(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a、及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、4である。
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。以下の説明では、特別ゲームと、演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列、及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第1特別始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1特別始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開放されている。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第2特別始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
パチンコ遊技機10は、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1特別始動口15、第2特別始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。つまり、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1特別始動口15、及び普通入賞口26が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1特別始動口15、及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2特別始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、構造体としての演出可動体EYを備える。一例として、演出可動体EYは、満月を模した形状である。これに限らず、演出可動体EYは、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。演出可動体EYは、遊技盤YBに設けられている。これに限らず、演出可動体EYは、枠体11に設けられていてもよい。演出可動体EYは、画像表示部GHよりも前であって、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置である図中に実線で示す原位置P1に配置している。より具体的に、演出可動体EYは、正面視において、画像表示部GHの左方向の外側であって、画像表示部GHの上方向の外側に配置している。つまり、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの左上方部であり、且つ、画像表示部GHよりも前に配置しており、画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置に配置している。これに限らず、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の全部と重ならない位置に配置してもよい。例えば、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の外形を形作っている輪郭よりも外側に配置してもよい。このように、本実施形態の演出可動体EYは、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している。
演出可動体EYは、当該演出可動体EYを変位させる手段の一例として、ステッピングモータSM(図3に示す)を備える。一例として、演出可動体EYは、原位置P1と、二点鎖線で示す演出位置P4と、の間で変位可能に構成されている。演出位置P4は、原位置P1に比して、正面視における画像表示部GHの中央寄りに突出する位置である。また、演出位置P4は、遊技者から見たときに、原位置P1に比して、演出可動体EYが画像表示部GHの画像表示領域と重なる面積が広い位置である。このため、演出可動体EYが演出位置P4に位置しているときには、演出可動体EYが原位置P1に位置しているときに比して、画像表示部GHの画像表示領域が視認し難くなる。演出可動体EYは、当該演出可動体EYを動作させる演出(以下、可動体演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2特別始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、低入球率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、特別状態、及び特定状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。特別状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。特定状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態では、通常状態が第1状態に相当し、特定状態が第2状態に相当する。このように、本実施形態の遊技状態には、第1状態と、第2状態と、がある。
パチンコ遊技機10において、通常状態であるときには低入球率状態に制御され、特別状態及び特定状態であるときには高入球率状態に制御される。このため、パチンコ遊技機10において、特別状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特別状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。また、パチンコ遊技機10において、特定状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」という。
パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能な遊技者にとって有利な状態である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行された場合、遊技状態が移行する。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における900回の特別ゲームが終了したことを契機に、特定状態に制御される。上述したように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特別状態、及び特定状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特別状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特別状態が継続される。特別状態は、高確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回終了したとしても特定状態に制御されない。
パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に特定状態に制御され、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、大当り遊技が生起される迄、特定状態が継続される。特定状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。通常状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく900回の特別ゲームが終了した場合、特定状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御され、その後、大当り遊技が生起されることなく800回の特別ゲームが終了した場合、通常状態から特定状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回終了し、通常状態から特定状態に制御された後、さらに、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。また、主ROM43には、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選しなかった場合、特定のはずれ図柄を確定停止表示させるか否かの判定に用いられる特定判定値を記憶している。また、主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。
主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、演出可動体EYを動作させることが可能なステッピングモータSMと接続されている。副CPU51は、ステッピングモータSMを制御可能に構成されている。これにより、副CPU51は、演出可動体EYの動作を制御可能である。以上のように、本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYを制御する演出制御手段に相当する。
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいて、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドという)を生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1特別始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動口16へ入球したか否かを判定する。第2特別始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2特別始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいて、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図4に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、一例として、先読みコマンドSC1~SC4に分類される。先読みコマンドSC1は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず(図4では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC2は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しない一方で特定判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC4は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合に生成される。
先読みコマンド生成処理において主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した特別当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数、及び演出判定乱数のうち少なくとも一部の乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第1特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第2特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別保留数が「3」であるときに第1特別ゲーム用の乱数情報に基づいて先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。このように、先読みコマンドは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの先読みコマンドであるかを特定可能であって、且つ、その特別ゲームの実行が保留されている回数を特定可能である。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な特別当り乱数を用いて、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。具体的に、特別当り乱数の値が特定判定値と一致する場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチなしのはずれ変動パターンを決定する。一方、特別当り乱数の値が特定判定値と一致しない場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄とは異なるはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、演出抽選の抽選結果に基づき、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選(大当り抽選)を行うように構成されている。本実施形態では、主CPU42が、始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段に相当する。
主CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる状態移行処理について説明する。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての状態移行処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高入球率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。このとき、主CPU42は、特別状態を特定可能な制御情報(以下、特別状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態を特定可能な制御情報(以下、特定状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態を特定可能な制御情報(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)、及び作動回数(本実施形態では900回)をセットする。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)、作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、時短回数コマンドは、特定状態から通常状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。本実施形態において、作動回数コマンドは、通常状態から特定状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が100回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、作動回数を更新した場合、作動回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了すると高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達し、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、時短回数、及び作動回数を初期化する。本実施形態では、主CPU42が、状態移行処理を行うことによって遊技状態を制御する状態制御手段に相当する。
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。このように、普通ゲームの始動条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、普通図柄開始処理を終了する。
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、高入球率状態である場合、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。
本実施形態において、高入球率状態であるときの開放態様は、低入球率状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2特別始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2特別始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、高入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合には、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合に比して、第2特別始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、高入球率状態であるときは、低入球率状態であるときに比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。よって、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して第2特別始動口16に遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い状態である。このため、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。
次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、副CPU51が行う状態処理について説明する。
副CPU51は、通常状態コマンドを入力した場合、通常状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特別状態コマンドを入力した場合、特別状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特定状態コマンドを入力した場合、特定状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定するとよい。
副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
次に、遊技状態の移行に関する演出(以下、移行示唆演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、移行示唆演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。パチンコ遊技機10は、通常状態から特定状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、特定状態から通常状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されるときに、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が、特定演出に相当する。特定演出は、通常状態において実行可能である。
図5(a)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の一例として、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。図5(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Rsの残り回数は、変動ゲームが終了する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Rsが演出表示装置EHに表示されることによって通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出である。そして、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Rsは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。
図5(b)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の一例として、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。図5(b)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Reの残り回数は、変動ゲームが開始する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Reが演出表示装置EHに表示されることによって特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出である。そして、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出では、特定状態から通常状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Reは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。
副CPU51が行う移行示唆演出に関する処理について説明する。
最初に、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、入力した作動回数コマンドに応じて文字列Rsを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力したときには、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。
副CPU51は、0回を特定可能な作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。
次に、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reを表示させる。その後、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、変動開始コマンドを入力する前に入力した時短回数コマンドに応じて文字列Reを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り2回」という文字列Reを表示させる。
副CPU51は、1回を特定可能な時短回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、所定時間経過すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを消去させる。
ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における発射ハンドルHDの発射強度について説明する。
パチンコ遊技機10では、低入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるものの、第2特別始動口16に遊技球を入球させ難い。さらに、右打ちすると、第1特別始動口15へ遊技球が入球し難い(又は、入球しない)ことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、低入球率状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。即ち、通常状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、パチンコ遊技機10では、高入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるとともに、第2特別始動口16に遊技球を入球させ易い。このため、高入球率状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。即ち、特別状態、及び特定状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における通常状態では、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における特別状態、及び特定状態では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。
発射ハンドルHDの発射強度に関する演出(以下、発射強度演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、発射強度演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。本実施形態の発射強度演出には、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、右打ち演出と示す)と、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、左打ち演出と示す)と、がある。
図6(a)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、右打ち演出の一例として、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御されたときに右打ち演出が開始され、右打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、右打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。
図6(b)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、左打ち演出の一例として、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御されたときに左打ち演出が開始され、左打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、左打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。
副CPU51が行う発射強度演出に関する処理について説明する。
最初に、右打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、右打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、右打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させ、右打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を消去させる。
次に、左打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、左打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、左打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させ、左打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を消去させる。
実行が保留されている変動ゲームを対象として実行される演出(以下、先読み演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、先読み演出を、演出装置群DEを構成する各演出装置において実行可能である。パチンコ遊技機10は、実行が保留されている変動ゲームを対象として先読み演出を実行可能である。先読み演出は、対象となる変動ゲームにおいて大当りとなることを示唆する演出である。即ち、先読み演出は、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する演出である。このように、先読み演出は、大当りとなることを示唆する演出であるため、遊技者が注目し易い演出といえる。
本実施形態の先読み演出には、複数の種類の先読み演出がある。一例として、本実施形態の先読み演出には、保留変化演出がある。保留変化演出とは、保留中の変動ゲームを示す情報として演出表示装置EHに表示する保留アイコンの表示態様を変化させることによって、当該保留アイコンにて示される変動ゲーム(保留変化演出の対象である変動ゲーム)の大当り期待度を示唆する演出である。保留変化演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、保留変化演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、保留変化演出が複数回、実行されてもよい。つまり、先読み演出の対象となった変動ゲームを示す保留アイコンの表示態様が、複数の変動ゲームにおいて複数回、変化するようにしてもよい。
また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ゾーン演出がある。ゾーン演出とは、演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示することによって、ゾーン演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。通常の背景画像とは異なる背景画像には、複数の種類の背景画像があり、背景画像の種類に応じて大当り期待度を示唆する。ゾーン演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ゾーン演出の対象となった保留中の変動ゲームが実行されるまで、複数の変動ゲームにおいて演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示させてもよい。
また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ステップアップ演出がある。ステップアップ演出とは、演出可動体EYを変位させることによって、ステップアップ演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYを原位置P1から変位させることにより、演出可動体EYを演出位置P2~P4の何れかに位置させることが可能な演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、ステップアップ演出が複数回、実行されてもよい。つまり、演出可動体EYが、複数の変動ゲームにおいて複数回、変位するようにしてもよい。以上のように、先読み演出は、複数の遊技に跨って実行可能であってもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別状態、特定状態、及び通常状態において先読み演出を実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度が、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高くなるように構成されている。本実施形態では、通常状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される第2回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において、特定状態に制御される15回転前の変動ゲームから特定状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。
一方、パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が許容される。本実施形態において特定状態から通常状態に制御される状況とは、特定状態から通常状態に制御される第1回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、通常状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において、通常状態に制御される15回転前の変動ゲームから通常状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。
また、本実施形態では、特定状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御された後、特定状態において右打ち演出の実行中に先読み演出の実行が規制される。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。なお、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出が終了したことを条件に先読み演出の実行が許容される。本実施形態において、右打ち演出の終了が所定条件に相当する。つまり、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制され、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容される。
一方、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に先読み演出の実行が許容される。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。因みに、特別状態では、常に先読み演出の実行が許容される。
副CPU51が行う先読み演出に関する処理(以下、先読み演出処理を示す)について説明する。
図7に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み演出処理を実行する。先読み演出処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかであるか否かを判定する(ステップS101)。入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れでもない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかである場合、副CPU51は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップS102)。遊技状態が通常状態である場合、副CPU51は、入力した作動回数コマンドが15回以下であるか否かを判定する(ステップS103)。入力した作動回数コマンドが15回以下である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、通常状態において、作動回数が15回以下である場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。
遊技状態が通常状態ではない場合、又は入力した作動回数コマンドが15回以下ではない場合、副CPU51は、右打ち演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS104)。右打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、右打ち演出が実行されている場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。一方、右打ち演出を実行中ではない場合、副CPU51は、先読み演出抽選を行い、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS105)。先読み演出を実行しないことが決定された場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出を実行することが決定された場合、副CPU51は、先読み演出の種類を決定する(ステップS106)。上述したように本実施形態における先読み演出には、保留変化演出と、ゾーン演出と、ステップアップ演出と、があり、3種類の先読み演出がある。これに限らず、先読み演出は、2種類以下であってもよく、4種類以上であってもよい。
先読み演出の一例であるステップアップ演出について説明する。
図8(a)~(d)に示すように、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行される。図8(a)は、通常状態において第1特別始動口15へ遊技球が入球したことに基づいて第1特別保留数が4となり、新たに保留された変動ゲームを対象としてステップアップ演出を実行することが決定されたものとする。図8(a)では、ステップアップ演出が実行することが決定されたものの、未だステップアップ演出が実行されておらず、演出可動体EYは原位置P1に位置している。正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。また、正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。このため、演出可動体EYが原位置P1にあるときには、移行示唆演出、及び発射強度演出が演出可動体EYによって阻害され難い。
図8(a)における変動ゲームが終了し、図8(b)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(b)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位して、演出可動体EYが演出位置P2に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。
図8(b)における変動ゲームが終了し、図8(c)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(c)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位して、演出可動体EYが演出位置P3に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。
図8(c)における変動ゲームが終了し、図8(d)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(d)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位して、演出可動体EYが演出位置P4に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。
このように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、複数の変動ゲームに跨って実行することが可能である。さらに、ステップアップ演出は、変動ゲーム毎に演出可動体EYを変位させ、変動ゲーム毎に演出可動体EYの位置を異ならせることが可能である。つまり、複数の遊技に跨って実行可能な先読み演出の一例であるステップアップ演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能である。以上のように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、構造体としての演出可動体EYがステッピングモータSMが動作する(回る)ことにより変位するという作用によって構成されている。このため、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行されていることを認識することが可能である。よって、先読み演出は、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能である。
そして、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。
副CPU51が行うステップアップ演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力し、ステップアップ演出を実行することを決定した場合、入力した先読みコマンドによって特定可能な保留数に応じて演出可動体EYを変位させる位置を決定する。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であった場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2及び演出位置P3の何れかまで変位させることを決定する。さらに、副CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC4のときと、先読みコマンドSC3のときとで、演出可動体EYを変位させる位置が選択される確率を異ならせる。例えば、副CPU51は、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P3まで変位させることを決定し易い。逆に、副CPU51は、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させることを決定し易い。これにより、ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆することが可能である。
副CPU51は、演出可動体EYを変位させる位置を決定し、変動開始コマンドを入力すると、先読みコマンドによって特定可能な保留数、及び演出可動体EYを変位させる位置に応じて演出可動体EYを変位させるか否かを決定する。副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されるまでに、決定された位置まで演出可動体EYを変位させるように、演出可動体EYを変位させるか否かを決定するとよい。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であって、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させる場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるか否かを決定する。演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させることを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。一方、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させないことを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。なお、副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されると、演出可動体EYを原位置P1に変位させる。
次に、通常状態から特定状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図9(a)に示すように、通常状態から特定状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図9(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図9(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、通常状態から特定状態に制御される状況である。
図9(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、図9(a)から継続して「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。
図9(c)に示すように、図9(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが表示される。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、通常状態から特定状態に制御される。
図9(d)に示すように、図9(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。文字列Ysは、特定状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図9(c)から継続して「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。
このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御されるまで、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御された後、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、右打ち演出を実行させることが可能である。
特定状態から通常状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図10(a)に示すように、特定状態から通常状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図10(a)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図10(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、特定状態から通常状態に制御される状況である。
図10(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。
図10(c)に示すように、図10(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、図10(b)から継続して「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、特定状態から通常状態に制御される。
図10(d)に示すように、図10(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。文字列Yeは、通常状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図10(c)から継続して「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。
このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御されるまで、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御された後、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、左打ち演出を実行させることが可能である。
以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図11には、通常状態において、変動ゲームの実行に基づいて作動回数が更新され、特定状態に制御される状況が示されている。時点t10において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t11において終了したものとする。時点t11において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が16から15に更新される。上述したように、先読み演出処理において通常状態で作動回数が15以下である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t11において作動回数が15に更新されたことにより、先読み演出の実行が規制される。時点t12において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t13において終了したものとする。時点t13において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が15から14に更新される。なお、時点t11において先読み演出が規制された後、時点t11以降においても先読み演出が規制され続ける。このように、通常状態から特定状態に制御される第2回数(15回)前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。
その後、時点t20において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t20における作動回数は11となっている。そして、時点t20において開始した変動ゲームが時点t21において終了したものとする。時点t21において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が11から10に更新される。時点t22において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始され、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。そして、時点t22において開始した変動ゲームが時点t23において終了したものとする。時点t23において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が10から9に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り10回」から「楽タイムまで残り9回」という文字列Rsに表示が変わる。なお、時点t20~時点t23では、通常状態で作動回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。
その後、時点t30において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t30における作動回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsが表示されている。そして、時点t30において開始した変動ゲームが時点t31において終了したものとする。時点t31において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が2から1に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。
時点t32において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t33において終了したものとする。時点t33において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が1から0に更新される。そして、作動回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t30~時点t33では、通常状態で作動回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数(15回)前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に実行中では、先読み演出の実行が規制される。
通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(第2回数)から実行が規制される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制される。つまり、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。
ここで、時点t33において通常状態から特定状態に制御され、通常状態で作動回数が15以下ではなくなる。しかしながら、上述したように、先読み演出処理において右打ち演出が実行中である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t33では、通常状態で作動回数が15以下ではなくなるものの、右打ち演出が開始されるため、引き続き、先読み演出の実行が規制される。
時点t34において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t35において終了したものとする。時点t34において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態において実行可能である。
時点t36において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t37において終了したものとする。時点t36において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。なお、時点t33~時点t36では、右打ち演出が実行中であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても右打ち演出が終了するまで(所定条件が成立するまで)先読み演出の実行が規制され、右打ち演出が終了すると(所定条件が成立すると)先読み演出の実行が許容される。
次に、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図12には、特定状態において、変動ゲームの実行に基づいて時短回数が更新され、通常状態に制御される状況が示されている。時点t40において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t41において終了したものとする。時点t41において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が16から15に更新される。上述したように、副CPU51は、先読み演出処理において、時短回数によらず、先読み演出を実行することを決定し得る。つまり、先読み演出処理において時短回数が15以下である場合であっても、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定し得る。このため、時点t41において時短回数が15に更新されても、先読み演出の実行が許容される。時点t42において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t43において終了する。時点t43において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が15から14に更新される。なお、時点t41以降においても先読み演出が許容され続ける。このように、特定状態から通常状態に制御される第1回数(15回)前の遊技では、先読み演出の実行が許容される。
その後、時点t50において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t50における時短回数は11となっている。そして、時点t50において開始した変動ゲームが時点t51において終了したものとする。時点t51において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が11から10に更新される。また、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始され、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。時点t52において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り10回」から「楽タイム終了まで残り9回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t52において開始した変動ゲームが時点t53において終了したものとする。時点t53において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が10から9に更新される。なお、時点t50~時点t53においても、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、時点t51において特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されても、先読み演出の実行が規制されずに許容され続ける。
その後、時点t60において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t60における時短回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り2回」から「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t60において開始した変動ゲームが時点t61において終了したものとする。時点t61において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が2から1に更新される。
時点t62において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り1回」から「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t62において開始した変動ゲームが時点t63において終了したものとする。時点t63において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が1から0に更新される。そして、時短回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が特定状態から通常状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、左打ち演出が開始され、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t60~時点t63では、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御される第1回数(15回)前の遊技から通常状態に制御されるまで、先読み演出の実行が許容される。また、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。なお、時点t63において特定状態から通常状態に制御され、左打ち演出が開始されても、引き続き、先読み演出の実行が許容される。
特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(第1回数)となっても実行が規制されず許容される。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制されない。第1回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。
時点t64において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t65において終了したものとする。時点t64において「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。このように、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態において実行可能である。
時点t66において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t67において終了したものとする。時点t66において左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。なお、時点t63~時点t66では、左打ち演出が実行中であるが、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御された後において左打ち演出が実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。
以上のように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が許容される一方、通常状態から特定状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が規制される。より具体的に、特定状態から通常状態に制御される第1回数前の遊技では、先読み演出の実行が許容される一方、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1実施形態によれば、特定状態から特定状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が低い通常状態に移行する第1回数前の遊技では、先読み演出の実行が許容される。一方、通常状態から通常状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高い特定状態に移行する第2回数前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。そして、通常状態において通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行可能である。特定演出は、有利度が高い特定状態に制御されることを示唆する演出であり、遊技者の気分を高揚させる演出といえる。先読み演出は、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する演出であり、遊技者が注目し易い演出といえる。例えば、有利度が高い特定状態に移行する前の遊技において、先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目することにより、特定演出や有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。また、例えば、有利度が高い特定状態に移行する前の遊技において、先読み演出が実行され、当該先読み演出の対象となった遊技が大当りとならなかった場合、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態では、有利度が高い特定状態に移行する第2回数前の遊技において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなることを抑制し、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。また、先読み演出によって有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまうことを抑制することができる。一方、有利度が低い通常状態に移行する第1回数前の遊技において先読み演出が実行されると、有利度が低い通常状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が低い通常状態に移行することによる気分の低下を抑制することができる。このように、第1実施形態によれば、遊技状態が移行する状況に応じて先読み演出の実行を許容又は規制することにより、遊技者の気分の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
(1-2)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されるまで、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行可能である。特定演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出であるため、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心を高めて、遊技者の気分を高揚させる演出であるといえる。第1実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制されるようにした。第2回数は、特定演出によって特定可能な回数と比べて、同じ又は多い回数である。このため、第1実施形態によれば、特定演出の実行中に先読み演出が実行されることを抑制することができる。これにより、先読み演出の実行によって特定演出に対する関心が低くなることを抑制し、特定演出が実行されることで遊技者の気分を高揚させ易くすることができ、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。
(1-3)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。このような画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している演出可動体EYの作用によって先読み演出が実行されていることを認識することができる。そして、複数の遊技に跨って実行可能な先読み演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能である。このような先読み演出が、特定演出の実行中に実行されてしまうと、特定演出に対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。第1実施形態では、特定演出の実行中において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、先読み演出が実行される演出可動体EYや先読み演出の態様によらず、特定演出に対する関心が低くなることを抑制し、特定演出が実行されることで遊技者の気分を高揚させ易くすることができ、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。
(1-4)第1実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、有利度が高い特定状態に移行したことを理解させ易くすることができる。これにより、より有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。そして、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容され、有利度が高い特定状態において先読み演出が実行されることにより興趣の向上を図ることができる。
(1-5)第1実施形態によれば、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度は、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高い。このため、先読み演出が実行されると、遊技者は、先読み演出に加え、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなるか否かについて注目し易い。例えば、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されてしまうと、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。また、例えば、先読み演出が実行され、大当りとなる期待度が高いにも関わらず、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとならなかった場合、遊技者の気分が低下する可能性がある。このため、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されると、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態では、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなることを抑制し、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。また、先読み演出によって有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまうことを抑制し、より有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1-6)第1実施形態によれば、通常状態では、発射ハンドルHDの発射強度を左打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。一方、特定状態では、発射ハンドルHDの発射強度を右打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。このため、通常状態から特定状態に制御されたときには、発射ハンドルHDの発射強度を左打ちとなる発射強度から右打ちとなる発射強度に変える必要がある。例えば、右打ち演出の実行中に先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目するあまり、推奨されない左打ちとなる発射強度のまま遊技球を発射させてしまう虞がある。これにより、有利度が高い特定状態に移行したにも関わらず、推奨されない発射強度で遊技球を発射させてしまい、有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御された後、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(右打ち演出)の実行中は先読み演出に実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、有利度が高い特定状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。これにより、有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1-7)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されるまでの残り変動ゲームの実行回数が第2回数(15回)であるとき、先読み演出の実行が規制される。つまり、通常状態から特定状態に制御される15回前の変動ゲームから先読み演出の実行が規制される。そして、通常状態から特定状態に制御される10回前の変動ゲームにおいて、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始される。また、第1特別ゲームの実行を保留可能な回数は、最大4回である。このように、第2回数は、特定演出によって特定可能な回数と、第1特別ゲームの実行を保留可能な回数と、を加算した回数に比して多い回数である。これにより、先読み演出と特定演出が、同時に実行され難くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、通常状態から特定状態に制御される16回よりも前の変動ゲームでは先読み演出が許容されている。このため、特定演出が実行されない期間では先読み演出を実行させることにより、興趣の向上を図ることができる。
(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
本実施形態では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて通常状態から特定状態に制御される点で第1実施形態と異なる。また、本実施形態では、作動回数が0になることに基づいて通常状態から特定状態に制御されない点で第1実施形態と異なる。なお、特定状態において時短回数が0になった場合は、第1実施形態と同じく時短回数が0になることに基づいて特定状態から通常状態に制御される。
最初に、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態では、第1実施形態と同じく大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。なお、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されても、遊技状態が移行しない。
パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたとき、通常状態から特定状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、特別状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態に制御されず、特別状態のままの遊技状態となる。パチンコ遊技機10では、特定状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態のままの遊技状態となる。そして、パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、通常状態から特定状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。
主制御基板40の主CPU42が行う状態移行処理について説明する。
主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると、通常状態に制御する。
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了しても、主RWM44に時短フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了しても遊技状態を移行させない。例えば、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了したときに通常状態であった場合、主CPU42は、通常状態から特定状態に制御せずに、通常状態のままの遊技状態とする。
主CPU42は、通常状態において特別ゲームの終了時に特定のはずれ図柄が導出されると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された場合、主CPU42は、高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
副CPU51が行う通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、例えば、副CPU51は、通常状態において第1特別保留数が「4」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した後、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。
なお、例えば、通常状態において第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「2」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「1」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。このように、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、先読みコマンドによって特定可能な第1特別保留数の数に応じて、演出表示装置EHに、移行示唆演出を実行させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの終了に基づいて、演出表示装置EHに、文字列Rsの残り回数を1減算して表示させる。
副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。
先読み演出の実行の規制について説明する。
本実施形態では、通常状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される第2回数(本実施形態では1回~4回の何れか)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。パチンコ遊技機10では、通常状態において副CPU51に先読みコマンドSC2が入力された後、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始してから特定状態に制御されるときまで、先読み演出の一例である保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。
副CPU51が行う先読み演出処理について説明する。
図13に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み演出処理を実行する。先読み演出処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかであるか否かを判定する(ステップS201)。
入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れでもない場合、副CPU51は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップS205)。遊技状態が通常状態ではない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態である場合、副CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2であるか否かを判定する(ステップS206)。入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2ではない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2である場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制することを決定する(ステップS207)。そして、先読み演出処理を終了する。なお、ステップS207において、先読み演出の実行を規制することを決定した場合、副CPU51は、先読み演出処理とは別の処理で、先読み演出の実行を規制する。具体的に、副CPU51は、先読み演出の実行を規制することを決定した後、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させるときに先読み演出の実行を規制する処理を行う。
ステップS201において、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかである場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制中であるか否かを判定する(ステップS202)。先読み演出の実行を規制中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出の実行を規制中ではない場合、副CPU51は、先読み演出抽選を行い、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS203)。先読み演出を実行しないことが決定された場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出を実行することが決定された場合、副CPU51は、先読み演出の種類を決定する(ステップS204)。そして、先読み演出処理を終了する。なお、副CPU51は、先読み演出処理とは別の処理で、先読み演出の実行を規制することを止め、先読み演出の実行を許容する。具体的に、副CPU51は、右打ち演出を終了させるときに先読み演出の実行を許容する処理を行う。
以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図14には、通常状態において、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて、通常状態から特定状態に制御される状況が示されている。時点t70において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームの実行中に時点t71において遊技球が第1特別始動口15へ入球し、第1特別保留数が「4」となったものとする。そして、時点t71において先読みコマンドSC2が生成され、副CPU51に先読みコマンドSC2が入力されたものとする。これにより、時点t71において先読み演出の実行を規制すること決定される。そして、時点t70において開始した変動ゲームが時点t72において終了したものとする。このとき、時点t71において保留された先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが実行されるまでの変動ゲームの実行回数は残り4回である。
時点t73において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHで通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始され、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsが表示される。通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の開始に伴い、先読み演出の実行が規制される。そして、時点t73において開始した変動ゲームが時点t74において終了したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り4回」から「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsに表示が変わる。このように、先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始するときに実行が規制される。このため、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、同じ回数である。
時点t75において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t76において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り3回」から「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsに表示が変わる。時点t77において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t78において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。
時点t79において時点t71にて保留された第1特別ゲームが開始されたものとする。そして時点t79において開始した変動ゲームが時点t80において終了したものとする。時点t80において変動ゲームが終了し、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t71~時点t80では、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に実行中では、先読み演出の実行が規制される。
時点t81において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t82において終了したものとする。時点t81において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態において実行可能である。
時点t83において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t84において終了したものとする。時点t83において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても右打ち演出が終了するまで(所定条件が成立するまで)先読み演出の実行が規制され、右打ち演出が終了すると(所定条件が成立すると)先読み演出の実行が許容される。
第2実施形態の効果について説明する。第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)~(1-7)の効果に加えて以下の効果を有する。
(2-1)第2実施形態によれば、副CPU51が通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を開始するときに、先読み演出の実行を規制することができる。これにより、特定演出が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目し易くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
(2-2)第2実施形態によれば、予め定められた回数の変動ゲームが実行されたときに通常状態から特定状態に制御される場合とは異なり、特別抽選の抽選結果により通常状態から特定状態に制御され得る。このような、通常状態から特定状態に制御されることが予測し難い場合であっても、通常状態から特定状態に制御される状況であるときに先読み演出の実行を規制することができる。これにより、特定演出が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目し易くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
(2-3)第2実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されることが事前に予測し難い。このため、特定演出が実行されることにより、有利な特定状態に制御される喜びとともに、驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、変動ゲームが開始されるときに、特定演出が開始されることに対する期待を持たせることができ、より興趣の向上を図ることができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが画像表示部GHの領域DA及び領域DBに重なり、領域DA及び領域DBに表示されている画像の一部が演出可動体EYによって隠れて視認し難くなるが、これに限らない。演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが領域DAに重なり、当該領域DAに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4に位置している場合、演出可動体EYが領域DBに重なり、当該領域DBに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。
・各実施形態において、演出可動体EYは、半透明、又は透明であってもよい。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DAの全部と重なると、当該領域DAに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DBの全部と重なると、当該領域DBに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DAに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DBに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。
・各実施形態において、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときは、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときに比して有利であってもよい。具体的に、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第1大当り図柄が第2大当り図柄に比して当選し易い。一方、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第2大当り図柄が第1大当り図柄に比して当選し易い。第1大当り遊技は、第2大当り遊技に比して、大当り遊技中に獲得可能な遊技媒体の数が多い(又は、多くなり易い)。
・第1実施形態において、第2回数は、10回であってもよい。通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数は、最大で10回である。即ち、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、同じ回数であってもよい。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
・第1実施形態において、第2回数は、10回~15回のうち何れかであってもよい。第2回数は、10回~15回のうち何れにするかを抽選により決定してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態コマンドを入力したときに抽選により第2回数を10回~15回のうち何れにするかを決定してもよい。そして、先読み演出処理において、副CPU51は、ステップS103で入力した作動回数コマンドが第2回数以下であるか否かを判定するとよい。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
・第2実施形態において、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、多い回数であってもよい。つまり、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始する前に、先読み演出の実行を規制してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力すると、先読み演出の実行を規制し、先読み演出の実行を規制した後に通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を開始させるとよい。具体的に、副CPU51は、第1特別保留数が「2」、「3」、又は「4」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力して先読み演出の実行を規制した場合、先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが開始したときに特定演出を開始させる。一方、副CPU51は、第1特別保留数が「1」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力して先読み演出の実行を規制した場合、先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが開始したときに特定演出を開始させない。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
・第2実施形態において、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始する前に先読み演出の実行を規制してもよく、特定演出が開始するときに先読み演出の実行を規制してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力したときに先読み演出の実行を規制するか否かを判定する。先読み演出の実行を規制することを決定した場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制する処理を行う。一方、先読み演出の実行を規制しないことを決定した場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制する処理を行わない。その後、副CPU51は、特定演出を開始させるときに、先読み演出の実行を規制する処理を行う。
・第2実施形態において、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されると、特定状態に制御されるようにしてもよい。この場合、通常状態から特定状態に制御される15回前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまで先読み演出の実行を規制してもよい。また、通常状態から特定状態に制御される10回前の変動ゲームから、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行してもよい。このように、本変更例では、通常状態から特定状態に制御されることになる条件が複数ある。よって、先読み演出が規制される契機も複数あり、特定演出が実行される契機も複数ある。
・各実施形態において、特定状態において第2特別ゲームが実行されると、所定条件が成立してもよい。また、各実施形態において、特定状態において第2特別ゲームの実行が保留されると、所定条件が成立してもよい。特定状態は右打ちをすることが推奨されており、右打ちすることにより第2特別ゲームが実行され得る。このため、第2特別ゲームが実行されている状況は、遊技者が通常状態から特定状態に制御されたことを認識し、左打ちから右打ちに変えたことが考えられる。よって、先読み演出が実行されても、推奨されない発射強度で遊技球を発射され難い。
・各実施形態において、通常状態における左打ち演出中に先読み演出の実行を規制してもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制されてもよい。この場合、副CPU51は、先読み演出処理において先読み演出抽選を行う前に左打ち演出を実行中であるか否かを判定してもよい。そして、左打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了して、先読み演出が実行されないようにしてもよい。このため、特定状態から通常状態に制御された後、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(左打ち演出)の実行中は先読み演出の実行が規制され、遊技者に、通常状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。
・各実施形態において、先読み演出は、表示演出や可動体演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。
・各実施形態において、移行示唆演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。
・各実施形態において、発射強度演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。
・各実施形態において、副CPU51は、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されていることを特定可能な画像を表示させてもよい。例えば、副CPU51は、先読み演出が規制中の一部、又は全部の期間において、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されているときのみに表示される専用の画像を表示させてもよい。
・各実施形態において、大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・各実施形態において、パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。
・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び演出可動体EYを専門に制御する可動体基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出があり、前記第2状態から前記第1状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が規制されることを特徴とする遊技機。
(ロ)始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出と、前記第1状態から前記第2状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、前記第2状態から前記第1状態に制御される第1回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される第2回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第1状態において実行可能であり、前記第1状態から前記第2状態に制御された後においても所定条件が成立するまで前記先読み演出の実行が規制され、前記所定条件が成立すると前記先読み演出の実行が許容されることを特徴とする遊技機。