JP7577014B2 - Game program, information processing device, and object display method - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置、及び、オブジェクト表示方法に関する。 The present invention relates to a game program, an information processing device, and an object display method.
オブジェクトが遮蔽物の陰に隠れる場合があるゲームが知られている。例えば、仮想的な三次元空間に配置された仮想カメラを視点とするゲームでは、視界に複数のオブジェクトが存在する場合があり、プレイヤーには複数のオブジェクトが重なって見える場合がある。例えば、対戦ゲームで建物の陰に敵キャラクターが隠れていたり、木の陰にアイテムが置かれたりしているような場合がある。このよう場合、ゲームの興趣性を損なわないように、遮蔽物に隠れるオブジェクトに視覚効果を加えて表示する技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。 There are known games in which objects may be hidden behind obstructions. For example, in a game in which the viewpoint is a virtual camera placed in a virtual three-dimensional space, there may be multiple objects in the field of view, and the player may see multiple objects overlapping. For example, in a fighting game, an enemy character may be hiding behind a building, or an item may be placed in the shade of a tree. In such cases, a technique is known that adds visual effects to objects hidden behind obstructions so as not to diminish the interest of the game (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1には、キャラクターが遮蔽物に隠れたらシルエット、矢印、又は、枠線等で目印表示する技術が公開されている。
しかしながら、従来の技術では、ゲームの興趣性が低下するおそれがあるという問題があった。例えば、第一のオブジェクトに隠れた第二のオブジェクトがシルエット等で表示された場合、プレイヤーが第二のオブジェクトの存在に気づきにくく、興趣性がそがれる場合がある。 However, conventional technology has a problem in that it may reduce the interest of the game. For example, if a second object hidden by a first object is displayed as a silhouette, it may be difficult for the player to notice the existence of the second object, which may reduce the interest of the game.
本発明は、上記課題に鑑み、ゲームの興趣性を向上させたゲームプログラムを提供することを目的とする。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a game program that improves the entertainment value of the game.
上記課題に鑑み、本発明は、情報処理装置を、仮想空間内に配置された複数のオブジェクトを仮想カメラが撮影した画像データを生成する画像データ生成部と、複数の前記オブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶した記憶部を参照して、前記仮想カメラから見て、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるかどうかを判定する判定部と、前記第一のオブジェクトと、前記第一のオブジェクトより奥側に存在する前記第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なる場合、前記画像データにおいて、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を変更する色設定部、として機能させるためのゲームプログラムを提供する。 In view of the above problem, the present invention provides a game program for causing an information processing device to function as an image data generating unit that generates image data of a plurality of objects arranged in a virtual space photographed by a virtual camera, a determination unit that determines whether a first object and at least a portion of a second object overlap as viewed from the virtual camera by referring to a storage unit that stores position information and shape information of the plurality of objects, and a color setting unit that changes the color of at least a portion of the portion of the image data where the second object and the first object overlap when the first object and at least a portion of the second object that is located behind the first object overlap.
ゲームの興趣性を向上させたゲームプログラムを提供することができる。 It is possible to provide a game program that improves the entertainment value of the game.
以下、本開示のゲームプログラムを実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Below, a description will be given of an embodiment of the game program disclosed herein with reference to the drawings. Note that in this specification and the drawings, substantially identical configurations will be denoted by the same reference numerals to avoid redundant description.
<本実施形態のゲームシステムの概略動作>
まず、図1を参照して、本実施形態のゲームシステムの概略動作について説明する。図1は、仮想空間(例えば仮想的な三次元空間)において仮想カメラ10により撮影される怪獣のオブジェクト21を示す。なお、実際には、プレイヤー自身が操作するプレイヤーキャラクターがゲーム世界に存在する場合が多いが、図1では省略した。
<Overview of Operation of the Game System of the Present Embodiment>
First, the general operation of the game system of this embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 shows a
仮想カメラ10の視点に対し、怪獣のオブジェクト21よりも手前に壁のオブジェクト11がある。ゲーム世界のオブジェクトを仮想カメラ10に撮影した画像(以下、撮影画像という)では、怪獣のオブジェクト21が壁のオブジェクト11に隠れてしまう。このため、ゲームのプレイヤーが怪獣の存在に気づけない。
From the viewpoint of the
従来から、遮蔽物に隠れたオブジェクトの存在をプレイヤーに知らせる技術として、遮蔽物上にオブジェクトのシルエットを表示する技術や、遮蔽物を透過させてオブジェクトを表示する技術が知られている。しかし、シルエットを表示する技術では遮蔽物に隠れたオブジェクトをプレイヤーが気づきにくい場合があり、透過させる技術ではオブジェクトを見にくい場合があった。 Traditionally, known techniques for informing players of the presence of objects hidden behind obstructions include a technique for displaying the silhouette of the object on the obstruction, and a technique for displaying the object through the obstruction. However, using the technique for displaying a silhouette can make it difficult for players to notice objects hidden behind obstructions, while using the technique for displaying through the obstruction can make it difficult for players to see the object.
そこで、本実施形態のゲームプログラムは、隠れているオブジェクトを色で強調し、更に、少なくとも遮蔽物越しに隠れているオブジェクトを視認可能に表示する。 The game program of this embodiment therefore highlights hidden objects with a colour, and furthermore displays objects that are hidden at least through obstructions so that they can be seen.
図1(b)は撮影画像の一例である。図1(b)の撮影画像では壁のオブジェクト11上に、怪獣のオブジェクト21が表示されている。怪獣のオブジェクト21の色は、少なくとも壁のオブジェクト11とは異なり、好ましくは怪獣のオブジェクト21の存在を強調できる色であるとよい。例えば、怪獣のオブジェクト21の色は、隠れていない場合よりも赤の濃度が強調される。強調される色は、青、緑、黄、金色など、どのような色でもよい。また、壁のオブジェクト11が半透明となり、色が強調された怪獣のオブジェクト21が透けて見えてもよい。
Figure 1 (b) is an example of a captured image. In the captured image of Figure 1 (b), a
こうすることで、遮蔽物に隠れたオブジェクトの視認性を向上させ、ゲームプログラムの興趣性を高めることができる。 This improves the visibility of objects hidden behind obstructions, making the game program more interesting.
<用語について>
本実施形態のゲームプログラムは、壁のオブジェクト11に隠れた怪獣のオブジェクト21の視認性を向上させるため、怪獣のオブジェクト21を色で強調する。プレイヤーの視覚としては、画像データにおいて、壁のオブジェクト11と怪獣のオブジェクト21とが重なる部分の少なくとも一部の色がその周囲とは異なっているように見える。また、画像処理としては、怪獣のオブジェクト21と重なっている部分の壁のオブジェクト11の色を変更する処理が行われる。
<Terminology>
The game program of this embodiment emphasizes the color of the
<ゲームシステム>
次に、図2を参照して、ゲームシステムの構成例を説明する。図2は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示す図である。ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
<Game System>
Next, an example of the configuration of a game system will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing the configuration of a
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム専用機である。但し、これに限定されるものではなく、情報処理装置3は、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。
The
また、情報処理装置3はゲーム専用機でなくてよく、例えば、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。これらの装置は、普段は汎用的な情報処理端末として利用されるが、プレイヤーがインストールされたゲームプログラムを実行すると、ゲーム専用機と同様、プレイヤーがゲームを進行できるようになる。
In addition, the
情報処理装置3には、本実施形態のゲームプログラムがインストールされる。ゲームプログラムはCD-ROMなどの光記憶媒体やUSBメモリなどの半導体メモリに記憶された状態で配布されたり、サーバーからダウンロードされたりする形態で配布される。
The game program of this embodiment is installed in the
プレイヤーは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図2に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン8等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。また、ゲームコントローラ5がマイクを備え、音声操作が可能でもよい。ゲームコントローラ5がジャイロセンサや加速度センサ等を備え、プレイヤーがゲームコントローラ5の姿勢を変えることで操作が可能でもよい。
The player uses the
また、情報処理装置3が更にネットワーク上のサーバーと通信してもよい。この場合、同じゲームプログラムを実行する複数の情報処理装置3がサーバーに接続するので、いわゆるオンラインゲームが可能になる。オンラインゲームとは、例えば、多人数で同じゲームプログラムを協調して操作できるゲームをいう。オンラインゲームのサーバーは、他のプレイヤーの位置や操作コマンドを受け付け、他のプレイヤーの情報処理装置3に送信するという最低限の処理を行う。情報処理装置3では各プレイヤーの描画や操作コマンドの反映処理など実際のゲーム処理を行う。
In addition, the
また、ゲームシステム1は、情報処理装置3が別の情報処理装置3と通信するいわゆるP2P(Peer To Peer)方式でもよい。
The
また、ゲームシステム1はいわゆるクラウドゲームでもよい。
The
以下では、主に図2の構成を用いて本実施形態のゲームシステム1について説明する。
The following describes the
<情報処理装置のハードウェア構成例>
図3は、情報処理装置3のハードウェア構成図の一例である。図3に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU501と、ROM502と、RAM503と、GPU504と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路505と、入力装置506と、出力装置507と、記録装置508と、ドライブ509と、接続ポート510と、通信装置511を有する。これらの構成は、バス513や入出力インターフェース514等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
<Example of hardware configuration of information processing device>
Fig. 3 is an example of a hardware configuration diagram of the
ゲームプログラムは、例えば、ROM502やRAM503、記録装置508等に記録しておくことができる。
The game program can be recorded, for example, in
CPU501は、例えば、上記記録装置508からゲームプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM503に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、ゲームプログラムを通信装置511やドライブ509、接続ポート510を介し受信する場合、受信したゲームプログラムを記録装置508に記録せずに直接実行してもよい。
The
また、CPU501は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置506から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
In addition, the
GPU504は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
The
そして、CPU501及びGPU504は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置507から出力する。CPU501及びGPU504は、必要に応じてこの処理結果を通信装置511や接続ポート510を介し送信してもよく、上記記録装置508や記録媒体512に記録させてもよい。
The
なお、サーバー又は汎用的な情報処理装置のハードウェア構成は、情報処理装置3と同様か、又は、異なっても本実施形態の説明の都合上、支障がないものとする。
The hardware configuration of the server or general-purpose information processing device may be the same as that of the
<ゲームの概略内容>
本実施形態における遮蔽物に隠れたオブジェクトの表示方法は、ゲームの種類(ジャンル)に関わらず適用できる。すなわち、遮蔽物にオブジェクトが隠れる可能性があるゲームであればよい。なお、この遮蔽物もゲームプログラム上はオブジェクトである。以下では、遮蔽物を「第一のオブジェクト」、遮蔽物に隠れたオブジェクトを「第二のオブジェクト」という場合がある。
<Game Overview>
The method of displaying an object hidden by an obstruction in this embodiment can be applied regardless of the type (genre) of the game. That is, any game in which an object may be hidden by an obstruction can be applied. Note that this obstruction is also an object in the game program. Hereinafter, the obstruction may be referred to as a "first object" and the object hidden by the obstruction may be referred to as a "second object."
例えば、ゲームの種類には、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、及び、スポーツゲーム、等がある。また、これらの複数の要素を備えたゲームも多い。 For example, game types include action games, shooting games, simulation games, racing games, adventure games, role-playing games, and sports games. There are also many games that combine multiple of these elements.
また、ゲームに登場するオブジェクトは、例えば人間の男性キャラクター、女性キャラクター又はその他に限定されるものではなく、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪獣、妖怪、宇宙人等)、ロボット、山や海などの自然物、物品や物体なども含む。本実施形態ではゲームに登場しうるオブジェクトであれば、第一のオブジェクト又は第二のオブジェクトとなり得る。 In addition, the objects that appear in the game are not limited to, for example, human male characters, female characters, or others, but also include non-human animals, creatures other than humans and animals, virtual creatures (e.g., monsters, spirits, aliens, etc.), robots, natural objects such as mountains and oceans, goods and objects, etc. In this embodiment, any object that can appear in the game can be a first object or a second object.
<情報処理装置の機能について>
図4は、情報処理装置3の機能をブロック状に分けて説明する機能ブロック図の一例である。図4に示すように、情報処理装置3は、オブジェクト生成部31、オブジェクト管理部32、画像データ生成部33、色設定部34、表示制御部35、及び、判定部36を有している。情報処理装置3が有するこれら各機能部は、図3に示したCPU501が、RAM503に展開されたゲームプログラムを実行することで実現される機能又は手段である。
<Functions of the information processing device>
Fig. 4 is an example of a functional block diagram for explaining functions of the
まず、本実施形態では、仮想空間に配置された仮想カメラ10に、複数のオブジェクトが撮影された画像が得られる。オブジェクトも三次元の立体物である。このため、この画像では、第二のオブジェクトが第一のオブジェクトに重なっていることが想定されている。コンピュータグラフィックでは、三次元のオブジェクトはポリゴン(又は三次元点の集まり)で構成される。ポリゴンとは、3点以上の頂点を結んでできた多角形データであり、曲面を構成する最小単位である。
First, in this embodiment, an image of multiple objects is obtained by a
オブジェクト生成部31は、仮想空間に各種のオブジェクトを配置する。オブジェクト生成部31はローカル座標系で作成したオブジェクトを、ゲーム世界を表すワールド座標に変換して配置する。更に、オブジェクト生成部31は、各オブジェクトにビュー座標変換を行う。ビュー座標変換は、仮想カメラ10が原点になるようにオブジェクトの座標を変換し、それに伴う影響(移動や回転)をオブジェクトに反映させる処理をいう。
The
オブジェクト管理部32は、オブジェクトに関する情報をオブジェクトデータ記憶部39において管理する。図5を参照して説明する。
The
図5(a)はオブジェクトの属性の一例を示す図である。オブジェクトの属性とは、各オブジェクトの特性を示す情報である。属性は、ゲームプログラムによって様々であり、図5(a)は一例に過ぎない。 Figure 5(a) shows an example of object attributes. Object attributes are information that indicates the characteristics of each object. Attributes vary depending on the game program, and Figure 5(a) is merely one example.
以下、各項目を説明する。
・オブジェクトIDは、ゲーム世界で重複しないオブジェクトの識別情報である。
・オブジェクト種類は、どのようなオブジェクトであるかを示す。オブジェクト種類はゲームジャンルによって様々であるが、例えば人間やアイテムの他、ロボット、動物などがあってよい。
・性別は、ゲームプログラム上のキャラクターの性別である。
・味方/敵は、複数のプレイヤーで戦闘するようなゲームを進行する場合に、各プレイヤーに対応するキャラクターが敵か味方かを示す。
・レア度は、アイテムの入手のしづらさを示す。例えばS、A、B、Cの順にレア度が高いとする。レア度は所定の値の一例である。
・HP(Hit Point)は、オブジェクトがキャラクターの場合の残りの体力である。通常、HPがゼロになるとキャラクターが死亡する。HPは所定の値の一例である。
・MP(Magic Point)は、オブジェクトがキャラクターの場合の残りの魔法力である。通常、MPがゼロになるまで、プレイヤーは魔法の種類に応じたMPを消費して魔法を使うことができる。MPは所定の値の一例である。
・武器は、キャラクターが携帯する武器の種類である。
・薬草は、キャラクターが携帯する回復アイテムの1つである。薬草はHPを一定量回復させる。
Each item will be explained below.
- Object ID is identification information of an object that is unique in the game world.
The object type indicates what kind of object it is. Object types vary depending on the game genre, but may include, for example, humans, items, robots, animals, etc.
・Gender is the gender of the character in the game program.
- Ally/Enemy indicates whether the character corresponding to each player is an ally or enemy when playing a game in which multiple players are fighting.
The rarity level indicates how difficult it is to obtain an item. For example, the rarity levels are S, A, B, and C in descending order. The rarity level is an example of a predetermined value.
- HP (Hit Point) is the remaining physical strength when the object is a character. Normally, when HP reaches zero, the character dies. HP is an example of a predetermined value.
- MP (Magic Points) is the remaining magical power when the object is a character. Usually, the player can use magic by consuming MP according to the type of magic until MP becomes zero. MP is an example of a predetermined value.
Weapon is the type of weapon the character carries.
Medicinal herbs are one of the recovery items carried by characters. They restore a certain amount of HP.
図5(b)は、オブジェクトの位置情報と形状情報の一例を示す図である。オブジェクトデータ記憶部39は、オブジェクトごとにオブジェクトの位置情報と形状情報を記憶している。オブジェクトはポリゴンによって形成されるので、図5(b)ではオブジェクトが有する各ポリゴンの3つの座標(ワールド座標系)が示されている。なお、各ポリゴンは図示するほか、法線ベクトル、頂点のカラー情報、ブレンディングウェイト(各頂点のカラーの合成比率)、等を有している。
Figure 5(b) is a diagram showing an example of the position information and shape information of an object. The object
図4に戻って説明する。画像データ生成部33は、仮想カメラ10を視点としたゲーム世界のオブジェクトを撮影画像(画像データ)に変換する。詳細は図6にて説明する。
Returning to FIG. 4, the image
判定部36は、仮想カメラ10から見て、第一のオブジェクトと、第一のオブジェクトより奥側に存在する第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるか否かを判定する。判定部36は、複数のオブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶したオブジェクトデータ記憶部39を参照して、オブジェクトの位置情報及び形状情報に基づき、重なる2以上のオブジェクトが存在するかを判定する。詳細は図6にて説明する。
The
色設定部34は、第二のオブジェクトと第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部を色によって強調する。簡単にいうと、色設定部34は、第一のオブジェクトに色を設定することで、第一のオブジェクトに隠れて見えないはずの第二のオブジェクトをプレイヤーが視認できるようにする。画像処理としては、仮想カメラ10からの視点に対し、第一のオブジェクトに少なくとも一部が隠れる第二のオブジェクトがある場合、撮影画像における第一のオブジェクトの領域において、第二のオブジェクトの少なくとも一部と重なる部分の色を第一のオブジェクトとは異なる色に変更する。詳細は図7以下にて説明する。
The
表示制御部35は、画像データ生成部33が生成し、色設定部34が第二のオブジェクトの視認性を向上した撮影画像を表示装置7に表示する。
The
<撮影画像の生成について>
図6は撮影画像の生成方法を説明する図である。図6に示すように、仮想空間内に仮想カメラ10が置かれる。この仮想カメラ10の位置が視点203、仮想カメラ10の向きが光軸206、視点203と仮想スクリーン202の頂点の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界204となる。視点203から光軸206の方向に向かって一定の近距離にある位置に、仮想スクリーン202が置かれる。
<About generating captured images>
Fig. 6 is a diagram for explaining a method for generating a captured image. As shown in Fig. 6, a
視界204の範囲で、視点203から光軸206の方向に向かって一定の近距離に前方クリップ面205が設定され、一定の遠距離に後方クリップ面207が設定される。視界204の範囲内において前方クリップ面205から後方クリップ面207までの範囲が、透視投影変換により画像が描画される範囲である視野空間208として定められる。ただし、画像処理上、前方クリップ面は0,後方クリップ面は1.0に正規化される。
Within the field of
このように、仮想スクリーン202上に画像を投影するために用いられる座標系(ビュー座標変換後の座標系)が視点座標系(X',Y',Z')であり、光軸206の方向が視点座標系のZ'軸となる。ワールド座標系(X,Y,Z)の座標(ローカル座標系の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座標に変換されている。
In this way, the coordinate system used to project an image onto the virtual screen 202 (the coordinate system after view coordinate transformation) is the viewpoint coordinate system (X', Y', Z'), and the direction of the
画像データ生成部33は透視投影の処理を行うが、このとき、Zバッファを用いた隠面消去の処理が行われる。色設定部34は、隠面消去の後、第二のオブジェクトの視認性を向上させるために、第一のオブジェクトに色を設定する。
The image
なお、透視投影変換には座標変換行列(不図示)が使用される。座標変換行列には、視野角、アスペクト比、ニアクリップ値、ファークリップ値があればよい。視野角は視界204の半分(光軸から右半分又は左半分の角度)である。アスペクト比は撮影画像が表示される画面の縦横の比率である。例えば、表示装置7又はウィンドウのサイズ(縦横比)が使用される。ニアクリップ値とファークリップ値は前方クリップ面205と後方クリップ面207のZ'座標である。これらの値はゲームプログラムに設定されていたり、ゲームで発生したりしたイベントなどで動的に設定されてよい。
Note that a coordinate transformation matrix (not shown) is used for the perspective projection transformation. The coordinate transformation matrix only needs to include the viewing angle, aspect ratio, near clip value, and far clip value. The viewing angle is half the field of view 204 (the right or left half angle from the optical axis). The aspect ratio is the aspect ratio of the screen on which the captured image is displayed. For example, the size (aspect ratio) of the
<隠面消去と色変更>
次に、図7~図10を参照して、隠面消去と色変更について説明する。まずは、隠面消去について説明する。
<Hidden surface removal and color change>
Next, hidden surface removal and color change will be described with reference to Figures 7 to 10. First, hidden surface removal will be described.
図7は、スキャンラインによるポリゴン300のラスタ化を説明する図である。画像データ生成部33は、オブジェクトを構成する全てのポリゴン300について、スキャンライン301による走査を行い、撮影画像に変換する(ラスタ化する)画素を決定する。スキャンライン301はカメラ座標系のX'軸に水平な直線であり、間隔dは撮影画像の解像度によって決まっている。ポリゴン300の三辺とスキャンライン301との交点A,Bの間にある画素がポリゴン内の画素である。図7のポリゴン300はXY平面に投影されているため、スキャンライン301との交点A,Bが求められる(仮想空間でスキャンライン301とポリゴン300の辺が交差するかどうかは問わない)。なお、交点Aと交点Bの間における画素の座標は求める必要がない。後の説明のため、交点Aの座標を(xa,ya)とし、交点Bの座標を(xb,yb)とする。なお、スキャン時点では、z座標は求められなくてよい。
Figure 7 is a diagram for explaining the rasterization of
画像データ生成部33は、図8に示すようなZバッファ311と、フレームバッファ312を用意する。Zバッファ311とフレームバッファ312のマスは撮影画像の各画素を表す。画素の座標は(i,j)で特定される。
The image
Zバッファ311には撮影画像の各画素に対応するオブジェクトまでの距離が格納される。すなわち、図6のZ'軸の値が格納される。フレームバッファ312には各画素の色が格納される。このため、フレームバッファ312はRGBごとに用意される。画像データ生成部33は、毎フレームごとにZバッファ311を初期化する。初期値は最大値(例えばファークリップ値の1.0)である。画像データ生成部33は毎フレームごとにフレームバッファ312を背景色(何もない場合に表示される色)に初期化する。
The
図9は、隠面消去の処理を説明するフローチャート図の一例である。上記のように、画像データ生成部33はZバッファ311とフレームバッファ312を初期化する(S1)。
Figure 9 is an example of a flowchart explaining the hidden surface removal process. As described above, the image
次に、画像データ生成部33は、視野空間208にある全てのオブジェクトから、ポリゴン300を1つずつ取り出す(S2)。取り出す順番は、オブジェクト単位でもよいし、オブジェクトに関係なくポリゴンの座標でソートした順番でもよい。
Next, the image
画像データ生成部33はポリゴン300を透視投影変換することで撮影画像に変換する(S3)。ここでの変換はポリゴン300の頂点だけでよい。これにより、ポリゴン300が有する各頂点の撮影画像における座標(i,j)が求まる。
The image
また、画像データ生成部33はポリゴン300をスキャンライン301で走査することで、ポリゴン300とスキャンライン301との交点A,Bを求める(S4)。Zバッファ311及びフレームバッファ312において図8のようにポリゴン300が投影された三角形が、透視投影変換で得られている。この三角形の左側の辺を形成する画素(i,j)が交点Aである。同様に三角形の右側の辺を形成する画素(i,j)が交点Bである。
The image
画像データ生成部33は、ポリゴン内部の各画素(交点A,B、及び、交点Aと交点Bの間の画素)についてZ値を算出する(S5)。導出は省略するが、Z値は式(1)により算出される。
The image
補足すると、(xi,yi,zi)はポリゴン300の3つの頂点のいずれかの頂点の座標である。ポリゴン300の法線ベクトル(nx.ny,nz)は既知である。したがって、情報処理装置3がdを計算できる。式(1)のx、yに交点Aの仮想空間の座標(xa,ya)を代入すればZ'軸における交点AのZ値が得られる。交点Bの仮想空間の座標(xb,yb)を代入すればZ'軸における交点BのZ値が得られる。交点Aと交点Bの間の画素については、画像データ生成部33が交点A,BのZ値の差を、交点Aと交点Bの間の画素数で割って按分する。
Additionally, (xi, yi, zi) are the coordinates of one of the three vertices of
次に、画像データ生成部33は、Zバッファ311の(i,j)に格納されている値が算出したZ値より小さいか否かを判断する(S6)。
Next, the image
Zバッファ311の値が算出したZ値より小さい場合、ポリゴン300がより手前にあるので画像データ生成部33は、フレームバッファ312の(i,j)に、ポリゴンの色を格納する(S7)。画像データ生成部33は、RGBそれぞれのフレームバッファ312にポリゴン300の色を格納する。
If the value of the
また、画像データ生成部33はZバッファ311の値を、ステップS5で算出されたZ値で更新する(S8)。これは、次以降のポリゴン300のZ値と比較するためである。
The image
画像データ生成部33は1つのポリゴン300の処理が終了したか否かを判断する(S9)。1つのポリゴン300が終了していない場合、画像データ生成部33はステップS5から繰り返す。
The image
1つのポリゴン300の処理が終了した場合、画像データ生成部33は視野空間208の全てのポリゴン300について処理が終わったか否かを判断する(S10)。
When processing of one
全てのポリゴン300の処理が終了していない場合、画像データ生成部33はステップS2から繰り返す。
If processing of all
以上の処理で、撮影画像(フレームバッファ312の画素値を有する)には各画素において最も手前のオブジェクトの画素値(RGB)が表示された状態となる。例えば、図9が終了した時点では、撮影画像は図10に示す状態となる。 As a result of the above processing, the captured image (which has pixel values from frame buffer 312) displays the pixel values (RGB) of the foreground object for each pixel. For example, when Figure 9 is completed, the captured image will be in the state shown in Figure 10.
なお、図9の隠面消去方法はあくまで一例であり、仮想空間のオブジェクトをどのように撮影画像に変換してもよい。 Note that the hidden surface removal method shown in Figure 9 is merely an example, and objects in virtual space can be converted into captured images in any manner.
隠面消去が行われると、撮影画像は壁のオブジェクト11のみが表示された状態となる。
Once hidden surface removal is performed, only the
<第一のオブジェクトの色の変更>
次に、色設定部34は、強調表示したい属性を有するオブジェクトについて、そのZ値を求め、Zバッファ311の値よりも大きい場合には(オブジェクトが奥にある)、フレームバッファ312に第二のオブジェクトの視認性を向上するための色を設定する。
<Changing the color of the first object>
Next,
図10は、色設定部34が第二のオブジェクトと第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部を色によって強調する手順(オブジェクト表示方法)を示すフローチャート図の一例である。判定部36と色設定部34はオブジェクトごとに図10の処理を行う。
Figure 10 is an example of a flowchart showing a procedure (object display method) in which the
まず、判定部36は、第二のZバッファを用意し、最大値(例えば1.0)に初期化し、第二のフレームバッファを背景色に初期化する(S11)。なお、説明のため、図9で使用したZバッファ311を第一のZバッファといい、図9で使用したフレームバッファ312を第一のフレームバッファという。
First, the
判定部36は、視認性を向上させたい所定の属性のオブジェクトが有する全てのポリゴン300についてZ値を算出する(S12)。所定の属性のオブジェクトは、例えばキャラクターや所定のアイテムなどのオブジェクトである。このオブジェクトが有する複数のポリゴン300において互いに重なるポリゴン300については、最も手前のポリゴン300のZ値が第二のZバッファに格納される。Z値の算出方法は図9と同様であり、各ポリゴン300の座標(i,j)とZ値が算出される。判定部36はこのZ値を第二のZバッファに格納し、第二のフレームバッファにポリゴンの色を格納する。
The
判定部36は、第二のZバッファと第一のZバッファの同じ座標(i,j)の値を比較して、第二のZバッファに第一のZバッファよりも大きいZ値があるか否かを判断する(S13)。つまり、第二のオブジェクトが第一のオブジェクト等で隠れているかどうかを判断する。ここではZバッファが使用されているが、判定部36は、複数のオブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶したオブジェクトデータ記憶部39を参照して、オブジェクトの位置情報及び形状情報に基づき、重なる2以上のオブジェクトが存在するかを判定している。
The
ステップS13の判断がYesの場合、所定の属性のオブジェクトは本実施形態でいう第二のオブジェクトである。色設定部34は第一のフレームバッファの各画素のうち、第二のオブジェクトが存在する座標に色を設定する(S14)。以上で、図1(b)のような撮影画像が得られる。このように、色設定部34は第二のオブジェクトの形状に基づいて第一のオブジェクトの色を変更できる。
If the determination in step S13 is Yes, the object with the specified attribute is what is referred to as the second object in this embodiment. The
例えば、色設定部34は、第二のオブジェクトの赤を強調することができる。この場合、色設定部34は、第二のフレームバッファのR,G,Bのうち、R値を増大し、G値とB値を下げる。第二のフレームバッファに設定された色は、通常、第一のフレームバッファの第一のオブジェクトの色とは異なることが担保される。つまり、色設定部34は、第二のオブジェクトと第一のオブジェクトとが重なる部分の色を変更する(第二のオブジェクトの色からも第一のオブジェクトの色からも変更する)。
For example, the
また、色設定部34は、第二のオブジェクトの色の彩度を向上又は低下させたり、輝度を向上又は低下させたりしてもよい。このように、色設定部34は、第二のオブジェクトの色を用いて第一のオブジェクトの色を変更する。
The
そして、色設定部34は第二のフレームバッファの変更後の色を、第一のフレームバッファの同じ画素に設定する。色設定部34はこの変更後の色を単に第一のフレームバッファに格納するのでなく、第一のフレームバッファの色と所定の比率で合成してよい。プレイヤーには第一のオブジェクトを透過したように第二オブジェクトが見える。
Then, the
なお、第二のフレームバッファに設定された色が、第一のフレームバッファの第一のオブジェクトの色と同じであった場合、色設定部34は、第二のフレームバッファに設定された色をその補色に変更する等の処理を行う。
If the color set in the second frame buffer is the same as the color of the first object in the first frame buffer, the
また、色設定部34は、単に、予め定められている色を第一のフレームバッファに設定してもよい。例えば、色設定部34が赤を設定する場合、(R、G、B)=(255,0,0)を、第一のフレームバッファのうち第二のオブジェクトが存在する座標に設定する。色設定部34は、青を設定する場合、(R、G、B)=(0,0,255)を、第一のフレームバッファのうち第二のオブジェクトが存在する座標に設定する。色設定部34は、緑を設定する場合、(R、G、B)=(0,255,0)を第一のフレームバッファのうち第二のオブジェクトが存在する座標に設定する。色設定部34は、黄を設定する場合、(R、G、B)=(255,255,0)を、第一のフレームバッファのうち第二のオブジェクトが存在する座標に設定する。
Also, the
このように、色設定部34は第一のオブジェクトに色を設定することで、第一のオブジェクトに隠れて見えないはずの第二のオブジェクトの視認性を向上できる。第二のオブジェクトが第一のオブジェクトに隠れていることを示すため、変更した色の輝度や彩度を下げることもできる。輝度の変更方法は、RGBで表される画素値を輝度に変換し(例えばYUV色空間のY)、輝度を下げた後、再度、RGBに変換する。彩度の変更方法は、RGBで表される画素値を彩度に変換し(例えばHSV色空間のS)、彩度を下げた後、再度、RGBに変換する。
In this way, the
<撮影画像のその他の表示例>
色設定部34は図1(b)のように第二のオブジェクトの全体に色を付与するのでなく、第二のオブジェクトの外縁のみに色を設定してもよい。
<Other display examples of captured images>
The
図11は、第二のオブジェクトの外縁のみに色が設定された撮影画像の一例である。図11のような強調方法では、プレイヤーは外縁320で強調された第二のオブジェクトに気づくことができ、形状が強調されるので第二のオブジェクトが何であるかを判断しやすい。
Figure 11 is an example of a captured image in which color is set only to the outer edge of the second object. With the emphasis method shown in Figure 11, the player can notice the second object that is emphasized by the
このような表示方法は第二のZバッファを利用して生成できる。図10のステップS12で第二のZバッファに第二のオブジェクトのZ値が設定されている。第二のオブジェクトのZ値は、第二のオブジェクトの初期値よりも小さい(手前)にある。したがって、色設定部34が外枠のみのエッジを検出するフィルターを第二のZバッファにかければ、第二のオブジェクトの外縁が得られる。
Such a display method can be generated by using a second Z buffer. In step S12 of FIG. 10, the Z value of the second object is set in the second Z buffer. The Z value of the second object is smaller (closer) than the initial value of the second object. Therefore, if the
また、第二のオブジェクトの一部のみが第一のオブジェクトに隠れている場合がある。この場合、色設定部34は、第一のオブジェクトによって隠れている部分のみを色で強調してもよいし、第一のオブジェクトに隠れていない部分を含めて色で強調してもよい。
In addition, there may be cases where only a portion of the second object is hidden by the first object. In this case, the
図12(a)は、第二のオブジェクトと重なる部分のみを色で強調した場合の撮影画像の一例である。壁のオブジェクト11(第一のオブジェクト)のうち怪獣のオブジェクト21が隠れている部分だけに色が設定されている。
Figure 12 (a) is an example of a captured image in which only the portion overlapping with the second object is highlighted with color. Only the portion of the wall object 11 (first object) where the
図12(a)のような表示方法は、図10で使用した、第二のZバッファにおいて、第一のZバッファの値よりも大きいZ値(ただし、初期値である最大値は含まない)がある第一のフレームバッファの画素にだけ、色設定部34が色を設定すればよい。なお、第二のオブジェクトのうち第一のオブジェクトに隠れていない部分については、通常表示でよい。図9の処理が終わった段階で、第二のオブジェクトのうち第一のオブジェクトに隠れていない部分には第二のオブジェクト本来の色が設定されている。また、図12(a)においても、色設定部34は外縁のみに色を設定できる。
In the display method shown in FIG. 12(a), the
図12(b)は、第一のオブジェクトによって隠れていない第二のオブジェクトの部分にも色を設定した場合の撮影画像の一例である。第二のオブジェクトの全体に色が設定されている。 Figure 12 (b) is an example of a captured image in which color is set to the parts of the second object that are not hidden by the first object. Color is set to the entire second object.
図12(b)のような表示方法は、図10のステップS14と同様に、第二のフレームバッファでポリゴンの色が設定されている座標と同じ座標の第一のフレームバッファに色を設定すればよい。なお、図12(b)においても、色設定部34は外縁のみに色を設定できる。
The display method shown in FIG. 12(b) can be achieved by setting a color in the first frame buffer at the same coordinates as the coordinates at which the color of the polygon is set in the second frame buffer, similar to step S14 in FIG. 10. Note that, even in FIG. 12(b), the
<属性に応じた色の変更>
以下では、色設定部34がオブジェクトの属性に応じて、第二のオブジェクトの存在を強調するための色を変更した撮影画像を説明する。
<Change color according to attributes>
In the following, a captured image in which the
例えば、色設定部34は、キャラクターの性別で色を変更してよい。女性キャラクターは、例えば、赤が設定されているか、又は、赤が強調される。男性キャラクターは、例えば、青が設定されているか、又は、青が強調される。その他の性別のキャラクターは、例えば、黄が設定されているか、又は、黄が強調される。
For example, the
性別に応じて第二のオブジェクトの色が変わるので、プレイヤーは第一のオブジェクトに隠れているキャラクターが女性か男性かを判断しやすい。 The color of the second object changes depending on the gender, making it easier for players to determine whether the character hiding behind the first object is female or male.
また、色設定部34は、キャラクターが味方か敵かで色を変更してよい。味方キャラクターは、例えば、緑が設定されているか、又は、緑が強調される。敵キャラクターは、例えば、赤が設定されているか、又は、赤が強調される。
The
敵か味方に応じて第二のオブジェクトの色が変わるので、プレイヤーは味方キャラクターなら接近し、敵キャラクターなら接近しないような対応が可能になる。 The color of the second object changes depending on whether it's an ally or enemy, allowing the player to approach if it's an ally character and avoid approaching if it's an enemy character.
また、色設定部34は、オブジェクトのレア度に応じて色を変更してよい。レア度が高いオブジェクトは、例えば、黄が設定されているか、又は、黄が強調される。レア度が低いオブジェクトは、例えば、青が設定されているか、又は、青が強調される。
The
レア度に応じて第二のオブジェクトの色が変わるので、プレイヤーは第二のオブジェクトを取りに行くかどうかを判断しやすい。 The color of the second object changes depending on its rarity, making it easier for players to decide whether or not to go for the second object.
これらの他、色設定部34は、第二のオブジェクト(味方キャラクター)のHPに応じて色を変更してもよい。HPが残りわずかで味方からの支援を待っているキャラクターがいれば、プレイヤーが積極的に薬草などアイテムを渡すことができる。
In addition to these, the
また、色設定部34は、第二のオブジェクト(味方キャラクター)が武器を有しているか否かに応じて色を変更してもよい。武器がないキャラクターがいれば、プレイヤーが武器を手渡すなどの対応をしやすくなる。
The
また、色設定部34は、第二のオブジェクト(味方キャラクター)が回復アイテムを有しておらずHPが残りわずかか否かに応じて色を変更してもよい。回復アイテムがなくHPが少ないキャラクターがいれば、プレイヤーが回復アイテムを手渡すなどの対応をしやすくなる。
The
<主な効果>
本実施形態のゲームシステムによれば、遮蔽物で隠れたオブジェクトの位置や形状を視認可能に表示できる。また、当該オブジェクトの属性もプレイヤーが認知することが可能なる。
<Major Effects>
According to the game system of the present embodiment, the position and shape of an object hidden by an obstruction can be visibly displayed, and the player can also recognize the attributes of the object.
<その他の適用例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<Other application examples>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible without departing from the spirit and technical concept of the present invention.
例えば、情報処理装置3は、第一のオブジェクトに穴をあけて第二のオブジェクトの色をそのまま又は変更して表示してもよい。穴を空けるとは、第一のオブジェクトの穴の部分の色をフレームバッファで使用しないことをいう。情報処理装置3は、例えば、透明な円形状のオブジェクトを第一のオブジェクトよりも手前に配置することで実現できる。
For example, the
また、本実施形態では、第二のオブジェクトと第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部を色によって強調したが、第二のオブジェクトの形状でグラデーションを行ってもよい。また、情報処理装置3は、第二のオブジェクトの形状をモザイク状に分割して、第二のオブジェクトの色を強調してもよい。また、第二のオブジェクトの形状に関係なく丸や四角などで第一のオブジェクトの色を強調してもよい。丸や四角の位置は、第二のオブジェクトの重心や最上部などどこでもよい。
In addition, in this embodiment, at least a part of the overlapping portion between the second object and the first object is emphasized by color, but a gradation may also be applied to the shape of the second object. The
また、色設定部34は、静止している状態の第二のオブジェクトについてのみ、本実施形態の色による強調処理を行ってもよい。静止しているオブジェクトにはプレイヤーが気づきにくいためである。色設定部34は、移動している第二のオブジェクトについて、シルエット表示を行い、静止したら本実施形態の色による強調処理を行う。
The
また、本実施形態では、隠面消去の後に第二のオブジェクトの強調処理が行われたが、隠面消去と第二のオブジェクトの強調処理は並行して行われてもよい。 In addition, in this embodiment, the process of highlighting the second object is performed after hidden surface removal, but the process of highlighting the second object and the process of removing hidden surfaces may be performed in parallel.
また、図4などの構成例は、情報処理装置3による処理の理解を容易にするために、主な機能に応じて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって本願発明が制限されることはない。情報処理装置3の処理は、処理内容に応じて更に多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位が更に多くの処理を含むように分割することもできる。
The configuration examples in FIG. 4 and the like are divided according to main functions to facilitate understanding of the processing by the
また、本実施形態ではゲームプログラムが行うとした処理の一部又は全体を、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、DSP(digital signal processor)、FPGA(field programmable gate array)等のハード的な処理回路が行ってもよい。 In addition, in this embodiment, some or all of the processing performed by the game program may be performed by hardware processing circuits such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), DSP (digital signal processor), or FPGA (field programmable gate array).
1 ゲームシステム
3 情報処理装置
5 ゲームコントローラ
7 表示装置
33 画像データ生成部
34 色設定部
REFERENCE SIGNS
Claims (10)
仮想空間内に配置された複数のオブジェクトを仮想カメラが撮影した画像データを生成する画像データ生成部と、
複数の前記オブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶した記憶部を参照して、前記仮想カメラから見て、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるかどうかを判定する判定部と、
前記第一のオブジェクトと、前記第一のオブジェクトより奥側に存在する前記第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なる場合、
前記画像データにおいて、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を変更する色設定部、
として機能させ、
前記色設定部は、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を、前記第二のオブジェクトの形状に基づいて変更し、
前記第二のオブジェクトの一部のみが前記第一のオブジェクトに隠れている場合、
前記色設定部は、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の色を変更し、更に、前記第一のオブジェクトと重なっていない前記第二のオブジェクトの部分を、変更した前記第一のオブジェクトと同じ色に変更する、ゲームプログラム。 An information processing device,
an image data generating unit that generates image data of a plurality of objects arranged in a virtual space photographed by a virtual camera;
a determination unit that determines whether or not a first object and a second object at least partially overlap with each other as viewed from the virtual camera by referring to a storage unit that stores position information and shape information of a plurality of the objects;
When the first object and the second object located behind the first object overlap with each other at least in part,
a color setting unit that changes a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object in the image data;
Functioning as a
the color setting unit changes a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object based on a shape of the second object ;
If only a portion of the second object is obscured by the first object,
The color setting unit changes the color of an overlapping portion of the second object and the first object, and further changes the color of a portion of the second object that does not overlap with the first object to the same color as the changed first object.
仮想空間内に配置された複数のオブジェクトを仮想カメラが撮影した画像データを生成する画像データ生成部と、
複数の前記オブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶した記憶部を参照して、前記仮想カメラから見て、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるかどうかを判定する判定部と、
前記第一のオブジェクトと、前記第一のオブジェクトより奥側に存在する前記第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なる場合、
前記画像データにおいて、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を変更する色設定部、
として機能させ、
前記色設定部は、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を、前記第二のオブジェクトの色、及び前記第一のオブジェクトの色を用いて変更する、ゲームプログラム。 An information processing device,
an image data generating unit that generates image data of a plurality of objects arranged in a virtual space photographed by a virtual camera;
a determination unit that determines whether or not a first object and a second object at least partially overlap with each other as viewed from the virtual camera by referring to a storage unit that stores position information and shape information of a plurality of the objects;
When the first object and the second object located behind the first object overlap with each other at least in part,
a color setting unit that changes a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object in the image data;
Functioning as a
The color setting unit changes the color of at least a portion of an overlapping portion between the second object and the first object using the color of the second object and the color of the first object .
複数の前記オブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶した記憶部を参照して、前記仮想カメラから見て、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるかどうかを判定する判定部と、
前記第一のオブジェクトと、前記第一のオブジェクトより奥側に存在する前記第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なる場合、
前記画像データにおいて、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を変更する色設定部、
を有し、
前記色設定部は、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を、前記第二のオブジェクトの形状に基づいて変更し、
前記第二のオブジェクトの一部のみが前記第一のオブジェクトに隠れている場合、
前記色設定部は、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の色を変更し、更に、前記第一のオブジェクトと重なっていない前記第二のオブジェクトの部分を、変更した前記第一のオブジェクトと同じ色に変更する、情報処理装置。 an image data generating unit that generates image data of a plurality of objects arranged in a virtual space photographed by a virtual camera;
a determination unit that determines whether or not at least a part of a first object and a second object overlap with each other as viewed from the virtual camera by referring to a storage unit that stores position information and shape information of a plurality of the objects;
When the first object and the second object located behind the first object overlap with each other at least in part,
a color setting unit that changes a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object in the image data;
having
the color setting unit changes a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object based on a shape of the second object;
If only a portion of the second object is obscured by the first object,
The color setting unit changes the color of the portion where the second object and the first object overlap, and further changes the portion of the second object that does not overlap with the first object to the same color as the changed first object .
複数の前記オブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶した記憶部を参照して、前記仮想カメラから見て、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるかどうかを判定する判定部と、a determination unit that determines whether or not a first object and a second object at least partially overlap with each other as viewed from the virtual camera by referring to a storage unit that stores position information and shape information of a plurality of the objects;
前記第一のオブジェクトと、前記第一のオブジェクトより奥側に存在する前記第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なる場合、When the first object and the second object located behind the first object overlap with each other at least in part,
前記画像データにおいて、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を変更する色設定部、a color setting unit that changes a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object in the image data;
を有し、having
前記色設定部は、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を、前記第二のオブジェクトの色、及び前記第一のオブジェクトの色を用いて変更する、情報処理装置。The color setting unit changes a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object by using a color of the second object and a color of the first object.
前記情報処理装置が、複数の前記オブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶した記憶部を参照して、前記仮想カメラから見て、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるかどうかを判定するステップと、
前記第一のオブジェクトと、前記第一のオブジェクトより奥側に存在する前記第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なる場合、
前記画像データにおいて、前記情報処理装置が、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を変更するステップと、
を有し、
前記変更するステップは、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を、前記第二のオブジェクトの形状に基づいて変更するステップにおいて、
前記第二のオブジェクトの一部のみが前記第一のオブジェクトに隠れている場合、
前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の色を変更し、更に、前記第一のオブジェクトと重なっていない前記第二のオブジェクトの部分を、変更した前記第一のオブジェクトと同じ色に変更するステップを含む、オブジェクト表示方法。 A step in which an information processing device generates image data obtained by capturing images of a plurality of objects arranged in a virtual space with a virtual camera;
a step of the information processing device referring to a storage unit that stores position information and shape information of a plurality of the objects and determining whether or not at least a part of a first object and a second object overlap as viewed from the virtual camera;
When the first object and the second object located behind the first object overlap with each other at least in part,
changing a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object in the image data by the information processing device ;
having
In the changing step, a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object is changed based on a shape of the second object,
If only a portion of the second object is obscured by the first object,
The object display method includes a step of changing a color of an overlapping portion of the second object and the first object, and further changing a portion of the second object that does not overlap with the first object to the same color as the changed first object .
前記情報処理装置が、複数の前記オブジェクトの位置情報及び形状情報を記憶した記憶部を参照して、前記仮想カメラから見て、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なるかどうかを判定するステップと、a step of the information processing device referring to a storage unit that stores position information and shape information of a plurality of the objects and determining whether or not at least a part of a first object and a second object overlap as viewed from the virtual camera;
前記第一のオブジェクトと、前記第一のオブジェクトより奥側に存在する前記第二のオブジェクトの少なくとも一部とが重なる場合、When the first object and the second object located behind the first object overlap with each other at least in part,
前記画像データにおいて、前記情報処理装置が、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を変更するステップと、changing a color of at least a part of an overlapping portion between the second object and the first object in the image data by the information processing device;
を有し、having
前記変更するステップは、前記第二のオブジェクトと前記第一のオブジェクトとが重なる部分の少なくとも一部の色を、前記第二のオブジェクトの色、及び前記第一のオブジェクトの色を用いて変更するステップを含む、オブジェクト表示方法。The object display method, wherein the changing step includes a step of changing the color of at least a portion of the overlapping area between the second object and the first object using the color of the second object and the color of the first object.
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[Unity]LWRPで、壁で遮られて見えないキャラクターをシルエット表示するのが超簡単にできた,テラシュールブログ[online],2019年04月15日,インターネット URL https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/04/15/234935,[2024年7月11日検索] |
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