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JP7623971B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7623971B2 JP2022023797A JP2022023797A JP7623971B2 JP 7623971 B2 JP7623971 B2 JP 7623971B2 JP 2022023797 A JP2022023797 A JP 2022023797A JP 2022023797 A JP2022023797 A JP 2022023797A JP 7623971 B2 JP7623971 B2 JP 7623971B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines, that can be controlled to create advantageous conditions for players.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 Some gaming machines use a launching device to launch gaming balls, which are the gaming medium, into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area, such as a winning slot, provided in the gaming area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In addition, some gaming machines are provided with a variable display device that can variably display (also called "variable") identification information, and are configured to change the gaming state (the state of the gaming machine; specifically, the state in which the gaming machine is controlled) and provide a predetermined gaming value to the player when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device becomes a specific display result (so-called pachinko machines).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine becoming advantageous to the player in terms of making it easier for the ball to win, generating rights that lead to advantageous conditions for the player, or becoming more likely to meet the conditions for the payout of winning balls.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a "jackpot" occurs when a predetermined specific display mode is derived and displayed as a result of the variable display of a special pattern (identification information) that is started on the variable display device based on the entry of a game ball into the start winning hole. The derived display means that a pattern (final stop pattern) is finally stopped and displayed. When a jackpot occurs, for example, the big prize winning hole opens a predetermined number of times, and the machine transitions to a big prize game state in which the ball is more likely to win. Then, during each opening period, if a predetermined number (e.g., 10) of big prize winning holes are won, the big prize winning hole closes. The number of times the big prize winning hole opens is fixed to a predetermined number (e.g., 15 rounds). An opening time (e.g., 29 seconds) is determined for each opening, and the big prize winning hole closes when the opening time has elapsed even if the number of winning holes does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each big prize winning hole may be called a round. Also, the game during a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in a state where a pattern other than the pattern that will be the final stop pattern (for example, the center pattern among the left, middle, and right patterns) on a variable display device continues for a predetermined time and stops, oscillates, expands and contracts, or changes shape while matching a specific display result, or where multiple patterns fluctuate synchronously with the same pattern, or the positions of the displayed patterns are swapped, and the possibility of a jackpot occurring continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states), a reach effect is called a reach effect. Also, a reach state and its appearance are referred to as a reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a reach variable display. If the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it is a "miss" and the variable display state ends. The player plays while enjoying how to generate a jackpot.

そのような遊技機において、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段を備え、動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行するものがある。例えば特許文献1には、演出ボタンへの動作を促すボタン演出報知画像(具体的には演出ボタンを表すボタン画像、黒猫を表す黒猫画像で構成されるアニメーション画像)を表示するボタン演出報知を実行することが記載されている。 Some of these gaming machines are equipped with a motion detection means capable of detecting the player's motion, and execute a motion promotion effect that displays a motion promotion image that prompts the player to perform a motion on the motion detection means. For example, Patent Document 1 describes the execution of a button effect notification that displays a button effect notification image that prompts the player to perform a motion on an effect button (specifically, an animated image composed of a button image representing an effect button and a black cat image representing a black cat).

特開2013-153923号公報JP 2013-153923 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、動作促進演出(ボタン演出報知)により動作促進画像(ボタン演出報知画像)が表示される前に実行される演出のバリエーションが乏しく、遊技者の動作意欲を十分に高めることができない。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a limited variety of effects that are executed before the action prompting image (button action notification image) is displayed due to the action prompting effect (button action notification), and is unable to sufficiently increase the player's motivation to act.

そこで、本発明は、動作促進演出の実行に際して、遊技者の動作意欲を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine that can sufficiently increase the player's motivation to move when a movement-promoting effect is executed.

本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、特定キャラクタを動作させる演出であって、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチBによる第2バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段に対する動作態様を示唆する動作態様示唆画像を表示した後、動作検出手段への動作を促す動作促進画像(例えば、動作促進表示として表示される文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02)を表示する動作促進演出(例えば、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出や、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像(例えば、第1示唆表示として表示される文字表示「一」や「連」)と該第1画像に関連する第2画像(例えば、第2示唆表示として表示される文字表示「撃」や「打」)とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、動作促進事前演出)を実行可能であり、動作態様示唆画像は、少なくとも第1文字と第2文字とを含む動作指示文字列により動作検出手段に対する動作態様を示唆する画像であり、第1画像は、特定キャラクタが含まれず、第1文字を示す画像であり、第2画像は、特定キャラクタが含まれず、第2文字を示す画像であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出の第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)に係る特定キャラクタが含まれる第1演出画像が表示された後、第1演出画像に重畳して第1画像が表示され、その後、特定演出の第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)に係る特定キャラクタが含まれる第2演出画像が表示された後、第2演出画像に重畳して第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される(図8-21参照)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出のシーンに係る第1演出画像および第2演出画像と交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1画像および第2画像が表示されるため、特定演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player, and includes an action detection means capable of detecting the action of the player, and an effect execution means capable of executing an effect, and the effect execution means is capable of executing a specific effect (e.g., a second battle effect by a super reach B) which is an effect that causes a specific character to act and suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and during the execution period of the specific effect, an action mode suggesting image suggesting an action mode for the action detection means is displayed, and then an action promotion image (e.g., an action promotion display) which prompts the action of the action detection means is displayed. It is possible to execute an action promotion effect in which a push button image 006IWG02 with a text display "PUSH" displayed on the screen is displayed (for example, an action promotion effect corresponding to the second battle deciding button effect (single press) or an action promotion effect corresponding to the second battle deciding button effect (repeated taps)), and during the execution period of a specific effect, before executing the action promotion effect, a first image (for example, text display "一" or "連" displayed as the first suggestion effect) and a second image related to the first image (for example, text display "撃" or "バチ" displayed as the second suggestion effect) are displayed to promote the action. It is possible to execute a pre-performance (e.g., a pre-performance for promoting an action) that suggests that a performance for promoting an action will be executed, and the action mode suggesting image is an image that suggests a performance for the action detection means by an action instruction character string including at least a first character and a second character, the first image is an image that does not include a specific character and shows the first character, and the second image is an image that does not include a specific character and shows the second character , and when the performance for promoting an action is executed during the execution period of the specific performance, a first scene of the specific performance (e.g., the scenes shown in Figures 8-10 (17) to 8-11 (21) or The display is characterized in that a first performance image including a specific character related to a second scene of the specific performance (for example, the scenes shown in Figures 8-10 (17) to (19) and Figures 8-14 (44) to (45)) is displayed, then a first image is displayed superimposed on the first performance image, and then a second performance image including a specific character related to a second scene of the specific performance (for example, the scenes shown in Figures 8-11 (24) to 8-12 (28) and the scenes shown in Figures 8-14 (48) to 8-15 (52)) is displayed, then a second image is displayed superimposed on the second performance image, and then an action promotion image is displayed (see Figure 8-21).
According to this configuration, the first image and the second image suggesting that a movement promotion effect will be executed are displayed alternately with the first image and the second image relating to the specific effect scene, thereby improving the linkage between the specific effect and the movement promotion effect and increasing the player's motivation to move in response to the movement detection means.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine in characteristic part 001IW. 操作レバー001IW31Cが操作されたときのパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of the pachinko game machine when the operating lever 001IW31C is operated. 大当り判定テーブルの例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table. 変動パターンテーブルの例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 決め動作演出パターン決定テーブルの例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a deciding motion performance pattern determination table. エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process executed in the ending presentation process. スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach B (second battle). スーパーリーチB(第2バトル)におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the performance period of the battle performance, the action promotion pre-performance, and the action promotion performance in Super Reach B (second battle). 動作促進事前演出に係る演出表示の変化を示す説明図である。An explanatory diagram showing changes in the performance display related to the action promotion pre-performance. スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). スーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of Super Reach A (first battle). 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare effect executed in a low probability state. 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare effect executed in a low probability state. 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare effect executed in a low probability state. エンディング演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an ending presentation. スーパーリーチC(パトパトあたっく)で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a specific example of a patrol lamp used in Super Reach C (Pato Pato Attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach C (Pato Pato Attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach C (Pato Pato Attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a modified example in which a rapid-fire operation is required in Super Reach C (Pato Pato Attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach C (Pato Pato Attack). スーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach C (Pato Pato Attack). スーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach C (Powerful RUSH). スーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach C (Powerful RUSH). スーパーリーチC(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a modified example in which a rapid-fire operation is required in Super Reach C (Powerful RUSH). スーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of Super Reach C (Powerful RUSH). 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare effect executed in a high probability state. 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a fanfare effect executed in a high probability state. 動作促進期間においてパトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a modified example in which a patrol lamp image and a push button image are displayed in motion during a motion promotion period. FIG. スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a jackpot is hit in Super Reach B (second battle). スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a jackpot is hit with Super Reach C (Powerful RUSH). スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a jackpot is hit with Super Reach C (Pato Pato Attack). 各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of each performance period when each super reach results in a miss. スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the period during which the decorative pattern is displayed swaying according to the timing at which the push button 31B is pressed to notify the player of a Super Reach C (Powerful RUSH) jackpot. スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the period during which the decorative symbols are displayed swaying according to the timing at which an announcement is made by repeatedly pressing the push button 31B in a modified example of a Super Reach C (Powerful RUSH) jackpot. スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the presentation period according to the timing at which the push button 31B is pressed during a Super Reach C (Pato Pato Attack) jackpot. スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the presentation period according to the timing at which an announcement is made by repeatedly pressing the push button 31B in a modified Super Reach C (Pato Pato Attack) jackpot. 低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the performance period of a fanfare performance executed in a low probability state. 高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the performance period of a fanfare performance executed in a high probability state. 動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a specific example of a modified example in which a light gathering effect is performed before the action promotion period. FIG. 集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance period for a light collection effect. 非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a modified example of the patrol lamp image displayed when no winning ticket is selected.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc., are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the game control timer interrupt process described below is executed to resume the change of the special symbols from the state before the recovery.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). In addition, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 6. When the performance control main process shown in FIG. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the value of the presentation control process flag is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部001IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部001IWについて説明する。特徴部001IWでは、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される。この確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものであり、いわゆる回数切り確変状態である。なお本例において「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「大当り」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「大当り」となることを意味する。また本例において「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「ハズレ」となることを意味する。
(Explanation regarding characteristic part 001IW)
Next, the characteristic part 001IW of this embodiment will be described. In the characteristic part 001IW, when the display result of the special symbol becomes "jackpot" and the game state is controlled to the jackpot game state, the game state is controlled to the probability variable state after the jackpot game state ends. The end condition of this probability variable state is that a predetermined number of special symbol games have been executed, and it is a so-called number-cut probability variable state. In this example, the expression "the result of the lottery is a win" may be used, which means that the display result of the special symbol game is a "jackpot", that is, the display result of the special symbol is determined (pre-determined) based on the random number value for determining the display result in the normal special symbol processing, and the determination result is a "jackpot". In this example, the expression "the result of the lottery is a non-win" may be used, which means that the display result of the special symbol game is a "miss", that is, the display result of the special symbol is determined (pre-determined) based on the random number value for determining the display result in the normal special symbol processing, and the determination result is a "miss".

(特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1正面図)
図8-1は、特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図8-1に示すように特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1には、遊技領域の右下方における遊技機用枠3の所定位置に、遊技者が把持して傾倒操作可能な操作レバー001IW31Cが取り付けられている。なお、図8-1に示す特徴部001IWのパチンコ遊技機1において、図1に示すパチンコ遊技機1と同じ符号が付されている部材は図1を参照して説明した部材と同じ機能を有するものであるため、説明を省略する。
(Front view of the pachinko gaming machine 1 at the characteristic portion 001IW)
Fig. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 001IW. As shown in Fig. 8-1, the pachinko game machine 1 in the characteristic part 001IW has an operation lever 001IW31C that can be held and tilted by a player attached to a predetermined position of the game machine frame 3 in the lower right of the play area. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 001IW shown in Fig. 8-1, the members with the same reference numerals as those in the pachinko game machine 1 shown in Fig. 1 have the same functions as the members described with reference to Fig. 1, and therefore will not be described.

図8-2は、操作レバー001IW31Cが操作されたときのパチンコ遊技機の正面図である。図8-2に示すように、操作レバー001IW31は遊技者が把持して左方向に傾倒操作可能に設けられている。操作レバー001IW31Cに対する操作はレバーセンサ(図示略)により検出され、演出制御用CPU120は、レバーセンサからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行等の処理を行うことが可能である。 Figure 8-2 is a front view of the pachinko game machine when the operating lever 001IW31C is operated. As shown in Figure 8-2, the operating lever 001IW31 is arranged so that the player can hold it and tilt it to the left. The operation of the operating lever 001IW31C is detected by a lever sensor (not shown), and the presentation control CPU 120 can perform processing such as executing presentations based on the detection signal from the lever sensor (a signal that is output when an operation by the player is detected and that appropriately indicates the operation content).

(大当り判定テーブル)
図8-3は、大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図8-3に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
(Big hit determination table)
Fig. 8-3 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table. As shown in Fig. 8-3, in this example, based on the random numbers for jackpot determination, it is determined that the probability of a jackpot is about 1/300 in a low probability state, and that the probability of a jackpot is about 1/30 in a high probability state.

なお、図8-3に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。 In addition, the configuration is not limited to that shown in FIG. 8-3. For example, the probability of a jackpot may be different depending on whether the first special symbol is changed or the second special symbol is changed.

また例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。 For example, if the setting can be set to one of a number of setting values with different degrees of advantage for the player, and a setting confirmation process or setting change process is executed when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, making it possible to confirm the current setting value or change the setting value, the probability of winning may differ depending on which setting value is set.

また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。 In addition, multiple types of jackpots may be provided, each with a different degree of advantage. Specifically, the number of rounds in the jackpot game and the game state after the jackpot game may be different depending on the jackpot type. In this case, when it is decided that a jackpot has occurred based on the hit determination random number, the type of jackpot is determined based on the type determination random number.

(変動パターンテーブル)
図8-4は、特徴部001IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-4(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(C)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(D)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in the feature part 001IW. Among these, FIG. 8-4(A) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a miss used in a low probability state. Also, FIG. 8-4(B) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a low probability state. Also, FIG. 8-4(C) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a miss used in a high probability state. Also, FIG. 8-4(D) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a high probability state.

本例では、図8-4(A)に示すように、低確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)および変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in Figure 8-4 (A), in the case of a miss in a low probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (long reach), fluctuation pattern PA2-3 (super reach A) and fluctuation pattern PA2-4 (super reach B).

また本例では、図8-4(B)に示すように、低確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)および変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-4 (B), if a jackpot occurs in a low probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PB2-1 (normal reach), PB2-2 (long reach), PB2-3 (super reach A) and PB2-4 (super reach B).

また本例では、図8-4(C)に示すように、高確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)および変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in Figure 8-4 (C), in the case of a miss in a high probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 (normal fluctuation), PA1-2 (shortened fluctuation), PA2-1 (normal reach), PA2-2 (long reach) and PA2-5 (super reach C).

また本例では、図8-4(D)に示すように、高確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)および変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-4 (D), if a jackpot occurs in a high probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PB2-1 (normal reach), PB2-2 (long reach), and PB2-5 (super reach C).

本例では、図8-4に示すように複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<ロングリーチ<スーパーリーチの順に大当り期待度が高くなるように構成されている。 In this example, as shown in Figure 8-4, multiple types of reach effects can be executed, and the expected probability of a jackpot increases in the order of normal reach < long reach < super reach.

また本例では、図8-4に示すように、低確率状態と高確率状態とで実行可能なスーパーリーチの種類が異なり、変動期間(すなわち演出期間)が異なるように構成されている。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-4, the types of super reaches that can be executed in the low probability state and the high probability state are different, and the variable periods (i.e., presentation periods) are different. This configuration allows for variation in the way the presentation is presented in the low probability state and the high probability state, increasing interest in the game.

なお本例では、低確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチAまたはスーパーリーチBを実行可能であり、高確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチCのみ実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、複数種類のスーパーリーチを実行可能としてもよい。 In this example, in a low probability state, Super Reach A or Super Reach B can be executed as a super reach, and in a high probability state, only Super Reach C can be executed as a super reach, but this is not limited to the configuration, and multiple types of super reaches may be executed.

また、図8-4に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。 In addition, without being limited to the example shown in FIG. 8-4, for example, a variation pattern may be set in which a pseudo consecutive performance is executed once or multiple times and then a reach performance is executed, and the probability of developing into a jackpot expectation or a super reach with a high expectation may differ depending on the number of pseudo consecutive performances.

(可変表示開始設定処理)
次に、特徴部001IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ006IWS801)。
(Variable display start setting process)
Next, the variable display start setting process in the characteristic part 001IW will be described. Fig. 8-5 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Fig. 7. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads out a variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 006IWS801).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ006IWS802)。 Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stopping pattern) of the decorative pattern according to the variation pattern command read in step 006IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command), and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area (step 006IWS802).

ステップ006IWS802では、演出制御用CPU120は、「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、「大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。 In step 006IWS802, if the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a "miss", it determines a combination of miss patterns in which the left, center, and right decorative patterns are completely mismatched, or a reach miss pattern combination in which only the left and right decorative patterns (specifically, the normal decorative patterns of "1" to "6" and "8" to "9" which are normally white) match. Also, if the performance control CPU 120 receives a display result designation command indicating a "jackpot", it determines a pattern combination in which the left, center, and right decorative patterns (specifically, the normal decorative patterns of "1" to "6" and "8" to "9" which are normally white) match.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ006IWS803)。そして、スーパーリーチを含む変動パターンではない場合には、ステップ006IWS809に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variation pattern includes a Super Reach (step 006IWS803). If the variation pattern does not include a Super Reach, the process proceeds to step 006IWS809.

スーパーリーチを含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態が高確率状態であるか否かを確認する(ステップ006IWS804)。そして、高確率状態ではない場合には、ステップ006IWS808に移行する。高確率状態であるか否かは、例えば、受信したコマンドにもとづいて遊技状態を特定可能な情報を記憶しておき、ステップ006IWS804において当該情報を参照することにより確認することができる。 If the variation pattern includes a super reach, the performance control CPU 120 checks whether the game state is a high probability state (step 006IWS804). If the game state is not a high probability state, the process proceeds to step 006IWS808. Whether the game state is a high probability state can be checked, for example, by storing information that can identify the game state based on the received command and referring to that information in step 006IWS804.

高確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、現在の演出モードがパワフルRUSHモードであるか否かを確認する(ステップ006IWS805)。現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」である場合には、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS809に移行する。一方、現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」ではない場合、すなわち「パトパトあたっくモード」である場合には、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS809に移行する。 If it is in a high probability state, the performance control CPU 120 checks whether the current performance mode is Powerful RUSH mode (step 006IWS805). If the current performance mode is "Powerful RUSH mode", it decides to execute a Super Reach C (Powerful RUSH) performance, and proceeds to step 006IWS809. On the other hand, if the current performance mode is not "Powerful RUSH mode", i.e., if it is "Pato Pato Attack mode", it decides to execute a Super Reach C (Pato Pato Attack) performance, and proceeds to step 006IWS809.

本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、「パワフルRUSHモード」と、「パトパトあたっくモード」とが設けられている。また、高確率状態であるときの演出モードをいずれの演出モードとするかを、遊技者が決定可能に構成されている(詳細は後述する演出モード決定処理で説明する)。ステップ006IWS805では、演出モード決定処理において記憶された演出モードを特定可能な情報を参照し、いずれの演出モードに設定されているかを確認する。なお本例では、高確率状態であるときに演出モードが選択可能となるように構成されているが、このような構成に限らず、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも有利な遊技状態、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)や、いわゆる小当りラッシュ状態(高確率/低ベース状態)などの遊技状態であるときに、演出モードが選択可能となるように構成されていてもよい。 In this example, the "Powerful RUSH mode" and the "Pat Pat Attack mode" are provided as the presentation modes when the probability is high. The player can decide which presentation mode to use when the probability is high (details will be explained in the presentation mode decision process below). In step 006IWS805, the information that can identify the presentation mode stored in the presentation mode decision process is referenced, and it is confirmed which presentation mode has been set. In this example, the presentation mode is configured to be selectable when the probability is high, but it is not limited to this configuration. It may also be configured to be selectable when the game state is more advantageous than the normal state (low probability/low base state), such as a time-saving state (low probability/high base state) or a so-called small win rush state (high probability/low base state).

また本例では、高確率状態であるときに、当否を報知するスーパーリーチ演出として、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とを実行可能であり、演出モードに応じていずれかを実行するように構成されている。 In this example, when the probability is high, the Super Reach C (Powerful RUSH) effect and the Super Reach C (Pato Pato Attack) effect can be executed as the Super Reach effect that notifies the winner, and either one is executed depending on the performance mode.

また本例では、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出である。例えば、図8-4に示す変動パターンPA2-5または変動パターンPB2-5に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を実行し、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出を実行する。そのため、一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である。具体的には、図8-4に示すように変動パターンPA2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、そのうちの一つの演出におけるパトランプ(詳細については後述する)を用いた告知を印象付けることができる。 Also, in this example, the Super Reach C (Powerful RUSH) performance and the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance are performances that are executed based on the same fluctuation pattern. For example, when the fluctuation pattern PA2-5 or fluctuation pattern PB2-5 shown in FIG. 8-4 is decided, if the performance mode is Powerful RUSH mode, the Super Reach C (Powerful RUSH) performance is executed, and if the performance mode is Pato Pato Attack mode, the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance is executed. Therefore, the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation is the same when the Super Reach C (Powerful RUSH) performance is executed based on one fluctuation pattern and when the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance is executed based on that one fluctuation pattern. Specifically, as shown in FIG. 8-4, when a Super Reach C (Powerful RUSH) or Super Reach C (Pato Pato Attack) effect is executed based on the fluctuation pattern PA2-5, the time is 80 seconds for both, and when a Super Reach C (Powerful RUSH) or Super Reach C (Pato Pato Attack) effect is executed based on the fluctuation pattern PB2-5, the time is 100 seconds for both. With this configuration, multiple effects can be executed based on the same fluctuation pattern, and a notice using a patrol lamp (details of which will be described later) in one of the effects can be left behind.

なお本例では、高確率状態であるときには演出モードに応じて、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とのいずれかを実行するように構成されており、それぞれプッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促し、押下操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、押下操作に代えて連打操作を遊技者に促し、所定の実行条件を満たす連打操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で押下操作のパターンと連打操作のパターンとのいずれかに決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。 In this example, when the probability is high, either the Super Reach C (Pato Pato Attack) presentation or the Super Reach C (Powerful RUSH) presentation is executed depending on the presentation mode, and the player is prompted to press the push button 31B, and whether or not they have won is announced based on the fact that the press operation has been performed (or the action promotion period has passed). However, the present invention is not limited to this configuration, and for example, the player may be prompted to perform a rapid-fire operation instead of a press operation, and whether or not they have won is announced based on the fact that the rapid-fire operation that satisfies a predetermined execution condition has been performed (or the action promotion period has passed). In this case, for example, by determining either the press operation pattern or the rapid-fire operation pattern at different rates depending on the variable display result, the degree of expectation can be made different for each, which can increase interest.

なお、連打操作に関して、当否の告知が行われる条件(当該条件を満たさなければ動作促進期間が経過するまで当否の告知が行われない)を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、動作促進期間が4秒間であるケースであれば、条件を満たしているか否かを判断する判断タイミングとして、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングと、残り期間が2秒間である第2判断タイミングと、残り期間が1秒間である第3判断タイミングとの3つの判断タイミングを予め設けておく。また例えば、第1判断タイミングには押下操作が30回行われたか否かを第1判断条件として対応づけ、第2判断タイミングには押下操作が20回行われたか否かを第2判断条件として対応づけ、第3判断タイミングには押下操作が5回行われたか否かを第3判断条件として対応づけておく。そして、可変表示開始設定処理において、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出またはスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を連打操作のパターンにより実行すると決定した場合には、さらに抽選によりいずれの判断タイミングおよび判断条件の組み合わせとするかを決定する。 Note that, regarding the repeated tapping operation, multiple types of conditions for notifying the success or failure of the operation (if the conditions are not met, the success or failure of the operation is not notified until the operation promotion period has elapsed) may be provided. For example, in a case where the operation promotion period is 4 seconds, three judgment timings are provided in advance as judgment timings for determining whether the conditions are met: a first judgment timing when the remaining period is 3.5 seconds, a second judgment timing when the remaining period is 2 seconds, and a third judgment timing when the remaining period is 1 second. Also, for example, the first judgment timing is associated with whether or not the pressing operation has been performed 30 times as the first judgment condition, the second judgment timing is associated with whether or not the pressing operation has been performed 20 times as the second judgment condition, and the third judgment timing is associated with whether or not the pressing operation has been performed 5 times as the third judgment condition. Then, in the variable display start setting process, if it is decided that the Super Reach C (Pato Pato Attack) or Super Reach C (Powerful RUSH) effect will be executed by a rapid-fire operation pattern, a further lottery will be used to decide which combination of judgment timing and judgment conditions will be used.

このように構成した場合、第1判断タイミングと第1判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングで押下操作が30回行われたか否かを判断し、押下操作が30回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第1判断タイミングで押下操作が30回行われていなければ、第1判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第2判断タイミングと第2判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が2秒間である第2判断タイミングで押下操作が20回行われたか否かを判断し、押下操作が20回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第2判断タイミングで押下操作が20回行われていなければ、第2判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第3判断タイミングと第3判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が1秒間である第3判断タイミングで押下操作が5回行われたか否かを判断し、押下操作が5回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第3判断タイミングで押下操作が5回行われていなければ、第3判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。 In this configuration, when the performance is executed with a pattern of repeated tapping operations by a combination of the first judgment timing and the first judgment condition, it is judged whether or not 30 press operations have been performed at the first judgment timing when the remaining period is 3.5 seconds after the start of the motion promotion period, and if 30 press operations have been performed, the execution condition is met and a notification of success or failure is made. On the other hand, if 30 press operations have not been performed at the first judgment timing, the notification of success or failure is not made at the first judgment timing, and a notification of success or failure is made at the timing when the motion promotion period has elapsed. Also, for example, when the performance is executed with a pattern of repeated tapping operations by a combination of the second judgment timing and the second judgment condition, it is judged whether or not 20 press operations have been performed at the second judgment timing when the remaining period is 2 seconds after the start of the motion promotion period, and if 20 press operations have been performed, the execution condition is met and a notification of success or failure is made. On the other hand, if the pressing operation has not been performed 20 times at the second judgment timing, the result is not announced at the second judgment timing, and the result is announced when the motion promotion period has elapsed. For example, when a performance is executed with a rapid-fire operation pattern that combines the third judgment timing and the third judgment condition, it is determined whether or not the pressing operation has been performed five times at the third judgment timing when the remaining period is one second after the start of the motion promotion period, and if the pressing operation has been performed five times, the execution condition is met and the result is announced. On the other hand, if the pressing operation has not been performed five times at the third judgment timing, the result is not announced at the third judgment timing, and the result is announced when the motion promotion period has elapsed.

連打操作に関する判断タイミングおよび判断条件の組み合わせ抽選については、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。以下、連打操作に関して、判断タイミングにおいて判断条件を満たすことを、連打操作が実行条件を満たす、実行条件を満たす連打操作が行われる、ともいう。 The timing for determining the rapid-tap operation and the combination of the determination conditions can be determined at different rates depending on the result of the variable display, for example, to vary the degree of expectation and increase interest. Hereinafter, regarding rapid-tap operations, the satisfaction of the determination conditions at the timing for determining the operation is also referred to as the rapid-tap operation satisfying the execution condition, or the rapid-tap operation that satisfies the execution condition being performed.

本例では、遊技者によるプッシュボタン31への操作が有効に検出される期間を動作有効期間ともいい、遊技者にプッシュボタン31への動作を促す期間を動作促進期間ともいう。また本例では、動作有効期間の開始とともに動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了とともに動作促進期間が終了される構成となっているため、動作有効期間と動作促進期間とを互いに読み替えることができるが、このような構成に限らず、例えば、動作有効期間の開始から所定期間(例えば1秒間)経過してから動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了から所定期間(例えば1秒間)前に動作促進期間が終了するようにしてもよい。この場合には、動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるという記載の部分を、動作有効期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されると読み替えてもよいし、そのまま動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるとしてもよい。 In this example, the period during which the operation of the push button 31 by the player is effectively detected is also referred to as the valid operation period, and the period during which the player is prompted to operate the push button 31 is also referred to as the action prompting period. In this example, the action prompting period starts when the valid operation period starts, and ends when the valid operation period ends, so the valid operation period and the action prompting period can be read as interchangeable, but this is not limited to such a configuration. For example, the action prompting period may start a predetermined period (e.g., one second) after the start of the valid operation period, and may end a predetermined period (e.g., one second) before the end of the valid operation period. In this case, the part that says that a predetermined process is executed when the action prompting period ends may be read as a predetermined process is executed when the valid operation period ends, or may be read as a predetermined process is executed when the action prompting period ends.

以下、動作有効期間に遊技者により所定の動作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う演出を、決め動作演出ともいう。本例では、決め動作演出として、プッシュボタン31の操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う決めボタン演出と、操作レバー001IW31Cの操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う決めレバー演出とを実行可能に構成されている。なお、決めボタン演出のうち、プッシュボタン31の押下操作(単押し操作)が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行うものを決めボタン演出(単押し)とし、プッシュボタン31の連打操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行うものを決めボタン演出(連打)として区別することがある。 Hereinafter, the presentation that notifies the player of a win or loss based on the player performing a specific action during the valid action period (or the valid action period has elapsed) is also referred to as a deciding action presentation. In this example, the deciding action presentation is configured to be able to execute a deciding button presentation that notifies the player of a win or loss based on the player operating the push button 31 (or the valid action period has elapsed), and a deciding lever presentation that notifies the player of a win or loss based on the player operating the operation lever 001IW31C (or the valid action period has elapsed). Of the deciding button presentations, a deciding button presentation that notifies the player of a win or loss based on the player pressing the push button 31 (single press operation) (or the valid action period has elapsed) is referred to as a deciding button presentation (single press), and a deciding button presentation that notifies the player of a win or loss based on the player pressing the push button 31 repeatedly (or the valid action period has elapsed) is referred to as a deciding button presentation (repeated press).

なお本例では、決め動作演出が実行される場合、遊技者に所定の動作を促す動作促進表示を表示する動作促進演出を実行可能であり、さらに動作促進演出を実行するよりも前に、所定の示唆表示を表示して動作促進演出が実行されることを示唆する動作促進事前演出を実行可能に構成されている。 In this example, when a deciding action performance is executed, it is possible to execute an action promotion performance that displays an action promotion display encouraging the player to perform a specific action, and further, it is configured to execute a pre-action promotion performance that displays a specific suggestion display prior to executing the action promotion performance, suggesting that the action promotion performance will be executed.

ステップ006IWS804において高確率状態ではないと判断した場合(ステップ006IWS804のN)、すなわちスーパーリーチの変動パターンであって低確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出の演出パターンを決定する(ステップ006IWS808)。その後、ステップ006IWS809に移行する。 If it is determined in step 006IWS804 that the probability is not high (N in step 006IWS804), i.e., the fluctuation pattern is a Super Reach and the probability is low, the performance control CPU 120 determines the performance pattern of the deciding action performance to be executed during the Super Reach performance (step 006IWS808). Then, the process proceeds to step 006IWS809.

ステップ006IWS808では、例えば図8-6に示す決め動作演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターンを決定する。図8-6に示す決め動作演出パターン決定テーブルのうち、図8-6(A)にはスーパーリーチAの変動パターン(すなわちPA2-3またはPB2-3)であるときに用いられる決め動作演出パターン決定テーブル[スーパーリーチA]が示され、図8-6(B)にはスーパーリーチBの変動パターン(すなわちPA2-4またはPB2-4)であるときに用いられる決め動作演出パターン決定テーブル[スーパーリーチB]が示されている。 In step 006IWS808, the presentation pattern is determined by referring to the deciding action presentation pattern determination table shown in FIG. 8-6, for example. Of the deciding action presentation pattern determination tables shown in FIG. 8-6, FIG. 8-6(A) shows the deciding action presentation pattern determination table [Super Reach A] used when the variation pattern is Super Reach A (i.e. PA2-3 or PB2-3), and FIG. 8-6(B) shows the deciding action presentation pattern determination table [Super Reach B] used when the variation pattern is Super Reach B (i.e. PA2-4 or PB2-4).

本例では、低確率状態であるときに、当否を報知するスーパーリーチ演出として、スーパーリーチA(第1バトル)演出とスーパーリーチB(第2バトル)演出とを実行可能であり、変動パターンに応じていずれかを実行するように構成されている。なお本例の構成に限らず、例えば高確率状態であるときと同様に、特定の変動パターンであるときに低確率状態用の演出モードに応じてスーパーリーチA(第1バトル)演出とスーパーリーチB(第2バトル)演出とのいずれかを実行するように構成してもよい。 In this example, when the probability is low, the Super Reach A (first battle) effect and the Super Reach B (second battle) effect can be executed as the Super Reach effect that notifies the winner, and either one is executed depending on the fluctuation pattern. Note that this is not limited to the configuration of this example, and it may be configured to execute either the Super Reach A (first battle) effect or the Super Reach B (second battle) effect depending on the presentation mode for the low probability state when a specific fluctuation pattern is present, just as when the probability is high.

本例では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいてバトル演出が実行されるが、それぞれ異なる演出内容であるため、両者を区別するときにはスーパーリーチAにおいて実行されるバトル演出を第1バトル演出といい、スーパーリーチBにおいて実行されるバトル演出を第2バトル演出という。 In this example, battle effects are executed in Super Reach A and Super Reach B, but because the effects are different, when distinguishing between the two, the battle effect executed in Super Reach A is referred to as the first battle effect, and the battle effect executed in Super Reach B is referred to as the second battle effect.

本例では、図8-6(A)に示すように、スーパーリーチA(第1バトル)演出中に実行する決め動作演出として、決めボタン演出(単押し)と決めレバー演出とを実行可能である。また、図8-6(A)に示すように、スーパーリーチA(第1バトル)演出以外のスーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出と区別する場合には、前者を第1バトル決めボタン演出(単押し)、後者を第1バトル決めレバー演出ともいう。 In this example, as shown in FIG. 8-6(A), a deciding button effect (single press) and a deciding lever effect can be executed as deciding action effects executed during a Super Reach A (first battle) effect. Also, as shown in FIG. 8-6(A), when distinguishing deciding action effects executed during Super Reach effects other than the Super Reach A (first battle) effect, the former is also called the first battle deciding button effect (single press) and the latter is also called the first battle deciding lever effect.

また、図8-6(A)に示すように、第1バトル決めレバー演出は、第1バトル決めボタン演出(単押し)よりも、大当り時に決定される割合が高く、はずれ時に決定される割合が低いため、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、いずれの演出パターンにより決め動作演出が実行されるかに注目させることができる。 Also, as shown in FIG. 8-6(A), the first battle deciding lever effect is configured to have a higher probability of being selected in the event of a big win and a lower probability of being selected in the event of a miss than the first battle deciding button effect (single press), thereby increasing the likelihood of a big win. This configuration allows the player to pay attention to which effect pattern will result in the deciding action effect being executed in the Super Reach A (first battle) effect.

本例では、図8-6(B)に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出中に実行する決め動作演出として、決めボタン演出(単押し)と決めボタン演出(連打)とを実行可能である。また図8-6(B)に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出以外のスーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出と区別する場合には、前者を第2バトル決めボタン演出(単押し)、後者を第2バトル決めボタン演出(連打)ともいう。 In this example, as shown in FIG. 8-6(B), the deciding action effects executed during the Super Reach B (second battle) performance can be a deciding button effect (single press) and a deciding button effect (repeated taps). Also, as shown in FIG. 8-6(B), when distinguishing the deciding action effects executed during Super Reach performances other than the Super Reach B (second battle) performance, the former is also called the second battle deciding button effect (single press) and the latter is also called the second battle deciding button effect (repeated taps).

また、図8-6(B)に示すように、第2バトル決めボタン演出(単押し)は、第2バトル決めボタン演出(連打)よりも、大当り時に決定される割合が高く、はずれ時に決定される割合が低いため、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチB(第2バトル)演出においても、いずれの演出パターンにより決め動作演出が実行されるかに注目させることができる。 Also, as shown in FIG. 8-6(B), the second battle deciding button presentation (single press) is configured to have a higher probability of being selected in the event of a big win and a lower probability of being selected in the event of a miss than the second battle deciding button presentation (repeated taps), thereby increasing the likelihood of a big win. With this configuration, even in the Super Reach B (second battle) presentation, it is possible to draw attention to which presentation pattern will result in the deciding action presentation.

ここで、決め動作演出に関する変形例について説明する。本例では、スーパーリーチB(第2バトル)演出は、スーパーリーチA(第1バトル)演出よりも大当り期待度が高くなるように構成されているが(図8-4参照)、スーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出のパターンにより、大当り期待度が一部入れ替わるようにしてもよい。例えば、図8-6(C)に示す変形例ように、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、第1バトル決めレバー演出が実行される場合には、スーパーリーチB(第2バトル)演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このような構成により、スーパーリーチA(第1バトル)演出が実行されたときにも期待感を維持させることができ、興趣を向上させることができる。 Here, we will explain modified examples of the deciding action presentation. In this example, the Super Reach B (second battle) presentation is configured to have a higher chance of winning than the Super Reach A (first battle) presentation (see Figure 8-4), but the chance of winning may be partially swapped depending on the pattern of the deciding action presentation executed during the Super Reach presentation. For example, as in the modified example shown in Figure 8-6 (C), when the first battle deciding lever presentation is executed in the Super Reach A (first battle) presentation, the chance of winning may be higher than when the Super Reach B (second battle) presentation is executed. With this configuration, the sense of expectation can be maintained even when the Super Reach A (first battle) presentation is executed, and interest can be increased.

ステップ006IWS809では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS809)。 In step 006IWS809, the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern and the determined content of the performance (step 006IWS809).

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS810)。 Then, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 006IWS810).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data is set that the performance control CPU 120 refers to when controlling the performance device. That is, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance parts) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data that is a collection of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating the manner of change that constitutes the change manner during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is included. In addition, the process timer setting value is set to the change time for that change manner. The performance control CPU 120 refers to the process table and controls the display of the decorative pattern in the change manner set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. In addition, the process table is stored in the ROM in the performance control board 80. In addition, a process table is prepared according to each change pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS811)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 006IWS811). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

ステップ006IWS811の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 By executing the processing of step 006IWS811, a performance is realized according to the variation pattern and the content decided to be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ006IWS812)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value equivalent to the variable time specified by the variable pattern command (step 006IWS812).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006IWS813)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 006IWS813).

(演出モード決定処理)
次に、特徴部001IWにおけるエンディング演出処理内で実行される演出モード決定処理について説明する。図8-7は、エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
(Rendering mode determination process)
Next, a description will be given of a rendering mode determination process executed in the ending rendering process in the characteristic part 001IW. FIG. 8-7 is a flow chart showing an example of the rendering mode determination process executed in the ending rendering process.

演出モード決定処理では、演出制御用CPU120は、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することにより演出モードを決定可能な演出モード決定期間中であるか否かを確認する(ステップ006IWS901)。そして演出モード決定期間中でなければ、そのまま演出モード決定処理を終了する。 In the presentation mode determination process, the presentation control CPU 120 checks whether or not the presentation mode determination period is in progress, during which the player can determine the presentation mode by operating the stick controller 31A or the push button 31B (step 006IWS901). If the presentation mode determination period is not in progress, the presentation mode determination process ends.

演出モード決定期間中であれば、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS902)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において表示している演出モード「パワフルRUSHモード」に対応する画像と、演出モード「パトパトあたっくモード」に対応する画像とのいずれかを操作に応じて選択し、選択画像を強調表示する(ステップ006IWS903)。 During the presentation mode determination period, the presentation control CPU 120 checks whether an operation on the stick controller 31A has been detected (step 006IWS902). If an operation has been detected, the presentation control CPU 120 selects, in accordance with the operation, either an image corresponding to the presentation mode "Powerful RUSH mode" displayed on the image display device 5 or an image corresponding to the presentation mode "Pat-Pat-Attack mode" and highlights the selected image (step 006IWS903).

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS904)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定する(ステップ006IWS906)。ステップ006IWS906では、決定した演出モードを特定可能な情報を記憶する。その後、演出モード決定処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 checks whether an operation on the push button 31B has been detected (step 006IWS904). If an operation has been detected, the performance control CPU 120 determines the performance mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 (step 006IWS906). In step 006IWS906, information that can identify the determined performance mode is stored. Thereafter, the performance mode determination process ends.

プッシュボタン31Bに対する操作が検出されなかった場合には、演出制御用CPU120は、演出モード決定期間の終了タイミングであるか否かを確認する(ステップ006IWS904)。終了タイミングではない場合には、そのまま演出モード決定処理を終了し、終了タイミングである場合には、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定し(ステップ006IWS906)、演出モード決定処理を終了する。 If no operation of the push button 31B is detected, the performance control CPU 120 checks whether it is the end timing of the performance mode determination period (step 006IWS904). If it is not the end timing, the performance mode determination process ends as is, and if it is the end timing, the performance mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 is determined (step 006IWS906), and the performance mode determination process ends.

(演出例)
次に、演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)演出について、図8-8~図8-20を参照して説明する。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Example of performance)
Next, a specific example of the effects will be described with reference to the figures. First, the Super Reach B (second battle) effects executed in the low probability state will be described with reference to Figures 8-8 to 8-20. Note that in each figure, the screen transitions in ascending order of (1), (2), and (3).

(低確率状態で実行されるスーパーリーチB(第2バトル)演出)
図8-8~図8-20は、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。
(Super Reach B (2nd Battle) effect executed with low probability)
Figures 8-8 to 8-20 are explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach B (second battle) executed in a low probability state.

スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(単押し)が実行される場合には、図8-8~図8-20のうち、図8-8(1)~(8)、図8-9(9)~(16)、図8-10(17)~(19)、図8-11(20)~(27)、図8-12(28)~(35)、図8-13(36)~(43)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-18(75)~(82)、図8-19(83)~(88)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-20(89)~(94)の順に画面が遷移する。 When the second battle deciding button presentation (single press) is executed as the deciding action presentation in the Super Reach B (second battle) presentation, the screen transitions in the order of Fig. 8-8 (1) to (8), Fig. 8-9 (9) to (16), Fig. 8-10 (17) to (19), Fig. 8-11 (20) to (27), Fig. 8-12 (28) to (35), Fig. 8-13 (36) to (43), Fig. 8-17 (68) to (74) among Fig. 8-8 to Fig. 8-20. After that, if the result of the change display is a jackpot, the screen transitions in the order of Fig. 8-18 (75) to (82), Fig. 8-19 (83) to (88), and if the result of the change display is a miss, the screen transitions in the order of Fig. 8-20 (89) to (94).

また、スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)が実行される場合には、図8-8~図8-20のうち、図8-8(1)~(8)、図8-9(9)~(16)、図8-10(17)~(19)、図8-14(44)~(52)、図8-15(52)~(59)、図8-16(60)~(67)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-18(75)~(82)、図8-19(83)~(88)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-20(89)~(94)の順に画面が遷移する。 In addition, in the Super Reach B (second battle) presentation, when the second battle deciding button presentation (repeated tap) is executed as the deciding action presentation, the screen transitions in the order of Fig. 8-8 (1) to (8), Fig. 8-9 (9) to (16), Fig. 8-10 (17) to (19), Fig. 8-14 (44) to (52), Fig. 8-15 (52) to (59), Fig. 8-16 (60) to (67), Fig. 8-17 (68) to (74) among Fig. 8-8 to Fig. 8-20. After that, if the result of the variable display is a jackpot, the screen transitions in the order of Fig. 8-18 (75) to (82), Fig. 8-19 (83) to (88), and if the result of the variable display is a miss, the screen transitions in the order of Fig. 8-20 (89) to (94).

図8-8~図8-20に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-8(1))、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りまたは変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-8(2))。 In the example shown in Figures 8-8 to 8-20, after a losing symbol ("327") is displayed on the image display device 5 as the display result of the previous variable display (Figure 8-8 (1)), a variable display based on a jackpot of variable pattern PB2-4 (Super Reach B) or a miss of variable pattern PA2-4 (Super Reach B) is started (Figure 8-8 (2)).

次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-8(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-8(4))。 Next, when the left and right decorative symbols reach the "2" state (Fig. 8-8(3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then the image display device 5 goes white and a development preview effect begins (Fig. 8-8(4)).

発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ画像006IWC01が登場し(図8-8(4))、続いて第2味方キャラクタ画像006IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-8(5))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01および第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-8(6))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ画像006IWC04が増殖するように表示され(図8-8(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-8(8))。 In the development preview performance, first the first ally character image 006IWC01 appears (Fig. 8-8(4)), followed by the second ally character image 006IWC02 (Fig. 8-8(5)). Next, the word "Develop" is displayed superimposed on the first ally character image 006IWC01 and the second ally character image 006IWC02 (Fig. 8-8(6)). Next, the first mini character image 006IWC04 is displayed to grow superimposed on the first ally character image 006IWC01, the second ally character image 006IWC02, and the word "Develop" (Fig. 8-8(7)), and eventually the first mini character image 006IWC04 grows to fill the entire screen (Fig. 8-8(8)).

その後、スーパーリーチBの第2バトル演出が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が徐々に消滅し(図8-9(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ画像006IWC04が消滅する演出表示が行われる(図8-9(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。 After that, when the second battle performance of Super Reach B starts, the multiplied first mini character images 006IWC04 gradually disappear (Figure 8-9 (9)), and eventually a performance display is performed in which all of the first mini character images 006IWC04 have disappeared (Figure 8-9 (10)). This configuration reduces the sense of incongruity when switching from the development preview performance image to the Super Reach image, and makes the series of events from the development preview performance to the Super Reach appear natural.

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-9(11))、第2味方キャラクタ画像006IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-9(12))。 Next, an effect is displayed in which the second ally character image 006IWC02 lands on the ground (Figure 8-9 (11)), and the upper body of the second ally character image 006IWC02 is enlarged and a background image including multiple star shapes corresponding to the second ally character image 006IWC02 is displayed (Figure 8-9 (12)).

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02と敵キャラクタ画像006IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-9(13))。 Next, the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 face each other, and the word "VS" is displayed, indicating that a battle is about to begin (Figure 8-9 (13)).

次いで、敵キャラクタ画像006IWC11が第2味方キャラクタ画像006IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-9(14))。このとき第2味方キャラクタ画像006IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-9(14))。 Next, the enemy character image 006IWC11 attacks the second ally character image 006IWC02 (specifically, emits a beam of light from its fingertips) (Figure 8-9 (14)). At this time, the second ally character image 006IWC02 is in a state where it is blocking the attack by using the center decoration pattern "9" (or a pattern image corresponding to the center decoration pattern "9") as a shield (Figure 8-9 (14)).

なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示される。図8-8~図8-20に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図8-9(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。 In this example, the decorative symbols are displayed in the order of "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," and "9," and after "9," they are displayed again in the order starting with "1." In the example shown in Figures 8-8 to 8-20, the decorative symbols on the left and right are "2," which is in a reach state, so the center decorative symbol "9" displayed in Figure 8-9 (14) is the center decorative symbol that is displayed two symbols before the center decorative symbol "2" that results in the jackpot symbol combination "222."

次いで、敵キャラクタ画像006IWC11から第2味方キャラクタ画像006IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-9(15))。すると、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-9(16))。 Next, an effect is displayed in which an attack from the enemy character image 006IWC11 to the second ally character image 006IWC02 (specifically, a beam of light emitted from the fingertip) destroys the middle decoration symbol "9" that was acting as a shield. At this time, the middle decoration symbol "9" appears destroyed (Figure 8-9 (15)). Then, the second ally character image 006IWC02 is enlarged and a background image including multiple stars corresponding to the second ally character image 006IWC02 is displayed (Figure 8-9 (16)).

次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が敵キャラクタ画像006IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-10(17))。すると、相対する敵キャラクタ画像006IWC11が正面から表示され(図8-10(18))、敵キャラクタ画像006IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-10(19))。 Then, the second ally character image 006IWC02 begins an attack on the enemy character image 006IWC11 (specifically, punches him) (Fig. 8-10 (17)). Then, the opposing enemy character image 006IWC11 is displayed from the front (Fig. 8-10 (18)), and a decorative pattern "1" appears in front of the enemy character image 006IWC11 (Fig. 8-10 (19)).

なお、図8-10(19)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図8-10(19)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。 The decorative pattern "1" displayed in FIG. 8-10 (19) is the decorative pattern displayed just before the decorative pattern "2" that results in the jackpot pattern combination "222." Therefore, a jackpot is announced when the decorative pattern "1" displayed in FIG. 8-10 (19) is destroyed and the next decorative pattern "2" is displayed.

ここで、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行すると決定されている場合には、図8-10(19)に示す画面の後、図8-11(20)~(27)、図8-12(28)~(35)、図8-13(36)~(43)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移し、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)を実行すると決定されている場合には、図8-10(19)に示す画面の後、図8-14(44)~(51)、図8-15(52)~(59)、図8-16(60)~(67)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。 If it is decided that the second battle deciding button presentation (single press) will be executed as the deciding move presentation, then after the screen shown in FIG. 8-10 (19), the screens will transition in the order of FIG. 8-11 (20) to (27), FIG. 8-12 (28) to (35), FIG. 8-13 (36) to (43), and FIG. 8-17 (68) to (74). If it is decided that the second battle deciding button presentation (repeated taps) will be executed as the deciding move presentation, then after the screen shown in FIG. 8-10 (19), the screens will transition in the order of FIG. 8-14 (44) to (51), FIG. 8-15 (52) to (59), FIG. 8-16 (60) to (67), and FIG. 8-17 (68) to (74).

最初に、第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合について説明する。第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進事前演出を実行する。 First, we will explain the case where the second battle deciding button performance (single press) is executed. When the second battle deciding button performance (single press) is executed, the action prompting pre-performance corresponding to the second battle deciding button performance (single press) is executed before the action prompting performance corresponding to the second battle deciding button performance (single press) is executed.

具体的には、図8-11(20)に示すように、画像表示装置5において、放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が行われる。ここで表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 8-11 (20), the image display device 5 displays a special covering image that appears as a radially spreading flash of light superimposed on the enemy character image 006IWC11. Because the special covering image displayed here is opaque, it is superimposed and a part of the enemy character image 006IWC11 cannot be seen.

次いで、図8-11(21)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示されるとともに、筆を模した筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-11(21)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-11 (21), the special covered image is enlarged and a brush image 001IWG04 resembling a brush is displayed superimposed on the special covered image. Note that at the timing shown in FIG. 8-11 (21), the special covered image has not been enlarged to cover the entire display area, and a portion of the radial pattern background image (i.e., the image related to the battle effect) can be seen.

次いで、図8-11(22)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「一」を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「一」を書き終えると、図8-11(23)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「一」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-11 (22), the special covering image is enlarged to cover the entire display area (i.e., the images related to the battle effects are covered and cannot be seen), and an effect is displayed in which the superimposed brush image 001IWG04 writes the character "一". At this time, a light-emitting effect image may be displayed on the part traced by the brush image 001IWG04 or around it. Then, when the character "一" has been written, as shown in FIG. 8-11 (23), the brush image 001IWG04 is erased and the character display "一" is displayed.

本例では、図8-11(22)(23)に示すように、文字表示「一」を表示する際に、文字表示「一」を強調する演出表示として、筆画像001IWG04(さらには発光エフェクト画像)が表示される。また後述する文字表示「撃」を表示する際にも、文字表示「撃」を強調する演出表示として、筆画像001IWG04(さらには発光エフェクト画像)が表示される。このような構成により、文字表示「一」「撃」をそれぞれ目立たせて、演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in Figures 8-11 (22) and (23), when the character display "一" is displayed, the brush image 001IWG04 (and furthermore, a light-emitting effect image) is displayed as a display effect that emphasizes the character display "一". Also, when the character display "撃" (described below) is displayed, the brush image 001IWG04 (and furthermore, a light-emitting effect image) is displayed as a display effect that emphasizes the character display "撃". With this configuration, the character displays "一" and "撃" can each be made to stand out, enhancing the display effect.

次いで、図8-11(23)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「一」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「一」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-11(24))。本例では、文字表示および特殊被覆画像がバトル演出に係る画像よりも上位レイヤに表示され、文字表示および特殊被覆画像のうちの文字表示部分が透過態様に変化することにより、下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われているが、このような構成に限らず、例えばいわゆるマスク機能を用いて、バトル演出に係る画像が文字表示に重畳して(すなわち文字表示の形状で)表示される演出表示が行われるようにしてもよい。以降に説明する文字表示が透過態様に変化する演出表示についても同様の構成としてもよい。 Next, the character display "一" that was displayed in a non-transparent manner until the timing shown in FIG. 8-11 (23) changes to a transparent manner (for example, it may change so that the transparency gradually increases, or it may change to a transparent manner immediately), and an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed in the lower layer can be seen through the character display "一" (FIG. 8-11 (24)). In this example, the character display and the special covering image are displayed in a higher layer than the image related to the battle effect, and the character display portion of the character display and the special covering image changes to a transparent manner, thereby making the image related to the battle effect displayed in the lower layer visible, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, a so-called mask function may be used to display an effect display in which the image related to the battle effect is superimposed on the character display (i.e., in the shape of the character display). The effect display in which the character display changes to a transparent manner, which will be described later, may also be configured in a similar manner.

次いで、図8-11(25)に示すように、透過態様となった文字表示「一」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「一」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-11 (25), the character display "一" in a transparent mode is enlarged, and an effect display is performed in which the area of the image related to the battle effect that can be seen through the enlarged character display "一" is also enlarged.

次いで、図8-11(26)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「一」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-11(26)に示すタイミングでは、バトル演出として、敵キャラクタ画像006IWC11が中飾り図柄「1」を盾にして構える演出表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 8-11 (26), the special cover image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display "1" that was displayed superimposed on the special cover image are erased, and an effect display is performed in which the image related to the battle effect that was displayed on the lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-11 (26), an effect display is performed in which the enemy character image 006IWC11 is positioned using the center decoration pattern "1" as a shield as a battle effect.

次いで、図8-11(27)に示すように、放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が再び行われる。ここでも表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Next, as shown in FIG. 8-11 (27), the special covering image, which appears as a radially spreading flash of light, is displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11. Again, the special covering image is non-transparent, so it is superimposed and part of the enemy character image 006IWC11 is not visible.

次いで、図8-12(28)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「撃」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-12(28)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-12 (28), the special covered image is enlarged and an effect display is performed in which the brush image 001IWG04 is superimposed on the special covered image along with an image in which the last stroke of the character "attack" is missing. Note that at the timing shown in FIG. 8-12 (28), the special covered image has not been enlarged to cover the entire display area, and the effect display allows part of the radial pattern background image (i.e., the image related to the battle effect) to be seen.

次いで、図8-12(29)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「撃」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「撃」を書き終えると、図8-12(30)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「撃」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (29), the special covering image is enlarged to cover the entire display area (i.e., the images related to the battle effects are covered and cannot be seen), and an effect is displayed in which the superimposed brush image 001IWG04 writes the last stroke of the character "attack". At this time, a light-emitting effect image may be displayed on or around the part traced by the brush image 001IWG04. Then, when the character "attack" is finished, as shown in FIG. 8-12 (30), the brush image 001IWG04 is erased and the character display "attack" is displayed.

次いで、図8-12(30)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「撃」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「撃」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-12(31))。 Next, the character display "attack", which was displayed in a non-transparent manner up until the timing shown in FIG. 8-12 (30), changes to a transparent manner (for example, it may change so that the transparency gradually increases, or it may change to a transparent manner immediately), and an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed on the lower layer can be seen through the character display "attack" (FIG. 8-12 (31)).

次いで、図8-12(32)に示すように、透過態様となった文字表示「撃」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「撃」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (32), the character display "attack" in a transparent state is enlarged, and an effect display is performed in which the area of the image related to the battle effect that can be seen through the enlarged character display "attack" is also enlarged.

次いで、図8-12(33)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「撃」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-12(33)に示すタイミングでは、バトル演出として、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拳を握る演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (33), the special covering image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display "ATTACK" that was displayed superimposed on the special covering image are erased, and an effect display is performed in which the image related to the battle effect that was displayed on the lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-12 (33), an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 clenches its fist as a battle effect.

次いで、図8-12(34)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02の右拳に重畳して特殊エネルギー画像006IWG05が透過態様で表示される演出表示が行われる。その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。本例では、図8-12(33)に示すバトル演出に係る画像が表示されているときに不意に操作促進事前演出が実行されるのではなく、図8-12(34)に示すようにバトル演出に係る画像が表示されているときに操作促進事前演出で用いられる特殊エネルギー画像006IWG05が表示され、その後に操作促進事前演出が開始されるように構成されている。このような構成により、演出の移行(すなわち映像の切り替わり)による違和感を低減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-12 (34), a special energy image 006IWG05 is displayed in a transparent manner, superimposed on the right fist of the second ally character image 006IWC02. After that, a display display is performed in which the display area of the image display device 5 is whited out. In this example, the operation promotion pre-performance is not suddenly executed when the image related to the battle performance shown in FIG. 8-12 (33) is displayed, but rather, as shown in FIG. 8-12 (34), the special energy image 006IWG05 used in the operation promotion pre-performance is displayed when the image related to the battle performance is displayed, and then the operation promotion pre-performance starts. This configuration can reduce the sense of discomfort caused by the transition of the performance (i.e., the change of the image).

次いで、図8-12(35)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央に表示されている特殊エネルギー画像006IWG05のみ表示が継続され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る演出画像に代えて複数の星形が描かれた背景画像が表示される。またこのとき、特殊エネルギー画像006IWG05の中央位置には、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像006IWG02が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12 (35), only the special energy image 006IWG05 displayed in the center of the display area of the image display device 5 continues to be displayed, and a background image depicting multiple star shapes is displayed in place of the performance image related to the battle performance that was displayed in the lower layer. At this time, a push button image 006IWG02 that imitates the push button 31B is also displayed in the center position of the special energy image 006IWG05.

プッシュボタン画像006IWG02は、操作の検出が非有効であることを示唆する非有効態様と、操作の検出が有効であることを示唆する有効態様とにより表示可能である。本例では、図8-13(43)等に示すように文字表示「PUSH」が付された態様のプッシュボタン画像006IWG02が有効態様であり、図8-12(35)等に示すように文字表示「PUSH」が付されていない態様のプッシュボタン画像006IWG02が非有効態様である。また本例では、図8-13(43)等に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が有効態様で表示されるときには、動作有効期間の残り期間を示すメータ画像が同時に表示される。 The push button image 006IWG02 can be displayed in an inactive state, which indicates that the detection of the operation is inactive, and an active state, which indicates that the detection of the operation is active. In this example, the push button image 006IWG02 in an active state with the text display "PUSH" as shown in FIG. 8-13 (43) is the active state, and the push button image 006IWG02 in an active state without the text display "PUSH" as shown in FIG. 8-12 (35) is the inactive state. Also, in this example, when the push button image 006IWG02 is displayed in an active state as shown in FIG. 8-13 (43), a meter image indicating the remaining period of the active operation period is displayed at the same time.

次いで、図8-13(36)に示すように、特殊エネルギー画像006IWG05の中央に位置する非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が、周囲の特殊エネルギー画像006IWG05を吸収して拡大するような演出表示が行われ、その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (36), a presentation is performed in which the inactive push button image 006IWG02 located at the center of the special energy image 006IWG05 absorbs the surrounding special energy images 006IWG05 and expands, and then the display area of the image display device 5 is whited out.

次いで、図8-13(37)に示すように、画像表示装置5の表示領域において、先に表示された文字表示「一」と文字表示「撃」とを組み合わせた文字表示「一撃」が黒い背景画像に表示されるとともに、文字表示「一撃」に重畳して複数の星形からなる模様が表示され、さらにその模様に重畳して非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (37), in the display area of the image display device 5, the previously displayed character display "Ichi" and character display "Geki" are combined to produce the character display "Ichi Geki" on a black background image, and a pattern consisting of multiple stars is displayed superimposed on the character display "Ichi Geki", and further superimposed on the pattern is a medium-sized inactive push button image 006IWG02.

次いで、図8-13(38)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから小サイズに変化し、さらに、図8-13(39)に示すようにプッシュボタン画像006IWG02が小サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (38), the inactive push button image 006IWG02 changes from medium size to small size, and then, as shown in FIG. 8-13 (39), the push button image 006IWG02 changes from small size to extra small size.

次いで、今度は一転して、図8-13(40)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから中サイズに変化し、さらに、図8-13(41)に示すようにプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。このとき、プッシュボタン画像006IWG02と同様に、文字表示「一撃」が従前(図8-16(37)に示す場面)の中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき、文字表示「一撃」が従前(図8-13(37)に示す場面)の塗りつぶし無しの態様から、塗りつぶし有りの態様に変化する演出表示が行われる。 Then, in a complete reversal, the inactive push button image 006IWG02 changes from tiny to medium size as shown in FIG. 8-13 (40), and then, as shown in FIG. 8-13 (41), the push button image 006IWG02 changes from medium to large size. At this time, just like the push button image 006IWG02, the text display "One Strike" changes from its previous medium size (as shown in FIG. 8-16 (37)) to large size. Also at this time, the text display "One Strike" changes from its previous unfilled state (as shown in FIG. 8-13 (37)) to a filled-in state.

次いで、図8-13(42)に示すように、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02および文字表示「一撃」が消去され、複数の星形からなる模様が拡大表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-13 (42), the inactive push button image 006IWG02 and the text display "One Strike" are erased, and an effect display is performed in which a pattern consisting of multiple stars is enlarged and displayed.

次いで、図8-13(43)に示すように、バトル演出として第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する演出表示が行われるとともに、動作促進演出による動作促進表示として文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02が表示される(すなわち有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される)演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。 Next, as shown in FIG. 8-13 (43), a battle effect is displayed in which the attack by the second ally character image 006IWC02 reaches the center decoration pattern "1," and a push button image 006IWG02 with the text display "PUSH" is displayed as an action promotion effect (i.e., the push button image 006IWG02 in the active state is displayed). At this time, a meter image showing the remaining time of the active action period is also displayed.

以上のように、第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、図8-13(43)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-11(20)~図8-13(42)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the second battle deciding button effect (single press), the action prompting pre-effects shown in Figures 8-11 (20) to 8-13 (42) are executed before executing the action prompting effect shown in Figure 8-13 (43).

次に、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合について説明する。第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合にも、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進事前演出を実行する。 Next, a case where the second battle deciding button effect (repeated hits) is executed as the deciding action effect will be described. Even when the second battle deciding button effect (repeated hits) is executed, a pre-action promotion effect corresponding to the second battle deciding button effect (repeated hits) is executed before the action promotion effect corresponding to the second battle deciding button effect (repeated hits) is executed.

具体的には、図8-11(20)に示す場面の後、図8-14(44)に示すように、画像表示装置5において放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が行われる。ここで表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Specifically, after the scene shown in FIG. 8-11 (20), as shown in FIG. 8-14 (44), a special covering image that appears as a radially spreading flash of light is displayed on the image display device 5 superimposed on the enemy character image 006IWC11. Because the special covering image displayed here is opaque, it is superimposed and part of the enemy character image 006IWC11 cannot be seen.

次いで、図8-14(45)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「連」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-14(45)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (45), the special covering image is enlarged and an effect display is performed in which the brush image 001IWG04 is superimposed on the special covering image along with an image in which the last stroke of the character "連" is missing. Note that at the timing shown in FIG. 8-14 (45), the special covering image has not been enlarged to cover the entire display area, and the effect display allows part of the radial pattern background image (i.e., the image related to the battle effect) to be seen.

次いで、図8-14(46)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「連」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「連」を書き終えると、図8-14(47)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「連」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (46), the special covering image is enlarged to cover the entire display area (i.e., the images related to the battle effects are covered and cannot be seen), and an effect display is performed in which the superimposed brush image 001IWG04 writes the last stroke of the character "ren". At this time, a light-emitting effect image may be displayed on the part traced by the brush image 001IWG04 or around it. Then, when the character "ren" is finished being written, as shown in FIG. 8-14 (47), the brush image 001IWG04 is erased and the character display "ren" is displayed.

次いで、図8-14(47)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「連」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「連」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-14(48))。 Next, the character display "連" that was displayed in a non-transparent manner up until the timing shown in FIG. 8-14 (47) changes to a transparent manner (for example, it may change so that the transparency gradually increases, or it may change to a transparent manner immediately), and an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed on the lower layer can be seen through the character display "連" (FIG. 8-14 (48)).

次いで、図8-14(49)に示すように、透過態様となった文字表示「連」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「連」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (49), the character display "連" in a transparent mode is enlarged, and an effect display is performed in which the area of the image related to the battle effect that can be seen through the enlarged character display "連" is also enlarged.

次いで、図8-14(50)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「連」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-14(50)に示すタイミングでは、バトル演出として、敵キャラクタ画像006IWC11が中飾り図柄「1」を盾にして構える演出表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (50), the special covering image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display "RENA" that was displayed superimposed on the special covering image are erased, and an effect display is performed in which the image related to the battle effect that was displayed on the lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-14 (50), an effect display is performed in which the enemy character image 006IWC11 is positioned using the center decoration pattern "1" as a shield as a battle effect.

次いで、図8-14(51)に示すように、特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が再び行われる。ここでも表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。 Next, as shown in FIG. 8-14 (51), the special cover image is displayed again superimposed on the enemy character image 006IWC11. Again, the special cover image is non-transparent, so the image is superimposed and part of the enemy character image 006IWC11 is not visible.

次いで、図8-15(52)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「打」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-15(52)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。 Next, as shown in FIG. 8-15 (52), the special covered image is enlarged and an effect display is performed in which the brush image 001IWG04 is superimposed on the special covered image along with an image of the character "Uchi" with the last stroke missing. Note that at the timing shown in FIG. 8-15 (52), the special covered image has not been enlarged to cover the entire display area, and the effect display allows part of the radial pattern background image (i.e., the image related to the battle effect) to be seen.

次いで、図8-15(53)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「打」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「打」を書き終えると、図8-15(54)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「打」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (53), the special covering image is enlarged to cover the entire display area (i.e., the images related to the battle effects are covered and cannot be seen), and an effect is displayed in which the superimposed brush image 001IWG04 writes the last stroke of the character "uda". At this time, a light-emitting effect image may be displayed on the part traced by the brush image 001IWG04 or around it. Then, when the character "uda" is finished being written, as shown in FIG. 8-15 (54), the brush image 001IWG04 is erased and the character display "uda" is displayed.

次いで、図8-15(54)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「打」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「打」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-15(55))。 Next, the character display "HITTING", which was displayed in a non-transparent manner up until the timing shown in FIG. 8-15 (54), changes to a transparent manner (for example, it may change so that the transparency gradually increases, or it may change to a transparent manner immediately), and an effect display is performed in which the image related to the battle effect displayed in the lower layer can be seen through the character display "HITTING" (FIG. 8-15 (55)).

次いで、図8-15(56)に示すように、透過態様となった文字表示「打」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「打」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (56), the character display "HIT" in a transparent state is enlarged, and an effect display is performed in which the area of the image related to the battle effect that can be seen through the enlarged character display "HIT" is also enlarged.

次いで、図8-15(57)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「打」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-15(57)に示すタイミングでは、バトル演出として、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拳を握る演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (57), the special covering image that covered the entire display area of the image display device 5 and the character display "HIT" that was displayed superimposed on the special covering image are erased, and an effect display is performed in which the image related to the battle effect that was displayed on the lower layer is displayed without being obstructed. At the timing shown in FIG. 8-15 (57), an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 clenches its fist as a battle effect.

次いで、図8-15(58)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02の右拳に重畳して特殊エネルギー画像006IWG05が透過態様で表示される演出表示が行われる。その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。本例では、図8-12(57)に示すバトル演出に係る画像が表示されているときに不意に操作促進事前演出が実行されるのではなく、図8-15(58)に示すようにバトル演出に係る画像が表示されているときに操作促進事前演出で用いられる特殊エネルギー画像006IWG05が表示され、その後に操作促進事前演出が開始されるように構成されている。このような構成により、演出の移行(すなわち映像の切り替わり)による違和感を低減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-15 (58), a display effect is displayed in which the special energy image 006IWG05 is displayed in a transparent manner superimposed on the right fist of the second ally character image 006IWC02. After that, a display effect is displayed in which the display area of the image display device 5 is whited out. In this example, the operation promotion pre-performance is not suddenly executed when the image related to the battle performance shown in FIG. 8-12 (57) is displayed, but rather, as shown in FIG. 8-15 (58), the special energy image 006IWG05 used in the operation promotion pre-performance is displayed when the image related to the battle performance is displayed, and then the operation promotion pre-performance starts. This configuration can reduce the sense of discomfort caused by the transition of the performance (i.e., the change of the image).

次いで、図8-15(59)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央に表示されている特殊エネルギー画像006IWG05のみ表示が継続され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る演出画像に代えて複数の星形が描かれた背景画像が表示される。またこのとき、特殊エネルギー画像006IWG05の中央位置には、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-15 (59), only the special energy image 006IWG05 displayed in the center of the display area of the image display device 5 continues to be displayed, and a background image depicting multiple stars is displayed in place of the performance image related to the battle performance that was displayed in the lower layer. At this time, the inactive push button image 006IWG02 is displayed in the center position of the special energy image 006IWG05.

次いで、図8-16(60)に示すように、特殊エネルギー画像006IWG05の中央に位置する非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が、周囲の特殊エネルギー画像006IWG05を吸収して拡大するような表示表示が行われ、その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (60), the inactive push button image 006IWG02 located at the center of the special energy image 006IWG05 is displayed in such a way that it absorbs the surrounding special energy image 006IWG05 and expands, and then the display area of the image display device 5 is whited out.

次いで、図8-16(61)に示すように、画像表示装置5の表示領域において、先に表示された文字表示「連」と文字表示「打」とを組み合わせた文字表示「連打」が黒い背景画像に表示されるとともに、文字表示「連打」に重畳して複数の星形が重畳された模様が表示され、さらにその模様に重畳して非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (61), in the display area of the image display device 5, the previously displayed character display "CONTINUOUS" and character display "HITACHI" are combined to produce the character display "CONTINUOUS" on a black background image, and a pattern of multiple superimposed stars is displayed on the character display "CONTINUOUS", and further superimposed on the pattern is a medium-sized inactive push button image 006IWG02.

次いで、図8-16(62)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから小サイズに変化し、さらに、図8-16(63)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が小サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (62), the inactive push button image 006IWG02 changes from medium size to small size, and then, as shown in FIG. 8-16 (63), the inactive push button image 006IWG02 changes from small size to extra small size.

次いで、今度は一転して、図8-16(64)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから中サイズに変化し、さらに、図8-16(65)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。このとき、プッシュボタン画像006IWG02と同様に、文字表示「連打」が従前(図8-16(61)に示す場面)の中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき、文字表示「連打」が従前(図8-16(61)に示す場面)の塗りつぶし無しの態様から、塗りつぶし有りの態様に変化する演出表示が行われる。 Then, in a complete reversal, the inactive push button image 006IWG02 changes from tiny to medium size as shown in FIG. 8-16 (64), and then the inactive push button image 006IWG02 changes from medium to large size as shown in FIG. 8-16 (65). At this time, just like the push button image 006IWG02, the text display "repeated hits" changes from its previous medium size (as shown in FIG. 8-16 (61)) to large size. Also at this time, the text display "repeated hits" changes from its previous unfilled state (as shown in FIG. 8-16 (61)) to a filled-in state.

次いで、図8-16(66)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02および文字表示「連打」が消去され、複数の星形が重畳された模様が拡大表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-16 (66), the push button image 006IWG02 and the text display "Continuous hit" are erased, and an effect display is performed in which a pattern of multiple superimposed stars is enlarged and displayed.

次いで、図8-16(67)に示すように、バトル演出として第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する演出表示が行われるとともに、動作促進演出による動作促進表示として文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02が表示される(すなわち有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される)演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。 Next, as shown in FIG. 8-16 (67), a battle effect is displayed in which the attack by the second ally character image 006IWC02 reaches the center decoration pattern "1," and a push button image 006IWG02 with the text display "PUSH" is displayed as an action promotion effect (i.e., the push button image 006IWG02 in an active state is displayed). At this time, a meter image showing the remaining time of the active action period is also displayed.

以上のように、第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合には、図8-16(67)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-14(44)~図8-16(67)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the second battle deciding button effect (repeated taps), the action prompting pre-effects shown in Figures 8-14 (44) to 8-16 (67) are executed before executing the action prompting effect shown in Figure 8-16 (67).

次に、スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出に対応する動作促進演出が実行された後の演出について説明する。図8-13(43)または図8-16(67)に示す動作促進演出が開始されると、図8-17(68)~(74)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータの残量が漸減するとともに、盾となった中飾り図柄「1」が徐々に分離する演出表示が行われる。またこのとき、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02がプッシュボタン31Bの押下部が点灯している態様(図8-17(68)(70)(72)(74))と消灯している態様(図8-17(69)(71)(73))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。 Next, the performance after the action prompting performance corresponding to the deciding action performance in the Super Reach B (second battle) performance is executed will be described. When the action prompting performance shown in FIG. 8-13 (43) or FIG. 8-16 (67) is started, as shown in FIG. 8-17 (68) to (74), the remaining amount of the meter gradually decreases as the effective action period elapses, and the performance display in which the central decorative pattern "1" that has become a shield gradually separates is performed. At this time, the effective mode push button image 006IWG02 is displayed repeatedly in a mode in which the pressed part of the push button 31B is lit (FIG. 8-17 (68) (70) (72) (74)) and a mode in which it is unlit (FIG. 8-17 (69) (71) (73)).

なお本例では、第2バトル決めボタン演出(単押し)と第2バトル決めボタン演出(連打)とのいずれが実行されるときにも共通の態様で動作促進演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、それぞれ異なる態様で動作促進演出が実行されるようにしてもよい。例えば第2バトル決めボタン演出(連打)の場合には、動作促進演出において連打を示唆する文字表示や画像が表示されるようにしてもよい。 In this example, the action prompting effect is configured to be executed in a common manner whether the second battle deciding button effect (single press) or the second battle deciding button effect (repeated taps) is executed, but the configuration is not limited to this, and the action prompting effect may be executed in a different manner for each effect. For example, in the case of the second battle deciding button effect (repeated taps), text or an image suggesting repeated taps may be displayed in the action prompting effect.

図8-17(68)~(74)に示す期間において、決め動作演出に対応する押下操作または実行条件を満たす連打操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-18(75)または図8-20(89)に示す演出表示が行われる。 When a pressing operation corresponding to the deciding action effect or a rapid-fire operation that satisfies the execution conditions is performed during the period shown in Figure 8-17 (68) to (74), the effect display shown in Figure 8-18 (75) or Figure 8-20 (89) is immediately performed depending on the variable display result.

変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくは実行条件を満たす連打操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され(図8-18(75))、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-18(76))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止する(図8-18(77))。 In the case of a jackpot of the variation pattern PB2-4 (Super Reach B), when a pressing operation corresponding to the deciding action performance or a rapid-fire operation that satisfies the execution condition is performed during the effective action period (or when the effective action period has elapsed), a background image with a radial pattern is displayed on the image display device 5 (Fig. 8-18 (75)), and a moving body performance is executed in which the moving body 32 moves from the initial position to a performance position on the front of the image display device 5 (Fig. 8-18 (76)). Next, the moving body 32 stops at the performance position on the front of the image display device 5 for a predetermined period of time (Fig. 8-18 (77)).

その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われ、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されるとともに、攻撃を受けた敵キャラクタ画像006IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図8-18(78))。 Then, the movable body 32 is controlled to return from the presentation position to the initial position, and an attack from the second ally character image 006IWC02 to the enemy character image 006IWC11 becomes effective, the central decorative pattern "1" that was acting as a shield is destroyed, and a presentation is displayed in which the attacked enemy character image 006IWC11 is blown away (Figure 8-18 (78)).

次いで、歓喜する態様で第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-18(79))、その後、第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を含む直前の演出表示(図8-18(79))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-18(80))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図8-18(81))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11は視認できない状態となる。 Then, the second ally character image 006IWC02 is displayed in a jubilant manner (Fig. 8-18 (79)), and then a light effect image is displayed (Fig. 8-18 (80)) superimposed on the previous performance display (Fig. 8-18 (79)) including the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11, and the light effect image is enlarged to cover the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 (Fig. 8-18 (81)). At this time, since the light effect image is opaque, the covered second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 cannot be seen.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-18(82))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-19(83))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-19(84))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-19(85))。 Next, after the light effect image covers the entire screen, a special display is performed in which the jackpot pattern "222" appears, including the center decoration pattern "2" that is displayed in the normal manner (Fig. 8-18 (82)). The jackpot pattern "222" is then gradually enlarged (Fig. 8-19 (83)) until it covers the entire screen (Fig. 8-19 (84)). After that, the jackpot pattern "222" is displayed at the same size as when the normal fluctuation was occurring before the reach was achieved, and is displayed as if it is swaying four times (Fig. 8-19 (85)).

次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-19(86))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチBの第2バトル演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-19(87))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-19(88))。なお本例では、仮停止表示とは、完全に停止して表示される態様ではなく、わずかに揺れながら表示される態様である。 Then, the jackpot symbol "222" is temporarily hidden and the text "Completely settled" is displayed (Fig. 8-19 (86)). Then, the image display device 5 goes white, the second battle effect of Super Reach B ends, and the jackpot symbol "222" is displayed temporarily (Fig. 8-19 (87)). After that, the jackpot symbol "222" is displayed temporarily (Fig. 8-19 (88)). Note that in this example, the temporarily displayed symbol is not a completely stopped symbol, but rather a symbol that is displayed while slightly shaking.

変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくは実行条件を満たす連打操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図8-20(89))。 If the variation pattern PA2-4 (Super Reach B) is not achieved, when a pressing operation corresponding to the decisive action effect or a rapid-fire operation that satisfies the execution conditions is performed during the effective action period (or when the effective action period has elapsed), the attack from the second ally character image 006IWC02 to the enemy character image 006IWC11 is not effective, and the middle decorative pattern "1" that was acting as a shield is not destroyed and changes from the cracked state to the normal state again (Figure 8-20 (89)).

次いで、両手を斜めに上げるポーズの敵キャラクタ画像006IWC11が表示され(図8-20(90))、さらに中飾り図柄「1」が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される(図8-20(91))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-20(92))、スーパーリーチBの第2バトル演出が終了する。 Next, the enemy character image 006IWC11 is displayed in a pose with both hands raised diagonally (Fig. 8-20 (90)), and the center decoration pattern "1" is displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11 (Fig. 8-20 (91)). Then, after the center decoration pattern "1", which is a losing combination, is displayed swaying four times, the image display device 5 goes black (Fig. 8-20 (92)), and the second battle performance of Super Reach B ends.

スーパーリーチBの第2バトル演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図8-20(93))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-20(94))。 When the second battle performance of Super Reach B ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily displayed (Figure 8-20 (93)). After that, the losing symbol "212" is displayed (Figure 8-20 (94)).

本例では、図8-8~図8-20に示すように、スーパーリーチBの第2バトル演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、動作促進演出が実行されることを示唆する動作促進事前演出を実行する。また動作促進事前演出においては、第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)と、第1示唆表示に関連する第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)とを表示し、第1示唆表示と第2示唆表示との組み合わせ(すなわち「一撃」または「連打」)により決め動作演出で求められる動作の態様が示唆される。 In this example, as shown in Figures 8-8 to 8-20, during the execution period of the second battle performance of Super Reach B, before the execution of the action promotion performance, a pre-action promotion performance is executed, which suggests that the action promotion performance will be executed. In the pre-action promotion performance, a first suggestion display (i.e., the text display "one" or "continuous") and a second suggestion display related to the first suggestion display (i.e., the text display "attack" or "hit") are displayed, and the type of action required in the deciding action performance is suggested by the combination of the first suggestion display and the second suggestion display (i.e., "one strike" or "continuous strike").

次に、スーパーリーチB(第2バトル)演出におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間について説明する。図8-21は、スーパーリーチB(第2バトル)演出におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間の一例を示す説明図である。 Next, we will explain the performance periods of the battle performance, the action promotion pre-performance, and the action promotion performance in the Super Reach B (second battle) performance. Figure 8-21 is an explanatory diagram showing an example of the performance periods of the battle performance, the action promotion pre-performance, and the action promotion performance in the Super Reach B (second battle) performance.

図8-21には、画像表示装置5において経時的に表示される演出表示が示されており、横軸(A)にはバトル演出に係る演出表示が示され、横軸(B)には動作促進事前演出および動作促進演出に係る演出表示が示されている。なお、図8-21に示す例では、タイミングT1~T9の順に演出表示が行われるものとする。 Figure 8-21 shows the performance displays displayed over time on the image display device 5, with the horizontal axis (A) showing performance displays related to battle performances and the horizontal axis (B) showing performance displays related to pre-action promotion performances and action promotion performances. Note that in the example shown in Figure 8-21, the performance displays are performed in the order of timings T1 to T9.

図8-21に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出が開始されると、画像表示装置5においてバトル演出の第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーンに相当する)が表示される。 As shown in FIG. 8-21, when the Super Reach B (second battle) performance starts, the first scene of the battle performance (e.g., corresponding to the scenes shown in FIG. 8-10 (17) to FIG. 8-11 (21), or the scenes shown in FIG. 8-10 (17) to (19), and FIG. 8-14 (44) to (45)) is displayed on the image display device 5.

次いで、タイミングT1(例えば、図8-11(22)や図8-14(46)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出に係る演出表示は表示されず、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が表示される。 Next, when timing T1 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-11 (22) or FIG. 8-14 (46)) is reached, the image display device 5 does not display the performance display related to the battle performance, but displays the first suggestion display (i.e., the character display "one" or "consecutive") due to the action promotion pre-performance.

次いで、タイミングT2(例えば、図8-11(24)や図8-14(48)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が非透過態様から透過態様に変化し、第1示唆表示を透過してバトル演出の第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーンに相当する)が表示される。 Next, when timing T2 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-11 (24) or FIG. 8-14 (48)) is reached, the first suggestion display (i.e., the character display "一" or "連") in the action promotion pre-performance changes from a non-transparent state to a transparent state in the image display device 5, and the second scene of the battle performance (e.g., corresponding to the scenes shown in FIG. 8-11 (24) to FIG. 8-12 (28) or the scenes shown in FIG. 8-14 (48) to FIG. 8-15 (52)) is displayed through the first suggestion display.

次いで、タイミングT3(例えば、図8-11(26)や図8-14(50)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が消去され、バトル演出の第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーンに相当する)のみが表示される。 Next, when timing T3 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-11 (26) or FIG. 8-14 (50)) is reached, the first suggestion display (i.e., the character display "一" or "連") from the action promotion pre-performance is erased on the image display device 5, and only the second scene of the battle performance (e.g., corresponding to the scenes shown in FIG. 8-11 (24) to FIG. 8-12 (28) or the scenes shown in FIG. 8-14 (48) to FIG. 8-15 (52)) is displayed.

次いで、タイミングT4(例えば、図8-12(29)や図8-15(53)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出に係る演出表示は表示されず、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示される。 Next, when timing T4 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-12 (29) or FIG. 8-15 (53)) is reached, the image display device 5 does not display the performance display related to the battle performance, but displays the second suggestion display (i.e., the text display "attack" or "hit") based on the action promotion pre-performance.

次いで、タイミングT5(例えば、図8-12(31)や図8-15(55)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が非透過態様から透過態様に変化し、第2示唆表示を透過してバトル演出の第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーンに相当する)が表示される。 Next, when timing T5 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-12 (31) or FIG. 8-15 (55)) is reached, the second suggestion display (i.e., the text display "attack" or "hit") in the action promotion pre-performance changes from a non-transparent state to a transparent state in the image display device 5, and the third scene of the battle performance (e.g., corresponding to the scenes shown in FIG. 8-12 (31) to (34) or the scenes shown in FIG. 8-15 (55) to (58)) is displayed through the second suggestion display.

次いで、タイミングT6(例えば、図8-12(33)や図8-15(57)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が消去され、バトル演出の第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーンに相当する)が表示される。またこのとき、バトル演出の第3シーンに重畳して、動作促進表示が表示されることを示唆する特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)が表示される。なお、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)の表示は、動作促進事前演出の一部として行われる。 Next, when timing T6 (equivalent, for example, to the timing shown in FIG. 8-12 (33) or FIG. 8-15 (57)) is reached, the second suggestion display (i.e., the character display "one" or "a series") due to the action promotion pre-performance is erased on the image display device 5, and the third scene of the battle performance (equivalent, for example, to the scenes shown in FIG. 8-12 (31) to (34) or the scenes shown in FIG. 8-15 (55) to (58)) is displayed. At this time, a special display (i.e., special energy image 006IWG05) suggesting that a action promotion display will be displayed is displayed superimposed on the third scene of the battle performance. Note that the display of the special display (i.e., special energy image 006IWG05) is performed as part of the action promotion pre-performance.

次いで、タイミングT7(例えば、図8-12(35)や図8-15(59)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出の第3シーンが消去され、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)と非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)とが表示される。 Next, when timing T7 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-12 (35) or FIG. 8-15 (59)) is reached, the third scene of the battle presentation is erased on the image display device 5, and a special display (i.e., special energy image 006IWG05) and an inactive action prompting display (i.e., push button image 006IWG02) are displayed.

次いで、タイミングT8(例えば、図8-13(37)や図8-16(61)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)が消去されて、第1示唆表示と第2示唆表示との組み合わせによる動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が表示される。 Next, when timing T8 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (37) or FIG. 8-16 (61)) is reached, the special display (i.e., special energy image 006IWG05) is erased on the image display device 5, and an action mode suggestion display (i.e., the text display "One hit" or "Continuous hits") is displayed in combination with the first suggestion display and the second suggestion display.

次いで、タイミングT9(例えば、図8-13(43)や図8-16(67)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出の第4シーン(例えば、図8-13(43)に示すシーンや図8-16(67)に示すシーンに相当する)表示されるとともに、動作促進演出による動作促進表示として有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される。 Next, when timing T9 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (43) or FIG. 8-16 (67)) is reached, the fourth scene of the battle presentation (e.g., corresponding to the scene shown in FIG. 8-13 (43) or FIG. 8-16 (67)) is displayed on the image display device 5, and the push button image 006IWG02 in the active state is displayed as a motion promotion display by the motion promotion presentation.

本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、バトル演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が表示され、その後、バトル演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示され、その後、動作促進表示が表示される。このような構成によれば、バトル演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1示唆表示および第2示唆表示が表示されるため、バトル演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 In the configuration of this feature unit 001IW, as shown in FIG. 8-21, when an action promotion effect is executed during the execution period of a battle effect by Super Reach B, a first scene in the battle effect (for example, the scenes shown in FIG. 8-10 (17) to FIG. 8-11 (21), or the scenes shown in FIG. 8-10 (17) to FIG. 8-11 (21), or the scenes shown in FIG. 8-10 (17) to FIG. 8-10 (19), or FIG. 8-14 (44) to FIG. 8-14 (45)) is displayed, followed by a first suggestion display (i.e., the text display "Ichi" or "Ren"), and then a second scene in the battle effect (for example, the scenes shown in FIG. 8-11 (24) to FIG. 8-12 (28), or the scenes shown in FIG. 8-14 (48) to FIG. 8-15 (52)) is displayed, followed by a second suggestion display (i.e., the text display "Geki" or "Hat"), and then a action promotion display is displayed. With this configuration, the first and second suggestion displays, which suggest that a movement-promoting effect will be executed, are displayed alternately with the battle effect scenes, improving the link between the battle effect and the movement-promoting effect and increasing the player's motivation to move in response to the movement detection means.

また本特徴部001IWの構成では、動作促進事前演出に係る第1示唆表示は、文字表示「一」や「連」であり、第2示唆表示は、文字表示「撃」や「打」であり、第1示唆表示と第2示唆表示とを組み合わせた動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)により、動作検出手段に対する動作態様(例えば、押下操作や連打操作)が示される。このような構成によれば、バトル演出における複数シーンの合間合間で動作検出手段に対する動作態様に関する文字表示を見せることで、遊技者の動作意欲を刺激することができる。 Furthermore, in the configuration of feature unit 001IW, the first suggestion display related to the action promotion pre-performance is the text display "one" or "continuously", the second suggestion display is the text display "attack" or "hit", and the action mode suggestion display combining the first suggestion display and the second suggestion display (i.e., the text display "one strike" or "continuously hit") indicates the action mode of the action detection means (for example, a pressing operation or a rapid-hit operation). With this configuration, the player's motivation to act can be stimulated by showing text displays related to the action mode of the action detection means between multiple scenes in the battle performance.

また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、動作促進事前演出に係る第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示期間と、第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)の表示期間とは、いずれも2秒間で長さが共通である。動作促進事前演出に係る第1示唆表示と第2示唆表示とで一方の表示期間を長くすると、他方の印象が薄くなってしまい、演出効果が低下するおそれがあるが、このような構成によれば、第1示唆表示と第2示唆表示とで表示期間に差を設けないことで、演出効果の低下を防ぐことができる。 In addition, in the configuration of feature unit 001IW, as shown in FIG. 8-21, the display period of the first suggestion display (i.e., the text display "one" or "consecutive") related to the action promotion pre-performance and the display period of the second suggestion display (i.e., the text display "attack" or "hit") are both two seconds long. If the display period of one of the first and second suggestion displays related to the action promotion pre-performance is lengthened, the impression of the other may be weakened, which may reduce the presentation effect. However, with this configuration, by not making a difference in the display period between the first and second suggestion displays, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect.

また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)は、表示期間T1~T3のうちのタイミングT1~T2の期間に亘って、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様にて表示され、タイミングT2~T3の期間に亘って、第2シーンの少なくとも一部を視認可能な透過態様にて表示される。また第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)は、表示期間T4~T6のうちのタイミングT4~T5の期間に亘って、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様にて表示され、タイミングT5~T6の期間に亘って、第3シーンの少なくとも一部を視認可能な透過態様にて表示される。このような構成により、動作促進事前演出に係る第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示とバトル演出に係る第2シーンとの接続、および動作促進事前演出に係る第2画像の表示とバトル演出に係る第3シーンとの接続を遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 In the configuration of characteristic part 001IW, as shown in Fig. 8-21, the first suggestion display (i.e., the character display "一" or "連") is displayed in a non-transparent manner that makes the image on the lower layer invisible during the period from timing T1 to T2 of the display period T1 to T3, and is displayed in a transparent manner that makes at least a part of the second scene visible during the period from timing T2 to T3. In addition, the second suggestion display (i.e., the character display "撃" or "ダ") is displayed in a non-transparent manner that makes the image on the lower layer invisible during the period from timing T4 to T5 of the display period T4 to T6, and is displayed in a transparent manner that makes at least a part of the third scene visible during the period from timing T5 to T6. This configuration makes it possible to connect the display of the first suggestion display (i.e., the character display "one" or "consecutive") related to the action promotion pre-performance with the second scene related to the battle performance, and to connect the display of the second image related to the action promotion pre-performance with the third scene related to the battle performance, without giving the player any sense of discomfort.

また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、バトル演出の第1シーンの後に表示される第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示期間(本例では2秒間)および第2シーンの後に表示される第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)の表示期間(本例では2秒間)よりも、第3シーンの後に表示される文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)の表示期間(本例では4秒間)の方が長い。このような構成により、第1示唆表示および第2示唆表示により遊技者の動作意欲を十分に高めた後で、好適に動作促進を行うことができる。 Furthermore, in the configuration of this characteristic part 001IW, as shown in FIG. 8-21, the display period (4 seconds in this example) of the text image (i.e., the text display "One" or "Continuous") displayed after the third scene is longer than the display period (2 seconds in this example) of the first suggestion display (i.e., the text display "One" or "Continuous") displayed after the first scene of the battle performance and the display period (2 seconds in this example) of the second suggestion display (i.e., the text display "Attack" or "Strike") displayed after the second scene. With this configuration, it is possible to appropriately encourage movement after the first suggestion display and the second suggestion display have sufficiently increased the player's motivation to move.

また本特徴部001IWの構成では、バトル演出の第3シーンの表示期間において、動作促進表示が表示されることを示唆する特殊表示(例えば、図8-12(33)~(34)に示すキャラクタの右手付近に表示される特殊エネルギー画像006IWG05)を表示可能であり、特殊表示の表示期間経過後に、文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)と非有効態様の動作促進画像(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)とが表示される。このような構成により、バトル演出の第3シーンから非有効態様の動作促進画像が表示されるまでの演出の接続を、特殊表示により遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 In addition, with the configuration of this characteristic part 001IW, during the display period of the third scene of the battle presentation, a special display suggesting that an action prompting display will be displayed (for example, the special energy image 006IWG05 displayed near the right hand of the character shown in Figures 8-12 (33) to (34)) can be displayed, and after the display period of the special display has elapsed, a text image (i.e., the text display "One Strike" or "Continuous Strike") and a non-effective action prompting image (i.e., the push button image 006IWG02) are displayed. With this configuration, the connection of the presentation from the third scene of the battle presentation to the display of the non-effective action prompting image can be made without causing the player to feel uncomfortable due to the special display.

また本特徴部001IWの構成では、バトル演出は、少なくとも敵キャラクタ画像006IWC11と第2味方キャラクタ画像006IWC02とを含む複数種類のキャラクタが登場する演出であり、第2シーンは、敵キャラクタ画像006IWC11が表示されるシーンであり(例えば、図8-11(24)~(27)に示すように、第2シーンでは敵キャラクタ画像006IWC11が表示される)、第3シーンは、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されるシーンである(例えば、図8-12(31)~(34)に示すように、第3シーンでは第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される)。このような構成によれば、演出が単調になることを防ぐことができ、遊技者の動作検出手段に対する動作意欲を高めたバトル演出を実行することができる。 In addition, in the configuration of this characteristic part 001IW, the battle presentation is a presentation in which multiple types of characters appear, including at least an enemy character image 006IWC11 and a second ally character image 006IWC02, and the second scene is a scene in which the enemy character image 006IWC11 is displayed (for example, as shown in Figure 8-11 (24) to (27), the enemy character image 006IWC11 is displayed in the second scene), and the third scene is a scene in which the second ally character image 006IWC02 is displayed (for example, as shown in Figure 8-12 (31) to (34), the second ally character image 006IWC02 is displayed in the third scene). With this configuration, it is possible to prevent the presentation from becoming monotonous, and it is possible to execute a battle presentation that enhances the player's motivation to act on the action detection means.

次に、動作促進事前演出により表示される演出表示の変化について説明する。図8-22は、動作促進事前演出に係る演出表示の変化を示す説明図である。図8-22の横軸(A)には動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)に係る演出表示が示され、横軸(B)には非有効態様の動作促進表示(すなわち非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02)に係る演出表示が示されている。なお、図8-22に示す例では、タイミングT8,T8a,T8b,T9の順に演出表示が行われ、図8-22に示すタイミングT8,T9は、図8-21に示すタイミングT8,T9にそれぞれ対応する。 Next, we will explain the changes in the display effects displayed by the pre-action promotion effects. Figure 8-22 is an explanatory diagram showing the changes in the display effects related to the pre-action promotion effects. The horizontal axis (A) of Figure 8-22 shows the display effects related to the action mode suggestion display (i.e., the text display "One hit" or "Continuous hit"), and the horizontal axis (B) shows the display effects related to the action promotion display in an ineffective mode (i.e., the push button image 006IWG02 in an ineffective mode). Note that in the example shown in Figure 8-22, the display effects are displayed in the order of timings T8, T8a, T8b, and T9, and the timings T8 and T9 shown in Figure 8-22 correspond to the timings T8 and T9 shown in Figure 8-21, respectively.

図8-22に示すように、タイミングT8(例えば、図8-13(37)や図8-16(61)に示すタイミングに相当する)に達すると、動作促進事前演出として、動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が塗りつぶし無し/中サイズの態様で表示されるとともに、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。 As shown in FIG. 8-22, when timing T8 (equivalent to the timing shown in FIG. 8-13 (37) or FIG. 8-16 (61)) is reached, a pre-action promotion effect is displayed in which an action mode suggestion display (i.e., text display "One hit" or "Continuous hit") is displayed in a non-filled/medium size, and an inactive push button image 006IWG02 is displayed in a medium size.

次いで、タイミングT8a(例えば、図8-13(39)や図8-16(63)に示すタイミングに相当する)に達するまで、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。 Next, until timing T8a (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (39) or FIG. 8-16 (63)) is reached, a display effect is performed in which the inactive push button image 006IWG02 changes from medium size to tiny size.

次いで、タイミングT8b(例えば、図8-13(41)や図8-16(65)に示すタイミングに相当する)に達するまで、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が塗りつぶし無し/中サイズの態様から塗りつぶし有り/大サイズの態様に変化する演出表示が行われる。 Next, until timing T8b (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (41) or FIG. 8-16 (65)) is reached, a presentation display is performed in which the inactive push button image 006IWG02 changes from extremely small to large. At this time, a presentation display is also performed in which the action mode suggestion display (i.e., the text display "One hit" or "Continuous hit") changes from a non-filled/medium size to a filled/large size.

その後、タイミングT9(例えば、図8-13(43)や図8-16(67)に示すタイミングに相当する)に達すると、動作促進演出として、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される演出表示が行われる。 After that, when timing T9 (e.g., corresponding to the timing shown in FIG. 8-13 (43) or FIG. 8-16 (67)) is reached, a display is performed in which the push button image 006IWG02 in the active state is displayed as a motion promotion effect.

本特徴部001IWの構成では、図8-21、図8-22に示すように、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示され、その後、バトル演出における第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーン)が表示された後に動作検出手段(すなわちプッシュボタン31B)に対する動作態様に関する文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)が表示されるとともに非有効態様の動作促進画像(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)が中サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示され、その後、非有効態様の動作促進画像が中サイズよりも大きい大サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)で表示され、その後、動作促進演出として有効態様の動作促進画像が表示される。このような構成によれば、動作検出手段による動作の検出を有効とするよりも前に、動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を表示することで、遊技者はどのような動作を行えば良いか把握することができ、さらに、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02を中サイズから大サイズに変化する態様で表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 In the configuration of this characteristic part 001IW, as shown in Figures 8-21 and 8-22, when an action promotion effect is executed during the execution period of a battle effect by Super Reach B, the second suggestion display (i.e., the text display "attack" or "hit") is displayed, and then the third scene in the battle effect (for example, the scenes shown in Figures 8-12 (31) to (34) or the scenes shown in Figures 8-15 (55) to (58)) is displayed, after which a text image (i.e., the text display "one hit" or "repeated hits") relating to the action mode of the action detection means (i.e., push button 31B) is displayed and an action promotion image of an inactive mode (i.e., push button image 006IWG02) is displayed in medium size (for example, the medium size shown in Figure 8-13 (37)), and then the action promotion image of an inactive mode is displayed in a large size larger than the medium size (for example, the large size shown in Figure 8-13 (41)), and then the action promotion image of an active mode is displayed as the action promotion effect. With this configuration, before the motion detection means is enabled to detect motion, a text image related to the motion detection means is displayed, allowing the player to understand what motion to perform. Furthermore, by displaying the inactive push button image 006IWG02 in a manner that changes from medium to large size, the player's motivation to perform a motion on the motion detection means can be increased.

また本特徴部001IWの構成では、図8-22に示すように、動作促進事前演出において、非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)は、中サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示された後に、中サイズよりも小さい極小サイズ(例えば、図8-13(39)に示す極小サイズ)に変化する態様で表示され、その後、中サイズから大サイズに変化するまでに要した期間(図8-22に示すT8~T8a期間)よりも短い期間(図8-22に示すT8a~T8b期間)で極小サイズから大サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)に変化する態様で表示される。このような構成によれば、非有効態様の動作促進表示を中サイズから極小サイズに変化する態様で表示した後、さらに極小サイズから大サイズに変化する態様で表示することで、遊技者の動作意欲を刺激し、好適な動作促進を行うことができる。 In addition, in the configuration of this characteristic part 001IW, as shown in FIG. 8-22, in the pre-action promotion performance, the action promotion display in the inactive mode (i.e., the push button image 006IWG02) is displayed in a medium size (e.g., the medium size shown in FIG. 8-13 (37)) and then in a manner that changes to a very small size smaller than the medium size (e.g., the very small size shown in FIG. 8-13 (39)), and then in a manner that changes from the very small size to a large size (e.g., the large size shown in FIG. 8-13 (41)) in a period (period T8a to T8b shown in FIG. 8-22) that is shorter than the period required for the change from the medium size to the large size (period T8 to T8a shown in FIG. 8-22). According to this configuration, by displaying the action promotion display in the inactive mode in a manner that changes from the medium size to the very small size, and then further displaying it in a manner that changes from the very small size to the large size, it is possible to stimulate the player's motivation to act and to perform an appropriate action promotion.

また本特徴部001IWの構成では、図8-22に示すように、中サイズで非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)が表示されたときに、第1態様の文字画像(例えば、図8-13(37)に示す、塗りつぶし無し/中サイズの文字表示「一撃」)が表示され、大サイズで非有効態様の動作促進画像が表示されたときに、第2態様の文字画像(例えば、図8-13(41)に示す、塗りつぶし有り/大サイズの文字表示「一撃」)が表示される。このような構成によれば、文字画像を第1態様と第2態様とにより表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 Furthermore, in the configuration of this characteristic part 001IW, as shown in FIG. 8-22, when a medium-sized, inactive action prompting display (i.e., push button image 006IWG02) is displayed, a text image of the first mode (for example, the unfilled, medium-sized text display "One Strike" as shown in FIG. 8-13 (37)) is displayed, and when a large-sized, inactive action prompting image is displayed, a text image of the second mode (for example, the filled-in, large-sized text display "One Strike" as shown in FIG. 8-13 (41)) is displayed. With this configuration, by displaying the text images in the first and second modes, it is possible to increase the player's motivation to act on the action detection means.

(低確率状態で実行されるスーパーリーチA(第1バトル)演出)
次に、低確率状態で実行されるスーパーリーチA(第1バトル)演出について説明する。図8-23~図8-31は、低確率状態において実行されるスーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。
(Super Reach A (First Battle) effect executed with low probability)
Next, the Super Reach A (first battle) performance executed in the low probability state will be described. Figures 8-23 to 8-31 are explanatory diagrams showing specific examples of the Super Reach A (first battle) executed in the low probability state.

スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出として第1バトル決めボタン演出(単押し)が実行される場合には、図8-23~図8-31のうち、図8-23(1)~(8)、図8-24(9)~(16)、図8-25(17)~(24)、図8-26(25)~(26)、図8-27(27)~(32)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-29(40)~(47)、図8-30(48)~(53)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-31(54)~(59)の順に画面が遷移する。 When the first battle deciding button presentation (single press) is executed as the deciding action presentation in the Super Reach A (first battle) presentation, the screens change in the order of Fig. 8-23 (1) to (8), Fig. 8-24 (9) to (16), Fig. 8-25 (17) to (24), Fig. 8-26 (25) to (26), and Fig. 8-27 (27) to (32) among Fig. 8-23 to Fig. 8-31. After that, if the result of the variable display is a jackpot, the screens change in the order of Fig. 8-29 (40) to (47), Fig. 8-30 (48) to (53), and if the result of the variable display is a miss, the screens change in the order of Fig. 8-31 (54) to (59).

また、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出として第1バトル決めレバー演出が実行される場合には、図8-23~図8-31のうち、図8-23(1)~(8)、図8-24(9)~(16)、図8-25(17)~(24)、図8-26(25)~(26)、図8-28(33)~(39)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-29(40)~(47)、図8-30(48)~(53)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-31(54)~(59)の順に画面が遷移する。 In addition, in the Super Reach A (first battle) presentation, when the first battle deciding lever presentation is executed as the deciding action presentation, the screens change in the order of Fig. 8-23 (1) to (8), Fig. 8-24 (9) to (16), Fig. 8-25 (17) to (24), Fig. 8-26 (25) to (26), and Fig. 8-28 (33) to (39) among Fig. 8-23 to Fig. 8-31. After that, if the result of the variable display is a jackpot, the screens change in the order of Fig. 8-29 (40) to (47), Fig. 8-30 (48) to (53), and if the result of the variable display is a miss, the screens change in the order of Fig. 8-31 (54) to (59).

図8-23~図8-31に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-23(1))、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りまたは変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-23(2))。 In the example shown in Figures 8-23 to 8-31, after a losing pattern ("327") is displayed on the image display device 5 as the display result of the previous variable display (Figure 8-23 (1)), a variable display based on a jackpot of variable pattern PB2-3 (Super Reach A) or a miss of variable pattern PA2-3 (Super Reach A) is started (Figure 8-23 (2)).

次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図8-23(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-23(4))。 Next, when the left and right decorative symbols are in a "1" state (Fig. 8-23 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then the image display device 5 goes white and a development preview effect begins (Fig. 8-23 (4)).

発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ006IWC01が登場し(図8-23(4))、続いて第2味方キャラクタ006IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-23(5))。次いで、第1味方キャラクタ006IWC01および第2味方キャラクタ006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-23(6))。次いで、第1味方キャラクタ006IWC01、第2味方キャラクタ006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ006IWC03が増殖するように表示され(図8-23(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ006IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-23(8))。 In the development preview performance, first the first ally character 006IWC01 appears (Fig. 8-23 (4)), followed by the second ally character 006IWC02 (Fig. 8-23 (5)). Next, the word "Develop" is displayed superimposed on the first ally character 006IWC01 and the second ally character 006IWC02 (Fig. 8-23 (6)). Next, the first mini-character 006IWC03 is displayed to grow superimposed on the first ally character 006IWC01, the second ally character 006IWC02, and the word "Develop" (Fig. 8-23 (7)), and eventually the first mini-character 006IWC03 grows to fill the screen (Fig. 8-23 (8)).

その後、スーパーリーチAの第1バトル演出が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ006IWC03が徐々に消滅し(図8-24(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ006IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-24(10))。 After that, when the first battle performance of Super Reach A begins, the multiplied first mini-characters 006IWC03 gradually disappear (Figure 8-24 (9)), and eventually a performance display is displayed in which all first mini-characters 006IWC03 have disappeared (Figure 8-24 (10)).

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-24(11))、その後、白い背景画像に切り替えられ、画面中央に「決戦」の文字表示が表示される(図8-24(12))。なお、図8-24(12)で表示された「決戦」の文字表示は、図8-24(15)のタイミングまで最前面に表示される。 Next, an effect is displayed in which the third enemy character 006IWC13 lands on the ground (Fig. 8-24 (11)), after which the screen switches to a white background image and the word "Decisive Battle" is displayed in the center of the screen (Fig. 8-24 (12)). Note that the word "Decisive Battle" displayed in Fig. 8-24 (12) is displayed in the foreground until the timing of Fig. 8-24 (15).

次いで、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側に第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-24(13))。 Next, on the left side of the parallelogram area containing the word "Decisive Battle" in the center of the screen, a first superimposed image is displayed depicting the second ally character 006IWC02 and multiple stars, and on the right side a second superimposed image is displayed depicting the third enemy character 006IWC13 and multiple broken hearts (Figure 8-24 (13)).

次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着し、それらの画像に「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-24(14))。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動し、両画像の間に形成された当初と同様の平行四辺形の領域にスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像が表示される。そしてスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像には「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-24(15))。 Then, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to the center and attached, and the word "decisive battle" is superimposed on these images (Fig. 8-24 (14)). After that, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to their original positions, and the background image for the Super Reach A (first battle) performance is displayed in the parallelogram area formed between the two images, similar to the original. The word "decisive battle" is then superimposed on the background image for the Super Reach A (first battle) performance (Fig. 8-24 (15)).

次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とが消去され、それらが表示されていた領域にスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像が表示される。また、第2味方キャラクタ006IWC02と第3敵キャラクタ006IWC13とが相対する演出表示が行われる(図8-24(16))。 Then, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are erased, and a background image for the Super Reach A (first battle) effect is displayed in the area where they were previously displayed. Also, an effect is displayed in which the second ally character 006IWC02 and the third enemy character 006IWC13 face each other (Figure 8-24 (16)).

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13から第2味方キャラクタ006IWC02に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-25(17))。第3敵キャラクタ006IWC13の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-25(18))、第3敵キャラクタ006IWC13の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(図8-25(19))。次いで、エネルギー弾に「夢幻爆真掌」の文字表示が付される演出表示が行われる(図8-25(20))。 Next, a display is displayed in which the third enemy character 006IWC13 begins an attack on the second ally character 006IWC02 (Fig. 8-25 (17)). A flame effect image is displayed around the third enemy character 006IWC13 (Fig. 8-25 (18)), and a display is displayed in which a giant spherical energy bullet is formed above the head of the third enemy character 006IWC13 (Fig. 8-25 (19)). Next, a display is displayed in which the words "Mugen Baku Shinshou" are added to the energy bullet (Fig. 8-25 (20)).

次いで、第2味方キャラクタ006IWC02から第3敵キャラクタ006IWC13に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-25(21))。第2味方キャラクタ006IWC02の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-25(22))、第2味方キャラクタ006IWC02の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われる(図8-25(23))。次いで、エネルギー弾に「デルタブレイク」の文字表示が付される演出表示が行われる(図8-25(24))。 Next, a visual display is displayed in which the second ally character 006IWC02 begins an attack on the third enemy character 006IWC13 (Fig. 8-25 (21)). A flame effect image is displayed around the second ally character 006IWC02 (Fig. 8-25 (22)), and a visual display is displayed in which a giant energy bullet is fired from above the head of the second ally character 006IWC02 (Fig. 8-25 (23)). Next, a visual display is displayed in which the words "Delta Break" are displayed on the energy bullet (Fig. 8-25 (24)).

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13により形成された球体状のエネルギー弾と、第2味方キャラクタ006IWC02から出力されたエネルギー弾とが衝突する演出表示が行われる(図8-25(25))。次いで、画面中央のエネルギー弾が衝突する演出表示が継続されたまま、画面左下の三角形の領域に第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、画面右上の三角形の領域に第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-25(26))。 Next, a spherical energy bullet formed by the third enemy character 006IWC13 collides with an energy bullet output from the second ally character 006IWC02 (Fig. 8-25 (25)). Next, while the energy bullet collision display in the center of the screen continues, a first superimposed image depicting the second ally character 006IWC02 and multiple stars is displayed in a triangular area at the bottom left of the screen, and a second superimposed image depicting the third enemy character 006IWC13 and multiple broken hearts is displayed in a triangular area at the top right of the screen (Fig. 8-25 (26)).

ここで、決め動作演出として第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行すると決定されている場合には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-27(27)~(32)の順に画面が遷移し、決め動作演出として第1バトル決めレバー演出を実行すると決定されている場合には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-28(33)~(39)の順に画面が遷移する。 Here, if it has been decided that the first battle deciding button presentation (single press) will be executed as the deciding move presentation, then after the screen shown in FIG. 8-26 (26), the screens will transition in the order of FIG. 8-27 (27) to (32), and if it has been decided that the first battle deciding lever presentation will be executed as the deciding move presentation, then after the screen shown in FIG. 8-26 (26), the screens will transition in the order of FIG. 8-28 (33) to (39).

最初に、第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合について説明する。第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進事前演出を実行する。 First, we will explain the case where the first battle deciding button performance (single press) is executed. When the first battle deciding button performance (single press) is executed, the action prompting pre-performance corresponding to the first battle deciding button performance (single press) is executed before the action prompting performance corresponding to the first battle deciding button performance (single press) is executed.

具体的には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-27(27)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示される)とともに、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aが重畳して表示される演出表示が行われる。 Specifically, after the screen shown in FIG. 8-26 (26), the display area of the image display device 5 goes dark (for example, the effect image that was displayed immediately before is displayed with reduced brightness and saturation), and an effect display is performed in which multiple (three in this example) mini push button images 006IWG02a that resemble push button 31B are superimposed and displayed, as shown in FIG. 8-27 (27).

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まるように移動する演出表示が行われ、図8-27(28)に示すように1箇所に集まると周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, a visual effect is displayed in which multiple mini push button images 006IWG02a move to gather in one place, and when they gather in one place, a visual effect is displayed in which a brightly lit effect image is displayed around them, as shown in Figure 8-27 (28).

次いで、図8-27(29)に示すように、画像表示装置5の表示領域が明転する(例えば暗転前の明度や彩度で表示される)とともに、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が重畳して表示される演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。 Next, as shown in FIG. 8-27 (29), the display area of the image display device 5 is brightened (for example, displayed with the brightness and saturation before the darkening), and a display effect is performed in which the push button image 006IWG02 in the active state is superimposed and displayed. At this time, a meter image showing the remaining period of the active operation period is also displayed.

図8-27(29)に示す動作促進演出が開始されると、図8-27(29)~(32)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータ画像の残量が漸減する演出表示が行われる。またこのとき、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02がプッシュボタン31Bの押下部が点灯している態様(図8-27(30)(32))と消灯している態様(図8-27(29)(31))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。 When the action promotion effect shown in FIG. 8-27 (29) is started, an effect display is performed in which the remaining amount of the meter image gradually decreases as the action valid period elapses, as shown in FIG. 8-27 (29) to (32). At this time, an effect display is performed in which the valid mode push button image 006IWG02 is repeatedly displayed with the pressed part of the push button 31B lit (FIG. 8-27 (30) (32)) and unlit (FIG. 8-27 (29) (31)).

なお、図8-27(29)~(32)に示す動作有効期間において、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する押下操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-29(40)または図8-31(54)に示す演出表示が行われる。 When a pressing operation corresponding to the first battle deciding button effect (single press) is performed during the effective operation period shown in Figure 8-27 (29) to (32), the effect display shown in Figure 8-29 (40) or Figure 8-31 (54) is immediately performed depending on the result of the variable display.

以上のように、第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、図8-27(29)~(32)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the first battle deciding button effect (single press), the action prompting pre-effect shown in FIG. 8-27 (27) to (28) is executed before executing the action prompting effects shown in FIG. 8-27 (29) to (32).

次に、第1バトル決めレバー演出を実行する場合について説明する。第1バトル決めレバー演出を実行する場合にも、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出を実行する。 Next, we will explain the case where the first battle deciding lever effect is executed. Even when the first battle deciding lever effect is executed, the action prompting pre-effect corresponding to the first battle deciding lever effect is executed before the action prompting effect corresponding to the first battle deciding lever effect is executed.

具体的には、図8-26(26)に示す画面の後、直前まで表示されていた第1バトル演出に係る画像に代えて、操作レバー001IW31Cを模した操作レバー画像006IWG06がガラスを突き破って現れ(図8-28(33))、ガラスの破片が飛び散る(図8-28(34))演出表示が行われる。 Specifically, after the screen shown in FIG. 8-26 (26), in place of the image related to the first battle effect that was displayed immediately before, an image of the control lever 006IWG06, which imitates the control lever 001IW31C, appears breaking through the glass (FIG. 8-28 (33)), and glass fragments scatter (FIG. 8-28 (34)).

次いで、図8-28(35)に示すように、文字表示「レバーを!」が表示される演出表示が行われる。なお、文字表示「レバーを!」は、操作レバー画像006IWG06に重畳される態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 8-28 (35), an effect display is performed in which the text display "Push the lever!" is displayed. Note that the text display "Push the lever!" is displayed in a manner superimposed on the operating lever image 006IWG06.

次いで、図8-28(36)に示すように、文字表示「倒せ!」と動作有効期間の残り期間を示すメータ画像と表示されるとともに、操作レバー画像006IWG06が表示角度を変えて表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-28 (36), the text display "Push it down!" and a meter image showing the remaining time of the valid action period are displayed, and an effect display is performed in which the operating lever image 006IWG06 is displayed at a different angle.

図8-28に示すように、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出が実行されているときには、操作レバー画像006IWG06は、操作レバー001IW31Cを正面から見たときの第1視点表示態様で表示される。第1視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの正面図に相当する。そして、図8-28(36)~(39)に示す動作促進演出が実行されているときには、操作レバー画像006IWG06は、遊技盤面に正対する遊技者の視点から操作レバー001IW31Cを見たときの第2視点表示態様で表示される。第2視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの斜視図に相当する。このような構成によれば、動作促進事前演出により動作促進演出が実行されることへの特別感を増加させることができ、遊技興趣を高めることができる。また遊技者側から見た実際の操作レバーの角度を再現することで、好適な動作促進を行うことができる。 As shown in FIG. 8-28, when the action promotion pre-performance shown in FIG. 8-28 (33) to (35) is being executed, the operation lever image 006IWG06 is displayed in a first viewpoint display mode when the operation lever 001IW31C is viewed from the front. The operation lever image 006IWG06 in the first viewpoint display mode corresponds to, for example, a front view of the operation lever 001IW31C. And, when the action promotion performance shown in FIG. 8-28 (36) to (39) is being executed, the operation lever image 006IWG06 is displayed in a second viewpoint display mode when the operation lever 001IW31C is viewed from the viewpoint of a player facing the game board. The operation lever image 006IWG06 in the second viewpoint display mode corresponds to, for example, an oblique view of the operation lever 001IW31C. With this configuration, the action promotion pre-performance can increase the sense of exclusivity of the action promotion performance being executed, and interest in the game can be increased. In addition, by recreating the angle of the actual control lever as seen by the player, it is possible to encourage optimal operation.

図8-28(36)に示す動作促進演出が開始されると、図8-28(36)~(39)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータ画像の残量が漸減する演出表示が行われる。またこのとき、操作レバー画像006IWG06は、操作レバー001IW31C操作されていない状態を示す通常態様(図8-28(36)(38))と操作されている状態を示す傾倒態様(図8-28(37)(39))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。 When the action promotion effect shown in FIG. 8-28 (36) is started, an effect display is performed in which the remaining amount of the meter image gradually decreases as the action valid period elapses, as shown in FIG. 8-28 (36) to (39). At this time, an effect display is performed in which the operating lever image 006IWG06 is repeatedly displayed in a normal state (FIG. 8-28 (36) (38)) indicating that the operating lever 001IW31C is not being operated, and a tilted state (FIG. 8-28 (37) (39)) indicating that the operating lever is being operated.

なお、図8-28(36)~(39)に示す動作有効期間において、第1バトル決めレバーボタン演出に対応するレバー操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-29(40)または図8-31(54)に示す演出表示が行われる。 When a lever operation corresponding to the first battle deciding lever button effect is performed during the effective action period shown in Figure 8-28 (36) to (39), the effect display shown in Figure 8-29 (40) or Figure 8-31 (54) will immediately be displayed depending on the result of the variable display.

以上のように、第1バトル決めレバー演出を実行する場合には、図8-28(36)~(39)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出を実行する。 As described above, when executing the first battle deciding lever effect, the action prompting pre-effect shown in Fig. 8-28 (33) to (35) is executed before executing the action prompting effect shown in Fig. 8-28 (36) to (39).

次に、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出に対応する動作促進演出が実行された後の演出について説明する。 Next, we will explain the effects that occur after the action prompting effect corresponding to the deciding action effect is executed in the Super Reach A (first battle) effect.

変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくはレバー操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた背景画像が表示される(図8-29(40))。本例では、図8-29(40)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-29(40),図8-30(50)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-29(41)~図8-30(49),図8-30(51)~(53)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。 In the case of a jackpot of the variation pattern PB2-3 (Super Reach A), when the pressing operation or lever operation corresponding to the deciding action presentation is performed during the effective action period (or when the effective action period has elapsed), a background image depicting the second ally character 006IWC02 and multiple stars is displayed (Fig. 8-29 (40)). In this example, the illumination control that causes the decorative light source to emit rainbow colors begins from the scene shown in Fig. 8-29 (40). For example, in the scenes shown in Fig. 8-29 (40) and Fig. 8-30 (50), the decorative light source blinks (flashes) rapidly in rainbow colors, and in the scenes shown in Fig. 8-29 (41) to Fig. 8-30 (49) and Fig. 8-30 (51) to (53), the decorative light source is controlled to emit rainbow colors slowly.

次いで、第2味方キャラクタ006IWC02がピースサインをする演出表示が行われ(図8-29(41))、その後、画面左上に「完」の文字表示(図8-29(42))、画面右上に「全」の文字表示(図8-29(43))、画面左下に「決」の文字表示(図8-29(44))、画面右下に「着」の文字表示(図8-29(45))が順次表示される。また「完全決着」の文字表示が全て表示されると、大当り組み合わせとなる中飾り図柄「1」が表示される(図8-29(45))。 Next, the second ally character 006IWC02 makes a peace sign (Fig. 8-29 (41)), after which the word "Complete" is displayed in the upper left of the screen (Fig. 8-29 (42)), the word "All" in the upper right of the screen (Fig. 8-29 (43)), the word "Decision" in the lower left of the screen (Fig. 8-29 (44)), and the word "Coming" in the lower right of the screen (Fig. 8-29 (45)). When all the words "Completely Decided" are displayed, the center decoration pattern "1", which is the winning combination, is displayed (Fig. 8-29 (45)).

次いで、第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」を含む直前の演出表示(図8-29(45))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-29(46))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」を覆い隠す演出表示が行われる(図8-29(48))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」は視認できない状態となる。 Next, a light effect image is displayed (FIG. 8-29 (46)) superimposed on the previous effect display (FIG. 8-29 (45)) including the second ally character 006IWC02 and the middle decoration pattern "1", and the light effect image is enlarged to cover the second ally character 006IWC02 and the middle decoration pattern "1" (FIG. 8-29 (48)). At this time, since the light effect image is opaque, the covered second ally character 006IWC02 and the middle decoration pattern "1" cannot be seen.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(図8-30(48))。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(図8-30(49))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-30(50))。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-30(51))。 Next, after a light effect image covers the entire screen, a presentation display is performed in which the jackpot pattern "111" including the center decoration pattern "1" appears (Fig. 8-30 (48)). The jackpot pattern "111" is then gradually enlarged (Fig. 8-30 (49)) until it covers the entire screen (Fig. 8-30 (50)). After that, the jackpot pattern "111" is displayed at the same size as when the normal fluctuation occurred before the reach was achieved, and is displayed as if it is swaying four times (Fig. 8-30 (51)).

そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチAの第1バトル演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(図8-30(52))。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(図8-30(53))。 Then, the image display device 5 goes white, the first battle presentation of Super Reach A ends, and the same background image as when the normal fluctuation was occurring before the reach was established is displayed, and the jackpot pattern "111" is temporarily displayed (Fig. 8-30 (52)). After that, the jackpot pattern "111" is displayed (Fig. 8-30 (53)).

変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくはレバー操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される(図8-31(54))。なお本例では、図8-31(54)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 If the variation pattern PA2-3 (Super Reach A) is not achieved, when the pressing operation or lever operation corresponding to the decisive action performance is performed during the effective action period (or when the effective action period has elapsed), a background image depicting the third enemy character 006IWC13 and multiple broken hearts is displayed (Figure 8-31 (54)). Note that in this example, light emission control begins from the scene shown in Figure 8-31 (54), in which the decorative light emitter emits a low-luminance white light.

次いで、第3敵キャラクタ006IWC13がピースサインをする演出表示が行われ(図8-31(55))、さらに中飾り図柄「2」が第3敵キャラクタ006IWC13に重畳して表示される(図8-31(56))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「2」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-31(57))、スーパーリーチAの第1バトル演出が終了する。 Next, the third enemy character 006IWC13 makes a peace sign (Fig. 8-31 (55)), and then the center decoration pattern "2" is displayed superimposed on the third enemy character 006IWC13 (Fig. 8-31 (56)). Then, after the center decoration pattern "2", which is a losing combination, is displayed swaying five times, the image display device 5 goes black (Fig. 8-31 (57)), and the first battle performance of Super Reach A ends.

スーパーリーチAの第1バトル演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(図8-31(58))。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(図8-31(59))。 When the first battle performance of Super Reach A ends, the same background image as when the normal fluctuations were occurring before the reach was established is displayed, and the losing symbol "121" is temporarily displayed (Figure 8-31 (58)). After that, the losing symbol "121" is displayed (Figure 8-31 (59)).

本特徴部001IWでは、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間においても、動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出や、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出)と、動作促進事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す部分や、図8-28(33)~(35)に示す部分)とを実行可能である。また、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間と、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間とで、異なる演出態様の動作促進事前演出を実行可能である。そして、スーパーリーチBのバトル演出が実行されるときの方が、スーパーリーチAのバトル演出が実行されるときよりも大当り期待度が高くなるように構成されている(図8-4(B)参照)。このような構成によれば、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とで、動作促進事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。 In this characteristic part 001IW, even during the execution period of the battle performance by Super Reach A, it is possible to execute action promotion performances (for example, action promotion performances corresponding to the first battle deciding button performance and the first battle deciding lever performance) and action promotion pre-performances (for example, the parts shown in Fig. 8-27 (27) to (28) and the parts shown in Fig. 8-28 (33) to (35)). In addition, it is possible to execute action promotion pre-performances of different performance modes during the execution period of the battle performance by Super Reach A and the execution period of the battle performance by Super Reach B. And, it is configured so that the expectation of a jackpot is higher when the battle performance by Super Reach B is executed than when the battle performance by Super Reach A is executed (see Fig. 8-4 (B)). With this configuration, the execution mode of the action promotion pre-performances is different between the battle performance by Super Reach A and the battle performance by Super Reach B, which increases the player's motivation to act and makes the player pay attention to whether the battle performance by Super Reach A or the battle performance by Super Reach B is executed.

また本特徴部001IWでは、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間において、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す部分)と、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出(例えば、図8-28(33)~(35)に示す部分)を実行可能である。これに加えて、図8-6(C)に示す変形例のように、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出が実行されるときの方が、スーパーリーチBによるバトル演出が実行されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とで、動作促進事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。またスーパーリーチAのバトル演出が実行されたときにも期待感を維持させることができる。 In addition, in this characteristic part 001IW, during the execution period of the battle performance by Super Reach A, it is possible to execute the action promotion pre-performance corresponding to the first battle deciding button performance (for example, the part shown in FIG. 8-27 (27) to (28)) and the action promotion pre-performance corresponding to the first battle deciding lever performance (for example, the part shown in FIG. 8-28 (33) to (35)). In addition, as in the modified example shown in FIG. 8-6 (C), it is possible to make the expectation of a jackpot higher when the action promotion pre-performance corresponding to the first battle deciding lever performance is executed than when the battle performance by Super Reach B is executed. With this configuration, the execution mode of the action promotion pre-performance can be made different between the battle performance by Super Reach A and the battle performance by Super Reach B, thereby increasing the player's motivation to act and making the player pay attention to whether the battle performance by Super Reach A or the battle performance by Super Reach B is executed. In addition, it is possible to maintain a sense of expectation even when the battle performance by Super Reach A is executed.

(低確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次に、低確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-32~図8-34は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Fanfare effect executed with low probability)
Next, we will explain the fanfare effects that are executed in the low probability state. Figures 8-32 to 8-34 are explanatory diagrams showing specific examples of fanfare effects that are executed in the low probability state. In each diagram, the screen transition is in ascending order of (1), (2), and (3).

低確率状態で大当りとなると、例えば図8-19(88)や図8-30(53)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。低確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「B」が現れ(図8-32(1))、その後、文字表示「B」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-32(2))。 When a jackpot occurs in a low probability state, a fanfare effect begins after the jackpot symbol is displayed stationary, as shown in Figure 8-19 (88) and Figure 8-30 (53), for example. In the fanfare effect executed in a low probability state, first, a radial background image is displayed on the image display device 5, and the text display "Right Hit" and a rightward arrow are displayed in the upper right corner of the display area. Then, the text display "B" appears from the upper side of the display area of the image display device 5 (Figure 8-32 (1)), and then a display is performed in which the text display "B" moves to the center of the display area (Figure 8-32 (2)).

次いで、文字表示「B」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「O」が現れる演出表示が行われる(図8-32(3))。次いで、文字表示「O」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「B」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(4))。 Next, the character display "B" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "O" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 8-32 (3)). Next, the character display "O" moves to the center in the vertical direction of the display area, and then moves to the center in the horizontal direction, and an effect display is performed in which the character display "B" fades out as if it is being pushed out from the left side of the display area (Figure 8-32 (4)).

次いで、文字表示「O」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「N」が現れる演出表示が行われる(図8-32(5))。次いで、文字表示「N」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「O」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(6))。 Next, the letter "O" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect is displayed in which the letter "N" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Fig. 8-32 (5)). Next, the letter "N" moves to the center in the vertical direction of the display area, and then moves to the center in the horizontal direction, and an effect is displayed in which the letter "O" fades out as if it is being pushed out from the left side of the display area (Fig. 8-32 (6)).

次いで、文字表示「N」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「U」が現れる演出表示が行われる(図8-32(7))。次いで、文字表示「U」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「N」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(8))。 Next, the letter display "N" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and a presentation is given in which the letter display "U" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Fig. 8-32 (7)). Next, the letter display "U" moves to the center in the vertical direction of the display area, and then moves to the center in the horizontal direction, and a presentation is given in which the letter display "N" fades out as if it is being pushed out from the left side of the display area (Fig. 8-32 (8)).

次いで、文字表示「U」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「S」が現れる演出表示が行われる(図8-33(9))。次いで、文字表示「S」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「U」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-33(10))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「U」「S」が順次、表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-33(11))。 Next, the character display "U" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the character display "S" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 8-33 (9)). Next, the character display "S" moves to the vertical center of the display area, and then to the horizontal center, and an effect display is performed in which the character display "U" fades out as if it is being pushed out from the left side of the display area (Figure 8-33 (10)). Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the character displays "U" and "S" fade out in sequence as if they are being pushed out from the left side of the display area (Figure 8-33 (11)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」のうちの「ONU」が拡大表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-33(12))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」全体とともに周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-33(13))。 Then, on the image display device 5, the "ONU" in the text display "BONUS" is enlarged and a glowing effect image is displayed around it (Fig. 8-33 (12)). Next, on the image display device 5, a glowing effect image is displayed around it along with the entire text display "BONUS" (Fig. 8-33 (13)).

次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-33(14))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-33(15))。 Next, the image display device 5 performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted (FIG. 8-33 (14)), and then performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted again (i.e., returned to the original color) (FIG. 8-33 (15)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ、文字表示「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-33(16))。矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられており、図8-33(16)に示す時点では、矢印画像の一部と文字「右打ち」の一部が現れている。 Next, part of an arrow image resembling an arrow pointing right appears from the left side of the display area of the image display device 5, and is displayed superimposed on the text display "BONUS" (i.e., in a higher layer than the text display "BONUS"), moving toward the right side of the display area (Figure 8-33 (16)). The words "Right Hit" are superimposed on the arrow image, and at the time shown in Figure 8-33 (16), part of the arrow image and part of the words "Right Hit" appear.

次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域中央付近まで移動し(図8-34(17))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-34(18))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-34(19))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-34(20))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-34(21))。 Next, in the image display device 5, the tip of the arrow image moves to near the center of the display area (Fig. 8-34 (17)), and when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area (Fig. 8-34 (18)), a display is displayed in which the arrow image moves toward the left side of the display area as if it has hit the right edge of the display area and bounced off (Fig. 8-34 (19)). After that, when the rear end of the arrow image reaches the left edge of the display area, a display is displayed in which the arrow image moves toward the right side of the display area again, and when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area (Fig. 8-34 (20)), the display is repeated in which the arrow image moves toward the left side of the display area as if it has hit the right edge of the display area and bounced off (Fig. 8-34 (21)).

(エンディング演出)
次に、大当り遊技状態で実行される演出と大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出とについて説明する。図8-35は、低確率状態で大当りとなり大当り遊技状態に制御された場合のエンディング演出の具体例を示す説明図である。
(Ending performance)
Next, the effects executed in the big win game state and the ending effects that notify the end of the big win game state will be described. Figure 8-35 is an explanatory diagram showing a specific example of the ending effects when a big win occurs in a low probability state and the game is controlled to the big win game state.

本例では、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするラウンド(ラウンド遊技)が複数回実行される。第1ラウンドが開始されると、図8-35(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部には第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が表示され、表示領域左上部には現在のラウンド数を示すラウンド表示「ROUND1」が表示され、表示領域右上部には文字表示「右打ち」と右向きの矢印画像とが表示され、表示領域右下部には賞球として払い出された遊技球にもとづくポイントを示す獲得ポイント表示「00000」が表示される演出表示が行われる。 In this example, multiple rounds (round games) are played in which the big prize opening is open during a big win game state. When the first round begins, as shown in FIG. 8-35(1), a first ally character image 006IWC01, a second ally character image 006IWC02, and a third ally character image 006IWC03 are displayed in the center of the display area of the image display device 5, a round display "ROUND1" indicating the current round number is displayed in the upper left corner of the display area, the text display "Right Hit" and a rightward arrow image are displayed in the upper right corner of the display area, and an acquired point display "00000" indicating the points based on the game balls paid out as prize balls is displayed in the lower right corner of the display area.

次いで、図8-35(2)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞して賞球が払い出されると、獲得ポイント表示「00047」と表示される演出表示が行われる。その後、最終ラウンドが終了すると、図8-35(3)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部に第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が手をつないだ態様で表示され、表示領域左上部にラウンド表示「FINAL」が表示され、表示領域右下部に獲得ポイント表示「00440」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-35(2), when the game ball enters the big prize opening and the prize ball is paid out, an effect display is displayed in which the acquired points display "00047". After that, when the final round ends, an effect display is displayed in which the first ally character image 006IWC01, the second ally character image 006IWC02, and the third ally character image 006IWC03 are displayed holding hands in the center of the display area of the image display device 5, the round display "FINAL" is displayed in the upper left of the display area, and the acquired points display "00440" is displayed in the lower right of the display area, as shown in FIG. 8-35(3).

本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、パワフルRUSHモードと、パトパトあたっくモードとが設けられている。そして、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了前に演出モードを決定可能な演出モード決定期間が設けられており、当該演出モード決定期間においていずれの演出モードとするかを決定する演出が行われる。 In this example, the Powerful RUSH mode and Pato Pato Attack mode are provided as presentation modes when the game is in a high probability state. When the game is controlled to a high probability state after the end of a jackpot game state, a presentation mode determination period is provided in which the presentation mode can be determined before the end of the jackpot game state, and a presentation is performed to determine which presentation mode will be used during the presentation mode determination period.

具体的には、最終ラウンドが終了すると(図8-35(3))、エンディング演出の一部である演出モード決定期間となり、図8-35(4)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに「モードを選択しろ!」の文字表示が表示される。なお、文字表示「モードを選択しろ!」の背後(すなわち文字表示「モードを選択しろ!」よりも下位レイヤ)には、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bとが、非アクティブであることを示唆するグレー表示で表示されている。 Specifically, when the final round ends (Fig. 8-35 (3)), the presentation mode determination period, which is part of the ending presentation, begins, and as shown in Fig. 8-35 (4), the display area of the image display device 5 goes dark (for example, the background turns black) and the text display "Select a mode!" is displayed. Note that behind the text display "Select a mode!" (i.e., in a layer lower than the text display "Select a mode!"), the first presentation mode image 006IWG03a corresponding to the presentation mode "Powerful RUSH" and the second presentation mode image 006IWG03b corresponding to the presentation mode "Pat-Pat-Attack" are displayed in gray, indicating that they are inactive.

次いで、図8-35(5)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bと、プッシュボタン画像006IWG02とが表示される演出表示が行われる。なお、図8-35(5)に示す例では、第1演出モード画像006IWG03aと第2演出モード画像006IWG03bとのうち、第1演出モード画像006IWG03aが選択されている状態であるため、第1演出モード画像006IWG03aは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示であり、第2演出モード画像006IWG03bは非選択状態であることを示唆するグレー表示である。 Next, as shown in FIG. 8-35(5), the display area of the image display device 5 becomes bright again, and a display is performed in which the first presentation mode image 006IWG03a corresponding to the presentation mode "Powerful RUSH", the second presentation mode image 006IWG03b corresponding to the presentation mode "Pat-Pat-Attack", and the push button image 006IWG02 are displayed. Note that in the example shown in FIG. 8-35(5), since the first presentation mode image 006IWG03a is selected out of the first presentation mode image 006IWG03a and the second presentation mode image 006IWG03b, the first presentation mode image 006IWG03a is displayed in a colorful and enlarged highlighted state, indicating that it is selected, and the second presentation mode image 006IWG03b is displayed in a grayed out state, indicating that it is not selected.

ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを右に傾ける操作を行うと、図8-35(6)に示すように、第1演出モード画像006IWG03aは非選択状態であることを示唆するグレー表示となり、第2演出モード画像006IWG03bは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示となる。そして、遊技者がプッシュボタン31Bの押下操作を行うと、現在選択中の第2演出モード画像006IWG03bに対応する演出モード「パトパトあたっく」に決定され、演出モード決定期間が終了する。 When the player tilts the stick controller 31A to the right, as shown in FIG. 8-35 (6), the first presentation mode image 006IWG03a is displayed in gray, indicating that it is not selected, and the second presentation mode image 006IWG03b is displayed in colorful, enlarged, and highlighted, indicating that it is selected. When the player then presses the push button 31B, the presentation mode "Pato Pato Attack" corresponding to the currently selected second presentation mode image 006IWG03b is selected, and the presentation mode selection period ends.

その後、図8-35(7)に示すように遊技機メーカのロゴが表示された後、図8-35(8)に示すように「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字表示が表示され、大当り遊技状態におけるエンディング演出が終了する。 Then, as shown in Figure 8-35 (7), the logo of the gaming machine manufacturer is displayed, followed by the text display "Pachinko and Pachislot are games that should be enjoyed in moderation" as shown in Figure 8-35 (8), and the ending performance in the jackpot game state ends.

(スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出について説明する。図8-36は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。
(Super Reach C (Pato Pato Attack) performance)
Next, the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance, which is executed as one of the Super Reach in the high probability state, will be described. FIG. 8-36 is an explanatory diagram showing a specific example of a patrol lamp used in the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance.

図8-36(A)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01と、第2味方キャラクタ画像006IWC02とを示す具体例である。 Figure 8-36 (A) is a specific example showing the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 used in the Super Reach C (Pato Patrol Attack) performance.

本例では、図8-36(A)に示すように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられている。例えば、図8-38(11)~(12),図8-39(11)~(12’),図8-40(14)~(21),図8-41(22)に示す場面が該当する。 In this example, as shown in FIG. 8-36(A), there is a scene in which a patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) and a character (second ally character image 006IWC02) are in contact with each other. For example, the scenes shown in FIG. 8-38(11)-(12), FIG. 8-39(11)-(12'), FIG. 8-40(14)-(21), and FIG. 8-41(22) are relevant.

より具体的には、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)が備える道具(パトランプ紐画像006IWG01a)により、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)と接触している状態となっている。また本例では、パトランプがキャラクタと接触している状態となる場面として、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)がパトランプ(パトランプ画像006IWG01)を身に着ける場面が設けられている。例えば、図8-38(11),図8-39(11)に示す場面が該当する。 More specifically, the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) is in contact with the character (second ally character image 006IWC02) due to the tool (patrol lamp string image 006IWG01a) that the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) is equipped with. In this example, a scene in which the patrol lamp is in contact with the character is provided in which the character (second ally character image 006IWC02) wears a patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01). For example, the scenes shown in Figure 8-38 (11) and Figure 8-39 (11) apply to this case.

このように本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが密接な関係となっており、それらの演出効果を相乗的に高めている。 In this example, the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) and the character (second ally character image 006IWC02) are in a close relationship, synergistically enhancing their presentation effects.

また本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられているが、遊技者がそれらを識別しやすくするように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)の色と、パトランプの紐(パトランプ紐画像006IWG01a)の色と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)の髪の色とは互いに異なる(または異なる系統の色)ように構成されている。 In addition, in this example, a scene is provided in which the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) and the character (second ally character image 006IWC02) are in contact with each other, but to make it easier for the player to distinguish between them, the colors of the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01), the patrol lamp string (patrol lamp string image 006IWG01a), and the hair color of the character (second ally character image 006IWC02) are all different (or are different color schemes).

なお本例では、パトランプとキャラクタとが接触している状態の表現として、ひも付き帽子型のパトランプをキャラクタが被るという形態が用いられているが、このような形態に限らず、例えば、パトランプが接着されたヘルメットをキャラクタが被るという形態や、パトランプが接着されたバンドをキャラクタが腕に巻くという形態など、様々な形態を採用することができる。 In this example, the state in which the patrol lamp and the character are in contact is represented by the character wearing a strap-on hat-type patrol lamp, but this is not limited to this form, and various other forms can be used, such as the character wearing a helmet with a patrol lamp attached to it, or the character wearing a band with a patrol lamp attached to it around their arm.

図8-36(B)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01の表示態様を示す具体例である。 Figure 8-36 (B) is a specific example showing the display mode of the patrol lamp image 006IWG01 used in the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance.

図8-36(B)の左側には、非点灯態様(暗い赤色の態様)のパトランプ画像006IWG01が示されており、図8-36(B)の右側には、点灯態様(赤く光る態様)のパトランプ画像006IWG01が示されている。図8-36(B)の左側に示すように、パトランプ画像006IWG01が非点灯態様で表示されるときには、暗い赤色で消灯した態様で表示される。一方、図8-36(B)の右側に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されるときには、赤く光るとともに光を放射する態様で表示される。また、パトランプ画像006IWG01が所定期間継続して点灯態様で表示されるときには、後述する図8-40(13)~(21)に示すように、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 The left side of FIG. 8-36(B) shows the patrol lamp image 006IWG01 in the unlit state (dark red state), and the right side of FIG. 8-36(B) shows the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state (glowing red). As shown on the left side of FIG. 8-36(B), when the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the unlit state, it is displayed in a dark red, unlit state. On the other hand, as shown on the right side of FIG. 8-36(B), when the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lit state, it is displayed in a state in which it glows red and radiates light. In addition, when the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lit state for a predetermined period of time, it is displayed in a state in which it glows red and the mechanism that radiates light rotates, so that the direction of light radiation rotates, as shown in FIG. 8-40(13) to (21) described later.

本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行される場合には、大当りか否かの当否を告知するシーンより前のシーン(以下、当否を告知するシーンを告知シーン、告知シーンより前のシーンを告知前シーンともいう)においては、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。そして、告知前シーンの後、告知シーンにおいて大当りの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は点灯態様で表示され、はずれの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。 In this example, when Super Reach C (Pato Pato Attack) is executed, in the scene before the scene that announces whether or not there is a jackpot (hereinafter, the scene that announces whether or not there is a jackpot is also called the announcement scene, and the scene before the announcement scene is also called the pre-announcement scene), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-illuminated state. Then, after the pre-announcement scene, if a jackpot is announced in the announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, and if a loss is announced, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-illuminated state.

したがって、図8-36(B)右側に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知する態様(以下、告知態様ともいう)であるといえ、図8-36(B)左側に示す非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様(以下、非告知態様ともいう)であるといえる。 Therefore, the lit patrol lamp image 006IWG01 shown on the right side of Figure 8-36 (B) can be said to be in a state where it notifies that a jackpot has been won (hereinafter also referred to as a notification state), and the unlit patrol lamp image 006IWG01 shown on the left side of Figure 8-36 (B) can be said to be in a state where it does not notify that a jackpot has been won (hereinafter also referred to as a non-notification state).

なお、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様であるが、告知前シーンにおいて表示されているときは、大当りであることもはずれであることも未だ告知していないという意味を有し、告知シーン後において表示されているときは、大当りではなくはずれであることを告知しているという意味を有する。 The unlit patrol lamp image 006IWG01 is not announcing a jackpot, but when it is displayed in the pre-announcement scene, it means that it has not yet notified whether it is a jackpot or a miss, and when it is displayed after the announcement scene, it means that it is notifying that it is a jackpot but a miss.

図8-37~図8-41は、高確率状態かつ演出モード「パトパトあたっく」であるときに実行されるスーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。図8-37~図8-41のうち、図8-37~図8-38(または図8-39)、図8-40は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図8-37~図8-41のうち、図8-37~図8-38(または図8-39)、図8-41は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。 Figures 8-37 to 8-41 are explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach C (Pato Pato Attack) that are executed when the high probability state and the presentation mode are "Pato Pato Attack". Among Figures 8-37 to 8-41, Figures 8-37 to 8-38 (or Figure 8-39) and 8-40 are specific examples of a case where a presentation is executed based on a big hit of the variation pattern PB2-5 (Super Reach C) after a variation display showing a miss of the variation pattern PA1-2 (shortened variation) is performed. Among Figures 8-37 to 8-41, Figures 8-37 to 8-38 (or Figure 8-39) and 8-41 are specific examples of a case where a presentation is executed based on a miss of the variation pattern PA2-5 (Super Reach C) after a variation display showing a miss of the variation pattern PA1-2 (shortened variation).

大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パトパトあたっく」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-37(1)に示すように演出モード「パトパトあたっく」のタイトル表示が行われる。図8-37(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パトパトあたっく」の文字表示が表示され、背景画像として複数のパトランプ画像が表示されている。 If the "Pato Pato Attack" presentation mode is selected when the big win game state ends, when the high probability state game starts after the big win game state ends, the title of the "Pato Pato Attack" presentation mode is displayed as shown in FIG. 8-37(1). In the example shown in FIG. 8-37(1), the text "Pato Pato Attack" is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and multiple patrol lamp images are displayed as background images.

次いで、画像表示装置5において表示領域右部の第1味方キャラクタ画像006IWC01と表示領域左部の第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合うように表示され、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われる(図8-37(2))。また、図8-37(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, the first ally character image 006IWC01 on the right side of the display area and the third ally character image 006IWC03 on the left side of the display area are displayed facing each other, and a police light image 006IWG01 is positioned between these characters (FIG. 8-37(2)). In the example shown in FIG. 8-37(2), the upper limit of the number of changes controlled to the high probability state is set to 100, so the lower right corner of the display area of the image display device 5 displays the remaining number of changes, indicating the number of changes remaining in the high probability state, "100 remaining."

次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-37(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-37(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the display of the missing variation of the variation pattern PA1-2 (shortened variation) begins, a performance display is performed in which the decorative pattern in the lower right corner of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in a varying manner (Figure 8-37 (3)). Then, the decorative pattern in the lower right corner of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in the combination of the missing pattern "154" (Figure 8-37 (4)). At this time, the remaining number of variations is displayed as "99 remaining" on the image display device 5.

次いで、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)または変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)にもとづく変動表示が開始されると、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が揺れ動くとともに、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが異変に気付く演出表示が行われる(図8-37(5))。そして、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が一旦縮んだ状態となり(図8-37(6))、パトランプ画像006IWG01が飛び上がる演出表示が行われる(図8-37(7))。その後、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が開始されるため、図8-37(5)~(7)の演出は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the display changes based on the change pattern PA2-5 (Super Reach C) or the change pattern PB2-5 (Super Reach C) start, the image display device 5 displays a performance in which the patrol lamp image 006IWG01 shakes and the first ally character image 006IWC01 and the third ally character image 006IWC03 notice something unusual (Fig. 8-37 (5)). Then, the image display device 5 displays a performance in which the patrol lamp image 006IWG01 shrinks (Fig. 8-37 (6)), and the patrol lamp image 006IWG01 jumps up (Fig. 8-37 (7)). After that, the Super Reach C (Pat-Pat-Attack) performance starts, so the performances in Fig. 8-37 (5) to (7) can be said to be performances that suggest that the Super Reach C (Pat-Pat-Attack) will be executed.

スーパーリーチC(パトパトあたっく)が開始されると、図8-38(8)に示すように、タイトル表示が行われる。具体的には、タイトル表示は、複数のパトランプ画像006IWG01と、パトランプに関する「パトパト」の文字表示とを含み、パトランプに関する「パトパト」の文字表示は、他の文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。このような構成により、パトランプを遊技者に強く認識させることができる。なお、図8-38(8)に示す例に限らず、例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにして、他の文字表示よりも強調して表示するようにしてもよい。 When Super Reach C (Pato Pato Attack) starts, the title display is performed as shown in FIG. 8-38(8). Specifically, the title display includes multiple patrol lamp images 006IWG01 and the text display "Pato Pato" related to the patrol lamp, and the text display "Pato Pato" related to the patrol lamp is displayed larger than the other text display "Push Chance". This configuration allows the player to strongly recognize the patrol lamp. Note that the example is not limited to that shown in FIG. 8-38(8), and for example, only the text display "Pato Pato" may be given an effect display or be activated, so that it is displayed more emphasized than the other text displays.

本例では、パトランプ画像006IWG01を用いて当否の告知を行うするスーパーリーチC(パトパトあたっく)の開始に際して、図8-38(8)に示すように、飾り図柄がリーチ態様となることなく、縮小された飾り図柄も回転させた態様のままとすることによって、よりパトランプ画像006IWG01に集中させることができる。また本例では、後述する図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を用いた大当りの告知が行われた後に、図8-40(17)以降の場面において図柄揃いを見せることで、パトランプ画像006IWG01による大当りの告知、図柄揃いによる大当りの告知といった段階を踏んだ告知をすることができ、遊技者に大当たりであることをより印象付けることができる。 In this example, when Super Reach C (Pato Pato Attack) starts, which uses the patrol lamp image 006IWG01 to notify the winner, the decorative symbols do not go into a reach state, and the reduced decorative symbols remain rotated, as shown in FIG. 8-38 (8), allowing the player to focus more on the patrol lamp image 006IWG01. Also, in this example, after the jackpot announcement is made using the patrol lamp image 006IWG01, as shown in FIG. 8-40 (13) described later, the symbols line up in the scenes from FIG. 8-40 (17) onwards, making it possible to make a step-by-step announcement, such as an announcement of a jackpot using the patrol lamp image 006IWG01 and an announcement of a jackpot by the symbols line up, and giving the player a stronger impression that it is a jackpot.

次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-38(9))、続いて落下するパトランプ画像006IWG01が表示され(図8-38(10))、落下してきたパトランプ画像006IWG01を第2味方キャラクタ画像006IWC02が身にまとう(図8-38(11))演出表示が行われる。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02 is displayed (Fig. 8-38 (9)), followed by the falling patrol lamp image 006IWG01 (Fig. 8-38 (10)), and the falling patrol lamp image 006IWG01 is put on by the second ally character image 006IWC02 (Fig. 8-38 (11)).

次いで、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-38(12))。このとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Next, on the image display device 5, the push button image 006IWG02 and the text display "PUSH!" are displayed together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 as an action prompting display to encourage the player to press the push button 31B (FIG. 8-38 (12)). At this time, the second ally character image 006IWC02 is displayed with an expectant expression.

ここで、スーパーリーチC(パトパトあたっく)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-39は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-39に示す変形例では、図8-39(8)~(11)の場面は図8-38(8)~(11)と同じ演出表示が行われるが、図8-38(12)の演出表示に代えて、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる(図8-39(12’))。このときにも、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Here, we will explain a modified example in which the push button 31B is required to be repeatedly pressed in the Super Reach C (Pato Pato Attack). Figure 8-39 is an explanatory diagram showing a modified example in which the push button 31B is required to be repeatedly pressed in the Super Reach C (Pato Pato Attack). In the modified example shown in Figure 8-39, the scenes in Figure 8-39 (8) to (11) are displayed in the same manner as Figure 8-38 (8) to (11), but instead of the display in Figure 8-38 (12), a display is displayed in which the push button image 006IWG02 and the text display "Continuous Press" are displayed as an action prompting display to encourage the player to repeatedly press the push button 31B, together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 (Figure 8-39 (12')). In this case, the second ally character image 006IWC02 is also displayed with an expectant expression.

なお、図8-38および図8-39に示されるパトランプ画像006IWG01は、いずれも非点灯態様である。また、図8-38および図8-39に示される告知前シーンでは、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 The patrol lamp image 006IWG01 shown in Figures 8-38 and 8-39 is in a non-illuminated state. In addition, in the pre-announcement scenes shown in Figures 8-38 and 8-39, a background image with a white-based color scheme is used on the image display device 5.

本例では、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示するように構成されている。このような構成により、パトランプ画像006IWG01の存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 In this example, as shown in Figure 8-38 (12) and Figure 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Push!" or "Continuously press" are configured to be displayed in a position that does not overlap with the patrol light image 006IWG01 (or in a position where at least a part of the patrol light image 006IWG01 overlaps and is visible). This configuration makes it possible to draw attention to the presence of the patrol light image 006IWG01 and the presence of the action prompting display.

なお、動作促進表示を表示する際に、例えばパトランプ、キャラクタおよび動作促進表示がそれぞれ動作するようにしてもよい。図8-48は、パトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。図8-48に示す例では、図8-39(12’)に示す場面の後、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-48(1))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-48(2))。そして再び、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-48(3))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-48(4))。すなわちパトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する動作表示と、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んだり元に戻ったりする動作表示とが、プッシュボタン31Bの動作促進期間が経過するまで繰り返される。 In addition, when the action prompt display is displayed, for example, the patrol lamp, the character, and the action prompt display may each be made to move. FIG. 8-48 is an explanatory diagram showing a modified example in which the patrol lamp image and the push button image are displayed in motion. In the example shown in FIG. 8-48, after the scene shown in FIG. 8-39 (12'), an action display is performed in which the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 moves to the right, and the pressed part of the push button image 006IWG02 is displayed in a non-sunk state (FIG. 8-48 (1)), and then an action display is performed in which the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 moves to the left, and the pressed part of the push button image 006IWG02 is displayed in a sunken state (FIG. 8-48 (2)). Then, the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed again in an action of moving to the right, and the pressed part of the push button image 006IWG02 is displayed in an unsinking state (FIG. 8-48(3)), and then the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed again in an action of moving to the left, and the pressed part of the push button image 006IWG02 is displayed in a sunken state (FIG. 8-48(4)). That is, the action display of the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 moving left and right, and the action display of the pressed part of the push button image 006IWG02 sinking and returning to its original state are repeated until the action promotion period of the push button 31B has elapsed.

図8-48に示す変形例では、プッシュボタン画像006IWG02の動作と、パトランプ画像006IWG01の動作および第2味方キャラクタ画像006IWC02の動作とが同期しないように表示されている。具体的には、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-48(1))と沈んでいる状態(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-48(1))と左への移動(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In the modified example shown in FIG. 8-48, the operation of the push button image 006IWG02, the operation of the patrol lamp image 006IWG01, and the operation of the second ally character image 006IWC02 are displayed so as to be out of sync with each other. Specifically, the push button image 006IWG02 is displayed so as to alternate between a state in which the button part is not submerged (FIG. 8-48(1)) and a state in which it is submerged (FIG. 8-48(2)), and the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed so as to alternate between moving to the right (FIG. 8-48(1)) and moving to the left (FIG. 8-48(2)), and are displayed so as to be out of sync with each other. This configuration allows the viewer to focus on both displays.

図8-38(12)または図8-39(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-40(13)に示すように、画像表示装置5において拡大されたパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。この場面では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02は表示されず、パトランプ画像006IWG01のみが表示される。またこのとき、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお本例では、図8-40(13)に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されたときから、後述する図8-40(21)に示す大当り図柄が停止表示(確定表示)されるときまで、パトランプ画像006IWG01は、点灯態様として、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 As shown in FIG. 8-38 (12) or FIG. 8-39 (12'), after an action prompting display is displayed to prompt the player to take an action, when a specified action is performed (or when the action prompting period ends), if Super Reach C (Pat-Pat Attack) is being executed based on a jackpot in variable pattern PB2-5 (Super Reach C), an enlarged patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state on the image display device 5, as shown in FIG. 8-40 (13). In this scene, the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is not displayed, and only the patrol lamp image 006IWG01 is displayed. At this time, a notification sound is output from speakers 8L and 8R in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state. In this example, from the time when the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-40 (13) is displayed in a lit state until the time when the jackpot pattern shown in FIG. 8-40 (21) described below is displayed in a stopped state (confirmed display), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state in which it glows red and the mechanism that emits the light rotates, causing the direction of light emission to rotate.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示される(図8-40(14))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ハッ」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお例えば、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示するようにしてもよい。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02 wearing the lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed with a surprised expression (FIG. 8-40 (14)). At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed with a surprised expression, a character voice sound of "Ha" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L, 8R. For example, after the scene shown in FIG. 8-40 (13) and before the scene shown in FIG. 8-40 (14), the second ally character image 006IWC02 wearing the lit patrol lamp image 006IWG01 may be displayed with the same expression as in the pre-announcement scene.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示される(図8-40(15))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「やったー」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02, wearing the illuminated patrol lamp image 006IWG01, is displayed with a happy expression (FIG. 8-40 (15)). At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed with a happy expression, a character voice sound saying "Yay!" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作(本例では両手を上げて飛び跳ねる動作)を行う態様で表示される(図8-40(16))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作を行う態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「わーい、わーい」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02, wearing the illuminated patrol lamp image 006IWG01, is displayed performing a happy action (in this example, raising both hands and jumping up and down) (FIG. 8-40 (16)). At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed performing a happy action, a character voice sound of "Yay, yay" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L, 8R.

次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して大当り図柄「222」が表示され(図8-40(17))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-40(18))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-40(19))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-40(20))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-40(21))。 Next, on the image display device 5, the jackpot symbol "222" is displayed superimposed on the second ally character image 006IWC02 (FIG. 8-40(17)), and this jackpot symbol "222" is gradually enlarged (FIG. 8-40(18)), and eventually it is enlarged so as to cover the entire display area of the image display device 5 (FIG. 8-40(19)). After that, on the image display device 5, the normal-sized jackpot symbol "222" is temporarily displayed (FIG. 8-40(20)), and finally the jackpot symbol "222" is displayed as a stopped jackpot (FIG. 8-40(21)).

図8-40に示すように、大当りの告知が行われるときには、告知のタイミングから(図8-40(13))、大当り図柄「222」が停止表示されるまで(図8-40(21))、パトランプ画像006IWG01は、常に点灯態様であり、かつ光を放射する方向が回転するように動作表示される。また、図8-40に示される大当りの告知が行われる場面では、画像表示装置5において赤基調の配色による背景画像が用いられている。 As shown in FIG. 8-40, when a jackpot is announced, the patrol lamp image 006IWG01 is always lit from the timing of the announcement (FIG. 8-40(13)) until the jackpot pattern "222" is displayed stationary (FIG. 8-40(21)). The patrol lamp image 006IWG01 is displayed in such a way that the direction of light emission rotates. In addition, in the scene in which the jackpot is announced as shown in FIG. 8-40, a background image with a red-based color scheme is used on the image display device 5.

図8-38(12)または図8-39(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-41(22)に示すように、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 After the action prompting display for encouraging the player to take an action is displayed as shown in FIG. 8-38 (12) or FIG. 8-39 (12'), when a predetermined action is taken (or when the action prompting period ends) and Super Reach C (Pato Pato Attack) is executed based on a missed variation pattern PA2-5 (Super Reach C), as shown in FIG. 8-41 (22), the second ally character image 006IWC02 wearing the non-illuminated patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a disappointed manner on the image display device 5. At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 wearing the non-illuminated patrol lamp image 006IWG01 being displayed in a disappointed manner, a character voice sound saying "Sorry, let's try harder next time!" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5において、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が開始される前の、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合い、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われ、表示領域右下部に飾り図柄の組み合わせとしてはずれ図柄「212」が表示される(図8-41(23))。その後、画像表示装置5の表示領域上部において小図柄「212」が表示され(図8-41(24))、表示領域右下部において残変動回数表示「残98回」が表示される。なお、図8-41に示されるはずれの告知が行われる場面では、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 Next, on the image display device 5, the first ally character image 006IWC01 and the third ally character image 006IWC03 face each other, and the patrol lamp image 006IWG01 is positioned between the characters, as in the case before the start of Super Reach C (Pat-Pat Attack), and the losing symbol "212" is displayed as a combination of decorative symbols in the lower right corner of the display area (Fig. 8-41 (23)). After that, the small symbol "212" is displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 (Fig. 8-41 (24)), and the remaining number of changes "98 remaining" is displayed in the lower right corner of the display area. Note that in the scene where the losing announcement shown in Fig. 8-41 is made, a background image with a white-based color scheme is used on the image display device 5.

本例では、告知前シーンにおいて、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を期待に満ちた表情の態様で表示し(図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を点灯態様(赤く光る態様)で表示し(図8-40(13)参照)、第2味方キャラクタ画像006IWC02喜ぶ態様で表示する(図8-40(15),(16)参照)。一方、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する(図8-41(22)参照)。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 In this example, in the pre-notification scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-illuminated state (dark red state), and the second ally character image 006IWC02 is displayed with an expectant expression (see FIG. 8-38 (12) and FIG. 8-39 (12')). If the result of the lottery is a win, after the pre-notification scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state (glowing red) (see FIG. 8-40 (13)), and the second ally character image 006IWC02 is displayed with a happy expression (see FIG. 8-40 (15) and (16)). On the other hand, if the result of the lottery is a non-win, after the pre-notification scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-illuminated state (dark red state), and the second ally character image 006IWC02 is displayed with a disappointed expression (see FIG. 8-41 (22)). With this configuration, the appearance of the patrol lamp indicates whether or not you've won, and the display of the character changes accordingly, making it easy to understand whether you've won or lost.

また本例では、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、図8-40(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する。一方で、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 In this example, if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state without displaying any character as shown in FIG. 8-40 (13), and then, as shown in FIG. 8-40 (14) to (16), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy state. On the other hand, if the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit state and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a disappointed state as shown in FIG. 8-41 (22). With this configuration, when the win is announced, only the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state is displayed without displaying any character, making the announcement easier to understand.

また本例では、抽選の結果が当選である場合、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示し、その後第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-40(14))、喜ぶ表情の態様(図8-40(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-40(16))の順に表示するようにしてもよい。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 In this example, if the result of the lottery is a win, after the scene shown in FIG. 8-40(13) and before the scene shown in FIG. 8-40(14), the second ally character image 006IWC02 may be displayed with the same facial expression as in the pre-announcement scene, and then the second ally character image 006IWC02 may be displayed in the following order: a surprised facial expression (FIG. 8-40(14)), a happy facial expression (FIG. 8-40(15)), and a happy action (FIG. 8-40(16)). With this configuration, the character's facial expressions transition to the facial expressions that the player is desired to have, providing an environment in which players can easily join in and rejoice.

また本例では、画像表示装置5の背景画像は、告知前シーンにおいて第1色(本例では白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(本例では赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(本例では白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 In addition, in this example, the background image of the image display device 5 is a first color (in this example, a white-based color scheme) in the pre-announcement scene, and if the result of the lottery is a win, it becomes a color of a different color from the first color (in this example, a red-based color scheme) after the pre-announcement scene, and if the result of the lottery is a loss, it becomes a color of the same color as the first color (in this example, a white-based color scheme) after the pre-announcement scene. This configuration makes it easier to recognize whether you have won or not from the change in background color.

また本例では、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示をパトランプ画像006IWG01が視認可能な位置に表示する。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。そして、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示する。具体的には、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示をパトランプが視認可能な位置に表示することで、パトランプの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 Also in this example, in the pre-announcement scene, an action prompting display encouraging the player to take an action is displayed in a position where the patrol lamp image 006IWG01 is visible. Specifically, as shown in Figures 8-38 (12) and 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and text displays such as "Push!" or "Continuously press" are displayed in a position where they do not overlap with the patrol lamp image 006IWG01 (or in a position where at least a portion of the patrol lamp image 006IWG01 overlaps and is visible). Then, if the result of the lottery is a win, when the player takes an action during the action prompting period in which the action prompting display is displayed, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state. Specifically, when push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-38 (12), or when push button 31B is repeatedly pressed (specifically, a repeated pressing operation that satisfies the execution condition) in the state shown in FIG. 8-39 (12'), the state transitions to that shown in FIG. 8-40 (13), and patrol light image 006IWG01 is displayed in a lit state. With this configuration, the patrol light state indicates whether or not the winner has been selected, and the display state of the character is changed accordingly, making it easy to understand whether or not the winner has been selected. In addition, by displaying the action prompt display in a position where the patrol light can be seen, attention can be drawn to both the presence of the patrol light and the action prompt display.

また本例では、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含む。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’),図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む。そして、画像促進表示および文字促進表示のいずれもパトランプを完全被覆しないように表示する。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。このような構成により、パトランプ画像006IWG01に常に注目させることができる。 In this example, the action prompting display includes an image prompting display imitating the object to be acted upon and a text prompting display using text. Specifically, as shown in Fig. 8-38 (12), Fig. 8-39 (12'), and Fig. 8-48, it includes a push button image 006IWG02 and text prompting such as "Push!" or "Continuously press." Both the image prompting display and the text prompting display are displayed so as not to completely cover the patrol lamp. Specifically, as shown in Fig. 8-38 (12) and Fig. 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and text prompting such as "Push!" or "Continuously press" are displayed in a position that does not overlap with the patrol lamp image 006IWG01 (or in a position where at least a part of the patrol lamp image 006IWG01 overlaps while being visible). This configuration allows the patrol lamp image 006IWG01 to always be noticed.

また本例では、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する。具体的には、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する。このような構成により、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 In this example, an announcement sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state, and then the character's voice is output. Specifically, as shown in FIG. 8-40 (13), an announcement sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state, and then, as shown in FIG. 8-40 (14) to (16), each character's voice, such as "Ha," "Yay," and "Yay, yay," is output in a tone of voice corresponding to the character. With this configuration, the announcement sound and the character's voice are output in sequence to create excitement for the win.

また本例では、抽選の結果が非当選である場合、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力する。例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する。このような構成により、告知音の出力の有無によりにパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 In this example, if the result of the lottery is no win, the sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a non-illuminated state is not output, and instead the character's voice is output. For example, as shown in FIG. 8-41 (22), the sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a non-illuminated state is not output, and instead a character voice in a tone of voice corresponding to the character is output, "Too bad, let's try harder next time!". With this configuration, the state of the patrol lamp image 006IWG01, i.e., whether or not it was a win, can be determined by whether or not the notification sound is output. Also, if the result is no win, the notification sound is not output, but the character's voice is output, which avoids a lack of sound that would cause the excitement to die down, and reduces disappointment for the player.

告知音やキャラクタの音声が出力される期間については、例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長く、図8-40(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-41(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長くなるようにしてもよい。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無によりパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 Regarding the period during which the notification sound and the voice of the character are output, for example, the period during which the notification sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state as shown in FIG. 8-40 (13) is longer than the period during which the character voices "hah," "yay," and "yay, yay" are output as the voices of the characters as shown in FIG. 8-40 (14) to (16), and the period during which the character voices "hah," "yay," and "yay, yay" are output in a voice tone corresponding to the character when the jackpot is won as shown in FIG. 8-40 (14) to (16) may be longer than the period during which the character voices "too bad, let's try harder next time!" are output in a voice tone corresponding to the character when the jackpot is lost as shown in FIG. 8-41 (22). With this configuration, the notification sound can be output to appeal to the user, making it possible to liven up the winning situation, and the presence or absence of the notification sound output can be used to determine the state of the patrol lamp image 006IWG01, i.e., whether or not the winning has been won. Also, if the player does not win, no notification sound is output, but the character's voice is output, which avoids a dead end due to no sound and reduces disappointment for the player.

なお本例では、図8-38(12)または図8-39(12’)に示す場面の後、大当りとなるスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されずパトランプ画像006IWG01のみが一旦表示される場面があるのに対して、はずれとなるスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、そのような場面が設けられていないが、例えば図8-61に示すように、そのような場面を設けるようにしてもよい。 In this example, after the scene shown in FIG. 8-38 (12) or FIG. 8-39 (12'), if a Super Reach C (Pato Pato Attack) that results in a big win is executed, there is a scene in which the second ally character image 006IWC02 is not displayed and only the patrol lamp image 006IWG01 is displayed for a moment, whereas if a Super Reach C (Pato Pato Attack) that results in a miss is executed, no such scene is provided, but such a scene may be provided, for example, as shown in FIG. 8-61.

図8-61は、非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。図8-61に示す変形例では、図8-38(12)または図8-39(12’)に示す場面の後、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されず、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される(図8-61(1))。 Figure 8-61 is an explanatory diagram showing a modified example of the patrol lamp image displayed when a winner is not selected. In the modified example shown in Figure 8-61, after the scene shown in Figure 8-38 (12) or Figure 8-39 (12'), the second ally character image 006IWC02 is not displayed, and only the unlit patrol lamp image 006IWG01 is displayed (Figure 8-61 (1)).

次いで、図8-41(22)と同様に、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される(図8-61(2))。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。その後、図8-41(23),(24)と同様の演出表示が実行される(図8-61(3),(4))。 Next, similar to FIG. 8-41 (22), the second ally character image 006IWC02 wearing the unlit patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a disappointed manner on the image display device 5 (FIG. 8-61 (2)). At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 wearing the unlit patrol lamp image 006IWG01 being displayed in a disappointed manner, a character voice sound saying "Sorry, let's try harder next time!" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R. After that, a display effect similar to that of FIG. 8-41 (23) and (24) is executed (FIG. 8-61 (3) and (4)).

図8-61に示す変形例を適用する場合には、パトランプ画像006IWG01の大きさは、点灯態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-40(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。また、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-61(1)に示すはずれ報知後の非告知態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-38(12),図8-39(12’)に示す告知前シーンにおける非告知態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。このような構成により、当選の告知をする際のパトランプを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非点灯態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 When the modified example shown in FIG. 8-61 is applied, the size of the patrol lamp image 006IWG01 is larger when it is displayed in the lit state than when it is displayed in the non-lit state after the pre-notification scene when the result of the lottery is a non-win. Specifically, the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state after the winning notification shown in FIG. 8-40 (13) is larger than the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lit state after the loss notification shown in FIG. 8-61 (1). Also, when it is displayed in the non-lit state after the pre-notification scene when the result of the lottery is a non-win, it is larger than when it is displayed in the non-lit state in the pre-notification scene. Specifically, the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-notification state after the loss notification shown in FIG. 8-61 (1) is larger than the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-notification state in the pre-notification scene shown in FIG. 8-38 (12) and FIG. 8-39 (12'). With this configuration, the patrol lamp can be made larger when announcing a win, making it easier to highlight the fact that you have won. Even if the lamp is not lit, it can be made to look larger when announcing that you have not won than before the announcement, making it easier to recognize that you have not won.

(スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出について説明する。
(Super Reach C (Powerful RUSH) performance)
Next, the Super Reach C (Powerful RUSH) performance, which is executed as one of the Super Reach in a high probability state, will be described.

図8-42~図8-45は、高確率状態かつ演出モード「パワフルRUSH」であるときに実行されるスーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パワフルRUSH」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-42(1)に示すように演出モード「パワフルRUSH」のタイトル表示が行われる。図8-42(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パワフルRUSH」の文字表示が表示され、表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されている。 Figures 8-42 to 8-45 are explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach C (Powerful RUSH) that is executed when the high probability state and the presentation mode are "Powerful RUSH". If the presentation mode "Powerful RUSH" is selected when the jackpot game state ends, when the high probability state game starts after the jackpot game state ends, the title of the presentation mode "Powerful RUSH" is displayed as shown in Figure 8-42 (1). In the example shown in Figure 8-42 (1), the text display "Powerful RUSH" is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and the second mini character image 006IWC05 is displayed in the lower left and lower right of the display area.

次いで、図8-42(2)に示すように画像表示装置5の背景画像がパワフルRUSH用の背景画像に切り替えられ、表示領域中央部に飾り図柄(前回変動の表示結果「222」)が表示される。また、図8-42(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-42(2), the background image of the image display device 5 is switched to the background image for Powerful RUSH, and a decorative pattern (the display result of the previous change "222") is displayed in the center of the display area. Also, in the example shown in FIG. 8-42(2), since the upper limit of the number of changes controlled to the high probability state is set to 100, the remaining number of changes display "100 remaining" showing the remaining number of changes in the high probability state is displayed in the lower right corner of the display area of the image display device 5.

次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域中央部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-42(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-42(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the display of the missing variation of the variation pattern PA1-2 (shortened variation) begins, a performance display is performed in which the decorative pattern in the center of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in a varying manner (Figure 8-42 (3)). Then, the decorative pattern in the lower right corner of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in the combination of the missing pattern "154" (Figure 8-42 (4)). At this time, the remaining number of variations is displayed as "99 remaining" on the image display device 5.

次いで、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)または変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)にもとづく変動表示が開始されると(図8-42(5))、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02と文字表示「この気配!?」とを含むカットイン画像が表示され(図8-42(6))、さらに第1味方キャラクタ画像006IWC01と文字表示「この先に・・・」とを含むカットイン画像が重畳表示され(図8-42(7))、その後、カットイン画像が消える演出表示が行われる(図8-42(8))。この後にスーパーリーチC(パワフルRUSH)が開始されるため、図8-42(6)~(8)の演出は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the display of the change based on the change pattern PA2-5 (Super Reach C) or the change pattern PB2-5 (Super Reach C) starts (Fig. 8-42 (5)), a cut-in image including the second ally character image 006IWC02 and the text display "Is there something there?!" is displayed on the image display device 5 (Fig. 8-42 (6)), and then a cut-in image including the first ally character image 006IWC01 and the text display "Up ahead..." is superimposed (Fig. 8-42 (7)), after which the cut-in image disappears (Fig. 8-42 (8)). Since the Super Reach C (Powerful RUSH) starts after this, the effects of Fig. 8-42 (6) to (8) can be said to be effects that suggest that the Super Reach C (Powerful RUSH) will be executed.

次いで、左右飾り図柄「2」でリーチ状態となり(図8-43(9))、中飾り図柄「1」と「2」とが表示された状態となると(図8-43(10))、動作促進表示としてプッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-43(11))。 Next, the left and right decorative patterns "2" indicate a reach state (Fig. 8-43 (9)), and when the center decorative patterns "1" and "2" are displayed (Fig. 8-43 (10)), the push button image 006IWG02 and the text display "Push!" are displayed as an action prompt (Fig. 8-43 (11)).

そして、図8-43(11)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、押下操作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-43(12)に示すように、大当り図柄「222」が仮停止表示される。一方、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-43(13)に示すように、はずれ図柄「212」が仮停止表示され、その後、図8-43(14)に示すように、はずれ図柄「212」が停止表示される。 Then, after the action prompting display for encouraging the player to take an action is displayed as shown in FIG. 8-43 (11), when a press operation is performed (or when the action prompting period ends) and a Super Reach C (Powerful RUSH) is being executed based on a jackpot of the variation pattern PB2-5 (Super Reach C), the jackpot symbol "222" is temporarily displayed as shown in FIG. 8-43 (12). On the other hand, when a Super Reach C (Powerful RUSH) is being executed based on a miss of the variation pattern PA2-5 (Super Reach C), the miss symbol "212" is temporarily displayed as shown in FIG. 8-43 (13), and then the miss symbol "212" is temporarily displayed as shown in FIG. 8-43 (14).

ここで、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-44は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-44に示す変形例では、図8-42(8)の場面の後、図8-44(15)に示すように、文字表示「FEVER」が表示されるとともに、文字表示「FEVER」に重畳して文字表示「連打チャレンジ」「FEVERを光らせろ」を含む光のエフェクト画像が表示される。次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示され、連打操作に応じて文字表示「FEVER」の文字が光る態様に変化する演出表示が行われる(図8-44(16))。図8-44(16)に示す場面では、文字表示「FEVER」のうち「F」の文字だけ光る態様に変化している。 Here, a modified example in which the push button 31B is required to be repeatedly tapped in the Super Reach C (Powerful RUSH) will be described. FIG. 8-44 is an explanatory diagram showing a modified example in which the push button 31B is required to be repeatedly tapped in the Super Reach C (Powerful RUSH). In the modified example shown in FIG. 8-44, after the scene in FIG. 8-42 (8), as shown in FIG. 8-44 (15), the text display "FEVER" is displayed, and a light effect image including the text display "Continuous Tap Challenge" and "Make FEVER glow" is displayed superimposed on the text display "FEVER". Next, the push button image 006IWG02 and the text display "Continuous Tap" are displayed together with the second ally character image 006IWC02 as an action prompting display for encouraging the player to repeatedly tap the push button 31B, and an effect display is performed in which the text display "FEVER" changes to a state in which it lights up in response to the continuous tapping (FIG. 8-44 (16)). In the scene shown in Figure 8-44 (16), the display changes so that only the letter "F" in the word "FEVER" lights up.

そして、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、実行条件を満たす連打操作が行われたことに応じて(または動作促進期間の終了に応じて)、文字表示「FEVER」の全ての文字が光る態様に変化するとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ態様で表示される演出表示が行われる(図8-44(17))。一方、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、動作促進期間の終了に応じて、文字表示「FEVER」の全ての文字が光っていない態様となるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される演出表示が行われる(図8-44(18))。そして、はずれ図柄「212」が仮停止表示され(図8-44(19))、その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-44(20))。なお、図8-44に示すスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例では、図8-42(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、図8-44(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようになっているが、このような構成に限らず、例えば、図8-42(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、左右の飾り図柄が揃うリーチ態様となり、その後、図8-44(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようにしてもよい。またこの場合、連打チャレンジ中に縮小された飾り図柄をリーチ態様で表示するようにしてもいい。 When Super Reach C (Powerful RUSH) is being executed based on a jackpot of variation pattern PB2-5 (Super Reach C), in response to a rapid-fire operation that satisfies the execution condition (or in response to the end of the action promotion period), all the letters in the character display "FEVER" are changed to a glowing state, and an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy manner (Figure 8-44 (17)). On the other hand, when Super Reach C (Powerful RUSH) is being executed based on a miss in variation pattern PA2-5 (Super Reach C), in response to the end of the action promotion period, all the letters in the character display "FEVER" are changed to a non-glowing state, and an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 is displayed in a disappointed manner (Figure 8-44 (18)). Then, the losing symbol "212" is temporarily stopped (FIG. 8-44(19)), and then the losing symbol "212" is stopped (FIG. 8-44(20)). In the modified example in which the push button 31B is required to be repeatedly pressed in the Super Reach C (Powerful RUSH) shown in FIG. 8-44, after the scene in which all the decorative symbols shown in FIG. 8-42(8) are displayed in a variable manner, the scene transitions to a scene in which the text display "Continuous Challenge" or the like shown in FIG. 8-44(15) is displayed. However, the present invention is not limited to this configuration, and for example, after the scene in which all the decorative symbols shown in FIG. 8-42(8) are displayed in a variable manner, the scene may transition to a reach state in which the left and right decorative symbols are aligned, and then to a scene in which the text display "Continuous Challenge" or the like shown in FIG. 8-44(15) is displayed. In this case, the decorative symbols that are reduced during the rapid-fire challenge may be displayed in a reach state.

図8-43(12)または図8-44(17)に示す大当り報知が行われた場合には、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-45(21))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止し(図8-45(22))、その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われる(図8-45(23))。 When the jackpot notification shown in FIG. 8-43 (12) or FIG. 8-44 (17) is made, a radial background image is displayed on the image display device 5, and a moving body presentation is executed in which the moving body 32 moves from its initial position to a presentation position in front of the image display device 5 (FIG. 8-45 (21)). Next, the moving body 32 stops at the presentation position in front of the image display device 5 for a predetermined period of time (FIG. 8-45 (22)), and then the moving body 32 is controlled to return from the presentation position to its initial position (FIG. 8-45 (23)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されるとともに、表示領域中央にて大当り図柄「222」が表示され(図8-45(24))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-45(25))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-45(26))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-45(27))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-45(28))。 Then, the second mini-character image 006IWC05 is displayed at the lower left and lower right of the display area of the image display device 5, and the jackpot symbol "222" is displayed in the center of the display area (Fig. 8-45(24)). This jackpot symbol "222" is gradually enlarged (Fig. 8-45(25)) until it covers the entire display area of the image display device 5 (Fig. 8-45(26)). After that, the normal-sized jackpot symbol "222" is temporarily displayed on the image display device 5 (Fig. 8-45(27)), and finally the jackpot symbol "222" is displayed as a stopped symbol (Fig. 8-45(28)).

(高確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次いで、高確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-46~図8-47は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。
(Fanfare effect executed with high probability)
Next, the fanfare effect executed in the high probability state will be described. Figure 8-46 to Figure 8-47 are explanatory diagrams showing a specific example of the fanfare effect executed in the high probability state.

高確率状態で大当りとなると、例えば図8-40(21)や図8-45(28)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。高確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「超」が現れ(図8-46(1))、その後、文字表示「超」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-46(2))。 When a jackpot occurs in a high probability state, a fanfare effect begins after the jackpot symbol is displayed as shown in Figure 8-40 (21) or Figure 8-45 (28), for example. In the fanfare effect executed in a high probability state, first, a radial pattern background image is displayed on the image display device 5, and the text display "Right Hit" and a rightward arrow are displayed in the upper right corner of the display area. Then, the text display "Super" appears from the upper side of the display area of the image display device 5 (Figure 8-46 (1)), and then a display effect is performed in which the text display "Super" moves to the center of the display area (Figure 8-46 (2)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」が拡大されて、その一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-47(3))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」の全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-47(4))。 Next, on the image display device 5, the text display "POWERFUL" is enlarged and part of it extends beyond the display area, as shown in FIG. 8-47 (3). Next, on the image display device 5, the text display "POWERFUL" is enlarged and part of it extends beyond the display area, as shown in FIG. 8-47 (4).

次いで、画像表示装置5の表示領域下部側から文字表示「BONUS」の一部が現れ(図8-46(5))、その後、文字表示「BONUS」が表示領域中央まで移動して全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-46(6))。 Next, part of the word "BONUS" appears from the bottom of the display area of the image display device 5 (Fig. 8-46 (5)), after which the word "BONUS" moves to the center of the display area, and an effect display is performed so that the entire word fits within the display area (Fig. 8-46 (6)).

次いで、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」が拡大されて、それぞれ一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-46(7))。その後、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」の全体がそれぞれ表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-46(8))。 Then, on the image display device 5, the text displays "SUPER", "POWERFUL", and "BONUS" are enlarged so that a portion of each extends beyond the display area (Fig. 8-46 (7)). After that, on the image display device 5, the text displays "SUPER", "POWERFUL", and "BONUS" are displayed so that the entirety of each fits within the display area (Fig. 8-46 (8)).

次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-47(9))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-47(10))。 Next, the image display device 5 performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted (FIG. 8-47 (9)), and then performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted again (i.e., returned to the original color) (FIG. 8-47 (10)).

次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ(図8-47(11))、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「超」「パワフル」「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-47(12))。また矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられている。 Next, part of an arrow image resembling an arrow pointing to the right appears from the left side of the display area of the image display device 5 (Fig. 8-47 (11)), and is displayed in a form that is superimposed on the text displays "Super", "Powerful", and "BONUS" (i.e., in a higher layer than the text displays "Super", "Powerful", and "BONUS"), moving toward the right side of the display area (Fig. 8-47 (12)). In addition, the words "Hit right" are superimposed on the arrow image.

次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-47(13))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-47(14))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ(図8-47(15))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-47(16))。 Next, when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area on the image display device 5 (Fig. 8-47 (13)), a presentation is displayed in which the arrow moves toward the left side of the display area as if it has hit the right edge of the display area and bounced off (Fig. 8-47 (14)). After that, when the rear end of the arrow image reaches the left edge of the display area, a presentation is displayed in which the arrow moves toward the right side of the display area again (Fig. 8-47 (15)), and when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area, the presentation is repeated in which the arrow moves toward the left side of the display area as if it has hit the right edge of the display area and bounced off (Fig. 8-47 (16)).

(演出期間)
次いで、各演出の演出期間について説明する。図8-49は、スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-49に示す(76)~(88)の各場面は、図8-18(76)~(82)、図8-19(83)~(88)に示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-49に示す(77a)の場面は、図8-18(77)の後、図8-18(78)の前に相当する場面である。
(Performance period)
Next, the duration of each effect will be explained. Figure 8-49 is an explanatory diagram showing an example of each effect duration when a jackpot occurs in Super Reach B (second battle). The scenes (76) to (88) shown in Figure 8-49 correspond to the scenes shown in Figure 8-18 (76) to (82) and Figure 8-19 (83) to (88), respectively. The scene (77a) shown in Figure 8-49 corresponds to the scene after Figure 8-18 (77) and before Figure 8-18 (78).

図8-49に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合には、(76)~(77a)に示す可動体演出が行われる役物動作期間が1.7秒間であり、(78)~(79)に示す敵キャラクタを倒す演出期間が5秒間、(80)~(88)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in FIG. 8-49, when a jackpot occurs during Super Reach B (second battle), the role operation period during which the moving body effects shown in (76) to (77a) are performed is 1.7 seconds, the effect period during which the enemy character is defeated shown in (78) to (79) is 5 seconds, and the pattern display period during which the jackpot symbols are displayed in a stopped state shown in (80) to (88) is 3.8 seconds.

図8-50は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-50に示す(11)~(28)の各場面は、図8-43(11)~(12)、図8-45(21)~(28)示す場面にそれぞれ対応する。 Figure 8-50 is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a jackpot occurs with Super Reach C (Powerful RUSH). Each of the scenes (11) to (28) shown in Figure 8-50 corresponds to the scenes shown in Figure 8-43 (11) to (12) and Figure 8-45 (21) to (28), respectively.

図8-50に示すように、スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合には、(11)に示す動作促進期間が3秒間、(12)に示す大当り図柄が揃う(大当りを告知する)期間が1秒間、(21)~(23)に示す役物動作期間が2.2秒間、(24)~(28)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in Figure 8-50, when a jackpot occurs during a Super Reach C (Powerful RUSH), the action promotion period shown in (11) lasts for 3 seconds, the period during which the jackpot symbols line up (announces a jackpot) shown in (12) lasts for 1 second, the action period for the reels shown in (21) to (23) lasts for 2.2 seconds, and the pattern display period during which the jackpot symbols are displayed in a stopped state shown in (24) to (28) lasts for 3.8 seconds.

図8-51は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-51に示す(8)~(21)の各場面は、図8-38(8)~(12)、図8-40(13)~(21)示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-51には、動作促進期間にプッシュボタン31Bの押下操作が行われなかった例が示されている。 Figure 8-51 is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a jackpot occurs with Super Reach C (Pato Pato Attack). The scenes (8) to (21) shown in Figure 8-51 correspond to the scenes shown in Figure 8-38 (8) to (12) and Figure 8-40 (13) to (21), respectively. Note that Figure 8-51 shows an example in which the push button 31B is not pressed during the action promotion period.

図8-51に示すように、スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合には、(8)に示すタイトル報知期間が2秒間、(9)~(11)に示す導入期間が5.5秒間、(12)に示す動作促進期間が3秒間、(13)~(21)に示す大当りを告知する(パトランプ画像006IWG01が点灯態様となる)期間が7.5秒間となっている。 As shown in Figure 8-51, when a jackpot occurs with Super Reach C (Pato Pato Attack), the title notification period shown in (8) lasts for 2 seconds, the introductory period shown in (9) to (11) lasts for 5.5 seconds, the action promotion period shown in (12) lasts for 3 seconds, and the period announcing the jackpot (the patrol lamp image 006IWG01 lights up) shown in (13) to (21) lasts for 7.5 seconds.

本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)においてパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示している期間の方が、スーパーリーチC(パワフルRUSH)において可動体32を動作させている期間よりも長い。具体的には、図8-51に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-50に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 In this example, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state in Super Reach C (Pato Pato Attack) is longer than the period during which the movable body 32 is operated in Super Reach C (Powerful RUSH). Specifically, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-51 is displayed in a lit state (7.5 seconds) is longer than the role object operation period shown in FIG. 8-50 (2.2 seconds). With this configuration, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state for a sufficient period, making the announcement more memorable.

また本例では、スーパーリーチC(パワフルRUSH)の演出期間およびスーパーリーチC(パトパトあたっく)の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含む。そして、スーパーリーチC(パワフルRUSH)のエピローグ期間では、図8-45(24)~(28),図8-50(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。一方、スーパーリーチC(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、図8-40(17)~(21),図8-51(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。このような構成により、スーパーリーチC(パワフルRUSH)とスーパーリーチC(パトパトあたっく)とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特にスーパーリーチC(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で大当り図柄が表示されることにより、スーパーリーチC(パトパトあたっく)での当選を印象付けることができる。 In this example, the presentation period of Super Reach C (Powerful RUSH) and the presentation period of Super Reach C (Pato Pato Attack) each include an epilogue period (for example, the celebration/afterglow period from when the jackpot is notified to the player until the pattern is determined, and the period during which the conclusion scene of the Super Reach presentation is played). During the epilogue period of Super Reach C (Powerful RUSH), as shown in Figures 8-45 (24) to (28) and 8-50 (24) to (28), the movable body 32 is located in the initial position, and the combination of the second mini-character 006IWC05 and the decorative pattern "222", which is the jackpot pattern, is displayed. On the other hand, during the epilogue period of Super Reach C (Pato Pato Attack), as shown in Figures 8-40 (17) to (21) and 8-51 (17) to (21), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, and the combination of decorative symbols "222" that is the jackpot symbol is displayed. With this configuration, the epilogue period performances of Super Reach C (Powerful RUSH) and Super Reach C (Pato Pato Attack) are different from each other, so each can be left an impression. In particular, during the epilogue period of Super Reach C (Pato Pato Attack), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, and the jackpot symbol is displayed, so that the winning of Super Reach C (Pato Pato Attack) can be left an impression.

図8-52は、各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-52(A)は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの押下操作が求められたときにはずれとなる例であり、図8-52(A)に示す(13)~(14)の各場面は、図8-43(13)~(14)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-52(B)は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められたときにはずれとなる例であり、図8-52(B)に示す(18)~(20)の各場面は、図8-44(18)~(20)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-52(C)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)ではずれとなる例であり、図8-52(C)に示す(22)~(24)の各場面は、図8-41(22)~(24)示す場面にそれぞれ対応する。 Figure 8-52 is an explanatory diagram showing an example of each performance period when each Super Reach results in a miss. Figure 8-52(A) is an example of a miss when the push button 31B is required to be pressed in Super Reach C (Powerful RUSH), and the scenes (13) to (14) shown in Figure 8-52(A) correspond to the scenes shown in Figure 8-43(13) to (14), respectively. Figure 8-52(B) is an example of a miss when the push button 31B is required to be repeatedly pressed in Super Reach C (Powerful RUSH), and the scenes (18) to (20) shown in Figure 8-52(B) correspond to the scenes shown in Figure 8-44(18) to (20), respectively. Also, Figure 8-52 (C) is an example of a miss in Super Reach C (Pato Pato Attack), and each of the scenes (22) to (24) shown in Figure 8-52 (C) corresponds to the scenes shown in Figure 8-41 (22) to (24), respectively.

図8-52(A)に示すようにスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの押下操作が求められたときにはずれとなる場合には、(13)~(14)の各場面で1.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-52(B)に示すようにスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められたときにはずれとなる場合には、(18)~(20)の各場面で3.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-52(C)に示すようにスーパーリーチC(パトパトあたっく)ではずれとなる場合には、(22)~(24)の各場面で4秒間のはずれ報知が行われる。 As shown in FIG. 8-52(A), if pressing the push button 31B during Super Reach C (Powerful RUSH) results in a miss, a 1.5-second miss notification is given in each of the scenes (13) to (14). Also, as shown in FIG. 8-52(B), if pressing the push button 31B repeatedly results in a miss during Super Reach C (Powerful RUSH), a 3.5-second miss notification is given in each of the scenes (18) to (20). Also, as shown in FIG. 8-52(C), if a miss occurs during Super Reach C (Pat-Pat Attack), a 4-second miss notification is given in each of the scenes (22) to (24).

次に、スーパーリーチC(パワフルRUSH)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-53は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 Next, for Super Reach C (Powerful RUSH), we will explain the presentation period according to the timing when a specified action is performed. Figure 8-53 is an explanatory diagram showing an example of the period during which the decorative pattern sways according to the timing when the notification is made by pressing the push button 31B in the case of a Super Reach C (Powerful RUSH) jackpot.

図8-53(A)は、図8-43(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 Figure 8-53 (A) shows an example of a case where the push button 31 shown in Figure 8-43 (11) is pressed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the action prompting period. In this case, the presentation period until the jackpot pattern is displayed is approximately 7.4 seconds, of which the pattern oscillation period during which the jackpot pattern is temporarily displayed as shown in Figure 8-45 (27) is approximately 4 seconds.

図8-53(B)は、図8-43(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約6.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約3秒間となる。 Figure 8-53 (B) shows an example of a case where the push button 31 shown in Figure 8-43 (11) is pressed about 1 second after the start of the action prompting period. In this case, the presentation period until the jackpot pattern is displayed is about 6.4 seconds, of which the pattern oscillation period during which the jackpot pattern is temporarily displayed as shown in Figure 8-45 (27) is about 3 seconds.

図8-53(C)は、図8-43(11)、図8-50(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-45(27)、図8-50(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 Figure 8-53 (C) is an example of a case where the push button 31 shown in Figures 8-43 (11) and 8-50 (11) is not pressed during the action prompting period that prompts the push button 31 to be pressed. In this case, the performance period until the big win symbol is displayed is about 4.4 seconds, of which the pattern swing period for the temporary stop display of the big win symbol shown in Figures 8-45 (27) and 8-50 (27) is about 1 second. In this example, the performance period after that differs depending on whether the push button 31 is pressed or not, and if so, the timing of the press operation, but the performance period is adjusted by varying the pattern swing period for the temporary stop display of the big win symbol. In other words, only the pattern swing period changes in length, and the other performance periods are configured to always have the same length. This configuration prevents the performance control from becoming complicated.

図8-54は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 Figure 8-54 is an explanatory diagram showing an example of the period during which the decorative symbols sway according to the timing of the notification by the repeated tapping of the push button 31B in a modified version of the Super Reach C (Powerful RUSH) jackpot.

図8-54(A)は、図8-43(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 Figure 8-54 (A) shows an example of a case where, during the action prompting period shown in Figure 8-43 (16) which prompts the user to repeatedly tap the push button 31, the repeated tapping operation satisfies the execution condition (i.e., the repeated tapping operation which satisfies the execution condition is performed) and a notification is made approximately 1 second after the start of the action prompting period. In this case, the presentation period until the jackpot pattern is stopped and displayed is approximately 7.4 seconds, of which the pattern shaking period during which the jackpot pattern is temporarily stopped and displayed as shown in Figure 8-45 (27) is approximately 4 seconds.

図8-54(B)は、図8-43(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 Figure 8-54 (B) shows an example in which a notification was made about 4 seconds after the start of the action prompting period in which the push button 31 shown in Figure 8-43 (16) is prompted to be operated repeatedly (i.e., an example in which a notification was made at the end of the action prompting period without performing a rapid operation that satisfies the execution condition). In this case, the performance period until the big win symbol is displayed is about 4.4 seconds, of which the pattern swing period in which the big win symbol is temporarily displayed as shown in Figure 8-45 (27) is about 1 second. In this example, the performance period after that differs depending on the timing of the notification, but the performance period is adjusted by varying the pattern swing period in which the big win symbol is temporarily displayed. In other words, only the pattern swing period changes in length, and the other performance periods are always configured to have the same length. This configuration prevents the performance control from becoming complicated.

次に、スーパーリーチC(パトパトあたっく)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-55は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 Next, we will explain the presentation period according to the timing of the specified action for Super Reach C (Pato Pato Attack). Figure 8-55 is an explanatory diagram showing an example of the presentation period according to the timing of the announcement by pressing the push button 31B in the case of a Super Reach C (Pato Pato Attack) jackpot.

図8-55(A)は、図8-38(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約10.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約5秒間となる。 Figure 8-55 (A) shows an example of a case where the push button 31 shown in Figure 8-38 (12) is pressed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the action prompting period, in which the push button 31 is prompted to be pressed. In this case, the presentation period until the big win symbol is stopped and displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state is always displayed) is approximately 10.5 seconds, of which the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state shown in Figure 8-40 (13) is displayed is approximately 5 seconds.

図8-55(B)は、図8-38(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 Figure 8-55 (B) shows an example of a case where the push button 31 shown in Figure 8-38 (12) is pressed about 1 second after the start of the action prompting period. In this case, the presentation period until the big win symbol is displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state is always displayed) is about 9.5 seconds, of which the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state shown in Figure 8-40 (13) is displayed is about 4 seconds.

図8-55(C)は、図8-38(12)、図8-51(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-40(13)、図8-51(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 Figure 8-55 (C) shows an example of a case where the push button 31 shown in Figure 8-38 (12) and Figure 8-51 (12) is not pressed during the action prompting period that prompts the user to press the button. In this case, the presentation period until the big win symbol is subsequently displayed (during which the lit patrol lamp image 006IWG01 is always displayed) is approximately 7.5 seconds, of which the period during which only the lit patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 8-40 (13) and Figure 8-51 (13) is displayed is approximately 2 seconds.

本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいて、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が延長されるように構成されている。具体的には、図8-55に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後にボタンを押した場合には、約9.5秒間となり、ボタンを押さずに3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができるとともに、積極的に操作を行う動機付け行うことができる。また本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 In this example, in the case of a Super Reach C (Pato Pato Attack) jackpot, if the player performs an action before the action prompting period ends, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is extended for the remaining period of the action prompting period. Specifically, as shown in FIG. 8-55, if the button is pressed immediately (about 0 seconds later) after the start of the action prompting period, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is about 10.5 seconds, if the button is pressed about 1 second later, the period is about 9.5 seconds, and if the action prompting period of 3 seconds has passed without pressing the button, the period is about 7.5 seconds. With this configuration, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is extended, so that the player can be immersed in the afterglow of the celebration and can be motivated to actively perform operations. In this example, the subsequent presentation period differs depending on whether or not the push button 31 is pressed, and if so, the timing of the press. The presentation period is adjusted by varying the period during which only the lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed. In other words, only the period during which only the lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed changes length, and the other presentation periods are always the same length. This configuration prevents the presentation control from becoming complicated.

図8-56は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 Figure 8-56 is an explanatory diagram showing an example of the presentation period according to the timing of the announcement by the repeated tapping of the push button 31B in a modified version of the Super Reach C (Pato Pato Attack) jackpot.

図8-56(A)は、図8-39(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.4秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 Figure 8-56 (A) shows an example of a case where, during the action prompting period shown in Figure 8-39 (12'), the rapid-fire operation satisfies the execution condition (i.e., the rapid-fire operation that satisfies the execution condition is performed) and a notification is made approximately 1 second after the start of the action prompting period, and in this case, the presentation period until the subsequent jackpot pattern is stopped and displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state is always displayed) is approximately 9.4 seconds, of which the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state shown in Figure 8-40 (13) is displayed is approximately 4 seconds.

図8-56(B)は、図8-39(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約6.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 Figure 8-56 (B) shows an example in which a notification was made about 4 seconds after the start of the action prompting period in which the push button 31 shown in Figure 8-39 (12') is prompted to be operated repeatedly (i.e., an example in which a notification was made at the end of the action prompting period without performing a rapid operation that satisfies the execution condition). In this case, the performance period until the subsequent big win pattern is stopped and displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state is always displayed) is about 6.5 seconds, of which the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state shown in Figure 8-40 (13) is displayed is about 1 second. In this example, the subsequent performance period differs depending on the timing of the notification, but the performance period is adjusted by changing the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state is displayed. In other words, the length of only the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state is displayed changes, and the other performance periods are always configured to have the same length. This configuration prevents the performance control from becoming complicated.

図8-57は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-57に示す(1)~(21)の各場面は、図8-32(1)~(8)、図8-33(9)~(16)、図8-34(17)~(21)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-57に示すように、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は14秒間である。 Figure 8-57 is an explanatory diagram showing a specific example of the performance period of the fanfare performance executed in a low probability state. Each of the scenes (1) to (21) shown in Figure 8-57 corresponds to the scenes shown in Figure 8-32 (1) to (8), Figure 8-33 (9) to (16), and Figure 8-34 (17) to (21), respectively. As shown in Figure 8-57, the performance period of the fanfare performance executed in a low probability state is 14 seconds.

図8-58は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-58に示す(1)~(16)の各場面は、図8-46(1)~(8)、図8-47(9)~(16)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-58に示すように、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は11秒間である。 Figure 8-58 is an explanatory diagram showing a specific example of the performance period of the fanfare performance executed in a high probability state. Each of the scenes (1) to (16) shown in Figure 8-58 corresponds to the scenes shown in Figure 8-46 (1) to (8) and Figure 8-47 (9) to (16), respectively. As shown in Figure 8-58, the performance period of the fanfare performance executed in a high probability state is 11 seconds.

本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおいてタイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state is longer than the title announcement period during which the title is announced in the pre-announcement scene, and shorter than the fanfare period. Specifically, the period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is longer than the title announcement period (2 seconds) during which the title is announced, as shown in FIG. 8-51, and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 8-58. With this configuration, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state is sufficient to make the announcement stand out, while the fanfare period is made longer to make the player aware of the possibility of winning, and the role of each period can be maintained in an optimal manner.

また本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおける動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 In addition, in this example, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state is longer than the action-prompting period in the pre-announcement scene, but shorter than the fanfare period. Specifically, as shown in FIG. 8-51, the period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is longer than the action-prompting period (3 seconds), and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 8-58. With this configuration, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state is sufficient to make the announcement stand out, while the fanfare period is made longer to make the player aware of the possibility of winning, and the role of each period can be maintained in an optimal manner.

なお本例では、図8-40に示すように、所定の操作が行われてから(または動作促進期間が経過してから)大当り図柄が停止表示されるまで、常にパトランプが点灯態様で表示されるように構成されているが、このような構成に限らず、所定の操作が行われると(または動作促進期間が経過すると)、点灯態様のパトランプが所定期間表示され、その後はパトランプが表示されない期間がある(例えば仮停止表示されている大当り図柄のみ表示される)ようにしてもよい。この場合にも、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおけるタイトル報知期間や動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短くすることで、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, as shown in FIG. 8-40, the patrol lamp is always displayed in a lit state after a specified operation is performed (or after the action prompting period has elapsed) until the jackpot symbol is stopped and displayed, but the configuration is not limited to this. When a specified operation is performed (or after the action prompting period has elapsed), the patrol lamp may be displayed in a lit state for a specified period, after which there may be a period during which the patrol lamp is not displayed (for example, only the jackpot symbol that is temporarily stopped and displayed is displayed). Even in this case, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state may be longer than the title announcement period and action prompting period in the pre-announcement scene, and shorter than the fanfare period, thereby maintaining the role of each period appropriately.

次に、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出の変形例について説明する。図8-59は、動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。 Next, we will explain a modified version of the Super Reach C (Pato Pato Attack) presentation. Figure 8-59 is an explanatory diagram showing a specific example of a modified version in which a light gathering effect presentation is executed before the movement promotion period.

図8-59には、スーパーリーチC(パトパトあたっく)における、プッシュボタン画像006IWG02を含む動作促進表示が表示される場面(図8-38(12)または図8-39(12’)に相当する)の前に、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示を行う集光エフェクト演出を実行する例が示されている。 Figure 8-59 shows an example of a light gathering effect being executed to display the precursor to the push button image 006IWG02 before the scene in Super Reach C (Pato Pato Attack) where an action prompting display including the push button image 006IWG02 is displayed (corresponding to Figure 8-38 (12) or Figure 8-39 (12')).

図8-59に示す第1の集光エフェクト演出の例では、(11a’)(11b’)(11c’)(12’)の順に演出表示が遷移し、連打操作が求められる変形例に適用可能である。第1の集光エフェクト演出の例における図8-59(12’)の場面は、図8-39(12’)に対応し、図8-59(11a’)(11b’)(11c’)の各場面は、図8-39(11)の後、図8-39(12’)の前に挿入される。 In the first light gathering effect example shown in FIG. 8-59, the display transitions in the order of (11a'), (11b'), (11c'), and (12'), and this can be applied to modified examples that require rapid tapping. The scene in FIG. 8-59 (12') in the first light gathering effect example corresponds to FIG. 8-39 (12'), and each of the scenes in FIG. 8-59 (11a'), (11b'), and (11c') is inserted after FIG. 8-39 (11) and before FIG. 8-39 (12').

具体的には、第1の集光エフェクト演出を連打操作が求められる変形例に適用する場合、図8-39(11)の場面の後、図8-59(11a’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される演出表示が行われる。このとき、図8-48(1)~(4)に示すように、 Specifically, when the first light gathering effect is applied to a modified example that requires rapid tapping, after the scene in Fig. 8-39 (11), as shown in Fig. 8-59 (11a'), the display area of the image display device 5 goes dark (for example, the background turns black) and a second ally character image 006IWC02 wearing a patrol lamp image 006IWG01 is displayed. At this time, as shown in Fig. 8-48 (1) to (4),

次いで、図8-59(11b’)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのプッシュボタン画像は、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 8-59 (11b'), multiple (three in this example) mini push button images 006IWG02a modeled after push buttons 31B are displayed partially superimposed on the second ally character image 006IWC02, each illuminated, and an effect display is performed in which the images begin to move to gather in one place. Note that these push button images are displayed on a higher layer than the second ally character image 006IWC02, but because they are highly transparent, the second ally character image 006IWC02 on the lower layer can be seen through the mini push button images 006IWG02a.

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-59(11c’)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slow down in movement, and as shown in FIG. 8-59 (11c'), the multiple mini push button images 006IWG02a gather in one place, and a powerful effect image is displayed around them.

その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-59(12’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる。なお、第1の集光エフェクト演出では、図8-59(11a’)~(12’)に示す期間、図8-48(1)~(4)に示すように第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する態様で表示されるが、このような構成に限らず、例えば、図8-59(11a’)~(11c’)に示す期間、または図8-59(11a’)~(12’)に示す期間は、第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止している態様で表示され、その次の場面から、第2味方キャラクタ画像006IWC02は左右に移動する態様で表示されるようにしてもよい。また例えば、後述する第2の集光エフェクト演出と同様に、第2味方キャラクタ画像006IWC02は常に静止している態様で表示されるようにしてもよい。 After that, when the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slow down their moving speed and combine into one, as shown in Figure 8-59 (12'), the display area of the image display device 5 becomes bright again, and an effect display is displayed in which the push button image 006IWG02 and the text display "Repeat Press" are displayed together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 as an action promotion display encouraging the player to repeatedly press the push button 31B. In the first light gathering effect, the second ally character image 006IWC02 is displayed in a manner moving left and right as shown in Fig. 8-48(1)-(4) during the period shown in Fig. 8-59(11a')-(12'), but is not limited to this configuration. For example, during the period shown in Fig. 8-59(11a')-(11c') or during the period shown in Fig. 8-59(11a')-(12'), the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a stationary manner, and from the next scene, the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a manner moving left and right. Also, for example, similar to the second light gathering effect described later, the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a stationary manner at all times.

図8-59に示す第2の集光エフェクト演出の例では、(11a)(11b)(11c)(12)の順に演出表示が遷移し、押下操作が求められる例に適用可能である。第2の集光エフェクト演出の例における図8-59(12)の場面は、図8-38(12)に対応し、図8-59(11a)(11b)(11c)の各場面は、図8-38(11)の後、図8-38(12)の前に挿入される。 In the second light gathering effect example shown in FIG. 8-59, the display transitions in the order of (11a), (11b), (11c), and (12), and is applicable to cases where a pressing operation is required. The scene in FIG. 8-59(12) in the second light gathering effect example corresponds to FIG. 8-38(12), and each of the scenes in FIG. 8-59(11a), (11b), and (11c) is inserted after FIG. 8-38(11) and before FIG. 8-38(12).

具体的には、第2の集光エフェクト演出を押下操作が求められる例に適用する場合、図8-38(11)の場面の後、図8-59(11a)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される演出表示が行われる。 Specifically, when the second light gathering effect is applied to an example in which a pressing operation is required, after the scene in FIG. 8-38 (11), as shown in FIG. 8-59 (11a), the display area of the image display device 5 goes dark (for example, the background switches to black) and a static display of the second ally character image 006IWC02 wearing a patrol lamp image 006IWG01 is displayed.

次いで、図8-59(11b)に示すように、静止状態で表示される第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのミニプッシュボタン画像006IWG02aは、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 8-59 (11b), multiple (three in this example) mini push button images 006IWG02a modeled on push buttons 31B are displayed in an illuminated state, partially superimposed on the second ally character image 006IWC02 displayed in a stationary state, and an effect display is performed in which they start moving to gather in one place. Note that these mini push button images 006IWG02a are displayed in a higher layer than the second ally character image 006IWC02, but because they are highly transparent, the second ally character image 006IWC02 in the lower layer can be seen through the mini push button images 006IWG02a.

次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-59(11c)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slow down in movement, and as shown in FIG. 8-59 (11c), the multiple mini push button images 006IWG02a gather in one place, and a powerful effect image is displayed around them.

その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-59(12)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される演出表示が行われる。 After that, when the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slow down and combine into one, as shown in FIG. 8-59 (12), the display area of the image display device 5 becomes bright again, and an effect display is displayed in which the push button image 006IWG02 and the text display "Push!" are displayed as an action prompting display to encourage the player to press the push button 31B, together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02.

本例では、第2の集光エフェクト演出が行われる(11a)(11b)(11c)(12)の期間では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される。つまり、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示(本例では、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02a)は動作を伴う態様で表示される一方で、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止状態で表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In this example, during the periods (11a), (11b), (11c), and (12) in which the second light gathering effect is performed, the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a stationary state. In other words, the display preceding the push button image 006IWG02 (in this example, multiple mini push button images 006IWG02a) is displayed in a moving manner, while the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed in a stationary state. This configuration allows both displays to be noticed.

次に、集光エフェクト演出を適用する場合の演出期間について説明する。図8-60は、集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。なお、図8-60には、押下操作が行われなかった場合の例が示されている。 Next, the duration of the light gathering effect will be explained. Figure 8-60 is an explanatory diagram showing a specific example of the duration of the light gathering effect. Note that Figure 8-60 shows an example in which no pressing operation is performed.

図8-60に示すように、集光エフェクト演出を適用する場合、集光エフェクト演出が行われる期間(例えば図8-59(11a)~(11c)に対応する期間)は約1秒間である。そして、押下操作が行われなかった場合には、動作促進表示が行われる期間(例えば図8-59(12),図8-38(12)に対応する期間)は約3秒間であり、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 As shown in Figure 8-60, when the light gathering effect is applied, the period during which the light gathering effect is performed (for example, the period corresponding to Figure 8-59 (11a) to (11c)) is about 1 second. If no pressing operation is performed, the period during which the action prompt display is performed (for example, the period corresponding to Figure 8-59 (12) and Figure 8-38 (12)) is about 3 seconds, and the performance period until the big win pattern is stopped and displayed (during this period, the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state is always displayed) is about 7.5 seconds, of which the period during which only the patrol lamp image 006IWG01 in the lit state shown in Figure 8-40 (13) is displayed is about 2 seconds.

本例では、動作促進が行われる前に、図8-59(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出を実行可能である。そして集光エフェクト演出を実行する場合には、集光エフェクト演出が実行されている期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、パトランプが点灯態様で表示される期間の方が長くなるように構成されている。具体的には、図8-59,図8-60に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-60に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-60に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, as shown in Fig. 8-59 (11a') to (12') and (11a) to (12), before the action promotion is performed, a light gathering effect can be performed in which multiple illuminated mini push button images 006IWG02a are combined to display the push button image 006IWG02. When the light gathering effect is performed, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state is longer than the combined period during which the light gathering effect is performed and the action promotion period. Specifically, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 shown in Fig. 8-60 is displayed in a lit state (7.5 seconds) is longer than the combined period (4 seconds) of the light gathering effect period (0.1 + 0.3 + 0.6 = 1 second) shown in Fig. 8-59 and Fig. 8-60 and the action promotion period (3 seconds) shown in Fig. 8-60. This configuration ensures that the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state for a sufficient period of time, making the notification stand out and increasing interest.

以上に説明したように、本特徴部001IWには、以下に示す(手段1-1)~(手段1-14)の遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 001IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 1-1) to (Means 1-14).

(手段1-1)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチBによる第2バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段への動作を促す動作促進画像(例えば、動作促進表示として表示される文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02)を表示する動作促進演出(例えば、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出や、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像(例えば、第1示唆表示として表示される文字表示「一」や「連」)と該第1画像に関連する第2画像(例えば、第2示唆表示として表示される文字表示「撃」や「打」)とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1画像が表示され、その後、特定演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される(図8-21参照)。このような構成によれば、特定演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1画像および第2画像が表示されるため、特定演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 (Means 1-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player, comprising: an action detection means capable of detecting the player's actions; and an action execution means capable of executing an effect, the effect execution means being capable of executing a specific effect (e.g., a second battle effect by a super reach B) that suggests that the state will be controlled to an advantageous state, and during the execution period of the specific effect, an action promotion effect (e.g., an action promotion effect corresponding to a second battle deciding button effect (single press) or an action promotion effect corresponding to a second battle deciding button effect (repeated taps)) that displays an action promotion image (e.g., a push button image 006IWG02 with the text display "PUSH" displayed as an action promotion display) that prompts the action detection means to take an action, and during the execution period of the specific effect, a first image (e.g., a first image displayed as a first suggestion display) is displayed before the action promotion effect is executed. a pre-performance (e.g., a motion-promoting pre-performance) can be executed that suggests that the action-promoting performance will be executed by displaying a first image related to the first image (e.g., text display "一" or "連" displayed as the second suggestion display) and a second image related to the first image (e.g., text display "撃" or "弾" displayed as the second suggestion display), and when the action-promoting performance is executed during the execution period of the specific performance, a first scene in the specific performance (e.g., the scenes shown in Figures 8-10 (17) to 8-11 (21) or the scenes shown in Figures 8-10 (17) to (19) and Figures 8-14 (44) to (45)) is displayed, and then a second scene in the specific performance (e.g., the scenes shown in Figures 8-11 (24) to 8-12 (28) or the scenes shown in Figures 8-14 (48) to 8-15 (52)) is displayed, and then a second image is displayed, and then the action-promoting image is displayed (see Figure 8-21). With this configuration, the first and second images, which suggest that a movement-promoting effect will be executed, are displayed alternately with scenes of the specific effect, improving the link between the specific effect and the movement-promoting effect and increasing the player's motivation to move in response to the movement detection means.

(手段1-2)手段1-1において、第1画像は、第1文字画像(例えば、文字表示「一」や「連」)であり、第2画像は、第2文字画像(例えば、文字表示「撃」や「打」)であり、第1文字画像と第2文字画像との組み合わせ(例えば、「一撃」や「連打」)により、動作検出手段に対する動作態様(例えば、押下操作(単押し操作)や連打操作)が示される。このような構成によれば、特定演出における複数シーンの合間合間で動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を見せることで、遊技者の動作意欲を刺激することができる。 (Means 1-2) In Means 1-1, the first image is a first character image (for example, the character display "one" or "continuous"), the second image is a second character image (for example, the character display "attack" or "hit"), and the combination of the first character image and the second character image (for example, "attack" or "continuous hit") indicates the action mode of the action detection means (for example, a press operation (single press operation) or a continuous hit operation). With this configuration, the player's motivation to act can be stimulated by showing character images relating to the action mode of the action detection means between multiple scenes in a specific presentation.

(手段1-3)手段1-1または手段1-2において、第1画像の表示期間において該第1画像の表示を強調する第1強調画像(例えば、図8-11(22)~(23)に示す文字表示「一」をなぞる筆画像001IWG04や、その周囲の発光エフェクト画像)を表示可能であり、第2画像の表示期間において該第2画像の表示を強調する第2強調画像(例えば、図8-12(28)~(29)に示す文字表示「撃」(の最後の一画)をなぞる筆画像001IWG04や、その周囲の発光エフェクト画像)を表示可能である。このような構成によれば、第1画像を第1強調画像により、第2画像を第2強調画像によりそれぞれ目立たせて、演出効果を高めることができる。 (Means 1-3) In means 1-1 or 1-2, a first emphasis image that emphasizes the display of the first image (for example, the brush image 001IWG04 tracing the character display "一" shown in Fig. 8-11 (22) to (23) and the surrounding light-emitting effect image) can be displayed during the display period of the first image, and a second emphasis image that emphasizes the display of the second image (for example, the brush image 001IWG04 tracing the character display "撃" (the last stroke) shown in Fig. 8-12 (28) to (29) and the surrounding light-emitting effect image) can be displayed during the display period of the second image. With this configuration, the first emphasis image makes the first image stand out, and the second image makes the second image stand out, enhancing the presentation effect.

(手段1-4)手段1-1から手段1-3のいずれかにおいて、第1画像の表示期間と第2画像の表示期間とは、長さが共通である(例えば、図8-21に示すように、いずれの表示期間も2秒間で長さが共通である)。第1画像と第2画像とで一方の表示期間を長くすると、他方の印象が薄くなってしまい、演出効果が低下するおそれがあるが、このような構成によれば、第1画像と第2画像とで表示期間に差を設けないことで、演出効果の低下を防ぐことができる。 (Means 1-4) In any of Means 1-1 to 1-3, the display period of the first image and the display period of the second image are the same length (for example, as shown in FIG. 8-21, both display periods are the same length of 2 seconds). If the display period of one of the first image and the second image is made longer, the impression of the other may be weakened, which may reduce the presentation effect. However, with this configuration, by not making a difference in the display period between the first image and the second image, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect.

(手段1-5)手段1-1から手段1-4のいずれかにおいて、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチAによる第1バトル演出)を実行可能であり、所定演出の実行期間において、動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出や、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出)を実行可能であり、所定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第3画像(例えばプッシュボタン画像の集光エフェクト画像)を表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出が実行されるときの方が、所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図8-4(B)参照)。このような構成によれば、所定演出と特定演出とで、事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、所定演出と特定演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。 (Means 1-5) In any of means 1-1 to 1-4, the effect execution means can execute a predetermined effect (for example, a first battle effect by a super reach A) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, can execute a motion promotion effect (for example, a motion promotion effect corresponding to a first battle deciding button effect or a motion promotion effect corresponding to a first battle deciding lever effect) during the execution period of the predetermined effect, and can execute a pre-effect (for example, a motion promotion pre-effect shown in FIG. 8-27 (27) to (28)) that suggests that the motion promotion effect will be executed by displaying a third image (for example, a light gathering effect image of a push button image) before executing the motion promotion effect during the execution period of the predetermined effect, and the expectation of being controlled to an advantageous state is higher when the specific effect is executed than when the predetermined effect is executed (see FIG. 8-4 (B)). With this configuration, the execution mode of the pre-effect is different between the predetermined effect and the specific effect, which increases the player's motivation to act and allows the player to pay attention to whether the predetermined effect or the specific effect is executed.

(手段1-6)手段1-5において、動作検出手段は、第1動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、第2動作検出手段(例えば、操作レバー001IW31C)と、を含み、演出実行手段は、動作促進演出として、第1動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出。図8-27(29)~(32)に示す部分)と第2動作促進演出(例えば、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出。図8-28(36)~(39)に示す部分)と、を実行可能であり、所定演出の実行期間において、第1動作促進演出を実行するよりも前に、第3画像を表示して該第1動作促進演出が実行されることを示唆する第1事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、第2動作促進演出を実行するよりも前に、第4画像(例えば、操作レバー画像006IWG06)を表示して該第2動作促進演出が実行されることを示唆する第2事前演出(例えば、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、所定演出において第2動作促進演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図8-6(C)参照)。このような構成によれば、所定演出と特定演出とで、事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、所定演出と特定演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。 (Means 1-6) In means 1-5, the action detection means includes a first action detection means (e.g., push button 31B) and a second action detection means (e.g., operating lever 001IW31C), and the performance execution means is capable of executing, as the action promotion performance, a first action promotion performance (e.g., an action promotion performance corresponding to the first battle deciding button performance; the portion shown in FIG. 8-27 (29) to (32)) and a second action promotion performance (e.g., an action promotion performance corresponding to the first battle deciding lever performance; the portion shown in FIG. 8-28 (36) to (39)), and during the execution period of the specified performance, before executing the first action promotion performance, the third screen A first pre-effect (e.g., the action-promoting pre-effect shown in FIG. 8-27 (27) to (28)) can be executed, which displays an image to suggest that the first action-promoting effect will be executed, and a second pre-effect (e.g., the action-promoting pre-effect shown in FIG. 8-28 (33) to (35)) can be executed, which displays a fourth image (e.g., the control lever image 006IWG06) before executing the second action-promoting effect to suggest that the second action-promoting effect will be executed, and when the second action-promoting effect is executed in the predetermined effect, there is a higher expectation of being controlled to an advantageous state than when the specific effect is executed (e.g., see FIG. 8-6 (C)). With this configuration, the execution mode of the pre-effect is different between the predetermined effect and the specific effect, which increases the player's motivation to act and allows the player to pay attention to whether the predetermined effect or the specific effect will be executed.

(手段1-7)手段1-6において、第4画像は、第2動作検出手段を模した態様の画像であり、第2事前演出は、所定の表示角度で第4画像を表示した後に(例えば、操作レバー001IW31Cを正面から見たときの第1視点表示態様で操作レバー画像006IWG06を表示する。第1視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの正面図に相当する。図8-28(33)~(35)参照)、該所定の表示角度とは異なる特定の表示角度で該第4画像を表示する(例えば、遊技盤面に正対する遊技者の視点から操作レバー001IW31Cを見たときの第2視点表示態様で操作レバー画像006IWG06を表示する。第2視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの斜視図に相当する。図8-28(36)~(39)参照)演出であり、第2動作促進演出は、第4画像が特定の表示角度により表示されたときに実行される(例えば、図8-28(36)に示すように操作レバー画像006IWG06が第2視点表示態様で表示されたときに文字表示「レバーを!」「倒せ!」が表示されて、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出が実行される)。このような構成によれば、第2事前演出により第2動作促進演出が実行されることへの特別感を増加させることができ、遊技興趣を高めることができる。また遊技者側から見た実際の操作レバーの角度を再現することで、好適な動作促進を行うことができる。 (Means 1-7) In means 1-6, the fourth image is an image in a manner simulating the second action detection means, and the second pre-performance involves displaying the fourth image at a predetermined display angle (for example, displaying the operation lever image 006IWG06 in a first viewpoint display manner when the operation lever 001IW31C is viewed from the front. The operation lever image 006IWG06 in the first viewpoint display manner corresponds, for example, to a front view of the operation lever 001IW31C. See Figures 8-28 (33) to (35)), and then displaying the fourth image at a specific display angle different from the predetermined display angle (for example, displaying the operation lever 001IW31C from the viewpoint of a player facing the game board surface). The operation lever image 006IWG06 is displayed in the second viewpoint display mode when the player sees the operation lever 001IW31C. The operation lever image 006IWG06 in the second viewpoint display mode corresponds to, for example, a perspective view of the operation lever 001IW31C. See FIG. 8-28 (36) to (39) for the second viewpoint display mode, and the second action promotion effect is executed when the fourth image is displayed at a specific display angle (for example, as shown in FIG. 8-28 (36), when the operation lever image 006IWG06 is displayed in the second viewpoint display mode, the text display "Push the lever!" and "Push it down!" are displayed, and an action promotion effect corresponding to the first battle deciding lever effect is executed). With this configuration, the special feeling of the second action promotion effect being executed by the second advance effect can be increased, and interest in the game can be increased. In addition, by reproducing the angle of the actual operation lever as seen from the player's side, a suitable action promotion can be performed.

(手段1-8)手段1-1から手段1-7のいずれかにおいて、動作促進画像の表示態様として、動作検出手段による動作の検出が非有効であることを示唆する所定態様(例えば、非有効態様)と、動作検出手段による動作の検出が有効であることを示唆する特定態様(例えば、有効態様)と、があり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、第2画像が表示され、その後、特定演出における第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーン)が表示された後に動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像(例えば、文字表示「一撃」や「連打」)が表示されるとともに所定態様の動作促進画像が第1サイズ(例えば、図8-13(37),図8-16(61)に示す中サイズ)で表示され、その後、所定態様の動作促進画像が第1サイズよりも大きい第2サイズ(例えば、図8-13(41),図8-16(65)に示す大サイズ)で表示され、その後、特定態様の動作促進画像が表示される(図8-13(43),図8-16(67)、図8-21、図8-22参照)。このような構成によれば、動作検出手段による動作の検出を有効とするよりも前に、動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を表示することで、遊技者はどのような動作を行えば良いか把握することができ、さらに、所定態様の動作促進画像を第1のサイズから第2のサイズに変化する態様で表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 (Means 1-8) In any of means 1-1 to 1-7, the display mode of the action promotion image includes a predetermined mode (e.g., an ineffective mode) that indicates that the action detection by the action detection means is ineffective, and a specific mode (e.g., a valid mode) that indicates that the action detection by the action detection means is effective, and when the action promotion performance is executed during the execution period of the specific performance, a second image is displayed, and then a third scene in the specific performance (e.g., the scenes shown in Figures 8-12 (31) to (34) and the scenes shown in Figures 8-15 (55) to (58)) is displayed. After that, a text image (e.g., text display "One hit" or "Continuous hit") related to the action mode of the action detection means is displayed, and an action promotion image of a predetermined mode is displayed in a first size (e.g., medium size shown in Fig. 8-13 (37) and Fig. 8-16 (61)), and then the action promotion image of the predetermined mode is displayed in a second size larger than the first size (e.g., large size shown in Fig. 8-13 (41) and Fig. 8-16 (65)), and then the action promotion image of a specific mode is displayed (see Fig. 8-13 (43), Fig. 8-16 (67), Fig. 8-21, Fig. 8-22). According to this configuration, by displaying a text image related to the action mode of the action detection means before enabling the detection of the action by the action detection means, the player can understand what action to perform, and further, by displaying the action promotion image of the predetermined mode in a manner that changes from the first size to the second size, the player's motivation to perform an action on the action detection means can be increased.

(手段1-9)手段1-8において、第1画像は、表示期間のうちの第1所定期間(例えば、図8-21に示すタイミングT1~T2の期間)に亘って、通常態様(例えば、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様)にて表示され、該第1所定期間経過後の第2所定期間(例えば、図8-21に示すタイミングT2~T3の期間)に亘って、第2シーンの少なくとも一部を視認可能な特殊態様(例えば、下位レイヤの画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様)にて表示され(例えば、図8-11(22)~(23)と、図8-11(24)~(25)とに示す部分。図8-21参照)、第2画像は、表示期間のうちの第1特定期間に亘って、通常態様にて表示され、該第1特定期間経過後の第2特定期間に亘って、第3シーンの少なくとも一部を視認可能な特殊態様にて表示される(例えば、図8-12(29)~(30)と、図8-12(31)~(32)とに示す部分。図8-21参照)。このような構成によれば、第1画像の表示と第2シーンとの接続および第2画像の表示と第3シーンとの接続を遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 (Means 1-9) In means 1-8, the first image is displayed in a normal manner (e.g., a non-transparent manner in which the image of the lower layer is not visible) for a first predetermined period of the display period (e.g., the period from timing T1 to T2 shown in FIG. 8-21), and is displayed in a special manner in which at least a part of the second scene is visible (e.g., a non-transparent manner in which at least a part of the image of the lower layer is not visible) for a second predetermined period after the first predetermined period has elapsed (e.g., the period from timing T2 to T3 shown in FIG. 8-21). The first image is displayed in a normal manner during a first specific period of the display period, and is displayed in a special manner in which at least a part of the third scene is visible during a second specific period after the first specific period has elapsed (for example, the portions shown in FIGS. 8-12 (29) to (30) and 8-12 (31) to (32). See FIG. 8-21). With this configuration, the first image can be connected to the second scene and the second image can be connected to the third scene without giving the player a sense of incongruity.

(手段1-10)手段1-8または手段1-9において、第1シーンの後に表示される第1画像の表示期間および第2シーンの後に表示される第2画像の表示期間よりも、第3シーンの後に表示される文字画像の表示期間の方が長い(図8-21参照)。このような構成によれば、第1画像および第2画像により遊技者の動作意欲を十分に高めた後で、好適に動作促進を行うことができる。 (Means 1-10) In Means 1-8 or 1-9, the display period of the text image displayed after the third scene is longer than the display period of the first image displayed after the first scene and the display period of the second image displayed after the second scene (see FIG. 8-21). With this configuration, it is possible to appropriately encourage movement after the player's motivation to move has been sufficiently heightened by the first and second images.

(手段1-11)手段1-8から手段1-10のうちのいずれかにおいて、第3シーンの表示期間において、所定態様の動作促進画像が表示されることを示唆する特殊画像(例えば、図8-12(33)~(34)に示すキャラクタの右手付近に表示される特殊エネルギー画像006IWG05)を表示可能であり、特殊画像の表示期間経過後に、文字画像と所定態様の動作促進画像とが表示される(例えば、図8-13(37)に示すように、文字表示「一撃」と非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02とが表示される)。このような構成によれば、第3シーンから所定態様の動作促進画像が表示されるまでの演出の接続を、特殊画像により遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。 (Means 1-11) In any of means 1-8 to 1-10, during the display period of the third scene, a special image (for example, the special energy image 006IWG05 displayed near the character's right hand as shown in (33) to (34) of FIG. 8-12) can be displayed, which indicates that a predetermined type of action prompting image will be displayed, and after the display period of the special image has elapsed, a text image and a predetermined type of action prompting image are displayed (for example, as shown in (37) of FIG. 8-13, the text display "One Strike" and a push button image 006IWG02 in an inactive mode are displayed). With this configuration, the connection of the effects from the third scene to the display of the predetermined type of action prompting image can be made without causing the player to feel uncomfortable due to the special image.

(手段1-12)手段1-8から手段1-11のうちのいずれかにおいて、所定態様の動作促進画像は、第1サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示された後に、第1サイズよりも小さい第3サイズ(例えば、図8-13(39)に示す極小サイズ)に変化する態様で表示され、その後、第1サイズから第3サイズに変化するまでに要した期間(例えば、図8-22に示すT8~T8a期間)よりも短い期間(図8-22に示すT8a~T8b期間)で第3サイズから第2サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)に変化する態様で表示される(図8-22参照)。このような構成によれば、所定態様の動作促進画像を第1サイズから第3サイズに変化する態様で表示した後、さらに第3サイズから第2サイズに変化する態様で表示することで、遊技者の動作意欲を刺激し、好適な動作促進を行うことができる。 (Means 1-12) In any of the means 1-8 to 1-11, the action promotion image of a predetermined mode is displayed in a manner in which it changes from a first size (for example, the medium size shown in FIG. 8-13 (37)) to a third size smaller than the first size (for example, the very small size shown in FIG. 8-13 (39)), and then is displayed in a manner in which it changes from the third size to the second size (for example, the large size shown in FIG. 8-13 (41)) in a period (T8a to T8b period shown in FIG. 8-22) shorter than the period required to change from the first size to the third size (for example, the T8 to T8a period shown in FIG. 8-22) (see FIG. 8-22). According to this configuration, the action promotion image of a predetermined mode is displayed in a manner in which it changes from the first size to the third size, and then is further displayed in a manner in which it changes from the third size to the second size, thereby stimulating the player's motivation to move and promoting a suitable action.

(手段1-13)手段1-8から手段1-13のうちのいずれかにおいて、第1サイズで所定態様の動作促進画像が表示されたときに、第1態様の文字画像(例えば、図8-13(37)に示す、塗りつぶし無し/中サイズの文字表示「一撃」)が表示され、第2サイズで所定態様の動作促進画像が表示されたときに、第2態様の文字画像(例えば、図8-13(41)に示す、塗りつぶし有り/大サイズの文字表示「一撃」)が表示される。このような構成によれば、文字画像を第1態様と第2態様とにより表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。 (Means 1-13) In any of means 1-8 to 1-13, when a predetermined type of action prompting image is displayed in a first size, a text image in a first type (for example, the unfilled/medium-sized text display "One hit" shown in FIG. 8-13 (37)) is displayed, and when a predetermined type of action prompting image is displayed in a second size, a text image in a second type (for example, the filled-in/large-sized text display "One hit" shown in FIG. 8-13 (41)) is displayed. With this configuration, by displaying the text image in the first and second types, it is possible to increase the player's motivation to act on the action detection means.

(手段1-14)手段1-8から手段1-13のうちのいずれかにおいて、特定演出は、少なくとも第1キャラクタ(例えば、敵キャラクタ画像006IWC11)と第2キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)とを含む複数種類のキャラクタが登場する演出であり、第2シーンは、第1キャラクタが表示されるシーンであり(例えば、図8-11(24)~(27)に示すように、第2シーンでは敵キャラクタ画像006IWC11が表示される)、 第3シーンは、第2キャラクタ表示されるシーンである(例えば、図8-12(31)~(34)に示すように、第3シーンでは第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される)。このような構成によれば、遊技者の動作検出手段に対する動作意欲を高めた特定演出を実行することができる。 (Means 1-14) In any of means 1-8 to 1-13, the specific presentation is a presentation in which multiple types of characters appear, including at least a first character (e.g., enemy character image 006IWC11) and a second character (e.g., second ally character image 006IWC02), and the second scene is a scene in which the first character is displayed (e.g., as shown in FIG. 8-11 (24) to (27), the enemy character image 006IWC11 is displayed in the second scene), and the third scene is a scene in which the second character is displayed (e.g., as shown in FIG. 8-12 (31) to (34), the second ally character image 006IWC02 is displayed in the third scene). With this configuration, it is possible to execute a specific presentation that enhances the player's motivation to act on the action detection means.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段2-1)~(手段2-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, this feature section 001IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 2-1) to (Means 2-5).

(手段2-1)本特徴部001IWに開示された遊技機は、遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示する。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 (Means 2-1) The gaming machine disclosed in this characteristic part 001IW is a gaming machine for playing games, and is equipped with a display means (e.g., an image display device 5), and the display means displays a notification object (e.g., a patrol lamp image 006IWG01) in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode), see the left side of Figure 8-36 (B)) and displays a character (e.g., a second ally character image 006IWC02) in a first display mode (e.g., an expectant expression) (e.g., a display period corresponding to Figure 8-38 (8) to (12) or Figure 8-39 (8) to (12')) in a pre-notification scene (e.g., a performance period corresponding to Figure 8-38 (8) to (12) or Figure 8-39 (8) to (12')). 12), see FIG. 8-39(12')), if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (e.g., a lit mode (a mode that glows red), see the right side of FIG. 8-36(B) and FIG. 8-40(13)), and the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (e.g., a happy mode, see FIG. 8-40(15), (16)), and if the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first and second display modes (e.g., a disappointing mode, see FIG. 8-41(22)). With this configuration, the state of the announcement object suggests whether the winner has won, and the display mode of the character is changed supplementarily, making it possible to clearly communicate whether the winner has won or not.

(手段2-2)手段2-1において、告知オブジェクトの大きさは、告知態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときよりも大きく(例えば、図8-40(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非告知態様で表示されるときよりも大きい(例えば、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-38(12),図8-39(12’)に示す告知前シーンにおける非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)。このような構成により、当選の告知をする際の告知オブジェクトを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非告知態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 (Means 2-2) In Means 2-1, the size of the notification object is larger when it is displayed in notification mode than when it is displayed in non-notification mode after the pre-notification scene if the result of the lottery is no winning (for example, the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the lit mode after the winning notification shown in Figure 8-40 (13) is larger than the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lit mode after the loss notification shown in Figure 8-61 (1)), and the size of the notification object is larger when it is displayed in non-notification mode after the pre-notification scene if the result of the lottery is no winning than when it is displayed in non-notification mode in the pre-notification scene (for example, the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lit mode after the loss notification shown in Figure 8-61 (1) is larger than the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-lit mode in the pre-notification scene shown in Figure 8-38 (12) and Figure 8-39 (12')). With this configuration, the announcement object can be made larger when announcing a win, making it easier to highlight the fact that you have won. Even in a non-announcement mode, the announcement object can be made larger than the pre-announcement scene when announcing that you have not won, making it easier to recognize that you have not won.

(手段2-3)手段2-1または手段2-2において、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを表示することなく告知オブジェクトを告知態様で表示し、その後、告知オブジェクトを告知態様で表示し、キャラクタを第2表示態様で表示し(例えば、図8-40(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する)、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第3表示態様で表示する(例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する)。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく告知態様の告知オブジェクトのみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 (Means 2-3) In means 2-1 or 2-2, if the result of the lottery is a win, the display means displays the announcement object in an announcement mode without displaying the character after the pre-announcement scene, then displays the announcement object in an announcement mode and displays the character in a second display mode (for example, displays the patrol lamp image 006IWG01 in a lit mode without displaying the character as shown in FIG. 8-40 (13), then displays the patrol lamp image 006IWG01 in a lit mode as shown in FIG. 8-40 (14) to (16)). 8-41(22) ) the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy state), if the result of the lottery is a non-winning result, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement state and the character is displayed in a third display state (for example, as shown in FIG. 8-41(22) the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit state and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a disappointed state). With this configuration, when announcing a winning result, only the announcement object in the announcement state is displayed without displaying the character, making it easier to understand the announcement content.

(手段2-4)手段2-1から手段2-3のいずれかにおいて、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを告知前シーンと同じ表情の態様で表示するとともに告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示する)、その後キャラクタを驚く表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ動作を行う態様で表示する(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-40(14))、喜ぶ表情の態様(図8-40(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-40(16))の順に表示する)。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 (Means 2-4) In any of means 2-1 to 2-3, if the result of the lottery is a win, the display means displays the character with the same facial expression as in the pre-announcement scene after the pre-announcement scene and displays the announcement object in an announcement mode (for example, after the scene shown in Figure 8-40 (13) and before the scene shown in Figure 8-40 (14), displays the second ally character image 006IWC02 with the same facial expression as in the pre-announcement scene), then displays the character with a surprised facial expression, then displays the character with a happy facial expression, and then displays the character performing a happy action (for example, displays the second ally character image 006IWC02 in the order of a surprised facial expression (Figure 8-40 (14)), a happy facial expression (Figure 8-40 (15)), and then displays the character performing a happy action (Figure 8-40 (16))). This configuration allows the character's facial expressions to transition in a way that matches the player's expectations, providing an environment in which players can easily relate and enjoy.

(手段2-5)手段2-1から手段2-4のいずれかにおいて、表示手段における背景色は、告知前シーンにおいて第1色(例えば、白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(例えば、赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(例えば、白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 (Means 2-5) In any of means 2-1 to 2-4, the background color of the display means is a first color (e.g., a white-based color scheme) in the pre-announcement scene, and if the result of the lottery is a win, the background color becomes a color of a different color from the first color (e.g., a red-based color scheme) after the pre-announcement scene, and if the result of the lottery is a loss, the background color becomes the same color as the first color (e.g., a white-based color scheme) after the pre-announcement scene. This configuration makes it easier to recognize whether a prize has been won or not from the change in background color.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段3-1)~(手段3-4)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, this feature section 001IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 3-1) to (Means 3-4).

(手段3-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示する(例えば、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示することで、告知オブジェクトの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 (Means 3-1) A gaming machine for playing a game, comprising a display means (e.g., an image display device 5), the display means being capable of displaying a notification object and a character (e.g., a patrol lamp image 006IWG01 and a second ally character image 006IWC02) in a pre-notification scene (e.g., a performance period corresponding to Fig. 8-38 (8) to (12) or Fig. 8-39 (8) to (12')), and displaying the notification object in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode), see the left side of Fig. 8-36 (B)), and displaying the character in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode), see the left side of Fig. 8-36 (B)). The character is displayed in a first display mode (e.g., an expectant expression) (see, for example, FIG. 8-38 (12) and FIG. 8-39 (12')). If the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (e.g., a lit-up mode (a red glowing mode). See the right side of FIG. 8-36 (B) and FIG. 8-40 (13)). The character is displayed in a second display mode different from the first display mode (e.g., a happy mode. See, for example, FIG. 8-40 (15) and (16)). If the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode. and the character is displayed in a third display mode (e.g., a disappointed look, see FIG. 8-41 (22)) different from the first and second display modes, and in the pre-notification scene, an action prompting display for encouraging the player to take an action is displayed in a position where the notification object is visible (e.g., as shown in FIG. 8-38 (12) and FIG. 8-39 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Push!" or "Continuously press" are displayed in a position where they do not overlap with the patrol lamp image 006IWG01 (or where at least a part of the patrol lamp image 006IWG01 is visible). In the case where the lottery result is a win, when the player performs an action during the action prompting period in which the action prompting display is displayed, the notification object is displayed in a notification mode (for example, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-38(12), or when the push button 31B is repeatedly pressed (specifically, when the repeated pressing operation that satisfies the execution condition) in the state shown in FIG. 8-39(12'), the state transitions to that shown in FIG. 8-40(13), and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit-up state). With this configuration, the state of the notification object suggests whether the player has won or not, and the display mode of the character is changed supplementarily, making it possible to clearly communicate whether the player has won or not. In addition, by displaying the action prompting display in a position where the notification object is visible, the player can be drawn to the presence of both the notification object and the action prompting display.

(手段3-2)手段3-1において、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含み(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む)、表示手段は、画像促進表示および文字促進表示のいずれも告知オブジェクトを完全被覆しないように表示する(例えば、図8-38(12),図8-39(12’),図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と、「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)。このような構成により、告知オブジェクトに常に注目させることができる。 (Means 3-2) In Means 3-1, the action prompting display includes an image prompting display imitating the object to be acted on and a text prompting display using text (for example, as shown in Fig. 8-38(12) and Fig. 8-39(12'), it includes a push button image 006IWG02 and text prompting such as "Press!" or "Continuous hit"). The display means displays both the image prompting display and the text prompting display so as not to completely cover the notification object (for example, as shown in Fig. 8-38(12), Fig. 8-39(12') and Fig. 8-48, the push button image 006IWG02 and text prompting such as "Press!" or "Continuous hit" are displayed in a position that does not overlap with the patrol lamp image 006IWG01 (or in a position where at least a part of the patrol lamp image 006IWG01 overlaps while being visible)). With this configuration, it is possible to always draw attention to the notification object.

(手段3-3)手段3-1または手段3-2において、表示手段は、画像促進表示の動作と、告知オブジェクトの動作およびキャラクタの動作とが同期しないように表示する(例えば、図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-48(1))と沈んでいる状態(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-48(1))と左への移動(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 3-3) In means 3-1 or 3-2, the display means displays the image promotion display so that the action of the notification object and the action of the character are not synchronized (for example, as shown in FIG. 8-48, the push button image 006IWG02 is displayed so that the button part alternates between an upright state (FIG. 8-48(1)) and a downright state (FIG. 8-48(2)), and the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed so that they alternate between moving to the right (FIG. 8-48(1)) and moving to the left (FIG. 8-48(2)), and are displayed so that their actions are not synchronized with each other). With this configuration, it is possible to draw attention to both displays.

(手段3-4)手段3-1から手段3-3のいずれかにおいて、表示手段は、画像促進表示を表示するときに、告知オブジェクトおよびキャラクタを静止表示し、画像促進表示を動作を伴う態様で表示する(例えば、図8-59(11a)~(12)に示すように、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02を静止状態で表示する一方、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aは動作を伴う態様で表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 3-4) In any of means 3-1 to 3-3, when the display means displays the image promotion display, the display means displays the notification object and character still, and displays the image promotion display in a manner accompanied by motion (for example, as shown in Fig. 8-59 (11a) to (12), the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed still, while the multiple mini push button images 006IWG02a preceding the push button image 006IWG02 are displayed in a manner accompanied by motion). With this configuration, it is possible to draw attention to both displays.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段4-1)~(手段4-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, this feature section 001IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 4-1) to (Means 4-2).

(手段4-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、タイトル報知を行い(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すタイトル報知を行う)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 4-1) A gaming machine for playing games, comprising a display means (e.g., an image display device 5), in which the display means displays a notification object (e.g., a patrol lamp image 006IWG01) in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode), see the left side of Figure 8-36 (B)) during a pre-notification scene (e.g., a performance period corresponding to Figures 8-38 (8) to (12) or Figures 8-39 (8) to (12')), and a character (e.g., , the second ally character image 006IWC02) is displayed in a first display mode (e.g., an expectant expression) (see, for example, Fig. 8-38 (12) and Fig. 8-39 (12')), and if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (e.g., a lit-up mode (a red glowing mode), see the right side of Fig. 8-36 (B) and Fig. 8-40 (13)), and the character is displayed in a second display mode (e.g., 8-40(15), (16)), and if the result of the lottery is not a winning result, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode (for example, a disappointing mode, see FIG. 8-41(22)) different from the first and second display modes, and a title announcement is made in the pre-announcement scene (for example, the title announcement shown in FIG. 8-38(8) and FIG. 8-39(8) is made), and the announcement period during which the announcement object is displayed in the announcement mode is longer than the title announcement period during which the title announcement is made and shorter than the fanfare period (for example, the period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit mode as shown in FIG. 8-51 is longer than the title announcement period (2 seconds) during which the title announcement is made and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 8-58). With this configuration, the state of the notification object indicates whether or not the player has won, while the display state of the character is changed in a supplementary manner, making it easy to understand whether the player has won or not. Also, by ensuring a sufficient period for the notification object to be displayed in notification mode, the notification stands out, while the fanfare period is made longer to make the player aware of the possibility of winning, and the role of each period can be maintained appropriately.

(手段4-2)手段4-1において、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、告知オブジェクトに対応する画像と告知オブジェクトに関する文字表示とを含み(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すように、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、パトランプ画像006IWG01に対応する3つの演出画像と、パトランプに関連する「パトパト」の文字表示とを含む)、告知オブジェクトに関する文字表示は、他の文字表示よりも強調して表示される(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すように、文字表示「パトパト」は文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。また例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにしてもよい)。このような構成により、告知オブジェクトを遊技者に強く認識させることができる。 (Means 4-2) In means 4-1, the title display displayed as the title notification includes an image corresponding to the notification object and a text display related to the notification object (for example, as shown in FIG. 8-38(8) and FIG. 8-39(8), the title display displayed as the title notification includes three effect images corresponding to the patrol lamp image 006IWG01 and the text display "PATO PATO" related to the patrol lamp), and the text display related to the notification object is displayed more emphasized than other text displays (for example, as shown in FIG. 8-38(8) and FIG. 8-39(8), the text display "PATO PATO" is displayed larger than the text display "PUSH CHANCE". Also, for example, only the text display "PATO PATO" may be given an effect display or may be made to operate). With this configuration, the notification object can be made more noticeable to the player.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段5-1)~(手段5-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, this feature section 001IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 5-1) to (Means 5-3).

(手段5-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進を行い(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを表示する)、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、動作促進が行われる動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 5-1) A gaming machine for playing a game, comprising a display means (e.g., an image display device 5), in which the display means displays a notification object (e.g., a patrol lamp image 006IWG01) in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode), see the left side of Figure 8-36 (B)) and displays a character (e.g., a second ally character image 006IWC02) in a first display mode (e.g., an expectant expression) (e.g., a display period corresponding to Figure 8-38 (12) or Figure 8-39 (8) to (12')) in a pre-notification scene (e.g., a performance period corresponding to Figure 8-38 (8) to (12) or Figure 8-39 (8) to (12')). 8-39(12')), if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (e.g., a lit-up mode (a red glowing mode), see the right side of FIG. 8-36(B) and FIG. 8-40(13)), and the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (e.g., a happy mode, see FIG. 8-40(15) and (16)). If the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first and second display modes (e.g., a disappointed mode, see FIG. 8-40(16)). 8-39(12')) and in the pre-notification scene, a prompt is given to the player to take an action (for example, as shown in FIG. 8-38(12) and FIG. 8-39(12'), a push button image 006IWG02 and text display of "Push!" or "Continuously press" are displayed). If the result of the lottery is a win, the display means displays the notification object in a notification mode when the player takes an action during the action prompting period in which the action prompting is performed (for example, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 8-38(12), or when the player takes an action during the action prompting period in which the action prompting is performed, the display means displays the notification object in a notification mode ...9(12'), When the push button 31B is repeatedly pressed (specifically, when the execution condition is satisfied), the state shown in FIG. 8-40 (13) is transitioned to, and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state), and the announcement period during which the announcement object is displayed in the announcement mode is longer than the action promotion period and shorter than the fanfare period (for example, the period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state as shown in FIG. 8-51 is longer than the action promotion period (3 seconds) and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 8-58). With this configuration, the announcement object's state suggests whether the winner is a winner, and the display state of the character is changed supplementarily to clearly communicate whether the winner is a winner or not. In addition, by ensuring a sufficient period during which the announcement object is displayed in the announcement mode, the announcement is made noticeable, while the fanfare period is made longer to make the player aware of the win, and the role of each period can be appropriately maintained.

(手段5-2)手段5-1において、動作促進として、動作を行う対象を模した画像促進表示が表示され(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)、図8-59(12),(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が表示される)、動作促進が行われる前に画像促進表示の前段表示が実行される前段演出(例えば、図8-59(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出)が実行され、前段演出が実行されている前段演出期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、告知期間の方が長い(例えば、図8-59,図8-60に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-60に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-60に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 5-2) In means 5-1, as a promotion for an action, an image promotion display imitating the object to be acted upon is displayed (for example, as shown in Fig. 8-38 (12), Fig. 8-39 (12'), Fig. 8-59 (12), (12') a push button image 006IWG02 is displayed), and a pre-stage performance in which a pre-stage display of the image promotion display is executed before the action promotion is performed (for example, as shown in Figs. 8-59 (11a') to (12'), (11a) to (12) a multiple illuminated mini push button image 006IWG02a is combined The notification period is longer than the combined period of the early performance period during which the early performance is being performed and the action prompting period (for example, the combined period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 8-60 is displayed in a lit state is longer than the combined period (4 seconds) of the light gathering effect performance period (0.1+0.3+0.6=1 second) shown in FIG. 8-59 and FIG. 8-60 and the action prompting period (3 seconds) shown in FIG. 8-60). With this configuration, the period during which the notification object is displayed in a notification state is sufficiently secured, making the notification stand out and increasing interest.

(手段5-3)手段5-1または手段5-2において、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が延長される(例えば、図8-55に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後に押下操作を行った場合には、約9.5秒間となり、押下操作を行わず3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができる。 (Means 5-3) In means 5-1 or 5-2, if the player performs an action before the action prompting period ends, the period during which the notification object is displayed in the notification mode is extended by the remaining period of the action prompting period (for example, as shown in FIG. 8-55, if a pressing operation is performed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the action prompting period, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lit mode is approximately 10.5 seconds, if a pressing operation is performed approximately 1 second later, the period is approximately 9.5 seconds, and if a 3-second action prompting period has passed without a pressing operation, the period is approximately 7.5 seconds). With this configuration, the period during which the notification object is displayed in the notification mode is extended, allowing the player to bask in the afterglow of the celebration even more.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段6-1)~(手段6-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, this feature section 001IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 6-1) to (Means 6-3).

(手段6-1)遊技を行う遊技機であって、当選を報知する第1演出と第2演出とを実行可能であり、第1演出は、煽りシーンを経て、その後、可動体を動作させることにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-42,図8-43,図8-44,図8-45に示すパワフルRUSHモード選択時のスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出)、第2演出は、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、その後、可動体を動作させることなく、該告知オブジェクトを告知態様で表示し、該キャラクタを該第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示することにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-37,図8-38,図8-39,図8-40に示すパトパトあたっくモード選択時のスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出)、第2演出において告知オブジェクトを告知態様で表示している期間の方が、第1演出において可動体を動作させている期間よりも長い(例えば、図8-51に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-50に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い)。このような構成により、告知オブジェクトを告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 (Means 6-1) A gaming machine for playing games, capable of executing a first performance and a second performance for notifying a win, the first performance being a performance in which a winning is notified by moving a movable body after a provocative scene (for example, a Super Reach C (Powerful RUSH) performance when the Powerful RUSH mode is selected as shown in Figures 8-42, 8-43, 8-44, and 8-45), the second performance being a performance in which, in a pre-announcement scene, an announcement object is displayed in a non-announcement mode and a character is displayed in a first display mode, and then, without moving the movable body, the announcement object is displayed in an announcement mode, and the character is displayed in a second display mode. This is a performance in which a win is notified by displaying a character in a second display mode different from the first display mode (for example, the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance when Pato Pato Attack mode is selected, as shown in Figures 8-37, 8-38, 8-39, and 8-40), and the period during which the notification object is displayed in the notification mode in the second performance is longer than the period during which the movable body is operated in the first performance (for example, the period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 8-51 is displayed in the lit mode is longer than the period during which the reel object operates (2.2 seconds) shown in Figure 8-50). With this configuration, the period during which the notification object is displayed in the notification mode is sufficiently secured, making the announcement memorable.

(手段6-2)手段6-1において、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに当選となり遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報の可変表示に対応して演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能であり、第1演出の演出期間および第2演出の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含み、第1演出のエピローグ期間では、可動体が退避位置に位置し、キャラクタおよび特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示され(例えば、図8-45(24)~(28),図8-50(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)、第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示される(例えば、図8-40(17)~(21),図8-51(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)。このような構成により、第1演出と第2演出とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特に第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示されることにより、第2演出での当選を印象付けることができる。 (Means 6-2) In means 6-1, a gaming machine that performs variable display of identification information (e.g., a special pattern), and when a specific display result (e.g., a jackpot pattern) is derived and displayed as the variable display result, a winning is obtained and the gaming machine can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and that is capable of performing variable display of performance identification information (e.g., a decorative pattern) in response to the variable display of identification information, and the performance period of the first performance and the performance period of the second performance each include an epilogue period (e.g., a congratulatory/afterglow period from when the jackpot is notified to the player until the pattern is determined, a period during which the conclusion scene of the super reach performance is played), and during the epilogue period of the first performance, the movable body is located in a retracted position, and the characters and The variable display result of the performance identification information corresponding to the specific display result is displayed (for example, as shown in Fig. 8-45 (24) to (28) and Fig. 8-50 (24) to (28), the movable body 32 is located at the initial position, and the combination of the second mini-character 006IWC05 and the decorative pattern that becomes the big win pattern "222" is displayed), and in the epilogue period of the second performance, the variable display result of the performance identification information corresponding to the specific display result is displayed with the announcement object displayed in the announcement mode (for example, as shown in Fig. 8-40 (17) to (21) and Fig. 8-51 (17) to (21), the combination of the decorative pattern that becomes the big win pattern "222" is displayed with the patrol lamp image 006IWG01 displayed in the lighting mode). With this configuration, the performances in the epilogue period of the first performance and the second performance are different from each other, so that each can be impressed. In particular, during the epilogue period of the second performance, the announcement object is displayed in an announcement mode while a variable display result of the performance identification information corresponding to the specific display result is displayed, thereby creating an impression of winning in the second performance.

(手段6-3)手段6-1または手段6-2において、第1演出と第2演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出であり(例えば、図8-4に示す変動パターンPA2-5または変動パターンPB2-5に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出が実行され、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される)、一の変動パターンにもとづいて第1演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいて第2演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である(例えば、図8-4に示すように変動パターンPA2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である)。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、告知オブジェクトを用いた告知を印象付けることができる。 (Means 6-3) In means 6-1 or 6-2, the first and second effects are effects that are executed based on the same fluctuation pattern (for example, when the fluctuation pattern PA2-5 or fluctuation pattern PB2-5 shown in FIG. 8-4 is determined, if the performance mode is the Powerful RUSH mode, a Super Reach C (Powerful RUSH) effect is executed, and if the performance mode is the Pato Pato Attack mode, a Super Reach C (Pato Pato Attack) effect is executed), and when the first effect is executed based on one fluctuation pattern, The period from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation is the same when the first performance is executed based on the first fluctuation pattern and when the second performance is executed based on the first fluctuation pattern (for example, as shown in FIG. 8-4, when the Super Reach C (Powerful RUSH) performance or the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance is executed based on the fluctuation pattern PA2-5, the period is 80 seconds in both cases, and when the Super Reach C (Powerful RUSH) performance or the Super Reach C (Pato Pato Attack) performance is executed based on the fluctuation pattern PB2-5, the period is 100 seconds in both cases). With this configuration, it is possible to execute multiple performances based on the same fluctuation pattern, and to make an impression of the announcement using the announcement object.

また本特徴部001IWには、以下に示す(手段7-1)~(手段7-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, this characteristic part 001IW discloses the gaming machine configurations shown in (Means 7-1) to (Means 7-2) below.

(手段7-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段と、音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、音出力手段は、告知オブジェクトを告知態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する(例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 (Means 7-1) A gaming machine for playing a game, comprising a display means and a sound output means (e.g., speakers 8L, 8R), the display means being capable of displaying a notification object and a character (e.g., a patrol lamp image 006IWG01 and a second ally character image 006IWC02) in a pre-notification scene (e.g., a presentation period corresponding to Figures 8-38 (8) to (12) and Figures 8-39 (8) to (12')), in which, in the pre-notification scene, the notification object is displayed in a non-notification mode (e.g., a non-lit mode (dark red mode). See the left side of Figure 8-36 (B)), and the character is displayed in a first display mode (e.g., an expectant expression) (see, for example, Figures 8-38 (12) and 8-39 (12')), and if the result of the lottery is a win, after the pre-notification scene, the notification object is displayed in a notification mode (e.g., a lit mode (red glowing mode). See the right side of Figure 8-36 (B), FIG. 8-40 (13) shows the notification object in a different display mode (e.g., a happy mode, see FIG. 8-40 (15) and (16)) from the first display mode, and if the result of the lottery is a non-winning result, after the pre-announcement scene, the notification object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode (e.g., a disappointed mode, see FIG. 8-41 (22)) different from the first and second display modes, and the sound output means outputs a notification sound in conjunction with the display of the notification object in the notification mode, and then outputs the voice of the character (for example, as shown in FIG. 8-40 (13), a notification sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in a lit mode, and then the character voices such as "hah," "yay," and "yay, yay" are output in a tone of voice corresponding to the character, as shown in FIG. 8-40 (14) to (16)). With this configuration, the appearance of the notification object indicates whether or not the winner has won, while the display of the character is changed to supplement the win/loss, making it easy to understand whether the winner has won or not. Also, the announcement sound and the character's voice are output in sequence to create excitement about the win.

(手段7-2)手段7-1において、音出力手段は、抽選の結果が非当選である場合、告知オブジェクトを非告知態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力し(例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する)、抽選の結果が当選である場合、告知音が出力される期間はキャラクタの音声が出力される期間よりも長く(例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長い)、抽選の結果が当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間は、抽選の結果が非当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間よりも長い(例えば、図8-40(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-41(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長い)。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無により告知オブジェクトの態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 (Means 7-2) In means 7-1, when the result of the lottery is a non-winning result, the sound output means does not output a sound corresponding to displaying the notification object in a non-notifying mode, but outputs the voice of the character (for example, as shown in FIG. 8-41 (22), does not output a sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a non-lit mode, but outputs a character voice in a voice tone corresponding to the character, "Sorry, let's do our best next time!"), and when the result of the lottery is a winning result, the period during which the notification sound is output is longer than the period during which the character's voice is output (for example, as shown in FIG. 8-40 (13), the period during which the notification sound is output in conjunction with displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a lit mode is longer than the period during which the character's voice is output). As shown in FIG. 8-40(14)-(16), the period during which the character voice is output when the lottery result is a win is longer than the period during which the character voice is output when the lottery result is a non-win (for example, as shown in FIG. 8-40(14)-(16), the period during which the character voice is output when the lottery result is a win is longer than the period during which the character voice is output when the lottery result is a non-win, as shown in FIG. 8-41(22), in the voice tone corresponding to the character, "Too bad, let's try harder next time!"). With this configuration, the announcement can be appealed by outputting the announcement sound, which can liven up the winning, and the state of the announcement object, i.e., whether or not the announcement sound is output, can be determined. Also, when the lottery result is a non-win, the announcement sound is not output but the character voice is output, which can avoid the excitement of having no sound and reduce disappointment of the player.

なお、上述の特徴部001IWに示した例では「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを意味し、「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となることを意味する旨の説明を行ったが、これに限らず、手段2-1~手段7-2において、「抽選の結果が当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされるという意味を含むようにしてもよい。また例えば、「抽選の結果が非当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされなかったという意味を含むようにしてもよい。 In the example shown in the characteristic part 001IW, when the expression "the result of the lottery is a win" is used, it means that the display result of the special game is a "jackpot", and when the expression "the result of the lottery is a non-win", it means that the display result of the special game is a "lose". However, it is not limited to this, and in the means 2-1 to 7-2, the expression "the result of the lottery is a win" may mean that in the variable display start setting process executed on the performance control board 12 side, a lottery is held for the performance, and a decision is made to execute a predetermined performance (specifically, a performance in which the patrol lamp image 006IWG01 is turned on to notify the jackpot). Also, for example, the expression "the result of the lottery is a non-win" may mean that in the variable display start setting process executed on the performance control board 12 side, a lottery is held for the performance, and a decision is not made to execute a predetermined performance (specifically, a performance in which the patrol lamp image 006IWG01 is turned on to notify the jackpot).

また例えば、本特徴部001IWに示した構成はパチンコ機の他にスロット機に適用可能であり、スロット機に適用する場合には、「抽選の結果が当選」という表現は、AT抽選や役の抽選がボーナス役当選となることを意味するようにしてもよい。 For example, the configuration shown in this feature part 001IW can be applied to slot machines in addition to pachinko machines, and when applied to slot machines, the expression "the result of the lottery is a win" may mean that the AT lottery or role lottery results in a bonus role win.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
LIST OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning port 11 ... Main board 12 ... Performance control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal pattern display device 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I/O
120 ... Performance control CPU
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定キャラクタを動作させる演出であって、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において、前記動作検出手段に対する動作態様を示唆する動作態様示唆画像を表示した後、前記動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において、前記動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像と該第1画像に関連する第2画像とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出を実行可能であり、
前記動作態様示唆画像は、少なくとも第1文字と第2文字とを含む動作指示文字列により前記動作検出手段に対する動作態様を示唆する画像であり、
前記第1画像は、前記特定キャラクタが含まれず、前記第1文字を示す画像であり、
前記第2画像は、前記特定キャラクタが含まれず、前記第2文字を示す画像であり、
前記特定演出の実行期間において前記動作促進演出が実行される場合、前記特定演出の第1シーンに係る前記特定キャラクタが含まれる第1演出画像が表示された後、該第1演出画像に重畳して前記第1画像が表示され、その後、前記特定演出の第2シーンに係る前記特定キャラクタが含まれる第2演出画像が表示された後、該第2演出画像に重畳して前記第2画像が表示され、その後、前記動作促進画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A motion detection means capable of detecting a motion of a player;
A performance execution means capable of executing a performance,
The performance execution means includes:
A specific effect is executed which causes a specific character to move and suggests that the character will be controlled to the advantageous state;
During the execution period of the specific performance, a motion prompting performance can be executed in which, after a motion mode suggesting image suggesting a motion mode for the motion detection means is displayed, a motion prompting image for encouraging a motion for the motion detection means is displayed;
During the execution period of the specific performance, before the execution of the action prompting performance, a pre-performance can be executed, which suggests that the action prompting performance will be executed by displaying a first image and a second image related to the first image;
the action mode suggesting image is an image suggesting an action mode for the action detection means by an action instruction character string including at least a first character and a second character,
the first image does not include the specific character and is an image showing the first character ,
the second image does not include the specific character and is an image showing the second character ,
When the action promotion effect is executed during the execution period of the specific effect, a first effect image including the specific character related to a first scene of the specific effect is displayed, and then the first image is displayed superimposed on the first effect image, and then a second effect image including the specific character related to a second scene of the specific effect is displayed, and then the second image is displayed superimposed on the second effect image, and then the action promotion image is displayed.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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「脳汁全開!激アツボタン&ギミックが出る瞬間、2○○連発! [たぬパチ!]」,YouTube[online][video],2020年04月19日,[ 2024年7月4日検索], <https://www.youtube.com/watch?v=xcgfgMSEvT8>,15:49~16:00, 19:59~20:05

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