JP7737600B2 - Game program, game device, game system - Google Patents
Game program, game device, game systemInfo
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- JP7737600B2 JP7737600B2 JP2021184484A JP2021184484A JP7737600B2 JP 7737600 B2 JP7737600 B2 JP 7737600B2 JP 2021184484 A JP2021184484 A JP 2021184484A JP 2021184484 A JP2021184484 A JP 2021184484A JP 7737600 B2 JP7737600 B2 JP 7737600B2
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Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program, a game device, and a game system.
下記の特許文献1に記載のゲーム装置では、ユーザが所有する有償アイテムを消費して抽選ゲームを実行した際に特定のキャラクタが出なかった場合、ユーザにポイントが付与される。ポイントが一定値以上蓄積している状態で抽選ゲームを実行して特定のキャラクタが出なかった場合、抽選ゲームの実行に費やされた有償アイテムの一部がユーザに返却される。 In the game device described in Patent Document 1 below, if a specific character does not appear when a user plays a lottery game using paid items owned by the user, points are awarded to the user. If a specific character does not appear when the user plays the lottery game after accumulating a certain number of points, a portion of the paid items spent on playing the lottery game is returned to the user.
特許文献1に記載のゲーム装置では、仮にユーザが数多くの有償アイテムを消費して多数の抽選ゲームを実行したとしても、ポイントの蓄積値に応じた一定の有償アイテムしかユーザに返却されない。結果として、有償アイテムの過度の消費をユーザが恐れることになるため、ゲームの興趣性が損なわれるおそれがある。 In the gaming device described in Patent Document 1, even if a user consumes many paid items and plays many lottery games, only a certain number of paid items corresponding to the accumulated points are returned to the user. As a result, users may become afraid of consuming excessive paid items, which could reduce the enjoyment of the game.
本開示は、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。 This disclosure provides a game program, a game device, and a game system that can increase the entertainment value of games.
第1の側面は、コンピュータを、
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させる
ゲームプログラムである。
A first aspect includes a computer including:
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
and a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required.
第1の側面において、前記プレイ履歴は、特定のゲーム事象を発生させるために前記第1ユーザが過去に消費した対価の値に関する情報を含むことができる。
第1の側面において、前記特定のゲーム事象は、前記第1ユーザが対価の支払いを条件に特定のゲーム行動を行うことで得ることが可能な特定のゲーム結果であり、
前記補償対象のゲーム事象は、前記特定のゲーム行動を繰り返したにも関わらず前記特定のゲーム結果を得ることができない状況が継続した場合に、前記第1ユーザが前記特定のゲーム行動を行うために支払った対価の累積値が閾値に達することである。
In a first aspect, the play history may include information regarding the value of a consideration previously consumed by the first user to cause a particular game event to occur.
In a first aspect, the specific game event is a specific game result that the first user can obtain by performing a specific game action in exchange for payment of a fee;
The game event eligible for compensation is when the cumulative value of the compensation paid by the first user to perform the specific game action reaches a threshold value when the first user continues to be unable to obtain the specific game result despite repeating the specific game action.
第1の側面において、前記補償は、前記累積値を上限値として前記対価を前記第1ユーザに付与することである。
第1の側面において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとは別のユーザを第3ユーザとするとき、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報、または前記第1ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報を含むことができる。
In a first aspect, the compensation is to provide the first user with the consideration with the accumulated value as an upper limit value.
In a first aspect, the second user is a user related to the first user;
When a user other than the first user and the second user is a third user,
The play history may include information regarding gaming behavior performed by the second user toward the third user, or information regarding gaming behavior performed by the first user toward the third user.
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザ、または前記第1ユーザに関連付けられたゲーム内のオブジェクトの状態が特定の条件を満たすように変化することである。
第1の側面において、前記補償は、前記第1ユーザまたは前記オブジェクトの状態を変化前の状態に変化させるために必要な対価を前記第1ユーザに付与することである。
In a first aspect, the compensated game event is a change in the state of the first user or an object in the game associated with the first user that satisfies a specific condition.
In a first aspect, the compensation is to provide the first user with a price necessary to change the state of the first user or the object to the state before the change.
第1の側面において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザのゲームへのログインの頻度に関する情報を含むことができる。
In a first aspect, the second user is a user related to the first user;
The play history may include information regarding the frequency of the second user's login to the game.
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記第2ユーザが一定期間だけログインしないことである。
第1の側面において、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとは別のユーザを第3ユーザとするとき、
前記補償は、前記第3ユーザを前記第1ユーザまたは前記第1ユーザに関連付けられたグループに関連付けることを容易にするゲーム内の特典を前記第1ユーザに付与することである。
In a first aspect, the compensated game event is the second user not logging in for a certain period of time.
In the first aspect, when a user other than the first user and the second user is a third user,
The compensation may be to provide the first user with an in-game benefit that facilitates associating the third user with the first user or a group associated with the first user.
第1の側面において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連するゲーム行動を特定ゲーム行動とするとき、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザによる前記特定ゲーム行動に関する情報を含むことができる。
In a first aspect, the second user is a user related to the first user;
When a gaming behavior related to the first user and the second user is a specific gaming behavior,
The play history may include information regarding the specific gaming behavior of the second user.
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザまたは前記第1ユーザに関連付けられたグループに対する前記第2ユーザの関連付けの少なくとも一部を解除することである。
第1の側面において、前記補償対象のゲーム事象は、前記特定ゲーム行動が所定の条件を満たすまで進行しなかったことである。
In a first aspect, the compensated gaming event is disassociating at least a portion of the second user from the first user or a group associated with the first user.
In a first aspect, the game event to be compensated is that the specific game behavior has not progressed until a predetermined condition is met.
第1の側面において、前記補償は、前記特定ゲーム行動が前記所定の条件を満たすまで進行した場合に付与される報酬の少なくとも一部を前記第1ユーザに付与することである。
第1の側面において、前記課金額設定手段により設定される課金の設定額を第1設定額とするとき、
前記課金額設定手段は前記設定額を設定するための前記プレイ履歴に関わらず、前記第1設定額とは異なる第2設定額を設定し、前記第1ユーザが前記第2設定額を課金することに基づいて、前記補償対象のゲーム事象を設定可能な特典に加え、それとは別の特典を前記第1ユーザに付与する特典付与手段を更に備えることができる。
In a first aspect, the compensation is to provide the first user with at least a portion of a reward that would be provided if the specific game behavior progresses to the point where the predetermined condition is satisfied.
In the first aspect, when the set amount of the charge set by the charge amount setting means is a first set amount,
The charge amount setting means may further include a bonus granting means for setting a second set amount different from the first set amount regardless of the play history used to set the set amount, and for granting the first user a bonus in addition to the settable bonus for the game event to be compensated for, based on the first user charging the second set amount.
第1の側面において、前記補償付与手段は、前記第1ユーザの複数回の課金履歴に基づいて、前記補償の内容、および前記補償の有無の少なくとも一方を設定することができる。
第2側面は、
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付部と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備える
ゲーム装置である。
In the first aspect, the compensation providing means can set at least one of the content of the compensation and whether or not the compensation is to be provided, based on a plurality of billing histories of the first user.
The second aspect is
a charge receiving unit that receives a charge request from a first user;
a charge amount setting unit that determines a set amount of charge based on a game play history of the first user or a game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting unit that sets a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting unit that grants compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required.
第3側面は、
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付部と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備える
ゲームシステムである。
The third aspect is
a charge receiving unit that receives a charge request from a first user;
a charge amount setting unit that determines a set amount of charge based on a game play history of the first user or a game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting unit that sets a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting unit that grants compensation corresponding to the charge to the first user or the second user based on the occurrence of the game event for which compensation is required.
本開示によれば、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供できる。 This disclosure provides a game program, game device, and game system that can increase the entertainment value of games.
[実施形態]
本開示のゲームシステム1の実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
[Embodiment]
An embodiment of a game system 1 according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
<Game Description>
In the game system 1 shown in FIG. 1, a server device 2 and a plurality of game devices 5 are communicably connected to each other via a communication network 6, and a game is executed on the game devices 5.
本実施形態のゲームは、ゲームシステム1において実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザが、単数または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタと対戦させたりすることができる。プレイヤキャラクタはオブジェクトに相当する。 The game of this embodiment is an online game executed on the game system 1. In this game, a user of the game device 5 can cause one or more player characters to act in a virtual game space and have the player characters compete against non-player characters. The player characters correspond to objects.
本実施形態のゲームでは、ユーザがゲーム媒体を取得することができる。ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、ユーザが仮想空間において操作するプレイヤキャラクタ、アイテム、並びにゲーム内で使用可能な消費媒体などである。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による購入やクエストのクリア、各種ゲーム内のイベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選方法などにより入手することができる。 In the game of this embodiment, users can acquire game content. Game content is electronic data representing elements related to the game, such as player characters and items that users control in virtual space, as well as consumable media that can be used in the game. Users can obtain game content by purchasing it for a fee, by completing quests, as rewards for various in-game events, or through a lottery system known as gacha.
消費媒体は、仮想ゲーム空間内で使用可能な仮想通貨やポイント、アイテム、プレイヤキャラクタなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストの報酬として、または現実社会での課金によりユーザに付与される。
仮想通貨は、有償の仮想通貨であってもよいし、無償の仮想通貨であってもよい。有償の仮想通貨は、課金により取得される仮想通貨である。無償の仮想通貨は、課金によらずに取得される仮想通貨である。無償の仮想通貨は、例えばゲームのログイン時にユーザに付与される特典(いわゆるログインボーナス)、あるいはクエストなどのゲームイベントのクリアによりユーザに付与される特典など、ゲームの進行に応じて取得可能であってもよい。
Consumable media are virtual currency, points, items, player characters, etc. that can be used in the virtual game space and are consumed in the game to progress through the game. Consumable media are given to users as rewards for completing quests or as a charge in the real world.
Virtual currency may be either paid virtual currency or free virtual currency. Paid virtual currency is virtual currency that is acquired by paying a fee. Free virtual currency is virtual currency that is acquired without paying a fee. Free virtual currency may be acquired as the game progresses, for example, as a bonus given to a user when logging into the game (a so-called login bonus) or as a bonus given to a user for completing a game event such as a quest.
クエストとは、ゲーム内で達成すべき課題や条件などが関連付けられたゲームコンテンツである。クエストには、そのクリア条件が設定されている。ユーザのゲーム行動によりクエストのクリア条件が達成されるとユーザに所定の報酬が付与される。なお、クエストにはクリア条件以外の課題(いわゆるミッション)が関連付けられていてもよい。当該ミッションを達成しつつクリア条件を成就することで、ユーザにはクリア報酬に加えてミッションクリア報酬が付与される。 A quest is game content that is associated with tasks and conditions that must be achieved within the game. Quests have set clearing conditions. When the user's gameplay actions achieve the quest's clearing conditions, the user is awarded a specified reward. Note that a quest may also be associated with tasks other than the clearing conditions (so-called missions). By achieving the clearing conditions while completing the mission, the user is awarded a mission clearing reward in addition to the clearing reward.
ユーザがガチャなどで入手可能なプレイヤキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体には、そのパラメータの一つとして、希少価値を示すレアリティと称されるパラメータが予め設定されている。具体的には、レアリティが高いとは、希少価値が高い、すなわちゲーム内で入手し難いことを意味し、レアリティが低いとは、希少価値が低い、すなわちゲーム内で入手し易いことを意味する。本実施形態のゲームでは、各ゲーム媒体に、Sランク、Aランク、およびBランクのいずれかのレアリティが予め設定されている。Sランクが最も高いレアリティであり、そこからAランク、Bランクの順でレアリティが低くなる。 Game media such as player characters and items that users can obtain through gacha or the like have a parameter called rarity, which indicates their rarity, set as one of their parameters. Specifically, high rarity means that the item is rare, i.e., difficult to obtain in the game, while low rarity means that the item is rare, i.e., easy to obtain in the game. In the game of this embodiment, each game media is set to a pre-set rarity of S rank, A rank, or B rank. S rank is the highest rarity, followed by A rank, B rank, and so on.
ガチャとは、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体はユーザに付与される。ガチャを行うために消費されるゲーム媒体には、例えば課金操作によりユーザに付与される有償ゲーム媒体である「有償石」や、ゲーム行動を通じてユーザに付与される無償ゲーム媒体である「無償石」がある。なお、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは「ゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連付ける」と同義である。また、「ゲーム媒体をユーザが所有する」とは「ゲーム媒体が、ユーザを示す識別情報に関連付けられている」と同義である。ガチャには、例えばプレイヤキャラクタのみを取得することが可能なガチャや、アイテムのみを取得することが可能なガチャなど、複数種類のガチャが存在する。 Gacha is a method of selecting any game medium by lottery based on a predetermined selection ratio. The selected game medium is awarded to the user. Game medium consumed to play gacha includes, for example, "paid stones," which are paid game medium awarded to the user through a payment operation, and "free stones," which are free game medium awarded to the user through gaming activities. Note that "granting game medium to the user" is synonymous with "associating game medium with identification information representing the user." Furthermore, "the user owns the game medium" is synonymous with "the game medium is associated with identification information representing the user." There are several types of gacha, such as gacha that allows only player characters to be acquired and gacha that allows only items to be acquired.
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。 Such games are played using a game device 5, which may be a home game console such as a PlayStation (registered trademark), a portable game console such as a Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet. The following example illustrates a case where the game device 5 is a smartphone.
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1はサーバ装置2および複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
<Overview of Game System 1>
The game system 1 is made up of a server device 2 and a plurality of game devices 5. The server device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 5, more specifically, manages the game data for each account.
ゲーム装置5はユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータの受信、具体的にはダウンロードおよびインストールを行う。各ユーザには、ゲーム装置5に対応付けられて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時にゲーム装置5からサーバ装置2に送信されて、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 5 executes a predetermined game based on user operations. To do this, the game device 5 receives, specifically downloads and installs, game programs and game data from the server device 2 via the communications network 6. Each user is assigned account information, including identification information and a password, that is associated with the game device 5. This account information is sent from the game device 5 to the server device 2 at login and is used for user authentication on the server device 2.
ユーザ認証を経てサーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ、例えばゲーム進行状況に関するデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像および音声をディスプレイ61およびスピーカ62からそれぞれ出力しつつ、ゲームを進行させる。 After user authentication, the server device 2 and game device 5 can communicate with each other. After logging in, the game device 5 receives data necessary for game progress, such as data related to the game progress status, from the server device 2, and then progresses the game while outputting game images and sounds from the display 61 and speaker 62, respectively, based on the user's operations.
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
<Configuration of Game System 1>
The hardware configuration of each of the server device 2 and the game devices 5 will be described below with reference to Fig. 1. Note that each of the multiple game devices 5 has the same configuration.
<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of server device 2>
1, the server device 2 includes a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a bus 29.
ネットワークインターフェース21はインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221、抽選リストDB222、プレイ履歴DB223などの各種データが記憶されている。
The network interface 21 is communicably connected to each game device 5 via a communication network 6 such as the Internet or a LAN.
The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a solid state drive (SSD), etc. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program of this embodiment, as well as various data such as a user database (data base) 221, a lottery list database 222, and a play history database 223.
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザ情報、ユーザに付与されたゲーム媒体、およびユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報などが対応付けられて記憶されている。ユーザ情報は、ユーザ名、およびユーザランクなどの情報を含む。プレイヤキャラクタに関する情報とは、プレイヤキャラクタのレベルやステータス、当該プレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムなどである。また、プレイヤキャラクタに関する情報には、プレイヤキャラクタに関連付けられている通貨の額やアイテムなども含まれている。 User DB221 stores, for each identification number of a user playing a game, user information, the game media assigned to the user, and information about the player character operated by the user, all of which are associated with each other. User information includes information such as the user name and user rank. Information about the player character includes the player character's level and status, and items associated with the player character. Information about the player character also includes the amount of currency and items associated with the player character.
抽選リストDB222には、ガチャに対応した抽選処理を行う際に用いられる複数の抽選リストが記憶されている。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報と、抽選による選択確率とが関連付けられて記憶されている。ゲーム媒体に関する情報とは、ゲーム媒体の名称、能力、パラメータ、およびレアリティなどである。 The lottery list DB222 stores multiple lottery lists used when performing lottery processing corresponding to gacha. The lottery lists store information about game media and the probability of selection in the lottery, in association with each other. Information about game media includes the name, abilities, parameters, and rarity of the game media.
プレイ履歴DB223には、ゲームプレイに関連する情報がユーザ毎に個別に記憶されている。例えば、図2に示されるように、プレイ履歴DB223には、ユーザ名、プレイ履歴、種類、および値などが関連付けられて記憶されている。プレイ履歴には、例えばユーザが過去にガチャの実施により消費した仮想通貨の消費累積量、およびユーザが過去に同一のクエストを攻略するまでに要したスタミナの消費量などの項目が設けられている。 Play history DB223 stores information related to game play for each user. For example, as shown in FIG. 2, play history DB223 stores information such as the user name, play history, type, and value in association with each other. The play history includes items such as the cumulative amount of virtual currency consumed by the user in the past through gacha, and the amount of stamina consumed by the user to complete the same quest in the past.
仮想通貨の消費累積量は、例えば最後のSランクのレアリティのプレイヤキャラクタを取得するまでに同一のガチャで消費した仮想通貨の過去の消費累積量である。仮想通貨の消費累積量は、例えばSランクを除くレアリティのプレイヤキャラクタを取得した場合における同一のガチャの仮想通貨の消費量であってもよい。仮想通貨の消費累積量の「種類」の項目にはガチャの名称、具体的には「ガチャ1」、「ガチャ2」、および「ガチャ3」が記載されている。「値」の項目にはガチャ1~3のそれぞれの消費累積量Pa1~Pa3が記憶されている。 The cumulative amount of virtual currency consumed is, for example, the cumulative amount of virtual currency consumed in the same gacha up until the final player character of S rank rarity is obtained. The cumulative amount of virtual currency consumed may also be, for example, the amount of virtual currency consumed in the same gacha when a player character of a rarity other than S rank is obtained. The "Type" field for the cumulative amount of virtual currency consumed lists the name of the gacha, specifically "Gacha 1," "Gacha 2," and "Gacha 3." The "Value" field stores the cumulative amounts Pa1 to Pa3 consumed for gachas 1 to 3, respectively.
スタミナの過去の消費量に関しても、同様に、種類の異なる「クエスト1」、「クエスト2」、および「クエスト3」のそれぞれのスタミナの総消費量Qa1~Qa3が個別に記憶されている。
図1に示される制御部23は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、および抽選実行手段233として機能する。本実施形態では、これらの手段231~233が、情報処理部、照合部、および抽選実行部にそれぞれ相当する。
Similarly, with regard to the past consumption of stamina, total consumption amounts Qa1 to Qa3 of stamina for each of the different types of quests "Quest 1,""Quest2," and "Quest 3" are stored individually.
1 is configured by a microcomputer having a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the server device 2. The control unit 23 executes various programs to function as information processing means 231, collating means 232, and lottery execution means 233. In this embodiment, these means 231 to 233 correspond to the information processing unit, collating unit, and lottery execution unit, respectively.
―情報処理手段231―
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャで得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
-Information processing means 231-
The information processing means 231 transmits and receives various data to and from each game device 5. Main data received by the information processing means 231 includes download request information for a game program, a gacha lottery request in response to a user operation, account information, game data, etc. Main data transmitted by the information processing means 231 includes information for confirming that the game program has been received by the game device 5, information regarding game content obtained through gacha, etc.
―照合手段232―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザアカウントの認証を行う。
―抽選実行手段233―
抽選実行手段233は、ユーザの抽選要求であるガチャの実施要求に応じて複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選によりユーザに関連付ける抽選処理を実行する。具体的には、ユーザがゲーム装置5に対してガチャの実施操作を行うと、ゲーム装置5からサーバ装置2にガチャの実施要求が送信される。抽選実行手段233は、このガチャの実施要求に応じて、抽選リストの中からゲーム媒体毎の当選確率に基づいて、複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを関連付ける。これにより、ユーザには、自身でガチャを引くことにより当選したゲーム媒体が付与される。
- Matching means 232 -
The verification means 232 authenticates the user account using the user identification information received from the game device 5 .
- Lottery execution means 233 -
The lottery execution means 233 executes a lottery process in which at least one game medium from among a plurality of game media eligible for lottery is associated with a user through a lottery in response to a gacha execution request, which is a lottery request from the user. Specifically, when a user performs an operation to execute a gacha on the game device 5, a gacha execution request is transmitted from the game device 5 to the server device 2. In response to this gacha execution request, the lottery execution means 233 selects at least one game medium from among the plurality of game media eligible for lottery by lottery based on the winning probability of each game medium from the lottery list. The lottery execution means 233 associates information about the selected game medium with identification information of the user who performed the operation that transmitted the lottery request. As a result, the user is awarded the game medium that they won by drawing the gacha themselves.
<ゲーム装置5の構成>
図1に示されるように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
<Configuration of Game Device 5>
1 , the game device 5 has a display 61, a speaker 62, and a touchpad 63, which are externally connected or built in. The game device 5 also has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、例えば液晶型のディスプレイ61に接続されており、動画形式で描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
The network interface 51 is communicably connected to the communication network 6 for transmitting and receiving various data between the game device 5 and the server device 2 .
The graphics processing unit 52 draws game images in a moving image format based on game image information output from the control unit 56. The game images include characters and various objects related to the virtual game space. The graphics processing unit 52 is connected to, for example, a liquid crystal display 61, and displays the game images drawn in a moving image format on the display 61 as a game screen.
オーディオ処理部53は、スピーカ62に接続されており、制御部56の指示に基づいてゲーム音声を再生および合成するとともに、そのゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作および入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
The audio processing unit 53 is connected to a speaker 62 , and reproduces and synthesizes game sounds based on instructions from the control unit 56 , and outputs the game sounds from the speaker 62 .
The operation unit 54 is connected to the touchpad 63, and transmits and receives data related to operations and inputs to and from the touchpad 63. The user can input operation signals to the game apparatus 5 by touching the touchpad 63.
記憶部55はHDD、SSD、RAM、およびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、およびゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、抽選受付手段563、音声制御手段564、および表示制御手段565として機能する。本実施形態では、これらの手段561~565が、通信部、ゲーム実行部、抽選受付部、音声制御部、および表示制御部にそれぞれ相当する。
The storage unit 55 is composed of an HDD, an SSD, a RAM, a ROM, etc. The storage unit 55 stores game data downloaded from the server device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 5, etc.
The control unit 56 is configured by a microcomputer having a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 5. The control unit 56 executes various programs to function as a communication unit 561, a game execution unit 562, a lottery reception unit 563, an audio control unit 564, and a display control unit 565. In this embodiment, these units 561 to 565 correspond to the communication unit, the game execution unit, the lottery reception unit, the audio control unit, and the display control unit, respectively.
ところで、本実施形態のようにガチャによりゲーム媒体を取得可能なゲームでは、目的のゲーム媒体を取得することができるまでユーザがガチャを繰り返し実行することで結果的に大量の仮想通貨を消費してしまう、いわゆるガチャ爆死と呼ばれる状況が発生する可能性がある。本実施形態のゲームでは、ユーザが所定額を課金することにより、仮にユーザがガチャ爆死に陥った場合であっても、それにより消費した仮想通貨の一部がユーザに返却される補償機能が存在する。また、本実施形態の保険機能は、クエストを繰り返し実行することにより消費したスタミナの一部がユーザに返却されるなどの他の保険機能も存在する。 In games like this embodiment where game content can be acquired through gacha, there is a possibility that a situation known as a gacha failure may occur, in which a user repeatedly attempts gacha until they acquire the desired game content, resulting in the user wasting a large amount of virtual currency. The game of this embodiment has a compensation function that allows the user to pay a predetermined amount and, even if the user experiences a gacha failure, returns a portion of the virtual currency consumed to the user. The insurance function of this embodiment also has other insurance functions, such as returning a portion of the stamina consumed by repeatedly completing quests.
このような補償機能を実現するために、制御部56は、各種プログラムを実行することにより、補償対象を設定する補償対象設定手段566、課金の設定額を決定する課金額設定手段567、ユーザに特典を付与する特典付与手段568、ユーザの課金を受け付ける課金受付手段569、およびユーザに補償を付与する補償付与手段570として更に機能する。本実施形態では、これらの手段566~570が、補償対象設定部、課金額設定部、特典付与部、課金受付部、および補償付与部に相当する。 To realize this compensation function, the control unit 56 executes various programs to further function as a compensation target setting unit 566 that sets the compensation target, a charge amount setting unit 567 that determines the set charge amount, a reward granting unit 568 that grants rewards to the user, a charge acceptance unit 569 that accepts the user's charge, and a compensation granting unit 570 that grants compensation to the user. In this embodiment, these units 566 to 570 correspond to the compensation target setting unit, charge amount setting unit, reward granting unit, charge acceptance unit, and compensation granting unit.
―通信手段561―
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段561はアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ実施要求などをサーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータ、および抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などをサーバ装置2から受信する。
-Communication means 561-
The communication means 561 communicates with the server device 2 via the network interface 51 .
The communication means 561 generates information that can be grasped by the server device 2 based on various operation signals received by the operation unit 54 from the touchpad 63, and transmits the information to the server device 2. For example, the communication means 561 transmits account information, download request information for new game data, a gacha execution request, etc. to the server device 2. The communication means 561 also receives from the server device 2 new game data transmitted from the server device 2 in response to the download request information, information regarding the game content selected by the lottery process, etc.
―ゲーム実行手段562―
ゲーム実行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいて、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。ゲーム実行手段562は、仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
-Game Execution Means 562-
The game execution means 562 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 55 or receives it from the server device 2 based on the user's operation of the touchpad 63. The game execution means 562 generates two-dimensional or three-dimensional game image information while executing a game program using the data such as virtual game space objects and textures. The game image information is processed by the graphics processing unit 52, and the processed game images are displayed sequentially on the display 61.
ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、ゲーム装置5のユーザの操作に基づいてキャラクタを配置させて、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
―抽選受付手段563―
抽選受付手段563は、ユーザがタッチパッド63などを操作してガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。例えば、抽選受付手段563は、ユーザがプレイヤキャラクタのガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。
The game execution means 562 places a character on the game image based on the operation of the user of the game device 5, and controls the behavior of the character in the virtual game space in accordance with the operation of the user and the progress of the game.
-Lottery acceptance means 563-
When a user requests the implementation of a gacha by operating the touchpad 63 or the like, the lottery reception means 563 transmits a notification to that effect to the server device 2. For example, when a user requests the implementation of a gacha for a player character, the lottery reception means 563 transmits a notification to that effect to the server device 2.
―課金受付手段569―
課金受付手段569は、ユーザによるタッチパッド63の操作などに基づいてユーザの課金操作を受け付ける。図3に示されるように、本実施形態の課金対象には、「個人保険A11」および「個人保険A12」が存在する。個人保険A11の課金額は「X円/月」に設定されており、個人保険A12の課金額は「Y円/月」に設定されている。個人保険A12の課金額Yは個人保険A11の課金額Xよりも高い価格に設定されている。
-Charge acceptance means 569-
The billing acceptance unit 569 accepts a user's billing operation based on the user's operation of the touchpad 63, etc. As shown in FIG. 3 , the billing targets in this embodiment include "individual insurance A11" and "individual insurance A12." The billing amount for individual insurance A11 is set to "X yen/month," and the billing amount for individual insurance A12 is set to "Y yen/month." The billing amount Y for individual insurance A12 is set to a higher price than the billing amount X for individual insurance A11.
―補償対象設定部566―
補償対象設定部566は、ユーザによる所定の設定額の課金に基づいて補償対象のゲーム事象を設定する。例えば、補償対象設定部566は、図3に示される個人保険A11の課金額Xをユーザが課金した場合、補償対象のゲーム事象を「α11」および「α12」に設定する。
- Compensation target setting unit 566 -
The compensation target setting unit 566 sets the game events to be compensated based on a predetermined set amount charged by the user. For example, when the user charges the amount X for the personal insurance A11 shown in FIG. 3, the compensation target setting unit 566 sets the game events to be compensated to "α11" and "α12".
ゲーム事象α11は、ガチャに関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α11としては、図3の適用条件に記載されるように、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbが所定の閾値P11以上になるという事象を用いることができる。
なお、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbとしては、例えばプレイヤキャラクタに対応したガチャGをユーザが開始した後、同一のガチャGを所定回数mだけ実行した時点でSランクのレアリティのキャラクタを取得できたような場合には、1回目のガチャG(1)からm回目のガチャG(m)までの仮想通貨の総消費量を用いることができる。なお、「m」は2以上の整数である。Sランクのレアリティのキャラクタは、任意のプレイヤキャラクタであってもよいし、ユーザが事前に設定した特定のプレイヤキャラクタであってもよい。
The game event α11 is a game event related to gacha. For example, as the game event α11, an event in which the amount of virtual currency consumed Pb in the same gacha becomes equal to or greater than a predetermined threshold P11 can be used, as described in the application conditions of FIG. 3 .
For example, if a user starts a gacha G corresponding to a player character and then executes the same gacha G a predetermined number m times to obtain a character with S-rank rarity, the total amount of virtual currency consumed in the same gacha G (1) through the mth gacha G (m) can be used as the amount of virtual currency consumed in the same gacha Pb. Note that "m" is an integer greater than or equal to 2. The character with S-rank rarity may be any player character, or may be a specific player character previously set by the user.
また、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbとしては、例えばSランクを除くレアリティのプレイヤキャラクタ、すなわちAランクおよびBランクのレアリティのキャラクタの取得により消費した仮想通貨の消費量を用いることもできる。
ゲーム事象α12は、クエストに関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α12としては、所定のクエストをユーザが開始した後、そのクエストを攻略するまでに消費したスタミナの消費量Qbが所定の閾値Q11以上になるという事象を用いることができる。
In addition, the amount of virtual currency consumed Pb in the same gacha can also be, for example, the amount of virtual currency consumed to acquire player characters of rarity other than S rank, i.e., characters of rarity A rank and B rank.
The game event α12 is a game event related to a quest. For example, the game event α12 may be an event in which, after the user starts a predetermined quest, the amount of stamina consumed Qb until the user completes the quest exceeds a predetermined threshold Q11.
補償対象設定部566は、図3に示される個人保険A12の課金額Yをユーザが課金した場合、補償対象のゲーム事象をα21,α22に設定する。
ゲーム事象α21は、個人保険A11のゲーム事象α11に対応する事象であって、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbが所定の閾値P12以上になるという事象である。但し、閾値P12は閾値P11よりも小さい値に設定されている。
When the user pays the bill amount Y for the personal insurance A12 shown in FIG. 3, the compensation target setting unit 566 sets the game events to be compensated for as α21 and α22.
The game event α21 corresponds to the game event α11 of the personal insurance A11, and is an event in which the amount of virtual currency consumed Pb in the same gacha becomes equal to or exceeds a predetermined threshold P12. However, the threshold P12 is set to a value smaller than the threshold P11.
ゲーム事象α22は、個人保険A11のゲーム事象α12に対応する事象であって、クエストを攻略するまでに消費したスタミナの消費量Qbが所定の閾値Q12以上になるという事象である。但し、閾値Q12は閾値Q11よりも小さい値に設定されている。
このように個人保険A12の補償対象のゲーム事象α21,α22のそれぞれの適用条件は、個人保険A11の補償対象のゲーム事象α11,α12の適用条件よりも緩和されている。すなわち、個人保険A11よりも個人保険A12の方が、より厚い補償をユーザに提供することが可能となっている。
Game event α22 corresponds to game event α12 of personal insurance A11, and is an event in which the amount of stamina consumed Qb until the quest is completed exceeds a predetermined threshold Q12, where threshold Q12 is set to a value smaller than threshold Q11.
In this way, the application conditions for the game events α21 and α22 covered by the personal insurance A12 are more relaxed than the application conditions for the game events α11 and α12 covered by the personal insurance A11. In other words, the personal insurance A12 can provide the user with more comprehensive coverage than the personal insurance A11.
―特典付与手段568―
特典付与手段568は、予め定められた所定の金額を毎月課金する、いわゆる月額課金を行っていることを条件にゲーム内においてユーザに所定の特典を付与する。具体的には、特典付与手段568は、所定の特典として、所定の仮想通貨やポイント、アイテム、プレイヤキャラクタなどをユーザに付与する。また、特典付与手段568は、これらの特典に併せて個人保険A11をユーザに付与する。
-Benefit Granting Means 568-
The benefit granting means 568 grants a predetermined benefit to the user in the game on the condition that the user pays a predetermined monthly fee, i.e., a monthly fee. Specifically, the benefit granting means 568 grants the user predetermined virtual currency, points, items, player characters, etc. as the predetermined benefit. In addition to these benefits, the benefit granting means 568 also grants the user personal insurance A11.
―課金額設定手段567―
課金額設定手段567は、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223に基づいて個人保険A11およびA12のそれぞれの課金の設定額を決定する。具体的には、課金額設定手段567は、図4に示されるように、プレイ履歴DB223に記憶されている複数種類のそれぞれの仮想通貨の消費累積量Pa1~Pa3に基づいて保険料Eaを設定する。例えば、課金額設定手段567は、複数種類のそれぞれの仮想通貨の消費累積量Pa1~Pa3のうちの最大値、またはそれらの平均値を仮想通貨の過去の基本消費累積量Paとして設定する。そして、課金額設定手段567は、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paと所定値P21~P23とを比較する。なお、所定値P21~P23には、「P21<P22<P23」なる関係が成立している。課金額設定手段567は、仮想通貨の過去の消費累積量Paが「Pa<P21」を満たしている場合には、以下の式f1により、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに対応した保険料Eaを設定する。なお、「E10」および「ΔE」は予め設定されている金額である。例えば「E10」は1000円に設定され、「ΔE」は100円に設定されている。
-Billing amount setting means 567-
The charge amount setting means 567 determines the set amount of charges for each of the personal insurance policies A11 and A12 based on the play history DB 223 stored in the server device 2. Specifically, as shown in FIG. 4 , the charge amount setting means 567 sets the insurance premium Ea based on the cumulative consumption amounts Pa1 to Pa3 of each of the multiple types of virtual currencies stored in the play history DB 223. For example, the charge amount setting means 567 sets the maximum value or average value of the cumulative consumption amounts Pa1 to Pa3 of each of the multiple types of virtual currencies as the past basic cumulative consumption amount Pa of virtual currency. The charge amount setting means 567 then compares the past basic cumulative consumption amount Pa of virtual currency with predetermined values P21 to P23. Note that the predetermined values P21 to P23 have the relationship "P21<P22<P23." If the cumulative amount Pa of virtual currency consumed in the past satisfies "Pa<P21," the charge amount setting means 567 sets the insurance premium Ea corresponding to the cumulative basic amount Pa of virtual currency consumed in the past, using the following formula f1. Note that "E10" and "ΔE" are preset amounts. For example, "E10" is set to 1,000 yen, and "ΔE" is set to 100 yen.
Ea=E10+ΔE10×1 (f1)
また、課金額設定手段567は、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paが「P21≦Pa<P22」を満たしている場合には以下の式f2により、また「P22≦Pa」を満たしている場合には以下の式f3により、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに対応した保険料Eaを設定する。
Ea=E10+ΔE10×1 (f1)
In addition, the charge amount setting means 567 sets the insurance premium Ea corresponding to the past basic cumulative consumption amount Pa of virtual currency using the following formula f2 if the past basic cumulative consumption amount Pa of virtual currency satisfies "P21≦Pa<P22", or using the following formula f3 if it satisfies "P22≦Pa".
Ea=E10+ΔE10×2 (f2)
Ea=E10+ΔE10×3 (f3)
したがって、過去にユーザが行ったガチャによる仮想通貨の消費量が大きいほど、仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに応じた保険料Eaは高額になる。
Ea=E10+ΔE10×2 (f2)
Ea=E10+ΔE10×3 (f3)
Therefore, the greater the amount of virtual currency consumed by the user through gacha in the past, the higher the insurance premium Ea according to the accumulated basic consumption amount Pa of virtual currency in the past will be.
一方、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されているスタミナの過去の消費量Qa1~Qa3のうちの最大値、またはそれらの平均値をスタミナの過去の基本消費量Qaとして設定する。そして、課金額設定手段567は、スタミナの過去の基本消費量Qaと所定値Q21~Q23とを比較する。なお、所定値Q21~Q23には、「Q21<Q22<Q23」なる関係が成立している。課金額設定手段567は、スタミナの過去の基本消費量Qaが「Qa<Q21」を満たしている場合には以下の式f4により、また「Q21≦Qa<Q22」を満たしている場合には以下の式f5により、さらに「Q22≦Qa」を満たしている場合には以下の式f6により、スタミナの過去の基本消費量Qaに対応した保険料Ebを設定する。 Meanwhile, the charge amount setting means 567 sets the maximum value or average value of the past stamina consumption amounts Qa1-Qa3 stored in the play history DB223 as the past basic stamina consumption amount Qa. The charge amount setting means 567 then compares the past basic stamina consumption amount Qa with predetermined values Q21-Q23. The predetermined values Q21-Q23 have the relationship "Q21<Q22<Q23." The charge amount setting means 567 sets the insurance premium Eb corresponding to the past basic stamina consumption amount Qa using the following formula f4 if the past basic stamina consumption amount Qa satisfies "Qa<Q21," using the following formula f5 if it satisfies "Q21≦Qa<Q22," and using the following formula f6 if it satisfies "Q22≦Qa."
Eb=E20+ΔE20×1 (f4)
Eb=E20+ΔE20×2 (f5)
Eb=E20+ΔE20×3 (f6)
課金額設定手段567は、このようにして仮想通貨の過去の基本消費累積量Paに応じた保険料Ea、およびスタミナの過去の基本消費量Qaに応じた保険料Ebを演算した後、それらから所定の演算式f(Ea,Eb)に基づいて個人保険A11の課金の設定額Xを決定する。例えば、課金額設定手段567は、保険料Ea,Ebのうちの大きい方を個人保険A11の設定額Xとして決定する。また、課金額設定手段567は、決定された個人保険A11の設定額Xよりも高い金額を個人保険A12の設定額Yとして決定する。例えば、課金額設定手段567は、個人保険A11の設定額Xに所定値を乗算または加算することにより得られる金額を個人保険A12の設定額Yに設定する。
Eb=E20+ΔE20×1 (f4)
Eb=E20+ΔE20×2 (f5)
Eb=E20+ΔE20×3 (f6)
After calculating the insurance premium Ea corresponding to the accumulated amount of virtual currency basic consumption Pa and the insurance premium Eb corresponding to the accumulated amount of stamina basic consumption Qa in this manner, the charge amount setting means 567 determines the set amount X of the charge for the personal insurance A11 based on a predetermined calculation formula f(Ea, Eb). For example, the charge amount setting means 567 determines the larger of the insurance premiums Ea and Eb as the set amount X for the personal insurance A11. The charge amount setting means 567 also determines an amount higher than the set amount X for the personal insurance A11 as the set amount Y for the personal insurance A12. For example, the charge amount setting means 567 sets the set amount Y for the personal insurance A12 to an amount obtained by multiplying or adding a predetermined value to the set amount X for the personal insurance A11.
―補償付与手段570―
補償付与手段570は、各個人保険A11,A12のそれぞれで定められるゲーム事象が実際に発生した際に補償内容を決定するとともに、決定された内容に応じた補償をユーザに付与する。
- Compensation granting means 570 -
The compensation granting means 570 determines the compensation content when a game event defined in each of the individual insurances A11 and A12 actually occurs, and grants the user compensation according to the determined content.
例えばユーザが個人保険A11に対する課金を行っており、且つ図3に示されるゲーム事象α11、具体的にはガチャをユーザが開始した後、同一のガチャを所定回数だけ実行した時点でSランクのレアリティのキャラクタを取得できたという事象が発生したとする。このときに同一のガチャでの仮想通貨の消費量Pbが閾値P11よりも大きい場合、補償付与手段570は、その仮想通貨の消費量Pbのうちの所定の百分率pに応じた仮想通貨「Pb・p/100」をユーザに返却する。 For example, suppose a user has paid for personal insurance A11, and game event α11 shown in Figure 3 occurs. Specifically, after the user starts a gacha, the user executes the same gacha a predetermined number of times and is able to obtain a character with S-rank rarity. If the amount of virtual currency consumed in the same gacha, Pb, is greater than threshold P11, the compensation granting means 570 will return to the user virtual currency "Pb·p/100" corresponding to a predetermined percentage p of the amount of virtual currency consumed, Pb.
また、例えばユーザが個人保険A11に対する課金を行っており、且つ図3に示されるゲーム事象α12、具体的には所定のクエストをユーザが開始した後、そのクエストを攻略するまでにスタミナを所定値Qbだけ消費したとする。このとき、スタミナの消費量Qbが所定の閾値Q11以上である場合、補償付与手段570は、スタミナの消費量Qbのうちの所定の百分率qに応じたスタミナ「Qb・q/100」をユーザに返却する。 Also, for example, suppose a user has paid for personal insurance A11, and after starting game event α12 shown in FIG. 3, specifically a specific quest, the user consumes a specific amount of stamina Qb until completing the quest. At this time, if the amount of stamina consumed Qb is equal to or greater than a specific threshold Q11, the compensation granting means 570 will return to the user stamina "Qb·q/100" corresponding to a specific percentage q of the amount of stamina consumed Qb.
さらに、例えばユーザが個人保険A12に対する課金を行っており、且つ図3に示されるゲーム事象α21またはα22が発生した場合、補償付与手段570は、同様に仮想通貨「Pb・p/100」またはスタミナ「Qb・q/100」をユーザに返却する。なお、補償付与手段570は、ユーザが個人保険A12に対する課金を行っている場合には、百分率p,qをより大きい値に設定することにより、より多くの仮想通貨またはスタミナをユーザに返却してもよい。 Furthermore, for example, if the user has paid for personal insurance A12 and game event α21 or α22 shown in FIG. 3 occurs, the compensation granting means 570 similarly returns virtual currency "Pb·p/100" or stamina "Qb·q/100" to the user. Note that if the user has paid for personal insurance A12, the compensation granting means 570 may return more virtual currency or stamina to the user by setting the percentages p and q to larger values.
―音声制御手段564―
音声制御手段564は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
―表示制御手段565―
表示制御手段565は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段565は、キャラクタの確認画面やガチャの実施画面などをディスプレイ61に表示する。
-Audio control means 564-
The audio control means 564 controls the audio output of the speaker 62 based on the user's operation on the game device 5 when the game is being played.
-Display control means 565-
When a game is executed, the display control means 565 controls the display output of the display 61 based on operations by the user on the game device 5. For example, the display control means 565 displays a character confirmation screen, a gacha execution screen, etc. on the display 61.
次に、図5~図8を参照して、表示制御手段565によりディスプレイ61に表示される画面の例を説明する。
表示制御手段565は、ユーザがゲームを開始した際に、図5に示されるトップ画面70をディスプレイ61に表示させる。トップ画面70には、ガチャボタン701、編成ボタン702、フィールドボタン703、クエストボタン704、アイテムボタン705、および課金ボタン706が設けられている。
Next, examples of screens displayed on the display 61 by the display control means 565 will be described with reference to FIGS.
When the user starts the game, the display control means 565 causes the display 61 to display the top screen 70 shown in Fig. 5. The top screen 70 is provided with a gacha button 701, a formation button 702, a field button 703, a quest button 704, an item button 705, and a charge button 706.
ガチャボタン701は、有償石または無償石を消費してガチャの実施を要求するためのボタンである。ユーザは、ガチャボタン701を操作した後、複数種類のガチャのうちのいずれかを選択すると、ユーザに関連付けられた有償石または無償石が消費されて、選択されたガチャが実施される。 The gacha button 701 is a button for requesting the execution of a gacha by consuming paid or unpaid stones. After operating the gacha button 701, the user selects one of several types of gacha, and the paid or unpaid stones associated with the user are consumed to execute the selected gacha.
編成ボタン702は、例えば仮想ゲーム空間であるフィールド内の探索やクエストの実行などを行うプレイヤキャラクタを決定または変更したりする際に操作されるボタンである。
フィールドボタン703は、仮想ゲーム空間であるフィールド内をプレイヤキャラクタで探索する際に操作されるボタンである。本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタでフィールド内を探索することにより、ノンプレイヤキャラクタと対戦させたりすることができる。
The formation button 702 is a button that is operated when determining or changing the player character that will perform, for example, a search within a field that is the virtual game space or an execution of a quest.
The field button 703 is a button that is operated when the player character explores the field, which is the virtual game space. In the game of this embodiment, by exploring the field with the player character, it is possible to have the player character compete against non-player characters.
クエストボタン704は、クエストにチャレンジする際に操作されるボタンである。
アイテムボタン705は、プレイヤキャラクタが装備または所持するアイテムを変更する際に操作されるボタンである。
The quest button 704 is a button that is operated when challenging a quest.
The item button 705 is a button that is operated when changing the item that the player character is equipped with or possesses.
課金ボタン706は、ゲームにおける各種課金操作を行う際に操作されるボタンである。ユーザが課金ボタン706を操作した場合には、図6に示される課金対象選択画面71がディスプレイ61に表示される。図6に示されるように、課金対象選択画面71には、仮想通貨購入ボタン711、月額課金ボタン712、保険加入ボタン713、およびキャンセルボタン714が設けられている。 The charge button 706 is operated when performing various charging operations in the game. When the user operates the charge button 706, the charge item selection screen 71 shown in FIG. 6 is displayed on the display 61. As shown in FIG. 6, the charge item selection screen 71 is provided with a virtual currency purchase button 711, a monthly charge button 712, an insurance purchase button 713, and a cancel button 714.
仮想通貨購入ボタン711は、ユーザの課金操作に基づいて、ゲーム内で利用可能な仮想通貨を購入する際に操作されるボタンである。
月額課金ボタン712は、所定の特典を毎月得るための月額課金を行う際に操作されるボタンである。ユーザが月額課金ボタン712を操作した場合には、図7に示される月額課金画面72がディスプレイ61に表示される。
The virtual currency purchase button 711 is a button that is operated when purchasing virtual currency that can be used in the game based on the user's billing operation.
The monthly charge button 712 is a button that is operated when making a monthly charge to obtain a predetermined benefit every month. When the user operates the monthly charge button 712, the monthly charge screen 72 shown in FIG. 7 is displayed on the display 61.
図7に示されるように、月額課金画面72には、月額課金によりユーザに付与される特典パックに含まれる各種特典が文字などにより表示されている。月額特典パックには、個人保険A11が含まれている。したがって、ユーザは、月額特典パックを取得するための月額課金を行えば、個人保険A11の設定額Xを課金することなく、個人保険A11の補償を受けることが可能である。月額課金画面72には、月額特典パックに個人保険A11が付帯する旨、および月額特典パックに対応した一律の課金を行うことにより個人保険A11の補償を受けることが可能な旨が表示されている。 As shown in FIG. 7, the monthly payment screen 72 displays, by text or other means, the various benefits included in the benefit pack granted to the user through the monthly payment. The monthly benefit pack includes personal insurance A11. Therefore, by paying the monthly payment to acquire the monthly benefit pack, the user can receive compensation for personal insurance A11 without paying the set amount X for personal insurance A11. The monthly payment screen 72 displays that personal insurance A11 is included in the monthly benefit pack, and that compensation for personal insurance A11 can be received by paying a flat fee corresponding to the monthly benefit pack.
月額課金画面72には、購入ボタン721、およびキャンセルボタン722が設けられている。購入ボタン721は、月額課金を行う際にユーザにより操作されるボタンである。
図6に示される保険加入ボタン713は、個人保険A11または個人保険A12に個別に加入する際に操作されるボタンである。ユーザが保険加入ボタン713を操作した場合には、図8に示される保険加入画面73がディスプレイ61に表示される。
The monthly billing screen 72 is provided with a purchase button 721 and a cancel button 722. The purchase button 721 is a button that is operated by the user when making a monthly billing payment.
6 is a button that is operated when individually subscribing to the personal insurance A11 or the personal insurance A12. When the user operates the insurance button 713, an insurance subscription screen 73 shown in FIG.
図8に示されるように、保険加入画面73には、個人保険A11に対応する加入ボタン731および詳細ボタン732、個人保険A12に対応する加入ボタン733および詳細ボタン734、並びにキャンセルボタン735が設けられている。
加入ボタン731は、個人保険A11の設定額Xの課金を条件に個人保険A11に加入する際に操作されるボタンである。
As shown in FIG. 8, the insurance enrollment screen 73 is provided with an enrollment button 731 and a details button 732 corresponding to personal insurance A11, an enrollment button 733 and a details button 734 corresponding to personal insurance A12, and a cancel button 735.
The subscription button 731 is a button that is operated when subscribing to the personal insurance A11 on the condition that a set amount X of the personal insurance A11 is charged.
詳細ボタン732は、個人保険A11の詳細画面をディスプレイ61に表示する際に操作されるボタンである。個人保険A11の詳細画面には、個人保険A11の補償内容や設定額などの情報が表示される。
加入ボタン733は、個人保険A12の設定額Yの課金を条件に個人保険A12に加入する際に操作されるボタンである。
The details button 732 is a button that is operated when displaying a details screen for the personal insurance A11 on the display 61. The details screen for the personal insurance A11 displays information such as the coverage details and set amount of the personal insurance A11.
The subscription button 733 is a button that is operated when subscribing to the personal insurance A12 on the condition that a set amount Y of the personal insurance A12 is charged.
詳細ボタン734は、個人保険A12の詳細画面をディスプレイ61に表示する際に操作されるボタンである。個人保険A12の詳細画面には、個人保険A12の補償内容や設定額などの情報が表示される。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図9および図10を参照して、ゲーム装置5の制御部56により実行される処理の手順について具体的に説明する。
The details button 734 is a button that is operated when displaying a details screen for the personal insurance A12 on the display 61. The details screen for the personal insurance A12 displays information such as the coverage details and set amount of the personal insurance A12.
<Operational Flow of Game System 1>
Next, the procedure of the process executed by the control unit 56 of the game device 5 will be specifically described with reference to FIGS.
図9は、制御部56の補償対象設定部566、課金額設定手段567、および課金受付手段569により所定の周期で実行される処理の手順を示したものである。
図9に示されるように、課金額設定手段567は、まず、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223を読み込んだ後(ステップS10)、読み込んだプレイ履歴DB223に基づいて個人保険A11の設定額Xおよび個人保険A12の設定額Yをそれぞれ決定する(ステップS11)。
FIG. 9 shows the procedure of the process executed at a predetermined interval by the compensation target setting unit 566, the charge amount setting means 567, and the charge acceptance means 569 of the control unit 56.
As shown in FIG. 9, the charge amount setting means 567 first reads the play history DB 223 stored in the server device 2 (step S10), and then determines the set amount X of the personal insurance A11 and the set amount Y of the personal insurance A12 based on the read play history DB 223 (step S11).
続いて、課金受付手段569は、ユーザの課金操作が行われたか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、課金受付手段569は、図7に示される月額課金画面72においてユーザが月額特典パックに対する課金を行った場合には、ユーザの課金操作が行われたと判断する(ステップS12:YES)。あるいは、課金受付手段569は、図8に示される保険加入画面73においてユーザが加入ボタン731,733のいずれかを操作することにより個人保険A11の設定額Xまたは個人保険A12の設定額Yを課金した場合にも、ユーザの課金操作が行われたと判断する(ステップS12:YES)。 The billing acceptance means 569 then determines whether the user has performed a billing operation (step S12). Specifically, the billing acceptance means 569 determines that the user has performed a billing operation when the user has performed a billing operation for the monthly bonus pack on the monthly billing screen 72 shown in FIG. 7 (step S12: YES). Alternatively, the billing acceptance means 569 also determines that the user has performed a billing operation when the user has performed a billing operation for the set amount X for personal insurance A11 or the set amount Y for personal insurance A12 by operating either the subscription button 731 or 733 on the insurance subscription screen 73 shown in FIG. 8 (step S12: YES).
このように、本実施形態のゲームシステム1では、個人保険A11に加入する方法として、月額特典パックの課金を行う方法と、個人保険A11の設定額Xを課金する方法の2つの方法が存在する。本実施形態では、個人保険A11の設定額Xが第1設定額に相当し、月額特典パックの課金の設定額が第2設定額に相当する。 As such, in the game system 1 of this embodiment, there are two ways to subscribe to personal insurance A11: paying for a monthly bonus pack, or paying a set amount X for personal insurance A11. In this embodiment, the set amount X for personal insurance A11 corresponds to the first set amount, and the set amount for the monthly bonus pack corresponds to the second set amount.
ユーザの課金操作が行われたと課金受付手段569が判断した場合(ステップS12:YES)、補償対象設定部566は、補償対象のゲーム事象を設定する(ステップS13)。例えば、補償対象設定部566は、ユーザが月額特典パックに対する課金を行っている場合、または個人保険A11の設定額Xの課金を行っている場合、ユーザが個人保険A11に加入していると判断する。この場合、補償対象設定部566は、補償対象のゲーム事象を、図3に示されるゲーム事象α11,α12に設定する。一方、補償対象設定部566は、ユーザが個人保険A12の設定額Yの課金を行っている場合には、すなわちユーザが個人保険A12に加入している場合には、補償対象のゲーム事象を、図3に示されるゲーム事象α21,α22に設定する。 If the payment acceptance means 569 determines that the user has made a payment (step S12: YES), the compensation target setting unit 566 sets the game event to be compensated (step S13). For example, if the user has paid for a monthly bonus pack or paid a set amount X for personal insurance A11, the compensation target setting unit 566 determines that the user has subscribed to personal insurance A11. In this case, the compensation target setting unit 566 sets the game event to be compensated to game events α11 and α12 shown in FIG. 3. On the other hand, if the user has paid a set amount Y for personal insurance A12, i.e., if the user has subscribed to personal insurance A12, the compensation target setting unit 566 sets the game event to be compensated to game events α21 and α22 shown in FIG. 3.
なお、ユーザの課金操作が行われたと課金受付手段569が判断していない場合(ステップS12:NO)、すなわちユーザが個人保険A11または個人保険A12に対応する課金操作を行っていない場合には、補償対象のゲーム事象が設定されることなく、図9に示される処理は一旦終了される。 In addition, if the billing acceptance means 569 does not determine that the user has performed a billing operation (step S12: NO), i.e., if the user has not performed a billing operation corresponding to personal insurance A11 or personal insurance A12, the game event to be compensated for is not set, and the processing shown in Figure 9 is temporarily terminated.
図10は、ゲーム装置5の補償付与手段570により所定の周期で実行される処理の手順を示したものである。
図10に示されるように、補償付与手段570は、まず、補償対象のゲーム事象が発生したか否かを判断する(ステップS20)。例えばユーザが個人保険A11に加入している場合、補償付与手段570は、個人保険A11に対応したゲーム事象α11またはゲーム事象α12が発生しているか否かを判断する。一方、ユーザが個人保険A12に加入している場合、補償付与手段570は、個人保険A12に対応したゲーム事象α21またはゲーム事象α22が発生しているか否かを判断する。
FIG. 10 shows the procedure of the process executed by the compensation providing means 570 of the game device 5 at a predetermined interval.
10, the compensation providing means 570 first determines whether a game event to be compensated for has occurred (step S20). For example, if the user has subscribed to personal insurance A11, the compensation providing means 570 determines whether game event α11 or game event α12 corresponding to personal insurance A11 has occurred. On the other hand, if the user has subscribed to personal insurance A12, the compensation providing means 570 determines whether game event α21 or game event α22 corresponding to personal insurance A12 has occurred.
補償付与手段570は、補償対象のゲーム事象が発生していない場合には(ステップS20:NO)、図10に示される処理を一旦終了する。
補償付与手段570は、補償対象のゲーム事象が発生している場合には(ステップS20:YES)、ユーザに対する補償を行う(ステップS21)。例えば、補償付与手段570は、ユーザが個人保険A11に加入しており、且つ個人保険A11に対応したゲーム事象α11が発生した場合には、同一ガチャでの仮想通貨の消費量Pbのうちの所定の百分率pに応じた仮想通貨「Pb・p/100)」をユーザに返却する。
If a game event to be compensated for has not occurred (step S20: NO), the compensation providing means 570 temporarily ends the processing shown in FIG.
If a game event eligible for compensation has occurred (step S20: YES), the compensation providing means 570 provides compensation to the user (step S21). For example, if the user has subscribed to personal insurance A11 and a game event α11 corresponding to personal insurance A11 has occurred, the compensation providing means 570 returns to the user virtual currency "Pb·p/100" corresponding to a predetermined percentage p of the virtual currency consumption amount Pb in the same gacha.
以上をまとめると、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザ(第1ユーザ)による課金の要求を受け付ける課金受付手段569と、ユーザ(第1ユーザ)のゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段567と、ユーザ(第1ユーザ)による課金額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段566と、補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、課金に対する補償をユーザ(第1ユーザ)に付与する補償付与手段570と、として機能させる。 To summarize the above, the control unit 56 (computer) of the game device 5 functions as a charge acceptance means 569 that accepts a charge request from the user (first user), a charge amount setting means 567 that determines the set charge amount based on the user's (first user's) game play history, a compensation target setting means 566 that sets a game event eligible for compensation in accordance with the charge amount charged by the user (first user), and a compensation granting means 570 that grants compensation for the charge to the user (first user) based on the occurrence of a game event eligible for compensation.
<効果>
本実施形態のゲームシステム1では、ユーザが設定額X,Yを課金することにより、その課金に対する補償がユーザに付与される。そのため、ユーザは補償という後ろ盾の基にゲームを自由にプレイすることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
<Effects>
In the game system 1 of this embodiment, the user is compensated for the charge by paying a set amount X or Y. This allows the user to freely play the game with the backing of the compensation, thereby increasing the interest of the game.
課金の設定額を決定するためのプレイ履歴には、特定のゲーム事象を発生させるためにユーザが過去に消費した対価の値に関する情報が含まれている。
特定のゲーム事象は、例えばユーザが仮想通貨(対価)の支払いを条件にガチャ(特定のゲーム行動)を行うことで得ることが可能なゲーム結果、具体的にはSランクのキャラクタを取得するというゲーム結果である。この場合、補償対象のゲーム事象は、ガチャを繰り返したにも関わらずSランクのキャラクタを得ることができない状況が継続した場合に、ユーザがガチャを行うために支払った仮想通貨の消費量(累積値)Pbが閾値P11に達することである。
The play history for determining the set amount of the charge includes information about the value of the consideration that the user has previously spent to cause a specific game event to occur.
The specific game event is, for example, a game result that the user can obtain by performing gacha (specific game action) on the condition that the user pays virtual currency (compensation), specifically, the game result of obtaining an S-rank character. In this case, the game event to be compensated is when the amount (cumulative value) Pb of virtual currency consumed by the user to perform gacha reaches a threshold value P11 after the user has continued to be unable to obtain an S-rank character despite repeated gacha attempts.
また、特定のゲーム事象は、例えばユーザがスタミナ(対価)の支払いを条件にクエスト(特定のゲーム行動)を行うことで得ることが可能なゲーム結果、具体的にはクエストをクリアするというゲーム結果である。この場合、補償対象のゲーム事象は、クエストの実行を繰り返したにも関わらずクエストをクリアすることができない状況が継続した場合に、ユーザがクエストをクリアするために支払ったスタミナの消費量(累積値)Qbが閾値Q11に達することである。 Furthermore, a specific game event is, for example, a game result that can be obtained by a user performing a quest (specific game action) on the condition that they pay stamina (amount of compensation), specifically, the game result of clearing a quest. In this case, the game event eligible for compensation is when the amount of stamina consumed (accumulated value) Qb paid by the user to clear a quest reaches a threshold Q11 after the user has repeatedly performed the quest but continues to be unable to clear the quest.
課金の設定額を決定するためのプレイ履歴をこのようにして設定すれば、ユーザがガチャ爆死したような状況や、初心者のユーザがクエストをクリアするまでに多量のスタミナを消費したような状況が発生した場合に、それらの状況に応じた適切な補償をユーザに提供することができる。 By setting the play history used to determine the charge amount in this way, if a user fails miserably at gacha or if a beginner user uses up a lot of stamina before completing a quest, the user can be provided with appropriate compensation according to the situation.
個人保険A11,A12によるユーザの補償は、ユーザの状態を変化前の状態に変化させるために必要な対価をユーザに付与することである。具体的には、Sランクのキャラを取得するまでに閾値P11以上の仮想通貨を消費した場合、個人保険A11によるユーザの補償は、ユーザの状態を、仮想通貨を消費する前の状態に変化させるために必要な対価、すなわち所定の仮想通貨をユーザに付与することである。また、クエストをクリアするまでに閾値Q11以上のスタミナを消費した場合には、個人保険A11によるユーザの補償は、ユーザの状態を、スタミナを消費する前の状態に変化させるために必要な対価、すなわち所定のスタミナをユーザに付与することである。この構成によれば、ユーザの損失に対応した適切な補償をユーザに付与することができる。 Compensation for the user through personal insurance A11 and A12 is provided by granting the user the compensation required to change their state back to their pre-change state. Specifically, if a user consumes virtual currency equal to or greater than threshold P11 before obtaining an S-rank character, compensation for the user through personal insurance A11 is provided by granting the user the compensation required to change their state back to their pre-change state, i.e., the specified virtual currency. Furthermore, if a user consumes stamina equal to or greater than threshold Q11 before completing a quest, compensation for the user through personal insurance A11 is provided by granting the user the compensation required to change their state back to their pre-change state, i.e., the specified stamina. This configuration allows the user to receive appropriate compensation corresponding to their losses.
特典付与手段568は、ユーザが月額特典パックに対する課金を行うことに基づいて、個人保険A11に加入できるという特典に加え、それとは別の特典をユーザに付与する。この構成によれば、月額課金により個人保険A11に容易に加入することができるため、利便性を向上させることができる。 The benefit granting means 568 grants the user a benefit in addition to the benefit of being able to subscribe to personal insurance A11, based on the user's payment for the monthly benefit pack. This configuration allows the user to easily subscribe to personal insurance A11 by paying a monthly fee, thereby improving convenience.
<第1変形例>
ゲーム装置5のユーザを第1ユーザとし、それとは別のゲーム装置5のユーザを第2ユーザとするとき、補償付与手段570は、第1ユーザが加入している個人保険A11のゲーム事象α11,α12が発生することに基づいて、第2ユーザに補償を付与してもよい。個人保険A12に関しても同様である。
<First Modification>
When a user of a game device 5 is defined as a first user and a user of another game device 5 is defined as a second user, the compensation granting means 570 may grant compensation to the second user based on the occurrence of game events α11 and α12 of the personal insurance A11 subscribed to by the first user. The same applies to the personal insurance A12.
<第2変形例>
補償付与手段570は、ガチャによる仮想通貨の消費量Pbのうちの百分率pに応じた仮想通貨「Pb・p/100」をユーザに付与するものに限らず、仮想通貨の消費量(累積値)Pbを上限値として所定の仮想通貨をユーザに返却するものであればよい。同様に、補償付与手段570は、クエストの実行によるスタミナの消費量(累積値)Qbのうちの百分率qに応じたスタミナ「Qb・q/100」をユーザに返却するものに限らず、スタミナの消費量Qbを上限値として所定のスタミナをユーザに返却するものであればよい。
<Second Modification>
The compensation granting means 570 is not limited to granting the user virtual currency "Pb·p/100" corresponding to a percentage p of the amount of virtual currency consumed by gacha Pb, but may be any means that returns a predetermined amount of virtual currency to the user up to the amount of virtual currency consumed (accumulated value) Pb. Similarly, the compensation granting means 570 is not limited to returning stamina "Qb·q/100" corresponding to a percentage q of the amount of stamina consumed (accumulated value) Qb by executing a quest, but may be any means that returns a predetermined amount of stamina to the user up to the amount of stamina consumed Qb.
<第3変形例>
ゲームシステム1においてユーザに提供される保険内容は適宜変更可能である。
例えば、ゲームシステム1が提供可能なゲームとしては、多人数が同時に参加することが可能なオンライン型のRPG(Role-Playing Game)、いわゆるMMO(Massively Multiplayer Online)RPGがある。このようなMMORPGでは、オンラインゲーム上でプレイヤー同士が戦うことが可能なものがある。このようなゲームを提供するゲームシステム1では、ユーザが所定の課金操作を行うことに基づいて、他のプレイヤキャラクタからの干渉に関連するゲーム事象を補償するような保険が存在していてもよい。
<Third Modification>
The insurance coverage provided to the user in the game system 1 can be changed as appropriate.
For example, games that can be provided by the game system 1 include online role-playing games (RPGs) that allow multiple players to participate simultaneously, so-called massively multiplayer online (MMO) RPGs. Some MMORPGs allow players to battle each other online. The game system 1 that provides such games may have insurance that compensates for game events related to interference from other player characters, based on a user's predetermined charging operation.
具体的には、本変形例では、個人保険A11,A12とは別に、他のユーザからの干渉に関連する個人保険として、図11に示されるような「個人保険A13」が更に設けられている。
課金受付手段569は、個人保険A13に対応するユーザの課金操作を受け付ける。個人保険A13の課金額は「Z円/月」に設定されている。以下では、個人保険A13に加入しているユーザを「保険加入ユーザ」とも称し、保険加入ユーザとは異なるユーザを「他のユーザ」と称する。本変形例では、保険加入ユーザが第1ユーザに相当し、他のユーザが第3ユーザに相当する。
Specifically, in this modification, in addition to the personal insurances A11 and A12, a "personal insurance A13" as shown in FIG. 11 is further provided as a personal insurance related to interference from other users.
The billing reception means 569 accepts billing operations of a user corresponding to personal insurance A13. The billing amount for personal insurance A13 is set to "Z yen/month." Hereinafter, a user who has subscribed to personal insurance A13 will also be referred to as an "insured user," and a user other than the insured user will be referred to as an "other user." In this modified example, the insured user corresponds to the first user, and the other user corresponds to the third user.
補償対象設定部566は、ユーザにより個人保険A13の設定額Zが課金された場合、補償対象のゲーム事象を「α31」および「α32」に設定する。
ゲーム事象α31は、ゲーム内のプレイヤキャラクタの障害に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α31は、ゲーム内のフィールドで自身のプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタや、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタから攻撃を受けることにより自身のプレイヤキャラクタが怪我をした場合、その怪我の度合いが所定の閾値S以上であるという事象を用いることができる。
When the user is charged the set amount Z of the personal insurance A13, the compensation target setting unit 566 sets the game events to be compensated for to "α31" and "α32".
The game event α31 is a game event related to an injury to a player character in the game. For example, the game event α31 may be an event in which the player character is injured as a result of being attacked by another player character or an enemy character that is a non-player character in a field in the game, and the degree of the injury is equal to or greater than a predetermined threshold S.
ゲーム事象α32は、ゲーム内のアイテムの損傷に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象α32は、ゲーム内のフィールドで自エリアの建物などが他のプレイヤキャラクタや敵キャラクタから攻撃を受けることにより自身の建物などが損傷した場合、その損傷の度合いが所定量T以上であるという事象を用いることができる。 Game event α32 is a game event related to damage to an item in the game. For example, game event α32 can be an event in which, when a building in the player's area in the game field is damaged due to an attack from another player character or an enemy character, the degree of damage is equal to or greater than a predetermined amount T.
図12に示されるように、本変形例のサーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223には、プレイヤキャラクタがフィールドで攻撃した相手のユーザ名、および攻撃した日時が更に記憶されている。また、プレイ履歴DB223には、フィールドで壊した別のユーザのゲーム内建物、および壊した日時が更に記憶されている。 As shown in FIG. 12, the play history DB 223 stored in the server device 2 of this modified example further stores the usernames of opponents attacked by the player character on the field, and the date and time of the attack. The play history DB 223 also stores in-game buildings of other users that were destroyed on the field, and the date and time of the destruction.
課金額設定手段567は、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223に基づいて個人保険A13の課金の設定額Zを決定する。具体的には、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている保険加入ユーザの「フィールドで攻撃した相手のユーザ名、日時」に基づいて保険加入ユーザが他のユーザに攻撃した頻度を演算するとともに、演算された頻度から所定の演算式に基づいて保険料Ecを設定する。また、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている他のユーザの「フィールドで壊した他人のもの、日時」に基づいて、同一地域内の他のユーザの攻撃頻度、および他のユーザがゲーム内建物を壊した頻度から所定の演算式に基づいて保険料Edを設定する。課金額設定手段567は、例えば、演算された保険料Ec,Edのうちの大きい方を個人保険A13の設定額Zとして設定する。 The charge amount setting means 567 determines the set amount Z of the charge for personal insurance A13 based on the play history DB223 stored in the server device 2. Specifically, the charge amount setting means 567 calculates the frequency with which the insured user attacks other users based on the insured user's "username of opponent attacked on the field, date and time" stored in the play history DB223, and sets the insurance premium Ec from the calculated frequency based on a predetermined calculation formula. The charge amount setting means 567 also sets the insurance premium Ed from the attack frequency of other users in the same area and the frequency with which other users destroy in-game buildings based on the other user's "things destroyed on the field, date and time" stored in the play history DB223. The charge amount setting means 567 sets the set amount Z for personal insurance A13 to, for example, the larger of the calculated insurance premiums Ec and Ed.
補償付与手段570は、ユーザが個人保険A13に対する課金を行っており、且つ図11に示されるゲーム事象α31,α32が発生した場合、個人保険A13に対応した補償をユーザに付与する。
例えばユーザが個人保険A13に対する課金を行っており、且つ図11に示されるゲーム事象α31が発生したとする。このとき、補償付与手段570は、図11に示されるように、保険加入ユーザのプレイヤキャラクタが怪我の治療に要したアイテムの費用のうちの所定の百分率sに応じた仮想通貨を保険加入ユーザに返却する。
When the user has paid for the personal insurance A13 and game events α31 and α32 shown in FIG. 11 occur, the compensation providing means 570 provides the user with compensation corresponding to the personal insurance A13.
For example, suppose that a user has paid for personal insurance A13 and a game event α31 shown in Fig. 11 occurs. At this time, the compensation granting means 570 returns to the insured user virtual currency corresponding to a predetermined percentage s of the cost of items required to treat the injury of the insured user's player character, as shown in Fig. 11.
一方、ユーザが個人保険A13に対する課金を行っており、且つ図11に示されるゲーム事象α32が発生したとする。このとき、補償付与手段570は、図11に示されるように、保険加入ユーザの建物の修理または再取得の費用のうちの所定の百分率tに応じた仮想通貨を保険加入ユーザに返却する。 On the other hand, suppose the user has paid for personal insurance A13 and game event α32 shown in FIG. 11 occurs. At this time, the compensation granting means 570 returns virtual currency to the insured user according to a predetermined percentage t of the cost of repairing or replacing the insured user's building, as shown in FIG. 11.
(効果)
本変形例のゲームシステム1では、個人保険A13の課金の設定額Zを決定するためのプレイ履歴に、保険加入ユーザ(第1ユーザ)が他のユーザ(第3ユーザ)に対して実行したゲーム行動に関する情報が含まれている。この構成によれば、ゲーム内におけるユーザ間の争いに対する補償を充実させることができる。
(effect)
In the game system 1 of this modification, the play history for determining the set amount Z of the charge for the personal insurance A13 includes information about the game actions that the insured user (first user) performed against another user (third user). This configuration makes it possible to enhance compensation for disputes between users in the game.
なお、上記の第1変形例のように、個人保険A13の加入者である保険加入ユーザ(第1ユーザ)と、個人保険A13の補償を受けるユーザ(第2ユーザ)とが異なる場合には、個人保険A13の補償を受けるユーザが他のユーザ(第3ユーザ)に対して実行したゲーム行動に関する情報をプレイ履歴として用いてもよい。 In addition, as in the first variant example described above, if the insured user (first user) who is a subscriber to personal insurance A13 is different from the user (second user) who receives compensation from personal insurance A13, information regarding the gaming behavior performed by the user who receives compensation from personal insurance A13 against another user (third user) may be used as the play history.
個人保険A13が補償対象とするゲーム事象は、個人保険A13の加入者であるユーザ(第1ユーザ)、または保険加入ユーザ(第1ユーザ)に関連付けられたゲーム内のオブジェクトが特定の条件を満たすように変化することである。具体的には、個人保険A13が補償対象とするゲーム事象α31,α32は、保険加入ユーザのプレイヤキャラクタが閾値S以上の怪我をすること、および保険加入ユーザの建物が所定量T以上の損傷を受けることである。また、個人保険A13の補償は、保険加入ユーザ(第1ユーザ)、または保険加入ユーザのオブジェクトの状態を変化前の状態に戻すために必要な対価を保険加入ユーザ(第1ユーザ)に付与することである。具体的には、個人保険A13の補償は、保険加入ユーザのプレイヤキャラクタの怪我を治療するために必要な仮想通貨や、保険加入ユーザの建物の損傷を治すために必要な仮想通貨を保険加入ユーザに付与することである。この構成によれば、プレイヤキャラクタの怪我や建物の破損など、MMORPGで発生し易い損傷を的確に補償することが可能である。 The game events covered by personal insurance A13 are changes in the insured user's (first user) or in-game objects associated with the insured user (first user) that satisfy specific conditions. Specifically, the game events α31 and α32 covered by personal insurance A13 are when the insured user's player character sustains an injury equal to or greater than threshold S, and when the insured user's building sustains damage equal to or greater than a predetermined amount T. Furthermore, compensation for personal insurance A13 is provided to the insured user (first user) in exchange for restoring the state of the insured user's (first user) or the insured user's object to its pre-change state. Specifically, compensation for personal insurance A13 is provided to the insured user in the amount of virtual currency needed to treat injuries to the insured user's player character and repair damage to the insured user's building. This configuration makes it possible to accurately compensate for damages that are likely to occur in MMORPGs, such as injuries to player characters and damage to buildings.
<第4変形例>
例えば、ゲームシステム1が提供可能なゲームとしては、複数のユーザにより作られる団体、いわゆるギルドを設立することが可能なものがある。このようなゲームでは、複数のギルド同士でゲーム内のイベントの進行度合いを競うギルドイベントをプレイすることが可能なものもある。ギルドイベントでは、進行度合いの順位に応じて報酬を得ることが可能である。ギルドには、ギルドへのメンバの加入や、ギルドからのメンバの除外を行うことが可能な特別な権限を有する、いわゆるギルドマスタが存在する。このようなギルドを設立することが可能なゲームシステム1では、ユーザが所定の課金操作を行うことに基づいて、ギルドに関連するゲーム事象を補償するような保険が存在していてもよい。
<Fourth Modification>
For example, some games that can be provided by the game system 1 allow users to establish a group, or so-called guild, made up of multiple users. In some of these games, users can play guild events in which multiple guilds compete against each other to see who can progress through in-game events. In guild events, players can receive rewards based on their ranking in the progress of the events. Guilds have a so-called guild master who has special authority to add or remove members from the guild. In a game system 1 that allows users to establish such guilds, insurance may be available that compensates for game events related to the guild when a user performs a predetermined payment operation.
具体的には、本変形例では、個人保険A11~A13とは別に、ギルドに関連する団体保険として、図13に示されるような「団体保険B11」および「団体保険B12」が更に設けられている。
課金受付手段569は、団体保険B11,B12に対応するユーザの課金操作を受け付ける。団体保険B11の課金額は「x円/月」に設定されている。団体保険B12の課金額は「y円/月」に設定されている。課金額yは課金額xよりも高い金額に設定されている。
Specifically, in this modified example, in addition to the individual insurances A11 to A13, "group insurance B11" and "group insurance B12" as shown in FIG. 13 are further provided as group insurances related to the guild.
The billing reception means 569 receives billing operations from the user corresponding to the group insurance B11 and B12. The billing amount for the group insurance B11 is set to "x yen/month." The billing amount for the group insurance B12 is set to "y yen/month." The billing amount y is set to an amount higher than the billing amount x.
なお、本変形例では、団体保険B11,B12に関しては、ギルドマスタであるユーザのみが課金操作を行うことが可能となっている。これは、団体保険B11,B12の加入対象が、個別のユーザではなく、ギルドという団体だからである。
補償対象設定部566は、ユーザにより団体保険B11の設定額xが課金された場合、補償対象のゲーム事象を「β11」および「β12」に設定する。
In this modification, only the guild master user can perform billing operations for the group insurance policies B11 and B12, because the group insurance policies B11 and B12 are subscribed to by the guild, not by individual users.
When the set amount x of the group insurance B11 is charged by the user, the compensation target setting unit 566 sets the game events to be compensated for to "β11" and "β12".
ゲーム事象β11は、ギルドメンバの減少に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象β11は、所定期間U内におけるギルドメンバの減少数Vが所定数W11以上になるという事象を用いることができる。なお、ギルドメンバの減少数Vには、ギルドを脱退したメンバの数や、ゲームを引退したメンバの数などが含まれる。ゲームを引退したメンバの数は、例えば非ログイン期間が所定期間以上のメンバの数である。 Game event β11 is a game event related to a decrease in guild members. For example, game event β11 can be an event in which the decrease in the number of guild members V within a predetermined period U exceeds a predetermined number W11. Note that the decrease in the number of guild members V includes the number of members who have left the guild or the number of members who have retired from the game. The number of members who have retired from the game is, for example, the number of members who have not logged in for a predetermined period of time or longer.
ゲーム事象β12は、ギルドイベントの成績に関連するゲーム事象である。例えば、ゲーム事象β12は、ギルドイベントのランキングの順位Hが所定の順位I11よりも低いという事象を用いることができる。
補償対象設定部566は、ユーザにより団体保険B12の設定額yが課金された場合、補償対象のゲーム事象を「β21」および「β22」に設定する。
The game event β12 is a game event related to the results of the guild event. For example, the game event β12 may be an event in which the rank H of the guild event is lower than a predetermined rank I11.
When the set amount y of the group insurance B12 is charged by the user, the compensation target setting unit 566 sets the game events to be compensated for to "β21" and "β22".
ゲーム事象β21は、団体保険B11のゲーム事象β11に対応する事象であって、所定期間U内におけるギルドメンバの減少数Vが所定数W12以上になるという事象である。但し、所定数W12は所定数W11よりも小さい値に設定されている。
ゲーム事象β22は、団体保険B11のゲーム事象β12に対応する事象であって、ギルドイベントのランキングの順位Hが所定の順位I12以上であるという事象である。但し、所定の順位I12は所定の順位I11よりも大きい値に設定されている。
Game event β21 corresponds to game event β11 of group insurance B11, and is an event in which the decrease in the number of guild members V within a predetermined period U is equal to or greater than a predetermined number W12. However, the predetermined number W12 is set to a value smaller than the predetermined number W11.
Game event β22 corresponds to game event β12 of group insurance B11, and is an event in which the ranking H of the guild event is equal to or higher than a predetermined ranking I12. However, the predetermined ranking I12 is set to a value greater than the predetermined ranking I11.
このように団体保険B12の補償対象のゲーム事象β21,β22のそれぞれの適用条件は、団体保険B11の補償対象のゲーム事象β11,β12の適用条件よりも緩和されている。すなわち、団体保険B11よりも団体保険B12の方が、より厚い補償をギルドマスタに提供することが可能となっている。 In this way, the application conditions for game events β21 and β22 covered by group insurance B12 are more lenient than the application conditions for game events β11 and β12 covered by group insurance B11. In other words, group insurance B12 can provide more generous compensation to the guild master than group insurance B11.
図14に示されるように、本変形例のサーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223には、ユーザのログイン頻度を示す情報としてログイン日数などが更に記憶されている。また、プレイ履歴DB223には、ギルドイベントへの貢献度、イベントで獲得したポイントなどの情報が更に記憶されている。 As shown in FIG. 14, the play history DB 223 stored in the server device 2 of this modified example further stores information indicating the user's login frequency, such as the number of login days. The play history DB 223 also stores information such as the degree of contribution to guild events and the points earned in events.
課金額設定手段567は、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223に基づいて団体保険B11の課金の設定額x、および団体保険B12の課金の設定額yを決定する。具体的には、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている各ギルドメンバのログイン頻度、各ギルドメンバのギルドイベントへの参加率、およびギルドイベントに対する貢献度などから所定の演算式に基づいて保険料Eeを設定する。また、課金額設定手段567は、プレイ履歴DB223に記憶されている過去のギルドイベントのランキングの順位の平均値や、過去のギルドイベントのランキングの順位の最高位、およびギルドイベントにおけるメンバの入れ替え情報などから所定の演算式に基づいて保険料Efを設定する。ギルドイベントにおけるメンバの入れ替え情報としては、例えば入れ替え前のメンバの保有キャラクタの能力値と、入れ替え後のメンバの保有キャラクタの能力値との偏差などを用いることができる。課金額設定手段567は、例えば、演算された保険料Ee,Efのうちの大きい方を団体保険B11の設定額xとして設定する。また、課金額設定手段567は、決定された団体保険B11の設定額xに所定値を加算または乗算することにより得られる金額を団体保険B12の設定額yとして設定する。 The charge amount setting means 567 determines the set amount x of the charge for group insurance B11 and the set amount y of the charge for group insurance B12 based on the play history DB223 stored in the server device 2. Specifically, the charge amount setting means 567 sets the insurance premium Ee based on a predetermined calculation formula using the login frequency of each guild member, the participation rate of each guild member in guild events, and the degree of contribution to guild events stored in the play history DB223. The charge amount setting means 567 also sets the insurance premium Ef based on a predetermined calculation formula using the average ranking of past guild events stored in the play history DB223, the highest ranking of past guild events, and information on member replacements in guild events. Information on member replacements in guild events can include, for example, the deviation between the ability values of the characters owned by the member before the replacement and the ability values of the characters owned by the member after the replacement. The billing amount setting means 567 sets, for example, the larger of the calculated insurance premiums Ee and Ef as the set amount x for group insurance B11. The billing amount setting means 567 also sets the amount obtained by adding or multiplying the determined set amount x for group insurance B11 by a predetermined value as the set amount y for group insurance B12.
補償付与手段570は、ギルドマスタが団体保険B11に対する課金を行っており、且つ図13に示されるゲーム事象β11,β12が発生した場合、団体保険B11に対応した補償をギルドマスタに対して付与する。
例えばギルドマスタが団体保険B11に対する課金を行っており、且つ図13に示されるゲーム事象β11が発生したとする。この場合、補償付与手段570は、図13に示されるように、ギルドへの加入者を増やすことが可能な特典をギルドマスタに付与する。このような特典は、例えば各ユーザのゲーム装置5のディスプレイ61に表示される推奨ギルドの一覧において、当該ギルドが所定期間だけ優先的に表示されるといった内容である。
When the guild master is charging for the group insurance B11 and game events β11 and β12 shown in FIG. 13 occur, the compensation granting means 570 grants the guild master compensation corresponding to the group insurance B11.
For example, suppose the guild master is billing for group insurance B11 and a game event β11 shown in Fig. 13 occurs. In this case, the compensation granting means 570 grants the guild master a benefit that enables the guild to increase the number of members, as shown in Fig. 13. Such a benefit may, for example, cause the guild to be displayed preferentially for a predetermined period of time in a list of recommended guilds that is displayed on the display 61 of each user's game device 5.
また、ギルドマスタが団体保険B11に対する課金を行っており、且つ図13に示されるゲーム事象β12が発生したとする。この場合、補償付与手段570は、図13に示されるように、ギルドイベントの報酬に対応した特典を当該ギルドマスタに付与する。このような特典は、例えばギルドイベントのランキングの順位が一位であるときに得ることが可能な報酬のうちの所定の百分率に応じた報酬をギルドマスタに付与するという内容である。 Also, suppose the guild master is paying for group insurance B11, and game event β12 shown in FIG. 13 occurs. In this case, the compensation granting means 570 grants the guild master a benefit corresponding to the reward for the guild event, as shown in FIG. 13. Such a benefit would be to grant the guild master a reward corresponding to a specified percentage of the reward that could be obtained when the guild master is ranked first in the guild event.
ギルドマスタが団体保険B12に対する課金を行っている場合も同様である。
(効果)
本変形例のゲームシステム1では、ギルドメンバ(第2ユーザ)は、ギルドマスタ(第1ユーザ)に関連するユーザに相当する。団体保険B11,B12の課金の設定額x,yを決定するためのプレイ履歴には、ギルドメンバ(第2ユーザ)のゲームへのログインの頻度に関する情報が含まれている。この構成によれば、ギルドメンバがギルドから抜けるような状況に対する保険を実現することが可能である。
The same applies when the guild master is billing for the group insurance B12.
(effect)
In the game system 1 of this modified example, the guild members (second users) correspond to users related to the guild master (first user). The play history used to determine the set amounts x and y of charges for the group insurance B11 and B12 includes information on the frequency of the guild members' (second users') logins to the game. This configuration makes it possible to provide insurance against situations in which a guild member leaves the guild.
団体保険B11,B12の補償対象のゲーム事象β11,β21には、ギルドメンバ(第2ユーザ)が一定期間だけログインしないという事象が含まれている。この構成によれば、ギルドメンバがゲームを引退したような場合に対する保険、すなわち死亡保険的なものを提供することができる。 Game events β11 and β21 covered by group insurance B11 and B12 include an event where a guild member (second user) does not log in for a certain period of time. This configuration provides insurance for situations where a guild member retires from the game, i.e., a form of life insurance.
団体保険B11,B12のゲーム事象β11,β21に対する補償は、ギルドマスタ(第1ユーザ)およびギルドメンバ(第2ユーザ)とは別のユーザをギルドマスタ、またはギルドマスタに関連付けられたギルド(グループ)に関連付けることを容易にするゲーム内の特典をギルドマスタ(第1ユーザ)に付与することである。この構成によれば、ギルドメンバが減少したような状況が発生した場合に、その状況を補償する保険を実現することが可能である。 Compensation for game events β11 and β21 in group insurance B11 and B12 is provided by granting the guild master (first user) an in-game benefit that makes it easier for users other than the guild master (first user) and guild members (second users) to associate with the guild master or a guild (group) associated with the guild master. This configuration makes it possible to implement insurance that compensates for situations such as a decrease in guild members.
団体保険B11,B12の課金の設定額x,yを決定するためのプレイ履歴には、ギルドメンバ(第2ユーザ)による特定ゲーム行動に関する情報、具体的にはギルドイベントへの参加率、およびギルドイベントに対する貢献度が含まれている。この構成によれば、ギルドイベントへの参加率や貢献度が低いギルドメンバ、すなわち脱退の可能性の高いギルドメンバが存在するような状況を補償する保険を実現することが可能である。 The play history used to determine the set charges x and y for group insurance B11 and B12 includes information about specific gaming behavior by guild members (second users), specifically their participation rate in guild events and their contribution to those events. This configuration makes it possible to create insurance that compensates for situations where guild members have a low participation rate or low contribution to guild events, i.e., guild members who are likely to drop out.
団体保険B11,B12の補償対象のゲーム事象β11,β21には、ギルドマスタ(第1ユーザ)、またはギルドマスタ(第1ユーザ)に関連付けられたギルド(グループ)に対するギルドメンバ(第2ユーザ)の関連付けの少なくとも一部を解除すること、例えばギルドマスタに対するフレンド登録を維持しつつギルドから脱退することが含まれている。この構成によれば、ギルドメンバがギルドから脱退するような状況を補償する保険を実現することが可能である。 Game events β11, β21 covered by group insurance B11, B12 include at least a partial termination of a guild member's (second user's) association with the guild master (first user) or a guild (group) associated with the guild master (first user), such as withdrawing from a guild while maintaining friend registration with the guild master. This configuration makes it possible to realize insurance that compensates for situations in which a guild member withdraws from a guild.
団体保険B11,B12の補償対象のゲーム事象β12,β22には、ギルドイベント(特定ゲーム行動)が、ランキングの順位Hで所定の順位I11,I12以上になるという条件(所定の条件)を満たすまで進行しなかったことが含まれている。この構成によれば、ギルドイベントやランキング戦で目標未達のような状況を補償する保険を実現することが可能である。 Game events β12, β22 covered by group insurance B11, B12 include a guild event (specific game action) not progressing to the point where a specified rank I11, I12 or higher in ranking H is achieved (a specified condition). This configuration makes it possible to implement insurance that compensates for situations such as not achieving a goal in a guild event or ranking battle.
団体保険B11,B12の補償は、ギルドイベント(特定ゲーム行動)が一位になるという条件(所定の条件)を満たすまで進行した場合に付与される報酬の少なくとも一部をギルドマスタ(第1ユーザ)に付与することである。この構成によれば、ギルドイベントに関する最低限の補償を行うような保険を実現することが可能となる。 Compensation for group insurance B11 and B12 is provided by awarding to the guild master (first user) at least a portion of the reward that would be awarded if the guild event (specific game action) progresses to the point where the condition of first place (predetermined condition) is met. This configuration makes it possible to realize insurance that provides minimum compensation for guild events.
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
Other Embodiments
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are merely examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design within the scope that does not change the gist of the present invention.
保険の補償対象のゲーム事象は適宜変更可能である。例えば、他のユーザからの干渉に関連する第3変形例の個人保険A13に関しては、その補償対象のゲーム事象として、他のユーザによるチャットを通じたハラスメント行為などを用いることも可能である。この場合、図15に示されるように、サーバ装置2に記憶されているプレイ履歴DB223には、ギルドチャットにおけるハラスメント行為に相当する発言回数や、ワールドチャットにおけるハラスメント行為に相当する発言回数などが記憶される。なお、それらの発言回数は、ギルドチャットやワールドチャットを言語分析することで得ることが可能である。 The game events covered by the insurance can be changed as appropriate. For example, with regard to personal insurance A13 of the third modified example, which relates to interference from other users, harassment through chat by other users can also be used as a game event covered by the insurance. In this case, as shown in FIG. 15, the play history DB223 stored in the server device 2 stores the number of statements in guild chat that correspond to harassment, the number of statements in world chat that correspond to harassment, and so on. These number of statements can be obtained by performing linguistic analysis on guild chat and world chat.
また、ゲームには、アイテムの合成が可能なものがある。例えば、ユーザは、Bランクのアイテムを複数合成することにより、AランクのアイテムまたはSランクのアイテムを生成することができる。このようなゲームでは、アイテムの合成に関するゲーム事象を補償対象とする保険を新たに設けてもよい。例えば、補償対象のゲーム事象は、Bランクのアイテムの合成を開始した時点から、Sランクのアイテムを生成することができるまでのBランクのアイテムの合成回数が所定の閾値以上になるという事象を用いることができる。あるいは、補償対象のゲーム事象は、Bランクのアイテムの合成を開始した時点から、Sランクのアイテムを生成することができるまでの合成アイテムの生成回数が所定の閾値以上になるという事象を用いることができる。 Some games also allow for the synthesis of items. For example, a user can synthesize multiple B-rank items to create an A-rank item or an S-rank item. In such games, a new insurance policy may be introduced that covers game events related to item synthesis. For example, a game event that is covered may be an event where the number of B-rank items synthesized from the start of synthesizing B-rank items until an S-rank item is created exceeds a predetermined threshold. Alternatively, a game event that is covered may be an event where the number of synthesized items created from the start of synthesizing B-rank items until an S-rank item is created exceeds a predetermined threshold.
さらに、補償付与手段570は、ユーザの複数回の課金履歴、例えば課金期間や納付金額の合計などに基づいて補償内容を決定してもよい。また、補償付与手段570は、ユーザの複数回の課金履歴に基づいて、ユーザへの補償の付与の有無を決定してもよい。
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
Furthermore, the compensation granting means 570 may determine the compensation content based on the user's multiple billing history, such as the billing period, the total amount paid, etc. Furthermore, the compensation granting means 570 may determine whether or not to grant compensation to the user based on the user's multiple billing history.
In the above embodiment, the game device 5 is a smartphone, but the game device 5 may be an amusement machine provided at a game center or the like.
上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記の実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであってもよい。
The above games may be action games, shooting games, role-playing games, simulation games, board games, puzzle games, etc., and can be applied to various types of games.
In the above embodiment, the object is a player character, but the object is not limited to this. For example, the object may be a card or an item (weapon, armor, or other equipment) used in the virtual game space.
上記の実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段、すなわち補償対象設定手段566、課金額設定手段567、特典付与手段568、課金受付手段569、および補償付与手段570などが、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(例えばサーバ装置2とゲーム装置5での分散処理など)に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。例えば、上記実施形態で例示したゲーム装置5の補償対象設定手段566、課金額設定手段567、特典付与手段568、課金受付手段569、および補償付与手段570について、サーバ装置2の制御部23が、各種プログラムを実行することにより、これらの手段として機能してもよい。 In the above embodiment, the server device 2 and multiple game devices 5 function as a single unit to run the game program, but this is not limited to this. All of the means of the game program, i.e., the compensation target setting means 566, the charge amount setting means 567, the bonus granting means 568, the charge acceptance means 569, and the compensation granting means 570, may be provided in the server device 2 alone, the game device 5 alone, a communications terminal separate from the server device 2 and the game devices 5, or two of these devices that can be combined (e.g., distributed processing between the server device 2 and the game device 5). Furthermore, when the server device 2, the game devices 5, and the communications terminals function as a single unit, the means that function on which devices can be changed as appropriate. For example, the control unit 23 of the server device 2 may execute various programs to function as the compensation target setting means 566, the charge amount setting means 567, the bonus granting means 568, the charge acceptance means 569, and the compensation granting means 570 of the game device 5 illustrated in the above embodiment.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment will be achieved. It is also possible to combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other, as appropriate.
1…ゲームシステム
5…ゲーム装置
56…コンピュータ
566…補償対象設定手段(補償対象設定部)
567…課金額設定手段(課金額設定部)
568…特典付与手段
569…課金受付手段(課金受付部)
570…補償付与手段(補償付与部)
1... Game system 5... Game device 56... Computer 566... Compensation target setting means (compensation target setting unit)
567...Billing amount setting means (billing amount setting section)
568: Benefit granting means 569: Charge receiving means (charge receiving unit)
570...Compensation granting means (compensation granting unit)
Claims (16)
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザが対価の支払いを条件に特定のゲーム行動を繰り返したにも関わらず特定のゲーム結果を得ることができない状況が継続した場合に、前記第1ユーザが前記特定のゲーム行動を行うために支払った対価の累積値が閾値に達することである
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
The game event eligible for compensation is when the cumulative value of the compensation paid by the first user to perform a specific game action reaches a threshold value when the first user continues to perform the specific game action in exchange for payment of the compensation but is unable to obtain a specific game result.
請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1 , wherein the play history includes information about the value of a consideration previously consumed by the first user to generate the specific game result.
請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1 , wherein the compensation is to provide the first user with the compensation amount with the cumulative value set as an upper limit value.
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザ、または前記第1ユーザに関連付けられたゲーム内のオブジェクトの状態が特定の条件を満たすように変化することである
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
The game event to be compensated for is a change in the state of the first user or an object in the game associated with the first user that satisfies a specific condition.
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとは別のユーザを第3ユーザとするとき、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報、または前記第1ユーザが前記第3ユーザに対して実行したゲーム行動に関する情報を含む
請求項4に記載のゲームプログラム。 the second user is a user related to the first user;
When a user other than the first user and the second user is a third user,
The game program according to claim 4 , wherein the play history includes information regarding a game action performed by the second user toward the third user, or information regarding a game action performed by the first user toward the third user.
請求項4に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 4 , wherein the compensation is to provide the first user with a price required to change the state of the first user or the object to a state before the change.
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザのゲームへのログインの頻度に関する情報を含む
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
the second user is a user related to the first user;
The play history includes information regarding the frequency of the second user's login to the game.
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記補償対象のゲーム事象は、前記第2ユーザが一定期間だけログインしないことである
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
the second user is a user related to the first user;
The game event to be compensated for is the second user not logging in for a certain period of time.
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連するゲーム行動を特定ゲーム行動とするとき、
前記プレイ履歴は、前記第2ユーザによる前記特定ゲーム行動に関する情報を含む
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
the second user is a user related to the first user;
When a gaming behavior related to the first user and the second user is a specific gaming behavior,
The play history includes information about the specific game behavior of the second user.
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザまたは前記第1ユーザに関連付けられたグループに対する前記第2ユーザの関連付けの少なくとも一部を解除することである
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
the second user is a user related to the first user;
The game event for which compensation is sought is at least a partial disassociation of the second user from the first user or a group associated with the first user.
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連するゲーム行動を特定ゲーム行動とするとき、
前記補償対象のゲーム事象は、前記特定ゲーム行動が所定の条件を満たすまで進行しなかったことである
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
the second user is a user related to the first user;
When a gaming behavior related to the first user and the second user is a specific gaming behavior,
The game event to be compensated for is that the specific game action did not progress until a predetermined condition was met.
第1ユーザによる課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定手段と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定手段と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与手段と、として機能させ、
前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関連するユーザであり、
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに関連するゲーム行動を特定ゲーム行動とするとき、
前記補償は、前記特定ゲーム行動が所定の条件を満たすまで進行した場合に付与される報酬の少なくとも一部を前記第1ユーザに付与することである
ゲームプログラム。 Computer,
a charge receiving means for receiving a charge request from a first user;
a charge amount setting means for determining a set amount of charge based on the game play history of the first user or the game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting means for setting a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting means for granting compensation corresponding to the charge to the first user or the second user upon occurrence of the game event for which compensation is required;
the second user is a user related to the first user;
When a gaming behavior related to the first user and the second user is a specific gaming behavior,
The compensation is to provide the first user with at least a portion of a reward that would be provided if the specific game behavior progresses to the point where a predetermined condition is satisfied.
前記課金額設定手段は前記設定額を設定するための前記プレイ履歴に関わらず、前記第1設定額とは異なる第2設定額を設定し、前記第1ユーザが前記第2設定額を課金することに基づいて、前記補償対象のゲーム事象を設定可能な特典に加え、それとは別の特典を前記第1ユーザに付与する特典付与手段を更に備える
請求項1~12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 When the set amount of the charge set by the charge amount setting means is a first set amount,
The game program of any one of claims 1 to 12, wherein the charge amount setting means sets a second set amount different from the first set amount regardless of the play history used to set the set amount, and further comprises a bonus granting means that grants the first user a bonus in addition to a settable bonus for the game event to be compensated for, based on the first user charging the second set amount.
請求項1~12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 12 , wherein the compensation providing means sets at least one of the content of the compensation and whether or not the compensation is to be provided based on a multiple charging history of the first user.
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備え、
前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザが対価の支払いを条件に特定のゲーム行動を繰り返したにも関わらず特定のゲーム結果を得ることができない状況が継続した場合に、前記第1ユーザが前記特定のゲーム行動を行うために支払った対価の累積値が閾値に達することである
ゲーム装置。 a charge receiving unit that receives a charge request from a first user;
a charge amount setting unit that determines a set amount of charge based on a game play history of the first user or a game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting unit that sets a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting unit that grants compensation corresponding to the charge to the first user or the second user based on the occurrence of the game event for which compensation is required;
The game event eligible for compensation is when the cumulative value of the compensation paid by the first user to perform a specific game action reaches a threshold value when the first user continues to perform the specific game action in exchange for payment of the compensation but is unable to obtain a specific game result.
前記第1ユーザのゲームのプレイ履歴、または前記第1ユーザとは別の第2ユーザのゲームのプレイ履歴に基づいて課金の設定額を決定する課金額設定部と、
前記第1ユーザによる前記設定額の課金に応じて補償対象のゲーム事象を設定する補償対象設定部と、
前記補償対象のゲーム事象が発生することに基づいて、前記課金に対応する補償を前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに付与する補償付与部と、を備え、
前記補償対象のゲーム事象は、前記第1ユーザが対価の支払いを条件に特定のゲーム行動を繰り返したにも関わらず特定のゲーム結果を得ることができない状況が継続した場合に、前記第1ユーザが前記特定のゲーム行動を行うために支払った対価の累積値が閾値に達することである
ゲームシステム。 a charge receiving unit that receives a charge request from a first user;
a charge amount setting unit that determines a set amount of charge based on a game play history of the first user or a game play history of a second user different from the first user;
a compensation target setting unit that sets a game event to be compensated for in accordance with the set amount charged by the first user;
a compensation granting unit that grants compensation corresponding to the charge to the first user or the second user based on the occurrence of the game event for which compensation is required;
In this game system, the game event eligible for compensation is when the first user repeatedly performs a specific game action in exchange for payment of a fee, but continues to be unable to obtain a specific game result, and the cumulative value of the fee paid by the first user to perform the specific game action reaches a threshold value.
Priority Applications (1)
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