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JP7346203B2 - Information processing system and information processing method - Google Patents

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JP7346203B2
JP7346203B2 JP2019175874A JP2019175874A JP7346203B2 JP 7346203 B2 JP7346203 B2 JP 7346203B2 JP 2019175874 A JP2019175874 A JP 2019175874A JP 2019175874 A JP2019175874 A JP 2019175874A JP 7346203 B2 JP7346203 B2 JP 7346203B2
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慶太 植田
敬介 熊谷
聡 廣島
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Cygames Inc
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Cygames Inc
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Description

本発明は、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system and an information processing method.

特許文献1に示されるゲームでは、プレイヤ端末においてプレイヤが選択したアクション(リクエスト)が予約される。予約されたアクションは、待機時間が経過すると、サーバに送信される。待機時間は、サーバにおける処理負荷を考慮して設定される。 In the game disclosed in Patent Document 1, an action (request) selected by a player is reserved at a player terminal. The scheduled action is sent to the server once the waiting time has elapsed. The waiting time is set in consideration of the processing load on the server.

特開2016-214639号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-214639

上記の待機時間の管理や、待機時間中におけるプレイヤの操作入力時の処理について、プレイヤ端末およびサーバの役割が適切に設定されないと、待機時間が適切に設定されず、プレイヤにストレスを与えてしまうという課題がある。 If the roles of the player terminal and server are not set appropriately regarding the management of the above-mentioned waiting time and the processing of player operation input during the waiting time, the waiting time will not be set appropriately, causing stress to the player. There is a problem.

本発明は、プレイヤのストレスを軽減することができる情報処理システムおよび情報処理方法を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing system and an information processing method that can reduce stress on players.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する端末側送信部と、サーバに設けられ、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、プレイヤ端末に設けられ、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させる表示制御部と、サーバに設けられ、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、アクション画像の表示時間よりも短いサーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部と、サーバに設けられ、サーバ側待機期間外にアクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、更新処理を不実行とする演算部と、を備える。 In order to solve the above problems, an information processing system is provided in a player terminal, and based on the input of a selection operation for selecting one of multiple types of actions, sends action identification information corresponding to the selected action to the server. a terminal-side transmitting unit to perform the action; a performance information setting unit provided in the server and configured to set performance information based on at least the received action identification information; and a performance information setting unit provided in the player terminal to display an action image based on the received performance information. a display control section for displaying the action image on the screen; a server-side standby period setting section that is provided in the server and sets a server-side standby period shorter than the display time of the action image based on at least action identification information or presentation information; If the action identification information is received outside the server-side waiting period, an update process is performed to update the parameters at least based on the received action identification information, and if the action identification information is received during the server-side waiting period, An arithmetic unit that does not execute update processing.

また、サーバは、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、サーバ待機中情報を設定する待機中情報設定部をさらに備え、表示制御部は、サーバ待機中情報を受信した場合、待機画像を表示部に表示させてもよい。
また、プレイヤ端末に設けられ、プレイヤ端末において特定操作が入力された場合、端末側待機期間を設定する端末側待機期間設定部を備え、端末側送信部は、端末側待機期間中、アクション識別情報の送信を制限してもよい。
また、前記プレイヤ端末において、前記サーバ側待機期間の長さは表示されなくてもよい。
The server further includes a standby information setting unit that sets server standby information when the action identification information is received during the server side standby period, and the display control unit sets the server standby information when the server side standby information is received. The image may be displayed on the display unit.
The player terminal also includes a terminal-side standby period setting unit that sets a terminal-side standby period when a specific operation is input on the player terminal, and a terminal-side transmitter that transmits action identification information during the terminal-side standby period. transmission may be restricted.
Furthermore, the length of the server-side waiting period may not be displayed on the player terminal.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信するステップと、サーバにおいて実行され、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、プレイヤ端末において実行され、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させるステップと、サーバにおいて実行され、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、アクション画像の表示時間よりも短いサーバ側待機期間を設定するステップと、サーバにおいて実行され、サーバ側待機期間外にアクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、更新処理を不実行とするステップと、を含む。
In order to solve the above problems, an information processing method is executed on a player terminal, and based on input of a selection operation to select one of multiple types of actions, action identification information corresponding to the selected action is sent to the server. a step executed by the server to set performance information based on at least the received action identification information; and a step executed by the player terminal to display an action image on a display unit based on the received performance information. , executed on the server, setting a server-side waiting period shorter than the display time of the action image based on at least the action identification information or the presentation information; and executed on the server, setting the action identification information outside the server-side waiting period. If the action identification information is received, the update process is performed to update the parameters based on at least the received action identification information, and if the action identification information is received during the server side standby period, the update process is not executed.

本発明によれば、プレイヤのストレスを軽減することができる。 According to the present invention, stress on the player can be reduced.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、マイページの一例を示す図である。図3Bは、パーティ編成ページの一例を示す図である。図3Cは、クエスト選択ページの一例を示す図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of my page. FIG. 3B is a diagram showing an example of a party organization page. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a quest selection page. 図4Aは、バトル画面の一例を示す図である。図4Bは、アクション画像の一例を示す図である。FIG. 4A is a diagram showing an example of a battle screen. FIG. 4B is a diagram showing an example of an action image. 図5Aは、アビリティアイコンの一例を説明する図である。図5Bは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。図5Cは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図5Dは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of an ability icon. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of an animation when an ability is used. FIG. 5C is a diagram illustrating a state in which the ability action has been completed. FIG. 5D is a diagram illustrating an example of an animation when a reserved ability action is started. 図6Aは、予約不可状態における待機期間を説明する図である。図6Bは、予約許可状態における待機期間を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating a waiting period in a reservation unavailable state. FIG. 6B is a diagram illustrating the waiting period in the reservation permission state. 図7は、バトルゲームにおけるプレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 7 is a sequence diagram illustrating the basic processing of the player terminal and server in the battle game. 図8は、予約許可状態に設定されている場合のプレイヤ端末およびサーバの通信処理の一例を説明するシーケンス図である。FIG. 8 is a sequence diagram illustrating an example of communication processing between the player terminal and the server when the reservation permission state is set. 図9は、予約不可状態に設定されている場合のプレイヤ端末およびサーバの通信処理の一例を説明するシーケンス図である。FIG. 9 is a sequence diagram illustrating an example of communication processing between the player terminal and the server when the reservation is set to a disabled state. 図10は、プレイヤ端末の機能的構成を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the functional configuration of the player terminal. 図11は、サーバの機能的構成を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the functional configuration of the server. 図12は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第1のフローチャートである。FIG. 12 is a first flowchart illustrating an example of terminal-side battle game execution processing in the player terminal. 図13は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第2のフローチャートである。FIG. 13 is a second flowchart illustrating an example of terminal-side battle game execution processing in the player terminal. 図14は、プレイヤ端末におけるページ更新処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of page update processing at the player terminal. 図15は、サーバにおけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of server-side battle game execution processing in the server.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The numerical values and the like shown in the embodiments are merely illustrative to facilitate understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 broadly includes electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。 The server 100 is communicatively connected to a plurality of player terminals 1 . The server 100 accumulates various types of information (player information) for each player who plays the game. Furthermore, the server 100 updates the stored information and controls the progress of the game based on operations input from the player terminal 1.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly. The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as a game device G. The player terminal 1 and the server 100 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 Note that the configurations and functions of the CPU 110, memory 112, bus 114, input/output interface 116, storage section 118, communication section 120, input section 122, and output section 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section of the player terminal 1, respectively. The bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is configured with a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 100 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel for inputting (receiving operations) a player's operations, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output section 24 and a touch panel provided to overlap the display 26 as the input section 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂RPG(Roll Playing Game)である。プレイヤは、主に、味方キャラクタを育成し、育成した味方キャラクタを用いて敵と対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. The game of this embodiment is a so-called RPG (Roll Playing Game). The player can mainly play a battle game in which he or she develops an ally character and battles against an enemy using the developed ally character.

具体的には、プレイヤは、複数の味方キャラクタを選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、各味方キャラクタに武器や防具等の装備品の設定を行う。そして、バトルゲームでは、プレイヤは、パーティに編成された味方キャラクタのアクションを決定する。ここで、味方キャラクタのアクションには、例えば、敵キャラクタにダメージを付与するアクションや、味方キャラクタのHPを回復するアクション等が含まれる。そして、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、アイテムや装備品等の報酬を獲得することができる。 Specifically, the player selects a plurality of ally characters to form a party. The player also sets equipment such as weapons and armor for each ally character. In the battle game, the player determines the actions of the ally characters organized into the party. Here, the actions of the ally character include, for example, actions that inflict damage on the enemy character, actions that restore the HP of the ally character, and the like. When the player wins the battle game, the player can receive rewards such as items and equipment.

図3Aは、マイページの一例を示す図である。図3Bは、パーティ編成ページの一例を示す図である。図3Cは、クエスト選択ページの一例を示す図である。プレイヤは、入力部22を操作し、サーバ100と通信することでゲームを開始することができる。ゲーム中は、プレイヤ端末1のディスプレイ26に、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of my page. FIG. 3B is a diagram showing an example of a party organization page. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a quest selection page. The player can start the game by operating the input unit 22 and communicating with the server 100. During the game, game screens as shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C are displayed on the display 26 of the player terminal 1.

ゲーム中、ディスプレイ26には、例えば、図3Aに示すメニューバー30が表示される。ゲーム中はディスプレイ26にさまざまな画面が表示されるが、メニューバー30は、ゲーム中、常に表示されている。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー30に、前画面選択部30a、画面更新選択部30b、マイページ選択部30cが設けられている。 During the game, the display 26 displays, for example, a menu bar 30 shown in FIG. 3A. Various screens are displayed on the display 26 during the game, but the menu bar 30 is always displayed during the game. The menu bar 30 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. Here, as an example of an operation section, the menu bar 30 is provided with a previous screen selection section 30a, a screen update selection section 30b, and a my page selection section 30c.

前画面選択部30aがタップされると、ディスプレイ26に、現在表示されているページ(画面)の1つ前に表示されていたページが表示される。 When the previous screen selection section 30a is tapped, the page that was displayed one page before the currently displayed page (screen) is displayed on the display 26.

画面更新選択部30bがタップされると、現在のゲームの進行状況に応じた種々の情報をサーバ100から受信し、ディスプレイ26の画面の更新表示がなされる。この画面更新選択部30bは、例えば、ゲームの進行を中断したい場合、換言すれば、ゲームの進行に係る所定の処理を中断する場合等にタップされる。また、プレイヤは、サーバ100との通信が所定時間行えない等、通信エラーが発生した場合、画面更新選択部30bをタップすることで、プレイヤ端末1とサーバ100との間で情報を再送し、ゲームの再開が可能となる。 When the screen update selection section 30b is tapped, various information corresponding to the current progress of the game is received from the server 100, and the screen of the display 26 is updated. This screen update selection section 30b is tapped, for example, when the player wants to interrupt the progress of the game, in other words, when a predetermined process related to the progress of the game is interrupted. Additionally, if a communication error occurs, such as not being able to communicate with the server 100 for a predetermined period of time, the player can resend information between the player terminal 1 and the server 100 by tapping the screen update selection section 30b. The game can be resumed.

マイページ選択部30cがタップされると、図3Aに示すマイページがディスプレイ26に表示される。マイページには、パーティ編成アイコン32a、強化アイコン32b、ガチャアイコン32c、クエストアイコン32dが表示される。 When the my page selection section 30c is tapped, the my page shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. A party organization icon 32a, a reinforcement icon 32b, a gacha icon 32c, and a quest icon 32d are displayed on my page.

パーティ編成アイコン32aがタップされると、図3Bに示すパーティ編成ページがディスプレイ26に表示される。このパーティ編成ページでは、パーティを編成するキャラクタの選択、および、キャラクタに装備させる装備品の設定等が可能である。プレイヤは、キャラクタや装備品を、ゲーム内通貨で購入したり、バトルゲームにおける報酬として獲得したりすることができる。本実施形態では、4体のキャラクタで1つのパーティが構成されるため、プレイヤは、所持しているキャラクタの中から4体のキャラクタを選択して1つのパーティを編成する。 When the party organization icon 32a is tapped, a party organization page shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. On this party formation page, it is possible to select characters to form a party, set equipment to be equipped to the characters, etc. The player can purchase characters and equipment with in-game currency, or acquire them as rewards in a battle game. In this embodiment, one party is made up of four characters, so the player selects four characters from among the characters he/she owns to form one party.

マイページにおいて強化アイコン32bがタップされると、不図示の強化ページがディスプレイ26に表示される。詳しい説明は省略するが、強化ページでは、キャラクタ、装備品、バトルゲームで使用可能なアイテム等を強化することができる。 When the reinforcement icon 32b is tapped on my page, a reinforcement page (not shown) is displayed on the display 26. A detailed explanation will be omitted, but on the reinforcement page, you can strengthen characters, equipment, items that can be used in battle games, etc.

マイページにおいてガチャアイコン32cがタップされると、不図示の抽選ページがディスプレイ26に表示される。抽選ページでは、ゲーム内通貨や抽選チケット等を利用することで、プレイヤが獲得可能なキャラクタ、装備品、アイテム等を決定する抽選を行うことができる。 When the gacha icon 32c is tapped on my page, a lottery page (not shown) is displayed on the display 26. On the lottery page, by using in-game currency, lottery tickets, etc., it is possible to conduct a lottery to determine characters, equipment, items, etc. that the player can acquire.

マイページにおいてクエストアイコン32dがタップされると、図3Cに示すクエスト選択ページがディスプレイ26に表示される。クエスト選択ページでは、複数種類設けられたバトルゲームを選択することができる。また、プレイヤは、バトルゲームを選択すると、次に、バトルゲームで利用するパーティを選択することができる。そして、バトルゲームとパーティとが選択されると、バトルゲームが開始される。 When the quest icon 32d is tapped on my page, a quest selection page shown in FIG. 3C is displayed on the display 26. On the quest selection page, you can select from multiple types of battle games. Furthermore, after selecting a battle game, the player can then select a party to be used in the battle game. Then, when a battle game and a party are selected, the battle game is started.

図4Aは、バトル画面の一例を示す図である。図4Bは、アクション画像の一例を示す図である。バトルゲームが開始されると、ディスプレイ26の上部に、パーティに編成された4体のキャラクタ(以下、味方キャラクタと呼ぶ)と、対戦相手である敵キャラクタとが表示される。ここでは、1体の敵キャラクタが表示されているが、複数の敵キャラクタが表示されることもある。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a battle screen. FIG. 4B is a diagram showing an example of an action image. When the battle game starts, four characters formed into a party (hereinafter referred to as ally characters) and an enemy character who is an opponent are displayed at the top of the display 26. Although one enemy character is displayed here, multiple enemy characters may be displayed.

また、ディスプレイ26の上部には、敵キャラクタの残りHP(体力)を示す敵キャラHPメータ40が表示される。敵キャラHPメータ40は、敵キャラクタの残りHPを視覚的に示すものである。バトルゲームは、敵キャラクタの残りHPが0になると、プレイヤの勝利となる。 Furthermore, an enemy character HP meter 40 indicating the remaining HP (physical strength) of the enemy character is displayed at the top of the display 26. The enemy character HP meter 40 visually indicates the remaining HP of the enemy character. In the battle game, the player wins when the remaining HP of the enemy character becomes 0.

プレイヤは、バトルゲームにおいて、味方キャラクタのアクションを選択することができる。プレイヤが選択可能なアクションとしては、通常攻撃アクション、アビリティアクション、アイテム使用アクションの3つが設けられている。ディスプレイ26には、味方キャラクタにアクションを行わせるためのアクションアイコンが複数表示される。ここでは、アクションアイコンとして、通常攻撃アイコン42、味方キャラ選択アイコン44、アイテム選択アイコン46および後述するアビリティアイコン48、アイテムアイコン等が設けられている。 A player can select an action for an ally character in a battle game. There are three actions that the player can select: a normal attack action, an ability action, and an item use action. A plurality of action icons are displayed on the display 26 for causing an ally character to perform an action. Here, as action icons, a normal attack icon 42, an ally character selection icon 44, an item selection icon 46, an ability icon 48 to be described later, an item icon, etc. are provided.

通常攻撃アイコン42がタップされると、通常攻撃アクションが開始され、4体の味方キャラクタが敵キャラクタに対して順に通常攻撃動作を行う。通常攻撃動作は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタにダメージを与えるものである。通常攻撃動作が行われると、図4Bに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアクション画像(通常攻撃アニメーション)が、味方キャラクタごとに順に表示される。 When the normal attack icon 42 is tapped, a normal attack action is started, and the four friendly characters sequentially perform normal attack actions against the enemy character. A normal attack operation is one in which an ally character attacks an enemy character, thereby causing damage to the enemy character. When a normal attack operation is performed, as shown in FIG. 4B, action images (normal attack animations) in which a friendly character attacks an enemy character are displayed in order for each friendly character.

ここでは、通常攻撃アニメーションとして、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアニメーションと、敵キャラクタに与えたダメージ値とがディスプレイ26に表示される。なお、敵キャラクタに付与されたダメージ値は、敵キャラクタの残りHPから減算され、敵キャラHPメータ40が減少するアニメーションも併せて表示される。 Here, as a normal attack animation, an animation in which a friendly character attacks an enemy character and a damage value inflicted on the enemy character are displayed on the display 26. Note that the damage value given to the enemy character is subtracted from the remaining HP of the enemy character, and an animation in which the enemy character HP meter 40 decreases is also displayed.

4体の味方キャラクタ全ての通常攻撃動作が終了すると、次に、敵キャラクタの反撃動作が行われる。この敵キャラクタの反撃動作としては、例えば、味方キャラクタを攻撃してダメージを付与する通常攻撃動作や、味方キャラクタのアクションを制限する特殊攻撃動作等が含まれる。敵キャラクタの反撃動作が行われる場合には、決定された反撃動作に対応するアニメーションがディスプレイ26に表示される。 When the normal attack actions of all four friendly characters are completed, the enemy character then performs a counterattack action. The enemy character's counterattack actions include, for example, a normal attack action that attacks an ally character and inflicts damage, a special attack action that limits the actions of an ally character, and the like. When the enemy character makes a counterattack, an animation corresponding to the determined counterattack is displayed on the display 26.

また、ディスプレイ26の下部には、味方キャラ選択アイコン44が表示される。味方キャラ選択アイコン44は、味方キャラクタごとに設けられており、味方キャラクタのHPが表示されている。敵キャラクタの反撃動作により味方キャラクタにダメージ値が付与されると、味方キャラ選択アイコン44に表示されているHPが減少するアニメーションが表示される。 Furthermore, an ally character selection icon 44 is displayed at the bottom of the display 26. The ally character selection icon 44 is provided for each ally character, and the HP of the ally character is displayed. When a damage value is given to an ally character by the enemy character's counterattack action, an animation is displayed in which the HP displayed on the ally character selection icon 44 decreases.

上記のように、プレイヤは、通常攻撃アイコン42をタップすることで、味方キャラクタのアクションとして、通常攻撃アクションを実行させることができる。通常攻撃アクションが実行されると、まず、味方キャラクタの通常攻撃動作が4回実行され、続いて、敵キャラクタの反撃動作が実行されることとなる。 As described above, by tapping the normal attack icon 42, the player can cause the ally character to perform a normal attack action as an action. When a normal attack action is executed, the friendly character's normal attack action is first performed four times, and then the enemy character's counterattack action is performed.

ここで、バトルゲームは、特殊アクション区間および通常攻撃区間の2つの区間に大別される。特殊アクション区間は、プレイヤがアビリティアクションおよびアイテム使用アクションを選択、実行させる区間である。通常攻撃区間は、上記の通常攻撃アクション、すなわち、味方キャラクタの通常攻撃動作と、敵キャラクタの反撃動作とが行われる区間である。 Here, the battle game is roughly divided into two sections: a special action section and a normal attack section. The special action section is a section in which the player selects and executes an ability action and an item use action. The normal attack section is a section in which the above-mentioned normal attack actions, that is, the normal attack action of the ally character and the counterattack action of the enemy character are performed.

以下では、特殊アクション区間および通常攻撃区間の2つの区間を合わせて1ターンと呼ぶ。バトルゲームは、この1ターンを繰り返すことで進行する。1ターンの開始時は、まず特殊アクション区間となる。そして、味方キャラクタによる通常攻撃アクションの開始に伴って特殊アクション区間が終了し、通常攻撃区間となる。特殊アクション区間は、プレイヤが通常攻撃アイコン42をタップしない限り継続する。そして、1ターンを繰り返す間に、全ての味方キャラクタのHPが0になると、プレイヤの敗北でバトルゲームが終了し、敵キャラクタのHPが0になると、プレイヤの勝利でバトルゲームが終了する。 Hereinafter, the two sections, the special action section and the normal attack section, will be collectively referred to as one turn. The battle game progresses by repeating this one turn. At the beginning of one turn, there is a special action section. Then, with the start of the normal attack action by the ally character, the special action section ends and becomes a normal attack section. The special action section continues unless the player taps the normal attack icon 42. If the HP of all ally characters becomes 0 while repeating one turn, the battle game ends with the player's defeat, and when the enemy character's HP becomes 0, the battle game ends with the player's victory.

ここで、各味方キャラクタには、アビリティ(特殊能力)が予め設定されている。アビリティとしては、例えば、味方キャラクタの攻撃力や防御力を高めるアビリティ、味方キャラクタのHPを回復させるアビリティ、敵キャラクタの攻撃力や防御力を下げるアビリティ、敵キャラクタに大きなダメージ値を付与するアビリティ等がある。特殊アクション区間では、プレイヤは、使用可能なアビリティを何回でも発動させることができる。ただし、各アビリティには、使用制限条件が設定されており、プレイヤは、使用制限がかかっていないアビリティのみを選択することができる。例えば、使用制限条件として、1回のバトルゲーム中の使用回数が設定されているアビリティや、再度使用できるようになるまでのターン数が設定されているアビリティが設けられている。 Here, each ally character has an ability (special ability) set in advance. Examples of abilities include abilities that increase the attack power and defense power of an ally character, abilities that restore the HP of an ally character, abilities that lower the attack power and defense power of an enemy character, abilities that give a large damage value to an enemy character, etc. There is. In the special action section, the player can activate available abilities any number of times. However, usage restriction conditions are set for each ability, and the player can only select abilities that are not restricted in usage. For example, as usage restriction conditions, there are abilities that have a set number of times they can be used during one battle game, and abilities that have set the number of turns until they can be used again.

また、特殊アクション区間では、プレイヤは、アイテム選択アイコン46をタップすることで、アイテムを使用することができる。このアイテムを使用した場合も、アビリティを使用した場合と同様に、味方キャラクタの攻撃力や防御力を高める等、バトルゲームを有利に進めることができる。 Furthermore, in the special action section, the player can use items by tapping the item selection icon 46. When using this item, you can advance the battle game advantageously by increasing the attack power and defense power of your ally characters, just like when using abilities.

プレイヤは、アビリティを使用する際、いずれかの味方キャラクタの味方キャラ選択アイコン44をタップする。また、アイテムを使用する際には、アイテム選択アイコン46をタップする。アイテム選択アイコン46がタップされると、所持しているアイテムがディスプレイ26に表示され、プレイヤがいずれかのアイテムを選択することができる。 When using an ability, the player taps the ally character selection icon 44 of any ally character. Furthermore, when using an item, the user taps the item selection icon 46. When the item selection icon 46 is tapped, the items that the player owns are displayed on the display 26, and the player can select any of the items.

図5Aは、アビリティアイコン48の一例を説明する図である。特殊アクション区間中に味方キャラ選択アイコン44がタップされると、図5Aに示すように、タップされた味方キャラ選択アイコン44がディスプレイ26の左端に移動し、その他の味方キャラ選択アイコン44およびアイテム選択アイコン46が非表示となる。このとき、味方キャラ選択アイコン44の右側には、アビリティ説明領域44aが表示される。アビリティ説明領域44aには、アビリティアイコン48、および、アビリティの説明が表示される。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the ability icon 48. When the ally character selection icon 44 is tapped during the special action section, as shown in FIG. 5A, the tapped ally character selection icon 44 moves to the left end of the display 26, and other ally character selection icons 44 and item selection The icon 46 is hidden. At this time, an ability explanation area 44a is displayed on the right side of the ally character selection icon 44. In the ability explanation area 44a, an ability icon 48 and an explanation of the ability are displayed.

アビリティアイコン48は、アビリティごとに設けられている。味方キャラ選択アイコン44がタップされると、味方キャラクタが備えるアビリティに対応したアビリティアイコン48がアビリティ説明領域44aに表示される。なお、アビリティアイコン48の数は、味方キャラクタの種別や、味方キャラクタのレベル等によって異なる。 Ability icon 48 is provided for each ability. When the ally character selection icon 44 is tapped, an ability icon 48 corresponding to the ability of the ally character is displayed in the ability explanation area 44a. Note that the number of ability icons 48 varies depending on the type of ally character, the level of the ally character, and the like.

図5Bは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティ説明領域44aに表示されたアビリティアイコン48がタップされると、図5Bに示すように、ディスプレイ26の上部に予約アクション表示部50が表示される。このとき、予約アクション表示部50には、タップされたアビリティアイコン48が表示される。 FIG. 5B is a diagram illustrating an example of an animation when an ability is used. When the ability icon 48 displayed in the ability explanation area 44a is tapped, a reserved action display section 50 is displayed at the top of the display 26, as shown in FIG. 5B. At this time, the tapped ability icon 48 is displayed on the reserved action display section 50.

一方、アビリティ説明領域44aにおいては、予約アクション表示部50に表示されたアビリティアイコン48の表示態様が、使用制限態様に変更される(ここではバツが重畳表示される)。なお、アビリティアイコン48は、使用制限が解除され、再度使用可能となったときに、元の表示態様に変更される。 On the other hand, in the ability explanation area 44a, the display mode of the ability icon 48 displayed on the reserved action display section 50 is changed to a usage restriction mode (here, crosses are displayed superimposed). Note that the ability icon 48 is changed to its original display mode when the usage restriction is lifted and the ability icon 48 becomes usable again.

予約アクション表示部50には、最大で5つのアビリティアイコン48が表示される。アビリティアイコン48は、タップされた順に、予約アクション表示部50の上方から配される。また、特殊アクション区間では、プレイヤがタップしたアビリティアイコン48に対応するアビリティアクションが行われる。アビリティアクションにより、味方キャラクタまたは敵キャラクタのHPや攻撃力等、バトルゲームで用いられる各種のパラメータの値(パラメータ値)が変更される。また、ディスプレイ26には、図5Bに示すように、アビリティアクションに対応するアクション画像(アビリティアニメーション)が表示される。 A maximum of five ability icons 48 are displayed on the reserved action display section 50. The ability icons 48 are arranged from above the reserved action display section 50 in the order in which they are tapped. Furthermore, in the special action section, an ability action corresponding to the ability icon 48 tapped by the player is performed. The ability action changes the values of various parameters (parameter values) used in the battle game, such as the HP and attack power of an ally character or an enemy character. Furthermore, an action image (ability animation) corresponding to the ability action is displayed on the display 26, as shown in FIG. 5B.

図5Cは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図5Dは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティアニメーションの表示が終了すると、図5Cに示すように、予約アクション表示部50の最も上方に表示されていたアビリティアイコン48が消去され、その下に表示されていた他のアビリティアイコン48が上方に移動する。つまり、使用されたアビリティに対応するアビリティアイコン48は、アビリティアニメーションの終了に伴って消去される。 FIG. 5C is a diagram illustrating a state in which the ability action has been completed. FIG. 5D is a diagram illustrating an example of an animation when a reserved ability action is started. When the display of the ability animation ends, as shown in FIG. 5C, the ability icon 48 that was displayed at the top of the reserved action display section 50 disappears, and the other ability icons 48 that were displayed below it move upward. Moving. That is, the ability icon 48 corresponding to the used ability is deleted when the ability animation ends.

その後、予約アクション表示部50の最も上方に移動したアビリティアイコン48に対応するアビリティアクションが開始される。この場合にも、上記と同様に、バトルゲームで用いられる各種のパラメータが変更される。また、図5Dに示すように、アビリティアクションに対応するアビリティアニメーションが表示される。 Thereafter, the ability action corresponding to the ability icon 48 that has moved to the uppermost position on the reserved action display section 50 is started. In this case as well, various parameters used in the battle game are changed in the same way as above. Furthermore, as shown in FIG. 5D, an ability animation corresponding to the ability action is displayed.

なお、アビリティアクションの終了時に、次のアビリティが予約されていない場合、換言すれば、予約アクション表示部50に次のアビリティアイコン48が表示されていない場合、アビリティアニメーションの終了に伴って、予約アクション表示部50が非表示となる。 Note that if the next ability is not reserved at the end of the ability action, in other words, if the next ability icon 48 is not displayed in the reserved action display section 50, the reserved action is not reserved at the end of the ability animation. The display section 50 becomes non-display.

このように、プレイヤは、特殊アクション区間において、味方キャラクタのアビリティを使用することができる。アビリティが使用されると、アビリティに応じたアビリティアニメーションが表示される。また、特殊アクション区間では、プレイヤは、複数のアビリティアクションを連続的に実行させることができる。ただし、アビリティアニメーションの表示中に、さらにアビリティアイコン48がタップされた場合には、即座にアビリティアクションを開始することができない。この場合には、アビリティアニメーションの表示が終了するまで、次のアビリティアクションの実行が待機される。 In this way, the player can use the abilities of his ally characters during the special action section. When an ability is used, the ability animation will be displayed according to the ability. Furthermore, in the special action section, the player can have a plurality of ability actions executed consecutively. However, if the ability icon 48 is further tapped while the ability animation is being displayed, the ability action cannot be started immediately. In this case, execution of the next ability action is waited until the display of the ability animation ends.

なお、ここでは、アビリティアイコン48がタップされ、アビリティアクションが予約、実行される場合について説明したが、アイテム選択アイコン46がタップされた後、使用するアイテムが決定された場合にも、上記と同様に、アイテム使用アクションが予約、実行される。この場合、予約アクション表示部50には、プレイヤが選択したアイテムに対応する不図示のアイテムアイコンが表示される。アイテム使用アクションが実行された場合には、アイテム使用アニメーションが表示される。 Note that although the case where the ability icon 48 is tapped and the ability action is reserved and executed has been described here, the same procedure as described above also applies when the item selection icon 46 is tapped and the item to be used is determined. An item use action is reserved and executed. In this case, the reserved action display section 50 displays an item icon (not shown) corresponding to the item selected by the player. When an item usage action is performed, an item usage animation is displayed.

本実施形態では、アビリティアクションおよびアイテム使用アクションを最大で5つまで予約することができる。予約アクション表示部50は、使用が予約されているアビリティまたはアイテムをプレイヤに報知するものと言える。 In this embodiment, up to five ability actions and item use actions can be reserved. The reserved action display section 50 can be said to notify the player of abilities or items that are reserved for use.

また、予約アクション表示部50に表示されているアビリティアイコン48またはアイテムアイコンがタップされると、そのアイコンが予約アクション表示部50から消去される。つまり、プレイヤは、予約アクション表示部50に表示されているアビリティアイコン48またはアイテムアイコンをタップすることで、予約されているアビリティアクションまたはアイテム使用アクションをキャンセルすることができる。 Furthermore, when the ability icon 48 or item icon displayed on the reserved action display section 50 is tapped, that icon is deleted from the reserved action display section 50. That is, the player can cancel the reserved ability action or item use action by tapping the ability icon 48 or item icon displayed on the reserved action display section 50.

なお、プレイヤは、特殊アクション区間において、使用可能なアビリティおよびアイテムの一部または全部を使用してもよいし、一切使用せずともよい。所望のアビリティおよびアイテムを使用した場合、あるいは、アビリティおよびアイテムを使用する必要がない場合、プレイヤは通常攻撃アイコン42をタップすることで、特殊アクション区間を終了させることができる。 Note that the player may use some or all of the available abilities and items, or may not use them at all during the special action section. When the player uses the desired ability and item, or when there is no need to use the ability or item, the player can end the special action section by tapping the normal attack icon 42.

また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アビリティアクション中やアイテム使用アクション中、あるいは、アビリティやアイテムの使用が予約された状態においても、通常攻撃アイコン42をタップすることができる。この場合には、通常攻撃アクションに対応するアイコンが予約アクション表示部50に表示され、通常攻撃アクションが予約された状態となる。そして、通常攻撃アクションの開始により、通常攻撃区間となり、特殊アクション区間が終了する。上記したように、通常攻撃区間では、味方キャラクタが通常攻撃動作を行い、続いて、敵キャラクタが反撃動作を行うが、この間は、アビリティやアイテムの予約を行うことができない。 Furthermore, although a detailed explanation will be omitted, the player can tap the normal attack icon 42 during an ability action, an item use action, or even when the use of an ability or item is reserved. In this case, an icon corresponding to the normal attack action is displayed on the reserved action display section 50, and the normal attack action is in a reserved state. Then, with the start of the normal attack action, a normal attack section begins, and the special action section ends. As described above, during the normal attack period, the friendly character performs a normal attack action, and then the enemy character performs a counterattack action, but during this period, abilities and items cannot be reserved.

ここで、本実施形態では、特殊アクション区間において、上記のように、アビリティおよびアイテムの使用を予約可能なモード(予約許可状態)と、アビリティおよびアイテムの使用を予約できないモード(予約不可状態)とを、プレイヤが予め設定可能である。予約不可状態に設定されているときに、例えば、アビリティ説明領域44aに表示されているアビリティアイコン48がタップされると、即座にアビリティアクションが開始されるものの、予約アクション表示部50が表示されることはない。また、アクション画像(通常攻撃アニメーション、アビリティアニメーション、アイテム使用アニメーション)の表示中は、アビリティ説明領域44aにおけるアビリティアイコン48のタップが無効となる。 Here, in this embodiment, in the special action section, as described above, there is a mode in which the use of abilities and items can be reserved (reservation permitted state), and a mode in which the use of abilities and items cannot be reserved (reservation not possible state). can be set in advance by the player. For example, if the ability icon 48 displayed in the ability explanation area 44a is tapped when the reservation is not possible, the ability action starts immediately, but the reserved action display section 50 is displayed. Never. Furthermore, while an action image (normal attack animation, ability animation, item use animation) is being displayed, tapping the ability icon 48 in the ability explanation area 44a is disabled.

また、アニメーション(アクション画像)の表示時間はさまざまであるが、アニメーションの種類によっては、表示時間が長時間となることもある。詳しい説明は省略するが、バトルゲーム中は、味方キャラクタごとに所定のメータ値が溜まる。このメータ値は、1ターンごとに所定値ずつ増加したり、アビリティやアイテムの使用により増加したりする。メータ値が最大値に達した状態で通常攻撃アイコン42がタップされると、メータ値が最大値に達した味方キャラクタの攻撃動作が奥義攻撃動作となる。この奥義攻撃動作は、通常攻撃動作よりも、敵キャラクタに与えるダメージが大きい。したがって、奥義攻撃動作に対応するアニメーション(アクション画像)は、通常攻撃動作に対応するアニメーションよりも長時間となる。 Furthermore, although the display time of animations (action images) varies, depending on the type of animation, the display time may be long. Although detailed explanation will be omitted, during a battle game, a predetermined meter value is accumulated for each ally character. This meter value increases by a predetermined value every turn, or increases with the use of abilities or items. When the normal attack icon 42 is tapped with the meter value reaching the maximum value, the attack motion of the ally character whose meter value has reached the maximum value becomes the secret attack motion. This secret attack action causes greater damage to the enemy character than a normal attack action. Therefore, the animation (action image) corresponding to the secret attack motion is longer than the animation corresponding to the normal attack motion.

さらに、上記の奥義攻撃動作は、味方キャラクタごとに単体で発動することもできるが、複数の味方キャラクタで同時に発動することもできる。例えば、4体の味方キャラクタのメータ値が全て最大値に達した状態で通常攻撃アイコン42がタップされると、特別奥義動作が発動する。この特別奥義動作では、非常に大きなダメージを敵キャラクタに与えることができ、そのアニメーションの構成時間は、他のアニメーションに比べて非常に長時間となる。プレイヤによっては、こうした長時間のアニメーションを鬱陶しく感じることもある。本実施形態では、画面更新選択部30bのタップにより、アニメーションを強制終了することができる。 Furthermore, the above-mentioned secret attack movement can be activated by each ally character individually, but it can also be activated by multiple ally characters at the same time. For example, when the normal attack icon 42 is tapped when the meter values of all four friendly characters have reached the maximum value, a special mystery action is activated. This special secret move can inflict very large damage on the enemy character, and its animation takes a very long time compared to other animations. Some players may find these long animations annoying. In this embodiment, the animation can be forcibly terminated by tapping the screen update selection section 30b.

例えば、アビリティアクションが開始されると、敵キャラクタのHP等、種々のパラメータが更新されるが、こうしたアビリティアクションの結果は、アビリティアニメーションの終了時に報知される。一方で、アビリティアクションの結果は、アビリティアクションの開始時に、サーバ100で既に導出されている。アビリティアニメーションの表示中に画面更新選択部30bがタップされた場合には、アビリティアニメーションが終了し、アビリティアクションの結果を反映した画面がディスプレイ26に表示される。なお、通常攻撃区間において画面更新選択部30bがタップされた場合にも、特殊アクション区間において画面更新選択部30bがタップされた場合と同様の処理が行われる。 For example, when an ability action is started, various parameters such as the enemy character's HP are updated, but the results of such ability action are announced at the end of the ability animation. On the other hand, the result of the ability action is already derived by the server 100 at the beginning of the ability action. If the screen update selection section 30b is tapped while the ability animation is being displayed, the ability animation ends and a screen reflecting the result of the ability action is displayed on the display 26. Note that even when the screen update selection section 30b is tapped during the normal attack section, the same process as when the screen update selection section 30b is tapped during the special action section is performed.

このように、画面更新選択部30bをタップすることで、プレイヤはアニメーションを強制終了することができる。しかしながら、アニメーションが常に強制終了されると、ゲーム本来の興趣が低下してしまうおそれがある。また、例えば、複数のプレイヤで協力してバトルゲームが行われた場合に、敵キャラクタに与えたダメージ値の割合に応じて、プレイヤにアイテムが付与されることがある。この場合に、アニメーションの強制終了を無条件に許容してしまうと、単に操作の速さばかりが追及されることとなり、やはりゲーム本来の興趣が損なわれてしまう。 In this way, by tapping the screen update selection section 30b, the player can forcibly terminate the animation. However, if the animation is always forcibly terminated, there is a risk that the original interest of the game will be diminished. Further, for example, when a battle game is played in cooperation with a plurality of players, items may be given to the players depending on the percentage of damage inflicted on enemy characters. In this case, if the forced termination of the animation is allowed unconditionally, the speed of operation will simply be pursued, and the original interest of the game will be lost.

そこで、アニメーションを強制終了した場合に待機期間を設定し、この待機期間中は、次のアクションを開始させないようにすることが考えられる。しかしながら、この待機期間が適切に設定されないと、プレイヤにストレスを与えてしまう。本実施形態では、画面更新選択部30bがタップされてアニメーションが強制終了された場合に、次のようにして待機期間が設定される。 Therefore, it is possible to set a waiting period when the animation is forcibly terminated, and prevent the next action from starting during this waiting period. However, if this waiting period is not set appropriately, it will cause stress to the player. In this embodiment, when the screen update selection section 30b is tapped and the animation is forcibly terminated, the standby period is set as follows.

図6Aは、予約不可状態における待機期間を説明する図である。図6Bは、予約許可状態における待機期間を説明する図である。例えば、敵キャラクタにダメージを付与するアビリティアクションが実行されたとする。この場合、アビリティアニメーションにおいては、敵キャラクタがダメージを受けるアニメーションが所定時間に亘って表示され、その後、与えたダメージ値に応じて、敵キャラHPメータ40のメータ値が減少するアニメーションが表示される。 FIG. 6A is a diagram illustrating a waiting period in a reservation unavailable state. FIG. 6B is a diagram illustrating the waiting period in the reservation permission state. For example, assume that an ability action that inflicts damage on an enemy character is executed. In this case, in the ability animation, an animation in which the enemy character receives damage is displayed for a predetermined period of time, and then an animation in which the meter value of the enemy character HP meter 40 decreases according to the damage value inflicted is displayed. .

このとき、予約不可状態に設定されており、アビリティアニメーションの表示中に画面更新選択部30bがタップされたとする。この場合、アビリティアニメーションは強制終了となり、アクションの結果を反映した画面がディスプレイ26に表示される。つまり、この場合には、敵キャラHPメータ40は、アビリティアクションによるダメージ値が、敵キャラクタの元のHPから減算された状態のメータ値で表示されることとなる。 At this time, it is assumed that the reservation is disabled and the screen update selection section 30b is tapped while the ability animation is being displayed. In this case, the ability animation is forcibly terminated, and a screen reflecting the result of the action is displayed on the display 26. That is, in this case, the enemy character HP meter 40 will display a meter value in which the damage value due to the ability action is subtracted from the original HP of the enemy character.

そして、画面更新選択部30bがタップされた場合には、アニメーションの表示残り時間、つまり、画面更新選択部30bがタップされたタイミングに応じて、待機期間が設定される。詳しくは後述するが、待機期間としては、プレイヤ端末1で管理される端末側待機期間と、サーバ100で管理されるサーバ側待機期間とが設けられる。これら端末側待機期間とサーバ側待機期間とは個別に管理される。詳しくは後述するが、予約不可状態では、端末側待機期間が設定されることはなく、サーバ側待機期間に基づいて、ゲームの進行制御がなされる。 When the screen update selection section 30b is tapped, a waiting period is set according to the remaining display time of the animation, that is, the timing at which the screen update selection section 30b is tapped. As will be described in detail later, the waiting period includes a terminal-side waiting period managed by the player terminal 1 and a server-side waiting period managed by the server 100. These terminal side standby period and server side standby period are managed separately. As will be described in detail later, in the reservation disabled state, no terminal-side standby period is set, and game progress is controlled based on the server-side standby period.

待機期間(サーバ側待機期間)中は、味方キャラクタのアクションに係る操作が無効となる。例えば、待機期間中にアビリティアイコン48がタップされると、図6Aに示すように、待機画像52がディスプレイ26に表示される。ここでは、待機画像52として、「直前のターンを処理中です」と記されたメッセージが表示される。 During the standby period (server-side standby period), operations related to the actions of the ally character are disabled. For example, if the ability icon 48 is tapped during the standby period, a standby image 52 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 6A. Here, a message stating "Previous turn is being processed" is displayed as the standby image 52.

一方、予約許可状態に設定されており、アビリティアニメーションの表示中に画面更新選択部30bがタップされたとする。この場合も、上記した予約不可状態と同様に、アビリティアニメーションが強制終了となり、アクションの結果を反映した画面がディスプレイ26に表示される。 On the other hand, it is assumed that the reservation permission state is set and the screen update selection section 30b is tapped while the ability animation is being displayed. In this case as well, the ability animation is forcibly terminated, and a screen reflecting the result of the action is displayed on the display 26, as in the above-mentioned reservation-disabled state.

上記したように、予約許可状態では、各アクションを予約することができる。しかしながら、予約許可状態において、アニメーションが強制終了した場合には、アクションの予約が全て取り消される。したがって、画面更新選択部30bがタップされて画面が更新された場合には、予約アクション表示部50が非表示の状態となる。 As described above, each action can be reserved in the reservation permission state. However, if the animation is forcibly terminated in the reservation permission state, all action reservations are canceled. Therefore, when the screen update selection section 30b is tapped and the screen is updated, the reserved action display section 50 is hidden.

また、画面更新選択部30bがタップされると、そのタイミングに応じて待機期間が設定される。このとき、予約許可状態では、端末側待機期間に基づいて、ゲームの進行制御がなされる。待機期間(端末側待機期間)中は、味方キャラクタのアクションの開始が制限される。 Further, when the screen update selection section 30b is tapped, a waiting period is set according to the timing. At this time, in the reservation permission state, the progress of the game is controlled based on the terminal side standby period. During the standby period (terminal-side standby period), the start of actions by the ally characters is restricted.

ただし、予約許可状態に設定されている場合には、待機期間中においても、各アクションを予約することができる。例えば、待機期間中にアビリティ説明領域44aに表示されたアビリティアイコン48がタップされると、図6Bに示すように、予約アクション表示部50が表示され、この予約アクション表示部50にアビリティアイコン48が表示される。 However, if the reservation permission state is set, each action can be reserved even during the standby period. For example, when the ability icon 48 displayed in the ability explanation area 44a is tapped during the standby period, the reserved action display section 50 is displayed as shown in FIG. 6B, and the ability icon 48 is displayed in the reserved action display section 50. Is displayed.

このとき、ディスプレイ26には、第2待機中画像54が表示され、アクションの開始の待ち状態であることが報知される。ここでは、第2待機中画像54として、予約アクション表示部50の上方に「wait」と表示される。このように、待機期間中に予約されたアクションは、待機期間が終了すると、予約された順に開始される。また、第2待機中画像54は、予約されたアクションの開始に伴って消去される。 At this time, a second waiting image 54 is displayed on the display 26 to notify that the user is in a waiting state for starting an action. Here, "wait" is displayed above the reserved action display section 50 as the second waiting image 54. In this way, actions that are reserved during the waiting period are started in the order in which they were reserved once the waiting period ends. Furthermore, the second standby image 54 is erased with the start of the reserved action.

なお、ここでは、待機期間中に、通常攻撃アクション、アビリティアクション、アイテム使用アクションの3つのアクションを予約可能とする。ただし、待機期間中は、例えば、アビリティアクションおよびアイテム使用アクションのみを予約可能としてもよい。つまり、待機期間中は、3つのアクションのうちの一部のみを予約可能としてもよい。 Note that here, during the standby period, it is possible to reserve three actions: a normal attack action, an ability action, and an item use action. However, during the standby period, for example, only ability actions and item use actions may be reserved. In other words, only some of the three actions may be reserved during the waiting period.

以上のように、予約許可状態に設定されている場合には、待機期間中に各アクションを予約することができる。仮に、待機期間中に各アクションを予約することができないと、待機期間中、プレイヤが鬱陶しさを感じてしまう。本実施形態のように、待機期間中は、アクションの開始を制限しながらも、アクションの予約を可能とすることで、待機期間の経過に伴い、即座にアクションを開始させることができる。これにより、プレイヤのストレスが軽減される。ただし、予約許可状態においても、待機期間中は、一切のアクションを予約不可能としてもよい。 As described above, if the reservation permission state is set, each action can be reserved during the standby period. If it is not possible to reserve each action during the waiting period, the player will feel frustrated during the waiting period. As in this embodiment, by restricting the start of an action during the waiting period but allowing the action to be reserved, the action can be started immediately as the waiting period passes. This reduces stress on the player. However, even in the reservation permission state, no actions may be reserved during the standby period.

次に、上記の待機期間を設定するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、待機期間に係る処理について一例を用いて説明し、待機期間とは関係のない処理については説明を省略する。 Next, communication processing between the player terminal 1 and the server 100 for setting the above-described waiting period will be explained. Note that here, processing related to the waiting period will be explained using an example, and explanation of processing unrelated to the waiting period will be omitted.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図7は、バトルゲームにおけるプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤは、入力部22において予約状態設定操作を行うことで、上記した予約許可状態および予約不可状態を予め設定することができる。上記したように、予約許可状態に設定されている場合、バトルゲームにおいて、アクションの予約、換言すれば、予約アクション表示部50の使用が可能となる。一方、予約不可状態に設定されている場合、アクションが予約できず、予約アクション表示部50が表示されることはない。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 7 is a sequence diagram illustrating the basic processing of the player terminal 1 and the server 100 in the battle game. By performing a reservation state setting operation on the input unit 22, the player can preset the above-mentioned reservation permission state and reservation disable state. As described above, when the reservation permission state is set, it becomes possible to reserve an action in the battle game, in other words, use the reserved action display section 50. On the other hand, if the reservation is disabled, the action cannot be reserved and the reserved action display section 50 is not displayed.

プレイヤ端末1では、予約状態設定操作に基づき、予約状態(予約許可状態または予約不可状態)が設定される(S1)。なお、プレイヤが予約状態設定操作を行わない場合、初期状態として予約許可状態に設定されている。予約状態設定操作が入力されると、プレイヤ端末1からサーバ100に予約状態情報が送信される。なお、詳しい説明は省略するが、予約状態の設定操作は、バトルゲーム中にも可能である。バトルゲーム中に予約状態の設定が変更された場合、バトル画面が再表示される。サーバ100では、受信した予約状態情報に基づき、予約状態が記憶される(S2)。このように、予約状態は、プレイヤ端末1とサーバ100との双方で記憶される。 In the player terminal 1, a reservation state (reservation permitted state or reservation disabled state) is set based on the reservation state setting operation (S1). Note that if the player does not perform a reservation state setting operation, the reservation permission state is set as the initial state. When the reservation status setting operation is input, reservation status information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100. Although a detailed explanation will be omitted, the reservation status setting operation can also be performed during a battle game. If the reservation status settings are changed during a battle game, the battle screen will be redisplayed. The server 100 stores the reservation status based on the received reservation status information (S2). In this way, the reservation status is stored on both the player terminal 1 and the server 100.

また、入力部22においてバトルゲーム開始操作が入力されると、プレイヤ端末1からサーバ100にバトルゲーム情報が送信される(S3)。バトルゲーム情報は、例えば、パーティに編成される味方キャラクタの種別、各味方キャラクタの装備品等、プレイヤが選択したバトルゲームで必要となる情報である。 Furthermore, when a battle game start operation is input at the input unit 22, battle game information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100 (S3). The battle game information is information necessary for the battle game selected by the player, such as the types of ally characters organized in the party and the equipment of each ally character.

サーバ100は、バトルゲーム情報を受信すると、メモリ112において処理領域を確保し、各種のパラメータをセットする(S4)。ここでは、例えば、味方キャラクタおよび敵キャラクタのHP、攻撃力、防御力等がセットされる。 When the server 100 receives the battle game information, it reserves a processing area in the memory 112 and sets various parameters (S4). Here, for example, the HP, attack power, defense power, etc. of the friendly character and enemy character are set.

また、バトルゲーム開始操作が入力されると、プレイヤ端末1からサーバ100に、バトルゲーム情報とともに要求情報が送信される(S5)。要求情報は、サーバ100で記憶されている各種パラメータの値、および、ディスプレイ26に表示する演出情報等をサーバ100に対して要求するものである。サーバ100では、要求情報を受信すると、処理領域から読み出したパラメータ値および演出情報を含む各種情報を導出する(S6)。プレイヤ端末1は、受信した各種情報に基づいて、ディスプレイ26にバトル画面(初期画面)を表示する(S7)。 Further, when a battle game start operation is input, request information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100 together with battle game information (S5). The request information is for requesting the server 100 for values of various parameters stored in the server 100, performance information to be displayed on the display 26, and the like. Upon receiving the request information, the server 100 derives various information including the parameter values and performance information read from the processing area (S6). The player terminal 1 displays a battle screen (initial screen) on the display 26 based on the received various information (S7).

図8は、予約許可状態に設定されている場合のプレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理の一例を説明するシーケンス図である。予約許可状態に設定されている場合において、バトルゲームの特殊アクション区間中に、いずれかのアクションアイコン(ここでは通常攻撃アイコン42、アビリティアイコン48、アイテムアイコン)がタップされたとする。このとき、プレイヤ端末1では、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報が、メモリ12のアクション予約領域に蓄積される(S11)。 FIG. 8 is a sequence diagram illustrating an example of communication processing between the player terminal 1 and the server 100 when the reservation permission state is set. In the case where the reservation permission state is set, it is assumed that any action icon (here, the normal attack icon 42, ability icon 48, or item icon) is tapped during the special action section of the battle game. At this time, in the player terminal 1, action identification information corresponding to the tapped icon is accumulated in the action reservation area of the memory 12 (S11).

また、プレイヤ端末1では、タップされたアイコンを予約アクション表示部50に追加する表示制御がなされる(S12)。そして、プレイヤ端末1は、アニメーションが表示されておらず、かつ、端末側待機期間でもない状態になると、アクション識別情報を送信可能となる。この場合、アクション予約領域に最初に蓄積されたアクション識別情報をサーバ100に送信する(S13)。 Further, in the player terminal 1, display control is performed to add the tapped icon to the reserved action display section 50 (S12). Then, when the player terminal 1 enters a state where no animation is displayed and there is no terminal-side standby period, the player terminal 1 becomes able to transmit the action identification information. In this case, the action identification information first accumulated in the action reservation area is transmitted to the server 100 (S13).

アクション識別情報を受信すると、サーバ100は、受信したアクション識別情報に基づいて、各種のパラメータを更新する(S14)。ここでは、例えば、敵キャラクタまたは味方キャラクタのHP、攻撃力、防御力等の変更値を導出し、導出した変更値を、記憶されているパラメータ値に対して加算、減算、乗算、除算する。 Upon receiving the action identification information, the server 100 updates various parameters based on the received action identification information (S14). Here, for example, a change value of the HP, attack power, defense power, etc. of an enemy character or an ally character is derived, and the derived change value is added to, subtracted from, multiplied by, or divided from the stored parameter value.

また、サーバ100は、受信したアクション識別情報に基づいて演出パターンを決定する(S15)。この演出パターンには、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作パターン、各種アクションに対応するアニメーションの表示パターン、ディスプレイ26に表示されるエフェクト等が含まれる。演出パターンは多数設けられており、いずれかの演出パターンが決定される。なお、演出パターンは、アクション識別情報のみに基づいて決定されてもよいし、アクション識別情報と、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値との組み合わせで決定されてもよい。さらには、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値のみに基づいて演出パターンが決定されてもよい。 Furthermore, the server 100 determines a performance pattern based on the received action identification information (S15). This performance pattern includes movement patterns of friendly characters and enemy characters, animation display patterns corresponding to various actions, effects displayed on the display 26, and the like. A large number of performance patterns are provided, and one of them is determined. Note that the performance pattern may be determined based only on the action identification information, or may be determined based on a combination of the action identification information and the changed value of the parameter or the value of the updated parameter. Furthermore, the effect pattern may be determined based only on the changed value of the parameter or the updated value of the parameter.

また、サーバ100では、受信したアクション識別情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定する(S16)。ここでは、アクション識別情報ごとに待機時間が予め設定されており、受信したアクション識別情報に基づいて、タイマに待機時間(タイマ値)がセットされる。タイマにセットされたタイマ値は所定のタイマ更新処理でデクリメントされる。そして、タイマに0以外のタイマ値が記憶されている期間が、サーバ側待機期間となる。ここでは、アクション識別情報に基づいてサーバ側待機期間が設定されることとなるが、サーバ側待機期間は、例えば、演出パターンに基づいて決定されてもよい。なお、プレイヤ端末1が演出情報を受信するタイミングは、サーバ側待機期間が設定されたときであってもよい。 Furthermore, the server 100 sets a server-side standby period based on the received action identification information (S16). Here, a waiting time is set in advance for each action identification information, and the waiting time (timer value) is set in a timer based on the received action identification information. The timer value set in the timer is decremented by a predetermined timer update process. The period during which a timer value other than 0 is stored in the timer becomes the server-side standby period. Here, the server-side standby period is set based on the action identification information, but the server-side standby period may be determined based on the production pattern, for example. Note that the timing at which the player terminal 1 receives the performance information may be when the server-side standby period is set.

プレイヤ端末1は、サーバ100で決定された演出パターンに対応する演出情報を受信し、受信した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する(S17)。また、例えば、アニメーションの表示中に画面更新選択部30bがタップされたとする。この場合、プレイヤ端末1は、要求情報をサーバ100に送信する(S18)。サーバ100では、要求情報を受信すると、処理領域から読み出したパラメータ値および演出情報を含む各種情報を導出する(S19)。プレイヤ端末1は、受信した各種情報に基づいて、ディスプレイ26にバトル画面を更新表示する(S20)。 The player terminal 1 receives performance information corresponding to the performance pattern determined by the server 100, and displays an animation based on the received performance information (S17). Further, for example, assume that the screen update selection section 30b is tapped while an animation is being displayed. In this case, the player terminal 1 transmits request information to the server 100 (S18). Upon receiving the request information, the server 100 derives various information including the parameter values and performance information read from the processing area (S19). The player terminal 1 updates and displays the battle screen on the display 26 based on the received various information (S20).

上記したように、サーバ100では、アクション識別情報を受信した際に、パラメータが更新されている(S14)。したがって、アニメーションの表示中に画面更新選択部30bがタップされた場合、プレイヤ端末1は、更新後のパラメータに対応する情報を受信する。したがって、S20においては、アクションの結果が反映されたバトル画面が表示されることとなる。 As described above, in the server 100, the parameters are updated when the action identification information is received (S14). Therefore, when the screen update selection section 30b is tapped while the animation is being displayed, the player terminal 1 receives information corresponding to the updated parameters. Therefore, in S20, a battle screen reflecting the result of the action will be displayed.

また、S19において導出される各種情報には、タイマに記憶されている現在のタイマ値(待機時間)を示すサーバ待機時間情報が含まれている。プレイヤ端末1においては、このサーバ待機時間情報に基づいて、端末側待機期間を設定する(S21)。この端末側待機期間の設定については後で詳述する。 Further, the various information derived in S19 includes server standby time information indicating the current timer value (standby time) stored in the timer. In the player terminal 1, a terminal side standby period is set based on this server standby time information (S21). The setting of this terminal-side standby period will be explained in detail later.

なお、端末側待機期間中に、アクションアイコン(ここでは通常攻撃アイコン42、アビリティアイコン48、アイテムアイコン)がタップされたとする。この場合にも、上記と同様、プレイヤ端末1において、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報が、メモリ12のアクション予約領域に蓄積される(S22)。 It is assumed that an action icon (here, the normal attack icon 42, ability icon 48, and item icon) is tapped during the terminal side standby period. In this case as well, in the player terminal 1, the action identification information corresponding to the tapped icon is stored in the action reservation area of the memory 12, as described above (S22).

図9は、予約不可状態に設定されている場合のプレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理の一例を説明するシーケンス図である。予約不可状態に設定されている場合において、バトルゲームの特殊アクション区間中に、いずれかのアクションアイコン(ここでは通常攻撃アイコン42、アビリティアイコン48、アイテムアイコン)がタップされたとする。このとき、プレイヤ端末1では、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報をサーバ100に送信する(S31)。 FIG. 9 is a sequence diagram illustrating an example of communication processing between the player terminal 1 and the server 100 when the reservation is set to a disabled state. Assume that any action icon (here, the normal attack icon 42, ability icon 48, or item icon) is tapped during the special action section of the battle game when the reservation is set to be disabled. At this time, the player terminal 1 transmits action identification information corresponding to the tapped icon to the server 100 (S31).

アクション識別情報を受信すると、サーバ100は、パラメータの更新(S32)、演出パターンの決定(S33)、サーバ側待機期間の設定(S34)を行う。これらS32、S33、S34の処理は、上記のS14、S15、S16の処理と同じである。また、プレイヤ端末1は、サーバ100で決定された演出パターンに対応する演出情報を受信し、受信した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する(S35)。なお、プレイヤ端末1が演出情報を受信するタイミングは、サーバ側待機期間が設定されたときであってもよい。 Upon receiving the action identification information, the server 100 updates parameters (S32), determines a production pattern (S33), and sets a server-side standby period (S34). These processes of S32, S33, and S34 are the same as the processes of S14, S15, and S16 described above. Further, the player terminal 1 receives performance information corresponding to the performance pattern determined by the server 100, and displays an animation based on the received performance information (S35). Note that the timing at which the player terminal 1 receives the performance information may be when the server-side standby period is set.

また、アニメーションの表示中に画面更新選択部30bがタップされたとする。この場合、プレイヤ端末1は、要求情報をサーバ100に送信する(S36)。サーバ100では、要求情報を受信すると、上記のS19と同様に、各種情報を導出する(S37)。プレイヤ端末1は、受信した各種情報に基づいて、ディスプレイ26にバトル画面を更新表示する(S38)。ここでも、ディスプレイ26には、アクションの結果が反映されたバトル画面が表示される。 Further, assume that the screen update selection section 30b is tapped while the animation is being displayed. In this case, the player terminal 1 transmits the request information to the server 100 (S36). Upon receiving the request information, the server 100 derives various information similarly to S19 above (S37). The player terminal 1 updates and displays the battle screen on the display 26 based on the received various information (S38). Here, too, the display 26 displays a battle screen in which the results of the actions are reflected.

そして、バトル画面が更新表示された直後に、アクションアイコン(ここでは通常攻撃アイコン42、アビリティアイコン48、アイテムアイコン)がタップされたとする。この場合にも、上記のS31と同様に、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報が、サーバ100に送信される(S39)。 It is assumed that an action icon (here, the normal attack icon 42, ability icon 48, and item icon) is tapped immediately after the battle screen is updated and displayed. In this case as well, the action identification information corresponding to the tapped icon is transmitted to the server 100 (S39), similarly to S31 above.

サーバ100では、アクション識別情報を受信した際に、サーバ側待機期間中であるかを確認し、サーバ側待機期間中であれば、サーバ待機中情報をセットする(S40)。プレイヤ端末1は、サーバ100からサーバ待機中情報を受信すると、待機画像52をディスプレイ26に表示する(S41)。 When the server 100 receives the action identification information, it confirms whether it is in the server-side standby period, and if it is in the server-side standby period, it sets server standby information (S40). Upon receiving the server standby information from the server 100, the player terminal 1 displays the standby image 52 on the display 26 (S41).

次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成、ならびに、プレイヤ端末1およびサーバ100における具体的な処理について説明する。 Next, the functional configurations of the player terminal 1 and the server 100, as well as specific processing in the player terminal 1 and the server 100, will be explained.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図10は、プレイヤ端末1の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。CPU10は、メモリ12の各種プログラム(モジュール)を動作させ、メモリ12のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 10 is a diagram illustrating the functional configuration of the player terminal 1. The memory 12 of the player terminal 1 stores a program for playing the game. The CPU 10 operates various programs (modules) in the memory 12 and updates data such as various parameters and timer values related to the battle game in the data storage area of the memory 12.

そして、CPU10は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、端末側送信部60、更新部62、表示制御部64、蓄積部66、タイマ管理部68、端末側待機期間設定部70、パラメータ更新部72、エラー処理部74として機能させる。 By operating each program, the CPU 10 controls the player terminal 1 by the terminal transmitting section 60, the updating section 62, the display controlling section 64, the storage section 66, the timer managing section 68, the terminal waiting period setting section 70, It functions as a parameter updating section 72 and an error processing section 74.

端末側送信部60は、アクションアイコンのタップ(複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力)に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバ100に送信する送信処理を行う。端末側送信部60は、予約許可状態において、アクション予約領域に蓄積されたアクション識別情報をサーバ100に送信する。ただし、端末側送信部60は、端末側待機期間中、送信処理を不実行とする。 The terminal-side transmission unit 60 performs a transmission process to transmit action identification information corresponding to the selected action to the server 100 based on a tap on an action icon (input of a selection operation to select one of multiple types of actions). . The terminal side transmitter 60 transmits the action identification information accumulated in the action reservation area to the server 100 in the reservation permission state. However, the terminal-side transmitter 60 does not execute the transmission process during the terminal-side standby period.

更新部62は、バトルゲームの開始時、および、バトルゲーム中に画面更新選択部30bがタップされた場合に、後述するページ更新処理を実行する。 The update unit 62 executes a page update process, which will be described later, at the start of the battle game and when the screen update selection unit 30b is tapped during the battle game.

表示制御部64は、主に、サーバ100から受信した演出情報に基づいて、アニメーション(アクション画像)をディスプレイ26に表示させる。また、サーバ100からサーバ待機中情報を受信した場合、待機画像52をディスプレイ26に表示させる。 The display control unit 64 causes the display 26 to display an animation (action image) mainly based on the effect information received from the server 100. Further, when server standby information is received from the server 100, the standby image 52 is displayed on the display 26.

蓄積部66は、アクションアイコンのタップ(選択操作の入力)に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報を、アクション予約領域(記憶部)に蓄積(記憶)する。蓄積部66は、複数のアクション識別情報をアクション予約領域に蓄積可能である。また、蓄積部66は、予約許可状態においては、端末側待機期間中にアクションアイコンがタップ(選択操作が入力)された場合にも、アクション予約領域へのアクション識別情報の蓄積が可能である。 The accumulation unit 66 accumulates (memorizes) action identification information corresponding to the selected action in the action reservation area (storage unit) based on the tap of the action icon (input of selection operation). The storage unit 66 can store a plurality of pieces of action identification information in the action reservation area. Further, in the reservation permission state, the storage unit 66 can store the action identification information in the action reservation area even when the action icon is tapped (selection operation is input) during the terminal side standby period.

タイマ管理部68は、各種のタイマにタイマ値をセットする。また、タイマ管理部68は、タイマにセットされたタイマ値を更新する。 The timer management unit 68 sets timer values in various timers. Additionally, the timer management unit 68 updates the timer value set in the timer.

端末側待機期間設定部70は、画面更新選択部30bがタップ(特定操作が入力)された場合、端末側待機期間(端末待機時間)を設定する。詳しくは後述するが、端末側待機期間設定部70は、サーバ側待機期間に基づいて、端末側待機期間を設定する。 The terminal-side standby period setting section 70 sets a terminal-side standby period (terminal standby time) when the screen update selection section 30b is tapped (a specific operation is input). Although details will be described later, the terminal-side standby period setting unit 70 sets the terminal-side standby period based on the server-side standby period.

パラメータ更新部72は、プレイヤ端末1のメモリ12において、バトルゲームに用いる各種のパラメータ値を更新する。 The parameter update unit 72 updates various parameter values used in the battle game in the memory 12 of the player terminal 1.

エラー処理部74は、サーバ100との通信が所定時間行えなかった場合に、エラー処理を実行する。 The error processing unit 74 executes error processing when communication with the server 100 cannot be performed for a predetermined period of time.

(サーバ100の機能的構成)
図11は、サーバ100の機能的構成を説明する図である。サーバ100のメモリ112には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。CPU110は、メモリ112の各種プログラム(モジュール)を動作させ、メモリ112のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
(Functional configuration of server 100)
FIG. 11 is a diagram illustrating the functional configuration of the server 100. The memory 112 of the server 100 stores a program for playing the game. The CPU 110 operates various programs (modules) in the memory 112, and updates data such as various parameters and timer values related to the battle game in the data storage area of the memory 112.

そして、CPU110は、各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側待機期間設定部130、演算部132、情報出力部134、待機中情報設定部136、演出情報設定部138として機能させる。 Then, the CPU 110 causes the server 100 to function as a server side standby period setting section 130, a calculation section 132, an information output section 134, a standby information setting section 136, and a production information setting section 138 by operating each program.

サーバ側待機期間設定部130は、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、サーバ側待機期間(サーバ待機時間)を設定する。 The server-side standby period setting unit 130 sets a server-side standby period (server standby time) based on at least action identification information or production information.

演算部132は、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う。具体的には、サーバ側待機期間外にアクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて更新処理を行い、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、更新処理を不実行とする。 The calculation unit 132 performs an update process of updating parameters based at least on the received action identification information. Specifically, if action identification information is received outside the server-side waiting period, update processing is performed based on at least the received action identification information, and if action identification information is received during the server-side waiting period, update processing is performed. Not executed.

情報出力部134は、プレイヤ端末1から要求情報を受信すると、サーバ100のメモリ112の処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出して各種情報をセットする。 When the information output unit 134 receives the request information from the player terminal 1, it derives parameter values and the like stored in the processing area of the memory 112 of the server 100 and sets various information.

待機中情報設定部136は、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、サーバ待機中情報をセットする。 The standby information setting unit 136 sets server standby information when action identification information is received during the server side standby period.

演出情報設定部138は、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を決定し、決定した演出情報をセットする。 The performance information setting unit 138 determines performance information based on at least the received action identification information, and sets the determined performance information.

(プレイヤ端末1の具体的な処理)
図12は、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第1のフローチャートであり、図13は、プレイヤ端末1における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第2のフローチャートである。上記したように、端末側バトルゲーム実行処理は、バトルゲーム開始操作の入力により開始される。端末側バトルゲーム実行処理では、まず、端末側送信部60が、バトルゲーム情報をサーバ100に送信する(S101)。
(Specific processing of player terminal 1)
FIG. 12 is a first flowchart illustrating an example of a terminal-side battle game execution process in the player terminal 1, and FIG. 13 is a second flowchart illustrating an example of a terminal-side battle game execution process in the player terminal 1. be. As described above, the terminal-side battle game execution process is started by inputting a battle game start operation. In the terminal-side battle game execution process, first, the terminal-side transmitter 60 transmits battle game information to the server 100 (S101).

次に、更新部62は、ページ更新処理(S200)を実行する。このページ更新処理は、バトルゲームの開始時、あるいは、バトルゲーム中に画面更新選択部30bがタップされた場合に、ディスプレイ26にバトル画面を表示(再表示)させる処理である。このページ更新処理については後述する。 Next, the update unit 62 executes page update processing (S200). This page update process is a process for displaying (re-displaying) the battle screen on the display 26 when the screen update selection section 30b is tapped at the start of the battle game or during the battle game. This page update process will be described later.

表示制御部64は、プレイヤの操作に基づいて、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理を行う(S102)。ここでは、例えば、味方キャラ選択アイコン44がタップされた場合に、アビリティ説明領域44aを表示する等、ページの切り替え処理が行われる。 The display control unit 64 performs display switching processing to switch the display on the display 26 based on the player's operation (S102). Here, for example, when the ally character selection icon 44 is tapped, page switching processing is performed, such as displaying the ability explanation area 44a.

そして、アクションアイコン(ここでは通常攻撃アイコン42、アビリティアイコン48、アイテムアイコン)がタップされたとき(S103のYES)、予約許可状態に設定されている場合(S104のYES)、蓄積部66が、アクション予約領域にアクション識別情報を蓄積(記憶)する(S105)。ここでは、蓄積部66は、タップされたアクションアイコンに対応するアクション識別情報を蓄積する。また、表示制御部64は、予約アクション表示部50にアイコンを追加表示する(S106)。 Then, when the action icon (here, the normal attack icon 42, ability icon 48, and item icon) is tapped (YES in S103), if the reservation permission state is set (YES in S104), the storage unit 66 Action identification information is accumulated (stored) in the action reservation area (S105). Here, the storage unit 66 stores action identification information corresponding to the tapped action icon. Further, the display control unit 64 additionally displays an icon on the reserved action display unit 50 (S106).

なお、アクション予約領域は、第0記憶部から第N記憶部(Nは任意の整数)の複数(N+1個)の記憶部を備える。第0記憶部には、実行中のアクションに対応するアクション識別情報が記憶される。第1記憶部から第N記憶部には、予約中のアクションに対応するアクション識別情報が記憶される。S105では、第1記憶部から第N記憶部まで順に、空きの(アクション識別情報が記憶されていない)記憶部を検索する。そして、最初に特定された空きの記憶部に、タップされたアクションアイコンに対応するアクション識別情報を記憶する。したがって、アクション予約領域には、第1記憶部から第N記憶部まで順に、アクション識別情報が記憶されていくこととなる。なお、予約できるアクション数に上限を設ける場合には、例えば、2~10個程度の記憶部がアクション予約領域に設けられればよい。また、予約できるアクション数に上限を設けない場合には、使用可能な全てのアクション数よりも多くの記憶部がアクション予約領域に設けられればよい。 Note that the action reservation area includes a plurality of (N+1) storage units from the 0th storage unit to the Nth storage unit (N is an arbitrary integer). Action identification information corresponding to the action being executed is stored in the 0th storage unit. Action identification information corresponding to the reserved action is stored in the first to Nth storage units. In S105, empty storage units (in which no action identification information is stored) are searched in order from the first storage unit to the Nth storage unit. Then, action identification information corresponding to the tapped action icon is stored in the first identified empty storage section. Therefore, action identification information is stored in the action reservation area in order from the first storage section to the Nth storage section. Note that if an upper limit is set on the number of actions that can be reserved, for example, about 2 to 10 storage units may be provided in the action reservation area. Further, if there is no upper limit on the number of actions that can be reserved, it is sufficient that the action reservation area has more storage units than the total number of usable actions.

また、アビリティアニメーション等の各アニメーションの表示中は、アニメーション中フラグがオンされる。つまり、アニメーション中フラグは、アニメーションの表示中であるか否かを識別するための情報である。アニメーション中フラグがオンしている状態で(S107のYES)、アニメーションの表示が終了すると(S108のYES)、表示制御部64がアニメーション中フラグをオフする(S109)。また、予約許可状態に設定されている場合(S110のYES)、蓄積部66は、アクション予約領域の第0記憶部に記憶されているアクション識別情報をクリアする(S111)。 Further, while each animation such as an ability animation is displayed, the animation flag is turned on. In other words, the animation flag is information for identifying whether or not an animation is being displayed. When the animation display is finished (S108: YES) while the animation flag is on (S107: YES), the display control unit 64 turns off the animation flag (S109). Further, when the reservation permission state is set (YES in S110), the storage unit 66 clears the action identification information stored in the 0th storage unit of the action reservation area (S111).

一方、アクションアイコンがタップされたとき(S103のYES)、予約不可状態に設定されており(S104のNO)、アニメーション中フラグがオフであれば(S112のNO)、端末側送信部60が、アクション識別情報をサーバ100に送信する(S113)。また、タイマ管理部68が、受信待ち時間をタイマにセットする(S114)。 On the other hand, when the action icon is tapped (YES in S103), the reservation is disabled (NO in S104), and the animation flag is off (NO in S112), the terminal-side transmitter 60 The action identification information is transmitted to the server 100 (S113). Further, the timer management unit 68 sets the reception waiting time in the timer (S114).

なお、予約状態に拘わらず、アニメーション中フラグがオンの場合には、上記S108以降の処理が実行される(S107のYES、S112のYES)。同様に、予約状態に拘わらず、アニメーション中フラグがオフの場合(S107のNO、S112のNO)、端末側待機期間設定部70は、端末側待機期間フラグがオンしているかを判定する(S115)。なお、端末側待機期間フラグは、端末側待機期間中、オンされており、端末側待機期間の終了に伴いオフされる。つまり、ここでは、端末側待機期間設定部70が、端末側待機期間中であるか否かを判定する。 Note that regardless of the reservation status, if the animation in progress flag is on, the processes from S108 onwards are executed (YES in S107, YES in S112). Similarly, regardless of the reservation status, if the animation in progress flag is off (NO in S107, NO in S112), the terminal-side standby period setting unit 70 determines whether the terminal-side standby period flag is on (S115). ). Note that the terminal-side standby period flag is turned on during the terminal-side standby period, and is turned off when the terminal-side standby period ends. That is, here, the terminal-side standby period setting unit 70 determines whether or not the terminal-side standby period is in progress.

端末側待機期間設定部70は、端末側待機期間フラグがオンしている場合において(S115のYES)、端末待機時間を更新する(S116)。ここでは、端末待機時間を計時するタイマのタイマ値を、経過時間に応じてデクリメントする。そして、端末側待機期間設定部70は、更新後の端末待機時間が0になると、すなわち、設定された端末待機時間が経過すると(S117のYES)、端末側待機期間フラグをオフする(S118)。なお、端末待機時間は、詳しくは後述するように設定される。ここでは、端末待機時間が設定されてから、端末待機時間が経過するまでの期間が、端末側待機期間となる。 If the terminal side standby period flag is on (S115: YES), the terminal side standby period setting unit 70 updates the terminal standby time (S116). Here, the timer value of the timer that measures the terminal standby time is decremented according to the elapsed time. Then, when the updated terminal standby time becomes 0, that is, when the set terminal standby time has elapsed (YES in S117), the terminal side standby period setting unit 70 turns off the terminal side standby period flag (S118). . Note that the terminal standby time is set as described in detail later. Here, the period from when the terminal standby time is set until the end of the terminal standby time is the terminal side standby period.

また、端末側待機期間が設定される場合というのは、アニメーションの表示中に画面更新選択部30bがタップされた場合である。この場合、バトル画面の再表示時には、アニメーションが強制終了しているため、必ず、アニメーション中フラグがオフとなっている。また、端末側待機期間中は、アクションの開始が制限されるため、アビリティアニメーション等のアニメーションの表示が開始されることもない。したがって、端末側待機期間フラグと、アニメーション中フラグとが同時にオンした状態になることもない。 Further, the terminal-side standby period is set when the screen update selection section 30b is tapped while the animation is being displayed. In this case, when the battle screen is redisplayed, the animation flag is always turned off because the animation has been forcibly terminated. Furthermore, during the terminal standby period, the start of actions is restricted, so animations such as ability animations will not start to be displayed. Therefore, the terminal-side standby period flag and the animation-in-progress flag are never turned on at the same time.

また、上記したように、予約不可状態では、アクションの予約がなされないため、プレイヤ端末1において、端末側待機期間が設定されない。予約不可状態では、サーバ100で管理されているサーバ側待機期間に基づいて、ゲームの進行制御がなされる。したがって、予約不可状態において(S104のNO)、アクション識別情報がサーバ100に送信される場合には(S112のNO、S113)、必ず、端末側待機期間フラグがオフとなっている(S115のNO)。 Furthermore, as described above, in the reservation-disabled state, no action reservation is made, so no terminal-side standby period is set in the player terminal 1. In the reservation-disabled state, the progress of the game is controlled based on the server-side standby period managed by the server 100. Therefore, when the action identification information is sent to the server 100 (NO in S112, S113) in the reservation unavailable state (NO in S104), the terminal-side standby period flag is always off (NO in S115). ).

アニメーションが表示されておらず(S107のNO、S112のNO)、かつ、端末側待機期間中ではない場合(S115のNO)、図13のS120からS135の処理が実行される。一方、アニメーションの表示中(S112のYES、S107のYES)、あるいは、端末側待機期間中(S115のYES)は、図13のS120からS135の処理が不実行となる。 If the animation is not being displayed (NO in S107, NO in S112) and the terminal side is not in a standby period (NO in S115), the processes from S120 to S135 in FIG. 13 are executed. On the other hand, while the animation is being displayed (YES in S112, YES in S107) or during the terminal side standby period (YES in S115), the processes from S120 to S135 in FIG. 13 are not executed.

アニメーションが表示されておらず(S107のNO、S112のNO)、かつ、端末側待機期間中ではない場合(S115のNO)、端末側送信部60は、アクション予約領域にアクション識別情報が記憶されているかを判定する(S120)。なお、S120において、アクション識別情報が記憶されていると判定されるのは、予約許可状態に設定されており、かつ、いずれかのアクションが予約されている場合である。つまり、予約不可状態に設定されている場合には、アクション識別情報が記憶されることがなく、S120において、必ずNOと判定される。 If the animation is not displayed (NO in S107, NO in S112) and the terminal side is not in the standby period (NO in S115), the terminal side transmitter 60 stores the action identification information in the action reservation area. (S120). Note that in S120, it is determined that the action identification information is stored when the reservation permission state is set and any action is reserved. In other words, if the reservation is not allowed, the action identification information is not stored and the determination in S120 is always NO.

アクション識別情報が記憶されていれば(S120のYES)、端末側送信部60が、アクション識別情報をシフトさせる(S121)。ここでは、第1記憶部から第N記憶部に記憶されているアクション識別情報を、第0記憶部から第N-1記憶部へと、番号が1つ小さい記憶部に移動させる。 If the action identification information is stored (S120: YES), the terminal side transmitter 60 shifts the action identification information (S121). Here, the action identification information stored in the first storage section to the Nth storage section is moved from the 0th storage section to the N-1th storage section, which is one storage section with a lower number.

端末側送信部60は、第0記憶部にシフトされたアクション識別情報をサーバ100に送信する(S122)。また、タイマ管理部68が、受信待ち時間をタイマにセットする(S123)。 The terminal-side transmitting unit 60 transmits the action identification information shifted to the 0th storage unit to the server 100 (S122). Further, the timer management unit 68 sets the reception waiting time in the timer (S123).

また、アクション識別情報が記憶されておらず(S120のNO)、受信待ち中において(S124のYES)、サーバ100から演出情報を受信したとする(S125のYES)。この場合、パラメータ更新部72が、演出情報に基づいてパラメータを更新する(S126)。また、表示制御部64は、受信した演出情報に基づいてアニメーションの表示を開始し(S127)、アニメーション中フラグをオンする(S128)。また、タイマ管理部68は、受信待ち時間を計時するタイマをリセットする(S129)。 Further, it is assumed that action identification information is not stored (NO in S120), while waiting for reception (YES in S124), and effect information is received from the server 100 (YES in S125). In this case, the parameter updating unit 72 updates the parameters based on the performance information (S126). Further, the display control unit 64 starts displaying the animation based on the received effect information (S127), and turns on the animation-in-progress flag (S128). Furthermore, the timer management unit 68 resets the timer that measures the reception waiting time (S129).

また、受信待ち中において(S124のYES)、サーバ100からサーバ待機中情報を受信したとする(S125のNO、S130のYES)。この場合、表示制御部64は、待機画像52をディスプレイ26に表示する(S131)。また、タイマ管理部68は、受信待ち時間を計時するタイマをリセットする(S132)。 Further, assume that while waiting for reception (YES in S124), server standby information is received from the server 100 (NO in S125, YES in S130). In this case, the display control unit 64 displays the standby image 52 on the display 26 (S131). Furthermore, the timer management unit 68 resets the timer that measures the reception waiting time (S132).

また、受信待ち中において(S124のYES)、演出情報およびサーバ待機中情報のいずれも受信していなければ(S125のNO、S130のNO)、タイマ管理部68は、受信待ち時間を更新(タイマ値をデクリメント)する(S133)。そして、タイマ値が0となってタイムオーバーになると(S134のYES)、エラー処理部74が所定のエラー処理を行う(S135)。 Further, while waiting for reception (YES in S124), if neither production information nor server standby information has been received (NO in S125, NO in S130), the timer management unit 68 updates the reception waiting time (timer (decrement the value) (S133). Then, when the timer value becomes 0 and a timeout occurs (YES in S134), the error processing unit 74 performs predetermined error processing (S135).

そして、端末側バトルゲーム実行処理中に、画面更新選択部30bがタップされると(S136のYES)、上記のページ更新処理(S200)が実行される。また、画面更新選択部30bがタップされておらず(S136のNO)、バトルゲームの終了条件が成立していなければ(S137のNO)、表示切替処理(S102)から各処理が繰り返される。つまり、ページ更新処理(S200)は、バトルゲームの開始時に実行され、以後、画面更新選択部30bがタップされなければ、再度実行されることはない。 Then, when the screen update selection section 30b is tapped during the terminal side battle game execution process (YES in S136), the above page update process (S200) is executed. Further, if the screen update selection section 30b is not tapped (NO in S136) and the battle game termination condition is not satisfied (NO in S137), each process is repeated from the display switching process (S102). That is, the page update process (S200) is executed at the start of the battle game, and will not be executed again unless the screen update selection section 30b is tapped thereafter.

なお、バトルゲームの終了条件が成立すると(S137のYES)、所定の終了処理が実行され(S138)、バトルゲーム、すなわち、端末側バトルゲーム実行処理が終了となる。 Note that when the battle game termination condition is satisfied (S137: YES), a predetermined termination process is executed (S138), and the battle game, that is, the terminal-side battle game execution process is terminated.

図14は、プレイヤ端末1におけるページ更新処理(S200)の一例を説明するフローチャートである。更新部62は、要求情報をサーバ100に送信し(S201)、パラメータ値および演出情報を含む各種情報の受信を待機する(S202)。更新部62は、各種情報を受信すると(S202のYES)、プレイヤ端末1において各種情報を更新し(S203)、アクション予約領域の第0記憶部から第N記憶部に記憶されている全てのアクション識別情報をクリアする(S204)。 FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the page update process (S200) in the player terminal 1. The update unit 62 transmits request information to the server 100 (S201), and waits to receive various information including parameter values and performance information (S202). When the update unit 62 receives various information (YES in S202), it updates the various information in the player terminal 1 (S203), and updates all the actions stored in the 0th to Nth storage units of the action reservation area. The identification information is cleared (S204).

端末側待機期間設定部70は、現在時刻T1を取得し、サーバ100に送信する(S205)。詳しくは後述するが、サーバ100では、現在時刻T1をプレイヤ端末1から受信すると、仮待機終了時刻を取得してセットする。 The terminal side standby period setting unit 70 acquires the current time T1 and transmits it to the server 100 (S205). As will be described in detail later, when the server 100 receives the current time T1 from the player terminal 1, it acquires and sets the temporary standby end time.

仮待機終了時刻を受信すると(S206のYES)、端末側待機期間設定部70は、仮待機終了時刻を受信したときの現在時刻T2を取得する(S207)。そして、受信した仮待機終了時刻に、現在時刻T2とT1との差分を加算して待機終了時刻を算出して記憶する(S208)。 Upon receiving the provisional standby end time (YES in S206), the terminal side standby period setting unit 70 acquires the current time T2 at the time of receiving the provisional standby end time (S207). Then, the difference between the current time T2 and T1 is added to the received provisional standby end time to calculate and store the standby end time (S208).

表示制御部64は、受信した各種情報(演出情報)に基づいて、バトル画面を更新表示する(S209)。また、表示制御部64は、アニメーション中フラグをオフする(S210)。 The display control unit 64 updates and displays the battle screen based on the received various information (performance information) (S209). Furthermore, the display control unit 64 turns off the animation in progress flag (S210).

また、端末側待機期間設定部70は、バトル画面の更新表示が終了したときの現在時刻T3を取得する(S211)。端末側待機期間設定部70は、上記S208で記憶した待機終了時刻から現在時刻T3を引いた端末待機時間を導出して記憶する(S212)。 Furthermore, the terminal-side standby period setting unit 70 obtains the current time T3 when the updated display of the battle screen is finished (S211). The terminal-side standby period setting unit 70 derives and stores the terminal standby time obtained by subtracting the current time T3 from the standby end time stored in S208 (S212).

また、端末側待機期間設定部70は、バトルゲーム中に画面更新選択部30bがタップされてページ更新処理が行われていない場合(S213のNO)、すなわち、当該ページ更新処理が、バトルゲームの開始時に実行されるものである場合には、上記S212で記憶した端末待機時間をクリア(0に)する(S215)。また、端末側待機期間設定部70は、バトルゲーム中に画面更新選択部30bがタップされてページ更新処理が行われており(S213のYES)、予約不可状態に設定されている場合(S214のYES)にも、上記S212で記憶した端末待機時間をクリアする(S215)。 In addition, if the screen update selection section 30b is tapped during the battle game and the page update process is not performed (NO in S213), the terminal side standby period setting unit 70 determines that the page update process is not performed during the battle game. If it is to be executed at the start, the terminal standby time stored in S212 is cleared (to 0) (S215). In addition, the terminal-side standby period setting unit 70 determines whether the screen update selection unit 30b is tapped during the battle game and page update processing is performed (YES in S213), and the reservation is set to be disabled (in S214). If YES), the terminal standby time stored in S212 is cleared (S215).

端末側待機期間設定部70は、最終的に記憶された端末待機時間が0よりも大きい場合(S216のYES)、すなわち、当該ページ更新処理において、最終的に端末待機時間が設定された場合、端末側待機期間フラグをオンする(S217)。これにより、ページ更新処理が終了し、以後、S102から処理が再開される。 If the terminal standby period setting unit 70 finally stores the terminal standby time is larger than 0 (YES in S216), that is, if the terminal standby time is finally set in the page update process, The terminal side standby period flag is turned on (S217). This ends the page update process, and thereafter the process is restarted from S102.

上記のページ更新処理によれば、予約許可状態に設定されている場合にのみ、プレイヤ端末1において、端末側待機期間(端末待機時間)が設定される。したがって、予約不可状態に設定されている場合には、画面更新選択部30bがタップされた直後にアクションアイコンがタップされたとしても、サーバ100にアクション識別情報が送信される。ただし、この場合には、サーバ100からサーバ待機中情報を受信することとなり、待機画像52が表示されることとなる。 According to the above page update process, the terminal side standby period (terminal standby time) is set in the player terminal 1 only when the reservation permission state is set. Therefore, if the reservation is not allowed, the action identification information is sent to the server 100 even if the action icon is tapped immediately after the screen update selection section 30b is tapped. However, in this case, server standby information will be received from the server 100, and the standby image 52 will be displayed.

また、端末側待機期間は、現在時刻T1とT2との差分を考慮して決定される。これにより、プレイヤ端末1とサーバ100との通信時間が端末側待機期間に適切に反映される。 Further, the terminal-side standby period is determined by taking into account the difference between the current times T1 and T2. Thereby, the communication time between the player terminal 1 and the server 100 is appropriately reflected in the terminal side standby period.

(サーバ100の具体的な処理)
図15は、サーバ100におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ側バトルゲーム実行処理は、所定時間(例えば数ミリ秒から数十ミリ秒)おきに繰り返し実行される。
(Specific processing of server 100)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of server-side battle game execution processing in the server 100. The server-side battle game execution process is repeatedly executed at predetermined intervals (for example, from several milliseconds to several tens of milliseconds).

サーバ側待機期間設定部130は、タイマにセットされているサーバ待機時間が0ではない場合(S301のYES)、サーバ待機時間をデクリメントする(S302)。なお、本実施形態では、サーバ待機時間が0ではない状態がサーバ側待機期間中となり、サーバ待機時間が0の状態がサーバ側待機期間外となる。 If the server standby time set in the timer is not 0 (YES at S301), the server side standby period setting unit 130 decrements the server standby time (S302). In this embodiment, a state in which the server standby time is not 0 means that the server side standby period is in progress, and a state in which the server standby time is 0 means that it is outside the server side standby period.

バトルゲーム情報を受信すると(S303のYES)、演算部132は、受信したバトルゲーム情報に基づいて、処理領域に各パラメータのパラメータ値をセットする(S304)。また、情報出力部134は、要求情報を受信すると(S305のYES)、処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出し、各種情報をプレイヤ端末1が受信可能にセットする(S306)。ここでセットされる各種情報は、プレイヤ端末1によって受信される。 Upon receiving the battle game information (YES in S303), the calculation unit 132 sets the parameter value of each parameter in the processing area based on the received battle game information (S304). Further, upon receiving the request information (YES in S305), the information output unit 134 derives parameter values etc. stored in the processing area, and sets various information so that the player terminal 1 can receive them (S306). The various information set here is received by the player terminal 1.

また、プレイヤ端末1から現在時刻T1を受信すると(S307のYES)、サーバ側待機期間設定部130は、受信した現在時刻T1に、現在のタイマのタイマ値、すなわち、サーバ待機時間を加算して仮待機終了時刻を導出する(S308)。そして、サーバ側待機期間設定部130は、導出した仮待機終了時刻を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S309)。 Further, upon receiving the current time T1 from the player terminal 1 (YES in S307), the server-side standby period setting unit 130 adds the timer value of the current timer, that is, the server standby time, to the received current time T1. A temporary standby end time is derived (S308). Then, the server-side standby period setting unit 130 sets the derived provisional standby end time so that the player terminal 1 can receive it (S309).

また、アクション識別情報を受信したとき(S310のYES)、サーバ待機時間が0でなければ(S311のNO)、すなわち、サーバ側待機期間中であれば、待機中情報設定部136が、サーバ待機中情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする。 Further, when the action identification information is received (YES in S310), if the server standby time is not 0 (NO in S311), that is, if it is in the server side standby period, the standby information setting unit 136 sets the server standby time to The player terminal 1 is set to be able to receive the medium information.

一方、アクション識別情報を受信したとき(S310のYES)、サーバ待機時間が0であれば(S311のYES)、すなわち、サーバ側待機期間外であれば、演算部132が、パラメータの変更値を導出する(S313)。ここでは、味方キャラクタまたは敵キャラクタに与えるダメージ値等が決定される。また、演算部132は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う(S314)。また、演出情報設定部138は、受信したアクション識別情報に基づいて、演出パターン(演出情報)を決定し(S315)、演出情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする(S316)。 On the other hand, when the action identification information is received (YES in S310), if the server waiting time is 0 (YES in S311), that is, if it is outside the server side waiting period, the calculation unit 132 changes the parameter change value. Derived (S313). Here, the damage value etc. to be given to the ally character or the enemy character are determined. Further, the calculation unit 132 performs an update process of updating the parameter value by adding the derived change value to the parameter value currently stored in the processing area (S314). Further, the performance information setting unit 138 determines a performance pattern (performance information) based on the received action identification information (S315), and sets the performance information so that the player terminal 1 can receive it (S316).

また、サーバ側待機期間設定部130は、受信したアクション識別情報に基づいて、サーバ待機時間をタイマにセットする(S317)。なお、サーバ待機時間は、アクション識別情報ごとに予め設定されている。ただし、アクション識別情報には、演出パターンが複数設けられているものと、1の演出パターンのみが設けられているものとがある。例えば、1の演出パターンのみが設けられたアクション識別情報を受信した場合、常に、同一の演出パターンが決定される。この場合、サーバ待機時間は、アクション識別情報および演出パターンに対して1つのみ予め設定されていることとなる。 Further, the server-side standby period setting unit 130 sets a server standby time in a timer based on the received action identification information (S317). Note that the server standby time is set in advance for each action identification information. However, some action identification information has a plurality of performance patterns, and some action identification information has only one performance pattern. For example, when action identification information provided with only one performance pattern is received, the same performance pattern is always determined. In this case, only one server standby time is preset for the action identification information and the production pattern.

また、例えば、通常攻撃アクションが実行される場合に、敵キャラクタに与えるダメージに応じて、異なる演出パターンが決定される。また、通常攻撃アイコン42がタップされたときに、メータ値が最大値に達している味方キャラクタの数によって、奥義攻撃動作の回数が異なる。このように、ゲームの状況に応じて異なる演出パターン、すなわち、構成時間の異なるアニメーションが決定され得る。つまり、演出パターンが複数設けられているアクション識別情報については、複数のサーバ待機時間が設定されている。したがって、アクション識別情報の種類によっては、演出情報(演出パターン)に基づいて、サーバ待機時間が設定され得る。以上のように、サーバ側待機期間設定部130は、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定することとなる。 Further, for example, when a normal attack action is executed, different performance patterns are determined depending on the damage inflicted on the enemy character. Further, when the normal attack icon 42 is tapped, the number of secret attack operations varies depending on the number of friendly characters whose meter value has reached the maximum value. In this way, different performance patterns, that is, animations with different composition times, can be determined depending on the game situation. That is, for action identification information in which a plurality of performance patterns are provided, a plurality of server standby times are set. Therefore, depending on the type of action identification information, the server standby time can be set based on the performance information (performance pattern). As described above, the server-side waiting period setting unit 130 sets the server-side waiting period based on at least the action identification information or the production information.

なお、サーバ待機時間は、アニメーションの構成時間が長いほど長く設定されている。また、サーバ待機時間は、全てのアクションにおいて、アニメーションの表示時間よりも短く設定されている。ただし、サーバ待機時間は、アニメーションの構成時間とは関係なく、アクションの種類ごとに一様に設定されてもよい。また、例えば、アニメーションの構成時間が短い場合には、サーバ待機時間が設定されないことがあってもよい。 Note that the longer the animation configuration time, the longer the server standby time is set. Furthermore, the server standby time is set shorter than the animation display time for all actions. However, the server standby time may be set uniformly for each type of action, regardless of the animation configuration time. Furthermore, for example, if the animation configuration time is short, the server standby time may not be set.

また、上記のサーバ側バトルゲーム実行処理において、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信するのは(S310のYES、S311のNO)、予約不可状態に設定されている場合に限られる。予約許可状態に設定されている場合には、プレイヤ端末1において端末側待機期間が設定され、この間は、サーバ100にアクション識別情報が送信されないためである。 In addition, in the server-side battle game execution process described above, action identification information is received during the server-side standby period (YES in S310, NO in S311) only when the reservation is set to be disabled. This is because when the reservation permission state is set, a terminal-side standby period is set in the player terminal 1, and action identification information is not transmitted to the server 100 during this period.

本実施形態によれば、待機期間の設定、管理が、上記のようにプレイヤ端末1とサーバ100とで分担されている。これにより、待機時間が適切に設定され、プレイヤに与えるストレスを軽減することができる。 According to this embodiment, the setting and management of the waiting period is shared between the player terminal 1 and the server 100 as described above. Thereby, the waiting time can be set appropriately, and the stress on the player can be reduced.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope.

上記実施形態では、予約状態として、予約許可状態と予約不可状態とをプレイヤが設定可能である場合について説明した。しかしながら、例えば、上記の予約許可状態のみが設けられてもよいし、予約不可状態のみが設けられてもよい。予約状態が1つのみの場合、待機期間の設定、管理は、プレイヤ端末1のみで行われてもよいし、サーバ100のみで行われてもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the player can set the reservation state to be a reservation allowed state or a reservation not allowed state. However, for example, only the above-mentioned reservation permission state may be provided, or only the reservation not allowed state may be provided. If there is only one reservation state, the setting and management of the waiting period may be performed only by the player terminal 1 or only by the server 100.

また、上記実施形態では、予約許可状態に設定されている場合には、端末側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされる。一方、予約不可状態に設定されている場合には、サーバ側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされる。しかしながら、これとは逆に、例えば、予約許可状態に設定されている場合には、サーバ側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされ、予約不可状態に設定されている場合には、端末側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the reservation permission state is set, the progress of the game is controlled based on the terminal side standby period. On the other hand, if the reservation is disabled, the progress of the game is controlled based on the server-side waiting period. However, on the contrary, for example, if reservations are allowed, the progress of the game is controlled based on the server-side waiting period, and if reservations are not allowed, the terminal Game progress may be controlled based on the waiting period.

また、上記実施形態で説明したアクションの内容や数等は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、特殊アクション区間と通常攻撃区間とで1ターンが構成され、特殊アクション区間中に、各アクションをプレイヤが選択可能とした。しかしながら、バトルゲームの進行方法はこれに限らず、例えば、上記実施形態における通常攻撃区間においても、プレイヤがアクションを選択可能であってもよい。 Further, the contents, number, etc. of actions described in the above embodiment are merely examples. Furthermore, in the above embodiment, one turn is made up of a special action section and a normal attack section, and each action can be selected by the player during the special action section. However, the method of progressing the battle game is not limited to this. For example, the player may be able to select an action even in the normal attack section in the above embodiment.

また、上記実施形態では、予約不可状態に設定されている場合において、サーバ待機期間中にアビリティアイコン48がタップされると、待機画像52が表示されることとした。しかしながら、サーバ待機期間中にサーバ100においてパラメータ値の更新や各種の演算が実行されなければ、待機画像52の表示は必須ではない。 Furthermore, in the embodiment described above, when the ability icon 48 is tapped during the server standby period when the reservation is set to be disabled, the standby image 52 is displayed. However, unless parameter values are updated or various calculations are executed in the server 100 during the server standby period, displaying the standby image 52 is not essential.

また、上記実施形態では、予約許可状態に設定されている場合には、端末側待機期間が設定されることとした。しかしながら、例えば、予約不可状態に設定されている場合にも、端末側待機期間が設定されてもよい。予約不可状態において、端末側待機期間中にアビリティアイコン48がタップされた場合、上記の予約許可状態と同様に、アクション識別情報をサーバ100に送信する送信処理を不実行としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the reservation permission state is set, a terminal side standby period is set. However, for example, a terminal-side standby period may be set even when the reservation is set to a disabled state. If the ability icon 48 is tapped during the terminal-side standby period in the reservation-disabled state, the transmission process for transmitting the action identification information to the server 100 may not be executed, as in the reservation-permitted state described above.

また、上記実施形態において、例えば、アクション識別情報を受信したときに、サーバ待機時間が6秒に設定され、プレイヤ端末1において12秒のアニメーションが表示されるとする。また、アニメーションの表示開始から1秒後に画面更新選択部30bがタップされたとする。この場合、サーバ待機時間は残り5秒となっているが、端末側待機期間は、この5秒を元にして設定される。 Further, in the above embodiment, it is assumed that, for example, when the action identification information is received, the server standby time is set to 6 seconds and a 12 second animation is displayed on the player terminal 1. Further, assume that the screen update selection section 30b is tapped one second after the start of displaying the animation. In this case, the server standby time is 5 seconds remaining, but the terminal side standby period is set based on this 5 seconds.

つまり、上記実施形態では、端末側待機期間は、アニメーションの表示済みの時間、換言すれば、アニメーションの表示開始から画面更新選択部30bがタップされるまでの時間が反映されたものとなる。したがって、上記の例において、アニメーションの表示開始から6秒後に画面更新選択部30bがタップされた場合には、端末待機時間が0秒となっているため、端末側待機期間が設定されない。 That is, in the above embodiment, the terminal-side standby period reflects the time during which the animation has been displayed, in other words, the time from the start of displaying the animation until the screen update selection section 30b is tapped. Therefore, in the above example, if the screen update selection section 30b is tapped 6 seconds after the start of displaying the animation, the terminal standby period is not set because the terminal standby time is 0 seconds.

このように、サーバ側待機期間に基づいて端末側待機期間を設定することで、プレイヤ端末1とサーバ100との双方で時間管理をする必要がなくなる。ただし、例えば、プレイヤ端末1において、サーバ側待機期間とは別個に端末側待機期間を設定してもよい。 In this way, by setting the terminal side standby period based on the server side standby period, there is no need for time management on both the player terminal 1 and the server 100. However, for example, in the player terminal 1, a terminal side standby period may be set separately from the server side standby period.

また、上記実施形態では、特定操作が入力された場合の一例として、画面更新選択部30bがタップされた場合について説明した。しかしながら、特定操作には、前画面選択部30aまたはマイページ選択部30cがタップされた場合等、バトル画面から他の画面に遷移する操作が広く含まれる。例えば、バトルゲーム中に前画面選択部30aまたはマイページ選択部30cがタップされた後、再度、クエストアイコン32dがタップされてバトルゲームが開始された場合にも、特定操作がなされたものとして、画面更新選択部30bがタップされた場合と同様の処理が行われる。 Furthermore, in the embodiment described above, the case where the screen update selection section 30b is tapped is described as an example of the case where a specific operation is input. However, the specific operation broadly includes an operation for transitioning from the battle screen to another screen, such as when the previous screen selection section 30a or the my page selection section 30c is tapped. For example, if the previous screen selection section 30a or my page selection section 30c is tapped during a battle game, and then the quest icon 32d is tapped again to start the battle game, it is assumed that a specific operation has been performed. The same process as when the screen update selection section 30b is tapped is performed.

また、上記したように、サーバ側待機期間中にアクション識別情報がプレイヤ端末1からサーバ100に送信されると、待機画像52がディスプレイ26に表示される。このとき、待機画像52の表示回数が所定回数以上になった場合には、ペナルティとして、サーバ側待機期間を延長してもよい。 Further, as described above, when the action identification information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100 during the server-side standby period, the standby image 52 is displayed on the display 26. At this time, if the number of times the standby image 52 is displayed exceeds a predetermined number of times, the server side standby period may be extended as a penalty.

なお、上記実施形態における処理を実行するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置として提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Note that the program for executing the processing in the above embodiments may be stored in a computer-readable storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, it may be provided as a game terminal device including this storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

本発明は、情報処理システムおよび情報処理方法に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for an information processing system and an information processing method.

1 プレイヤ端末
26 ディスプレイ(表示部)
52 待機画像
60 端末側送信部
64 表示制御部
66 蓄積部
70 端末側待機期間設定部
100 サーバ
130 サーバ側待機期間設定部
132 演算部
136 待機中情報設定部
138 演出情報設定部
S 情報処理システム
1 Player terminal 26 Display (display section)
52 Standby image 60 Terminal-side transmission section 64 Display control section 66 Accumulation section 70 Terminal-side standby period setting section 100 Server 130 Server-side standby period setting section 132 Arithmetic section 136 Waiting information setting section 138 Production information setting section S Information processing system

Claims (5)

プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する端末側送信部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、
前記プレイヤ端末に設けられ、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させる表示制御部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも前記アクション識別情報または前記演出情報に基づいて、前記アクション画像の表示時間よりも短いサーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部と、
前記サーバに設けられ、前記サーバ側待機期間外に前記アクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、前記サーバ側待機期間中に前記アクション識別情報を受信した場合、前記更新処理を不実行とする演算部と、
を備える情報処理システム。
a terminal-side transmitting unit provided in the player terminal and transmitting action identification information corresponding to the selected action to the server based on an input of a selection operation for selecting one of the plurality of types of actions;
a performance information setting unit provided in the server and configured to set performance information based on at least the received action identification information;
a display control unit provided in the player terminal and configured to display an action image on a display unit based on the received performance information;
a server-side standby period setting unit provided in the server and configured to set a server-side standby period shorter than a display time of the action image based on at least the action identification information or the production information;
If the action identification information is provided in the server and the action identification information is received outside the server-side standby period, an update process is performed to update the parameters based on at least the received action identification information, and the parameter is updated during the server-side standby period. a calculation unit that does not execute the update process when action identification information is received;
An information processing system equipped with.
前記サーバは、前記サーバ側待機期間中に前記アクション識別情報を受信した場合、サーバ待機中情報を設定する待機中情報設定部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記サーバ待機中情報を受信した場合、待機画像を前記表示部に表示させる請求項1に記載の情報処理システム。
The server further includes a standby information setting unit that sets server standby information when the action identification information is received during the server side standby period,
The information processing system according to claim 1, wherein the display control unit displays a standby image on the display unit when the server standby information is received.
前記プレイヤ端末に設けられ、前記プレイヤ端末において特定操作が入力された場合、端末側待機期間を設定する端末側待機期間設定部を備え、
前記端末側送信部は、
端末側待機期間中、前記アクション識別情報の送信を制限する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
a terminal-side standby period setting unit provided in the player terminal and configured to set a terminal-side standby period when a specific operation is input on the player terminal;
The terminal-side transmitter includes:
restricting transmission of the action identification information during the terminal side standby period;
The information processing system according to claim 1 or 2.
前記プレイヤ端末において、前記サーバ側待機期間の長さは表示されない、
請求項1からのいずれか1項に記載の情報処理システム。
The length of the server-side waiting period is not displayed on the player terminal;
The information processing system according to any one of claims 1 to 3 .
プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信するステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、
前記プレイヤ端末において実行され、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させるステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも前記アクション識別情報または前記演出情報に基づいて、前記アクション画像の表示時間よりも短いサーバ側待機期間を設定するステップと、
前記サーバにおいて実行され、前記サーバ側待機期間外に前記アクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、前記サーバ側待機期間中に前記アクション識別情報を受信した場合、前記更新処理を不実行とするステップと、
を含む情報処理方法。
a step of transmitting action identification information corresponding to the selected action to the server based on input of a selection operation executed on the player terminal to select one of the plurality of actions;
a step of setting production information based on at least the received action identification information, the step being executed in the server;
a step of displaying an action image on a display unit based on the received performance information, which is executed on the player terminal;
a step of setting a server-side waiting period shorter than a display time of the action image , the step being executed on the server and based on at least the action identification information or the production information;
When executed in the server and the action identification information is received outside the server-side standby period, an update process for updating parameters is performed at least based on the received action identification information, and the update process is executed during the server-side standby period. a step of not executing the update process when action identification information is received;
Information processing methods including.
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