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JPH0148552B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0148552B2
JPH0148552B2 JP59025326A JP2532684A JPH0148552B2 JP H0148552 B2 JPH0148552 B2 JP H0148552B2 JP 59025326 A JP59025326 A JP 59025326A JP 2532684 A JP2532684 A JP 2532684A JP H0148552 B2 JPH0148552 B2 JP H0148552B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
graphics
information
register
instruction
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP59025326A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS59187394A (en
Inventor
Teii Meiyaa Suteiibun
Jii Maina Jei
Jii Nuubaua Dagurasu
Shii Dekyua Josefu
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Atari Inc
Original Assignee
Atari Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Atari Inc filed Critical Atari Inc
Publication of JPS59187394A publication Critical patent/JPS59187394A/en
Publication of JPH0148552B2 publication Critical patent/JPH0148552B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/005General purpose rendering architectures
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/02Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed
    • G09G5/024Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed using colour registers, e.g. to control background, foreground, surface filling
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/42Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of patterns using a display memory without fixed position correspondence between the display memory contents and the display position on the screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/203Image generating hardware

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

〔発明の技術分野〕 本発明はグラフイツク発生装置に係り、特にマ
ルチカラー・ラスタ・グラフイツク装置に関す
る。 〔発明の背景〕 近年マイクロエレクトロニクスの分野の電子工
業の発展はめざましく、今日の市場において多く
出回つている卓上コンピユータは種々の計算能力
を有している。この発展は一般消費者用マイクロ
プロセサすなわち本来非常に小型のコンピユータ
についても言え、さらに電子レンジ制御から電子
ゲームのような種々の消費製品でもそうである。 現在、この新しい工業は確立されつつある。商
業的に使用できるマイクロプロセサ、たとえば
MOS Technology Inc.,製の部品番号MCS6500
のマイクロ・コンピユータを基にした家庭用又は
(小規模の)ビジネス用の能率的な小型データ処
理装置が一般に行き渡つている。これらマイクロ
プロセサデータ処理装置はユニツトに伴うソフト
ウエア(プログラミング)、つまりプログラムさ
れたインストラクシヨン、チエツクリストの貸借
表、通信リストの分類や書き換えからゲームに至
るまでのソフトウエアに基づき、用いる人の様々
な使い方に適用できるようになつている。 データ・プロセサ・システムにより出力される
情報は、ある種のプリンタすなわちビデオデイス
プレイ装置を介して見る人に提供される。プリン
タは半永久的な形態の情報を与えるという利点を
有する。デイスプレイ装置は、この装置がオンの
間のみ情報をデイスプレイするが、ビデオ・デイ
スプレイ装置の重要な利点は、世間のほとんどが
テレビ受信機の形態の装置を有していることであ
る。このようにすでにテレビ受信機が保有されて
いるので、マイクロプロセサをベースにしたデー
タ処理装置には多くの潜在的買手があり、よつて
装置と人とのコミニケーシヨンは簡単に行なえ
る。従つて、すべてとは言わないがほとんどのマ
イクロ・コンピユータ・データ処理装置は、ラス
タ走査型ビデオ装置(すなわちテレビ受信機)と
結合するように構成される。 昨今のマイクロ・コンピユータ装置は、細部に
おいては非常に簡単になつているが、全体のオペ
レーシヨンとしてみるときわめて複雑になつてい
る。これらマイクロ・コンピユータは多くの簡単
なオペレーシヨンを行なうことにより、比較的複
雑な仕事ができる。このように、ゲームや数の計
算のようなデータを処理する時、マイクロ・コン
ピユータは実際かなりの数のこれら簡単なオペレ
ーシヨンを行なう。このデータ処理機能に加え
て、マイクロ・コンピユータはビデオ・デイスプ
レイ装置への情報伝送を有効に制御しなければな
らず、これには、どんな情報をデイスプレイする
か、及び、情報をどのようにデイスプレイするか
も含まれる。それ故、マイクロ・コンピユータは
これら2つの機能、すなわち、データ処理及び情
報デイスプレイ制御の間で、そのオペレーシヨン
時間を共有しなければならない。一方の機能がマ
イクロ・コンピユータ装置に時間のかかる要求を
すると、他方の機能がこれの犠性となる。 その結果、多くのマイクロプロセサをベースに
したデータ処理装置は、複雑な仕事の結果をユー
ザに与えるのに、いく分速度が落ちる。この問題
を軽減するためいくつかの試みが行なわれてき
た。しかしながらその結果は十分満足のいくもの
ではなかつた。たとえば1つの解決法に、マイク
ロ・コンピユータにより実行されるタスクを複雑
でないものだけにするものがある。より簡単なタ
スクを行なうのに必要とされるオペレーシヨンの
数はより少なく、従つて短時間になる。しかし、
あいにくこの解決法はマイクロプロセサ及び装置
の処理能力をかなり制限してしまう。時間問題に
対する他の解決法は、マイクロプロセサの規模を
増加することである。これは、マイクロプロセサ
が動作できるデータ・ワードの大きさ(たとえ
ば、ビツト数)を増加することである。たとえ
ば、マイクロプロセサが8―ビツト・データ・ワ
ードを処理するように構成されている場合(大抵
の現在使用できるマイクロプロセサがそうである
ように)、マイクロプロセサは12又は16―ビツ
ト・ワードを処理できるように作られる。しかし
ながら、マイクロプロセサにより処理されるワー
ドの大きさが増加すると、マイクロプロセサは、
通常これに比例して複雑で高価となりかつ大きく
なつてしまう。現在用いられている大規模、シン
グルチツプのプログラム可能なマイクロプロセサ
の現在の利点、すなわちパワフルで安価で使用し
やすいという利点は失われてしまう。 [発明の概要] 本発明は、データ・ワードの大きさの増大をで
きるだけ避けるとともに、できるだけ少ないデー
タ処理量でマルチカラーのラスタ・デイスプレイ
を可能とするマルチカラー・ラスタ・グラフイツ
ク装置を得ることを目的とする。 本発明のマルチカラー・ラスタ・グラフイツク
装置は、ラスタ・デイスプレイ・スクリーンに映
し出される映像を表すグラフイツク・データがメ
モリ手段に記憶され、一方、複数のカラー・レジ
スタには異なるカラーに対応のカラー(および好
ましくは輝度)のデータの値が記憶される。前記
メモリ手段にはそれからグラフイツク・データを
受けるグラフイツク・シフトレジスタが接続され
る。そのグラフイツク・シフトレジスタからグラ
フイツク・データが、タイミング手段からの周期
的クロツク信号に応じて並列ビツトでシフトアウ
トされる。そして、一度にシフトアウトされるビ
ツトの数が変更できることを特徴とする。グラフ
イツク・シフトレジスタに接続されたプレイフイ
ールド・エンコード論理装置は、シフトアウトさ
れたグラフイツク・データを受けてそれに応じて
複数のカラー・レジスタの1つを選択する。選択
されたカラー・レジスタの内容は、ビデオ信号発
生手段により、ラスタ・デイスプレイ・スクリー
ンに送られて、カラーの映像がデイスプレイされ
る。さらに、上記の特徴の達成のために、周期的
なクロツク信号の各サイクル毎にグラツフイク・
シフトレジスタから一度にシフトアウトされるビ
ツトの数と、プレイフイールド・エンコード論理
装置により選択し得るカラー・レジスタの数とを
制御するモード選択手段が設けられている。 本発明の利点は、データ・ワードを無駄に大き
くすることをできるだけ避け、映像の部分に応じ
必要とされるカラーの種類に対応して動的に処理
を変更し、無駄の少ないデータ処理でマルチカラ
ーのラスタ・デイスプレイを可能とできるとにあ
る。 [実施例] 以下図面に基づいて本発明を説明する。 A 一般的説明 (1) システム・コンポーネント 第1図は、本発明のデータ処理システムの構成
装置を示す。 システム10は、コンソール12、プリンタ1
4、小型プロツピーデイスクユニツト15、カセ
ツト周辺装置16、ゲーム制御装置(ジヨイステ
イツク)18、デイスプレイ装置(好ましくは通
常のテレビ受信機)22を含む。コンソール12
は、デイスプレイ装置22のテレビ・アンテナ端
子(図示せず)に、ライン20でテレビ・チヤン
ネルの1つに相当する適当なラジオ周波数信号を
接続する。 システム10は、オペレーシヨンの2つの基本
モードを有する。第1モードではシステム10は
プログラム可能なはん用コンピユータとして働
き、第2モードではシステム10はビデオゲーム
装置として働くものである。第1モードにおい
て、パーソナル・ホーム・データ処理システム
は、多くの情報管理タスクのために用いられるよ
うになつている。たとえば、適当なプログラミン
グを用いてシステムは、チエツクブツクをバラン
スすること、食事のプラン、質産や在庫有価証券
の管理、家族や友人の郵便リストを保持する等の
タスクを行なう。これらタスクは、システムの情
報管理能力のほんのいくつかにすぎない。その上
音響とともにデイスプレイ装置にテキスト及び図
表をデイスプレイすることにより、種々の相互教
育材料を提供できる。キーボード24とデイスプ
レイ装置22を用いて、ユーザとシステム間の対
話が行なえる。このモードでシステム10を動作
する一方、ユーザは1つ又はそれ以上の周辺装置
14〜16を用いて情報を記憶又は探すことがで
きる。デイスプレイ装置22は、ユーザに、系統
だてて表わされたグラフイツク情報(代表的には
アルフアニユメリツク・デイスプレイ)を与え
る。この情報は、伝達ライン20を経てコンソー
ル12に含まれる電子装置によつて、デイスプレ
イ装置22に伝送される。 第2基本モードにおいて、システム10はビデ
オゲーム装置として動作され、1人又はそれ以上
のプレーヤーによつてプレイされるゲームを提供
する。コンソール12は、ユーザがデイスプレイ
装置22上に見ることのできるデイスプレイ・オ
ブジエクトを発生するに必要な回路を有してい
る。デイスプレイ・オブジエクトのいくつかは、
ユーザによるプレーヤー・コンソール18の操作
に応じて、動かしたり加減できるものであり、こ
れらを以後“可動オブジエクト”と呼ぶ。他のオ
ブジエクトは、たとえば、アルフアニユメリツク
(アルフアベツトと数字)グラフイツク、境界線
等の比較的固定したものである。これら後述のオ
ブジエクトを以後“プレイフイールド・オブジエ
クト”と呼ぶ。 デイスプレイ装置22は、複数の連続的に走査
される水平ラインに沿つてスクリーンを横切る映
像形成ビームを用いているタイプのラスタ走査デ
イスプレイである。ビームの動きは、水平及び垂
直帰線区間を形成する信号を含む通常の水平及び
垂直同期信号によつて、コンソール12が供給す
るビデオ・データに同期される。 上述のオペレーシヨンの2つの基本モード間の
選択は、システム10に適当なプログラムを与え
ることにより行なわれる。これは2つの方法で行
なわれる。最初に、あるプログラムがあらかじめ
作られて、たとえばデイスク装置15又はカセツ
ト装置16に記憶される。コンソール12の電子
回路は、ユーザが記憶された情報を呼び出せるの
に十分なレジデント・イントラクシヨンを含むメ
モリを有しており、それによつてコンソール12
に位置するランダム・アクセス・メモリ
(RAM)・セクシヨンに、要求されたオペレーテ
イング・プログラムをロードする。 一方、オペレーテイング・モードの選択は、要
求されたオペレーテイング・プログラムを含むリ
ード・オンリー・メモリ(ROM)・カートリツ
ジをシステム10に与えることにより行なわれ
る。第2図にはコンソール12の取りはずし可能
な上部分30を取りはずしてROMカートリツジ
33を収容するための収容部分32が示されてい
る。さらに、コンソール12には、システム10
のメモリを拡大するための付加メモリ・パツケー
ジ36を収容するメモリ収容部分34が設けられ
ている。コンソール12の1つ又は両収容部分3
2に挿入されたROMカートリツジ33に含まれ
ているプログラムに従つて、システム10はプロ
グラム可能なはん用コンピユータ・システム又は
ビデオ・ゲーム装置として用いられる。 システム10のブロツク図が第3図に示されて
いる。システムのコンソール12に含まれている
部分(第3図の点線部分)は、マイクロプロセサ
装置(MPU)40、メモリ装置42、オブジエ
クト・グラフイツクジエネレータ44、オーデイ
オ・ジエネレータ46、周辺インターフエース装
置50を含んでいる。さらに、コンソール12
は、オブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ
からの色、輝度及び合成同期情報を受信しかつ組
合わすビデオ合計装置(summer)52を含み、
R.F.モジユレータ54に送られる合成信号を生ず
る。R.F.モジユレータは、又オーデイオ・ジエネ
レータ46によつて発生されたオーデイオ信号を
受信し、かつ、グラフイツク及びオーデイオ情報
を含む適当な無線周波信号を作り、この信号を信
号ライン20を経てデイスプレイ装置22に送
る。 MPU40、メモリ装置42、ジエネレータ4
4,46及び周辺インターフエース装置50は、
双方向に伝達するデータバス60及びアドレスバ
ス62によつて相互接続されており、それら間で
直接データやインストラクシヨンを伝送できるよ
うになつている。バス60,62に結合された各
装置は、制御セクシヨンを含み、この制御セクシ
ヨンは、データ・バツフア・レジスタ、選択用ア
ドレス・デコーデイング回路、及び、装置の制
御・情報利用などに必要な他の回路素子を含む。
これら制御セクシヨンの詳細については後述す
る。後述されている種々のクロツク信号を含むタ
イミング信号は、タイミング装置58により発生
されて必要に応じて用いるためコンソール12内
の種々の装置に送られる。 メモリ装置42は、ROMカートリツジ33と
付加メモリパツケージ36とを含むROM型及び
RAM型の両メモリを含む。メモリ装置は、最大
64Kキヤラクタをメモリできる。各キヤラクタ
は、1バイト(8ビツト)である。それ故、最大
メモリ能力に対して十分なアドレシング能力を与
えるため、アドレスバス62は16ビツト幅を有す
る。むろんデータバス60は、8ビツト幅であ
る。 MPU40とオブジエクト・グラフイツク・ジ
エネレータ44は双方とも、メモリ装置42をア
クセスすることができる。しかしながら、これら
の装置によつて同時にメモリをアクセスするのを
避けるため、メモリ・アクセス・プライオリテイ
(優先順位)は、オブジエクト・グラフイツク・
ジエネレータに与えられる。これは次のように行
なわれる。ジエネレータ44によるメモリ読出し
サイクルに先だつて、HALTコマンドがライン
64でMPU40に伝達される。このラインに現
われる信号は、すぐ後に続くメモリ・サイクル・
タイム中、MPU40がメモリ装置42をアクセ
スするのを妨げるものである。 データ及びアドレスバス60,62又は
HALTライン64に加えて、インタラプト(割
込み)・バス66により、オブジエクト・グラフ
イツク・ジエネレータ44と周辺インターフエー
ス装置50とをMPU40に接続する。インタラ
プト・バス66は、インタラプト要求をMPU4
0に伝達し、割込みの発生を示すか又はMPU4
0がある動作を行なうことを要求する。たとえ
ば、インタラプト信号は、周辺インターフエース
装置50によつてインタラプト・バス66を経て
MPU40へ伝達され、周辺装置14〜16の1
つからの情報が受信されたことを示す。このイン
タラプト信号は、適当なバツフア・レジスタで使
用され得る。一方、周辺装置50によつて発生さ
れた信号は、MPU40へ伝達され、周辺インタ
ーフエース装置50から周辺装置14〜16の1
つへのデータ伝送が終つたことを示す。その上、
周辺インターフエース装置50は、MPU40へ
インタラプト信号を伝達して、キーボード・スイ
ツチ24の1つが押されたことを示し、かつ押さ
れたスイツチの情報はMPU40によつてサンプ
リングするのに使用できることを示す。 オブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ4
4からインタラプト・バス66によつて伝達され
たインタラプト信号は、ビデオ・ブランク・タイ
ムの状態に関する情報又は他のデイスプレイ・タ
イミング情報をMPU40に与える。 コンソール12と周辺装置14〜16間での情
報転送は、周辺インターフエース装置50の通常
の管理のもとで、シリアルI/Oバス70によ
り、行なわれる。以下の説明で明らかなように、
情報はバス70によつて、多くの選択モードデー
タ・レートで伝達される。 (2) オブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ 第4A及び4B図にはオブジエクト・グラフイ
ツク・ジエネレータ44が示されており、これに
はプレイフイールド・オブジエクト・ジエネレー
タ44A(第4A図示)と可動オブジエクト・ジ
エネレータ44B(第4B図示)とが含まれる。
プレイフイールド・オブジエクト・ジエネレータ
44Aは、アドレス・デコード装置80を経てア
ドレスバス62に接続されている。アドレス・デ
コード装置80は、あるカウンタとデータ・レジ
スタとが、データバス60若しくはアドレス62
から情報を受け取ること又はバス60若しくは6
2へ情報を出すことを選択的に可能とするに適当
な信号を、認識し、デコードし、かつ発生するの
に必要な論理回路を含んでいる。 第4A図のプレイフイールド・オブジエクト・
ジエネレータ44Aの1つの機能は、メモリ装置
42からオブジエクト・グラフイツク・ジエネレ
ータ44へのビデオ・グラフイツク情報の転送を
含む多くのキヤラクタ発生負担をMPU40から
軽減することである。従つて、プレイフイール
ド・オブジエクト・ジエネレータ44Aは、プロ
グラム可能で、ダイレクト・メモリ・アクセス
(DMA)・オペレーシヨンを行なう、すなわち、
MPU40による介入なしでメモリ装置42から
オブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ44
へグラフイツク情報を転送する能力を含んでい
る。このようなDMAオペレーシヨンは、メモリ
装置42に記憶されていて、グラフイツク発生中
プレイフイールド・オブジエクト・ジエネレータ
44Aにより連続的にアクセスされる1セツトの
インストラクシヨンにより指示される。これら
DMAオペレーシヨンに必要なアドレスは、3つ
の相互排他源の1つ、すなわちデイスプレイ・リ
スト・カウンタ82、メモリ・スキヤン・カウン
タ84、又は、可動オブジエクトDMAカウンタ
86から得られる。実施例では各カウンタ82,
84,86はマルチビツト・バツフア・ラツチを
含み、これはアドレスの最上位ビツト(MSBs)
とともに、アドレスの残部(これはプリセツト可
能なデイジタル・カウンタ・セクシヨンに含まれ
る)を保持する。各カウンタ・セクシヨンは、順
次アドレス能力を備えている。 デイスプレイ・リスト・カウンタ82は、メモ
リ装置42の記憶場所をアクセスするアドレス信
号を供給し、メモリ装置42は、インストラクシ
ヨンの一連のリストを含んでいる。このインスト
ラクシヨンは、グラフイツク情報が、(メモリ装
置42の)どこに記憶されているか、及び、それ
がどのように且何時デイスプレイされるかを表わ
す情報を、プレイフイールド・オブジエクト・ジ
エネレータ44Aに与える。各インストラクシヨ
ンは、それがデコードされる間一時的に保持され
る8ビツト・インストラクシヨン・(バツフア)
レジスタ88に、データバス60を経て転送され
る。インストラクシヨン・レジスタ88の内容
は、レジスタ出力ライン92によりDMA制御装
置90に供給される。DMA制御装置90は、イ
ンストラクシヨンをデコードし、かつ、種々のプ
レイフイールド・ジエネレータ機能を開始し制御
するのに必要なタイミング及び制御信号を発生す
る。 以下に述べるように、各インストラクシヨン
は、デイスプレイ装置22上に見えるように、グ
ラフイツク情報の1つ又はそれ以上の水平ライン
を発生させる。新しいインストラクシヨンは、イ
ンストラクシヨン・レジスタ88に現在保持され
ているインストラクシヨンによつてその発生がコ
マンドされているグラフイツク情報の水平ライン
が終了するまで、メモリ装置42からフエツチさ
れることはない。従つて、各インストラクシヨン
によつて、すなわちこれに応じて、発生される水
平ラインの数は計数されなければならない。これ
はラインカウンタ96によつて行なわれる。発生
されるべきプレイフイールド・デイスプレイの水
平ラインの正確な数を表わす情報は、インストラ
クシヨンの4ビツト部分に含まれている。この情
報はROM94に送られ、ROM94は、この4
ビツト部分を発生されるべきラインの実際の数に
変換する。ライン・カウンタ96によつて生じた
ライン・カウントは、ライン・カウンタの内容を
ROM94によつて供給される総数(発生される
べきライン数)と比較するデイジタル比較回路9
8に供給される。ライン・カウンタ96のカウン
トが、発生されるべきライン数と等しい場合、最
終(ラスト)ライン信号が、比較回路98によつ
て作られて信号ライン100によりDMA制御装
置90に送られる。それによつて、DMA制御装
置90は、インストラクシヨン・レジスタ88に
現在保持されているインストラクシヨンがその目
的にかなつたことを、また新しいインストラクシ
ヨンがメモリ装置42からフエツチされ、インス
トラクシヨン・レジスタ88に転送されるべきこ
とを知らされる。 第4A図において、一対のバツフアレジスタ1
02,104は、データバス60に接続されてい
る。H―スクロール・レジスタ102とV―スク
ロール・レジスタ104は、水平、垂直スクロー
リング中用いられる情報を保持する。レジスタ1
02に含まれる水平スクロール情報は、信号ライ
ン105によりDMA制御装置90に伝達され
る。V―スクロール・レジスタ104に含まれる
情報は、マルチプレクサ回路108に送られ、マ
ルチプレクサ回路はラインカウンタ96をプリセ
ツトするためこのカウンタ96にV―スクロール
情報を送る。 プレイフイールド・オブジエクトを発生するの
に用いられるグラフイツク情報は、2種の構成の
一方の構成でメモリ装置42に記憶される。第1
の構成では、グラフイツク情報は、多くの順次配
置された8ビツト・バイトに含まれている。これ
らの8ビツト・バイトは、各水平ラインのアクテ
イブ走査中、プレイフイールド・オブジエクト・
ジエネレータ44Aによつて、一度に1バイト直
線的にアクセスされる。第2の構成では、グラフ
イツク情報は、順次配置された8ビツト・バイト
のキヤラクタ・ブロツクに含まれている。この各
ブロツクは、代表的にはアルフアニユメリツク・
キヤラクタ又は同様のデイスプレイ・オブジエク
ト用のグラフイツク情報を含んでいる。各ブロツ
クの1バイトは、連続水平走査中、プレイフイー
ルド・オブジエクト・ジエネレータ44Aに転送
される。この後者の構成は、必要な時キヤラクタ
用グラフイツク情報を呼出すと、同じキヤラクタ
をどのデイスプレイ・フイールド中でも何度も発
生できるのでより融通性がある。この後者の特徴
をフルに生かすため、キヤラクタ・グラフイツク
情報のブロツクは、メモリ装置42のキヤラク
タ・ブロツクを含む部分を示すキヤラクタ・ベー
ス部分と、メモリの部分において特定のキヤラク
タ・ブロツクを示すキヤラクタ・ネーム部分と、
キヤラクタ・ブロツクの特定バイトを選択するラ
インカウンタ96とから形成されるアドレスを用
いて、メモリ装置42からアクセスされる。 このようにプレイフイールド・オブジエクト・
ジエネレータは、キヤラクタ・ブロツク・アドレ
スのネーム部分及びベース部分を保持するための
キヤラクタ・ネーム・レジスタ110とキヤラク
タ・ベース・レジスタ112とを有する。後述す
るように、アクテイブ走査中メモリ走査カウンタ
84は、メモリ装置42をアクセスするために、
キヤラクタ・アドレスのキヤラクタ・ネーム部分
を得べく順次アドレス信号を供給する。キヤラク
タ・ネーム部分は、キヤラクタ・ネーム・レジス
タ110に転送される。 キヤラクタ・ネーム・レジスタの内容は、キヤ
ラクタ・ベース・レジスタ112およびラインカ
ウンタ96の内容と結合されてメモリ装置42を
アクセスしてグラフイツク情報を求める。 第1水平ラインのアクテイブ走査中キヤラク
タ・ネーム・レジスタ110に連続的に転送され
る(上述のようにグラフイツク情報を得るために
用いられる)情報は、予定数の連続するラインで
用いられる。このようにメモリがラインごとにア
クセスされるのでなく、第1ライン中に得られる
情報は、デイスプレイRAM114に記憶され、
かつ、そこから連続的にアクセスされ、さらに、
キヤラクタやオブジエクトの水平ブロツクの連続
する水平ラインを発生するためキヤラクタ・ネー
ム・レジスタ110に転送される。 グラフイツク情報は、2つの信号源の1つから
出力されたアドレス信号を用いて、メモリ装置4
2から得られてプレイフイールド・オブジエク
ト・ジエネレータ44Aに送られる。アドレス信
号は、メモリ走査カウンタ84から発生され、又
は、キヤラクタ・ベース・レジスタ112、キヤ
ラクタ・ネーム・レジスタ110及びラインカウ
ンタ96から発生される。どちらの場合も、グラ
フイツク情報は、アクテイブ水平ライン走査中1
度に1バイトだけ転送される。 以下に詳細に述べるように、1つの水平ライン
にデイスプレイされるグラフイツク情報が、1つ
又はそれ以上のすぐ次のラインにデイスプレイさ
れるべき時がある。そのような場合、第1水平ラ
イン用のグラフイツク情報はRAMアドレスカウ
ンタ116により指定された連続した場所でアク
セスできるように、デイスプレイRAM114に
一時記憶される。すぐ次のライン用のグラフイツ
ク情報がデイスプレイRAM114から得られ、
それによつてMPU40が利用できるようにメモ
リ装置42をフリーにしておく。 メモリ装置42の種々のメモリ場所に置かれた
ブロツクからのグラフイツク情報が、アクセスさ
れる場合、それは、キヤラクタ・ネーム・レジス
タ110に引き続いて転送される情方で、かつ、
多くの引き続くライン用に用いられる記憶された
グラフイツク情報のアドレスの一部として用いら
れる情報である。この場合、アドレス情報の各バ
イトがキヤラクタ・ネーム・レジスタ110に転
送されると、このバイトはデイスプレイRAM1
14に送られて一時記憶される。第1水平ライン
にすぐ続く水平ライン中、アドレス情報はデイス
プレイRAM114からキヤラクタ・ネーム・レ
ジスタ110に転送される。 グラフイツク情報をアクセスするためのアドレ
ス信号を送る前記方法のどちらかを用いて、グラ
フイツク情報は、マルチプレツクス120に送ら
れ、かつ、そこを経てプレイフイールド・グラフ
イツク・シフトレジスタ122に送られる。グラ
フイツク情報が、メモリ走査カウンタ84により
出力されたアドレス信号に応じてメモリ装置42
から得られる場合、グラフイツク情報は、下記の
ようにDMA制御装置90の管理と制御の下で、
プレイフイールド・グラフイツク・シフトレジス
タ122に転送される。グラフイツク情報の各バ
イトは、データバス60を経てそれが一時的に記
憶されるデイスプレイRAM114に最初送られ
る。グラフイツク情報は、直ちにデイスプレイ
RAM114から、マルチプレクサ120を経て
プレイフイールド・グラフイツク・シフトレジス
タ122に伝達される。 アドレス情報がデイスプレイRAM114に一
時的に記憶される場合、メモリ装置42からのグ
ラフイツク情報の転送は、次の通りである。デイ
スプレイされるべきグラフイツクの列の第1水平
ライン中、メモリ走査カウンタ84は、キヤラク
タ・ネーム・レジスタ110に転送されるべきア
ドレス情報のメモリ場所の順次アドレス信号を供
給する。このようなアドレス情報の各バイトは、
データバス60を経て、この情報が一時的に記憶
されるデイスプレイRAM114に伝達される。
たつた今記憶されたバイトは、デイスプレイ
RAM114から読み出されてキヤラクタ・ネー
ム・レジスタ110に転送される。キヤラクタ・
ベース・レジスタ112とキヤラクタ・ネーム・
レジスタ110とラインカウンタ96の内容によ
り形成されたアドレス信号は、アドレスバス62
に供給されてメモリ装置42からグラフイツク情
報をアクセスするのに用いられる。このようにア
クセスされたグラフイツク情報は、データバス6
0を経てマルチプレクサ120に伝達され、そこ
を経てさらにプレイフイールド・グラフイツク・
シフトレジスタ122に伝達される。グラフイツ
ク情報はこの第1ラインにすぐ続く水平ライン中
同様にして転送されるが、キヤラクタ・ネーム・
レジスタ110に伝達されるアドレス情報はデイ
スプレイRAM114から得られる。 このようにプレイフイールド・グラフイツク・
シフトレジスタ122に転送されたグラフイツク
情報は、レジスタ制御装置121により供給され
るクロツク信号に応じて、プレイフイールド・エ
ンコード論理装置124に伝達される。タイミン
グ装置58から2CLK信号(約7.2MHz)を受信し
たレジスタ制御装置121は、DMA制御装置9
0の管理のもとで、この2CLK信号又はこの
2CLK信号の3つの2分割の1つ(すなわち、ほ
ぼ3.6MHzの2CLK/2すなわちCLK信号、又は
ほぼ1.8MHzのCLK/2信号、又はほぼ0.9MHzの
CLK/4信号)をプレイフイールド・グラフイ
ツク・シフトレジスタ122に伝達する。4つの
信号2CLK,CLK,CLK/2,CLK/4の1つ
がプレイフイールド・グラフイツク・シフトレジ
スタ122に伝達される場合、含まれているグラ
フイツク情報は、そこからプレイフイールド・エ
ンコード論理装置124に、レジスタ制御装置1
21によりプレイフイールド・グラフイツク・シ
フトレジスタ122に供給される各クロツク・パ
ルスごとに1ビツト又は2ビツトずつシフトされ
る。これを以下に詳しく説明する。プレイフイー
ルド・グラフイツク・シフトレジスタから、その
内容が、一度に1ビツト送られる場合、その情報
は信号ライン123aを経てプレイフイールド・
エンコード論理装置124に送られる。この時、
信号ライン123bは論理ゼロに保持されてい
る。プレイフイルド・グラフイツク・シフトレジ
スタから、その内容が、一度に2ビツト送られる
場合には、信号ライン123aと123bの両方
が用いられる。 以下に述べるように、これらシフトオペレーシ
ヨンの一方か他方かの選択は、インストラクシヨ
ン・レジスタ88が受信するインストラクシヨン
に応じてDMA制御信号90により発生される管
理信号により行なわれる。信号ライン123aと
123bの情報信号に応じて、プレイフイール
ド・エンコード論理装置は、4つの信号ライン
PF0,PF1,PF2,PF3の1つを選択し、ビ
デオ情報をオブジエクト・グラフイツク・ジエネ
レータ44の可動オブジエクト・ジエネレータ4
4B(第4B図)に伝達する。以下に述べるよう
に選択された信号ラインPF0〜PF3とそこに現
われる情報は、デイスプレイ装置22(第3図)
にデイスプレイされるプレイフイールド・オブジ
エクトに対応する8つの輝度値の1つと16のカラ
ー値の1つとを選択するのに用いられる。 第4B図は、プレイフイールド・オブジエク
ト・ジエネレータ44Aとともに第3図示のオブ
ジエクト・グラフイツク・ジエネレータ44を構
成する可動オブジエクト・ジエネレータ44Bを
示している。本実施例では、8つの可動オブジエ
クトを発生することができる。デイスプレイ装置
22にデイスプレイされる時これら可動オブジエ
クトの相対水平位置及び水平位置は、プレーヤ・
コンソール18又はキーボード及びコンツール・
スイツチ24からのユーザにより発生される入力
信号に応じて変えることができる。8つの可動オ
ブジエクトの4つは、システム10がゲーム・モ
ードにある場合、プレーヤ・オブジエクトであ
り、残りの4つの可動オブジエクトはミサイル・
オブジエクトで、プレーヤ・オブジエクトの各々
に1つのミサイル・オブジエクトが対応する。 各プレーヤ・オブジエクト用のグラフイツク情
報は、メモリ装置42(第3図)に記憶されかつ
多くの連続配列のバイトに含まれる。ここで、各
バイトは、デイスプレイ装置22の水平ライン走
査の少なくとも各1つに対応する。同様に、各ミ
サイル・オブジエクト用のグラフイツク情報は、
メモリ装置42に記憶された多くの連続配列のバ
イトに記憶されるが、各バイトは、各ミサイル・
オブジエクト用のグラフイツク情報の2つのビツ
トを含んでいる。可動オブジエクト・ジエネレー
タ44Bは、各プレーヤ・オブジエクトに対応す
るグラフイツク情報の連続配列のバイトを、デイ
スプレイ装置22のデイスプレイ・スクリーン
(図示せず)に図示(map)する。グラフイツク
情報のこの図示(mapping)は、垂直コラムとし
て表われる。同様にして、ミサイル・オブジエク
ト・グラフイツク情報が、デイスプレイされる。
各垂直コラムがデイスプレイ装置22によりデイ
スプレイされるべき水平位置は、プレーヤ・コン
ソール18又はキーボード及びコンソール・スイ
ツチ24により与えられる情報信号に応じて、
MPU40によつて計算される。MPU40は、各
可動オブジエクト用の水平位置情報を可動オブジ
エクト・ジエネレータ44Bに供給する。この水
平位置情報は、アクテイブ水平ライン時間中、正
しい時刻に可動オブジエクト・グラフイツク情報
をデイスプレイ装置22に有効に伝達するのに用
いられる。これは以下に詳細に述べられている。 第4B図には、可動オブジエクト・ジエネレー
タ44Bが、複数の接続素子により、データバス
60に接続されているのが示されている。データ
バス60は、最初8つの可動オブジエクト位置
(バツフア)レジスタ140の各々に接続される。
各レジスタ140は、そこにMPU40から転送
され、デイスプレイ装置22にデイスプレイされ
るべき対応オブジエクトの水平位置を表わす情報
を、一時的に記憶する。各位置レジスタ140の
内容は、8つの信号ライン144の対応するライ
ンを経て、8つのデイジタル比較器142の対応
する比較器に伝達される。シンク(sync)・ジエ
ネレータ装置146により発生された水平カウン
ト信号も、信号ライン148を経て比較器142
に伝達される。 シンク・ジエネレータ装置146は、入力端子
150において、タイミング装置58(第3図)
により与えられた2CLK信号を受信する。シン
ク・ジエネレータ装置146は直列に接続された
複数の通常のデイジタル・カウンタを含み、この
カウンタはタイミング装置58により発生された
2CLK信号をカウントし、水平および垂直のシン
ク信号を作る。水平および垂直のシンク信号は、
結合されて複合シンクを作る。水平及び垂直のシ
ンク・カウンタは、結合論理回路から成る通常の
デコード回路に接続され可動オブジエクト・ジエ
ネレータ44Bの種々の論理装置及び回路構成の
タイミングをとりかつ制御をするのに用いられる
予定の水平及び垂直(H―カウント及びV―カウ
ント)信号を発生する。 第4B図において、データバス60は、8つの
通常の並列―直列グラフイツク・シフトレジスタ
152に接続されている。グラフイツク・シフト
レジスタ152の4つは、4つのプレーヤ・オブ
ジエクト・グラフイツク情報で、各々の大きさは
8ビツトである。残りの4つのグラフイツク・シ
フトレジスタ152は、2ビツトの大きさで、ミ
サイル・オブジエクト・グラフイツク情報用であ
る。これらグラフイツク・レジスタ152はデー
タバス60から並列にグラフイツク情報を受け取
り、その情報を直列ビデオ信号に変換する。4つ
のプレーヤ・グラフイツク・シフトレジスタ15
2の各々からのビデオ信号は、4つの信号ライン
154aの各々に現われる。信号ライン154a
はプレーヤ・グラフイツク・シフトレジスタ15
2の各々に対応し、同様に4つの信号ライン15
4bの1つはミサイル・グラフイツク・シフトレ
ジスタ152の1つに対応する。 グラフイツク・レジスタ制御装置156は、8
つのグラフイツク・レジスタ152の選択された
1つに供給されるシフト・パルスを、信号ライン
158に発生する。シフト・パルスが受信される
と、シフトレジスタ152はその内容をその対応
ビデオ信号ライン154a又は154bに順次シ
フトする。 信号ライン148の水平カウント信号(デイス
プレイ装置22を走査する電子ビームの水平位置
に対応する)が、位置レジスタ140のどれかの
水平位置情報に等しい場合、シフトレジスタ・コ
マンド信号が、適当な比較器142によりレジス
タ制御装置156に伝達される。次いで、レジス
タ制御装置156は、シフトパルスを対応するグ
ラフイツク・レジスタ152に供給し、選択され
たグラフイツク・レジスタは、その内容を信号ラ
イン154a(プレーヤ・グラフイツクの場合)
又は154b(ミサイル・グラフイツクの場合)
の1つに順次供給する。 グラフイツク・レジスタ152に含まれている
グラフイツク情報は、ビデオ・データに変換され
て信号ライン154a―154bで衝突検出装置
164と優先エンコーダ166とに伝達される。
また衝突検出装置164と優先エンコーダ166
に、プレイフイールド・グラフイツクが、信号ラ
インPF0―PF3を経て供給される。8つのビデ
オ信号ライン154aおよび154bと、4つの
プレイフイールド・グラフイツク・ビデオ信号ラ
インPF0―PF3とは、どれか2つのラインでの
ビデオ・データの同時発生を検出する衝突検出装
置164により、互いに比較される。このように
して可動オブジエクトのいずれか間の衝突や可動
オブジエクトとプレイフイールド・オブジエクト
のいずれか間の衝突が検出される。このような衝
突が検出された場合、衝突を表わす信号は、16個
の4―ビツト・バツフア・レジスタ165の1つ
に伝達される。このレジスタに、前記信号は、
MPU40によつてアクセスされるまで、一時的
に記憶される。 可動オブジエクトの1つが、他の可動オブジエ
クト又はプレイフイールド・オブジエクトに重な
るような場合、優先エンコーダ166は、同時に
発生するオブジエクトのどちらが他のオブジエク
トの上に現われる(すなわち他のオブジエクトの
前にデイスプレイ装置22に現われる)かを決定
する。このように可動オブジエクト(たとえば飛
行機)は、まるでそれらがプレイフイールド・オ
ブジエクト(たとえば雲)の背後に移動し、それ
らによつて消去されるが、他のものの前面に現わ
れるようになつている。この決定は、MPU40
によりデータバス60を経て優先レジスタ168
に送られる情報に応じて行なわれる。優先レジス
タ168は、他のレジスタ同様データバス60に
接続されているが、以下に述べるように、レジス
タ選択装置200により発生されたレジスタ選択
信号に応じて情報を受信する。 プレーヤ・オブジエクトとそれに対応するミサ
イル・オブジエクト間では、このような決定は必
要ない。すなわち、プレーヤ・オブジエクトとそ
れに対応するミサイル・オブジエクトは、通常互
いに間隔があけられているからである。逆に言つ
て、以下に詳細に記載するように、プレーヤ・オ
ブジエクトとそれに対応するミサイル・オブジエ
クトは、たとえそれらが重なつても区別する必要
がないので同じ色で同じ輝度特性を有している。
従つて、4つのプレーヤ・グラフイツク信号ライ
ン154aの各々は、ORゲート170によりそ
れと対応するミサイル・グラフイツク・ライン1
54bとOR結合されている。ゲート170によ
り行なわれる論理OR結合により、4つのライン
172を経て優先エンコーダ166に伝達され
る。 優先エンコーダ166は、そこに供給される8
つの入力ライン(すなわち、4つのプレイフイー
ルド・グラフイツク・ラインPF0―PF3と4つ
の可動オブジエクト・グラフイツク・ライン17
2)をモニタし、ラインのどれにグラフイツク・
ビデオが現われるかにより、前記エンコーダ16
6は、ライン172又はPF0―PF3の1つだけ
を選択して相互排他エンコーダ出力ライン1―8
を経て色―輝度選択装置178に伝達する。よつ
て優先エンコーダは、2つ又はそれ以上の同時発
生オブジエクト・ビデオのどれをデイスプレイす
べきかを決定する。グラフイツク情報が優先エン
コーダ166に供給されない場合、又はPF0信
号ラインのみがアクテイブな場合、エンコーダ出
力ライン1はアクテイブとなり色―輝度情報を選
択する。 色―輝度レジスタ選択装置178は8つの色―
輝度(バツフア)レジスタ176の1つを選択す
るように働く。各色―輝度レジスタ176は、
MPU40によつてデータバス60を経て送られ
てきた情報、すなわち、デイスプレイ装置22に
デイスプレイされるオブジエクトの輝度(8つの
選択し得るレベルを与える3ビツト)及び色(16
の選択し得る色を与える4ビツト)を表わす情報
を含んでいる。 色―輝度レジスタ選択装置178により選択さ
れた色―輝度レジスタ176は、レジスタ選択装
置178によつて(周知の方法により)アナログ
電圧レベルに変換されるべき輝度を表わす3ビツ
ト部分を有している。この電圧レベル(輝度)
は、輝度ライン180を経てビデオ合計装置52
に伝達され、最終的にはR.F.モジユレータ54
(第3図)を経てデイスプレイ装置22に送られ
る。 色を表わす選択されたレジスタ176の4ビツ
トの内容は、装置178により4つの信号ライン
184を経て遅延ラインタツプ選択装置182に
伝達される。タツプ選択装置182は、4―16
デコーダである。信号ライン184に現われる情
報は、タツプ選択装置182の16の相互排他出力
ライン186の1つを選択する。 アナログ・デイレイ・ライン回路190は、タ
イミング装置58(第3図)により発生された色
クロツク信号を、入力端子191で受信する。遅
延ライン回路190は、多くの周知アナログ遅延
装置を含み、入力端子191で受信した信号の相
対位相シフトを行なう。位相をシフトされた信号
は、遅延ライン回路190の16の出力ライン19
2に現われる。各出力ラインは、色クロツクや他
の出力ラインに関して、予定量だけシフトされた
位相の信号を有している。これら出力ライン19
2はANDゲート194に供給される。各出力ラ
イン192は、タツプ選択出力ライン186の対
応する1つとAND接続されており、よつて位相
シフトされた信号の1つを選択する。これらの
ANDゲート194は、ORゲート196に接続さ
れ、続いて、選択された信号をビデオ合計装置5
2に送る。色信号は、ライン180に現われる輝
度信号とシンク・ジエネレータ146によつて発
生された合成シンク信号と組み合わされて複合デ
イスプレイ信号を形成し、この信号はR.F.モジユ
レータ54と端子ライン20とを経てデイスプレ
イ装置22に送られる。 MPU40から可動オブジエクト・ジエネレー
タに送られる情報は、レジスタ選択装置200に
よつて管理される。通常、選択されるべきレジス
タを示すアドレスは、アドレスバス62からレジ
スタ選択装置200へ接続され、そこでアドレス
がデコードされる。選択装置200は、デコード
されたアドレスとMPU40からの読出し―書込
み(R/W)信号とを結合して、データを、選択
されたレジスタへ書込み又はレジスタから読み出
す。たとえば、R/W信号の第1バイナリ・レベ
ルで指定される“書込み”コマンドの場合、デー
タバス62のアドレスにより指定されたレジスタ
(たとえば水平位置レジスタ140の1つ)は、
レジスタ選択装置200によつて、データバス6
0に存在する情報を、R/W信号がそのままであ
る間、受信しかつ記憶するようにされる。又、第
2バイナリ・レベルのR/W信号によつて指定さ
れる“読出し”コマンドの場合、選択されたレジ
スタ(たとえば16個の衝突検出レジスタ165の
1つ)の内容は、データバス60によりMPU4
0に送られる。 グラフイツク情報は、前述のようにMPU40
によつて及びMPU40とは無関係に、プレイフ
イールド・オブジエクト・ジエネレータにより各
グラフイツク・レジスタ152に転送される。一
般に、MPU40とは無関係の場合は次のとおり
に行なわれる。水平帰線消去期間それぞれの中
に、プレイフイールド・ジエネレータがメモリ装
置42からグラフイツク・レジスタ152に、グ
ラフイツク情報の転送を行なうために、5つの予
定の期間が設定されている。この期間のうちの4
つは、4つのプレーヤ・レジスタへグラフイツ
ク・データを転送するためのもので、残りの1つ
の期間では、4つの2―ビツト・ミサイル・グラ
フイツク・レジスタへ並列に1―バイト(8ビツ
ト)の転送が行なわれる。DMA制御装置90
(第4A図)は、シンク・ジエネレータ装置46
からのデコードされた水平カウント情報に対し
て、HALT信号をMPU40とDMAレジスタ選
択論理装置202とに供給する。HALT信号は、
メモリ装置42のすぐ次のメモリ・サイクル時間
にプレイフイールド・オブジエクト・ジエネレー
タによるフエツチが行なわれることを、MPU4
0に知らせる。従つて、可動オブジエクト・ジエ
ネレータのDMAレジスタ選択論理装置202
は、HALAコマンドを水平カウンタ(H―カウ
ンタ)デコード信号と組み合わせて用い、前記の
予定の期間に対応するレジスタがデータバス60
に現われる情報を受け入れることができるように
する。その後DMA制御装置90は、可動オブジ
エクトDMAカウンタ86の内容をアドレスバス
62に供給し、かつ、メモリ装置42に読出しコ
マンドを出すことにより、メモリ“フエツチ”ル
ーチンを開始する。それによりメモリ装置42
は、アドレスバス62に現われるアドレスにより
示されるメモリ場所の内容を、データバス60に
送る。同時に、DAMレジスタ選択論理装置20
2は、5つの選択ラインの1つに信号を発生し、
それをOR論理装置204を経て選択されたグラ
フイツク・レジスタ152に送り、選択されたグ
ラフイツク・レジスタはデータバス60に現われ
る情報を受け入れて一時的に記憶する。 (3) オーデイオ・ジエネレータ 第5図は、本発明のオーデイオ・ジエネレータ
46を示している。オーデイオ・ジエネレータ
は、たとえば、信号音のような多くの可聴音を発
生するために用いられる。このような音は、たと
えば銃声、爆発音、モータ、ゴング等の効果を出
す。オーデイオ・ジエネレータ46は、多項式カ
ウンタ・セクシヨン210と、N分割(divide―
by―N)カウンタ・セクシヨン212と、オー
デイオ制御装置214a―214dと、データバ
ス60を経てMPU40により情報が供給される
8ビツト・データ・レジスタ216とを含んでい
る。データ・レジスタ216の内容はオーデイ
オ・ジエネレータ46により発生されるべき特定
のオーデイオを選択するのに用いられる。 多項式カウンタ・セクシヨン210は3つの多
項式カウンタ220,222,224を含み、こ
れらは各々4,17,5段階多項式カウンタで、
各々ノイズジエネレータとして用いられる。各カ
ウンタは、タイミング装置58(第3図)により
入力端子226へ供給されるCLK/2信号(約
1.8MHz)により駆動される。各カウンタ220,
222,224は、各々ゲート220a,222
a,224aを含むフイールドバツクループを有
する。各カウンタは、本質的には、ゲート220
a―224aに接続された2段階を伴つたシフト
レジスタである。好ましくはゲート220a―2
24aに接続されるべき前記段階は、カウンタが
最大数のカウント段階2N―1を得るように選択さ
れる。ここでNはカウンタ段階の数である。たと
えば4―段階カウンタ220は最終の2段階が用
いられるのに対して、5―段階カウンタ224は
最終と第3(すなわち中間)段階が用いられる。
17―段階カウンタ222では最終段階と最終段階
から第5番目(すなわち12番目)の段階がゲート
222aに接続されている。さらに17―段階多項
式カウンタ222は、レジスタ216のビツトD
7がバイナリ1の時、カウンタ(シフトレジス
タ)222の内側段階の1つの入力へのゲート2
22aの接続により、フイードバツク・ループを
短かくするスイツチ222bを、そのフイードバ
ツク・ループに有している。各多項式カウンタの
出力は、各オーデイオ制御装置214a―214
dに供給される。 N分割カウンタ・セクシヨン・212は、本質
的に同一の4つのN分割カウンタ回路226a―
226dを含んでいる。各回路は、N分割カウン
タ228を有し、このカウンタ228の分割は、
MPU40からの情報を受信するためデータバス
60に接続された8―ビツト・データ・レジスタ
230により制御される。各データ・レジスタ2
30は、それに対応するカウンタ228に接続さ
れて自己の内容を供給し、カウンタの最終周波数
出力を決定する。 各N分割カウンタ228を駆動するのに用いら
れるクロツク周波数は、選択スイツチ231a―
231dにより選択される。これらのスイツチ
は、レジスタ216の出力D3,D4,D5,D
6のバイナリ状態により制御される。たとえば回
路226aのN分割カウンタ228は、(デー
タ・レジスタ216のD0とD3出力が論理ゼロ
の時)クロツク入力ライン232に供給されるク
ロツク―A(CLK―A)信号によつて駆動され得
る。また、入力端子226のCLK/2信号は、
レジスタ216のD3出力が論理1の時、カウン
タ回路228を駆動するため選択される。本実施
例では、CLK―A信号は約64KHzで、一方クロツ
ク―B(CLK―B)信号は約15KHzである。CLK
―AとCLK―B信号とは、タイミング装置58
(第3図)から供給される。 各N分割回路226a―226dの最終周波数
出力は、各々ライン236a―236dを経て図
示のように1つ又はそれ以上のオーデイオ制御装
置214a―214dに接続される。各オーデイ
オ制御装置214a―214dに供給される信号
は、選択的に混合され、オーデイオ信号ライン2
18を経てR.F.モジユレータ54(第3図)に送
られる。各オーデイオ制御装置の構造と機能は、
以下に詳細に記載されている。 オーデイオ・ジエネレータ46は、アドレスバ
ス62とR/W信号ラインの信号を入力として受
信するアドレス・デコード装置238を含んでい
る。アドレス・デコード装置238は、アドレス
をデコードし、レジスタ選択装置200が行なう
のと同じようにデータバス60からの情報の指定
されたレジスタへの転送を管理する。アドレス及
びR/W信号はアドレス・デコード装置238に
より用いられ、オーデイオ・ジエネレータのデー
タ・レジスタの1つ(たとえば8―ビツト・デー
タ・レジスタ230の1つ)を選択し、かつ、選
択されたレジスタは、データバス60の情報を受
信しかつ記憶する。 第6図は、より詳細なオーデイオ制御装置21
4aを示している。各オーデイオ制御装置214
a―214dの構造は、本質的に等しいので、オ
ーデイオ制御装置214aの説明は、他のオーデ
イオ制御装置にも適用できる。もつとも、オーデ
イオ制御装置214cと214dの回路構造は、
互いに等しいが、以下に指摘するように、オーデ
イオ制御装置214a,214bの構造とは少々
異つている。 第6図のオーデイオ制御装置214aは、出力
ライン240a―240hを有する8―ビツトデ
ータレジスタ240を含んであり、前記ラインに
より前記レジスタの内容は種々の制御回路へ送ら
れる。多項式カウンタ220―224(第5図)
は、各々信号ライン242,244,246によ
り、オーデイオ制御装置214aに接続されてい
る。入力ライン242,244は、2路選択スイ
ツチ248に接続され、一方信号ライン246
は、D―タイプ・フリツプフロツプ250のデー
タD入力に接続されている。N分割回路226a
(第5図)からのローパス・クロツク周波数は、
信号ライン236aを経て、フリツプフロツプ2
50のクロツクC入力に供給される。フリツプフ
ロツプ250のQ出力は、2路選択スイツチ25
4を経てANDゲート252に送られる。信号ラ
イン236aに現われるローパス・クロツク信号
を他の入力として有するゲート252は、D―タ
イプ・フリツプフロツプ256のクロツクC入力
に接続される。フリツプフロツプ256のデータ
D入力は、2路選択スイツチ258に接続されて
いる。 ハイパス・クロツクは、N分割回路226cか
ら信号ライン236cによりオーデイオ制御信号
214aに送られ、フリツプフロツプ260のク
ロツクC入力に送られる。フリツプフロツプ26
0のデータD入力は、フリツプフロツプ256の
Q出力に接続されている。フリツプフロツプ26
0のQ出力は、ゲート262,264を経てボリ
ユーム制御回路に接続されている。ここがオーデ
イオ制御装置214a,214bとオーデイオ制
御装置214c,214dとの相違点である。特
にオーデイオ制御装置214c,214dは、ハ
イパス・クロツク入力、フリツプフロツプ26
0、ゲート262、又はスイツチ266を有して
いない。すなわち、フリツプフロツプ256の出
力Qは、ゲート264に直接送られる。 ゲート264は、MOS型トランジスタ268
a―268dを駆動するANDゲート266a―
266dから成るボリユーム制御回路に、接続さ
れている。ボリユーム制御回路は、振幅を制御す
るのに選択的に用いられるゲートと抵抗R,2
R,4R,8Rの組合せを用いた有効なデイジタ
ル―アナログコンバータであつて、デイジタル入
力に応じてアナログ出力をANDゲート266a
―266dに供給される。選択は、信号ライン2
40a―240dを経てANDゲート266a―
266dに伝えられるデータ・レジスタ240の
当該部分の内容に、依存して行なわれる。 カウンタ220,222,224のような多項
式カウンタの出力は、非常に広帯域な周波数スペ
クトルを有し、一般に“ホワイト”ノイズを供給
する。最初にオーデイオ制御装置214a―21
4dは、ローパス・フイルタとして働き、オーデ
イオ・ライン218に供給される信号の周波数内
容を選択的に限定する。フリツプフロツプ25
0,256に関連し信号ライン236aに現われ
るローパス・クロツクは、入力ライン242,2
44,246に現われる多項式カウンタ信号を、
“サンプル”するように働く。各フリツプフロツ
プ250,256の出力Qは、サンプリング速度
(すなわちローパス・クロツク)より速く変える
ことはできない。従つてフリツプフロツプにより
ゲート264に送られる周波数は、フリツプフロ
ツプがクロツクされる速度により限定される。こ
の速度はN分割回路226aによつて決定され
る。さらに、全オーデイオ制御装置は、このロー
パス・フイルタ機能を有し、オーデイオ制御装置
214b―214dのサンプリング速度はN分割
カウンタ回路226b―226dにより各々供給
される。 さらにオーデイオ制御回路214a,214b
は、フリツプフロツプ260とゲート262とか
ら成るハイパス・フイルタを有している。フリツ
プフロツプ256のQ出力は、信号ライン236
bに現われるハイパス・クロツク信号により決定
される速度で、フリツプフロツプ260によりサ
ンプルされる。さらに、フリツプフロツプ25
6,260のQ出力は、排他ORゲート262に
供給される。フリツプフロツプ260のデータD
入力に供給される信号がクロツクC入力に供給さ
れる信号よりかなり速く変わる場合、ゲート26
2は、データ入力(すなわちフリツプフロツプ2
56のQ出力)を選択スイツチ266に送る。し
かしながら、フリツプフロツプ260のクロツク
C入力に供給される信号が、そのデータD入力
(すなわちフリツプフロツプ256のQ出力)に
供給される信号より高い周波数の場合、フリツプ
フロツプ260のQ出力は、そのデータD入力に
続く傾向にあり、排他ORゲート262の両入力
はほとんど等しいので非常に少ない出力を出す。
フリツプフロツプ260の回路と排他ORゲート
262は、単一のハイパス・フイルタとして働
き、ノイズを通す。前記ノイズの最小周波数は、
信号ライン236bに現われるハイパス・クロツ
ク信号によりセツトされる。オーデイオ制御装置
214a,214bだけが、このようなハイパ
ス・フイルタを有している。 各オーデイオ制御装置214a―214d(第
5図)により選択された信号は、4チヤンネル・
オーデイオ・ライン218に送られる。4チヤン
ネル・オーデイオ・ライン218は、選択された
信号をR.F.モジユレータ54(第3図)に送る。
R.F.モジユレータ54は、複合ビデオ信号とオー
デイオ信号を受信してラジオ周波数信号を形成
し、ビデオ情報とオーデイオ情報をデイスプレイ
装置22に送る。前記信号がデイスプレイ装置2
2に送られると、オーデイオ信号は、周知方法で
ラジオ周波数から抽出されて通常のオーデイオ変
換装置(たとえばスピーカー図示せず)に送られ
る。オーデイオ信号は、オーデイオ変換装置(図
示せず)により音に変換される。 (4) 周辺インターフエース装置 第3図の周辺インターフエース装置50は、
MPU40が情報信号を受信する準備ができるま
で、プレーヤの制御装置及びキーボードとコンソ
ール・スイツチ24により自己に送られる情報
を、サンプルしかつ一時的にホールドするように
働く。たとえばキーを押すことにより与えられる
情報は、情報が現在利用できる旨をMPU40に
知らせるのに周辺インターフエース装置を必要と
する。従つて、周辺イターフエース装置50は、
割込みバス66を経てMPU40に送られる割込
み信号を発生する。その後MPU40は、割込み
ルーチンを実行して割込みを行ない、かつ、情報
をホールドしている周辺インターフエース装置5
0の適当なバツフア・レジスタ(図示せず)を読
む。 周辺インターフエース装置50は、シリアル
(I/O)バスを経て周辺装置14,15,16
と周辺インターフエース装置50間で情報を転送
するための論理回路をさらに含んでいる。 (5) メモリ装置 第7図は、メモリ装置42の代表的な構成を示
している。アドレスは、アドレスバス62により
メモリ装置に結合されている。インストラクシヨ
ン又はデータは、データバス60を経てメモリ装
置へ又はそこから転送される。 メモリ装置42は、リード・オンリー・メモリ
(ROM)及びランダム・アクセス・メモリ
(RAM)の両方を含むメモリ記憶セクシヨン2
80を有している。一般的には、上記のROMと
RAM両タイプのメモリの一部分が、システムに
常駐している。ROMタイプ・メモリの常駐部分
は、ROM場所282に記憶されたオペレーテイ
ン・システム・インストラクシヨンを含んでい
る。これらオペレーテイング・システム・インス
トラクシヨンは、周辺インターフエース装置と、
これに設けられた周辺装置14―16、または、
キーボード若しくはコンソール・スイツチ24と
の間でデータを処理するのに必要なインストラク
シヨンを含んでいる。この常駐ROMは、プログ
ラムROMカートリツジ33(第2図)を補足
し、このカートリツジ33は、全システムの特定
の使用目的のためのオペレーテイング・システ
ム・インストラクシヨンを含んでいる。同様に、
RAMセクシヨン284は、RAMモジユール3
6により補足される常駐部分を有し、前記モジユ
ール36はメモリ装置42のメモリ容量を拡げる
ために加えられている。 さらに、これまで述べてきた種々の回路には、
たとえば、キヤラクタ・ネーム及びベース・レジ
スタ110,112(第4A図)、グラフイツ
ク・レジスタ152、衝突検出レジスタ165
(第4B図)及びオーデイオ・ジエネレータ46
の8―ビツトデータレジスタ216,230,2
40(第5及び6図)のような多くのデータ・レ
ジスタがある。MPU40からは、これらレジス
タは、あたかも特定の16―ビツト・アドレスによ
り各々特定し得るメモリ装置42の一部分のよう
に見える。それらのレジスタのいくつかはMPU
40からデータバス60により情報を受信でき、
他はMPU40により読出され得、いくつかはデ
ータバスを経てMPU40から情報を受信しかつ
MPU40へ情報を転送できる。従つて、これら
のレジスタは、メモリ装置42の連続した各メモ
リ場所のセクシヨン281として第7図に示され
ている。セクシヨン281の各メモリ場所は、特
定のアドレスにより特定できる。このように
MPU40は、メモリ装置42のセクシヨン28
0へのデータの書込み及びセクシヨンからのデー
タの読出しと同様に、セクシヨン281のメモリ
場所(すなわちレジスタ)への書込み(メモリ場
所へのデータの転送)又はメモリ場所からの読出
し(メモリ場所からのデータの転送)を行なう。
すなわちMPU40によりアドレスバス62に送
られたアドレスによつてメモリ場所をアドレス
し、R/W信号ライン(第3図)により読出し又
は書込みコマンドを送る。 メモリ装置42のセクシヨン280は、前述の
ようにROM及びRAM型メモリから成り、かつ、
連続したメモリ場所のブロツクすなわちグループ
に任意に分割されて関連したインストラクシヨ
ン・グラフイツク又は他の情報を順々に記憶す
る。たとえば、メモリ・ブロツク282から成る
メモリ場所は、オペレーテイング・プログラム・
インストラクシヨンを含む。これらの場所は、一
般的には、MPU40によりアドレスされる。同
様に、メモリ・ブロツク284から成るメモリ場
所は、DMAデイスプレイ・インストラクシヨン
を記憶している。すなわち、これらのインストラ
クシヨンは、グラフイツク・ジエネレータ44の
プレイフイールド・オブジエクト・ジエネレー
タ・セクシヨンに用いられて、1フイールドのデ
イスプレイ・オブジエクト(すなわちキヤラクタ
等)を選択し、フオーマツトし、かつ、デイスプ
レイ装置22に送る。同様に、実際のグラフイツ
ク情報、すなわち、プレイフイールド・オブジエ
クト・グラフイツク、可動オブジエクト・グラフ
イツク及びキヤラクタ・グラフイツクは、メモ
リ・ブロツク286,288,290を各々形成
している連続したメモリ場所へ記憶される。キヤ
ラクタ・ネームを表わすグラフイツクを得るた
め、キヤラクタ・グラフイツク・ブロツク290
のメモリ場所をアドレスするのにプレイフイール
ド・ジエネレータによつて用いられるキヤラク
タ・ネームのリストは、メモリ・ブロツク292
として表わされる連続したメモリ場所に記憶され
ている。これらのメモリ場所は、一般的には、
MPU40によるのと同様にプレイフイールド・
オブジエクト・ジエネレータ(第4A図)によつ
てアドレスされる。 メモリ場所42の種々のRAMメモリ場所すな
わち種々のデータ・レジスタは、情報をメモリ装
置の特定の場所へ又はこの場所から転送するた
め、通常の方法で操作される。たとえば16ビツ
ト・アドレスがアドレスバス62にゲートされ、
8ビツト・データ・ワードがデータバス60に送
られ、かつR/W信号ラインが書込み状態に置か
れた場合、情報はメモリ装置42に転送される。
同様に、読出し(すなわち“フエツチ”)オペレ
ーシヨンはほぼ同様に行なわれる。読出しが、オ
ブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ44
(すなわち、プレイフイールド・オブジエクト・
ジエネレータ)により行なわれるときは、この読
出しにHALT信号ラインの信号が先行して、
MPU40により同時に読出しオペレーシヨンが
起らないようにする。 (6) シリアル(I/O)データバス 第3図に示す周辺装置14―16と周辺インタ
ーフエース装置50は、シリアル(I/O)バス
70により相互に接続されている。このバスは、
情報がこのバスにより各装置へ又は装置から転送
されるような可逆導通バスである。第8図にさら
に詳細に示すように、バス70は、特定の目的の
ためのいくつかの信号ワイヤから成る。ワイヤ3
00と302は、周辺装置からの割込み信号を周
辺インターフエース装置50を経てMPU40へ
転送する。信号ワイヤ304は、テープ駆動モー
タ(図示せず)を作動するため、モータ制御信号
をカセツト周辺装置16に送る。オーデイオ信号
ワイヤ306は、カセツト周辺装置16からの電
子オーデイオ信号を周辺インターフエース装置5
0へ送る。 残りの信号ワイヤは、バス70に接続された周
辺インターフエース装置50と周辺装置14―1
6間でデイジタル・データと状態情報を直列状態
で、MPU40又は周辺装置のどれかにより選択
されたデータ速度(ボー)で送る。特に、信号ワ
イヤ308は、第1バイナリ状態のコマンド信号
を周辺装置14,15に送り、シリアル(I/
O)バス70のコマンド・データ情報の存在を周
辺装置14,15に知らせる。信号ワイヤ310
は、周辺インターフエース装置50と周辺装置1
4―16間で、可逆データ・クロツク信号を送
る。信号ライン310により送られる可逆デー
タ・クロツク信号は、周辺装置14―16で生
じ、周辺インターフエース装置50によつて送ら
れる。信号ワイヤ312は、周辺装置14―16
からの直列データを周辺インターフエース装置5
0に送る。信号316の直列データを周辺装置1
4―16へ転送する際に用いるため、信号ライン
314は、データ・クロツク信号を周辺装置14
―16へ送る。最後に、READY信号を周辺装置
14―16へ送り、周辺インターフエース装置5
0が周辺装置14―15からの情報を受ける状態
にあることを示す。 B オブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ 本発明を十分に理解するため、オブジエクト・
グラフイツク・ジエネレータ44の動作のインス
トラクシヨン・セツトについて先ず説明する。各
インストラクシヨンはオペレーシヨン・コード、
いくつかのフラツグ・ビツト、及び2―バイト・
アドレス(あるインストラクシヨンからは省略さ
れている)から成り、これは、メモリの他の(デ
イスプレイ・インストラクシヨン又はグラフイツ
ク情報を更に含む)セクシヨンに、オブジエク
ト・グラフイツク・ジエネレータを直結するのに
用いられる。これらインストラクシヨンによりオ
ブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ44
は、MPU40に実質的に何ら依存せずに、グラ
フイツク情報を生じる。デイスプレイ・インスト
ラクシヨンのオペレーシヨン、アドレス・モード
及びグラフイツク・ジエネレーシヨン・コード
は、互いに関連し、インストラクシヨンがデコー
ドされる時プレイフイールド・オブジエクト・ジ
エネレータのDMA制御装置90の主信号を構成
する。 1 デイスプレイ・インストラクシヨン デイスプレイ・インストラクシヨンは、グラフ
イツク・ジエネレータ44のみによつて、作用さ
れて実行される。これらは、マイクロプロセサ・
インストラクシヨンではない。これらのインスト
ラクシヨンで適切にプログラムされると、オブジ
エクト・グラフイツク・ジエネレータ44は、デ
イスプレイ装置22に表示のための所望のデイス
プレイ・フオーマツトを生じる。ライン、境界、
キヤラクタ等のプレイフイールド・オブジエクト
は、グラフイツク発生過程においてあつたとして
もほんの少しのMPU40の介入で、デイスプレ
イ装置22にデイスプレイされ得る。その結果、
MPU40は、その通常のオブジエクト・グラフ
イツク発生の仕事から解放され他の処理オペレー
シヨンを行なえる。 インストラクシヨンは、1バイト又は3バイト
である。1バイト・インストラクシヨンは、プレ
イフイールド・オブジエクト・グラフイツク情報
がデイスプレイ装置22によりデイスプレイされ
る方法、モードを決定するのに使用されるもの
で、代表的には、デイスプレイ・モード制御イン
ストラクシヨンである。3バイト・インストラク
シヨンは、代表的には、1バイトのインストラク
シヨンに、ジエネレータ44が“ジヤンプ”する
他のリストのデイスプレイ・インストラクシヨン
の場所、又は、メモリ装置42中のグラフイツク
情報の場所を、オブジエクト・ジエネレータ44
に指定するアドレス情報の2バイトが続いたもの
である。特定のインストラクシヨンが、インスト
ラクシヨン・レジスタ88へ送られ、DMA制御
装置90(第4A図)によりデコードされると、
出力信号が発生されて、メモリ装置42の予定の
メモリ場所からビデオ合計器52へのグラフイツ
ク情報の選択及び転送を制御する。その後この情
報は、R.F.モジユレータ54によりデイスプレイ
装置22へ送られる(第3図)。 インストラクシヨンは、表に示すように形成
されている。 表―プレイフイールド・オブジエクト・ジエネ
レータ・インストラクシヨン デイスプレイ・モード・インストラクシヨン: これらインストラクシヨンは、グラフイツク情
報がメモリ装置42から(すなわちキヤラクタ・
ネームを用いて間接的にアドレスすることにより
又は直接的にアドレスすることにより)得られて
プレイフイールド・オブジエクト・ジエネレータ
(第4A図)へ送られ更にデイスプレイ装置22
へ送られるが、その方法を決定するものである。
デイスプレイ・モード・インストラクシヨンは、
レジスタ制御装置121によりグラフイツク・シ
フトレジスタ122に供給されるクロツク信号を
選択し、それによりグラフイツク情報の水平ライ
ンがデイスプレイ装置22の多数水平ラインとし
てデイスプレイされるか、又は、グラフイツク情
報がグラフイツク・レジスタ122からプレイフ
イールド・エンコード論理回路124へ1度に1
ビツト若しくは1度に2ビツト転送されるかす
る。インストラクシヨン番号1は、1又はそれ以
上の帰線消去水平ラインを発生する。インストラ
クシヨン番号2―9は、メモリ装置42からデイ
スプレイ装置22へグラフイツク情報を直接送る
ことにより、プレイフイールド・オブジエクトを
発生する。インストラクシヨン番号10―15は、間
接アドレス方法で、キヤラクタ・ネームのリスト
を用いて、キヤラクタの水平ブロツクを発生す
る。包含的なデータビツトD0―D3は、インス
トラクシヨンのオペレーシヨン・コードを形成し
ている。インストラクシヨンの何れかのビツト位
置の「X」は、そのビツトが問題にされていない
か又は他の用途を有するかを表わしている。
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION This invention relates to graphics generators, and more particularly to multicolor raster graphics devices. [Background of the Invention] In recent years, the development of the electronic industry in the field of microelectronics has been remarkable, and many desktop computers on the market today have various computing capabilities. This development is true for consumer microprocessors, computers that are very small in nature, and also for a variety of consumer products, from microwave oven controls to electronic games. This new industry is currently being established. Commercially available microprocessors, e.g.
Manufactured by MOS Technology Inc., part number MCS6500
Efficient small data processing devices for home or (small) business use based on microcomputers are now commonplace. These microprocessor data processing devices are based on the software (programming) that accompanies the unit, that is, the software that provides programmed instructions, checklist balance sheets, classification and rewriting of communication lists, and even games. It can be applied to a variety of uses. The information output by the data processor system is provided to the viewer via some type of printer or video display device. Printers have the advantage of providing information in semi-permanent form. Although display devices display information only while the device is on, an important advantage of video display devices is that most of the world has a device in the form of a television receiver. Since television receivers are already in stock, there are many potential buyers for microprocessor-based data processing equipment, and communication between the equipment and people is therefore easy. Accordingly, most if not all microcomputer data processing devices are configured to mate with raster scan video equipment (ie, television receivers). Modern microcomputer devices have become extremely simple in detail, but have become extremely complex in overall operation. These microcomputers can perform relatively complex tasks by performing many simple operations. Thus, when processing data such as games or number calculations, microcomputers actually perform a significant number of these simple operations. In addition to this data processing function, the microcomputer must effectively control the transmission of information to the video display device, including what information to display and how to display the information. Also included. Therefore, the microcomputer must share its operating time between these two functions: data processing and information display control. When one function makes time-consuming demands on the microcomputer equipment, the other function becomes victim to this. As a result, many microprocessor-based data processing devices are somewhat slow in providing complex task results to users. Several attempts have been made to alleviate this problem. However, the results were not fully satisfactory. For example, one solution is to limit the tasks performed by the microcomputer to less complex tasks. The number of operations required to perform simpler tasks is smaller and therefore shorter. but,
Unfortunately, this solution significantly limits the processing power of the microprocessor and device. Another solution to the time problem is to increase the size of the microprocessor. This increases the size (eg, number of bits) of data words that the microprocessor can operate on. For example, if a microprocessor is configured to process 8-bit data words (as most currently available microprocessors are), it can also process 12- or 16-bit data words. It is made so that it can be done. However, as the size of the words processed by a microprocessor increases, the microprocessor
They are usually proportionately more complex, expensive, and large. The current advantages of the large-scale, single-chip, programmable microprocessors currently in use, which are powerful, cheap, and easy to use, will be lost. [Summary of the Invention] An object of the present invention is to provide a multicolor raster graphics device that avoids increasing the size of data words as much as possible and enables multicolor raster display with as little data processing as possible. shall be. In the multicolor raster graphics device of the present invention, graphics data representing an image projected on a raster display screen is stored in a memory means, while a plurality of color registers are stored with colors (and colors) corresponding to different colors. Preferably, the value of data (luminance) is stored. A graphics shift register is connected to said memory means for receiving graphics data therefrom. From the graphics shift register graphics data is shifted out in parallel bits in response to a periodic clock signal from the timing means. It is also characterized in that the number of bits shifted out at one time can be changed. Playfield encoding logic connected to the graphics shift register receives the shifted out graphics data and selects one of the plurality of color registers accordingly. The contents of the selected color register are sent by video signal generating means to a raster display screen to display a color image. Furthermore, in order to achieve the above characteristics, a graphical
Mode selection means are provided for controlling the number of bits shifted out of the shift register at one time and the number of color registers that may be selected by the playfield encoding logic. The advantage of the present invention is that it avoids unnecessarily large data words as much as possible, dynamically changes processing according to the type of color required depending on the part of the image, and multi-purpose data processing with less wasteful data processing. It is possible to create a color raster display. [Example] The present invention will be described below based on the drawings. A. General Description (1) System Components FIG. 1 shows the constituent devices of the data processing system of the present invention. The system 10 includes a console 12, a printer 1
4. It includes a small diskette unit 15, a cassette peripheral device 16, a game control device (joystick) 18, and a display device (preferably an ordinary television receiver) 22. console 12
connects a suitable radio frequency signal corresponding to one of the television channels on line 20 to a television antenna terminal (not shown) of display device 22. System 10 has two basic modes of operation. In the first mode, system 10 operates as a programmable general-purpose computer, and in the second mode, system 10 operates as a video game device. In the first mode, the personal home data processing system is intended to be used for many information management tasks. For example, with appropriate programming, the system can perform tasks such as balancing a checkbook, planning meals, managing pawn and inventory securities, and maintaining mailing lists of family and friends. These tasks are just some of the information management capabilities of the system. Furthermore, by displaying text and charts on a display device along with audio, a variety of interactive educational materials can be provided. A keyboard 24 and display device 22 allow user interaction with the system. While operating system 10 in this mode, a user may use one or more peripheral devices 14-16 to store or retrieve information. Display device 22 provides the user with systematically presented graphical information (typically an alphanumeric display). This information is transmitted via transmission line 20 to display device 22 by electronics included in console 12 . In the second basic mode, system 10 operates as a video gaming device, providing games to be played by one or more players. Console 12 has the necessary circuitry to generate display objects that can be viewed by a user on display device 22. Some of the display objects are
These objects can be moved or adjusted in response to the user's operation of the player console 18, and are hereinafter referred to as "movable objects." Other objects are relatively fixed, such as alphanumeric graphics, borders, and the like. These objects described below will be referred to as "playfield objects" hereinafter. Display device 22 is a raster scan display of the type that uses an image forming beam across the screen along a plurality of successively scanned horizontal lines. Beam movement is synchronized to the video data provided by console 12 by conventional horizontal and vertical synchronization signals, including signals forming horizontal and vertical blanking intervals. The selection between the two basic modes of operation described above is made by providing the system 10 with an appropriate program. This is done in two ways. First, a certain program is created in advance and stored in, for example, the disk device 15 or the cassette device 16. The electronic circuitry of the console 12 includes a memory containing sufficient resident instructions to allow a user to recall stored information, thereby allowing the console 12 to
Loads the requested operating program into a random access memory (RAM) section located at . Selection of an operating mode, on the other hand, is accomplished by providing system 10 with a read only memory (ROM) cartridge containing the requested operating program. FIG. 2 shows a housing portion 32 for housing a ROM cartridge 33 when the removable top portion 30 of the console 12 is removed. Additionally, the console 12 includes a system 10
A memory receiving portion 34 is provided which accommodates an additional memory package 36 for expanding the memory of the memory. One or both receiving parts 3 of the console 12
According to the program contained in the ROM cartridge 33 inserted into the system 10, the system 10 can be used as a programmable general-purpose computer system or a video game device. A block diagram of system 10 is shown in FIG. The parts included in the system console 12 (dotted line in FIG. 3) include a microprocessor unit (MPU) 40, a memory device 42, an object and graphics generator 44, an audio generator 46, and a peripheral interface device 50. Contains. Furthermore, the console 12
includes a video summer 52 that receives and combines color, luminance and composite synchronization information from an object graphics generator;
Produces a composite signal that is sent to RF modulator 54. The RF modulator also receives the audio signal generated by the audio generator 46 and produces a suitable radio frequency signal containing graphic and audio information, which is transmitted via signal line 20 to the display device 22. . MPU40, memory device 42, generator 4
4, 46 and peripheral interface device 50,
They are interconnected by a bidirectional data bus 60 and an address bus 62, so that data and instructions can be directly transmitted between them. Each device coupled to buses 60, 62 includes a control section that includes data buffer registers, selective address decoding circuitry, and other circuitry necessary for device control and information utilization. Contains elements.
Details of these control sections will be described later. Timing signals, including various clock signals described below, are generated by timing device 58 and sent to various devices within console 12 for use as needed. The memory device 42 is of the ROM type and includes a ROM cartridge 33 and an additional memory package 36.
Includes both RAM type memories. Memory device is up to
Can store 64K characters in memory. Each character is 1 byte (8 bits). Therefore, address bus 62 is 16 bits wide to provide sufficient addressing capability for maximum memory capacity. Of course, data bus 60 is 8 bits wide. Both MPU 40 and object graphics generator 44 can access memory device 42. However, to avoid accessing memory simultaneously by these devices, memory access priorities are
given to the generator. This is done as follows. Prior to a memory read cycle by generator 44, a HALT command is communicated to MPU 40 on line 64. The signal appearing on this line indicates the memory cycle that immediately follows.
This prevents the MPU 40 from accessing the memory device 42 during this time. data and address bus 60, 62 or
In addition to HALT line 64, an interrupt bus 66 connects object graphics generator 44 and peripheral interface devices 50 to MPU 40. The interrupt bus 66 transmits interrupt requests to the MPU 4.
0 to indicate the occurrence of an interrupt or MPU4
0 requests that a certain action be performed. For example, an interrupt signal may be transmitted by peripheral interface device 50 via interrupt bus 66.
It is transmitted to the MPU 40, and one of the peripheral devices 14 to 16
Indicates that information from someone has been received. This interrupt signal can be used with appropriate buffer registers. On the other hand, the signals generated by the peripheral device 50 are transmitted to the MPU 40, and from the peripheral interface device 50 to one of the peripheral devices 14-16.
Indicates that data transmission to one end has been completed. On top of that,
Peripheral interface device 50 communicates an interrupt signal to MPU 40 to indicate that one of keyboard switches 24 has been pressed and that the information of the pressed switch can be used for sampling by MPU 40. . Object Graphics Generator 4
The interrupt signal conveyed by interrupt bus 66 from MPU 4 provides information regarding the status of video blank time or other display timing information to MPU 40. Information transfer between console 12 and peripheral devices 14-16 is accomplished by serial I/O bus 70 under the normal management of peripheral interface device 50. As is clear from the explanation below,
Information is conveyed by bus 70 at a number of select mode data rates. (2) Object Graphics Generator Figures 4A and 4B show an object graphics generator 44, which includes a playfield object generator 44A (shown in Figure 4A) and a movable object generator 44B (shown in Figure 4A). 4B shown).
Playfield object generator 44A is connected to address bus 62 via address decoding device 80. Address decoding device 80 is configured such that certain counters and data registers are connected to data bus 60 or address 62.
to receive information from or bus 60 or 6
It contains the necessary logic circuitry to recognize, decode, and generate appropriate signals to selectively enable information to be provided to the computer. The playfield object in Figure 4A
One function of generator 44A is to offload many character generation burdens from MPU 40, including the transfer of video graphics information from memory device 42 to object graphics generator 44. Accordingly, playfield object generator 44A is programmable and performs direct memory access (DMA) operations, i.e.
Object graphics generator 44 from memory device 42 without intervention by MPU 40
Contains the ability to transfer graphic information to. Such DMA operations are directed by a set of instructions stored in memory device 42 and accessed continuously by playfield object generator 44A during graphics generation. these
The addresses required for a DMA operation are obtained from one of three mutually exclusive sources: display list counter 82, memory scan counter 84, or moveable object DMA counter 86. In the embodiment, each counter 82,
84 and 86 contain multi-bit buffer latches, which hold the most significant bits (MSBs) of the address.
and the remainder of the address (which is contained in a presettable digital counter section). Each counter section has sequential addressability. Display list counter 82 provides address signals for accessing storage locations in memory device 42, which contains a list of sequential instructions. This instruction provides information to the playfield object generator 44A representing where the graphics information is stored (in memory device 42) and how and when it is to be displayed. Each instruction is an 8-bit instruction (buffer) that is held temporarily while it is decoded.
The data is transferred to register 88 via data bus 60 . The contents of instruction register 88 are provided to DMA controller 90 by register output line 92. DMA controller 90 decodes instructions and generates the timing and control signals necessary to initiate and control various playfield generator functions. Each instruction produces one or more horizontal lines of graphical information as seen on display device 22, as described below. New instructions are not fetched from memory device 42 until the horizontal line of graphics information whose generation is commanded by the instruction currently held in instruction register 88 is completed. do not have. Therefore, the number of horizontal lines generated by each instruction must be counted. This is done by line counter 96. Information representing the exact number of horizontal lines of the playfield display to be generated is contained in the 4-bit portion of the instruction. This information is sent to the ROM94, and the ROM94
Convert the bit part to the actual number of lines to be generated. The line count produced by line counter 96 is equal to the contents of the line counter.
Digital comparator circuit 9 to compare with the total number (number of lines to be generated) supplied by ROM 94
8. If the count of line counter 96 is equal to the number of lines to be generated, a last line signal is produced by comparator circuit 98 and sent to DMA controller 90 on signal line 100. The DMA controller 90 thereby confirms that the instruction currently held in the instruction register 88 has served its purpose and that a new instruction has been fetched from the memory device 42 and the instruction - Register 88 is informed that it should be transferred. In FIG. 4A, a pair of buffer registers 1
02 and 104 are connected to the data bus 60. H-scroll register 102 and V-scroll register 104 hold information used during horizontal and vertical scrolling. register 1
The horizontal scroll information contained in 02 is transmitted to the DMA controller 90 by signal line 105. The information contained in V-scroll register 104 is sent to multiplexer circuit 108 which sends the V-scroll information to line counter 96 to preset it. Graphics information used to generate playfield objects is stored in memory device 42 in one of two configurations. 1st
In this configuration, the graphics information is contained in a number of sequentially arranged 8-bit bytes. These 8-bit bytes are stored in the playfield object during active scanning of each horizontal line.
It is linearly accessed one byte at a time by generator 44A. In the second configuration, the graphical information is contained in character blocks of 8-bit bytes arranged sequentially. Each of these blocks is typically an alphanumeric block.
Contains graphic information for characters or similar display objects. One byte of each block is transferred to the playfield object generator 44A during continuous horizontal scanning. This latter arrangement is more flexible because the same character can be generated multiple times in any display field by recalling the graphical information for the character when needed. To take full advantage of this latter feature, a block of character graphic information consists of a character base portion that indicates the portion of the memory device 42 that contains the character block, and a character name that indicates the specific character block in the memory portion. part and
It is accessed from memory device 42 using an address formed from line counter 96 which selects a particular byte of the character block. In this way, the playfield object
The generator has a character name register 110 and a character base register 112 for holding the name and base portions of character block addresses. As will be described below, during active scanning, memory scan counter 84 performs the following operations to access memory device 42:
Address signals are sequentially supplied to obtain the character name portion of the character address. The character name portion is transferred to character name register 110. The contents of the character name register are combined with the contents of character base register 112 and line counter 96 to access memory device 42 for graphics information. The information that is continuously transferred to character name register 110 during active scanning of the first horizontal line (used to obtain graphics information as described above) is used on a predetermined number of consecutive lines. In this way, rather than memory being accessed line by line, the information obtained during the first line is stored in display RAM 114 and
and is continuously accessed from there, furthermore,
It is transferred to the character name register 110 to generate a continuous horizontal line of horizontal blocks of characters or objects. Graphics information is stored in memory device 4 using address signals output from one of two signal sources.
2 and sent to the playfield object generator 44A. Address signals are generated from memory scan counter 84 or from character base register 112, character name register 110, and line counter 96. In either case, graphical information is displayed during the active horizontal line scan.
Only one byte is transferred at a time. As discussed in more detail below, there are times when graphical information displayed on one horizontal line should be displayed on one or more immediately following lines. In such a case, the graphical information for the first horizontal line is temporarily stored in display RAM 114 for access at consecutive locations specified by RAM address counter 116. Graphics information for the immediately next line is obtained from the display RAM 114,
This leaves the memory device 42 free so that the MPU 40 can use it. When graphics information from blocks located in various memory locations of memory device 42 is accessed, it is subsequently transferred to character name register 110, and
Information that is used as part of the address of stored graphical information for many subsequent lines. In this case, as each byte of address information is transferred to character name register 110, this byte is stored in display RAM 1.
14 and is temporarily stored. During the horizontal line immediately following the first horizontal line, address information is transferred from display RAM 114 to character name register 110. Using either of the above methods of sending address signals for accessing graphics information, the graphics information is sent to multiplex 120 and therethrough to playfield graphics shift register 122. Graphics information is stored in memory device 42 in response to address signals output by memory scan counter 84.
Under the management and control of the DMA controller 90, the graphical information is
It is transferred to the playfield graphics shift register 122. Each byte of graphics information is initially sent via data bus 60 to display RAM 114 where it is temporarily stored. Graphic information is immediately displayed on the display.
From RAM 114, it is transmitted via multiplexer 120 to playfield graphics shift register 122. When address information is temporarily stored in display RAM 114, the transfer of graphics information from memory device 42 is as follows. During the first horizontal line of a column of graphics to be displayed, memory scan counter 84 provides sequential address signals of the memory locations of address information to be transferred to character name register 110. Each byte of such address information is
Via data bus 60, this information is communicated to display RAM 114, where it is temporarily stored.
The currently memorized part-time job is displayed on the display.
It is read from RAM 114 and transferred to character name register 110. Character
Base register 112 and character name
The address signal formed by the contents of register 110 and line counter 96 is transferred to address bus 62.
and is used to access graphics information from memory device 42. The graphical information accessed in this way is transferred to the data bus 6.
0 to the multiplexer 120, where it is further transmitted to the playfield graphic
It is transmitted to shift register 122. Graphic information is transferred in the same way in the horizontal line immediately following this first line, except for the character name,
Address information communicated to register 110 is obtained from display RAM 114. In this way, the playfield graphics
Graphics information transferred to shift register 122 is communicated to playfield encode logic 124 in response to a clock signal provided by register controller 121. The register control device 121 receives the 2CLK signal (approximately 7.2MHz) from the timing device 58, and the DMA control device 9
0, this 2CLK signal or this
One of the three halves of the 2CLK signal (i.e., the 2CLK/2 or CLK signal at approximately 3.6MHz, or the CLK/2 signal at approximately 1.8MHz, or the CLK/2 signal at approximately 0.9MHz)
CLK/4 signal) to the playfield graphic shift register 122. When one of the four signals 2CLK, CLK, CLK/2, CLK/4 is communicated to the playfield graphics shift register 122, the graphics information it contains is transferred from there to the playfield encode logic 124. Register control device 1
21 shifts one or two bits for each clock pulse provided to the playfield graphics shift register 122. This will be explained in detail below. If the contents of the playfield graphic shift register are sent one bit at a time, the information is sent to the playfield graphic shift register via signal line 123a.
It is sent to encoding logic 124. At this time,
Signal line 123b is held at a logic zero. Both signal lines 123a and 123b are used when the contents of the playfield graphics shift register are sent two bits at a time. As discussed below, the selection of one or the other of these shift operations is accomplished by management signals generated by DMA control signals 90 in response to instructions received by instruction register 88. In response to the information signals on signal lines 123a and 123b, the playfield encoding logic operates on four signal lines.
Select one of PF0, PF1, PF2, PF3 and transfer the video information to the movable object generator 4 of the object graphics generator 44.
4B (Figure 4B). The selected signal lines PF0 to PF3 and the information appearing therein are displayed on the display device 22 (FIG. 3) as described below.
is used to select one of eight brightness values and one of sixteen color values corresponding to the playfield object to be displayed. FIG. 4B shows a movable object generator 44B which together with the playfield object generator 44A constitutes the object graphics generator 44 shown in FIG. In this embodiment, eight movable objects can be generated. The relative horizontal position and horizontal position of these movable objects when displayed on display device 22 is determined by the player.
Console 18 or keyboard and console tool
It can be varied in response to a user-generated input signal from switch 24. Four of the eight movable objects are player objects when system 10 is in game mode, and the remaining four movable objects are missile objects.
Objects, one missile object corresponds to each player object. Graphics information for each player object is stored in memory device 42 (FIG. 3) and contained in a number of contiguous arrays of bytes. Here, each byte corresponds to at least a respective one of the horizontal line scans of the display device 22. Similarly, the graphical information for each missile object is
stored in a number of contiguous arrays of bytes stored in memory device 42, each byte being one for each missile.
Contains two bits of graphical information for the object. Movable object generator 44B maps a continuous array of bytes of graphical information corresponding to each player object onto a display screen (not shown) of display device 22. This mapping of graphical information appears as vertical columns. Similarly, missile object graphic information is displayed.
The horizontal position at which each vertical column is to be displayed by display device 22 depends on information signals provided by player console 18 or keyboard and console switch 24.
Calculated by MPU 40. MPU 40 provides horizontal position information for each movable object to movable object generator 44B. This horizontal position information is used to effectively communicate moving object graphics information to display device 22 at the correct times during active horizontal lines. This is discussed in detail below. In FIG. 4B, movable object generator 44B is shown connected to data bus 60 by a plurality of connection elements. Data bus 60 is initially connected to each of eight movable object position (buffer) registers 140.
Each register 140 temporarily stores information transferred thereto from the MPU 40 and representing the horizontal position of the corresponding object to be displayed on the display device 22. The contents of each position register 140 are communicated to a corresponding comparator of eight digital comparators 142 via a corresponding line of eight signal lines 144. The horizontal count signal generated by sync generator device 146 is also connected to comparator 142 via signal line 148.
transmitted to. The sink generator device 146 has a timing device 58 (FIG. 3) at the input terminal 150.
Receive the 2CLK signal given by. The sink generator device 146 includes a plurality of conventional digital counters connected in series, the counters being generated by the timing device 58.
Count 2CLK signals and make horizontal and vertical sync signals. The horizontal and vertical sink signals are
Combined to create a composite sink. Horizontal and vertical sync counters are connected to conventional decode circuitry consisting of combinational logic and are used to time and control the various logic and circuitry of movable object generator 44B. Generates vertical (H-count and V-count) signals. In FIG. 4B, data bus 60 is connected to eight conventional parallel-serial graphics shift registers 152. In FIG. The four graphics shift registers 152 are four pieces of player object graphics information, each 8 bits in size. The remaining four graphics shift registers 152 are 2 bits in size and are for missile object graphics information. Graphics registers 152 receive graphics information in parallel from data bus 60 and convert the information to serial video signals. 4 player graphic shift registers 15
A video signal from each of the two appears on each of the four signal lines 154a. Signal line 154a
is player graphic shift register 15
Similarly, four signal lines 15 correspond to each of
4b corresponds to one of the missile graphic shift registers 152. Graphics register controller 156 includes eight
A shift pulse is generated on signal line 158 that is applied to a selected one of the two graphics registers 152. When a shift pulse is received, shift register 152 sequentially shifts its contents onto its corresponding video signal line 154a or 154b. If the horizontal count signal on signal line 148 (corresponding to the horizontal position of the electron beam scanning the display device 22) is equal to the horizontal position information in any of the position registers 140, then the shift register command signal is output to the appropriate comparator. 142 to register controller 156. Register controller 156 then provides a shift pulse to the corresponding graphics register 152, and the selected graphics register transfers its contents to signal line 154a (in the case of player graphics).
or 154b (for missile graphics)
sequentially supplied to one of the following. Graphics information contained in graphics register 152 is converted to video data and communicated to collision detector 164 and priority encoder 166 on signal lines 154a-154b.
Also, a collision detection device 164 and a priority encoder 166
In addition, playfield graphics are supplied via signal lines PF0-PF3. The eight video signal lines 154a and 154b and the four playfield graphics video signal lines PF0-PF3 are compared with each other by a collision detection device 164 that detects the simultaneous occurrence of video data on any two lines. be done. In this way, collisions between any of the movable objects or between any of the movable objects and the playfield object are detected. If such a collision is detected, a signal representative of the collision is communicated to one of sixteen 4-bit buffer registers 165. In this register, the signal is
It is temporarily stored until accessed by MPU 40. When one of the movable objects overlaps another movable object or a playfield object, the priority encoder 166 determines which of the simultaneously occurring objects appears on top of the other object (i.e., the display device 22 before the other object). (appears in). In this way, movable objects (e.g. airplanes) are moved behind playfield objects (e.g. clouds) and are erased by them, but appear in front of others. This decision is based on MPU40
via the data bus 60 to the priority register 168.
This is done in response to information sent to Priority register 168, which is connected to data bus 60 like the other registers, receives information in response to register selection signals generated by register selection device 200, as described below. No such determination is necessary between a player object and its corresponding missile object. That is, the player object and its corresponding missile object are typically spaced apart from each other. Conversely, as detailed below, a player object and its corresponding missile object are the same color and have the same brightness characteristics since there is no need to distinguish them even if they overlap. .
Thus, each of the four player graphics signal lines 154a is connected to its corresponding missile graphics line 1 by OR gate 170.
It is OR-linked with 54b. The logical OR combination performed by gate 170 is transmitted over four lines 172 to priority encoder 166. Priority encoder 166 has 8
1 input line (i.e. 4 playfield graphics lines PF0-PF3 and 4 moving object graphics lines 17)
2) Monitor and place graphics on which line.
Depending on whether the video appears, the encoder 16
6 selects only one of line 172 or PF0-PF3 to output mutually exclusive encoder output lines 1-8.
It is transmitted to the color-brightness selection device 178 via. The priority encoder thus determines which of the two or more concurrent object videos should be displayed. If no graphics information is provided to priority encoder 166, or if only the PF0 signal line is active, encoder output line 1 is active and selects color-luminance information. Color - Brightness register selection device 178 has 8 colors -
It serves to select one of the brightness (buffer) registers 176. Each color-luminance register 176 is
The information sent by MPU 40 via data bus 60, namely the brightness (3 bits giving 8 selectable levels) and color (16
(4 bits) giving the selectable colors of the image. The color-intensity register 176 selected by the color-intensity register selector 178 has a 3-bit portion representing the intensity to be converted to an analog voltage level by the register selector 178 (in a well-known manner). . This voltage level (brightness)
is connected to video summation device 52 via brightness line 180.
and finally to the RF modulator 54.
(FIG. 3) and is sent to the display device 22. The four bit contents of selected register 176 representing the color are communicated by device 178 over four signal lines 184 to delay line tap select device 182. The tap selection device 182 is 4-16
It is a decoder. Information appearing on signal line 184 selects one of sixteen mutually exclusive output lines 186 of tap selector 182. Analog delay line circuit 190 receives at input terminal 191 a color clock signal generated by timing device 58 (FIG. 3). Delay line circuit 190 includes a number of well-known analog delay devices to effect relative phase shifting of the signals received at input terminal 191. The phase-shifted signals are output to the 16 output lines 19 of the delay line circuit 190.
Appears in 2. Each output line has a signal that is phase shifted by a predetermined amount with respect to the color clock and other output lines. These output lines 19
2 is provided to AND gate 194. Each output line 192 is ANDed with a corresponding one of the tap select output lines 186, thus selecting one of the phase shifted signals. these
AND gate 194 is connected to OR gate 196 which in turn sends the selected signal to video summation device 5.
Send to 2. The chrominance signal is combined with a luminance signal appearing on line 180 and a composite sync signal generated by sync generator 146 to form a composite display signal, which is transmitted to the display device via RF modulator 54 and terminal line 20. Sent to 22nd. Information sent from MPU 40 to the movable object generator is managed by register selection device 200. Typically, an address indicating the register to be selected is connected from address bus 62 to register selection device 200, where the address is decoded. The selection device 200 combines the decoded address and the read/write (R/W) signal from the MPU 40 to write data to or read data from the selected register. For example, for a "write" command specified by the first binary level of the R/W signal, the register specified by the address on data bus 62 (e.g., one of the horizontal position registers 140) is
By the register selection device 200, the data bus 6
The information present at 0 is received and stored while the R/W signal remains intact. Also, for a "read" command specified by the R/W signal at the second binary level, the contents of the selected register (eg, one of the 16 collision detection registers 165) are read by the data bus 60. MPU4
Sent to 0. Graphic information is MPU40 as mentioned above.
and independently of MPU 40, are transferred to each graphics register 152 by the playfield object generator. Generally, in cases unrelated to the MPU 40, the following procedure is performed. Within each horizontal blanking interval, five scheduled periods are established for the playfield generator to transfer graphics information from memory device 42 to graphics register 152. 4 of this period
One period is for transferring graphics data to four player registers, and one period is for transferring 1-byte (8 bits) in parallel to four 2-bit missile graphics registers. will be carried out. DMA control device 90
(FIG. 4A) is a sink/generator device 46.
A HALT signal is provided to MPU 40 and DMA register selection logic 202 in response to the decoded horizontal count information from DMA register selection logic 202 . The HALT signal is
The MPU 4 instructs the playfield object generator to perform a fetch in the immediately next memory cycle time of the memory device 42.
Inform 0. Therefore, the mobile object generator's DMA register selection logic 202
uses the HALA command in combination with the horizontal counter (H-counter) decode signal so that the register corresponding to the scheduled period is
be able to accept the information that appears. DMA controller 90 then initiates a memory "fetch" routine by providing the contents of movable object DMA counter 86 to address bus 62 and issuing a read command to memory device 42. Thereby the memory device 42
sends the contents of the memory location indicated by the address appearing on address bus 62 to data bus 60. At the same time, the DAM register selection logic device 20
2 generates a signal on one of the five selection lines;
It is routed through OR logic 204 to the selected graphics register 152, which accepts and temporarily stores the information appearing on data bus 60. (3) Audio Generator FIG. 5 shows an audio generator 46 of the present invention. Audio generators are used to generate many audible sounds, such as signal tones, for example. Such sounds may produce effects such as gunshots, explosions, motors, gongs, and the like. The audio generator 46 includes a polynomial counter section 210 and a divide-by-N section.
by-N) counter section 212, audio controllers 214a-214d, and an 8-bit data register 216 supplied with information by MPU 40 via data bus 60. The contents of data register 216 are used to select the particular audio to be generated by audio generator 46. Polynomial counter section 210 includes three polynomial counters 220, 222, and 224, which are 4, 17, and 5 step polynomial counters, respectively;
Each is used as a noise generator. Each counter receives a CLK/2 signal (approximately
1.8MHz). Each counter 220,
222 and 224 are gates 220a and 222, respectively.
a, 224a. Each counter essentially consists of a gate 220
A-224A is a shift register with two stages connected to A-224A. Preferably gate 220a-2
The stages to be connected to 24a are selected such that the counter obtains a maximum number of counting stages 2 N -1. where N is the number of counter stages. For example, the 4-stage counter 220 uses the final two stages, whereas the 5-stage counter 224 uses the final and third (ie, intermediate) stages.
In the 17-stage counter 222, the final stage and the fifth (ie, 12th) stage from the final stage are connected to the gate 222a. Further, the 17-stage polynomial counter 222 is configured to register 216 with bit D.
Gate 2 to one input of the inner stage of the counter (shift register) 222 when 7 is a binary 1
The feedback loop has a switch 222b which shortens the feedback loop by connecting 22a. The output of each polynomial counter is connected to each audio controller 214a-214.
d. The N-divide counter section 212 consists of four essentially identical N-divide counter circuits 226a--
226d. Each circuit has an N-divided counter 228, and the division of this counter 228 is
It is controlled by an 8-bit data register 230 connected to data bus 60 for receiving information from MPU 40. Each data register 2
30 is connected to and supplies its contents to its corresponding counter 228 to determine the final frequency output of the counter. The clock frequency used to drive each N-divided counter 228 is determined by the selection switch 231a-
231d. These switches outputs D3, D4, D5, D of register 216.
Controlled by 6 binary states. For example, divide-by-N counter 228 of circuit 226a may be driven by a clock-A (CLK-A) signal provided on clock input line 232 (when the D0 and D3 outputs of data register 216 are logic zeros). Moreover, the CLK/2 signal of the input terminal 226 is
When the D3 output of register 216 is a logic one, it is selected to drive counter circuit 228. In this embodiment, the CLK-A signal is approximately 64 KHz, while the CLK-B signal is approximately 15 KHz. CLK
-A and CLK-B signals are timing device 58
(Figure 3). The final frequency output of each divide-N circuit 226a-226d is connected via lines 236a-236d, respectively, to one or more audio controllers 214a-214d as shown. The signals provided to each audio control device 214a-214d are selectively mixed and
18 and is sent to the RF modulator 54 (FIG. 3). The structure and function of each audio control device are as follows:
Details are given below. Audio generator 46 includes an address decoder 238 that receives as input signals on address bus 62 and the R/W signal line. Address decode unit 238 decodes addresses and manages the transfer of information from data bus 60 to designated registers in the same manner as register select unit 200 does. The address and R/W signals are used by address decoder 238 to select one of the audio generator's data registers (eg, one of 8-bit data registers 230) and to select the selected register. receives and stores information on data bus 60. FIG. 6 shows a more detailed audio control device 21.
4a is shown. Each audio control device 214
Since the structures of audio controllers a-214d are essentially the same, the description of audio controller 214a can also be applied to other audio controllers. However, the circuit structure of the audio control devices 214c and 214d is as follows.
Although identical to each other, the structure is slightly different from that of the audio control devices 214a and 214b, as will be pointed out below. Audio controller 214a of FIG. 6 includes an 8-bit data register 240 having output lines 240a-240h by which the contents of the register are sent to various control circuits. Polynomial counters 220-224 (Figure 5)
are connected to audio controller 214a by signal lines 242, 244, and 246, respectively. Input lines 242, 244 are connected to a two-way selection switch 248, while signal line 246
is connected to the data D input of D-type flip-flop 250. N division circuit 226a
The low-pass clock frequency from (Figure 5) is
Through signal line 236a, flip-flop 2
50 clock C input. The Q output of flip-flop 250 is connected to two-way select switch 25.
4 and is sent to AND gate 252. Gate 252, which has as another input a low pass clock signal appearing on signal line 236a, is connected to the clock C input of D-type flip-flop 256. The data D input of flip-flop 256 is connected to a two-way select switch 258. The high pass clock is provided by signal line 236c from divide-by-N circuit 226c to audio control signal 214a and to the clock C input of flip-flop 260. flipflop 26
The zero data D input is connected to the Q output of flip-flop 256. flipflop 26
The 0 Q output is connected to the volume control circuit via gates 262 and 264. This is the difference between the audio control devices 214a, 214b and the audio control devices 214c, 214d. In particular, the audio controllers 214c and 214d include a high-pass clock input, a flip-flop 26
0, has no gate 262, or switch 266. That is, the output Q of flip-flop 256 is sent directly to gate 264. The gate 264 is a MOS transistor 268
AND gate 266a- driving a-268d
266d. The volume control circuit consists of a gate and a resistor R,2 that are selectively used to control the amplitude.
An effective digital-to-analog converter using a combination of R, 4R, and 8R, which converts the analog output according to the digital input to the AND gate 266a.
-266d. Select signal line 2
40a-240d and AND gate 266a-
266d depending on the contents of that portion of data register 240. The outputs of polynomial counters, such as counters 220, 222, and 224, have very wide frequency spectra and generally provide "white" noise. First the audio control device 214a-21
4d acts as a low pass filter to selectively limit the frequency content of the signal provided to audio line 218. flipflop 25
A low-pass clock associated with 0,256 and appearing on signal line 236a is connected to input line 242,2.
The polynomial counter signal appearing at 44,246 is
Works like a “sample”. The output Q of each flip-flop 250, 256 cannot be changed faster than the sampling rate (ie, the low pass clock). The frequency sent to gate 264 by the flip-flop is therefore limited by the rate at which the flip-flop is clocked. This speed is determined by the divide-by-N circuit 226a. Additionally, all audio controllers have this low pass filter function, and the sampling rate of audio controllers 214b-214d is provided by N-divide counter circuits 226b-226d, respectively. Furthermore, audio control circuits 214a, 214b
has a high pass filter consisting of a flip-flop 260 and a gate 262. The Q output of flip-flop 256 is connected to signal line 236.
is sampled by flip-flop 260 at a rate determined by the high-pass clock signal appearing at b. In addition, flip-flop 25
The 6,260 Q outputs are provided to an exclusive OR gate 262. Data D of flip-flop 260
If the signal applied to the clock input changes significantly faster than the signal applied to the clock C input, gate 26
2 is the data input (i.e. flip-flop 2
56 Q output) to selection switch 266. However, if the signal provided to the clock C input of flip-flop 260 is at a higher frequency than the signal provided to its data D input (i.e., the Q output of flip-flop 256), the Q output of flip-flop 260 will be at a higher frequency than the signal provided to its data D input. The trend continues, and since both inputs of exclusive OR gate 262 are nearly equal, it produces a very small output.
The circuitry of flip-flop 260 and exclusive OR gate 262 act as a single high-pass filter, passing noise. The minimum frequency of the noise is
Set by a high pass clock signal appearing on signal line 236b. Only audio controllers 214a, 214b have such high pass filters. The signals selected by each audio controller 214a-214d (FIG. 5) are divided into four channels.
is sent to audio line 218. Four channel audio line 218 sends the selected signal to RF modulator 54 (FIG. 3).
RF modulator 54 receives the composite video and audio signals to form radio frequency signals and sends the video and audio information to display device 22 . The signal is transmitted to the display device 2
2, the audio signal is extracted from the radio frequency in well known manner and sent to conventional audio conversion equipment (eg, speakers, not shown). The audio signal is converted to sound by an audio conversion device (not shown). (4) Peripheral interface device The peripheral interface device 50 in FIG.
It serves to sample and temporarily hold the information sent to it by the player's controller and keyboard and console switches 24 until the MPU 40 is ready to receive the information signals. For example, information provided by pressing a key requires a peripheral interface device to inform MPU 40 that the information is currently available. Therefore, the peripheral interface device 50:
Generates an interrupt signal sent to MPU 40 via interrupt bus 66. Thereafter, the MPU 40 executes an interrupt routine to issue an interrupt, and the peripheral interface device 5 which holds information.
Read the appropriate buffer register (not shown) for 0. Peripheral interface device 50 connects peripheral devices 14, 15, 16 via a serial (I/O) bus.
It further includes logic circuitry for transferring information between the peripheral interface device 50 and the peripheral interface device 50 . (5) Memory Device FIG. 7 shows a typical configuration of the memory device 42. Addresses are coupled to the memory device by address bus 62. Instructions or data are transferred to and from the memory device via data bus 60. Memory device 42 includes a memory storage section 2 that includes both read-only memory (ROM) and random access memory (RAM).
It has 80. In general, the above ROM and
RAM A portion of both types of memory resides in the system. The resident portion of ROM type memory contains operating system instructions stored in ROM location 282. These operating system instructions include peripheral interface devices,
Peripheral devices 14-16 provided therein, or
Contains the instructions necessary to process data to and from keyboard or console switch 24. This resident ROM supplements a program ROM cartridge 33 (FIG. 2), which contains operating system instructions for the specific use of the entire system. Similarly,
RAM section 284 is RAM module 3
The module 36 is added to expand the memory capacity of the memory device 42. Furthermore, the various circuits described so far include
For example, character name and base registers 110, 112 (FIG. 4A), graphics register 152, and collision detection register 165.
(Figure 4B) and audio generator 46
8-bit data registers 216, 230, 2
There are many data registers, such as 40 (Figures 5 and 6). To MPU 40, these registers appear as if they are part of memory device 42, each addressable by a specific 16-bit address. Some of those registers are MPU
information can be received from 40 by data bus 60;
Others can be read by MPU 40, some receive information from MPU 40 via the data bus, and
Information can be transferred to the MPU 40. Accordingly, these registers are shown in FIG. 7 as sections 281 in each successive memory location of memory device 42. Each memory location in section 281 can be identified by a particular address. in this way
The MPU 40 is located in a section 28 of the memory device 42.
Similarly to writing data to and reading data from section 0, writing to (transferring data to) or reading from (transferring data to) a memory location (i.e., a register) in section 281 (transferring data from a memory location) transfer).
That is, addresses sent by MPU 40 to address bus 62 address memory locations, and read or write commands are sent via R/W signal lines (FIG. 3). Section 280 of memory device 42 consists of ROM and RAM type memory, as described above, and
Arbitrarily divided into blocks or groups of contiguous memory locations to sequentially store related instructional graphics or other information. For example, the memory location consisting of memory block 282 is
Contains instructions. These locations are typically addressed by MPU 40. Similarly, the memory location comprising memory block 284 stores DMA display instructions. That is, these instructions are used by the playfield object generator section of the graphics generator 44 to select and format a field of display objects (i.e., characters, etc.), and to output them to the display device 22. send to Similarly, the actual graphics information, namely playfield object graphics, movable object graphics, and character graphics, are stored in consecutive memory locations forming memory blocks 286, 288, and 290, respectively. To obtain a graphic representing the character name, select Character Graphics block 290.
The list of character names used by the playfield generator to address memory locations in memory block 292
are stored in contiguous memory locations represented as . These memory locations are typically
Play field as well as with MPU40
addressed by the object generator (Figure 4A). The various RAM memory locations or data registers of memory location 42 are manipulated in a conventional manner to transfer information to and from particular locations in the memory device. For example, a 16-bit address is gated onto address bus 62,
When an 8-bit data word is sent to data bus 60 and the R/W signal line is placed in the write state, information is transferred to memory device 42.
Similarly, read (or "fetch") operations are performed in much the same way. Reading is performed by the object graphic generator 44.
(i.e. playfield object
generator), this readout is preceded by a signal on the HALT signal line,
The MPU 40 prevents read operations from occurring at the same time. (6) Serial (I/O) Data Bus The peripheral devices 14-16 and peripheral interface device 50 shown in FIG. 3 are interconnected by a serial (I/O) bus 70. This bus is
It is a reversible conducting bus such that information is transferred to and from each device over the bus. As shown in more detail in FIG. 8, bus 70 consists of several signal wires for specific purposes. wire 3
00 and 302 transfer interrupt signals from peripheral devices to the MPU 40 via the peripheral interface device 50. Signal wire 304 sends motor control signals to cassette peripheral 16 to operate a tape drive motor (not shown). Audio signal wire 306 connects electronic audio signals from cassette peripheral device 16 to peripheral interface device 5.
Send to 0. The remaining signal wires connect peripheral interface device 50 and peripheral device 14-1 connected to bus 70.
6, transmits digital data and status information serially at a data rate (baud) selected by either MPU 40 or a peripheral device. In particular, signal wire 308 sends command signals in a first binary state to peripheral devices 14, 15 and serial (I/
O) Inform peripheral devices 14, 15 of the presence of command/data information on bus 70; signal wire 310
The peripheral interface device 50 and the peripheral device 1
A reversible data clock signal is sent between 4 and 16. The reversible data clock signal carried by signal line 310 originates from peripheral devices 14-16 and is sent by peripheral interface device 50. Signal wire 312 connects peripheral devices 14-16
Serial data from peripheral interface device 5
Send to 0. The serial data of signal 316 is sent to peripheral device 1.
Signal line 314 connects the data clock signal to peripheral device 14 for use in transmitting the data clock signal to peripheral device 4-16.
- Send to 16. Finally, the READY signal is sent to the peripheral devices 14-16, and the peripheral interface device 5
0 indicates that it is in a state of receiving information from peripheral devices 14-15. B. Object Graphics Generator In order to fully understand the present invention, it is necessary to
First, the instruction set for the operation of the graphics generator 44 will be explained. Each instruction has an operation code,
some flag bits, and 2-byte
consists of an address (omitted from some instructions) that is used to directly connect the object graphics generator to another section of memory (which also contains display instructions or graphics information). It will be done. With these instructions, the Object Graphics Generator 44
generates graphics information without substantially any dependence on MPU 40. The operation, address mode and graphics generation code of the display instruction are related to each other and constitute the main signals of the playfield object generator's DMA controller 90 when the instruction is decoded. 1 Display Instructions Display instructions are operated and executed solely by the graphics generator 44. These are microprocessor
It's not an instruction. When properly programmed with these instructions, object graphics generator 44 produces the desired display format for display on display device 22. line, border,
Playfield objects such as characters can be displayed on the display device 22 with little, if any, intervention by the MPU 40 during the graphics generation process. the result,
MPU 40 is relieved of its normal object graphics generation duties and can perform other processing operations. The instruction is 1 or 3 bytes. The 1-byte instructions are used to determine the manner in which playfield object graphic information is displayed by the display device 22, and are typically display mode control instructions. be. The 3-byte instruction is typically a 1-byte instruction that the generator 44 "jumps" to the location of another list display instruction or graphical information in the memory device 42. Location, object generator 44
This is a continuation of two bytes of address information specified by . Once a particular instruction is sent to instruction register 88 and decoded by DMA controller 90 (FIG. 4A),
Output signals are generated to control the selection and transfer of graphics information from predetermined memory locations in memory device 42 to video summer 52. This information is then sent by RF modulator 54 to display device 22 (Figure 3). The instructions are formed as shown in the table. Table - Playfield Object Generator Instructions Display Mode Instructions: These instructions are used to store graphics information from memory device 42 (i.e. character
(by addressing indirectly using a name or by addressing directly) and sent to the playfield object generator (FIG. 4A) and further to the display device 22.
It is up to you to determine how the information will be sent.
Display mode instructions are
Register controller 121 selects the clock signal provided to graphics shift register 122 so that a horizontal line of graphics information is displayed as multiple horizontal lines on display device 22, or graphics information is transferred to graphics register 122. to the playfield encode logic circuit 124 one at a time.
Bits or two bits at a time may be transferred. Instruction number 1 generates one or more blanking horizontal lines. Instructions 2-9 generate playfield objects by sending graphics information directly from memory device 42 to display device 22. Instructions 10-15 generate a horizontal block of characters using a list of character names using the indirect addressing method. Inclusive data bits D0-D3 form the instruction's operation code. An "X" in any bit position of an instruction indicates whether that bit is not in question or has some other use.

【表】 説明:このインストラクシヨンは、ブランク・
ビデオの1乃至8つの水平ラインを発生する。
水平ラインの数は、データ・ビツトD4―D6
により示される(たとえば000は1水平帰線消
去ラインで、111は8つの水平帰線消去ライン
である)。各ラインの色と輝度は、色―輝度レ
ジスタに含まれる情報により決定される。色―
輝度レジスタは、プレイフイールド・オブジエ
クト・ジエネレータ44A(第4A図)から可
動オブジエクト・ジエネレータ44B(第4B
図)へ送られるラインPF0の信号により、選
択される。プレイフイールド・エンコード論理
回路124(第4A図)から優先エンコーダ1
66(第4B図)へは、グラフイツク情報は送
られない。この状態で、可動オブジエクト・グ
ラフイツクがない場合、優先エンコーダ166
は、その出力9をして、発生されるべきライン
数に対応じてバツクグランド色―輝度レジスタ
(レジスタ176の1つ)を連続的に選択する
状態にする。
[Table] Explanation: This instruction is for blank
Generate 1 to 8 horizontal lines of video.
The number of horizontal lines is data bits D4-D6
(eg, 000 is one horizontal blanking line and 111 is eight horizontal blanking lines). The color and intensity of each line is determined by the information contained in the color-intensity register. color-
The brightness register is connected from the playfield object generator 44A (FIG. 4A) to the movable object generator 44B (FIG. 4B).
The selection is made by the signal on line PF0 sent to (Figure). Playfield encode logic circuit 124 (Figure 4A) to priority encoder 1
66 (FIG. 4B), no graphics information is sent. In this state, if there is no movable object graphic, the priority encoder 166
causes its output 9 to successively select a background color-intensity register (one of registers 176) corresponding to the number of lines to be generated.

【表】 説明:グラフイツク情報は、メモリ装置42
(第3図)からプレイフイールド・オブジエク
ト・ジエネレータのプレイフイールド・グラフ
イツク・シフトレジスタ122(第4A図)
へ、水平ラインのアクテイブ走査中に1度に1
バイト転送される。その後情報は、シフトレジ
スタから1度に1ビツトずつシフトされ、信号
ライン123aのビデオ・データとして現わ
れ、プレイフイールド・エンコード論理回路1
24から優先エンコーダへPF0又はPF1信号
ラインを経てデータ・ビツトの論理状態に従つ
て転送される。シフトレジスタへ送られるクロ
ツク信号は、2―CLK(ほぼ7.2MHz)である。
[Table] Explanation: Graphic information is stored in the memory device 42.
(Fig. 3) to the playfield graphic shift register 122 of the playfield object generator (Fig. 4A).
to, one at a time during active scanning of horizontal lines.
Bytes are transferred. The information is then shifted out of the shift register one bit at a time and appears as video data on signal line 123a to playfield encode logic 1.
24 to the priority encoder via the PF0 or PF1 signal line, depending on the logic state of the data bits. The clock signal sent to the shift register is 2-CLK (approximately 7.2MHz).

【表】 説明:このインストラクシヨンは、グラフイツ
ク・シフトレジスタ122がレジスタ制御装置
121によりそこに供給されるCLKを有して
いること及びグラフイツク情報がレジスタ12
2から1度に2ビツト転送されることを除いて
は、本質的には前述のインストラクシヨンNo.1
と同じである。このようにプレイフイールド・
エンコード論理回路124の4つの出力ライン
PF0―PF3のどれかがアクテイブになる。
Explanation: This instruction requires that graphics shift register 122 has CLK supplied thereto by register controller 121 and that graphics information is transferred to register 12.
Essentially the same as instruction No. 1 above, except that 2 bits are transferred at a time from 2.
is the same as In this way, the play field
Four output lines of encode logic circuit 124
One of PF0-PF3 becomes active.

【表】 説明:1つの水平ラインすべてのためのグラフ
イツク情報が、第1水平ラインの発生中にグラ
フイツク・シフトレジスタ122へ送られるよ
うに、デイスプレイRAM114に記憶されて
いることを除けば、インストラクシヨンNo.4
は、インストラクシヨンNo.2とほぼ同じがある
(すなわち、シフト・クロツク=CLK;データ
はシフトレジスタ122から1度に2ビツトシ
フトされる)、すぐ後に続く水平ラインは、デ
イスプレイRAMに記憶されたグラフイツクを
用いて発生される。
[Table] Description: Instructions except that the graphics information for one entire horizontal line is stored in display RAM 114 to be sent to graphics shift register 122 during the generation of the first horizontal line. Shion No.4
is almost the same as instruction No. 2 (i.e., shift clock = CLK; data is shifted out of shift register 122 two bits at a time), and the immediately following horizontal line is stored in display RAM. Generated using graphics.

【表】 説明:データを1度に1ビツト送ることを除け
ば、本質的にインストラクシヨンNo.2と同じで
ある。
[Table] Explanation: Essentially the same as instruction No. 2 except that the data is sent one bit at a time.

【表】 説明:シフト・クロツク=CLK;データは、
1度に1ビツトシフトされ、2つの連続水平ラ
インにデイスプレイされる。 インストラクシヨンNo.7
[Table] Explanation: Shift clock = CLK; data is
It is shifted one bit at a time and displayed in two consecutive horizontal lines. Instruction No.7

【表】 説明:シフト・クロツク=CLK/2:データ
は、1度に2ビツトシフトされ、4つの連続ラ
インにデイスプレイされる。
Table Description: Shift Clock = CLK/2: Data is shifted two bits at a time and displayed on four consecutive lines.

【表】 説明:シフト・クロツク=CLK/2;データ
は、1度に1ビツトシフトされ、4つの連続水
平ラインにデイスプレイされる。
Table Description: Shift Clock = CLK/2; Data is shifted one bit at a time and displayed on four consecutive horizontal lines.

【表】 説明:シフト・クロツク=CLK/4;データ
は、1度に2ビツトシフトされ、8つの水平連
続ラインにデイスプレイされる。
Table Description: Shift Clock = CLK/4; Data is shifted two bits at a time and displayed on eight consecutive horizontal lines.

【表】 説明:これとこれに続くインストラクシヨンNo.
11乃至15により、インストラクシヨンNo.2―9
と同様に、メモリ装置42からグラフイツク・
ジエネレータ44に転送されるグラフイツク情
報は変換される。インストラクシヨンNo.10―15
は、メモリ装置42からグラフイツク情報を得
るのに用いられる手順においては、前のインス
トラクシヨンとは異なる。本質的には、これと
インストラクシヨン10―15は、デイスプレイ装
置22にデイスプレイされるビデオの水平列
(swath)を発生するのに用いられる。各水平
列は20又は40キヤラクタを含み、各キヤラクタ
列(swath)は8,10又は16の垂直ラインの高
さである。さらに、これらインストラクシヨン
は(前述のインストラクシヨンNo.2―9と同様
に)、グラフイツク・シフトレジスタ122
(第4A図)に対してクロツク速度を指定し、
かつ、情報がレジスタ122からエンコード論
理回路124へ1度に1ビツト又は2ビツト送
られるかどうかを指定する。インストラクシヨ
ンNo.10―15は、メモリ装置42から以下に述べ
る可逆アドレス構成を経てグラフイツク情報を
アクセスする。インストラクシヨンNo.10によ
り、(1)グラフイツク・シフトレジスタ122に
CLK信号を送り、(2)レジスタ122から信号
ライン123aを経て情報を一度に1ビツト送
り、(3)水平列(swath)当り20キヤラクタを発
生し、(4)各列に対して16の連続水平ラインをデ
イスプレイし、(5)グラフイツク・デイスプレイ
の2つの連続水平ラインを同じにする(たとえ
ば、一対のラインのうちの第2ラインは、第1
ラインと同じグラフイツク・ビデオを含む)。
[Table] Explanation: This and the following instruction No.
11 to 15, Instruction No. 2-9
Similarly, the graphics data is stored from the memory device 42.
Graphics information transferred to generator 44 is transformed. Instruction No.10-15
differs from the previous instructions in the procedure used to obtain graphics information from memory device 42. Essentially, this and instructions 10-15 are used to generate a swath of video to be displayed on display device 22. Each horizontal row contains 20 or 40 characters, and each character swath is 8, 10, or 16 vertical lines high. Additionally, these instructions (similar to instructions No. 2-9 above)
Specify the clock speed for (Figure 4A),
and specifies whether information is sent from register 122 to encode logic 124 one or two bits at a time. Instructions Nos. 10-15 access graphics information from memory device 42 through a reversible address structure described below. According to instruction No. 10, (1) Graphic shift register 122
CLK signal, (2) send information one bit at a time from register 122 through signal line 123a, (3) generate 20 characters per horizontal swath, and (4) generate 16 consecutive characters for each column. (5) make two consecutive horizontal lines of the graphic display the same (e.g., the second line of a pair is equal to the first
(Includes the same graphic video as Line).

【表】 説明:このインストラクシヨンは、グラフイツ
ク情報のどの水平ラインも対になつていないこ
とを除けば、インストラクシヨンNo.10と同じで
ある。このインストラクシヨンは、列
(swath)当り8つの連続水平ラインしか用い
ていない。
[Table] Explanation: This instruction is the same as instruction No. 10, except that none of the horizontal lines of the graphic information are paired. This instruction uses only eight consecutive horizontal lines per swath.

【表】 説明:シフト・クロツク=CLK;グラフイツ
ク情報は、グラフイツク・レジスタ122から
1度に2ビツト送られる。各2つの連続水平ラ
インは同じである。16の連続水平ラインがデイ
スプレイされる。
[Table] Description: Shift Clock = CLK; Graphics information is sent from graphics register 122 two bits at a time. Each two consecutive horizontal lines are the same. 16 continuous horizontal lines are displayed.

【表】 説明:このインストラクシヨンは、グラフイツ
ク情報のどの水平ラインも重複になつていない
ことを除けば、インストラクシヨンNo.12と同じ
である。8つの連続水平ラインのみがデイスプ
レイされる。
[Table] Explanation: This instruction is the same as instruction No. 12, except that none of the horizontal lines in the graphic information are overlapping. Only eight consecutive horizontal lines are displayed.

【表】 説明:シフト・クロツク=2CLK;グラフイツ
ク情報は、1度に1ビツトシフトされる。10連
続水平ラインがデイスプレイされる。
[Table] Description: Shift clock = 2CLK; Graphic information is shifted one bit at a time. 10 consecutive horizontal lines will be displayed.

【表】 説明:シフト・クロツク=2CLK;グラフイツ
ク情報は1度に1ビツトシフトされ、8連続水
平ラインがデイスプレイされる。 B ジヤンプインストラクシヨン
[Table] Description: Shift clock = 2CLK; Graphic information is shifted one bit at a time, and eight consecutive horizontal lines are displayed. B jump instruction

【表】 説明:これは3バイト・インストラクシヨンで
ある。オペレーシヨン・コードを含むバイトに
は、更に2バイトが続き、この2バイトは、グ
ラフイツク・ジエネレータ44により実行され
るべき次の連続インストラクシヨンを含む(メ
モリ装置42の)メモリ場所のアドレスを構成
する。DMA制御装置90(第4A図)により
デコードされる時、制御及びタイミング信号が
そこから出て、そのインストラクシヨンに続く
2つのバイトはメモリ装置42からデイスプレ
イ・リスト・カウンタ82に送られる。 C フラツグ・ビツト いずれのインストラクシヨンのデータ・ビツト
D7―D4も、オペレーシヨン・コード(デー
タ・ビツトD3―D0)により指定される動作に
加えて、インストラクシヨンのビツトD7―D4
の論理状態に従つてさらに別の動作をとることを
指示する。フラツグ・ビツトは、ブランク・イン
ストラクシヨン(インストラクシヨンNo.1)と、
ジヤンプ・インストラクシヨン(インストラクシ
ヨンNo.16)では無視されている。 データ・ビツトD4=1 説明:デイスプレイの水平スクローリングを開
始する。 データ・ビツトD5=1 説明:デイスプレイの垂直スクローリングを開
始する。 データ・ビツトD6=1 説明:デイスプレイ・モード・インストラクシ
ヨンNo.2―15の1つが用いられる場合、このフ
ラツグ・ビツトは、3バイト・インストラクシ
ヨンとしてのインストラクシヨンを表わし、か
つ、インストラクシヨン・バイト(フラツグ・
ビツトを含む)に連続して続く2バイトがメモ
リ走査カウンタ84に送られることを表わす。
ジヤンプ・インストラクシヨン(インストラク
シヨンNo.16のみ)が用いられる場合、論理1
(D6=1)は、ジヤンプが行なわれた後、メ
モリ装置42からの次のインストラクシヨンを
インストラクシヨン・レジスタ88(第4A
図)へ送る前に、次の垂直帰線消去期間の終了
までオブジエクト・ジエネレータ44が待つこ
とを表わす。 データ・ビツトD7=1 説明:グラフイツク・ジエネレータにより発生
される割込みをエネーブルにする。 2 デイスプレイ・グラフイツク発生 インストラクシヨン・データ・ビツトのこの概
説に加えて、オブジエクト・グラフイツク・ジエ
ネレータ44により種々のインストラクシヨンに
応じて、発生されるグラフイツクについてより詳
細に説明する。 a プレイフイールド・オブジエクト発生 一般に、インストラクシヨン・セツトに応じ
て、かつ、その管理下で発生されるのは、プレイ
フイールド・オブジエクトだけである。インスト
ラクシヨンは、デイスプレイ装置22に送られる
べきグラフイツク情報がメモリ装置42のどこに
配置されるか、又、転送がどのような方法で行な
われるか、又情報がいかにデイスプレイされるか
を指令する。代表的には、プレイフイールド・オ
ブジエクト(たとえば、アルフアベツト、水平及
び垂直ライン等)は、2つの異なる方法の1つを
用いて発生される。以下にオブジエクト・グラフ
イツク発生のこれら2つの方法は“メモリマツ
プ”及び“キヤラクタ”デイスプレイ・モードと
して説明される。 本質的には、両デイスプレイ・モードは、メモ
リ装置42に記憶されるグラフイツク情報を用い
る。両デイスプレイ・モードによりグラフイツク
情報は、メモリ装置からプレイフイールド・ジエ
ネレータ44Aに送られ、プレイフイールド・ジ
エネレータにおいてプレイフイールド・グラフイ
ツク・シフトレジスタ122(第4A図)により
直列ビデオ情報に変換される。しかしながら、グ
ラフイツク情報がメモリ装置42からアクセスさ
れる方法において技術が異なつているので、別々
に説明する。 (i) メモリマツプ・デイスプレイ・モード グラフイツク情報は、たとえば、プレイフイー
ルド・グラフイツク・ブロツク286(第7図)
のような連続アドレス可能メモリ場所のブロツク
で、メモリ装置42に記憶される。第4A図にお
いて、プレイフイールド・オブジエクト・ジエネ
レータ・オペレーシヨンは、MPU40(第3図)
がデイスプレイ・リスト・カウンタ82に2―バ
イト(16―ビツト)アドレスを書込む時開始す
る。又MPU40は、DMA制御レジスタ101
に8ビツト・データ・ワードを転送し、プレイフ
イールド・オブジエクト・ジエネレータ44Aは
エネーブルになり動作を開始する。 MPU40によりデイスプレイ・リスト・カウ
ンタ82へ送られるデータは、第1インストラク
シヨンを含む(メモリ装置42の)メモリ場所の
アドレスである。一旦プレイフイールド・オブジ
エクト・ジエネレータがエネーブルされると、
HALT信号を発生するように制御及びタイミン
グ信号がDMA制御装置から出され、引きつづい
て、読出しオペレーシヨンが、デイスプレイ・リ
スト・カウンタ82により出されたアドレスで指
定されたメモリ場所の内容を、データバス60を
経てインストラクシヨン・レジスタ88へ送る。
代表的には、この第1インストラクシヨンによ
り、多くの帰線消去水平ライン(すなわちインス
トラクシヨンNo.1)が発生される。各水平ライン
が発生されると、ラインカウンタ96は、DMA
制御装置90によりインクリメントされる。イン
ストラクシヨンにより発生が指定された最後の水
平ラインの終了において、インストラクシヨンの
データ・ビツトD6―D4とラインカウンタ96
間の比較が比較回路98により行なわれる。(デ
ータ・ビツトD6―D4は、DMA制御装置90
からの信号の制御及び管理下で、マルチプレクサ
(MPX)95を経て比較回路98に送られる)。
比較回路98はラスト・ライン信号を出力し、こ
の信号は信号ライン100を経てDMA制御装置
90へ送られる。最後に発生された水平ラインに
すぐ続く水平帰線消去区間中、DMA制御装置9
0は信号を発生し、この信号は、デイスプレイ・
リスト・カウンタ82の内容を1つだけインクリ
メントし、メモリ装置42をアドレスし、丁度完
了したブランク・インストラクシヨンに続く次の
順次インストラクシヨンを得る。 代表的には、プレイフイールド・オブジエク
ト・インストラクシヨンがデイスプレイされる場
合、次のインストラクシヨンは、論理1にセツト
されたフラツグ・ビツトD6を伴うインストラク
シヨンNo.2―6のうちの1つである。そのインス
トラクシヨンにより、2つのことが指定される。
DMA制御装置90は、インストラクシヨンがイ
ンストラクシヨン・レジスタ88にいつ送られ、
かつ、制御装置90によりいつデコードされるか
を認識し始める。(1)インストラクシヨンは、メモ
リ装置42中で今送られたインストラクシヨン・
バイトのメモリ場所にすぐ続くメモリ場所に配置
されており、2つの付加バイトを伴つた3―バイ
ト・インストラクシヨンである。(2)これら2つの
バイトは、デイスプレイされるグラフイツク情報
を含み、多くの他のメモリ場所が連続して続くメ
モリ場所を示している。一旦インストラクシヨン
が3―バイト、メモリマツプ・モード・インスト
ラクシヨンに決定されると、デイスプレイ・リス
ト・カウンタ82は適切にインクリメントされ、
そして、第1インストラクシヨンに続くデータの
2―バイトは、メモリ装置42からデータバス6
0を経てメモリ走査カウンタ84へ連続して転送
される。デイスプレイ・リスト・カウンタのイン
クリメントを含み、2バイトの転送はDMA制御
装置90により発生された信号の制御と管理下で
行なわれまたこの転送に先立つて、HALTコマ
ンドが行なわれている。 メモリ走査カウンタ84は、グラフイツク・デ
ータを含むバイトの一連のリストの第1のアドレ
スを含む。DMA制御装置90は、メモリ走査カ
ウンタ84の内容を(アドレスバス62を経てメ
モリ装置42に送られる)アドレスとして用い
て、メモリ読出しオペレーシヨンを開始する。そ
のようにアクセスされたインフオメーシヨンのバ
イトは、メモリ装置42からデータバス60を経
てデイスプレイRAM114に送られ、この
RAM114に当該バイトが記憶される。同時
に、DMA制御装置90の制御下で、情報は、マ
ルチプレクサ120を経てプレイフイールド・グ
ラフイツク・シフトレジスタ122に送られる。
DMA制御装置90からの制御信号に従つて、レ
ジスタ制御装置121は、シフトレジスタ122
へ送るため、4つのクロツク信号の1つ
(2CLK,CLK,CLK/2、又はCLK/4)を選
択する。 その後、グラフイツク情報のバイトは、プレイ
フイールド・グラフイツク・シフトレジスタ12
2からクロツクアウトされ、かつ、信号ライン1
23a又は両信号ライン123a,123b(1
度に1又は2ビツトシフトされるべきかどうかに
依存する)を経てプレイフイールド・エンコード
論理回路124へ送られる。プレイフイールド・
エンコード論理回路124で、そこに供給される
ビツト又はバイトの状態に従つて、4つの出力ラ
インPF0,PF1,PF2又はPF3の1つが活性
化される。 オペレーシヨンは、次のように引き続き行なわ
れる。グラフイツク情報の一連に配列された複数
のバイトは、メモリ装置42からプレイフイール
ド・ジエネレータ44Aに転送される。プレイフ
イールド・ジエネレータが各バイトを受取ると、
それはデイスプレイRAM114(各バイトが記
憶される)を経てシフトレジスタ122に配置さ
れ、そこで出力ラインPF0―PF3の1つに現わ
れるビデオ情報に変換される。このビデオ情報は
優先エンコーダ144(第4B図)に送られ、以
下に詳細に述べるように色―輝度レジスタ176
の1つを選択するのに用いられる。 実行されているインストラクシヨンが、メモリ
マツプ・グラフイツクの1つのラインだけを発生
するインストラクシヨン(たとえば、インストラ
クシヨンNo.2,3又は5)の場合、新しいインス
トラクシヨンは、完了した水平ラインに続く水平
帰線消去期間中インストラクシヨン・レジスタ8
8に送られなければならない。一方、実行されて
いるインストラクシヨンが、デイスプレイの2,
4又は8ラインを必要とする場合(たとえば、イ
ンストラクシヨンNo.4,6又は7―9)、デイス
プレイRAM114に現在含まれているグラフイ
ツク情報が用いられる。この手順は第9図に示さ
れている。 第4A図及び第9図では、表のインストラク
シヨンNo.8が実行されていると仮定する。さらに
インストラクシヨンのフラツグ・ビツトD6が論
理1にセツトされていると仮定する。この論理1
は、インストラクシヨンが3バイト・インストラ
クシヨンで、2つの付加バイトに、用いられるグ
ラフイツク情報のアドレスが含まれていることを
示す。メモリ装置42のセクシヨン42′に配置
されているのは、多くの連続配列の1―バイト・
メモリ場所で、このメモリ場所はメモリ場所35
0a―350eを含み、各メモリ場所はグラフイ
ツク情報を含む。インストラクシヨンがインスト
ラクシヨン・レジスタ88に送られ、アドレスの
2―バイトがメモリ走査カウンタ84に送られた
後、プレイフイールド・オブジエクト・ジエネレ
ータは、メモリ走査カウンタ84により送られた
アドレス信号を用いて、メモリ装置42の連続ア
クセスを開始する。メモリ・セクシヨン42′の
メモリ場所の内容は、1度に1バイト、デイスプ
レイRAM114に連続して送られ、かつ、そこ
に一時記憶される。各バイトがデイスプレイ
RAM114に送られると、バイトは、すぐ読出
されマルチプレクサ120を経てシフトレジスタ
122に送られる。シフトレジスタ122は、前
述のように信号ライン123aを経てプレイフイ
ールド論理回路124に情報を転送し、そこで第
9図示のコードを用いて出力ラインPF0又はPF
1の1つが選択される。 グラフイツク情報は、選択されたPF0又はPF
1ラインにより特定された色―輝度値として、デ
イスプレイ装置22に現われる。一旦インストラ
クシヨンの第1すなわち最初の水平ライン354
が完了されると、ラインを発生するのに用いられ
たグラフイツク情報は、それらがメモリ装置42
にあつた時と同様の配列で、デイスプレイRAM
114に記憶されたままとなる。次の3つのライ
ン356,358,360は、デイスプレイ
RAM114からグラフイツク情報を連続してア
クセスすることにより発生される。このように、
ライン356,358,360のアクテイブ走査
中、デイスプレイRAM114は、DMA制御装
置90からの適当なタイミング及び制御信号に応
じて、RAMアクセス・カウンタ116によりア
ドレスされる。インストラクシヨンにより発生さ
れる最終水平ライン360の完了で、ラスト・ラ
イン信号が比較回路98により発生され新しいイ
ンストラクシヨンのフエツチを開始する。 前述のように、インストラクシヨン(インスト
ラクシヨンNo.8)により、シフトレジスタ122
から信号ライン123aを経てプレイフイール
ド・エンコード論理回路124へ、グラフイツク
の各バイトが1度に1ビツトだけ送られる。次
に、エンコード論理回路124は、信号ライン
PF0又はPF1を経て、グラフイツクを優先エン
コーダ166と衝突検出装置164(第4B図)
へ送る。PF0又はPF1のうち選択されるのは、
信号ライン123aに現われる信号のバイナリ状
態に依存する。4つの出力信号ライン172に可
動オブジエクトを表わすグラフイツク情報がない
時点を仮定すると、信号ラインPF0又はPF1に
送られるプレイフイールド・グラフイツク情報
は、色―輝度レジスタ選択装置178のいずれか
を選択するのに用いられ、使用される色及び輝度
の値を得る。 第10図は、プレイフイールド・グラフイツク
信号ラインPR0―PF3に対応する色―輝度レジ
スタ176a―176dを伴つた、色―輝度選択
装置178の回路の1部を示している。第10図
は信号ラインPF0―PF3に用いられる選択論理
回路のみを示しているが、可動オブジエクト・グ
ラフイツクやそれらに対応する色―輝度レジスタ
176用に、同じような論理回路を用い得ること
は明らかである。 第10図の選択装置178は、レジスタ176
a―176dの1つに含まれる色情報の4ビツト
を選択するのに用いられるANDゲート372a
―372dを含んでいる。同様に、各ANDゲー
ト374a―374dは、それぞれ色―輝度レジ
スタ176a―176dから送られる輝度情報の
3ビツトを有している。簡単のために、第10図
に示されるANDゲート及びORゲートは、個々の
ゲートとして表わされている。しかしながら、当
業者には明らかなように、前記個々のゲートは並
列構成の多重ゲートでもよい。たとえばANDゲ
ート372aが単一2―入力ANDゲートとして
表わされているが、ANDゲート372aは4並
列2―入力ANDゲートでもある。これはANDゲ
ート372b―372dにおいても同様である。
同様に、各ANDゲート374a―374dは3
並列2入力ANDゲートである。各ORゲート37
5a―375bは同様に簡単化されている。しか
しながら、ORゲート375a,375bは、
ANDゲート372a―372dと374a―3
74dによつて表わされるような同様のエネーブ
リング回路を経て、プレイヤー・ミサイル色―輝
度レジスタ176e―176h(第14図)から
の情報を受ける。従つて、ORゲート375aは
4並列8―入力ORゲートで、一方ORゲート3
76bは3並列8―入力ORゲートである。 ANDゲート372a―372dは、色―輝度
レジスタの1つの4ビツト色情報をORゲート3
75aに選択的に送り、その後4信号ライン18
4の色情報を遅延ラインタツプ選択回路182に
送る。同様に、ANDゲート374a―374d
は、レジスタ176a―176dの1つの輝度値
を示す3ビツト内容をORゲート375bに選択
的に送り、そこから3―ビツト・デイジタル―ア
ナログ変換器(DAC)376に送る。DAC37
6は3ビツト情報を電圧レベルに変換し、信号ラ
イン180を経てビデオ合計器52に送る。 優先エンコーダ出力ライン1―8の1つだけが
いつでもアクテイブである。優先エンコーダ出力
ライン1―8の何れがアクテイブかは、受けとる
情報に依存する。たとえば、プレイフイールド・
グラフイツク信号ラインPF0―PF1のいずれか
の情報により、優先エンコーダ出力1―4の1つ
がアクテイブになる。次に、アクテイブな優先エ
ンコーダ出力は、ANDゲート372a―372
dを経て、どの色―輝度レジスタ176a―17
6dの4―ビツト部分(色情報を含む)が4信号
ライン184で遅延ラインタツプ選択回路182
に送られるかを選択する。同様に、色―輝度レジ
スタ176の1つの3―ビツト部分(輝度情報を
含む)は、DAC376に送られ、信号ライン1
80に供給される輝度を表わす電圧レベルに変換
される。 プレイフイールド・グラフイツク・ラインは、
各々優先エンコーダ出力ライン1―4に対応す
る。このように、第4A図、第4B図、第9図、
第10図において、グラフイツク情報が、グラフ
イツク・シフトレジスタ122から1度に1ビツ
ト送られる場合、プレイフイールド・グラフイツ
ク・ラインPF0又はPF1の1つが、アクテイブ
になる。次に(再び、可動グラフイツク情報がな
いと仮定する)、信号ラインPF0又はPF1に
各々対応する優先エンコーダ166の出力ライン
1―2は、ANDゲート372a,374a又は
372b,374bをエネーブルして対応レジス
タ176a又は176bの内容を選択する。この
ように第9図の4デイスプレイ・ライン部分2
2′に関して、グラフイツク情報が論理ゼロの場
合、PF0として示される色及び輝度は、PF0レ
ジスタ176aの内容により指令される。同様
に、論理1は第9図のPF1′に示すようなオブジ
エクトをデイスプレイし、このオブジエクトは
PF1レジスタ176bの内容にり指定される色
―輝度を有する。 インストラクシヨン(No.8)(とインストラク
シヨンNo.2,5,6)は、一度に1ビツト、デイ
スプレイ装置22に、メモリ装置42のセクシヨ
ンを送りすなわちマツプする。ここで各ビツト
は、デイスプレイされるべき色及び輝度特徴を含
む2つの対応するレジスタの1つを示している。
しかしながら表の他のインストラクシヨン(た
とえばインストラクシヨンNo.3,4,7,9)
も、このメモリ・マツプ・モードでプレイフイー
ルド・グラフイツクを発生する。もつとも、この
表に示すように、情報の各バイトは、一度に2ビ
ツト、プレイフイールド・エンコード論理回路1
24に送られる。この内容は第11図に示されて
いる。3つのバイト377a―377cは、これ
らがメモリ装置(第3図)からシフト・レジスタ
122(第4A図)へ連続して送られるように示
されている。すなわちバイト377aが最初に送
られ、続いてバイト377b、その後にバイト3
77cが送られる。プレイフイールド・オブジエ
クト・ジエネレータ44Aが現在表のインスト
ラクシヨンNo.3,4,7又は9のうち1つの制御
下にある場合、各バイトは、グラフイツク・シフ
トレジスタ122から一度に2ビツト、データ3
78a―378cの圧縮した2×4ブロツクとし
て、プレイフイールド・エンコード論理回路へ送
られる。送られた個々のビツトの論理状態に依
り、出力ライン123a,123bに表われる論
理信号は、いつでも4つの可能な状態の1つにな
ることができる。第11図に示すように、これら
の状態は、コード化され、プレイフイールド・エ
ンコード論理回路124の4つの出力ラインPF
0―PF3の1つを選択するのに用いられる。 次に、プレイフイールド・エンコード論理回路
124(第4図)に送られるグラフイツク情報の
各2―ビツト・セグメントは、そこ124から優
先エンコーダ166と色―輝度レジスタ選択装置
178(第4B及び10図)とに送られる。後者
で情報は、色―輝度レジスタ176の1つ(レジ
スタ176a―176dの1つ)の内容を、信号
ライン184とDAC376へ送るのに用いられ
る。ここで注目すべきことは、第9及び11図に
示された両例において、論理ゼロは、1又は2ビ
ツトのいずれにしろ、PF0レジスタ176aを
選択するということである。インストラクシヨン
No.1が実行されれている時のように、水平ライン
のアクテイブ走査中、優先エンコーダに可動又は
プレイフイールド・オブジエクト・グラフイツク
情報が送られない場合には、レジスタ176aの
内容により指定される色―輝度特性がデイスプレ
イされる。 本実施例では、デイスプレイ装置22によりビ
デオの特定の水平ラインの構成に用いられる連続
基本ビーム位置の数は、CLK信号の1期間に対
応する160に選択されている。しかしながら、い
くつかの画素はこの数字の倍数又は約数(たとえ
ば、320,80又は40)から成り、この目的のため
に、以下に述べるように複数の倍数クロツク速度
が使用できる。 情報は、プレイフイールド・グラフイツク・シ
フトレジスタ122から、一度に1ビツト又は2
ビツト、4つの可能速度の1つで、オブジエク
ト・ジエネレータ44により実行されるインスト
ラクシヨンに従つて送られる。使用できる速度
は、2CLK、CLK、CLK/2及びCLK/4であ
り、そのうちCLKは、タイミング装置58によ
り発生され、各ビーム位置指定に関するタイミン
グ信号である。 このように、どのアクテイブ水平ラインも、色
―輝度プレイフイールド情報の320,160,80又は
40インクルメントをデイスプレイする。たとえ
ば、2CLK周波数(約7.2MHz)でのシフトレジス
タ122からのデータ転送を指定するイントラク
シヨンNo.2は、デイスプレイ装置22に示される
各アクテイブ水平ライン中に、320色―輝度イン
クリメントを生じさせる。一方、インストラクシ
ヨンNo.3―6により、シフトレジスタ122は、
CLK(ほぼ3.6MHz)周波数でデータを転送し、情
報の160インクリメントまでをデイスプレイする。
インストラクシヨンNo.7とNo.8は、CLK/2の
データ転送速度を用いて、水平(アクテイブ)ラ
イン当り色―輝度情報の(最大)80インクリメン
トをデイスプレイする。一方、CLK/4を指定
するインストラクシヨンNo.9は、色―輝度情報の
40インクリメントまでをデイスプレイ装置22に
送りデイスプレイする。グラフイツク情報がグラ
フイツク・シフトレジスタ122から転送される
速度と、水平ラインにおいて使用できる色―輝度
インクリメントの最大数との間の相互関係を考察
する他の方法は、デイスプレイ解像度によるもの
である。そうすると、インストラクシヨンNo.2
は、走査されるライン当り320インクリメントの
水平解像度を指定する。インストラクシヨンNo.3
―6は、ライン当り160インクリメントの解像度
を指定する。インストラクシヨンNo.7とNo.8は、
ライン当り80インクリメントの解像度を指定す
る。インストラクシヨンNo.9は、ライン当り40イ
ンクリメントの解像度を指定する。 各インストラクシヨンに対して発生されるライ
ン数は、インストラクシヨン・オペレーシヨン・
コードをデコードすることにより決定される。従
つて、各インストラクシヨンのオペレーシヨン・
コードはROM94に供給され、水平デイスプレ
イ・ラインの数をインストラクシヨンについて指
定するデイジタル情報の4ビツトを含むROMの
メモリ場所をアドレスする。ROM94のアドレ
スされたメモリ場所の内容は、比較回路98に送
られる。各ラインが発生された後更新されるライ
ンカウンタ96は、発生されたラインの数を計数
し、その計数を比較回路に送る。一致が得られた
時、ラスト・ライン信号が比較回路98により発
生され、これが現在のインストラクシヨンの実行
が完了したこと、及び、新しいインストラクシヨ
ンが、デイスプレイ・オペレーシヨンを継続する
のに得られなければならないことを示す。ラス
ト・ライン信号は、信号ライン100を経て
DMA制御装置90へ送られ、それによつてデイ
スプレイ・リスト・カウンタ82の内容を1つだ
けインクリメントする。その後DMA制御装置
は、メモリ装置42からインストラクシヨン・レ
ジスタ88(第4A図)への次に続くインストラ
クシヨンの転送を管理する。そのインストラクシ
ヨンはデコードされ、タイミング及び制御信号は
インストラクシヨンによつて指定されるように
DMA制御装置90により発生され、プレイフイ
ールド・グラフイツク発生を継続する。 表のインストラクシヨンNo.2―9の1つを用
いるメモリ・マツプモードは、次の方法の1つ又
はそれ以上を用いることにより、デイスプレイ装
置22に表われるプレイフイールド・オブジエク
トの発生を指示することができる。 a グラフイツクは、インストラクシヨン(イン
ストラクシヨンNo.2,3,5)当り1水平ライ
ン、インストラクシヨン(インストラクシヨン
No.4,6)当り2ライン、インストラクシヨン
(インストラクシヨンNo.7,8)当り4ライン、
又は、インストラクシヨン(インストラクシヨ
ンNo.9)当り8ライン、メモリ装置42からデ
イスプレイ装置22へ写像(map)される。多
重ライン発生において、後続ラインは、第1水
平ラインの複写である。グラフイツク情報は、
第1ライン中デイスプレイRAM114に記憶
されかつ後続ラインのためにRAMから引き続
き出される。 b メモリ装置42からのグラフイツク情報は、
一度に1ビツト又は一度に2ビツト、ビデオ情
報に変換される。前者の場合には、デイスプレ
イするため、2つの可能な色―輝度特性の1つ
(インストラクシヨンNo.2,5,6,8)を選
択するのに用いられる。後者の場合には、4つ
の可能な色―輝度特性の1つ(インストラクシ
ヨンNo.3,4,7,9)を選択するのに用いら
れる。 c インストラクシヨンに従つて発生される各ラ
インの水平解像度は、ライン(インストラクシ
ヨンNo.1)当り320エレメント、ライン(イン
ストラクシヨンNo.2―6)当り160エレメント、
ライン(インストラクシヨンNo.7及び8)当り
80エレメント、又は、ライン(インストラクシ
ヨンNo.9)当り40エレメントとなる。 すべてのプレイフイールドは、メモリマツプ・
モード・インストラクシヨンを用いてこれを発生
することができる。しかしながら、アルフアニユ
メリツクのようなプレイフイールド・オブジエク
トにおいては、メモリ装置42においてメモリ場
所のアドレス可能なブロツクに、グラフイツク情
報を記憶することが好ましい。ここで、各ブロツ
クは、デイスプレイされるべき予定のキヤラクタ
を示すグラフイツク情報を含む。このモードは
“キヤラクタ・ネーム”モードとして表わされ以
下に述べられている。 (ii) キヤラクタ・ネーム・モード プレイフイールド・グラフイツク情報は、オペ
レーシヨン・モードに関係なく前述の方法でプレ
イフイールド・オブジエクト・ジエネレータ44
Aからデイスプレイ装置22へ送られる。しかし
ながら、キヤラクタ・ネーム・モードにおいて、
グラフイツク情報をメモリ装置42からアクセス
する方法は、前述のメモリマツプ・モードにおい
て用いられる方法とはいくぶん異なつている。さ
らに、キヤラクタ・ネーム・モードで用いられる
各インストラクシヨン(たとえば、インストラク
シヨンNo.10―15の1つ)により、デイスプレイ装
置22上に1つの完全な水平行(row)アルフア
ニユメリツク・キヤラクタ情報をデイスプレイす
ることができる。デイスプレイされる水平行の
各々は、少なくとも8つの水平走査ラインから成
る。 第12図は、このモードでのオブジエクト・ジ
エネレータ44の動作の図表である。説明上、キ
ヤラクタ・インストラクシヨン380(インスト
ラクシヨンNo.10―15の1つ)が、メモリ装置42
(たとえば、メモリ場所284(第7図))に記憶
されたインストラクシヨンのリストの次に続くイ
ンストラクシヨンで、アクテイブ水平走査がデイ
スプレイ装置22で丁度完了したと仮定する。ラ
スト・ライン信号は、前述のように発生され、
DMA制御装置90(第4A図)に送られる、
DMA制御装置90の管理と制御下で、水平ライ
ンカウンタ96はクリアされ、そしてインストラ
クシヨン380は、フエツチされ、インストラク
シヨン・レジスタ88に記憶され、かつ、デコー
ドされて3―バイト・インストラクシヨン(たと
えば、フラツグ・ビツトD6は論理1にセツトさ
れている。表参照)を得る。3バイト・インス
トラクシヨンが得られるのは、このインストラク
シヨンがインストラクシヨン・リスト内で第1の
タイプ(たとえば、キヤラクタ・モード)のとき
で、それは以下の理由から明らかになろう。 DMA制御装置90の管理下で、かつ、デイス
プレイ・リスト・カウンタ82の内容を用いてメ
モリ装置42をアドレスし、インストラクシヨ
ン・バイトにすぐ続いている2バイト380a,
380bは、16―ビツト・メモリ走査カウンタ8
4に送られる。2つのバイト380aと380b
は、メモリ場所292(第7図)のブロツクのア
ドレスを含む。ブロツク292の、たとえばCN
―Aとして示されているメモリ場所は、キヤラク
タ・ネームと称されるデータ・ワードを含み、こ
のデータ・ワードは、メモリ装置42からバイト
382の連続して配列されたブロツクをフエツチ
するため、プレイフイールド・オブジエクト・ジ
エネレータ44Aにより用いられる。バイト38
2は、デイスプレイ装置22に送られるグラフイ
ツク情報を含む。 次の水平ライン用のアクテイブ走査が開始する
と、メモリ・ブロツク292をアドレスするため
メモリ走査カウンタ84の内容を用いて、メモリ
のバイトCN―Aは、DMA制御装置90の管理
下で、それが記憶されるデイスプレイRAM11
4とキヤラクタ・ネーム・レジスタ110へ送ら
れる。このインストラクシヨンの開始前に、
MPU40は、情報をキヤラクタ・ベース・レジ
スタ112へ送る。今、ラインカウンタ96、キ
ヤラクタ・ネーム・レジスタ110、キヤラク
タ・ベース・レジスタ112の組合わされた内容
を用いて、第1バイト382aは、メモリ装置4
2からグラフイツク・シフトレジスタ122に送
られ、かつ、そこから信号ライン123aでプレ
イフイールド・エンコード論理回路124へ送ら
れる。 キヤラクタ・ベース・レジスタ112はベー
ス・アドレスを含み、このベース・アドレスは、
メモリ装置42のセクシヨンであつて、グラフイ
ツク情報のほぼ128個の(8バイト・ブロツク3
82のような)8,10又は16―バイト・ブロツク
290(第7図)を含むセクシヨンを、配置する
のに用いられる。代表的にはアスキ(ASCII)フ
オーマツトにおいて、キヤラクタ・ネーム・レジ
スタ110は、特定のキヤラクタを表わす128個
のブロツク290の1つのアドレスを含む。最後
に、ラインカウンタ96は、指定されたブロツク
のアドレスを完成させ、又たとえばブロツク38
2のバイト382a―382hのような各ブロツ
クの8つのバイトの1つを指定するのに用いられ
る。 インストラクシヨンの第1水平ラインのアクテ
イブ走査中、メモリ走査カウンタ84は連続して
インクリメントされ、キヤラクタ・ネームは、メ
モリ装置42から、記憶のためにデイスプレイ
RAM114と、キヤラクタ・ネーム・レジスタ
110とへ送られ、かつ、レジスタ110,11
2とラインカウンタ96の内容により指定される
メモリ場所の1バイトのグラフイツク情報は、グ
ラフイツク・レジスタ122へ送られる。第1走
査ラインの完了で、ラインカウンタ96はインク
リメントされる。インストラクシヨンにより要求
される残りのデイスプレイ・ラインの発生に用い
られるキヤラクタ・ネームはデイスプレイRAM
114に今連続して記憶される。このように(イ
ンストラクシヨンの)残りの水平ライン走査中、
キヤラクタ・グラフイツク情報は、単にデイスプ
レイRAM114の内容をアクセスすることによ
り得られ、キヤラクタ・ネーム・レジスタ110
を更新する。グラフイツク情報は、第1ラインと
同様にして転送される。各水平ラインの終りで、
ラインカウンタ96は、インクリメントされる。 前記表のインストラクシヨンNo.10を実行する
と仮定すると、8つの連続水平デイスプレイ・ラ
インから構成され、20キヤラクタから成る水平列
386が、デイスプレイ装置22にデイスプレイ
される。このインストラクシヨンの完了で、次に
続くインストラクシヨン381は、インストラク
シヨン・レジスタへ送られ、これは表のインス
トラクシヨンの1つでよく、たとえば、他のキヤ
ラクタ・モード・インストラクシヨンNo.10でもよ
い。インストラクシヨンのフラツグ・ビツトが論
理ゼロ(1―バイト・インストラクシヨンを示
す)にセツトされていると、キヤラクタ・ネーム
292のリストは、最終インストラクシヨン38
0がなくなつた点から継続する。他方、インスト
ラクシヨン381がメモリ装置42のどこか他の
場所に記憶された、配列されたキヤラクタ・ネー
ムのリストを示す場合は、インストラクシヨンの
フラツグ・ビツトD6は論理1にセツトされる。
これは、インストラクシヨン381にすぐ続き、
メモリ走査カウンタ84へ送られる2バイトの存
在を示す。 本発明のもう1つの特徴に注意されたい。すな
わち、同じアドレス及びグラフイツク情報が、1
つ以上のインストラクシヨンにより操作され得る
点であつて、このときデイスプレイされるのは同
じグラフイツク情報だが、デイスプレイ装置22
上の寸法が異なつている。たとえば、キヤラクタ
の水平列(swath)386が、インストラクシヨ
ンNo.11の実行により発生される場合、列
(swath)386の垂直寸法は引き伸ばされ得る
ので、同じ情報はデイスプレイ装置22に水平列
388として表わされる。グラフイツク情報の各
バイトは、1度だけデイスプレイされる。これ
は、1行おきの水平ラインごとに、ラインカウン
タ96を単にインクリメントすることにより簡単
に行なわれる。 オブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ4
4(第3図)は、デイスプレイ・リスト・カウン
タ82(第4A図)から出力のアドレス信号によ
り示されたメモリ場所に記憶のデイスプレイ・イ
ンストラクシヨンのリストを、メモリ装置42か
ら連続的にアクセスする。オブジエクト・グラフ
イツクのデイスプレイ・フイールドの終りが、通
常底部水平ライン走査に又はこの近くに到達する
と、デイスプレイ・リスト・カウンタ82は、オ
ブジエクト・グラフイツクの次のデイスプレイ・
フイールドの発生を開始するため、リストの第1
デイスプレイ・インストラクシヨンに戻さなけれ
ばならない。従つて、この目的のために、ジヤン
プ・インストラクシヨン(インストラクシヨンNo.
16)が用いられる。オブジエクト・グラフイツ
ク・ジエネレータ44の直接動作用のデイスプレ
イ・インストラクシヨンのリストは、すべて、そ
の最終インストラクシヨンが3―バイト・ジヤン
プ・インストラクシヨンである。最後の2―バイ
トは、このリストの第1デイスプレイ・インスト
ラクシヨンのアドレスを含む。ジヤンプ・インス
トラクシヨンの実行中、2バイトのアドレスは、
メモリ装置42からデイスプレイ・リスト・カウ
ンタ82のバツフアレジスタ(図示せず)に送ら
れる。バツフア・レジスタの内容は、その後デイ
スプレイ・リスト・カウンタ82に送られて、ア
ドレス・カウンタ82により出力されるアドレス
信号となり、メモリ装置42のメモリ場所をアド
レスする。このメモリ装置42は、オブジエク
ト・グラフイツクのデイスプレイ・フイールドを
発生し、かつ、これをデイスプレイ装置22にデ
イスプレイするのに用いられるリストの第1デイ
スプレイ・インストラクシヨンを含んでいる。 場合によりオブジエクト・グラフイツクのデイ
スプレイ・フイールドが早く終ると、つまりいく
つかの水平ラインが早く終了すると、論理1にセ
ツトされたフラツグ・ビツトD6を有するジヤン
プ・インストラクシヨンNo.16)が用いられる。こ
の場合、ジヤンプは前述したように行なわれる。
しかしながら、オブジエクト・グラフイツク・ジ
エネレータのそれ以上のオペレーシヨンは、デイ
スプレイ装置22の垂直帰線期間の終了まで停止
(halt)される。DMA制御装置90によるモニタ
によつて垂直帰線期間の終了が検出されると、
DMA制御装置90は、タイミング及び制御信号
を出力し始め、デイスプレイ・インストラクシヨ
ン・リストを連続して送りかつこれを実行し、再
びオブジエクト・グラフイツクのデイスプレイ・
フイールドが発生される。 b 可動オブジエクト発生 グラフイツク情報は、MPU40又はメモリ装
置42の何れかから、可動オブジエクト・ジエネ
レータ44B(第4B図)のグラフイツク・レジ
スタ152へ、送られる。後者の場合、プレイフ
イールド・オブジエクト・ジエネレータ44A
(第4A図)は、その転送を管理かつ制御する。
第4A図、第4B図、第14図において、可動オ
ブジエクトDMAカウンタ86(第13図により
詳細に示されている)は、3つのセクシヨンから
成り、このセクシヨンの内容は、プレーヤ及びミ
サイル・グラフイツクの情報用にメモリ装置42
をアドレスするのに用いられる16ビツト・アドレ
スを構成する。第13図に示すように、カウンタ
86は6―ビツト・ラツチ86a、モジユロ―5
カウンタ86b、7―ビツト・カウンタ86cと
から成る。6―ビツト・データ・ラツチ86aの
内容は16―ビツト・アドレスの最上桁ビツトを構
成し、一方、モジユロ―5カウンタ86bと7―
ビツト・カウンタ86cの内容は各々残りのアド
レスを構成する。 カウンタは、モジユロ5カウンタ86bを5つ
の可能論理状態、000,001,010,011,100を通
して、インクリメントするクロツクパルスを、信
号ライン87aから受けることにより作動する。
カウンタ86bが、その最大(100)に到達しか
つ次の(初期)状態(000)にインクリメントさ
れると、信号ライン87bでケタ上げが行なわ
れ、7―ビツト・カウンタの内容をインクリメン
トする。 プレーヤ及びミサイル・オブジエクト用グラフ
イツク情報は、メモリ装置42のメモリ・セクシ
ヨン288に配置され、かつ、5つの連続配置さ
れた256―バイト・ブロツク288a―288e
に含まれる。各ブロツク288a―288eのバ
イトは、デイスプレイ装置22の水平ライン走査
に対応するように、連続的に配列される。 前述の可動オブジエクト・カウンタ86の構成
は、次のように機能する。6ビツト・データ・ラ
ツチ86aの内容は、可動オブジエクト・グラフ
イツクを含むメモリ装置42のメモリ場所の特定
のセクシヨン288(第7図)を、アドレスす
る。モジユーロ5カウンタ86bは、メモリ・セ
クシヨン288の5個の256―バイト・ブロツク
288a―288eの1つを順次選択し、一方、
7―ビツト・カウンタ86cは特定のアドレスさ
れたブロツクから使用できる256バイトの1つを
順次選択する。各ブロツク288a―288eの
各バイトは、デイスプレイ装置22の水平ライン
走査に対応する。 256―バイト・ブロツクの各バイトは、ミサイ
ル・グラフイツク情報M1―M4の2―ビツトを
含む。256―バイト・ブロツク288b―288
eの各々は、プレーヤ・オブジエクト420―4
26用のグラフイツク情報を含む。たとえば、全
ブロツク288bは、デイスプレイ装置22′に
送られる。ブロツク288bの各バイトは、配列
された順序でデイスプレイされ、垂直列
(swath)430を形成する。プレーヤ・オブジ
エクト420を示すグラフイツク情報は、デイス
プレイ装置22′にオブジエクト420′としてデ
イスプレイされ、256―バイト・ブロツク288
bのその位置に対応する、デイスプレイ上の垂直
位置を有する。プレーヤ・オブジエクト422,
424,426についても同様で、垂直列
(swath)432,434,436に各々デイス
プレイされる。 前述のように、各ミサイル・オブジエクトは、
水平デイスプレイ・ライン当り2ビツトだけを必
要とする。このように、メモリ・ブロツク288
aから成る各1―バイト・メモリ場所は、ミサイ
ル・オブジエクトM1―M4用の2ビツトのグラ
フイツク情報を含む。プレーヤ・オブジエクトの
デイスプレイと同様の方法で、ミサイル・グラフ
イツクM1―M4を示す256個の2―ビツト部分
は、垂直列(swath)としてデイスプレイされ
る。第13図では、プレーヤ・オブジエクト44
2′と426′(デイスプレイ装置22′上)のみ
が、それらに対応するミサイルM2′とM4′を発
射したと仮定している。従つて、ミサイルM2′
とM4′用のブロツク288aのメモリ場所に含
まれているグラフイツク情報は、各々垂直列
(swath)438,440としてデイスプレイさ
れる。 第4A図、第4B図、第13図において、垂直
帰線消去期間中、可動オブジエクトDMAカウン
タ86は、データバス60を経てMPU40によ
り初期アドレスが供給される。その上、MPU4
0は、1バイトのデータを8つの水平位置レジス
タ140の各々に転送する。レジスタ140の4
つは、プレーヤ・オブジエクトの1つに対応し、
そして、レジスタ140の残りの4つは、ミサイ
ル・オブジエクトの各々に対応する。レジスタ1
40は、デイスプレイ装置22′上のプレーヤ又
はミサイル・オブジエクトの水平位置を示す情報
を含んでいる。第1水平アクテイブ・ライン走査
に先立つ水平帰線消去期間(及び後に続く全水平
帰線消去期間)中、プレイフイールド・オブジエ
クト・ジエネレータ44Aは、可動オブジエクト
DMAカウンタ86の内容をアドレスとして用い
て、メモリ装置42の読出しを開始する。各読出
しは、水平帰線消去期間の予定時間中に行なわ
れ、かつ、前記読出しに先立つてDMA制御装置
90により発生されるHALTコマンドが行なわ
れる。可動オブジエクト・ジエネレータ44Bの
DMAレジスタ選択論理回路202は、シンク・
ジエネレータ装置146により供給されたH―カ
ウンタからのデコードされた出力とともに、
HALTコマンドを受け、5つの信号ラインの1
つを経て選択すなわちセレクト信号をORゲート
204を介してグラフイツク・レジスタ152に
順次発生する。セレクト信号は、4つの8―ビツ
ト(プレーヤ)グラフイツク・レジスタ152の
1つ(すなわち第13図示のレジスタ152b―
152c)を選択かつエネーブルして、データバ
ス60を経てメモリ装置42からのグラフイツク
情報を受ける。ミサイル・オブジエクト用のグラ
フイツク情報は、一度に1バイト転送される。同
時に4つの2―ビツト・ミサイル・グラフイツ
ク・レジスタ152(第13図にレジスタ152
aとして示す)は、各水平帰線消去期間毎に一度
ロードされる。 各読出しオペレーシヨン(プレーヤ・ミサイ
ル・グラフイツク用)の終了で、可動オブジエク
トDMAカウンタ86(すなわちモジユロー5カ
ウンタ86a)は、信号ライン87aを経て
DMA制御装置90から送られたインクリメント
信号によりインクリメントされる。可動オブジエ
クトDMAカウンタ86の内容は、各水平帰線消
去期間中、各ブロツク288a―288eから1
つのメモリ場所をアドレスする。各アドレスされ
たメモリ場所の内容は、データバス60を経て選
択されたグラフイツク・レジスタ152(第13
図の組合わされた4つの2―ビツト・レジスタ1
52a又はプレーヤ・グラフイツク・レジスタ1
52b―152e)に送られる。 各水平ラインのアクテイブ走査中、各水平位置
レジスタの内容は、比較器142の対応する1つ
に送られて、信号ライン148を経てシンク・ジ
エネレータ装置146により出された水平カウン
トと比較される。水平位置レジスタの内容が、シ
ンク・ジエネレータ装置146により出された水
平カウントと整合する時、対応する比較器142
はシフト・コマンドを開始しこれをグラフイツ
ク・レジスタ制御装置156へ送る。次に、レジ
スタ制御装置156は、対応するグラフイツク・
レジスタ152(すなわち第13図に示す4つの
ミサイル・レジスタ152aの1つ又はプレー
ヤ・レジスタ152b―eの1つ)に信号ライン
154a(プレーヤ・ビデオ・グラフイツク)又
は154b(ミサイル・ビデオ・グラフイツク)
の1つを経て、衝突検出装置164にその内容を
連続的に送ることをコマンドする。このビデオ・
グラフイツクは又ORゲート170を経て優先エ
ンコーダ166に送られる。 優先エンコーダ166の機能は、2つ以上のオ
ブジエクトのグラフイツク情報が、同時にオーバ
ーラツプした場合に、どれをデイスプレイするか
を決定することである。すなわち、決定は、どの
オブジエクトが、他のどのオブジエクトに、オー
バーラツプするかについてなされる。たとえば、
第10図で特に説明したように、プレイフイール
ド・ジエネレータ44Aから信号ラインPF0―
PF3を経て優先エンコーダ166に送られるグ
ラフイツク情報は、各々エンコーダ出力ライン1
―4をアクテイブにする。次に、エンコーダ16
6のアクテイブな出力は、色―輝度レジスタ17
6a―176dの1つの内容を選択する。 可動オブジエクト・グラフイツクのための色―
輝度選択は、同様の方法で行なわれる。第14図
に示すように、エンコーダ出力ライン5―8は、
色―輝度レジスタ選択装置178に供給され、1
つのプレーヤ・ミサイルの組合わせに対応する色
―輝度レジスタ176e―176hの1つの内容
を選択する。 各ミサイル・オブジエクトは、それに対応する
プレーヤ・オブジエクトの色及び輝度特性を有す
る。 第3図、第4A図、第4B図、第7図、第14
図において、垂直帰線消去期間中、MPU40は、
水平位置情報を水平位置レジスタ140へ送る。
さらに可動オブジエクトDMAカウンタ86は、
メモリ・セクシヨン288の第1バイトを示すア
ドレスを有している。前記第1バイトは、256―
バイト・ブロツク288aの第1バイトでもあ
る。各アクテイブ水平ライン走査のすぐ前の各水
平帰線消去期間中、グラフイツク情報の5バイト
は、可動オブジエクトDMAカウンタ86により
出力されたアドレスを用いてメモリ装置42から
フエツチされる。5つのバイトの各々は、5つの
ブロツク288a―288eの異る1つから選択
される。水平ラインの連続的なアクテイブ走査
中、ウインドウが作られてグラフイツク情報が選
択装置178に送られる。この選択装置で、この
情報は、色一輝度情報に変換され、その後デイス
プレイ装置22に送られる。 前述のメモリ場所の各ブロツク288a―28
8e内に含まれたグラフイツク情報のこの転送方
法は、デイスプレイ装置22′上に各ブロツクを
有効に写像(map)している。この方法でデイス
プレイされたオブジエクトの水平移動は、それに
対応する水平位置レジスタ140の内容を単に変
えることにより行なわれる。これはオブジエク
ト・グラフイツクの移動を行なうだけでなく、オ
ブジエクトに伴う全垂直列を移動する。たとえば
メモリ場所のブロツク288bに対応する列
(swath)430について考えると、プレーヤ入
力制御装置18(第3図)の操作に応じて、
MPU40は、デイスプレイ装置22′上のプレー
ヤ・オブジエクト420に対する新しい相対水平
位置を計算する。次の垂直帰線消去期間中、
MPU40は、新しい水平位置情報を、オブジエ
クト420′に対応する水平位置レジスタ140
の1つに書込む。各デイスプレイ・フイールド
中、グラフイツク情報のブロツク288bは、可
動オブジエクト・ジエネレータ44bに順次送ら
れ、その後、それが最終的にデイスプレイ装置2
2′に送られ、そこで、列(swath)430とし
て再びデイスプレイされるが、右又は左に移動さ
れている。 可動オブジエクト・グラフイツクの垂直移動
は、オブジエクト・グラフイツクを、そのブロツ
ク中のある場所から除去し、かつ、同じブロツク
の新しい場所へそれを再び書込むことにより行な
われる。たとえば、垂直帰線消去期間中、メモリ
場所のブロツク288bに含まれるオブジエク
ト・グラフイツク情報420(第13図)は、読
出されて、オブジエクト・グラフイツク421と
して示されるブロツクの新しい場所へ送られる。
その後オブジエクト・グラフイツク420は、消
去される。次のアクテイブ・デイスプレイ・フイ
ールド中、新しいオブジエクト・グラフイツク4
21は、オブジエクト421′としてデイスプレ
イ装置22上に現われる。 c 衝突検出 各可動オブジエクト用のグラフイツク情報は、
相互間及びプレイフイールド・オブジエクトと時
間的一致性について比較されて、衝突が決定され
る。衝突検出装置164(第4B図)は、多くの
ANDゲート(図示せず)を含み、このゲートは、
可動及びプレイフイールド・オブジエクト間の時
間の一致を決定するのに用いられる。このような
決定は、16個の4―ビツト衝突検出レジスタ16
5の1つ又はそれ以上に送られる。第4B図及び
第15図を参照して、特定の可動オブジエクト
(ここではプレーヤ2)の衝突検出について述べ
るが、この説明は、残りのプレーヤ及びミサイ
ル・オブジエクトについても同様に適用できる。 図示されているように、プレーヤ2・グラフイ
ツク・レジスタ152cからのグラフイツク情報
は、衝突検出装置164に含まれる4つのAND
ゲート164a―164dに送られる。ANDゲ
ート164a―164dの各々への第2入力は、
プレイフイールド・オブジエクトに対するグラフ
イツク信号ラインPF0―PF3である。 グラフイツク・レジスタ152cからのグラフ
イツク情報信号が、プレイフイールド・グラフイ
ツク信号ラインPF0―PF3の1つに現われるグ
ラフイツク情報信号と、時間的に一致すると、こ
のような一致すなわち衝突を示す信号は、4―ビ
ツト・データ・レジスタ162′に送られ、そこ
で信号は一時記憶される。 データ・レジスタ162′に今記憶された時間
一致情報は、MPU40がREADコマンドを開始
する時レジスタ162′を読出されるべき“メモ
リ場所”として指定するアドレスをアドレスバス
62に出すと、MPU40(第3図)へ連続的に
送られる。データ・レジスタ162′のアドレス
は、レジスタ選択装置200(第4B図)に送ら
れ、そこでアドレスをデコードし、レジスタ16
2′に供給されるエネーブル信号を出力し、レジ
スタの内容がデータバス60に出されてMPU4
0へ送られる。 普通、MPU40は、垂直帰線消去期間ごとに、
同様の方法で全16個の衝突検出レジスタ165を
読出す。16の衝突検出レジスタ165に含まれる
情報が、MPU40に送られた後、書き込みコマ
ンドを開始する。アドレスバス62に出されたア
ドレスは、レジスタ選択装置200によりデコー
ドされてクリア(CLR)信号を発生し、この信
号は衝突検出レジスタ165へ送られてそれらの
内容を同時にクリアする。 MPU40により衝突検出レジスタ165から
得られる衝突情報は、システム・オペレーシヨン
のモードに従つて種々の目的に用いられる。たと
えば、可動“ターゲツト”オブジエクト(たとえ
ばボール)とプレイフイールド“境界線”オブジ
エクト間の衝突に関する情報は、MPU40にタ
ーゲツト・オブジエクトの移動の方向を変えさせ
る。又プレーヤ・オブジエクトとミサイル・オブ
ジエクト間の衝突を示す情報は、MPU40に、
プレーヤを示すグラフイツク情報を変更させて爆
発したようにデイスプレイする。衝突情報によ
り、MPU40は、適当なスコア表を作成できる。 C オペレーシヨン システム10は、2つの基本モード・オペレー
シヨンを有し、これはシステム10に適当なオペ
レーテイング・プログラムを与えることにより選
択される。第1モードで動作する場合、システム
10は、プログラム可能なはん用コンピユータと
して機能する。第2モードのオペレーシヨンは、
システム10にビデオ・ゲーム装置として機能さ
せる。 システム10にオペレーテイング・プログラム
を与えるいくつかの方法がある。それによりオペ
レーシヨン・モードが選択される。オペレーテイ
ング・プログラムを含むROMカートリツジ33
は、カートリツジ容器32(第2図)に挿入され
る。又、オペレーテイング・システム・プログラ
ムは、たとえば、デイスク装置15又はカセツト
(テープ)装置16のような周辺装置に記憶され
る。このように記憶された所望のオペレーテイン
グ・プログラムは、選択された周辺装置からメモ
リ装置42のRAMセクシヨンに読出される。 しかし、システム10が機能するオペレーシヨ
ン・モードの如何に拘らず、第3図の内部回路の
動作は本質的に変りない。たとえば、システム1
0が、たとえば親類、友達の名前及び他の適当な
データをリストするような、はん用コンピユータ
情報マネジメントとして機能する時、オペレーテ
イング・プログラムは、デイスプレイ装置22に
その情報の部分をデイスプレイすることができ
る。このように、オブジエクト・ジエネレータ4
4は、メモリ装置42からデイスプレイ装置22
へグラフイツク情報を送るように要求される。オ
ペレーテイング・プログラムは、デイスプレイ・
インストラクシヨンのあらかじめ決められたリス
トを、メモリ装置42のRAMセクシヨン284
(第7図)に、送るようMPU40に指示し、デイ
スプレイ・インストラクシヨンをMPU40が使
用できるようにする。このように、情報はデイス
プレイ装置22を介してユーザに示されるが、
MPU40は、デイスプレイ・インストラクシヨ
ンの部分、主に3―バイト・インストラクシヨン
の2バイト・アドレスを修正することができ、そ
れによつて、デイスプレイされるグラフイツク情
報(たとえばアルフアニユメリツク・キヤラク
タ・ライン、見出しマーク等)を含むメモリ装置
42のそれらセクシヨンに、オブジエクト・ジエ
ネレータ44を指向させる。逆に、オペレーテイ
ング・プログラムは、情報がグラフのような形態
でデイスプレイされることを、要求することもあ
る。従つて、直交座標システムの形態で、プレイ
フイールド・デイスプレイがデイスプレイ装置2
2を介してユーザへ、デイスプレイされ得る。 さらに、オペレーテイング・システムは、可動
カーソルのデイスプレイを要求することもある。
このような場合、オペレーテイング・システム
は、可動オブジエクト・ジエネレータ44Bがデ
イスプレイ装置22に構成する垂直コラム用の画
像データを含むグラフイツク情報のブロツクを含
む。画像データには、カーソル・オブジエクト用
のものも含まれる。その後MPU40は、可動オ
ブジエクトDMAカウンタ86(第4A図)に、
カーソル画像データを含むグラフイツク情報のブ
ロツクのメモリ装置42内の場所のアドレスを書
込む。MPU40は又DMA制御レジスタ10に
データ・ワードを書込む。DMA制御レジスタの
内容は、DMA制御装置90に送られ可動オブジ
エクト・グラフイツクがデイスプレイされる。従
つて、DMA制御装置90は、可動オブジエクト
DMAカウンタ86に信号を供給し、前記信号に
よりDMAカウンタ86は、カーソル用グラフイ
ツク情報を含むメモリ装置42のメモリ場所を、
順次アドレスする。DMA制御装置は、可動オブ
ジエクト・ジエネレータ44B(第4B図)の
DMAレジスタ選択論理回路202に送られる
HALTコマンドを発生する。HALTコマンドに
すぐ続いて、DMA制御装置90は、可動オブジ
エクトDMAカウンタ86により与えられメモリ
場所を示すアドレス信号を用いて、メモリ装置4
2のアクセスを開始する。同時に、シンク・ジエ
ネレータ146により発生されたH―カウンタデ
コードを用いて、DMAレジスタ選択論理回路2
02は、5つのラインの1つにセレクト
(SELECT)信号を発生し、このセレクト信号
は、対応するグラフイツク・レジスタ152に送
られる。セレクト信号は、データバス60に存在
する情報を受け記憶するように、グラフイツク・
レジスタ152の1つを選択する。前述のよう
に、グラフイツク・レジスタ156の特定の1つ
の選択は、可動オブジエクト・グラフイツクのた
めメモリ・アクセスが行なわれる水平帰線消去期
間内の特定の時間的区間により、決定される。各
可動オブジエクトには、グラフイツク情報を受け
るため、各水平ブランク時間中に予定の区間が与
えられる。従つて、DMA制御装置80は、これ
らの予定の時間区間中にメモリ読出しを開始し、
かつ、DMAレジスタ選択論理回路202は、
HALTコマンド及び適当なH―カウンタ・デコ
ードの受取りに応じて、予定の時間区間に相当す
る信号ラインのセレクト信号を発生する。 第4B図に示されたORゲート204は、5つ
のORゲートとして示され、各々は5つのグラフ
イツク・レジスタ152の1つに対応する(4つ
の2―ビツト・ミサイル・グラフイツク・レジス
タは、同時にロードされるので、そこへ情報を転
送するためのシングル1―バイト・レジスタとし
て処理される)。さらに、ORゲート204とし
て示された各ORゲートは、DMAレジスタ選択
論理回路202から受けセレクト信号と、レジス
タ選択装置200からのレジスタ選択(REG.
SELECT)信号とを有する。この後者の信号は、
グラフイツク情報がMPU40によりグラフイツ
ク・レジスタ152の1つ又はそれ以上に書込ま
れる時、用いられる。 デイスプレイ装置22にデイスプレイされたカ
ーソル・オブジエクトの相対水平及び垂直移動
は、MPU40により前述のような方法で行なわ
れる。新しい水平位置情報は、垂直帰線期間中
に、可動オブジエクト位置レジスタ140に書込
まれる。グラフイツク情報のブロツク内の新しい
場所へのカーソル・オブジエクト用画像データの
書き直しは、垂直帰線区間中に、MPU40によ
り行なわれる。 MPU40により用いられるデータは、操縦桿
18又はユーザによるキー24の動作により与え
られる。代表的には、操縦桿18はユーザにより
発生される位置情報を供給し、これは周辺インタ
ーフエース装置50を経てMPU40に送られる。
操縦桿18は米国特許No.4091234号に示されてい
るような方法で構成することができる。 本発明は、システムのプロセサ装置からほとん
ど助けを受けることなく、メモリ装置からデイス
プレイ装置へのグラフイツク情報の転送ができ
る、プログラム可能なオブジエクト・グラフイツ
ク・ジエネレータを有するデータ処理装置を提供
する。従つて、発生される可動オブジエクトは、
水平移動用の位置決め回路のみを必要とし、それ
によつて垂直位置決めするための付加回路を必要
としない。 以上、本発明を実施するためのベスト・モード
について述べてきたが、本発明に基づく改良及び
変更は可能である。
[Table] Explanation: This is a 3-byte instruction. The byte containing the operation code is followed by two additional bytes, which constitute the address of the memory location (in memory device 42) containing the next consecutive instruction to be executed by graphics generator 44. do. When decoded by DMA controller 90 (FIG. 4A), control and timing signals emerge from which the two bytes following the instruction are sent from memory device 42 to display list counter 82. C Flag Bits Data bits D7-D4 of any instruction are used in addition to the operation specified by the operation code (data bits D3-D0).
Instructs to take another action depending on the logical state of The flag bit is a blank instruction (instruction No. 1),
It is ignored in Jump Instructions (Instruction No. 16). Data Bit D4 = 1 Description: Begins horizontal scrolling of the display. Data Bit D5 = 1 Description: Begins vertical scrolling of the display. Data Bit D6 = 1 Description: If one of Display Mode Instructions No. 2-15 is used, this flag bit represents the instruction as a 3-byte instruction and Luxion Bite
This indicates that the two consecutive bytes (including bits) are sent to memory scan counter 84.
Logic 1 if jump instruction (instruction No. 16 only) is used
(D6=1) transfers the next instruction from memory device 42 to instruction register 88 (fourth A
This indicates that the object generator 44 waits until the end of the next vertical blanking period before sending to the blank line in FIG. Data Bit D7 = 1 Description: Enables interrupts generated by the graphics generator. 2 Display Graphics Generation In addition to this overview of the instruction data bits, a more detailed description of the graphics generated by object graphics generator 44 in response to various instructions will be provided. a. Playfield Object Generation Generally, only playfield objects are generated in response to and under the control of an instruction set. The instructions direct where the graphical information to be sent to display device 22 is located in memory device 42, how the transfer is to occur, and how the information is to be displayed. Typically, playfield objects (eg, alphabets, horizontal and vertical lines, etc.) are generated using one of two different methods. These two methods of object graphics generation will be described below as "memory map" and "character" display modes. Essentially, both display modes use graphical information stored in memory device 42. Both display modes send graphics information from the memory device to playfield generator 44A where it is converted to serial video information by playfield graphics shift register 122 (FIG. 4A). However, the techniques differ in how the graphics information is accessed from memory device 42 and will be discussed separately. (i) Memory Map Display Mode Graphics information is displayed, for example, in the playfield graphics block 286 (Figure 7).
are stored in memory device 42 in blocks of contiguous addressable memory locations such as . In Figure 4A, the playfield object generator operation is performed by MPU40 (Figure 3).
begins when writes a 2-byte (16-bit) address to display list counter 82. The MPU 40 also controls the DMA control register 101.
The playfield object generator 44A is enabled and begins operation. The data sent by MPU 40 to display list counter 82 is the address of the memory location (in memory device 42) containing the first instruction. Once the playfield object generator is enabled,
Control and timing signals are issued by the DMA controller to generate a HALT signal, which subsequently causes a read operation to read the contents of the memory location specified by the address issued by display list counter 82. via bus 60 to instruction register 88.
Typically, this first instruction will generate a number of blanking horizontal lines (ie, instruction No. 1). As each horizontal line is generated, the line counter 96
It is incremented by the controller 90. At the end of the last horizontal line specified to occur by the instruction, the instruction's data bits D6-D4 and line counter 96
Comparison circuit 98 performs a comparison between them. (Data bits D6-D4 are DMA controller 90
(under the control and management of signals from the MPX) via a multiplexer (MPX) 95 to a comparator circuit 98).
Comparator circuit 98 outputs a last line signal, which is sent to DMA controller 90 via signal line 100. During the horizontal blanking interval immediately following the last generated horizontal line, the DMA controller 9
0 generates a signal, which is displayed on the display.
The contents of list counter 82 are incremented by one and memory device 42 is addressed to obtain the next sequential instruction following the blank instruction just completed. Typically, when a playfield object instruction is displayed, the next instruction will be one of instructions No. 2-6 with flag bit D6 set to a logic one. It is one. That instruction specifies two things.
DMA controller 90 determines when an instruction is sent to instruction register 88 and
And the controller 90 begins to recognize when it is decoded. (1) The instruction is the instruction that has just been sent in the memory device 42.
It is located in the memory location immediately following the byte memory location and is a 3-byte instruction with two additional bytes. (2) These two bytes contain the graphical information to be displayed and indicate a memory location that is followed in sequence by many other memory locations. Once the instruction is determined to be a 3-byte, memory map mode instruction, display list counter 82 is incremented appropriately;
The two bytes of data following the first instruction are then transferred from memory device 42 to data bus 6.
0 and is continuously transferred to the memory scan counter 84. The two-byte transfer, including the incrementing of the display list counter, is performed under the control and management of signals generated by DMA controller 90, and is preceded by a HALT command. Memory scan counter 84 contains the first address of a sequential list of bytes containing graphics data. DMA controller 90 uses the contents of memory scan counter 84 as an address (sent to memory device 42 via address bus 62) to initiate a memory read operation. The bytes of information so accessed are sent from memory device 42 via data bus 60 to display RAM 114 where
The byte is stored in RAM 114. At the same time, under the control of DMA controller 90, information is sent via multiplexer 120 to playfield graphics shift register 122.
According to the control signal from the DMA control device 90, the register control device 121 controls the shift register 122.
Select one of four clock signals (2CLK, CLK, CLK/2, or CLK/4) to send to the clock. The bytes of graphics information are then transferred to the playfield graphics shift register 12.
clocked out from signal line 1
23a or both signal lines 123a, 123b (1
(depending on whether it is to be shifted one or two bits at a time) to playfield encode logic 124. play field・
In the encode logic circuit 124, one of the four output lines PF0, PF1, PF2 or PF3 is activated according to the state of the bit or byte applied thereto. The operation continues as follows. A series of arranged bytes of graphics information are transferred from memory device 42 to playfield generator 44A. As the playfield generator receives each byte,
It is placed through the display RAM 114 (where each byte is stored) into the shift register 122 where it is converted into video information that appears on one of the output lines PF0-PF3. This video information is sent to priority encoder 144 (Figure 4B) and color-intensity register 176 as described in detail below.
It is used to select one of the following. If the instruction being executed is one that generates only one line of the memory map graphic (for example, instruction No. 2, 3, or 5), the new instruction will generate only one line of the completed horizontal line. instruction register 8 during the horizontal blanking period following
Must be sent to 8. On the other hand, the instruction being executed is 2,
If 4 or 8 lines are required (eg, instructions Nos. 4, 6, or 7-9), the graphics information currently contained in display RAM 114 is used. This procedure is illustrated in FIG. In FIGS. 4A and 9, it is assumed that instruction No. 8 in the table is being executed. Further assume that flag bit D6 of the instruction is set to a logic one. This logic 1
indicates that the instruction is a 3-byte instruction, and the two additional bytes contain the address of the graphics information to be used. Located in section 42' of memory device 42 are a number of contiguous arrays of 1-byte
memory location, this memory location is memory location 35
0a-350e, each memory location containing graphics information. After the instruction is sent to instruction register 88 and the two-byte address is sent to memory scan counter 84, the playfield object generator uses the address signal sent by memory scan counter 84 to Then, continuous access to the memory device 42 is started. The contents of the memory locations in memory section 42' are sequentially sent, one byte at a time, to display RAM 114 and temporarily stored therein. Each byte is a display
Once sent to RAM 114, the byte is immediately read out and passed through multiplexer 120 to shift register 122. Shift register 122 transfers information via signal line 123a to playfield logic circuit 124 as described above, where it uses the code shown in FIG.
1 is selected. Graphic information is displayed on the selected PF0 or PF
It appears on the display device 22 as a color-luminance value specified by one line. Once the first or first horizontal line 354 of the instruction
Once completed, the graphic information used to generate the lines is stored in memory device 42.
Display RAM in the same arrangement as when
114. The next three lines 356, 358, 360 are the display
Generated by successively accessing graphics information from RAM 114. in this way,
During active scanning of lines 356, 358, and 360, display RAM 114 is addressed by RAM access counter 116 in response to appropriate timing and control signals from DMA controller 90. Upon completion of the last horizontal line 360 generated by an instruction, a last line signal is generated by comparator circuit 98 to begin fetching a new instruction. As mentioned above, according to the instruction (instruction No. 8), the shift register 122
Each byte of the graphics is sent one bit at a time from the playfield encoding logic circuit 124 via signal line 123a. Next, the encoding logic circuit 124 connects the signal line
After passing through PF0 or PF1, the graphic is given priority to the encoder 166 and collision detection device 164 (FIG. 4B).
send to The one selected from PF0 or PF1 is
It depends on the binary state of the signal appearing on signal line 123a. Assuming a point in time when there is no graphical information representing a moving object on the four output signal lines 172, the playfield graphical information sent to signal line PF0 or PF1 is used to select one of the color-intensity register selectors 178. to obtain the color and brightness values used. FIG. 10 shows a portion of the circuitry of color-intensity selector 178 with color-intensity registers 176a-176d corresponding to playfield graphics signal lines PR0-PF3. Although FIG. 10 only shows the selection logic used for signal lines PF0-PF3, it is clear that similar logic could be used for the moving object graphics and their corresponding color-intensity registers 176. It is. The selection device 178 in FIG.
AND gate 372a used to select 4 bits of color information included in one of a-176d
- Contains 372d. Similarly, each AND gate 374a-374d has three bits of luminance information sent from each color-luminance register 176a-176d. For simplicity, the AND and OR gates shown in FIG. 10 are represented as individual gates. However, as will be clear to those skilled in the art, said individual gates may also be multiple gates in parallel configuration. For example, although AND gate 372a is depicted as a single 2-input AND gate, AND gate 372a is also a four-parallel 2-input AND gate. This also applies to AND gates 372b-372d.
Similarly, each AND gate 374a-374d has 3
It is a parallel 2-input AND gate. Each OR gate 37
5a-375b are similarly simplified. However, the OR gates 375a and 375b are
AND gates 372a-372d and 374a-3
Information from player missile color-intensity registers 176e-176h (FIG. 14) is received via similar enabling circuitry, such as represented by 74d. Therefore, OR gate 375a is a 4-parallel 8-input OR gate, while OR gate 3
76b is a 3-parallel 8-input OR gate. AND gates 372a-372d OR gate 3
75a and then four signal lines 18
4 is sent to the delay line tap selection circuit 182. Similarly, AND gates 374a-374d
selectively sends the 3-bit contents of registers 176a-176d representing one brightness value to an OR gate 375b and thence to a 3-bit digital-to-analog converter (DAC) 376. DAC37
6 converts the 3-bit information to a voltage level and sends it to video summer 52 via signal line 180. Only one of the priority encoder output lines 1-8 is active at any time. Which of the priority encoder output lines 1-8 is active depends on the information received. For example, playfield
Information on any of the graphic signal lines PF0-PF1 causes one of the priority encoder outputs 1-4 to become active. The active priority encoder outputs are then connected to AND gates 372a-372.
d, which color-brightness register 176a-17
The 4-bit portion (including color information) of 6d is connected to the delay line tap selection circuit 182 on the 4 signal line 184.
Choose whether to be sent to. Similarly, one 3-bit portion of color-luminance register 176 (containing luminance information) is sent to DAC 376 on signal line 1.
80 is converted to a voltage level representative of the brightness provided to 80. The playfield graphic line is
Each corresponds to priority encoder output lines 1-4. In this way, Fig. 4A, Fig. 4B, Fig. 9,
In FIG. 10, when graphics information is sent one bit at a time from graphics shift register 122, one of the playfield graphics lines PF0 or PF1 becomes active. Next (again, assuming no moving graphics information), output lines 1-2 of priority encoder 166, corresponding to signal lines PF0 or PF1, respectively, enable AND gates 372a, 374a or 372b, 374b to register the corresponding registers. Select the contents of 176a or 176b. In this way, the 4 display line part 2 in Figure 9
For 2', if the graphics information is a logic zero, the color and brightness, designated as PF0, is dictated by the contents of the PF0 register 176a. Similarly, logic 1 displays an object as shown in PF1' in Figure 9, and this object is
It has the color-luminance specified by the contents of the PF1 register 176b. Instruction (No. 8) (and instructions No. 2, 5, and 6) sends or maps a section of memory device 42 to display device 22, one bit at a time. Each bit here indicates one of two corresponding registers containing the color and brightness characteristics to be displayed.
However, other instructions in the table (e.g. instruction no. 3, 4, 7, 9)
also generates playfield graphics in this memory map mode. However, as shown in this table, each byte of information is processed two bits at a time by the playfield encoding logic circuit 1.
Sent to 24th. This content is shown in FIG. Three bytes 377a-377c are shown as they are sent sequentially from the memory device (Figure 3) to shift register 122 (Figure 4A). That is, byte 377a is sent first, followed by byte 377b, then byte 3.
77c is sent. If playfield object generator 44A is currently under the control of one of table instructions Nos. 3, 4, 7, or 9, each byte is transferred from graphics shift register 122, two bits at a time, by data 3.
78a-378c as compressed 2x4 blocks to the playfield encoding logic. Depending on the logic state of the individual bits sent, the logic signal appearing on output lines 123a, 123b can be in one of four possible states at any time. As shown in FIG.
0-Used to select one of PF3. Each 2-bit segment of graphics information is then sent to playfield encoding logic 124 (FIG. 4) from there to priority encoder 166 and color-intensity register selector 178 (FIGS. 4B and 10). sent to. In the latter, the information is used to send the contents of one of the color-intensity registers 176 (one of registers 176a-176d) to signal line 184 and DAC 376. Note that in both the examples shown in FIGS. 9 and 11, a logic zero, whether one or two bits, selects the PF0 register 176a. instructions
If no movable or playfield object graphics information is sent to the priority encoder during active scanning of a horizontal line, such as when No. 1 is being executed, the color specified by the contents of register 176a. - Brightness characteristics are displayed. In this embodiment, the number of consecutive elementary beam positions used by display device 22 to construct a particular horizontal line of video is selected to be 160, corresponding to one period of the CLK signal. However, some pixels consist of multiples or submultiples of this number (eg, 320, 80, or 40), and multiple multiple clock speeds can be used for this purpose, as described below. Information is transferred one or two bits at a time from the playfield graphic shift register 122.
bits, at one of four possible rates, according to instructions executed by object generator 44. The available rates are 2CLK, CLK, CLK/2 and CLK/4, of which CLK is generated by timing device 58 and is the timing signal for each beam position designation. In this way, any active horizontal line has color-luminance playfield information of 320, 160, 80 or
Display 40 increments. For example, Instruction No. 2, which specifies data transfer from shift register 122 at a 2 CLK frequency (approximately 7.2 MHz), will result in 320 color-brightness increments during each active horizontal line shown on display device 22. . On the other hand, according to instruction No. 3-6, the shift register 122 is
It transfers data at the CLK (approximately 3.6MHz) frequency and displays up to 160 increments of information.
Instructions No. 7 and No. 8 display (maximum) 80 increments of color-luminance information per horizontal (active) line using a data rate of CLK/2. On the other hand, instruction No. 9 that specifies CLK/4 uses color-luminance information.
Up to 40 increments are sent to the display device 22 and displayed. Another way to consider the interrelationship between the rate at which graphics information is transferred from graphics shift register 122 and the maximum number of color-luminance increments that can be used in a horizontal line is in terms of display resolution. Then, instruction No. 2
specifies a horizontal resolution of 320 increments per scanned line. Instruction No.3
-6 specifies a resolution of 160 increments per line. Instructions No.7 and No.8 are
Specifies a resolution of 80 increments per line. Instruction No. 9 specifies a resolution of 40 increments per line. The number of lines generated for each instruction is
Determined by decoding the code. Therefore, each instruction's operation
The code is provided to ROM 94 and addresses a memory location in the ROM that contains four bits of digital information specifying the number of horizontal display lines for the instruction. The contents of the addressed memory location of ROM 94 is sent to comparator circuit 98 . A line counter 96, updated after each line is generated, counts the number of lines generated and sends the count to the comparison circuit. When a match is obtained, a last line signal is generated by comparator circuit 98, which indicates that execution of the current instruction is complete and that a new instruction is available to continue display operation. indicates that it must be done. The last line signal is via signal line 100.
to DMA controller 90, thereby incrementing the contents of display list counter 82 by one. The DMA controller then manages the transfer of subsequent instructions from memory device 42 to instruction register 88 (FIG. 4A). The instruction is decoded and the timing and control signals are as specified by the instruction.
generated by DMA controller 90 and continues to generate playfield graphics. Memory map mode using one of the instructions No. 2-9 in the table directs the generation of playfield objects that appear on display device 22 by using one or more of the following methods: Can be done. a The graphics are one horizontal line per instruction (instruction No. 2, 3, 5),
2 lines per instruction (No. 4, 6), 4 lines per instruction (instruction No. 7, 8),
Alternatively, eight lines per instruction (instruction No. 9) are mapped from the memory device 42 to the display device 22. In multiple line generation, subsequent lines are copies of the first horizontal line. Graphic information is
It is stored in display RAM 114 during the first line and continues to be output from RAM for subsequent lines. b Graphic information from the memory device 42 is
The video information is converted one bit at a time or two bits at a time. In the former case, it is used to select one of two possible color-luminance characteristics (instruction No. 2, 5, 6, 8) for display. In the latter case, it is used to select one of four possible color-luminance characteristics (instruction No. 3, 4, 7, 9). c The horizontal resolution of each line generated according to the instructions is 320 elements per line (instruction No. 1), 160 elements per line (instruction Nos. 2-6),
per line (instruction No. 7 and 8)
80 elements, or 40 elements per line (instruction No. 9). All playfields are mapped to memory maps.
This can be generated using mode instructions. However, for playfield objects such as alphanumeric graphics, it is preferred to store the graphical information in addressable blocks of memory locations in memory device 42. Here, each block contains graphical information indicating the character to be displayed. This mode is designated as the "Character Name" mode and is described below. (ii) Character Name Mode Playfield graphic information is stored in the playfield object generator 44 in the manner described above regardless of the operation mode.
A is sent to the display device 22. However, in character name mode,
The method of accessing graphics information from memory device 42 is somewhat different from that used in the memory map mode described above. Additionally, each instruction used in character name mode (e.g., one of instructions Nos. 10-15) causes one complete horizontal row of alphanumeric characters to appear on display device 22. Character information can be displayed. Each displayed horizontal row consists of at least eight horizontal scan lines. FIG. 12 is a diagram of the operation of object generator 44 in this mode. For purposes of explanation, character instruction 380 (one of instructions Nos. 10-15) is the memory device 42.
Assume that an active horizontal scan has just been completed on display device 22 at the next instruction in the list of instructions stored in memory location 284 (FIG. 7). The last line signal is generated as described above,
sent to the DMA controller 90 (FIG. 4A).
Under the management and control of DMA controller 90, horizontal line counter 96 is cleared and instruction 380 is fetched, stored in instruction register 88, and decoded into a 3-byte instruction. (eg, flag bit D6 is set to logic 1, see table). A 3-byte instruction is obtained when this instruction is of the first type in the instruction list (e.g., character mode), for the following reason. Addressing memory device 42 under the control of DMA controller 90 and using the contents of display list counter 82, immediately following the instruction byte 380a,
380b is a 16-bit memory scan counter 8
Sent to 4. Two bites 380a and 380b
contains the address of the block at memory location 292 (FIG. 7). Block 292, for example CN
-The memory location shown as A contains a data word called a character name, which data word is used to fetch a contiguously arranged block of bytes 382 from memory device 42. Used by field object generator 44A. Part-time job 38
2 contains graphic information sent to display device 22. When the active scan for the next horizontal line begins, using the contents of memory scan counter 84 to address memory block 292, byte CN-A of memory is stored under the control of DMA controller 90. Display RAM11
4 and is sent to character name register 110. Before starting this instruction,
MPU 40 sends information to character base register 112. Now, using the combined contents of line counter 96, character name register 110, and character base register 112, first byte 382a is stored in memory device 4.
2 to a graphics shift register 122 and thence to playfield encode logic 124 on signal line 123a. Character base register 112 contains a base address, which is:
A section of memory device 42 containing approximately 128 (3 8-byte blocks) of graphics information.
82) is used to locate sections containing 8-, 10-, or 16-byte blocks 290 (FIG. 7). Typically in ASCII format, character name register 110 contains the address of one of 128 blocks 290 representing a particular character. Finally, line counter 96 completes the address of the designated block and also completes the address of block 38, for example.
Used to specify one of the eight bytes of each block, such as bytes 382a-382h of 2. During active scanning of the first horizontal line of instructions, the memory scan counter 84 is continuously incremented and the character name is transferred from the memory device 42 to the display for storage.
RAM 114, character name register 110, and registers 110, 11.
One byte of graphics information at the memory location specified by 2 and the contents of line counter 96 is sent to graphics register 122. Upon completion of the first scan line, line counter 96 is incremented. The character name used to generate the remaining display lines required by the instruction is DisplayRAM.
114 are now stored continuously. During the rest of the horizontal line scan (in the instruction), like this:
Character graphics information is obtained simply by accessing the contents of display RAM 114 and character name register 110.
Update. Graphic information is transferred in the same manner as the first line. At the end of each horizontal line,
Line counter 96 is incremented. Assuming that instruction No. 10 of the above table is executed, a horizontal column 386 of 20 characters, consisting of eight consecutive horizontal display lines, will be displayed on display device 22. Upon completion of this instruction, the next following instruction 381 is sent to the instruction register, which may be one of the instructions in the table, such as another character mode instruction. No.10 is also fine. If the instruction's flag bit is set to logic zero (indicating a 1-byte instruction), the list of character names 292 will contain the final instruction 38.
Continue from the point where there are no 0s. On the other hand, if instruction 381 indicates an ordered list of character names stored elsewhere in memory device 42, flag bit D6 of the instruction is set to a logic one.
This immediately follows instruction 381,
Indicates the presence of two bytes sent to memory scan counter 84. Note another feature of the invention. In other words, the same address and graphic information
A point that can be operated by more than one instruction, in which case the same graphical information is displayed, but the display device 22
The dimensions on the top are different. For example, if horizontal swath 386 of characters is generated by execution of instruction no. It is expressed as Each byte of graphical information is displayed only once. This is simply done by simply incrementing line counter 96 every other horizontal line. Object Graphics Generator 4
4 (FIG. 3) continuously accesses from memory device 42 a list of display instructions stored in the memory location indicated by the address signal output from display list counter 82 (FIG. 4A). do. When the end of the object graphic's display field typically reaches or near the bottom horizontal line scan, the display list counter 82 registers the object graphic's next display field.
To start generating fields, select the first one in the list.
Must return to display instructions. Therefore, for this purpose, Jump Instructions (Instruction No.
16) is used. The list of display instructions for direct operation of object graphics generator 44 all have a 3-byte jump instruction as their last instruction. The last two bytes contain the address of the first display instruction in this list. During the execution of the jump instruction, the 2-byte address is
from memory device 42 to a buffer register (not shown) of display list counter 82. The contents of the buffer register are then passed to display list counter 82 and become address signals output by address counter 82 to address memory locations in memory device 42. The memory device 42 contains the first display instructions of the list used to generate and display the object graphics display field on the display device 22. If, in some cases, the display field of the object graphics ends early, ie some horizontal lines end early, jump instruction No. 16) with flag bit D6 set to logic 1 is used. In this case, the jump is performed as described above.
However, further operation of the object graphics generator is halted until the end of the vertical retrace interval of display device 22. When the end of the vertical blanking period is detected by the monitor by the DMA control device 90,
The DMA controller 90 begins outputting timing and control signals, continuously sends and executes the display instruction list, and again starts displaying the object graphics.
field is generated. b. Movable Object Generation Graphics information is sent from either MPU 40 or memory device 42 to graphics register 152 of movable object generator 44B (Figure 4B). In the latter case, the playfield object generator 44A
(Figure 4A) manages and controls the transfer.
4A, 4B, and 14, the movable object DMA counter 86 (shown in more detail in FIG. 13) consists of three sections, the contents of which include the player and missile graphics. Memory device 42 for information
Constructs a 16-bit address used to address the As shown in FIG. 13, counter 86 has a 6-bit latch 86a, a modulus 5
It consists of a counter 86b and a 7-bit counter 86c. The contents of 6-bit data latch 86a constitute the most significant bits of a 16-bit address, while the contents of modulo-5 counter 86b and 7-
The contents of bit counter 86c constitute each remaining address. The counter operates by receiving clock pulses from signal line 87a that increments modulo 5 counter 86b through the five possible logic states, 000, 001, 010, 011, and 100.
When counter 86b reaches its maximum (100) and is incremented to the next (initial) state (000), an increment occurs on signal line 87b, incrementing the contents of the 7-bit counter. Graphic information for the player and missile objects is located in memory section 288 of memory device 42 and is arranged in five consecutively arranged 256-byte blocks 288a-288e.
include. The bytes of each block 288a-288e are arranged sequentially to correspond to a horizontal line scan of display device 22. The configuration of movable object counter 86 described above functions as follows. The contents of 6-bit data latch 86a address a particular section 288 (FIG. 7) of a memory location in memory device 42 that contains moveable object graphics. Module 5 counter 86b sequentially selects one of the five 256-byte blocks 288a-288e of memory section 288 while
A 7-bit counter 86c sequentially selects one of the 256 bytes available from a particular addressed block. Each byte of each block 288a-288e corresponds to a horizontal line scan of display device 22. Each byte of the 256-byte block contains 2-bits of missile graphics information M1-M4. 256-Bite Block 288b-288
Each of e is a player object 420-4
Contains graphic information for 26. For example, all blocks 288b are sent to display device 22'. Each byte of block 288b is displayed in ordered order forming a vertical swath 430. Graphic information representing player object 420 is displayed on display device 22' as object 420' and is stored in a 256-byte block 288.
has a vertical position on the display corresponding to that position of b. player object 422,
The same goes for swaths 424 and 426, which are displayed in vertical swaths 432, 434, and 436, respectively. As mentioned above, each missile object is
Only 2 bits are required per horizontal display line. In this way, memory block 288
Each 1-byte memory location consisting of a contains 2 bits of graphics information for missile objects M1-M4. In a manner similar to the display of player objects, the 256 2-bit portions representing missile graphics M1-M4 are displayed as vertical swaths. In FIG. 13, player object 44
2' and 426' (on display device 22') are assumed to have launched their corresponding missiles M2' and M4'. Therefore, missile M2'
The graphical information contained in the memory locations of block 288a for M4' and M4' are displayed as vertical swaths 438 and 440, respectively. 4A, 4B, and 13, during the vertical blanking period, movable object DMA counter 86 is supplied with an initial address by MPU 40 via data bus 60. Referring to FIGS. Besides, MPU4
0 transfers one byte of data to each of the eight horizontal position registers 140. Register 140-4
one corresponds to one of the player objects,
The remaining four registers 140 correspond to each missile object. register 1
40 contains information indicating the horizontal position of the player or missile object on display device 22'. During the horizontal blanking period preceding the first horizontal active line scan (and all horizontal blanking periods that follow), the playfield object generator 44A controls the movable object generator 44A.
Using the contents of DMA counter 86 as an address, reading of memory device 42 is initiated. Each read is performed during a scheduled time of the horizontal blanking interval and is preceded by a HALT command generated by DMA controller 90. Movable object generator 44B
The DMA register selection logic circuit 202 selects the sink/
With the decoded output from the H-counter provided by generator device 146,
Upon receiving the HALT command, one of the five signal lines
A select signal is sequentially generated in the graphics register 152 via the OR gate 204. The select signal is applied to one of the four 8-bit (player) graphics registers 152 (i.e., register 152b shown in FIG. 13).
152c) to receive graphics information from memory device 42 via data bus 60. Graphics information for missile objects is transferred one byte at a time. Simultaneously, four 2-bit missile graphic registers 152 (register 152 shown in FIG.
a) is loaded once every horizontal blanking period. At the end of each read operation (for player missile graphics), the movable object DMA counter 86 (i.e., modulo 5 counter 86a) is activated via signal line 87a.
It is incremented by an increment signal sent from the DMA control device 90. The contents of movable object DMA counter 86 are 1 from each block 288a-288e during each horizontal blanking period.
Addresses two memory locations. The contents of each addressed memory location are transferred via data bus 60 to the selected graphics register 152 (13th
The four 2-bit registers combined in the figure 1
52a or player graphics register 1
52b-152e). During active scanning of each horizontal line, the contents of each horizontal position register are sent to a corresponding one of comparators 142 and compared with the horizontal count issued by sync generator device 146 via signal line 148. When the contents of the horizontal position register match the horizontal count issued by the sink generator device 146, the corresponding comparator 142
initiates a shift command and sends it to graphics register controller 156. Register controller 156 then controls the corresponding graphic
Signal line 154a (player video graphics) or 154b (missile video graphics) to register 152 (i.e., one of four missile registers 152a or one of player registers 152b-e shown in FIG. 13).
The collision detection device 164 is commanded to continuously send its contents via one of the following. This video
The graphics are also sent to priority encoder 166 via OR gate 170. The function of the priority encoder 166 is to determine which of the graphical information of two or more objects to display when they overlap at the same time. That is, decisions are made as to which objects overlap which other objects. for example,
As specifically explained in FIG. 10, from playfield generator 44A to signal line PF0-
The graphic information sent to the priority encoder 166 via PF3 is sent to each encoder output line 1.
-Activate 4. Next, encoder 16
The active output of 6 is the color-intensity register 17.
Select one content from 6a-176d. Colors for moving object graphics
Brightness selection is done in a similar manner. As shown in FIG. 14, encoder output lines 5-8 are
color-intensity register selector 178;
Select the contents of one of the color-intensity registers 176e-176h that corresponds to the two player-missile combinations. Each missile object has the color and brightness characteristics of its corresponding player object. Figure 3, Figure 4A, Figure 4B, Figure 7, Figure 14
In the figure, during the vertical blanking period, the MPU 40:
Send horizontal position information to horizontal position register 140.
Furthermore, the movable object DMA counter 86 is
It has an address indicating the first byte of memory section 288. The first byte is 256-
It is also the first byte of byte block 288a. During each horizontal blanking interval immediately preceding each active horizontal line scan, five bytes of graphics information are fetched from memory device 42 using the address output by movable object DMA counter 86. Each of the five bytes is selected from a different one of the five blocks 288a-288e. During continuous active scanning of horizontal lines, windows are created and graphical information is sent to selection device 178. In this selection device, this information is converted to color-intensity information and then sent to display device 22. Each block 288a-28 of the aforementioned memory locations
This method of transferring the graphical information contained within 8e effectively maps each block onto display device 22'. Horizontal movement of objects displayed in this manner is accomplished simply by changing the contents of the corresponding horizontal position register 140. This not only moves the object graphics, but also moves all vertical columns associated with the object. For example, considering swath 430 corresponding to memory location block 288b, in response to operation of player input control 18 (FIG. 3),
MPU 40 calculates a new relative horizontal position for player object 420 on display device 22'. During the next vertical blanking period,
The MPU 40 transfers the new horizontal position information to the horizontal position register 140 corresponding to the object 420'.
Write in one of the. During each display field, the blocks of graphical information 288b are sequentially sent to the movable object generator 44b, which then finalizes the display device 288b.
2' where it is displayed again as swath 430, but shifted to the right or left. Vertical movement of a movable object graphic is accomplished by removing the object graphic from a location in its block and writing it back to a new location in the same block. For example, during a vertical blanking interval, object graphics information 420 (FIG. 13) contained in memory location block 288b is read and sent to a new location in the block designated as object graphics 421.
Object graphics 420 is then erased. New object graphics 4 during the next active display field
21 appears on the display device 22 as an object 421'. c Collision Detection Graphic information for each moving object is
Collisions are determined by comparisons between each other and with playfield objects for temporal consistency. Collision detection device 164 (FIG. 4B) includes a number of
includes an AND gate (not shown), which is
Used to determine time alignment between moveable and playfield objects. Such a determination is made using 16 4-bit collision detection registers 16
sent to one or more of 5. With reference to FIGS. 4B and 15, collision detection for a particular movable object (here player 2) will be described, but the description is equally applicable to the remaining players and missile objects. As shown, the graphics information from player 2 graphics register 152c is input to four ANDs included in collision detection device 164.
are sent to gates 164a-164d. The second input to each of AND gates 164a-164d is
Graphic signal lines PF0-PF3 for playfield objects. When a graphics information signal from graphics register 152c coincides in time with a graphics information signal appearing on one of the playfield graphics signal lines PF0-PF3, the signal indicating such a match or collision is a 4-bit signal. • Sent to data register 162' where the signal is temporarily stored. The time coincidence information now stored in data register 162' is transferred to MPU 40 (the (Fig. 3). The address of data register 162' is sent to register selector 200 (FIG. 4B), which decodes the address and selects register 162'.
2', the contents of the register are output to the data bus 60, and the contents of the register are output to the MPU 4.
Sent to 0. Normally, the MPU 40 performs the following during each vertical blanking period:
All 16 collision detection registers 165 are read out in a similar manner. After the information contained in the 16 collision detection registers 165 is sent to the MPU 40, a write command is started. The address placed on address bus 62 is decoded by register selector 200 to generate a clear (CLR) signal, which is sent to collision detection registers 165 to simultaneously clear their contents. Collision information obtained from collision detection register 165 by MPU 40 is used for various purposes depending on the mode of system operation. For example, information regarding a collision between a movable "target" object (eg, a ball) and a playfield "boundary" object causes MPU 40 to change the direction of movement of the target object. Information indicating the collision between the player object and the missile object is sent to the MPU 40,
The graphical information indicating the player is changed to display it as if it were an explosion. The collision information allows the MPU 40 to create an appropriate score table. C. Operating System 10 has two basic modes of operation, which are selected by providing system 10 with the appropriate operating program. When operating in the first mode, system 10 functions as a programmable general-purpose computer. The second mode of operation is
System 10 is made to function as a video game device. There are several ways to provide an operating program to system 10. The operation mode is thereby selected. ROM cartridge 33 containing operating program
is inserted into cartridge container 32 (FIG. 2). The operating system program is also stored in a peripheral device such as a disk drive 15 or a cassette (tape) drive 16, for example. The desired operating program thus stored is read from the selected peripheral device into the RAM section of memory device 42. However, regardless of the mode of operation in which system 10 functions, the operation of the internal circuitry of FIG. 3 remains essentially unchanged. For example, system 1
0 functions as a general-purpose computer information manager, such as listing the names of relatives, friends, and other suitable data, the operating program may display portions of that information on the display device 22. Can be done. In this way, object generator 4
4 from the memory device 42 to the display device 22
You will be asked to send graphic information to The operating program
A predetermined list of instructions is stored in RAM section 284 of memory device 42.
(FIG. 7), the MPU 40 is instructed to send the display instructions so that the MPU 40 can use them. In this way, information is shown to the user via the display device 22;
The MPU 40 can modify portions of the display instructions, primarily the 2-byte addresses of 3-byte instructions, thereby modifying the graphical information to be displayed (e.g. alphanumeric characters). Object generator 44 is directed to those sections of memory device 42 containing lines, heading marks, etc.). Conversely, an operating program may require information to be displayed in a graph-like format. Therefore, in the form of a Cartesian coordinate system, the playfield display is connected to the display device 2.
2 to the user. Additionally, the operating system may require the display of a movable cursor.
In such a case, the operating system includes a block of graphical information containing image data for the vertical columns that movable object generator 44B configures on display device 22. The image data also includes data for cursor objects. The MPU 40 then registers the movable object DMA counter 86 (FIG. 4A) with
Writes the address of the location in memory device 42 of the block of graphical information containing the cursor image data. MPU 40 also writes data words to DMA control register 10. The contents of the DMA control registers are sent to the DMA controller 90 for displaying movable object graphics. Therefore, the DMA controller 90 controls the movable object.
A signal is provided to a DMA counter 86 which causes the DMA counter 86 to identify a memory location in the memory device 42 containing graphics information for the cursor.
Address sequentially. The DMA controller controls the movable object generator 44B (Figure 4B).
Sent to DMA register selection logic circuit 202
Generates a HALT command. Immediately following the HALT command, the DMA controller 90 uses the address signal provided by the movable object DMA counter 86 to indicate the memory location to the memory device 4.
Start accessing 2. At the same time, using the H-counter decode generated by the sink generator 146, the DMA register selection logic circuit 2
02 generates a SELECT signal on one of the five lines, which is sent to the corresponding graphics register 152. The select signal is used to select the graphics card to receive and store information present on the data bus 60.
Select one of the registers 152. As previously mentioned, the selection of a particular one of the graphics registers 156 is determined by the particular time interval within the horizontal blanking period during which memory accesses are made for moving object graphics. Each movable object is given a scheduled interval during each horizontal blank time for receiving graphical information. Therefore, the DMA controller 80 initiates memory reads during these scheduled time intervals;
And, the DMA register selection logic circuit 202
In response to receiving the HALT command and the appropriate H-counter decode, a select signal is generated for the signal line corresponding to the scheduled time interval. The OR gate 204 shown in FIG. 4B is shown as five OR gates, each corresponding to one of the five graphics registers 152 (the four 2-bit missile graphics registers are loaded simultaneously). is treated as a single 1-byte register for transferring information thereto). Additionally, each OR gate, shown as OR gate 204, receives a select signal from DMA register selection logic 202 and a register selection (REG.
SELECT) signal. This latter signal is
It is used when graphics information is written to one or more of graphics registers 152 by MPU 40. Relative horizontal and vertical movement of a cursor object displayed on display device 22 is effected by MPU 40 in the manner described above. New horizontal position information is written to the movable object position register 140 during the vertical retrace interval. Rewriting of the image data for the cursor object to a new location within the block of graphics information is performed by the MPU 40 during the vertical retrace interval. The data used by MPU 40 is provided by actuation of control stick 18 or keys 24 by the user. Typically, control stick 18 provides user-generated position information, which is sent to MPU 40 via peripheral interface device 50 .
Control stick 18 may be constructed in a manner such as that shown in U.S. Pat. No. 4,091,234. The present invention provides a data processing system having a programmable object graphics generator that allows the transfer of graphics information from a memory device to a display device with little assistance from the system's processor unit. Therefore, the generated movable object is
Only positioning circuitry for horizontal movement is required, thereby eliminating the need for additional circuitry for vertical positioning. Although the best mode for carrying out the present invention has been described above, improvements and changes based on the present invention are possible.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明のコンポーネント部分を示した
概要図、第2図は本発明に用いられるランダム・
アクセス・モジユーロとリード・オンリーメモ
リ・カートリツジを収容するためのメモリ収容部
分を上部分を取りはずして示したコンソール装置
の概要図、第3図は本発明の回路の全体的ブロツ
ク図、第4A図および第4B図は第3図示のオブ
ジエクト・グラフイツク・ジエネレータのブロツ
ク図、第5図は第3図図示のオーデイオ信号ジエ
ネレータ制御装置のブロツク図、第6図は第5図
図示のオーデイオ制御装置の1つの概要図、第7
図は第3図図示のメモリ装置の構成図、第8図は
第3図図示のシリアル(I/O)バスに転送され
る信号を示した図、第9図は第3図及び第4図図
示のオブジエクト・グラフイツク・ジエネレータ
によつてプレイフイールド・オブジエクト・グラ
フイツクがいかに発生されるかを示した例、第1
0図は第3図及び第4図図示のオブジエクト・グ
ラフイツク・ジエネレータのカラー―輝度選択装
置の概要図、第11図はグラフイツク情報のバツ
キングを示した図、第12図はプレイフイール
ド・キヤラクタを発生するのに関連して用いられ
る間接アドレス技術を示した図、第13図は第3
図図示のデイスプレイ装置に記憶されかつ転送さ
れる情報を記憶し、転送しかつ伝達するのに用い
られる方法と装置を示した図、第14図は可動オ
ブジエクトに対するカラー―輝度記憶レジスタを
示した図、第15図は第4A図図示の衝突検出論
理回路の部分を示した図である。 10…システム、12…コンソール、14…プ
リンタ、15…フロツピーデイスク、16…カセ
ツト、18…操縦桿、22…デイスプレイ装置、
33…ROMカートリツジ、36…付加メモリ・
パツケージ、24…キーボード、40…MPU、
42…メモリ装置、44…オブジエクト・グラフ
イツク・ジエネレータ、46…オーデイオ・ジエ
ネレータ、50…周辺インターフエース装置、5
2…ビデオ合計器、54…RFモジユレータ、5
8…タイミング装置、82…デイスプレイ・リス
ト・カウンタ、84…メモリ走査カウンタ、86
…可動オブジエクトDMAカウンタ、88…イン
ストラクシヨン・レジスタ、90…DMA制御装
置、94…ROM、95,108…MPX、96
…ラインカウンタ、98…比較回路、101…
DMA制御レジスタ、110…キヤラクタ・ネー
ム・レジスタ、112…キヤラクタ・ベース・レ
ジスタ、114…デイスプレイRAM、116…
RAMアドレス・カウンタ、121…レジスタ制
御装置、122…プレイフイールド・グラフイツ
ク・シフトレジスタ、124…プレイフイール
ド・エンコード論理回路、140…可動オブジエ
クト水平位置レジスタ、150…シンク・ジエネ
レータ、156…グラフイツク・レジスタ制御装
置、164…衝突検出装置、166…優先エンコ
ーダ、178…色―輝度レジスタ選択装置、18
2…遅延ラインタツプ選択装置、200…レジス
タ選択装置、216,230,240…8ビツ
ト・データ・レジスタ、228…N分割カウン
タ、214…オーデイオ制御装置、250,25
6,260…フリツプフロツプ。
Fig. 1 is a schematic diagram showing the component parts of the present invention, and Fig. 2 is a schematic diagram showing the component parts of the present invention.
FIG. 3 is a general block diagram of the circuit of the present invention; FIG. 4A and FIG. 4B is a block diagram of the object graphics generator shown in FIG. 3, FIG. 5 is a block diagram of the audio signal generator control device shown in FIG. 3, and FIG. 6 is a block diagram of one of the audio control devices shown in FIG. Outline diagram, No. 7
The figure is a block diagram of the memory device shown in FIG. 3, FIG. 8 is a diagram showing signals transferred to the serial (I/O) bus shown in FIG. 3, and FIG. 9 is a diagram showing the signals transferred to the serial (I/O) bus shown in FIG. Example 1 of how playfield object graphics are generated by the illustrated object graphics generator.
Figure 0 is a schematic diagram of the color-brightness selection device of the object graphic generator shown in Figures 3 and 4, Figure 11 is a diagram showing backing of graphic information, and Figure 12 is a diagram showing playfield character generation. Figure 13 is a diagram showing the indirect addressing technique used in connection with
Figure 14 illustrates a method and apparatus used to store, transfer and communicate information stored and transferred in the illustrated display device; Figure 14 illustrates color-intensity storage registers for movable objects; , FIG. 15 is a diagram showing a portion of the collision detection logic circuit shown in FIG. 4A. 10... System, 12... Console, 14... Printer, 15... Floppy disk, 16... Cassette, 18... Control stick, 22... Display device,
33...ROM cartridge, 36...additional memory/
Package cage, 24...Keyboard, 40...MPU,
42...Memory device, 44...Object graphics generator, 46...Audio generator, 50...Peripheral interface device, 5
2...Video totalizer, 54...RF modulator, 5
8... Timing device, 82... Display list counter, 84... Memory scan counter, 86
...Movable object DMA counter, 88...Instruction register, 90...DMA controller, 94...ROM, 95, 108...MPX, 96
...Line counter, 98...Comparison circuit, 101...
DMA control register, 110...Character name register, 112...Character base register, 114...Display RAM, 116...
RAM address counter, 121...Register controller, 122...Playfield graphics shift register, 124...Playfield encode logic circuit, 140...Moveable object horizontal position register, 150...Sink generator, 156...Graphics register control device, 164...collision detection device, 166...priority encoder, 178...color-luminance register selection device, 18
2... Delay line tap selection device, 200... Register selection device, 216, 230, 240... 8-bit data register, 228... N division counter, 214... Audio control device, 250, 25
6,260...flipflop.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 マルチカラー・ラスタ・グラフイツク装置に
おいて、 データバス60に接続されこのデータバスから
複数の異なるカラーの1つについてのデータを、
それぞれ受けて記憶する複数のカラー・レジスタ
176と; 周期的なクロツク信号を生じるタイミング手段
58と; グラフイツク・データを記憶するメモリ手段1
14と; このメモリ手段に接続されて前記グラフイツ
ク・データを受け、当該グラフツイク・データを
前記クロツク信号に応じて並列ビツトでシフトア
ウトするグラフイツク・シフトレジスタ122
と; このグラフイツク・シフトレジスタ122に接
続され、これから受けるグラフイツク・データの
シフトアウトされた前記ビツトに応じて前記カラ
ー・レジスタの1つを選択するプレイフイール
ド・エンコード論理装置124と; 当該の選択されたカラー・レジスタに記憶され
ているデータに応じたカラー・デイスプレイをす
るため、当該の選択されたカラー・レジスタをラ
スター・デイスプレイ装置22へ接続するビデオ
信号発生手段52,54と; 前記周期的なクロツク信号の各サイクル毎に前
記グラツフイク・シフトレジスタ122によるシ
フトアウト時のビツトの数と、前記プレイフイー
ルド・エンコード論理装置124により選択し得
る前記カラー・レジスタの数とを制御するモード
選択手段90,121と を備えたマルチカラー・ラスタ・グラフイツク装
置。 2 特許請求の範囲第1項記載の装置において、
前記クロツク信号はラスタ・デイスプレイの走査
レートに対して一定のレートを有し、前記ラス
タ・デイスプレイの水平分解能を選択可能にする
ため前記一定のレートを2分割する手段を有する
装置。
[Scope of Claims] 1. A multicolor raster graphics device connected to a data bus 60 from which data for one of a plurality of different colors is transmitted.
a plurality of color registers 176 for respectively receiving and storing; timing means 58 for generating a periodic clock signal; and memory means 1 for storing graphics data.
14; and a graphics shift register 122 connected to the memory means to receive the graphics data and shift out the graphics data in parallel bits in response to the clock signal.
and; playfield encoding logic 124 connected to the graphics shift register 122 for selecting one of the color registers in response to the shifted out bits of graphics data it receives; video signal generating means 52, 54 for connecting the selected color register to the raster display device 22 for displaying a color according to the data stored in the selected color register; mode selection means 90 for controlling the number of bits shifted out by the graphic shift register 122 and the number of color registers selectable by the playfield encoding logic 124 for each cycle of the clock signal; Multicolor raster graphics device with 121. 2. In the device according to claim 1,
The clock signal has a constant rate relative to the scan rate of the raster display, and means includes means for dividing the constant rate by two to allow selection of the horizontal resolution of the raster display.
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