JP7348146B2 - Programs, terminals, game systems and game management devices - Google Patents
Programs, terminals, game systems and game management devices Download PDFInfo
- Publication number
- JP7348146B2 JP7348146B2 JP2020132438A JP2020132438A JP7348146B2 JP 7348146 B2 JP7348146 B2 JP 7348146B2 JP 2020132438 A JP2020132438 A JP 2020132438A JP 2020132438 A JP2020132438 A JP 2020132438A JP 7348146 B2 JP7348146 B2 JP 7348146B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- game element
- card
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/792—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
特許法第30条第2項適用 平成30年12月27日 ウェブサイト(https://www.aicarddass.com/zenonzard/about.php 、 https://www.aicarddass.com/zenonzard/#gameRule 、 https://www.openrec.tv/user/zenonzard_official)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成30年12月6日 週刊ファミ通 2018年12月20・27日合併号 第6-7頁にて公開Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成30年12月25日 ウェブサイト(https://www.famitsu.com/news/201812/25169491.html)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成30年11月30日 カードゲーマー vol.43 第90-91頁にて公開Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成30年12月27日 ウェブサイト(https://yoyaku-top10.jp/u/a/Mjc4MDQ 、 https://gamegift.jp/news/1545696774437125 、 https://web.lobi.co/game/zenonzard/group/0d5b6e60128b5f83f9b1bee26c84ac465eb24e49/bookmark 、 https://gamemarket-app.com/distribution/reservation/view/1305/ 、 https://appmedia.jp/newgame/2516785 、 https://smartgame.jp/sp/reserve/detail.html?id=318 、 https://gamewith.jp/gamedb/search/results?query=%E3%82%BC%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89&from=ios 、 http://www.gamerexx.com/reserve/1032/)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成30年12月29日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=tc_q8fmV51Y)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成31年1月13日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=seIP5BDc48g 、 https://www.youtube.com/watch?v=rM_Bsh6II24&t=73s 、 https://www.youtube.com/watch?v=7etZa2lATS0 、 https://www.youtube.com/watch?v=79HPAmIFlqE)にて公開Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成31年1月20日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=SacUtA75KiU)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成31年1月25日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=KnRqY5bb2AQ 、 https://www.youtube.com/watch?v=SOwRwBsWSFk 、 https://www.youtube.com/watch?v=ITiQ-6TBJl0)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成31年1月27日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=9HDfsetdh88 、https://www.youtube.com/watch?v=dtQ5rDdUDVo 、 https://www.youtube.com/watch?v=Ti5jOsYD37Y)にて公開Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成31年1月31日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=4lSIPvgyPgE 、 https://www.youtube.com/watch?v=hNH0ARKjh4Y)にて公開Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成31年2月18日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=wYxWFiyBK90)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成30年9月26日 ウェブサイト(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000035829.html)にて公開Article 30,
特許法第30条第2項適用 平成30年9月26日 ウェブサイト(https://heroz.co.jp/release/2018/09/26heroz-3/)にて公開Article 30,
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game system, and a game management device.
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, there is a game in which a deck is a combination of game elements such as virtual cards, and the outcome of a competitive game is determined using the parameter values of each game element making up the deck.
一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、キャラクタがユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている(特許文献1)。 On the other hand, there have conventionally been city-building simulation games in which the user operates the city environment within the game and aims to develop the city. In such city-building games, users install various facilities and buildings in the game city to develop it, and also deal with various problems that occur, such as earthquakes and pollution. However, in conventional city-building games, the user has a wide variety of choices and the game objectives are endless, so the user may not know what action to take next to further develop the city. . Therefore, a technique has been proposed in which a character advises the user on the next operation, thereby preventing the user from being in a state where he or she does not know what to do (Patent Document 1).
ところで、特許文献1に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、キャラクタがプレーヤに次の操作をアドバイスしている。キャラクタのアドバイスは、採点時の街の状況に応じて異なるものとなるが、キャラクタの能力や性格が変化するものではなかった。
By the way, in the technique described in
上述したデッキを構成する各カード等のゲーム要素を用いて行われる対戦ゲームにおいて、プレーヤの味方となるキャラクタの能力や性格がゲーム内で変化するものであれば、プレーヤであるユーザの興趣性が高まる。 In a competitive game played using game elements such as cards that make up the deck described above, if the abilities and personalities of the characters who are allies of the player change during the game, the interest of the user who is the player may be affected. It increases.
そこで、本発明の目的は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device that can provide games that are more interesting to users.
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段として機能させ、前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームであるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to execute a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent, the program comprising: The program includes: a game element providing means for providing a first game element to the first player; a first setting means for setting a first game element constituting a deck of the first player; a second setting means for setting a second game element of the first player, which has character information that can be changed based on a condition, and is capable of using the first game element held by the first player; The program functions as a determining means for determining the selection or action of the first game element, and the game is a program in which the first player plays against the second player together with the second game element.
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、を備え、前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームである端末である。 One aspect of the present invention is a terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent, a game element providing means for providing the first player; a first setting means for setting the first game element constituting the first player's deck; and character information that is changeable based on predetermined conditions regarding the game. a second setting means for setting a second game element of the first player, which can use the first game element held by the first player; and a second setting means for setting a second game element of the first player, and determining a selection or action of the first game element. and determining means, wherein the game is a game in which the first player plays against the second player together with the second game element.
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、第1ゲーム要素を前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、キャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、を備え、前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に、対戦するゲームであるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system that plays a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent, the system comprising: a terminal; a game management device; the terminal includes a game element providing means for providing a first game element to the first player or the second player; and a first game element providing means for providing a first game element to the first player or the second player; a first setting means for setting a game element; The game management device includes a second setting means for setting two game elements, and a determining means for determining the selection or action of the first game element by the first player or the second player, and the game management device character information changing means for changing the character information of the second game element of the player or the second player according to predetermined conditions regarding the game; , is a game system that is a competitive game together with each of the second game elements.
本発明の一態様は、第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、を備え、前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に対戦するゲームであるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player who is an opponent of the first player, the first game element forming a deck of the first player. a first transmitting means for transmitting a first game element constituting the deck of the second player to the terminal of the first player; a first acquisition means for acquiring character information of a second game element that can use the first game element; and a first acquisition means for acquiring character information of a second game element that can use the first game element; and character information changing means for changing character information according to conditions, the game being a game in which the first player and the second player compete together with each of the second game elements.
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game with improved user interest.
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. /Regardless of wireless.
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
The
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
The
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station. Furthermore, a so-called I/F circuit (interface circuit), such as a driver circuit for the
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In this embodiment, the game system as described above is applied to a competitive game using a first game element owned by a first player A and a first game element owned by a second player B who is an opponent. An example will be explained below.
ここで、第1ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character associated with a virtual or physical item. Examples of virtual or tangible items include a virtual card displayed on a computer, a physical card, and the like. In the game to be executed, the first game element that can be made to appear through the use of cards is a character whose behavior is controlled based on the operations of the player (including non-players operated by the computer). The following description assumes that a card is attached with a pattern of a corresponding character (an image showing the external appearance of the character). Furthermore, the cards used to specify the game elements of the game to be executed are not limited to those configured so that game elements such as characters can be specified, but can also include items, activated effects, etc. Needless to say, it may also specify other game elements. Note that the article is not limited to a card, as long as it is configured such that a game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a shaped object such as a figure that has the appearance of a game element.
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Furthermore, in the competitive game to which this embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. Although the second game element is a character like the first game element, it does not necessarily need to be associated with a virtual or tangible item.
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。 The second game element uses the first game element owned by the player in the game. Using the first game element includes determining the selection or action of the first game element within the game. If the first game element is a card, for example, the second game element autonomously or spontaneously determines the selection or action of the card held by the player in a battle within the game. In other words, like the functions of a non-player operated by a computer, the player performs an operation similar to the selection of the first game element or the determination of an action, etc., performed by the player.
但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第2ゲーム要素はプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。更に、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤの仮想対戦プレーヤであるのに対し、本実施の形態の第2ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦する点で異なる。プレーヤと第2ゲーム要素とが共に戦うとは、例えば、プレーヤと第2ゲーム要素がひとつのチームを編成し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦することである。一つのチームを編成するプレーヤと第2ゲーム要素は、交互に交代しながら、同一の第1ゲーム要素を使用する。また、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦する際に、プレーヤに対して、対戦のアドバイスを提供することも含む。 However, while a conventional non-player operated by a computer does not use the first game element owned by the player, the second game element in this embodiment uses the first game element owned by the player. It's different. Further, while the conventional non-player operated by a computer is a virtual competitive player of the player, the second game element of the present embodiment uses the first game element owned by the player together with the player, The difference is that you play against opposing players. The player and the second game element fighting together means, for example, that the player and the second game element form one team and compete against another player using the first game element owned by the player. . The players forming one team and the second game element alternately use the same first game element. It also includes providing competition advice to the player when playing against another player using the first game element owned by the player.
また、第2ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化するキャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性を示すものである。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していくのである。 Further, the second game element has character information that changes based on predetermined conditions regarding the game. The character information indicates attributes of the second game element. This character information influences the autonomous or spontaneous behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, character information is the abilities and personality of the second game element, and the autonomous or spontaneous actions (use of the first game element) of the second game element are caused by differences in abilities and personality. It means that it is different. This character information changes as the game progresses, just as a person grows through various experiences. For example, character information changes by achieving predetermined conditions related to the game.
ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価(例えば、経験値や特定の第1ゲーム要素の使用)との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したことのみならず、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第1ゲーム要素を取得したこと、特定の第1ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。ここで、プレーヤの行動とは、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内のイベントの参加等である。 The predetermined conditions related to the game include not only the exchange of compensation obtained for the battle result of the game (for example, experience points or the use of a specific first game element), but also the achievement of a predetermined event in the game. This includes acquiring a new first game element as compensation for some action by the player, acquiring a specific first game element, and the like. Here, the player's actions include paying a price (money, in-game currency, points acquired by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), participating in an in-game event, and the like.
キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。 Character information may include multiple parameters. For example, in this embodiment, the character information includes parameters (hereinafter referred to as levels) that change depending on the experience points obtained as a result of the game, and the frequency of use of the type of first game element and the acquisition of a specific card. There are parameters that change (hereinafter referred to as card understanding level), parameters that change depending on the usage rate of the type of the first game element (hereinafter referred to as personality), and parameters that change according to predetermined events (hereinafter referred to as “personality”). synchro level).
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and increases according to the experience points obtained by competing. When the level increases, the thinking power of the second game element can be increased. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used depending on the game situation.
カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタの発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。 The card understanding level is the level of understanding of the first game element (the level of understanding of the effects activated by the card's character, etc.), and the higher the understanding level, the more likely it is to use the first game element (card) at the appropriate timing. I can do it.
パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 The personality represents the character of the second game element, and changes depending on the usage rate of the attributes of the first game element (having attributes depending on the character).
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、カード対戦モードの他に、第2ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむふれあいモード等のモードも含んでいる。前記所定のイベントには、ふれあいモードにおいて、画面表示された第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作も含まれる。このふれあいモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第2ゲーム要素の表現内容等が異なり、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The synchronization level increases as the game progresses. The synchronization level can also be increased by completing certain events in the game. The predetermined event includes logging into the game, acting together with the player in the game, purchasing a card, and acquiring a specific card. In addition to the card battle mode, the game of this embodiment also includes modes such as a contact mode in which players can enjoy communication with the second game element. The predetermined event also includes a touch operation on the image of the second game element displayed on the screen in the interaction mode. In this interaction mode, the content of expression of the second game element differs depending on the synchronization level, and the higher the synchronization level, the more intimate the expression. The synchronization level can also be said to be a parameter indicating the relationship between the player and the second game element.
上述のような、第2ゲーム要素によるキャラクタ情報に対応した自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The above-mentioned autonomous or spontaneous action corresponding to the character information by the second game element is performed based on information provided by the AI function provided in the
[Summary of game content]
Next, to help understand the explanation of the embodiment, an outline of the game will be explained using the display screen of the
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(第1ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (cards embodying the first game element, simply referred to as "cards") that are game objects in the game. A plurality of types of cards are prepared, and they are distinguished by combinations of character abilities, card attributes, etc. associated with each card. The card attribute is determined by, for example, a color such as red or blue, or a number from 1 to 7. Each card has predetermined ability parameter values such as level, attack power, and HP used in competitive play (battle) against opponents such as computer-controlled enemy characters and other players.
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for competitive play (battle) is given to you when you register for an account, and you can also obtain them during the game, by purchasing them as paid items, or by drawing a lottery called gacha. . In addition, cards can also be obtained by obtaining a physical game card (hereinafter referred to as a "real card") and completing a registration procedure so that the obtained real card can be used in the game. Specifically, when players A and B perform a registration procedure for a real card, they can obtain a card of the card type associated with the real card.
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Player A then constructs a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards he owns, and challenges the player to a competitive play (battle) using the deck. Competitive play (battle) using a deck is a game where the ability parameter values (character information of the first game element) determined by the cards that make up the deck (deck cards) are used to decide the outcome against the opponent. It is.
バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 A battle can be started by selecting the battle menu (touch operation) from the home screen displayed after logging in. Note that, prior to the game, players A and B need to complete account registration and organize their decks. Deck formation can be done by touching the card menu from the home screen or the like, and from the deck formation menu presented as one of the menus.
ここで、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。入手当初のバディのキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータは初期状態(最も低いレベル)である。プレーヤAと、プレーヤAにより入手されたバディAとがひとつのチームを編成する。プレーヤBと、プレーヤBにより入手されたバディBとがひとつのチームを編成する。 Here, players A and B can obtain the second game element by selecting their favorite buddy from a plurality of second game elements (hereinafter referred to as buddies) at the time of account registration. . A plurality of parameters included in the buddy's character information when obtained are in the initial state (lowest level). Player A and buddy A obtained by player A form one team. Player B and buddy B obtained by player B form one team.
バトルは、プレーヤAのチームのターンと、対戦相手であるプレーヤBのチームのターンとが交互に実行される。各チーム内のターンはプレーヤとバディがターン毎に入れ替わりながら行われる。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of player A's team and the turn of the opponent player B's team are alternately executed. Each team's turn is taken with the players and buddies swapping each turn. Each turn consists of a standby phase in which cards from the deck are set in the player's own player area such as the field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared in order to use the set deck cards, and a card usage preparation phase in which players It consists of a plurality of phases, such as a battle phase in which an opponent player or an opponent player's card is attacked using deck cards placed in an area.
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤBのカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the
第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響を与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
Each of the
対戦フェーズでは、図4に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。
In the battle phase, as shown in FIG. 4, player A touches the card to be used for attack with his finger and drags it to the opponent's card, first or second object 31, 32 to be attacked. The card to be used in the attack, the card of the opponent player B to be attacked, and the first or second objects 31, 32 are determined. As a result, player A's attack begins. In addition, in the case of an attack by buddy A, the card used for the attack, the card of opponent player B to be attacked, and the first or second objects 31, 32 are determined by the card operation information provided from the
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
A turn consisting of a series of phases like this is repeated alternately between player A's team and the opponent player B's team, and either player's life becomes 0 or the deck has 0 cards. This will determine the outcome.
[Functional configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
As shown in FIG. 5, the
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
The operation input section 51 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing section 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, a touch operation pad, a home button, a button switch, a joystick, a trackball, and other elements that the player A directly operates with his or her fingers, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. This can also be realized using elements that detect motion or posture. In FIG. 2, this corresponds to the
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
The processing section 52 comprehensively controls the operation of the
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード提供部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、行動決定部73と、操作情報取得部74と、操作画像表示部75と、ゲーム管理部76とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a card providing unit 70, a card setting unit 71, a buddy setting unit 72, an action determining unit 73, an operation information acquisition unit 74, an operation image display unit 75, and a game management unit 76. include.
カード提供部70は、カード(第1ゲーム要素)の提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部70は、カード提供要求をゲームサーバ2に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ2から送信されるカードのデータを通信部55を介してゲームサーバ2から受信し、後述するカード設定データに追加する。
The card providing unit 70 performs processing related to providing cards (first game elements). Cards are provided to players when predetermined conditions are met. The predetermined conditions include the payment of compensation (money, in-game currency, points acquired by the player by participating in a lottery event conducted on the Internet, etc.), and the payment of compensation for the player's actions within the game or outside the game. There are exchanges for earned consideration, registration of user accounts, etc. The card providing unit 70 transmits a card provision request to the
代価の支払いによるカードの提供について説明する。提供されるカードの提示には、第1態様(第2ゲーム要素により薦められるカードの提示)と第2態様(通常の購入対象カードの提示)がある。本実施形態では、カードの購入は複数枚のカードから構成されるカードパック単位で行われる。但し、カードの購入をカードパック単位であることに限定するものではなく、カード単位の購入でも良い。 Describe the provision of cards on payment of a price. The presentation of the provided cards includes a first mode (presentation of cards recommended by the second game element) and a second mode (presentation of normal cards to be purchased). In this embodiment, cards are purchased in card packs each consisting of a plurality of cards. However, the purchase of cards is not limited to card packs, and may be purchased card by card.
プレーヤが代価の支払いによるカードの提供を受けるため、ホーム画面等からショップメニューをタッチ操作すると、カード提供部70は、カード購入画面(第2態様に対応)を表示する。カード購入画面が図6に例示される。カード購入画面は、購入対象のカードパックが選択可能に表示されるものである。カード提供部70は、カード購入画面においてカードパックが選択されるタッチ操作を検出すると、提供対象のカードパックのデータをゲームサーバ2に要求し、受信したカードパックのデータを画像生成部62に出力する。図6の例では、カードパック「○○○」が表示されている。例えばスライド操作によって他のカードパックが表示される。プレーヤは、スライド操作により、複数のカードパックの中から所望のカードパックを選び出し、画面の購入ボタン41を押下することで、カードを購入することができる。カード提供部70は、購入ボタン41の押下を検出すると、カード購入要求をゲームサーバ2に送信する。
When the player touches the shop menu from the home screen or the like in order to receive a card by paying a price, the card providing unit 70 displays a card purchase screen (corresponding to the second aspect). A card purchase screen is illustrated in FIG. The card purchase screen displays a card pack to be purchased so that it can be selected. When the card providing unit 70 detects a touch operation for selecting a card pack on the card purchase screen, it requests the
また、カード提供部70は、カード購入画面に含まれるリクエストボタン42の押下を検出すると、表示画面をリクエストカード画面に遷移させる。リクエストカード画面を図7に例示する。リクエストカード画面は、第2ゲーム要素が勧めるカード(リクエストカード)の情報が表示されるものである。表示されるリクエストカードの情報は、リクエストカードのカード名、前記リクエストカードが含まれるカードパックのパック名等がある。そして、カード提供部70は、リクエストボタン42の押下を検出すると、リクエストカードのデータをゲームサーバ2に要求し、受信したカードのデータを画像生成部62に出力する。リクエストカードは、ゲームサーバ2が備えるAI機能により、プレーヤのデッキや保有カードの弱点が分析・評価され、その弱点を補うために選出されたカードである。このため、カード提供部70が表示するリクエストカード画面では、カード購入画面で提示されるカードよりも、ゲームの進行を有利に進められるカードが提示される。リクエストカード画面で第2ゲーム要素が勧めるカードが含まれるカードパックを購入したい場合、プレーヤは、リクエスト画面の戻るボタンを押下してカード購入画面に戻り、所望のリクエストカードに対応するカードパックを選んで購入することができる。
Further, when detecting that the
カード購入画面からカードを取得すること、取得したカードにリクエストカードが含まれていることは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報のパラメータであるシンクロレベルが上昇する条件に設定されている。このため、カード提供部70は、キャラクタ情報が変化する条件の要因となる情報を送信するともいえる。 Obtaining a card from the card purchase screen and including a request card in the obtained card are set as conditions for increasing the synchronization level, which is a parameter of character information of the second game element. Therefore, it can be said that the card providing unit 70 transmits information that is a factor in the conditions under which the character information changes.
また、リクエストカードを取得することは、シンクロレベルだけでなくカード理解度を上昇する条件にも設定されている。リクエストカードの取得によるカード理解度の上昇率は、他の条件に対応するカード理解度の上昇率よりも大きく設定される。リクエストカードを取得することにより、キャラクタ情報を大きく変化させることができる。 In addition, obtaining a request card is a condition for increasing not only the synchronization level but also the card comprehension level. The rate of increase in card comprehension level due to the acquisition of a request card is set to be greater than the rate of increase in card comprehension level corresponding to other conditions. By obtaining a request card, character information can be changed significantly.
リクエストカードが含まれるカードパックの代価と、それ以外のカードパックの代価とでは異なる値が設定されている。リクエストカードのカードパックの代価の方がそれ以外のカードパックの代価よりも高く設定されていてもよい。 Different values are set for the price of the card pack that includes the request card and the price of other card packs. The price of the card pack of the request card may be set higher than the price of other card packs.
カード提供部70は、リクエストカード表示画面の表示を制限してもよい。例えば、リクエストカード表示画面の表示可能時間帯や所定期間における表示可能回数等を設定し、カード購入画面におけるリクエストボタン42の表示・非表示を制御するようにしてもよい。これにより、リクエストカードが提供される回数は、リクエストカード以外のカードが提供される回数よりも少なくなる。これにより、リクエストカードの取得の価値が高まる。なお、リクエストカードが提供される回数を制限する方法はこれに限定されず、他の方法を用いてもよい。
The card providing unit 70 may restrict display of the request card display screen. For example, display/non-display of the
また、カード提供部70は、プレーヤがゲームに敗北したことを条件として、リクエストカードのデータをゲームサーバ2に要求し、受信したカードのデータを画像生成部62に出力し、リクエストカード表示画面を画像表示部53に表示させてもよい。このように構成することにより、バトルに勝利するために必要となるカードの情報を、タイミング良くプレーヤに提供することができる。
Further, on the condition that the player loses the game, the card providing unit 70 requests the
カード購入画面では、代価の支払い前は、カードの内容が視認不可能な形態で表示される。例えば、開封される前のカードパックの画像が表示されるようにしてもよい。代価の支払い後には、購入したカードの内容が視認可能な形態で表示される。例えば、開封されたカードパックからカードが出され、各カードの内容を示す画像が表示されるようにしてもよい。 On the card purchase screen, the contents of the card are displayed in an invisible format before payment is made. For example, an image of the card pack before it is opened may be displayed. After paying the price, the contents of the purchased card are displayed in a visible form. For example, cards may be taken out from an opened card pack and an image showing the contents of each card may be displayed.
カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
The card setting unit 71 manages cards held by players A and B up to the present time using card setting data and deck setting data, which will be described later. It also manages cards constituting each deck from held cards, and sets cards and hands to be set in each field in the standby phase and card use preparation phase from the decks selected by players A and B. Additionally, card setting information, which is information regarding the cards and hands set in each field, is generated and transmitted to the
バディ設定部72は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部72は、アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータを初期値(最も低い値)に設定する。また、バディが変更された場合、バディ設定部72は、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータを初期値(最も低い値)に設定する。なお、第2ゲーム要素は代価の支払いを条件とせずに設定可能である。 The buddy setting unit 72 allows players A and B to use buddy setting data, which will be described later, to provide information (including character information) regarding the buddy as a second game element selected by players A and B at the time of account registration. to manage. The buddy setting unit 72 sets a plurality of parameters included in the character information of the buddy (second game element) at the time of account registration to initial values (lowest values). Furthermore, when the buddy is changed, the buddy setting unit 72 sets a plurality of parameters included in the character information of the changed buddy (second game element) to initial values (lowest values). Note that the second game element can be set without requiring payment of a price.
バディ設定部72は、操作メニューからふれあいモードが選択された場合、所定の操作(例えば、ディスプレイ11に表示された第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)に応じて、第2ゲーム要素のリアクションを音声や画像により出力する処理を行う。第2ゲーム要素の台詞が音声及び/又は文字により出力される場合、ゲーム管理部76は、第2ゲーム要素のシンクロレベルに応じた音声データ及び/又は文字データを記憶部56から読み出し、画像生成部62及び/又は音生成部63に出力する。また、バディ設定部72は、ふれあいモードにおいて第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作を検出したことを示すデータをユーザ識別情報とともにゲームサーバ2に送信する。バディ設定部72は、キャラクタ情報が変化する条件の要因となる情報を送信するともいえる。
When the interaction mode is selected from the operation menu, the buddy setting unit 72 controls the reaction of the second game element in response to a predetermined operation (for example, a touch operation on the image of the second game element displayed on the display 11). Performs processing to output audio and images. When the dialogue of the second game element is output as audio and/or text, the game management unit 76 reads audio data and/or text data corresponding to the synchronization level of the second game element from the storage unit 56, and generates an image. The output signal is output to the section 62 and/or the sound generating section 63. The buddy setting unit 72 also transmits data indicating that a touch operation on the image of the second game element has been detected in the interaction mode to the
バディ設定部72は、ゲームサーバ2から送信されてくる変化後のキャラクタ情報を受信し、記憶部56に記憶されているキャラクタ情報を更新する。
The buddy setting unit 72 receives changed character information transmitted from the
また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 Further, the buddy setting section 72 outputs image information of the buddy to the image generating section 62 during a match or on another menu screen.
行動決定部73は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
The action determining unit 73 determines the selection of a card and the action of the card through touch operations etc. of players A and B, generates action selection information that is information on the selection or action of a card, and transmits the information via the communication unit 55. , and send it to the
操作情報取得部74は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部55を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ2のAI機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報である。
The operation information acquisition unit 74 acquires card operation information, which is information related to card selection or action operation, via the communication unit 55. The card operation information is information generated by the AI function of the
操作画像表示部75は、操作情報取得部74より取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、取得されたカード操作情報が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容に関する情報である場合、操作画像表示部75は、例えば図8のように、バディの台詞とカードAから相手のカードBへの矢印との画像を表示する。 The operation image display unit 75 uses the card operation information acquired by the operation information acquisition unit 74 to perform a process of displaying an image of a buddy operating a card selection or action. For example, when the acquired card operation information is information about the card operation content of "attacking opponent's card B with card A," the operation image display section 75 displays the buddy's lines and the card as shown in FIG. An image with an arrow pointing from A to the opponent's card B is displayed.
ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management section 76 manages the progress of the entire game.
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation section 63 generates sound signals such as sound effects and BGM related to the game, audio information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing results of the game calculation section 61, and outputs them to the sound output section 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, or the like.
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
The image display section 53 displays various game screens based on image signals input from the image generation section 62. The function of the image display section 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display, for example. In FIG. 2, the image display section 62 corresponds to the
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output section 54 corresponds to the
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The functions of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
The storage unit 56 stores in advance programs for operating the
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
The storage unit 56 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the
また、記憶部56には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、ふれあいモードで使用される、親密度毎に表現内容の異なる音声データと文字データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores card setting data, deck setting data, and buddy setting data. In addition, we also provide model data, texture data, motion data, effect data, background images for game screens, sound data such as sound effects, etc. used in the interaction mode, for displaying the images of the card characters and buddies. Audio data, character data, etc., which have different expression contents depending on the level of intimacy, are distributed as data necessary for the game and stored in the storage unit 56.
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図9は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図9では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図9はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。 The card setting data is character information of the card held by the player, and is prepared for each type of card. FIG. 9 is a diagram showing an example of card setting data of cards held by a player. FIG. 9 shows card setting data for one card identified by card identification information "001" held by the player. The card setting data includes card identification information, image, card name, card type, cost number, color, race, ability, attack power, hit points, and rarity. Note that FIG. 9 shows an example of card setting data, and the present invention is not limited to this. Further, the card setting data increases or decreases as the number of cards held by players A and B increases or decreases.
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図10は、デッキ設定データの一例を示す図である。図10の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”~カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図10はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
The deck setting data is data regarding each deck of the player, and includes card identification information of the cards constituting each deck. FIG. 10 is a diagram showing an example of deck setting data. The example in FIG. 10 is an example of deck setting data for
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図11はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図11の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図11はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
The buddy setting data is character information of the buddy selected from the menu settings. This buddy's character information changes as the game progresses, but when it changes, the
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図12は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
The
処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、カード提供管理部104と、キャラクタ情報更新部105とを備える。
The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
The
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
The
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
The
AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報の状況におけるカード操作情報を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
The
また、AI処理部103は、プレーヤに設定されているデッキ、プレーヤが保有しているカード等の情報を分析・評価し、プレーヤのデッキや保有カードを強化できる可能性の高いカードを出力する。
Furthermore, the
カード提供管理部104は、プレーヤ端末1のカード購入画面又はリクエスト画面に表示させるカードの情報を記憶部93から取得してプレーヤ端末1に送信する。リクエストカードの情報については、プレーヤのデッキや保有カードを強化できる可能性の高いカードの情報をAI処理部103から取得し、プレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータを記憶部93から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部に記憶されているユーザ情報における残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
The card
キャラクタ情報更新部105は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)毎に設定されている。キャラクタ情報更新部105は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、ふれあいモードにおける所定操作(第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)の検知時等がある。しかし、これに限定されない。
The character
レベルについては、例えば、図13に示すように、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部105は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、カード提供部70が提供した特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、第2ゲーム要素により提示されるリクエストカードである。また、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカードも特定のカードに含めてもよい。また、これに限定されず他のカードを含めてもよい。
As for the level, for example, as shown in FIG. 13, the experience points required for increasing the level are set for each level. In this case, at a predetermined timing such as when a battle ends, the character
カード理解度については、例えば、図14に示すように、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。図14中の条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、あるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。また、条件「カードを使用する」は、カードの種類を問わず、バトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「y%」はその条件に合致すれば、バトル時に使用されたカードのカード理解度がy%上昇することを意味する。また、条件「特定のカードを使用して勝利する」は、カード提供部70が提供した特定のカードをバトル時に使用し、且つ、勝利することを意味し、カード提供部70が提供し、バトル時に使用した特定のカードが、カード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「z%」はその条件に合致すれば、その特定のカードの理解度がz%上昇することを意味する。キャラクタ情報更新部105は、バトル終了時やカード提供時等の予め定められたタイミングで、条件が満たされるかを条件毎に判定する。そして、満たされる条件がある場合には、その条件に対応する上昇率だけカード理解度を上昇させる更新を行う。また、条件「第2ゲーム要素がプレーヤのカードを使用してバトルする」は、第2ゲーム要素がバトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「m%」はその条件に合致すれば、バトル時に第2ゲーム要素に使用されたカードのカード理解度がm%上昇することを意味する。尚、図14は一例を示したものにすぎず、他の例でも良い。
Regarding the card understanding level, for example, as shown in FIG. 14, conditions for increasing the card understanding level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card understanding level is a parameter indicating the understanding level of each card for all cards. The condition "battle with cards in a deck" in Figure 14 means that a certain deck is used during battle, and the 40 cards that make up the deck are the cards that are targeted for increasing card understanding. Become. The increase rate "x%" means that if the condition is met, the understanding level of each card that makes up the deck will increase by x%. Moreover, the condition "use a card" means that a card is used during a battle, regardless of the type of card, and the used card is a card whose understanding level is to be increased. The increase rate "y%" means that if the condition is met, the card comprehension level of the card used during the battle will increase by y%. Furthermore, the condition "win by using a specific card" means to win by using a specific card provided by the card providing unit 70 during a battle, and by using a specific card provided by the card providing unit 70 during a battle. The specific card used at the time is the target card for increasing card comprehension. The increase rate "z%" means that if the condition is met, the understanding level of that particular card will increase by z%. The character
パーソナリティについては、例えば複数の性格(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の中から、ひとつの性格が設定される。例えば、図15に示すように、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカード属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部105は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
Regarding the personality, for example, one personality is set from among a plurality of personalities (first personality, second personality, . . . nth personality). For example, as shown in FIG. 15, each personality (first personality, second personality, . . . nth personality) is associated with one of the card attributes (color in this embodiment). . In this case, the character
シンクロレベルについては、例えば、図16に示すように、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「ログインする」、「バトルする」、「ふれあいモードで、第2ゲーム要素の画像にタッチ操作する」、「カードパックを購入する」、「リクエストカードを取得する」等が設定されている。キャラクタ情報更新部105は、ログイン時、バトル終了時、カード提供部70によるカード提供時、ふれあいモードにおけるタッチ操作検出時等の予め定められたタイミングで、前記条件が満たされるかを条件毎に判定する。満たされる条件がある場合、キャラクタ情報更新部105は、その条件に対応する上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。図16の例では、カードパックの購入やリクエストカードの取得等によりシンクロレベルが上昇する。シンクロレベルは所定期間毎に、変化可能な上限値が設定されていてもよい。
Regarding the synchronization level, conditions for increasing the synchronization level and the rate of increase corresponding to each condition are set, for example, as shown in FIG. 16. Conditions for increasing the synchronization level include, for example, ``logging in,'' ``battling,'' ``touching the image of the second game element in interaction mode,'' ``purchasing a card pack,'' and ``sending a request card.'' "Obtain" etc. is set. The character
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、カード提供管理部104、キャラクタ情報更新部105として機能させるためのプログラムである。
The storage unit 93 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the
更に、記録部93は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Furthermore, the recording unit 93 stores user information data and card data.
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図17はユーザ情報データの一例を示した図である。図17の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、残高情報を含んでいる。尚、図17はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. FIG. 17 is a diagram showing an example of user information data. The example shown in FIG. 17 includes the player's user identification information, the player's buddy setting data, deck setting data, and balance information. Note that FIG. 17 shows an example of user information data, and the present invention is not limited to this.
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図9のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bがそれぞれのバディとチームを組み、プレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行い、ゲーム終了時にキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。図18は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。
The card data is card data of all cards used in this game. Basically, data similar to the card setting data shown in FIG. 9 described above is stored for all cards used in the game.
[Operation of each device]
Next, the operations of the
まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。
First, each player A and B performs a buddy setting process to set a buddy when registering an account for the game (Step 100). In the buddy setting process, select buddy setting from the menu screen. Buddy settings can be made by selecting a desired buddy from a plurality of buddies. Information on the selected buddy is transmitted to the
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
The
プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。
The buddy setting unit 72 of the
アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
After account registration, each player A and B logs into the game (Step 102). At this time, the
プレーヤ端末1のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。
The
ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step104)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。
When the login is completed, card setting processing is performed on the
次に、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動選択処理が行われる(Step105)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部73がゲームサーバ2に送信する。
Next, action selection processing is performed at the
ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step106)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部76は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step107)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
The game management unit 76 of the
続いて、後攻のプレーヤBの行動選択処理(Step105)、対戦処理(Step106)及び対戦結果処理(Step107)が同様に行われる。 Subsequently, the action selection process (Step 105), the battle process (Step 106), and the battle result process (Step 107) of the second player B are performed in the same manner.
続いて、プレーヤAのターンとなる。プレーヤAとバディAが交代するため、AI処理部103がカード操作情報提供処理を行う(Step108)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する。
Next, it is player A's turn. Since player A and buddy A take turns, the
プレーヤ端末1の操作情報取得部74はカード操作情報を受信する。操作画像表示部75は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step109)。
The operation information acquisition unit 74 of the
ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、バディAのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step106)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部76は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step107)。
The game management unit 76 of the
続いて、プレーヤBのターンとなる。プレーヤBとバディBが交代するため、AI処理部103がカード操作情報提供処理を行う(Step108)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する。
Next, it is player B's turn. Since player B and buddy B take turns, the
プレーヤBのプレーヤ端末1の操作情報取得部74はカード操作情報を受信する。操作画像表示部75は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step109)。次いで、対戦処理(Step106)及び対戦結果処理(Step107)が同様に行われる。
The operation information acquisition unit 74 of the
このようにして、プレーヤAとプレーヤBとがそれぞれのバディと共に交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。 In this way, Player A and Player B alternately play against each other with their buddies, and the winner or loser is determined when one of the players' life reaches 0 or when the number of cards in the deck becomes 0. .
勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部105は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step110)。キャラクタ情報更新部105は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
When the winner or loser is determined, the character
プレーヤ端末1のバディ設定部72は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step111)。
The buddy setting unit 72 of the
以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。
This concludes the explanation of the operations of the
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)がプレーヤの保有するカードを使用して対戦を行い、そのキャラクタ情報がゲームの進行やイベント、新たなカード(第1ゲーム要素)や特定のカードを取得したこと等に応じて変化(上昇、成長)していく。キャラクタ情報が変化することによって、対戦において適切な第1ゲーム要素の選択又は行動を決定したり、親密度の高い表現を行ったりするため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。 As explained above, according to the present embodiment, the player's buddy (second game element) plays a battle using the cards owned by the player, and the character information is used for game progress, events, new cards ( It changes (rises, grows) depending on the first game element) and the acquisition of specific cards. By changing the character information, it is possible to determine an appropriate first game element selection or action in a battle, or to perform expressions with a high level of intimacy, so it is possible to provide a game that is highly interesting to the user.
プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報の相違により、カードバトル時に提供されるカード操作情報やふれあいモードにおけるバディ(第2ゲーム要素)の表現内容が異なるので、プレーヤはバディ(第2ゲーム要素)を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。 Due to the difference in the character information of the player's buddy (second game element), the card operation information provided during card battles and the expression content of the buddy (second game element) in the interaction mode are different. You can also enjoy it like a nurturing game by nurturing the elements.
さらに、プレーヤがゲームに参加していない間であっても、第2ゲーム要素がプレーヤのデッキを使用して、単独で他のプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)と対戦することもできる。例えば、ゲームサーバ2のゲーム管理部102が、プレーヤがゲームにログインしていない間に、そのプレーヤの第2ゲーム要素を他のプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)と対戦させ、対戦結果に基づいて、キャラクタ更新部105が、第2ゲーム要素のキャラクタ情報を更新するようにしてもよい。
Furthermore, even while the player is not participating in the game, the second game element can use the player's deck to play against other players alone (including non-players controlled by the computer). can. For example, while the player is not logged into the game, the
AI機能を用いて、ゲーム内でプレーヤが第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、第2ゲーム要素がゲームの進行を有利に進めるためのアドバイス情報を提供するようにすることもできる。 Using the AI function, the second game element may provide advice information for advantageously advancing the game in a state where the player can decide on the selection or action of the first game element in the game. can.
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are also described in the following supplementary notes, but are not limited to the following.
[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供処理と、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
を実行し、
前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームである
端末。
[Additional note 1]
A terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a game element providing process of providing a first game element to the first player;
a first setting process of setting a first game element constituting the first player's deck;
A second setting for setting a second game element of the first player, which has character information that can be changed based on predetermined conditions regarding the game, and can use the first game element owned by the first player. processing and
a determination process that determines the selection or action of the first game element;
Run
The game is a terminal in which the first player plays against the second player together with the second game element.
[付記2]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに提供するゲーム要素提供処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
キャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変処理
を実行し、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に、対戦するゲームである
ゲームシステム。
[Additional note 2]
A game system that plays a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is an opponent,
Equipped with a terminal and a game management device,
The terminal includes a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a game element providing process of providing a first game element to the first player or the second player;
a first setting process for setting a first game element constituting a deck of the first player or the second player;
a second setting process of setting a second game element of the first player or the second player, which has character information and can use the first game element owned by the first player or the second player; ,
a determination process for determining a selection or action of the first game element by the first player or the second player;
Run
The game management device includes a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
executing character information changing processing for changing character information of the second game element of the first player or the second player according to predetermined conditions regarding the game;
The game system is a game in which the first player and the second player play against each other with their respective second game elements.
[付記3]
第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第1取得処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化処理と、
を実行し、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に対戦するゲームである
ゲーム管理装置。
[Additional note 3]
A game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player who is an opponent of the first player,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a first transmission process of transmitting a first game element constituting the first player's deck to a second player's terminal; and transmitting a first game element constituting the second player's deck to the first player's terminal; and,
a first acquisition process of acquiring character information of a second game element that can use the first game element owned by the first player or the second player;
character information changing processing of changing character information of the second game element of the first player or the second player according to predetermined conditions regarding the game;
Run
The game management device is a game in which the game is a game in which the first player and the second player compete together with each of the second game elements.
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be modified and implemented in various ways within the scope of the technical idea.
この出願は、2019年1月23日に出願された日本出願特願2019-008925を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。 This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2019-008925 filed on January 23, 2019, and the entire disclosure thereof is incorporated herein.
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
20 第1領域
21 第2領域
22 フィールド領域
23 ベース領域
24 フォース領域
30 操作情報
31 第1オブジェクト
32 第2オブジェクト
41 購入ボタン
42 リクエストボタン
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 行動決定部
74 操作情報取得部
75 操作画像表示部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 カード提供管理部
105 キャラクタ情報更新部
1
Claims (10)
前記プログラムは、前記コンピュータを、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第1ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1ゲーム要素操作情報を用いて、前記第2ゲーム要素が前記第1ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段、
として機能させ、
前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1ゲーム要素に対する理解度パラメータを含み、前記理解度パラメータは前記第1ゲーム要素操作情報に影響を与える、
プログラム。 A program that causes a computer to execute a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player serving as an opponent, the program comprising:
The program causes the computer to
game element providing means for providing a first game element to the first player;
a first setting means for setting a first game element constituting the first player's deck;
A second game element of the first player, which has character information that can be changed based on a predetermined condition regarding the game of only the first player, and is capable of using the first game element owned by the first player. a second setting means for setting;
determining means for determining the selection or action of the first game element;
Operation information for acquiring first game element operation information, which is information generated using the character information of the second game element, and is information related to the selection or action operation of the first game element by the second game element. acquisition means,
operation image display means for displaying an image in which the second game element operates the selection or action of the first game element using the first game element operation information;
function as
The game is a game in which the first player plays against the second player together with the second game element,
The character information includes an understanding level parameter for the first game element that can be increased on the condition that the first player acquires the first game element presented as a suggestion from the second game element, and the understanding level parameter influences the first game element operation information;
program.
請求項1に記載のプログラム。 2. The predetermined condition for the game for only the first player includes at least one of the first player acquiring the first game element as compensation and the achievement of a predetermined event in the game. Programs listed.
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 The conditions for the game element providing means to provide the first game element are: payment of money, exchange for consideration that the first player receives as the game progresses, and consideration obtained at an event held outside the game. 3. The program according to claim 1 or 2, comprising at least one of exchanging with.
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 The game element providing means includes at least a first aspect of presenting the first game element as a suggestion from the second game element using an output unit of a computer, and a second aspect different from the first aspect . providing the first game element in any of the above;
The program according to any one of claims 1 to 3.
請求項4に記載のプログラム。 The first game element provided in the first manner by the game element providing means can advance the game more advantageously than the first game element provided in the second manner by the game element providing means. The program according to claim 4, which is possible.
請求項4又は請求項5に記載のプログラム。 Claim: The provision of the first game element according to the first aspect makes it possible to change the character information so as to make the progress of the game more advantageous than the provision of the first game element according to the second aspect. 4 or the program according to claim 5.
請求項4から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 7. The program according to claim 4, wherein a price for providing the first game element in the first aspect and a price for providing the first game element in the second aspect are different.
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第1ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1ゲーム要素操作情報を用いて、前記第2ゲーム要素が前記第1ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1ゲーム要素に対する理解度パラメータを含み、前記理解度パラメータは前記第1ゲーム要素操作情報に影響を与える、
端末。 A terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is an opponent,
game element providing means for providing a first game element to the first player;
a first setting means for setting a first game element constituting the first player's deck;
A second game element of the first player, which has character information that can be changed based on a predetermined condition regarding the game of only the first player, and is capable of using the first game element owned by the first player. a second setting means for setting;
determining means for determining the selection or action of the first game element;
Operation information for acquiring first game element operation information, which is information generated using the character information of the second game element, and is information related to the selection or action operation of the first game element by the second game element. acquisition means,
operation image display means for displaying an image in which the second game element operates the selection or action of the first game element using the first game element operation information;
Equipped with
The game is a game in which the first player plays against the second player together with the second game element,
The character information includes an understanding level parameter for the first game element that can be increased on the condition that the first player acquires the first game element presented as a suggestion from the second game element, and the understanding level parameter influences the first game element operation information;
terminal.
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
キャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第1ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1ゲーム要素操作情報を用いて、前記第2ゲーム要素が前記第1ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第1プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第2プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に、対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1ゲーム要素に対する理解度パラメータを含み、前記理解度パラメータは前記第1ゲーム要素操作情報に影響を与える、
ゲームシステム。 A game system that plays a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is an opponent,
Equipped with a terminal and a game management device,
The terminal is
Game element providing means for providing a first game element to the first player or the second player;
a first setting means for setting a first game element constituting a deck of the first player or the second player;
a second setting means for setting a second game element of the first player or the second player, which has character information and can use the first game element owned by the first player or the second player; ,
determining means for determining the selection or action of the first game element by the first player or the second player;
Operation information for acquiring first game element operation information, which is information generated using the character information of the second game element, and is information related to the selection or action operation of the first game element by the second game element. acquisition means,
an operation image display means for displaying an image in which the second game element operates the selection or action of the first game element using the first game element operation information;
The game management device includes:
The character information of the second game element of the first player is changed according to a predetermined condition regarding the game for only the first player, and the character information of the second game element of the second player is changed Character information changing means for changing character information according to predetermined conditions regarding a player-only game;
Equipped with
The game is a game in which the first player and the second player play against each other with each of the second game elements,
The character information includes an understanding parameter for the first game element that can be increased on the condition that the first player or the second player acquires the first game element presented as a suggestion from the second game element. , the understanding level parameter affects the first game element operation information;
game system.
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第2プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1ゲーム要素に対する理解度パラメータを含み、前記理解度パラメータは、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第1ゲーム要素操作情報に影響を与える、
ゲーム管理装置。 A game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player who is an opponent of the first player,
a first transmitting means for transmitting a first game element constituting the first player's deck to a second player's terminal; and transmitting a first game element constituting the second player's deck to the first player's terminal; and,
a first acquisition means for acquiring character information of a second game element that can use the first game element owned by the first player or the second player;
The character information of the second game element of the first player is changed according to a predetermined condition regarding the game for only the first player, and the character information of the second game element of the second player is changed Character information changing means for changing character information according to predetermined conditions regarding a player-only game;
Equipped with
The game is a game in which the first player and the second player compete together with each of the second game elements,
The character information includes an understanding parameter for the first game element that can be increased on the condition that the first player or the second player acquires the first game element presented as a suggestion from the second game element. , the understanding level parameter affects first game element operation information, which is information related to selection or action operation of the first game element by the second game element, which is generated using character information of the second game element. give,
Game management device.
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019008925 | 2019-01-23 | ||
JP2019008925 | 2019-01-23 | ||
JP2019103065A JP6746757B2 (en) | 2019-01-23 | 2019-05-31 | Program, terminal, game system and game management device |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019103065A Division JP6746757B2 (en) | 2019-01-23 | 2019-05-31 | Program, terminal, game system and game management device |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020175241A JP2020175241A (en) | 2020-10-29 |
JP2020175241A5 JP2020175241A5 (en) | 2022-08-31 |
JP7348146B2 true JP7348146B2 (en) | 2023-09-20 |
Family
ID=71736759
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019103065A Active JP6746757B2 (en) | 2019-01-23 | 2019-05-31 | Program, terminal, game system and game management device |
JP2020132438A Active JP7348146B2 (en) | 2019-01-23 | 2020-08-04 | Programs, terminals, game systems and game management devices |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019103065A Active JP6746757B2 (en) | 2019-01-23 | 2019-05-31 | Program, terminal, game system and game management device |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP6746757B2 (en) |
TW (1) | TW202030008A (en) |
WO (1) | WO2020153033A1 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TWI740637B (en) | 2020-09-10 | 2021-09-21 | 宏碁股份有限公司 | Method and system for recommending teammate for team game |
JP7164741B1 (en) * | 2022-01-21 | 2022-11-01 | 株式会社バンダイ | Program and game device |
JP7610746B1 (en) | 2024-02-22 | 2025-01-08 | 株式会社バンダイ | PROGRAM, PROVIDING MANAGEMENT DEVICE, AND GAME DEVICE |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003117245A (en) | 2001-08-09 | 2003-04-22 | Sega Corp | Game program and apparatus using cards |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102436235B1 (en) * | 2017-06-15 | 2022-08-24 | 주식회사 넥슨코리아 | Method and apparatus for providing game supporting substitution with artificial intelligence player |
-
2019
- 2019-05-31 JP JP2019103065A patent/JP6746757B2/en active Active
- 2019-12-12 WO PCT/JP2019/048713 patent/WO2020153033A1/en active Application Filing
- 2019-12-19 TW TW108146693A patent/TW202030008A/en unknown
-
2020
- 2020-08-04 JP JP2020132438A patent/JP7348146B2/en active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003117245A (en) | 2001-08-09 | 2003-04-22 | Sega Corp | Game program and apparatus using cards |
Non-Patent Citations (5)
Title |
---|
ソードアート・オンライン -インフィニティ・モーメント-,電撃PlayStation,日本,アスキー・メディアワークス,2013年01月31日,第19巻第4号,第40-43頁 |
ソードアート・オンライン-ホロウ・リアリゼーションーをプレイしてみた感想・レビュー,光る原人[online],2017年12月05日,URL: <https://www.hikarugennjinn.com/entry/sao-%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC>,[令和3年11月16日検索日] |
ドラゴンズ ドグマ,ゲーマガ,日本,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2011年07月05日,第28巻第8号 |
ポケモン×ボードゲームでひと味違う戦略バトルが楽しめるスマホゲー「ポケモンコマスター」をプレイしてみた,GIGAZINE [online],2016年5月4日時点のウェブアーカイブ,2016年04月24日,https://web.archive.org/web/20160504071139/https://gigazine.net/news/20160424-pokemon-comaster/,[2019年9月25日検索] |
超高度AI(人工知能)が生み出すまったく新しいポケモンの遊び! 最新スマホゲームアプリ『ポケモンコマスター』開発キーパーソンに聞く、本作の凄み,ゲーム,2016年03月10日,https://www.hmv.co.jp/newsdetail/article/1603115018/,令和1年9月25日検索 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020175241A (en) | 2020-10-29 |
WO2020153033A1 (en) | 2020-07-30 |
TW202030008A (en) | 2020-08-16 |
JP6746757B2 (en) | 2020-08-26 |
JP2020116365A (en) | 2020-08-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7348146B2 (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices | |
JP2024028422A (en) | Programs and terminals | |
JP2021098111A (en) | Program, game system and game management server | |
JP2023076605A (en) | Program, terminal, game system and game management device | |
JP2025015753A (en) | Program, terminal, and game system | |
JP2022088578A (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices | |
JP6820643B1 (en) | Programs, terminals, game systems and game management servers | |
WO2021166971A1 (en) | Program, terminal, server, and game system | |
JP7394040B2 (en) | Programs, terminals, server devices and systems | |
JP6826217B1 (en) | Programs, terminals, game execution devices and methods | |
JP6810291B1 (en) | Programs, terminals, game management devices, game systems and game methods | |
JP7440313B2 (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices | |
JP7605796B2 (en) | PROGRAM, TERMINAL AND GAME MANAGEMENT DEVICE | |
JP7545446B2 (en) | Program and game management device | |
JP6773867B1 (en) | Programs, terminals, server devices and systems | |
JP2021153850A (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220329 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220329 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220822 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20230222 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230322 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230515 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230810 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230907 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7348146 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |