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JP7502818B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7502818B2
JP7502818B2 JP2023023829A JP2023023829A JP7502818B2 JP 7502818 B2 JP7502818 B2 JP 7502818B2 JP 2023023829 A JP2023023829 A JP 2023023829A JP 2023023829 A JP2023023829 A JP 2023023829A JP 7502818 B2 JP7502818 B2 JP 7502818B2
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game
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覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
諒 下田
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines (pinball gaming machines) and slot machines (reel-type gaming machines).

従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に係る変動パターンや表示結果等に関する事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行うものがある。事前判定の結果に基づく演出は、変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性や特別遊技状態に移行する可能性等、後の遊技展開を予告(示唆)する演出として実行されるのが一般的である(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, gaming machines are known that perform a variable display of identification information, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, the machine is controlled to enter a special game state that is advantageous to the player. Some gaming machines of this type perform a pre-determination of the variable pattern and display result of the variable display of the identification information, and perform a presentation based on the result of the pre-determination. Presentation based on the result of the pre-determination is generally executed as a presentation that foretells (suggests) the future development of the game, such as the possibility that the display result of the variable display will become a specific display result or the possibility of transitioning to a special game state (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-62623号公報JP 2015-62623 A

近年では、一機種あたりに搭載される演出の種類や数が増加傾向にある。しかしながら、演出の種類や数が増えると、演出が複雑化して遊技者にとって分かり難くなることがあり、演出を好適に行わないと、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 In recent years, there has been a trend toward an increase in the number and variety of effects installed in each machine. However, as the number and variety of effects increases, the effects can become more complicated and difficult for players to understand, and if the effects are not implemented appropriately, there is a risk that interest in the game will decrease.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採用した。 To solve the above problems, the present invention adopts the following measures.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な特別遊技決定手段と、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、
所定の取得条件の成立に基づいて変動パターン決定情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段により取得された変動パターン決定情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記変動表示を開始するときに、前記特別遊技決定手段による決定の結果と、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数と、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて、前記変動表示の変動パターンを予め定められた複数の変動パターンの中から決定可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段による決定の前に、前記変動表示の変動パターンを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記変動表示が実行されるときの変動モードとして所定変動モードを設定可能な変動モード設定手段と、
表示画面を有する表示手段と、を備え、
前記所定の判定情報は、前記複数の変動パターンのうち特定変動パターンに対応する判定情報と、前記複数の変動パターンのうち前記特定変動パターンと異なる非特定変動パターンに対応する判定情報とを含み、
前記特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、
前記非特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数に応じて異なる判定情報であり、
前記判定手段は、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報が前記特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなるか否かを判定可能であり、
前記非特定変動パターンは、変動表示の開始から終了までの変動時間が前記特定変動パターンに比して短い変動パターンを含み、
前記表示画面には、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に応じた記憶表示を表示可能な記憶表示部と、実行中の前記変動表示に応じた変動記憶表示を表示可能な変動記憶表示部と、が設けられ、
前記演出実行手段は、前記所定変動モードが設定されている場合において、前記判定手段により前記特定変動パターンとなると判定された場合、当該判定の対象とされた対象変動表示の開始前から開始後の所定時期にかけて、前記所定の演出として特定演出を、前記変動表示の変動パターンとは別の特定演出パターンに基づいて実行可能であり、
前記特定演出は、前記特定演出パターンに基づく特定演出画像を前記表示画面に表示して実行されるものであって、前記対象変動表示の開始前において、前記対象変動表示に対応する前記保留情報に応じた記憶表示が前記記憶表示部に表示される間、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなる前記保留情報の記憶を示唆する態様で前記特定演出画像を表示して実行され、前記対象変動表示の開始に伴って前記対象変動表示に応じた変動記憶表示が前記変動記憶表示部に表示されると、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなる前記保留情報の消化を示唆する態様で前記特定演出画像を表示して実行される
ことを要旨とする。
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player,
A special game determination means capable of determining whether or not to control to the special game state;
A variable display execution means capable of executing a variable display of identification information;
An acquisition means capable of acquiring variation pattern determination information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A storage means capable of storing the variation pattern determination information acquired by the acquisition means as reserved information;
a variation pattern determining means for determining a variation pattern of the variation display from among a plurality of predetermined variation patterns based on a result of the determination by the special game determining means, the number of stored reserved information when the variation display is started, variation pattern determining information acquired by the acquiring means, and predetermined judgment information when the variation display is started;
A determination means capable of determining a variation pattern of the variation display before the determination by the variation pattern determination means;
a performance execution means for executing a predetermined performance based on a result of the determination by the determination means;
A variation mode setting means for setting a predetermined variation mode as the variation mode when the variation display is executed;
A display means having a display screen,
The predetermined determination information includes determination information corresponding to a specific variation pattern among the plurality of variation patterns, and determination information corresponding to a non-specific variation pattern different from the specific variation pattern among the plurality of variation patterns,
The determination information corresponding to the specific variation pattern is specific determination information that is the same regardless of the number of reserved information stored when the variation display is started,
The determination information corresponding to the non-specific variation pattern is determination information that differs depending on the number of stored pending information when the variation display is started,
The determination means is capable of determining whether the variation pattern of the variation display becomes the specific variation pattern by determining whether the variation pattern determination information acquired by the acquisition means matches the specific determination information,
The non-specific variation pattern includes a variation pattern in which a variation time from the start to the end of the variation display is shorter than that of the specific variation pattern,
The display screen is provided with a memory display section capable of displaying a memory display corresponding to the hold information stored in the storage means, and a variable memory display section capable of displaying a variable memory display corresponding to the variable display being executed,
When the predetermined variation mode is set and the determination means determines that the specific variation pattern is to be set, the performance execution means is capable of executing a specific performance as the predetermined performance based on a specific performance pattern different from the variation pattern of the variation display from before the start of the target variation display that is the subject of the determination to a predetermined period of time after the start of the target variation display that is the subject of the determination ,
The specific performance is executed by displaying a specific performance image based on the specific performance pattern on the display screen, and before the start of the target change display, while a memory display corresponding to the pending information corresponding to the target change display is displayed on the memory display unit, the specific performance image is displayed in a manner suggesting the storage of the pending information whose change pattern becomes the specific change pattern, and when a change memory display corresponding to the target change display is displayed on the change memory display unit with the start of the target change display , the specific performance image is displayed in a manner suggesting the consumption of the pending information whose change pattern becomes the specific change pattern.

このような遊技機によれば、所定変動モードにおいて、変動パターン決定手段による変動パターンの決定(変動表示が開始されるときの変動パターンの決定)よりも前に行われる判定手段による判定で、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなると判定された場合に、その判定の対象とされた対象変動表示の開始前から開始後の所定時期にかけて特定演出が、変動表示の変動パターンとは別の特定演出パターンに基づいて実行可能に構成される。変動表示が開始されるときに決定される変動パターンは、特別遊技決定手段による決定の結果と、変動表示を開始するときの保留情報の記憶数(所謂「保留数」)と、取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて決定される。当該決定で用いる判定情報は、特定変動パターンに対応する判定情報と、特定変動パターンと異なる非特定変動パターンに対応する判定情報とを含むものとされる。特定変動パターンに対応する判定情報は、変動表示を開始するときの保留数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、非特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの保留数に応じて異なる判定情報である。このため、所定変動モードにおいて、特定変動パターンに対して実行される特定演出と、変動開始時に決定される変動パターン(特定変動パターン)との不整合を防止することが可能となる。また、非特定変動パターンについては保留数に応じた調整が可能となる。 According to such a gaming machine, in a predetermined variation mode, when the variation pattern of the variation display is determined to be a specific variation pattern in the judgment by the judgment means performed before the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means (determination of the variation pattern when the variation display is started), the specific performance is configured to be executable based on a specific performance pattern different from the variation pattern of the variation display from before the start of the target variation display that is the subject of the judgment to a predetermined time after the start of the target variation display that is the subject of the judgment. The variation pattern that is determined when the variation display is started is determined based on the result of the determination by the special game determination means, the number of reserved information stored when the variation display is started (so-called "reserved number"), the variation pattern determination information acquired by the acquisition means, and the predetermined judgment information. The judgment information used in the determination includes judgment information corresponding to the specific variation pattern and judgment information corresponding to a non-specific variation pattern different from the specific variation pattern. The judgment information corresponding to the specific variation pattern is specific judgment information that is the same regardless of the reserved number when the variation display is started, and the judgment information corresponding to the non-specific variation pattern is judgment information that differs depending on the reserved number when the variation display is started. Therefore, in the predetermined variation mode, it is possible to prevent inconsistency between the specific performance executed for the specific variation pattern and the variation pattern (specific variation pattern) determined at the time of the start of the variation. In addition, adjustment according to the number of reserved items is possible for the non-specific variation pattern.

さらに、非特定変動パターンは、変動表示の開始から終了までの変動時間が特定変動パターンに比して短い変動パターンを含むものとされる。このため、変動表示の効率を向上させることが可能となる。また、特定演出は、特定演出パターンに基づく特定演出画像を表示画面に表示して実行されるものであって、対象変動表示の開始前において、対象変動表示に対応する保留情報に応じた記憶表示が記憶表示部に表示される間、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなる保留情報の記憶を示唆する態様で特定演出画像を表示して実行され、対象変動表示の開始に伴って対象変動表示に応じた変動記憶表示が変動記憶表示部に表示されると、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなる保留情報の消化を示唆する態様で特定演出画像を表示して実行される。このような特定演出により、保留情報の記憶や消化に遊技者を注目させて、遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。 Furthermore, the non-specific variation pattern includes a variation pattern in which the variation time from the start to the end of the variation display is shorter than that of the specific variation pattern. This makes it possible to improve the efficiency of the variation display. The specific performance is executed by displaying a specific performance image based on the specific performance pattern on the display screen, and is executed by displaying a specific performance image in a manner suggesting the storage of the reserved information in which the variation pattern of the variation display is the specific variation pattern while a memory display corresponding to the reserved information corresponding to the target variation display is displayed in the memory display section before the start of the target variation display, and when a variation memory display corresponding to the target variation display is displayed in the variation memory display section with the start of the target variation display, the specific performance image is displayed in a manner suggesting the consumption of the reserved information in which the variation pattern of the variation display is the specific variation pattern. This specific performance makes it possible to draw the player's attention to the storage and consumption of the reserved information, and effectively stimulate the player's sense of expectation.

以上のことから、手段1の遊技機によれば、識別情報の変動表示に関する演出を好適に行えるようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 As a result of the above, the gaming machine of means 1 can optimally present the changing display of the identification information, thereby preventing a decline in interest in the game.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記所定変動モードが設定されている場合において、前記変動表示の変動パターンが前記非特定変動パターンとなる前記保留情報の記憶によって、前記特定演出の実行が制限される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the second means is the gaming machine of the first means described above,
The gist of the invention is that when the specified variation mode is set, the execution of the specific performance is restricted by storing the pending information in which the variation pattern of the variation display becomes the non-specific variation pattern.

このような遊技機によれば、変動パターン決定手段により決定される変動表示の変動パターンが非特定変動パターンとなる保留情報(つまり、変動パターン決定情報)の記憶によって、特定演出の実行が制限される。このため、特定演出が実行されたときの当該演出(特定演出)に対する期待感や信頼感を醸成することが可能となる。これにより、演出効果をより一層高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the execution of a specific effect is restricted by storing pending information (i.e., fluctuation pattern determination information) in which the fluctuation pattern of the fluctuation display determined by the fluctuation pattern determination means is a non-specific fluctuation pattern. This makes it possible to foster a sense of expectation and trust in the specific effect when the specific effect is executed. This makes it possible to further enhance the effect of the effect.

手段3の遊技機は、前述した手段1又は2の遊技機において、
前記特別遊技決定手段による決定の結果には、前記特別遊技状態に制御する第1結果と、前記特別遊技状態に制御しない第2結果とがあり、
前記特定変動パターン及び前記非特定変動パターンは、前記特別遊技決定手段による決定の結果が前記第2結果である場合に決定される変動パターンである
ことを要旨とする。
The gaming machine of the third means is the gaming machine of the first or second means described above,
The results of the determination by the special game determination means include a first result of controlling the game to the special game state and a second result of not controlling the game to the special game state;
The gist of the invention is that the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when the result of the determination by the special game determination means is the second result.

このような遊技機によれば、特定変動パターン及び非特定変動パターンは、特別遊技状態に制御されない場合に決定される変動パターンとなる。このため、特別遊技状態に制御される契機とならない変動表示に対する演出を好適に行うことが可能となる。これにより、特別遊技状態に制御されない場合の演出効果を高めることが可能となる。 With such a gaming machine, the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when the machine is not controlled to the special gaming state. This makes it possible to appropriately present a variation display that does not trigger control to the special gaming state. This makes it possible to enhance the presentation effect when the machine is not controlled to the special gaming state.

以上の本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the present invention, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。2 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing displays provided in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. FIG. 大当り種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This is a table showing the correspondence between the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。13 is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal pattern hit determination table, and (D) is a normal pattern change pattern selection table. 非時短状態用の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a fluctuation pattern table for a non-time-saving state. 時短状態用の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a fluctuation pattern table for a time-saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing at the time of starting the ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a general operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal symbol waiting processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the normal pattern correctness determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal pattern random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during normal pattern change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal electric device processing. 特図動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special chart operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 correct/incorrect determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 correct/incorrect determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart for processing special electric devices (jackpot play). 遊技状態設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status setting process. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart for processing the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a power interruption monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a reception interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. 保留アイコン予告処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the pending icon notification process. (A)は可動演出部材の非作動状態(待機状態)を示す図であり、(B)は可動演出部材の作動状態を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing the movable performance member in a non-operated state (standby state), and FIG. 1B is a diagram showing the movable performance member in an operated state. 演出保留情報記憶領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a performance hold information storage area. 特殊ゾーン演出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special zone effect processing. 特殊ゾーン演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special zone presentation. 特殊ゾーン煽り演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a special zone excitement performance. スタンバイ演出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a standby effect process. スタンバイ演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a standby effect. 当落分岐フラグ監視処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a win/lose branch flag monitoring process. 当落分岐演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a winning/losing branching presentation.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、遊技盤(遊技領域)に向けて遊技球を発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described using an example. In the following, an example will be described in which the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball, and the game can be progressed by firing the game ball toward the game board (game area).

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the term "front" simply refers to the front side (near side) when the gaming machine is viewed from the front, and refers to the side where the player is positioned when playing. The term "rear" simply refers to the back side (rear side) when the gaming machine is viewed from the front. Furthermore, the terms "upper side," "lower side," "left side," and "right side" simply refer to the top, bottom, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front, and refer to the top, bottom, left, and right directions in Figures 1 and 3, for example.

本実施例のパチンコ遊技機1は、始動口への遊技球の入球(「始動入球」ともいう。)に基づいて特別図柄が変動表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、変動遊技の結果として大当り図柄が表示(停止表示)されると、遊技者に所定の遊技価値(例えば賞球)を付与する大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」のパチンコ遊技機である。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a so-called "digital pachinko type" pachinko gaming machine that plays a pattern-changing game (also simply called "variable game") in which a special pattern is displayed in a variable manner based on the entry of a gaming ball into the starting hole (also called "starting ball entry"), and when a jackpot pattern is displayed (stopped) as a result of the variable game, a jackpot game (special game) can be played in which a predetermined gaming value (for example, prize balls) is awarded to the player.

[パチンコ遊技機1の基本構成]
図1~図3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50に対して着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態を示す。
[Basic configuration of pachinko gaming machine 1]
As shown in Figures 1 to 3, the pachinko machine 1 comprises a game machine frame 50 and a game board 2 attached within the game machine frame 50. The game board 2 is configured to be detachable from the game machine frame 50. Figure 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50.

遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等が取り付けられる本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 The gaming machine frame 50 is composed of a front frame 51 with a decorative surface, a main frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, main frame 52, and outer frame 53 are each pivoted at one end and are each configured to be able to be opened and closed.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留可能であり貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留可能な余剰球受皿(下皿)62が設けられている。 The front frame 51 is provided with a launch handle 60 for launching game balls with a launch strength according to the amount of operation (rotation angle) by the player, a ball supply tray (upper tray) 61 capable of storing game balls and supplying the stored game balls to the launching device, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 capable of storing game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61.

前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bや、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音を出力(出音)することが可能なスピーカ67等も設けられている。第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン63」ともいう。 The front frame 51 is also provided with a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during game effects that are executed as the game progresses, a decorative frame lamp 66 that can emit various lights depending on the game situation, and a speaker 67 that can output various sounds depending on the game situation. Either or both of the first effect button 63a and the second effect button 63b are also referred to as the "effect button 63".

パチンコ遊技機1は、スピーカ67として、前面枠51の左上部に設けられる左上スピーカ67Lと、前面枠51の右上部に設けられる右上スピーカ67Rとを備えている。左右一対のスピーカ67L,67Rによりステレオ音を出力することが可能となっている。なお、ステレオ音だけでなくモノラル音を出力することも勿論可能である。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with speakers 67, an upper left speaker 67L provided at the upper left of the front frame 51, and an upper right speaker 67R provided at the upper right of the front frame 51. The pair of left and right speakers 67L, 67R can output stereo sound. Of course, it is also possible to output not only stereo sound but also monaural sound.

演出ボタン63は、遊技者が入力を行う際に用いる入力手段として機能するものであり、遊技者が操作可能な操作手段として機能するものでもある。遊技者等は、遊技の状況や実行される遊技演出の種類等に応じて、使用(操作)する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、前面枠51のうち上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63a(「第1入力手段」又は「第1操作手段」ともいう。)が設けられており、下皿62の左側前面に第2演出ボタン63b(「第2入力手段」又は「第2操作手段」ともいう。)が設けられている。 The effect button 63 functions as an input means used by the player when making an input, and also functions as an operation means that can be operated by the player. The player can use (operate) the effect button (the first effect button 63a or the second effect button 63b) depending on the game situation and the type of game effect being executed. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of a game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. In this embodiment, the first effect button 63a (also referred to as the "first input means" or "first operation means") is provided on the top surface (top surface) of the upper tray 61 of the front frame 51, and the second effect button 63b (also referred to as the "second input means" or "second operation means") is provided on the left front surface of the lower tray 62.

第1演出ボタン63aは、所定の作動態様で作動可能な可動式の操作手段として構成されている。本実施例では、その作動態様を振動としている。第1演出ボタン63aの振動は、例えば、第1演出ボタン63aを、偏心モータ(振動モータ)を含む演出ボタンユニット(演出ボタン装置)として構成し、偏心モータを駆動させることにより実現することができる。このように作動(振動)可能に構成される第1演出ボタン63aは、パチンコ遊技機1の前面側(前面構成部材)に作動可能に設けられた演出用の可動部(「演出可動部」ともいう。)として機能する。 The first effect button 63a is configured as a movable operating means that can be operated in a predetermined operating mode. In this embodiment, the operating mode is vibration. The vibration of the first effect button 63a can be achieved, for example, by configuring the first effect button 63a as an effect button unit (effect button device) that includes an eccentric motor (vibration motor) and driving the eccentric motor. The first effect button 63a that is configured to be operable (vibrate) in this way functions as a movable part for effect (also called a "movable effect part") that is operably provided on the front side (front component) of the pachinko game machine 1.

なお、第1演出ボタン63aの作動態様は振動に限られず、例えば、上方への突出や回転等としてもよく、振動、突出、回転等の複数種の作動態様の中から演出パターンに基づいて選択された作動態様で作動可能となるようにしてもよい。また、第2演出ボタン63bも所定の作動態様で作動可能に構成してもよい。 The operating mode of the first effect button 63a is not limited to vibration, and may be, for example, an upward protrusion or rotation, or may be operable in an operating mode selected from a plurality of operating modes such as vibration, protrusion, and rotation based on the effect pattern. The second effect button 63b may also be configured to be operable in a predetermined operating mode.

また、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、レバータイプの入力手段(操作手段)であってもよいし、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う接触式の入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment described herein, and it is sufficient if it is something that allows the player to make an input. For example, it may be a lever-type input means (operation means), a contact-type input means (e.g., a retractable type, touch sensor type, etc.) in which the player makes an input by directly contacting the button portion, or a non-contact-type input means (e.g., a photoelectric type, etc.) in which input is made by detecting the proximity of a part of the player's body.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技盤2(遊技領域3)は、前面枠51に設けられる窓部(視認窓)を介してパチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)から視認可能とされる(図1を参照)。 A game area 3, in which game balls launched by operating the launch handle 60 flow down, is formed on the game board 2 and is surrounded by a rail member 4. The game board 2 (game area 3) can be seen from the front side (player side) of the pachinko game machine 1 through a window (viewing window) provided in the front frame 51 (see Figure 1).

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The play area 3 has a number of protruding play nails 16 that guide the play balls, and a ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is intended to prevent the play balls that have been guided into the play area from returning to the launching device. The play board 2 also has decorative board lamps 5 (see Figure 5) that can emit various lights depending on the play situation.

遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には、種々の画像(表示物)を表示可能な表示画面7a(表示部)を有する画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器(液晶ディスプレイ)を備えてなるもので、その表示画面7a(表示部)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を介して前方から視認可能となるように、遊技盤2の裏面側に設けられる。 Near the center of the game board 2 (within the game area) is provided an image display device 7 having a display screen 7a (display section) capable of displaying various images (display objects). The image display device 7 is equipped with a liquid crystal display (liquid crystal display), and is provided on the back side of the game board 2 so that the display screen 7a (display section) can be seen from the front through an opening provided in approximately the center of the game board 2 (game area 3).

画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8(表示物の一態様)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8は、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄8L,8C,8Rの何れか又は全部を指して単に「演出図柄8」ともいう。 The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance pattern display area 7b (also referred to as the "performance pattern display section") in which a performance pattern 8 (one aspect of a display object) is displayed. The performance pattern 8 is composed of three patterns, a left performance pattern 8L, a center performance pattern 8C, and a right performance pattern 8R, and changes and displays in synchronization with the changing display of the special pattern described below, and a stationary display in synchronization with the stationary display of the special pattern. Examples of the changing display include a scrolling display up and down, left and right, diagonally, etc. Any or all of the performance patterns 8L, 8C, and 8R are also simply referred to as "performance pattern 8".

演出図柄表示領域7bは、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 The performance pattern display area 7b consists of three pattern display areas, "left," "center," and "right," with the left pattern display area displaying the left performance pattern 8L, the center pattern display area displaying the center performance pattern 8C, and the right pattern display area displaying the right performance pattern 8R. Note that the left, center, and right pattern display areas do not need to be positioned separately, and the left, center, and right performance pattern display areas may each be the entire pattern display area (performance pattern display area 7b).

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 In this embodiment, the performance patterns 8L, 8C, and 8R each consist of a number pattern (identification information type, pattern type) from "1" to "9," and these number patterns are displayed in order. Specifically, the changing display of the performance pattern 8 is performed by scrolling the performance patterns in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order), and when it reaches "9," it returns to "1," and the scrolling display is repeated until the change ends (stops).

本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 In this embodiment, each of the symbols "1" to "9" that make up the performance symbol 8 contains color information, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols "3" and "7" are red symbols (hereinafter also referred to as "red symbols"), and the other odd symbols "1", "5", and "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"). In addition, the even symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination (stop display mode) of the left, center, and right performance patterns displayed (stop display) in the performance pattern display area 7b, the result of the variable display of the first special pattern displayed on the first special pattern display device 41a (also called the "first special pattern display section") described below and the result of the variable display of the second special pattern displayed on the second special pattern display device 41b (also called the "second special pattern display section"), that is, the result of the special pattern hit/miss judgment (also simply called the "hit/miss judgment"), are displayed so that the player can easily recognize them. In this embodiment, the order in which the three variable display performance patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (stop order) is, in principle, "left → right → center". In other words, the first stop pattern in the stop order is the left performance pattern 8L, the second stop pattern in the stop order is the right performance pattern 8R, and the third (last) stop pattern in the stop order is the center performance pattern 8C. The first stop pattern in the stopping order is also called the "first stop pattern," the second stop pattern in the stopping order is also called the "second stop pattern," and the third stop pattern in the stopping order is also called the "third stop pattern" or "final stop pattern."

ここで、特別図柄のことを「特図」又は「特別識別情報」ともいい、演出図柄のことを「演出識別情報」ともいい、特別図柄及び演出図柄の何れか一方又は両方を指して「図柄」又は「識別情報」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」、「第1特図」、「第1特別識別情報」又は「第1識別情報」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」、「第2特図」、「第2特別識別情報」又は「第2識別情報」ともいい、普通図柄のことを「普図」又は「普通識別情報」ともいう。 Here, the special pattern is also called "special pattern" or "special identification information", the performance pattern is also called "performance identification information", either or both of the special pattern and performance pattern are also called "pattern" or "identification information", the first special pattern is also called "special pattern 1", "first special pattern", "first special identification information" or "first identification information", the second special pattern is also called "special pattern 2", "second special pattern", "second special identification information" or "second identification information", and the normal pattern is also called "normal pattern" or "normal identification information".

また、第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する後述の第2特別図柄表示器41b及び特別図柄の表示に係る制御を行う後述の主制御部80(遊技制御用マイコン81)の少なくとも一つを指して「特別識別情報表示手段」ともいい、演出図柄8を表示する画像表示装置7(表示画面7a)、演出図柄8の表示に係る制御を行う後述のサブ制御部90(演出制御用マイコン91)及び画像制御部100(画像制御用マイコン101)の少なくとも一つを指して「演出識別情報表示手段」ともいう。さらに、画像表示装置7、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bの少なくとも一つを指して「識別情報表示手段」又は「図柄表示手段」ともいい、単に「表示手段」ともいう。 Also, at least one of the first special symbol display 41a, which displays the first special symbol, the second special symbol display 41b, which displays the second special symbol, and the main control unit 80 (game control microcomputer 81), which controls the display of the special symbols, is also referred to as the "special identification information display means", and at least one of the image display device 7 (display screen 7a), which displays the performance symbol 8, the sub-control unit 90 (performance control microcomputer 91), which controls the display of the performance symbol 8, and the image control unit 100 (image control microcomputer 101), which are described below, is also referred to as the "effect identification information display means". Furthermore, at least one of the image display device 7, the first special symbol display 41a, and the second special symbol display 41b is also referred to as the "identification information display means" or "pattern display means", or simply as the "display means".

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、「222」や「777」などの三桁同一の図柄配列(所謂「ゾロ目」)で演出図柄8を停止表示することができ、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(所謂「バラケ目」)で演出図柄8を停止表示することができる。三桁同一の図柄配列(ゾロ目)のことを「当り図柄配列」ともいい、少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(バラケ目)のことを「外れ図柄配列」ともいう。当り図柄配列及び外れ図柄配列には、それぞれ複数種の図柄配列(停止表示態様)が存在する。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、その大当りの種類によってゾロ目又はゾロ目以外の停止表示態様で演出図柄8を停止表示することもできる。 The stop display mode of the performance pattern 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special pattern hit/miss judgment is a jackpot, the performance pattern 8 can be stopped and displayed in a pattern arrangement of three identical digits such as "222" or "777" (so-called "double numbers"), and if the result of the special pattern hit/miss judgment is a miss, the performance pattern 8 can be stopped and displayed in a pattern arrangement in which at least one of the three patterns is different from the other patterns such as "637" or "373" (so-called "variable numbers"). The pattern arrangement of three identical digits (double numbers) is also called a "winning pattern arrangement," and the pattern arrangement in which at least one pattern is different from the other patterns (variable numbers) is also called a "missing pattern arrangement." There are multiple types of pattern arrangements (stop display modes) for the winning pattern arrangement and the missing pattern arrangement. In addition, if the result of the special pattern hit/miss judgment is a jackpot, the performance pattern 8 can be stopped and displayed in a pattern arrangement other than a double number or a double number depending on the type of the jackpot.

遊技者は、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。こうした演出図柄8を用いた遊技演出は、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する演出(「報知演出」ともいう。)であるといえる。演出図柄8を用いた遊技演出(報知演出)のことを「演出図柄遊技演出」ともいい、演出図柄8を変動表示させて停止表示(確定表示)させる演出(つまり、演出図柄遊技演出)のことを「変動演出」ともいう。 The player can easily grasp the progress of the game by looking at the performance symbols 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In other words, the player does not generally grasp the result of the special symbol hit/miss judgment directly by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, but rather by looking at the performance symbols 8 displayed on the display screen 7a (performance symbol display area 7b). Such a game performance using the performance symbols 8 can be said to be a performance (also called a "notification performance") that notifies the player of the result of the special symbol hit/miss judgment. A game performance (notification performance) using the performance symbols 8 is also called a "performance symbol game performance", and a performance (i.e., a performance symbol game performance) that changes the display of the performance symbols 8 and stops the display (confirmed display) is also called a "changing performance".

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」又は「第1結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」又は「第2結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様、当り図柄配列)のことを「特定表示態様」、「特定表示結果」又は「第1表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様、外れ図柄配列)のことを「非特定表示態様」、「非特定表示結果」又は「第2表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動」ともいう。 Here, the result of the special symbol hit/miss judgment is called a "jackpot" or a "specific result" or a "first result," and a "miss" is called a "non-specific result" or a "second result." In addition, the display mode (stop display mode) of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit/miss judgment is called a "jackpot," and the display mode (stop display mode, winning symbol arrangement) of the performance symbol 8 corresponding to the result of the special symbol hit/miss judgment is called a "specific display mode," "specific display result," or a "first display result." The display mode (stop display mode) of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit/miss judgment is called a "non-specific display mode," "non-specific display result," or a "second display result." Furthermore, the display of the special pattern and/or the performance pattern change that is executed based on the result of the special pattern hit/miss judgment is also called a "hit" or "specific change," and the display of the special pattern and/or the performance pattern change that is executed based on the result of the special pattern hit/miss judgment is also called a "miss change" or "non-specific change."

画像表示装置7の表示画面7aには、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)が表示されるほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの各種演出表示が表示される。演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像等、演出図柄以外の種々の画像も表示される。 The display screen 7a of the image display device 7 displays game effects (game effect, notification effect, variable effect) using the effect patterns 8 as described above, as well as various effect displays such as big win game effects (special game effects) that are executed in conjunction with big win games and demo effects for waiting customers. In the game effect pattern game effects (variable effects), big win game effects, and demo effects, in addition to numbers and other effect patterns, various images other than the effect patterns, such as background images and character images, are also displayed.

またデモ演出では、不図示の演出設定画面(表示物の一態様)が表示可能となっている。演出設定画面は、例えば、スピーカ67から出力される音の音量(ボリューム)や、表示画面7aの明るさ(輝度)、盤面ランプ5や枠ランプ66、可動体ランプ15等の電飾部材の明るさ(光量)、背景表示、予告演出の実行条件等、当該遊技機の演出に関する設定を遊技者が行うための画面である。遊技者は、デモ演出が実行される客待ち中(待機中)に演出ボタンや他の操作手段(例えば、操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を操作して表示画面7aに演出設定画面を表示させ、演出設定画面の内容にしたがって演出ボタン等を操作することで、演出に関する様々な設定を任意に行うこと(所謂「カスタマイズ」)が可能となる。なお、変動遊技中や特別遊技中(つまり、遊技中)にも演出のカスタマイズを可能としてもよい。この場合、現在進行中の遊技(演出)の妨げにならないよう演出設定画面を表示画面7aの一部に表示することで、遊技中のカスタマイズが可能となる。 In addition, in the demo performance, a performance setting screen (one aspect of the display object) (not shown) can be displayed. The performance setting screen is a screen for the player to set the performance of the gaming machine, such as the volume of the sound output from the speaker 67, the brightness of the display screen 7a, the brightness of the electric decoration members such as the board lamp 5, the frame lamp 66, and the movable body lamp 15, the background display, and the execution conditions of the preview performance. While waiting for customers to play the demo performance (while waiting), the player can operate the performance button or other operating means (for example, the operating lever, the cross key, the rotary knob, etc.) to display the performance setting screen on the display screen 7a, and can operate the performance button, etc. according to the contents of the performance setting screen to arbitrarily set various settings related to the performance (so-called "customization"). Note that the performance may also be customized during variable play or special play (i.e., during play). In this case, customization during play is possible by displaying the performance setting screen on a part of the display screen 7a so as not to interfere with the game (performance) currently in progress.

表示画面7aには、演出図柄8とは別に、特別図柄当否判定の結果を示す(報知する)判定図柄8sが表示される判定図柄表示領域7c(「判定図柄表示部」ともいう。)が設けられている(図3を参照)。本実施例では、演出図柄表示領域7bの右上方(表示画面7aの右上部)に判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。判定図柄表示領域7cの大きさは、演出図柄表示領域7bよりも小さく、これに伴って、判定図柄8sの大きさも演出図柄8よりも小さくなっている。判定図柄8sのことを「小図柄」又は「小識別情報」ともいう。 The display screen 7a is provided with a judgment pattern display area 7c (also called the "judgment pattern display section") in which a judgment pattern 8s is displayed that indicates (reports) the result of the special pattern hit/miss judgment, in addition to the performance pattern 8 (see FIG. 3). In this embodiment, the judgment pattern display area 7c is provided in the upper right corner of the performance pattern display area 7b (the upper right part of the display screen 7a) (see FIG. 3). The size of the judgment pattern display area 7c is smaller than the performance pattern display area 7b, and therefore the size of the judgment pattern 8s is also smaller than the performance pattern 8. The judgment pattern 8s is also called the "small pattern" or "small identification information".

判定図柄8sは、演出図柄8と同様に、左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。判定図柄8sの変動表示の態様としては、例えば上下又は左右方向にスクロール表示する態様や、上下又は左右方向に回転表示する態様等がある。左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの何れか又は全部を指して単に「判定図柄8s」ともいう。 The judgment pattern 8s, like the performance pattern 8, is composed of three patterns: a left judgment pattern 8sL, a middle judgment pattern 8sC, and a right judgment pattern 8sR, and changes and displays in synchronization with the changing display of the special pattern described below, and stops and displays in synchronization with the stopping display of the special pattern. The manner in which the judgment pattern 8s changes and displays may be, for example, a scroll display in the vertical or horizontal direction, or a rotation display in the vertical or horizontal direction. Any or all of the left judgment pattern 8sL, middle judgment pattern 8sC, and right judgment pattern 8sR may be referred to simply as the "judgment pattern 8s".

判定図柄表示領域7cにおいても、左、中、右の判定図柄8sの組み合わせ(停止表示態様)によって、特別図柄当否判定の結果が表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果に基づいて判定図柄8sが変動表示されて停止表示される。本実施例では、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8の停止表示態様(図柄配列、確定停止図柄)と同じ停止表示態様(図柄配列)で判定図柄8sが表示されるようになっている。但し、演出図柄8のような停止順は定められておらず、3つの判定図柄8sL,8sC,8sRは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って一斉に停止表示するように構成されている。 In the judgment pattern display area 7c, the result of the special pattern hit/miss judgment is also displayed by the combination (stop display mode) of the left, center, and right judgment patterns 8s. In other words, the judgment pattern 8s is displayed in a variable manner and stopped display based on the result of the special pattern hit/miss judgment. In this embodiment, the judgment pattern 8s is displayed in the same stop display mode (pattern arrangement) as the stop display mode (pattern arrangement, confirmed stop pattern) of the performance pattern 8 displayed in the performance pattern display area 7b. However, there is no set stop order like the performance pattern 8, and the three judgment patterns 8sL, 8sC, and 8sR are configured to start changing display all at once when the special pattern starts to change and to stop display all at once when the special pattern stops.

なお、演出図柄8と判定図柄8sとで停止表示態様を異ならせてもよい。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の停止表示態様(当り図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで同じとし、外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせてもよい。外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせる場合、判定図柄8sの外れ図柄配列は1種類のみ(例えば「246」等)とすることができる。遊技者は主に演出図柄8を見て当否判定の結果(当り外れ)を把握することから、判定図柄8sの外れ図柄配列を演出図柄8と同様に複数種類設ける必要性は低いからである。また、遊技進行過程で行われる特別図柄当否判定の結果(変動遊技の結果)は、大当り確率を鑑みると外れになることが殆どであり、判定図柄8sの外れ図柄配列を1種類とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となる。 The stop display mode may be different between the performance pattern 8 and the judgment pattern 8s. Also, the stop display mode (winning pattern arrangement) when the result of the special pattern hit/miss judgment is a big hit may be the same for the performance pattern 8 and the judgment pattern 8s, and the stop display mode (miss pattern arrangement) when the result is a miss may be different for the performance pattern 8 and the judgment pattern 8s. When the stop display mode (miss pattern arrangement) when the result is a miss is different for the performance pattern 8 and the judgment pattern 8s, the miss pattern arrangement of the judgment pattern 8s can be only one type (for example, "246"). This is because the player mainly looks at the performance pattern 8 to understand the result of the hit/miss judgment (hit/miss), so there is little need to provide multiple types of miss pattern arrangements for the judgment pattern 8s as with the performance pattern 8. In addition, the result of the special symbol hit/miss judgment (variable game result) performed during the game progress will almost always be a miss, considering the probability of a jackpot. By limiting the miss pattern arrangement of the judgment symbol 8s to one type, it is possible to streamline and simplify the symbol display control.

判定図柄8sを表示する(判定図柄表示領域7cを設ける)のは、例えば、変動演出の実行中において、後述の予告演出やスーパーリーチ演出など遊技者の大当りに対する期待感を煽る演出画像が表示画面7aの略全体に表示される際、その演出画像により演出図柄8が隠されたり、演出図柄8が非表示となったり(消去されたり)する等、演出図柄8が視認できない状態になることがあるからである。つまり、演出図柄8が視認できない(表示されない)状態になったとしても、特別図柄が変動表示中であることや停止表示(確定停止)したことを、判定図柄8sを通じて把握することが可能となっている。このため、変動遊技が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)において判定図柄8sは常に表示される。 The reason for displaying the judgment symbol 8s (providing the judgment symbol display area 7c) is that, for example, when a performance image that builds up the player's anticipation for a big win, such as a preview performance or a super reach performance described below, is displayed on almost the entire display screen 7a during the execution of a variable performance, the performance symbol 8 may be hidden by the performance image, or the performance symbol 8 may become invisible (erased), making it impossible to see the performance symbol 8. In other words, even if the performance symbol 8 becomes invisible (not displayed), it is possible to know through the judgment symbol 8s that the special symbol is being displayed in a variable manner or that it has stopped (confirmed stop). For this reason, the judgment symbol 8s is always displayed in a game state in which variable play is possible (also called a "variable play state").

なお、本実施例の判定図柄8sは、演出図柄8のように色による区別はなく、数字(図柄種)に関係なく同じ色で表示されるものとしている。本実施例では、判定図柄8sの色(表示色)を白と黒の中間色である「灰色(グレー)」の一色としている。判定図柄8sを比較的目立たない灰色(中間色)とするのは、判定図柄8sは、特別図柄当否判定の結果を把握するために遊技者が主として見る図柄(すなわち、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する図柄)として機能するものではなく、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するものであり、演出図柄8のように目立たせる必要はないからである。また、判定図柄8sの色(表示色)を一色とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となるからである。但し、判定図柄8sについても演出図柄8と同様に色の情報を含ませてもよく、演出図柄8と同様の色分けとしたり異なる色分けとしたりすることができる。 The judgment pattern 8s in this embodiment is not differentiated by color like the performance pattern 8, and is displayed in the same color regardless of the number (pattern type). In this embodiment, the color (display color) of the judgment pattern 8s is a single color, "gray," which is an intermediate color between white and black. The reason why the judgment pattern 8s is a relatively inconspicuous gray (intermediate color) is that the judgment pattern 8s does not function as a pattern that the player mainly looks at to understand the result of the special pattern hit/miss judgment (i.e., a pattern that notifies the player of the result of the special pattern hit/miss judgment), but mainly functions as a pattern that shows the fluctuation status of the special pattern, and does not need to be made to stand out like the performance pattern 8. In addition, by making the color (display color) of the judgment pattern 8s a single color, it is possible to improve the efficiency and simplification of the pattern display control. However, the judgment pattern 8s may also include color information like the performance pattern 8, and may be color-coded in the same way as the performance pattern 8 or in a different way.

表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。本実施例では、演出図柄表示領域7bの下方(表示画面7aの下部)に第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 The display screen 7a is provided with a first effect hold display area 9c (first effect hold display section) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special pattern holds described below, and a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second special pattern holds described below. In this embodiment, the first effect hold display area 9c and the second effect hold display area 9d are provided below the effect pattern display area 7b (lower part of the display screen 7a) (see FIG. 3). Depending on the display mode (display number) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special pattern holds displayed on the first special pattern hold display 43a described below and the number of stored second special pattern holds displayed on the second special pattern hold display 43b described below can be clearly shown to the player.

ここで、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aのことを「第1保留アイコン」又は「第1記憶表示」ともいい、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bのことを「第2保留アイコン」又は「第2記憶表示」ともいい、第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン」又は「記憶表示」ともいう。また。第1演出保留表示領域9cのことを「第1保留アイコン表示部」、「第1記憶表示部」又は「第1記憶表示手段」ともいい、第2演出保留表示領域9dのことを「第2保留アイコン表示部」、「第2記憶表示部」又は「第2記憶表示手段」ともいい、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン表示部」、「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ともいう。 Here, the first performance hold 9a displayed in the first performance hold display area 9c is also called the "first hold icon" or "first memory display", the second performance hold 9b displayed in the second performance hold display area 9d is also called the "second hold icon" or "second memory display", and either or both of the first performance hold 9a and the second performance hold 9b are also called the "hold icon" or "memory display". Also, the first performance hold display area 9c is also called the "first hold icon display section", "first memory display section", or "first memory display means", the second performance hold display area 9d is also called the "second hold icon display section", "second memory display section", or "second memory display means", and either or both of the first performance hold display area 9c and the second performance hold display area 9d are also called the "hold icon display section", "memory display section", or "memory display means".

また図3に示すように、表示画面7aには、現在変動表示している特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。本実施例では、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの左側に変動保留表示領域9eが設けられている。 As shown in FIG. 3, the display screen 7a is provided with a variable hold display area 9e that displays the effect hold corresponding to the currently variable special symbol (first special symbol or second special symbol), i.e., the effect hold corresponding to the consumed special symbol hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) (see FIG. 3). In this embodiment, the variable hold display area 9e is provided to the left of the first effect hold display area 9c and the second effect hold display area 9d.

第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aは、当該表示領域9cの左端から右端に向かって順に特図1保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっており、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bは、当該表示領域9dの左端から右端に向かって順に特図2保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっている。このため、特図1保留球数「1」に対応する第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第1演出保留9a(第1演出保留表示領域9cの左端に表示される第1演出保留9a)が第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。また、特図2保留球数「1」に対応する第2特別図柄の変動表示の開始(第2特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第2演出保留9b(第2演出保留表示領域9dの左端に表示される第2演出保留9b)が第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。保留球数のことを単に「保留数」ともいう。なお、特図保留球数が「0」の状態で始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示(変動遊技)の開始契機となる始動入球に伴って変動保留表示領域9eに演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)が表示される。 The first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c corresponds to the number of reserved balls of special pattern 1 "1", "2", "3", and "4" in order from the left end to the right end of the display area 9c, and the second effect hold 9b displayed in the second effect hold display area 9d corresponds to the number of reserved balls of special pattern 2 "1", "2", "3", and "4" in order from the left end to the right end of the display area 9d. Therefore, with the start of the variable display of the first special pattern corresponding to the number of reserved balls of special pattern 1 "1" (the consumption of the first special pattern hold), the first effect hold 9a corresponding to the hold (the first effect hold 9a displayed at the left end of the first effect hold display area 9c) moves (moves and is displayed) from the first effect hold display area 9c to the variable hold display area 9e. In addition, with the start of the variable display of the second special pattern corresponding to the number of reserved balls "1" for the special pattern 2 (consumption of the reserved second special pattern), the second performance reserve 9b (the second performance reserve 9b displayed at the left end of the second performance reserve display area 9d) corresponding to the reserved ball moves (is moved and displayed) from the second performance reserve display area 9d to the variable reserve display area 9e. The number of reserved balls is also simply called the "reserved number". In addition, when the number of reserved balls for the special pattern is "0" and a game ball enters the start hole (the first start hole 20 or the second start hole 21) and the variable display of the special pattern begins, the performance reserve (the first performance reserve 9a or the second performance reserve 9b) is displayed in the variable reserve display area 9e with the start ball entering, which is the trigger for the start of the variable display (variable game).

ここで、変動保留表示領域9eも「保留アイコン表示部」、「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ということができ、変動保留表示領域9eに表示される演出保留も「保留アイコン」又は「記憶表示」ということができる。また、変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「変動記憶表示」、「変動保留アイコン」又は「アクティブ保留アイコン」ともいい、演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留(保留アイコン)及び変動保留表示領域9eに表示される演出保留(アクティブ保留アイコン)のことを総じて「記憶表示」又は「保留アイコン」ともいう。また、演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eの何れか一方又は両方を指して「演出保留表示部」又は「演出保留表示手段」ともいう。 Here, the variable hold display area 9e can also be called a "hold icon display section," "memory display section," or "memory display means," and the effect hold displayed in the variable hold display area 9e can also be called a "hold icon" or "memory display." The effect hold displayed in the variable hold display area 9e is also called a "variable memory display," "variable hold icon," or "active hold icon," and the effect hold (hold icon) displayed in the effect hold display areas 9c and 9d and the effect hold (active hold icon) displayed in the variable hold display area 9e are collectively called "memory display" or "hold icon." In addition, either or both of the effect hold display areas 9c and 9d and the variable hold display area 9e that can display the effect holds 9a and 9b are also referred to as "effect hold display section" or "effect hold display means."

以上のように、種々の演出表示や演出画像(これらを「表示物」ともいう。)を表示可能な表示画面7a(画像表示装置7)のことを「演出表示部」又は「演出表示手段」ともいい、単に「表示部」ともいう。また、演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)や大当り遊技演出、デモ演出、後述の予告演出など、表示画面7aに表示されることにより行われる演出(表示画面上で行われる演出)のことを「表示演出」ともいう。 As described above, the display screen 7a (image display device 7) capable of displaying various effect displays and effect images (also referred to as "display objects") is also referred to as the "effect display section" or "effect display means", or simply as the "display section". In addition, effects (effects performed on the display screen) that are performed by displaying the display screen 7a, such as game effects using effect patterns 8 (effect pattern game effects, notification effects, variable effects), jackpot game effects, demo effects, and preview effects described below, are also referred to as "display effects".

遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7(表示手段)の前方には、表示画面7aを取り囲むようにしてセンター装飾体10(所謂「センター役物」)が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能とされる。 A center decorative body 10 (so-called "center role") is provided near the center of the game board 2 (game area 3) and in front of the image display device 7 (display means) so as to surround the display screen 7a. The center decorative body 10 is made of a plastic (resin) molded part, and is attached to the surface (front) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) with an opening in the middle. The display screen 7a of the image display device 7 can be seen through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球よりも高い可能性で後述の第1始動口20に入球可能とされる。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が設けられている。 At the bottom of the center decorative body 10, a stage section 11 is provided with a game ball rolling surface on which game balls can roll, and at the left of the center decorative body 10, a hollow warp section 12 is provided. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and guides game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) to the stage section 11 by receiving the game balls from the warp entrance and discharging them from the warp exit. Game balls guided to the rolling surface of the stage section 11 are more likely to enter the first starting hole 20 described below than game balls that are not guided to the stage section 11. In addition, at the top of the center decorative body 10, a decorative member 13 is provided that has an electric member such as an LED (board lamp 5) that can be lit or blinked depending on the game status, and is shaped like letters or figures.

センター装飾体10の上部であって装飾部材13の左方には、所定の作動態様で作動可能な可動演出部材14(「可動体」ともいう。)が設けられている。本実施例の可動演出部材14(可動体)は、図3に示すように外周が鋸歯状の円形の可動体とされており、遊技者から常時視認可能となるように設けられている。可動演出部材14は、普段(非作動時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置(初期位置)にあり、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている(図44(A)を参照)。 A movable performance member 14 (also called a "movable body") that can be operated in a predetermined operating manner is provided at the top of the center decorative body 10 and to the left of the decorative member 13. In this embodiment, the movable performance member 14 (movable body) is a circular movable body with a sawtooth outer periphery as shown in Figure 3, and is provided so that it is always visible to the player. The movable performance member 14 is normally (when not in operation) located in a standby position (initial position) on the upper left side (top left) of the center decorative body 10, and is designed so as not to cover the display screen 7a of the image display device 7 (see Figure 44 (A)).

可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(「作動条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、待機位置から所定の作動位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が待機位置から右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの略中央部分を覆う位置(作動位置)で停止するものとなっている(図44(B)を参照)。可動演出部材14が作動位置にあるとき、可動演出部材14は表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本実施例では、演出図柄表示領域7bの一部)を覆う状態となる。この状態から、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(「復帰条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、作動位置から待機位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が作動位置から左斜め上方に向かって移動し、表示画面7aの左上方の待機位置で停止するものとなっている(図44(A)を参照)。このように可動演出部材14は、待機位置と作動位置との間で移動(作動)することが可能(変位可能)となっている。 When the condition for moving the movable performance member 14 from the standby position to the operating position (also called the "operating condition") is met, the movable performance member 14 starts operating and moves from the standby position to a predetermined operating position. Specifically, the movable performance member 14 moves diagonally downward to the right from the standby position and stops at a position (operating position) that covers approximately the center part of the display screen 7a (see FIG. 44 (B)). When the movable performance member 14 is in the operating position, the movable performance member 14 is located in front of the display screen 7a and covers a part of the display screen 7a (in this embodiment, a part of the performance pattern display area 7b). From this state, when the condition for moving the movable performance member 14 from the operating position to the standby position (also called the "return condition") is met, the movable performance member 14 starts operating and moves from the operating position to the standby position. Specifically, the movable performance member 14 moves diagonally upward to the left from the operating position and stops at the standby position in the upper left of the display screen 7a (see FIG. 44 (A)). In this way, the movable performance member 14 can move (operate) (be displaceable) between the standby position and the operating position.

可動演出部材14(可動体)には複数のLEDからなる可動体ランプ15(「可動体電飾」ともいう。)が設けられており、可動演出と一緒に又は別々に可動体ランプ15が発光可能となっている。すなわち、本実施例の可動演出部材14は、可動体ランプ15を含んで構成される。また、可動演出部材14は、作動位置に移動した状態(表示画面7aの手前側)で、表示画面7aに垂直な軸(図示せず)を回転軸として回転可能となっている(図44(B)を参照)。 The movable performance member 14 (movable body) is provided with a movable body lamp 15 (also called "movable body illumination") consisting of multiple LEDs, and the movable body lamp 15 can emit light together with or separately from the movable performance. That is, the movable performance member 14 in this embodiment is configured to include the movable body lamp 15. Furthermore, when the movable performance member 14 is moved to the operating position (in front of the display screen 7a), it can rotate around an axis (not shown) perpendicular to the display screen 7a (see Figure 44 (B)).

本実施例では、可動演出部材14を作動させる演出(「可動演出」ともいう。)を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このような可動演出の実行により、遊技者の大当りに対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。なお、可動演出の終了条件が成立すると、可動演出部材14は元の待機位置へ移動(復帰)する。 In this embodiment, the effect of operating the movable effect member 14 (also called the "moving effect") can be performed as a preview effect during the changing display of the effect pattern 8, or as part of a reach effect. By executing such a moving effect, it is possible to heighten (incite) the player's anticipation for a big win. When the end condition for the moving effect is met, the movable effect member 14 moves (returns) to its original standby position.

ここで、可動演出部材14は所謂「ギミック」に相当するものであり、可動演出部材14を作動させる演出(可動演出)は「ギミック演出」に相当するものである。可動演出部材14(可動体)のことを「可動部」又は「可動演出手段」ともいう。すなわち、可動演出部材14は演出用の可動部(演出可動部)として機能する。 Here, the movable performance member 14 corresponds to a so-called "gimmick," and the performance (moving performance) that operates the movable performance member 14 corresponds to a "gimmick performance." The movable performance member 14 (movable body) is also called the "moving part" or "moving performance means." In other words, the movable performance member 14 functions as a moving part for performance (moving performance part).

本実施例では、センター装飾体10の上部に一の可動演出部材14を設けているが、可動演出部材を設ける位置や可動演出部材の個数はこれに限定されるものではない。例えば、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の左右の何れか一方又は両方に可動演出部材を設けたり、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の下方(ステージ部11側)に可動演出部材を設けたりしてもよい。また、前面枠51に可動演出部材を設けてもよい。この場合、遊技盤側の可動演出部材を作動させる可動演出(「盤側可動演出」又は「第1可動演出」ともいう。)が実行されるパターンと、枠側の可動演出部材を作動させる可動演出(「枠側可動演出」又は「第2可動演出」ともいう。)が実行されるパターンとを設けることができる。遊技盤側の可動演出部材のことを「盤側可動演出部材」や「盤側可動体」ともいい、枠側の可動演出部材のことを「枠側可動演出部材」や「枠側可動体」ともいう。このように、可動演出のバリエーションを増やすことで遊技興趣を高めることが可能となる。また可動演出部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が振動等する場合、演出ボタン63を作動させる演出(ギミック演出)のことも「可動演出」ということができ、演出ボタン63のことも「可動部」又は「可動演出手段」ということができる。 In this embodiment, one movable performance member 14 is provided at the top of the center decorative body 10, but the position at which the movable performance member is provided and the number of movable performance members are not limited to this. For example, a movable performance member may be provided on either the left or right side or both sides of the central opening (display screen 7a) of the center decorative body 10, or a movable performance member may be provided below (on the stage section 11 side) the central opening (display screen 7a) of the center decorative body 10. A movable performance member may also be provided on the front frame 51. In this case, a pattern in which a movable performance that activates the movable performance member on the game board side (also called "board side movable performance" or "first movable performance") is executed, and a pattern in which a movable performance that activates the movable performance member on the frame side (also called "frame side movable performance" or "second movable performance") is executed can be provided. The movable performance member on the game board side is also called "board side movable performance member" or "board side movable body", and the movable performance member on the frame side is also called "frame side movable performance member" or "frame side movable body". In this way, by increasing the variety of movable effects, it is possible to increase the interest in the game. In addition to the movable effect member 14, for example, if the effect button 63 vibrates, the effect (gimmick effect) that activates the effect button 63 can also be called a "movable effect," and the effect button 63 can also be called a "movable part" or "movable effect means."

また、種々の音(効果音)をスピーカ67から発生(出力)させる演出のことを音演出ともいい、スピーカ67のことを「音演出手段」ともいう。また、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等を発光させる演出のことを「発光演出」又は「光演出」ともいい、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等のことを「発光部」又は「発光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60がLED等の電飾部材を内蔵しており、当該電飾部材が点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60を発光させる演出のことを「発光演出」ということができ、演出ボタン63や発射ハンドル60に内蔵された電飾部材のことを「発光部」又は「発光演出手段」ということができる。「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「発光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 In addition, the performance of generating (outputting) various sounds (sound effects) from the speaker 67 is also called sound performance, and the speaker 67 is also called "sound performance means". In addition, the performance of illuminating the play board surface lamp 5, the frame lamp 66, the decorative member 13, the movable body lamp 15, etc. is also called "light-emitting performance" or "light performance", and the play board surface lamp 5, the frame lamp 66, the decorative member 13, the movable body lamp 15, etc. are also called "light-emitting part" or "light-emitting performance means". In addition to the board surface lamp 5, for example, when the performance button 63 or the launch handle 60 has an electric decoration member such as an LED built in and the electric decoration member lights up or flashes, etc., the performance of illuminating the performance button 63 or the launch handle 60 can be called "light-emitting performance", and the electric decoration member built in the performance button 63 or the launch handle 60 can be called "light-emitting part" or "light-emitting performance means". The "display performance means", "movable performance means", "sound performance means" and "light-emitting performance means" are collectively called "performance means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20(「非可変始動口」又は「固定始動口」ともいう。)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。 A fixed winning device 19 is provided below the image display device 7 in the game area 3 (below the stage section 11), which is equipped with a non-variable first starting hole 20 (also called a "non-variable starting hole" or "fixed starting hole") in which the ease with which the game ball can enter (the probability of entering) does not change. A random number or the like for determining whether or not the special pattern has been won is obtained based on the entry of the game ball into the first starting hole 20, and when a predetermined condition is met, a win/loss determination for the first special pattern (first special pattern win/loss determination) is made, and the variable display and stationary display of the first special pattern are made based on the result of the win/loss determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。可変入賞装置22(第2始動口21)は、普通電動役物として設けられるものである。 Below the first starting hole 20, there is provided a variable winning device 22 equipped with a variable second starting hole 21 (also called a "variable starting hole") that changes the ease with which the game ball can enter (the probability of entering). The variable winning device 22 (second starting hole 21) is normally provided as an electric device.

第2始動口21への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示及びが実行示される。 A random number or the like for determining whether or not a special symbol has been hit is obtained based on the entry of the game ball into the second starting hole 21, and when a predetermined condition is met, a determination as to whether or not the second special symbol has been hit (second special symbol hit/miss determination) is executed, and the varying display of the second special symbol is executed and shown based on the result of the hit/miss determination.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と、当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting hole 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting hole 21 can be changed between a first state (closed state) and a second state (open state) in which the probability of a game ball entering the hole is higher than that of the first state. In other words, the movable member 23 changes the probability of a game ball entering the second starting hole 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by the second starting hole solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the second starting hole 21 is capable of receiving a game ball only when the movable member 23 is in an open state, and is not capable of receiving a game ball when the movable member 23 is in a closed state. Note that the second starting hole 21 does not have to be completely incapable of receiving a game ball when the movable member 23 is in a closed state, as long as it is more difficult for a game ball to enter the hole when the movable member 23 is in a closed state than when the movable member 23 is in an open state.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「特別入球口」又は「可変入球口」ともいう。)を備える大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31(大入賞口30)は、特別電動役物として設けられるものである。 To the right of the first starting hole 20 in the game area 3, a big prize device 31 equipped with a big prize hole 30 (also called a "special ball hole" or a "variable ball hole") is provided. This big prize device 31 (big prize hole 30) is provided as a special electric device.

大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 The large prize winning device 31 is equipped with an opening/closing member 32, and opens and closes the large prize winning opening 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by a large prize winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The large prize winning opening 30 can receive game balls only when the opening/closing member 32 is in the open state. In other words, the large prize winning device 31 can be changed between a ball-entry-prohibited state (closed state) in which game balls cannot enter and a ball-entry-possible state (open state) in which game balls can enter, by the opening and closing operation of the opening/closing member 32.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。 A gate 28 (passing opening) through which the game ball can pass is provided in the right area of the game area 3. Random numbers for determining whether the normal pattern is a hit or not are obtained based on the passage of the game ball through the gate 28, and when a predetermined condition is met, a normal pattern hit or miss determination is executed to determine whether the second start opening 21 should be opened or not, and the normal pattern is displayed in a variable manner and is displayed as a stopped state based on the result of the normal pattern hit or miss determination. When the winning normal pattern is displayed as a stopped state, the second start opening 21 is opened.

遊技領域3のうち下側領域には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球すると、夫々の入球口に対して予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。例えば、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」とされる。 The lower area of the game area 3 is provided with multiple general winning holes 27. The first start hole 20, the second start hole 21, the large winning hole 30 and the general winning hole 27 are each ball entry holes that trigger the payout of prize balls, and when a game ball enters each ball entry hole, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out to each ball entry hole. For example, the number of prize balls at the first start hole 20 is "3", the number of prize balls at the second start hole 21 is "1", the number of prize balls at the large winning hole 30 is "15", and the number of prize balls at the general winning hole 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と右側の右遊技領域3B(第2領域)とに分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。 The game area 3, which is thus arranged with multiple ball entry ports (first start port 20, second start port 21, big prize port 30, general prize port 27, and gate 28), can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 3B (second area) on the right side. Firing a game ball so that it flows down the left game area 3A is also called a "left hit," and firing a game ball so that it flows down the right game area 3B is also called a "right hit."

複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けられ、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けられる。このため、パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。なお、始動口、大入賞口、一般入賞口及ゲートの数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、始動口を3個としたり、大入賞口を2個としたり、一般入賞口を4個としたり、ゲートを2個としたりする等、それぞれの設置個数は任意である。 Of the multiple ball entry ports, the first start port 20 and the left general winning port 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter, and the second start port 21, the big winning port 30, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. For this reason, in the pachinko game machine 1, when starting a game, the player generally aims to enter the first start port 20 by hitting from the left. On the other hand, when a big win is determined based on the ball entering the first start port 20 and the game state changes to a special game state, etc., the player generally aims to enter the gate 28, the second start port 21, and the big winning port 30 by hitting from the right. The number of starting gates, big prize gates, general prize gates, and gates is not limited to that in this embodiment, and the number of each can be any number, such as three starting gates, two big prize gates, four general prize gates, and two gates.

図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45(ラウンド表示部)と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47(発射方向表示部)と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48(当り表示部)と、が含まれている(図4を参照)。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部80によって表示制御される。 As shown in Figures 3 and 4, a main display 40 is provided outside the play area 3 (outside the play area) and at the bottom right of the play board 2. The main display 40 includes a first special pattern display 41a (first special pattern display section) for displaying the first special pattern as it changes and stops, a second special pattern display 41b (second special pattern display section) for displaying the second special pattern as it changes and stops, an ordinary pattern display 42 (ordinary pattern display section) for displaying the ordinary pattern as it changes and stops, a first special pattern reserved display 43a for displaying the number of pieces of win/loss determination information relating to the first special pattern (first special pattern reserved), a second special pattern reserved display 43b for displaying the number of pieces of win/loss determination information relating to the second special pattern (second special pattern reserved), and an operation reservation display ( The main display 40 includes a normal symbol reserved indicator 44 that displays the number of stored normal symbol reserved symbols, a round indicator 45 (round display section) that indicates the number of rounds of the jackpot game that will be played if the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a jackpot, a game status indicator 46 that indicates that the probability fluctuation function is activated, a launch direction indicator 47 (launch direction display section) that indicates the launch direction of the game ball (whether it should be hit to the left or to the right), and a win indicator 48 (win display section) that indicates the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a win (see FIG. 4). The display of these various indicators included in the main display 40 is controlled by the main control section 80, which will be described later.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器」又は「特別図柄表示部」ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器」又は「特図保留表示部」ということがある。 The first special pattern and the second special pattern are sometimes collectively referred to as the special patterns, the first special pattern display 41a and the second special pattern display 41b are sometimes collectively referred to as the "special pattern display" or "special pattern display section", and the first special pattern reserve display 43a and the second special pattern reserve display 43b are sometimes collectively referred to as the "special pattern reserve display" or "special pattern reserve display section".

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。つまり、第1特別図柄の変動表示は第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われ、第2特別図柄の変動表示は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。停止表示される特別図柄(停止図柄)は、複数種の停止図柄の中から特別図柄当否判定の結果に応じて選択される一つの停止図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定表示態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンで大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行される大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special pattern display section displays a special pattern (identification information) in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays it, and the stopped special pattern (stop pattern) notifies the result of a lottery (special pattern hit/miss judgment, jackpot lottery) based on a ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21. In other words, the variable display of the first special pattern is performed based on the game ball entering the first start hole 20, and the variable display of the second special pattern is performed based on the game ball entering the second start hole 21. The stopped special pattern (stop pattern) is one stop pattern selected from a plurality of stop patterns depending on the result of the special pattern hit/miss judgment. If the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, if the stopped display mode of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) is a specific display mode (specific display result) indicating a jackpot, the game transitions to a jackpot game state (special game state) in which a jackpot game (special game) is executed in which the jackpot winning hole 30 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol stopped and displayed. The opening pattern of the jackpot winning hole in the jackpot game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。 The special symbol is displayed until a specified display time (fixed display time) has elapsed. If the special symbol displayed is a losing symbol (losing mode, non-specific mode) and a reserved special symbol is stored at the time of the display, the oldest (earliest) reserved special symbol in the stored order is consumed when the display time has elapsed, and the variable display of the next special symbol begins. If the special symbol displayed is a losing symbol and a reserved special symbol is not stored at the time of the display, the special symbol remains displayed even after the display time has elapsed. On the other hand, if the special symbol displayed is a jackpot symbol, the game moves to the opening period of the jackpot game, which will be described later, when the display time has elapsed, and the first round of the jackpot game begins after the opening period.

特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄の場合の停止表示時間(外れ停止表示時間)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄の場合の停止表示時間(大当り停止表示時間)とを異ならせてもよく、この場合、大当り停止表示時間を外れ停止表示時間よりも長くしたり、外れ停止表示時間を大当り停止表示時間よりも長くしたりすることができる。また、後述の低ベース状態や高ベース状態等の遊技状態により停止表示時間を異ならせてもよい。 The stop display time for special symbols is generally set to "0.5 to 1.0 seconds", and in this embodiment it is set to "0.6 seconds". The stop display time when the special symbol displayed is a miss symbol (miss stop display time) may be different from the stop display time when the special symbol displayed is a jackpot symbol (jackpot stop display time). In this case, the jackpot stop display time can be made longer than the miss stop display time, and the miss stop display time can be made longer than the jackpot stop display time. The stop display time may also be different depending on the game state, such as a low base state or a high base state, which will be described later.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定表示態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りの場合は「ij」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第1大当り図柄)、10R第2大当りの場合は「in」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第2大当り図柄)、10R第3大当りの場合は「im」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第3大当り図柄)等、第1特別図柄表示器41aを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合は「p」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit/miss judgment. In this embodiment, seven types of hits are provided as the result of the first special symbol hit/miss judgment: "10R 1st hit", "10R 2nd hit", "10R 3rd hit", "10R 4th hit", "10R 5th hit", "5R 6th hit", and "5R 7th hit" (see FIG. 6 and FIG. 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a are capable of displaying a display mode (specific display mode, specific display result) according to each of the seven types of hits. For example, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is 10R first jackpot, two "ij" LEDs are turned on and the rest are turned off (10R first jackpot symbol), if it is 10R second jackpot, two "in" LEDs are turned on and the rest are turned off (10R second jackpot symbol), if it is 10R third jackpot, two "im" LEDs are turned on and the rest are turned off (10R third jackpot symbol), etc., various jackpot symbols (specific display mode, specific display result) are displayed by combinations of turning on and off the multiple LEDs that make up the first special symbol display 41a. Also, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is a miss, one "p" LED is turned on and the rest are turned off (miss symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が10R第8大当りの場合は「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第8大当り図柄)、10R第9大当りの場合は「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第9大当り図柄)等、第2特別図柄表示器41bを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、外れの場合は「h」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a-h" and displays special symbols according to the result of the second special symbol hit/miss judgment. In this embodiment, two types of jackpots, "10R 8th jackpot" and "10R 9th jackpot", are provided as the result of the second special symbol hit/miss judgment (see Figures 6 and 8), and the LEDs of the second special symbol display 41b can adopt display modes (specific modes, specific display results) according to each of the two types of jackpots. For example, if the result of the second special pattern hit/miss judgment is a 10R 8th jackpot, the three "abd" LEDs are lit and the rest are turned off (10R 8th jackpot pattern), and if the result is a 10R 9th jackpot, the three "abg" LEDs are lit and the rest are turned off (10R 9th jackpot pattern), etc., various jackpot patterns (specific display modes, specific display results) are displayed by combining the lighting and extinguishing of the multiple LEDs that make up the second special pattern display 41b. Also, if it is a miss, one "h" LED is lit and the rest are turned off (miss pattern).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)はこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 The stopping display mode of the special symbols (stopping symbols) and the type of jackpot (type of number of rounds, number of jackpots, etc.) are not limited to these and can be set arbitrarily.

特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 Before the special symbol is displayed in a static state, the special symbol is displayed in a specific time period. The special symbol can be displayed in a static state where the LEDs are lit so that light flows repeatedly in a predetermined order, such as clockwise or counterclockwise. The first special symbol displayed in a static state on the first special symbol display 41a is maintained in a static display state until the aforementioned static display time has elapsed, at which point the next display begins. Similarly, the second special symbol displayed in a static state on the second special symbol display 41b is maintained in a static display state until the aforementioned static display time has elapsed, at which point the next display begins. If the next display does not begin, the static display state is maintained even after the static display time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され(取得手段)、取得された各種情報が特図保留(「保留情報」ともいう。)として、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている(保留記憶手段)。具体的には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(「第1保留情報」ともいう。)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(「第2保留情報」ともいう。)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In the pachinko game machine 1, when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various information (also called "acquired information") such as a random number for determining whether or not a special symbol is drawn is acquired based on the ball (acquisition means), and the acquired various information can be stored as a special symbol reservation (also called "reserved information") in a special symbol reservation memory unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit 80 (reserved memory means). Specifically, if the ball enters the first starting hole 20, it is stored as a first special symbol reservation (also called "first reserved information") in the first special symbol reservation memory unit (not shown), and if the ball enters the second starting hole 21, it is stored as a second special symbol reservation (also called "second reserved information") in the second special symbol reservation memory unit (not shown). An upper limit is set for the number of special symbol reservations (acquired information) that can be stored in each special symbol reservation memory unit, and in this embodiment, the upper limit is "4".

ここで、「特図保留記憶部」のことを「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、第1特図保留記憶部のことを「第1取得情報記憶手段」又は「第1保留記憶手段」ともいい、第2特図保留記憶部のことを「第2取得情報記憶手段」又は「第2保留記憶手段」ともいう。また、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部の何れか一方又は両方を指して「特図保留記憶部」、「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、単に「記憶手段」ともいう。 Here, the "special chart reservation memory unit" is also referred to as the "acquired information storage means" or "reserved storage means", the first special chart reservation memory unit is also referred to as the "first acquired information storage means" or "first reserved storage means", and the second special chart reservation memory unit is also referred to as the "second acquired information storage means" or "second reserved storage means". In addition, either or both of the first special chart reservation memory unit and the second special chart reservation memory unit are also referred to as the "special chart reservation memory unit", "acquired information storage means" or "reserved storage means", or simply referred to as the "storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示の開始(実行)に伴って消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit are consumed when the display of the special symbols based on the reserved special symbols starts (is executed). In other words, the consumption of reserved special symbols means judging the random number for judging whether the special symbols are correct or not corresponding to the reserved special symbols, and executing the display of the special symbols to show the result of the judgment. Therefore, in the pachinko game machine 1, even if the display of the special symbols based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21 cannot be executed immediately at the time of the ball entering, that is, even if the display of the special symbols is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether the ball is correct or not up to a predetermined number (4 in this embodiment).

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aや第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of reserved special drawings stored in the reserved special drawing memory unit is displayed on the first reserved special drawing display 43a and the second reserved special drawing display 43b. Specifically, the first reserved special drawing display 43a is composed of two LEDs, "uv", and displays the number of reserved first special drawings by controlling the display of the LEDs according to the number of reserved first special drawings. For example, when the number of pending items is "0", the display mode may be "u□v□" (for example, □ is off, ● is red, ▲ is green) with both LEDs turned off; when the number of pending items is "1", the display mode may be "u□v●" with the "u" LED turned off and the "v" LED turned red; when the number of pending items is "2", the display mode may be "u●v□" with the "u" LED turned red and the "v" LED turned off; when the number of pending items is "3", the display mode may be "u●v●" with both LEDs lit red; and when the number of pending items is "4 (maximum number)", the display mode may be "u▲v▲" with both LEDs lit green.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The second special chart reserved indicator 43b is composed of two LEDs, "wx", and displays the number of second special chart reserved by controlling the display of the LEDs according to the number of second special chart reserved. For example, when the reserved number is "0", the display mode is "w□x□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs turned off, and the reserved numbers "1" to "4" are determined in the same way as the first special chart reserved indicator 43a.

なお、前述の第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dと同様に、第1特図保留表示器43aのことを「第1記憶表示部」又は「第1記憶表示手段」ということができ、第2特図保留表示器43bのことを「第2記憶表示部」又は「第2記憶表示手段」ということができ、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bの何れか一方又は両方を指して「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ということができる。 In addition, similar to the first effect pending display area 9c and the second effect pending display area 9d described above, the first special chart pending display device 43a can be referred to as the "first memory display unit" or "first memory display means", the second special chart pending display device 43b can be referred to as the "second memory display unit" or "second memory display means", and either or both of the first special chart pending display device 43a and the second special chart pending display device 43b can be referred to as the "memory display unit" or "memory display means".

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The normal symbol is displayed in a variable manner when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol in a variable manner for a predetermined period of time, and then displays it in a stopped state. The stopped normal symbol (stopped symbol) notifies the user of the result of the normal symbol win/loss judgment based on the game ball passing through the gate 28. The stopped normal symbol is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol win/loss judgment. If the stopped normal symbol is a specific normal symbol (a winning normal symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示することが可能となっている。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄(非特定普通図柄)を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 As shown in FIG. 4, the normal pattern display 42 is composed of two LEDs, "st", and the normal pattern can be displayed according to the result of the normal pattern hit/miss judgment by the lighting state of the LEDs. For example, if the judgment result is a hit, the winning normal pattern with both LEDs lit is displayed as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off). If the judgment result is a miss, a miss normal pattern (non-specific normal pattern) is displayed with only the "t" LED lit as "s□t■". Before the normal pattern is displayed, the normal pattern is displayed for a predetermined variable time. The variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately light up and go out. In addition, the normal pattern displayed on the normal pattern display 42 is maintained in the stopped display mode until the stopped display time has elapsed, and the next variable display starts when the stopped display time has elapsed. If the next variable display does not start, the stopped display mode is maintained even after the stopped display time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、取得された各種情報が普図保留(保留情報)として、主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko game machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether a normal pattern is a hit or miss is acquired based on the passage, and the acquired various information can be stored as a normal pattern reserve (reserved information) in a normal pattern reserve memory section (not shown) formed in the RAM of the main control section 80. An upper limit is set for the number of normal pattern reserves that can be stored in the normal pattern reserve memory section, and in this embodiment, the upper limit is "4". The normal pattern reserves stored in the normal pattern reserve memory section are consumed when it becomes possible to display a variable normal pattern based on that normal pattern reserve. Consumption of a normal pattern reserve refers to determining the random number for determining whether a normal pattern is a hit or miss corresponding to that normal pattern reserve, and executing a variable normal pattern display to show the result of the determination. Therefore, in pachinko game machine 1, even if the display of normal symbols based on the passage of the game ball through gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, i.e., even if the display of normal symbols is being executed or an auxiliary game is being executed, the right to judge whether the normal symbols are correct or not for the passage can be reserved up to a specified number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of reserved regular maps stored in the reserved regular map memory unit is displayed on the reserved regular map display 44. Specifically, the reserved regular map display 44 is composed of two LEDs, "qr", and displays the number of reserved regular maps by lighting up the LEDs according to the number of reserved regular maps. For example, when the reserved number is "0", the display mode is "q□r□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs off, and when the reserved number is "1", the display mode is "q□r●", with the "q" LED off and the "r" LED lit in red. The reserved numbers "2" to "4" are also determined in the same way as the first reserved regular map display 43a.

図4に示すように、ラウンド表示器45は、5R用ランプ及び10R用ランプの2個のLEDで構成されている。ラウンド表示器45では、例えば5R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5▲10R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、10R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5△10R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。 As shown in FIG. 4, the round display 45 is composed of two LEDs, a 5R lamp and a 10R lamp. For example, when a 5R jackpot is hit on the round display 45, the 5R lamp is lit when the corresponding jackpot pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is something like "5▲10R△" (for example, △: off, ▲: on). Also, when a 10R jackpot is hit, the 10R lamp is lit when the corresponding jackpot pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is something like "5△10R▲" (for example, △: off, ▲: on).

[パチンコ遊技機1の電気的構成]
次に図2及び図5に基づいて、パチンコ遊技機1の電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技の進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板(「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)90、画像表示装置7の表示制御を行う画像制御基板(「画像制御部」ともいう。)100、スピーカ67による効果音の出力制御を行う音声制御基板(「音制御部」ともいう。)106、盤面ランプ5や枠ランプ66等の駆動制御を行うランプ制御基板(「ランプ制御部」ともいう。)107、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板(「払出制御部」ともいう。)110、等を備えている。
[Electrical configuration of pachinko gaming machine 1]
Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to Figures 2 and 5. The pachinko game machine 1 of this embodiment includes a main control board (also called the "main control unit" or "game control unit") 80 that controls the progress of the game and the game profit, such as the judgment of whether a special symbol is a hit or a hit of a normal symbol, and the transition of the game state, a sub-control board (also called the "sub-control unit" or "performance control unit") 90 that controls the performance executed with the progress of the game, an image control board (also called the "image control unit") 100 that controls the display of the image display device 7, a sound control board (also called the "sound control unit") 106 that controls the output of sound effects by the speaker 67, a lamp control board (also called the "lamp control unit") 107 that controls the drive of the board lamp 5, the frame lamp 66, etc., a payout control board (also called the "payout control unit") 110 that controls the payout of game balls, and the like.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側(裏面側)には、その略中央部に主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、主制御基板ケースの上方に、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、画像制御基板等収納ケース上に副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側に、払出制御基板110を収納した払出制御基板ケースが設けられ、払出制御基板ケースの右側に、電源基板109を収納した電源基板ケースが設けられている。電源基板109は、パチンコ遊技機1が備える各種基板や基板に接続される各種電気部品等に対して駆動(作動)に必要な電力を供給する(電力供給手段)。 As shown in FIG. 2, a main control board storage case is provided in the approximate center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and an image control board storage case is provided above the main control board case, storing the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and a sub-control board storage case is provided above the image control board storage case, storing the sub-control board 90. In addition, a payout control board case storing the payout control board 110 is provided below and to the left of the main control board case, and a power supply board case storing the power supply board 109 is provided to the right of the payout control board case. The power supply board 109 supplies the power required to drive (operate) the various boards provided in the pachinko gaming machine 1 and the various electrical components connected to the boards (power supply means).

図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段として機能する。 As shown in FIG. 5, the main control board 80 is equipped with a one-chip game control microcomputer (also called a "game control microcomputer") 81 that controls the progress of the game on the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a game control means that can control the progress of the game.

遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のROMには、遊技進行に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、特別図柄や普通図柄の変動パターン、第2始動口21や大入賞口30の開放パターンなど、遊技の進行を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。なお、変動パターンは、変動表示の開始から終了までに要する時間(変動時間)や、変動時間に合わせて実行する演出(変動演出)の内容等を規定するものである。 The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards, etc., via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. The ROM may also be external. The ROM of the main control board 80 (game control microcomputer 81) stores various data necessary to control the progress of the game, such as tables used for various judgments and decisions (selections) related to the progress of the game, the fluctuation patterns of special and normal symbols, and the opening patterns of the second starting hole 21 and the big winning hole 30. The fluctuation pattern specifies the time required from the start to the end of the fluctuation display (fluctuation time) and the contents of the performance (fluctuation performance) to be executed in accordance with the fluctuation time, etc.

遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)や普図保留記憶部等が設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the special chart reserve memory section (first special chart reserve memory section and second special chart reserve memory section) and the regular chart reserve memory section, etc. In addition, a memory area is reserved at a predetermined address in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81) for use with various flags and various counting counters.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the first start hole sensor 20a, the second start hole sensor 21a, the gate sensor 28a, the special prize hole sensor 30a, and the general prize hole sensor 27a are connected as sensors capable of detecting game balls.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。これらの遊技球を検知可能なセンサのことを「球検知センサ」又は「遊技球検知手段」ともいう。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects game balls that have entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects game balls that have entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The large prize port sensor 30a is provided in the large prize port 30 and detects game balls that have entered the large prize port 30. The general prize port sensor 27a is provided in each general prize port 27 and detects game balls that have entered the general prize port 27. These sensors capable of detecting game balls are also called "ball detection sensors" or "game ball detection means".

ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 The solenoids connected are the second start port solenoid 24 and the large prize port solenoid 33. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize device 22. The large prize port solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the large prize device 31.

中継基板88を介して主制御基板80に接続されるセンサ類として、球検知センサの他に、電波出力機器から出力される電波を検知可能な電波センサ71と、磁石から発せられる磁気を検知可能な磁気センサ72とを備えている。 In addition to the ball detection sensor, the sensors connected to the main control board 80 via the relay board 88 include a radio wave sensor 71 capable of detecting radio waves output from a radio wave output device, and a magnetic sensor 72 capable of detecting magnetic fields emitted from a magnet.

電波センサ71は、例えば、遊技盤2の前面側において電波出力機器から電波が出力された場合に、その電波を検知するものである。この電波センサ71は、主に、球検知センサを電波(不正電波)により誤検知させる不正行為(所謂「電波ゴト」)を検知するために設けられるもので、電波ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、電波の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20(第1始動口センサ20a)や第2始動口21(第2始動口センサ21a)を対象として電波センサ71を設けることができる。 The radio wave sensor 71 detects radio waves when they are output from a radio wave output device on the front side of the game board 2, for example. This radio wave sensor 71 is provided mainly to detect fraudulent behavior (so-called "radio wave cheating") that causes the ball detection sensor to falsely detect the ball using radio waves (unauthorized radio waves), and one or more are provided depending on the number and positions of the ball entrances (ball detection sensors) that are the target of radio wave cheating countermeasures, the detection range of the radio waves (detection performance), etc. Specifically, for example, the radio wave sensor 71 can be provided for the first entrance 20 (first entrance sensor 20a) and the second entrance 21 (second entrance sensor 21a), which are the trigger for executing the special symbol hit/miss judgment.

主制御基板80に入力される電波センサ71の検知信号(「電波検知信号」又は「電波センサ信号」ともいう。)は、例えば、電波センサ71が電波(不正電波)を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、電波センサ71が電波(不正電波)を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal of the radio wave sensor 71 (also called the "radio wave detection signal" or "radio wave sensor signal") input to the main control board 80 is, for example, OFF (non-detection state) when the radio wave sensor 71 is not detecting radio waves (unauthorized radio waves), and is ON (detection state) when the radio wave sensor 71 detects radio waves (unauthorized radio waves).

磁気センサ72は、例えば、前面枠51の窓部(視認窓)の表面に磁石を近づけた場合に、その磁石の磁気を検知するものである。この磁気センサ72は、主に、磁石を使って遊技球を始動口や一般入賞口、特定領域(V領域)等へ強制的に誘導する不正行為(所謂「磁石ゴト」)を検知するために設けられるもので、磁石ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、磁気の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20や賞球払出の契機となる一般入賞口27を対象として磁気センサ72を設けることができる。 The magnetic sensor 72 detects the magnetism of a magnet when the magnet is brought close to the surface of the window (viewing window) of the front frame 51, for example. This magnetic sensor 72 is provided mainly to detect fraudulent behavior (so-called "magnet goto") in which a magnet is used to forcibly guide a game ball to a starting hole, a general winning hole, a specific area (V area), etc., and one or more magnetic sensors are provided depending on the number and position of the ball entry holes (ball detection sensors) that are the target of magnetic goto countermeasures, the magnetic detection range (detection performance), etc. Specifically, for example, the magnetic sensor 72 can be provided for the first starting hole 20, which triggers the execution of the special symbol hit/miss determination, and the general winning hole 27, which triggers the payout of prize balls.

主制御基板80に入力される磁気センサ72の検知信号(「磁気検知信号」又は「磁気センサ信号」ともいう。)は、例えば、磁気センサ72が磁気を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、磁気センサ72が磁気を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal of the magnetic sensor 72 (also called the "magnetic detection signal" or "magnetic sensor signal") input to the main control board 80 is, for example, OFF (non-detection state) when the magnetic sensor 72 does not detect magnetism, and ON (detection state) when the magnetic sensor 72 detects magnetism.

電波ゴトや磁石ゴトといった不正行為を検知可能な電波センサ71や磁気センサ72のことを「不正検知センサ」又は「不正検知手段」ともいう。なお、不正検知センサ(不正検知手段)として、遊技機に与えられる振動を検知可能な振動センサを設けることも可能である。振動センサは、主に、遊技上の特典を付与する契機となる特定領域(V領域)や、遊技上の特典付与に係る抽選が実行される契機となる抽選領域(例えば始動口)の近傍を遊技球が流下する際に、遊技機を叩いて遊技盤(遊技領域)に振動(衝撃)を加えて、遊技球をそれらの領域へ向かわせる不正行為(所謂「どつき」)を検知するために設けられるものである。遊技上の特典としては、大当り遊技状態や確変遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態への移行を例示できる。 The radio wave sensor 71 and the magnetic sensor 72 that can detect fraudulent behavior such as radio wave or magnetic interference are also called "fraud detection sensor" or "fraud detection means". It is also possible to provide a vibration sensor that can detect vibrations given to the gaming machine as the fraud detection sensor (fraud detection means). The vibration sensor is provided mainly to detect fraudulent behavior (so-called "banging") in which the gaming machine is struck to apply vibrations (impacts) to the gaming board (gaming area) and direct the gaming ball toward a specific area (V area) that is the trigger for granting a gaming privilege or a lottery area (e.g., a starting hole) that is the trigger for executing a lottery for granting a gaming privilege, when the gaming ball flows down the area. An example of a gaming privilege is a transition to a gaming state that is advantageous to the player, such as a jackpot gaming state or a probability bonus gaming state.

主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 The main control board 80 is connected to a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reserved display 43a, a second special symbol reserved display 43b, a normal symbol reserved display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a win display 48. The display control of these main displays 40 is performed by a game control microcomputer 81.

主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板(「発射制御部」ともいう。)111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that pays out prize balls and loan balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enabling ball lending based on information stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like), as well as to a launching device 112 via a launch control board (also called the "launch control unit") 111. The launching device 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer (also called a "payout control microcomputer") 116 that controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114が検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数が1分間で約100個となっている。 The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 to pay out prize balls and loan balls based on signals from the game control microcomputer 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input/output circuit 117. The paid-out game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 to count them. When the launch handle 60 of the launch device 112 is operated, the touch switch 114 detects the touch of the operator (player) to the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. The launch motor 113 is then driven and controlled so that the game balls are fired with a strength (firing strength) according to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be fired continuously by the launch motor 113 is about 100 per minute.

払出制御基板110には、前面枠51が開放されていることを検知可能な枠開放検知スイッチ70が接続されている。枠開放検知スイッチ70のことを「開放検知手段」ともいう。枠開放検知スイッチ70は、例えば、前面枠51又は本体枠52に設けられるもので、前面枠51が閉じた状態(閉状態)から開いた状態(開状態)に変化したり開状態から閉状態に変化したりした場合に、その状態変化に応じてオンオフが切り替わるように構成される。つまり、枠開放検知スイッチ70は、前面枠51の開閉を検知する開閉検知スイッチでもある。開閉検知スイッチのことを「開閉検知手段」ともいう。前面枠51は、例えば、遊技盤2のメンテナンス作業や遊技領域3内の球詰まり(所謂「ブドウ」)の解消作業などを行う際に、遊技ホールの店員等の操作(外部からの操作)により開閉される。 The payout control board 110 is connected to a frame open detection switch 70 that can detect when the front frame 51 is open. The frame open detection switch 70 is also called "open detection means". The frame open detection switch 70 is provided, for example, on the front frame 51 or the main frame 52, and is configured to switch on and off in response to the state change when the front frame 51 changes from a closed state (closed state) to an open state (open state) or from an open state to a closed state. In other words, the frame open detection switch 70 is also an open/close detection switch that detects the opening and closing of the front frame 51. The open/close detection switch is also called "open/close detection means". The front frame 51 is opened and closed by the operation of a game hall staff member (operation from outside) when performing maintenance work on the game board 2 or work to resolve ball jams (so-called "grapes") in the game area 3, for example.

払出制御基板110に入力される枠開放検知スイッチ70の検知信号(「枠開放検知信号」ともいう。)は、例えば、前面枠51が閉状態にある場合にOFFとなり(非検知状態)、前面枠51が開状態にある場合にONとなる(検知状態)。すなわち、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放(前面枠51の閉状態から開状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はONとなる。また、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の閉鎖(前面枠51の開状態から閉状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はOFFとなる。 The detection signal of the frame open detection switch 70 (also called the "frame open detection signal") input to the dispensing control board 110 is, for example, OFF (non-detection state) when the front frame 51 is in a closed state, and ON (detection state) when the front frame 51 is in an open state. In other words, when the frame open detection switch 70 detects the opening of the front frame 51 (a change in the front frame 51 from a closed state to an open state), the detection signal of the frame open detection switch 70 turns ON. Also, when the frame open detection switch 70 detects the closing of the front frame 51 (a change in the front frame 51 from an open state to a closed state), the detection signal of the frame open detection switch 70 turns OFF.

払出制御基板110に入力される枠開放検知信号は、主制御基板80に入力される。つまり、枠開放検知スイッチ70の検知信号は、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される。遊技制御用マイコン81は、入力される枠開放検知信号の状態に基づいて、前面枠51の状態(開閉)を検知することが可能となっている。また、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に入力される前述の電波検知信号や磁気検知信号の状態に基づいて、電波ゴトや磁石ゴトの不正行為を検知することが可能となっている。 The frame open detection signal input to the payout control board 110 is input to the main control board 80. In other words, the detection signal of the frame open detection switch 70 is input to the main control board 80 via the payout control board 110. The game control microcomputer 81 is capable of detecting the state (open or closed) of the front frame 51 based on the state of the input frame open detection signal. In addition, the game control microcomputer 81 is capable of detecting radio wave cheating and magnetic cheating based on the state of the aforementioned radio wave detection signal and magnetic detection signal input to the main control board 80.

前面枠51が開放したり不正行為が発生したりすると、遊技を正常に行うことは困難(不可能)となり、パチンコ遊技機1の状態は遊技に適さない状態となる。このような遊技に適さない状態(本実施例では、前面枠51が開放した状態や不正行為が発生した状態)が発生したことを、枠開放検知信号や電波検知信号、磁気検知信号の状態に基づいて検知することが可能である。 If the front frame 51 opens or fraudulent activity occurs, it becomes difficult (impossible) to play normally, and the state of the pachinko gaming machine 1 becomes unsuitable for play. The occurrence of such an unsuitable state for play (in this embodiment, a state in which the front frame 51 is open or a state in which fraudulent activity has occurred) can be detected based on the state of the frame open detection signal, radio wave detection signal, and magnetic detection signal.

主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての不図示の単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows transmission from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a one-way circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting the direction of communication.

図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って行われる演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcomputer for performance control (also called a "performance control microcomputer") 91 that controls the performance of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The performance control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling the performance that is performed as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。副制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、遊技演出に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、変動演出や予告演出等の演出パターンなど、演出を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc., via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91, and the ROM may be external. The ROM of the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) stores various data necessary to control the performance, such as tables used for various judgments and decisions (selections) related to game performance, and performance patterns such as variable performance and advance notice performance. In addition, memory areas are reserved at specified addresses in the RAM (performance control RAM) of the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) for use with various flags and various counting counters.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107等が接続されている。副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107と協働して、表示演出や音演出、ランプ演出(発光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる。この副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて種々の演出を実行させることが可能な演出実行手段(「演出制御手段」ともいう。)として機能する。なお、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち少なくとも一つを、副制御基板90とともに演出実行手段(演出制御手段)として機能するものと捉えることもできる。また演出には、後述のように変動演出や予告演出が含まれることから、演出実行手段(演出制御手段)は、変動演出実行手段として機能したり予告演出実行手段として機能したりすることが可能である。 The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, etc. The sub-control board 90 (the performance control microcomputer 91) cooperates with the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 according to the game situation, and causes the corresponding performance devices, components, etc. (performance means) to execute various performances such as display performances, sound performances, and lamp performances (light-emitting performances). This sub-control board 90 (the performance control microcomputer 91) functions as a performance execution means (also called a "performance control means") that can execute various performances according to the game situation. It should be noted that at least one of the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 can be regarded as functioning as a performance execution means (performance control means) together with the sub-control board 90. In addition, since the performance includes variable performances and advance notice performances as described later, the performance execution means (performance control means) can function as a variable performance execution means or an advance notice performance execution means.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに画像表示装置7の表示制御を行わせる。 Based on commands received from the main control board 80, the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) causes the CPU of the image control one-chip microcomputer (also called the "image control microcomputer") 101 of the image control board 100 to control the display of the image display device 7.

画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores various image data such as still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns, reserved patterns, etc.) and background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on instructions from the performance control microcomputer 91. Then, it executes display control based on the read image data. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から種々の音を出力する。スピーカ67から出力される音は、楽曲(BGM)、音声、電子音等により構成することができ、当該音のデータ(音データ)は副制御基板90のROMに格納されている。本実施例では、パチンコ遊技機1が出力可能な音(スピーカ67から出力可能な音)として、演出音(効果音)、報知音及び確認音が設けられている。 The sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) outputs various sounds from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. The sounds output from the speaker 67 can be composed of music (BGM), voice, electronic sounds, etc., and the data of the sounds (sound data) is stored in the ROM of the sub-control board 90. In this embodiment, performance sounds (sound effects), notification sounds, and confirmation sounds are provided as sounds that can be output by the pachinko gaming machine 1 (sounds that can be output from the speaker 67).

演出音は、例えば、演出図柄8の変動表示(変動演出)に伴って出力される通常変動BGM(通常変動音)、リーチ演出に伴って出力されるリーチBGM(リーチ演出音)、演出図柄8の停止表示(仮停止及び/又は確定停止)に伴って出力される図柄停止音、予告演出に伴って出力される予告音、始動口や一般入賞口、大入賞口等の特定の入賞口への遊技球の入球に伴って出力される入賞音、大当り遊技演出に伴って出力される大当りBGM(大当り演出音)等である。 The performance sounds include, for example, normal fluctuation BGM (normal fluctuation sound) output in conjunction with the fluctuation display of the performance pattern 8 (fluctuation performance), reach BGM (reach performance sound) output in conjunction with a reach performance, a pattern stop sound output in conjunction with the stop display of the performance pattern 8 (temporary stop and/or confirmed stop), a notice sound output in conjunction with a notice performance, a winning sound output in conjunction with a game ball entering a specific winning hole such as the start hole, general winning hole, or big winning hole, and a jackpot BGM (jackpot performance sound) output in conjunction with a jackpot game performance.

報知音は、例えば、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放を検知したこと(つまり、前面枠51が開放中であること)を報知する枠開放音、電波センサ71が電波を検知したことを報知する電波検知音、磁気センサ72が磁気を検知したことを報知する磁気検知音、遊技者に左打ちを行うよう指示する左打ち指示音、下皿62が満杯であることを報知する下皿満杯音等である。 The notification sounds include, for example, a frame open sound that notifies that the frame open detection switch 70 has detected the opening of the front frame 51 (i.e., that the front frame 51 is open), a radio wave detection sound that notifies that the radio wave sensor 71 has detected radio waves, a magnetic detection sound that notifies that the magnetic sensor 72 has detected magnetism, a left hit instruction sound that instructs the player to hit to the left, and a lower tray full sound that notifies that the lower tray 62 is full.

確認音は、例えば、所定の音量調整操作により音量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の音量(音量設定内容)を遊技者に示す(報知する)音量確認音や、所定の光量調整操作に基づいて光量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の光量(光量設定内容)を遊技者に示す(報知する)光量確認音等である。 The confirmation sound may be, for example, a volume confirmation sound that indicates (notifies) the player of the volume (volume setting) after a volume setting (adjustment) has been made using a specified volume adjustment operation, or a light intensity confirmation sound that indicates (notifies) the player of the light intensity (light intensity setting) after a light intensity setting (adjustment) has been made based on a specified light intensity adjustment operation.

なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 A CPU may be implemented on the audio control board 106, in which case the CPU may be made to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented on the audio control board 106, in which case audio data may be stored in the ROM. Also, a speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may be made to execute audio control. In this case, audio data may be stored in the ROM of the image control board 100.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータであり、「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 The sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) determines the light pattern data (data that determines the on/off state and light color, etc., and is also called "lamp data") that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66, the panel lamp 5, and the movable body lamp 15 based on the commands received from the main control board 80 from the data stored in ROM, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66, the panel lamp 5, and the movable body lamp 15 via the lamp control board 107.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動演出部材14(可動体)を作動させる。可動演出部材14の作動は、不図示のモータ等の電気的駆動源(「駆動手段」ともいう。)により行われる。演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を所定の作動態様で作動させるためのデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されている複数の作動パターンデータの中から決定(選択)し、その決定した作動パターンデータに基づいて可動演出部材14の作動(可動演出)を制御する。可動演出部材14及びこれを作動させる駆動手段を含んで可動演出装置が構成される。 The sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) operates the movable performance member 14 (movable body) connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on commands received from the main control board 80. The movable performance member 14 is operated by an electrical drive source (also called "drive means") such as a motor (not shown). The performance control microcomputer 91 determines (selects) data (also called "drive data") for operating the movable performance member 14 in a predetermined operating mode from multiple operation pattern data stored (memorized) in advance in the ROM of the sub-control board 90, and controls the operation (movable performance) of the movable performance member 14 based on the determined operation pattern data. The movable performance device is composed of the movable performance member 14 and the drive means for operating it.

なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be implemented on the lamp control board 107, in which case the CPU may be made to control the lighting of the lamps and the operation of the movable performance member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented on the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

副制御基板90には、可動演出部材14の位置を検知可能な位置検知センサ17が接続されている。本実施例では、位置検知センサ17として、可動演出部材14が待機位置(初期位置)にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、待機位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる待機位置検知センサ17a(「第1位置検知センサ」又は「第1位置検知手段」ともいう。)と、可動演出部材14が作動位置にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、作動位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる作動位置検知センサ17b(「第2位置検知センサ」又は「第2位置検知手段」ともいう。)と、が設けられている。位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a、作動位置検知センサ17b)は、例えば、発光部と受光部とを備えたフォトインタラプタにより構成される。 A position detection sensor 17 capable of detecting the position of the movable performance member 14 is connected to the sub-control board 90. In this embodiment, the position detection sensor 17 includes a standby position detection sensor 17a (also referred to as the "first position detection sensor" or "first position detection means") that is in a detection state (e.g., "ON") when the movable performance member 14 is in the standby position (initial position) and in a non-detection state (e.g., "OFF") when the movable performance member 14 is not in the standby position, and an actuation position detection sensor 17b (also referred to as the "second position detection sensor" or "second position detection means") that is in a detection state (e.g., "ON") when the movable performance member 14 is in the actuation position and in a non-detection state (e.g., "OFF") when the movable performance member 14 is not in the actuation position. The position detection sensor 17 (standby position detection sensor 17a, actuation position detection sensor 17b) is, for example, a photointerrupter equipped with a light-emitting unit and a light-receiving unit.

待機位置検知センサ17aの検知の状態を示す信号(「待機位置検知信号」ともいう。)、及び作動位置検知センサ17bの検知の状態を示す信号(「作動位置検知信号」ともいう。)は、それぞれ副制御基板90に入力される。演出制御用マイコン91は、その入力された信号に基づいて、可動演出部材14が待機位置にあるのか作動位置にあるのか、すなわち、可動演出部材14の位置(状態)を判別したり、可動演出部材14の異常を検知したりすることが可能に構成されている。 A signal indicating the detection state of the standby position detection sensor 17a (also referred to as the "standby position detection signal") and a signal indicating the detection state of the operating position detection sensor 17b (also referred to as the "operating position detection signal") are each input to the sub-control board 90. Based on the input signal, the performance control microcomputer 91 is configured to be able to determine whether the movable performance member 14 is in the standby position or the operating position, i.e., the position (state) of the movable performance member 14, and detect abnormalities in the movable performance member 14.

例えば、パチンコ遊技機1の稼働中(電源ON時)において、可動演出部材14が作動する前の非作動時(可動演出の非実行時)や作動開始時(可動演出の開始時)等に待機位置検知信号がOFF(待機位置検知センサ17aが非検知状態)になっていたり、可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(可動演出部材14の作動条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が待機位置から作動位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず作動位置信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)にならなかったり待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)のままであったり、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(可動演出部材14の復帰条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が作動位置から待機位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)にならなかったり作動位置検知信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)のままであったりする等、可動演出部材14の作動状況と位置検知信号(位置検知センサ17の検知状態)とが整合しない場合に、可動演出部材14の異常(可動部の異常)が発生したと判断することができる。 For example, when the pachinko game machine 1 is in operation (when the power is ON), the standby position detection signal may be OFF (the standby position detection sensor 17a is in a non-detecting state) before the movable performance member 14 is activated (when the movable performance is not being executed) or when the movable performance member 14 starts to operate (when the movable performance starts), or the operating position signal may not be ON (the operating position detection sensor 17b is in a detecting state) or the standby position detection signal may not be ON (the standby position detection sensor 17a is in a non-detecting state) even though a predetermined time (e.g., the time required for the movable performance member 14 to move from the standby position to the operating position) has elapsed since the conditions for moving the movable performance member 14 from the standby position to the operating position (the operating conditions of the movable performance member 14) were met. If the operating status of the movable performance member 14 and the position detection signal (detection state of the position detection sensor 17) do not match, such as if the standby position detection signal remains ON (the standby position detection sensor 17a is in a detection state) or if the operating position detection signal remains ON (the operating position detection sensor 17b is in a detection state) even after a predetermined time (e.g., the time required for the movable performance member 14 to move from the operating position to the standby position) has elapsed since the condition for moving the movable performance member 14 from the operating position to the standby position (the return condition of the movable performance member 14) was met, then it can be determined that an abnormality has occurred in the movable performance member 14 (abnormality in the moving part).

位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a及び作動位置検知センサ17bの何れか一方又は両方)のことを「位置検知手段」ともいい、可動演出部材14の異常を検知可能な演出制御用マイコン91のことを「異常検知手段」ともいい、待機位置検知信号及び作動位置検知信号の何れか一方又は両方を指して「位置検知信号」ともいう。 The position detection sensor 17 (either or both of the standby position detection sensor 17a and the operating position detection sensor 17b) is also called the "position detection means", the performance control microcomputer 91 capable of detecting abnormalities in the movable performance member 14 is also called the "abnormality detection means", and either or both of the standby position detection signal and the operating position detection signal are also called the "position detection signal".

副制御基板90には、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号が副制御基板90に入力される。第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 The sub-control board 90 is connected to a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63d, which detect when the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.). When the player performs a specified input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. Either or both of the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also referred to as the "effect button detection switch".

[当りの概要]
次に、パチンコ遊技機1の当りの概要について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。前述したように、「大当り」のときには特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄(大当り図柄)の種類(大当り種別)に応じた開放パターンで大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技のことを「大当り遊技」ともいう。
[Winning Summary]
Next, an overview of the winning of the pachinko game machine 1 will be described. In this embodiment, there are "jackpot" and "miss" as a result of the special symbol hit/miss judgment. As described above, in the case of a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed in a static manner on the special symbol display section, and in the case of a "miss", a "miss symbol" is displayed in a static manner on the special symbol display section. When the special symbol hit/miss judgment judges that a jackpot has been won, a "special game" is executed in which the big prize opening 30 is opened in an opening pattern according to the type (jackpot type) of the special symbol (jackpot symbol) that has been stopped and displayed. The special game executed when a jackpot has been won is also called a "jackpot game".

本実施例のパチンコ遊技機1には複数の大当りが設けられている。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」、「5R第7大当り」、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の計9種類が設けられている。これらの大当りのうち、「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。なお、本明細書ではラウンドを「R」と表記することがある。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of jackpots. Specifically, as shown in FIG. 6, a total of nine types of jackpots are provided, including "10R (round) 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", "5R 6th jackpot", "5R 7th jackpot", "10R 8th jackpot", and "10R 9th jackpot". Of these jackpots, "10R 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", "5R 6th jackpot", and "5R 7th jackpot" are jackpots related to the first special symbol, and "10R 8th jackpot" and "10R 9th jackpot" are jackpots related to the second special symbol. The special symbol display section displays the jackpot symbols corresponding to these jackpot types. In this specification, round may be abbreviated as "R."

10R第1大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、何れもラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。開放時間「25秒」の開放のことを「ロング開放」ともいう。 The first jackpot in 10R, the eighth jackpot in 10R, and the ninth jackpot in 10R are all jackpots with a round count of "10", the opening time of the large prize slot 30 being "once" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the large prize slot 30 being "25 seconds" for each round from 1R to 10R. An opening time of "25 seconds" is also called a "long opening".

5R第6大当り及び5R第7大当りは、何れもラウンド数が「5」、大入賞口30の開放回数が1R~5Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 5R 6th jackpot and 5R 7th jackpot are both jackpots with a round count of "5", the jackpot opening time of the jackpot opening 30 being "1 time" for each round from 1R to 5R, and the jackpot opening time of the jackpot opening 30 being "25 seconds" for each round from 1R to 5R.

10R第2大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 10R second jackpot is a jackpot where the number of rounds is "10", the number of times the jackpot opening port 30 opens is "1 time" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the jackpot opening 30 is "25 seconds" for each round from 1R to 10R.

10R第3大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~7Rの各ラウンドにつき「25秒」、8R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。開放時間「0.1秒」の開放のことを「ショート開放」ともいう。10R第3大当りに係る大当り遊技(「10R第3大当り遊技」ともいう。)のうち、8R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第3大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~7Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第3大当りは実質的に「7R大当り」であり、10R第3大当り遊技は実質的に「7R大当り遊技」である。 The 10R 3rd jackpot is a jackpot with 10 rounds, 1 opening of the jackpot opening 30 for each round from 1R to 10R, and 25 seconds for each round from 1R to 7R, and 0.1 seconds for each round from 8R to 10R. An opening time of 0.1 seconds is also called a "short opening." Among the jackpot games related to the 10R 3rd jackpot (also called "10R 3rd jackpot games"), the opening time of the jackpot opening 30 per round from 8R to 10R is an extremely short time of 0.1 seconds, and the possibility of a game ball entering the jackpot opening 30 is extremely low (effectively zero). Therefore, in the 10R 3rd jackpot game, the probability of the game ball entering the large prize opening 30 increases in the 1R to 7R where the opening time per round is "25 seconds", making it possible to easily get the game ball to enter the large prize opening 30. Therefore, the 10R 3rd jackpot is essentially a "7R jackpot", and the 10R 3rd jackpot game is essentially a "7R jackpot game".

10R第4大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」、6R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第4大当りに係る大当り遊技(「10R第4大当り遊技」ともいう。)のうち、6R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~5Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第4大当りは実質的に「5R大当り」であり、10R第4大当り遊技は実質的に「5R大当り遊技」である。 The 10R 4th jackpot is a jackpot with 10 rounds, 1 round for the opening of the large prize opening 30, and 25 seconds for each round from 1R to 5R, and 0.1 seconds for each round from 6R to 10R. Among the jackpot games related to the 10R 4th jackpot (also called the "10R 4th jackpot games"), the opening time of the large prize opening 30 per round is extremely short, at 0.1 seconds, from 6R to 10R, and the possibility of the game ball entering the large prize opening 30 is extremely low (effectively zero). For this reason, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of the game ball entering the large prize opening 30 is high in the 1R to 5R, where the opening time per round is 25 seconds, making it possible to easily enter the game ball into the large prize opening 30. Therefore, a 10R fourth jackpot is essentially a "5R jackpot," and a 10R fourth jackpot game is essentially a "5R jackpot game."

10R第5大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~3Rの各ラウンドにつき「25秒」、4R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第5大当りに係る大当り遊技(「10R第5大当り遊技」ともいう。)のうち、4R~10Rは、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~3Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第5大当りは実質的に「3R大当り」であり、10R第5大当り遊技は実質的に「3R大当り遊技」である。 The 10R 5th jackpot is a jackpot with the number of rounds being "10", the number of times the large prize entry port 30 is opened being "once" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the large prize entry port 30 being "25 seconds" for each round from 1R to 3R, and "0.1 seconds" for each round from 4R to 10R. Among the jackpot games related to the 10R 5th jackpot (also called "10R 5th jackpot games"), the opening time of the large prize entry port 30 per round is an extremely short time of "0.1 seconds" for 4R to 10R, and the possibility of the game ball entering the large prize entry port 30 is extremely low (effectively zero). For this reason, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of the game ball entering the large prize entry port 30 is high in 1R to 3R, where the opening time per round is "25 seconds", making it possible to easily enter the game ball into the large prize entry port 30. Therefore, a 10R 5th jackpot is essentially a "3R jackpot", and a 10R 5th jackpot game is essentially a "3R jackpot game".

これら9種類の大当りのうち、10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、各ラウンドの間(ラウンド間)に一定のインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)が設定され、1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドが同じ(一定の)インターバル時間を挟んで消化される。このようにラウンドが消化される10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、一般的な大当りであるといえる。 Of these nine types of jackpots, the 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot have a fixed interval time (for example, about 0.5 seconds to 1 second) set between each round, and each round from the first round to the final round is consumed with the same (fixed) interval time in between. The 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot, which have rounds consumed in this way, can be said to be general jackpots.

これに対し、10R第2大当り及び10R第3大当り(実質7R大当り)は、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 In contrast, for the 10R second and 10R third jackpots (effectively 7R jackpots), the interval times between rounds when the 3rd, 5th and 7th rounds are completed are different from the interval times between rounds when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed, with the former having a longer interval time than the latter. For example, the interval times between rounds when the 3rd, 5th and 7th rounds are completed are "approximately 3 to 5 seconds," while the interval times between rounds when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed are "approximately 0.5 to 1 second."

10R第4大当り(実質5R大当り)は、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間(「第2インターバル時間」ともいう。)は「約0.5秒~1秒」とされる。 For the 10R fourth jackpot (effectively a 5R jackpot), the interval time between rounds when the 3rd and 5th rounds are completed is different from the interval time between rounds when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed, with the former interval time being longer than the latter. For example, the interval time between rounds when the 3rd and 5th rounds are completed is "approximately 3 to 5 seconds," while the interval time between rounds when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed (also called the "second interval time") is "approximately 0.5 to 1 second."

10R第5大当り(実質3R大当り)は、3ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 For the 10R 5th jackpot (effectively a 3R jackpot), the interval time between rounds when 3 rounds are completed is different from the interval time between rounds when other rounds are completed (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R), with the former interval time being longer than the latter. For example, the interval time between rounds when 3 rounds are completed is "approximately 3 to 5 seconds," and the interval time between rounds when other rounds are completed (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) is "approximately 0.5 to 1 second."

10R第2~第5大当りにおいて、相対的に長いインターバル時間(例えば、約3秒~5秒)のことを「第1インターバル時間」ともいい、相対的に短いインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)のことを「第2インターバル時間」ともいう。 For the second to fifth jackpots of 10R, the relatively long interval time (e.g., about 3 to 5 seconds) is also called the "first interval time," and the relatively short interval time (e.g., about 0.5 to 1 second) is also called the "second interval time."

第1インターバル時間が設定されるラウンド間(「インターバル期間」ともいう。)では、次のラウンドも大入賞口30がロング開放されるか否か、すなわち、ロング開放のラウンドが実行(継続)されるか否かを示唆する演出が、画像表示装置7(表示画面7a)等を用いて実行される。第1インターバル時間が設定されるラウンド間のことを「ラウンド分岐タイミング」ともいい、ラウンド分岐タイミングにおいて実行される演出のことを「ラウンド分岐演出」ともいう。 Between rounds where the first interval time is set (also called the "interval period"), a presentation indicating whether the large prize opening 30 will be long-opened in the next round as well, i.e., whether a long-open round will be executed (continued), is executed using the image display device 7 (display screen 7a) or the like. The period between rounds where the first interval time is set is also called the "round branching timing", and the presentation executed at the round branching timing is also called the "round branching presentation".

例えば、10R第5大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2~第4大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 For example, between the rounds (round branching timing) when the third round of the 10R 5th jackpot game ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will not be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round end effect or a jackpot end effect), and between the rounds (round branching timing) when the third round of the 10R 2nd to 4th jackpot games ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round continuation effect).

また、10R第4大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2・第3大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between the rounds (round branching timing) when the 5th round of the 10R 4th jackpot game ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will not be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round end effect or a jackpot end effect), and between the rounds (round branching timing) when the 5th round of the 10R 2nd and 3rd jackpot games ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round continuation effect).

また、10R第3大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between rounds (round branching timing) when the 7th round of the 10R third jackpot game ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will not be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round end effect or a jackpot end effect), and between rounds (round branching timing) when the 7th round of the 10R second jackpot game ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round continuation effect).

このように10R第2~第5大当りは、ロング開放のラウンドが継続するか否かの分岐点(ラウンド分岐タイミング)となるラウンド間において、それ以外のラウンド間に比して長時間のインターバル時間(第1インターバル時間)が設定され、当該インターバル時間を利用してラウンド分岐演出が実行されるものとなっている。このように、ラウンド分岐タイミングにおいてラウンド分岐演出が実行される10R第2~第5大当りに係る大当り遊技は所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、10R第1大当り等の一般的な大当りとは遊技性が異なる特殊な大当りである。以下、ランクアップボーナスのことを「RUB」と表記することがある。 In this way, for the 10R 2nd to 5th jackpots, a longer interval time (first interval time) is set between the rounds that are branching points (round branching timing) for whether or not the long-open round will continue, compared to between the other rounds, and this interval time is used to execute the round branching effect. In this way, the jackpot game for the 10R 2nd to 5th jackpots, where the round branching effect is executed at the round branching timing, is known as a "rank-up bonus", and is a special jackpot with different playability from general jackpots such as the 10R 1st jackpot. Hereinafter, the rank-up bonus may be abbreviated as "RUB".

ここで、ラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいい、ラウンド遊技のことを「大入賞口開閉遊技」、「可変入球遊技」又は「特別入球遊技」ともいう。また、5R第6大当り及び5R第7大当りのことを総じて「5R大当り」ともいい、10R第1~第5大当り及び10R第8・第9大当りのことを総じて「10R大当り」ともいう。さらに、10R第2~第5大当りのことを「特殊大当り」ともいい、10R第2~第5大当り以外の大当り(10R第1・第8・第9大当り、5R第6・第7大当り)のことを「一般大当り」ともいい、特殊大当りに係る大当り遊技(ランクアップボーナス(RUB))のことを「第1特別遊技」ともいい、一般大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技又は10R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 Here, a round is also called a "round game", and a round game is also called a "prize opening and closing game", "variable ball entry game" or "special ball entry game". In addition, the 5R 6th jackpot and the 5R 7th jackpot are collectively called the "5R jackpot", and the 10R 1st to 5th jackpots and the 10R 8th and 9th jackpots are collectively called the "10R jackpot". Furthermore, the 2nd to 5th jackpots of 10R are also called "special jackpots", jackpots other than the 2nd to 5th jackpots of 10R (the 1st, 8th, and 9th jackpots of 10R, and the 6th and 7th jackpots of 5R) are also called "general jackpots", the jackpot game related to the special jackpot (rank-up bonus (RUB)) is also called "first special game", and the jackpot game related to the general jackpot (5R jackpot game or 10R jackpot game) is also called "second special game".

また、大当り遊技の実行契機となる特別図柄の大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)のうち、特殊大当りに係る大当り図柄(10R第2大当り図柄、10R第3大当り図柄、10R第4大当り図柄、10R第5大当り図柄)のことを「第1特定表示態様」又は「第1特定表示結果」ともいい、一般大当りに係る大当り図柄(10R第1大当り図柄、5R第6大当り図柄、5R第7大当り図柄、10R第8大当り図柄、10R第9大当り図柄)のことを「第2特定表示態様」又は「第2特定表示結果」ともいう。 Furthermore, among the special jackpot patterns (specific display mode, specific display result) that trigger the execution of a jackpot game, the jackpot patterns related to special jackpots (10R second jackpot pattern, 10R third jackpot pattern, 10R fourth jackpot pattern, 10R fifth jackpot pattern) are also called the "first specific display mode" or "first specific display result," and the jackpot patterns related to general jackpots (10R first jackpot pattern, 5R sixth jackpot pattern, 5R seventh jackpot pattern, 10R eighth jackpot pattern, 10R ninth jackpot pattern) are also called the "second specific display mode" or "second specific display result."

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、5R大当り及び10R大当りの2種類としているが、例えば、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を10R(10R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、10Rよりも多いラウンド(例えば15R)を最大ラウンド数としたり、10Rよりも少ないラウンド(例えば9R)を最大ラウンド数としたりすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of jackpots based on the number of rounds: a 5R jackpot and a 10R jackpot. However, it is possible to provide various other types of jackpots, such as three types: a 3R jackpot, a 6R jackpot, and a 10R jackpot, or one type: a 7R jackpot. In this embodiment, the maximum number of rounds in a jackpot game is 10R (10R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this. For example, it is possible to set the maximum number of rounds to more than 10R (e.g., 15R) or less than 10R (e.g., 9R).

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種類(大当り種別)に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りが前述の10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りが前述の5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。このことから、10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りは「確変大当り」として捉えることができ、5R第7大当り及び10R第9大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」又は「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the end of the jackpot game is transitioned to a high probability state, time-saving state, high base state, etc., described later, depending on the type of jackpot that has occurred (won). In other words, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot and the jackpot is any of the above-mentioned 10R 1st to 5th jackpots, 5R 6th jackpot, and 10R 8th jackpot, the game state after the end of the jackpot game is controlled to a "high probability state, time-saving state, and high base state" described later (see FIG. 6). On the other hand, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot and the jackpot is any of the above-mentioned 5R 7th jackpot and 10R 9th jackpot, the game state after the end of the jackpot game is controlled to a "low probability state, time-saving state, and high base state" described later (see FIG. 6). For this reason, the 10R 1st to 5th jackpots, the 5R 6th jackpot, and the 10R 8th jackpot can be considered to be "probable jackpots," while the 5R 7th jackpot and the 10R 9th jackpot can be considered to be "non-probable jackpots" (also called "normal jackpots" or "time-saving jackpots").

図6及び図8(B)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第1大当りが5%、10R第2大当りが5%、10R第3大当りが7%、10R第4大当りが10%、10R第5大当りが13%、5R第6大当りが15%、5R第7大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第8大当りが55%、10R第9大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)で大当りとなった場合には、10R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)で大当りとなった場合に比べ、10R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)で大当りとなる方が、獲得可能な賞球量(賞球数)の観点で遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。 As shown in Figures 6 and 8(B), when the first special symbol (special symbol 1) is judged to be a hit, the distribution probability of each hit is 5% for 10R 1st hit, 5% for 10R 2nd hit, 7% for 10R 3rd hit, 10% for 10R 4th hit, 13% for 10R 5th hit, 15% for 5R 6th hit, and 45% for 5R 7th hit. In contrast, when the second special symbol (special symbol 2) is judged to be a hit, the distribution probability of each hit is 55% for 10R 8th hit, and 45% for 10R 9th hit. That is, when a jackpot is determined based on the ball entering the second starting hole 21 (special chart 2 hit/miss judgment), the occurrence rate (allocation probability) of a 10R jackpot is 100%, and the occurrence rate (allocation probability) of a 10R jackpot is higher than when a jackpot is determined based on the ball entering the first starting hole 20 (special chart 1 hit/miss judgment). In this way, the pachinko game machine 1 is set so that a jackpot is more likely to be advantageous for a player in terms of the amount of prize balls that can be obtained when a game ball enters the second starting hole 21 and a hit/miss judgment (special chart 2 hit/miss judgment) is performed than when a jackpot is determined based on the ball entering the first starting hole 20 and a hit/miss judgment (special chart 1 hit/miss judgment). For this reason, a player plays the game in the hope of a ball entering the second starting hole 21. This is particularly noticeable when the extended opening function described below is in operation (when a high base state occurs), which increases the frequency of balls hitting the second starting hole 21.

大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定情報」ともいう。)」に基づいて行われ、当否判定の結果が大当りである場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り種別決定情報」ともいう。)」に基づいて行われる。本実施例では、図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数は、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)である。なお、前述したように、大当り種別は大当り図柄の種類に対応している(図6を参照)。このことから、大当り種別決定用乱数のことを「図柄決定用乱数」又は「図柄決定情報」ともいう。 The judgment of whether it is a jackpot or not is made based on the "special symbol hit/miss judgment random number (also called "hit/miss judgment information")", and when the hit/miss judgment result is a jackpot, the judgment of the jackpot type is made based on the "jackpot type determination random number (also called "jackpot type determination information"). In this embodiment, as shown in FIG. 7 (A), the special symbol hit/miss judgment random number takes a value in the range of "0 to 629", and the jackpot type determination random number takes a value in the range of "0 to 99". The special symbol hit/miss judgment random number and the jackpot type determination random number are random numbers (acquired information) obtained based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21. As mentioned above, the jackpot type corresponds to the type of jackpot symbol (see FIG. 6). For this reason, the jackpot type determination random number is also called the "symbol determination random number" or "symbol determination information".

第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他、図7(A)に示すように「変動パターン決定用乱数(「変動パターン決定情報」ともいう。)」がある。変動パターン決定用乱数は、変動時間を含む変動パターンを決定するための乱数であり、本実施例では「0~198」までの範囲で値をとる。 The random numbers (acquired information) obtained based on the ball entering the first starting hole 20 or the second starting hole 21 include a random number for determining whether or not a special symbol has been hit, a random number for determining the type of jackpot, and a "random number for determining the fluctuation pattern (also called "fluctuation pattern determination information")" as shown in Figure 7 (A). The random number for determining the fluctuation pattern is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and in this embodiment takes a value in the range of "0 to 198".

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数(取得情報)には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、本実施例では「0~240」までの範囲で値をとる。 The random numbers (acquired information) acquired based on the passage of gate 28 include a random number for determining whether or not a normal symbol has been drawn, as shown in FIG. 7(B). The random number for determining whether or not a normal symbol has been drawn is a random number for determining whether or not an auxiliary game that opens second starting hole 21 is to be played (a normal symbol lottery), and in this embodiment takes a value in the range of "0 to 240."

[遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに普通電動役物の開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」又は「確変状態」ともいい、作動していない状態を「低確率状態」、「通常状態」又は「非確変状態」ともいう。
[Game Status]
Next, the game states of the pachinko game machine 1 will be explained. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combinations of the probability variation function and variation time shortening function of the special symbol, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric role object, which are in the activated or deactivated state. The state in which the probability variation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is also called the "high probability state" or "probability variable state", and the state in which it is not activated is also called the "low probability state", "normal state", or "non-probability variable state".

高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high probability state, the probability of the special symbol being judged as a jackpot is higher than in the normal state (low probability state). That is, in the normal state, the jackpot determination table for the normal state is used to determine whether or not a hit has occurred, and in the high probability state, the jackpot determination table for the high probability state, in which the value of the special symbol hit determination random number that is judged as a jackpot is higher than in the normal state, is used to determine whether or not a hit has occurred (see Figure 8 (A)). In other words, when the probability variation function for the special symbol is activated, the probability that the result of the special symbol's variable display will be a jackpot (the stopped symbol will be a jackpot symbol) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」又は「短縮変動状態」ともいい、作動していない状態を「非時短状態」又は「通常変動状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「特図変動時間」ともいう。)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、特別図柄の変動時間の短い変動パターン(「短縮変動パターン」ともいう。)が非時短状態よりも選択されやすくなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9A、図9Bを参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the time-saving function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is activated is also called the "time-saving state" or "shortened-changing state", and the state in which it is not activated is also called the "non-time-saving state" or "normal-changing state". In the time-saving state, the average value of the special symbol's changing time (the time from the start of the special symbol's changing display to the end (determined display) of the special symbol, also called the "special symbol changing time") is shorter than the average value of the special symbol's changing time in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, the change pattern is determined using a change pattern table that is set so that a change pattern with a short change time for the special symbol (also called the "shortened-changing pattern") is more likely to be selected than in the non-time-saving state (see Figures 9A and 9B). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special symbol reservation is faster, and effective balls entering the starting hole (balls that can be stored as special symbol reservations) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定の当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbols operate in sync with the fluctuation time shortening function of the special symbols. In other words, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbols operate in the time-shortening state of the special symbols, and do not operate in the non-time-shortening state. For this reason, in the time-shortening state, the probability of a hit in the normal symbol hit/miss judgment is higher than in the non-time-shortening state. Specifically, in the time-shortening state, the normal symbol hit/miss judgment (normal symbol judgment) is performed using a normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is judged as a hit is greater than the normal symbol hit judgment table used in the non-time-shortening state (see Figure 8 (C)).

時短状態では、普通図柄の変動時間(普通図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「普図変動時間」ともいう。)が非時短状態よりも短くなる。本実施例において、非時短状態の普図変動時間は30秒であり、時短状態の普図変動時間は1秒である(図8(D)を参照)。また時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技(普図当り遊技)における第2始動口21の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In the time-saving state, the normal pattern change time (the time from the start of the normal pattern change display to the end (confirmed display) of the normal pattern change, also called the "normal pattern change time") is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the normal pattern change time in the non-time-saving state is 30 seconds, and the normal pattern change time in the time-saving state is 1 second (see Figure 8 (D)). Also, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting hole 21) is activated, and the opening time of the second starting hole 21 in the auxiliary play (game with a normal pattern hit) is longer than in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state, the opening count increase function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second starting hole 21 is opened in the auxiliary play is greater than in the non-time-saving state. Specifically, when the normal symbol hit/miss judgment is a hit in the non-time-saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting hole 21) performs one 0.2-second opening operation, and when the normal symbol hit/miss judgment is a hit in the time-saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting hole 21) performs three 2.0-second opening operations.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」又は「高頻度状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 When the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, as well as the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22 are operating, the second starting hole 21 opens more frequently and the frequency with which game balls enter the second starting hole 21 increases compared to when these functions are not operating. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these functions are operating is also called the "high base state" or "high frequency state," and the state in which they are not operating is also called the "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the game balls you have in hand (held balls).

なお、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なるものであればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能のことを「高ベース発生機能」ともいう。 The high base state (high frequency state) does not necessarily require all of the above functions to be activated. In other words, it is sufficient that the activation of at least one of the probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22 makes it easier for the second starting hole 21 to open (higher ball entry frequency) compared to when the function is not activated. The high base state may also be controlled independently without being associated with the time reduction state for special symbols. The function that generates such a high base state is also called the "high base generation function."

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1~5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとっては所謂「確変状態」となる。 As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, when any of the 10R 1st to 5th jackpots, 5R 6th jackpot, and 10R 8th jackpot occurs, the game state after the jackpot game (after the special game) becomes a high probability state of the special symbol, a time-saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This game state is also called the "high probability high base state." The high probability high base state ends when the special symbol is displayed in a variable manner a predetermined number of times, or when a jackpot is hit and a jackpot game is played. This high probability high base state becomes what is known as a "probability change state" for the player.

また、5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)となるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, when either the 5R 7th jackpot or the 10R 9th jackpot occurs, the game state after the jackpot game (after the special game) will be the normal state (low probability state) of the special pattern, as well as the time-saving state and high base state of the special pattern (see Figure 6). This game state is also called the "low probability high base state." The low probability high base state ends when the special pattern is displayed in a variable manner a predetermined number of times (e.g. 100 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 The "low probability high base state" is also referred to as the "first gaming state," and the "high probability high base state" is also referred to as the "second gaming state." In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, three gaming states can be set as gaming states: "low probability low base state," "low probability high base state," and "high probability high base state." In addition, it may be possible to set a high probability state for special symbols, a non-time-saving state for special symbols, and a low base state, i.e., a "high probability low base state."

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a low-probability high base state or a high-probability high base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the ball to the right play area 3B. In a high base state, the second start hole 21 is more easily opened than in a low base state, and it is easier to enter the second start hole 21 than the first start hole 20 (the second start hole is more likely to enter the ball than the first start hole). For this reason, the ball is hit to the right to enter the second start hole 21 while passing through the gate 28, which is the trigger for determining whether the normal symbol is a hit or not. This allows more start balls to be entered (opportunities to determine whether the special symbol is a hit or not) than when hitting to the left. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies the player that the game ball should be launched toward the right play area 3B (right hit instruction notification).

これに対し、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 In contrast, in a low base state (e.g., a low-probability low base state), it is more advantageous to play by hitting the ball from the left into the left play area 3A. In a low base state, the second start hole 21 is less likely to open than in a high base state, and it is easier to hit the ball into the first start hole 20 than into the second start hole 21 (the first start hole is more likely to have a ball enter than the second start hole). For this reason, the ball is hit from the left in order to have the ball enter the first start hole 20. This allows for more start holes (opportunities to determine whether or not the special symbol has been hit) compared to hitting from the right. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light up (display controlled) in a predetermined manner, and notifies the player that the ball should be launched toward the left play area 3A (left hit instruction notification).

発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDを有しており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すことが可能とされている。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 The launch direction indicator 47 has two LEDs, "yz", and can indicate the launch direction by turning on the LEDs depending on the game state. For example, in a low base state, it can indicate that the ball should be launched into the left game area by displaying "y□z□" (e.g., □: off, ■: on) with both LEDs off. In a high base state, it can indicate that the ball should be launched into the right game area by displaying "y■z■" (e.g., □: off, ■: on).

以上のように本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準にすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, if the low-probability low base state in which no jackpot game is being played is used as a reference, this low-probability low base state can be regarded as a "normal game state", and the game in which the special symbols are displayed in a variable manner in this state (variable game) can be regarded as a "normal game". On the other hand, since the high-probability high base state and the low-probability high base state are game states that are more advantageous to the player than the low-probability low base state, these high-probability high base states and low-probability high base states can be regarded as "special game states", and the game in which the special symbols are displayed in a variable manner in this state can be regarded as a "special game".

また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口30への遊技球の入球により多量の賞球を獲得できることから、大当り遊技が行われる遊技状態は、大当り遊技が行われていない遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて行われる大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, a jackpot game is a game that can be executed by varying the display of a special symbol and stopping the display of the jackpot symbol, and since the player can win a large number of prize balls by having the game ball enter the large prize opening 30, a game state in which a jackpot game is played can be said to be a game state that is more advantageous to the player than a game state in which a jackpot game is not played. For this reason, a game state in which a jackpot game is played can be considered a "special game state", and a jackpot game played in that state can be considered a "special game".

また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および大入賞口への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、左打ち状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。また、左打ち状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である右打ち状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, low base states such as a low-probability low base state and a high-probability low base state are game states in which the game progresses by hitting the game ball into the left game area 3A with a left hit, as described above, so the low base state can be regarded as a "left hit state." On the other hand, high base states such as a low-probability high base state and a high-probability high base state, and a state in which a jackpot game is played in which the game ball enters the big prize hole, are game states in which the game progresses by hitting the game ball into the right game area 3B with a right hit, as described above, so the high base state and the jackpot game state can be regarded as a "right hit state." As described above, in the high base state (right-hand hitting state), the second starting hole 21 is more easily opened than in the low base state (left-hand hitting state), and the game ball can enter the second starting hole 21 more easily than the first starting hole 20. Also, it is set so that the player is more likely to win the jackpot based on the second special symbol being determined based on the game ball entering the second starting hole 21 than the first special symbol being determined based on the game ball entering the first starting hole 20. For this reason, the left-hand hitting state can be considered as a "normal game state", and the game in which the special symbol is displayed in a variable manner in this state (variable game) can be considered as a "normal game". In addition, the right-hand hitting state, which is a game state that is more advantageous to the player than the left-hand hitting state, can be considered as a "special game state", and the game in which the special symbol is displayed in a variable manner in this state (variable game) can be considered as a "special game".

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較した場合、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, when compared to a low-probability, low-base state, the high-probability, low-base state is the same in that both are low-base states; however, in the high-probability state, the probability fluctuation function of the special symbol is activated, and the probability that the result of the variable display of the special symbol will be a jackpot is higher than in the low-probability state. Therefore, the high-probability, low-base state, which is a game state that is more advantageous to the player than the low-probability, low-base state, can be considered a "special game state," and the game in which the variable display of the special symbol in this state (variable game) can be considered a "special game."

以上の各種遊技状態の設定、移行等に係る制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。そして、確率変動機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。また、変動時間短縮機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態(時短状態)を設定可能な短縮変動状態設定手段(時短状態設定手段)として機能する。 The control related to the setting and transition of the various game states described above is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). The main control board 80 (game control microcomputer 81), which controls the activation/deactivation of the probability fluctuation function, functions as a probability setting means that can set the winning probability (jackpot probability) of the special symbol hit/miss judgment to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). The main control board 80 (game control microcomputer 81), which controls the activation/deactivation of the fluctuation time reduction function, also functions as a shortened fluctuation state setting means (time reduction state setting means) that can set a shortened fluctuation state (time reduction state) in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit 80) of the game control microcomputer 81 (game control means) will be described with reference to Figures 10 to 36. Note that counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. Also, in this specification, "S" such as S101 ("S" in the flowchart) means a step.

遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入(オン)されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is turned on and power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 81 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, the main control main processing first performs initial settings (S101). The initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, settings of SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), and resetting of various flags, statuses, and counters. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial settings (S101) are performed only once after the power is turned on (when the power is turned on) and are not performed thereafter.

また、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合、主制御基板80のRAM(「所定記憶領域」ともいう。)の初期化を行い、副制御基板90に向けてRAMクリアコマンドを送信する。RAMの初期化のことを「RAMクリア」ともいう。電源投入用のスイッチ(電源スイッチ)は電源基板109(図2を参照)に設けられ、RAMクリアスイッチは電源スイッチの近傍に設けられる。このような主制御基板80のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、主制御基板80のRAMの初期化(初期化処理)を実行する遊技制御用マイコン81は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 In addition, if a RAM clear switch (not shown) is pressed when the pachinko game machine 1 is powered on, i.e., if the power is turned on with the RAM clear switch pressed, the RAM (also called the "predetermined memory area") of the main control board 80 is initialized and a RAM clear command is sent to the sub-control board 90. Initialization of the RAM is also called "RAM clear." The power-on switch (power switch) is provided on the power supply board 109 (see FIG. 2), and the RAM clear switch is provided near the power switch. Such initialization of the RAM of the main control board 80 (RAM clear) corresponds to one aspect of "initialization processing for initializing the memory contents of the predetermined memory area," and the game control microcomputer 81 that executes the initialization (initialization processing) of the RAM of the main control board 80 corresponds to one aspect of "initialization processing execution means."

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタの値(乱数値)は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal and special symbol main random number update process (S103) is executed. In the normal and special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. The updated random number counter values (random number values) are stored sequentially in a specified update value storage area (not shown) in the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がなされてから開始される。 When the normal and special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is completed and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process (S103) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU when the interrupt is prohibited, the interrupt process (S105) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力(送信)する。コマンドは、例えば2バイトの情報からなり、この場合、上位1バイトはコマンドの種類に関する情報とされ、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報とされる。主制御基板80から出力(送信)可能なコマンドに含まれる情報としては、例えば、遊技状態に関する情報(「遊技状態情報」ともいう。)、特別図柄当否判定の結果に関する情報(「当否判定結果情報」ともいう。)、大当り種別(大当り図柄の種類)に関する情報(「大当り種別情報」又は「大当り図柄情報」ともいう。)、特図保留の記憶数(保留数)に関する情報(「記憶情報」又は「保留数情報」ともいう。)、特別図柄の変動パターンに関する情報(「変動パターン情報」ともいう。)、後述の事前判定の結果に関する情報(「事前判定結果情報」ともいう。)等がある。出力処理(S201)を実行する遊技制御用マイコン81は「情報送信手段」として機能するものである。
[Interrupt handling]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands and the like set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output (transmitted) to the sub-control board 90, the dispensing control board 110, and the like. The command is, for example, made up of 2 bytes of information, in which case the upper byte is information about the type of command, and the lower byte is information about the content of the command. The information contained in the commands that can be output (transmitted) from the main control board 80 includes, for example, information on the game status (also referred to as "game status information"), information on the result of the special symbol hit/miss judgment (also referred to as "hit/miss judgment result information"), information on the type of jackpot (type of jackpot symbol) (also referred to as "jackpot type information" or "jackpot symbol information"), information on the number of reserved special symbols (reserved number) (also referred to as "storage information" or "reserved number information"), information on the fluctuation pattern of the special symbols (also referred to as "fluctuation pattern information"), and information on the result of the pre-judgment described below (also referred to as "pre-judgment result information"). The game control microcomputer 81 that executes the output process (S201) functions as an "information transmitting means".

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), the detection signals detected by the various sensors (first start hole sensor 20a, second start hole sensor 21a, big prize hole sensor 30a, etc.) attached to the pachinko game machine 1 are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, a detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) that detects whether the lower tray 62 is full is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal and special symbol main random number update process (S203) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed in the main control main process of Figure 10. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)でRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal and special symbol main random number update process (S203), the start hole sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), special symbol operation process (S207), reserved ball count process (S208), and power cut monitoring process (S209) are executed. After that, other processes not closely related to the present invention (S210) are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10) until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, and when the interrupt pulse is input (about 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
12, in the start gate sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), it is determined whether the number of reserved balls with normal symbols (the number of reserved normal symbols, specifically, the value of a counter that counts the number of reserved normal symbols provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of reserved balls for normal symbols is not less than four (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of reserved balls for normal symbols is less than four (YES in S302), "1" is added to the number of reserved balls for normal symbols (S303), and the process of obtaining a random number for normal symbols (S304) is performed. In the process of obtaining a random number for normal symbols (S304), the value of the random number counter for determining whether or not a normal symbol has been selected (label-TRND-H, see FIG. 7(B)) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM is obtained, and the obtained random number value (obtained information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for normal symbols in the reserved ball memory section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aにより遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second start hole 21, i.e., whether a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start hole 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. If a game ball has entered the second start hole 21 (YES in S305), it is determined whether the number of reserved balls for special chart 2 (the number of reserved second special charts, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved second special charts provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit) (S306). If the number of reserved balls for special chart 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the number of reserved balls for special chart 2 is less than 4 (YES in S306), 1 is added to the number of reserved balls for special chart 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(「特別図柄当否判定用乱数値」ともいう。)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(「大当り種別決定用乱数値」ともいう。)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(「変動パターン決定用乱数値」ともいう。)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図2保留球数が4未満のときに遊技球が第2始動口21に入球すると、特図2関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図2関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第2特図保留(保留情報)として記憶されるのである。 Next, a special pattern 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special pattern 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special pattern hit/miss determination random number counter (label-TRND-A) (also called the "special pattern hit/miss determination random number value"), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) (also called the "jackpot type determination random number value"), and the value of the fluctuation pattern determination random number counter (label-TRND-T1) (also called the "fluctuation pattern determination random number value") stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (i.e., the values of each random number shown in FIG. 7 (A) are acquired), and these acquired random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of special pattern 2 reserved balls in the second special pattern reserved memory unit. In other words, when the number of reserved balls for special pattern 2 is less than four and the game ball enters the second starting hole 21, the condition for acquiring the special pattern 2 related random number (acquisition condition) is met, and this triggers the acquisition of the value of the special pattern 2 related random number (random number value for determining whether or not the special pattern has been won, the random number value for determining the type of jackpot, and the random number value for determining the fluctuation pattern) and stores it as the second special pattern reserved (reserved information).

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aにより遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, it is determined whether a game ball has entered the first starting hole 20, i.e., whether a game ball has been detected by the first starting hole sensor 20a (S309). If a game ball has not entered the first starting hole 20 (NO in S309), the process is terminated. If a game ball has entered the first starting hole 20 (YES in S309), it is determined whether the number of reserved balls for special chart 1 (the number of reserved first special charts, specifically, the value of a counter that counts the number of reserved first special charts provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit) (S310). Then, if the number of reserved balls for special chart 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. However, if the number of reserved balls for special chart 1 is less than 4 (YES in S310), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(特別図柄当否判定用乱数値)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(大当り種別決定用乱数値)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(変動パターン決定用乱数値)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図1保留球数が4未満のときに遊技球が第1始動口20に入球すると、特図1関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図1関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第1特図保留(保留情報)として記憶されるのである。 Next, the special chart 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special chart 1 related random number acquisition process (S312), as in the special chart 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special pattern hit/miss determination counter (label-TRND-A) (random number value for special pattern hit/miss determination), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) (random number value for jackpot type determination), and the value of the fluctuation pattern determination random number counter (label-TRND-T1) (random number value for fluctuation pattern determination) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (i.e., the values of each random number shown in FIG. 7 (A) are acquired), and these acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1 in the first special chart reserved memory unit. In other words, when the number of reserved balls for special chart 1 is less than four and the game ball enters the first starting hole 20, the condition for acquiring the special chart 1 related random number (acquisition condition) is met, and this triggers the acquisition of the value of the special chart 1 related random number (random number value for determining whether the special pattern has been won, random number value for determining the type of jackpot, random number value for determining the fluctuation pattern) and stores it as the first special chart reserved (reserved information).

以上の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)及び特図1関係乱数取得処理(S312)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「取得手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the special chart 2 related random number acquisition process (S308) and the special chart 1 related random number acquisition process (S312) in the above start port sensor detection process (S204), functions as an "acquisition means."

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)のS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the start of the ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) following the start ball entry sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether the number of reserved balls in the special figure 2 has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 of the start ball entry sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start ball. On the other hand, if it is determined that the number of reserved balls in the special figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)の特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値(第2特図保留の乱数値)を判定する(S317)。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special pattern 2 related random number acquisition process (S308) of the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special pattern reserved memory unit is read (S316). Next, the acquired random number value related to the read second special pattern (second special pattern reserved random number value) is determined (S317).

S317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数値をもとに当否(大当り又は外れ)を判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、大当り種別決定用乱数値をもとに大当り種別を判定する。 In S317, the random number value read in S316 is used to determine whether the winning combination is a jackpot or not, and if the result of the determination is a jackpot, the type of jackpot is determined based on the random number value used to determine the type of jackpot.

S317による当否の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての当否判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果(大当り又は外れ)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。 The hit/miss determination by S317 corresponds to a pre-determination (so-called "reserve pre-reading") of the hit/miss determination for the second special chart reserved that is the subject of the determination, made prior to the special chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below. In other words, the result of the hit/miss determination made when the second special chart reserved is consumed (whether it is a hit or miss) is determined (pre-read) prior to the special chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below.

S317による大当り種別の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留が大当りとなる保留(「大当り保留」ともいう。)である場合の当該保留についての大当り種別の判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果が大当りである場合の当該大当りの種別を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。なお、S317による大当り種別の判定は、大当り図柄の判定でもある。すなわち、大当りとなる第2特図保留(大当り保留)が消化されるときに決定される大当り図柄を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものでもある。 The determination of the jackpot type by S317 corresponds to a pre-determination (pre-reading of reserve) of the jackpot type for the second special reserve that is the subject of the determination, which is a reserve that will result in a jackpot (also called a "jackpot reserve"), prior to the special chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below. In other words, if the result of the hit/miss determination performed when the second special reserve is consumed is a jackpot, the type of the jackpot is determined (pre-read) prior to the special chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below. Note that the determination of the jackpot type by S317 is also a determination of the jackpot pattern. In other words, it is also a determination (pre-reading) of the jackpot pattern that will be determined when the second special reserve (jackpot reserve) that will result in a jackpot is consumed, prior to the special chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below.

またS317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、変動パターン決定用乱数値をもとに変動パターンを判定する。S317による変動パターンの判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての変動パターンの選択を、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに選択(決定)される変動パターンを、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って判定(先読み)するものである。 In addition, in S317, the fluctuation pattern is determined based on the random number value for determining the fluctuation pattern among the acquired random numbers read in S316. The determination of the fluctuation pattern by S317 corresponds to a pre-determination (reservation pre-reading) of the selection of the fluctuation pattern for the second special chart reservation that is the subject of the determination, prior to the special chart 2 fluctuation pattern selection process (S1203) described below. In other words, the fluctuation pattern that will be selected (determined) when the second special chart reservation is consumed is determined (pre-read) prior to the special chart 2 fluctuation pattern selection process (S1203) described below.

当否の事前判定(S317)は、例えば、図8(A)に示す大当り判定テーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の特別図柄当否判定用乱数値(当否判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値が、大当り判定テーブル内の当否判定値のうち大当りの判定値(大当り判定値)と一致すれば、当否の事前判定結果は大当りとなり、一致しなければ、当否の事前判定結果は外れとなる。 The advance judgment of whether or not the win is a jackpot (S317) can be performed, for example, by comparing the random number value for special symbol win/loss judgment read out in S316 with the random number value for special symbol win/loss judgment (win/loss judgment value) in the jackpot judgment table shown in FIG. 8 (A), that is, the jackpot judgment table for high probability state if the game state at the time of reserved consumption is a high probability state, and the jackpot judgment table for normal state if it is a normal state (low probability state). In this case, if the random number value for special symbol win/loss judgment read out in S316 matches the jackpot judgment value (jackpot judgment value) among the win/loss judgment values in the jackpot judgment table, the advance judgment of whether or not the win is a jackpot, and if they do not match, the advance judgment of whether or not the win is a miss.

大当り種別の事前判定(S317)は、例えば、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル、すなわち、判定対象の特図保留が第1特図保留であれば第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル、第2特図保留であれば第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルに基づいて、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値と、大当り種別判定テーブル内の大当り種別決定用乱数値(大当り種別判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値は、大当り種別判定テーブル内の大当り種別判定値の何れかと一致し、当該一致した大当り種別判定値に対応する大当り種別が、大当り種別の事前判定結果となる。 The pre-determination of the jackpot type (S317) can be performed, for example, by comparing the random number value for determining the jackpot type read in S316 with the random number value for determining the jackpot type (jackpot type determination value) in the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B), that is, the jackpot type determination table for the first special symbol if the reserved special symbol to be determined is the first special symbol, and the jackpot type determination table for the second special symbol if the reserved special symbol is the second special symbol. In this case, the random number value for determining the jackpot type read in S316 matches one of the jackpot type determination values in the jackpot type determination table, and the jackpot type corresponding to the matching jackpot type determination value becomes the pre-determination result of the jackpot type.

変動パターンの事前判定(S317)は、例えば、図9A及び図9Bに示す変動パターンテーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が非時短状態であれば図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブル、時短状態であれば図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルに基づいて行うことができ、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値と、変動パターンテーブル内の変動パターン決定用乱数値(変動パターン判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値は、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、変動パターンテーブル内の変動パターン判定値の何れかと一致する。当該一致した変動パターン判定値に対応する変動パターンが、変動パターンの事前判定結果となる。 The preliminary determination of the fluctuation pattern (S317) can be performed, for example, based on the fluctuation pattern tables shown in Figures 9A and 9B, that is, if the game state at the time of reserved consumption is a non-time-saving state, the fluctuation pattern table for the non-time-saving state shown in Figure 9A, and if it is a time-saving state, the fluctuation pattern table for the time-saving state shown in Figure 9B. This can be performed by comparing the random number value for determining the fluctuation pattern read out in S316 with the random number value for determining the fluctuation pattern (fluctuation pattern determination value) in the fluctuation pattern table according to the preliminary determination result of whether or not it is a win or a loss (jackpot or loss). In this case, the random number value for determining the fluctuation pattern read out in S316 matches one of the fluctuation pattern determination values in the fluctuation pattern table according to the preliminary determination result of whether or not it is a win or a loss (jackpot or loss). The fluctuation pattern corresponding to the matching fluctuation pattern determination value becomes the preliminary determination result of the fluctuation pattern.

次いでS318では、S317による事前判定(第2特図保留の事前判定)の結果に関する情報(事前判定結果情報)、具体的には、当否の事前判定結果を特定可能な情報(「当否事前判定結果情報」ともいう。)、大当り種別の事前判定結果を特定可能な情報(「大当り種別事前判定結果情報」ともいう。)、及び、変動パターンの事前判定結果を特定可能な情報(「変動パターン事前判定結果情報」ともいう。)を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドには、S316で読み出した特図2取得乱数値の一部又は全部を示す情報を事前判定結果情報として含めてもよい。 Next, in S318, command data including information (pre-determination result information) on the result of the pre-determination by S317 (pre-determination of the second special chart reservation), specifically, information that can identify the pre-determination result of whether or not it is a hit (also called "pre-determination result information of whether or not it is a hit"), information that can identify the pre-determination result of the jackpot type (also called "pre-determination result information of the jackpot type"), and information that can identify the pre-determination result of the fluctuation pattern (also called "pre-determination result information of the fluctuation pattern"), is generated as a special chart 2 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). Note that the special chart 2 start ball entry command may include information indicating a part or all of the special chart 2 acquisition random number value read in S316 as pre-determination result information.

主制御部80から送信(出力処理(S201)により出力)された特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等をサブ制御部90側で特定することが可能となる。つまり、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、受信した特図2始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づいて所定の演出(「所定演出」ともいう。)を実行することが可能となり、「所定演出実行手段」として機能することとなる。このことは、後述の特図1始動入球コマンドをサブ制御部90が受信した場合についても同様である。特図1始動入球コマンド及び特図2始動入球コマンドの何れか一方又は両方を指して「始動入球コマンド」ともいう。始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づく演出(所定演出)としては、例えば、大当りの可能性(期待度)や変動パターン等を示唆する演出(予告演出)が実行可能である。 By analyzing the special chart 2 start ball entry command sent from the main control unit 80 (output by the output process (S201)) by the sub-control unit 90, it becomes possible for the sub-control unit 90 to determine whether the information is related to a jackpot, what the jackpot type is, what the fluctuation pattern is, etc. In other words, the sub-control unit 90 (microcomputer 91 for performance control) can execute a predetermined performance (also called a "predetermined performance") based on the pre-judgment result information specified by the received special chart 2 start ball entry command, and functions as a "predetermined performance execution means". This is also true when the sub-control unit 90 receives the special chart 1 start ball entry command described below. Either or both of the special chart 1 start ball entry command and the special chart 2 start ball entry command are also referred to as "start ball entry commands". As a performance (predetermined performance) based on the pre-judgment result information specified by the start ball entry command, for example, a performance (preview performance) that suggests the possibility (expectation) of a jackpot or a fluctuation pattern, etc. can be executed.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, similar to the process related to Special Chart 2 described above, it is determined whether the number of reserved balls for Special Chart 1 has increased by "1" (S319). If it is determined that the number of reserved balls for Special Chart 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls for Special Chart 1 in S311 of the start hole sensor detection process (S204) based on a game ball entering the first start hole. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls for Special Chart 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether the time-saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time-saving flag is ON, i.e., that the base state is high (YES in S320), this process ends without performing the processes in S321 and onwards. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is OFF, i.e., that the base state is low (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination processes in S321 and onwards.

ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、第2特図保留の優先消化(第2特別図柄の優先変動)を利用して、任意のタイミングで第2特図保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 Here, when the time-saving flag is ON, that is, when the current game state is in a high base state, the opening extension function that increases the frequency of balls entering the second starting hole 21 is activated, and the state is such that the hit/miss judgment of the special symbol 2 (the hit/miss judgment of the second special symbol) is easily performed. In addition, in this embodiment, as described later, the consumption of the second special symbol reservation (the change display of the second special symbol) is executed in priority to the consumption of the first special symbol reservation (the change display of the first special symbol) (so-called special symbol 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, if a pre-judgment of the special symbol 1 is performed, the result is notified to the player by a performance such as a notice, and the result of the pre-judgment is clearly indicated as a jackpot, the player can use the priority consumption of the second special symbol reservation (priority change of the second special symbol) to intentionally eliminate the second special symbol reservation at any timing (set it to "0"), and intentionally generate a jackpot related to the special symbol 1 for which the result of the pre-judgment was indicated. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of the jackpot occurrence in this way. For this reason, if the current game state is not a low base state but a high base state (YES in S320), the process related to the pre-determination of special chart 1 from S321 onwards is not performed and this process is terminated.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した第1特別図柄に係る取得乱数値(第1特図保留の乱数値)について事前判定を行う(S322)。 The processing of S321 to S323 is the same as the processing of S316 to S318 described above, but for special symbol 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special symbol 1 related random number acquisition process (S312) in the start hole sensor detection process (S204) and stored in the first special symbol reserved memory unit is read (S321), and a preliminary judgment is made on the acquired random number value related to the read first special symbol (random number value of the first special symbol reserved) (S322).

S322による事前判定(第1特図保留の事前判定)では、S317による事前判定(第2特図保留の事前判定)と同様に、当否の事前判定、大当り種別の事前判定、変動パターンの事前判定を行う。S322による事前判定のうち、当否の事前判定及び大当り種別の事前判定は、後述の特図1当否判定処理(S1207)に先立って行うものであり、変動パターンの事前判定は、後述の特図1変動パターン選択処理(S1208)に先立って行うものである。 In the advance judgment by S322 (advance judgment of the first special chart reserved), similar to the advance judgment by S317 (advance judgment of the second special chart reserved), advance judgment of hit/miss, advance judgment of the type of jackpot, and advance judgment of the fluctuation pattern are performed. Of the advance judgments by S322, the advance judgment of hit/miss and advance judgment of the type of jackpot are performed prior to the special chart 1 hit/miss judgment process (S1207) described below, and the advance judgment of the fluctuation pattern is performed prior to the special chart 1 fluctuation pattern selection process (S1208) described below.

S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定は、それぞれ大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、大当り種別判定テーブル(図8(B)を参照)及び変動パターンテーブル(図9A、図9Bを参照)に基づいて、前述したS317による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定と同じ要領で行うことができる。従って、S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定についての詳細な説明は省略する。 The advance determination of hit/miss, advance determination of jackpot type, and advance determination of fluctuation pattern by S322 can be performed in the same manner as the advance determination of hit/miss, advance determination of jackpot type, and advance determination of fluctuation pattern by S317 described above, based on the jackpot determination table (see FIG. 8(A)), jackpot type determination table (see FIG. 8(B)), and fluctuation pattern table (see FIG. 9A, FIG. 9B), respectively. Therefore, a detailed explanation of the advance determination of hit/miss, advance determination of jackpot type, and advance determination of fluctuation pattern by S322 will be omitted.

そして、S322による事前判定(第1特図保留の事前判定)の結果に関する情報(事前判定結果情報)を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。特図1始動入球コマンドについては、前述の特図2始動入球コマンドと同様である。従って、特図1始動入球コマンドについての詳細な説明は省略する。 Then, command data including information (preliminary judgment result information) on the result of the preliminary judgment by S322 (preliminary judgment of the first special drawing reservation) is generated as a special drawing 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The special drawing 1 start entry command is the same as the special drawing 2 start entry command described above. Therefore, a detailed explanation of the special drawing 1 start entry command will be omitted.

以上の始動入球時処理(S205)におけるS317及びS322の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「判定手段」として機能するものである。また、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1取得乱数値(取得情報)の事前判定(S322)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1判定手段」として機能するものであり、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2取得乱数値(取得情報)の事前判定(S317)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2判定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) which executes the processes of S317 and S322 in the above-mentioned start ball entry process (S205) functions as a "judgment means". In addition, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) which executes the preliminary judgment (S322) of the special chart 1 acquired random number value (acquired information) acquired based on the ball entering the first start hole 20 functions as a "first judgment means", and the main control unit 80 (game control microcomputer 81) which executes the preliminary judgment (S317) of the special chart 2 acquired random number value (acquired information) acquired based on the ball entering the second start hole 21 functions as a "second judgment means".

ここで、変動パターンの事前判定(S317、S322)及び後述の変動パターン選択処理(S1203、S1208)で用いる変動パターンテーブルについて、図9A、図9Bを参照しながら説明する。本実施例では、変動パターンテーブルとして、変動遊技(特別図柄の変動表示)が実行されるときの遊技状態が非時短状態である場合に用いる非時短状態用の変動パターンテーブル(「第1変動パターンテーブル」ともいう。)と、変動遊技が実行されるときの遊技状態が時短状態である場合に用いる時短状態用の変動パターンテーブル(「第2変動パターンテーブル」ともいう。)とを備えている。図9Aは非時短状態用の変動パターンテーブル(第1変動パターンテーブル)の一例を示し、図9Bは時短状態用の変動パターンテーブル(第2変動パターンテーブル)の一例を示す。なお、変動パターンテーブルのデータ構造や、変動パターンテーブルで規定される変動パターンの種類(内容)や数等は本実施例で示すものに限定されるものではなく、パチンコ遊技機の遊技性やスペック等に応じて適宜変更可能である。 Here, the variation pattern table used in the preliminary determination of the variation pattern (S317, S322) and the variation pattern selection process (S1203, S1208) described later will be described with reference to Figs. 9A and 9B. In this embodiment, the variation pattern table includes a variation pattern table for a non-time-saving state (also called the "first variation pattern table") used when the game state when the variation game (variable display of special symbols) is executed is a non-time-saving state, and a variation pattern table for a time-saving state (also called the "second variation pattern table") used when the game state when the variation game is executed is a time-saving state. Fig. 9A shows an example of a variation pattern table for a non-time-saving state (first variation pattern table), and Fig. 9B shows an example of a variation pattern table for a time-saving state (second variation pattern table). Note that the data structure of the variation pattern table and the types (contents) and numbers of variation patterns defined in the variation pattern table are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate according to the playability and specifications of the pachinko game machine.

本実施例のパチンコ遊技機1は、変動遊技が実行可能とされる遊技状態として、低確低ベース状態、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の3つの遊技状態を備えており、変動遊技状態では何れかの遊技状態に制御されるようになっている。低ベース状態(低確低ベース状態)は、第1始動口20への入球を狙って左打ちにより遊技を進める状態(左打ち状態)であって、第1特別図柄を変動表示させる遊技(「第1変動遊技」ともいう。)が主となる遊技状態であり、変動時間短縮機能が作動しない非時短状態でもある。このため、図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブル(第1変動パターンテーブル)は、低ベース状態において、主に第1特別図柄の変動表示の変動パターンを決定(判定)する際に用いられる。但し、可能性は低いものの、低ベース状態において第2始動口21への遊技球の入球に起因する第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、当該第2特別図柄の変動表示に対して第1変動パターンテーブルが用いられる。 The pachinko game machine 1 of this embodiment has three game states in which variable play can be executed: a low-probability low base state, a low-probability high base state, and a high-probability high base state, and is controlled to one of the game states in the variable play state. The low base state (low-probability low base state) is a state (left-hitting state) in which the game is played by hitting the ball to the left with the aim of entering the first starting hole 20, and is a game state in which the game of displaying the first special symbol in a variable manner (also called the "first variable play") is the main game state, and is also a non-time-saving state in which the variable time-saving function is not activated. For this reason, the variable pattern table for the non-time-saving state (first variable pattern table) shown in FIG. 9A is mainly used when determining (judging) the variable pattern of the variable display of the first special symbol in the low base state. However, although the possibility is low, if a change in the second special symbol is displayed due to a game ball entering the second starting hole 21 in a low base state, the first change pattern table is used to display the change in the second special symbol.

一方、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)は、第2始動口21への入球を狙って右打ちにより遊技を進める状態(右打ち状態)であり、第2特別図柄を変動表示させる遊技(「第2変動遊技」ともいう。)が主となる。高ベース状態は、変動時間短縮機能が作動する時短状態でもあるため、図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブル(第2変動パターンテーブル)は、高ベース状態において、主に第2特別図柄の変動表示の変動パターンを決定(判定)する際に用いられる。但し、可能性は低いものの、高ベース状態において第1始動口20への遊技球の入球に起因する第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、当該第1特別図柄の変動表示に対して第2変動パターンテーブルが用いられる。 On the other hand, the high base state (low probability high base state, high probability high base state) is a state (right hit state) in which the game is played by hitting the ball to the right with the aim of landing the ball in the second starting hole 21, and the game mainly involves the variable display of the second special symbol (also called the "second variable game"). Since the high base state is also a time-saving state in which the variable time shortening function is activated, the variable pattern table for the time-saving state shown in FIG. 9B (second variable pattern table) is mainly used in determining (judging) the variable pattern of the variable display of the second special symbol in the high base state. However, although the possibility is low, if the variable display of the first special symbol is executed due to the game ball entering the first starting hole 20 in the high base state, the second variable pattern table is used for the variable display of the first special symbol.

図9Aに示すように、第1変動パターンテーブルは、変動パターンP1~P10を対象とするものである。第1変動パターンテーブルでは、特別図柄の変動表示の変動パターンを決定するための判定値(「変動パターン判定値」ともいう。)として、変動パターン決定用乱数値(乱数範囲)が、変動パターンP1~P10の各々に対して設定されている。変動パターンP1~P10のうち、変動パターンP1~P3は、当否判定の結果が大当りの場合に選択可能とされる大当り変動パターンであり、変動パターンP4~P10は、当否判定の結果が外れの場合に選択可能とされる外れ変動パターンである。変動パターン判定値のことを「判定情報」ともいう。 As shown in FIG. 9A, the first variation pattern table covers variation patterns P1 to P10. In the first variation pattern table, a variation pattern determining random number value (random number range) is set for each of the variation patterns P1 to P10 as a judgment value (also called a "variation pattern judgment value") for determining the variation pattern of the special symbol variation display. Of the variation patterns P1 to P10, variation patterns P1 to P3 are jackpot variation patterns that can be selected when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, and variation patterns P4 to P10 are miss variation patterns that can be selected when the result of the hit/miss judgment is a miss. The variation pattern judgment value is also called "judgment information."

変動パターンP1,P2,P4,P5は変動時間が75000msの変動パターンであり、変動パターンP3,P6は変動時間が45000msの変動パターンであり、変動パターンP7は変動時間が30000msの変動パターンであり、変動パターンP8は変動時間が12000msの変動パターンであり、変動パターンP9は変動時間が4000msの変動パターンであり、変動パターンP10は変動時間が2000msの変動パターンである。これら各変動パターンの内容(各変動パターンに基づき実行される変動演出の内容)は図9Aに示すとおりであるが、その詳細については後述する。 Fluctuation patterns P1, P2, P4, and P5 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 75,000 ms, fluctuation patterns P3 and P6 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 45,000 ms, fluctuation pattern P7 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30,000 ms, fluctuation pattern P8 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 12,000 ms, fluctuation pattern P9 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 4,000 ms, and fluctuation pattern P10 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 2,000 ms. The contents of each of these fluctuation patterns (the contents of the fluctuation performance executed based on each fluctuation pattern) are as shown in Figure 9A, and will be described in detail later.

変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、何れも、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる。具体的には、変動パターンP1に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~74」とされ、変動パターンP2に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「75~149」とされ、変動パターンP3に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「150~198」とされる。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each of the fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) is the same regardless of the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts. Specifically, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P1 is "0 to 74" regardless of the number of special reserved balls when the fluctuation display starts, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P2 is "75 to 149" regardless of the number of special reserved balls when the fluctuation display starts, and the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P3 is "150 to 198" regardless of the number of special reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP4~P7(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる場合と、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて異なる場合とがある。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each of the fluctuation patterns P4 to P7 (missing fluctuation patterns) may be the same regardless of the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts, or it may be different depending on the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts.

具体的には、変動パターンP4に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~3」とされ、変動パターンP5に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「4~7」とされる。つまり、変動パターンP4に対応する変動パターン判定値及び変動パターンP5に対応する変動パターン判定値は、何れも、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされる。 Specifically, the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P4 is "0 to 3" regardless of the number of balls reserved for the special chart when the fluctuation display starts, and the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P5 is "4 to 7" regardless of the number of balls reserved for the special chart when the fluctuation display starts. In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P4 and the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P5 are both the same regardless of the number of balls reserved for the special chart when the fluctuation display starts.

変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「8~20」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合に「8~17」とされる。つまり、変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P6 is "8 to 20" when the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts is "1 or 2", and is "8 to 17" when the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts is "3" or "4". In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P6 differs depending on the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts.

変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「21~38」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合に「18~38」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合に「18~33」とされる。つまり、変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P7 is "21 to 38" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2", "18 to 38" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "3", and "18 to 33" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "4". In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P7 differs depending on the number of special reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP8~P10(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて設定される場合と設定されない場合とがある。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each of the fluctuation patterns P8 to P10 (miss fluctuation pattern) may or may not be set depending on the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts.

具体的には、変動パターンP8に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「39~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP8に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「3」又は「4」である場合、変動パターンP8は出現しない。 Specifically, the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P8 is set to "39 to 198" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "3" or "4". In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P8 is set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "3" or "4". For this reason, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special pattern hit/miss judgment is a miss and the number of special reserved balls for the first special pattern when the fluctuation display starts is "3" or "4", fluctuation pattern P8 does not appear.

変動パターンP9に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合に「39~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP9に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「4」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「1」、「2」又は「4」である場合、変動パターンP9は出現しない。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P9 is set to "39 to 198" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "3", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2" or "4". In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P9 is set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "3", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2" or "4". For this reason, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special pattern hit/miss judgment is a miss and the number of special reserved balls for the first special pattern when the fluctuation display starts is "1", "2", or "4", fluctuation pattern P9 does not appear.

変動パターンP10に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合に「34~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「3」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP10に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「3」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「1」、「2」又は「3」である場合、変動パターンP9は出現しない。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P10 is set to "34 to 198" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "4", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2" or "3". In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P10 is set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "4", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2" or "3". For this reason, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special pattern hit/miss judgment is a miss and the number of special reserved balls for the first special pattern when the fluctuation display starts is "1", "2", or "3", fluctuation pattern P9 does not appear.

このような第1変動パターンテーブルよれば、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において第1始動口20への遊技球の入球(「第1始動入球」ともいう。)が発生し、当該第1始動入球に係る変動パターンの事前判定(S322)を行うときの特図1保留球数と、当該第1始動入球に係る特図1変動パターン選択処理(S1208)を行うとき(変動表示を開始するとき)の特図1保留球数とが異なるとしても、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)については、当該第1始動入球に係る事前判定の結果(特図1始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で不整合が生じないようになる。 According to such a first fluctuation pattern table, for example, when a game ball enters the first start hole 20 (also called the "first start ball entry") in a non-time-saving state (low-probability, low-base state), even if the number of reserved balls in the special chart 1 when the advance determination (S322) of the fluctuation pattern related to the first start ball entry is made differs from the number of reserved balls in the special chart 1 when the special chart 1 fluctuation pattern selection process (S1208) related to the first start ball entry is made (when the fluctuation display begins), there will be no inconsistency between the presentation based on the result of the advance determination (special chart 1 start ball entry command) related to the first start ball entry and the fluctuation pattern determined at the start of the fluctuation, for fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) and fluctuation patterns P4 and P5 (miss fluctuation patterns).

すなわち、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において、変動遊技の非実行時に第1始動入球が発生すると、当該第1始動入球の発生により特図1保留球数が「0」から「1」になり、当該第1始動入球直後の特図1保留球数は「1」である。始動入球直後の特図保留球数のことを「始動入球時の保留数」ともいう。その後、当該第1始動入球(変動遊技非実行時の始動入球)に基づく変動表示がすぐに開始されるため、当該変動表示の開始時の特図1保留球数は「1」である。変動表示の開始時の特図保留球数のことを「変動開始時の保留数」ともいう。この場合、始動入球時の保留数と変動開始時の保留数とは共に「1」であり、始動入球時とで変動開始時とで保留数は同じである。 That is, for example, in a non-time-saving state (low probability, low base state), if the first start ball hits when variable play is not being performed, the number of reserved balls in special chart 1 changes from "0" to "1" due to the occurrence of the first start ball hit, and the number of reserved balls in special chart 1 immediately after the first start ball hit is "1". The number of reserved balls in special chart immediately after the start ball hit is also called the "reserved number at the time of start ball hit". After that, the variable display based on the first start ball hit (the start ball hit when variable play is not being performed) starts immediately, so the number of reserved balls in special chart 1 at the start of the variable display is "1". The number of reserved balls in special chart at the start of the variable display is also called the "reserved number at the start of the variable". In this case, the reserved number at the time of the start ball hit and the reserved number at the start of the variable are both "1", and the reserved number is the same at the time of the start ball hit and the start of the variable.

一方、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において第1始動入球が発生し、当該第1始動入球の発生により特図1保留数が「1」から「2」になったとする。この場合、当該始動入球時の保留数は「2」である。当該第1始動入球に対応する第1特図保留を「対象保留」という。その後、対象保留の消化までに第1始動入球が発生することなく対象保留が消化される場合、特図1保留球数は「2」、「1」、「0」の順で減っていく。この特図1保留球数が「1」から「0」になるとき、すなわち、対象保留に基づく変動開始時の保留数は「1」である(当該変動表示が開始されると保留数は「0」になる)。また、対象保留の消化までに第1始動入球が発生することで、対象保留に基づく変動開始時の保留数は「1」~「4」の間で変動し得る。 On the other hand, for example, suppose that the first start ball is received in a non-time-saving state (low probability low base state), and the occurrence of the first start ball causes the number of reserved balls in the special chart 1 to change from "1" to "2". In this case, the number of reserved balls at the time of the start ball is "2". The first special chart reservation corresponding to the first start ball is called the "target reservation". After that, if the target reservation is consumed without the first start ball being received before the target reservation is consumed, the number of reserved balls in the special chart 1 will decrease in the order of "2", "1", and "0". When the number of reserved balls in the special chart 1 changes from "1" to "0", that is, the number of reserved balls at the start of the fluctuation based on the target reservation is "1" (the number of reserved balls becomes "0" when the fluctuation display starts). In addition, if the first start ball is received before the target reservation is consumed, the number of reserved balls at the start of the fluctuation based on the target reservation can fluctuate between "1" and "4".

このように、始動入球時とで変動開始時とで、保留数が同じになる場合もあれば異なる場合もある。この点、第1変動パターンテーブルによれば、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)については、変動パターン判定値が、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされているので(図9Aを参照)、第1始動入球に係る事前判定の結果(特図1始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で、不整合が生じないようになるのである。 In this way, the number of reserved balls at the time of the start ball entry and the start of the fluctuation may be the same or different. In this regard, according to the first fluctuation pattern table, for fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) and fluctuation patterns P4 and P5 (miss fluctuation patterns), the fluctuation pattern judgment value is set to be the same regardless of the number of balls reserved on the special chart when the fluctuation display begins (see Figure 9A), so there is no inconsistency between the presentation based on the result of the advance judgment regarding the first start ball entry (special chart 1 start ball entry command) and the fluctuation pattern determined at the start of the fluctuation.

以上が第1変動パターンテーブル(非時短状態用の変動パターンテーブル)についての説明であるが、第2変動パターンテーブル(時短状態用の変動パターンテーブル)についても、第1変動パターンテーブルと同様のことがいえる。すなわち、図9Bに示すように、第2変動パターンテーブルは、変動パターンP11~P18を対象とするものである。第2変動パターンテーブルでは、変動パターン判定値として、変動パターン決定用乱数値(乱数範囲)が、変動パターンP11~P18の各々に対して設定されている。変動パターンP11~P18のうち、変動パターンP11~P13は、当否判定の結果が大当りの場合に選択可能とされる大当り変動パターンであり、変動パターンP14~P18は、当否判定の結果が外れの場合に選択可能とされる外れ変動パターンである。 The above is an explanation of the first fluctuation pattern table (fluctuation pattern table for non-time-saving state), but the same can be said about the second fluctuation pattern table (fluctuation pattern table for time-saving state). That is, as shown in FIG. 9B, the second fluctuation pattern table targets fluctuation patterns P11 to P18. In the second fluctuation pattern table, a random number value (random number range) for determining the fluctuation pattern is set for each of the fluctuation patterns P11 to P18 as a fluctuation pattern determination value. Of the fluctuation patterns P11 to P18, fluctuation patterns P11 to P13 are jackpot fluctuation patterns that can be selected when the result of the hit/miss determination is a jackpot, and fluctuation patterns P14 to P18 are miss fluctuation patterns that can be selected when the result of the hit/miss determination is a miss.

変動パターンP11,P14は変動時間が75000msの変動パターンであり、変動パターンP12,P15は変動時間が45000msの変動パターンであり、変動パターンP13,16は変動時間が30000msの変動パターンであり、変動パターンP17は変動時間が12000msの変動パターンであり、変動パターンP18は変動時間が1000msの変動パターンである。これら各変動パターンの内容(各変動パターンに基づき実行される変動演出の内容)は図9Bに示すとおりであるが、その詳細については後述する。 Fluctuation patterns P11 and P14 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 75,000 ms, fluctuation patterns P12 and P15 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 45,000 ms, fluctuation patterns P13 and P16 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 30,000 ms, fluctuation pattern P17 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 12,000 ms, and fluctuation pattern P18 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 1,000 ms. The contents of each of these fluctuation patterns (the contents of the fluctuation performance executed based on each fluctuation pattern) are as shown in Figure 9B, and will be described in detail later.

変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる。具体的には、変動パターンP11に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~69」とされ、変動パターンP12に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「70~139」とされ、変動パターンP13に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「140~198」とされる。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each of the fluctuation patterns P11 to P13 (jackpot fluctuation patterns) is the same regardless of the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts. Specifically, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P11 is "0 to 69" regardless of the number of special reserved balls when the fluctuation display starts, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P12 is "70 to 139" regardless of the number of special reserved balls when the fluctuation display starts, and the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P13 is "140 to 198" regardless of the number of special reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP14~P16(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる場合と、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて異なる場合とがある。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each of the fluctuation patterns P14 to P16 (missing fluctuation patterns) may be the same regardless of the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts, or it may be different depending on the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts.

具体的には、変動パターンP14に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~1」とされる。つまり、変動パターンP14に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされる。 Specifically, the fluctuation pattern determination value corresponding to the fluctuation pattern P14 is set to "0 to 1" regardless of the number of balls reserved for the special chart when the fluctuation display starts. In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to the fluctuation pattern P14 is set to the same regardless of the number of balls reserved for the special chart when the fluctuation display starts.

変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「2~5」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2又は3又は4」の場合に「2~3」とされる。つまり、変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to the fluctuation pattern P15 is "2 to 5" when the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts is "1", and is "2 to 3" when the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts is "2, 3, or 4". In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to the fluctuation pattern P15 differs depending on the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts.

変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「6~11」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2又は3又は4」の場合に「4~9」とされる。つまり、変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to the fluctuation pattern P16 is "6 to 11" when the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts is "1", and is "4 to 9" when the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts is "2, 3, or 4". In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to the fluctuation pattern P16 differs depending on the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display starts.

変動パターンP17,P18(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて設定される場合と設定されない場合とがある。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to each of the fluctuation patterns P17 and P18 (missing fluctuation pattern) may or may not be set depending on the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display starts.

具体的には、変動パターンP17に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「12~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP17に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合については設定されない。このため例えば、時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が外れであって第2特別図柄の変動表示を開始するときの特図2保留球数が「2」、「3」又は「4」である場合、変動パターンP17は出現しない。 Specifically, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P17 is set to "12 to 198" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4". In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P17 is set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4". For this reason, for example, in the time-saving state, if the result of the second special pattern hit/miss judgment is a miss and the number of special reserved balls for the second special pattern when the fluctuation display of the second special pattern starts is "2", "3", or "4", the fluctuation pattern P17 does not appear.

変動パターンP18に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合に「10~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP18に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合については設定されない。このため例えば、時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が外れであって第2特別図柄の変動表示を開始するときの特図2保留球数が「1」である場合、変動パターンP18は出現しない。 The fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P18 is set to "10 to 198" when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1". In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to the fluctuation pattern P18 is set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4", and is not set when the number of special reserved balls when the fluctuation display starts is "1". For this reason, for example, in the time-saving state, if the result of the second special pattern hit/miss judgment is a miss and the number of special reserved balls for the second special pattern when the fluctuation display of the second special pattern starts is "1", the fluctuation pattern P18 does not appear.

このような第2変動パターンテーブルによれば、例えば、時短状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)において第2始動口21への遊技球の入球(「第2始動入球」ともいう。)が発生し、当該第2始動入球に係る変動パターンの事前判定(S317)を行うときの特図2保留球数と、当該第2始動入球に係る特図2変動パターン選択処理(S1203)を行うとき(変動表示を開始するとき)の特図2保留球数とが異なるとしても、変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)や、変動パターンP14(外れ変動パターン)については、当該第2始動入球に係る事前判定の結果(特図2始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で不整合が生じないようになる。この理由については、前述の第1変動パターンテーブルの場合と同様であるため、説明を省略する。 According to such a second variation pattern table, for example, when a game ball enters the second start hole 21 (also called the "second start ball entry") in a time-saving state (low probability high base state or high probability high base state), even if the number of reserved balls in the special chart 2 when the preliminary determination of the variation pattern related to the second start ball entry (S317) is performed and the number of reserved balls in the special chart 2 when the special chart 2 variation pattern selection process (S1203) related to the second start ball entry is performed (when the variation display starts) are different, there will be no inconsistency between the presentation based on the result of the preliminary determination of the second start ball entry (special chart 2 start ball entry command) and the variation pattern determined at the start of the variation for variation patterns P11 to P13 (jackpot variation pattern) and variation pattern P14 (miss variation pattern). The reason for this is the same as in the case of the first variation pattern table described above, so an explanation will be omitted.

ここで、変動パターンテーブルにおいて、複数の変動パターンの各々に対して設定される変動パターン判定値(判定情報)のうち、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)、変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)及び変動パターンP14の各々に対して設定される判定値(変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値)のことを「特定判定情報」ともいい、特定判定情報と対応付けられる変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)のうちの何れか又は全部のことを「特定変動パターン」ともいい、それ以外の変動パターンP6~P10及びP15~P18(特定変動パターンと異なる変動パターン)のうちの何れか又は全部のことを「非特定変動パターン」ともいう。 Here, among the fluctuation pattern judgment values (judgment information) set for each of the multiple fluctuation patterns in the fluctuation pattern table, the judgment values (judgment values that are the same regardless of the number of balls reserved in the special chart when the fluctuation display starts) set for each of the fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns), fluctuation patterns P4, P5 (miss fluctuation patterns), fluctuation patterns P11 to P13 (jackpot fluctuation patterns), and fluctuation pattern P14 are also called "specific judgment information", and any or all of the fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) and fluctuation patterns P4, P5 (miss fluctuation patterns) that correspond to the specific judgment information are also called "specific fluctuation patterns", and any or all of the other fluctuation patterns P6 to P10 and P15 to P18 (fluctuation patterns different from the specific fluctuation patterns) are also called "non-specific fluctuation patterns".

第1変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの事前判定を行う場合、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが、変動パターンP1~P10(複数の変動パターン)のうちの何れとなるのかを判定したり、変動パターンP1~P10(複数の変動パターン)のうち変動パターンP1,P2,P3,P4又はP5(特定変動パターン)となるか否かを判定したりすることが可能であり、それらの判定の結果に基づいて演出(事前演出)を実行することが可能となる。 When making a pre-determination of the fluctuation pattern based on the first fluctuation pattern table, it is possible to determine which of fluctuation patterns P1 to P10 (multiple fluctuation patterns) the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the reserved special chart to be determined will be, or to determine whether or not it will be fluctuation pattern P1, P2, P3, P4 or P5 (specific fluctuation pattern) among fluctuation patterns P1 to P10 (multiple fluctuation patterns), and it is possible to execute a performance (pre-determination) based on the results of these determinations.

第1変動パターンテーブルに基づく変動パターンの事前判定で、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否かの判定は、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(変動パターン決定情報)が、第1変動パターンテーブル内の変動パターン判定値(判定情報)のうち、特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値(当否の事前判定の結果が大当りであれば「0~74」、「75~149」又は「150~198」、外れであれば「0~3」又は「4~7」)と一致するか否かを判定することにより行うことができる。 In the advance judgment of the fluctuation pattern based on the first fluctuation pattern table, the judgment of whether the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the reserved special chart to be judged becomes a specific fluctuation pattern can be made by judging whether the random number value for determining the fluctuation pattern (fluctuation pattern determination information) obtained based on the starting ball matches a judgment value (judgment information) in the first fluctuation pattern table that is considered to be the same regardless of the number of reserved special chart balls ("0 to 74", "75 to 149", or "150 to 198" if the advance judgment of whether it is a hit or not is a jackpot, and "0 to 3" or "4 to 7" if it is a miss).

また、第2変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの事前判定を行う場合、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが、変動パターンP11~P18(複数の変動パターン)のうちの何れとなるのかを判定したり、変動パターンP11~P18(複数の変動パターン)のうち変動パターンP11,P12,P13又はP14(特定変動パターン)となるか否かを判定したりすることが可能であり、それらの判定の結果に基づいて演出(事前演出)を実行することが可能となる。 In addition, when a pre-determination of the fluctuation pattern is made based on the second fluctuation pattern table, it is possible to determine which of fluctuation patterns P11 to P18 (multiple fluctuation patterns) the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the reserved special chart to be determined will be, or to determine whether or not it will be fluctuation pattern P11, P12, P13, or P14 (specific fluctuation pattern) among fluctuation patterns P11 to P18 (multiple fluctuation patterns), and it is possible to execute a performance (pre-determination) based on the results of these determinations.

第2変動パターンテーブルに基づく変動パターンの事前判定で、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否かの判定は、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(変動パターン決定情報)が、第2変動パターンテーブル内の変動パターン判定値(判定情報)のうち、特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値(当否の事前判定の結果が大当りであれば「0~69」、「70~139」又は「140~198」、外れであれば「0~1」)と一致するか否かを判定することにより行うことができる。 In the advance judgment of the fluctuation pattern based on the second fluctuation pattern table, the judgment of whether the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the reserved special chart to be judged becomes a specific fluctuation pattern can be made by judging whether the random number value for determining the fluctuation pattern (fluctuation pattern determination information) obtained based on the starting ball matches a judgment value (judgment information) in the second fluctuation pattern table that is considered to be the same regardless of the number of reserved special chart balls ("0 to 69", "70 to 139", or "140 to 198" if the advance judgment of whether it is a hit or not is a jackpot, and "0 to 1" if it is a miss).

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General action processing]
After the start ball entry process (S205), the game control microcomputer 81 performs the normal symbol operation process (S206) shown in FIG. 14. In the normal symbol operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and each stage is assigned a normal symbol operation status "1" to "4". If the normal symbol operation status is "1" (YES in S401), a normal symbol waiting process (S402) is performed; if it is "2" (NO in S401, YES in S403), a normal symbol changing process (S404) is performed; if it is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), a normal symbol determination process (S406) is performed; if it is "4" (NO in S401, S403, and S405), a normal electric device process (S407) is performed. The default operating status is "1".

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501), this process is terminated without performing the process after S502. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit/miss judgment process described later is performed (S502), and then the normal symbol change pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol change pattern selection process, by referring to the normal symbol change pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is in the time-saving state, the normal symbol change pattern with a change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is not in the time-saving state, the normal symbol change pattern with a change time of 30 seconds is selected.

次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the normal pattern random number shift process (S504) described below is performed, followed by the normal pattern change start process (S505), which ends this process. In the normal pattern change start process (S505), the display of the normal pattern changes is started based on the normal pattern change pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal pattern change start process, a normal pattern change start command is set to notify the sub-control board 90 that the normal pattern change has started.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部の最下位の領域(即ち普図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づいて高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal pattern correctness determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit/miss judgment process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit/miss judgment random number counter stored in the lowest area of the normal symbol reservation memory section (i.e., the RAM area corresponding to the first normal symbol reservation) (oldest memory) is read (S601). Next, it is judged whether the time-saving flag is ON (whether the game state is in the time-saving state or not) (S602). If it is judged that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is being held (YES in S602), a high probability normal symbol hit/miss judgment is made based on the time-saving state table (hit judgment value is "0" to "239") among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is judged whether the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit/miss judgment random number counter read out matches any of the hit judgment values.

これに対し、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づいて低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。 In contrast, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, i.e., that the game is not in the time-saving state (NO in S602), a low-probability normal symbol hit determination is made based on the table for the non-time-saving state (hit determination values are "0" and "1") in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C) (S603), and the process proceeds to S605.

S605では、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 In S605, it is determined whether the result of the normal symbol hit/miss determination (S603, S604) is a hit (normal symbol hit) or not (S605), and if it is determined that it is not a hit (miss) (NO in S605), the missing normal symbol (normal symbol miss symbol) to be displayed as a stop symbol is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined that it is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), the winning normal symbol (normal symbol hit symbol) to be displayed as a stop symbol is determined (S607), the normal symbol hit flag is set to ON (S608), and the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1減算する(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal pattern random number shift process (S504), first, the number of normal pattern reserved balls is subtracted by 1 (S701). Next, the storage location of each normal pattern reserved in the normal pattern reserved memory unit is shifted by one from the current position to the side to be read (S702). Then, the address space which is the storage location of the top reserved memory in the normal pattern reserved memory unit is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reserved is cleared to 0 (S703), and the process is completed. In this way, the normal pattern reserved is consumed in the reserved order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で普通図柄を停止表示させる(普通図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Normal pattern change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal pattern change process (S404), first, it is determined whether the normal pattern change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), this process is terminated without performing the process from S802 onwards. On the other hand, if the normal pattern change time has elapsed (YES in S801), a normal pattern change stop command is set (S802) and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processes such as stopping the display of the normal pattern (ending the display of the normal pattern change) with the display result (won normal pattern or lost normal pattern) according to the result of the random number for determining whether the normal pattern is a hit or miss are performed (S804), and this process is terminated.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。このことに対応して、S903では、第2始動口21の時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether the normal pattern winning flag is ON (S901). If the normal pattern winning flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal pattern winning flag is ON (YES in S901), it is determined whether the time-saving flag is ON, that is, whether the time-saving state is in progress (S902). Then, if the time-saving state is in progress (YES in S902), the opening pattern during the time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time-saving state is an opening pattern that repeats 2.0-second opening three times. Corresponding to this, in S903, the opening pattern during the time-saving state of the second starting hole 21 is set, and the second starting hole opening counter that counts the number of times the second starting hole 21 is opened is set to "3".

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このことに対応して、S906では、第2始動口21の非時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if the game is not in the time-saving state (NO in S902), the opening pattern during the non-time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S906). As described above, the opening pattern during the non-time-saving state is an opening pattern in which a 0.2-second opening is performed once. In response to this, in S906, the opening pattern during the non-time-saving state of the second starting hole 21 is set, and the second starting hole opening counter, which counts the number of times the second starting hole 21 has been opened, is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process is terminated.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in Fig. 20, in the normal electric role processing (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag that indicates that the opening of the second starting hole 21 has ended in the auxiliary game that was executed as a winning.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not being opened (NO in S1002), it is determined whether the time (timing) to open the second start port 21 has arrived (S1003). If not (NO in S1003), this process ends. If it has arrived (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004) and this process ends. On the other hand, if the second start port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether the time has come to close the second start port 21 (i.e., whether a predetermined opening time has elapsed since the second start port 21 was opened) (S1005). If not (NO in S1005), this process is terminated, and if it has come (YES in S1005), the second start port 21 is closed (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1減算し(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回行われると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。 Following the closing process of the second start hole 21 (S1006), the value of the second start hole opening counter is decremented by one (S1007), and it is determined whether the value of the second start hole opening counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), this process is terminated to open the second start hole 21 again. On the other hand, if the value of the second start hole opening counter is "0" (YES in S1008), a normal win end process is performed to end the auxiliary game (S1009), and the normal win end flag is set (S1010), and this process is terminated. Note that the second start hole opening counter becomes "0" when the second start hole 21 is opened (the movable member 23 is opened) three times during the time-saving state, and becomes "0" when the second start hole 21 is opened once during the non-time-saving state.

これに対して、S1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906でセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined in S1001 that the normal symbol win end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has ended for the number of times set in S903 or S906, so the normal symbol win end flag is turned OFF (S1011), the normal symbol win flag is turned OFF (S1012), the normal symbol operation status is set to "1" (S1013), and this process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol wait process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「4」の何れかを割り当てている。
[Special diagram operation processing]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs special symbol operation processing (S207) following normal symbol operation processing (S206). As shown in Fig. 21, in the special symbol operation processing (S207), the processing related to the special symbol display device 41 and the big prize device 31 is divided into four stages, and each stage is assigned one of the special symbol operation statuses "1" to "4".

特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。 If the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol waiting processing (S1102) is performed; if it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special symbol changing processing (S1104) is performed; if it is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), special symbol determination processing (S1106) is performed; and if it is "4" (NO in S1101, S1103, and S1105), special electric device processing (S1107) is performed as a jackpot game. The initial setting for the special symbol operation status is "1."

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面には、前述の演出設定画面(図示せず)が含まれる。
[Special symbol standby process]
As shown in Fig. 22, in the special symbol waiting process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting hole 21 (i.e., the number of reserved balls in special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of reserved balls in special symbol 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value (obtained random number value, obtained information) obtained due to the ball entering the second starting hole 21, it is determined whether the number of reserved balls in the first starting hole 20 (i.e., the number of reserved balls in special symbol 1) is "0" (S1206). If the number of reserved balls for special chart 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to a ball entering the first starting hole 20, it is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is being processed to be a standby screen (a demo screen for waiting customers is being executed) (S1211), and if so (YES in S1211), this process ends without processing S1212, and if not (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212). The standby screen includes the aforementioned performance setting screen (not shown).

待機画面設定処理(S1212)では、特図保留球数(特図1保留球数及び特図2保留球数)が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過すると、表示画面7aに待機画面を表示するようになっている。待機画面が表示された状態、すなわち、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態が所定時間(例えば60秒)継続した場合に発生(移行)するパチンコ遊技機1の状態のことを「待機状態」又は「客待ち状態」ともいう。 In the standby screen setting process (S1212), when the number of reserved balls for special charts (number of reserved balls for special chart 1 and number of reserved balls for special chart 2) is "0" and variable play is not being performed for a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed, a standby screen is displayed on the display screen 7a. The state in which the standby screen is displayed, that is, the state in which the pachinko game machine 1 occurs (transitions to) when the number of reserved balls for special charts is "0" and variable play is not being performed for a predetermined time (e.g., 60 seconds), is also called the "standby state" or "waiting for customers state".

S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 If it is determined in S1201 that the number of reserved balls for Special Chart 2 is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more memories of random number counter values (obtained random number values, obtained information) obtained due to a ball entering the second starting hole 21, the Special Chart 2 hit/miss determination process (S1202), Special Chart 2 change pattern selection process (S1203), Special Chart 2 random number shift process (S1204), and Special Chart 2 change start process (S1205) described below are performed in this order. Also, if the number of reserved balls for special chart 2 is "0" but the number of reserved balls for special chart 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value related to the second starting hole 21 but there is one or more memories of the random number counter value (obtained random number value, obtained information) obtained due to a ball entering the first starting hole 20, the special chart 1 hit/miss judgment process (S1207), special chart 1 change pattern selection process (S1208), special chart 1 random number shift process (S1209), and special chart 1 change start process (S1210) described below are performed in this order.

このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになり易いものとなっている(図8(B)を参照)。 In this embodiment, the display of the first special pattern based on the reserved first special pattern is only performed when the reserved second special pattern is "0" (YES in S1201). In other words, the consumption of the reserved second special pattern (display of the second special pattern) is executed in priority to the consumption of the reserved first special pattern (display of the first special pattern). And in this embodiment, a win/loss judgment based on the reserved second special pattern is more likely to result in a jackpot that is more profitable for the player than a win/loss judgment based on the reserved first special pattern (see Figure 8 (B)).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special diagram 2 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 23, in the special pattern 2 hit/miss judgment process (S1202), first, the random number value (label-TRND-A) for the hit/miss judgment of the special pattern stored in the lowest area of the second special pattern reserved memory section of the RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first one of the second special pattern reserved) (oldest memory) is read (S1301). Next, it is judged whether the probability variable flag is ON, that is, whether it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in a high probability state (NO in S1302), that is, in a normal state, a hit/miss judgment is made based on the hit judgment table for the normal state (the hit judgment value is "3" and "397") in the hit judgment table (see FIG. 8 (A)) (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a hit/miss judgment is made based on the hit judgment table for the high probability state in the hit judgment table (see FIG. 8 (A)) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3,""53,""113,""173,""227,""281,""337,""397,""449," and "503."

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、S1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された大当り種別決定用乱数値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定して(S1306)、本処理を終える。 If the result of the hit/miss determination (S1303, S1304) is a "jackpot" (YES in S1305), the random number value for determining the type of jackpot (label-TRND-AS) acquired (stored) along with the random number value for determining the special pattern hit/miss read in S1301 is read out, the type of jackpot is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8(B) (S1307), the jackpot pattern is determined based on the value of the random number for determining the type of jackpot (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and this process ends. On the other hand, if the result of the hit/miss determination (S1303, S1304) is not a "jackpot" (NO in S1305), the miss pattern is determined (S1306), and this process ends.

ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定(「特図1当否判定」ともいう。)の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定(「特図2当否判定」ともいう。)の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When determining the type of jackpot, in the case of a win/loss judgment for the first special symbol (also called "special symbol 1 win/loss judgment"), the type of jackpot is determined using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of a win/loss judgment for the second special symbol (also called "special symbol 2 win/loss judgment"), the type of jackpot is determined using the jackpot type judgment table for the second special symbol. Note that the special symbol win/loss judgment and jackpot type judgment may each be called "judgments," or the jackpot judgment may be performed and the determination of which jackpot symbol will result may also be called "judgments." These results may also be called "judgment results."

第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図2当否判定実行手段」として機能するものである。また、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)は、パチンコ遊技機1の遊技状態を大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御するか否かを決定する処理に相当する。したがって、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技決定手段」として機能するものでもある。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the win/loss judgment for the second special symbol (S1303, S1304) functions as a "special symbol 2 win/loss judgment execution means." The win/loss judgment for the second special symbol (S1303, S1304) corresponds to a process that determines whether or not to control the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a jackpot gaming state (special gaming state). Therefore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the win/loss judgment for the second special symbol (S1303, S1304) also functions as a "special gaming determination means."

[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[Special Chart 2 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in Fig. 22, in the special symbol waiting process (S1102), the special symbol 2 hit/miss determination process (S1202) is followed by the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203). As shown in Fig. 24 and Fig. 25, in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the game state is in a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not) (S1401). As a result, if it is determined that the time-saving state is not in (NO in S1401), that is, if it is in a non-time-saving state, it is then determined whether the big win flag is ON or not (S1402).

S1402で大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともにS308で取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、非時短状態大当り用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち大当りに該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。S1403では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。つまり、非時短状態で大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンはP1~P3の何れかに決定される。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the random number value for determining whether or not the special symbol has been selected is read in S1301, along with the random number value for determining the fluctuation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) in S308, and a fluctuation pattern is selected based on the table for jackpots in non-time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table for non-time-saving state shown in FIG. 9A that corresponds to a jackpot) (S1403). In S1403, one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In other words, when a jackpot fluctuation is executed in a non-time-saving state, the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation is determined to be one of P1 to P3. Once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。本処理でいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the reserved number of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). The reserved number in this process refers to the number of memories including the information that determines the fluctuation pattern by this process, so the number of reserved memories is set to any value between "1" and "4".

S1405で保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第1保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。S1406では、変動パターンP4~P8の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「1」又は「2」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P8の何れかに決定される。 If it is determined in S1405 that the reserved number is "1" or "2" (YES in S1405), the random number value for determining the variation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) together with the random number value for determining whether or not the special pattern was hit and read in S1301 described above is read, and a variation pattern is selected based on the first reserved number miss table (the portion of the variation pattern table for the non-time-saving state shown in FIG. 9A that corresponds to a miss and reserved ball number "1, 2") (S1406). In S1406, one of the variation patterns P4 to P8 is selected. In other words, when a miss variation is executed in the non-time-saving state and the reserved number at the start of the variation is "1" or "2", the variation pattern of the miss variation is determined to be one of P4 to P8.

S1405で保留数が「1」又は「2」でないと判定した場合(S1405でNO)、第2特別図柄の保留数が「3」であるか否かを判定する(S1407)。そして、保留数が「3」であると判定した場合(S1407でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第2保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「3」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。S1408では、変動パターンP4~P7,P9の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「3」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P7,P9の何れかに決定される。 If it is determined in S1405 that the reserved number is not "1" or "2" (NO in S1405), it is determined whether the reserved number of the second special symbol is "3" or not (S1407). Then, if it is determined that the reserved number is "3" (YES in S1407), the random number value for determining the variation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) together with the random number value for determining whether the special symbol is a hit or miss read in the above-mentioned S1301 is read, and a variation pattern is selected based on the table for the second reserved number miss (the part of the variation pattern table for the non-time-saving state shown in FIG. 9A that corresponds to a miss and the reserved ball number "3") (S1408). In S1408, one of the variation patterns P4 to P7, P9 is selected. In other words, when a miss variation is executed in the non-time-saving state and the reserved number at the start of the variation is "3", the variation pattern of the miss variation is determined to be one of P4 to P7, P9.

S1407で保留数が「3」でないと判定した場合(S1407でNO)、すなわち、保留数が「4」である場合、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第3保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「4」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。S1409では、変動パターンP4~P7,P10の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「4」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P7,P10の何れかに決定される。 If it is determined in S1407 that the reserved number is not "3" (NO in S1407), that is, if the reserved number is "4", the random number value for determining the variation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) together with the random number value for determining whether the special pattern was a hit or miss read in the above-mentioned S1301 is read, and a variation pattern is selected based on the third reserved number miss table (the portion of the variation pattern table for the non-time-saving state shown in FIG. 9A that corresponds to a miss and the reserved number of balls "4") (S1409). In S1409, one of the variation patterns P4 to P7, P10 is selected. In other words, when a miss variation is executed in the non-time-saving state and the reserved number at the start of the variation is "4", the variation pattern of the miss variation is determined to be one of P4 to P7, P10.

ここで、第1保留数外れ用テーブルで選択可能な変動時間が最も短い変動パターン(12000ms)は、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)や第3保留数外れ用テーブルのもの(2000ms)に比して変動時間が長時間とされている。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブル及び第3保留数外れ用テーブルに比して、変動時間が相対的に長くなるように変動パターンの選択可能性(出現率)が設定されている。このため、非時短状態において外れ変動が実行される場合、変動開始時の保留数が「3」未満のときは変動時間が相対的に長くなる一方、保留数が「3」以上のときは変動時間が相対的に短くなり、保留数が「4」のときはより短くなる。これにより、変動表示(変動遊技)が途切れ難くなるようにしつつ外れ変動を効率よく消化できるようにすることが可能となり、その結果、変動表示の効率を向上させることが可能となる。 Here, the variation pattern with the shortest variation time selectable in the first reserved number miss table (12000 ms) has a longer variation time than that of the second reserved number miss table (4000 ms) and the third reserved number miss table (2000 ms). In addition, the first reserved number miss table is set so that the variation time is relatively longer than that of the second reserved number miss table and the third reserved number miss table. For this reason, when a miss variation is executed in a non-time-saving state, when the reserved number at the start of the variation is less than "3", the variation time is relatively longer, while when the reserved number is "3" or more, the variation time is relatively shorter, and when the reserved number is "4", it is even shorter. This makes it possible to efficiently consume the miss variation while making it difficult for the variation display (variation play) to be interrupted, and as a result, it is possible to improve the efficiency of the variation display.

次に、時短状態での特図2変動パターンの選択(決定)に係る処理について説明する。すなわち、S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1410)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、時短状態大当り用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち大当りに該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。S1411では、変動パターンP11~P13の何れかが選択される。つまり、時短状態で大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンはP11~P13の何れかに決定される。 Next, the process for selecting (determining) the special symbol 2 variation pattern in the time-saving state will be described. That is, when it is determined in S1401 that the time-saving state is in effect (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON or not (S1410). As a result, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the random number value for determining the variation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) together with the random number value for determining whether or not the special symbol has been hit that was read in the above-mentioned S1301 is read, and a variation pattern is selected based on the time-saving state jackpot table (the portion of the variation pattern table for the time-saving state shown in FIG. 9B that corresponds to the jackpot) (S1411). In S1411, one of the variation patterns P11 to P13 is selected. In other words, when a jackpot variation is executed in the time-saving state, the variation pattern of the jackpot variation is determined to be one of P11 to P13.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1412)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1412で保留数が「1」であると判定した場合(S1412でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第4保留数外れ用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「1」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1413)。S1413では、変動パターンP14~P17の何れかが選択される。つまり、時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「1」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP14~P17の何れかに決定される。 On the other hand, if it is determined in S1410 that the jackpot flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether the reserved number is "1" or not (S1412). The reserved number here is the same as described above, and the reserved number is set to any value from "1" to "4". If it is determined in S1412 that the reserved number is "1" (YES in S1412), the random number value for determining the fluctuation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) together with the random number value for determining whether the special pattern is a hit or miss read in S1301 described above is read, and a fluctuation pattern is selected based on the fourth reserved number miss table (the part of the fluctuation pattern table for the time-saving state shown in FIG. 9B that corresponds to a miss and the reserved ball number "1") (S1413). In S1413, one of the fluctuation patterns P14 to P17 is selected. In other words, when a miss fluctuation is executed in the time-saving state and the reserved number at the start of the fluctuation is "1", the fluctuation pattern of the miss fluctuation is determined to be one of P14 to P17.

S1412で保留数が「1」でないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかである場合、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第5保留数外れ用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。S1414では、変動パターンP14~P16,P18の何れかが選択される。つまり、時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「2」~「4」の何れかである場合、当該外れ変動の変動パターンはP14~P16,P18の何れかに決定される。 If it is determined in S1412 that the reserved number is not "1" (NO in S1412), that is, if the reserved number is any of "2" to "4", the random number value for determining the variation pattern (label-TRND-T1) acquired (stored) together with the random number value for determining whether or not the special symbol is a hit read in the above-mentioned S1301 is read, and a variation pattern is selected based on the fifth table for missed reserved numbers (the portion of the table for variation patterns for the time-saving state shown in FIG. 9B that corresponds to misses and the reserved number of balls "2 to 4") (S1414). In S1414, one of the variation patterns P14 to P16, P18 is selected. In other words, if a miss variation is executed in the time-saving state and the reserved number at the start of the variation is any of "2" to "4", the variation pattern of the miss variation is determined to be one of P14 to P16, P18.

ここで、時短状態で外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で外れの場合に選択される変動パターンと比較して、より変動時間の短い変動パターン(1000ms)が選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において、特図保留(外れ変動)の消化スピードを早めるためである。これにより、時短中の変動遊技を迅速に進行させて、効率よく大当りを狙うことが可能となる。 The variation pattern selected in the event of a miss in the time-saving state is more likely to be a variation pattern with a shorter variation time (1000 ms) than the variation pattern selected in the event of a miss in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of special reserved charts (miss variations) in the time-saving state. This makes it possible to quickly progress with the variation game during the time-saving state and efficiently aim for a jackpot.

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and this processing ends. In the other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM, and the set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

なお、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)の種類や数は本実施例に示すもの(図9A、図9Bを参照)に限定されるものではなく、本実施例に比して変動パターンを増やしたり減らしたりする等、その種類や数は任意である。 The types and number of special symbol variation patterns (also called "special symbol variation patterns") are not limited to those shown in this embodiment (see Figures 9A and 9B), and the types and number are arbitrary, such as increasing or decreasing the variation patterns compared to this embodiment.

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1減算する(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1503)、本処理を終える。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in Fig. 26, in the special chart 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls for special chart 2 is subtracted by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special chart reserved memory unit is shifted to the lower side by one (for example, when the second special chart reserved memory unit is made up of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", the address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the top address space of the second special chart reserved memory unit (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After the special symbol 2 random number shift process (S1204) is executed, the special symbol 2 variation start process (S1205) is executed as shown in FIG. 22. In the special symbol 2 variation start process (S1205), the special symbol operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the second special symbol.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数値を読み出して処理を行う。第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図1当否判定実行手段」として機能するものである。また、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)は、パチンコ遊技機1の遊技状態を大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御するか否かを決定する処理に相当する。したがって、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技決定手段」として機能するものでもある。
[Special diagram 1 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 hit/miss judgment process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special symbol 2 hit/miss judgment process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special symbol 1, in S1601, the random number value for special symbol hit/miss judgment stored in the lowest area of the first special symbol reservation memory section of the RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first one of the first special symbol reservations) is read and processed. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the hit/miss judgment related to the first special symbol (S1603, S1604) functions as a "special symbol 1 hit/miss judgment execution means". In addition, the hit/miss judgment related to the first special symbol (S1603, S1604) corresponds to a process that determines whether or not to control the game state of the pachinko game machine 1 to a big win game state (special game state). Therefore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) which executes the win/loss determination for the first special symbol (S1603, S1604) also functions as a "special game determination means."

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1714)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Chart 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in Figures 28 and 29, in the special chart 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1714) is performed in the same manner as the special chart 2 variation pattern selection process (S1203) shown in Figures 24 and 25. Therefore, detailed description of this process is omitted.

ここで、変動パターン選択処理(S1203、S1208)では、当否判定の結果(特別遊技決定手段による決定の結果)と、変動開始時の保留数(変動表示を開始するときの保留情報の記憶数)と、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(取得手段により取得された変動パターン決定情報)と、変動パターンテーブルの変動パターン判定値(所定の判定情報)とに基づいて、特別図柄の変動表示の変動パターンが決定される。変動パターン選択処理(S1203、S1208)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動パターン決定手段」として機能するものである。 Here, in the variation pattern selection process (S1203, S1208), the variation pattern of the special symbol variation display is determined based on the result of the win/lose determination (the result of the determination by the special game determination means), the number of reserved balls at the start of the variation (the number of reserved balls stored when the variation display starts), the variation pattern determination random number value (variation pattern determination information obtained by the acquisition means) obtained based on the starting ball, and the variation pattern determination value (predetermined determination information) of the variation pattern table. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the variation pattern selection process (S1203, S1208) functions as the "variation pattern determination means".

そして、非時短状態用の変動パターンテーブルに基づく大当り変動パターンの決定に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~74」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP1に決定され、変動パターン決定用乱数値が「75~149」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP2に決定され、変動パターン決定用乱数値が「150~198」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP3に決定される(図9Aを参照)。このため、非時短状態では、変動パターンP1~P3の何れかによる大当り変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP1~P3については出現態様を固定化(安定化)することが可能となる。 When determining the jackpot fluctuation pattern based on the fluctuation pattern table for the non-time-saving state, if the random number value for determining the fluctuation pattern obtained based on the starting ball is "0 to 74", the fluctuation pattern is determined to be P1 regardless of the number of balls reserved for the special chart, if the random number value for determining the fluctuation pattern is "75 to 149", the fluctuation pattern is determined to be P2 regardless of the number of balls reserved for the special chart, and if the random number value for determining the fluctuation pattern is "150 to 198", the fluctuation pattern is determined to be P3 regardless of the number of balls reserved for the special chart (see Figure 9A). Therefore, in the non-time-saving state, it is possible to make a jackpot fluctuation due to any of the fluctuation patterns P1 to P3 appear regardless of the number of balls reserved at the start of the fluctuation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance mode of the fluctuation patterns P1 to P3.

また、非時短状態用の変動パターンテーブルに基づく外れ変動パターンの選択(決定)に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~3」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP4に決定され、変動パターン決定用乱数値が「4~7」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP5に決定され、変動パターン決定用乱数値が「0~7」以外の値(「8~198」)である場合、特図保留球数に応じて変動パターンはP6~P10の何れかに決定される(図9Aを参照)。このため、非時短状態では、変動パターンP4又はP5による外れ変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる一方、変動パターンP6~P10の何れかによる外れ変動を、変動開始時の保留数に応じて出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP4,P5については出現態様を固定化(安定化)することが可能となり、変動パターンP6~P10については変動開始時の保留数に応じて出現態様を調整することが可能となる。 In addition, when selecting (determining) a miss pattern based on the non-time-saving state, if the random number value for determining the pattern obtained based on the starting ball is "0-3", the pattern is determined to be P4 regardless of the number of balls reserved for the special chart, if the random number value for determining the pattern is "4-7", the pattern is determined to be P5 regardless of the number of balls reserved for the special chart, and if the random number value for determining the pattern is a value other than "0-7" ("8-198"), the pattern is determined to be one of P6-P10 depending on the number of balls reserved for the special chart (see FIG. 9A). Therefore, in the non-time-saving state, it is possible to make a miss pattern due to the pattern P4 or P5 appear regardless of the number of balls reserved at the start of the change, while it is possible to make a miss pattern due to one of the pattern P6-P10 appear depending on the number of balls reserved at the start of the change. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance mode for the pattern P4 and P5, and it is possible to adjust the appearance mode for the pattern P6-P10 depending on the number of balls reserved at the start of the change.

また、時短状態用の変動パターンテーブルに基づく大当り変動パターンの決定に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~69」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP11に決定され、変動パターン決定用乱数値が「70~139」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP12に決定され、変動パターン決定用乱数値が「140~198」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP13に決定される(図9Bを参照)。このため、時短状態では、変動パターンP11~P13の何れかによる大当り変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP11~P13については出現態様を固定化(安定化)することが可能となる。 In addition, when determining the jackpot fluctuation pattern based on the fluctuation pattern table for the time-saving state, if the random number value for determining the fluctuation pattern obtained based on the starting ball is "0 to 69", the fluctuation pattern is determined to be P11 regardless of the number of balls reserved for the special chart, if the random number value for determining the fluctuation pattern is "70 to 139", the fluctuation pattern is determined to be P12 regardless of the number of balls reserved for the special chart, and if the random number value for determining the fluctuation pattern is "140 to 198", the fluctuation pattern is determined to be P13 regardless of the number of balls reserved for the special chart (see Figure 9B). Therefore, in the time-saving state, it is possible to make a jackpot fluctuation due to any of the fluctuation patterns P11 to P13 appear regardless of the number of balls reserved at the start of the fluctuation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance mode of the fluctuation patterns P11 to P13.

また、時短状態用の変動パターンテーブルに基づく外れ変動パターンの選択(決定)に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~1」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP14に決定され、変動パターン決定用乱数値が「0~1」以外の値(「2~198」)である場合、特図保留球数に応じて変動パターンはP15~P18の何れかに決定される(図9Bを参照)。このため、時短状態では、変動パターンP14による外れ変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる一方、変動パターンP15~P18の何れかによる外れ変動を、変動開始時の保留数に応じて出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP14については出現態様を固定化(安定化)することが可能となり、変動パターンP15~P18については変動開始時の保留数に応じて出現態様を調整することが可能となる。 In addition, when selecting (determining) a miss pattern based on the time-saving state, if the random number value for determining the pattern obtained based on the starting ball is "0 to 1", the pattern is determined to be P14 regardless of the number of balls reserved for the special chart, and if the random number value for determining the pattern is a value other than "0 to 1" ("2 to 198"), the pattern is determined to be one of P15 to P18 depending on the number of balls reserved for the special chart (see FIG. 9B). Therefore, in the time-saving state, it is possible to make a miss pattern due to the pattern P14 appear regardless of the number of balls reserved at the start of the change, while it is possible to make a miss pattern due to one of the patterns P15 to P18 appear depending on the number of balls reserved at the start of the change. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance mode of the pattern P14, and it is possible to adjust the appearance mode of the pattern P15 to P18 depending on the number of balls reserved at the start of the change.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1減算する(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1803)、本処理を終える。
[Special Figure 1: Random number shift processing]
As shown in Fig. 30, in the special chart 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls for special chart 1 is subtracted by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special chart reserved memory unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the top address space of the first special chart reserved memory unit (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special symbol 1 random number shift process (S1209) is executed, the special symbol 1 variation start process (S1210) is executed as shown in FIG. 22. In the special symbol 1 variation start process (S1210), the special symbol operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9A、図9Bを参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special pattern change processing]
As shown in Fig. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, it is determined whether the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned S1203 or S1208 (see Fig. 9A and Fig. 9B), has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated without performing the processes from S1902 onwards. This allows the variation display of the special symbol to continue.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。S1906の処理により高確率状態(確変状態)が終了する。一方、S1903で確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、S1905で確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the high probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the high probability counter is decremented by one (S1904), and it is determined whether the value of the high probability counter is "0" (S1905). If it is determined that the high probability counter is "0" (YES in S1905), the high probability flag is turned OFF and the process moves to S1907. The high probability state (high probability state) ends with the process of S1906. On the other hand, if it is determined in S1903 that the high probability flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined in S1905 that the high probability counter is not "0" (NO in S1905), the process moves to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。S1910の処理により時短状態(及び高ベース状態)が終了する。一方、S1907で時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、S1909で時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether the time-saving flag is ON (S1907). If it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time-saving counter that counts the number of times the special pattern is displayed during the time-saving state is decremented by one (S1908), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909). If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to S1911. The time-saving state (and the high base state) ends as a result of the process of S1910. On the other hand, if it is determined in S1907 that the time-saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined in S1909 that the value of the time-saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた表示結果で特別図柄を停止表示させる(特別図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。 In S1911, the special symbol operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol with a display result according to the results of the special symbol hit/miss judgment random number and the jackpot type determination random number is performed (ending the variable display of the special symbol) (S1912), and this processing ends. When stopping (ending) the variable display of the special symbol, the game control microcomputer 81 sets the stopped display time (stopped display period) of the special symbol (stopped symbol). Then, when the set stopped display time (stopped display period) has elapsed, the special symbol determination processing (S1106) is performed.

なお、確変カウンタの値が「0」になることに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になることに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) executes the process of turning off the special probability flag when the special probability counter value becomes "0" and turning off the time-saving flag when the time-saving counter value becomes "0" (S1906, S1910), and functions as a "game state control means."

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当り(今回の大当り)が10R大当りであるか否かを判定する(S2002)。その結果、10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で大当りが10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当り(今回の大当り)は5R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「5」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the determined jackpot (the current jackpot) is a 10R jackpot (S2002). If it is determined to be a 10R jackpot (YES in S2002), the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set to "10" (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the jackpot is not a 10R jackpot (NO in S2002), the determined jackpot (the current jackpot) is a 5R jackpot, so the round counter is set to "5" (S2004), and the process proceeds to S2009.

S2009では、確定した大当りの種類(大当り種別)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは大当り種別に応じて定められているので(図6を参照)、S2009では、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターン(ロング開放、ショート開放、開放回数等)をセットする。そして、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が大当り遊技(特別遊技)で実行される。 In S2009, a large prize opening pattern corresponding to the type of jackpot (jackpot type) that has been determined is set (S2009), and the process proceeds to S2010. As described above, the opening pattern of the large prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), so in S2009, a large prize opening opening pattern (long opening, short opening, number of openings, etc.) that corresponds to the currently determined jackpot is set. Then, the opening operation of the large prize opening 30 based on the large prize opening opening pattern set in S2009 is executed in the jackpot game (special game).

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、10R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、10R第2大当り~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、5R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、5R第7大当りに対応する第4オープニングコマンド、10R第8大当りに対応する第5オープニングコマンドおよび10R第9大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。 In S2010, a jackpot opening command is set to start jackpot play (S2010). In this embodiment, six types of opening commands are provided: a first opening command corresponding to the first jackpot in 10R, a second opening command corresponding to the second to fifth jackpots in 10R, a third opening command corresponding to the sixth jackpot in 5R, a fourth opening command corresponding to the seventh jackpot in 5R, a fifth opening command corresponding to the eighth jackpot in 10R, and a sixth opening command corresponding to the ninth jackpot in 10R.

S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定のオープニング演出の実行処理を行う。本実施例では、10R第2大当り~第5大当りに対応するオープニングコマンドを共通のコマンド(第2オープニングコマンド)としており、10R第2大当り~第5大当りでオープニング演出を共通(同様の演出態様)としている。これは、RUBの遊技性、すなわち、ロング開放のラウンドがいつまで継続するかに遊技者を注目させる遊技性に鑑み、オープニング演出等の大当り(特殊大当り)に係る演出を通じて遊技者が大当りの種類を判別することを困難にするためである。 In S2010, an opening command corresponding to the type of the currently confirmed jackpot (the jackpot to be started) is set. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201). The sub-control unit 90, which receives the opening command, performs a process of executing a predetermined opening performance based on the opening command. In this embodiment, the opening command corresponding to the 10R second jackpot to the 5th jackpot is a common command (second opening command), and the opening performance is common (similar performance mode) for the 10R second jackpot to the 5th jackpot. This is to make it difficult for the player to determine the type of jackpot through the performance related to the jackpot (special jackpot) such as the opening performance, in consideration of the playability of the RUB, that is, the playability that draws the player's attention to how long the long opening round will continue.

次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 Next, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special chart operation status is set to "4" (S2012). Also, if it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special chart operation status is set to "1" (S2013), and the process ends.

オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(「停止表示期間」又は「確定停止期間」ともいう。)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいい、オープニング期間(開始期間)において実行する演出(オープニング演出)のことを「開始演出」ともいう。本実施例では、オープニング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、オープニング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in a big win game is started and after the stop display time (also called the "stop display period" or "fixed stop period") of the special pattern (performance pattern) that is stopped and displayed as a big win pattern has elapsed, and is a period during which the variable display of the special pattern (performance pattern) cannot be executed. The opening period is also called the "start period", and the performance (opening performance) executed in the opening period (start period) is also called the "start performance". In this embodiment, the opening period is included in the special game state. Note that the opening period may not be included in the special game state.

本実施例では、確定した大当りの種類と、その大当りが確定したとき(大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、例えば、大当り停止表示時間よりも長い時間とすることができる。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種類に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of jackpot that has been confirmed and the game state when the jackpot has been confirmed (when the jackpot pattern is stopped and displayed), and the opening period can be specified by the opening command described above. Therefore, the sub-control unit 90 that receives the opening command can perform an opening performance based on the jackpot type and opening period specified by the opening command. The length of the opening period (opening time) is generally set to a length that allows the player to recognize that a jackpot game is about to begin, and can be, for example, longer than the jackpot stop display time. In addition, the length of the opening period (opening time) may be varied depending on the game state when the jackpot occurs and the type of jackpot.

以上の特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。変動遊技実行手段のことを「変動表示実行手段」ともいう。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) which executes the above special symbol waiting process (S1102), special symbol variable process (S1104), and special symbol determination process (S1106) functions as a "variable game execution means." The variable game execution means is also called a "variable display execution means."

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric device processing (jackpot play)]
As shown in FIG. 33, in the special electric role processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variable flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variable flag is ON (YES in S2101), the probability variable flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time-saving flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time-saving flag is ON (YES in S2103), the time-saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. Note that, if it is determined in S2101 that the probability variable flag is not ON (NO in S2101), the probability variable flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102. Also, if it is determined in S2103 that the time-saving flag is not ON (NO in S2103), the time-saving flag is OFF, so the process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. In other words, during the execution of the jackpot game, the game is controlled to a low probability state and a non-time-saving state. In this embodiment, since the game is always in a low base state during the non-time-saving state, the game is also controlled to a low base state during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル時間が経過(インターバル期間が終了)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag that indicates that all operation processes of the big prize winning device 31 (opening process of the big prize winning port 30) in the big prize game have ended (the big prize game has ended). If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined based on the big prize winning port opening pattern set for each big prize type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether the opening period has ended and it is the timing to execute the first opening process of the first round. Also, if the first round has already started, it is determined whether the previous round has ended and a predetermined interval time has passed (the interval period has ended).

S2106でラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。S2107では、例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種類に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。 When it is determined in S2106 that it is time to start a round (YES in S2106), the round start command for the corresponding round is set (S2107), and the large prize opening process is performed (S2108). This causes the large prize opening 30 to be opened and a specific round to start. In S2107, a round start command that can identify the round to start is set, for example, a "1R start command" for the start of the first round, and a "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is sent to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In addition, in the large prize opening process of S2108, the opening and closing member 32 is operated (opening operation) to open the large prize opening 30 based on the large prize opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the large prize opening opening pattern set in S2009 described above.

S2106でラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 If it is determined in S2106 that it is not time to start a round (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, examples of times when it is determined that it is not time to start a round include the opening period before the start of a round, during a round of play, and during the interval period after the end of a round of play (during the process of closing the large prize opening).

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large prize opening operation is being performed, i.e., whether or not the large prize opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round of play) (S2112). As a result, if it is determined that the large prize opening operation is not being performed (during a round of play) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and if it is determined that the large prize opening operation is being performed (during a round of play) (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition for the ongoing round of play (round end condition) has been met (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25秒)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 The round end conditions in this embodiment are: (1) the opening time (e.g., 25 seconds) of the special prize opening set for the ongoing round game, i.e., the execution time of the round game, has elapsed; and (2) a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) have entered the special prize opening in the ongoing round game. If either one of the conditions is met first, the round end condition is met based on the condition that was met first. If it is determined in S2113 that the round end condition has not been met (NO in S2113), the process ends.

S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。 If it is determined in S2113 that the round end condition has been met (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and processing proceeds to S2115. In S2114, a round end command that can identify the round that is ending is set, for example, a "1R end command" for the end of the first round, or a "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is sent to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする(S2115)。また、大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。前述のように、本実施例ではインターバル時間として第1インターバル時間(例えば、約3秒~5秒)と第2インターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)とが設けられているので、実行中の大当り遊技の種類及び終了したラウンド遊技のラウンド数に応じて、第1インターバル時間又は第2インターバル時間がセットされる(S2115)。 In S2115, the large prize opening closing process is performed, and the opening/closing member 32 of the large prize opening 30 is operated (closed) to close the large prize opening 30 (S2115). In addition, in the large prize opening closing process (S2115), the closing time for keeping the large prize opening 30 closed, i.e., the interval time, is set. As described above, in this embodiment, a first interval time (e.g., about 3 to 5 seconds) and a second interval time (e.g., about 0.5 to 1 second) are provided as interval times, so the first interval time or the second interval time is set depending on the type of large prize game being played and the number of rounds of the completed round game (S2115).

次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、そのまま本処理を終える。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1減算し(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技が終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (it is during the interval period) (NO in S2116), this process ends. On the other hand, if it is determined that the interval time has elapsed (YES in S2116), the round counter value is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the round counter value is "0" (S2118). Then, if it is determined that the round counter value is not "0" (NO in S2118), this process ends. On the other hand, if it is determined that the round counter value is "0" (YES in S2118), as a jackpot end process that ends the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2119), a jackpot ending period is started (S2120), a jackpot end flag is turned ON (S2121), and this process ends. Note that the round counter value becomes "0" when all rounds of the jackpot game being executed are ended.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当り種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。エンディング期間(終了期間)において実行する演出のことを「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。本実施例では、エンディング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、エンディング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 In S2119, an ending command corresponding to the game state at the time of the current jackpot occurrence, the type of the current jackpot, the game state after the jackpot play, etc. is selected from a number of predetermined ending commands, and the selected command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period that is set after all opening operations of the large prize winning port 30 in the jackpot play are completed and before the variable display of the special pattern (performance pattern) can be executed. The ending period is also called the "ending period". In the ending period (ending period), the large prize winning port 30 is in a closed state. The performance executed in the ending period (ending period) is also called the "ending performance" or "ending performance". In this embodiment, the ending period is included in the special game state. It should be noted that the ending period may not be included in the special game state.

主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201). Then, upon receiving the ending command, the sub-control unit 90 performs processing to execute a predetermined ending performance based on the ending command.

S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、そのまま本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed, that is, whether the end timing of the ending period started in the above-mentioned processing of S2120 has arrived (S2122). As a result, if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), this processing ends as it is. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the game state setting processing (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special symbol operation status is set to "1" (S2126), and this processing ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol waiting processing (S1102) will be executed again as the special symbol operation processing (S207).

以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above special electric device processing (S1107) functions as a "special game execution means."

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、10R第1大当り、5R第2大当り及び10R第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game Status Setting Process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether the jackpot game that has just ended is related to a jackpot with a probability of winning (S2201). In this embodiment, as described above, the 10R first jackpot, the 5R second jackpot, and the 10R fourth jackpot are considered to be jackpots with a probability of winning, so in S2201, it is determined whether the jackpot game that just ended is one of the three types. Then, if it is determined that the jackpot that just ended is a jackpot with a probability of winning (YES in S2201), the probability of winning is turned ON (S2202), the probability of winning counter is set to "10,000" (S2203), the time-saving flag is turned ON (S2204), and the time-saving counter is set to "10,000" (S2205), and the process is terminated.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定(換言すると、特別図柄の変動表示)を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。なお、本実施例のように、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定するような制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability counter is the number of times that a special symbol hit/miss judgment (in other words, a special symbol variable display) can be performed in a high probability state. In this embodiment, the value of "10,000" (10,000 times) is set, taking into consideration the probability of a big hit in a high probability state, the business hours of a gaming establishment in one day, and the number of special symbol hit/miss judgments that can be performed during the business hours, and the like, and is essentially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or until the business hours end. Therefore, when the game state is set to a high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (effectively the same). In addition, when the probability flag is ON, the time-saving counter is also set to "10,000", so it can be said that the time-saving state (open extension state) is also set while this high probability state is set. In other words, when the big hit game related to the probability big hit ends, the game state becomes a "high probability high base state" (second game state). As in this embodiment, the high probability high base state may be set to the high probability counter and time-saving counter by setting the value of "10,000," which effectively sets the high probability high base state until the next jackpot, or, if the high probability flag and time-saving flag are ON, control may be adopted to set the high probability high base state until the next jackpot occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、5R第3大当り及び10R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if it is determined in S2201 that the jackpot is not a guaranteed jackpot (NO in S2201), that is, if the jackpot game that has ended this time is related to a non-guaranteed jackpot (regular jackpot), the time-saving flag is turned ON without turning ON the guaranteed jackpot flag (S2206), the time-saving counter is set to "100" (S2207), and the process ends. In this embodiment, as described above, the 5R third jackpot and the 10R fifth jackpot are two types of non-guaranteed jackpots (regular jackpots), so when a jackpot game related to either of these two types ends, the game state becomes a "low probability high base state" (first game state). The low probability high base state ends when one of the following conditions is met: the special symbol variable display is performed 100 times (the special symbol hit/fail judgment is performed 100 times), or the next jackpot occurs.

時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセット(設定)する値は本実施例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性や出球性能、スペック等を考慮して任意に定めることができる。また、それぞれのカウンタに異なる値をセットするようにしてもよい。 The time-saving counter and the probability of winning counter count the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes. The values set (set) in the time-saving counter and the probability of winning counter are not limited to those in this embodiment, and can be set arbitrarily in consideration of the playability, ball output performance, specifications, etc. of the pachinko gaming machine 1. Also, different values may be set in each counter.

以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above game status setting process (S2124) functions as a "game status control means."

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、読み出した保留球数を示す情報(記憶情報)を含むコマンドデータを保留球数コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S2502)。保留球数コマンドは、特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数のそれぞれについて設けられるもので、特図1保留球数コマンド、特図2保留球数コマンド及び普通図柄保留球数コマンドがある。特図1保留球数コマンド及び特図2保留球数コマンドの何れか一方又は両方を指して「特図保留球数コマンド」ともいう。S2502でセットした保留球数コマンド(記憶情報)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力される(サブ制御部90へ送信される)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs reserved ball number processing (S208) following the special symbol operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the reserved ball number of special symbol 1, the reserved ball number of special symbol 2, and the reserved ball number of normal symbols stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Next, command data including information (storage information) indicating the read reserved ball number is generated as a reserved ball number command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S2502). The reserved ball number command is provided for each of the reserved ball number of special symbol 1, the reserved ball number of special symbol 2, and the reserved ball number of normal symbols, and includes the reserved ball number command of special symbol 1, the reserved ball number command of special symbol 2, and the reserved ball number command of normal symbols. Either or both of the reserved ball number command of special symbol 1 and the reserved ball number command of special symbol 2 are also referred to as the "reserved ball number command of special symbol". The reserved ball count command (memorized information) set in S2502 is output (sent to the sub-control unit 90) by the output process (S201) in the next interrupt process (S105).

保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドを解析することで、現在の特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数をそれぞれ特定することができる。そして、受信した特図保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d、変動保留表示領域9e)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9eに移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側(保留数減少方向)に1つ移動(シフト)する。 The sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command can analyze the received reserved ball number command to identify the current number of reserved balls for special pattern 1, the number of reserved balls for special pattern 2, and the number of reserved balls for normal patterns. Then, when it is determined that the number of reserved balls for special pattern has increased or decreased based on the received reserved ball number command for special pattern, the display contents of the effect reserved display area (first effect reserved display area 9c, second effect reserved display area 9d, variable reserved display area 9e) on the display screen 7a of the image display device 7 are updated accordingly. Specifically, for example, when the number of reserved balls for special pattern 1 increases by 1 from "3" to "4", the first effect reserved 9a corresponding to the increased number of reserved balls for special pattern 1 "4" is additionally displayed in the first effect reserved display area 9c. In addition, when the number of reserved balls for special chart 1 decreases by one from "2" to "1" (i.e., when the first special chart reservation is consumed), the first performance reservation 9a displayed at the left end of the first performance reservation display area 9c (the location corresponding to the number of reserved balls for special chart 1 of "1", see Figure 3) is moved to the variable reservation display area 9e, and accordingly, the first performance reservation 9a displayed in the first performance reservation display area 9c is moved (shifted) by one to the left (in the direction of decreasing the number of reservations).

前述のS307又はS311により特図保留球数が加算された際の特図保留球数コマンド、すなわち始動入球の発生に伴う特図保留球数コマンドは、その特図保留球数コマンドが特図1保留球数コマンド(S311に起因するコマンド)であれば、前述のS323でセットした特図1始動入球コマンドとともに(同一割り込みで)、出力処理(S201)により出力(サブ制御部90へ送信)され、特図2保留球数コマンド(S307に起因するコマンド)であれば、前述のS318でセットした特図2始動入球コマンドとともに(同一割り込みで)、出力処理(S201)により出力(サブ制御部90へ送信)される。これによりサブ制御部90は、始動入球コマンドとともに特図保留球数コマンドを受信して、特図保留球数コマンドに含まれる特図保留球数(記憶情報)と、始動入球コマンドに含まれる事前判定の結果(事前判定結果情報)とをリンクさせてサブ制御部90側で処理することが可能である。 When the number of reserved balls for the special chart is added by the above-mentioned S307 or S311, that is, the number of reserved balls for the special chart when a starting ball is entered, if the reserved ball number command for the special chart is a reserved ball number command for the special chart 1 (a command caused by S311), it is output (sent to the sub-control unit 90) by the output process (S201) together with the special chart 1 starting ball entry command set in the above-mentioned S323 (by the same interrupt), and if the reserved ball number command for the special chart 2 (a command caused by S307), it is output (sent to the sub-control unit 90) by the output process (S201) together with the special chart 2 starting ball entry command set in the above-mentioned S318 (by the same interrupt). This allows the sub-control unit 90 to receive the reserved ball number command for the special chart together with the starting ball entry command, and to link the reserved ball number (storage information) included in the reserved ball number command for the special chart with the result of the advance judgment (advance judgment result information) included in the start ball entry command, and process it on the sub-control unit 90 side.

なお、特図保留球数が加算されたときの当該特図保留球数を示す情報、すなわち、始動入球に伴う特図保留球数を示す情報を、始動入球コマンドに含めるようにしてもよい。この場合、始動入球に伴う特図保留球数コマンドを設けなくてもよいので、主制御部80からサブ制御部90へ送信するコマンド数の削減が可能となる。また、特図保留球数が減算されたときの当該特図保留球数を示す情報、すなわち、特別図柄の変動開始(特図保留消化)に伴う特図保留球数を示す情報を、変動開始コマンドに含めるようにしてもよい。この場合、変動開始に伴う特図保留球数コマンドを設けなくてもよいので、主制御部80からサブ制御部90へ送信するコマンド数の削減が可能となる。これらのことは普通図柄についても同様である。 In addition, information indicating the number of reserved balls of the special pattern when the number of reserved balls of the special pattern is added, i.e., information indicating the number of reserved balls of the special pattern associated with the start ball entry, may be included in the start ball entry command. In this case, since it is not necessary to set a command for the number of reserved balls of the special pattern associated with the start ball entry, it is possible to reduce the number of commands sent from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. In addition, information indicating the number of reserved balls of the special pattern when the number of reserved balls of the special pattern is subtracted, i.e., information indicating the number of reserved balls of the special pattern associated with the start of the change of the special pattern (special pattern reserved consumption), may be included in the change start command. In this case, since it is not necessary to set a command for the number of reserved balls of the special pattern associated with the start of the change, it is possible to reduce the number of commands sent from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. The same applies to normal patterns.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count process (S208) followed by the power off monitoring process (S209). As shown in Fig. 36, in the power off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power off signal has been input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process is terminated. On the other hand, if there is a power off signal input (YES in S2601), data regarding the current state of the gaming machine (whether or not it is in a special mode, whether or not it is a winning game, how many reserved balls there are, how many times the special mode/time reduction is remaining, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91(演出制御手段)の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (performance control means) (control processing by the sub-controller 90) will be described with reference to Figures 37 to 43. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-controller board 90 (sub-controller).

演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源が投入されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。電源投入に伴い、主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信されるので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、サブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出す。 When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is turned on and power supply to the pachinko gaming machine 1 begins, the performance control microcomputer 91 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. When the power is turned on, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90, and the performance control microcomputer 91 reads out the sub-control main processing program from the ROM of the sub-control board 90 based on receiving the power-on command.

図37に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。 As shown in FIG. 37, in the sub-control main processing, first, CPU initialization processing is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), etc. are performed, and various flags, statuses, and counters are reset.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)の初期化を行い(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the result of this determination is NO (NO in S4002), the RAM (predetermined storage area) of the sub-control board 90 is initialized (S4003) and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of the determination is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized and the process proceeds to S4004. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of the RAM are not normal (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the RAM are maintained normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset.

また、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)を初期化は、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合(RAMクリアコマンドを受信した場合)にも行われる。このような副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)を実行する演出制御用マイコン91は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 The RAM (predetermined memory area) of the sub-control board 90 is also initialized when a RAM clear switch (not shown) is pressed when the pachinko gaming machine 1 is powered on, i.e., when the power is turned on with the RAM clear switch pressed (when a RAM clear command is received). Such initialization (RAM clearing) of the RAM of the sub-control board 90 corresponds to one aspect of "initialization processing for initializing the memory contents of a predetermined memory area", and the performance control microcomputer 91 that executes the initialization (RAM clearing) of the RAM of the sub-control board 90 corresponds to one aspect of "initialization processing execution means".

なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。すなわち、前述のように、電源投入に伴って主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信される(RAMクリアスイッチが押下された場合はRAMクリアコマンドも送信される)ので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンド(及びRAMクリアコマンド)の受信に基づいてS4001~S4003の処理を実行する。また本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Note that the processing of S4001 to S4003 is executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and is not executed thereafter. That is, as described above, when the power is turned on, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90 (if the RAM clear switch is pressed, a RAM clear command is also sent), so the performance control microcomputer 91 executes the processing of S4001 to S4003 based on the reception of the power-on command (and the RAM clear command). In this embodiment, the performance control microcomputer 91 also performs processing similar to the power cut monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and when the power cut signal is turned ON due to a power cut or the like, the data related to the performance control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data related to the performance control at the time of the power cut due to a power cut or the like is backed up. Therefore, when the power is turned on after recovery from a power outage or other power outage (power recovery), unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), the state of performance control by the performance control microcomputer 91 will return to the state it was in before the power outage.

S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The updated random number counter values are stored sequentially in a predetermined update value memory area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining effects include a random number for determining variable effects that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining advance notice effects that determines advance notice effects, and a random number for determining effect patterns that determines effect patterns. The method of updating the random numbers can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random numbers, the random number values may be added by 2 instead of by 1.

演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The random number for determining the performance is acquired at a predetermined timing. This timing can be, for example, when a control signal (starting ball entry command) is sent from the main control board 80 notifying that a starting ball has been entered, when a control signal (starting ball entry command) is sent from the main control board 80 notifying the start of a fluctuation (starting fluctuation command), or when a fluctuation performance pattern, which will be described later, is decided. The acquired random number for determining the performance is stored in a specified random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also called the "sub output buffer") in the RAM of the sub-control board 90 are sent to the control board that is the corresponding command destination, among the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that receives the command executes various effects (effect pattern game effects, special game effects, etc.) using various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable effect member 14, etc.) according to the received command.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(表示画面7a)による画像(表示物)の表示制御(表示演出制御)や、各種ランプの発光制御(発光演出制御)、可動演出部材14の作動制御(可動演出制御)、スピーカ67からの音出力制御(音演出制御)等を、遊技の進行に伴って行うことが可能となる。 The performance control microcomputer 91 then permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, it is possible to execute reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010). By executing these control processes, it is possible to control the display of images (display objects) by the image display device 7 (display screen 7a) (display performance control), control the illumination of various lamps (illumination performance control), control the operation of the movable performance member 14 (movable performance control), and control the sound output from the speaker 67 (sound performance control), etc., as the game progresses.

[受信割り込み処理]
図38に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。
[Receive interrupt processing]
38, in the reception interrupt process (S4008), it is determined (S4101) whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether the strobe signal sent from the main control board 80 has been input to the external INT input section of the performance control microcomputer 91. Then, in S4101, if it is determined that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends.

一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), the various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. This reception interrupt process (S4008) is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等の各種ランプ(電飾部材)を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signal from the performance button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, a lamp data output process (S4202) is performed to output lamp data for illuminating various lamps (illumination members) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and a drive data output process (S4203) is performed to output drive data for operating the movable performance member 14 (driving the drive means). The lamp data and drive data are created in the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、その格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。そして、電飾部材を発光させるためのランプデータを作成したり、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行い(S4305)、本処理を終える。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) is performed, which will be described later. Next, a switch state acquisition process is performed (S4303) in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and a switch process is performed (S4304) in which the display contents of the display screen 7a are set based on the stored switch data. Then, other processes such as creating lamp data for illuminating the electric lighting member, creating drive data for operating the movable performance member 14 (driving the drive means), and updating the random number for performance determination are performed (S4305), and this process is terminated.

可動演出部材14の駆動データは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンが可動演出部材14の作動(可動演出)を含む場合の当該予告演出パターンに含まれる可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)に基づいて作成される。また、電飾部材のうち可動体ランプ15のランプデータは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)等に基づいて作成される。 The drive data for the movable performance member 14 is created based on the variable performance pattern set in S4505 described below, or the operation pattern (movable performance pattern) of the movable performance member 14 included in the preview performance pattern set in S4506 described below when the preview performance pattern includes the operation of the movable performance member 14 (movable performance). In addition, the lamp data for the movable lamp 15, which is one of the illumination members, is created based on the variable performance pattern set in S4505 described below, the operation pattern (movable performance pattern) of the movable performance member 14, etc.

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定する(S4390)。始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、S4395~S4400の処理を行ってS4401の処理に移行する一方、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4395~S4400の処理を行うことなくS4401の処理に移行する。
[Received command analysis process]
As shown in Fig. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start shot command has been received from the main control board 80 (S4390). If it is determined that a start shot command has been received (YES in S4390), the process proceeds to S4401 by performing steps S4395 to S4400, whereas if it is determined that a start shot command has not been received (NO in S4390), the process proceeds to S4401 without performing steps S4395 to S4400.

S4395の演出保留情報記憶処理は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に基づく情報を演出保留情報として、副制御基板90のRAMに設けられた所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。演出保留情報記憶領域に記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。 The effect pending information storage process of S4395 stores information based on the start entry command (special chart 1 start entry command or special chart 2 start entry command) received in S4390 as effect pending information in a specified effect pending information storage area provided in the RAM of the sub-control board 90. The effect pending information stored in the effect pending information storage area is used to execute various effects such as variable effects, preview effects, and effect modes, which will be described later.

図45に示すように、演出保留情報記憶領域は、第1特別図柄に対応する第1記憶領域1~4と、第2特別図柄に対応する第2記憶領域1~4とを有しており、各記憶領域には、始動入球コマンドに基づいて特定可能な事前判定結果情報(当否事前判定結果情報、大当り種別事前判定結果情報、変動パターン事前判定結果情報)を対応付けて記憶する領域が設けられている。 As shown in FIG. 45, the effect pending information storage area has first memory areas 1-4 corresponding to the first special symbol and second memory areas 1-4 corresponding to the second special symbol, and each memory area is provided with an area for storing corresponding pre-determination result information (win/lose pre-determination result information, jackpot type pre-determination result information, and fluctuation pattern pre-determination result information) that can be specified based on the start ball entry command.

第1記憶領域1~4は、特図1保留球数の上限数(本実施例では「4」)に応じて設けられるもので、特図1始動入球コマンドを受信すると、第1記憶領域1から順に、受信した特図1始動入球コマンドに基づく情報(コマンドデータ)が記憶される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始される(第1特図保留の消化)ごとに、第1記憶領域1内の情報が削除され、このとき、第1記憶領域2に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域1にシフトされ、第1記憶領域3に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域2にシフトされ、第1記憶領域4に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域3にシフトされる。 The first memory areas 1 to 4 are provided according to the upper limit of the number of reserved balls for special symbol 1 ("4" in this embodiment). When a special symbol 1 start ball entry command is received, information (command data) based on the received special symbol 1 start ball entry command is stored in order, starting from first memory area 1. Then, each time the display of the first special symbol changes (the first reserved special symbol is consumed), the information in first memory area 1 is deleted. At this time, if information is stored in first memory area 2, that information is shifted to first memory area 1, if information is stored in first memory area 3, that information is shifted to first memory area 2, and if information is stored in first memory area 4, that information is shifted to first memory area 3.

第2記憶領域1~4は、特図2保留球数の上限数(本実施例では「4」)に応じて設けられるもので、特図2始動入球コマンドを受信すると、第2記憶領域1から順に、受信した特図2始動入球コマンドに基づく情報(コマンドデータ)が記憶される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始される(第2特図保留の消化)ごとに、第2記憶領域1内の情報が削除され、このとき、第2記憶領域2に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域1にシフトされ、第2記憶領域3に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域2にシフトされ、第2記憶領域4に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域3にシフトされる。 The second memory areas 1 to 4 are provided according to the upper limit of the number of reserved balls for special symbol 2 ("4" in this embodiment). When a special symbol 2 start ball entry command is received, information (command data) based on the received special symbol 2 start ball entry command is stored in order, starting from second memory area 1. Then, each time the variable display of the second special symbol starts (the second reserved special symbol is consumed), the information in second memory area 1 is deleted. At this time, if information is stored in second memory area 2, that information is shifted to second memory area 1, if information is stored in second memory area 3, that information is shifted to second memory area 2, and if information is stored in second memory area 4, that information is shifted to second memory area 3.

演出制御用マイコン91は、演出保留情報記憶処理(S4395)を行うと、当該処理による演出保留情報の記憶(記憶内容)に関し異常があるか否か(異常有無)を確認する。具体的には、受信した始動入球コマンドに基づく情報の記憶漏れ(コマンド取りこぼし)の有無や、始動入球コマンドとともに受信した特図保留球数コマンドに基づいて特定可能な特図保留球数と事前判定結果情報の記憶(記憶箇所、記憶数)との不整合の有無、特図保留球数コマンドの取りこぼしの有無等を確認する。 When the performance control microcomputer 91 performs the performance pending information storage process (S4395), it checks whether there is an abnormality (abnormality or not) in the storage (storage contents) of the performance pending information by this process. Specifically, it checks whether there is any information based on the received start ball entry command that has been omitted (command missed), whether there is any inconsistency between the number of special reserved balls that can be specified based on the special reserved ball number command received together with the start ball entry command and the storage of the pre-determination result information (storage location, number of memories), whether there is any missed special reserved ball number command, etc.

例えば、受信した始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報を記憶した領域が「第1記憶領域3」であり、始動入球コマンドとともに受信した特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数が「3」であれば、当該事前判定結果情報の記憶と特図1保留球数とが整合するので、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われたと判断することができる。つまり、始動入球コマンド(事前判定結果情報)と保留球数コマンド(記憶情報)との双方に異常がない場合、演出保留情報の記憶は正常に行われたと判断することができる。 For example, if the area storing new pre-determination result information based on the received start ball entry command is the "first memory area 3," and the number of reserved balls for special chart 1 identified based on the number of reserved balls command for special chart 1 received together with the start ball entry command is "3," then the storage of the pre-determination result information and the number of reserved balls for special chart 1 are consistent, and it can be determined that the storage of the reserved performance information by this performance reserved information storage process (S4395) was performed normally. In other words, if there are no abnormalities in both the start ball entry command (pre-determination result information) and the number of reserved balls command (storage information), it can be determined that the storage of the reserved performance information was performed normally.

これに対し、例えば、特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数が「3」であるのに、第1記憶領域3に事前判定結果情報が一切記憶されていない(第1記憶領域3が空である)場合や、第1記憶領域3に当否事前判定結果情報が記憶されており変動パターン事前判定結果情報が記憶されていない又は変動パターン事前判定結果情報が記憶されており当否事前判定結果情報が記憶されていない場合など、始動入球コマンドに基づく事前判定結果情報の一部又は全部が対応する記憶領域に記憶されていない場合には、始動入球コマンドの取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかったと判断することができる。つまり、始動入球コマンド(事前判定結果情報)に異常がある場合、演出保留情報の記憶は正常に行われなかったと判断することができる。 In contrast, if the number of reserved balls for special chart 1 specified based on the reserved ball number command is "3" but no pre-judgment result information is stored in the first memory area 3 (the first memory area 3 is empty), or if the first memory area 3 stores hit/miss pre-judgment result information and no fluctuation pattern pre-judgment result information, or if the fluctuation pattern pre-judgment result information is stored and hit/miss pre-judgment result information is not stored, and some or all of the pre-judgment result information based on the start ball entry command is not stored in the corresponding memory area, it is possible that the start ball entry command was missed or the command was corrupted, and it can be determined that the storage of the performance hold information by this performance hold information storage process (S4395) was not performed normally. In other words, if there is an abnormality in the start ball entry command (pre-judgment result information), it can be determined that the storage of the performance hold information was not performed normally.

また例えば、受信した始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報を記憶したものの、当該記憶時の特図1保留球数を特定することができない場合や、新たな事前判定結果情報を記憶した領域と、受信した特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数とが整合しない場合(例えば、新たな事前判定結果情報を記憶した領域が「第1記憶領域3」、特定される特図1保留球数が「2」である場合)には、保留球数コマンドの取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかったと判断することができる。つまり、保留球数コマンド(記憶情報)に異常がある場合、演出保留情報の記憶は正常に行われなかったと判断することができる。 For example, if new pre-judgment result information based on the received start ball entry command is stored but the number of reserved balls for special chart 1 at the time of storage cannot be identified, or if the area in which the new pre-judgment result information is stored does not match the number of reserved balls for special chart 1 identified based on the received reserved ball number command for special chart 1 (for example, if the area in which the new pre-judgment result information is stored is the "first memory area 3" and the identified number of reserved balls for special chart 1 is "2"), it is possible that the reserved ball number command was missed or the command was corrupted, and it can be determined that the storage of the reserved effect information by this reserved effect information storage process (S4395) was not performed normally. In other words, if there is an abnormality in the reserved ball number command (storage information), it can be determined that the storage of the reserved effect information was not performed normally.

また、演出保留情報記憶処理(S4395)を行った(始動入球コマンドを受信した)にもかかわらず、始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報の一部又は全部が対応する記憶領域に記憶されず、特図保留球数を特定することもできない場合には、始動入球コマンド及び保留球数コマンドの両方の取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかったと判断することができる。つまり、始動入球コマンド(事前判定結果情報)と保留球数コマンド(記憶情報)との双方に異常がある場合、演出保留情報の記憶は正常に行われなかったと判断することができる。 Furthermore, if the effect pending information storage process (S4395) has been performed (the start ball entry command has been received), but some or all of the new pre-determination result information based on the start ball entry command has not been stored in the corresponding memory area, and the number of reserved balls for the special chart cannot be identified, then it is possible that both the start ball entry command and the number of reserved balls command have been missed or the commands have been garbled, and it can be determined that the storage of the effect pending information by this effect pending information storage process (S4395) was not performed normally. In other words, if there is an abnormality in both the start ball entry command (pre-determination result information) and the number of reserved balls command (storage information), it can be determined that the storage of the effect pending information was not performed normally.

演出保留情報記憶処理(S4395)を行い、当該処理による演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常があることを確認した場合(S4397でYES)、すなわち、S4390で受信した始動入球コマンド(事前判定結果情報)及び当該始動入球コマンドとともに受信した特図保留球数コマンド(記憶情報)の少なくとも一方に異常がある場合、予告演出制限フラグをONにして(S4399)、S4400の処理に移行する。これに対し、演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常がないことを確認した場合(S4397でNO)、S4399の処理を行うことなくS4400の処理に移行する。 If the effect pending information storage process (S4395) is performed and it is confirmed that there is an abnormality in the storage (storage contents) of the effect pending information by this process (YES in S4397), that is, if there is an abnormality in at least one of the start ball entry command (pre-determination result information) received in S4390 and the special chart pending ball count command (storage information) received along with the start ball entry command, the advance notice effect restriction flag is turned ON (S4399) and processing proceeds to S4400. On the other hand, if it is confirmed that there is no abnormality in the information storage by the effect pending information storage process (S4395) (NO in S4397), processing proceeds to S4400 without performing processing of S4399.

ここで、予告演出制限フラグは、演出保留情報記憶領域に記憶される演出保留情報、すなわち事前判定結果情報に基づく演出(所定演出、予告演出)の実行を制限するためのフラグである。予告演出制限フラグがOFFのときには、事前判定結果情報に基づく演出の実行が許容され(事前判定結果情報に基づく演出が実行可能となり)、ONのときには、事前判定結果情報に基づく演出(所定演出、予告演出)の実行が制限(禁止)される(事前判定結果情報に基づく演出が実行不能となる)。 The preview performance restriction flag is a flag for restricting the execution of performances (predetermined performances, preview performances) based on the performance pending information stored in the performance pending information storage area, i.e., performances based on pre-determination result information. When the preview performance restriction flag is OFF, the execution of performances based on pre-determination result information is permitted (performances based on pre-determination result information can be executed), and when it is ON, the execution of performances (predetermined performances, preview performances) based on pre-determination result information is restricted (prohibited) (performances based on pre-determination result information cannot be executed).

演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶(演出保留情報記憶領域の記憶内容)に異常が認められた状況下で事前判定結果情報に基づく演出が行われると、演出内容に誤り(誤情報)が生じて遊技者に誤解を与えてしまう虞がある。この点、本実施例では、演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常があることが認められた場合には、事前判定結果情報に基づく演出の実行が制限されるため、遊技者に誤解を与えるような演出(誤情報に基づく演出)が行われるのを防ぐことが可能となる。これにより、演出の信頼性が損なわれるのを回避して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 If an effect based on pre-determination result information is performed in a situation where an abnormality is found in the information stored by the effect pending information storage process (S4395) (the stored contents of the effect pending information storage area), there is a risk that an error (false information) will occur in the content of the effect, misleading the player. In this regard, in this embodiment, if an abnormality is found in the information stored by the effect pending information storage process (S4395), the execution of an effect based on pre-determination result information is restricted, making it possible to prevent an effect that misleads the player (an effect based on false information) from being performed. This makes it possible to avoid compromising the reliability of the effect and suppress a decline in interest in the game.

本実施例では、予告演出制限フラグがONになった後、所定の制限解除条件が成立するまでその状態(予告演出制限状態)は維持され、制限解除条件が成立すると、予告演出制限フラグがOFFとなり、事前判定結果情報に基づく演出の実行が許容される(可能となる)ようになっている。具体的には、予告演出制限フラグがONになった後、始動入球コマンドの受信に基づく演出保留情報の記憶に異常が認められない(演出保留情報の記憶が正常に行われる)状況が、始動入球コマンドを所定回数(例えば10回)受信するまで(つまり、新たな始動入球に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで)継続するか、パチンコ遊技機1の電源を再投入すると、制限解除条件が成立して予告演出制限フラグがOFFとなる。つまり、始動入球コマンドを所定回数(例えば10回)受信するまでに一度も演出保留情報の記憶に異常が認められないこと、又は、パチンコ遊技機1の電源再投入を、制限解除条件としている。なお、制限解除条件はこれに限定されず、例えば、演出保留情報の記憶に異常が認められたとき(予告演出制限フラグがONになったとき)に記憶されている特図保留がすべて消化されることや、演出保留情報の記憶に異常が認められたときに記憶されている特図保留の数(特図保留球数)+α(α=1以上)に相当する回数の特別図柄の変動表示が実行されること等を、制限解除条件としてもよい。 In this embodiment, after the notice performance restriction flag is turned ON, the state (notice performance restriction state) is maintained until a predetermined restriction release condition is met, and when the restriction release condition is met, the notice performance restriction flag is turned OFF, and the execution of the performance based on the advance judgment result information is permitted (made possible). Specifically, after the notice performance restriction flag is turned ON, the situation in which no abnormality is found in the storage of the performance pending information based on the reception of the start ball entry command (storage of the performance pending information is performed normally) continues until the start ball entry command is received a predetermined number of times (e.g., 10 times) (i.e., until the variable display of the special pattern based on a new start ball entry is performed a predetermined number of times), or when the power of the pachinko game machine 1 is turned back on, the restriction release condition is met and the notice performance restriction flag is turned OFF. In other words, the restriction release condition is that no abnormality is found in the storage of the performance pending information until the start ball entry command is received a predetermined number of times (e.g., 10 times), or the power of the pachinko game machine 1 is turned back on. The restriction release conditions are not limited to this, and may be, for example, that all reserved special symbols stored when an abnormality is found in the storage of the reserved effect information (when the advance notice restriction flag is ON) are consumed, or that the number of special symbol changes equivalent to the number of reserved special symbols (number of reserved special symbol balls) stored when an abnormality is found in the storage of the reserved effect information + α (α = 1 or more) is displayed.

なお、予告演出制限フラグや予告演出制限フラグのON/OFFを制御する演出制御用マイコン91のことを「所定演出制限手段」又は「第1制限手段」ともいう。 The preview performance restriction flag and the performance control microcomputer 91 that controls the ON/OFF state of the preview performance restriction flag are also referred to as the "predetermined performance restriction means" or the "first restriction means."

ここで、S4399で予告演出制限フラグをONにする場合、すなわち、S4390で受信した始動入球コマンド(事前判定結果情報)及び当該始動入球コマンドとともに受信した特図保留球数コマンド(記憶情報)の少なくとも一方に異常があることが認められた場合、演出保留情報記憶領域の記憶内容を初期化するように構成することもできる。こうすれば、少なくとも、演出保留情報記憶領域の記憶内容に異常が認められたときに存在していた演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく演出は実行されないようになるので、これによっても、遊技者に誤解を与えるような演出が行われるのを防ぐことが可能となる。また、事前判定結果情報に基づく演出(例えば、後述の保留アイコン予告や特殊ゾーン演出、スタンバイ演出など)を実行することが決定された場合に、演出保留情報記憶領域の記憶内容を初期化するように構成することもできる。こうすれば、同じ事前判定結果情報に対して事前判定結果情報に基づく演出が幾つも実行されること、すなわち、事前判定結果情報に基づく演出が重複して実行されることを防ぐことが可能となる。このように、所定条件の成立により演出保留情報記憶領域の記憶内容が初期化されるように構成することで、事前判定結果情報に基づく演出を好適に行うことが可能となる。 Here, when the notice performance restriction flag is turned ON in S4399, that is, when it is recognized that there is an abnormality in at least one of the start ball entry command (preliminary judgment result information) received in S4390 and the special reserved ball number command (storage information) received together with the start ball entry command, the contents of the performance reserved information storage area can be initialized. In this way, at least the performance based on the performance reserved information (preliminary judgment result information) that existed when the abnormality was recognized in the storage contents of the performance reserved information storage area will not be executed, so this also makes it possible to prevent performances that mislead players from being executed. In addition, it is also possible to configure the storage contents of the performance reserved information storage area to be initialized when it is decided to execute a performance based on the pre-judgment result information (for example, a reserved icon notice, a special zone performance, a standby performance, etc., which will be described later). In this way, it is possible to prevent the performance based on the pre-judgment result information from being executed multiple times for the same pre-judgment result information, that is, the performance based on the pre-judgment result information from being executed in duplicate. In this way, by configuring the storage contents of the performance reserved information storage area to be initialized when a predetermined condition is established, it is possible to preferably execute a performance based on the pre-judgment result information.

演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、主制御基板80の特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報、保留情報)と矛盾しないものであり、両者の意味するところは同様である。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」といえ、演出保留情報記憶領域のことを単に「記憶手段」ともいう。 The contents stored in the performance pending information storage area (performance pending information) do not contradict the contents stored in the special chart pending storage section (first special chart pending storage section, second special chart pending storage section) of the main control board 80 (acquired information, pending information), and the meanings of both are the same. For this reason, the performance pending information storage area of the sub-control board 90 can also be called an "acquired information storage means" or a "reserved storage means", and the performance pending information storage area is also simply called a "storage means".

演出保留情報のことを「先読み情報」ともいい、特図1演出保留情報のことを「第1先読み情報」ともいい、特図2演出保留情報のことを「第2先読み情報」ともいう。また、演出保留情報記憶領域のことを「先読み情報記憶手段」ともいい、特図1演出保留情報記憶領域のことを「第1先読み情報記憶手段」ともいい、特図2演出保留情報記憶領域のことを「第2先読み情報記憶手段」ともいう。 The performance pending information is also called "pre-reading information", the special chart 1 performance pending information is also called "first pre-reading information", and the special chart 2 performance pending information is also called "second pre-reading information". The performance pending information storage area is also called "pre-reading information storage means", the special chart 1 performance pending information storage area is also called "first pre-reading information storage means", and the special chart 2 performance pending information storage area is also called "second pre-reading information storage means".

S4400の保留アイコン予告処理は、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく予告演出の一種である保留アイコン予告に関する処理である。保留アイコン予告とは、表示画面7aに表示される演出保留(保留アイコン)の表示態様を通常と異なる表示態様(「予告表示態様」ともいう。)で表示して当該予告表示態様により大当りの可能性(期待度)を示唆する演出のことである。保留アイコン予告のことを「保留変化予告」ともいう。 The hold icon notice process of S4400 is a process related to the hold icon notice, which is a type of notice effect based on the hold effect information (preliminary judgment result information) stored in S4395. The hold icon notice is an effect in which the display mode of the hold effect (hold icon) displayed on the display screen 7a is displayed in a different display mode (also called the "notice display mode") from the normal mode, suggesting the possibility (expectation) of a jackpot based on the notice display mode. The hold icon notice is also called the "hold change notice."

保留アイコン予告は、表示画面7a上で行われる表示演出の一種であり、当否の事前判定結果に基づいて実行したり、大当り種別の事前判定結果に基づいて実行したり(当否の事前判定結果が大当りの場合)、変動パターンの事前判定結果に基づいて実行したりすることができる。保留アイコン予告処理(S4400)については後述する。 The pending icon announcement is a type of display effect that is performed on the display screen 7a, and can be executed based on the results of a pre-determination of whether or not the player will win, based on the results of a pre-determination of the type of jackpot (if the pre-determination of whether or not the player will win is a jackpot), or based on the results of a pre-determination of the fluctuation pattern. The pending icon announcement process (S4400) will be described later.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行ってS4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4402の処理を行うことなくS4403の処理に移行する。 In S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), the fluctuation performance start process (S4402) described below is performed and processing proceeds to S4403, and if it is determined that a fluctuation start command has not been received (NO in S4401), processing proceeds to S4403 without performing processing of S4402.

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示(確定停止)して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、S4404の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a change stop command has been received (YES in S4403), a change performance end process is performed to stop the display of the performance pattern and end the change performance (S4404). In the change performance end process (S4404), a change performance end command for stopping the display of the performance pattern 8 and ending the change performance is set in the sub output buffer. When the set change performance end command is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 stops the display of the performance pattern 8 that was changing on the display screen 7a of the image display device 7 (confirmed stop) and ends the change performance (performance pattern game performance). On the other hand, if it is determined that a change stop command has not been received in S4403 (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the process of S4404.

変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行するサブ制御部90(演出制御用マイコン91)も「変動遊技実行手段(変動表示実行手段)」として機能するものである。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示や停止表示、後述のリーチ演出など、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの変動遊技に合わせて行われる種々の演出を指す。表示画面7a上で行われる変動演出は表示演出の一種である。 The sub-controller 90 (microcomputer 91 for controlling presentation), which executes the variable presentation start process (S4402) and the variable presentation end process (S4404), also functions as a "variable game execution means (variable display execution means)." Note that variable presentation refers to various presentations that are performed in accordance with the variable game from the start of the variable display of the special pattern to its end (stop display), such as the variable display and stop display of the presentation pattern 8, and the reach presentation described below. The variable presentation performed on the display screen 7a is a type of display presentation.

S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 In S4405, it is determined whether a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). A jackpot game-related command is a command sent from the main control board 80 when a jackpot game is executed, and specifically includes an opening command sent at the start of a jackpot game (occurrence of a jackpot) (see S2010), a round start command sent at the start of a round (see S2107), a round end command sent at the end of a round (see S2114), and an ending command sent at the end of a jackpot game (see S2119). In S4405, it is determined whether any of these jackpot game-related commands have been received, and if not (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405), a jackpot game-related performance process is performed to execute a performance corresponding to the type of command received (S4406).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種類に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種類に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出等の大当り遊技に関連する演出(「大当り遊技演出」又は「大当り遊技関連演出」ともいう。)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。表示画面7a上で行われる大当り遊技演出(大当り遊技関連演出)は、表示演出の一種である。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub-output buffer. If the received command is a round start command, a round effect command that specifies a round effect according to the round specified based on the command is set in the sub-output buffer. If the received command is an ending command, an ending effect command that specifies an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub-output buffer. When these set jackpot-related effect commands are sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 executes effects related to the jackpot game such as opening effects, round effects, and ending effects (also called "jackpot game effects" or "jackpot game related effects") on the display screen 7a of the image display device 7 according to the progress of the jackpot game. The jackpot game effects (jackpot game related effects) performed on the display screen 7a are a type of display effect.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, S4407 is processed, and this process ends. In S4407, other processes are performed, for example, processes based on other received commands other than the various commands mentioned above (for example, a normal symbol change start command or a normal symbol change stop command).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable performance start processing]
Next, the variable performance start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable performance start process (S4402), first, a random number process for determining performance is performed to acquire various random numbers for determining performance, such as a random number for determining variable performance, a random number for determining notice performance, and a random number for determining performance patterns (S4501). In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variable start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is acquired from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the mode of the performance pattern game performance (variable performance), the mode of the notice performance, the performance pattern to be displayed, etc. are determined.

次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターンを指定する情報には、変動パターンの種類(P1~P18)を示す情報(図9A、図9Bを参照)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the variation start command received in S4401 is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) that designates the variation pattern selected in the variation pattern selection process for the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes information indicating the type of variation pattern (P1 to P18) (see FIG. 9A and FIG. 9B), game state information that designates the current game state, the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment, and pattern information that designates the type of big win (see FIG. 8). In addition, since there are variation pattern designation commands corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, it is possible to determine whether the currently started performance pattern game performance (performance pattern change display) is related to the special symbol 1 or the special symbol 2. Note that the variation pattern information, game state information, pattern information, etc. can also be used in processes other than the variation performance start process executed after this.

次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referenced (S4503). The mode status is used to determine the presentation mode to be executed. The mode status is a value between "1" and "5", and each value is assigned to presentation modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to presentation mode A, mode status "2" corresponds to presentation mode B, mode status "3" corresponds to presentation mode C, mode status "4" corresponds to presentation mode D, and mode status "5" corresponds to presentation mode E. By referencing the current mode status, it is possible to identify the current presentation mode.

ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるとき(変動遊技状態)の演出形式(演出環境)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種表示演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像(演出表示)の一部又は全部が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。演出モードのことを「変動モード」ともいい、演出モード(モードステータス)の設定に係る制御を実行する演出制御用マイコン91のことを「変動モード設定手段」ともいう。 Here, the presentation mode refers to the presentation format (presentation environment) when variable play is executed (variable play state), and when the presentation mode is different, some or all of the presentation aspects of various display presentations such as the background of the display screen 7a, variable presentation, reach presentation, and notice presentation are different. Specifically, some or all of the presentation images (presentation display) displayed on the image display device 7 are different depending on the presentation mode, such as the display aspect (for example, pattern design, number design, etc.) of the presentation pattern 8 being different, or the characters, items, and background images that appear being different. In addition, the presentation pattern game presentation and the big win game presentation can also be executed in a manner according to the presentation mode, and when multiple game presentations (preview presentation, reach presentation, round presentation, etc.) are provided, it is possible to execute different game presentations depending on the presentation mode. The presentation mode is also called the "variable mode", and the presentation control microcomputer 91 that executes the control related to the setting of the presentation mode (mode status) is also called the "variable mode setting means".

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A」~「D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「遊技状態非報知モード」といえる。 In this embodiment, the presentation modes A and B are presentation modes that can be executed when the game state is a low-probability low-base state, the presentation mode C is a presentation mode that can be executed when the game state is a low-probability high-base state, the presentation mode D is a presentation mode that can be executed when the game state is a high-probability high-base state, and the presentation mode E is a presentation mode that can be executed in both cases of the low-probability high-base state and the high-probability high-base state. Therefore, when the presentation mode is any of "A" to "D", the player can understand whether the current game state is a low-probability low-base state, a low-probability high-base state (time-saving state), or a high-probability high-base state (probability-changing game state) by checking the presentation mode. On the other hand, when the presentation mode is "E", it is difficult (impossible) for the player to understand (distinguish) whether the current game state is a low-probability high-base state (time-saving state) or a high-probability high-base state (probability-changing game state) even if he checks the presentation mode. In that sense, the presentation mode E can be called a "game state non-notification mode".

次いでS4504では、特別図柄当否判定の結果に基づき演出図柄等を用いて行う変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための不図示の変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。 Next, in S4504, a variable performance pattern determination table (not shown) is set to determine the execution pattern (also called the "variable performance pattern") of the variable performance using the performance pattern, etc. based on the result of the special pattern hit/miss determination (S4504). Specifically, the variable performance pattern determination table to be used is set based on the mode status (current performance mode) referenced in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9Aを参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 For example, if the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is "P1 (fluctuation pattern P1)" (see FIG. 9A), the jackpot-time fluctuation presentation pattern determination table corresponding to the current presentation mode is set as the fluctuation presentation pattern determination table. In this embodiment, since multiple fluctuation presentation pattern determination tables corresponding to the presentation modes (mode status) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these fluctuation presentation pattern determination tables, a table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set.

変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 The variable presentation pattern determination table is primarily used to determine the execution mode of the presentation pattern game presentation (such as the variation mode of the presentation pattern), and multiple variable presentation pattern determination tables corresponding to the presentation mode (mode status) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90. In S4504, from among these variable presentation pattern determination tables, a table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン(特図変動パターン)に適合した変動演出パターンを決定(選択)し、これを設定する(S4505)。特図変動パターンは、特別図柄の変動時間、すなわち、変動遊技の実行時間を規定するものであるから(図9A、図9Bを参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の実行時間(実行期間)は、特図変動パターンに準じたものとなる。また特図変動パターンは、変動演出の内容を規定するものでもあることから(図9A、図9Bを参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の内容(実行態様)は、特図変動パターンに準じたものとなる。 Next, in S4505, a variable performance pattern that matches the specified variable performance pattern (special symbol variable performance pattern) is determined (selected) and set (S4505) based on the random number for determining the variable performance obtained in S4501 and the variable performance pattern determination table set in S4504. Since the special symbol variable performance pattern specifies the variable time of the special symbol, i.e., the execution time of the variable game (see Figures 9A and 9B), the execution time (execution period) of the variable performance based on the variable performance pattern set in S4505 will conform to the special symbol variable performance pattern. Also, since the special symbol variable performance pattern specifies the content of the variable performance (see Figures 9A and 9B), the content (execution mode) of the variable performance based on the variable performance pattern set in S4505 will conform to the special symbol variable performance pattern.

変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する・しない等の演出の詳細な実行態様が決定される。リーチ演出を実行する(含む)変動演出のことを「リーチあり変動演出」ともいい、リーチ演出を実行しない(含まない)変動演出のことを「リーチなし変動演出」ともいう。 The variable presentation pattern mainly sets the variable mode of the presentation pattern 8 displayed in the presentation pattern display area 7b (the execution mode of the presentation pattern game presentation). This determines the detailed execution mode of the presentation, such as whether or not a reach presentation is executed in the presentation pattern game presentation (variable presentation). A variable presentation that executes (includes) a reach presentation is also called a "variable presentation with reach," and a variable presentation that does not execute (does not include) a reach presentation is also called a "variable presentation without reach."

リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(当り図柄配列、特別表示態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば左演出図柄8L及び右演出図柄8R)が当り図柄配列(特別表示態様)を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば中演出図柄8C)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が当り図柄配列を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。表示画面7a上で行われるリーチ演出は、表示演出の一種である。 The reach effect is, for example, when the result of the special pattern hit/miss judgment indicates a jackpot, and the display mode of the effect pattern 8 is a mode in which all three effect patterns 8L, 8C, and 8R are the same (double number) (win pattern arrangement, special display mode), two of the three effect patterns 8L, 8C, and 8R (for example, the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R) are displayed (temporarily stopped) as patterns (also called "reach patterns" or "reach modes") that make up the win pattern arrangement (special display mode), and the remaining one (for example, the middle effect pattern 8C) continues to be displayed in a variable manner (also called "reach state"), and the effect indicates whether the remaining one effect pattern will be displayed as a pattern that completes the win pattern arrangement. This reach effect makes it possible to effectively stimulate the expectation of players aiming for a jackpot. The reach effect performed on the display screen 7a is a type of display effect.

変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様(演出パターン)も含まれ、これら演出の実行有無等についても決定される(S4505)。このため、変動演出に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等を含めて変動演出ということができる。つまり、S4505では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、演出図柄8の変動態様をはじめとする変動演出に係る種々の演出態様が決定される(演出態様決定手段)。 The variable performance pattern includes not only the variable mode of the performance symbol 8, but also the execution mode (performance pattern) of the display performance, sound performance, light-emitting performance, movable performance, etc. that are executed in conjunction with the variable display of the performance symbol 8, and whether or not these performances are executed is also determined (S4505). For this reason, the display performance, sound performance, light-emitting performance, movable performance, etc. that are executed in conjunction with the variable performance can be called a variable performance. In other words, in S4505, various performance modes related to the variable performance, including the variable mode of the performance symbol 8, are determined based on the result of the special pattern hit/miss judgment (performance mode determination means).

またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および不図示の停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止演出図柄は、演出図柄8のリーチ図柄や当り図柄配列、外れ図柄配列等を構成するものである。停止表示の種類には、演出図柄8を確定的に停止表示する確定停止表示(単に「確定停止」ともいう。)と、演出図柄8を確定的に停止表示する前の仮停止表示(単に「仮停止」ともいう。)とがある。 In addition, in S4505, the effect pattern 8 (also called the "stop effect pattern") to be displayed is determined and set based on the effect pattern determination random number obtained in S4501 and a stop pattern determination table (not shown). The stop effect pattern constitutes the reach pattern, winning pattern arrangement, and losing pattern arrangement of the effect pattern 8. There are two types of stop display: a definite stop display (also called simply a "definite stop") that definitely displays the effect pattern 8, and a tentative stop display (also called simply a "tentative stop") that definitely displays the effect pattern 8.

仮停止とは、演出図柄8の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置に一時的に停止表示されることを意味する。仮停止した演出図柄は、僅かに動いた状態で表示したり静止した状態で表示したりすることができる。変動表示の終了前に3つの演出図柄8L,8C,8Rが第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で停止表示されるときの各図柄の停止表示も仮停止に該当する。一方、確定停止とは、演出図柄8の変動表示が終了して、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて完全に静止した状態で表示されることを意味する。演出図柄8が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)される(導出表示される)こととなる。つまり、特別図柄の変動表示の終了(つまり、特別図柄の停止表示)に伴って、演出図柄8が確定停止される。したがって、演出図柄8の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 A temporary stop means that the variable display (e.g., scroll display) of the performance pattern 8 is temporarily stopped (paused), and the performance pattern 8 is temporarily stopped and displayed at a predetermined stop position on the display screen 7a. The temporarily stopped performance pattern can be displayed in a slightly moving state or in a stationary state. The stop display of each pattern when the three performance patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the order of the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern before the variable display ends also corresponds to a temporary stop. On the other hand, a fixed stop means that the variable display of the performance pattern 8 ends and the performance pattern 8 is displayed in a completely stationary state at a predetermined stop position on the display screen 7a (e.g., the performance pattern display area 7b). When the performance pattern 8 is fixedly stopped after the variable display, the display result of the variable display (the result of the variable performance) is fixedly displayed (fixed display) (derived display). In other words, the performance pattern 8 is fixedly stopped with the end of the variable display of the special pattern (i.e., the stop display of the special pattern). Therefore, the provisional stopping of the performance pattern 8 can be performed once or multiple times until it is finally stopped.

S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。例えば、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、その外れがリーチあり外れである場合、「787」等のバラケ目(「リーチ外れ目」又は「リーチ図柄配列」ともいう。)とされ、リーチなし外れである場合、「635」や「655」等のバラケ目(「完全バラケ目」又は「非リーチ図柄配列」ともいう。)とされる。 The stop effect patterns determined (selected) in S4505 are the provisionally stopping patterns (also called "provisional stopping patterns") and the definite stopping patterns (also called "definite stopping patterns"). For example, the effect pattern 8 that is displayed as stopped (definitely stopped) as a result of the variable effect, i.e., the definite stopping pattern, is a variance such as "787" (also called "reach miss" or "reach pattern arrangement") if the result of the special pattern hit/miss is a reach miss, and is a reach miss, and is a variance such as "635" or "655" (also called "completely hit" or "non-reach pattern arrangement") if it is a reach miss.

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが5R大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、10R第1大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。一方、低確高ベース状態又は高確高ベース状態において特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第9大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目(当り図柄配列)とされ、10R第8大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。このように「777」のゾロ目は、遊技者にとって最も有利な大当りといえる10R確変大当りの確定出目である。 In addition, in a low-probability, low-base state, if the result of the special pattern hit/miss judgment (first special pattern hit/miss judgment) is a hit and the hit is a 5R hit (general hit), the confirmed stopping pattern of the performance pattern 8 is a repeat number pattern other than "777", and if it is a 10R first hit (general hit), the confirmed stopping pattern of the performance pattern 8 is a repeat number pattern of "777". On the other hand, in a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state, if the result of the special pattern hit/miss judgment (second special pattern hit/miss judgment) is a hit and the hit is a 10R 9th hit (general hit), the confirmed stopping pattern of the performance pattern 8 is a repeat number pattern other than "777" (winning pattern arrangement), and if it is a 10R 8th hit (general hit), the confirmed stopping pattern of the performance pattern 8 is a repeat number pattern of "777". In this way, the repeated number "777" is the guaranteed result for a 10R special jackpot, which is the most advantageous jackpot for players.

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第2~第5大当りの何れか(特殊大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は、バラケ目のうち特定のバラケ目とされる。この特定のバラケ目は、外れ図柄配列と同様の図柄配列によって特殊大当りの当選(発生)を報知するものであり、当り図柄配列(特別表示態様)の一種である。特定のバラケ目のことを「特殊図柄配列」ともいう。 In addition, in a low probability, low base state, if the result of the special symbol hit/miss judgment (first special symbol hit/miss judgment) is a jackpot, and the jackpot is any of the 10R second to fifth jackpots (special jackpot), the confirmed stopping pattern of the performance pattern 8 is a specific one of the spread patterns. This specific spread pattern notifies the winning (occurrence) of a special jackpot by a pattern arrangement similar to the losing pattern arrangement, and is a type of winning pattern arrangement (special display mode). The specific spread pattern is also called a "special pattern arrangement."

特定のバラケ目(特殊図柄配列)は、例えば、「123」や「567」等の順目で構成されるバラケ目や、「373」や「773」等の三桁非同一の赤図柄(3,7)で構成されるバラケ目など、何らかの法則性のある図柄配列により構成することができる。また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つ(例えば中演出図柄8C)が普段表示されることない図柄とされる図柄配列により構成することができる。 A specific pattern arrangement (special symbol arrangement) can be configured with a certain pattern arrangement, such as a pattern arrangement consisting of a sequence such as "123" or "567", or a pattern arrangement consisting of three non-identical red symbols (3, 7) such as "373" or "773". In addition, it can be configured with a pattern arrangement in which at least one of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the middle performance symbol 8C) is a symbol that is not usually displayed.

なお、前述した演出図柄8の停止表示態様(図柄配列)は一例であり、停止演出図柄として何を表示するかは適宜変更可能である。また、S4505で決定する仮停止図柄及び確定停止図柄は、互いに同じ停止表示態様を構成するものであっても異なる停止表示態様を構成するものであってもどちらでもよい。仮停止図柄が確定停止図柄と異なる場合、仮停止後の演出図柄の再度の変動表示(再変動表示、再変動演出)等を経て最終的に確定停止図柄が停止表示されるように構成することができる。特別図柄の1回の変動表示(変動開始から確定停止)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rを変動表示した後に一旦仮停止し、その後に変動表示を再開することで、演出図柄の変動表示(変動演出)が複数回行われるように見せる演出のことを「疑似連演出」ともいい、疑似連演出のことを単に「疑似連」ともいう。 The stop display mode (pattern arrangement) of the performance pattern 8 described above is an example, and what is displayed as the stop performance pattern can be changed as appropriate. The provisional stop pattern and the final stop pattern determined in S4505 may be either the same stop display mode or different stop display modes. If the provisional stop pattern is different from the final stop pattern, the final stop pattern can be finally displayed after the performance pattern is changed again after the provisional stop (re-change display, re-change performance), etc. In one change display of the special pattern (from the start of change to the final stop), the three performance patterns 8L, 8C, and 8R are changed and then temporarily stopped, and the change display is then resumed. This is called a "pseudo consecutive performance", and the pseudo consecutive performance is also simply called "pseudo consecutive".

またS4505では、判定図柄表示領域7cにおいて停止表示する判定図柄8s(「停止判定図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。判定図柄8sの停止表示の種類は確定停止表示(確定停止)のみである。判定図柄8sは前述のように、特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行うものであって、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するからである。このため、S4505で設定する停止判定図柄は確定停止する図柄(確定停止図柄)である。本実施例では、判定図柄8sの確定停止図柄として、演出図柄8の確定停止図柄と同じ図柄(数字図柄)配列の確定停止図柄が設定される。なお、判定図柄8sの確定停止図柄のうち少なくとも外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)については、演出図柄8の外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)にかかわらず共通(1種類)の図柄配列としてもよい。 In addition, in S4505, the judgment pattern 8s (also called the "stop judgment pattern") to be displayed in the judgment pattern display area 7c is determined and set. The type of stop display of the judgment pattern 8s is only the confirmed stop display (confirmed stop). As described above, the judgment pattern 8s is displayed in a fluctuating manner in synchronization with the fluctuating display of the special pattern, and is displayed in a stopped manner in synchronization with the stopped display of the special pattern, and mainly functions as a pattern indicating the fluctuating status of the special pattern. For this reason, the stop judgment pattern set in S4505 is a pattern that is a confirmed stop (confirmed stop pattern). In this embodiment, the confirmed stop pattern of the judgment pattern 8s is set to a confirmed stop pattern with the same pattern (number pattern) arrangement as the confirmed stop pattern of the performance pattern 8. Note that at least the miss pattern arrangement (miss confirmed stop pattern) among the confirmed stop patterns of the judgment pattern 8s may be a common (one type) pattern arrangement regardless of the miss pattern arrangement (miss confirmed stop pattern) of the performance pattern 8.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の態様(変動演出パターン)が設けられている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「通常変動」ともいう。)かが決定される。以下では、ノーマルリーチを「NMリーチ」と表記することがあり、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, multiple modes (variable presentation patterns) such as normal reach presentation and super reach presentation are provided as the variation modes (variable presentation patterns) of the presentation pattern 8. In S4505, it is determined which of these presentations will be performed, or whether these presentations will not be performed (this is also called "normal variation"), based on the variation presentation pattern determination table. In the following, normal reach may be referred to as "NM reach" and super reach may be referred to as "SP reach".

そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、SPリーチ演出が実行される場合には、NMリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はNMリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 For example, when a reach variable performance is executed, one of the reach performances is set based on the variable pattern designation command and the variable performance pattern determination table. Here, when an SP reach performance is executed, it is set so that the possibility of a jackpot is higher than when an NM reach performance is executed. In other words, it can be said that the SP reach performance is a game performance with a higher possibility of a jackpot (jackpot expectation) than the NM reach performance.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms(30秒)以上の変動パターン(図9A、図9Bを参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000ms(30秒)の場合には、リーチ演出としてNMリーチ演出が設定(実行)され、変動時間が45000ms(45秒)以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。SPリーチ演出が実行されずNMリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含まない)変動演出のことを「NMリーチ変動演出」ともいい、SPリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含む)変動演出のことを「SPリーチ変動演出」ともいい、NMリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出のことを総じて「リーチ変動演出」ともいう。 In this embodiment, when the sub-control board 90 receives a fluctuation pattern designation command from the main control board 80 that designates a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30,000 ms (30 seconds) or more (see Figures 9A and 9B), a reach performance (fluctuation performance with reach) can be set (executed) based on the command. When the fluctuation time is 30,000 ms (30 seconds), an NM reach performance is set (executed) as the reach performance, and when the fluctuation time is 45,000 ms (45 seconds) or more, an SP reach performance is set (executed) as the reach performance. A fluctuation performance in which an NM reach performance is executed without an SP reach performance (not including an SP reach performance) is also called an "NM reach fluctuation performance", a fluctuation performance in which an SP reach performance is executed (including an SP reach performance) is also called an "SP reach fluctuation performance", and NM reach fluctuation performance and SP reach fluctuation performance are collectively called "reach fluctuation performance".

ここで、演出図柄8の変動表示(変動演出)は、基本的に次のようにして行われる。まず、特別図柄当否判定が実行されて特別図柄の変動表示が開始されると、これに伴って3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する。そして、3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動速度が高速で略一定となり、変動開始から所定時間が経過すると、第1停止図柄(本実施例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本実施例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止して外れ図柄配列又は当り図柄配列で表示されることで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして通常変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the change display (change display) of the performance pattern 8 is basically performed as follows. First, when the special pattern hit/miss judgment is executed and the change display of the special pattern starts, the three performance patterns 8L, 8C, and 8R start changing display accordingly. Then, the change speed of the three performance patterns 8L, 8C, and 8R becomes high speed and approximately constant, and when a predetermined time has passed from the start of the change, the change speed of the first stop pattern (left performance pattern 8L in this embodiment) decreases and the first stop pattern stops (temporarily stops). Next, the change speed of the second stop pattern (right performance pattern 8R in this embodiment) decreases and the second stop pattern stops (temporarily stops), and finally the change speed of the third stop pattern (middle performance pattern 8C in this embodiment) decreases and the third stop pattern stops (temporarily stops). After this, the three performance patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped and displayed in a miss pattern arrangement or a hit pattern arrangement, and the display result of the change display is derived and displayed, and one change display ends. Normal fluctuations and reach effects are carried out based on this flow from the start to the end of the fluctuation display.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される(例えば、変動パターンP1~P7)。SPリーチ演出(例えば、変動パターンP1~P6)の場合は、NMリーチ演出を経てSPリーチ演出が実行される(NMリーチ演出からSPリーチ演出に発展する)。リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出を経て3つの演出図柄8L,8C,8Rが外れ図柄配列又は当り図柄配列で表示される。 Specifically, for example, when the function to shorten the time for changing the special pattern according to the number of reserved balls or the game state is not activated (when the function to shorten the time for changing is not activated), when the three performance patterns 8L, 8C, and 8R start to change, the left performance pattern 8L (first stop pattern) stops (temporarily stops) at a timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the change, followed by the right performance pattern 8R (second stop pattern) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right performance patterns 8L and 8R stop (temporarily stops) with the same number pattern (reach state), a reach is established, and then a reach performance (NM reach performance or SP reach performance) is executed (for example, change patterns P1 to P7). In the case of a SP reach performance (for example, change patterns P1 to P6), the SP reach performance is executed after the NM reach performance (developing from the NM reach performance to the SP reach performance). When a reach effect is executed, the reach effect is followed and the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a miss pattern arrangement or a win pattern arrangement.

一方、左右の演出図柄8L,8Rが停止(仮停止)したときにリーチ成立とならなければ(例えば、変動パターンP8)、当該変動は通常変動ということとなり、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動(例えば、変動パターンP9,P10,P18)では、変動開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 On the other hand, if the reach is not established when the left and right performance patterns 8L and 8R stop (temporarily stop) (for example, the change pattern P8), the change is considered to be a normal change, and the center performance pattern 8C (third stop pattern) stops (temporarily stop) following the stop (temporarily stop) of the right performance pattern 8R (second stop pattern). In this embodiment, in the normal change, the time it takes from the start of the change of the performance pattern 8 until the third stop pattern (in this embodiment, the center performance pattern 8C) stops (temporarily stop) is about 11 seconds. However, in the normal change when the change time shortening function of the special pattern is activated (for example, the change patterns P9, P10, P18), the time it takes from the start of the change until the left performance pattern 8L (first stop pattern) stops (temporarily stop) is shorter than normal (when the change time shortening function is not activated), and accordingly, the time it takes for the right performance pattern 8R (second stop pattern) and the center performance pattern 8C (third stop pattern) to stop (temporarily stop) is also shorter.

なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 Depending on the change presentation pattern set in S4505 and the preview presentation pattern set in S4506 described below, the order and timing of the display of the stopped presentation patterns may differ from the above-mentioned manner, for example, the three presentation patterns 8L, 8C, and 8R may stop (temporarily stop) all at the same time after the start of the display of the changing presentation pattern 8, or all the patterns may continue to change even after a predetermined time (e.g. 9 seconds) has elapsed until the first stopped pattern stops.

本実施例において、S4505で設定可能な変動演出パターンは、特図変動パターンに対応するものとなっている。例えば、実行される特図変動パターンが変動パターンP1である場合、SPリーチAを含む大当り用の変動演出パターンが設定される(図9Aを参照)。 In this embodiment, the variation presentation pattern that can be set in S4505 corresponds to the special chart variation pattern. For example, if the special chart variation pattern to be executed is variation pattern P1, a variation presentation pattern for a jackpot including SP Reach A is set (see FIG. 9A).

本実施例では、複数のリーチ演出(リーチ演出パターン)が設けられており、リーチ演出が実行可能とされる変動時間(30000ms以上の変動パターン)に応じて何れかのリーチ演出パターンが設定される(S4505)。非時短状態で実行可能なリーチ演出としてノーマルリーチ、SPリーチA、SPリーチBが設けられており、そのうちノーマルリーチは当否判定の結果が外れの場合(変動パターンP7)に対応するものであり、SPリーチA,Bは当否判定の結果が大当りの場合(変動パターンP1,P2,P3)に対応するものと外れの場合(変動パターンP4,P5,P6)に対応するものとがある(図9Aを参照)。一方、時短状態で実行可能なリーチ演出としてノーマルリーチ、SPリーチC、SPリーチDが設けられており、何れも当否判定の結果が大当りの場合(変動パターンP11,12,13)に対応するものと外れの場合(変動パターンP14,15,16)に対応するものとがある(図9Bを参照)。時短状態において大当りのノーマルリーチ(ノーマルリーチ大当り)を設けているのは、外れ変動だけでなく大当り変動も効率的に消化できるようにするためである。 In this embodiment, multiple reach effects (reach effect patterns) are provided, and one of the reach effect patterns is set according to the variation time (variation pattern of 30,000 ms or more) in which the reach effect can be executed (S4505). Normal reach, SP reach A, and SP reach B are provided as reach effects that can be executed in a non-time-saving state, and of these, normal reach corresponds to the case where the result of the hit/miss judgment is a miss (variation pattern P7), and SP reach A and B correspond to the case where the result of the hit/miss judgment is a jackpot (variation patterns P1, P2, P3) and the case where the result of the hit/miss judgment is a miss (variation patterns P4, P5, P6) (see FIG. 9A). On the other hand, normal reach, SP reach C, and SP reach D are provided as reach effects that can be executed in a time-saving state, and each of them corresponds to the case where the result of the hit/miss judgment is a jackpot (variation patterns P11, 12, 13) and the case where the result of the hit/miss judgment is a miss (variation patterns P14, 15, 16) (see FIG. 9B). The reason why a normal reach for a jackpot (normal reach jackpot) is provided during the time-saving mode is to allow for efficient use of not only miss fluctuations but also jackpot fluctuations.

SPリーチA~Dは、それぞれ、SPリーチ演出(発展演出)の内容が異なる複数の演出パターン(SPリーチ演出の実行態様)が設けられている。例えば、SPリーチAとして、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA1(第1キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA1(第1ストーリー)とされる第1SPリーチAと、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA2(第2キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA2(第2ストーリー)とされる第2SPリーチAと、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA3(第3キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA3(第3ストーリー)とされる第3SPリーチAとの3種類が設けられる。 Each of the SP reaches A to D has a number of presentation patterns (execution modes of the SP reach presentation) with different contents of the SP reach presentation (development presentation). For example, there are three types of SP reaches A: a first SP reach A in which the character appearing in the SP reach presentation is character A1 (first character) and the story (plot) of the SP reach presentation is story A1 (first story); a second SP reach A in which the character appearing in the SP reach presentation is character A2 (second character) and the story (plot) of the SP reach presentation is story A2 (second story); and a third SP reach A in which the character appearing in the SP reach presentation is character A3 (third character) and the story (plot) of the SP reach presentation is story A3 (third story).

このため、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして変動パターンP1を指定するコマンドを受信した場合、S4505では、SPリーチAとして第1SPリーチA(第1実行態様)、第2SPリーチA(第2実行態様)及び第3SPリーチA(第3実行態様)のうちの何れかが変動演出パターン決定テーブル(図示せず)に基づいて選択されて設定される。つまり、変動パターンP1に基づく特別図柄の変動表示に伴う変動演出(リーチ変動演出)は、第1SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合と、第2SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合と、第3SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合とがある。また、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして変動パターンP4を指定するコマンドを受信した場合、S4505では、SPリーチAとして第1SPリーチA(第1実行態様)、第2SPリーチA(第2実行態様)及び第3SPリーチA(第3実行態様)のうちの何れかが変動演出パターン決定テーブル(図示せず)に基づいて選択されて設定される。つまり、変動パターンP4に基づく特別図柄の変動表示に伴う変動演出(リーチ変動演出)は、第1SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合と、第2SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合と、第3SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合とがある。これらのことは、他のSPリーチや変動パターンについても同様である。 Therefore, when a command specifying fluctuation pattern P1 is received as a fluctuation pattern specification command from the main control board 80, in S4505, one of the first SP reach A (first execution mode), the second SP reach A (second execution mode), and the third SP reach A (third execution mode) is selected and set as the SP reach A based on a fluctuation performance pattern determination table (not shown). In other words, the fluctuation performance (reach fluctuation performance) accompanying the fluctuation display of the special pattern based on fluctuation pattern P1 may be executed in a mode that results in a jackpot via the first SP reach A, in a mode that results in a jackpot via the second SP reach A, or in a mode that results in a jackpot via the third SP reach A. Also, when a command specifying the fluctuation pattern P4 is received as a fluctuation pattern specification command from the main control board 80, in S4505, one of the first SP reach A (first execution mode), the second SP reach A (second execution mode), and the third SP reach A (third execution mode) is selected and set as the SP reach A based on a fluctuation performance pattern determination table (not shown). In other words, the fluctuation performance (reach fluctuation performance) accompanying the fluctuation display of the special pattern based on the fluctuation pattern P4 may be executed in a mode that results in a miss via the first SP reach A, in a mode that results in a miss via the second SP reach A, or in a mode that results in a miss via the third SP reach A. The same applies to other SP reaches and fluctuation patterns.

このように本実施例では、変動時間が45000ms以上の特図変動パターン(所定変動パターン)に関し、一の特図変動パターンに対して実行可能なSPリーチの演出パターン(実行態様)が複数設けられる。これにより、SPリーチ演出を含む変動演出の多様化を図り、変動演出の演出効果を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, for special chart fluctuation patterns (predetermined fluctuation patterns) with a fluctuation time of 45,000 ms or more, multiple SP reach presentation patterns (execution modes) that can be executed for one special chart fluctuation pattern are provided. This makes it possible to diversify the fluctuation presentation, including the SP reach presentation, and to enhance the presentation effect of the fluctuation presentation.

また本実施例では、SPリーチBに関し、疑似連を経てSPリーチBが実行される場合(変動パターンP2,P5)と、疑似連なしでSPリーチBが実行される場合(変動パターンP3,P6)とがある(図9Aを参照)。つまり、疑似連を経由するSPリーチB(「疑似連SPリーチB」ともいう。)の演出パターンと、疑似連を経由しないSPリーチB(「非疑似連SPリーチB」ともいう。)の演出パターンとが設けられている。これにより、演出展開が画一的にならないようにして、演出効果を高めることが可能となる。疑似連演出とリーチ演出との組み合わせは、SPリーチB以外の演出パターンにも適用可能である。 In addition, in this embodiment, there are cases where SP reach B is executed via pseudo-consecutive hits (variation patterns P2, P5) and cases where SP reach B is executed without pseudo-consecutive hits (variation patterns P3, P6) (see Figure 9A). In other words, there are presentation patterns for SP reach B that goes via pseudo-consecutive hits (also called "pseudo-consecutive SP reach B") and SP reach B that does not go via pseudo-consecutive hits (also called "non-pseudo-consecutive SP reach B"). This makes it possible to prevent the presentation development from becoming uniform and to enhance the presentation effect. The combination of pseudo-consecutive hits and reach hits can also be applied to presentation patterns other than SP reach B.

なお、変動演出パターン決定テーブルにより定められるSPリーチAの演出パターンの選択率を、例えば、変動パターンP1(大当り変動)であれば、第3SPリーチA、第2SPリーチA、第1SPリーチAの順で選択率が高くなり、変動パターンP4(外れ変動)であれば、第1SPリーチA、第2SPリーチA、第3SPリーチAの順で選択率が高くなるようにすることで、SPリーチAのうち第1SPリーチAが実行されたときの大当り期待度が最も高くなり、以下、第2SPリーチA、第3SPリーチAの順で大当り期待度が低くなるように構成することができる。こうしたSPリーチの種類や選択率に係る構成は、SPリーチB~Dについても同様である。SPリーチの種類(SPリーチ種)や演出数は本実施例で示すものに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性やスペック等に応じて適宜変更可能である。 The selection rate of the SP Reach A presentation pattern determined by the variation presentation pattern determination table can be configured so that, for example, in the case of variation pattern P1 (jackpot variation), the selection rate increases in the order of 3rd SP Reach A, 2nd SP Reach A, and 1st SP Reach A, and in the case of variation pattern P4 (miss variation), the selection rate increases in the order of 1st SP Reach A, 2nd SP Reach A, and 3rd SP Reach A, so that the jackpot expectation rate is highest when the 1st SP Reach A is executed among the SP Reach A, and the jackpot expectation rate decreases in the order of 2nd SP Reach A, 3rd SP Reach A. The configuration related to the type of SP reach and the selection rate is the same for SP reaches B to D. The type of SP reach (SP reach type) and the number of presentations are not limited to those shown in this embodiment, and can be changed as appropriate depending on the playability and specifications of the pachinko game machine 1.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したり、後に実行される変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したりする演出である。 Next, in S4506, processing related to setting the preview effect (preview effect setting processing) is performed (S4506). A preview effect is an effect that gives suggestions regarding the variable display currently being executed or the stored pending (variable display to be executed later), for example, an effect that suggests the possibility (hope of a jackpot) that the display result of the variable display currently being executed will be a specific display result (or special display result) or suggests the possibility (hope of a jackpot) that the display result of the variable display to be executed later will be a specific display result (or special display result).

本実施例では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっており、このことに対応して複数の予告演出パターンが設けられている。予告演出は、例えば、大当り期待度を示唆する画像(「予告画像」又は「予告情報」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」ともいう。)により行われる。また、表示演出(予告表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても予告演出を行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。つまり、予告演出パターンには、表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様が含まれる。予告演出を実行する場合、一の特図保留や一の変動表示に対し、複数の予告演出のうち一の予告演出を実行することもあれば、二以上の予告演出を実行することもある。すなわち、複数の予告演出のうち少なくとも一部の予告演出を実行することが可能である。 In this embodiment, various types of preview effects can be executed, such as a preview effect based on the performance hold information (preliminary judgment result) stored in S4395 (also called "pre-read preview") and a preview effect related to the current (present) variable display (also called "variation") (also called "variation preview"). In response to this, multiple preview effect patterns are provided. Preview effects are executed, for example, by displaying an image (also called "pre-preview image" or "pre-preview information") that suggests the probability of a big win on the display screen 7a (also called "pre-preview display"). In addition to display effects (pre-preview displays), preview effects can also be executed by sound effects, light effects, and moving effects, and can also be executed by combining these effects. In other words, preview effect patterns include execution modes such as display effects, sound effects, light-emitting effects, and moving effects. When a preview effect is executed, one of the multiple preview effects may be executed for one special reserved chart or one variable display, or two or more preview effects may be executed. In other words, it is possible to execute at least some of the multiple preview effects.

S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の演出態様(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 In S4506, it is determined whether or not each preview performance is to be executed (pre-execution status), and the performance mode (pre-examination performance pattern) of the preview performance to be executed is set. Specifically, based on the preview performance determination random number obtained in S4501 and a preview performance determination table (not shown) stored in the ROM of the sub-control board 90, it is determined whether or not to execute the preview performance and the preview performance pattern, and the preview performance pattern is set based on the result of this determination.

予告演出決定テーブルは複数設けられており、S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(事前判定結果)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)に応じて、S4506で使用(参照)するテーブルが決まるように構成されている。つまり、S4506では、事前判定結果(保留先読み結果)や今回の特図変動表示に係る当否判定結果、変動パターン等に基づいて、予告演出パターン(予告演出の演出態様)が乱数抽選により決定される(演出態様決定手段)。 There are multiple preview performance determination tables, and the table to be used (referenced) in S4506 is determined according to the contents of the performance hold information stored in S4395 (preliminary judgment result), the result of the special pattern hit/miss judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (hit/miss judgment result related to the current special pattern fluctuation display), and the special pattern fluctuation pattern information specified by the analysis result of the fluctuation start command (fluctuation pattern and stop pattern related to the current special pattern fluctuation display). In other words, in S4506, the preview performance pattern (preliminary performance mode) is determined by random number lottery based on the pre-judgment result (holding advance reading result), the hit/miss judgment result related to the current special pattern fluctuation display, the fluctuation pattern, etc. (performance mode determination means).

予告演出設定処理(S4506)は、演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始を契機として当該変動表示中(当該変動演出中)を含めた所定時期に実行可能な予告演出(保留先読み予告、当該変動予告)に関する処理を行うものであり、ここでの処理に係る予告演出には、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告(保留先読み予告の一種)は含まれないものとなっている。すなわち、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告の設定に係る処理は、予告演出設定処理(S4506)でなく、後述の保留アイコン予告処理(S4400)で行うものとしている。 The preview performance setting process (S4506) performs processing related to the preview performance (hold pre-reading preview, said change preview) that can be executed at a specified time, including during the variable display (variable performance) of the performance pattern 8, triggered by the start of said variable display (variable performance), and the preview performance related to the processing here does not include the hold icon preview (a type of hold pre-reading preview) that accompanies the occurrence of a starting ball. In other words, the processing related to setting the hold icon preview that accompanies the occurrence of a starting ball is not performed in the preview performance setting process (S4506), but in the hold icon preview process (S4400) described below.

ここで、演出保留情報(先読み情報)に基づいて実行される予告演出(保留先読み予告)のことを「先読み演出」又は「事前演出」ともいい、特図1演出保留情報(第1先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第1先読み演出」又は「第1事前演出」ともいい、特図2演出保留情報(第2先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第2先読み演出」又は「第2事前演出」ともいう。 Here, the preview performance (reserved preview performance) executed based on the performance pending information (pre-reading information) is also called the "pre-reading performance" or "pre-performance", the preview performance executed based on the special chart 1 performance pending information (first pre-reading information) is also called the "first pre-reading performance" or "first pre-performance", and the preview performance executed based on the special chart 2 performance pending information (second pre-reading information) is also called the "second pre-reading performance" or "second pre-performance".

予告演出設定処理(S4506)では、保留先読み予告(先読み演出)について、実行有無の判定及び予告演出パターンの設定を、前述の予告演出制限フラグがOFFの場合に行い、予告演出制限フラグがONの場合には行わないものとしている。すなわち、前述のように演出保留情報の記憶に異常がある場合、保留先読み予告の実行が制限(禁止)される。一方、当該変動予告については、予告演出制限フラグの設定状況に関係なく、実行有無の判定及び予告演出パターンの設定を行うものとしている。このため、保留先読み予告についてはその実行が制限(禁止)されることがある一方、当該変動予告についてはその実行が制限(禁止)されることはない。これにより、保留先読み予告の実行が制限されたとしても当該変動予告は実行可能であるため、演出効果の低下を抑制することが可能である。 In the preview performance setting process (S4506), the execution/non-execution determination and preview performance pattern setting for the reserved read-ahead preview (preview performance) are performed when the preview performance restriction flag described above is OFF, and are not performed when the preview performance restriction flag is ON. In other words, as described above, if there is an abnormality in the storage of the performance reserved information, the execution of the reserved read-ahead preview is restricted (prohibited). On the other hand, for the variable preview, the execution/non-execution determination and the preview performance pattern setting are performed regardless of the setting status of the preview performance restriction flag. For this reason, while the execution of the reserved read-ahead preview may be restricted (prohibited), the execution of the variable preview is not restricted (prohibited). As a result, even if the execution of the reserved read-ahead preview is restricted, the variable preview can be executed, so it is possible to suppress a decrease in the performance effect.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、判定図柄表示領域7cに表示される判定図柄8sの変動表示も実行する。さらに、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンや予告演出パターンに基づいて、音演出や光演出、可動演出(ギミック演出)等の各種演出が、対応する演出装置(スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66、可動演出部材14等)により実行される。 Next, in S4507, a variable performance start command for starting a variable performance, etc. based on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506 is set in the sub-output buffer (S4507), and the variable performance start process is completed. When the variable performance start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 reads out from the ROM of the image control board 100 the variable performance pattern specified based on the variable performance start command, i.e., the predetermined variable performance image data (image data showing the start of the change, during change, stop of change, etc. of the performance pattern 8) corresponding to the variable performance pattern set in S4505, and the preview performance pattern specified based on the variable performance start command, i.e., the predetermined preview performance image data corresponding to the preview performance pattern set in S4506, and executes the variable performance and preview performance based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display of the judgment pattern 8s displayed in the judgment pattern display area 7c is also executed. Furthermore, based on the variable performance pattern or preview performance pattern specified based on the variable performance start command, various performances such as sound performance, light performance, and moving performance (gimmick performance) are executed by the corresponding performance devices (speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable performance member 14, etc.).

[保留アイコン予告処理]
次に、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したこと(S4390でYES)に基づいて実行される保留アイコン予告処理(S4400)について説明する。図43に示すように、保留アイコン予告処理(S4400)では、まず、予告演出制限フラグがOFFであるか否かを判定する(S4600)。前述したように予告演出制限フラグは、S4395による演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常がある場合、S4399でONされるフラグであり、予告演出制限フラグがONの場合には、演出保留情報(始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報)に基づく演出の実行が制限される。保留アイコン予告は、演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく演出の一種であるので、予告演出制限フラグの設定状況を判定(確認)するのである。
[Pending icon notice processing]
Next, the pending icon notice process (S4400) executed based on the reception of the start-entry command from the main control board 80 (YES in S4390) will be described. As shown in FIG. 43, in the pending icon notice process (S4400), first, it is determined whether the notice performance restriction flag is OFF or not (S4600). As described above, the notice performance restriction flag is a flag that is turned ON in S4399 when there is an abnormality in the storage (storage contents) of the performance pending information by S4395, and when the notice performance restriction flag is ON, the execution of the performance based on the performance pending information (preliminary judgment result information specified by the start-entry command) is restricted. Since the pending icon notice is a type of performance based on the performance pending information (preliminary judgment result information), the setting status of the notice performance restriction flag is determined (confirmed).

S4600で予告演出制限フラグがOFFでないと判定した場合(S4600でNO)、すなわち、予告演出制限フラグがONである場合、S4601以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより、予告演出制限フラグがONとなっている間は、新たに保留アイコン予告(一部の新たな予告演出)が実行(開始)されることはない(新たな保留アイコン予告の実行が制限される)。これに対し、S4600で予告演出制限フラグがOFFであると判定した場合(S4600でYES)、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。 If it is determined in S4600 that the preview performance restriction flag is not OFF (NO in S4600), i.e., if the preview performance restriction flag is ON, this process ends without carrying out the processing from S4601 onwards. As a result, while the preview performance restriction flag is ON, new pending icon previews (some new preview performances) will not be executed (started) (the execution of new pending icon previews is restricted). In contrast, if it is determined in S4600 that the preview performance restriction flag is OFF (YES in S4600), it is determined whether the pending icon preview flag is OFF (S4601).

保留アイコン予告フラグは、保留アイコン予告を実行中であるか否かを示すフラグであり、保留アイコン予告を実行する場合に後述のS4605でONされ、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留(「予告対象保留」ともいう。)に対応する変動表示(変動遊技)の終了に基づいてOFFされる。このため、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)に予告表示態様で表示された演出保留が変動保留表示領域9eに移動した場合、当該演出保留(予告対象保留)に対応する変動表示(変動遊技)が終了するまでは、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに演出保留が表示(追加表示)されたとしても、新たな演出保留が予告表示態様で表示されることはない。これにより、現在実行中の変動遊技(予告対象保留に対応する変動遊技)について大当りへの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 The reserved icon notice flag is a flag indicating whether or not a reserved icon notice is being executed. When a reserved icon notice is executed, it is turned ON in S4605 described later, and is turned OFF based on the end of the variable display (variable play) corresponding to the special reserved (also called the "reserved to be notified") that triggered the execution of the reserved icon notice. For this reason, when a performance hold displayed in a notice display mode in the performance hold display area (first performance hold display area 9c or second performance hold display area 9d) moves to the variable reserve display area 9e, until the variable display (variable play) corresponding to the performance hold (reserved to be notified) ends, even if a new performance hold is displayed (additionally displayed) in the performance hold display area (first performance hold display area 9c, second performance hold display area 9d), the new performance hold will not be displayed in a notice display mode. This makes it possible to make the player have a sense of expectation for a jackpot for the currently executed variable play (variable play corresponding to the reserved to be notified).

なお、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留に対応する変動表示(変動遊技)の開始(特図保留の消化)に伴って保留アイコン予告がOFFされるようにしてもよい。この場合、変動保留表示領域9eに演出保留が予告表示態様で表示された状態で、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに表示(追加表示)される演出保留が予告表示態様で表示可能となるため、現在実行中の変動遊技に加え、後続の特図保留(予告対象保留)に対応する変動遊技についても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。 The hold icon notice may be turned off when the variable display (variable play) corresponding to the special reserve that triggered the execution of the hold icon notice begins (when the special reserve is consumed). In this case, while the reserve effect is displayed in a notice display mode in the variable reserve display area 9e, the newly displayed (additionally displayed) reserve effect can be displayed in a notice display mode in the reserve effect display area (first reserve effect display area 9c, second reserve effect display area 9d), so that in addition to the currently executed variable play, the player can be made to feel excited about the variable play corresponding to the subsequent special reserve effect (reserve subject to notice).

S4601で保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4601でNO)、現在、保留アイコン予告を実行中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、本実施例では保留アイコン予告の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とする保留アイコン予告が実行されることはない。すなわち、保留アイコン予告の実行中において、新たな保留アイコン予告(一部の新たな予告演出)の実行が制限される。このため、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示されることはない。これにより、保留アイコン予告の重複を防止して、実行中の保留アイコン予告(予告対象保留)に対応する変動遊技に遊技者の興味を惹きつけて、当該変動遊技に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。保留アイコン予告フラグや保留アイコン予告フラグのON/OFFを制御する演出制御用マイコン91のことを「予告演出制限手段」又は「第2制限手段」ともいう。 When it is determined in S4601 that the reserved icon notice flag is not OFF (is ON) (NO in S4601), the reserved icon notice is currently being executed, and this process is terminated without performing the process from S4602 onwards. Therefore, in this embodiment, during execution of the reserved icon notice, a reserved icon notice targeting a newly stored (additionally stored) special reserved (later special reserved) is not executed. In other words, during execution of the reserved icon notice, execution of a new reserved icon notice (some new notice performance) is restricted. Therefore, two or more performance holds of the notice display mode are not displayed in the performance hold display area. This prevents overlapping of reserved icon notices, attracts the player's interest in the variable play corresponding to the reserved icon notice being executed (pre-notification target reserve), and makes it possible for the player to have expectations for the variable play. The performance control microcomputer 91 that controls the reserved icon notice flag and the ON/OFF of the reserved icon notice flag is also called the "pre-notification performance restriction means" or "second restriction means".

なお、保留アイコン予告フラグを設けず、保留アイコン予告の実行中に後の特図保留を対象とする保留アイコン予告が実行可能となるようにしてもよい。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示され得る構成としてもよい。 In addition, the reserved icon notice flag may not be set, and a reserved icon notice for a subsequent special reserved pattern may be executed while a reserved icon notice is being executed. In other words, the reserved performance display area may be configured to display two or more reserved performances in the notice display mode.

一方、S4601で保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、保留アイコン予告を実行するか否かの判定(抽選)を行う(S4602)。本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(演出モードA又はB)である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示(第1変動遊技)が主として実行される低ベース状態である場合、第1演出保留9aによる保留アイコン予告(「第1保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。また、遊技状態が低確高ベース状態(演出モードC)である場合と高確高ベース状態(演出モードD)である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示(第2変動遊技)が主として実行される高ベース状態である場合、第2演出保留9bによる保留アイコン予告(「第2保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。このことに対応して、S4602では、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行い、高ベース状態である場合には第2保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行う。 On the other hand, when it is determined in S4601 that the reserved icon notice flag is OFF (YES in S4601), a determination (lottery) is made as to whether or not to execute the reserved icon notice (S4602). In this embodiment, when the game state is a low probability low base state (presentation mode A or B), that is, when it is a low base state in which the variable display of the first special symbol (first variable game) is mainly executed, the reserved icon notice by the first performance hold 9a (also called the "first reserved icon notice") is configured to be executable. Also, when the game state is a low probability high base state (presentation mode C) or a high probability high base state (presentation mode D), that is, when it is a high base state in which the variable display of the second special symbol (second variable game) is mainly executed, the reserved icon notice by the second performance hold 9b (also called the "second reserved icon notice") is configured to be executable. In response to this, in S4602, if the current game state is a low base state, a determination is made as to whether or not to execute the first hold icon announcement, and if the current game state is a high base state, a determination is made as to whether or not to execute the second hold icon announcement.

保留アイコン予告を実行するか否かの判定(「保留アイコン予告実行判定」ともいう。)は、例えば、不図示の保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告実行判定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告実行判定用乱数値)を保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留アイコン予告実行判定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告実行判定を行うタイミング(S4602)で取得可能である。 The decision as to whether or not to execute the hold icon notice (also referred to as the "hold icon notice execution decision") can be made, for example, based on a hold icon notice execution decision table (not shown). Specifically, for example, a hold icon notice execution decision random number (for example, "0 to 99") is set as a random number for determining the performance, and one value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (random number value for hold icon notice execution decision) is judged based on the hold icon notice execution decision table. The hold icon notice execution decision random number value can be obtained, for example, at the timing when the start ball entry command is received (S4390) or at the timing when the hold icon notice execution decision is made (S4602).

S4602の判定の結果、保留アイコン予告を実行しない場合(S4603でNO)、S4604以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留アイコン予告を実行する場合(S4603でYES)、保留アイコン予告の実行パターン(「保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する(S4604)。 If the result of the judgment in S4602 is that the hold icon notice is not to be executed (NO in S4603), this process ends without performing the processes in S4604 and onwards. If the hold icon notice is to be executed (YES in S4603), the execution pattern of the hold icon notice (also called the "hold icon notice pattern") is set (S4604).

保留アイコン予告パターンは、保留アイコンを予告表示態様で表示する場合の表示タイミングや予告表示態様の種類、変化回数(保留変化回数)など、保留アイコン予告を実行するための種々の条件を定めるものである。予告表示態様の表示タイミング(保留アイコン予告の実行タイミング)は、例えば、始動入球の発生時(始動入球に伴う新たな保留アイコンの表示時)や、予告対象保留より前に記憶された特図保留(「先行保留」ともいう。)の消化に伴い予告対象保留に対応する保留アイコンの演出保留表示領域上の表示位置が保留数減少方向に移動(シフト)したとき、予告対象保留に対応する保留アイコンが演出保留表示領域から変動保留表示領域に移動したとき(アクティブ保留アイコンに変化したとき)等とすることができる。 The reserved icon preview pattern defines various conditions for executing the reserved icon preview, such as the display timing when the reserved icon is displayed in the preview display mode, the type of preview display mode, and the number of changes (number of reserved changes). The display timing of the preview display mode (timing of executing the reserved icon preview) can be, for example, when the start ball is scored (when a new reserved icon is displayed with the start ball scored), when the display position of the reserved icon corresponding to the reserved icon to be previewed in the performance reserved display area moves (shifts) in the direction of decreasing the number of reserved icons as the special chart reserved (also called "advance reserved") stored before the reserved icon to be previewed is consumed, when the reserved icon corresponding to the reserved icon to be previewed moves from the performance reserved display area to the variable reserved display area (when it changes to an active reserved icon), etc.

S4604では、保留アイコン予告実行判定(S4602)で第1保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第1保留アイコン予告の実行パターン(「第1保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定し、第2保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第2保留アイコン予告の実行パターン(「第2保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する。第1保留アイコン予告パターン及び第2保留アイコン予告パターンのことを総じて「保留アイコン予告パターン」ともいう。 In S4604, if it is determined in the hold icon notice execution judgment (S4602) that the first hold icon notice is to be executed, an execution pattern of the first hold icon notice (also referred to as the "first hold icon notice pattern") is set, and if it is determined that the second hold icon notice is to be executed, an execution pattern of the second hold icon notice (also referred to as the "second hold icon notice pattern") is set. The first hold icon notice pattern and the second hold icon notice pattern are collectively referred to as the "hold icon notice patterns".

S4604で設定する保留アイコン予告パターンは、例えば、不図示の保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて決定(選択)することができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告パターン決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告パターン決定用乱数値)を保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて判定することにより、予め定められた複数の保留アイコン予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)する。保留アイコン予告パターン決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告パターンを決定するタイミング(S4604)等で取得可能である。 The reserved icon preview pattern set in S4604 can be determined (selected) based on, for example, a reserved icon preview pattern determination table (not shown). Specifically, for example, a reserved icon preview pattern determination random number (for example, "0 to 99") is set as a random number for determining the performance, and a value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (random number value for determining the reserved icon preview pattern) is judged based on the reserved icon preview pattern determination table to determine (select) a pattern to be executed from a plurality of predetermined reserved icon preview patterns. The random number value for determining the reserved icon preview pattern can be obtained, for example, at the timing when the start ball entry command is received (S4390) or at the timing when the reserved icon preview pattern is determined (S4604).

S4064で保留アイコン予告パターンを設定したら、保留アイコン予告フラグをONにする(S4605)。そして、S4604で設定した保留アイコン予告パターンに基づく保留アイコン予告の実行を指示する保留アイコン予告コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4606)、本処理を終える。 After the hold icon notification pattern is set in S4064, the hold icon notification flag is turned ON (S4605). Then, a hold icon notification command that instructs execution of a hold icon notification based on the hold icon notification pattern set in S4604 is set in the sub-output buffer (S4606), and this process ends.

S4606でセットした保留アイコン予告コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留アイコン予告コマンドに基づき特定される保留アイコン予告パターン、すなわちS4604で設定された保留アイコン予告パターンに対応する保留アイコン予告用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる保留アイコン予告を画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。 When the hold icon preview command set in S4606 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcontroller 101 reads out image data for the hold icon preview (e.g., performance hold image data) corresponding to the hold icon preview pattern specified based on the received hold icon preview command, i.e., the hold icon preview pattern set in S4604, from the ROM of the image control board 100, and executes the hold icon preview based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7 (performance hold display area, variable hold display area).

[演出について]
本実施例のパチンコ遊技機1は、前述のようにリーチ演出や疑似連演出、保留アイコン予告等を実行可能であるが、この他にも実行可能な演出を備えている。以下では、その演出を幾つか例示する。
[About the production]
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is capable of executing reach effects, pseudo consecutive effects, and reserved icon notices, as described above, but is also equipped with other effects that can be executed. Some of these effects are exemplified below.

(演出例1)
本演出例は、パチンコ遊技機1が備える複数の予告演出のうちの一部の予告演出であって、パチンコ遊技機1の遊技状態が低確低ベース状態、すなわち、演出モードA又はB(「所定変動モード」又は「所定モード」ともいう。)に設定(制御)されているときに、所定回数の変動遊技(所定期間)に亘って実行可能とされる予告演出の一例である。本演出例に係る予告演出のことを「特殊ゾーン演出」ともいい、特殊ゾーン演出のこと「特定の予告演出」又は「特定演出」ともいう。また、特殊ゾーン演出は主に演出制御用マイコン91(副制御基板90)の制御下で実行される。したがって、演出制御用マイコン91は「特定演出実行手段」として機能とするものである。
(Example 1)
This presentation example is one of the preview effects among the multiple preview effects that the pachinko game machine 1 has, and is an example of a preview effect that can be executed over a predetermined number of variable games (a predetermined period) when the game state of the pachinko game machine 1 is set (controlled) to a low probability low base state, that is, presentation mode A or B (also called a "predetermined variable mode" or "predetermined mode"). The preview effect related to this presentation example is also called a "special zone effect", and the special zone effect is also called a "specific preview effect" or a "specific effect". In addition, the special zone effect is mainly executed under the control of the performance control microcomputer 91 (sub-control board 90). Therefore, the performance control microcomputer 91 functions as a "specific effect execution means".

なお、低確低ベース状態(演出モードA又はB)において変動表示される特別図柄は主に第1特別図柄であることから、以下では、予告対象の特別図柄(特図保留)が第1特別図柄(第1特図保留)であることを前提に説明する。 In addition, since the special symbol that changes and is displayed in a low probability, low base state (presentation mode A or B) is mainly the first special symbol, the following explanation will be given under the assumption that the special symbol (special symbol reserved) that is the subject of the forecast is the first special symbol (first special symbol reserved).

特殊ゾーン演出は、当該ゾーン演出の実行期間(「ゾーン期間」ともいう。)において行われる特別図柄の変動表示に伴う変動演出(演出図柄8の変動表示)でリーチ成立となれば、その成立時点でSPリーチA又は疑似連SPリーチBが確定することを予告する演出(予告演出の一種)である。 The special zone performance is a performance (a type of advance notice performance) that foretells that if a reach is achieved during the variable performance (variable display of performance pattern 8) that accompanies the variable display of special patterns during the execution period of the zone performance (also called the "zone period"), SP reach A or pseudo consecutive SP reach B will be confirmed at the time of the achievement.

特殊ゾーン演出は、第1変動パターンテーブル(図9Aを参照)に基づく変動パターンの事前判定で、当該判定の対象となる特図保留(特別図柄の変動表示)の変動パターンが変動パターンP1,P2,P4又はP5(変動時間75000msの特定変動パターン)となると判定された場合、当該特図保留に基づく変動表示(判定の対象とされた変動表示)の開始前に実行され得るものである。 The special zone presentation can be executed before the start of the variable display based on the special pattern reserve (the variable display that is the subject of the judgment) if, in a pre-judgment of the variable pattern based on the first variable pattern table (see Figure 9A), it is judged that the variable pattern of the special pattern reserve (variable display of a special pattern) that is the subject of the judgment is variable pattern P1, P2, P4 or P5 (specific variable pattern with a variable time of 75,000 ms).

特殊ゾーン演出は、前述の予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして実行される図46に示す特殊ゾーン演出処理(S5000)により制御される。同図に示すように、特殊ゾーン演出処理(S5000)では、まず、予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。 The special zone effects are controlled by the special zone effect process (S5000) shown in FIG. 46, which is executed as a subroutine of the preview effect setting process (S4506) described above. As shown in the figure, the special zone effect process (S5000) first determines whether the preview effect restriction flag and the reserved icon preview flag are OFF (S5001).

予告演出制限フラグは、前述のように、S4395による演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常がある場合、S4399でONされるフラグであり、予告演出制限フラグがONの場合には、演出保留情報(始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報)に基づく演出の実行が制限される。特殊ゾーン演出は、演出保留情報(変動パターン事前判定結果情報)に基づく演出の一種であるので、予告演出制限フラグの設定状況を判定(確認)するのである。 As mentioned above, the advance notice performance restriction flag is a flag that is turned ON in S4399 if there is an abnormality in the storage (storage contents) of the performance hold information by S4395. When the advance notice performance restriction flag is ON, the execution of a performance based on the performance hold information (pre-determination result information specified by the start ball entry command) is restricted. Since special zone performance is a type of performance based on performance hold information (variation pattern pre-determination result information), the setting status of the advance notice performance restriction flag is determined (confirmed).

保留アイコン予告フラグは、前述のように、保留アイコン予告を実行する場合(S4603でYES)、S4605でONされるフラグであり、保留アイコン予告の実行中はONとなっている。そこで、保留アイコン予告の実行中に特殊ゾーン演出を実行(開始)しないようにするために、保留アイコン予告フラグの設定状況を判定(確認)するのである。つまり、保留アイコン予告の実行中において、特殊ゾーン演出(一部の新たな予告演出)の実行が制限される(予告演出制限手段、第2制限手段)。このため、保留アイコン予告の実行中に特殊ゾーン演出が重複して実行されることはない。これにより、保留アイコン予告の興趣が特殊ゾーン演出によって妨げられたり、特殊ゾーン演出の興趣が保留アイコン予告によって妨げられたりすることのないようにして、保留アイコン予告及び特殊ゾーン演出のそれぞれの演出効果を好適に発揮することが可能となる。 As described above, when the reserved icon announcement is executed (YES in S4603), the reserved icon announcement flag is a flag that is turned ON in S4605, and is ON while the reserved icon announcement is being executed. Therefore, in order to prevent the special zone effect from being executed (started) while the reserved icon announcement is being executed, the setting status of the reserved icon announcement flag is determined (confirmed). In other words, while the reserved icon announcement is being executed, the execution of the special zone effect (some new announcement effect) is restricted (announcement effect restriction means, second restriction means). For this reason, the special zone effect is not executed overlappingly while the reserved icon announcement is being executed. This makes it possible to optimally exert the respective effects of the reserved icon announcement and the special zone effect, without the interest of the reserved icon announcement being hindered by the special zone effect, or the interest of the special zone effect being hindered by the reserved icon announcement.

S5001で予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグがOFFでないと判定した場合(S5001でNO)、すなわち、予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグの少なくとも一方がONである場合、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより、予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグの少なくとも一方がONとなっている間は、特殊ゾーン演出が実行(開始)されることはない(特殊ゾーン演出の実行が制限される)。なお、予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグの両方がONとなるのは、例えば、保留アイコン予告の実行中に発生した新たな始動入球に起因する演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常が認められた場合である。 If it is determined in S5001 that the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag are not OFF (NO in S5001), that is, if at least one of the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag are ON, this process ends without carrying out the processing from S5002 onwards. As a result, while at least one of the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag are ON, the special zone performance will not be executed (started) (the execution of the special zone performance is restricted). Note that both the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag are ON when, for example, an abnormality is found in the memory (memory contents) of the performance pending information caused by a new starting ball that occurs during the execution of the reserved icon preview.

これに対し、S5001で予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S5001でYES)、特殊ゾーン演出フラグがOFFであるか否かを判定する(S5002)。特殊ゾーン演出フラグは、特殊ゾーン演出を実行中(ゾーン期間中)であるか否かを示すフラグであり、特殊ゾーン演出を実行する場合に後述のS5006でONされ、特殊ゾーン演出の実行契機となった特図保留(後述の特定変動保留)に基づく変動表示、すなわち、変動パターンP1,P2,P4又はP5に基づく変動表示(変動演出)の終了に基づいてOFFされる。 In contrast, if it is determined in S5001 that the preview effect restriction flag and the reserved icon preview flag are OFF (YES in S5001), it is determined whether or not the special zone effect flag is OFF (S5002). The special zone effect flag is a flag that indicates whether or not a special zone effect is being executed (during the zone period), and is turned ON in S5006 described below when a special zone effect is being executed, and is turned OFF based on the end of the variable display based on the special chart reserve (specific variable reserve described below) that triggered the execution of the special zone effect, i.e., the variable display (variable performance) based on the variable pattern P1, P2, P4 or P5.

S5002で特殊ゾーン演出フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5002でNO)、現在、特殊ゾーン演出を実行中(ゾーン期間中)であるため、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、特殊ゾーン演出の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とする特殊ゾーン演出が実行されることはない。すなわち、特殊ゾーン演出の実行中において、新たな特殊ゾーン演出(一部の新たな予告演出)の実行が制限されるこのため、特殊ゾーン演出が重複して実行されたり特殊ゾーン演出の実行期間が延長されたりすることはない。これにより、特殊ゾーン演出の演出効果を好適に発揮することが可能となる。なお、特殊ゾーン演出の実行中は、新たな保留アイコン予告(一部の新たな予告演出)の実行も制限されるようにしてもよい。こうすれば、特殊ゾーン演出と保留アイコン予告とが重複して実行されることがないので、演出効果を好適に発揮することが可能となる。 If it is determined in S5002 that the special zone effect flag is not OFF (is ON) (NO in S5002), since the special zone effect is currently being executed (during the zone period), this process is terminated without performing the processing from S5003 onwards. Therefore, during the execution of the special zone effect, a special zone effect targeting a newly stored (additionally stored) special chart reserve (later special chart reserve) will not be executed. In other words, during the execution of the special zone effect, the execution of a new special zone effect (some new notice effects) is restricted, so that the special zone effect is not executed in duplicate or the execution period of the special zone effect is not extended. This makes it possible to optimally exert the effect of the special zone effect. In addition, during the execution of the special zone effect, the execution of a new reserved icon notice (some new notice effects) may also be restricted. In this way, the special zone effect and the reserved icon notice are not executed in duplicate, so that the effect of the effect can be optimally exerted.

一方、S5002で特殊ゾーン演出フラグがOFFであると判定した場合(S5002でYES)、特殊ゾーン演出を実行(開始)するか否かの判定(「特殊ゾーン演出実行判定」ともいう。)を行う(S5003)。本実施例では、特殊ゾーン演出実行判定(S5003)において特殊ゾーン演出を実行する旨の判定結果が得られることとなる条件(「特殊ゾーン演出実行条件」ともいう。)として、少なくとも、(1)第1特図保留の記憶数(特図1保留球数)が2以上であること、(2)特図1保留球数「2」、「3」又は「4」に対応する第1特図保留として、特図変動パターンが変動パターンP1,P2,P4又はP5(特定変動パターン)となる第1特図保留(「特定変動保留」ともいう。)が記憶されていること、(3)特定変動保留より前(先)に、特図変動パターンが変動パターンP3,P6又はP7(非特定変動パターン)となる第1特図保留(「非特定変動保留」ともいう。)が記憶されていないこと、の3つの条件を設けている。 On the other hand, if it is determined in S5002 that the special zone effect flag is OFF (YES in S5002), a determination is made as to whether or not to execute (start) a special zone effect (also called a "special zone effect execution determination") (S5003). In this embodiment, the conditions under which the special zone effect execution judgment (S5003) determines that the special zone effect is to be executed (also referred to as "special zone effect execution conditions") are at least three conditions: (1) the number of first special chart reserves (number of reserved balls for special chart 1) is 2 or more, (2) a first special chart reserve (also referred to as "specific change reserve") whose special chart fluctuation pattern is fluctuation pattern P1, P2, P4 or P5 (specific change pattern) is stored as the first special chart reserve corresponding to the number of reserved balls for special chart 1 "2", "3" or "4", and (3) a first special chart reserve (also referred to as "non-specific change reserve") whose special chart fluctuation pattern is fluctuation pattern P3, P6 or P7 (non-specific change pattern) is not stored before (before) the specific change reserve.

上記(1)~(3)の条件を満たすか否かの判定は、演出保留情報記憶領域の第1記憶領域1~4(図45を参照)の記憶内容に基づいて行うことができる。具体的には、第1記憶領域1~4のうち第1記憶領域2~4の何れかに、特定変動保留に対応する演出保留情報(「特定演出保留情報」ともいう。)、すなわち、変動パターン事前判定結果情報として変動パターンP1,P2,P4又はP5を示す情報が記憶されている場合、上記(1),(2)の条件を満たすこととなる。そして、例えば、第1記憶領域4に特定演出保留情報が記憶されている場合、第1記憶領域1~3の何れにも、非特定変動保留に対応する演出保留情報(「非特定演出保留情報」ともいう。)、すなわち、変動パターン事前判定結果情報として変動パターンP3,P6又はP7を示す情報が記憶されていなければ、上記(3)の条件も満たすこととなる。このように、第1記憶領域4に特定演出保留情報が記憶されており、かつ、第1記憶領域1~3に非特定演出保留情報が記憶されていなければ、当該特定演出保留情報(特定変動保留)に基づいて特殊ゾーン演出が実行(開始)可能となる。したがって、例えば、第1記憶領域4に特定演出保留情報が記憶されていたとしても、第1記憶領域1~3の何れかに非特定演出保留情報が記憶されていると、上記(3)の条件を満たさず、特殊ゾーン演出は実行不能となる。つまり、非特定演出保留情報の存在(記憶)によって特殊ゾーン演出の実行が制限(禁止)されることとなる。 The determination of whether the above conditions (1) to (3) are met can be made based on the storage contents of the first storage areas 1 to 4 (see FIG. 45) of the performance hold information storage area. Specifically, when performance hold information corresponding to a specific variable hold (also called "specific performance hold information"), that is, information indicating the variable patterns P1, P2, P4, or P5 as the variable pattern advance determination result information, is stored in any of the first storage areas 2 to 4 among the first storage areas 1 to 4, the above conditions (1) and (2) are met. And, for example, when specific performance hold information is stored in the first storage area 4, if performance hold information corresponding to a non-specific variable hold (also called "non-specific performance hold information"), that is, information indicating the variable patterns P3, P6, or P7 as the variable pattern advance determination result information is not stored in any of the first storage areas 1 to 3, the above condition (3) is also met. In this way, if specific performance hold information is stored in the first memory area 4, and no non-specific performance hold information is stored in the first memory areas 1-3, then the special zone performance can be executed (started) based on the specific performance hold information (specific variable hold). Therefore, for example, even if specific performance hold information is stored in the first memory area 4, if non-specific performance hold information is stored in any of the first memory areas 1-3, then the above condition (3) is not met, and the special zone performance cannot be executed. In other words, the presence (storage) of non-specific performance hold information restricts (prohibits) the execution of the special zone performance.

非特定演出保留情報(非特定変動保留)の記憶により特殊ゾーン演出の実行が制限された場合、非特定変動保留に基づく変動表示が実行(非特定変動保留が消化)されて非特定演出保留情報(非特定変動保留)の記憶がなくなることで、特殊ゾーン演出の実行の制限が解除される。つまり、非特定演出保留情報(非特定変動保留)の記憶がなくなることで、特殊ゾーン演出の制限解除条件が成立する。 If the execution of a special zone effect is restricted due to the storage of non-specific effect hold information (non-specific variable hold), the restriction on the execution of the special zone effect is lifted when a variable display based on the non-specific variable hold is executed (non-specific variable hold is consumed) and the storage of the non-specific effect hold information (non-specific variable hold) is cleared. In other words, the condition for lifting the restriction on the special zone effect is met when the storage of the non-specific effect hold information (non-specific variable hold) is cleared.

さらに本実施例では、上記(1)~(3)の条件に加え、(4)特殊ゾーン演出実行抽選に当選することを、特殊ゾーン演出実行条件の一つとして設けている。したがって、上記(1)~(3)の条件を満たすとしても、特殊ゾーン演出実行抽選に当選しなければ、特殊ゾーン演出は実行されないこととなる。 Furthermore, in this embodiment, in addition to the above conditions (1) to (3), (4) winning the lottery to execute the special zone effect is set as one of the conditions to execute the special zone effect. Therefore, even if the above conditions (1) to (3) are met, if the lottery to execute the special zone effect is not won, the special zone effect will not be executed.

特殊ゾーン演出実行抽選は、例えば、不図示の特殊ゾーン演出実行判定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、演出決定用乱数として特殊ゾーン演出実行判定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(特殊ゾーン演出実行判定用乱数値)を特殊ゾーン演出実行判定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。特殊ゾーン演出実行判定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、特殊ゾーン演出実行判定を行うタイミング(S5003)等で取得可能である。なお、特殊ゾーン演出実行抽選を行わないようにして、上記(1)~(3)の条件を満たせば特殊ゾーン演出が実行可能となるように構成してもよい。また、特殊ゾーン演出実行条件は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。 The special zone performance execution lottery can be performed, for example, based on a special zone performance execution judgment table (not shown). Specifically, a special zone performance execution judgment random number (for example, "0 to 99") is set as a random number for performance determination, and one value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (random number value for special zone performance execution judgment) is judged based on the special zone performance execution judgment table. The random number value for special zone performance execution judgment can be obtained, for example, at the timing when the start ball entry command is received (S4390) or at the timing when the special zone performance execution judgment is made (S5003). Note that it is also possible to configure the system so that the special zone performance execution lottery is not performed and the special zone performance can be executed if the above conditions (1) to (3) are met. In addition, the special zone performance execution conditions are not limited to those shown in this embodiment and can be changed as appropriate.

特殊ゾーン演出実行判定(S5003)により特殊ゾーン演出の実行を制限したり(上記(3)の条件を参照)、その制限を解除したりする処理を実行する演出制御用マイコン91は「特定演出制限手段」として機能するものである。 The performance control microcomputer 91, which executes the process of restricting the execution of special zone performance (see condition (3) above) or lifting the restriction based on the special zone performance execution judgment (S5003), functions as a "specific performance restriction means."

特殊ゾーン演出実行判定(S5003)の結果、特殊ゾーン演出を実行しない場合(S5004でNO)、S5005以降の処理を行うことなく本処理を終え、特殊ゾーン演出を実行する場合(S5004でYES)、特殊ゾーン演出の実行パターン(「特殊ゾーン演出パターン」ともいう。)を設定する(S5005)。 If the result of the special zone effect execution determination (S5003) is that a special zone effect is not to be executed (NO in S5004), this process ends without performing the processes in S5005 and onwards, and if a special zone effect is to be executed (YES in S5004), the execution pattern of the special zone effect (also called the "special zone effect pattern") is set (S5005).

特殊ゾーン演出パターンは特殊ゾーン演出の実行態様を定めるものであり、本実施例では複数の特殊ゾーン演出パターンを備えている。具体的には、SPリーチA(変動パターンP1,P4)に対応する特殊ゾーン演出パターン(「第1特殊ゾーン演出パターン」ともいう。)と、疑似連SPリーチB(変動パターンP2,P5)に対応する特殊ゾーン演出パターン(「第2特殊ゾーン演出パターン」ともいう。)と、SPリーチA及び疑似連SPリーチBの両方(P1,P2,P4,P5)に対応する特殊ゾーン演出パターン(「第3特殊ゾーン演出パターン」ともいう。)と、を備えている。 The special zone presentation pattern determines the mode of execution of the special zone presentation, and in this embodiment, there are multiple special zone presentation patterns. Specifically, there is a special zone presentation pattern (also called the "first special zone presentation pattern") corresponding to SP reach A (variation patterns P1, P4), a special zone presentation pattern (also called the "second special zone presentation pattern") corresponding to pseudo consecutive SP reach B (variation patterns P2, P5), and a special zone presentation pattern (also called the "third special zone presentation pattern") corresponding to both SP reach A and pseudo consecutive SP reach B (P1, P2, P4, P5).

第1特殊ゾーン演出パターンは、特殊ゾーン演出の実行契機となる特定演出保留情報が変動パターンP1又はP4の変動パターン事前判定結果情報を含み、当該特定演出保留情報(特定変動保留)に基づいて特殊ゾーン演出を実行する場合に設定可能とされるものである。 The first special zone performance pattern can be set when the specific performance pending information that triggers the execution of a special zone performance includes pre-determination result information of the fluctuation pattern P1 or P4, and a special zone performance is executed based on the specific performance pending information (specific fluctuation pending).

第2特殊ゾーン演出パターンは、特殊ゾーン演出の実行契機となる特定演出保留情報が変動パターンP2又はP5の変動パターン事前判定結果情報を含み、当該特定演出保留情報(特定変動保留)に基づいて特殊ゾーン演出を実行する場合に設定可能とされるものである。 The second special zone performance pattern can be set when the specific performance pending information that triggers the execution of a special zone performance includes pre-determination result information of the fluctuation pattern P2 or P5, and a special zone performance is executed based on the specific performance pending information (specific fluctuation pending).

第3特殊ゾーン演出パターンは、特殊ゾーン演出の実行契機となる特定演出保留情報が変動パターンP1,P2,P4又はP5の変動パターン事前判定結果情報を含み、当該特定演出保留情報(特定変動保留)に基づいて特殊ゾーン演出を実行する場合に設定可能とされるものである。 The third special zone performance pattern can be set when the specific performance hold information that triggers the execution of a special zone performance includes pre-determination result information of the fluctuation pattern P1, P2, P4 or P5, and a special zone performance is executed based on the specific performance hold information (specific fluctuation hold).

S5005で設定する特殊ゾーン演出パターンは、今回の特殊ゾーン演出の実行契機となる特定演出保留情報(特定変動保留)に対応する特図変動パターンの種類、すなわち、演出保留情報記憶領域(例えば、第1記憶領域2~4の何れか)に記憶されている特定演出保留情報に含まれる変動パターン事前判定結果情報(つまり、変動パターンの事前判定結果)に応じて決定(選択)することができる。例えば、特殊ゾーン演出の実行契機となる特定演出保留情報が変動パターンP1又はP4の変動パターン事前判定結果情報を含む場合、第1特殊ゾーン演出パターン又は第3特殊ゾーン演出パターンを選択して設定し、変動パターンP2又はP5の変動パターン事前判定結果情報を含む場合、第2特殊ゾーン演出パターン又は第3特殊ゾーン演出パターンを選択して設定することができる。当該選択は、前述の変動演出パターンや予告演出パターン等と同様に、例えば、所定の演出パターン決定用乱数と演出パターン決定テーブルとに基づいて(乱数抽選により)行うことができる。 The special zone presentation pattern set in S5005 can be determined (selected) according to the type of special chart change pattern corresponding to the specific presentation hold information (specific change hold) that triggers the execution of this special zone presentation, that is, the change pattern pre-determination result information (i.e., the change pattern pre-determination result) included in the specific presentation hold information stored in the presentation hold information storage area (e.g., any of the first storage areas 2 to 4). For example, if the specific presentation hold information that triggers the execution of the special zone presentation includes change pattern pre-determination result information of the change pattern P1 or P4, the first special zone presentation pattern or the third special zone presentation pattern can be selected and set, and if it includes change pattern pre-determination result information of the change pattern P2 or P5, the second special zone presentation pattern or the third special zone presentation pattern can be selected and set. The selection can be made, for example, based on a predetermined presentation pattern determination random number and a presentation pattern determination table (by random number lottery), similar to the aforementioned change presentation pattern and advance notice presentation pattern.

S5005で特殊ゾーン演出パターンを設定したら、特殊ゾーン演出フラグをONにする(S5006)。そして、S5005で設定した特殊ゾーン演出パターンに基づく特殊ゾーン演出の実行(開始)を指示する特殊ゾーン演出コマンドをサブ出力バッファにセットし(S5007)、本処理を終える。 After the special zone performance pattern is set in S5005, the special zone performance flag is turned ON (S5006). Then, a special zone performance command that instructs the execution (start) of the special zone performance based on the special zone performance pattern set in S5005 is set in the sub output buffer (S5007), and this processing ends.

S5007でセットした特殊ゾーン演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した特殊ゾーン演出コマンドに基づき特定される特殊ゾーン演出パターン、すなわちS5005で設定された特殊ゾーン演出パターンに対応する特殊ゾーン演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる特殊ゾーン演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 When the special zone performance command set in S5007 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcontroller 101 reads out image data for the special zone performance that corresponds to the special zone performance pattern specified based on the received special zone performance command, i.e., the special zone performance pattern set in S5005, from the ROM of the image control board 100, and executes a special zone performance based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7.

特殊ゾーン演出は、例えば図47に示すようにして行うことができる。すなわち、第1特殊ゾーン演出パターンに基づく特殊ゾーン演出(「第1特殊ゾーン演出」ともいう。)は、例えば図47(A)に示すように、表示画面7aに「リーチ成立でSPリーチA!」といった文字(メッセージ)を含むテロップ画像701を、所定方向(例えば画面左から画面右)へ移動するように(文字が流れるように)表示する等、リーチ成立でSPリーチAが確定する旨を示唆(予告)する態様で行うことができる。 The special zone presentation can be performed, for example, as shown in Figure 47. That is, the special zone presentation based on the first special zone presentation pattern (also referred to as the "first special zone presentation") can be performed in a manner that suggests (predicts) that SP Reach A will be confirmed when a reach is achieved, such as by displaying a caption image 701 containing text (message) such as "SP Reach A when a reach is achieved!" on the display screen 7a, as shown in Figure 47 (A), moving (as if the text is flowing) in a predetermined direction (for example, from the left side of the screen to the right side of the screen).

第2特殊ゾーン演出パターンに基づく特殊ゾーン演出(「第2特殊ゾーン演出」ともいう。)は、例えば図47(B)に示すように、表示画面7aに「リーチ成立で疑似連SPリーチB!」といった文字(メッセージ)を含むテロップ画像702を、所定方向(例えば画面左から画面右)へ移動するように(文字が流れるように)表示する等、リーチ成立で疑似連SPリーチBが確定する旨を示唆(予告)する態様で行うことができる。 The special zone presentation based on the second special zone presentation pattern (also referred to as the "second special zone presentation") can be performed in a manner that suggests (predicts) that a pseudo-consecutive SP reach B will be confirmed when a reach is achieved, such as by displaying a caption image 702 containing text (message) such as "A reach is achieved and a pseudo-consecutive SP reach B!" on the display screen 7a, moving (as if the text is flowing) in a predetermined direction (for example, from the left side of the screen to the right side of the screen), as shown in FIG. 47(B).

第3特殊ゾーン演出パターンに基づく特殊ゾーン演出(「第3特殊ゾーン演出」ともいう。)は、例えば図47(C)に示すように、表示画面7aに「リーチ成立でSPリーチAor疑似連SPリーチB!」といった文字(メッセージ)を含むテロップ画像703を、所定方向(例えば画面左から画面右)へ移動するように(文字が流れるように)表示する等、リーチ成立でSPリーチA又は疑似連SPリーチBが確定する旨を示唆(予告)する態様で行うことができる。 The special zone presentation based on the third special zone presentation pattern (also referred to as the "third special zone presentation") can be performed in a manner that suggests (predicts) that an SP reach A or pseudo consecutive SP reach B will be confirmed when a reach is achieved, for example by displaying a caption image 703 containing text (message) such as "If a reach is achieved, SP reach A or pseudo consecutive SP reach B!" on the display screen 7a, moving (as if the text is flowing) in a predetermined direction (for example, from the left side of the screen to the right side of the screen), as shown in FIG. 47(C).

本実施例のパチンコ遊技機1では、このような特殊ゾーン演出が、特定変動保留に基づく変動表示の開始前に実行(開始)され、その後、特定変動保留に基づく変動表示でリーチが成立するまで行われる。そして、特定変動保留に基づく変動表示の変動パターンが変動パターンP1又はP2(つまり、大当り変動)であれば、特殊ゾーン演出を経て大当り遊技(特別遊技状態)に移行することとなる。一方、特定変動保留に基づく変動表示の変動パターンが変動パターンP4又はP5(つまり、外れ変動)であれば、当該変動表示をもって通常の演出モードに戻り、次回以降の変動遊技に移行することとなる。このような特殊ゾーン演出により、高期待度のリーチ演出や大当りに対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。また、大当り変動に対する演出や外れ変動に対する演出を好適に行うことが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, such a special zone presentation is executed (started) before the start of the variation display based on the specific variation reservation, and is then performed until a reach is established in the variation display based on the specific variation reservation. Then, if the variation pattern of the variation display based on the specific variation reservation is variation pattern P1 or P2 (i.e., a jackpot variation), the special zone presentation is followed by a transition to a jackpot game (special game state). On the other hand, if the variation pattern of the variation display based on the specific variation reservation is variation pattern P4 or P5 (i.e., a miss variation), the presentation mode returns with the variation display, and a transition is made to the next or subsequent variation game. Such a special zone presentation makes it possible to effectively stimulate the player's expectations for a high-expectation reach presentation or a jackpot. It also makes it possible to perform presentations for jackpot variations and presentations for miss variations in an optimal manner.

なお、本演出例では、特殊ゾーン演出実行条件として上記(1)~(4)の条件を設けていたが、そのうちの(2)の条件(特定変動保留が記憶されていること)をなくしてもよい。この場合、上記(1)、(2)及び(4)の条件を満たせば、特殊ゾーン演出が実行(開始)されることとなるが、特定変動保留が記憶されていない状況下で特殊ゾーン演出が実行されるので、特殊ゾーン演出の開始時点(特殊ゾーン演出実行条件の成立時点)で記憶されている特図保留に基づく変動表示でリーチが成立してSPリーチA又は疑似連SPリーチBが実行されることはない。つまり、上記(1)、(2)及び(4)の条件を満たすことで実行(開始)される特殊ゾーン演出は、ガセの特殊ゾーン演出となる。 In this example, the above conditions (1) to (4) are set as the conditions for executing the special zone effect, but condition (2) (a specific variable reserve must be stored) may be omitted. In this case, if the above conditions (1), (2), and (4) are met, the special zone effect will be executed (started). However, since the special zone effect is executed under circumstances in which a specific variable reserve is not stored, a reach will not be established in the variable display based on the special chart reserve stored at the start of the special zone effect (the point at which the special zone effect execution conditions are established) and SP reach A or pseudo consecutive SP reach B will not be executed. In other words, the special zone effect that is executed (started) by satisfying the above conditions (1), (2), and (4) will be a false special zone effect.

ガセの特殊ゾーン演出は、例えば、変動パターンP3,P6又はP7(非特定変動パターン)となる第1特図保留(非特定変動保留)が記憶されたことを契機に終了するものとしたり、非特定変動保留に基づく変動表示が開始されたことを契機に終了するものとしたりするものとしたりすることができる。つまり、非特定変動保留に基づく変動表示が開始される前に特殊ゾーン演出が終了するように構成することができる。このような場合も、非特定変動保留の存在(記憶)によって特殊ゾーン演出の実行が制限されることとなる。非特定変動保留の存在により特殊ゾーン演出(ガセ)が強制終了されるからである。 The fake special zone performance can be terminated, for example, when the first special chart reserve (non-specific fluctuation reserve) that becomes fluctuation pattern P3, P6 or P7 (non-specific fluctuation pattern) is stored, or when the fluctuation display based on the non-specific fluctuation reserve starts. In other words, it can be configured so that the special zone performance ends before the fluctuation display based on the non-specific fluctuation reserve starts. In such cases, too, the existence (storage) of the non-specific fluctuation reserve limits the execution of the special zone performance. This is because the existence of the non-specific fluctuation reserve forcibly terminates the special zone performance (fake).

非特定変動保留に基づく変動表示が開始される前に特殊ゾーン演出(ガセ)が終了するように構成することで、特殊ゾーン演出の遊技性、すなわち、リーチ成立でSPリーチA又は疑似連SPリーチBが確定するといった遊技性を損なわないようにして、特殊ゾーン演出が実行されたときの当該演出に対する期待感や信頼感を醸成することが可能となる。また、ガセを含めて特殊ゾーン演出の実行機会を増やすことが可能となる。 By configuring the special zone performance (fake) to end before the start of the display of changes based on the non-specific change reserve, it is possible to foster a sense of expectation and trust in the special zone performance when it is executed without compromising the playability of the special zone performance, i.e., the confirmation of SP Reach A or pseudo consecutive SP Reach B when a reach is reached. It is also possible to increase the opportunities for execution of special zone performances, including fakes.

なお、ガセの特殊ゾーン演出の終了条件は本演出例で示したものに限られず、例えば、非特定変動保留が新たに記憶される前に所定回数の変動遊技(外れ変動)が実行されたことを契機に終了するようにしてもよい。 The conditions for ending the fake special zone effect are not limited to those shown in this effect example, and may be terminated, for example, when a predetermined number of variable plays (missing variables) have been performed before a new non-specific variable reserve is stored.

(演出例2)
本演出例は、前述の演出例1で説明した特殊ゾーン演出に関連して実行可能な予告演出の一例である。具体的には、特殊ゾーン演出の実行(開始)前に、特殊ゾーン演出が実行される(ゾーン期間に突入する)ことを予告する演出(これを「予告前演出」ともいう。)である。予告前演出は、主に演出制御用マイコン91(副制御基板90)の制御下で実行される。したがって、演出制御用マイコン91は「予告前演出実行手段」として機能とするものである。
(Example 2)
This performance example is an example of a preview performance that can be executed in conjunction with the special zone performance described in performance example 1 above. Specifically, it is a performance (also called a "pre-preview performance") that warns that a special zone performance will be executed (entering the zone period) before the special zone performance is executed (started). The pre-preview performance is executed mainly under the control of the performance control microcomputer 91 (sub-control board 90). Therefore, the performance control microcomputer 91 functions as a "pre-preview performance execution means."

前述のように特殊ゾーン演出には、第1特殊ゾーン演出(図47(A)を参照)と、第2特殊ゾーン演出(図47(B)を参照)と、第3特殊ゾーン演出(図47(C)を参照)とがある。このことに対応して、本演出例では、第1特殊ゾーン演出の実行前に実行される第1特殊ゾーン煽り演出と、第2特殊ゾーン演出の実行前に実行される第2特殊ゾーン煽り演出と、第3特殊ゾーン演出の実行前に実行される第3特殊ゾーン煽り演出と、が設けられている。 As mentioned above, there are three types of special zone effects: a first special zone effect (see FIG. 47(A)), a second special zone effect (see FIG. 47(B)), and a third special zone effect (see FIG. 47(C)). In response to this, this effect example provides a first special zone stimulation effect that is executed before the execution of the first special zone effect, a second special zone stimulation effect that is executed before the execution of the second special zone effect, and a third special zone stimulation effect that is executed before the execution of the third special zone effect.

第1特殊ゾーン煽り演出は、S5005(図46を参照)で第1特殊ゾーン演出パターンが設定された場合に実行される。すなわち、S5005で第1特殊ゾーン演出パターンが設定されたのを受けてS5007でセットされた特殊ゾーン演出コマンドが、副制御基板90(演出制御用マイコン91)から画像制御基板100へ送信されると、画像制御用マイコン101は、第1特殊ゾーン煽り演出用の画像データと、第1特殊ゾーン演出用の画像データとを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる第1特殊ゾーン煽り演出及び第1特殊ゾーン演出を、第1特殊ゾーン煽り演出から順に表示画面7a上で実行する。 The first special zone teasing effect is executed when the first special zone effect pattern is set in S5005 (see FIG. 46). That is, when the special zone effect command set in S5007 in response to the first special zone effect pattern being set in S5005 is sent from the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91) to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads image data for the first special zone teasing effect and image data for the first special zone effect from the ROM of the image control board 100, and executes the first special zone teasing effect and the first special zone effect based on the read image data on the display screen 7a in order starting with the first special zone teasing effect.

第1特殊ゾーン煽り演出は、例えば図48(A)に示すように、画面全体が襖で閉ざれる様子をあらわした演出画像(襖画像)710を表示画面7aに表示することにより行うことができる。この場合、図48(A)に示す第1特殊ゾーン煽り演出の実行後に、図47(A)に示す第1特殊ゾーン演出が実行される。 The first special zone promotion effect can be performed, for example, by displaying on the display screen 7a a performance image (sliding door image) 710 that shows the entire screen being closed by a sliding door, as shown in FIG. 48(A). In this case, after the first special zone promotion effect shown in FIG. 48(A) is performed, the first special zone effect shown in FIG. 47(A) is executed.

第2特殊ゾーン煽り演出は、前述のS5005で第2特殊ゾーン演出パターンが設定された場合に実行される。すなわち、S5005で第2特殊ゾーン演出パターンが設定されたのを受けてS5007でセットされた特殊ゾーン演出コマンドが、副制御基板90(演出制御用マイコン91)から画像制御基板100へ送信されると、画像制御用マイコン101は、第2特殊ゾーン煽り演出用の画像データと、第2特殊ゾーン演出用の画像データとを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる第2特殊ゾーン煽り演出及び第2特殊ゾーン演出を、第2特殊ゾーン煽り演出から順に表示画面7a上で実行する。 The second special zone stimulation performance is executed when the second special zone performance pattern is set in S5005 described above. That is, when the special zone performance command set in S5007 in response to the second special zone performance pattern being set in S5005 is sent from the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads image data for the second special zone stimulation performance and image data for the second special zone performance from the ROM of the image control board 100, and executes the second special zone stimulation performance and the second special zone performance based on the read image data on the display screen 7a in order starting with the second special zone stimulation performance.

第2特殊ゾーン煽り演出は、例えば図48(B)に示すように、画面全体がシャッターで閉ざれる様子をあらわした演出画像(シャッター画像)711を表示画面7aに表示することにより行うことができる。この場合、図48(B)に示す第2特殊ゾーン煽り演出の実行後に、図47(B)に示す第2特殊ゾーン演出が実行される。 The second special zone stimulation effect can be performed, for example, by displaying on the display screen 7a a performance image (shutter image) 711 that shows the entire screen being closed by a shutter, as shown in FIG. 48(B). In this case, after the second special zone stimulation effect shown in FIG. 48(B) is performed, the second special zone effect shown in FIG. 47(B) is executed.

第3特殊ゾーン煽り演出は、前述のS5005で第3特殊ゾーン演出パターンが設定された場合に実行される。すなわち、S5005で第3特殊ゾーン演出パターンが設定されたのを受けてS5007でセットされた特殊ゾーン演出コマンドが、副制御基板90(演出制御用マイコン91)から画像制御基板100へ送信されると、画像制御用マイコン101は、第3特殊ゾーン煽り演出用の画像データと、第3特殊ゾーン演出用の画像データとを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる第3特殊ゾーン煽り演出及び第3特殊ゾーン演出を、第3特殊ゾーン煽り演出から順に表示画面7a上で実行する。 The third special zone stimulation performance is executed when the third special zone performance pattern is set in S5005 described above. That is, when the special zone performance command set in S5007 in response to the setting of the third special zone performance pattern in S5005 is sent from the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads image data for the third special zone stimulation performance and image data for the third special zone performance from the ROM of the image control board 100, and executes the third special zone stimulation performance and the third special zone performance based on the read image data on the display screen 7a in order starting with the third special zone stimulation performance.

第3特殊ゾーン煽り演出は、例えば図48(C)に示すように、画面全体が暗転する様子をあらわした演出画像(暗転画像)712を表示画面7aに表示することにより行うことができる。この場合、図48(C)に示す第3特殊ゾーン煽り演出の実行後に、図47(C)に示す第3特殊ゾーン演出が実行される。 The third special zone stimulation effect can be performed, for example, by displaying an effect image (blackout image) 712 showing the entire screen going dark on the display screen 7a, as shown in FIG. 48(C). In this case, after the third special zone stimulation effect shown in FIG. 48(C) is performed, the third special zone effect shown in FIG. 47(C) is executed.

本実施例のパチンコ遊技機1では、このような特殊ゾーン煽り演出が特殊ゾーン演出の実行(開始)前に実行され、特殊ゾーン煽り演出の実行後に、特殊ゾーン演出が実行(開始)される。すなわち、第1特殊ゾーン煽り演出、第2特殊ゾーン煽り演出及び第3特殊ゾーン煽り演出(複数の予告前演出)のうち、第1特殊ゾーン煽り演出(第1予告前演出)が実行された場合には、第1特殊ゾーン煽り演出の実行後に第1特殊ゾーン演出(第1予告演出)が実行され、第2特殊ゾーン煽り演出(第2予告前演出)が実行された場合には、第2特殊ゾーン煽り演出の実行後に第2特殊ゾーン演出(第2予告演出)が実行され、第3特殊ゾーン煽り演出(第3予告前演出)が実行された場合には、第3特殊ゾーン煽り演出の実行後に第3特殊ゾーン演出(第3予告演出)が実行される。このため、特殊ゾーン煽り演出(予告前演出)は、特殊ゾーン演出(予告演出)の実行を前もって示唆する演出となり、その特殊ゾーン煽り演出を通じて、これから実行される特殊ゾーン演出の種類を示唆することが可能となる。これにより、特殊ゾーン演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, such a special zone provocation performance is executed before the execution (start) of the special zone performance, and the special zone performance is executed (started) after the execution of the special zone provocation performance. That is, among the first special zone provocation performance, the second special zone provocation performance, and the third special zone provocation performance (multiple pre-notification performances), when the first special zone provocation performance (first pre-notification performance) is executed, the first special zone performance (first pre-notification performance) is executed after the execution of the first special zone provocation performance, when the second special zone provocation performance (second pre-notification performance) is executed, the second special zone performance (second pre-notification performance) is executed after the execution of the second special zone provocation performance, and when the third special zone provocation performance (third pre-notification performance) is executed, the third special zone performance (third pre-notification performance) is executed after the execution of the third special zone provocation performance. For this reason, the special zone teasing effect (pre-notice effect) is an effect that suggests in advance that a special zone effect (notice effect) will be executed, and through this special zone teasing effect, it is possible to suggest the type of special zone effect that will be executed. This makes it possible to increase the player's interest in the special zone effect.

(演出例3)
本演出例は、前述の演出例1に係る特殊ゾーン演出と同様に、パチンコ遊技機1の遊技状態が低確低ベース状態、すなわち、演出モードA又はB(所定変動モード)に設定(制御)されているときに特定演出保留情報(特定変動保留)に基づいて実行可能とされる予告演出(先読み演出)の一例である。なお、以下では、前述の演出例1に係る説明と共通する点については説明を省略する。
(Example 3)
This performance example is an example of a preview performance (preview performance) that can be executed based on specific performance hold information (specific variable hold) when the game state of the pachinko game machine 1 is set (controlled) to a low probability low base state, that is, performance mode A or B (predetermined variable mode), similar to the special zone performance related to the above-mentioned performance example 1. Note that, in the following, explanations of points common to the explanation related to the above-mentioned performance example 1 will be omitted.

本演出例の予告演出は、SPリーチAが実行される特図保留の記憶及び消化を示唆(報知)したり、疑似連SPリーチBが実行される特図保留の記憶及び消化を示唆(報知)したりする演出である。当該演出(演出例3の予告演出)のことを「スタンバイ演出」又は「待機演出」ともいい、スタンバイ演出(待機演出)のことを「特定の予告演出」又は「特定演出」ともいう。すなわち、スタンバイ演出も、前述の演出例1に係る特殊ゾーン演出と同様に「特定の予告演出」又は「特定演出」の一態様である。 The preview performance in this performance example is a performance that suggests (announces) the storage and consumption of a special reserved pattern when SP Reach A is executed, or suggests (announces) the storage and consumption of a special reserved pattern when pseudo-consecutive SP Reach B is executed. This performance (the preview performance in performance example 3) is also called a "standby performance" or "waiting performance", and the standby performance (waiting performance) is also called a "specific preview performance" or "specific performance". In other words, the standby performance is also one aspect of a "specific preview performance" or "specific performance", just like the special zone performance in performance example 1 described above.

スタンバイ演出は、前述の特殊ゾーン演出(演出例1)と同様、第1変動パターンテーブル(図9Aを参照)に基づく変動パターンの事前判定で、当該判定の対象となる特図保留(特別図柄の変動表示)の変動パターンが変動パターンP1,P2,P4又はP5(変動時間75000msの特定変動パターン)となると判定された場合に実行され得るもので、当該特図保留に基づく変動表示(判定の対象とされた変動表示)の開始前から開始後の所定時期(変動表示中の所定時期)にかけて実行され得るものである。またスタンバイ演出は、前述の特殊ゾーン演出が実行されていないときに実行され得るものである。すなわち、特殊ゾーン演出が実行されているとき(ゾーン期間中)は、スタンバイ演出(一部の新たな予告演出)の実行が制限される(スタンバイ演出は実行不能となる)。 The standby performance, like the special zone performance (performance example 1) described above, can be executed when the pre-determination of the change pattern based on the first change pattern table (see FIG. 9A) determines that the change pattern of the special reserved pattern (change display of a special pattern) that is the subject of the determination is change pattern P1, P2, P4, or P5 (specific change pattern with a change time of 75,000 ms), and can be executed from before the start of the change display based on the special reserved pattern (the change display that is the subject of the determination) until a specified time after the start (a specified time during the change display). In addition, the standby performance can be executed when the special zone performance described above is not being executed. In other words, when the special zone performance is being executed (during the zone period), the execution of the standby performance (some of the new preview performances) is restricted (the standby performance cannot be executed).

なお、前述の特殊ゾーン演出は、スタンバイ演出が実行されていないときに実行され得るものであり、スタンバイ演出が実行されているときは、特殊ゾーン演出(一部の新たな予告演出)の実行が制限される(特殊ゾーン演出は実行不能となる)。 The aforementioned special zone effects can be executed when the standby effects are not being executed, and when the standby effects are being executed, the execution of special zone effects (some of the new preview effects) is restricted (special zone effects cannot be executed).

スタンバイ演出は、前述の予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして実行される図49に示すスタンバイ演出処理(S5500)により制御される。なお、スタンバイ演出処理(S5500)は、前述の特殊ゾーン演出が実行されていないとき(前述の特殊ゾーン演出フラグがOFFのとき)に行われる処理であり、前述の特殊ゾーン演出処理(S5000)は、スタンバイ演出が実行されていないとき(後述のスタンバイ演出がOFFのとき)に行われる処理である。 The standby effect is controlled by the standby effect process (S5500) shown in FIG. 49, which is executed as a subroutine of the preview effect setting process (S4506) described above. Note that the standby effect process (S5500) is a process that is performed when the special zone effect described above is not being executed (when the special zone effect flag described above is OFF), and the special zone effect process (S5000) is a process that is performed when the standby effect is not being executed (when the standby effect described below is OFF).

図49に示すように、スタンバイ演出処理(S5500)の処理内容は、前述の特殊ゾーン演出処理(S5000)の処理内容(図46を参照)と基本的に同様である。すなわち、スタンバイ演出処理(S5500)では、まず、予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S5501)。予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグについては前述したとおりである。 As shown in FIG. 49, the processing contents of the standby effect processing (S5500) are basically the same as the processing contents of the special zone effect processing (S5000) described above (see FIG. 46). That is, in the standby effect processing (S5500), it is first determined whether the advance notice effect restriction flag and the reserved icon advance notice flag are OFF (S5501). The advance notice effect restriction flag and the reserved icon advance notice flag are as described above.

S5501で予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグがOFFでないと判定した場合(S5501でNO)、すなわち、予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグの少なくとも一方がONである場合、S5502以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより、予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグの少なくとも一方がONとなっている間は、スタンバイ演出が実行(開始)されることはない。このため、例えば、保留アイコン予告の実行中は、スタンバイ演出(一部の新たな予告演出)の実行が制限される(予告演出制限手段、第2制限手段)。 If it is determined in S5501 that the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag are not OFF (NO in S5501), i.e., if at least one of the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag are ON, this process ends without carrying out the processing from S5502 onwards. As a result, while at least one of the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag is ON, a standby performance will not be executed (started). For this reason, for example, while a reserved icon preview is being executed, the execution of a standby performance (some new preview performances) is restricted (preview performance restriction means, second restriction means).

これに対し、S5501で予告演出制限フラグ及び保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S5501でYES)、スタンバイ演出フラグがOFFであるか否かを判定する(S5502)。スタンバイ演出フラグは、スタンバイ演出を実行中であるか否かを示すフラグであり、スタンバイ演出を実行する場合に後述のS5506でONされ、スタンバイ演出の実行契機となった特図保留(特定変動保留)に基づく変動表示、すなわち、変動パターンP1,P2,P4又はP5に基づく変動表示(変動演出)の終了に基づいてOFFされる。 In contrast, if it is determined in S5501 that the preview performance restriction flag and the reserved icon preview flag are OFF (YES in S5501), it is determined whether or not the standby performance flag is OFF (S5502). The standby performance flag is a flag that indicates whether or not a standby performance is being executed, and is turned ON in S5506 described below when a standby performance is being executed, and is turned OFF based on the end of the variable display based on the special chart reserve (specific variable reserve) that triggered the execution of the standby performance, i.e., the variable display (variable performance) based on the variable pattern P1, P2, P4 or P5.

S5502でスタンバイ演出フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5502でNO)、現在、スタンバイ演出を実行中であるため、S5503以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、スタンバイ演出の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とするスタンバイ演出が実行されることはない。すなわち、スタンバイ演出の実行中において、新たなスタンバイ演出(一部の新たな予告演出)の実行が制限される。このため、スタンバイ演出が重複して実行されたりスタンバイ演出の実行期間が延長されたりすることはない。これにより、スタンバイ演出の演出効果を好適に発揮することが可能となる。なお、スタンバイ演出の実行中は、新たな保留アイコン予告(一部の新たな予告演出)の実行も制限されるようにしてもよい。こうすれば、スタンバイ演出と保留アイコン予告とが重複して実行されることがないので、演出効果を好適に発揮することが可能となる。 If it is determined in S5502 that the standby effect flag is not OFF (is ON) (NO in S5502), the standby effect is currently being executed, and this process is terminated without performing the processes in S5503 and onwards. Therefore, while the standby effect is being executed, a standby effect targeting a newly stored (additionally stored) special reserved (later special reserved) will not be executed. In other words, while the standby effect is being executed, the execution of a new standby effect (some new preview effects) is restricted. Therefore, the standby effect will not be executed in duplicate or the execution period of the standby effect will not be extended. This makes it possible to optimally exert the effect of the standby effect. Note that while the standby effect is being executed, the execution of a new reserved icon preview (some new preview effects) may also be restricted. In this way, the standby effect and the reserved icon preview will not be executed in duplicate, making it possible to optimally exert the effect of the effect.

一方、S5502でスタンバイ演出フラグがOFFであると判定した場合(S5502でYES)、スタンバイ演出を実行(開始)するか否かの判定(「スタンバイ演出実行判定」ともいう。)を行う(S5503)。本実施例では、スタンバイ演出実行判定(S5503)においてスタンバイ演出を実行する旨の判定結果が得られることとなる条件(「スタンバイ演出実行条件」ともいう。)として、少なくとも、(1)第1特図保留の記憶数(特図1保留球数)が2以上であること、(2)特図1保留球数「1」、「2」、「3」又は「4」に対応する第1特図保留として、特図変動パターンが変動パターンP1,P2,P4又はP5(特定変動パターン)となる第1特図保留(特定変動保留)が記憶されていること、(3)特定変動保留より前(先)に、特図変動パターンが変動パターンP3,P6又はP7(非特定変動パターン)となる第1特図保留(非特定変動保留)が記憶されていないこと、(4)スタンバイ演出実行抽選に当選すること、の4つの条件を設けている。なお、スタンバイ演出実行抽選を行わないようにして、上記(1)~(3)の条件を満たせばスタンバイ演出が実行可能となるように構成してもよい。また、スタンバイ演出実行条件は本実施例で示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。 On the other hand, if it is determined in S5502 that the standby performance flag is OFF (YES in S5502), a determination is made as to whether or not to execute (start) the standby performance (also called a "standby performance execution determination") (S5503). In this embodiment, the conditions under which the standby performance execution judgment (S5503) determines that the standby performance is to be executed (also referred to as "standby performance execution conditions") include at least four conditions: (1) the number of memories of the first special chart reserve (number of reserved balls for special chart 1) is 2 or more; (2) the first special chart reserve (specific change reserve) whose special chart change pattern is change pattern P1, P2, P4 or P5 (specific change pattern) is stored as the first special chart reserve corresponding to the number of reserved balls for special chart 1 "1", "2", "3" or "4"; (3) the first special chart reserve (non-specific change reserve) whose special chart change pattern is change pattern P3, P6 or P7 (non-specific change pattern) is not stored before (before) the specific change reserve; and (4) the standby performance execution lottery is won. Note that the standby performance execution lottery may not be performed, and the standby performance may be executed if the above conditions (1) to (3) are satisfied. Additionally, the standby performance execution conditions are not limited to those shown in this example and can be changed as appropriate.

スタンバイ演出実行判定(S5503)の結果、スタンバイ演出を実行しない場合(S5504でNO)、S5505以降の処理を行うことなく本処理を終え、スタンバイ演出を実行する場合(S5504でYES)、スタンバイ演出の実行パターン(「スタンバイ演出パターン」ともいう。)を設定する(S5505)。 If the result of the standby performance execution determination (S5503) is that the standby performance is not to be executed (NO at S5504), this process ends without performing the processes from S5505 onwards. If the standby performance is to be executed (YES at S5504), the execution pattern of the standby performance (also called the "standby performance pattern") is set (S5505).

スタンバイ演出パターンはスタンバイ演出の実行態様を定めるものであり、本実施例では複数のスタンバイ演出パターンを備えている。具体的には、SPリーチA(変動パターンP1,P4)に対応するスタンバイ演出パターン(「第1スタンバイ演出パターン」ともいう。)と、疑似連SPリーチB(変動パターンP2,P5)に対応するスタンバイ演出パターン(「第2スタンバイ演出パターン」ともいう。)と、を備えている。 The standby presentation pattern determines the manner in which the standby presentation is executed, and in this embodiment, there are multiple standby presentation patterns. Specifically, there is a standby presentation pattern (also called the "first standby presentation pattern") corresponding to SP reach A (variation patterns P1, P4), and a standby presentation pattern (also called the "second standby presentation pattern") corresponding to pseudo consecutive SP reach B (variation patterns P2, P5).

第1スタンバイ演出パターンは、スタンバイ演出の実行契機となる特定演出保留情報が変動パターンP1又はP4の変動パターン事前判定結果情報を含み、当該特定演出保留情報(特定変動保留)に基づいてスタンバイ演出を実行する場合に設定可能とされるものである。 The first standby performance pattern can be set when the specific performance pending information that triggers the execution of the standby performance includes pre-determination result information of the fluctuation pattern P1 or P4, and the standby performance is executed based on the specific performance pending information (specific fluctuation pending).

第2スタンバイ演出パターンは、スタンバイ演出の実行契機となる特定演出保留情報が変動パターンP2又はP5の変動パターン事前判定結果情報を含み、当該特定演出保留情報(特定変動保留)に基づいてスタンバイ演出を実行する場合に設定可能とされるものである。 The second standby performance pattern can be set when the specific performance pending information that triggers the execution of the standby performance includes pre-determination result information of the fluctuation pattern P2 or P5, and the standby performance is executed based on the specific performance pending information (specific fluctuation pending).

S5505で設定するスタンバイ演出パターンは、今回のスタンバイ演出の実行契機となる特定演出保留情報(特定変動保留)に対応する特図変動パターンの種類、すなわち、演出保留情報記憶領域(例えば、第1記憶領域1~4の何れか)に記憶されている特定演出保留情報に含まれる変動パターン事前判定結果情報(つまり、変動パターンの事前判定結果)に応じて決定(選択)することができる。例えば、スタンバイ演出の実行契機となる特定演出保留情報が変動パターンP1又はP4の変動パターン事前判定結果情報を含む場合、第1スタンバイ演出パターンを選択して設定し、変動パターンP2又はP5の変動パターン事前判定結果情報を含む場合、第2スタンバイ演出パターンを選択して設定することができる。当該選択は、前述の変動演出パターンや予告演出パターン等と同様に、例えば、所定の演出パターン決定用乱数と演出パターン決定テーブルとに基づいて(乱数抽選により)行うことができる。 The standby performance pattern set in S5505 can be determined (selected) according to the type of special chart change pattern corresponding to the specific performance hold information (specific change hold) that triggers the execution of this standby performance, that is, the change pattern pre-determination result information (i.e., the change pattern pre-determination result) included in the specific performance hold information stored in the performance hold information storage area (e.g., any of the first storage areas 1 to 4). For example, if the specific performance hold information that triggers the execution of the standby performance includes change pattern pre-determination result information of change pattern P1 or P4, the first standby performance pattern can be selected and set, and if it includes change pattern pre-determination result information of change pattern P2 or P5, the second standby performance pattern can be selected and set. The selection can be made, for example, based on a predetermined random number for determining the performance pattern and a performance pattern determination table (by random number lottery), just like the aforementioned change performance pattern and advance notice performance pattern.

S5505でスタンバイ演出パターンを設定したら、スタンバイ演出フラグをONにする(S5506)。そして、S5505で設定したスタンバイ演出パターンに基づくスタンバイ演出の実行(開始)を指示するスタンバイ演出コマンドをサブ出力バッファにセットし(S5507)、本処理を終える。 Once the standby performance pattern is set in S5505, the standby performance flag is turned ON (S5506). Then, a standby performance command that instructs the execution (start) of the standby performance based on the standby performance pattern set in S5505 is set in the sub output buffer (S5507), and this process ends.

S5507でセットしたスタンバイ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したスタンバイ演出コマンドに基づき特定されるスタンバイ演出パターン、すなわちS5505で設定されたスタンバイ演出パターンに対応するスタンバイ演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるスタンバイ演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 When the standby performance command set in S5507 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcontroller 101 reads image data for the standby performance that corresponds to the standby performance pattern specified based on the received standby performance command, i.e., the standby performance pattern set in S5505, from the ROM of the image control board 100, and executes a standby performance based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7.

スタンバイ演出は、例えば図50に示すようにして行うことができる。すなわち、第1スタンバイ演出パターンに基づくスタンバイ演出(「第1スタンバイ演出」ともいう。)は、例えば図50(A1)に示すように、「SPA」の文字を含むスタンバイ画像721を表示画面7a上の演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c)近くの所定位置(「スタンバイ位置」ともいう。)に表示し、その後、当該スタンバイ演出の実行契機となった特図保留(特定変動保留)に基づく変動表示の開始に伴い、当該特図保留(特定変動保留)に対応する演出保留(保留アイコン)が変動保留表示領域9eに移動してアクティブ保留アイコンとして表示されるタイミングで、図50(A2)に示すように、スタンバイ画像721をスタンバイ位置からアクティブ保留アイコン(変動保留表示領域9e)の上方へ移動させる(移動表示する)態様で行うことができる。スタンバイ画像721がスタンバイ位置に表示されることで、その時点で記憶されている(存在する)特図保留の何れかに基づく変動表示でSPリーチAが実行される(発生する)ことが確定する。 The standby performance can be performed, for example, as shown in FIG. 50. That is, the standby performance based on the first standby performance pattern (also called the "first standby performance") is performed, for example, as shown in FIG. 50 (A1), by displaying a standby image 721 including the letters "SPA" at a predetermined position (also called the "standby position") near the performance hold display area (first performance hold display area 9c) on the display screen 7a, and then, as shown in FIG. 50 (A2), at the timing when the performance hold (hold icon) corresponding to the special chart hold (specific variable hold) moves to the variable hold display area 9e and is displayed as an active hold icon with the start of the variable display based on the special chart hold (specific variable hold) that triggered the execution of the standby performance, the standby image 721 is moved (moved and displayed) from the standby position to above the active hold icon (variable hold display area 9e). By displaying the standby image 721 at the standby position, it is determined that the SP reach A will be executed (occur) with the variable display based on one of the special chart holds stored (existing) at that time.

第2スタンバイ演出パターンに基づくスタンバイ演出(「第2スタンバイ演出」ともいう。)は、例えば図50(B1)に示すように、「疑」の文字を含むスタンバイ画像722を表示画面7a上の所定のスタンバイ位置に表示し、その後、当該スタンバイ演出の実行契機となった特図保留(特定変動保留)に基づく変動表示の開始に伴い、当該特図保留に対応する演出保留(保留アイコン)が変動保留表示領域9eに移動してアクティブ保留アイコンとして表示されるタイミングで、図50(B2)に示すように、スタンバイ画像722をスタンバイ位置からアクティブ保留アイコン(変動保留表示領域9e)の上方へ移動させる(移動表示する)態様で行うことができる。スタンバイ画像722がスタンバイ位置に表示されることで、その時点で記憶されている(存在する)特図保留の何れかに基づく変動表示で疑似連SPリーチBが実行される(発生する)ことが確定する。 The standby performance based on the second standby performance pattern (also called the "second standby performance") can be performed, for example, as shown in FIG. 50 (B1), by displaying a standby image 722 containing the character "doubt" at a predetermined standby position on the display screen 7a, and then, as shown in FIG. 50 (B2), at the timing when the performance hold (hold icon) corresponding to the special chart hold moves to the hold-on-variation display area 9e and is displayed as an active hold icon in response to the start of the variable display based on the special chart hold (specific variable hold) that triggered the execution of the standby performance, the standby image 722 is moved (displayed moving) from the standby position to above the active hold icon (variable hold display area 9e). By displaying the standby image 722 at the standby position, it is determined that a pseudo consecutive SP reach B will be executed (occur) in the variable display based on one of the special chart holds stored (existing) at that time.

なお、図50では、説明の便宜上、特定変動保留に対応する第1演出保留9cを黒色で示しているが、実際には、少なくとも特定変動保留に基づく変動表示が開始(特定変動保留が消化)されるまでは、特定変動保留に対応する演出保留とそれ以外の演出保留とは同様の表示態様で表示されるようになっており、遊技者にとっては見かけ上、演出保留表示領域に表示されている演出保留のうち何れが特定変動保留に該当するのかを識別することはできないようになっている。これにより、どの特図保留(演出保留)がスタンバイ演出の対象(契機)となっているのか等について、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In FIG. 50, for ease of explanation, the first effect hold 9c corresponding to the specific variable hold is shown in black, but in reality, at least until the variable display based on the specific variable hold starts (the specific variable hold is consumed), the effect hold corresponding to the specific variable hold and other effect holds are displayed in the same display mode, so that the player cannot distinguish which of the effect holds displayed in the effect hold display area corresponds to the specific variable hold. This makes it possible to attract the player's interest in which special chart hold (effect hold) is the target (trigger) of the standby effect, etc.

また図50に示すように、本演出例では、スタンバイ位置に表示されるスタンバイ画像721、722に含まれる「待機」の文字が、アクティブ保留アイコン(変動保留表示領域9e)の上方に表示されるスタンバイ画像721、722では「発動」に変化するようになっているが、この表示態様については適宜変更可能である。さらに、本演出例では、演出保留表示領域の上方にスタンバイ位置を設けているが、例えば、スタンバイ演出の実行契機となる特図保留(特定変動保留)に対応する演出保留と関連付けてスタンバイ位置を設けてもよく、スタンバイ位置を設ける箇所は適宜変更可能である。 Also, as shown in FIG. 50, in this example, the word "Waiting" included in the standby images 721, 722 displayed at the standby position changes to "Activated" in the standby images 721, 722 displayed above the active hold icon (variable hold display area 9e), but this display mode can be changed as appropriate. Furthermore, in this example, the standby position is set above the hold display area, but for example, the standby position can be set in association with a hold that corresponds to a special hold (specific variable hold) that triggers the execution of a standby performance, and the location where the standby position is set can be changed as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1では、このようなスタンバイ演出(先読み演出)が、特定変動保留に基づく変動表示の開始前に実行(開始)され、その後、特定変動保留に基づく変動表示でSPリーチA又は疑似連SPリーチBが発生するまで行われる。そして、特定変動保留に基づく変動表示の変動パターンが変動パターンP1又はP2(つまり、大当り変動)であれば、スタンバイ演出を経て大当り遊技(特別遊技状態)に移行することとなる。一方、特定変動保留に基づく変動表示の変動パターンが変動パターンP4又はP5(つまり、外れ変動)であれば、スタンバイ演出を経て当該変動表示が終了し、次回以降の変動遊技に移行することとなる。このようなスタンバイ演出により、SPリーチA又は疑似連演出の実行契機となる特図保留の記憶や消化に遊技者を注目させて、高期待度の演出(SPリーチA又は疑似連SPリーチB)や大当りに対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。また、大当り変動に対する演出や外れ変動に対する演出を好適に行うことが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, such a standby performance (pre-reading performance) is executed (started) before the start of the variable display based on the specific variable reserve, and is then performed until the SP reach A or pseudo consecutive SP reach B occurs in the variable display based on the specific variable reserve. Then, if the variable display pattern based on the specific variable reserve is the variable pattern P1 or P2 (i.e., a jackpot variable), the standby performance is followed by a transition to a jackpot game (special game state). On the other hand, if the variable display pattern based on the specific variable reserve is the variable pattern P4 or P5 (i.e., a miss variable), the variable display ends after the standby performance, and the transition is made to the next or subsequent variable game. Such a standby performance draws the player's attention to the memory or consumption of the special chart reserve that is the trigger for the execution of the SP reach A or pseudo consecutive performance, and it becomes possible to effectively stimulate the player's expectations for a high expectation performance (SP reach A or pseudo consecutive SP reach B) or a jackpot. It also becomes possible to perform performances for jackpot fluctuations and performances for miss fluctuations in an appropriate manner.

なお、スタンバイ演出については、いわゆる「ガセ」となる演出を設けていない。これは、保留先読みの対象となった変動パターンに対応する演出の実行を確定的に示唆(報知)するといったスタンバイ演出の性質(遊技性)を損なわないようにするためである。 Regarding the standby effects, there are no so-called "fake" effects. This is to avoid compromising the nature (gameplay) of the standby effects, which definitively suggest (announce) the execution of an effect that corresponds to the fluctuation pattern that is the subject of the pending read-ahead.

(演出例4)
本演出例は、パチンコ遊技機1の遊技状態が低確低ベース状態(演出モードA又はB)に設定(制御)されているときに、演出図柄8の変動表示中に実行可能とされる演出(「変動中演出」ともいう。)の一例である。変動中演出は、例えば、リーチ演出や疑似連演出、演出ボタン63(操作手段)を用いた演出(「ボタン演出」又は「操作演出」ともいう。)等、変動表示(変動遊技)の開始から終了までの間に実行され得る種々の演出のことであり、前述のS4505で設定される変動演出パターンにしたがって、1回の変動表示中に1又は複数の変動中演出が所定の実行時期に実行される。すなわち、1回の変動表示中に変動中演出を実行する場合、複数の変動中演出のうち少なくとも一部の変動中演出を実行することが可能である。
(Example 4)
This example of the performance is an example of a performance (also called "in-fluctuating performance") that can be executed during the variable display of the performance pattern 8 when the game state of the pachinko game machine 1 is set (controlled) to a low probability low base state (performance mode A or B). The variable performance refers to various performances that can be executed from the start to the end of the variable display (variable game), such as reach performance, pseudo consecutive performance, and performance using the performance button 63 (operation means) (also called "button performance" or "operation performance"). According to the variable performance pattern set in the above-mentioned S4505, one or more variable performances are executed at a predetermined execution time during one variable display. In other words, when a variable performance is executed during one variable display, it is possible to execute at least a part of the multiple variable performances.

変動中演出は、主に演出制御用マイコン91(副制御基板90)の制御下で実行される。したがって、演出制御用マイコン91は「変動中演出実行手段」として機能とするものである。なお、変動中演出は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づいて実行される演出(予告演出)を含んでもよい。 The performance during fluctuation is mainly executed under the control of the performance control microcomputer 91 (sub-control board 90). Therefore, the performance control microcomputer 91 functions as a "performance execution means during fluctuation." The performance during fluctuation may include a performance (preview performance) that is executed based on the preview performance pattern set in the aforementioned S4506.

前述したように、演出制御用マイコン91(副制御基板90)が、遊技制御用マイコン81(主制御基板80)からの変動パターン指定コマンドとして変動パターンP1又はP4(所定変動パターン)を指定するコマンドを受信すると、S4505にてSPリーチA(第1~第3SPリーチAの何れか)を含む変動演出パターン(「SPリーチA変動演出パターン」ともいう。)が設定され、当該変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示(変動演出)が開始されると、当該変動表示中にSPリーチA(変動中演出)が実行される。なお、第1~第3SPリーチAのことを総じてSPリーチAともいう。SPリーチAでは、演出が終盤に差し掛かると、当該変動表示(変動演出)の結果が大当りである可能性が高いのか低いのか(又は大当りなのか外れなのか)を示唆する演出(「当落分岐演出」ともいう。)が実行されるものとなっており、本演出例は、その当落分岐演出の例示である。すなわち、当落分岐演出は変動中演出の一種である。 As described above, when the performance control microcomputer 91 (sub-control board 90) receives a command specifying the variation pattern P1 or P4 (predetermined variation pattern) as a variation pattern specification command from the game control microcomputer 81 (main control board 80), a variation presentation pattern (also called the "SP reach A variation presentation pattern") including SP reach A (any of the first to third SP reach A) is set in S4505, and when the variation display (variation presentation) of the presentation pattern 8 starts based on the variation presentation pattern, the SP reach A (variation presentation) is executed during the variation display. The first to third SP reach A are collectively called the SP reach A. In the SP reach A, when the presentation approaches the end, a presentation (also called the "win/lose branch presentation") is executed that suggests whether the result of the variation display (variation presentation) is likely to be a jackpot or not (or whether it is a jackpot or a miss), and this presentation example is an example of the win/lose branch presentation. In other words, the win/lose branching effect is a type of effect during fluctuation.

本実施例のパチンコ遊技機1では、当落分岐演出の演出パターン(「当落分岐演出パターン」ともいう。)が複数設けられており、実行可能な当落分岐演出の種類(当落分岐演出パターン)が所定の変更条件の成立に基づいて変更される(変化する)ようになっている。具体的には、当落分岐演出パターンとして、演出ボタン63の操作を伴わない操作無しパターンと、演出ボタン63の操作を伴う操作有りパターンとの2種類が設けられており、S4505にてSPリーチA変動演出パターンが設定される場合、当落分岐演出パターンとして操作無しパターン又は操作有りパターンが設定されるようになっている。そして、デフォルト(初期設定)では操作無しパターンが設定可能(実行可能)となっており、変動遊技の実行回数(変動回数)に応じて、設定可能(実行可能)な当落分岐演出パターンが操作有りパターンに変更されたり操作無しパターンに変更されたりする。つまり、変動遊技が実行可能とされる遊技状態(変動遊技状態)において所定の変更条件が成立すると、変動表示中に実行可能な当落分岐演出が変更される。当該変更は、演出制御用マイコン91(副制御基板90)の制御下で実行される。したがって、演出制御用マイコン91は「変動中演出変更手段」として機能とするものである。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, multiple performance patterns of the winning/losing branching performance (also called "winning/losing branching performance patterns") are provided, and the type of the winning/losing branching performance that can be executed (the winning/losing branching performance pattern) is changed (changed) based on the establishment of a predetermined change condition. Specifically, two types of winning/losing branching performance patterns are provided: a no-operation pattern that does not involve the operation of the performance button 63, and an operation pattern that involves the operation of the performance button 63. When the SP Reach A variable performance pattern is set in S4505, the no-operation pattern or the operation pattern is set as the winning/losing branching performance pattern. And, the no-operation pattern is set (executable) by default (initial setting), and the settable (executable) winning/losing branching performance pattern is changed to the operation pattern or the no-operation pattern depending on the number of times the variable game is executed (the number of times it is changed). In other words, when a predetermined change condition is established in a game state (variable game state) in which the variable game is executable, the winning/losing branching performance that can be executed during the variable display is changed. This change is performed under the control of the performance control microcomputer 91 (sub-control board 90). Therefore, the performance control microcomputer 91 functions as a "performance change means during fluctuation."

変動回数は、例えば、副制御基板90のRAMに変動回数カウンタ(変動回数計数手段)を設け、主制御基板80からの変動開始コマンドや変動停止コマンドの受信に基づいて変動回数カウンタのカウント値を更新することにより、計数することができる。また、計数の対象は、パチンコ遊技機1の電源を投入してから落とすまでの期間(1日の営業時間)における変動回数としたり、パチンコ遊技機1を遊技ホールに設置してからの通算の変動回数としたり、前の大当りと次の大当りとの間(当り間)における変動回数としたりすることができる。 The number of fluctuations can be counted, for example, by providing a fluctuation counter (fluctuation counting means) in the RAM of the sub-control board 90 and updating the count value of the fluctuation counter based on receipt of a fluctuation start command or a fluctuation stop command from the main control board 80. The object of the counting can be the number of fluctuations during the period from when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on to when it is turned off (one day's business hours), the total number of fluctuations since the pachinko gaming machine 1 is installed in the gaming hall, or the number of fluctuations between the previous big win and the next big win (between wins).

なお、本実施例では、変動表示中に実行可能な演出(本例では当落分岐演出)の変更条件を変動回数としているが、例えば、変動遊技の進行過程で遊技者向けに付与される演出上のポイントの数(獲得ポイント数)が所定数になることや、変動遊技の進行過程で遊技者向けに付与されるアイテムの数(種類)が所定数になること等、変動回数以外の条件を変更条件としてもよい。 In this embodiment, the change condition for the presentation that can be executed during the variable display (in this example, the win/lose branch presentation) is the number of times of variation, but the change condition may be a condition other than the number of times of variation, such as the number of presentation points (number of acquired points) awarded to the player during the progress of the variable play reaching a predetermined number, or the number (type) of items awarded to the player during the progress of the variable play reaching a predetermined number.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80からの変動開始コマンドを受信すると(S4401でYES)、前述の変動演出開始処理(S4402)に先立って、図51に示す当落分岐フラグ監視処理(S6000)を行う。同図に示すように、当落分岐フラグ監視処理(S6000)では、まず、変動回数カウンタのカウント値をチェックする(S6001)。すなわち、変動開始時の変動回数をチェックする。 When the performance control microcomputer 91 receives a fluctuation start command from the main control board 80 (YES in S4401), it performs the win/lose branch flag monitoring process (S6000) shown in FIG. 51 prior to the aforementioned fluctuation performance start process (S4402). As shown in the figure, in the win/lose branch flag monitoring process (S6000), first, the count value of the fluctuation number counter is checked (S6001). In other words, the number of fluctuations at the start of the fluctuation is checked.

本演出例では、当り間の変動回数が「0~299」のときは操作無しパターンが設定可能となり、「300~599」のときは操作有りパターンが設定可能となり、「600~999」のときは操作無しパターンが設定可能となり、「1000以上(1000~)」のときは操作有りパターンが設定可能となるように構成されている。このことからS6001では、変動開始時の変動回数カウンタのカウント値が、操作無しパターンから操作有りパターンへの変更タイミングとなる変動回数に相当する第1所定値(例えば、「300」又は「1000」)であるか、操作有りパターンから操作無しパターンへの変更タイミングとなる変動回数に相当する第2所定値(例えば、「600」)であるかをチェックする。 In this example, when the number of variations between wins is "0-299", a no-operation pattern can be set, when it is "300-599", a no-operation pattern can be set, when it is "600-999", and when it is "1000 or more (1000 or more)", a pattern with operation can be set. For this reason, S6001 checks whether the count value of the variation number counter at the start of the variation is a first predetermined value (e.g., "300" or "1000") corresponding to the number of variations that will be the timing for changing from a no-operation pattern to a pattern with operation, or a second predetermined value (e.g., "600") corresponding to the number of variations that will be the timing for changing from a pattern with operation to a no-operation pattern.

その結果、変動回数カウンタのカウント値が第1所定値である場合(S6002でYES)、当落分岐操作フラグをONにして(S6003)、本処理を終える。当落分岐操作フラグは、設定可能な当落分岐演出パターンを操作無しパターンとするのか操作有りパターンとするのかを規定するためのフラグであり、S4505にてSPリーチA変動演出パターンを設定する場合に参照される。当落分岐操作フラグがOFFの場合には、当落分岐演出パターンは操作無しパターンとなり、当落分岐操作フラグがONの場合には、当落分岐演出パターンは操作有りパターンとなる。 As a result, if the count value of the fluctuation count counter is the first predetermined value (YES in S6002), the win/loss branch operation flag is turned ON (S6003), and this process ends. The win/loss branch operation flag is a flag for specifying whether the settable win/loss branch presentation pattern is a no-operation pattern or an operation pattern, and is referenced when setting the SP Reach A fluctuation presentation pattern in S4505. If the win/loss branch operation flag is OFF, the win/loss branch presentation pattern is a no-operation pattern, and if the win/loss branch operation flag is ON, the win/loss branch presentation pattern is a operation pattern.

これに対し、変動回数カウンタのカウント値が第1所定値でなく第2所定値である場合(S6002でNO、S6004でYES)、当落分岐操作フラグをOFFにして(S6005)、本処理を終える。また、変動回数カウンタのカウント値が第1所定値でなく第2所定値でもない場合(S6002でNO、S6004でNO)、S6003及びS6005の処理を行うことなく本処理を終える。 In contrast, if the count value of the fluctuation counter is not the first predetermined value but the second predetermined value (NO in S6002, YES in S6004), the win/lose branch operation flag is turned OFF (S6005), and this process ends. Also, if the count value of the fluctuation counter is not the first predetermined value but the second predetermined value (NO in S6002, NO in S6004), this process ends without performing the processes of S6003 and S6005.

S4505では、SPリーチA変動演出パターンが設定される場合、当落分岐フラグ監視処理(S6000)によりON/OFFが制御される当落分岐操作フラグの設定状況に応じて、SPリーチAの当落分岐演出パターンが操作無しパターン又は操作有りパターンに設定される。 In S4505, when the SP Reach A variable presentation pattern is set, the win/loss branch presentation pattern of the SP Reach A is set to a no-operation pattern or an operation pattern depending on the setting status of the win/loss branch operation flag, which is controlled to be ON/OFF by the win/loss branch flag monitoring process (S6000).

また本演出例では、操作有りパターンとして、第1演出ボタン63aを操作する第1操作パターンと、第2演出ボタン63bを操作する第2操作パターンとが設けられており、操作有りパターンが設定される場合には、第1操作パターンと第2操作パターンの何れかが選択されて設定される。 In addition, in this performance example, a first operation pattern in which the first performance button 63a is operated and a second operation pattern in which the second performance button 63b is operated are provided as operation patterns, and when an operation pattern is set, either the first operation pattern or the second operation pattern is selected and set.

第1操作パターンによる当落分岐演出は、当落分岐演出の実行タイミングが到来すると、図52(A)に示すように、第1演出ボタン63aの操作を促す演出画像(第1操作促進画像)730が表示画面7aに表示され、演出画像730が表示されている間(操作受付期間)に第1演出ボタン63aが操作される(例えば1回押される)と、当該変動表示(変動演出)の結果が大当りである可能性が高いのか低いのか(又は大当りなのか外れなのか)を示唆する演出画像(図示せず)が表示画面7aに表示される(つまり、当落分岐演出が実行される)ように構成される。 The win/lose branching effect according to the first operation pattern is configured so that, when the timing to execute the win/lose branching effect arrives, as shown in FIG. 52(A), a presentation image (first operation prompting image) 730 prompting the user to operate the first presentation button 63a is displayed on the display screen 7a, and when the first presentation button 63a is operated (e.g., pressed once) while the presentation image 730 is displayed (the operation acceptance period), a presentation image (not shown) indicating whether the result of the variable display (variable presentation) is likely to be a jackpot or unlikely to be a jackpot (or whether it is a jackpot or a miss) is displayed on the display screen 7a (i.e., the win/lose branching effect is executed).

第2操作パターンによる当落分岐演出は、当落分岐演出の実行タイミングが到来すると、図52(B)に示すように、第2演出ボタン63bの操作を促す演出画像(第2操作促進画像)731が表示画面7aに表示され、演出画像731が表示されている間(操作受付期間)に第2演出ボタン63bが操作される(例えば引っ張られる)と、当該変動表示(変動演出)の結果が大当りである可能性が高いのか低いのか(又は大当りなのか外れなのか)を示唆する演出画像(図示せず)が表示画面7aに表示される(つまり、当落分岐演出が実行される)ように構成される。 The win/lose branching effect according to the second operation pattern is configured so that, when the timing to execute the win/lose branching effect arrives, as shown in FIG. 52 (B), a presentation image (second operation prompting image) 731 prompting the user to operate the second presentation button 63b is displayed on the display screen 7a, and when the second presentation button 63b is operated (e.g., pulled) while the presentation image 731 is displayed (the operation acceptance period), a presentation image (not shown) indicating whether the result of the variable display (variable presentation) is likely to be a jackpot or unlikely to be a jackpot (or whether it is a jackpot or a miss) is displayed on the display screen 7a (i.e., the win/lose branching effect is executed).

当落分岐演出パターンが操作有りパターンに設定される場合、操作有りパターンとして第1操作パターンと第2操作パターンの何れを設定するのかは、例えば、不図示の操作パターン選択テーブルに基づいて決定(選択)することができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として操作パターン決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(操作パターン決定用乱数値)を操作パターン選択テーブルに基づいて判定することにより、操作有りパターンとして設定する操作パターンを決定(選択)する。 When the winning/losing branching presentation pattern is set as a pattern with operation, whether to set the first or second operation pattern as the pattern with operation can be determined (selected) based on, for example, an operation pattern selection table (not shown). Specifically, for example, a random number for determining an operation pattern (for example, "0 to 99") is set as a random number for determining a presentation, and one value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (random number value for determining an operation pattern) is judged based on the operation pattern selection table, thereby determining (selecting) the operation pattern to be set as the pattern with operation.

操作パターン選択テーブルは、SPリーチAを含む変動演出に対応する特図変動パターンが大当り変動パターンであるのか外れ変動パターンであるのか、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りであるのか外れであるのかによって、第1操作パターンと第2操作パターンの選択率(実行割合)が異なるように構成することができる。例えば、大当りの場合は第2操作パターンの方が第1操作パターンよりも選択されやすくなり、外れの場合は第1操作パターンの方が第1操作パターンよりも選択されやすくなるように構成することができる。この場合遊技者にとっては、当落分岐演出のタイミングで演出画像731(図52(B)を参照)が表示される方が、演出画像730(図52(A)を参照)が表示されるのに比して、大当りへの期待感が高まるものとなる。 The operation pattern selection table can be configured so that the selection rate (execution rate) of the first operation pattern and the second operation pattern differs depending on whether the special symbol fluctuation pattern corresponding to the fluctuation performance including the SP Reach A is a jackpot fluctuation pattern or a miss fluctuation pattern, that is, whether the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot or a miss. For example, the second operation pattern can be configured to be more likely to be selected than the first operation pattern in the case of a jackpot, and the first operation pattern can be configured to be more likely to be selected than the first operation pattern in the case of a miss. In this case, for the player, the display of performance image 731 (see FIG. 52(B)) at the timing of the hit/miss branch performance increases the player's sense of expectation for a jackpot compared to the display of performance image 730 (see FIG. 52(A)).

なお、当落分岐演出パターンが操作無しパターンの場合には、当落分岐演出のタイミングになると、演出画像730や演出画像731が表示されることなく、当落分岐演出が実行される。 If the winning/losing branching effect pattern is a no-operation pattern, when the timing for the winning/losing branching effect arrives, the winning/losing branching effect is executed without displaying effect image 730 or effect image 731.

本実施例のパチンコ遊技機1では、SPリーチA変動演出パターンに基づく変動演出の終盤(SPリーチ演出の終盤)に、以上のような当落分岐演出が実行される。そして、変動遊技の実行回数(変動回数)に基づく所定の変更条件が成立すると、変動表示中に実行可能な当落分岐演出(当落分岐演出パターン)が変更される。このため、変動表示中に実行される演出(変動演出等)に変化をつけることが可能となる。これにより、当落分岐演出の多様化を図ることが可能となり、遊技者を飽きさせ難くすることが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the above-mentioned win/loss branching presentation is executed at the end of the variable presentation based on the SP Reach A variable presentation pattern (at the end of the SP Reach presentation). Then, when a predetermined change condition based on the number of times the variable game is executed (number of variations) is met, the win/loss branching presentation (win/loss branching presentation pattern) that can be executed during the variable display is changed. This makes it possible to vary the presentation (variable presentation, etc.) executed during the variable display. This makes it possible to diversify the win/loss branching presentation, making it less likely for players to become bored.

以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1によれば、特殊ゾーン演出、特殊ゾーン煽り演出、スタンバイ演出及び当落分岐演出を少なくとも備え、それらの各演出が好適に行われるように構成される。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 The pachinko game machine 1 of this embodiment described above is equipped with at least a special zone effect, a special zone teasing effect, a standby effect, and a win/lose branching effect, and is configured to perform each of these effects appropriately. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game.

なお、前述の実施例では、事前判定の結果(事前判定結果情報)に基づく演出として、保留アイコン予告や特殊ゾーン演出やスタンバイ演出等、変動遊技状態において実行可能な演出を例示したが、変動遊技状態だけでなく特別遊技状態においても、事前判定の結果に基づく演出を実行することは可能である。 In the above-mentioned embodiment, examples of effects that can be executed in a variable game state, such as a hold icon announcement, a special zone effect, and a standby effect, were given as examples of effects based on the results of a pre-determination (pre-determination result information), but it is possible to execute effects based on the results of a pre-determination not only in a variable game state but also in a special game state.

ここで、前述の実施例において、変動遊技状態で実行される事前判定の結果に基づく演出は、始動入球に基づく事前判定(S317、S322)の結果に基づいて実行され、始動入球に基づく事前判定では、当否の事前判定と、大当り種別の事前判定と、変動パターンの事前判定とが実行される。このため、変動遊技状態において事前判定の結果に基づく演出を実行する場合、当否の事前判定結果、大当り種別の事前判定結果及び変動パターンの事前判定結果のうち少なくとも1つの事前判定結果に基づいて、事前判定の結果に基づく演出を実行することが可能である。なお、前述の特殊ゾーン演出(演出例1)やスタンバイ演出(演出例3)は、変動パターンの事前判定結果に基づいて実行される。 Here, in the above-mentioned embodiment, the presentation based on the results of the pre-determination executed in the variable play state is executed based on the results of the pre-determination based on the starting ball (S317, S322), and in the pre-determination based on the starting ball, a pre-determination of whether or not there is a win, a pre-determination of the type of jackpot, and a pre-determination of the variation pattern are executed. Therefore, when executing a presentation based on the results of the pre-determination in the variable play state, it is possible to execute a presentation based on the results of the pre-determination based on at least one of the pre-determination results of whether or not there is a win, the pre-determination result of the type of jackpot, and the pre-determination result of the variation pattern. Note that the above-mentioned special zone presentation (presentation example 1) and standby presentation (presentation example 3) are executed based on the pre-determination result of the variation pattern.

これに対し、特別遊技状態において事前判定の結果に基づく演出を実行する場合、当否の事前判定結果に基づいて実行するようにして、大当り種別の事前判定結果や、変動パターンの事前判定結果に基づいては、実行するようにしてもいし、実行しないようにしてもよい。これは、特別遊技状態の前後で(大当り遊技の開始前と終了後とで)、変動遊技が実行可能とされる遊技状態の種類(確変状態、時短状態、高頻度状態等)が変化し得るからである。特に、変動パターンについては、その種類や数、内容等を遊技状態に応じて異ならせるのが一般的なので、変動パターンの事前判定結果に基づく演出を特別遊技状態(オープニング期間、ラウンド遊技、エンディング期間等)において実行した場合、特別遊技状態後の変動遊技状態で実際に選択(決定)される変動パターンとの間で不整合が生じる可能性がある。このことから、特別遊技状態において事前判定の結果に基づく演出を実行する場合には、少なくとも当否の事前判定結果に基づいて実行するように構成するのである。こうすれば、演出の不整合が生じる懸念を極力払拭することができる。つまり、変動遊技状態では、事前判定の結果に基づく演出を変動パターンの事前判定結果に基づいて実行し(例えば演出例1,3)、特別遊技状態では、事前判定の結果に基づく演出を当否の事前判定結果に基づいて実行するように構成することで、事前判定の結果に基づく演出を好適に行うことが可能となる。 In contrast, when a performance based on the results of a pre-determination is executed in a special game state, it may be executed based on the results of a pre-determination of whether or not the game will win, and may or may not be executed based on the results of a pre-determination of the type of jackpot or the results of a pre-determination of the variation pattern. This is because the type of game state in which the variable game can be executed (probability change state, time-saving state, high frequency state, etc.) may change before and after the special game state (before and after the start and end of the jackpot game). In particular, since it is common for the type, number, and content of the variation patterns to differ depending on the game state, when a performance based on the results of a pre-determination of the variation pattern is executed in a special game state (opening period, round game, ending period, etc.), there is a possibility that inconsistency will occur between the variation pattern that is actually selected (determined) in the variable game state after the special game state. For this reason, when a performance based on the results of a pre-determination is executed in a special game state, it is configured to be executed based on at least the results of a pre-determination of whether or not the game will win. In this way, concerns about inconsistency in the performance can be eliminated as much as possible. In other words, in the variable game state, the presentation based on the results of the pre-determination is executed based on the results of the pre-determination of the variable pattern (e.g., presentation examples 1 and 3), and in the special game state, the presentation based on the results of the pre-determination is executed based on the results of the pre-determination of whether or not the game is a win/lose, making it possible to optimally execute the presentation based on the results of the pre-determination.

また、特別遊技状態開始前の変動遊技状態と、特別遊技状態終了後の変動遊技状態とで、遊技状態が同じである(変化しない)場合には(例えば、高確高ベース状態が継続する連荘期間中)、変動遊技状態と特別遊技状態とで事前判定の種類(内容)を異ならせることなく、当否の事前判定結果、大当り種別の事前判定結果及び変動パターンの事前判定結果のうち少なくとも1つの事前判定結果に基づいて、事前判定の結果に基づく演出を実行することが可能である。すなわち、例えば、変動遊技状態と特別遊技状態との双方で、事前判定の結果に基づく演出を変動パターンの事前判定結果に基づいて実行することが可能である。これによっても、事前判定の結果に基づく演出を好適に行うことが可能となる。 In addition, when the game state is the same (unchanged) between the variable game state before the start of the special game state and the variable game state after the special game state ends (for example, during a consecutive win period when a high probability high base state continues), it is possible to execute a presentation based on the results of a pre-determination based on at least one of the pre-determination results of a win or loss, the pre-determination result of the type of jackpot, and the pre-determination result of the variation pattern, without changing the type (content) of the pre-determination between the variable game state and the special game state. In other words, for example, in both the variable game state and the special game state, it is possible to execute a presentation based on the results of a pre-determination based on the pre-determination result of the variation pattern. This also makes it possible to execute a presentation based on the results of a pre-determination.

また前述の実施例では、所定の変更条件の成立に基づいて当落分岐演出(当落分岐演出パターン)が変更されるものとしていたが、変更の対象とされる変動中演出は当落分岐演出に限られず、当落分岐演出以外の変動中演出とすることが可能である。例えば、リーチ演出(リーチ演出パターン)や疑似連演出(疑似連演出パターン)、背景演出(背景演出パターン)、予告演出(予告演出パターン)等、変動表示中に実行可能な演出であって複数種(複数パターン)設けられるものであれば、変更の対象とされる変動中演出の種類(内容)は特に問わない。 In the above-mentioned embodiment, the win/lose branching effect (win/lose branching effect pattern) was changed based on the establishment of a specified change condition, but the during-change effect that is the subject of the change is not limited to the win/lose branching effect, and it is possible for it to be a during-change effect other than the win/lose branching effect. For example, there is no particular restriction on the type (content) of the during-change effect that is the subject of the change, as long as it is an effect that can be executed during the change display and is provided in multiple types (multiple patterns), such as a reach effect (reach effect pattern), pseudo consecutive effect (pseudo consecutive effect pattern), background effect (background effect pattern), preview effect (preview effect pattern), etc.

また前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部80やサブ制御部90のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部80やサブ制御部90のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 In the above embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special chart reserved memory unit is read out for the pre-judgment based on the starting ball entry, and the read acquired random number value (acquired information) is judged (pre-judgment), but the method of pre-judgment is not limited to this. For example, in addition to the special chart reserved memory unit, an area (acquired information storage means) for storing the acquired information to be the subject of the pre-judgment (i.e., the acquired information acquired based on the starting ball entry) may be provided in the RAM of the main control unit 80 or the sub-control unit 90, and the acquired information stored in this storage area (pre-judgment storage unit) may be judged (pre-judgment). In this case, it is also possible to erase the acquired information used for the pre-judgment (acquired information stored in a different storage area) by storing the result of the pre-judgment in the RAM of the main control unit 80 or the sub-control unit 90.

また前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 In the above embodiment, the control process is such that the second special chart reservation is consumed in priority over the first special chart reservation, i.e., the control process is a so-called special chart 2 priority consumption control process. However, the present invention is not limited to this, and the control process may be such that the first special chart reservation is consumed in priority over the second special chart reservation, i.e., the control process is a so-called special chart 1 priority consumption control process. Also, without setting a priority order between the consumption of the first special chart reservation and the consumption of the second special chart reservation, the control process may be such that the first special chart reservation and the second special chart reservation are consumed in order of the oldest stored, i.e., the control process is a so-called ball entry order (storage order) consumption control process. Also, the control process may be such that the consumption of the first special chart reservation and the consumption of the second special chart reservation can be executed in parallel.

また前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行されるタイプのパチンコ遊技機(所謂「1種2種混合機」)にも本発明を適用することが可能である。さらに、遊技機内部で遊技球を循環させるタイプのパチンコ遊技機(所謂「封入式遊技機」)にも本発明を適用することが可能である。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine of the type that determines whether to activate the probability fluctuation function based on the type of the jackpot pattern, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a pachinko game machine of the type that has a specific area (V area) as a probability variable activation area in the large prize entrance (V attacker) and determines whether to activate the probability fluctuation function based on whether the game ball passes through the specific area (V passing) during the jackpot game (so-called "V sure machine"). Alternatively, the present invention can be applied to a pachinko game machine of the type that has a specific area (V area) in the large prize entrance that can be entered when the result of the special pattern hit/miss judgment is a small hit, and when the game ball that entered the large prize entrance passes through the specific area (V passing) during the small hit game, it becomes a jackpot, and the jackpot game is executed based on the V passing (so-called "1 type 2 type mixed machine"). Furthermore, the present invention can also be applied to pachinko machines that circulate game balls inside the machine (so-called "enclosed game machines").

また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In the above embodiment, the probability of winning can be set to low (first probability) or high (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the types (number) of the probability of winning are not limited to this, and three or more types of probabilities may be set, such as a medium probability (third probability) that is higher than the low probability (first probability) and lower than the high probability (second probability). Furthermore, multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities, such as a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), and a third low probability and a third high probability (third probability condition), may be provided, and any of the multiple types of probability conditions may be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is turned on, for example.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に係る変動パターンや表示結果等に関する事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行うものがある。事前判定の結果に基づく演出は、変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性や特別遊技状態に移行する可能性等、後の遊技展開を予告(示唆)する演出として実行されるのが一般的である(例えば、特開2015-62623号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there is known a gaming machine that performs a variable display of identification information, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, the gaming machine is controlled to enter a special gaming state that is advantageous to the player. In this type of gaming machine, a pre-determination is performed regarding a variable pattern or a display result related to the variable display of identification information, and a performance is performed based on the result of the pre-determination. The performance based on the result of the pre-determination is generally executed as a performance that foretells (suggests) the future development of the game, such as the possibility that the display result of the variable display becomes a specific display result or the possibility of transitioning to a special gaming state (for example, see JP 2015-62623 A).

近年では、一機種あたりに搭載される演出の種類や数が増加傾向にある。しかしながら、演出の種類や数が増えると、演出が複雑化して遊技者にとって分かり難くなることがあり、演出を好適に行わないと、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 In recent years, there has been a trend toward an increase in the number and variety of effects installed in each machine. However, as the number and variety of effects increases, the effects can become more complicated and difficult for players to understand, and if the effects are not implemented appropriately, there is a risk that interest in the game will decrease.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 This reference invention 1 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

前述の課題を解決するために、本参考発明1は以下の構成を採用した。 To solve the above problems, the present invention adopts the following configuration.

参考発明1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な特別遊技決定手段と、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、
所定の取得条件の成立に基づいて変動パターン決定情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段により取得された変動パターン決定情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記変動表示を開始するときに、前記特別遊技決定手段による決定の結果と、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数と、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて、前記変動表示の変動パターンを決定可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段による決定の前に、前記変動表示の変動パターンを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、複数の予告演出のうち少なくとも一部の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記変動表示が実行されるときの変動モードとして所定変動モードを設定可能な変動モード設定手段と、を備え、
前記所定の判定情報は、前記特定変動パターンに対応する判定情報と、前記特定変動パターンと異なる非特定変動パターンに対応する判定情報とを含み、
前記特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、
前記非特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数に応じて異なる判定情報であり、
前記判定手段は、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報が前記特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなるか否かを判定可能であり、
前記予告演出実行手段は、前記所定変動モードが設定されている場合において、前記判定手段により前記特定変動パターンとなると判定された場合、当該判定の対象とされた変動表示の開始前に特定の予告演出を実行可能であり、
前記所定変動モードが設定されている場合において、前記変動表示の変動パターンが前記非特定変動パターンとなる前記保留情報の記憶によって、前記特定の予告演出の実行が制限され、
前記予告演出の実行中において、少なくとも一部の新たな前記予告演出の実行が制限される
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is as follows:
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player,
A special game determination means capable of determining whether or not to control to the special game state;
A variable display execution means capable of executing a variable display of identification information;
An acquisition means capable of acquiring variation pattern determination information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A storage means capable of storing the variation pattern determination information acquired by the acquisition means as reserved information;
a variation pattern determining means for determining a variation pattern of the variation display based on a result of the determination by the special game determining means, the number of reserved information stored at the time of starting the variation display, the variation pattern determining information acquired by the acquiring means, and predetermined judgment information when starting the variation display;
A determination means capable of determining a variation pattern of the variation display before the determination by the variation pattern determination means;
A preview performance execution means capable of executing at least a part of the preview performances based on a result of the determination by the determination means;
A variation mode setting means for setting a predetermined variation mode as the variation mode when the variation display is executed,
The predetermined determination information includes determination information corresponding to the specific variation pattern and determination information corresponding to a non-specific variation pattern different from the specific variation pattern,
The determination information corresponding to the specific variation pattern is specific determination information that is the same regardless of the number of reserved information stored when the variation display is started,
The determination information corresponding to the non-specific variation pattern is determination information that differs depending on the number of stored pending information when the variation display is started,
The determination means is capable of determining whether the variation pattern of the variation display becomes the specific variation pattern by determining whether the variation pattern determination information acquired by the acquisition means matches the specific determination information,
The advance notice performance execution means is capable of executing a specific advance notice performance before the start of the display of the variation that is the subject of the judgment when the predetermined variation mode is set and when the judgment means judges that the specific variation pattern will be obtained,
When the predetermined variation mode is set, the execution of the specific preview performance is restricted by storing the reserved information in which the variation pattern of the variation display becomes the non-specific variation pattern,
The gist of the invention is that, during the execution of the preview performance, the execution of at least a part of the new preview performance is restricted.

このような遊技機によれば、所定変動モードにおいて、変動パターン決定手段による変動パターンの決定(変動表示が開始されるときの変動パターンの決定)よりも前に行われる判定手段による判定で、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなると判定された場合に、その判定の対象とされた変動表示の開始前に特定の予告演出が実行可能に構成される。変動表示が開始されるときに決定される変動パターンは、特別遊技決定手段による決定の結果と、変動表示を開始するときの保留情報の記憶数(所謂「保留数」)と、取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて決定される。当該決定で用いる判定情報は、特定変動パターンに対応する判定情報と、特定変動パターンと異なる非特定変動パターンに対応する判定情報とを含むものとされる。特定変動パターンに対応する判定情報は、変動表示を開始するときの保留数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、非特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの保留数に応じて異なる判定情報である。このため、所定変動モードにおいて、特定変動パターンに対して実行される特定の予告演出と、変動開始時に決定される変動パターン(特定変動パターン)との不整合を防止することが可能となる。また、非特定変動パターンについては保留数に応じた調整が可能となる。 According to such a gaming machine, in a predetermined variation mode, when the variation pattern of the variation display is determined to be a specific variation pattern in the judgment by the judgment means performed before the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means (determination of the variation pattern when the variation display is started), a specific advance notice performance is configured to be executed before the start of the variation display that is the subject of the judgment. The variation pattern determined when the variation display is started is determined based on the result of the determination by the special game determination means, the number of reserved information stored when the variation display is started (the so-called "reserved number"), the variation pattern determination information acquired by the acquisition means, and the predetermined judgment information. The judgment information used in the determination includes judgment information corresponding to the specific variation pattern and judgment information corresponding to a non-specific variation pattern different from the specific variation pattern. The judgment information corresponding to the specific variation pattern is specific judgment information that is the same regardless of the reserved number when the variation display is started, and the judgment information corresponding to the non-specific variation pattern is judgment information that differs depending on the reserved number when the variation display is started. Therefore, in the predetermined variation mode, it is possible to prevent inconsistency between the specific advance notice performance executed for the specific variation pattern and the variation pattern (specific variation pattern) determined at the start of the variation. Additionally, non-specific fluctuation patterns can be adjusted according to the number of reserved items.

一方、所定変動モードにおいて、変動パターン決定手段により決定される変動表示の変動パターンが非特定変動パターンとなる保留情報(つまり、変動パターン決定情報)の記憶によって、特定の予告演出の実行が制限されるので、特定の予告演出が実行されたときの当該演出(特定の予告演出)に対する期待感や信頼感を醸成することが可能となる。また、予告演出の実行中は少なくとも一部の新たな予告演出の実行が制限されるので、演出の重複を防止することが可能となる。 Meanwhile, in the specified variation mode, the execution of a specific preview performance is restricted by storing pending information (i.e., variation pattern determination information) in which the variation pattern of the variation display determined by the variation pattern determination means is a non-specific variation pattern, so that it is possible to foster a sense of expectation and trust in the performance (specific preview performance) when the specific preview performance is executed. Also, since the execution of at least some new preview performances is restricted while a preview performance is being executed, it is possible to prevent duplication of performances.

以上のことから、参考発明1-1の遊技機によれば、識別情報の変動表示に関する予告演出を好適に行えるようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 As a result of the above, the gaming machine of Reference Invention 1-1 can effectively perform advance notices regarding the changing display of identification information, thereby preventing a decline in interest in the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記特別遊技決定手段による決定の結果には、前記特別遊技状態に制御する第1結果と、前記特別遊技状態に制御しない第2結果とがあり、
前記特定変動パターン及び前記非特定変動パターンは、前記特別遊技決定手段による決定の結果が前記第2結果である場合に決定される変動パターンである
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The results of the determination by the special game determination means include a first result of controlling the game to the special game state and a second result of not controlling the game to the special game state;
The gist of the invention is that the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when the result of the determination by the special game determination means is the second result.

このような遊技機によれば、特定変動パターン及び非特定変動パターンは、特別遊技状態に制御されない場合に決定される変動パターンとなる。このため、特別遊技状態に制御される契機とならない変動表示に対する予告演出を好適に行うことが可能となる。これにより、特別遊技状態に制御されない場合の演出効果を高めることが可能となる。 With such a gaming machine, the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when the machine is not controlled to the special gaming state. This makes it possible to appropriately perform advance notice presentations for variation displays that do not trigger control to the special gaming state. This makes it possible to enhance the presentation effect when the machine is not controlled to the special gaming state.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記変動表示の変動パターンが所定変動パターンである場合、該所定変動パターンによる変動表示で実行される演出の実行態様が第1実行態様とされる場合と、前記第1実行態様と異なる第2実行態様とされる場合とがある
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
The gist of the invention is that when the fluctuation pattern of the variable display is a predetermined fluctuation pattern, the execution mode of the performance executed by the variable display according to the predetermined fluctuation pattern may be a first execution mode, or a second execution mode different from the first execution mode.

このような遊技機によれば、所定変動パターンによる識別情報の変動表示で実行される演出は、第1実行態様で実行される場合と第2実行態様で実行される場合とがある。このため、所定変動パターンによる変動表示で実行される演出の多様化を図ることが可能となる。これにより、変動表示の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the presentation executed by the variable display of the identification information according to a predetermined variation pattern may be executed in a first execution mode or in a second execution mode. This makes it possible to diversify the presentation executed by the variable display according to the predetermined variation pattern. This makes it possible to enhance the presentation effect of the variable display.

以上の本参考発明1によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 1, it is possible to prevent a decline in interest in games.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に係る変動パターンや表示結果等に関する事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行うものがある。事前判定の結果に基づく演出は、変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性や特別遊技状態に移行する可能性等、後の遊技展開を予告(示唆)する演出として実行されるのが一般的である(例えば、特開2015-62623号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, there is known a gaming machine that performs a variable display of identification information, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, the gaming machine is controlled to enter a special gaming state that is advantageous to the player. In this type of gaming machine, a pre-determination is performed regarding a variable pattern or a display result related to the variable display of identification information, and a performance is performed based on the result of the pre-determination. The performance based on the result of the pre-determination is generally executed as a performance that foretells (suggests) the future development of the game, such as the possibility that the display result of the variable display becomes a specific display result or the possibility of transitioning to a special gaming state (for example, see JP 2015-62623 A).

近年では、一機種あたりに搭載される演出の種類や数が増加傾向にある。しかしながら、演出の種類や数が増えると、演出が複雑化して遊技者にとって分かり難くなることがあり、演出を好適に行わないと、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 In recent years, there has been a trend toward an increase in the number and variety of effects installed in each machine. However, as the number and variety of effects increases, the effects can become more complicated and difficult for players to understand, and if the effects are not implemented appropriately, there is a risk that interest in the game will decrease.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present reference invention 2 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

前述の課題を解決するために、本参考発明2は以下の構成を採用した。 To solve the above problems, the present reference invention 2 adopts the following configuration.

参考発明2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な特別遊技決定手段と、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、
所定の取得条件の成立に基づいて変動パターン決定情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段により取得された変動パターン決定情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記変動表示を開始するときに、前記特別遊技決定手段による決定の結果と、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数と、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて、前記変動表示の変動パターンを決定可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段による決定の前に、前記変動表示の変動パターンを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記変動表示が実行されるときの変動モードとして所定変動モードを設定可能な変動モード設定手段と、を備え、
前記所定の判定情報は、前記特定変動パターンに対応する判定情報と、前記特定変動パターンと異なる非特定変動パターンに対応する判定情報とを含み、
前記特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、
前記非特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数に応じて異なる判定情報であり、
前記判定手段は、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報が前記特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなるか否かを判定可能であり、
前記非特定変動パターンは、変動表示の開始から終了までの変動時間が前記特定変動パターンに比して短い変動パターンを含み、
前記演出実行手段は、前記所定変動モードが設定されている場合において、前記判定手段により前記特定変動パターンとなると判定された場合、当該判定の対象とされた変動表示の開始前に、前記所定の演出として特定演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is as follows:
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player,
A special game determination means capable of determining whether or not to control to the special game state;
A variable display execution means capable of executing a variable display of identification information;
An acquisition means capable of acquiring variation pattern determination information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A storage means capable of storing the variation pattern determination information acquired by the acquisition means as reserved information;
a variation pattern determination means for determining a variation pattern of the variation display based on a result of the determination by the special game determination means, the number of reserved information stored when the variation display is started, the variation pattern determination information acquired by the acquisition means, and predetermined judgment information when the variation display is started;
A determination means capable of determining a variation pattern of the variation display before the determination by the variation pattern determination means;
a performance execution means for executing a predetermined performance based on a result of the determination by the determination means;
A variation mode setting means for setting a predetermined variation mode as the variation mode when the variation display is executed,
The predetermined determination information includes determination information corresponding to the specific variation pattern and determination information corresponding to a non-specific variation pattern different from the specific variation pattern,
The determination information corresponding to the specific variation pattern is specific determination information that is the same regardless of the number of reserved information stored when the variation display is started,
The determination information corresponding to the non-specific variation pattern is determination information that differs depending on the number of stored pending information when the variation display is started,
The determination means is capable of determining whether the variation pattern of the variation display becomes the specific variation pattern by determining whether the variation pattern determination information acquired by the acquisition means matches the specific determination information,
The non-specific variation pattern includes a variation pattern in which a variation time from the start to the end of the variation display is shorter than that of the specific variation pattern,
The gist of the present invention is that, when the specified variation mode is set and the judgment means judges that the specific variation pattern will be obtained, the performance execution means is capable of executing a specific performance as the specified performance before the start of the variation display that is the subject of the judgment.

このような遊技機によれば、所定変動モードにおいて、変動パターン決定手段による変動パターンの決定(変動表示が開始されるときの変動パターンの決定)よりも前に行われる判定手段による判定で、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなると判定された場合に、その判定の対象とされた変動表示の開始前に特定演出が実行可能に構成される。変動表示が開始されるときに決定される変動パターンは、特別遊技決定手段による決定の結果と、変動表示を開始するときの保留情報の記憶数(所謂「保留数」)と、取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて決定される。当該決定で用いる判定情報は、特定変動パターンに対応する判定情報と、特定変動パターンと異なる非特定変動パターンに対応する判定情報とを含むものとされる。特定変動パターンに対応する判定情報は、変動表示を開始するときの保留数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、非特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの保留数に応じて異なる判定情報である。このため、所定変動モードにおいて、特定変動パターンに対して実行される特定演出と、変動開始時に決定される変動パターン(特定変動パターン)との不整合を防止することが可能となる。また、非特定変動パターンについては保留数に応じた調整が可能となる。 According to such a gaming machine, in a predetermined variation mode, when the variation pattern of the variation display is determined to be a specific variation pattern in the judgment by the judgment means performed before the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means (determination of the variation pattern when the variation display is started), a specific performance is configured to be executed before the start of the variation display that is the subject of the judgment. The variation pattern determined when the variation display is started is determined based on the result of the determination by the special game determination means, the number of reserved information stored when the variation display is started (so-called "reserved number"), the variation pattern determination information acquired by the acquisition means, and the predetermined judgment information. The judgment information used in the determination includes judgment information corresponding to the specific variation pattern and judgment information corresponding to a non-specific variation pattern different from the specific variation pattern. The judgment information corresponding to the specific variation pattern is specific judgment information that is the same regardless of the reserved number when the variation display is started, and the judgment information corresponding to the non-specific variation pattern is judgment information that differs depending on the reserved number when the variation display is started. Therefore, in the predetermined variation mode, it is possible to prevent inconsistency between the specific performance executed for the specific variation pattern and the variation pattern (specific variation pattern) determined at the start of the variation. Additionally, non-specific fluctuation patterns can be adjusted according to the number of reserved items.

さらに、非特定変動パターンは、変動表示の開始から終了までの変動時間が特定変動パターンに比して短い変動パターンを含むものとされる。このため、変動表示の効率を向上させることが可能となる。 Furthermore, the non-specific fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which the fluctuation time from the start to the end of the fluctuation display is shorter than that of the specific fluctuation pattern. This makes it possible to improve the efficiency of the fluctuation display.

以上のことから、参考発明2-1の遊技機によれば、識別情報の変動表示に関する演出を好適に行えるようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 As a result of the above, the gaming machine of Reference Invention 2-1 can effectively present the changing display of the identification information, thereby preventing a decline in interest in the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記所定変動モードが設定されている場合において、前記変動表示の変動パターンが前記非特定変動パターンとなる前記保留情報の記憶によって、前記特定演出の実行が制限される
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
The gist of the invention is that when the specified variation mode is set, the execution of the specific performance is restricted by storing the pending information in which the variation pattern of the variation display becomes the non-specific variation pattern.

このような遊技機によれば、変動パターン決定手段により決定される変動表示の変動パターンが非特定変動パターンとなる保留情報(つまり、変動パターン決定情報)の記憶によって、特定演出の実行が制限される。このため、特定演出が実行されたときの当該演出(特定演出)に対する期待感や信頼感を醸成することが可能となる。これにより、演出効果をより一層高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the execution of a specific effect is restricted by storing pending information (i.e., fluctuation pattern determination information) in which the fluctuation pattern of the fluctuation display determined by the fluctuation pattern determination means is a non-specific fluctuation pattern. This makes it possible to foster a sense of expectation and trust in the specific effect when the specific effect is executed. This makes it possible to further enhance the effect of the effect.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1又は2-2の遊技機において、
前記特別遊技決定手段による決定の結果には、前記特別遊技状態に制御する第1結果と、前記特別遊技状態に制御しない第2結果とがあり、
前記特定変動パターン及び前記非特定変動パターンは、前記特別遊技決定手段による決定の結果が前記第2結果である場合に決定される変動パターンである
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
The results of the determination by the special game determination means include a first result of controlling the game to the special game state and a second result of not controlling the game to the special game state;
The gist of the invention is that the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when the result of the determination by the special game determination means is the second result.

このような遊技機によれば、特定変動パターン及び非特定変動パターンは、特別遊技状態に制御されない場合に決定される変動パターンとなる。このため、特別遊技状態に制御される契機とならない変動表示に対する演出を好適に行うことが可能となる。これにより、特別遊技状態に制御されない場合の演出効果を高めることが可能となる。 With such a gaming machine, the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when the machine is not controlled to the special gaming state. This makes it possible to appropriately present a variation display that does not trigger control to the special gaming state. This makes it possible to enhance the presentation effect when the machine is not controlled to the special gaming state.

以上の本参考発明2によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 2, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に係る変動パターンや表示結果等に関する事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行うものがある。事前判定の結果に基づく演出は、変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性や特別遊技状態に移行する可能性等、後の遊技展開を予告(示唆)する演出として実行されるのが一般的である(例えば、特開2015-62623号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, there is known a gaming machine that performs a variable display of identification information, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, the gaming machine is controlled to enter a special gaming state that is advantageous to the player. In this type of gaming machine, a pre-determination is performed regarding a variable pattern or a display result related to the variable display of identification information, and a performance is performed based on the result of the pre-determination. The performance based on the result of the pre-determination is generally executed as a performance that foretells (suggests) the future development of the game, such as the possibility that the display result of the variable display becomes a specific display result or the possibility of transitioning to a special gaming state (for example, see JP 2015-62623 A).

事前判定の結果に基づく演出は、今では殆どの遊技機に採用されており、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を担っている。このため、事前判定の結果に基づく演出の信頼性が損なわれると、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Presentation based on the results of advance judgment is now used in most gaming machines and plays an important role in increasing interest in playing. Therefore, if the reliability of presentation based on the results of advance judgment is compromised, there is a risk that interest in playing will decrease.

本参考発明3は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 Reference Invention 3 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

前述の課題を解決するために、本参考発明3は以下の手段を採用した。 To solve the above problems, the present invention 3 adopts the following measures.

参考発明3-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の取得条件の成立に基づいて変動パターン決定情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段により取得された変動パターン決定情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記取得手段により取得された変動パターン決定情報に基づいて、前記変動表示の変動パターンを複数の変動パターンのうちの何れかに決定可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段による決定の前に、前記変動表示の変動パターンが前記複数の変動パターンのうちの何れとなるのかを判定可能な判定手段と、
前記保留情報が記憶されたことに基づいて、前記保留情報の記憶数に関する記憶情報及び前記判定手段による判定の結果に関する判定結果情報を送信可能な情報送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記判定結果情報に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記記憶情報及び前記判定結果情報の少なくとも一方に異常がある場合、所定の制限解除条件が成立するまで前記所定演出の実行を制限可能な所定演出制限手段と、を含む
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is as follows:
A gaming machine capable of executing variable display of identification information,
A game control means capable of controlling the progress of a game;
A performance control means capable of controlling the execution of a performance based on information transmitted from the game control means,
The game control means includes:
An acquisition means capable of acquiring variation pattern determination information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A storage means capable of storing the variation pattern determination information acquired by the acquisition means as reserved information;
A variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the variation display to be one of a plurality of variation patterns based on the variation pattern determination information acquired by the acquisition means;
A determination means capable of determining which of the plurality of variation patterns the variation pattern of the variation display will be before the determination by the variation pattern determination means;
and an information transmitting means for transmitting, based on the fact that the reserved information has been stored, storage information relating to the number of stored reserved information and determination result information relating to the result of the determination by the determining means,
The performance control means includes:
A predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance based on the judgment result information;
The gist of the invention is that it includes a predetermined performance restriction means that, when there is an abnormality in at least one of the memory information and the judgment result information, is capable of restricting the execution of the predetermined performance until a predetermined restriction release condition is met.

このような遊技機によれば、所定の取得条件の成立に基づいて取得された変動パターン決定情報に基づいて、識別情報の変動表示の変動パターンが複数の変動パターンのうちの何れかに決定される(変動パターン決定手段)。変動パターン決定情報が保留情報として記憶されると、保留情報の記憶数(所謂「保留数」)に関する記憶情報と、判定手段による判定の結果に関する判定結果情報とが遊技制御手段から演出制御手段へ送信され、その判定結果情報に基づいて所定演出が実行可能となる。ここで、変動パターン決定手段による変動パターンの決定よりも前に、変動表示の変動パターンが複数の変動パターンのうちの何れとなるのかが判定される(判定手段)。このため、判定結果情報に基づく所定演出は、変動パターン決定手段により決定される変動パターンについて事前に行われる演出となる。 According to such a gaming machine, the variation pattern of the variation display of the identification information is determined to be one of a plurality of variation patterns based on the variation pattern determination information acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition (variation pattern determination means). When the variation pattern determination information is stored as reserved information, storage information regarding the number of reserved information stored (so-called "reserved number") and judgment result information regarding the result of the judgment by the judgment means are transmitted from the gaming control means to the presentation control means, and a predetermined presentation can be executed based on the judgment result information. Here, prior to the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means, it is determined which of the plurality of variation patterns the variation pattern of the variation display will be (judgment means). Therefore, the predetermined presentation based on the judgment result information is a presentation that is performed in advance for the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

このような構成のもと、遊技制御手段から演出制御手段へ送信された(演出制御手段が受信した)記憶情報及び判定結果情報の少なくとも一方に異常がある場合、所定の制限解除条件が成立するまで所定演出の実行が制限される。このため、遊技者に誤解を与えるような演出が行われるのを未然に防ぐことが可能となる。これにより、所定演出の信頼性が損なわれるのを回避して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 With this configuration, if there is an abnormality in at least one of the stored information and the judgment result information sent from the game control means to the presentation control means (received by the presentation control means), the execution of the specified presentation is restricted until a specified restriction release condition is met. This makes it possible to prevent presentations that may mislead players from being performed. This makes it possible to avoid compromising the reliability of the specified presentation and suppress a decline in interest in the game.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示が実行されるときのモードとして所定モードが設定されている場合において、前記判定結果情報に基づき特定される前記変動表示の変動パターンが特定変動パターンである場合、当該特定変動パターンに基づく変動表示の開始前に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記所定モードが設定されている場合において、前記判定結果情報に基づき特定される前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンと異なる非特定変動パターンである場合、所定の制限解除条件が成立するまで前記特定演出の実行を制限可能な特定演出制限手段と、を含む
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above,
The performance control means includes:
When a predetermined mode is set as a mode when the variable display is executed, if the variable display pattern specified based on the judgment result information is a specific variable pattern, a specific performance execution means capable of executing a specific performance before the start of the variable display based on the specific variable pattern;
The gist of the invention is that, when the specified mode is set and the fluctuation pattern of the variable display specified based on the judgment result information is a non-specific fluctuation pattern different from the specified fluctuation pattern, the invention includes a specific performance restriction means capable of restricting the execution of the specific performance until a specified restriction release condition is met.

このような遊技機によれば、所定モードにおいて、判定結果情報に基づき特定される変動表示の変動パターンが特定変動パターンである場合、すなわち、特定変動パターンに基づく変動表示の実行契機となる保留情報が記憶された場合、その特定変動パターンに基づく変動表示の開始前に特定演出が実行可能に構成される。一方で、所定モードにおいて、判定結果情報に基づき特定される変動表示の変動パターンが特定変動パターンでなく非特定変動パターンである場合、すなわち、非特定変動パターンに基づく変動表示の実行契機となる保留情報が記憶された場合、所定の制限解除条件が成立するまで特定演出の実行が制限される。このため、所定モードにおいて、特定演出が実行されたときの当該演出(特定演出)に対する期待感や信頼感を醸成することが可能となる。これにより、特定演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in a specified mode, when the change pattern of the change display specified based on the judgment result information is a specific change pattern, that is, when pending information that triggers the execution of the change display based on the specific change pattern is stored, the specific performance can be executed before the start of the change display based on the specific change pattern. On the other hand, in a specified mode, when the change pattern of the change display specified based on the judgment result information is not a specific change pattern but a non-specific change pattern, that is, when pending information that triggers the execution of the change display based on the non-specific change pattern is stored, the execution of the specific performance is restricted until a specified restriction release condition is met. Therefore, in a specified mode, it is possible to foster a sense of expectation and trust for the performance (specific performance) when the specific performance is executed. This makes it possible to enhance the performance effect of the specific performance.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-2の遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、前記変動表示を開始するときに、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数と、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて、前記変動表示の変動パターンを決定可能であり、
前記所定の判定情報は、前記特定変動パターンに対応する判定情報を含み、
前記特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、
前記判定手段は、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報が前記特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなるか否かを判定可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2 described above,
The variation pattern determination means is capable of determining a variation pattern of the variation display based on the number of stored pending information at the time of starting the variation display, the variation pattern determination information acquired by the acquisition means, and predetermined judgment information, when starting the variation display;
The predetermined determination information includes determination information corresponding to the specific variation pattern,
The determination information corresponding to the specific variation pattern is specific determination information that is the same regardless of the number of reserved information stored when the variation display is started,
The gist of the invention is that the determination means is capable of determining whether the variation pattern of the variation display becomes the specific variation pattern by determining whether the variation pattern determination information acquired by the acquisition means matches the specific determination information.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が開始されるときに決定される変動パターンは、変動表示を開始するときの保留情報の記憶数(保留数)と、取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて決定される。当該決定で用いる判定情報は、特定変動パターンに対応する判定情報を含むものとされる。特定変動パターンに対応する判定情報は、変動表示を開始するときの保留数にかかわらず同一とされる特定判定情報である。そして、変動パターン決定手段による変動パターンの決定(変動表示が開始されるときの変動パターンの決定)よりも前に行われる判定手段による判定では、取得された変動パターン決定情報が特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否が判定される。このため、所定モードにおいて、特定変動パターンに対して実行される特定演出と、変動開始時に決定される変動パターン(特定変動パターン)との不整合を防止することが可能となる。これにより、特定演出の信頼性が損なわれるのを回避することが可能となる。 According to such a gaming machine, the variation pattern determined when the variation display of the identification information starts is determined based on the number of reserved information stored (reserved number) when the variation display starts, the variation pattern determination information acquired by the acquisition means, and the predetermined judgment information. The judgment information used in the determination includes judgment information corresponding to the specific variation pattern. The judgment information corresponding to the specific variation pattern is specific judgment information that is the same regardless of the reserved number when the variation display starts. Then, in the judgment by the judgment means performed before the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means (determination of the variation pattern when the variation display starts), it is determined whether the variation pattern of the variation display becomes a specific variation pattern by determining whether the acquired variation pattern determination information matches the specific judgment information. Therefore, in the predetermined mode, it is possible to prevent inconsistency between the specific performance executed for the specific variation pattern and the variation pattern (specific variation pattern) determined at the start of the variation. This makes it possible to avoid compromising the reliability of the specific performance.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-2又は3の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を含み、
前記特定変動パターン及び前記非特定変動パターンは、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されない場合に決定される変動パターンである
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-2 or 3 described above,
the game control means includes a special game execution means for executing a special game advantageous to a player based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display;
The gist of the invention is that the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when the specific display result is not derived and displayed as the display result of the variation display.

このような遊技機によれば、特定変動パターン及び非特定変動パターンは、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されない場合、すなわち、特別遊技状態に制御されない場合に決定される変動パターンとなる。このため、特定表示結果が導出表示されない変動表示(特別遊技状態に制御される契機とならない変動表示)に対する演出を好適に行うことが可能となる。これにより、特定表示結果が導出表示されない場合の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific variation pattern and the non-specific variation pattern are variation patterns that are determined when a specific display result is not derived and displayed as a display result of the variation display of the identification information, that is, when the game is not controlled to a special game state. This makes it possible to appropriately perform presentation for a variation display in which a specific display result is not derived and displayed (a variation display that does not trigger control to a special game state). This makes it possible to enhance the presentation effect when a specific display result is not derived and displayed.

以上の本参考発明3によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 3, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

(参考発明4)
従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示に係る変動パターンや表示結果等に関する事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行うものがある。事前判定の結果に基づく演出は、変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性や特別遊技状態に移行する可能性等、後の遊技展開を予告(示唆)する演出として実行されるのが一般的である(例えば、特開2015-62623号公報を参照)。
(Reference Invention 4)
Conventionally, there is known a gaming machine that performs a variable display of identification information, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, the gaming machine is controlled to enter a special gaming state that is advantageous to the player. In this type of gaming machine, a pre-determination is performed regarding a variable pattern or a display result related to the variable display of identification information, and a performance is performed based on the result of the pre-determination. The performance based on the result of the pre-determination is generally executed as a performance that foretells (suggests) the future development of the game, such as the possibility that the display result of the variable display becomes a specific display result or the possibility of transitioning to a special gaming state (for example, see JP 2015-62623 A).

事前判定の結果に基づく演出は、今では殆どの遊技機に採用されており、一機種あたりに搭載される演出の種類や数は増加傾向にある。しかしながら、演出の種類や数が増えると、演出が複雑化して遊技者にとって分かり難くなることがあり、却って遊技興趣を低下させてしまう虞がある。また、事前判定の結果に基づく演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を担っており、その種の演出の信頼性が損なわれると、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。 Performances based on the results of advance judgments are now used in most gaming machines, and the types and number of effects installed in each machine are on the rise. However, as the types and number of effects increase, the effects can become more complicated and difficult for players to understand, which could actually decrease interest in playing. Furthermore, performances based on the results of advance judgments play an important role in increasing interest in playing, and if the reliability of such effects is compromised, there is a risk that interest in playing will decrease.

本参考発明4は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 Reference Invention 4 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

前述の課題を解決するために、本参考発明4は以下の手段を採用した。 To solve the above problems, the present invention 4 adopts the following measures.

参考発明4-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の取得条件の成立に基づいて変動パターン決定情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段により取得された変動パターン決定情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記変動表示を開始するときに、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数と、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報と、複数の変動パターンに対応する判定情報とに基づいて、前記変動表示の変動パターンを前記複数の変動パターンのうちの何れかに決定可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段による決定の前に、前記変動表示の変動パターンが前記複数の変動パターンのうち特定変動パターンとなるか否かを判定可能な判定手段と、
前記保留情報が記憶されたことに基づいて、前記保留情報の記憶数に関する記憶情報及び前記判定手段による判定の結果に関する判定結果情報を送信可能な情報送信手段と、を含み、
前記複数の変動パターンに対応する判定情報は、前記特定変動パターンに対応する判定情報を含み、
前記特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、
前記判定手段は、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報が前記特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなるか否かを判定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記判定結果情報に基づき特定される前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンである場合、複数の予告演出のうち少なくとも一部の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記記憶情報及び前記判定結果情報の少なくとも一方に異常がある場合、所定の制限解除条件が成立するまで前記予告演出の実行を制限可能な第1制限手段と、
前記予告演出の実行中において、少なくとも一部の新たな前記予告演出の実行を制限可能な第2制限手段と、を含む
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is as follows:
A gaming machine capable of executing variable display of identification information,
A game control means capable of controlling the progress of a game;
A performance control means capable of controlling the execution of a performance based on information transmitted from the game control means,
The game control means includes:
An acquisition means capable of acquiring variation pattern determination information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A storage means capable of storing the variation pattern determination information acquired by the acquisition means as reserved information;
A variation pattern determination means for determining, when the variation display is started, the variation pattern of the variation display to be one of the plurality of variation patterns based on the number of stored pending information at the time of starting the variation display, the variation pattern determination information acquired by the acquisition means, and judgment information corresponding to the plurality of variation patterns;
A determination means capable of determining whether or not the variation pattern of the variation display is a specific variation pattern among the plurality of variation patterns before the determination by the variation pattern determination means;
and an information transmitting means for transmitting, based on the fact that the reserved information has been stored, storage information relating to the number of stored reserved information and determination result information relating to the result of the determination by the determining means,
The determination information corresponding to the plurality of fluctuation patterns includes determination information corresponding to the specific fluctuation pattern,
The determination information corresponding to the specific variation pattern is specific determination information that is the same regardless of the number of reserved information stored when the variation display is started,
The determination means is capable of determining whether the variation pattern of the variation display becomes the specific variation pattern by determining whether the variation pattern determination information acquired by the acquisition means matches the specific determination information,
The performance control means includes:
When the variation pattern of the variation display identified based on the judgment result information is the specific variation pattern, a preview performance execution means capable of executing at least a part of the preview performances among a plurality of preview performances;
A first limiting means for limiting the execution of the preview performance until a predetermined limit release condition is satisfied when at least one of the storage information and the judgment result information has an abnormality;
The present invention also includes a second restriction means for restricting the execution of at least a part of the preview performance while the preview performance is being executed.

このような遊技機によれば、所定の取得条件の成立に基づいて取得された変動パターン決定情報が保留情報として記憶可能されており、変動表示を開始するときの保留情報の記憶数(所謂「保留数」)と、取得された変動パターン決定情報と、複数の変動パターンに対応する判定情報とに基づいて、識別情報の変動表示の変動パターンが複数の変動パターンのうちの何れかに決定される(変動パターン決定手段)。保留情報(変動パターン決定情報)が記憶されると、保留情報の記憶数(保留数)に関する記憶情報と、判定手段による判定の結果に関する判定結果情報とが遊技制御手段から演出制御手段へ送信され、その判定結果情報に基づき特定される変動表示の変動パターンが特定変動パターンである場合、複数の予告演出のうち少なくとも一部の予告演出が実行可能となる。 According to such a gaming machine, the fluctuation pattern determination information acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition can be stored as pending information, and the fluctuation pattern of the fluctuation display of the identification information is determined to be one of multiple fluctuation patterns based on the number of pending information stored (so-called "reserved number") when the fluctuation display is started, the acquired fluctuation pattern determination information, and the judgment information corresponding to the multiple fluctuation patterns (fluctuation pattern determination means). When the pending information (fluctuation pattern determination information) is stored, storage information on the number of pending information stored (reserved number) and judgment result information on the result of the judgment by the judgment means are transmitted from the gaming control means to the performance control means, and if the fluctuation pattern of the fluctuation display identified based on the judgment result information is a specific fluctuation pattern, at least some of the preview performances out of the multiple preview performances can be executed.

ここで、変動パターン決定手段による変動パターンの決定よりも前に、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否が判定される(判定手段)。このため、判定結果情報に基づき特定される変動表示の変動パターンが特定変動パターンである場合に実行される予告演出は、変動パターン決定手段により決定される変動パターンが特定変動パターンとなることについて事前に行われる演出となる。また、変動パターン決定手段による変動パターンの決定で用いる判定情報は、特定変動パターンに対応する判定情報を含むものとされる。特定変動パターンに対応する判定情報は、変動表示を開始するときの保留数にかかわらず同一とされる特定判定情報である。そして、変動パターン決定手段による変動パターンの決定(変動表示が開始されるときの変動パターンの決定)よりも前に行われる判定手段による判定では、取得された変動パターン決定情報が特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否が判定される。このため、判定結果情報に基づき特定される変動パターンが特定変動パターンである場合、その特定変動パターンに対して実行される予告演出と、変動開始時に決定される変動パターン(特定変動パターン)との不整合を防止して、予告演出の信頼性が損なわれるのを回避することが可能となる。 Here, before the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means, it is determined whether the variation pattern of the variation display becomes a specific variation pattern (determination means). Therefore, the advance notice performance executed when the variation pattern of the variation display specified based on the determination result information is a specific variation pattern is a performance executed in advance that the variation pattern determined by the variation pattern determination means becomes a specific variation pattern. In addition, the determination information used in the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means includes determination information corresponding to the specific variation pattern. The determination information corresponding to the specific variation pattern is specific determination information that is the same regardless of the number of reserved items when the variation display starts. Then, in the determination by the determination means executed before the determination of the variation pattern by the variation pattern determination means (determination of the variation pattern when the variation display starts), it is determined whether the variation pattern of the variation display becomes a specific variation pattern by determining whether the acquired variation pattern determination information matches the specific determination information. Therefore, when the variation pattern specified based on the determination result information is a specific variation pattern, it is possible to prevent inconsistency between the advance notice performance executed for the specific variation pattern and the variation pattern (specific variation pattern) determined at the start of the variation, thereby avoiding the reliability of the advance notice performance being impaired.

また、遊技制御手段から演出制御手段へ送信された(演出制御手段が受信した)記憶情報及び判定結果情報の少なくとも一方に異常がある場合、所定の制限解除条件が成立するまで所定演出の実行が制限される(第1制限手段)。このため、遊技者に誤解を与えるような演出が行われるのを未然に防いで、予告演出の信頼性が損なわれるのを回避することが可能となる。さらに、予告演出の実行中は少なくとも一部の新たな予告演出の実行が制限される(第2制限手段)。このため、演出の重複を防止することが可能となる。 Furthermore, if there is an abnormality in at least one of the stored information and the judgment result information sent from the game control means to the presentation control means (received by the presentation control means), the execution of a specified presentation is restricted until a specified restriction release condition is met (first restriction means). This makes it possible to prevent a presentation that may mislead the player from being performed, and to avoid undermining the reliability of the preview presentation. Furthermore, while a preview presentation is being performed, the execution of at least some new preview presentations is restricted (second restriction means). This makes it possible to prevent overlapping presentations.

以上のことから、参考発明4-1の遊技機によれば、識別情報の変動表示に関する予告演出を好適に行えるようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 As a result of the above, the gaming machine of Reference Invention 4-1 can effectively perform advance notices regarding the changing display of identification information, thereby preventing a decline in interest in the game.

参考発明4-2の遊技機は、前述した参考発明4-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記予告演出の実行前に、複数の予告前演出のうち少なくとも一部の予告前演出を実行可能な予告前演出実行手段を含み、
前記予告前演出実行手段は、前記複数の予告前演出のうち第1予告前演出を実行する場合と第2予告前演出を実行する場合とがあり、
前記予告演出実行手段は、
前記第1予告前演出が実行された場合、前記複数の予告演出のうち第1予告演出を前記第1予告前演出の後に実行可能であり、
前記第2予告前演出が実行された場合、前記複数の予告演出のうち第2予告演出を前記第2予告前演出の後に実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 described above,
The performance control means includes a pre-notice performance execution means capable of executing at least a part of the pre-notice performances among the plurality of pre-notice performances before the execution of the pre-notice performance,
The pre-notice performance execution means may execute a first pre-notice performance or a second pre-notice performance among the plurality of pre-notice performances,
The preview performance execution means includes:
When the first preview performance is executed, a first preview performance among the plurality of preview performances can be executed after the first preview performance;
The gist of the invention is that when the second pre-preview performance is executed, a second pre-preview performance among the multiple pre-preview performances can be executed after the second pre-preview performance.

このような遊技機によれば、特定変動パターンに対して予告演出が実行される前に、第1予告前演出が実行される場合と第2予告前演出が実行される場合とがある。第1予告前演出が実行された場合には、特定変動パターンに対して実行される予告演出は第1予告演出となり、第2予告前演出が実行された場合には、特定変動パターンに対して実行される予告演出は第2予告演出となる。このため、予告前演出は、予告演出の実行を前もって示唆する演出となり、その予告前演出を通じて、これから実行される予告演出の種類を示唆することが可能となる。これにより、予告演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 With such a gaming machine, before a preview performance is executed for a specific variation pattern, a first pre-notice performance or a second pre-notice performance may be executed. When the first pre-notice performance is executed, the preview performance executed for the specific variation pattern will be the first pre-notice performance, and when the second pre-notice performance is executed, the preview performance executed for the specific variation pattern will be the second pre-notice performance. As a result, the pre-notice performance becomes a performance that suggests in advance the execution of a preview performance, and it is possible to suggest the type of preview performance that will be executed through that pre-notice performance. This makes it possible to increase the player's interest in the preview performance.

参考発明4-3の遊技機は、前述した参考発明4-1又は4-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の実行中に、複数の変動中演出のうち少なくとも一部の変動中演出を実行可能な変動中演出実行手段と、
所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記変動中演出実行手段が実行可能な前記変動中演出を変更可能な変動中演出変更手段と、を含む
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or 4-2 described above,
The performance control means includes:
A variable performance execution means capable of executing at least a part of the variable performances among a plurality of variable performances during the execution of the variable display;
and a variable performance change means for changing the variable performance that can be executed by the variable performance execution means based on the establishment of a predetermined change condition.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、複数の変動中演出のうち少なくとも一部の変動中演出が実行可能となる。そして、所定の変更条件が成立すると、実行可能な変動中演出が変更される。このため、変動表示中に実行される演出に変化をつけることが可能となる。これにより、遊技者を飽きさせ難くすることが可能となる。 With this type of gaming machine, at least some of the multiple in-flight effects can be executed while the identification information is being displayed. When a specified change condition is met, the executable in-flight effects are changed. This makes it possible to vary the effects executed during the display of the changes. This makes it possible to prevent players from becoming bored.

以上の本参考発明4によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 4, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 判定図柄表示領域、8 演出図柄、8s 判定図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域、9d 第2演出保留表示領域、9e 変動保留表示領域、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動演出部材、15 可動体ランプ、16 遊技釘、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板、701 テロップ画像、702 テロップ画像、703 テロップ画像、710 演出画像(襖画像)、711 演出画像(シャッター画像) 712 演出画像(暗転画像)、721 スタンバイ画像、722 スタンバイ画像、730 演出画像(第1操作促進画像)、731 演出画像(第2操作促進画像)。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game area, 4 Rail member, 7 Image display device, 7a Display screen, 7b Performance pattern display area, 7c Judgment pattern display area, 8 Performance pattern, 8s Judgment pattern, 9a First performance hold, 9b Second performance hold, 9c First performance hold display area, 9d Second performance hold display area, 9e Variable hold display area, 10 Center decoration, 13 Decoration member, 14 Movable performance member, 15 Movable lamp, 16 Game nail, 19 Fixed winning device, 20 First start hole, 21 Second start hole, 22 Variable winning device, 28 Gate, 30 Large winning hole, 31 Large winning device, 40 Main display, 41a First special pattern display, 41b Second special pattern display, 50 Game machine frame, 51 Front frame, 52 Main frame, 53 Outer frame, 60 Launch handle, 63a first effect button, 63b second effect button, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main control board, 81 game control microcomputer, 90 sub control board, 91 effect control microcomputer, 100 image control board, 101 image control microcomputer, 106 sound control board, 107 lamp control board, 701 caption image, 702 caption image, 703 caption image, 710 effect image (sliding door image), 711 effect image (shutter image), 712 effect image (blackout image), 721 standby image, 722 standby image, 730 effect image (first operation promotion image), 731 effect image (second operation promotion image).

Claims (1)

遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な特別遊技決定手段と、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、
所定の取得条件の成立に基づいて変動パターン決定情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段により取得された変動パターン決定情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記変動表示を開始するときに、前記特別遊技決定手段による決定の結果と、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数と、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報と、所定の判定情報とに基づいて、前記変動表示の変動パターンを予め定められた複数の変動パターンの中から決定可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段による決定の前に、前記変動表示の変動パターンを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記変動表示が実行されるときの変動モードとして所定変動モードを設定可能な変動モード設定手段と、
表示画面を有する表示手段と、を備え、
前記所定の判定情報は、前記複数の変動パターンのうち特定変動パターンに対応する判定情報と、前記複数の変動パターンのうち前記特定変動パターンと異なる非特定変動パターンに対応する判定情報とを含み、
前記特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数にかかわらず同一とされる特定判定情報であり、
前記非特定変動パターンに対応する判定情報は、前記変動表示を開始するときの前記保留情報の記憶数に応じて異なる判定情報であり、
前記判定手段は、前記取得手段により取得された変動パターン決定情報が前記特定判定情報と一致するか否かを判定することにより、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなるか否かを判定可能であり、
前記非特定変動パターンは、変動表示の開始から終了までの変動時間が前記特定変動パターンに比して短い変動パターンを含み、
前記表示画面には、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に応じた記憶表示を表示可能な記憶表示部と、実行中の前記変動表示に応じた変動記憶表示を表示可能な変動記憶表示部と、が設けられ、
前記演出実行手段は、前記所定変動モードが設定されている場合において、前記判定手段により前記特定変動パターンとなると判定された場合、当該判定の対象とされた対象変動表示の開始前から開始後の所定時期にかけて、前記所定の演出として特定演出を、前記変動表示の変動パターンとは別の特定演出パターンに基づいて実行可能であり、
前記特定演出は、前記特定演出パターンに基づく特定演出画像を前記表示画面に表示して実行されるものであって、前記対象変動表示の開始前において、前記対象変動表示に対応する前記保留情報に応じた記憶表示が前記記憶表示部に表示される間、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなる前記保留情報の記憶を示唆する態様で前記特定演出画像を表示して実行され、前記対象変動表示の開始に伴って前記対象変動表示に応じた変動記憶表示が前記変動記憶表示部に表示されると、前記変動表示の変動パターンが前記特定変動パターンとなる前記保留情報の消化を示唆する態様で前記特定演出画像を表示して実行される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player,
A special game determination means capable of determining whether or not to control to the special game state;
A variable display execution means capable of executing a variable display of identification information;
An acquisition means capable of acquiring variation pattern determination information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A storage means capable of storing the variation pattern determination information acquired by the acquisition means as reserved information;
a variation pattern determining means for determining a variation pattern of the variation display from among a plurality of predetermined variation patterns based on a result of the determination by the special game determining means, the number of stored reserved information when the variation display is started, variation pattern determining information acquired by the acquiring means, and predetermined judgment information when the variation display is started;
A determination means capable of determining a variation pattern of the variation display before the determination by the variation pattern determination means;
a performance execution means for executing a predetermined performance based on a result of the determination by the determination means;
A variation mode setting means for setting a predetermined variation mode as the variation mode when the variation display is executed;
A display means having a display screen,
The predetermined determination information includes determination information corresponding to a specific variation pattern among the plurality of variation patterns, and determination information corresponding to a non-specific variation pattern different from the specific variation pattern among the plurality of variation patterns,
The determination information corresponding to the specific variation pattern is specific determination information that is the same regardless of the number of reserved information stored when the variation display is started,
The determination information corresponding to the non-specific variation pattern is determination information that differs depending on the number of stored pending information when the variation display is started,
The determination means is capable of determining whether the variation pattern of the variation display becomes the specific variation pattern by determining whether the variation pattern determination information acquired by the acquisition means matches the specific determination information,
The non-specific variation pattern includes a variation pattern in which a variation time from the start to the end of the variation display is shorter than that of the specific variation pattern,
The display screen is provided with a memory display section capable of displaying a memory display corresponding to the hold information stored in the storage means, and a variable memory display section capable of displaying a variable memory display corresponding to the variable display being executed,
When the predetermined variation mode is set and the determination means determines that the specific variation pattern is to be set, the performance execution means is capable of executing a specific performance as the predetermined performance based on a specific performance pattern different from the variation pattern of the variation display from before the start of the target variation display that is the subject of the determination to a predetermined period of time after the start of the target variation display that is the subject of the determination ,
The specific performance is executed by displaying a specific performance image based on the specific performance pattern on the display screen, and before the start of the target change display, while a memory display corresponding to the pending information corresponding to the target change display is displayed on the memory display unit, the specific performance image is displayed in a manner suggesting the storage of the pending information whose change pattern becomes the specific change pattern, and when a change memory display corresponding to the target change display is displayed on the change memory display unit with the start of the target change display, the specific performance image is displayed in a manner suggesting the consumption of the pending information whose change pattern becomes the specific change pattern.
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