JP7612785B1 - 情報処理装置、情報処理方法、プログラム、および記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明の一実施形態は、エフェクトを適用するオブジェクトの各々に対応するマスク領域をマスクバッファに描画しS41、該当するオブジェクトをカメラバッファに描画しS42、上記マスク領域を用い、カメラバッファに描画された所定の画像の画面全体のピクセルを走査しS43、走査されたピクセルの各々に対するマスク領域を判定しS44a~44c、該判定により適用すべきエフェクトに対応付けられていない場合は、該当するピクセルへのエフェクトの適用は行わず、上記判定により適用すべきエフェクトに対応付けられている場合は、それぞれのピクセルで判定された色に応じたエフェクトを適用するS45a~45c。
【選択図】図4
Description
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、GPU(Graphics Processing Unit)102、ストレージ103、メモリ104、出力インタフェース(I/F)105、リーダインタフェース(I/F)106、リーダ107、入力インタフェース(I/F)108、通信モジュール109を備えている。情報処理装置100には、出力I/F105を介してディスプレイといった表示部110が接続され、また入力I/F108を介してマウスやキーボード、コントローラといった入力部111が接続される。
本実施形態では、図2に例示するようなゲームの一画像(各フレームに対応する画像)に対して、エフェクトを適用したいオブジェクト毎に対応するマスクを生成する。図2において、画像200には、キャラクタ201が配置されており、該キャラクタ201に向けた雷であるVFXが配置されている。図2においては、キャラクタ201およびVFX202以外の部分は、背景203である。なお、背景203は、道路203aを含んでいる(すなわち、道路203aも背景203である)。
ステップS41において、CPU101は、タグ定義情報に基づき、現在の処理対象となる画像200の各オブジェクトのマスクを描画する処理をGPU102に実行させる。すなわち、CPU101に指令を受けてGPU102は、タグ定義情報に基づいて、エフェクトを適用するオブジェクト毎に指定した色(エフェクトを適用するオブジェクトのカテゴリ毎に対応付けられた色)にて該当するオブジェクトに対するマスク領域をマスクバッファ(マスクテクスチャ)に描画することで、マスクデータ300を生成する。画像200には、オブジェクトとして、キャラクタ201、VFX202、および背景203が配置されているが、タグ定義情報を参照して、キャラクタ201はキャラクタであるので緑色のマスク領域(第1の領域)301としてマスクバッファに描画され、VFX202はVFXであるので青色のマスク領域(第2の領域)302としてマスクバッファに描画され、背景203は背景であるので赤色のマスク領域(第3の領域)303としてマスクバッファに描画される。
上述した実施形態の機能を実現するように前述した実施形態の構成を動作させるプログラム(例えば、図4に示す処理を行うプログラム)を記憶媒体に記憶させ、該記憶媒体に記憶されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータにおいて実行する処理方法も上述の実施形態の範疇に含まれる。即ちコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も実施例の範囲に含まれる。また、前述のコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体はもちろんそのコンピュータプログラム自体も上述の実施形態に含まれる。かかる記憶媒体としてはたとえばフロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM、磁気テープ、不揮発性メモリカード、ROM等を用いることができる。また上述の記憶媒体に記憶されたプログラム単体で処理を実行しているものに限らず、他のソフトウエア、拡張ボードの機能と共同して、OS上で動作し上述の実施形態の動作を実行するものも上述した実施形態の範疇に含まれる。
101 CPU
102 GPU
103 ストレージ
104 メモリ
200 画像
201 キャラクタ
202 VFX
203 背景
300 マスクデータ
301 第1の領域
302 第2の領域
303 第3の領域
Claims (4)
- ゲーム中の所定の画像を生成する際、該画像に含まれるオブジェクトの少なくとも1つにエフェクトを適用することが可能な情報処理装置であって、
前記エフェクトを適用するオブジェクトの各々に対応するマスク領域をマスクバッファに描画する手段であって、前記エフェクトを適用するオブジェクトのカテゴリ毎に対応付けられた色にて前記マスク領域を描画して、該当するオブジェクトに適用するエフェクトを識別するためのマスクデータであって、適用するエフェクトに対応する色が割り当てられたマスク領域を含むマスクデータを生成する手段と、
出力すべき画像となるように該当するオブジェクトをカメラバッファに描画する手段と、
前記色の各々と適用すべきエフェクトとが対応付けられており、前記マスクデータをマスクとして用い、前記カメラバッファに描画された前記所定の画像の画面全体のピクセルを走査し、走査されたピクセルについてエフェクトを適用すべきピクセルに対して該当するエフェクトを適用する手段であって、走査されたピクセルの各々に対する前記マスクデータに含まれるマスク領域の色を判定して該判定した色が前記適用すべきエフェクトに対応付けられた色のいずれかであるか否かを判定し、
該判定により前記適用すべきエフェクトに対応付けられていない色である場合は、該当するピクセルへのエフェクトの適用は行わず、
前記判定により前記適用すべきエフェクトに対応付けられた色である場合は、それぞれのピクセルで判定された色に応じたエフェクトを適用することにより、前記カメラバッファに描画されたオブジェクトであって、前記エフェクトを適用するオブジェクトの各々に対して該当するエフェクトを適用する手段と
を備えることを特徴とする画像処理装置。 - ゲーム中の所定の画像を生成する際、該画像に含まれるオブジェクトの少なくとも1つにエフェクトを適用することが可能な情報処理装置の制御方法であって、
前記情報処理装置が、前記エフェクトを適用するオブジェクトの各々に対応するマスク領域をマスクバッファに描画する工程であって、前記エフェクトを適用するオブジェクトのカテゴリ毎に対応付けられた色にて前記マスク領域を描画して、該当するオブジェクトに適用するエフェクトを識別するためのマスクデータであって、適用するエフェクトに対応する色が割り当てられたマスク領域を含むマスクデータを生成する工程と、
前記情報処理装置が、出力すべき画像となるように該当するオブジェクトをカメラバッファに描画する工程と、
前記情報処理装置が、前記色の各々と適用すべきエフェクトとが対応付けられており、前記マスクデータをマスクとして用い、前記カメラバッファに描画された前記所定の画像の画面全体のピクセルを走査し、走査されたピクセルについてエフェクトを適用すべきピクセルに対して該当するエフェクトを適用する工程であって、走査されたピクセルの各々に対する前記マスクデータに含まれるマスク領域の色を判定して該判定した色が前記適用すべきエフェクトに対応付けられた色のいずれかであるか否かを判定し、
該判定により前記適用すべきエフェクトに対応付けられていない色である場合は、該当するピクセルへのエフェクトの適用は行わず、
前記判定により前記適用すべきエフェクトに対応付けられた色である場合は、それぞれのピクセルで判定された色に応じたエフェクトを適用することにより、前記カメラバッファに描画されたオブジェクトであって、前記エフェクトを適用するオブジェクトの各々に対して該当するエフェクトを適用する工程と
を有することを特徴とする情報処理装置の制御方法。 - コンピュータを、ゲーム中の所定の画像を生成する際、該画像に含まれるオブジェクトの少なくとも1つにエフェクトを適用することが可能なように機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記エフェクトを適用するオブジェクトの各々に対応するマスク領域をマスクバッファに描画する手段であって、前記エフェクトを適用するオブジェクトのカテゴリ毎に対応付けられた色にて前記マスク領域を描画して、該当するオブジェクトに適用するエフェクトを識別するためのマスクデータであって、適用するエフェクトに対応する色が割り当てられたマスク領域を含むマスクデータを生成する手段と、
出力すべき画像となるように該当するオブジェクトをカメラバッファに描画する手段と、
前記色の各々と適用すべきエフェクトとが対応付けられており、前記マスクデータをマスクとして用い、前記カメラバッファに描画された前記所定の画像の画面全体のピクセルを走査し、走査されたピクセルについてエフェクトを適用すべきピクセルに対して該当するエフェクトを適用する手段であって、走査されたピクセルの各々に対する前記マスクデータに含まれるマスク領域の色を判定して該判定した色が前記適用すべきエフェクトに対応付けられた色のいずれかであるか否かを判定し、
該判定により前記適用すべきエフェクトに対応付けられていない色である場合は、該当するピクセルへのエフェクトの適用は行わず、
前記判定により前記適用すべきエフェクトに対応付けられた色である場合は、それぞれのピクセルで判定された色に応じたエフェクトを適用することにより、前記カメラバッファに描画されたオブジェクトであって、前記エフェクトを適用するオブジェクトの各々に対して該当するエフェクトを適用する手段
として機能させるためのプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体。
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JP2023135060A JP7612785B1 (ja) | 2023-08-22 | 2023-08-22 | 情報処理装置、情報処理方法、プログラム、および記憶媒体 |
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JP7612785B1 true JP7612785B1 (ja) | 2025-01-14 |
JP2025030074A JP2025030074A (ja) | 2025-03-07 |
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JP2023135060A Active JP7612785B1 (ja) | 2023-08-22 | 2023-08-22 | 情報処理装置、情報処理方法、プログラム、および記憶媒体 |
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JP2009140135A (ja) | 2007-12-05 | 2009-06-25 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びコンピュータ |
JP2011209865A (ja) | 2010-03-29 | 2011-10-20 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
JP2020189064A (ja) | 2019-05-24 | 2020-11-26 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
-
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- 2023-08-22 JP JP2023135060A patent/JP7612785B1/ja active Active
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Non-Patent Citations (1)
Title |
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西川善司,"西川善司の3Dゲームファンのための「YEBIS」講座 "KAWASE式"のあの人が手がける「ポストエフェクト・ミドルウェア」の神髄に迫る!",GAME Watch,日本,株式会社インプレス,2012年02月17日,pp.1-18,インターネット<URL: https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/512295.html>,[2024年07月31日検索] |
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