JP7630271B2 - Game program, game processing method, and information processing device - Google Patents
Game program, game processing method, and information processing device Download PDFInfo
- Publication number
- JP7630271B2 JP7630271B2 JP2020213858A JP2020213858A JP7630271B2 JP 7630271 B2 JP7630271 B2 JP 7630271B2 JP 2020213858 A JP2020213858 A JP 2020213858A JP 2020213858 A JP2020213858 A JP 2020213858A JP 7630271 B2 JP7630271 B2 JP 7630271B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- processing unit
- information
- player
- compilation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 16
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 7
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 163
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 67
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 52
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 9
- 230000004931 aggregating effect Effects 0.000 claims 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 24
- 230000008569 process Effects 0.000 description 13
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 6
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 5
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 5
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 5
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 4
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 4
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 4
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 3
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 3
- 238000012549 training Methods 0.000 description 3
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 2
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 229940079593 drug Drugs 0.000 description 1
- 239000003814 drug Substances 0.000 description 1
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 235000015096 spirit Nutrition 0.000 description 1
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.
サーバ装置に接続された複数の端末装置において複数のプレイヤがゲームをプレイするいわゆるオンラインゲームが知られている。 So-called online games are known in which multiple players play a game on multiple terminal devices connected to a server device.
オンラインゲームの一例として、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって仮想空間内で移動しながら、所定のミッションをクリアしてゆくことでゲームが進行するロールプレイングゲーム(RPG)が知られている(例えば、特許文献1参照)。 One example of an online game is a role-playing game (RPG), in which a player takes on the role of a player character in a virtual world, moves around within a virtual space, and progresses through the game by completing predetermined missions (see, for example, Patent Document 1).
また、オンラインゲームの他の例として、各プレイヤが使用するキャラクタや武器等を選択し、プレイヤ同士で対戦を行う対戦ゲームが知られている。 Another example of an online game is a competitive game in which each player selects the characters and weapons they will use and battles against other players.
一般にオンラインRPGにおいては、固定値やステータステーブルを使用してキャラクタが成長する場合が多い。このため、プレイヤごとに特徴のあるキャラクタの育成を行うことが難しく、プレイの新鮮味が薄れてしまい、面白みに欠けるという課題があった。 In general, in online RPGs, characters often grow using fixed values and status tables. This makes it difficult for players to develop unique characters, which makes the game less exciting and less exciting.
また、オンライン対戦ゲームにおいては、近年のインターネットの普及により、どのキャラクタや武器等を使用すれば勝率が良いといった情報は、例えば攻略サイト等において細部まで公開されてしまう場合がある。このような場合、プレイの新鮮味が薄れてしまい、面白みに欠けるという課題があった。 In addition, with the recent widespread use of the Internet, in online competitive games, information such as which characters or weapons are most effective in increasing the chances of winning may be made public in detail on strategy sites, for example. In such cases, the novelty of the gameplay may fade, making the game less interesting.
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームに変化をもたらし続けることで、プレイヤに対して常に新鮮な面白みを提供することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these problems, and aims to provide a game program, recording medium, and game processing method that can continually bring variety to the game, providing players with a constantly fresh experience of entertainment.
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部、記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部、前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部、として機能させる。 To achieve the above object, the game program of the present invention causes an information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices to function as an information recording processing unit that records information related to the game play of the player on the terminal device, an information counting processing unit that performs a predetermined count based on the recorded information related to the game play, and a parameter change processing unit that changes parameters related to the content of the game based on the results of the counting.
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録するステップと、記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行うステップと、前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるステップと、を有する。 To achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices, and includes the steps of recording information related to the game play of the player on the terminal device, performing a predetermined calculation based on the recorded information related to the game play, and changing parameters related to the content of the game based on the results of the calculation.
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部と、記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部と、前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部と、を有する。 In order to achieve the above object, the information processing device of the present invention is an information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices, and has an information recording processing unit that records information related to the game play of the player on the terminal device, an information counting processing unit that performs a predetermined count based on the recorded information related to the game play, and a parameter change processing unit that changes parameters related to the content of the game based on the results of the counting.
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲームに変化をもたらし続けることで、プレイヤに対して常に新鮮な面白みを提供することができる。 The game program of the present invention can continually bring variety to the game, providing players with a constantly fresh experience of fun.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<0.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ装置5を有する。複数の端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ装置5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
<0. Overall structure of the game system>
First, an example of the overall configuration of a
図2に示すように、各端末装置3は、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 2, each
端末装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
The
プレイヤは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。図2に示す例では、ゲームコントローラ7は例えば十字キー11や複数のボタン13等を有する。なお、ゲームコントローラ7は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
The player uses the
表示装置9は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置9は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
The
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したゲームサービス(オンラインゲーム)を提供する。
The server device 5 (an example of an information processing device) accepts access via the network NW from the
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、各端末装置3におけるプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
The
<1.第1実施形態>
次に、図3乃至図6を用いて、本発明の第1実施形態について説明する。第1実施形態は、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(以下適宜「プレイヤキャラクタ」という)に例えばレベルやランクといった育成要素があるゲームに対して好適な実施形態である。育成要素があるゲームは、例えばロールプレイングゲームが典型例であるが、育成要素があればシミュレーションゲームやアクションゲーム等のその他のジャンルのゲームにも適用可能である。
1. First embodiment
Next, a first embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 3 to 6. The first embodiment is suitable for a game in which a game character operated by a player (hereinafter referred to as "player character") has a training element, such as a level or rank. A typical example of a game in which a training element is included is a role-playing game, but the game can also be applied to games of other genres, such as simulation games and action games, if the game has a training element.
(1-1.サーバの機能的構成)
まず、図3乃至図5を用いて、第1実施形態のサーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
(1-1. Functional configuration of the server)
First, an example of the functional configuration of the
図3に示すように、サーバ装置5は、ゲーム進行処理部15と、情報記録処理部17と、情報集計処理部19と、パラメータ変化処理部21と、ミッション付与処理部23とを有する。
As shown in FIG. 3, the
ゲーム進行処理部15は、プレイヤの入力内容に応じてゲームを進行させる。例えば、各プレイヤの入力内容に応じてプレイヤキャラクタをそれぞれ行動させつつ、ゲーム内の住人や敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタをゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御する。また、各種のムービーの再生やゲームイベント等を実行させてゲームを進行させる。
The game
なお、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや、自動制御されるノンプレイヤキャラクタは、人間のキャラクタでもよいし、それ以外でもよい。例えば、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボット、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。 The player character operated by the player and the automatically controlled non-player character may be a human character or something else. For example, they may be non-human animals, non-human or non-animal creatures, virtual creatures (e.g., monsters, ghosts, spirits, etc.), robots, objects such as goods and objects, etc.
情報記録処理部17は、端末装置3における各プレイヤのゲームプレイに関わる情報を適宜の記録手段(例えばRAM505や記録装置517等。後述の図11参照)に記録する。具体的には、情報記録処理部17は、プレイヤによるゲームプレイの時間、又は、プレイヤキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録する。「ゲーム内行動」は、プレイヤキャラクタがゲームの仮想空間内で実行する行動であれば何でもよく、例えばプレイヤキャラクタの仮想空間での移動、戦闘、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタとの会話、アイテムの取得や使用等である。また、「ゲーム内行動に関わる情報」とは、プレイヤキャラクタが仮想空間内で実行する行動に関わる情報であれば何でもよく、上記の例で言えば例えば移動距離、戦闘回数、会話回数、アイテムの取得回数、アイテムの使用回数等である。
The information
情報集計処理部19は、上記情報記録処理部17により記録したゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う。具体的には、情報集計処理部19は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタごとに、所定の期間におけるゲームプレイの総時間又はゲーム内行動の総量を集計する。「所定の期間」は、例えば1日、1週間、1か月等の固定的な期間でもよいし、オンラインゲームの運営状況等に応じて変動する期間でもよい。また、例えば特定のゲームイベントの開催期間等でもよい。「ゲームプレイの総時間」は、例えば上記所定の期間内にプレイヤがログインした時間の合計である。また、「ゲーム内行動の総量」は、例えば上記所定の期間内にプレイヤキャラクタが実行したゲーム内行動の量的な合計であり、前述の例で言えば例えば移動距離、戦闘回数、会話回数、アイテムの取得回数、アイテムの使用回数等である。
The
パラメータ変化処理部21は、上記情報集計処理部19による集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させる。具体的には、パラメータ変化処理部21は、集計の結果に基づいて、プレイヤキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させる。「成長に関わるパラメータ」とは、例えばプレイヤキャラクタがレベルアップ又はランクアップ等により成長する際に変化するステータスや、プレイヤキャラクタがゲーム内の経験によって取得する成長度合いを表す数値(例えば経験値などという)等である。例えば、パラメータ変化処理部21は、ゲームプレイの総時間が長いほど、又は、ゲーム内行動の総量が多いほど、プレイヤキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させる。
The parameter
図4に、パラメータ変化処理部21によるパラメータ変化の具体例を示す。図4に示すように、プレイヤA,B,Cにはそれぞれプレイヤを識別可能な識別情報PL-a,PL-b,PL-cが付与されている。各プレイヤがゲームをプレイする度に、ゲームプレイ時間がサーバ装置5に送信されて情報記録処理部17により記録される。また、各プレイヤがプレイヤキャラクタに対してゲーム内行動を実行させる度に、対応する情報がサーバ装置5に送信されて情報記録処理部17により記録される。そして、所定の集計期間(図4では例えば1週間)が経過する度に、情報集計処理部19によりプレイヤごとにゲームプレイの総時間やゲーム内行動の総量が集計される。
Figure 4 shows a specific example of parameter change by the parameter
図4に示す例では、1週間におけるゲームプレイの総時間、移動距離、戦闘回数、会話回数、アイテム使用回数の集計結果がそれぞれ、例えばプレイヤAでは24時間、168km、317回、37回、45回、プレイヤBでは41時間、232km、256回、13回、39回、プレイヤCでは35時間、94km、49回、51回、117回となっている。そして、各プレイヤキャラクタの成長(レベルアップ、ランクアップ等)に際して予め定められた取得経験値、又は、ステータス上昇値に、上記の集計結果に応じた所定の係数を乗じることにより、成長パラメータを変化させている。 In the example shown in FIG. 4, the total game play time, distance traveled, number of battles, number of conversations, and number of item usages in one week are, for example, 24 hours, 168 km, 317 times, 37 times, and 45 times for player A, 41 hours, 232 km, 256 times, 13 times, and 39 times for player B, and 35 hours, 94 km, 49 times, 51 times, and 117 times for player C. The growth parameters are then changed by multiplying the predetermined experience points or status increase points acquired when each player character grows (levels up, ranks up, etc.) by a predetermined coefficient according to the above-mentioned results.
例えば、ゲームプレイの総時間が最も長いプレイヤBの経験値には1.5の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間(この例では1週間)は取得する経験値が全て1.5倍となる。また、ゲームプレイの総時間が次に長いプレイヤCの経験値には1.3の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は取得する経験値が全て1.3倍となる。なお、ゲームプレイの総時間が最も短いプレイヤAの経験値はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで取得する経験値を減少させてもよい。 For example, the experience points of player B, who has played the game the longest, are multiplied by a coefficient of 1.5, so that all experience points acquired during the period until the next tally (one week in this example) will be multiplied by 1.5. Similarly, the experience points of player C, who has played the game the next longest, are multiplied by a coefficient of 1.3, so that all experience points acquired during the period until the next tally will be multiplied by 1.3. Note that the experience points of player A, who has played the game the shortest, are not changed in this example, but the experience points acquired may be reduced by multiplying them by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、プレイヤキャラクタの移動距離が最も長いプレイヤBの防御には1.4の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は防御力が1.4倍となる。また、移動距離が次に長いプレイヤAの防御には1.2の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は防御力が1.2倍となる。なお、移動距離が最も短いプレイヤCの防御力はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで防御力を減少させてもよい。 For example, the defense of player B, whose player character has moved the longest distance, is multiplied by a coefficient of 1.4, and his defensive strength will be 1.4 times higher until the next tally. The defense of player A, whose character has moved the next longest distance, is multiplied by a coefficient of 1.2, and his defensive strength will be 1.2 times higher until the next tally. Note that the defensive strength of player C, whose character has moved the shortest distance, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、プレイヤキャラクタの戦闘回数が最も多いプレイヤAの攻撃には1.8の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は攻撃力が1.8倍となる。また、戦闘回数が次に多いプレイヤBの攻撃には1.5の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は攻撃力が1.5倍となる。なお、戦闘回数が最も少ないプレイヤCの攻撃力はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで攻撃力を減少させてもよい。 For example, the attack of player A, who has fought the most battles among the player characters, is multiplied by a coefficient of 1.8, and his attack power will be 1.8 times higher until the next count. The attack of player B, who has fought the next most battles, is multiplied by a coefficient of 1.5, and his attack power will be 1.5 times higher until the next count. Note that the attack power of player C, who has fought the fewest battles, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、プレイヤキャラクタの会話回数が最も多いプレイヤCの幸運には1.8の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は幸運度が1.8倍となる。また、会話回数が次に多いプレイヤAの幸運には1.3の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は幸運度が1.3倍となる。なお、会話回数が最も少ないプレイヤBの幸運度はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで幸運度を減少させてもよい。 For example, the luck of player C, who has the most conversations among the player characters, is multiplied by a coefficient of 1.8, and his/her luck will be 1.8 times higher until the next counting period. The luck of player A, who has the second most conversations, is multiplied by a coefficient of 1.3, and his/her luck will be 1.3 times higher until the next counting period. Note that the luck of player B, who has the least conversations, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、プレイヤキャラクタのアイテム使用回数が最も多いプレイヤCの魔力には1.5の係数が乗じられており、次の集計タイミングまでの期間は魔力が1.5倍となる。なお、アイテム使用回数が比較的少ないプレイヤA,Bの魔力はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで魔力を減少させてもよい。 For example, the magic power of player C, who has used items the most among the player characters, is multiplied by a coefficient of 1.5, and will be 1.5 times stronger until the next counting period. Note that the magic power of players A and B, who have used items relatively few times, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
以上のようにして、ゲームプレイの総時間が長いほど、又は、ゲーム内行動の総量が多いほど、プレイヤキャラクタの所定の成長項目が促進されるように成長に関わるパラメータが変化される。また、集計項目と成長項目とは予め対応付けられており、プレイヤは特定の成長パラメータを上昇させるために特定の集計項目(プレイ時間やゲーム内行動)を増やすようにプレイすることも可能である。 In this way, the longer the total game play time or the greater the total amount of in-game actions, the more the parameters related to growth are changed so that a specific growth item of the player character is promoted. Furthermore, the tally items and growth items are associated in advance, and the player can play in a way that increases a specific tally item (play time or in-game actions) in order to raise a specific growth parameter.
なお、上記成長パラメータの増減(係数の大小)は、例えば所定の基準値に対する剥離度合いや、標準偏差等に基づいて判定されてもよい。基準値は、例えば予め設定された固定値でもよいし、集計時の各プレイヤの平均値等としてもよい。また、上記成長パラメータの増減のさせ方は、例えば予めゲームの設計者が設定してもよいし、例えば何らかのAIアルゴリズムによって変動させながら調整してもよい。さらに、パラメータ変化処理部21による変化後の値に対して、ゲームの設計者や運営者が後付けで調整可能としてもよい。
The increase or decrease in the growth parameters (the magnitude of the coefficient) may be determined based on, for example, the degree of deviation from a predetermined reference value, a standard deviation, etc. The reference value may be, for example, a fixed value set in advance, or the average value of each player at the time of compilation. The method of increasing or decreasing the growth parameters may be set in advance by, for example, the game designer, or may be adjusted while varying the parameters using, for example, some kind of AI algorithm. Furthermore, the values after the change by the parameter
また、図4に示したパラメータ変化はあくまで一例であり、上記以外の変化の態様で成長パラメータを変化させてもよい。また、上記以外の情報について集計し、上記以外の成長パラメータについて変化させてもよい。例えば、上述のように係数を乗じるのではなく、所定の変化量を加算又は減算することにより成長パラメータを変化させてもよい。 The parameter changes shown in FIG. 4 are merely examples, and growth parameters may be changed in other ways. Information other than the above may also be compiled, and growth parameters other than the above may be changed. For example, growth parameters may be changed by adding or subtracting a predetermined amount of change, rather than multiplying by a coefficient as described above.
図3に戻り、ミッション付与処理部23は、プレイヤに対して所定のミッションを付与する。「ミッション」とは、ゲーム内においてプレイヤキャラクタに課される目標や課題であり、例えば仮想世界の探検、敵キャラクタの討伐、アイテムの収集、敵施設やエリアの征服等である。前述のパラメータ変化処理部21は、例えば、ミッションが付与されてからクリアするまでの期間におけるゲームプレイの総時間が短いほど、又は、ゲーム内行動の総量が少ないほど、プレイヤキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させてもよい。
Returning to FIG. 3, the mission
図5に、ミッションが付与された場合のパラメータ変化処理部21によるパラメータ変化の具体例を示す。図5に示す例では、ミッションXが付与されてからクリアするまでの期間における、ゲームプレイの総時間、移動距離、戦闘回数、会話回数、アイテム使用回数の集計結果がそれぞれ、例えばプレイヤAでは4時間、28km、27回、3回、7回、プレイヤBでは11時間、92km、76回、13回、19回、プレイヤCでは5時間、36km、39回、0回、5回となっている。そして、各プレイヤキャラクタの成長に際して予め定められた取得経験値、又は、ステータス上昇値に、上記の集計結果に応じた所定の係数を乗じることにより、成長パラメータを変化させている。
Figure 5 shows a specific example of parameter change by the parameter
例えば、ミッションクリアまでのプレイ時間が最も短いプレイヤAの経験値には1.5の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間(例えば次のレベルアップまで等。または1日、1週間等の固定的な期間でもよい)は取得する経験値が全て1.5倍となる。また、ミッションクリアまでのプレイ時間が次に短いプレイヤCの経験値には1.4の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は取得する経験値が全て1.4倍となる。なお、ミッションクリアまでのプレイ時間が最も長いプレイヤBの経験値はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで取得する経験値を減少させてもよい。 For example, the experience points of player A, who has the shortest play time until the mission is cleared, are multiplied by a coefficient of 1.5, and all experience points acquired during a specified period after the mission is cleared (for example, until the next level up, or it could be a fixed period such as one day or one week) will be 1.5 times the original value. Similarly, the experience points of player C, who has the next shortest play time until the mission is cleared, are multiplied by a coefficient of 1.4, and all experience points acquired during a specified period after the mission is cleared will be 1.4 times the original value. Note that the experience points of player B, who has the longest play time until the mission is cleared, are not changed in this example, but the experience points acquired may be reduced by multiplying them by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、ミッションクリアまでのプレイヤキャラクタの移動距離が最も短いプレイヤAの防御には1.5の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は防御力が1.5倍となる。また、ミッションクリアまでの移動距離が次に短いプレイヤCの防御には1.4の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は防御力が1.4倍となる。なお、ミッションクリアまでの移動距離が最も長いプレイヤBの防御力はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで防御力を減少させてもよい。 For example, the defense of player A, whose player character traveled the shortest distance until the mission was cleared, is multiplied by a coefficient of 1.5, and his defense power will be 1.5 times higher for a certain period of time after the mission is cleared. The defense of player C, whose character traveled the next shortest distance until the mission was cleared, is multiplied by a coefficient of 1.4, and his defense power will be 1.4 times higher for a certain period of time after the mission is cleared. Note that the defense power of player B, whose character traveled the longest distance until the mission was cleared, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、ミッションクリアまでのプレイヤキャラクタの戦闘回数が最も少ないプレイヤAの攻撃には1.8の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は攻撃力が1.8倍となる。また、ミッションクリアまでの戦闘回数が次に少ないプレイヤCの攻撃には1.5の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は攻撃力が1.5倍となる。なお、ミッションクリアまでの戦闘回数が最も多いプレイヤBの攻撃力はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで攻撃力を減少させてもよい。 For example, the attack of player A, whose player character has the fewest number of battles before clearing the mission, is multiplied by a coefficient of 1.8, and his attack power will be 1.8 times higher for a certain period of time after the mission is cleared. The attack of player C, whose character has the next fewest number of battles before clearing the mission, is multiplied by a coefficient of 1.5, and his attack power will be 1.5 times higher for a certain period of time after the mission is cleared. Note that the attack power of player B, whose character has the most number of battles before clearing the mission, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、ミッションクリアまでのプレイヤキャラクタの会話回数が最も少ないプレイヤCの幸運には2.0の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は幸運度が2倍となる。また、会話回数が次に少ないプレイヤAの幸運には1.7の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は幸運度が1.7倍となる。なお、会話回数が最も多いプレイヤBの幸運度はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで幸運度を減少させてもよい。 For example, the luck of player C, whose player character had the fewest conversations before clearing the mission, is multiplied by a coefficient of 2.0, and his luck will be doubled for a certain period of time after the mission is cleared. The luck of player A, whose character had the next few conversations, is multiplied by a coefficient of 1.7, and his luck will be 1.7 times higher for a certain period of time after the mission is cleared. Note that the luck of player B, whose character had the most conversations, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
また例えば、ミッションクリアまでのプレイヤキャラクタのアイテム使用回数が最も少ないプレイヤCの魔力には1.5の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は魔力が1.5倍となる。また、ミッションクリアまでのイテム使用回数が次に少ないプレイヤAの魔力には1.3の係数が乗じられており、ミッションクリア後の所定の期間は魔力が1.3倍となる。なお、アイテム使用回数が最も多いプレイヤBの魔力はこの例では変化されていないが、例えば1よりも小さい係数を乗じることで魔力を減少させてもよい。 For example, the magic power of player C, whose player character used the fewest items before clearing the mission, is multiplied by a coefficient of 1.5, so that his magic power will be 1.5 times higher for a certain period of time after the mission is cleared. The magic power of player A, whose character used the next fewest items before clearing the mission, is multiplied by a coefficient of 1.3, so that his magic power will be 1.3 times higher for a certain period of time after the mission is cleared. Note that the magic power of player B, whose character used the most items, is not changed in this example, but it may be reduced by multiplying it by a coefficient smaller than 1, for example.
以上のようにして、ミッションをクリアするまでの期間におけるゲームプレイの総時間が短いほど、又は、ゲーム内行動の総量が少ないほど、プレイヤキャラクタの所定の項目の成長が促進されるように成長に関わるパラメータが変化される。また、集計項目と成長項目とは予め対応付けられており、プレイヤは特定の成長パラメータを上昇させるために特定の集計項目(プレイ時間やゲーム内行動)を減らすようにプレイすることも可能である。 In this way, the shorter the total game play time until the mission is cleared, or the smaller the total amount of in-game actions, the more the parameters related to growth are changed to promote the growth of a specific item of the player character. Furthermore, the tally items and growth items are associated in advance, and the player can play in a way that reduces a specific tally item (play time or in-game actions) in order to increase a specific growth parameter.
なお、上記成長パラメータの増減(係数の大小)は、例えば所定の基準値に対する剥離度合いや、標準偏差等に基づいて判定されてもよい。基準値は、例えば予め設定された固定値でもよいし、集計時の各プレイヤの平均値等としてもよい。 The increase or decrease in the growth parameters (the magnitude of the coefficient) may be determined based on, for example, the degree of deviation from a predetermined reference value, a standard deviation, etc. The reference value may be, for example, a fixed value set in advance, or the average value for each player at the time of calculation.
また、図5に示したパラメータ変化はあくまで一例であり、上記以外の変化の態様で成長パラメータを変化させてもよい。また、上記以外の情報について集計し、上記以外の成長パラメータについて変化させてもよい。例えば、上述のように係数を乗じるのではなく、所定の変化量を加算又は減算することにより成長パラメータを変化させてもよい。 The parameter changes shown in FIG. 5 are merely examples, and growth parameters may be changed in other ways. Information other than those described above may also be compiled, and growth parameters other than those described above may be changed. For example, growth parameters may be changed by adding or subtracting a predetermined amount of change, rather than multiplying by a coefficient as described above.
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図11参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of division of processing, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or may be performed by a further subdivided processing unit. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 501 (see FIG. 11 described below), but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, or other electrical circuits. Furthermore, the processing units described above are not limited to being implemented in their entirety on the
(1-2.サーバが実行する処理手順)
次に、図6を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
(1-2. Processing procedure executed by the server)
Next, an example of a processing procedure executed by the
ステップS5では、サーバ装置5は、ゲーム進行処理部15により、各端末装置3のプレイヤの入力内容に応じてゲームを進行させる。
In step S5, the
ステップS10では、サーバ装置5は、情報記録処理部17により、端末装置3における各プレイヤによるゲームプレイの時間、又は、プレイヤキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録する。
In step S10, the
ステップS15では、サーバ装置5は、情報集計処理部19により、集計タイミングとなったか否かを判定する。集計タイミングとなった場合には(ステップS15:YES)、ステップS20に移る。
In step S15, the
ステップS20では、サーバ装置5は、情報集計処理部19により、上記ステップS10で記録した情報に基づいて、プレイヤ又はプレイヤキャラクタごとに、所定の期間におけるゲームプレイの総時間又はゲーム内行動の総量を集計する。
In step S20, the
ステップS25では、サーバ装置5は、パラメータ変化処理部21により、上記ステップS20による集計の結果に基づいて、プレイヤキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させる。その後、後述のステップS50に移る。
In step S25, the
一方、上記ステップS15において、集計タイミングとなっていない場合には(ステップS15:NO)、ステップS30に移る。 On the other hand, if it is not time to tally the data in step S15 (step S15: NO), the process proceeds to step S30.
ステップS30では、サーバ装置5は、ミッション付与処理部23により、プレイヤキャラクタに対してミッションが付与されたか否かを判定する。ミッションが付与されていない場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS50に移る。ミッションが付与された場合には(ステップS30:YES)、ステップS35に移る。
In step S30, the
ステップS35では、サーバ装置5は、情報記録処理部17により、ミッションが付与されてからミッションをクリアするまでの期間における、端末装置3における各プレイヤによるゲームプレイの時間、又は、プレイヤキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録する。
In step S35, the
ステップS40では、サーバ装置5は、情報集計処理部19により、プレイヤ又はプレイヤキャラクタごとに、ミッションをクリアするまでの期間におけるゲームプレイの総時間又はゲーム内行動の総量を集計する。
In step S40, the
ステップS45では、サーバ装置5は、パラメータ変化処理部21により、上記ステップS40による集計の結果に基づいて、プレイヤキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させる。その後、ステップS50に移る。
In step S45, the
ステップS50では、サーバ装置5は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えばオンラインゲームの運営者やサーバ管理者等によりゲーム終了の指示入力があった場合には(ステップS50:YES)、本フローチャートを終了する。一方、ゲーム終了の指示入力がない場合には(ステップS50:NO)、先のステップS5に戻り、同様の手順を繰り返す。
In step S50, the
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing steps are merely examples, and at least some of the steps may be deleted or modified, or steps other than those described above may be added. In addition, the order of at least some of the steps may be changed, or multiple steps may be combined into a single step.
(1-3.第1実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、端末装置3におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部17、記録したゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部19、集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部21、として機能させる。
(1-3. Effects of the First Embodiment)
As described above, the game program of this embodiment causes the
本実施形態では、端末装置3におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録し、記録したゲームプレイに関わる情報に対して所定の集計を行い、その集計結果に応じてゲーム内容に関わるパラメータを変化させる。これにより、プレイヤのゲームプレイに関する行動(例えばゲームプレイ時間又はプレイヤキャラクタに実行させたゲーム内行動等)をゲーム内容に反映させることができる。すなわち、プレイヤのゲームプレイに関する行動に応じてゲーム内容を随時変更することができる。その結果、ゲームに変化をもたらし続けることが可能となり、プレイヤに対して常に新鮮な面白みを提供することができる。また、プレイヤの動向に応じたオンラインゲームの運営が容易となる。
In this embodiment, information related to the player's gameplay on the
また、本実施形態では特に、情報記録処理部17は、プレイヤによるゲームプレイの時間又はプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録し、情報集計処理部19は、所定の期間におけるゲームプレイの総時間又はゲーム内行動の総量を集計し、パラメータ変化処理部21は、集計の結果に基づいて、ゲームキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させる。
In particular, in this embodiment, the information
本実施形態では、プレイヤによるゲームプレイ時間又はプレイヤキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録して、所定期間におけるゲームプレイの総時間又はゲーム内行動の総量を集計し、その集計結果に応じてゲームキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させる。これにより、プレイヤのゲームプレイ時間又はプレイヤキャラクタのゲーム内行動をゲームキャラクタの成長に反映させることができる。すなわち、プレイヤのゲームプレイ時間又はプレイヤキャラクタのゲーム内行動に応じてゲームキャラクタの成長の仕方を随時変更することができる。その結果、プレイヤの個性をより強くプレイヤキャラクタに投影させることが可能となり、プレイヤごとに特徴のあるキャラクタの育成を行うことができる。 In this embodiment, information related to the player's game play time or the player character's in-game actions is recorded, the total game play time or the total amount of in-game actions in a given period is tallied, and parameters related to the game character's growth are changed according to the tallied results. This allows the player's game play time or the player character's in-game actions to be reflected in the game character's growth. In other words, the way the game character grows can be changed at any time according to the player's game play time or the player character's in-game actions. As a result, it becomes possible to more strongly project the player's individuality onto the player character, and it is possible to develop a character with unique characteristics for each player.
また、本実施形態では特に、パラメータ変化処理部21は、ゲームプレイの総時間が長いほど、又は、ゲーム内行動の総量が多いほど、プレイヤキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させる。
In particular, in this embodiment, the parameter
これにより、ゲームプレイの総時間が長いほどプレイヤキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させることができるので、プレイヤがどのようなゲームプレイを行ったとしても無駄な時間となるのを防止できる。また、ゲーム内行動の総量(例えばプレイヤキャラクタの移動距離、戦闘回数、他のゲームキャラクタとの会話回数、アイテムの取得回数や使用回数等)が多いほどプレイヤキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させることができるので、プレイヤキャラクタに実行させたゲーム内行動に対してプレイヤが無駄と感じることを抑制できる。したがって、プレイヤのゲームプレイへの意欲が低下するのを防止できる。 This allows parameters related to growth to be changed so that the longer the total game play time, the more the player character's growth is promoted, preventing any kind of game play by the player from wasting time. Also, parameters related to growth can be changed so that the greater the total amount of in-game actions (e.g., the player character's distance traveled, the number of battles, the number of conversations with other game characters, the number of times items are obtained or used, etc.), preventing the player from feeling that the in-game actions he or she has had the player character perform are a waste. This prevents the player's motivation to play the game from decreasing.
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、プレイヤに対して所定のミッションを付与するミッション付与処理部23、としてさらに機能させ、パラメータ変化処理部21は、ミッションが付与されてからクリアするまでの期間におけるゲームプレイの総時間が短いほど、又は、ゲーム内行動の総量が少ないほど、プレイヤキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させる。
In particular, in this embodiment, the game program causes the
これにより、ミッションをクリアするのに要したゲームプレイの総時間が短いほど、その報酬として、ゲームキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させることができる。したがって、最短時間でミッションをクリアしようとするプレイヤの意欲を高めることができる。また、ミッションをクリアするのに要したゲーム内行動の総量(例えばプレイヤキャラクタの移動距離、戦闘回数、他のゲームキャラクタとの会話回数、アイテムの取得回数や使用回数等)が少ないほど、その報酬として、ゲームキャラクタの成長が促進されるように成長に関わるパラメータを変化させることができる。したがって、最短の労力でミッションをクリアしようとするプレイヤの意欲を高めることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。 As a result, the shorter the total game play time required to complete a mission, the more reward the parameters related to growth can be changed to promote the growth of the game character. This can therefore increase the motivation of the player to complete the mission in the shortest possible time. Also, the shorter the total amount of in-game actions required to complete a mission (for example, the player character's travel distance, the number of battles, the number of conversations with other game characters, the number of times an item is obtained or used, etc.), the more reward the parameters related to growth can be changed to promote the growth of the game character. This can therefore increase the motivation of the player to complete the mission with the shortest possible effort. This can therefore increase the interest of the game.
<2.第2実施形態>
次に、図7乃至図10を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、各プレイヤが使用するキャラクタやアイテムを選択し、単数又は複数のプレイヤ同士で対戦を行う対戦ゲームに対して好適な実施形態である。このような対戦ゲームは、例えば対戦型のマルチプレイゲームが典型例であるが、選択要素がある対戦ゲームであれば、様々なジャンルのゲームにも適用可能である。
<2. Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 7 to 10. The second embodiment is suitable for a battle game in which each player selects a character or item to be used and one or more players battle each other. A typical example of such a battle game is a battle-type multiplayer game, but the game can also be applied to games of various genres as long as the game has a selection element.
(2-1.サーバの機能的構成)
まず、図7乃至図9を用いて、第2実施形態のサーバ装置5Aの機能的構成の一例について説明する。
(2-1. Functional configuration of the server)
First, an example of a functional configuration of the
図7に示すように、サーバ装置5Aは、前述のゲーム進行処理部15と、情報記録処理部17Aと、情報集計処理部19Aと、パラメータ変化処理部21Aとを有する。
As shown in FIG. 7, the
ゲーム進行処理部15は、前述の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
The game
情報記録処理部17Aは、端末装置3における各プレイヤのゲームプレイに関わる情報を適宜の記録手段に記録する。具体的には、情報記録処理部17Aは、プレイヤが使用したゲームキャラクタ又はアイテムに関わる情報を記録する。なお、「アイテム」には、例えば武器、防具、装備品、装飾品、アクセサリ、道具、器具、機器、薬品、飲食物、その他各種効能を有する物品等が含まれる。また、例えば採取した植物や捕獲した動物等の生物を含んでもよい。また、これらのアイテムに付与することが可能な特殊効果(例えばエンチャント効果、属性効果、スキル等をアイテム化したもの)や、例えばパーティを組んだり協力してプレイすることが可能なゲームキャラクタ(キャラクタカードを含む)等を含んでもよい。また、情報記録処理部17Aは、プレイヤが特定のゲームキャラクタ又はアイテムを使用して対戦した場合の勝敗に関わる情報を記録する。
The information
情報集計処理部19Aは、上記情報記録処理部17Aにより記録したゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う。具体的には、情報集計処理部19Aは、所定の期間におけるゲームキャラクタごと又はアイテムごとの使用率を集計する。「所定の期間」は、例えば1日、1週間、1か月等の固定的な期間でもよいし、オンラインゲームの運営状況等に応じて変動する期間でもよい。また、例えば特定のゲームイベントの開催期間等でもよい。「使用率」は、例えば所定の期間内にゲームプレイを行った全てのプレイヤが使用した全てのゲームキャラクタ又はアイテムの総数に対する、特定のゲームキャラクタ又は特定のアイテムが使用された回数の割合として算出される。
The information counting
また、情報集計処理部19Aは、上記情報記録処理部17Aにより記録された勝敗に関わる情報に基づいて、例えば所定の期間におけるゲームキャラクタごと又はアイテムごとの勝率を集計する。「勝率」は、例えば所定の期間内に対戦を行った全てのプレイヤの対戦総数に対する、特定のゲームキャラクタ又はアイテムを使用したプレイヤが勝利した回数の割合として算出される。
The information tallying
パラメータ変化処理部21Aは、上記情報集計処理部19Aによる集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させる。具体的には、パラメータ変化処理部21Aは、集計の結果に基づいて、ゲームキャラクタ又はアイテムの能力に関わるパラメータを変化させる。「能力に関わるパラメータ」は、例えば攻撃力や防御力等、ゲームキャラクタ又はアイテムの能力を表すパラメータとして予め設定されているパラメータでもよいし、例えば一撃ごとのダメージ量等、使用率や勝率を増減させるために新たなパラメータが設定されてもよい。例えば、パラメータ変化処理部21Aは、使用率又は勝率が高いほど、能力が低くなるように能力に関わるパラメータを変化させ、使用率又は勝率が低いほど、能力が高くなるように能力に関わるパラメータを変化させる。
The parameter
図8に、パラメータ変化処理部21Aによるパラメータ変化の具体例を示す。図8に示すように、武器A,B,Cにはそれぞれ武器を識別可能な識別情報WE-a,WE-b,WE-cが付与されている。各プレイヤが各武器を選択して対戦を行う度に、勝敗に関わる情報がサーバ装置5Aに送信されて情報記録処理部17Aにより記録される。そして、所定の集計期間(図8では例えば1週間)が経過する度に、情報集計処理部19Aにより武器ごとに勝率が集計される。
Figure 8 shows a specific example of parameter change by the parameter
図8に示す例では、1週間における勝率の集計結果がそれぞれ、例えば武器Aでは88%、武器Bでは45%、武器Cでは61%となっている。そして、各武器に対して例えば一撃ごとのダメージ量を増減させることにより、能力パラメータを変化させている。 In the example shown in Figure 8, the winning rates for one week are, for example, 88% for Weapon A, 45% for Weapon B, and 61% for Weapon C. The ability parameters are then changed for each weapon, for example by increasing or decreasing the amount of damage per blow.
例えば、勝率が最も高い武器Aに対しては一撃ごとのダメージ量が-15とされており、次の集計タイミングまでの期間(この例では1週間)は対戦相手に与えることができる一撃ごとのダメージ量が15だけ減る。また、勝率が次に高い武器Cに対しては一撃ごとのダメージ量が-6とされており、次の集計タイミングまでの期間は対戦相手に与えることができる一撃ごとのダメージ量が6だけ減る。一方、勝率が最も低い武器Bに対しては一撃ごとのダメージ量が+4とされており、次の集計タイミングまでの期間は対戦相手に与えることができる一撃ごとのダメージ量が4だけ増える。 For example, the damage per hit against weapon A, which has the highest win rate, is set to -15, meaning that the amount of damage per hit that can be inflicted on the opponent will be reduced by 15 until the next tally (one week in this example). Additionally, the damage per hit against weapon C, which has the next highest win rate, is set to -6, meaning that the amount of damage per hit that can be inflicted on the opponent will be reduced by 6 until the next tally. On the other hand, the damage per hit against weapon B, which has the lowest win rate, is set to +4, meaning that the amount of damage per hit that can be inflicted on the opponent will be increased by 4 until the next tally.
以上のようにして、武器の勝率が高いほど、武器の能力が低くなるように能力に関わるパラメータが変化される。 In this way, the higher the weapon's win rate, the lower the weapon's abilities are changed.
図9に、パラメータ変化処理部21Aによるパラメータ変化の別の例を示す。図9に示すように、ゲームキャラクタA,B,Cにはそれぞれキャラクタを識別可能な識別情報PC-a,PC-b,PC-cが付与されている。各プレイヤが各ゲームキャラクタを選択してゲームをプレイする度に、使用に関わる情報がサーバ装置5Aに送信されて情報記録処理部17Aにより記録される。そして、所定の集計期間(図9では例えば1週間)が経過する度に、情報集計処理部19Aによりゲームキャラクタごとに使用率が集計される。
Figure 9 shows another example of parameter change by the parameter
図9に示す例では、1週間における使用率の集計結果がそれぞれ、例えばゲームキャラクタAでは31%、ゲームキャラクタBでは44%、ゲームキャラクタCでは79%となっている。そして、各ゲームキャラクタに対し、例えば通常よりも大きなダメージを与えることのできるクリティカルヒットが出る確率(%)を増減させることにより、能力パラメータを変化させている。 In the example shown in Figure 9, the aggregated usage rates over a one week period are, for example, 31% for game character A, 44% for game character B, and 79% for game character C. The ability parameters are then changed for each game character by, for example, increasing or decreasing the probability (%) of a critical hit that can cause greater damage than usual.
例えば、使用率が最も高いゲームキャラクタCに対してはクリティカルヒットが出る確率が-14とされており、次の集計タイミングまでの期間(この例では1週間)は対戦においてクリティカルヒットが出る確率が14ポイントだけ減る。一方、使用率が次に高いゲームキャラクタBに対してはクリティカルヒットが出る確率が+4とされており、次の集計タイミングまでの期間は対戦においてクリティカルヒットが出る確率が4ポイントだけ増える。また、使用率が最も低いゲームキャラクタAに対してはクリティカルヒットが出る確率が+12とされており、次の集計タイミングまでの期間は対戦においてクリティカルヒットが出る確率が12ポイントだけ増える。 For example, the probability of a critical hit being scored against game character C, who has the highest usage rate, is set to -14, meaning that the probability of a critical hit being scored in a match will decrease by 14 points until the next tally (one week in this example). On the other hand, the probability of a critical hit being scored against game character B, who has the next highest usage rate, is set to +4, meaning that the probability of a critical hit being scored in a match will increase by 4 points until the next tally. Also, the probability of a critical hit being scored against game character A, who has the lowest usage rate, is set to +12, meaning that the probability of a critical hit being scored in a match will increase by 12 points until the next tally.
以上のようにして、ゲームキャラクタの使用率が高いほど、ゲームキャラクタの能力が低くなるように能力に関わるパラメータが変化される。 In this way, the parameters related to abilities are changed so that the higher the usage rate of a game character, the lower the game character's abilities become.
なお、上記能力パラメータの増減の大小は、例えば所定の基準値に対する剥離度合いや、標準偏差等に基づいて判定されてもよい。基準値は、例えば予め設定された固定値でもよいし、集計時の各アイテム又は各ゲームキャラクタの平均値等としてもよい。また、上記能力パラメータの増減のさせ方は、例えば予めゲームの設計者が設定してもよいし、例えば何らかのAIアルゴリズムによって変動させながら調整してもよい。さらに、パラメータ変化処理部21Aによる変化後の値に対して、ゲームの設計者や運営者が後付けで調整可能としてもよい。
The magnitude of the increase or decrease in the ability parameters may be determined based on, for example, the degree of deviation from a predetermined reference value, a standard deviation, etc. The reference value may be, for example, a fixed value set in advance, or the average value of each item or game character at the time of compilation. The method of increasing or decreasing the ability parameters may be set in advance by, for example, the game designer, or may be adjusted while varying the parameters using, for example, some kind of AI algorithm. Furthermore, the values after the change by the parameter
また、上記では一撃ごとのダメージ量やクリティカルヒットの確率といった新たなパラメータを用意したが、例えば攻撃力や防御力等、アイテムやゲームキャラクタの能力を表すパラメータとして予め設定されているパラメータを変動させてもよい。 In addition, while new parameters such as the amount of damage per hit and the probability of a critical hit are provided above, it is also possible to vary pre-set parameters that represent the capabilities of items or game characters, such as attack power or defense power.
また、図8及び図9に示したパラメータ変化はあくまで一例であり、上記以外の変化の態様で成長パラメータを変化させてもよい。また、上記以外の情報について集計し、上記以外の能力パラメータについて変化させてもよい。例えば、前述の第1実施形態のように係数を乗じることで能力パラメータを変化させてもよい。 The parameter changes shown in Figures 8 and 9 are merely examples, and growth parameters may be changed in other ways. Information other than the above may also be compiled, and ability parameters other than the above may be changed. For example, ability parameters may be changed by multiplying them by a coefficient, as in the first embodiment described above.
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図11参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5A側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of division of processing, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or may be performed by a further subdivided processing unit. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 501 (see FIG. 11 described below), but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, or other electrical circuits. Furthermore, the processing units described above are not limited to being implemented in their entirety on the
(2-2.サーバが実行する処理手順)
次に、図10を用いて、サーバ装置5AのCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
(2-2. Processing procedure executed by the server)
Next, an example of a processing procedure executed by the
ステップS110では、サーバ装置5Aは、ゲーム進行処理部15により、各端末装置3のプレイヤの入力内容に応じてゲームを進行させる。
In step S110, the
ステップS120では、サーバ装置5Aは、情報記録処理部17Aにより、各プレイヤが使用したゲームキャラクタ若しくはアイテムに関わる情報、又は、各プレイヤが特定のゲームキャラクタ又はアイテムを使用して対戦した場合の勝敗に関わる情報を記録する。
In step S120, the
ステップS130では、サーバ装置5Aは、情報集計処理部19Aにより、集計タイミングとなったか否かを判定する。集計タイミングとなっていない場合には(ステップS130:NO)、先のステップS110に戻る。一方、集計タイミングとなった場合には(ステップS130:YES)、ステップS140に移る。
In step S130, the
ステップS140では、サーバ装置5Aは、情報集計処理部19Aにより、上記ステップS120で記録した情報に基づいて、所定の期間におけるゲームキャラクタごと又はアイテムごとの使用率又は勝率を集計する。
In step S140, the
ステップS150では、サーバ装置5Aは、パラメータ変化処理部21Aにより、上記ステップS140による集計の結果に基づいて、ゲームキャラクタ又はアイテムの能力に関わるパラメータを変化させる。
In step S150, the
ステップS160では、サーバ装置5Aは、ゲームを終了するか否かを判定する。例えばオンラインゲームの運営者やサーバ管理者等によりゲーム終了の指示入力があった場合には(ステップS160:YES)、本フローチャートを終了する。一方、ゲーム終了の指示入力がない場合には(ステップS160:NO)、先のステップS110に戻り、同様の手順を繰り返す。
In step S160, the
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing steps are merely examples, and at least some of the steps may be deleted or modified, or steps other than those described above may be added. In addition, the order of at least some of the steps may be changed, or multiple steps may be combined into a single step.
(2-3.第2実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5Aを、端末装置3におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部17A、記録したゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部19A、集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部21A、として機能させる。
(2-3. Effects of the Second Embodiment)
As described above, the game program of this embodiment causes the
本実施形態では、端末装置3におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録し、記録したゲームプレイに関わる情報に対して所定の集計を行い、その集計結果に応じてゲーム内容に関わるパラメータを変化させる。これにより、プレイヤのゲームプレイに関する行動(例えばどのゲームキャラクタ又はアイテムを選択して使用したか等)をゲーム内容に反映させることができる。すなわち、プレイヤのゲームプレイに関する行動に応じてゲーム内容を随時変更することができる。その結果、ゲームに変化をもたらし続けることが可能となり、プレイヤに対して常に新鮮な面白みを提供することができる。また、プレイヤの動向に応じたオンラインゲームの運営が容易となる。
In this embodiment, information related to the player's gameplay on the
また、本実施形態では特に、情報記録処理部17Aは、プレイヤが使用したゲームキャラクタ又はアイテムに関わる情報を記録し、情報集計処理部19Aは、所定の期間におけるゲームキャラクタごと又はアイテムごとの使用率を集計し、パラメータ変化処理部21Aは、集計の結果に基づいて、ゲームキャラクタ又はアイテムの能力に関わるパラメータを変化させる。
In particular, in this embodiment, the information
本実施形態では、プレイヤが使用したゲームキャラクタ又はアイテムに関わる情報を記録して、所定期間における使用率を集計し、その集計結果に応じてゲームキャラクタ又はアイテムの能力に関わるパラメータを変化させる。これにより、プレイヤによるゲームキャラクタやアイテムの使用の動向をゲームキャラクタやアイテムの能力に反映させることができる。すなわち、ゲームキャラクタやアイテムの使用の動向に応じてゲームキャラクタやアイテムの能力を随時変更することができる。その結果、特定のゲームキャラクタやアイテムが常に使用され続けることを抑制でき、幅広いゲームキャラクタやアイテムが使用されるように促すことができる。したがって、プレイの新鮮味が増し、面白みを向上することができる。 In this embodiment, information related to game characters or items used by a player is recorded, the usage rate over a predetermined period is tallied, and parameters related to the abilities of the game characters or items are changed according to the tallied results. This allows the player's tendency to use game characters and items to be reflected in the abilities of the game characters and items. In other words, the abilities of game characters and items can be changed at any time according to the tendency to use game characters and items. As a result, it is possible to prevent specific game characters and items from being constantly used, and to encourage the use of a wide range of game characters and items. This makes the gameplay more fresh and more interesting.
また、本実施形態では特に、情報記録処理部17Aは、プレイヤが特定のゲームキャラクタ又はアイテムを使用して対戦した場合の勝敗に関わる情報を記録し、情報集計処理部19Aは、所定の期間におけるゲームキャラクタごと又はアイテムごとの勝率を集計し、パラメータ変化処理部21Aは、集計の結果に基づいて、ゲームキャラクタ又はアイテムの能力に関わるパラメータを変化させる。
In particular, in this embodiment, the information
本実施形態では、プレイヤが特定のゲームキャラクタ又はアイテムを使用して対戦した場合の勝敗に関わる情報を記録して、所定期間における勝率を集計し、その集計結果に応じてゲームキャラクタ又はアイテムの能力に関わるパラメータを変化させる。これにより、特定のゲームキャラクタやアイテムを使用した場合の勝敗の動向をゲームキャラクタやアイテムの能力に反映させることができる。すなわち、勝敗の動向に応じてゲームキャラクタやアイテムの能力を随時変更することができる。その結果、特定のゲームキャラクタやアイテムが常に使用され続けることを抑制でき、幅広いゲームキャラクタやアイテムが使用されるように促すことができる。したがって、プレイの新鮮味が増し、面白みを向上することができる。 In this embodiment, information related to wins and losses when a player plays a match using a specific game character or item is recorded, the win rate over a specified period is tallied, and parameters related to the abilities of the game character or item are changed according to the tallied results. This allows the trends in wins and losses when a specific game character or item is used to be reflected in the abilities of the game character or item. In other words, the abilities of the game character or item can be changed at any time according to the trends in wins and losses. As a result, it is possible to prevent a specific game character or item from being constantly used, and to encourage the use of a wide range of game characters and items. This makes the game more fresh and interesting.
また、本実施形態では特に、パラメータ変化処理部21Aは、使用率又は勝率が高いほど、能力が低くなるように能力に関わるパラメータを変化させ、使用率又は勝率が低いほど、能力が高くなるように能力に関わるパラメータを変化させる。
In particular, in this embodiment, the parameter
これにより、使用率や勝率が高い特定のゲームキャラクタやアイテムが常に使用され続けることを抑制でき、幅広いゲームキャラクタやアイテムが使用されるように促すことができる。したがって、プレイの新鮮味が増し、面白みを向上することができる。 This makes it possible to prevent certain game characters or items with high usage rates or win rates from being constantly used, and encourages the use of a wider range of game characters and items. This makes gameplay more fresh and exciting.
<3.変形例>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
3. Modifications
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible without departing from the spirit and technical concept of the present invention.
例えば、特定のゲームイベントの開催期間や特定の日付期間等の所定の期間内に限って、ゲームプレイに関わる情報を記録して集計し、集計結果に基づいてゲーム内容に関わるパラメータを変更させてもよい。また例えば、ゲーム内の全ての空間ではなく特定の空間(例えば複数のサーバ装置がある場合には一部のサーバ装置等)に限って、ゲームプレイに関わる情報を記録して集計し、集計結果に基づいてゲーム内容に関わるパラメータを変更させてもよい。また例えば、ゲームが一定の進捗度(例えばレベル、ステージ、チャプタ等のゲームの構成単位、ゲームのスコアやポイント、プレイヤキャラクタのパラメータなど)に達した場合に限って、ゲームプレイに関わる情報を記録して集計し、集計結果に基づいてゲーム内容に関わるパラメータを変更させてもよい。 For example, information related to gameplay may be recorded and tallied only during a specific period, such as the period during which a specific game event is held or during a specific date period, and parameters related to the game content may be changed based on the tallied results. Also, for example, information related to gameplay may be recorded and tallied only in a specific space (e.g., some of the server devices when there are multiple server devices) rather than in all spaces in the game, and parameters related to the game content may be changed based on the tallied results. Also, for example, information related to gameplay may be recorded and tallied only when the game has reached a certain level of progress (e.g., game units such as levels, stages, chapters, game scores and points, player character parameters, etc.), and parameters related to the game content may be changed based on the tallied results.
また例えば、オンラインゲームに参加する全てのプレイヤではなく、一部のプレイヤに対してのみ、ゲームプレイに関わる情報を記録して集計し、集計結果に基づいてゲーム内容に関わるパラメータを変更させてもよい。一部のプレイヤは、例えば特定のアイテムを使用したプレイヤ、特定のスキル等を発動したプレイヤ、所定の課金に対し支払いをしたプレイヤ、ゲームのプレイモードを特定のモード(例えば「パラメータ変更モード」など)に設定したプレイヤ等である。 In addition, for example, information related to gameplay may be recorded and collated not for all players participating in an online game, but only for some of the players, and parameters related to the game content may be changed based on the collated results. The some of the players may be, for example, players who have used a specific item, players who have activated a specific skill, players who have paid a specified charge, players who have set the game play mode to a specific mode (such as a "parameter change mode").
また、以上既に述べた以外にも、上記各実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to what has already been described above, the methods according to the above-mentioned embodiments and modifications may be used in appropriate combinations. Although not illustrated individually, the above-mentioned embodiments and modifications may be implemented with various modifications within the scope of their purpose.
<4.サーバのハードウェア構成>
次に、図11を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ装置5,5Aのハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
4. Server Hardware Configuration
Next, an example of a hardware configuration of the
図11に示すように、サーバ装置5,5Aは、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
As shown in FIG. 11, the
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
The game program can be recorded, for example, in
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
The game program may also be temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
The game program may also be recorded, for example, on a download site, another computer, or another recording device (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
The game program may also be recorded, for example, in an appropriate
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のゲーム進行処理部15、情報記録処理部17,17A、情報集計処理部19,19Aと、パラメータ変化処理部21,21A、ミッション付与処理部23等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
Then, the
また、CPU501は、端末装置3のゲームコントローラ7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
The
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
The
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して端末装置3の表示装置9に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
The
3 端末装置
5 サーバ装置(情報処理装置)
5A サーバ装置(情報処理装置)
15 ゲーム進行処理部
17 情報記録処理部
17A 情報記録処理部
19 情報集計処理部
19A 情報集計処理部
21 パラメータ変化処理部
21A パラメータ変化処理部
23 ミッション付与処理部
3
5A Server device (information processing device)
15 Game
Claims (9)
前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部、
記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部、
前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部、
として機能させ、
前記情報記録処理部は、
前記プレイヤが操作するゲームキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録し、
前記情報集計処理部は、
所定の期間における前記ゲーム内行動の総量を集計し、
前記パラメータ変化処理部は、
前記集計の結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させ、
前記ゲーム内行動は、
仮想空間での移動及び他のゲームキャラクタとの会話のうち少なくとも一方を含み、
前記ゲーム内行動の総量は、
前記移動の距離及び前記会話の回数のうち前記ゲーム内行動に対応する少なくとも一方を含む、
ゲームプログラム。 An information processing device communicably connected to a plurality of terminal devices,
an information recording processing unit that records information related to a game play of a player on the terminal device;
an information tallying processing unit that performs a predetermined tally based on the recorded information relating to the game play;
a parameter change processing unit that changes parameters related to the content of the game based on the results of the compilation;
Function as a
The information recording processing unit includes:
Recording information related to in-game actions of a game character operated by the player;
The information compilation processing unit includes:
tallying a total amount of said in-game actions over a predetermined period of time;
The parameter change processing unit:
changing a parameter related to the growth of the game character based on the result of the compilation;
The in-game action is
At least one of moving in a virtual space and talking with other game characters is included;
The total amount of the in-game actions is
At least one of the distance traveled and the number of conversations corresponding to the in-game action is included.
Game program.
前記ゲーム内行動の総量が多いほど、前記ゲームキャラクタの成長が促進されるように前記成長に関わるパラメータを変化させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 The parameter change processing unit:
changing the parameters relating to the growth such that the growth of the game character is promoted as the total amount of the in-game actions increases;
The game program according to claim 1 .
前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部、
記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部、
前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部、
として機能させ、
前記情報記録処理部は、
複数のプレイヤによる前記ゲームプレイの時間を記録し、
前記情報集計処理部は、
所定の期間における前記複数のプレイヤによる前記ゲームプレイの総時間を前記プレイヤごとに集計し、
前記パラメータ変化処理部は、
前記複数のプレイヤによる前記ゲームプレイの総時間を比較し、前記総時間が長いプレイヤほど、前記プレイヤが操作するゲームキャラクタの成長が促進されるように前記ゲームキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させる、
ゲームプログラム。 An information processing device communicably connected to a plurality of terminal devices,
an information recording processing unit that records information related to a game play of a player on the terminal device;
an information tallying processing unit that performs a predetermined tally based on the recorded information relating to the game play;
a parameter change processing unit that changes parameters related to the content of the game based on the results of the compilation;
Functioning as a
The information recording processing unit includes:
recording a time of said game play by a plurality of players;
The information compilation processing unit includes:
tallying up a total time of game play by the plurality of players during a predetermined period for each of the players;
The parameter change processing unit:
comparing total times of game play by the plurality of players , and varying a parameter related to growth of the game character such that the growth of the game character operated by a player who has played the game for a longer total time is promoted;
Game program.
前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部、
記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部、
前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部、
として機能させ、
前記情報記録処理部は、
複数のプレイヤが操作するゲームキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録し、
前記情報集計処理部は、
所定の期間における前記複数のプレイヤが操作する前記ゲームキャラクタの前記ゲーム内行動の総量を前記プレイヤごとに集計し、
前記情報処理装置を、
前記複数のプレイヤに対して所定のミッションを付与するミッション付与処理部、
としてさらに機能させ、
前記パラメータ変化処理部は、
前記ミッションが付与されてからクリアするまでの期間における前記複数のプレイヤが操作する前記ゲームキャラクタの前記ゲーム内行動の総量を比較し、前記総量が少ないプレイヤほど、前記プレイヤが操作するゲームキャラクタの成長が促進されるように前記ゲームキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させる、
ゲームプログラム。 An information processing device communicably connected to a plurality of terminal devices,
an information recording processing unit that records information related to a game play of a player on the terminal device;
an information tallying processing unit that performs a predetermined tally based on the recorded information relating to the game play;
a parameter change processing unit that changes parameters related to the content of the game based on the results of the compilation;
Function as a
The information recording processing unit includes:
Recording information relating to in-game actions of game characters operated by multiple players;
The information compilation processing unit includes:
aggregating a total amount of in-game actions of the game characters operated by the multiple players during a predetermined period for each of the players;
The information processing device,
a mission assignment processing unit that assigns predetermined missions to the plurality of players;
It also functions as
The parameter change processing unit:
comparing total amounts of in-game actions of the game characters operated by the multiple players during a period from when the mission is given to when the mission is cleared, and changing a parameter related to the growth of the game characters so that the growth of the game characters operated by the player with a smaller total amount is promoted;
Game program.
前記プレイヤが使用したゲームキャラクタ又はアイテムに関わる情報を記録し、
前記情報集計処理部は、
所定の期間における前記ゲームキャラクタごと又は前記アイテムごとの使用率を集計し、
前記パラメータ変化処理部は、
前記集計の結果に基づいて、前記ゲームキャラクタ又は前記アイテムの能力に関わるパラメータを変化させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 The information recording processing unit includes:
Recording information related to game characters or items used by the player;
The information compilation processing unit includes:
tallying up the usage rate for each of the game characters or each of the items during a predetermined period of time;
The parameter change processing unit:
changing a parameter related to the ability of the game character or the item based on the result of the compilation;
The game program according to claim 1 .
前記プレイヤが特定の前記ゲームキャラクタ又は前記アイテムを使用して対戦した場合の勝敗に関わる情報を記録し、
前記情報集計処理部は、
前記所定の期間における前記ゲームキャラクタごと又は前記アイテムごとの勝率を集計し、
前記パラメータ変化処理部は、
前記集計の結果に基づいて、前記ゲームキャラクタ又は前記アイテムの能力に関わるパラメータを変化させる、
請求項5に記載のゲームプログラム。 The information recording processing unit includes:
Recording information related to a win or loss when the player plays a game using a specific game character or item;
The information compilation processing unit includes:
tallying up the winning percentage for each of the game characters or each of the items during the predetermined period;
The parameter change processing unit:
changing a parameter related to the ability of the game character or the item based on the result of the compilation;
The game program according to claim 5.
前記使用率又は前記勝率が高いほど、前記能力が低くなるように前記能力に関わるパラメータを変化させ、前記使用率又は前記勝率が低いほど、前記能力が高くなるように前記能力に関わるパラメータを変化させる、
請求項6に記載のゲームプログラム。 The parameter change processing unit:
changing a parameter related to the ability so that the higher the usage rate or the winning rate is, the lower the ability is; and changing a parameter related to the ability so that the lower the usage rate or the winning rate is, the higher the ability is.
The game program according to claim 6.
前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録するステップと、
記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行うステップと、
前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるステップと、
を有し、
前記情報を記録するステップは、
前記プレイヤが操作するゲームキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録し、
前記所定の集計を行うステップは、
所定の期間における前記ゲーム内行動の総量を集計し、
前記パラメータを変化させるステップは、
前記集計の結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させ、
前記ゲーム内行動は、
仮想空間での移動及び他のゲームキャラクタとの会話のうち少なくとも一方を含み、
前記ゲーム内行動の総量は、
前記移動の距離及び前記会話の回数のうち前記ゲーム内行動に対応する少なくとも一方を含む、
ゲーム処理方法。 A game processing method executed by an information processing device communicably connected to a plurality of terminal devices, comprising:
recording information related to a game play of a player on the terminal device;
performing a predetermined calculation based on the recorded information related to the game play;
changing a parameter related to the content of the game based on the result of the compilation;
having
The step of recording the information includes:
Recording information related to in-game actions of a game character operated by the player;
The step of performing the predetermined counting includes:
tallying a total amount of said in-game actions over a predetermined period of time;
The step of varying the parameter includes:
changing a parameter related to the growth of the game character based on the result of the compilation;
The in-game action is
At least one of moving in a virtual space and talking with other game characters is included;
The total amount of the in-game actions is
At least one of the distance traveled and the number of conversations corresponding to the in-game action is included.
Game processing method.
前記端末装置におけるプレイヤのゲームプレイに関わる情報を記録する情報記録処理部と、
記録した前記ゲームプレイに関わる情報に基づいて所定の集計を行う情報集計処理部と、
前記集計の結果に基づいて、ゲームの内容に関わるパラメータを変化させるパラメータ変化処理部と、
を有し、
前記情報記録処理部は、
前記プレイヤが操作するゲームキャラクタのゲーム内行動に関わる情報を記録し、
前記情報集計処理部は、
所定の期間における前記ゲーム内行動の総量を集計し、
前記パラメータ変化処理部は、
前記集計の結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの成長に関わるパラメータを変化させ、
前記ゲーム内行動は、
仮想空間での移動及び他のゲームキャラクタとの会話のうち少なくとも一方を含み、
前記ゲーム内行動の総量は、
前記移動の距離及び前記会話の回数のうち前記ゲーム内行動に対応する少なくとも一方を含む、
情報処理装置。 An information processing device communicably connected to a plurality of terminal devices,
an information recording processing unit that records information related to a game play of a player on the terminal device;
an information tallying processing unit that performs a predetermined tally based on the recorded information related to the game play;
a parameter change processing unit that changes parameters related to the content of the game based on the results of the compilation;
having
The information recording processing unit includes:
Recording information related to in-game actions of a game character operated by the player;
The information compilation processing unit includes:
tallying a total amount of said in-game actions over a predetermined period of time;
The parameter change processing unit:
changing a parameter related to the growth of the game character based on the result of the compilation;
The in-game action is
At least one of moving in a virtual space and talking with other game characters is included;
The total amount of the in-game actions is
At least one of the distance traveled and the number of conversations corresponding to the in-game action is included.
Information processing device.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020213858A JP7630271B2 (en) | 2020-12-23 | 2020-12-23 | Game program, game processing method, and information processing device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020213858A JP7630271B2 (en) | 2020-12-23 | 2020-12-23 | Game program, game processing method, and information processing device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2022099834A JP2022099834A (en) | 2022-07-05 |
| JP7630271B2 true JP7630271B2 (en) | 2025-02-17 |
Family
ID=82269595
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020213858A Active JP7630271B2 (en) | 2020-12-23 | 2020-12-23 | Game program, game processing method, and information processing device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7630271B2 (en) |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000189673A (en) | 1998-12-28 | 2000-07-11 | Square Co Ltd | Game device, behavior parameter changing method, and recording medium |
| JP2008043642A (en) | 2006-08-21 | 2008-02-28 | Square Enix Co Ltd | Network training game system, training game server device, training game terminal device, character display method, program, and recording medium |
-
2020
- 2020-12-23 JP JP2020213858A patent/JP7630271B2/en active Active
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000189673A (en) | 1998-12-28 | 2000-07-11 | Square Co Ltd | Game device, behavior parameter changing method, and recording medium |
| JP2008043642A (en) | 2006-08-21 | 2008-02-28 | Square Enix Co Ltd | Network training game system, training game server device, training game terminal device, character display method, program, and recording medium |
Non-Patent Citations (4)
| Title |
|---|
| [文スト攻略まとめ]『文豪ストレイドッグス 迷ヰ犬怪奇譚』バトルでスムーズに勝って異能石を稼ぐ方法,ビーズログ[online],2017年12月26日,インターネット<URL:https://www.bs-log.com/20171226_1203448/>,[2024年9月20日検索] |
| 「アラド戦記」,魔槍士新規転職2次覚醒を実装するSeason6Act3「運命を貫く槍」アップデートが本日実施,4gamer.net[online],2018年05月23日,インターネット<URL:https://www.4gamer.net/games/030/G003013/20180523020/>,[2024年9月23日検索] |
| 『レインボーシックス シージ』次回バランス調整でフィンカ大幅弱体化予定、8人のオペレーターと有刺鉄線に調整を施す,AUTOMATON[online],2018年07月20日,インターネット<URL:https://automaton-media.com/articles/newsjp/20180720-72495/>,[2024年6月7日検索] |
| PSPゲームレビュー「グローランサーIV オーバーリローデッド」,GAME Watch[online],2011年08月15日,インターネット<URL:https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/467463.html>,[2024年6月7日検索] |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2022099834A (en) | 2022-07-05 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| CN113171608B (en) | Systems and methods for web-based video game applications | |
| JP7413023B2 (en) | Game program, game processing method, information processing device | |
| JP2010179050A (en) | Game machine, progress method of game, game program, and record medium | |
| JP2018042740A (en) | Game server system and program | |
| JP6875444B2 (en) | Computer programs and server equipment | |
| JP6760690B2 (en) | Programs, control methods, server equipment and terminal equipment | |
| JP2025137553A (en) | Game device and program | |
| TW202027825A (en) | Program, terminal, game system, and game management device | |
| JP2025036643A (en) | PROGRAM, SERVER DEVICE AND GAME SYSTEM | |
| US9220986B2 (en) | Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium, and game system | |
| JP6694670B2 (en) | Server system, game system and program | |
| JP7630271B2 (en) | Game program, game processing method, and information processing device | |
| JP2024054380A (en) | PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM | |
| JP7281283B2 (en) | Program, game system and game service providing method | |
| JP7741422B1 (en) | Program, information processing method and information processing device | |
| JP7741423B1 (en) | Program, information processing method and information processing device | |
| JP7755792B2 (en) | Program, information processing method and information processing device | |
| JP7702067B1 (en) | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS | |
| JP2023042779A (en) | Information processing system, information processing method, and program | |
| JP2021183073A (en) | Game program, server device, and game system | |
| JP7739516B1 (en) | Information processing system, information processing device, program, and information processing method | |
| JP7719387B2 (en) | Information processing method, information processing system, and program | |
| JP7098811B1 (en) | Information processing equipment, game programs, information processing methods | |
| JP7210797B1 (en) | Information processing device, game program, information processing method | |
| JP7617441B2 (en) | Information processing system, information processing device, and program |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20231018 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240531 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240614 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240724 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20241011 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20241129 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250110 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250204 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7630271 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |