JP7207770B2 - playground - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to amusement machines typified by slot machines (pachislot game machines) and pachinko machines (ball game machines).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、リール窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. This slot machine rotates the reels by inserting medals and operating the start lever, determines the role internally by internal lottery, and stops the reels by operating the stop button. It is configured such that a winning combination is established when a predetermined combination of symbols is displayed according to internal determination. When a winning combination involving the payout of medals is established, a specified number of medals corresponding to the established winning combination is paid out.
このような遊技台には、送風する演出装置を備えた遊技台が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
As such a game machine, a game machine equipped with an effect device for blowing air is disclosed (see
しかしながら、このような送風する演出装置には未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in such an effect device that blows air.
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、従来にない新規な送風する演出装置を備えた遊技台を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine equipped with a novel blowing performance device that has never existed before.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
演出時に送風可能な送風手段を備える遊技台であって、
前記送風手段は、
第一の開孔を備える第一の空気貯留室と、
第二の開孔を備える第二の空気貯留室と、
前記第一の空気貯留室と前記第二の空気貯留室との間に設けられたスピーカと、
前記第二の空気貯留室に設けられた所定の電子部品と、
を備え、前記スピーカを動作させることにより、前記第一の開孔および前記第二の開孔から外部に送風可能な手段であり、
前記第一の開孔は、遊技者がいる方向に送風可能な孔であり、
前記第二の開孔は、前記所定の電子部品の排熱が可能な孔であり、
前記第一の開孔は、前記遊技台の正面に形成された孔であり、
前記第二の開孔は、前記正面でない位置に形成され、遊技者がいない方向に送風可能な孔である、
ことを要旨とする。
In order to achieve the above object, the game machine according to the present invention, as one aspect thereof,
A game machine equipped with a blower capable of blowing air during performance,
The air blowing means is
a first air reservoir with a first aperture;
a second air reservoir with a second aperture;
a speaker provided between the first air storage chamber and the second air storage chamber;
a predetermined electronic component provided in the second air storage chamber;
and means for blowing air to the outside from the first opening and the second opening by operating the speaker ,
The first opening is a hole that can blow air in the direction in which the player is,
the second opening is a hole capable of exhausting heat from the predetermined electronic component ,
The first opening is a hole formed in the front of the game table,
The second opening is formed at a position other than the front, and is a hole capable of blowing air in a direction away from the player.
This is the gist of it.
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、
演出時に送風可能な送風手段を備える遊技台であって、
前記送風手段は、
第一の開孔を備える第一の空気貯留室と、
第二の開孔を備える第二の空気貯留室と、
前記第一の空気貯留室と前記第二の空気貯留室との間に設けられたスピーカと、
前記第二の空気貯留室に設けられた所定の電子部品と、
を備え、前記スピーカを動作させることにより、前記第一の開孔および前記第二の開孔から外部に送風可能な手段であり、
前記第一の開孔は、遊技者がいる方向に送風可能な孔であり、
前記第二の開孔は、前記所定の電子部品の排熱が可能な孔であり、
前記第一の空気貯留室は、開閉可能な第三の開孔が形成されている、
ことを要旨とする。
In addition, as another aspect of the game machine according to the present invention,
A game machine equipped with a blower capable of blowing air during performance,
The air blowing means is
a first air reservoir with a first aperture;
a second air reservoir with a second aperture;
a speaker provided between the first air storage chamber and the second air storage chamber;
a predetermined electronic component provided in the second air storage chamber;
and means for blowing air to the outside from the first opening and the second opening by operating the speaker,
The first opening is a hole that can blow air in the direction in which the player is,
the second opening is a hole capable of exhausting heat from the predetermined electronic component,
The first air storage chamber is formed with a third aperture that can be opened and closed,
This is the gist of it.
本発明によれば、従来にない新規な送風する演出装置を備えた遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine equipped with a new, non-conventional effect device that blows air.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[First embodiment]
In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.
遊技台には、送風する演出装置を備えた遊技台が開示されている(例えば、特許第4700599号公報)。しかしながら、このような送風する演出装置には未だ改良の余地がある。 A game machine equipped with an effect device for blowing air is disclosed (for example, Japanese Patent No. 4700599). However, there is still room for improvement in such an effect device that blows air.
本実施形態はこのような事情を鑑みてなされたものであり、従来にない新規な送風する演出装置を備えた遊技台となっている。 The present embodiment has been made in view of such circumstances, and is a game machine equipped with a novel blowing performance device that has never existed before.
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The pay
告知ランプ123は、例えば、入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」、1枚のメダルが投入された遊技を「1枚賭け遊技」と表記する場合がある。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation of the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
A
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
また、演出装置160の上部には送風演出ユニット170が配設されている。送風演出ユニット170は、2つの音孔143の間に設けられた演出用開孔171を介して空気をスロットマシン100の外部に送風する送風演出を実行する演出装置である。つまり、演出用開孔171は、送風演出を実行する場合に遊技者が位置する方向に空気を送出するための開孔である。なお、演出用開孔171の周辺には、装飾デザインが施されているが図1では図示を省略している(後述する図2(a)参照)。排熱用開孔172は、送風演出ユニット170の内部で発生した熱を排熱するために設けられた開孔である。本実施形態の排熱用開孔172は、複数の開孔群により構成されている。詳しくは後述するが、本実施形態では送風演出ユニット170による送風効果及び排熱効果を高めるため、演出用開孔171の大きさは、排熱用開孔172の大きさよりも小さく形成されている。清掃用蓋173は、送風演出ユニット170の内部を清掃するために設けられた開閉可能な蓋である。なお、2つの音孔143の間に演出用開孔171を設けたことにより、音と送風とが一体となって演出効果を高める場合がある。
A
<送風演出ユニット>
図2(a)は、送風演出ユニット170を正面側(遊技者側)から見た外観図であり、図2(b)は、送風演出ユニット170の面発光LED175の外観図である。
<Blower production unit>
FIG. 2(a) is an external view of the air
送風演出ユニット170の演出用開孔171は、図2(a)に示すように、スロットマシン100の外面に施された装飾デザイン(例えば、所定のキャラクタの顔など)174の一部として形成されている。このように、演出用開孔171は、送風演出の演出効果を高めるため、装飾デザイン174と一体化されている。図2(a)では、所定のキャラクタの鼻が演出用開孔171となっており、所定のキャラクタの鼻から空気が吐き出されるように構成されているが、これに限定されるものではない。演出用開孔171が装飾デザイン174と一体化されていれば、いずれの演出態様でもよい。
The
また、送風演出ユニット170は、演出用開孔171を介して送風演出を実行するだけでなく、発光演出を実行することも可能となっている。詳しくは、図2(b)に示すように、スロットマシン100の外面上であって装飾デザイン174の内側には面発光LED175が敷設されており、面発光LED175の中心に演出用開孔171が設けられている。つまり、面発光LED175が点灯した場合には、所定のキャラクタの顔全体が発光するように構成されている。また、本実施形態では、送風演出と面発光演出を同時期に実行するようになっている。すなわち、所定のキャラクタを用いて視覚及び触覚を利用した演出を同時に行うため、演出のインパクトを高めることができる。また、発光態様に応じて風の印象を変えることができる。例えば、送風演出による送風が同一の風圧であっても、強い光で発光した場合には、弱い光で発行した場合よりも強い風の印象を遊技者に与えることができる。また、発光態様に応じて送風タイミングを教えることができる。例えば、所定のキャラクタが発光した場合に送風演出を行うことで、遊技者は送風の感触を強く得られる位置に移動することができる。
In addition, the blowing
図3は、図2(a)のA-A断面図であり、送風演出ユニット170の内部構成図である。送風演出ユニット170は、スロットマシン100の内部空間に、音を出力するとともに風を出力するスピーカ176と、面発光LED175のドライバ基板177と、を備えている。スピーカ176が設置された内部空間は、演出用開孔171が形成されている第一の空気貯留室170R1と、ドライバ基板177が設置された第二の空気貯留室170R2と、を備えている。スピーカ176は、第一の空気貯留室170R1及び第二の空気貯留室170R2を跨って配設されており、第一の空気貯留室170R1と第二の空気貯留室170R2の間には間仕切り170Wが形成されているため、スピーカ176及び間仕切り170Wの存在により、第一の空気貯留室170R1と第二の空気貯留室170R2の間は通気が不可能となっている。
FIG. 3 is a sectional view taken along the line AA in FIG. The air blowing
スピーカ176は、振動体(コーン)が振動することにより、音を出力する音出力装置としての機能だけなく、演出用開孔171を介して空気を出力する送風装置としての機能を有する。すなわち、スピーカ176は、第一の空気貯留室170R1に貯留されている空気を、演出用開孔171を介して出力するように構成されている。
The
ドライバ基板177は、発熱部材である。そのため、第二の空気貯留室170R2には、LEDやLEDドライバICを搭載したドライバ基板177が発した熱を外部に排出するための排熱用開孔178が設けられている。排熱用開孔178は、図示しない通路を介して図1に示した排熱用開孔172と接続されている。すなわち、スピーカ176は、振動体(コーン)が振動することにより、第二の空気貯留室170R2に貯留されている空気を、ドライバ基板177に吹きつけることにより、ドライバ基板177を冷却するように構成されており、ドライバ基板177の発熱は、排熱用開孔178及び172を介してスロットマシン100の外部に排出されるようになっている。
The
遊技台は、演出効果を高めるため、遊技台の内部にLED等の演出装置が多数設けられており、演出装置の多くは動作に伴って熱を発生する。そのため、発生した熱によってトラブルが生じることが懸念され、その対策が求められている。本実施形態の送風演出ユニット170は、発生した熱によるトラブルを解決するための対策が講じられた演出装置となっている。
A game machine is provided with a large number of production devices such as LEDs inside the game machine in order to enhance the production effect, and most of the production devices generate heat as they operate. Therefore, there is a concern that the generated heat may cause troubles, and countermeasures are required. The blowing
本実施形態では、演出用開孔171の大きさは排熱用開孔172及び178のいずれの大きさよりも小さく形成されている。これは、排熱用開孔172及び178よりも演出用開孔171を介して出力される風の風圧を大きくして送風演出による風の威力を低下させないための方策であるとともに、ドライバ基板177による発熱を効果的に排熱し、ドライバ基板177を冷却するための方策でもある。また、排熱用開孔172は、スロットマシン100の上方に向かって開孔しているので(図1参照)、遊技者が排熱用開孔172を介して出力された排熱に気づき難くしている。
In this embodiment, the size of the effect opening 171 is formed to be smaller than the size of any of the
以上から、本実施形態のスピーカ176は、第一の空気貯留室170R1に貯留されている空気を外部の遊技者に向けて排出する機能と、第二の空気貯留室170R2に貯留されている空気を発熱部品に吹き付けて発熱部品を冷却する機能を有している。
As described above, the
また、第一の空気貯留室170R1の上面には、開口可能な清掃用蓋173が形成されている。清掃用蓋173は、演出用開孔171を介して第一の空気貯留室170R1に進入したゴミを取り除くときに開放される蓋である。
An
図4(a)~(c)は、清掃用蓋173を開放する場合の動作を示す図である。図4(a)は、清掃用蓋173はネジ173aにより前面扉102に固定されている状態を示している。図1に示した清掃用蓋173の状態でもある。図4(b)は、ネジ173aを外した状態、図4(c)は、ネジ173aを外した後、清掃用蓋173を開放した状態を示している。図4(c)に示すように、清掃用蓋173を開けると、ゴミ除去用開孔179が出現する。遊技店の店員は、このゴミ除去用開孔179を介して第一の空気貯留室170R1に進入したゴミの除去を行う。
4A to 4C are diagrams showing the operation when the cleaning
なお、本実施形態の演出用開孔171の大きさは、ゴミ除去用開孔179の大きさよりも小さく形成されている。これにより、遊技店の店員が清掃後、清掃用蓋173を閉じることを忘れたとしても、この場合には演出用開孔171からの送風圧が激減するので、店員は、清掃用蓋173が開放状態であることに容易に気づくことができる。
It should be noted that the size of the
なお、本実施形態では、第一の空気貯留室170R1と第二の空気貯留室170R2は、遊技者に対して前後の方向に配置されたが、第一の空気貯留室170R1と第二の空気貯留室170R2の位置関係は、これに限定されない。第一の空気貯留室170R1に形成された演出用開孔171から送風演出の風が出力され、第二の空気貯留室170R2の空気を排熱用開孔178から排熱する構成であれば、例えば、第一の空気貯留室170R1と第二の空気貯留室170Rを遊技者に対して左右の方向に配置してもよいし、上下の方向に配置してもよい。
In this embodiment, the first air storage chamber 170R1 and the second air storage chamber 170R2 are arranged in the front-rear direction with respect to the player. The positional relationship of the storage chamber 170R2 is not limited to this. In the case of a structure in which air for effect is output from the
また、排熱用開孔172は、ドライバ基板177が発生した熱を逃がすための開孔なので、本実施形態のように、第二の空気貯留室170R2に籠った熱気を外部に送り出す開孔として利用するだけでなく、外部からドライバ基板177を冷却するための冷風を第二の空気貯留室170R2に送り出す開孔として利用してもよい。なお、第一の空気貯留室170R1と第二の空気貯留室170R2の間には間仕切り170Wが形成されているため、ドライバ基板177が発生した熱を演出用開孔171から送風することがない。遊技者に送風温度の違いが感知されて、いたずらに期待感を抱かせることがないようにしている。
Further, since the
<制御部の回路構成>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ190に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
An
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ176、272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ176、272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
A
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
The
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<送風演出の演出パターン>
スピーカ176は、パルス波の周波数を変化させることにより、複数種類の強さ(風圧)にて風を出力することが可能となっている。例えば、周波数が20Hzの場合には、25msのオン、25msのオフを繰り返した演出パターンとなり、周波数が15Hzの場合には、33.3msのオン、33.3msのオフを繰り返した演出パターンとなる。図6(a)~(d)に4種類のパルス波の周波数を用いた場合のそれぞれの送風演出の演出パターンを示す。このように本実施形態の送風演出は、複数種類の風圧を伴った送風演出を実行することが可能となっている。なお、図面上、送風演出を演出1と表記し、発光演出を演出2と表記する場合がある。
<Production pattern of air blowing production>
The
図7(a)及び(b)は、送風演出ユニット170による送風演出と発光演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。上述したように本実施形態では、送風演出と発光演出は同時期に連携して実行されるようになっている。例えば、図7において送風演出は、オンのとき風が出力され、発光演出は、オンのとき発光されるとすると、図7(a)に示すように、風力演出と発光演出の実行タイミングを同期させ、同一のタイミングにて風を出すとともに発光させてもよいし、図7(b)に示すように、風力演出と発光演出の実行周期を同一としつつも風を出すタイミングと発光させるタイミングを異ならせるようにしてもよい。
FIGS. 7A and 7B are time charts showing execution timings of the air blowing effect and the light emitting effect by the air blowing
<その他の実施形態>
なお、上記実施の形態の送風演出ユニット170では、スピーカ176を送風装置として用いたが、送風装置はこれに限定されない。例えば、図8(a)に示す送風演出ユニット170Aのように、冷却ファン176Aを送風装置として用いてもよい。冷却ファン176Aは、演出用開孔171を介して第一の空気貯留室170R1の空気を外部に送り出すとともに、排熱用開孔172を介して第二の空気貯留室170R2の空気をドライバ基板177に届けることができるので、送風演出を実行するとともにドライバ基板177を冷却することができる。また、本実施形態では、冷却される発熱部材として面発光LED175のドライバ基板177を例にして説明したが、冷却される発熱部材は面発光LED175のドライバ基板177に限定されない。例えば、モータドライバ搭載基板、モータ、液晶表示装置など発熱する部材であればいずれでもあってもよい。
<Other embodiments>
Although the
また、上記実施の形態では、送風演出ユニット170をスロットマシン100に組み込み、スロットマシン100の送風演出として実行した場合を説明したが、他の遊技台の演出に適用してもよい。例えば、送風演出ユニット170を、図8(b)に示すパチンコ機1000に組み込み、パチンコ機1000の送風演出として実行してもよい。なお、パチンコ機1000において演出用開孔171は前面に配設され、排熱用開孔172は背面に配設されている。
Further, in the above-described embodiment, the blowing
<実施形態の総括>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
演出時に送風可能な送風手段(例えば、送風演出ユニット170)を備える遊技台であって、
前記送風手段は、
第一の開孔(例えば、演出用開孔171)を備える第一の空気貯留室(例えば、第一の空気貯留室170R1)と、
第二の開孔(例えば、排熱用開孔178)を備える第二の空気貯留室(例えば、第二の空気貯留室170R2)と、
前記第一の空気貯留室と前記第二の空気貯留室との間に設けられた送風装置(例えば、スピーカ176)と、
前記第二の空気貯留室に設けられた所定の発熱部品(例えば、ドライバ基板177)と、
を備え、前記送風装置を動作させることにより、前記第一の開孔および前記第二の開孔から外部に送風可能な手段であり、
前記第一の開孔は、遊技者がいる方向に送風可能な孔であり、
前記第二の開孔は、前記所定の発熱部品の排熱が可能な孔である、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiment>
As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A game machine equipped with a blowing means (for example, a blowing effect unit 170) capable of blowing air at the time of performance,
The air blowing means is
a first air storage chamber (eg, first air storage chamber 170R1) having a first aperture (eg, performance aperture 171);
a second air storage chamber (eg, second air storage chamber 170R2) having a second aperture (eg, heat exhaust aperture 178);
a blower (for example, a speaker 176) provided between the first air storage chamber and the second air storage chamber;
a predetermined heat-generating component (for example, the driver board 177) provided in the second air storage chamber;
and means capable of blowing air to the outside from the first opening and the second opening by operating the blower,
The first opening is a hole that can blow air in the direction in which the player is,
The second opening is a hole through which heat can be exhausted from the predetermined heat-generating component,
This is the first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、送風手段は、演出としての風を出力する機能を有するほか、所定の発熱部品を冷却して排熱する機能を有しているので、従来にない新規な送風手段を有する遊技台を提供することができる。 According to this first basic configuration, the air blowing means has a function of outputting wind as a performance and a function of cooling predetermined heat-generating parts to exhaust heat. Therefore, it is possible to provide a game table having a suitable air blowing means.
上記第1の基本的構成において、
前記第一の開孔は、前記遊技台の正面に形成された孔であり、
前記第二の開孔は、前記正面でない位置に形成され、遊技者がいない方向に空気を送風可能な孔である、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above first basic configuration,
The first opening is a hole formed in the front of the game table,
The second opening is formed at a position other than the front, and is a hole capable of blowing air in a direction away from the player.
This is the first preferred configuration.
第1の好適な構成によれば、遊技者は送風手段が排出する熱気に気づき難い。 According to the first preferred configuration, it is difficult for the player to notice the hot air discharged by the air blowing means.
上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記第一の開孔の大きさは、前記第二の開孔の大きさよりも小さい、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first basic configuration or the first preferred configuration,
the size of the first aperture is smaller than the size of the second aperture;
This is the second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、演出用の風の威力を低下させることがない。 According to the second preferred configuration, the power of wind for presentation is not reduced.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記第一の空気貯留室と前記第二の空気貯留室の間には、間仕切り(例えば、間仕切り170W)が形成され、
前記間仕切りは、前記第一の空気貯留室と前記第二の空気貯留室の間の通気を不可としている、
ことを第3の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, or second preferred configuration,
A partition (for example, a
The partition prevents ventilation between the first air storage chamber and the second air storage chamber,
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、第一の開孔から進入したゴミが所定の発熱部品に付着することはない。 According to the third preferred configuration, dust entering through the first opening does not adhere to the predetermined heat-generating component.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記第一の空気貯留室は、開閉可能な第三の開孔(例えば、清掃用蓋173)が形成されている、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, or third preferred configuration,
The first air storage chamber is formed with a third opening (for example, a cleaning lid 173) that can be opened and closed.
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、第一の空気貯留室に進入したゴミの除去を容易にすることができる。 According to the fourth preferred configuration, it is possible to facilitate removal of dust that has entered the first air storage chamber.
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
演出時に送風可能な送風手段(例えば、送風演出ユニット170)を備える遊技台であって、
前記送風手段は、開孔(例えば、演出用開孔171)を介して外部に送風可能な手段であり、
前記開孔の形状は、遊技台の外面に施されたデザイン面(例えば、装飾デザイン174)の一部を構成しており、
前記デザイン面は、発光可能な面(例えば、面発光LED175)であり、
前記送風手段は、前記デザイン面が発光する場合に前記開孔を介して外部に送風する手段である、
ことを第2の基本的構成とする。
Further, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A game machine equipped with a blowing means (for example, a blowing effect unit 170) capable of blowing air at the time of performance,
The air blowing means is a means capable of blowing air to the outside through an opening (for example, the performance opening 171),
The shape of the opening constitutes a part of the design surface (for example, the decorative design 174) applied to the outer surface of the game table,
The design surface is a surface capable of emitting light (for example, surface emitting LED 175),
The air blowing means is means for blowing air to the outside through the openings when the design surface emits light.
This is the second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、送風手段は、開孔を介して外部に送風する機能を有するほか、開孔の形状は、遊技台の外面に施されたデザイン面の一部を構成し、送風手段は、デザイン面が発光する場合に開孔を介して外部に送風するので、従来にない新規な送風手段を有する遊技台を提供することができる。 According to this second basic configuration, the air blowing means has a function of blowing air to the outside through the openings, and the shape of the openings constitutes part of the design surface applied to the outer surface of the game table. In addition, when the design surface emits light, the air blowing means blows air to the outside through the openings. Therefore, it is possible to provide a game machine having a novel air blowing means that has not existed in the past.
[第2実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Second embodiment]
In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.
遊技台には、遊技者にとって有利な有利区間を設定するものがある(例えば、特開2018-139747号公報)。しかしながら、このような有利区間を設定する遊技台が実行する演出には未だ改良の余地がある。 Some amusement machines set an advantageous section that is advantageous to the player (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-139747). However, there is still room for improvement in the effects executed by the gaming machines that set such advantageous sections.
本実施形態はこのような事情を鑑みてなされたものであり、従来にない新規な演出を実行する遊技台となっている。 The present embodiment has been made in view of such circumstances, and is a game machine that executes a new production that has never existed before.
<全体構成>
まず、図9を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図9は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the
図9に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The pay
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」、1枚のメダルが投入された遊技を「1枚賭け遊技」と表記する場合がある。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
The stored
また、本実施形態では、図18(a)に示すように、払出枚数表示器127が設けられた領域の一部に有利区間ランプ191を設けている。有利区間ランプ191は、後述する非有利区間にある場合、非点灯、後述する有利区間にある場合、点灯するようになっている。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 18A, an
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation of the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
Below the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as a effect device that executes effects described later.
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図10を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、有利区間ランプ191)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
An
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
A
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
The
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
図11(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
With reference to FIG. 11(a), the pattern arrangement applied to each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each of the
<入賞役の種類>
次に図11(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, with reference to FIG. 11(b), the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
Winning combinations of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
"Big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7)-BB1 symbol-BB1 symbol" for BB1 and "BB2 symbol (also referred to as blue 7)-BB2 symbol-BB2 symbol" for BB2. Further, the flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 or BB2 is internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 "Regular bonus (RB)" (hereinafter sometimes simply referred to as "RB") is a special role (operating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also called bonus)-RB symbol-RB symbol". It should be noted that flag carrying over is performed for RB in the same manner as for BB described above. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game is not based on the internal winning of the regular bonus game (RB game) or the display of the symbol combination on the winning line. A regular bonus game may be started later, and the regular bonus game may be automatically started such that when one regular bonus game is finished, the next regular bonus game is immediately started.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small wins (cherry, watermelon, bell) (hereinafter sometimes simply referred to as "cherry", "watermelon", and "bell") are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbols The combination is "cherry pattern-ANY pattern-ANY pattern" for cherry, "watermelon pattern-watermelon pattern-watermelon pattern" for watermelon, and "bell pattern-bell pattern-bell pattern" for bell. Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol on the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 "Replay" is a prize-winning combination (operating combination) that allows the next game to be played without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combination for the replay is "replay symbol-replay symbol-replay symbol".
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
The internal winning probability of each role is obtained by combining numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each role with numerical data within the range of random numbers acquired during internal lottery (65536 in this embodiment). It is obtained by the value divided by The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss. In the winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. In practice, this lottery data is prepared with
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。なお、ボーナス役をリプレイとの同時当選役としてもよいし、チャンス目との同時当選役としてもよい。また、ボーナス役とチェリーに同時に内部当選する同時当選役、及びボーナス役とスイカに同時当選する同時当選役は、設定値ごとに、当選確率の差が設けられているので、同時当選役の報知により、遊技者が設定を推測する一助となっている。 In this embodiment, the bonus combination is a simultaneous winning combination that is internally won at the same time as watermelon or cherry. It should be noted that the bonus combination may be a simultaneous winning combination with the replay, or may be a simultaneous winning combination with the chance. In addition, since a difference in winning probability is provided for each set value for a simultaneous winning combination that internally wins a bonus combination and a cherry, and a simultaneous winning combination that simultaneously wins a bonus combination and a watermelon, the simultaneous winning combination is notified. help the player guess the setting.
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。なお、停止操作の順序に関係なく入賞するいわゆる共通ベルを備える構成であってもよい。 In the present embodiment, watermelon and cherry are respectively won when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and when the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. Further, Bell wins a prize when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a pushing role. It should be noted that a configuration may be provided with a so-called common bell that wins prizes regardless of the order of stop operations.
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
The AT state is a game state in which information (details of stop operation) that is advantageous to the player is notified when the player wins an internal win for a chance combination or a push-up combination. In the AT state, the effect
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, the normal state is a state in which operation navigation is not executed even if the player wins internally for a chance combination or a push-up combination.
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, medal insertion/start operation acceptance processing is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In addition, it checks whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for a winning combination is performed. In the internal lottery process for the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal winning combination lottery in step S105. Operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination for which the order of stop operation is required, and when the reel stop data corresponding to these are selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, reel rotation start processing for starting rotation of all the
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, the winning of the symbols stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if the player wins some winning combination with payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、本実施形態の遊技状態制御処理では、有利区間と非有利区間の間の移行制御を行う。このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of BB winning, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Further, in the game state control process of the present embodiment, transition control between the advantageous section and the non-advantageous section is performed. In this step S111, preparations are made to transmit a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図13のステップS206)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 13) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S<b>206 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (power-off is detected), the process proceeds to step S211, and if the low-voltage signal is off (power-off is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of the registers temporarily saved in step S201 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図14を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図14(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図14(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図14(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the
まず、図14(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main processing of the
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing is performed to set the command to be transmitted to the
次に、図14(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, command reception interrupt processing of the
次に、図14(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS501では、図14(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, the command is sent to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図15を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図15(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図15(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図15(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図15(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the
まず、図15(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S3001 of FIG. 15A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S605, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S602.
次に、図15(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, command reception interrupt processing of the
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the
次に、図15(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS801では、図15(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図15(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<有利区間の最終遊技の演出>
次に、本実施形態の有利区間の最終遊技における演出について説明する。本実施形態に係るスロットマシン100は、非有利区間と、この非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間と、を有する。ここで、有利区間とは、AT状態に移行することが可能な区間であり、非有利区間とは、AT状態に移行することが不可能な区間である。非有利区間において有利区間移行条件が成立した場合(例えば、所定の役に当選した場合など)、次回の遊技から有利区間に移行する。また、有利区間において非有利区間移行条件が成立した場合(例えば、通常状態からAT状態に移行した後、当該AT状態が終了した場合、ゲーム数やMY値がリミッタに到達し、有利区間が終了した場合、AT状態のうちエンディングとしたAT状態が終了した場合など)、次回の遊技から非有利区間(通常状態)に移行する。非有利区間は、AT状態に移行することが不可能な区間であることから、遊技者が遊技を止めようと考える要因になっていた。
<Production of the final game in the advantageous section>
Next, the effect in the final game of the advantageous section of the present embodiment will be described. The
図16は、有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合のタイムチャートである。なお、有利区間の最終遊技はAT状態にあり、AT遊技演出を実行しており、非有利区間では通常遊技演出を実行しているものとして説明する。また、通常遊技演出を実行している期間は、AT状態におけるAT遊技演出がBGMを略全期間において出力しているのに対し、BGMが無い期間が多い期間である。例えば、有利区間の最終遊技がAT状態にあって該最終遊技でAT遊技演出を実行していたとしても、AT遊技演出のBGM(フィナーレ音)は繰り返し実行されることはなく、一度だけの出力になる。そのため、時間経過によりBGMが終了してBGMが無い期間となる。 FIG. 16 is a diagram showing an overview of effects in the final game of the advantageous section and the first game of the non-advantageous section, more specifically, a time chart when winning a replay role in the final game of the advantageous section. . It should be noted that the final game in the advantageous section is in the AT state, the AT game effect is being executed, and the normal game effect is being executed in the non-advantageous section. Also, the period during which the normal game effect is executed is a period during which there are many periods during which there is no BGM, whereas the AT game effect in the AT state outputs the BGM in substantially the entire period. For example, even if the final game of the advantageous section is in the AT state and the AT game effect is executed in the final game, the BGM (finale sound) of the AT game effect is not repeatedly executed, and is output only once. become. Therefore, the BGM ends with the lapse of time, and the period becomes a period without BGM.
再遊技ランプ122は、有利区間の最終遊技で再遊技入賞があった場合は、入賞判定(再遊技入賞)に基づいて点灯する。これにより、遊技者は次遊技が再遊技であることを視覚的に認識することができる。なお、再遊技ランプ122は、再遊技役に内部当選したことに基づいて点灯するものであってもよい。また、再遊技ランプ122は、自動投入後に点灯(有利区間ランプ191が消灯した後、自動投入後に再遊技ランプ122が点灯)してもよい。
The
また、本実施形態では、AT状態の最終遊技の入賞判定時にフリーズタイマが設定される。フリーズタイマが設定される所定時間TAの間は、遊技者は遊技を進行させることができない時間であるため、本実施形態では、この所定時間TAの間にAT終了演出を実行し、演出画像表示装置157上にAT終了画像d10を表示するとともにフィナーレ音をスピーカ272、277から出力する。所定時間TAは、AT遊技演出のフィナーレ音が終了した直後にフリーズタイマが終了するよう設定される時間である。
Further, in this embodiment, a freeze timer is set at the time of winning determination of the final game in the AT state. During the predetermined time TA during which the freeze timer is set, the player cannot proceed with the game. Therefore, in this embodiment, the AT end effect is executed during the predetermined time TA, and the effect image is displayed. The AT end image d10 is displayed on the
図18(b)にAT終了画像d10の一例を示す。AT終了画像d10は、例えば、AT状態におけるメダル総獲得数や総ゲーム数を示す画像で構成される。なお、希少性の高い特典画像を表示したり、設定の判別が可能な特典画像を表示したりしてもよい。AT状態の最終遊技を盛り上げることができる。AT終了演出が実行される期間は、AT状態の最終遊技の終盤であり、図16のAT遊技演出が実行される期間のうち期間T1が相当する。このように本実施形態では、フリーズ期間に合わせてAT終了演出を実行するため、遊技者をAT終了演出に注目させることができ、利益が得られたことを遊技者に印象付けることができる。 FIG. 18(b) shows an example of the AT end image d10. The AT end image d10 is composed of, for example, an image showing the total number of medals won or the total number of games in the AT state. Note that a rare privilege image may be displayed, or a privilege image whose setting can be determined may be displayed. The final game in the AT state can be livened up. The period during which the AT end effect is executed is the final stage of the final game in the AT state, and corresponds to the period T1 of the period during which the AT game effect of FIG. 16 is executed. As described above, in this embodiment, since the AT end effect is executed in accordance with the freeze period, the player can be made to pay attention to the AT end effect, and the player can be impressed that a profit has been obtained.
また、本実施形態では、有利区間が終了し、非有利区間が開始する、及び点灯していた有利区間ランプが消灯するのは、次遊技の遊技開始に基づいている。遊技開始は、遊技終了と同義であり、一遊技の開始(終了)時点を示す。そして、再遊技入賞に基づくメダル投入音(以下、再遊技投入音という)の出力も次遊技の遊技開始に基づいている。この有利区間ランプの消灯、再遊技投入音の出力、メダル自動投入の処理の前後関係のタイミングは、図17を用いてより詳細に説明する。図17は、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の主制御部300及び第1副制御部400の遊技終了時の処理のフローチャートである。
In this embodiment, the end of the advantageous interval, the start of the non-advantageous interval, and the extinguishing of the illuminated advantageous interval lamp are based on the start of the next game. The game start is synonymous with the game end, and indicates the start (end) time point of one game. The output of the medal insertion sound (hereinafter referred to as re-game insertion sound) based on the re-game win is also based on the start of the next game. The timing before and after the turning off of the advantageous section lamp, the output of the replay insertion sound, and the automatic medal insertion processing will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 17 is a flow chart of processing at the end of the game of the
主制御部300は、フリーズタイマ処理が終了すると、つまり入賞判定時から所定時間TAが経過すると(ステップS1)、有利区間終了後のRAMクリア処理を実行する(ステップS2)。これにより、AT状態に関する情報はクリアされるとともに、有利区間ランプ191は消灯する。
When the freeze timer process ends, that is, when a predetermined time TA elapses after the win is determined (step S1), the
次いで、主制御部300は、遊技開始処理の中で、第1副制御部400に遊技開始コマンドを送信した後(ステップS3)、メダル投入処理を実行する(ステップS5)。ステップS3の遊技開始コマンドには、前回遊技が再遊技入賞であり(今回遊技が再遊技)、前回遊技で投入されたメダル枚数に関する情報が含まれている。また、ステップS5のメダル投入処理では、再遊技のメダル自動投入処理が実行される。例えば、前回遊技でメダルが3枚投入された場合には、今回遊技において3枚のメダルが自動投入される。
Next, in the game start process, the
なお、ステップS5のメダル投入処理に関しては、例えば、再遊技によって3枚のメダルが自動投入された場合、遊技メダル投入ランプ124を3つ点灯させる。また、ステップS5のメダル投入処理の後、遊技開始ランプ121を点灯させる処理が実行される。よって、有利区間ランプ191が消灯した後に遊技開始ランプ121が点灯するため、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。また、ステップS5のメダル投入処理の後、遊技メダル投入ランプ124を点灯させる処理が実行される。再遊技においてもメダルを投入可能にしたためである。よって、有利区間ランプ191が消灯した後に遊技メダル投入ランプ124が点灯するため、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
Regarding the medal insertion process in step S5, for example, when three medals are automatically inserted in a replay, three game
第1制御部400は、主制御部300から遊技開始コマンドを受信すると、遊技開始コマンドに含まれていた再遊技入賞に関する情報と、メダル枚数に関する情報とに基づいて再遊技投入音をスピーカ272、277から出力する(ステップS4)。図18(c)は、前回遊技で投入されたメダル枚数が3枚の場合の再遊技投入音の出力態様(具体的には、投入音を3回出力する)を示している。これにより、遊技者は、メダルの自動投入があったことを聴覚的に認識することができる。特に本実施形態では、再遊技投入音は、無BGM音の期間の通常遊技演出を実行している最中に出力されるので、遊技者は今回遊技において再遊技に入賞したことにより気づきやすくなっている。
When the
なお、主制御部300は、メダルの自動投入を行った後に、投入コマンドを第1副制御部400に送信するが、第1副制御部400は、この投入コマンドを受信した後に再遊技投入音を出力するのではなく、投入コマンドを受信する前に受信する遊技開始コマンドに基づいて再遊技投入音を出力する。これは、有利区間ランプ191が消灯した後に遅滞なく再遊技投入音を出力するためである。なお、所謂手入れでメダルの投入があった場合などは、主制御部300はメダルの投入があると投入コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この投入コマンドを受信した後に投入音を出力する。
The
このように本実施形態では、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合、まず、再遊技ランプ122が点灯し、その後、無BGM音の期間に再遊技投入音を出力するようにしている。スロットマシン100は、再遊技ランプ122をはじめとして多数のランプが存在するため、再遊技ランプ122が点灯しても遊技者は気づきにくい場合がある。そのため、本実施形態では、再遊技ランプ122の点灯の後、無BGM音の期間に再遊技投入音を出力するようにしている。
As described above, in the present embodiment, when a replay role is won in the final game of the advantageous section, first, the
なお、再遊技投入音には、通常の再遊技投入音と、通常の再遊技投入音とは異なる特定の再遊技投入音があるようにし、通常の再遊技投入音は、通常状態で出力される音とし、特定の再遊技投入音は、AT状態の最終遊技において再遊技役に内部当選した場合に出力される音としてもよい。再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。 The replay sound includes a normal replay sound and a specific replay sound different from the normal replay sound, and the normal replay sound is output in the normal state. The specific regame input sound may be a sound output when a replay combination is internally won in the final game in the AT state. It may be possible to make it easier to notice that the player has won the replay.
また、本実施形態では、図17に示したように、有利区間ランプ191を消灯した(ステップS2)後に再遊技投入音を出力している(ステップS4)ので、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。つまり、有利区間が終了と同時に遊技を止めようと考えていた遊技者に再度、遊技を継続させようする動機付けを与えることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, after turning off the advantageous section lamp 191 (step S2), a replaying sound is output (step S4), thereby increasing the player's desire to continue playing. be able to. In other words, it is possible to motivate the player, who was thinking of stopping the game at the same time as the advantageous section ends, to continue the game again.
なお、メダル投入処理(ステップS5)の後に再遊技投入音を出力(ステップS4)させるためのコマンドを送信した場合、有利区間ランプ191の消灯(ステップS2)と再遊技投入音を出力(ステップS4)とを略同時に実行できない可能性がある。そこで、メダル投入処理(ステップS5)の前に再遊技投入音を出力(ステップS4)させるためのコマンドを送信するようにし、有利区間ランプ191を消灯と再遊技投入音の出力とが略同時に行われるようにしている。
In addition, when a command for outputting a re-game insertion sound (step S4) is transmitted after the medal insertion processing (step S5), the
また、本実施形態では、図16に示したように、再遊技ランプ122を点灯した後に有利区間ランプ191を消灯させているので、この2つのランプの点灯/非点灯制御の順序によっても、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 16, after the
また、本実施形態では、再遊技入賞の判定に基づいて、フリーズタイマの設定及び再遊技ランプ122の点灯を行い、フィナーレ音を出力するAT終了演出の実行期間T1に相当する期間であるフリーズ期間の終了(再遊技入賞時から所定時間TAの経過)に基づいて有利区間ランプ191を消灯させているので、遊技者にAT状態で得た特典を確実に報知することができるとともに、次遊技に対する遊技継続意欲を遊技者に与えることができる。
Further, in the present embodiment, the freeze timer is set and the
なお、図16では、有利区間(AT状態)の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の演出について説明したが、有利区間(AT状態)の最終遊技において再遊技役に非入賞であった場合の演出も、再遊技投入音の出力以外の構成において略同一である。例えば、フリーズ期間が終了した(図17のステップS1)後に遊技区間ランプ191が消灯するようになっている(図17のステップS2)。これにより、AT終了演出が実行されても、有利区間の終了を容易に認識することができる。
In addition, in FIG. 16, the effect in the case of winning the replay role in the final game of the advantageous interval (AT state) was explained, but in the case of not winning the replay role in the final game of the advantageous interval (AT state) are substantially the same except for the output of the replay input sound. For example, after the freeze period ends (step S1 in FIG. 17), the
図19は、有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の変形例(以下、変形例1という)のタイムチャートである。 FIG. 19 is a diagram showing an overview of the effects in the final game of the advantageous section and the first game of the non-advantageous section. , Modification 1).
変形例1では、AT終了演出が実行される期間は、期間T1と期間T2とに分かれている。ここで、期間T1は、フィナーレ音が出力される期間であり、期間T2は、フィナーレ音が出力されない期間である。期間T1が終了して期間T2が開始されるタイミングに対応させるようフリーズタイマ(所定時間TA)が設定されている。つまり、期間T1は、AT終了画像d10が表示されるとともにフィナーレ音が出力される期間、期間T2は、AT終了画像d10だけが表示される期間である。そして、変形例1では、このBGM音が無音状態の期間T2の開始タイミングに合わせて再遊技投入音が出力されるようになっている。変形例1においても、再遊技投入音は、無BGM音の期間であるAT終了演出を実行している最中に出力されるので、遊技者は再遊技に入賞したことに気づきやすくなっている。
In
なお、再遊技投入音には、通常の再遊技投入音と、通常の再遊技投入音とは異なる特定の再遊技投入音があるようにし、通常の再遊技投入音は、通常状態で出力される音とし、特定の再遊技投入音は、AT状態の最終遊技において再遊技役に内部当選した場合に出力される音としてもよい。再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。 The replay sound includes a normal replay sound and a specific replay sound different from the normal replay sound, and the normal replay sound is output in the normal state. The specific regame input sound may be a sound output when a replay combination is internally won in the final game in the AT state. It may be possible to make it easier to notice that the player has won the replay.
なお、変形例1の通常遊技演出は、次遊技のスタートレバー操作に基づいて開始されるようになっている。
It should be noted that the normal game effect of
図20は、有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の変形例(以下、変形例2という)のタイムチャートである。 FIG. 20 is a diagram showing an overview of the effects in the final game of the advantageous section and the first game of the non-advantageous section. , Modification 2).
変形例2では、フィナーレ音を出力するAT終了演出の実行期間T1において再遊技投入音を出力する。期間T1は、フィナーレ音及び再遊技投入音の双方を出力する期間であるが、フィナーレ音と再遊技投入音はお互いを区別できる音に設定されているため、遊技者は、AT終了演出の実行期間であっても次遊技が再遊技であることを認識できるようになっている。例えば、フィナーレ音の音域と再遊技投入音の音域とが異なる音域になるようにしたり、フィナーレ音よりも再遊技投入音のほうが大きい音量で出力したりする。
In the
なお、変形例2では、有利区間から非有利区間に移行するタイミング、及び点灯している有利区間ランプを消灯するタイミングを、遊技開始時から入賞判定時に変更している。このように有利区間から非有利区間に移行するタイミング、及び点灯している有利区間ランプを消灯するタイミングは、遊技開始時に限定されるものではなく、遊技終了時である入賞判定時に基づいてもよい。
In
また、再遊技投入音には、通常の再遊技投入音と、通常の再遊技投入音とは異なる特定の再遊技投入音があるようにし、通常の再遊技投入音は、通常状態で出力される音とし、特定の再遊技投入音は、AT状態の最終遊技において再遊技役に内部当選した場合に出力される音としてもよい。再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。 Further, the replay sound includes a normal replay sound and a specific replay sound different from the normal replay sound, and the normal replay sound is output in a normal state. The specific regame input sound may be a sound output when a replay combination is internally won in the final game in the AT state. It may be possible to make it easier to notice that the player has won the replay.
したがって、変形例2では、図20に示すように、有利区間中にフリーズタイマが設定されるのではなく、有利区間の終了時にフリーズタイマが設定されることとなる。
Therefore, in
図21は、AT状態が複数種類ある場合の再遊技投入音の出力に関する変形例(以下、変形例3という)の概要を説明する図である。例えば、図21(a)に示すように、AT遊技が100ゲーム以上実行されるAT1状態と、AT遊技が100ゲーム未満であるAT2状態と、を備える場合、図21(b)に示すように、AT遊技数が多く、遊技者が多くの特典(メダル総獲得数)を得ているAT1状態が終了する場合には、AT1状態の最終遊技(有利区間の最終遊技)後に再遊技投入音を出力可能とする一方、AT遊技数が少なく、遊技者が多くの特典(メダル総獲得数)を得ていないAT2状態が終了する場合には、AT2状態の最終遊技(有利区間の最終遊技)後に再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。 FIG. 21 is a diagram for explaining an outline of a modification (hereinafter referred to as modification 3) relating to the output of the replay-insertion sound when there are a plurality of types of AT states. For example, as shown in FIG. 21(a), when AT1 state in which 100 or more AT games are executed and AT2 state in which AT game is less than 100 games, as shown in FIG. 21(b) , When the AT1 state in which the number of AT games is large and the player has a large number of benefits (total number of medals won) ends, a replay input sound is played after the final game in the AT1 state (final game in the advantageous section). While it is possible to output, when the AT2 state in which the number of AT games is small and the player does not obtain many benefits (total number of medals acquired) ends, after the final game in the AT2 state (final game in the advantageous section) It is also possible not to output the replay input sound.
なお、実際の遊技結果に関わらず、AT1状態が終了する場合には再遊技投入音を出力可能とし、AT2状態が終了する場合には再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。実際の遊技結果の判定を行わなくて済む。なお、実際の遊技結果に基づいて、遊技者が多くの特典を得たAT1状態が終了する場合には再遊技投入音を出力可能とし、遊技者が多くの特典を得なかったAT1状態が終了する場合には再遊技投入音を出力しないようにし、AT2状態が終了する場合には再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。実際の遊技結果に従った演出を実行できる。 It should be noted that regardless of the actual game result, it is possible to output the game re-starting sound when the AT1 state ends, and not to output the game re-starting sound when the AT2 state ends. It is not necessary to judge the actual game result. Based on the actual game results, when the AT1 state in which the player has obtained many benefits ends, a replaying sound can be output, and the AT1 state in which the player has obtained many benefits is terminated. If it does, the replay sound may not be output, and when the AT2 state ends, the replay sound may not be output. An effect can be executed according to the actual game result.
AT2状態は、遊技者が多くの特典を得ていない状態なので、再遊技投入音を出力することなく静かに有利区間を終了させる趣旨である。 Since the AT2 state is a state in which the player has not obtained many benefits, it is intended to quietly end the advantageous section without outputting a replaying sound.
なお、AT1状態を、エンディング演出を実行した場合のAT状態、AT2状態を、エンディング演出を実行しない場合のAT状態としてもよい。この場合にも、遊技者はAT1状態において十分な特典を得ている一方、AT2状態において十分な特典を得ていないので、同様に、AT1状態の最終遊技(有利区間の最終遊技)後に再遊技投入音を出力する一方、AT2状態の最終遊技(有利区間の最終遊技)後に再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。 The AT1 state may be the AT state when the ending effect is executed, and the AT2 state may be the AT state when the ending effect is not executed. In this case as well, the player has obtained sufficient benefits in the AT1 state, but has not obtained sufficient benefits in the AT2 state. While outputting the input sound, the replay input sound may not be output after the final game in the AT2 state (the final game in the advantageous section).
[第3実施形態]
第3実施形態は、第2実施形態の構成にメダル精算に関する構成を追加した実施形態である。なお、以下においては、第2実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Third embodiment]
3rd Embodiment is embodiment which added the structure regarding medal settlement to the structure of 2nd Embodiment. In the following description, the configurations, functions, and processes that are different from those of the second embodiment will be mainly described, and the same reference numerals will be given to the same parts with respect to other configurations, functions, and processes, and description thereof will be omitted.
図48は、第3実施形態における有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合のタイムチャートである。なお、有利区間の最終遊技はAT状態にあり、有利区間の最終遊技においてAT遊技演出を実行しているものとして説明する。AT状態は、例えば、50ゲームが実行されると終了する状態であり、50ゲーム目が最終遊技となって次遊技(51ゲーム目)が非有利区間の状態となる。 FIG. 48 is a diagram showing an overview of effects in the final game of the advantageous section and the first game of the non-advantageous section in the third embodiment. is a time chart. It should be noted that the final game of the advantageous section is in the AT state, and the AT game effect is being executed in the final game of the advantageous section. The AT state is, for example, a state in which the game ends when 50 games are executed, the 50th game is the final game, and the next game (the 51st game) is a non-advantageous interval state.
再遊技ランプ122は、有利区間の最終遊技で再遊技入賞があった場合は、第2実施形態と同様に(図16参照)、入賞判定(再遊技入賞)に基づいて点灯する。これにより、遊技者は次遊技が再遊技であることを視覚的に認識することができる。
The
本実施形態では、第2実施形態と異なり、AT状態の最終遊技においてフリーズ期間は設定されない。そのため、本実施形態のAT終了演出は、入賞判定時から実行されるのではなく、スタートレバー操作に基づいて実行開始され、次遊技の遊技開始に基づいて終了するようになっている。図48に示す期間T1がAT終了演出の実行期間である。これにより、本実施形態ではフリーズ処理を実行しなくても、AT終了演出の実行時間を担保することができるようになっている。 In this embodiment, unlike the second embodiment, the freeze period is not set in the final game in the AT state. Therefore, the AT end effect of the present embodiment is not executed from the time of winning determination, but is started based on the start lever operation and ends based on the start of the next game. A period T1 shown in FIG. 48 is the execution period of the AT end effect. As a result, in the present embodiment, it is possible to ensure the execution time of the AT end effect without executing the freeze process.
有利区間が終了して非有利区間が開始する、つまり点灯していた有利区間ランプが消灯するのは、第1実施形態と同様に(図16参照)、次遊技の遊技開始に基づいている。遊技開始は、遊技終了と同義であり、一遊技の開始(終了)時点を示す。そして、再遊技入賞に基づくメダル投入音(以下、再遊技投入音という)の出力も次遊技の遊技開始に基づいている。 The termination of the advantageous interval and the start of the non-advantageous interval, that is, the extinguishing of the illuminated advantageous interval lamp is based on the start of the next game, as in the first embodiment (see FIG. 16). The game start is synonymous with the game end, and indicates the start (end) time point of one game. The output of the medal insertion sound (hereinafter referred to as re-game insertion sound) based on the re-game win is also based on the start of the next game.
また、本実施形態において精算ボタン134に対する操作が可能(有効)となるのは、図48に示すように、再遊技入賞に基づくメダルの自動投入後である。
Further, in the present embodiment, the operation of the
ここで、上述した有利区間ランプの消灯、再遊技投入音の出力、メダルの自動投入処理、精算ボタン134の操作有効、及びメダルの精算処理の前後関係のタイミングに関して、図49を用いてより詳細に説明する。図41は、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞し、精算処理を実行した場合の主制御部300及び第1副制御部400の遊技終了時の処理のフローチャートである。
Here, with reference to FIG. 49, the timing of turning off the advantageous section lamp, outputting the replaying sound, automatically inserting medals, enabling operation of the
主制御部300は、遊技状態制御処理(図12のステップS111)において、有利区間終了後のRAMクリア処理を実行する(ステップS2)。これにより、AT状態に関する情報はクリアされるとともに、有利区間ランプ191は消灯する。
In the gaming state control process (step S111 in FIG. 12), the
次いで、主制御部300は、遊技開始処理の中で、第1副制御部400に遊技開始コマンドを送信した後(ステップS3)、メダル投入処理を実行する(ステップS5)。ステップS3の遊技開始コマンドには、前回遊技が再遊技入賞であり(今回遊技が再遊技)、前回遊技で投入されたメダル枚数に関する情報が含まれている。また、ステップS5のメダル投入処理では、再遊技のメダル自動投入処理が実行される。例えば、前回遊技でメダルが3枚投入された場合には、今回遊技において3枚のメダルが自動投入される。
Next, in the game start process, the
第1制御部400は、主制御部300から遊技開始コマンドを受信すると、遊技開始コマンドに含まれていた再遊技入賞に関する情報と、メダル枚数に関する情報とに基づいて再遊技投入音をスピーカ272、277から出力する(ステップS4)。
When the
主制御部300は、メダル投入処理(ステップS5)の後、精算ボタン134に対する操作受付を有効とする(ステップS6)。主制御部300が精算ボタン134に対する操作受付を有効とした後、精算ボタン134が押下されると(ステップS7:YES)、主制御部300は、精算開始を示す精算開始コマンドを第1副制御部400に送信する(ステップS8)。なお、精算ボタン134に対する操作受付を有効とした後に精算ボタン134が押下されないまま遊技が進行することもある。その場合、S7~S11は実行されず遊技が進行される。
After the medal insertion process (step S5), the
なお、本実施形態の精算ボタン134は、メダル投入処理後であっても、クレジットがある場合又はメダルがベットされた場合のみ操作受付を有効としている。しかしながら、メダル投入処理後、クレジットがない場合及びメダルがベットされていない場合でも精算ボタン134の操作受付を有効としてもよい。ただし、この場合には、精算ボタン134が操作されても精算処理は実行されないが、クレジットがある場合又はメダルがベットされた場合と同様に、精算ボタン134の操作受付後にデモ画面の表示を行うなど精算処理以外の処理を行う。
It should be noted that the
第1制御部400は、主制御部300から精算開始コマンドを受信すると、精算開始コマンドに基づいて精算報知を開始する(ステップS9)。精算報知は、精算処理を報知する演出であり、例えば、演出画像表示装置157による映像表示、各種ランプ420による点灯、スピーカ272、277による音出力などにより構成される。例えば、演出画像表示装置157に「精算中」の画像である精算表示を行い、各種ランプ420に「ピカピカ」の点灯である精算点灯を行い、スピーカ272、277に「ダダダダッ」の音である精算音出力を行う。なお、精算処理を報知する演出を行うとともに、遊技者が設定した音量や光量をリセット(店員が設定した音量や光量に戻す)してもよい。遊技者に新たな気づきを与え、遊技継続意欲を高めることができる。
When the
次いで、主制御部300は、第1副制御部400に精算開始コマンドを送信した後(ステップS8)、精算処理を実行する(ステップS10)。精算処理は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155からメダルを払い出す処理である。精算処理が終了すると、主制御部300は、精算終了を示す精算終了コマンドを第1副制御部400に送信する(ステップS11)。
Next, the
第1制御部400は、主制御部300から精算終了コマンドを受信すると、精算終了コマンドに基づいて精算報知を終了する(ステップS12)。
When the
なお、本実施形態の精算報知では、スピーカ272、277から精算報知音を出力するように構成されているが、この精算報知音の音量は、再遊技投入音の音量よりも小さくなっている。本実施形態では、再遊技投入音が出力される期間の一部と精算報知音が出力される期間の一部が重複する場合があるので、遊技者が再遊技投入音をより認識しやすくするためである。また、本実施形態の精算報知音とは、メダルの払出しを擬音語(例えば、「どどどどっ」などの音)で表現されるものをいう。精算報知音を、メダル払出装置180からメダルの払出しが行われている期間と同じ期間かそれより長い期間に出力することで、遊技者に払出しが行われていることを伝えるのみならず、不正な払出し抑止することを目的とする。なお、精算報知音の出力に伴い、遊技終了を言葉として報知する音(例えば、「また遊技してね」など)が出力されることもあるが、これは遊技終了の報知であって精算報知音には含まれないものとする。
In addition, in the settlement notification of the present embodiment, the settlement notification sound is output from the speakers 272 and 277, but the volume of the settlement notification sound is lower than the volume of the re-game entry sound. In this embodiment, part of the period during which the replaying sound is output and part of the period during which the settlement notification sound is output may overlap, so that the player can easily recognize the replaying sound. It's for. In addition, the settlement notification sound of the present embodiment refers to an onomatopoeia that expresses the payout of medals (for example, a sound such as "do-do-do-do"). By outputting the settlement notification sound from the
また、本実施形態において再遊技に入賞した場合、次遊技のメダルの自動投入は行われるようになっているが、これとは別に遊技者の行為に基づいてメダル投入を行うことも可能である(所謂手入れによるクレジット投入)。詳しくは、遊技者は、メダルの自動投入後、スタートレバー操作までの間においてメダル投入口141からメダルを投入することは可能である。なお、メダルセレクタのブロッカは、遊技中にはメダル通過を許容しない位置に移動しているが、メダルの自動投入後にはメダル通過を許容する位置に移動することで、メダル投入口141から投入されたメダルを検知可能にする。つまり、メダル投入口141からのメダル投入が不可能な状態から可能な状態になるときには、メダルセレクタのブロッカがメダル通過を許可しない位置から許可する位置に移動するので、スロットマシン100の筐体に手を触れている遊技者は、このブロッカの移動による振動や音を感じることができる。つまり、遊技者は、この振動や音によっても遊技開始を認識することができ、次遊技に対する遊技継続意欲を高めることができる。
Also, in the present embodiment, when a player wins a replay, medals for the next game are automatically inserted, but apart from this, it is also possible to insert medals based on actions of the player. (Credit input by so-called maintenance). Specifically, the player can insert medals from the
以上、第3実施形態によれば、有利区間ランプ191を消灯した後に再遊技投入音を出力しているので、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。つまり、有利区間が終了すると同時に遊技を止めようと考えていた遊技者に再度、遊技を継続させようとする動機付けを与えることができる。また、再遊技投入音を出力した後に精算ボタン134の操作を有効としているので、再遊技投入音を聞いた遊技者が精算をためらうこととなり、遊技者の遊技継続意欲をさらに高めることができる。なお、さらに、有利区間ランプ191を消灯した後、遊技促進音声(例えば、「有利状態から遊技開始できます」などの報知音声)を出力する、有利区間ランプ191の近くに配置した別のランプを点灯するなどし、有利区間ランプ191の消灯があったことを気づき難くしてもよい。
As described above, according to the third embodiment, after the
なお、主制御部300は、クレジットを払い出す精算処理を終了する前に電断復電した場合、復電後に残りのクレジットの払い出しを実行可能である。例えば、クレジット「50」を払い出す精算処理を終了する前(残りが「30」のとき)に電断復電した場合、復電後に残りのクレジット「30」の払い出しを実行可能である。第1制御部400は、主制御部300によって(電断前に)クレジットの払い出しが実行される場合には、精算音出力を行うが、主制御部300によって復電後に残りのクレジットの払い出しが実行される場合には、精算音出力を行わない。この場合、演出画像表示装置157による映像表示、各種ランプ420による点灯も行わないようにしてもよい。電源投入後において、第1制御部400よりも主制御部300の復帰時間が早い場合に、遊技媒体の払出や払出枚数表示を優先して開始することが可能となり、遊技媒体の払い出しを迅速に行うことができ利便性を高めることができる場合がある。なお、第1制御部400は、復電後、遊技中において遊技のBGM音(遊技背景音)を出力するが、この遊技のBGM音(遊技背景音)も、復電後に残りのクレジットの払い出しが実行される場合には出力しない。残りのクレジットの払い出しによってメダルの受け皿161に落下するメダルの落下音が聞き取りやすくなり、払い出しを認識しやすくする。加えて、迅速に払い出しが行われることで、再遊技投入音を出力するタイミングにずれが生じ難く、復電後も再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。また、第1制御部400は、エラー(例えば、遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラー、払出に関するホッパーエンプティエラー)を報知するエラー音を出力可能であり、主制御部300によって残りのクレジットの払い出しが実行されている間に、エラー音を出力する場合があってもよい。正常な状態にないことを一早く周囲に伝えることができるし、電断復電後のエラー復帰後も再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。このように、遊技台は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、音を出力可能な音出力手段と、を備えた遊技台であって、前記音出力手段は、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、遊技中に遊技背景音を出力可能な手段であり、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しない手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記遊技背景音を出力しない手段である、ように構成してもよい。
Note that, if the power is restored before completing the settlement process for paying out credits, the
図50は、第3実施形態における有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の変形例(以下、変形例4という)のタイムチャートである。なお、有利区間の最終遊技はAT状態にあり、有利区間の最終遊技においてAT遊技演出を実行しているものとして説明する。 FIG. 50 is a diagram showing an overview of effects in the final game of the advantageous section and the first game of the non-advantageous section in the third embodiment. is a time chart of a modification (hereinafter referred to as modification 4). It should be noted that the final game of the advantageous section is in the AT state, and the AT game effect is being executed in the final game of the advantageous section.
変形例4では、AT終了演出の実行期間T1が上記第2実施形態と異なっており、AT終了演出は、入賞判定時から開始され、一定時間(例えば、5秒など)の経過により、終了する。図50に示す期間T1がAT終了演出の実行期間である。上記第3実施形態では、AT終了演出をスタートレバー操作時から開始していたため、最終遊技の入賞結果次第ではAT終了画像d10の表示内容(例えば、AT状態におけるメダル総獲得数)を変更する必要があった。そこで、変形例4では、AT終了演出の処理負荷の軽減を考慮してAT終了演出を入賞判定時から開始するとともにAT終了演出の実行期間T1を一定期間とすることで遊技者をAT終了演出に注目させることを可能とした。
In
なお、図50は、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合を示しているので、AT終了演出の実行期間T1が終了した後は通常遊技演出が実行開始されるが、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞していない場合には、デモ演出が実行され、デモ画像が演出画像表示装置157に表示される。 Note that FIG. 50 shows the case where the replay role is won in the final game of the advantageous section, so after the execution period T1 of the AT end attraction ends, the execution of the normal game attraction is started, but the execution of the advantageous section is started. When the player has not won a replay role in the final game, a demonstration effect is executed and a demo image is displayed on the effect image display device 157.例文帳に追加
また、変形例4では、精算ボタン134の操作受付が有効となるタイミングが上記第3実施形態と異なっており、精算ボタン134に対する操作受付は、入賞判定後から有効となる。なお、図50に示すように、再遊技ランプ122の点灯、有利区間ランプの消灯、再遊技投入音の出力、及びメダルの自動投入処理のタイミングは第3実施形態と同一である(図48参照)。すなわち、図49のステップS2~ステップS5までの処理の流れは変形例4でも同一である。
Further, in
したがって、変形例4では、遊技者はメダルの自動投入前に精算ボタン134を押下して精算処理を実行することも可能である。この場合には、クレジットがあれば、精算処理を実行し、その後、メダルの自動投入処理を実行する。また、遊技者がメダルの自動投入処理中に精算ボタン134を押下した場合には、精算ボタン134に対する操作を無視し、精算処理を実行しない。また、遊技者がメダルの自動投入後に精算ボタン134を押下した場合には、ベットされたメダルを精算する精算処理を実行する。
Therefore, in
なお、精算ボタン134の押下が入賞判定の直後にあった場合には、有利区間ランプ191の点灯中(消灯前)に精算処理を実行することになるが、遊技者はメダルの受け皿161にあるメダルを移動する作業を行うため、しばらくの間、視線はメダルの受け皿161に向けられる可能性が高い。よって、有利区間ランプ191が消灯したことに気づき難くなる。さらに、再遊技役に入賞したにも関わらず精算ボタン134の押下していることから再遊技可能であることに気づいていない可能性が高いが、再遊技投入音の出力があることで、再遊技できることに気づくことができる。
If the
なお、変形例4でも、精算ボタン134の操作受付が有効となるタイミングが上記第3実施形態と異なるだけであり、精算ボタン134の受付が有効となった後の処理、つまり図49のステップS6~S12までの処理の流れは変形例4でも同一である。
なお、変形例4では、精算ボタン134に対する操作受付を入賞判定後から有効としたが、これに限定されず、さらに前のタイミング(例えば、スタートレバー操作後など)としてもよい。
It should be noted that, in
以上、変形例4によれば、有利区間ランプ191を消灯した後に再遊技投入音を出力しているので、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。つまり、有利区間が終了すると同時に遊技を止めようと考えていた遊技者に再度、遊技を継続させようとする動機付けを与えることができる。また、精算可能な時期に有利区間ランプ191の消灯及び再遊技投入音の出力があるので、遊技者に新たな状態での遊技開始を促すことができる。
As described above, according to
なお、第3実施形態及び変形例4で説明した「精算処理」は、電子的に貯留されたメダル(クレジット)、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155からメダルを払い出す処理であったが、メダルレスの遊技台にこの「精算処理」を適用してもよい。メダルレスの遊技台の場合、「精算処理」は、賭け数のメダル情報をクレジットに加算する処理である。例えば、賭け数のメダル情報が「3」でクレジットが「100」のときに精算処理が行われると、賭け数のメダル情報が「0」でクレジットが「103」になる。なお、精算処理とは別に「計数処理」を行うことができる。「計数処理」は、クレジットの情報を遊技台に接続された貸出機に送信する処理である。例えば、クレジットが「103」で貸出機の残数情報が「0」のときに計数処理が行われると、クレジットが「0」で残数情報が「103」になる。精算ボタン134への操作があると精算処理が行われ、精算ボタン134とは別に備えた計数ボタンを操作すると計数処理が行われる。すなわち、第3実施形態及び変形例4で述べた精算は、メダルレスの遊技台の精算を含む概念とも言えるし、メダルレスの遊技台の計数を含む概念とも言える。なお、精算ボタン134または計数ボタンの一方のみを備えるようにし、このボタンが操作された場合に、精算処理と計数処理とが行われるようにしてもよい。以上、第2実施形態及び変形例4で述べた精算は、メダルレスの遊技台の精算及び計数を含んでもよい。
The "settlement process" described in the third embodiment and
<第2実施形態及び第3実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記第2実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
AT状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知(例えば、有利区間ランプ191の点灯)を実行する有利区間報知手段(例えば、有利区間ランプ191、主制御部300など)と、
遊技価値が投入された場合に所定の報知(例えば、投入音、ランプ点灯など)を実行する所定報知手段(例えば、各種ランプ336、スピーカ272、277、各種ランプ420、主制御部300、第1副制御部400など)と、
を備えた遊技台であって、
前記所定報知手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入された場合に、前記所定の報知を実行可能であり、
前記所定報知手段は、前記有利区間における最後の遊技において次遊技を再遊技とする条件が成立した場合、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後に前記所定の報知を実行可能な手段である、(例えば、図16、図17、図19、図20など)、
ことを第11の基本的構成とする。
<Summary of Second Embodiment and Third Embodiment>
(1) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the second embodiment,
Advantageous section notification means (e.g.,
Predetermined notification means (for example,
A game machine comprising
The predetermined notification means can execute the predetermined notification when the game value is automatically inserted by replaying,
The predetermined notification means is capable of executing the predetermined notification after the advantageous interval notification means finishes execution of the advantageous interval notification when a condition for replaying the next game is established in the last game in the advantageous interval. is a means (for example, FIGS. 16, 17, 19, 20, etc.),
This is the eleventh basic configuration.
この第11の基本的構成によれば、有利区間の最後の遊技において再遊技とする条件が成立した場合、有利区間報知が終了した後に、再遊技によって遊技価値が自動投入された場合に実行される所定の報知を実行するので、有利区間が終了したとしても遊技継続意欲を高めることができる。 According to the eleventh basic configuration, when the condition for replaying is satisfied in the last game of the advantageous interval, after the advantageous interval notification is completed, when the game value is automatically inserted by replaying, it is executed. Therefore, even if the advantageous section ends, the desire to continue the game can be enhanced.
上記第11の基本的構成において、
再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する遊技情報送信手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記所定の報知は、遊技価値が投入されたことを示す投入報知であり、
前記所定報知手段は、前記遊技情報送信手段によって送信された前記再遊技に関わる情報に基づいて前記投入報知を実行する手段であり、
前記遊技情報送信手段は、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後、前記再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する手段であり、
前記遊技情報送信手段は、前記再遊技によって遊技価値が自動投入される前に、前記再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する手段である(例えば、図17など)、
ことを第11の好適な構成とする。
In the eleventh basic configuration,
game information transmission means (for example,
The predetermined notification is an input notification indicating that the gaming value has been input,
The predetermined notification means is means for executing the input notification based on the information related to the replay transmitted by the game information transmission means,
The game information transmission means is means for transmitting information related to the replay to the predetermined notification means after the advantageous interval notification means finishes execution of the advantageous interval notification,
The game information transmission means is means for transmitting information related to the replay to the predetermined notification means before the game value is automatically inserted by the replay (for example, FIG. 17).
This is the eleventh preferred configuration.
第11の好適な構成によれば、有利区間報知が終了してから投入報知が実行されるまでの期間を極力短くすることができるので、遊技者を落胆させる時間を短くすることができる。 According to the eleventh preferable configuration, the period from the end of the advantageous section notification to the execution of the input notification can be shortened as much as possible, so the time to disappoint the player can be shortened.
上記第11の基本的構成、又は第11の好適な構成において、
所定の時間(例えば、入賞判定時からの所定時間TA)を計測するタイマ(例えば、フリーズタイマ)を設定するタイマ設定手段(例えば、主制御部300)と、
情報を表示する情報表示手段(例えば、演出画像表示装置157、第2副制御部500など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測する間にAT状態の終了を示す情報(例えば、AT終了画像d10、図18(b))を表示する手段であり(例えば、図16、図19など)、
前記有利区間報知手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測した後、前記有利区間報知の実行を終了する手段である(例えば、図16、図17、図19など)、
ことを第12の好適な構成とする。
In the eleventh basic configuration or the eleventh preferred configuration,
Timer setting means (eg, main control unit 300) for setting a timer (eg, freeze timer) for measuring a predetermined time (eg, predetermined time TA from the time of winning judgment);
information display means for displaying information (for example, effect
with
The information display means displays information indicating the end of the AT state (for example, AT end image d10, FIG. 18(b)) while the timer set by the timer setting means measures the predetermined time. means (for example, FIG. 16, FIG. 19, etc.),
The advantageous interval notification means is means for ending the execution of the advantageous interval notification after the timer set by the timer setting means measures the predetermined time (for example, FIG. 16, FIG. 17, FIG. 19). Such),
This is the twelfth preferred configuration.
第12の好適な構成によれば、AT状態で得た特典を遊技者に確実に伝えることができるとともに遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。 According to the twelfth preferred configuration, it is possible to reliably inform the player of the privilege obtained in the AT state, and to increase the player's desire to continue playing the game.
(2)以上述べたように、上記第2実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
AT状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知(例えば、有利区間ランプ191の点灯)を実行する有利区間報知手段(例えば、有利区間ランプ191、主制御部300など)と、
再遊技であることを示す再遊技報知を実行する再遊技報知手段(例えば、再遊技ランプ122、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記再遊技報知手段は、前記有利区間における最後の遊技において次遊技を前記再遊技とする条件が成立した場合、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了する前に前記再遊技報知を実行可能な手段である(例えば、図16、図19など)
ことを第12の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the second embodiment,
Advantageous section notification means (e.g.,
re-game notification means (for example,
A game machine comprising
Said re-game informing means notifies said re-game before said advantageous interval informing means finishes execution of said advantageous interval informing when a condition for making the next game the said re-game is satisfied in the last game in said advantageous interval. (For example, FIG. 16, FIG. 19, etc.)
This is the twelfth basic configuration.
この第12の基本的構成によれば、有利区間の最後の遊技において再遊技とする条件が成立した場合、有利区間報知が終了する前に再遊技報報知を実行するので、有利区間が終了したとしても遊技継続意欲を高めることができる。 According to the twelfth basic configuration, when the condition for replaying is satisfied in the last game of the advantageous interval, the replay notification is executed before the advantageous interval notification ends, so that the advantageous interval ends. As a result, the desire to continue playing can be enhanced.
上記第12の基本的構成において、
所定の時間(例えば、入賞判定時から所定時間TA)を計測するタイマ(例えば、フリーズタイマ)を設定するタイマ設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記再遊技報知手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測する前に前記再遊技報知を実行開始する手段であり、
前記有利区間報知手段は、記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測した後、前記有利区間報知の実行を終了する手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
In the twelfth basic configuration,
Timer setting means (e.g., main control unit 300) for setting a timer (e.g., freeze timer) for measuring a predetermined time (e.g., predetermined time TA from the time of winning judgment),
The re-game notification means is means for starting execution of the re-game notification before the timer set by the timer setting means measures the predetermined time,
The advantageous interval notification means is means for terminating execution of the advantageous interval notification after the timer set by the timer setting means measures the predetermined time.
This is the thirteenth preferred configuration.
第13の好適な構成によれば、再遊技報知を十分な期間に遊技者に認識させることができる。 According to the thirteenth preferred configuration, the player can be made aware of the replay notification for a sufficient period of time.
上記第2の基本的構成、又は第3の好適な構成において、
遊技価値が投入されたことを示す投入報知を実行する投入報知手段(例えば、スピーカ272、277、第1副制御部400など)と、
再遊技に関わる情報を送信する情報送信手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記投入報知手段は、前記情報送信手段によって送信された前記再遊技に関わる情報に基づいて前記投入報知を実行する手段であり、
前記投入報知手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入される場合において、前記投入報知を実行可能であり、
前記情報送信手段は、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後、前記再遊技に関わる情報を前記投入報知手段に送信する手段であり(例えば、図17など)、
前記情報送信手段は、前記再遊技によって遊技価値が自動投入される前に、前記再遊技に関わる情報を前記投入報知手段に送信する手段である(例えば、図17など)、
ことを第14の好適な構成とする。
In the second basic configuration or the third preferred configuration,
Insertion notification means (for example, speakers 272, 277, first
Information transmission means (for example, main control unit 300) for transmitting information related to replay,
The input notification means is means for executing the input notification based on the information related to the replay transmitted by the information transmission means,
The input notification means is capable of executing the input notification when the game value is automatically inserted by replaying,
The information transmission means is means for transmitting information related to the replay to the entry notification means after the advantageous interval notification means finishes execution of the advantageous interval notification (for example, FIG. 17),
The information transmitting means is means for transmitting information related to the replay to the input notification means before the game value is automatically inserted by the replay (for example, FIG. 17).
This is the fourteenth preferred configuration.
第14の好適な構成によれば、有利区間報知が終了してから再遊技の投入報知を実行するまでの期間を極力短くすることができるので、遊技者を落胆させる時間を短くすることができる。 According to the fourteenth preferable configuration, the period from the end of the advantageous section notification to the execution of the replay insertion notification can be shortened as much as possible, so the time to disappoint the player can be shortened. .
(3)以上述べたように、上記第2実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
AT状態に関わる演出(例えば、AT遊技演出)を実行するAT状態演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、
前記AT状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知(例えば、有利区間ランプ191の点灯)を実行する有利区間報知手段(例えば、有利区間ランプ191、主制御部300など)と、
フリーズを実行するフリーズ手段(例えば、主制御部300など)と、
を備えた遊技台であって、
前記AT状態演出手段は、前記AT状態の終了演出(例えば、AT終了演出)を実行可能な手段であり、
前記フリーズ手段は、前記終了演出が実行される期間の少なくとも一部の期間(例えば、期間TA)に、前記フリーズを実行可能な手段であり、
前記有利区間報知手段は、前記AT状態において実行していた前記有利区間報知を、前記フリーズが実行される期間も継続し、前記フリーズが終了した直後に前記有利区間報知を終了可能な手段である(例えば、図16、図19など)
ことを第13の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the second embodiment,
AT state effect means (for example, effect
Advantageous section notification means (e.g.,
Freezing means for executing freezing (for example,
A game machine comprising
The AT state effect means is a means capable of executing an end effect of the AT state (for example, an AT end effect),
The freezing means is means capable of executing the freezing during at least a part of the period during which the ending effect is executed (for example, period TA),
The advantageous interval notification means is means for continuing the advantageous interval notification that has been executed in the AT state even during the period during which the freeze is executed, and ending the advantageous interval notification immediately after the freeze ends. (For example, Fig. 16, Fig. 19, etc.)
This is the thirteenth basic configuration.
この第13の基本的構成によれば、終了演出の実行があっても、その後、有利区間報知を終了するので、遊技者は有利区間の終了を把握することが容易である。 According to the thirteenth basic configuration, even if the end effect is executed, the advantageous interval notification is ended after that, so the player can easily grasp the end of the advantageous interval.
上記第13の基本的構成において、
表示装置(例えば、演出画像表示装置157)と、
音出力装置(例えば、スピーカ272、277)と、を備え、
前記終了演出は、前記表示装置に所定の終了表示(例えば、AT終了画像d10)を実行させる演出であるとともに、前記所定の終了表示を実行する少なくとも一部の期間において前記音出力装置に所定の終了音出力(例えば、フィナーレ音)を実行させる演出であり、
前記フリーズ手段によって実行される前記フリーズは、前記所定の終了音出力の実行が終了するまで継続する(例えば、図16、図19など)
ことを第15の好適な構成とする。
In the thirteenth basic configuration above,
a display device (for example, effect image display device 157);
A sound output device (for example, speakers 272, 277),
The end effect is a effect that causes the display device to perform a predetermined end display (for example, an AT end image d10), and a predetermined end effect to the sound output device during at least a part of the period during which the predetermined end display is performed. It is a production to execute the end sound output (for example, finale sound),
The freezing executed by the freezing means continues until execution of the predetermined end sound output ends (for example, FIG. 16, FIG. 19, etc.).
This is the fifteenth preferred configuration.
第15の好適な構成によれば、所定の終了音の出力が終了した後に有利区間報知を終了するので、遊技者は有利区間の終了に気づきやすい。 According to the fifteenth preferable configuration, the advantageous interval notification is ended after the output of the predetermined end sound is ended, so the player can easily notice the end of the advantageous interval.
(4)以上述べたように、上記第3実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
AT状態を設定可能な有利区間である場合に有利区間報知(例えば、有利区間ランプ191の点灯)を実行する有利区間報知手段(例えば、有利区間ランプ191、主制御部300など)と、
遊技価値(例えば、メダル)が投入された場合に投入報知(例えば、投入音の出力)を実行する投入報知手段(例えば、スピーカ272、277、第1副制御部400など)と、
所定の操作手段(例えば、精算ボタン134)への操作受付に基づいて前記遊技価値を外部に払い出す払出手段(例えば、メダル払出装置180、主制御部300など)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入報知手段は、再遊技によって前記遊技価値が自動投入された場合に、前記投入報知(例えば、再遊技報知音の出力)を実行可能な手段であり、
前記有利区間報知手段は、前記有利区間における或る遊技で前記有利区間を終了する第一の条件が成立した場合(例えば、有利区間の最終遊技)、該或る遊技における第一のタイミング(例えば、図49のステップS2)で前記有利区間報知を終了する手段であり、
前記投入報知手段は、前記第一の条件が成立した遊技において次遊技を前記再遊技とする条件が成立した場合(以下、「第二の条件が成立した場合」という。)、前記第一のタイミングの後の第二のタイミング(例えば、図49のステップS4)で前記投入報知を実行可能な手段であり、
前記払出手段は、記第二のタイミングより後の第三のタイミング(例えば、図49のステップS9)で、前記所定の操作手段への操作受付に基づいた前記遊技価値の外部への払い出しを実行可能な手段である、
ことを第14の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the third embodiment,
Advantageous section notification means (e.g.,
an input notification means (e.g., speakers 272 and 277,
Payout means (for example,
A game machine comprising
The input notification means is means capable of executing the input notification (for example, outputting a replay notification sound) when the game value is automatically inserted by replaying,
When a first condition for ending the advantageous interval is established in a game in the advantageous interval (for example, the final game of the advantageous interval), the advantageous interval notification means sets a first timing (for example, , means for ending the advantageous section notification in step S2) of FIG. 49,
When the condition for making the next game the replay is satisfied in the game in which the first condition is satisfied (hereinafter, referred to as "when the second condition is satisfied"), the input notification means provides the first condition. A means capable of executing the input notification at a second timing after the timing (for example, step S4 in FIG. 49),
The payout means, at a third timing after the second timing (for example, step S9 in FIG. 49), executes the payout of the game value to the outside based on the acceptance of the operation to the predetermined operation means. is a possible means of
This is the 14th basic configuration.
この第14の基本的構成によれば、有利区間を終了する遊技において再遊技とする条件が成立した場合、有利区間報知が終了した後に、再遊技に基づく投入報知を実行するので、有利区間が終了したとしても遊技継続意欲を高めることができる。また、再遊技に基づく投入報知の後に所定の操作手段への操作受付に基づいた遊技価値の外部への払い出しを実行するので、再遊技に基づく投入報知を認識した遊技者が精算をためらうこととなり、遊技者の遊技継続意欲をさらに高めることができる。 According to the fourteenth basic configuration, when the condition for replaying is satisfied in a game ending the advantageous section, the entry notification based on the replay is executed after the advantageous section notification is completed, so that the advantageous section is completed. Even if the game is finished, the desire to continue the game can be enhanced. In addition, since the game value is paid out to the outside based on the acceptance of the operation to the predetermined operation means after the input notification based on the replay, the player who recognizes the input notification based on the replay hesitates to settle the account. , the player's desire to continue playing can be further enhanced.
上記第14の基本的構成において、
前記再遊技に関わる情報(例えば、再遊技入賞及び前回遊技で投入されたメダル枚数を含む遊技開始コマンド)を前記投入報知手段に送信する遊技情報送信手段(例えば、主制御部300、図49のステップS3)を備え、
前記遊技情報送信手段は、前記第二の条件が成立した場合、前記再遊技によって前記遊技価値が自動投入される前に、前記再遊技に関わる情報を前記投入報知手段に送信する手段であり(図49のステップS3、S5)、
前記投入報知手段は、前記遊技情報送信手段によって送信された前記再遊技に関わる情報に基づいて前記投入報知を実行する手段であり(図49のステップS3、S4)、
前記所定の操作手段は、前記第二の条件が成立した場合、前記再遊技によって前記遊技価値が自動投入された後に、操作受付を可能とする手段である(図49のステップS5、S6)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fourteenth basic configuration above,
Game information transmitting means (eg,
The game information transmission means is means for transmitting information related to the replay to the input notification means before the game value is automatically inserted by the replay when the second condition is satisfied ( Steps S3 and S5 in FIG. 49),
The input notification means is means for executing the input notification based on the information relating to the replay transmitted by the game information transmission means (steps S3 and S4 in FIG. 49),
The predetermined operating means is means for enabling operation reception after the game value is automatically inserted by the replay when the second condition is satisfied (steps S5 and S6 in FIG. 49).
This is the sixteenth preferred configuration.
第16の好適な構成によれば、有利区間報知が終了してから投入報知が実行されるまでの期間を極力短くすることができるので、遊技者を落胆させる時間を短くすることができる。 According to the sixteenth preferable configuration, the period from the end of the advantageous section notification to the execution of the input notification can be shortened as much as possible, so that the time that disappoints the player can be shortened.
上記第14の基本的構成、又は第16の好適な構成において、
動作に伴う報知音を出力する動作音出力手段(例えば、スピーカ272、277)を備え、
前記動作音出力手段は、前記再遊技によって前記遊技価値が自動投入される場合に、投入報知音(例えば、再遊技報知音)を出力する手段であり、
前記動作音出力手段は、前記遊技価値を外部に払い出す場合に、払出報知音(例えば、精算報知音)を出力する手段であり、
前記動作音出力手段は、前記第二の条件が成立した場合、第一の音量で前記投入報知音を出力する手段であり、
前記動作音出力手段は、前記第二の条件が成立した場合であって、前記遊技価値を外部に払い出す場合、前記第一の音量よりも小さい第二の音量で前記払出報知音を出力する手段である、
ことを第17の好適な構成とする。
In the 14th basic configuration or the 16th preferred configuration,
An operation sound output means (for example, speakers 272 and 277) that outputs a notification sound accompanying the operation is provided,
The operation sound output means is means for outputting an input notification sound (for example, a regame notification sound) when the game value is automatically inserted by the replay,
The operation sound output means is means for outputting a payout notification sound (e.g., settlement notification sound) when the game value is paid out to the outside,
The operating sound output means is means for outputting the turning-on notification sound at a first volume when the second condition is satisfied,
The operation sound output means outputs the payout notification sound at a second sound volume smaller than the first sound volume when the second condition is satisfied and the game value is paid out to the outside. is a means of
This is the seventeenth preferred configuration.
第17の好適な構成によれば、再遊技に基づく投入報知音が払出報知音よりも目立つので、遊技継続の促進となる。 According to the seventeenth preferred configuration, the insertion notification sound based on the replay is more conspicuous than the payout notification sound, thereby promoting the continuation of the game.
(5)以上述べたように、上記第3実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
AT状態を設定可能な有利区間である場合に有利区間報知(例えば、有利区間ランプ191の点灯)を実行する有利区間報知手段(例えば、有利区間ランプ191、主制御部300など)と、
遊技価値(例えば、メダル)が投入された場合に投入報知(例えば、投入音の出力)を実行する投入報知手段(例えば、スピーカ272、277、第1副制御部400など)と、
所定の操作手段(例えば、精算ボタン134)への操作受付に基づいて前記遊技価値を外部に払い出す払出手段(例えば、メダル払出装置180、主制御部300など)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入報知手段は、再遊技によって前記遊技価値が自動投入された場合に、前記投入報知(例えば、再遊技報知音の出力)を実行可能な手段であり、
前記有利区間報知手段は、前記有利区間における或る遊技で前記有利区間を終了する第一の条件が成立した場合(例えば、有利区間の最終遊技)、該或る遊技における第一のタイミングで前記有利区間報知を終了する手段であり(例えば、図49のステップ2、図50)、
前記投入報知手段は、前記第一の条件が成立した遊技において次遊技を前記再遊技とする条件が成立した場合(以下、「第二の条件が成立した場合」という。)、前記第一のタイミングの後の第二のタイミング(例えば、図49のステップS4、図50)で前記投入報知を実行可能な手段であり、
前記払出手段は、前記第二の条件が成立した以降の第三のタイミング(例えば、図50)で、前記所定の操作手段への操作受付に基づいた前記遊技価値の外部への払い出しを実行可能な手段である、
ことを第15の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the third embodiment,
Advantageous section notification means (e.g.,
an input notification means (e.g., speakers 272 and 277,
Payout means (for example,
A game machine comprising
The input notification means is means capable of executing the input notification (for example, outputting a replay notification sound) when the game value is automatically inserted by replaying,
The advantageous interval notifying means, when a first condition for ending the advantageous interval is satisfied in a game in the advantageous interval (for example, the final game of the advantageous interval), at a first timing in the certain game Means for ending the notification of the advantageous section (for example,
When the condition for making the next game the replay is satisfied in the game in which the first condition is satisfied (hereinafter, referred to as "when the second condition is satisfied"), the input notification means provides the first condition. A means capable of executing the input notification at a second timing after the timing (for example, step S4 in FIG. 49, FIG. 50),
The payout means can execute the payout of the game value to the outside based on the acceptance of the operation to the predetermined operation means at a third timing (for example, FIG. 50) after the second condition is established. is a means of
This is the fifteenth basic configuration.
この第15の基本的構成によれば、有利区間を終了する遊技において再遊技とする条件が成立した場合、有利区間報知が終了した後に、再遊技に基づく投入報知を実行するので、有利区間が終了したとしても遊技継続意欲を高めることができる。また、精算可能な時期に有利区間ランプ191の消灯及び再遊技投入音の出力があるので、遊技者に新たな状態での遊技開始を促すことができる。
According to the fifteenth basic configuration, when the condition for replaying is satisfied in a game in which the advantageous section ends, the entry notification based on the replay is executed after the advantageous section notification is completed, so that the advantageous section ends. Even if the game is finished, the desire to continue the game can be enhanced. In addition, since the
上記第15の基本的構成において、
動作に伴う報知音を出力する動作音出力手段(例えば、スピーカ272、277)を備え、
前記動作音出力手段は、前記再遊技によって前記遊技価値が自動投入される場合に、投入報知音(例えば、再遊技報知音)を出力する手段であり、
前記動作音出力手段は、前記遊技価値を外部に払い出す場合に、払出報知音(例えば、精算報知音)を出力する手段であり、
前記動作音出力手段は、前記第二の条件が成立した場合、第一の音量で前記投入報知音を出力する手段であり、
前記動作音出力手段は、前記第二の条件が成立した場合であって、前記遊技価値を外部に払い出す場合、前記第一の音量より小さい第二の音量で前記払出報知音を出力する手段である、
ことを第18の好適な構成とする。
In the above fifteenth basic configuration,
An operation sound output means (for example, speakers 272 and 277) that outputs a notification sound accompanying the operation is provided,
The operation sound output means is means for outputting an input notification sound (for example, a regame notification sound) when the game value is automatically inserted by the replay,
The operation sound output means is means for outputting a payout notification sound (e.g., settlement notification sound) when the game value is paid out to the outside,
The operating sound output means is means for outputting the turning-on notification sound at a first volume when the second condition is satisfied,
The operation sound output means is means for outputting the payout notification sound at a second sound volume lower than the first sound volume when the second condition is satisfied and the gaming value is paid out to the outside. is
This is the eighteenth preferred configuration.
第18の好適な構成によれば、再遊技に基づく投入報知音が払出報知音よりも目立つので、遊技継続の促進となる。 According to the eighteenth preferable configuration, the insertion notification sound based on the replay is more conspicuous than the payout notification sound, thereby promoting the continuation of the game.
上記第15の基本的構成において、
動作に伴う報知音を出力する動作音出力手段(例えば、スピーカ272、277)を備え、
前記動作音出力手段は、前記再遊技によって前記遊技価値が自動投入される場合に、投入報知音(例えば、再遊技報知音)を出力する手段であり、
前記動作音出力手段は、前記遊技価値を外部に払い出す場合に、払出報知音(例えば、精算報知音)を出力しない手段であり、
前記動作音出力手段は、前記第二の条件が成立した場合、前記投入報知音を出力する手段である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the above fifteenth basic configuration,
An operation sound output means (for example, speakers 272 and 277) that outputs a notification sound accompanying the operation is provided,
The operation sound output means is means for outputting an input notification sound (for example, a regame notification sound) when the game value is automatically inserted by the replay,
The operation sound output means is means for not outputting a payout notification sound (e.g., settlement notification sound) when the game value is paid out to the outside,
The operation sound output means is means for outputting the input notification sound when the second condition is satisfied.
This is the 19th preferred configuration.
第19の好適な構成によれば、が払出報知音を出力しないので、再遊技に基づく投入報知音が目立ち、遊技継続の促進となる。 According to the nineteenth preferable configuration, since the payout notification sound is not output, the insertion notification sound based on the replay is conspicuous and the continuation of the game is promoted.
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
[第4実施形態]
以下、図22~図47を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
<Other game machines>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals. Input is from a predetermined external device (electronic storage device with a function that can store the number of lent medals by an electronic method or a function that can store the number of medals won by an electronic method) , includes inputting digitized data, and paying out game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
[Fourth embodiment]
A slot machine according to an embodiment of the gaming machine will be described below with reference to FIGS. 22 to 47. FIG.
以下説明する基本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the basic embodiment described below, a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that progresses a series of games ending without paying out game media.
遊技台には、遊技の興趣を向上させるために様々な演出(例えば、特開2016-36477号公報では疑似遊技)が採用されている。また、遊技の状態についてこうした演出を含め様々な表示を実行するものがある。こうした演出や表示については改良の余地がある。 Various productions (for example, pseudo-games in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-36477) are adopted on the game table to improve the interest of the game. In addition, there are those that execute various displays including such effects regarding the state of the game. There is room for improvement in such presentation and display.
本実施形態は、演出や表示について特徴を有する遊技台について説明する。 In this embodiment, a game machine having special effects and displays will be described.
<基本構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the
図22に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
基本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。具体的に説明すると、左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、基本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the basic embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip-shaped members at regular intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
Backlights for illuminating individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図25で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、基本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの1ラインのみが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図22に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインの他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。基本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。基本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、図22では省略しているが、払出枚数表示器127の右下には、後述する有利区間中であることを示す有利区間ランプ191が設けられている(図40)。なお、払出枚数表示器127と有利区間ランプ191は同一基板上に配置されている。この払出枚数表示器127は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。また、有利区間ランプ191は、有利区間報知実行手段の一例に相当する。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。これらのストップボタン137~139は、停止操作手段の一例に相当する。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図23参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図23参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。基本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は基本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。
The
<制御部の回路構成>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、抽選手段、利益付与手段、遊技実行手段、有利区間設定手段、状態設定手段の一例に相当する。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensor (index sensor 80) of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、有利区間ランプ191)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
An
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(基本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
次に、図24を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 24, the pattern arrangement applied to each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(基本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(基本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、基本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each of the
基本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(基本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
The
<入賞役の種類>
次に、図25を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役1~2、小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
Winning combinations of the
基本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役1~2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~2は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、基本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役1~2の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Of the winning combinations in the basic embodiment, the
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1-セブン1-セブン1」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」あるいは「BB」と称する場合がある。
The
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The special role internally elected state will be described in detail later, but in the special role internally elected state, if a role other than the special role is internally elected, the symbols constituting the other role are arranged preferentially. , reel stop control is executed.
再遊技役1~2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ-リプレイ-スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
The
上記再遊技役1~2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay hands 1 and 2 may be hands that allow the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a replay, the insertion of medals in the next game may be automatically inserted (reset the number of inserted medals in the memory area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308). The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.
小役1~6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY-チェリー-ANY」であり、小役2が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役3が「ベル-ベル-ベル」であり、小役4が「リプレイ-ベル-ベル」であり、小役5が「ベル-リプレイ-ベル」であり、小役6が「ベル-ベル-リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図25に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」、小役4を「左ベル」、小役5を「中ベル」、小役6を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
Among the above small roles, the
ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序(押し順)に関係なく入賞する役であるが、小役4(左ベル)、小役5(中ベル)及び小役6(左ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(左ベル)は、左リール110に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役5(中ベル)は、中リール111に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役6(右ベル)は、右リール112に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役4~6を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
Here, the small winning combination 3 (bell) is a winning combination regardless of the order (push order) of the
<内部当選役の種類>
次に、図26を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図26は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, with reference to FIG. 26, the types of internal winning combinations of the
図26には、図25で説明した役を組み合わせた、12種類の内部当選役(条件装置番号1~10)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
FIG. 26 shows 12 types of internally won hands (
条件装置番号1、2は、いずれも特別役1が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1は特別役1が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役1に入賞することが可能になる(特別遊技状態(RT2)に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態(RT1)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
一方条件装置番号2は特別役1と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。基本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役1と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役1には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態(RT1)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。
On the other hand, the
条件装置番号3、4は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
なお、条件装置番号2、4では、再遊技役1および再遊技役2が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役1に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、基本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
In addition, in the
条件装置番号5~10は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号8~10には、対応する小役(左ベル、中ベル、右ベル)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8~10を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
図26に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態(RT)を表し、縦軸はそれぞれの抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、特別役1の抽選値が50であり、特別役1の当選確率は50/65536*100≒0.06%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 26, the horizontal axis represents each game state (RT), and the vertical axis represents each lottery value (size of lottery data range). In each RT to be described later, the internal winning probability of a role is determined by selecting numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each role from the lottery data prepared in the
なお、基本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号8~10の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
In the basic embodiment, the internal winning probabilities of the condition devices with
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If you do not win the role of each condition device, you will lose, and basically the symbol combination corresponding to the role will not be displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that you did not win the role of any of the conditional devices is expressed as "won wrong".
図22に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
In the
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図27は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of game status (RT)>
Next, the types of game states of the
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図27には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 27 shows each RT described above, and these transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, RT transitions in the direction of that arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internal winning of a predetermined winning combination, stop display of a specific symbol combination on a specific winning line, and completion of a specified number of games. , and a predetermined number of coins may be paid out.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with appropriate reference to the drawings.
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<Replay low probability state (RT0)>
RT0 has a lower internal winning probability of a replay role than RT1, and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、条件装置番号1~10がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
There are
図27には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
FIG. 27 shows that when the
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal elected state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to the
RT1において内部当選する役には、条件装置番号3~10がある。
There are
図27には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
FIG. 27 shows that when the
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりもベル(小役3)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT in which the internal winning probability of Bell (small combination 3) is higher than in other RTs and medals can be easily obtained.
RT2において内部当選する役は、条件装置番号7のみである。条件装置番号7で内部当選する小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。
The
図27には、RT2において、規定数(324枚、図25備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。 FIG. 27 shows that in RT2, when the payout exceeds the specified number (324, see the remarks column in FIG. 25), the process moves to RT0.
なお、基本実施形態では、RT2が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the basic embodiment, the RT2 is terminated when a specified number of payouts or more are executed. 8 times), or when a predetermined number of times (for example, 6 times) is played, the game may end.
<非有利区間および有利区間>
基本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図28を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Unadvantageous Sections and Advantageous Sections>
In the
基本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また基本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態の三種類が設けられている。図28には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。基本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。 In the basic embodiment, the initial state (eg, factory default state) is set to the non-advantageous section. Also, when there is a RAM clear (setting change), this non-advantageous interval is set. The state of the non-advantageous section is referred to as normal state A. In addition, in the basic embodiment, three types of advantageous section states are provided: normal state B, chance state, and AT state. FIG. 28 shows transitions between four states: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In the basic embodiment, the advantageous section flag is set to OFF for a non-advantageous section, and the advantageous section flag is set to ON for an advantageous section. distinguish. In addition, in order to prevent the gambling spirit, when the advantageous section continues over a predetermined number of games (for example, 1500 games), or when the predetermined net increase number (for example, 2400) is exceeded is configured to be a non-advantageous section.
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、基本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。 It should be noted that the state of the advantageous section may be only the AT state, or, for example, a premonitory state before shifting to the AT state may be further provided, and is not limited to the configuration of the basic embodiment. . Similarly, there may be multiple types of states for the states of the non-advantageous section.
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。なお、有利区間の全部の期間、または一部の期間において有利区間ランプ191を点灯させるとよい。ただし、有利区間の一部の区間をAT状態とする場合には、有利区間のAT状態ではない区間に有利区間ランプ191を点灯させてしまうと、AT状態となる間近の状態であるかの印象を与えてしまう可能性がある。そのため、有利区間ランプ191を点灯させる区間は、AT状態となった場合などの最小限の区間とすることが好ましい。
Since the non-advantageous section and the advantageous section are set separately from the RT, for example, there are cases where the transition to RT2 occurs during the advantageous section. However, in RT2, the push order bell is not internally won, and the operation navigation is not displayed, so for RT2, a non-advantageous section may be set once, and after RT2 is completed, it may return to the advantageous section. . Further, the configuration is not limited to the above, and it may be configured such that an internal winning is made to the pressing order bell at RT2 and an operation navigation is displayed. Note that the
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 Each state of the non-advantageous section and the advantageous section will be described below.
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous section (normal state A), a lottery for transition to the advantageous section is executed based on the internal winning combination. If the lottery is won, the state shifts to the normal state B in the advantageous section.
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the state shifts to the chance state when the conditions for shifting to the chance state are met. Further, when the transition condition is established, the number of games in the chance state is set. Regarding this transition condition, for example, a condition that is established by executing a predetermined number of games in the normal state B, a lottery for transition to each game chance state in the normal state B, and when this lottery is won , conditions to be established when points (any of 1 to 3) added according to the result of one game in normal state B accumulate up to a specified number (100 points), and so on. Conditions can be adopted.
<チャンス状態>
チャンス状態では、内部当選した役に応じてAT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance status>
In the chance state, an AT lottery may be conducted according to the internally won combination. When the AT lottery is not won (the number of AT sets is 0) before the set number of games has passed, the game shifts to the normal state B, and when the number of AT sets is 0, the game shifts to the AT state. When shifting to the AT state, the AT set number is decremented by 1, and the AT remaining game number is set to a predetermined number of games (for example, 50).
基本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
In the
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
<AT state>
Next, the AT state will be explained. Below, the AT state may be simply referred to as AT.
AT状態では、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when the push order bell (
基本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。 In the basic embodiment, the number of AT remaining games is subtracted as the AT state game progresses. Then, when the AT remaining game number becomes 0, if the AT set number is greater than 0, the AT remaining game number is set to a predetermined value (eg, 50) again, and if the AT set number is 0, the chance state is entered. conduct a lottery. When the lottery is won, the state shifts to the chance state, and when the lottery is not won, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section (parameters related to the advantageous section are initialized). Incidentally, when the special game state (RT2) is entered in the middle of the AT state, the subtraction of the number of remaining AT games is stopped, and the subtraction is resumed when RT0 is reached.
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。 The AT state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is reached) without being limited to the configuration using the AT set number or the AT remaining game number.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図29を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図29に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、条件装置番号8~10に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed. In this process, the internal winning combination lottery table stored in the
ステップS107では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS109に進み、そうでない場合にはステップS111に進む。 In step S107, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S109; otherwise, the process proceeds to step S111.
ステップS109では、疑似遊技関連処理が実行される。この処理の詳細については図31を用いて後述する。 In step S109, a pseudo-game related process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(基本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。なお、この処理の詳細については、図34を用いて後述する。
In step S113, reel rotation start processing is executed on the condition that the game interval timer (subtracted in timer update processing, which will be described later) is 0, and the
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated pay line, it is determined that the
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S119, if the player wins any winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図27に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S121, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図28で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、チャンス状態からAT状態に移行した際に疑似遊技フラグがオンに設定される。また、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間ランプ191を消灯させる。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。
In step S123, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, the status of the non-advantageous section and the advantageous section described with reference to FIG. 28 is updated. For example, when the normal state A shifts to the normal state B, the advantageous section flag is set to ON, and when the AT state shifts to the normal state A, the advantageous section flag is set OFF. In addition, a pseudo-game flag is set to ON when the state is shifted from the chance state to the AT state. Further, when the AT state is shifted to the normal state A, the
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図30を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(基本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(基本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(基本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to interrupt statuses (acquiring various interrupt statuses based on signals from various sensors 318) are executed. For example, if the interrupt status is medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is performed, and if the interruption status is payout processing, medal payout processing is performed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(基本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、疑似遊技回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図29に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of
<疑似遊技関連処理>
次に図31を用いて、図29の主制御部メイン処理における疑似遊技関連処理(ステップS109)について説明する。図31は、図29における疑似遊技関連処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo-game related processing>
Next, using FIG. 31, pseudo-game related processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 29 will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the flow of pseudo-game related processing (step S109) in FIG.
ステップS1001では、疑似遊技のリール停止データが準備される。具体的には、セブン2図柄が入賞ラインに揃って疑似停止するリール停止データが準備される。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。 In step S1001, pseudo-game reel stop data is prepared. Specifically, reel stop data is prepared for pseudo-stopping when seven 2 symbols are aligned on the winning line. It should be noted that reel stop data for stopping an arbitrary combination of symbols can be used as long as the combination of symbols is different from the combination established in this game. Also, a plurality of types of such reel stop data may be prepared and one of the plurality of types may be selected.
ステップS1003では、疑似遊技のリール回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図32を用いて後述する。 In step S1003, pseudo-game reel rotation start processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1005では、疑似遊技のリール停止制御処理が実行される。この処理の詳細については図32を用いて後述する。 In step S1005, a pseudo-game reel stop control process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1007では、ランダム遅延フラグがオンに設定される。 In step S1007, the random delay flag is set to ON.
ステップS1009では、疑似遊技フラグがオフに設定される。 In step S1009, the pseudo-game flag is set to off.
<疑似遊技のリール回転開始処理>
次に図32を用いて、図31の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)について説明する。図32は、図31における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo game reel rotation start processing>
Next, with reference to FIG. 32, the pseudo-game reel rotation start processing (step S1003) in the pseudo-game related processing of FIG. 31 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the flow of the pseudo-game reel rotation start process (step S1003) in FIG.
ステップS1101では、各リールの加速パラメータが設定される。 In step S1101, acceleration parameters for each reel are set.
ステップS1103では、第1副制御部400に対する疑似遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
In step S1103, preparation for transmitting a pseudo-game rotation start command to the first
ステップS1105では、ステップS1101で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。 In step S1105, the reels 110-112 are started to rotate using the acceleration parameters set in step S1101.
ステップS1107では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110~112の回転速度が一定である場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1107を繰り返す。 In step S1107, it is determined whether or not the rotational speeds of the reels 110-112 are constant. If the rotational speeds of the reels 110-112 are constant, the process proceeds to step S1109; otherwise, step S1107 is repeated.
ステップS1109では、ストップボタン137~139の操作が有効化される。 In step S1109, the operation of the stop buttons 137-139 is validated.
<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図33を用いて、図31の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)について説明する。図33は、図31における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo-game reel stop control process>
Next, referring to FIG. 33, the pseudo-game reel stop control process (step S1005) in the pseudo-game related process of FIG. 31 will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the flow of the pseudo-game reel stop control process (step S1005) in FIG.
ステップS1201では、疑似遊技規制タイマが設定される。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。基本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約20秒)に制限している。ステップS1201では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(ステップS209のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。
In step S1201, a pseudo-game regulation timer is set. The pseudo-game regulation timer is a timer that measures the time of one pseudo-game. In the basic embodiment, using a pseudo-game regulation timer, the execution time of one pseudo-game is limited to a predetermined time TA (specifically about 20 seconds). In step S1201, a timer value corresponding to a predetermined time TA is set as an initial value to the pseudo-game regulation timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt processing (timer update processing in step S209) of the
ステップS1203では、ストップボタン137~139に対する操作があったか否かが判定される。ストップボタン137~139に対する操作があった場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。
In step S1203, it is determined whether or not the stop buttons 137-139 have been operated. If the
ステップS1205では、停止操作のあったストップボタン137~139に対応するリール110~112を疑似停止させる。
In step S1205, the
ステップS1207では、全リール110~112が疑似停止しているか否かが判定される。全リール110~112が疑似停止している場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1203に戻る。
In step S1207, it is determined whether or not all the
ステップS1209では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かが判定される。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはステップ1203に戻る。 In step S1209, it is determined whether or not the pseudo-game regulation timer has timed out, that is, the predetermined time TA corresponding to the set timer value has elapsed. If the pseudo-game regulation timer times out, proceed to step S1211, otherwise return to step 1203.
ステップS1211では、全てのストップボタン137~139が操作されずに所定時間TAが経過したことにより、全リール110~112を疑似停止させる。このように基本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110~112を自動疑似停止させる機能を有している。
In step S1211, all the reels 110-112 are quasi-stopped because the predetermined time TA has elapsed without any of the stop buttons 137-139 being operated. Thus, the pseudo-game of the basic embodiment has a function of automatically pseudo-stopping the
ステップS1213では、疑似遊技終了タイマが設定される。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。基本実施形態では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1213では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1213では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S1213, a pseudo game end timer is set. The pseudo-game end timer is a timer that measures the time interval between the pseudo-game and the main game, and a predetermined effect (for example, the effect that the pseudo-game has ended, the effect that the main game is started, etc.) It is provided to reserve time for execution. In the basic embodiment, since the time interval between the pseudo-game and the main game is set to a predetermined time TC (specifically about 1 second), in step S1213, the pseudo-game end timer corresponds to the predetermined time TC as an initial value. A timer value is set. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the
<疑似遊技関連処理>
次に図34を用いて、図29の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)について説明する。図34は、図29におけるリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo-game related processing>
Next, the reel rotation start process (step S113) in the main control unit main process of FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the flow of reel rotation start processing (step S113) in FIG.
ステップS1301では、各リールの加速パラメータが設定される。 In step S1301, acceleration parameters for each reel are set.
ステップS1303では、第1副制御部400に対する本遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
In step S1303, preparation for transmission of the game rotation start command to the first
ステップS1305では、7セグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図35を用いて後述する。 In step S1305, 7 segment setting processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1307では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合にはステップS1309に進む。 In step S1307, it is determined whether or not the random delay flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1311; otherwise, the process proceeds to step S1309.
ステップS1309では、ステップS1301で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。 In step S1309, the reels 110-112 are started to rotate using the acceleration parameters set in step S1301.
ステップS1311では、ランダム遅延回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図36を用いて後述する。 In step S1311, random delay rotation start processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1313では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110~112の回転速度が一定である場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはステップS1313を繰り返す。
In step S1313, it is determined whether or not the rotational speeds of the reels 110-112 are constant. If the rotational speeds of the
ステップS1315では、ストップボタン137~139の操作が有効化される。 At step S1315, the operation of the stop buttons 137-139 is validated.
<7セグ設定処理>
次に図35を用いて、図34のリール回転開始処理における7セグ設定処理(ステップS1305)について説明する。図35は、図34における7セグ設定処理(ステップS1305)の流れを示すフローチャートである。
<7 segment setting processing>
Next, the 7-segment setting process (step S1305) in the reel rotation start process of FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flow chart showing the flow of the 7-segment setting process (step S1305) in FIG.
ステップS1401では、押し順を示す操作ナビの情報があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。なお、操作ナビの情報は、AT状態において条件装置番号8~10に内部当選した場合に設定される。
In step S1401, it is determined whether or not there is operation navigation information indicating the pressing order. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403; otherwise, the 7-segment setting process ends. The operation navigation information is set when the
ステップS1403では、払出枚数表示器127による操作ナビ(ナビ点灯)の表示設定が実行される。
In step S1403, display setting of operation navigation (navi lighting) by the
ステップS1405では、有利区間フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。 In step S1405, it is determined whether or not the advantageous section flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1407; otherwise, the 7-segment setting process ends.
ステップS1407では、有利区間ランプ191による有利区間表示がオフ(消灯)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1409に進み、そうでない場合にはこの7セグ設定処理を終了する。
In step S1407, it is determined whether or not the advantageous interval display by the
ステップS1409では、有利区間ランプ191による有利区間表示がオン(点灯)に設定される。
In step S1409, the advantageous section display by the
<ランダム遅延回転開始処理>
次に図36を用いて、図34のリール回転開始処理におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1311)について説明する。図36は、図34におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1311)の流れを示すフローチャートである。
<Random delay rotation start processing>
Next, random delay rotation start processing (step S1311) in the reel rotation start processing of FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flow chart showing the random delay rotation start process (step S1311) in FIG.
ステップS1501では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かが判定される。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1501を繰り返す。 In step S1501, it is determined whether or not a predetermined time TC has elapsed by measuring the pseudo-game end timer. When the predetermined time TC has passed by measuring the pseudo-game end timer, the process proceeds to step S1503, otherwise step S1501 is repeated.
ステップS1503では、左リール110を回転開始する。
In step S1503, the
ステップS1505では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1505に戻る。
In step S1505, it is determined whether or not the
ステップS1507では、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
In step S1507, a rotation start timer for the
ステップS1509では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1509に戻る。
In step S1509, it is determined whether or not the rotation start timer of the
ステップS1511では、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1511において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。
In step S1511, rotation of the
ステップS1513では、中リール111の加速が終了したか否かが判定される。中リール111の加速が終了した場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1513に戻る。
In step S1513, it is determined whether or not the acceleration of the
ステップS1515では、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
In step S1515, a rotation start timer for the
ステップS1517では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1519に進み、そうでない場合にはステップS1517に戻る。
In step S1517, it is determined whether or not the rotation start timer of the
ステップS1519では、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1511において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。
In step S1519, the
ステップS1521では、ランダム遅延フラグがオフに設定される。 In step S1521, the random delay flag is set off.
<第1副制御部400の処理>
次に、図37を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図37(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図37(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図37(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-controller 400>
Next, the processing of the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the speakers 272 and 277 and outputting the acquired control data to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the
次に、図37(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, command reception interrupt processing of the
次に、図37(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(基本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS331では、図37(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, transmission of the device data to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図38を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図38(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図38(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図38(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図38(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the
まず、図38(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 38(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図38(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an instruction for image control in the effect data read in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control processing ends, the process returns to step S403.
次に、図38(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図38(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(基本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS417では、図38(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図38(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
At step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Explanation of operation≫
The features of the above-described
[疑似遊技について]
スロットマシン100では、メダルを投入してスタートレバー135を操作することによりリール110~112を回転させるとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタン137~139の操作によってリール110~112を停止させ、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組み合わせが表示されると役が成立する。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される。この一連の動作が通常の遊技であるが、以下説明する疑似遊技と区別するためにこの通常の遊技を本遊技と称する。
[About pseudo-games]
In the
一方、疑似遊技とは、本遊技と同様に、回転させたリール110~112をストップボタン137~139の操作によって停止(基本実施形態では疑似停止)させ、図柄表示窓上に何らかの図柄組み合わせを表示させる、リール演出の一種である。この疑似遊技は、本遊技と同様にリール110~112の停止操作が可能となっているが、本遊技とは異なりリール110~112の停止結果によりメダルが払い出されることはない。なお基本実施形態では、疑似遊技においては本遊技のようにリール110~112を完全に停止させず、リール110~112を疑似停止(例えば、微振動を継続)させることで、疑似遊技であること(本遊技ではないこと)が分かるようにしている。そして疑似遊技が終了するとリール110~112が再度回転して本遊技が開始される。すなわち疑似遊技は、スタートレバー135を操作してから本遊技におけるリール110~112の回転の速さが一定の状態になるまでの間に、回転中のリール110~112に対してストップボタン137~139の操作を契機にリール110~112を疑似的に停止させて任意の図柄組合せを表示可能な演出としての遊技である。
On the other hand, in the pseudo-game, similar to the main game, the rotated reels 110-112 are stopped by operating the stop buttons 137-139 (pseudo-stop in the basic embodiment), and some symbol combination is displayed on the symbol display window. It is a kind of reel production that lets you play. In this pseudo game, the
なお、基本実施形態での疑似遊技は、本遊技における全てのリール110~112の回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としたが、例えば、一部のリールにおいて回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としてもよい。例えば、回転させたリール110~112をストップボタン137~139の操作によって停止させる場合、リール110だけ疑似遊技の停止を行わせ、リール111とリール112は本遊技の停止を行わせるようにしてもよいし、リール110とリール111は疑似遊技の停止を行わせ、リール112だけ本遊技の停止を行わせるようにしてもよい。
In the basic embodiment, the pseudo-game is an effect game that can be executed until the speed of rotation of all the
また、疑似遊技において第一停止がされた時点でそのまま図柄を停止させた後、第二停止がされた時点から疑似停止を実行するようにしてもよいし、第三停止がされるまでは本遊技と同様に図柄を停止させておき、第三停止がされた時点で疑似停止を実行するようにしてもよい。 Also, after the design is stopped as it is when the first stop is made in the pseudo game, the pseudo stop may be executed from the time when the second stop is made, or until the third stop is made As in the game, the symbols may be stopped, and the pseudo-stop may be executed when the third stop is made.
なお、基本実施形態では、AT状態に移行する際に、本遊技のリール回転開始前に疑似遊技が実行される構成を採用している。すなわち、疑似遊技が終了すると、本遊技におけるリール110~112の回転開始が行われ、通常の遊技進行に戻る。なお、疑似遊技が行われない場合は、スタートレバー135の操作があると、本遊技におけるリール110~112の回転開始が行われる。また、基本実施形態では、疑似遊技において本遊技では揃うことのない「セブン2-セブン2-セブン2」が停止する。このため、この「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせは、AT状態に移行することを示唆するものとなっている。なお、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせは、停止操作の順序やタイミングとは無関係に停止する(無制限に引き込む)が、これらの操作条件を満たした場合に停止するようにしてもよい。また、一旦すべてのリール110~112が疑似停止した後にリールアクションによって「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせが表示されるようにしてもよい。
In addition, in the basic embodiment, when shifting to the AT state, a configuration is adopted in which a pseudo game is executed before the reel rotation of this game is started. That is, when the pseudo-game ends, the rotation of the
ここで、基本実施形態の疑似遊技の動作の一例について、図39を用いて具体的に説明する。まず、次の遊技からAT状態となる場合(疑似遊技フラグオン)において、スタートレバー135の操作(図39(a)のSTA1)がされるとリール110~112が回転開始する。次いで、第一停止操作(図39(a)のSTO1-1、ここでは左ストップボタン137の操作)に基づいて対応する第一停止リール(図39(a)では左リール110)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図39(a)のSTO1-2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図39(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図39(a)のSTO1-2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図39(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第三停止操作(図39(a)のSTO1-3、ここでは右ストップボタン139の操作)に基づいて対応する第三停止リール(図39(a)では右リール112)が疑似停止する。
Here, an example of the operation of the pseudo-game of the basic embodiment will be specifically described with reference to FIG. 39 . First, in the case of the AT state from the next game (pseudo game flag ON), when the
疑似停止中のリール110~112は、図39(b)に示すようにリール110~112が完全には静止しておらず、リール110~112が微振動(500msを超えて同じ状態を維持させないように、500ms以下のタイミングで状態を異ならせる移動)している状態となる。具体的には、所定の位置Aと位置Aから僅かに離れた位置A’の間をリール110~112が上下に微振動するようになっている。なお、リール110~112が完全には静止してない状態とは、マクロ(秒単位)に見て静止していない状態、つまり、遊技者が見て移動している様が確認できる程度にゆっくりと移動する状態(ゆらゆら揺れている状態)を含むものであるとともに、ミクロ(数百ミリ秒単位)に見た場合の静止状態を含むものである。つまり、微振動とは、リール110~112が静止状態となっている期間を含むものであってもよく、基本実施形態では、微振動における移動と移動との間が500ms未満の静止状態となっている。すなわち基本実施形態では、微振動における移動と移動との間に500ms以上の静止状態があった場合にはリール110~112が静止している状態があるものとし、500ms未満の静止状態があった場合にはリール110~112が静止している状態がないものと定義している。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール110~112を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる本遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないためである。なお、上記の例では各リール110~112がそれぞれ疑似停止を行っているが、例えば、第一停止操作、第二停止操作の段階では対応するリール110~112を完全に停止させ、第三停止操作がされた後に、すべてのリール110~112が一斉に疑似停止の状態となるようにしてもよい。また、各リール110~112の振動については同期するものであってもよいし、非同期であってもよい。
The
なお、微振動の状態は、パチンコの表示装置に表示された装飾図柄画像の揺れ変動に近い状態である。しかし、パチンコは装飾図柄画像を揺れ変動させた後、この揺れを停止させることにより本遊技の結果を報知する仕様となっているが、スロットマシンにおいては、リール110~112が微振動した後、微振動を停止することで本遊技の結果を報知するものではない。この疑似遊技の後に実行される本遊技においてリール110~112が完全に停止すると、その遊技の結果が報知される。
It should be noted that the state of micro-vibration is a state close to the shaking fluctuation of the decorative pattern image displayed on the pachinko display device. However, pachinko has a specification in which the result of the main game is notified by stopping the shaking after shaking and fluctuating the decorative pattern image. It is not intended to notify the result of this game by stopping the micro-vibration. When the
また基本実施形態では、全リール110~112が疑似停止すると疑似遊技が終了し、本遊技が開始されるが、この本遊技のリール回転開始の際にランダム遅延が実行される構成を採用している。疑似遊技では、特定の出目(「セブン2-セブン2-セブン2」)が揃った状態となるため、続く本遊技において一斉にリール110~112の回転を開始してしまうと、遊技者によっては図柄を狙って停止させやすくなる場合がある。すなわち、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110~112の回転を開始した場合と、特定の出目が揃っていない状態から一斉にリール110~112の回転を開始した場合とで、本遊技の操作に有利/不利が生じる可能性がある。基本実施形態では、図39(c)に示すように、疑似遊技の後の本遊技のリール回転開始にあたっては、左リール110、中リール111、右リール112の順序でリール110~112を順次回転させるとともに、中リール111及び右リール112に関しては、抽選により決定されたランダムな所定時間が経過した後にリール110~112を回転させる構成となっている。この構成により、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110~112の回転を開始することなく、左リール110、中リール111、右リール112の位置をバラけさせている。なお、位置をバラけさせる構成としては、上記の順番以外で回転を開始するものであってもよいし、各リール110~112に対する回転開始遅延時間のタイマを個別に設定した上で、各タイマを同時にカウントダウンするといった構成であってもよい。左リール110、中リール111、右リール112が回転を開始させた後は、全てのリールの回転が一定となった後に、本遊技におけるストップボタン137~139の操作が有効になる。
In the basic embodiment, when all the
なお、基本実施形態では、疑似遊技開始時のスタートレバー135の操作が実際には本遊技を開始させるためのスタートレバー135の操作であり、その直後に疑似遊技の処理が割り込むため、本遊技のリール回転開始の直前にスタートレバー135の操作が不要となっている。すなわち、疑似停止の後に遊技者の操作を介さずに本遊技のリール回転が開始する構成となっているが、疑似停止の後にリール回転開始(ランダム遅延含む)までの待機期間を設け、この期間内にスタートレバー135の操作が行われた場合に本遊技のリール回転(ランダム遅延含む)の開始タイミングを前倒しすることが可能な構成としてもよい。
In addition, in the basic embodiment, the operation of the
なお、基本実施形態ではAT状態に移行する際に疑似遊技が実行される構成を採用しているが、例えば、特別役に内部当選している状態で実行されるようにしてもよい。こうした遊技者に有利な状態で疑似遊技を実行することで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、こうした有利な状態以外の状態においても一定条件下で疑似遊技が実行されるようにしてもよい。この場合には、遊技者に有利な状態となることを期待させて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。 In addition, in the basic embodiment, a configuration is adopted in which a pseudo-game is executed when shifting to the AT state, but for example, it may be executed in a state where a special role is internally elected. By executing the pseudo-game in such a state that is advantageous to the player, it may be possible to improve the interest of the game. In addition, pseudo-games may be executed under certain conditions even in states other than such advantageous states. In this case, it may be possible to increase the interest in the game by making the player expect an advantageous situation.
なお、疑似遊技は、例えば、本遊技では実現が困難なリール回転やリール停止(例えば、リール110~112の逆回転のような、本遊技におけるリール制御とは異なるリール制御)を行うものであってもよく、また例えば、疑似遊技を含めた遊技の数を増加させることにより結果的に射幸性を下げるものであってもよい。また、複数回の疑似遊技が連続して実行される構成としてもよい。
In addition, the pseudo-game, for example, reel rotation and reel stop that are difficult to realize in this game (for example, reel control different from reel control in this game, such as reverse rotation of
また、疑似遊技の実行にあたっては、演出画像表示装置157において疑似遊技中であることが把握できる表示を行ったり、スピーカ272、277から疑似遊技専用のBGMを出力したりして、疑似遊技中であることを報知してもよいし、遊技者に有利な状態に移行することを報知してもよい。また、これらの報知については、単独であってもよいし、組み合わせてもよい。また、これらの報知を用いて入賞ラインに疑似停止する図柄を報知するようにしてもよい。
In addition, when the pseudo-game is executed, the effect
[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]
基本実施形態では、AT状態に移行する際に、一旦疑似遊技を実行した後に、本遊技におけるリール110~112の回転開始が行われる。例えば、疑似遊技において、ボーナス図柄のように見える図柄の組み合わせを遊技者の操作で揃えさせ、その後の本遊技からAT状態を開始させると、AT状態の開始をボーナス遊技の開始と思わせることができる。このAT状態では条件装置番号8~10に内部当選した場合に操作ナビが実行されるが、有利区間ランプ191が点灯していない状態でAT状態に移行し、最初に操作ナビが実行される場合には、払出枚数表示器127による操作ナビ(以下、ナビ点灯)が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される(図35)。すなわち、有利区間ランプ191が点灯していない状態でAT状態に移行した最初の遊技で条件装置番号8~10に内部当選すると、疑似遊技に続いてナビ点灯が実行され、有利区間ランプ191の点灯が開始される。この場合、見た目上はナビ点灯と有利区間ランプ191点灯とが同時に行われた印象を与えるものとなる。また、遊技者には同時に2つの情報を把握させることができる。なお、一旦点灯した有利区間ランプ191は、通常状態A(非有利区間)に移行するまで点灯状態が継続する。以下、図40を用いて具体的に説明する。
[About the lighting of the advantageous section lamp and the display of the number of payouts]
In the basic embodiment, when shifting to the AT state, the rotation of the
図40には、AT状態に移行した最初のスタートレバー135の操作によって、条件装置番号9(小役5)に内部当選し、疑似遊技を挟んで本遊技が実行された場合の一例が示されている。この疑似遊技の開始にあたり演出画像表示装置157では、疑似遊技において疑似停止する「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせを、遊技者に狙わせるための演出が実行されることが示されている。また、この疑似遊技中は払出枚数表示器127による操作ナビは実行されず、これに伴い有利区間ランプ191も非点灯の状態となっていることが示されている。疑似遊技中は払出枚数表示器127による操作ナビを実行しないことにより、遊技者に混乱がないようにしている。なぜなら払出枚数表示器127は2桁の表示器であり、特定の図柄を狙わせるようなケースでは容易に判別できる表示が困難だからである。
FIG. 40 shows an example of the case where the condition device number 9 (small winning combination 5) is internally elected by the operation of the
そして、疑似遊技が実行された後、本遊技におけるリール110~112の回転が開始する。図40には、本遊技の開始に合わせて払出枚数表示器127によるナビ点灯(ここでは中第一停止に対応するナビ点灯)が実行されるとともに、有利区間ランプ191が点灯することが示されている。また、演出画像表示装置157では、本遊技の開始に合わせて小役5に入賞するための押し順(中第一停止)が報知されていることが示されている。
After the pseudo game is executed, the
なお、疑似遊技の後の本遊技におけるリール110~112の回転の開始についてはランダム遅延が実行されるため、図41(a)に示すように、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯とランダム遅延を同時期に開始したとしてもナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯が開始した後に、リール110~112が回転する流れになる。ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯が行われることで、一遊技のみナビ点灯があるものではなく、AT状態となって次遊技以降もナビ点灯がある可能性があることを同時に把握させることができる。AT状態となって本遊技で操作ミスがあると遊技者の損失となり得るが、これから続け様に生じ得るナビ遊技に集中力を高めて挑む心構えを持たせることができる。一方、図41(b)には、疑似遊技におけるリール回転開始の際に、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯はしていないことが示されている。なお、疑似遊技のリール回転開始の際にもランダム遅延を実行する構成としてもよい。この場合、疑似遊技が連続する場合において、二回目以降の疑似遊技を気付かせにくくすることができる場合がある。
In addition, since a random delay is executed for the start of rotation of the
なお、AT状態に移行した最初の内部抽選において条件装置番号8~10に内部当選しなかった場合、本遊技での操作ナビは実行されないが、このときナビ点灯はもちろん、有利区間ランプ191も点灯を開始しない。この場合、以降の遊技で最初にナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。なお、有利区間ランプ191については、疑似遊技以降の本遊技においてAT状態が設定された状態となっていることで点灯するようにしてもよい。
In the first internal lottery after shifting to the AT state, if the
なお、本遊技のリール回転開始時にナビ点灯を実行し、有利区間ランプを点灯させる所定の条件が成立している場合に、その本遊技において有利区間ランプを点灯させてもよい。所定の条件が成立していない場合には、該遊技では有利区間ランプを点灯させず、次遊技以降でナビ点灯を実行し有利区間ランプを点灯させる所定の条件が成立している場合に、その遊技において有利区間ランプを点灯させるとよい。所定の条件とは、例えば、AT状態として特定のAT状態を含む複数種類のAT状態があった場合に、AT状態が特定のAT状態であった場合である。また例えば、内部のモードとして特定のモードを含む複数種類のモードがあった場合に、モードが特定のモードであった場合である。遊技者は、有利区間ランプの点灯タイミングから遊技の状態を把握することができる。さらに、本遊技のナビ点灯のタイミングが複数種類ある場合、それらのナビ点灯のタイミングに対応させて、有利区間ランプの点灯のタイミングが複数種類あるようにしてもよい。例えば、ナビ点灯のタイミングがスタートレバー135の操作直後である場合、有利区間ランプの点灯のタイミングをスタートレバー135の操作直後とするとよい。また例えば、ナビ点灯のタイミングがリール回転開始時である場合、有利区間ランプの点灯のタイミングを入賞判定後とするとよい。簡潔な処理にすることができる。さらに、本遊技のナビ点灯のタイミングが複数種類ある場合、それらのナビ点灯のタイミングに対応させることなく、有利区間ランプの点灯のタイミングを定めてもよい。例えば、ナビ点灯のタイミングがスタートレバー135の操作直後である場合と、ナビ点灯のタイミングがリール回転開始時である場合とがあっても、有利区間ランプの点灯のタイミングを入賞判定後とするとよい。簡潔な処理にすることができる。
It should be noted that, when the navigation lighting is executed at the start of the rotation of the reels in the present game, and the predetermined condition for lighting the advantageous section lamp is satisfied, the advantageous section lamp may be lit in the present game. If the predetermined condition is not satisfied, the advantageous section lamp is not lit in the game, and the navigation lighting is executed in the next game and thereafter, and if the predetermined condition for lighting the advantageous section lamp is satisfied, that It is preferable to turn on the advantageous section lamp in the game. The predetermined condition is, for example, when there are a plurality of types of AT states including a specific AT state as the AT state, and the AT state is the specific AT state. Further, for example, when there are a plurality of types of modes including a specific mode as the internal mode, the mode is the specific mode. The player can grasp the state of the game from the lighting timing of the advantageous section lamp. Furthermore, if there are a plurality of timings for turning on the navigation in this game, there may be a plurality of timings for turning on the advantageous section lamp corresponding to the timings for turning on the navigation. For example, if the navigation light is turned on immediately after the
また、基本実施形態や図40の例では、AT状態に移行するときに疑似遊技が実行されるが、疑似遊技を行わずにAT状態に移行する場合があってもよい。この場合、疑似遊技やランダム遅延の有無に関わらず、本遊技のリール回転開始時にナビ点灯を実行し、有利区間ランプを点灯させるという処理にすることで、疑似遊技やランダム遅延に対する処理を別途設けずにすみ、簡潔な処理にすることができる。また、ランダム遅延を実行しない構成としてもよいが、ランダム遅延を実行する場合と同様にランダム遅延を実行しない場合においても本遊技のリールの回転開始前に操作ナビや有利区間ランプ191の点灯を実行する構成としてもよい。
Also, in the basic embodiment and the example of FIG. 40, a pseudo-game is executed when shifting to the AT state, but there may be a case where the AT state is shifted without performing a pseudo-game. In this case, regardless of whether there is a pseudo-game or random delay, by performing the navigation lighting at the start of reel rotation of this game and lighting the advantageous section lamp, a separate process for pseudo-game and random delay is provided. This can be done without the need for processing, and the processing can be simplified. In addition, although it may be configured not to execute the random delay, even if the random delay is not executed as in the case of executing the random delay, the lighting of the operation navigation and the
また、基本実施形態では、AT状態において押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示され、ナビ点灯が実行される。この構成に限らず、AT状態において例えば、再遊技役に入賞可能な条件装置(例えば、条件装置番号2~4)に内部当選した場合にも操作ナビを表示する構成としてもよく、さらにこの操作ナビとは別に(あるいは一緒に)ナビ点灯を実行する構成としてもよい。さらに、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)にも、操作ナビを表示する構成としてもよく、さらにこの操作ナビとは別に(あるいは一緒に)ナビ点灯を実行する構成としてもよい。ただし、再遊技役に入賞可能な条件装置(例えば、条件装置番号2~4)に内部当選した場合やハズレの場合のナビ点灯の際には有利区間ランプ191の点灯を開始せず、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選した場合にのみ点灯が開始される。この構成では、有利区間ランプ191が点灯を開始した遊技で押し順ベルに内部当選していることが把握できるため、停止操作にあたって注意力を向上させることができる。
In addition, in the basic embodiment, when the push order bell (
また、基本実施形態では、押し順ベル(条件装置番号8~10)が小役の入賞にあたって操作順序のみを要求するものとなっているが、操作タイミングのみを要求するものであってもよく、操作順序と操作タイミングの双方を要求するものであってもよい。操作タイミングを要求するものとは、所謂目押しを要求するものであり、例えば、セブン1を狙う目押しを要求するものである。なお、小役4~6は所謂押順3択ベルとしたが、押順6択ベルとしてもよく、さらには、押順6択+1リールのみ目押し2択とした12択正解ベルとしてもよい。
In addition, in the basic embodiment, the pressing order bell (
[有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例(1)]
以下、図42、図43を用いて有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について説明する。これらの図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
[Modified Example (1) of Start Timing of Illumination of Advantageous Section Lamp and Navigation Illumination]
Modified examples of the start timing of lighting of the advantageous section lamp and navigation lighting will be described below with reference to FIGS. 42 and 43 . These figures are diagrams showing modified examples of the start timing of lighting of the advantageous section lamp and lighting of the navigation system.
図41(a)では、本遊技のリール回転開始の前にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する例について説明したが、本遊技のリール回転開始の前(ランダム遅延前)にナビ点灯だけ行い、ナビ点灯を行った遊技中(次遊技開始前まで)に有利区間ランプ191の点灯を行ってもよい。例えば、ナビ点灯を行った遊技の第三停止操作後に有利区間ランプ191の点灯を行うようにしてもよい。こうした構成により次遊技以降もナビ点灯がある可能性があることを把握させることができる。また例えば、図42(a)に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール110~112が回転を開始した時点でナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。また、図42(b)に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール110~112の回転速度が一定速度に到達した時点でナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。また、ランダム遅延中にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。
In FIG. 41 (a), an example of starting navigation lighting and lighting of the
ランダム遅延中は遊技者の操作が無効となっている(リールが一定速度に達していない)場合があり、ナビ点灯がランダム遅延よりも前に実行されてしまうと、操作が無効であるにも関わらず停止操作をしてしまう虞がある。上記の構成では、ナビ点灯を開始した後に操作が無効化されている状態になりにくく、無駄な操作を防止することができる。また、図42(b)の例では、ランダム遅延の有無とは無関係にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を実行することができ、処理を共通化することができる。
During the random delay, the player's operation may be invalid (the reel has not reached a certain speed), and if the navigation lighting is executed before the random delay, even if the operation is invalid Regardless, there is a possibility that the stop operation is performed. With the above configuration, the operation is unlikely to be disabled after the navigation lighting is started, and useless operation can be prevented. In addition, in the example of FIG. 42(b), navigation lighting and lighting of the
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中からナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。図43(a)には、疑似遊技における停止操作が有効化される前に、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する例が示されている。なお、いずれかの停止操作がされたタイミングでナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始するようにしてもよい。このとき、疑似遊技中に演出画像表示装置157における操作ナビを表示しないことで、疑似遊技中に操作ナビに従った操作がされないようにしてもよい。ナビ点灯は払出枚数表示器127を用いた操作ナビであり、操作ナビの有無は把握できるものの、その内容については把握しにくいものとなっている。これらの例では、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
Further, it may be configured to start the navigation lighting and the lighting of the
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中において、AT状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった場合にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する構成としてもよい。図43(b)には、疑似遊技において左リール110が停止してAT状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった後に、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する例が示されている。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる場合がある。
In addition, during the pseudo-game before the main game in which the operation navigation is scheduled, when the outcome is displayed only when the shift to the AT state is confirmed, the navigation lighting and the
また例えば、三回の疑似遊技のうちの二回目の疑似遊技中にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始する、というように、複数回の疑似遊技が行われる場合に、そのうち一回目以降の疑似遊技の開始直後にナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯を開始するといった構成としてもよい。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
Also, for example, when a plurality of pseudo-games are performed, such as starting navigation lighting and lighting of the
[有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例(2)]
基本実施形態では、4種類の状態(通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態)が遷移する構成となっているが、遊技台によってはこれらの状態の他にも様々な状態がある。以下、このような状態の一例としてCZ(チャンスゾーン)が設けられた場合に、このCZにおける有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について、図44を用いて説明する。同図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
[Modified Example (2) of Start Timing of Illumination of Advantageous Section Lamp and Navigation Illumination]
In the basic embodiment, four types of states (normal state A, normal state B, chance state, AT state) are configured to transition, but there are various states other than these states depending on the game machine. . Hereinafter, when a CZ (chance zone) is provided as an example of such a state, a modified example of the lighting of the advantageous section lamp and the lighting of the navigation system in the CZ will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a modified example of the start timing of lighting of the advantageous section lamp and lighting of the navigation.
この変形例でのCZは有利区間における状態の一つであり、CZからAT状態に移行する場合(例えば、AT抽選に当選)と、その他の状態に移行する場合(例えば、AT抽選に非当選)がある。すなわちCZは、基本実施形態のチャンス状態のような、AT状態に移行する前段階の状態に相当する。また、このCZは所定ゲーム数(例えば、3~5)継続し、その間操作ナビが実行されることで、CZが終了するまではメダルが無くなることなく遊技を続けられるよう配慮している。なお、CZ中の操作ナビはAT状態と比較すると低い頻度で実行される。 CZ in this modification is one of the states in the advantageous section, and when shifting from CZ to AT state (for example, winning the AT lottery), and when shifting to another state (for example, not winning the AT lottery ). In other words, CZ corresponds to a state before shifting to the AT state, such as the chance state of the basic embodiment. Further, this CZ continues for a predetermined number of games (for example, 3 to 5), during which operation navigation is executed, so that the game can be continued without running out of medals until the CZ ends. Operation navigation during CZ is performed at a lower frequency than in AT state.
ここで、有利区間ランプ191が点灯していない状態でCZに移行し、最初に操作ナビが実行される場合に、ナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。図44では、有利区間ランプ191が点灯していない状態でCZに移行し、2ゲーム目で条件装置番号9(小役5)に内部当選したことによりナビ点灯が実行され、さらに有利区間ランプ191の点灯が開始されることが示されている。
Here, when the transition to CZ is made while the
有利区間ランプ191が点灯した状態のCZからAT状態に移行した場合、あるいはAT状態ではないものの有利区間における何らかの状態に移行した場合には、有利区間ランプ191の点灯状態が継続する。また、有利区間ランプ191が点灯した状態のCZから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ191は消灯状態に設定される。
When the state of CZ in which the
一方、有利区間ランプ191が点灯していない状態のCZからAT状態に移行した場合には、AT状態においてナビ点灯するタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。また、有利区間ランプ191が点灯していない状態のCZから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ191の消灯状態が維持される。
On the other hand, when the state is changed from CZ in which the
なお、CZにおいては、条件装置番号8~10に内部当選した場合に一定の割合で操作ナビが実行される構成としてもよく、この場合もナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ191の点灯が開始される。ここでさらに、CZに移行してから最初に条件装置番号8~10に内部当選した場合には必ず操作ナビを実行するようにしてもよい。この場合、有利区間ランプ191を早期に点灯させることができる。
In addition, in CZ, it may be configured such that operation navigation is executed at a certain rate when the
上記説明した基本実施形態では、AT状態に移行することが確定してから本遊技を挟むことなく疑似遊技を実行する構成となっているが、上記説明したCZのように、例えば、AT状態に移行することが確定してから数回(例えば、3回)の本遊技を経過した後に疑似遊技を実行してAT状態に移行することを報知する構成としてもよい。この場合、AT状態に移行することが確定してから疑似遊技が実行されるまでの本遊技において操作ナビを実行する構成としてもよく、さらに、この操作ナビの実行に伴い有利区間ランプ191の点灯を開始させてもよい。すなわち、疑似遊技を実行する前に有利区間ランプ191を点灯させる場合があってもよい。
In the above-described basic embodiment, it is configured to execute a pseudo-game without sandwiching the game after confirming that it will shift to the AT state, but like the CZ described above, for example, to the AT state It may be configured to notify that the transition to the AT state is performed by executing a pseudo-game after the game has been played several times (for example, three times) after the determination of the transition. In this case, it may be configured to execute operation navigation in this game from when it is confirmed that it will shift to the AT state until the pseudo game is executed, and furthermore, the lighting of the
[有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例(3)]
基本実施形態やその変形例では、AT状態への移行の際に疑似遊技が実行される構成となっているが、例えば、疑似遊技ではなくフリーズ(所定のタイマによって設定された時間だけ遊技進行を遅延させる)を実行する構成としてもよい。図45には、図40において疑似遊技を実行していた期間をフリーズの実行期間に置き換えた例が示されている。疑似遊技を実行する構成ではリール演出を用いて遊技の興趣を向上させることができるが、このフリーズを実行する構成ではフリーズ実行期間の演出によって遊技の興趣を向上させることができる。フリーズは、疑似遊技とは異なり遊技者による操作を要求しないが、操作を進められない違和感を与えることで特典の付与を期待させる。
[Modified Example (3) of Start Timing of Illumination of Advantageous Section Lamp and Navigation Illumination]
In the basic embodiment and its modifications, a pseudo-game is configured to be executed when transitioning to the AT state. delay) may be executed. FIG. 45 shows an example in which the period during which the pseudo-game is executed in FIG. 40 is replaced with the execution period of freezing. In the configuration for executing the pseudo game, the interest in the game can be improved by using the reel performance, but in the configuration for executing the freeze, the interest in the game can be improved by the performance during the freeze execution period. Unlike pseudo-games, freeze does not require the player's operation, but gives the player a sense of incongruity that the operation cannot proceed, thereby making the player expect to receive benefits.
なお、図40の例では、疑似遊技の開始にあたり、演出画像表示装置157において「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組み合わせを遊技者に狙わせるための演出を実行しているが、疑似遊技を実行しない図45の例では、フリーズの開始にあたってAT状態が開始することを示す演出を実行している。また、この図45の構成に限らず、フリーズの開始にあたって何らかの操作を報知する演出を実行する構成としてもよい。図46には、フリーズの開始にあたって押し順を報知する操作ナビが実行される例が示されている。この構成では、フリーズによってリールが回転していないために報知に従った停止操作を行うことができない。逆にリールが回転していないにも関わらず操作の報知が行われたことによって遊技者は違和感を感じることになるが、この違和感を感じた場合に有利な状態に移行する場合があることで、有利な状態への移行を把握しやすくすることができる。なお、操作ナビの表示期間についてはフリーズの実行期間と同じである必要はなく、例えば、一瞬だけ表示するといった構成としてもよい。
In the example of FIG. 40, at the start of the pseudo-game, the effect
なお、上記の例では、AT状態に移行してから、ナビ点灯と有利区間ランプ191の点灯が実行されるまでの間に擬似遊技やフリーズが実行される構成について説明したが、これらの疑似遊技やフリーズが実行されない構成であってもよい。
It should be noted that, in the above example, from the transition to the AT state, until the navigation lighting and lighting of the
[その他適用可能な構成]
基本実施形態ではチャンス状態終了時に疑似遊技フラグをオンに設定し、AT状態の移行時に疑似遊技が実行される構成となっているが、例えば、複数遊技の経過後に疑似遊技の実行を予約する、といったように、疑似遊技の実行にあたっては任意の条件を採用することができる。また、予約した疑似遊技について、キャンセルが可能な構成としてもよい。このキャンセルの条件についても任意の条件(例えば、2~3枚賭けが可能な場合に2枚賭けがされた場合)を採用することができる。図47(a)では、2ゲーム後に疑似遊技を予約したものの、2ゲーム後に疑似遊技がキャンセルされた例が示されている。また、予約を延期することが可能な構成としてもよい。
[Other applicable configurations]
In the basic embodiment, the pseudo-game flag is set to ON at the end of the chance state, and the pseudo-game is executed at the time of transition of the AT state. Arbitrary conditions can be adopted in the execution of pseudo-games. Moreover, it is good also as the structure which can be canceled about the reserved pseudo-game. An arbitrary condition (for example, when 2 or 3 coins are betable and 2 coins are bet) can be adopted as the cancellation condition. FIG. 47(a) shows an example in which a pseudo-game was reserved after two games, but the pseudo-game was canceled after two games. Moreover, it is good also as a structure which can postpone a reservation.
また、疑似遊技の実行にあたって外部(例えば、ホールコンピュータ)に信号(例えば、ボーナス信号)を出力する構成であってもよい。図47(b)には、疑似遊技が実行される遊技のスタートレバー135の操作に基づいて信号が出力されることが示されている。なお、疑似遊技がキャンセル可能な構成を採用した場合に、疑似遊技がキャンセルされても上記の信号についてはキャンセルせずにそのまま出力されるようにしてもよい。また、疑似遊技の予約を延期することが可能な構成を採用した場合には、疑似遊技と合わせて信号の出力も延期するようにしてもよい。
Also, it may be configured to output a signal (eg, bonus signal) to the outside (eg, hall computer) in the execution of the pseudo-game. FIG. 47(b) shows that a signal is output based on the operation of the
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.
≪実施形態に対応する技術的思想≫
以下、上記図22~図47を用いた説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Technical idea corresponding to the embodiment>>
Hereinafter, the technical ideas described in the description using FIGS. 22 to 47 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157)と、
抽選結果を決定する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300)と、
有利区間(例えば、図28参照)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(例えば、有利区間ランプ191)と、
を備えた遊技台であって、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第一の抽選結果(例えば、再遊技役を含む条件装置)が決定された遊技において、再遊技を付与する手段であり、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第二の抽選結果(例えば、小役4~6を含む条件装置)が決定された遊技において、所定の利益を付与可能な手段であり、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第一の抽選結果が決定された遊技において、前記操作ナビを実行可能であり(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]に記載の「再遊技役に入賞可能な条件装置に内部当選した場合にも操作ナビを表示する構成」参照)、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において、前記所定の利益を獲得し易くするための前記操作ナビを実行可能であり(例えば、図40、図45における演出画像表示装置157の操作ナビ、払出枚数表示器127のナビ点灯)、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記状態設定手段によって前記操作ナビ実行可能状態が設定され、且つ前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該遊技において前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、図40、図45)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop operation means (for example, stop
operation navigation execution means (for example,
A lottery means (for example, the main control unit 300) that determines the lottery result;
profit giving means (for example, main control unit 300) for giving profit;
Advantageous interval setting means (for example, main control unit 300) for setting an advantageous interval (see, for example, FIG. 28);
state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a state in which manipulation navigation can be executed in the advantageous section;
Advantageous section notification executing means (e.g., advantageous section lamp 191) for executing advantageous section notification that is notification that the advantageous section is set;
A game machine comprising
The profit granting means is means for granting a replay in a game in which a first lottery result (for example, a conditional device including a replay combination) is determined by the lottery means,
The profit granting means is means capable of granting a predetermined profit in a game in which a second lottery result (for example, a conditional device including
The operation navigation execution means is capable of executing the operation navigation in the game in which the first lottery result is determined by the lottery means (for example, [about navigation lighting by the advantageous section lamp and the payout number indicator]) See "Construction to display operation navigation even when internally winning in the condition device that can win the replay role" described)),
The operation navigation executing means can execute the operation navigation for making it easier to acquire the predetermined profit in the game in which the second lottery result is determined by the lottery means (for example, FIG. 40, FIG. Operation navigation of the effect
The advantageous section notification executing means is configured such that the operation navigation is executed in a game in which the operation navigation executable state is set by the state setting means in the advantageous section and the second lottery result is determined by the lottery means. means for executing the advantageous section notification in the game when the
A game machine characterized by:
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157)と、
抽選結果を決定する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300)と、
有利区間(例えば、図28参照)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(例えば、有利区間ランプ191)と、
を備えた遊技台であって、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第一の抽選結果(例えば、ハズレ)が決定された遊技において、利益を付与しない手段であり、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第二の抽選結果(例えば、小役4~6を含む条件装置)が決定された遊技において、所定の利益を付与可能な手段であり、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第一の抽選結果が決定された遊技において、前記操作ナビを実行可能であり(例えば、[有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について]に記載の「いずれの条件装置にも内部当選していない場合にも操作ナビを表示する構成」参照)、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において、前記所定の利益を獲得し易くするための前記操作ナビを実行可能であり(例えば、図40、図45における演出画像表示装置157の操作ナビ、払出枚数表示器127のナビ点灯)、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記状態設定手段によって前記操作ナビ実行可能状態が設定され、且つ前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該遊技において前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、図40、図45)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
again,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop operation means (for example, stop
operation navigation execution means (for example,
A lottery means (for example, the main control unit 300) that determines the lottery result;
profit giving means (for example, main control unit 300) for giving profit;
Advantageous interval setting means (for example, main control unit 300) for setting an advantageous interval (see, for example, FIG. 28);
state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a state in which manipulation navigation can be executed in the advantageous section;
Advantageous section notification executing means (e.g., advantageous section lamp 191) for executing advantageous section notification that is notification that the advantageous section is set;
A game machine comprising
The profit giving means is means for not giving profit in a game in which the first lottery result (for example, losing) is determined by the lottery means,
The profit granting means is means capable of granting a predetermined profit in a game in which a second lottery result (for example, a conditional device including
The operation navigation execution means is capable of executing the operation navigation in the game in which the first lottery result is determined by the lottery means (for example, [about navigation lighting by the advantageous section lamp and the payout number indicator]) See "Configuration to display operation navigation even if you have not internally won any of the condition devices"),
The operation navigation executing means can execute the operation navigation for making it easier to acquire the predetermined profit in the game in which the second lottery result is determined by the lottery means (for example, FIG. 40, FIG. Operation navigation of the effect
The advantageous section notification executing means is configured such that the operation navigation is executed in a game in which the operation navigation executable state is set by the state setting means in the advantageous section and the second lottery result is determined by the lottery means. means for executing the advantageous section notification in the game when the
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記複数のリールの回転開始前に前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、図41(a)ではリールの回転開始前に有利区間ランプ191が点灯する)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The advantageous section notification executing means is means for executing the advantageous section notification before the plurality of reels start rotating (for example, in FIG. 41(a), the
A game machine characterized by:
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157)と、
有利区間(例えば、図28参照)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(例えば、有利区間ランプ191)と、
を備えた遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記状態設定手段によって前記操作ナビ実行可能状態が設定された本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技における前記複数のリールの回転開始前に前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、図40、図45)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop operation means (for example, stop
operation navigation execution means (for example,
Advantageous interval setting means (for example, main control unit 300) for setting an advantageous interval (see, for example, FIG. 28);
state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a state in which manipulation navigation can be executed in the advantageous section;
Advantageous section notification executing means (e.g., advantageous section lamp 191) for executing advantageous section notification that is notification that the advantageous section is set;
A game machine comprising
The advantageous section notification execution means is means capable of executing the advantageous section notification when the advantageous section is set,
When the operation navigation is executed in the game in which the operation navigation executable state is set by the state setting means, the advantageous interval notification execution means performs the Means for executing advantageous section notification (for example, FIG. 40, FIG. 45),
A game machine characterized by:
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157)と、
有利区間(例えば、図28参照)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(例えば、有利区間ランプ191)と、
を備えた遊技台であって、
前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に状態移行報知(例えば、図40の疑似遊技、図45のフリーズ)を実行可能であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した後、前記状態移行報知を実行するまでの間に前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、該状態移行報知以降の本遊技における前記複数のリールの回転開始前に前記有利区間報知を実行可能な手段である(例えば、図40、図45)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
again,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop operation means (for example, stop
operation navigation execution means (for example,
Advantageous interval setting means (for example, main control unit 300) for setting an advantageous interval (see, for example, FIG. 28);
state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a state in which manipulation navigation can be executed in the advantageous section;
Advantageous section notification executing means (e.g., advantageous section lamp 191) for executing advantageous section notification that is notification that the advantageous section is set;
A game machine comprising
State transition notification (for example, pseudo game in FIG. 40, freeze in FIG. 45) can be executed when the transition to the operation navigation executable state is confirmed in the advantageous section,
The advantageous section notification execution means is configured to execute the operation navigation executable state after the transition to the operation navigation executable state is confirmed in the advantageous section until the state transition notification is executed, if the operation navigation executable state is set. is a means capable of executing the advantageous section notification before the start of rotation of the plurality of reels in the game after the state transition notification (for example, FIG. 40, FIG. 45),
A game machine characterized by:
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段(例えば、払出枚数表示器127)と、
所定のタイマ(例えば、疑似遊技終了タイマ、フリーズタイマ)を設定し、前記所定のタイマが時間切れになったら遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300)と、
有利区間(例えば、図28参照)を設定する有利区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段(例えば、有利区間ランプ191)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合に前記所定のタイマを設定可能な手段であり(例えば、図40、図45)、
前記操作ナビ実行手段は、前記操作ナビを実行するための条件(例えば、AT状態で押し順ベルに内部当選)が成立していても前記所定のタイマが時間切れになる前は前記操作ナビを実行せず、前記所定のタイマが時間切れになった後(例えば、疑似遊技後あるいはフリーズ後)に前記操作ナビを実行可能な手段であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記操作ナビ実行手段によって前記所定のタイマが時間切れになった後に前記操作ナビが実行される場合に、前記有利区間報知を実行する手段である(例えば、図40、図45)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop operation means (for example, stop
operation navigation execution means (for example, payout number display 127) for executing operation navigation of the plurality of stop operation means;
Game execution means (e.g., main control unit 300) that sets a predetermined timer (e.g., pseudo game end timer, freeze timer) and executes a game when the predetermined timer expires;
Advantageous interval setting means (for example, main control unit 300) for setting an advantageous interval (see, for example, FIG. 28);
state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a state in which manipulation navigation can be executed in the advantageous section;
Advantageous section notification executing means (e.g., advantageous section lamp 191) for executing advantageous section notification that is notification that the advantageous section is set;
A game machine comprising
The game executing means is means capable of setting the predetermined timer when the operation navigation executable state is set in the advantageous section (for example, FIGS. 40 and 45),
The operation navigation executing means performs the operation navigation before the predetermined timer expires even if a condition for executing the operation navigation (e.g., an internal winning at the bell in the pressing order in the AT state) is satisfied. Means capable of executing the operation navigation without execution and after the predetermined timer expires (for example, after a pseudo-game or after freezing),
The advantageous section notification execution means is means for executing the advantageous section notification when the operation navigation is executed after the predetermined timer expires by the operation navigation execution means (for example, FIG. 40 , FIG. 45),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記操作ナビ実行手段とは別に、前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する第二の操作ナビ実行手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記第二の操作ナビ実行手段は、前記所定のタイマが時間切れになる前に前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行可能な手段である(例えば、図40では疑似遊技の前にセブン2図柄の停止を促すナビ、図46ではフリーズの前に押し順ナビ)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A second operation navigation execution means (for example, effect image display device 157) for executing operation navigation of the plurality of stop operation means separately from the operation navigation execution means,
Said second operation navigation execution means is means capable of executing operation navigation of said plurality of stop operation means before said predetermined timer runs out (for example, in FIG. navigation prompting to stop the pattern, push order navigation before freezing in Fig. 46),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のタイマが時間切れになる前の操作ナビの内容は、前記所定のタイマが時間切れになった後の操作ナビの内容とは異なる(例えば、図40では疑似遊技の前後で演出画像表示装置157のナビ内容が異なる、図46ではフリーズの前後で演出画像表示装置157のナビ内容が異なる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The content of the operation navigation before the predetermined timer expires is different from the content of the operation navigation after the predetermined timer expires (for example, in FIG. 40, the effect image display before and after the pseudo game The navigation content of the
A game machine characterized by:
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those involving such variations and modifications are also intended to be within the scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 リール窓
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
170 送風演出ユニット
171 演出用開孔
172,178 排熱用開孔
173 清掃用蓋
176、272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100
Claims (2)
前記送風手段は、
第一の開孔を備える第一の空気貯留室と、
第二の開孔を備える第二の空気貯留室と、
前記第一の空気貯留室と前記第二の空気貯留室との間に設けられたスピーカと、
前記第二の空気貯留室に設けられた所定の電子部品と、
を備え、前記スピーカを動作させることにより、前記第一の開孔および前記第二の開孔から外部に送風可能な手段であり、
前記第一の開孔は、遊技者がいる方向に送風可能な孔であり、
前記第二の開孔は、前記所定の電子部品の排熱が可能な孔であり、
前記第一の開孔は、前記遊技台の正面に形成された孔であり、
前記第二の開孔は、前記正面でない位置に形成され、遊技者がいない方向に送風可能な孔である、
ことを特徴とする遊技台。 A game machine equipped with a blower capable of blowing air during performance,
The air blowing means is
a first air reservoir with a first aperture;
a second air reservoir with a second aperture;
a speaker provided between the first air storage chamber and the second air storage chamber;
a predetermined electronic component provided in the second air storage chamber;
and means for blowing air to the outside from the first opening and the second opening by operating the speaker ,
The first opening is a hole that can blow air in the direction in which the player is,
the second opening is a hole capable of exhausting heat from the predetermined electronic component ,
The first opening is a hole formed in the front of the game table,
The second opening is formed at a position other than the front, and is a hole capable of blowing air in a direction away from the player.
A playground characterized by:
前記送風手段は、
第一の開孔を備える第一の空気貯留室と、
第二の開孔を備える第二の空気貯留室と、
前記第一の空気貯留室と前記第二の空気貯留室との間に設けられたスピーカと、
前記第二の空気貯留室に設けられた所定の電子部品と、
を備え、前記スピーカを動作させることにより、前記第一の開孔および前記第二の開孔から外部に送風可能な手段であり、
前記第一の開孔は、遊技者がいる方向に送風可能な孔であり、
前記第二の開孔は、前記所定の電子部品の排熱が可能な孔であり、
前記第一の空気貯留室は、開閉可能な第三の開孔が形成されている、
ことを特徴とする遊技台。 A game machine equipped with a blower capable of blowing air during performance,
The air blowing means is
a first air reservoir with a first aperture;
a second air reservoir with a second aperture;
a speaker provided between the first air storage chamber and the second air storage chamber;
a predetermined electronic component provided in the second air storage chamber;
and means for blowing air to the outside from the first opening and the second opening by operating the speaker ,
The first opening is a hole that can blow air in the direction in which the player is,
the second opening is a hole capable of exhausting heat from the predetermined electronic component ,
The first air storage chamber is formed with a third aperture that can be opened and closed,
A playground characterized by:
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