JP7161225B2 - Program, game control method, game device and game system - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 令和1年10月24日、ウェブサイトアドレスhttps://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?id=6662&env=stg_allを通じて発表 令和1年10月25日、ウェブサイトアドレスhttps://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_autumn/rule_QuickRusher_kL4fVd9z.php?set_user_id=0を通じて発表 令和1年10月31日、ウェブサイトアドレスhttps://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?id=6838&env=stg_allを通じて発表 令和1年11月1日、ウェブサイトアドレスhttps://apps.apple.com/jp/app/id938506958、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroappを通じて発表 令和1年12月24日、ウェブサイトアドレスhttps://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_final/rule_QuickRusher_PleqSdf6.php?set_user_id=0を通じて発表 Application of
特許法第30条第2項適用 令和2年1月8日、ウェブサイトアドレスhttps://apps.apple.com/jp/app/id938506958、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroappを通じて発表 令和2年1月14日、ウェブサイトアドレスhttps://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_minibattle/01/rule_QuickRusher_pHW0UmcX.php?set_user_id=0を通じて発表 令和2年1月14日、ウェブサイトアドレスhttps://apps.apple.com/jp/app/id938506958、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroappを通じて発表Application of
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, game control method, game device and game system.
仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部に表示するゲームがある。例えば特許文献1には、仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する場合に、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて、仮想カメラの角度や位置を決定することが開示されている。
There is a game that displays an image of a virtual space captured by a virtual camera on a display unit. For example,
ゲーム装置として使用される端末装置は多岐にわたり、表示部のアスペクト比も多種多様である。
アスペクト比が異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、ゲームに影響を与える範囲の見え方に差異が生じると、ゲームに有利、不利が生じて、ゲームの趣向性が悪くなってしまうことがある。特許文献1は、このようにアスペクト比が異なる端末装置間での見え方の差異に着目したものではない。
There are a wide variety of terminal devices used as game devices, and the aspect ratios of the display units are also diverse.
If there is a difference in the appearance of the range that affects the game on the image displayed on the display unit between terminal devices having different aspect ratios, the game will be advantageous and disadvantageous, and the taste of the game will be degraded. I can put it away.
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部に表示するゲームにおいて、ゲームの趣向性が悪くならないようにすることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a game in which an image of a virtual space captured by a virtual camera is displayed on a display unit without detracting from the enjoyment of the game.
本発明に係るプログラムは、ゲームに利用される仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部に表示するためのプログラムであって、前記表示部の画面サイズに関する情報を取得する取得処理と、前記取得処理により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定処理とを、コンピュータに実行させ、前記設定処理は、前記仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像するように前記仮想カメラのパラメータを設定することを特徴とする。 A program according to the present invention is a program for displaying, on a display unit, an image of a virtual space used in a game captured by a virtual camera, and includes an acquisition process for acquiring information about the screen size of the display unit; causing a computer to execute a setting process of setting parameters of the virtual camera based on the information about the screen size acquired by the acquisition process, wherein the setting process is performed by substantially fixing a predetermined direction of a predetermined area in the virtual space; The parameters of the virtual camera are set so as to capture the range of .
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、図1乃至図3を参照して、ゲーム装置の表示部に表示されるゲームの画面を用いて説明する。
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、メインゲームと、オプションゲームとがある。ユーザは、メインゲームとオプションゲームとを任意に選択して実行することができる。以下では、メインゲームについては簡単に説明し、オプションゲームについて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1. Description of the game]
An outline of a game suitable for applying the present invention will be described below. An outline of the game will be described with reference to FIGS. 1 to 3 using game screens displayed on the display unit of the game device.
The game of this embodiment mainly relates to a baseball game, and includes a main game and an option game. The user can arbitrarily select and run the main game and the option game. Below, the main game will be briefly described, and the option game will be described in detail.
メインゲームは、投手又は野手(捕手も含む)の主人公キャラクタを育成する育成パートと、育成パートで育成した主人公キャラクタを用いて対戦を行う対戦パートとを有している。
育成パートでは、主人公キャラクタを、練習やイベントを経て投手又は野手として育成する。例えば野手の主人公キャラクタであれば、練習やイベント等のゲームの進行に応じて、主人公キャラクタが「筋力」、「敏捷」、「技術」、「精神」といった経験点を取得する。この経験点を用いて、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。野手の場合、基本能力として、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「捕球」が設定されている。
対戦パートでは、育成パートで育成した主人公キャラクタを含むユーザチームと他のチームとで野球の試合を行う。
The main game has a training part for training a pitcher or a fielder (including a catcher), and a battle part for fighting with the main characters trained in the training part.
In the training part, the main character is trained as a pitcher or a fielder through practices and events. For example, if the main character is a fielder, the main character acquires experience points such as "strength", "agility", "skill", and "spirit" according to the progress of the game such as practice and events. You can use these experience points to increase your ability scores for basic abilities or acquire special abilities. In the case of a fielder, "ballistics", "meat", "power", "running ability", "shoulder strength", "defensive ability", and "ball catching" are set as basic abilities.
In the battle part, a baseball game is played between the user team including the main character trained in the training part and another team.
次に、図1乃至図3を参照して、オプションゲームの一つを説明する。なお、図1乃至図3は、詳細は後述するが、アスペクト比が異なるゲーム装置でオプションゲームを実行している状態を示す。
本実施形態のオプションゲームでは、ゲーム装置の表示部に、ゲームに利用される仮想空間を仮想カメラで撮像した画像G10が表示される。仮想空間は、野球のグラウンドを表現したものであり、仮想カメラは、ホームベースHBよりも捕手側の位置の上方に配置されて、グラウンドを俯瞰するように撮像する。このようにした仮想カメラで撮像した画像では、中央部に投手キャラクタC10が表示され、下部に打者キャラクタC20が表示される。すなわち、ユーザから見て奥側に投手キャラクタC10が表示され、手前側に打者キャラクタC20が表示される。
Next, one of the option games will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. Although details will be described later, FIGS. 1 to 3 show states in which an option game is being executed on game devices having different aspect ratios.
In the option game of this embodiment, an image G10 of the virtual space used in the game captured by the virtual camera is displayed on the display unit of the game device. The virtual space expresses a baseball ground, and the virtual camera is arranged above the catcher's side of the home base HB, and captures an image of the ground in a bird's-eye view. In the image captured by the virtual camera in this way, the pitcher character C10 is displayed in the center and the batter character C20 is displayed in the lower part. That is, the pitcher character C10 is displayed on the back side and the batter character C20 is displayed on the front side as seen from the user.
本実施形態のオプションゲームは、投手キャラクタC10が投球するボールオブジェクトB(図3を参照)を、ユーザが打者キャラクタC20の打撃を操作して(以下、打撃操作と呼ぶ)打ち返すことにより、ボールオブジェクトBをパネルオブジェクトPに当てて破壊するゲームである。詳細は後述するが、パネルオブジェクトPには複数の種類があり、破壊したパネルオブジェクトPの数や種類に応じた得点が付与される。なお、ボールオブジェクト、パネルオブジェクトとは、それぞれ仮想空間を移動するボール、仮想空間に配置されたパネルのことであり、以下では単にボール、パネルと称する。 In the option game of the present embodiment, a ball object B (see FIG. 3) thrown by the pitcher character C10 is hit back by the user operating the batting operation of the batter character C20 (hereinafter referred to as batting operation). This is a game in which B is hit against a panel object P to destroy it. Although the details will be described later, there are a plurality of types of panel objects P, and points are given according to the number and type of panel objects P destroyed. Note that the ball object and the panel object refer to a ball that moves in the virtual space and a panel that is placed in the virtual space, respectively, and are hereinafter simply referred to as the ball and the panel.
画像において投手キャラクタC10よりも奥側では、一塁と三塁を結ぶ線に平行になるように、左右方向に複数枚のパネルPが並べられている。パネルPは、3列にわたって、すなわちユーザから見て手前側(1列目)、その奥側(2列目)、さらにその奥側(3列目)で、左右方向に複数枚並べられている。各列において、パネルPの大きさは同じである。
1列目のパネルP群は、ユーザから見て左から右(三塁側から一塁側に向かって)に移動し、これにより画像に出現するパネルPが順次変更されていく。また、2列目のパネルP群は、1列目のパネルP群とは逆方向に、すなわちユーザから見て右から左(一塁側から三塁側に向かって)に移動し、これにより画像に出現するパネルPが順次変更されていく。また、3列目のパネルP群は、2列目のパネルP群とは逆方向に、すなわちユーザから見て左から右(三塁側から一塁側に向かって)に移動し、これにより画像に出現するパネルPが順次変更されていく。また、各列によってパネルPの移動速度が異なっている。例えば1列目から2列目、3列目に向かうに従って、パネルPの移動速度が高速になっている。
On the back side of the pitcher character C10 in the image, a plurality of panels P are arranged in the horizontal direction so as to be parallel to the line connecting the first base and the third base. A plurality of panels P are arranged in the left-right direction over three rows, that is, the front side (first row), the back side (second row), and the back side (third row) as viewed from the user. . The size of the panel P is the same in each row.
The group of panels P in the first row moves from left to right (from the side of third base toward the side of first base) as viewed from the user, thereby sequentially changing the panels P appearing in the image. The group of panels P in the second row moves in the opposite direction to the group of panels P in the first row, that is, from the right to the left (from the first base side to the third base side) as viewed from the user. Appearing panels P are changed sequentially. In addition, the panel P group in the third row moves in the opposite direction to the panel P group in the second row, that is, from left to right (from the third base side to the first base side) as viewed from the user. Appearing panels P are changed sequentially. Further, the movement speed of the panel P differs depending on each row. For example, the moving speed of the panel P increases from the first row to the second row and the third row.
ユーザから見て画像左上の表示領域A10には、投手キャラクタC10の情報、例えばキャラクタ名、球速、コントロールのランク、スタミナのランクが表示される。
また、ユーザから見て画像右上の表示領域A20には、現在の合計得点、残りの球数が表示される。
また、ユーザから見て画像右下隅の表示領域A30には、パネルP別にそれを破壊したときに得られる得点を示すスコア表が表示される。表示領域A30は、図示例のように右打ちの打者キャラクタである場合は右下隅に配置されるが、左打ちの打者キャラクタである場合は左下隅に配置される。
Information of the pitcher character C10, such as the character name, ball speed, control rank, and stamina rank, is displayed in a display area A10 on the upper left of the image as seen from the user.
In addition, the current total score and the number of remaining balls are displayed in the display area A20 on the upper right of the image as seen from the user.
Also, in the display area A30 in the lower right corner of the image viewed from the user, a score table showing the score obtained when destroying each panel P is displayed. The display area A30 is arranged in the lower right corner in the case of a right-handed batter character as in the illustrated example, but is arranged in the lower left corner in the case of a left-handed batter character.
ユーザがオプションゲームを行うときは、使用する打者キャラクタC20を選択する。例えば所定のイベントキャラクタの中から、1人の打者キャラクタC20を選択する仕様とする。所定のイベントキャラクタには、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「捕球」それぞれの能力値や、取得している特殊能力が設定されている。なお、本実施形態では、所定のイベントキャラクタの中から打者キャラクタC20を選択するようにしたが、育成パートで育成した野手の主人公キャラクタを打者キャラクタC20として選択できるようにしてもよい。 When the user plays the option game, the batter character C20 to be used is selected. For example, one batter character C20 is selected from predetermined event characters. Predetermined event characters have the ability values of "ballistics", "meat", "power", "running power", "shoulder power", "defensive power", and "ball catching", and special abilities they have acquired. is set. In the present embodiment, the batter character C20 is selected from predetermined event characters, but the main fielder character trained in the training part may be selected as the batter character C20.
打者キャラクタC20が選択、決定された後、不図示のゲーム開始ボタンが操作されることで、投手キャラクタC10は投球を開始する。
投手キャラクタC10が投球するボールBを、ユーザが打撃操作して打ち返すことにより、ボールBをパネルPに当てて破壊する。パネルPを破壊することにより、その数や種類に応じた得点が付与される。なお、打撃操作の操作方式はどのようなものでもよく、ここではその説明を省略する。
After the batter character C20 is selected and determined, the pitcher character C10 starts pitching by operating a game start button (not shown).
The ball B thrown by the pitcher character C10 is hit back by the user through a hitting operation, so that the ball B hits the panel P and is destroyed. By destroying the panel P, the score according to the number and kind is given. It should be noted that the operation method of the hitting operation may be any method, and the explanation thereof is omitted here.
打者キャラクタにより打ち返されたボールBは、1列目のパネルP群のうちのいずれかのパネルPに当たると、このパネルPを撃ち抜くように破壊する。ただし、一定以上の速度で当たらないと、パネルPを破壊できないものとする。すなわち、ライナー性の打球であればパネルを破壊できるが、フライ性の打球ではパネルを破壊できない。パネルPを撃ち抜いたボールBの速度は低下せず、破壊したパネルPの奥でボールBの軌道上に別のパネルPがある場合、当該別のパネルPを撃ち抜いて破壊することができる。このように1列目のパネルP、2列目のパネルP、3列目のパネルPを連続して撃ち抜いて破壊することが可能である。なお、破壊したパネルPは消去されて、その位置にはパネルPがない状態になる。 When the ball B hit back by the batter character hits any panel P in the group of panels P in the first row, the panel P is destroyed as if it were shot through. However, the panel P cannot be destroyed unless it hits at a certain speed or higher. That is, the panel can be destroyed with a liner hitting ball, but the panel cannot be destroyed with a fly hitting ball. The speed of the ball B that has shot through the panel P does not decrease, and if there is another panel P on the trajectory of the ball B behind the destroyed panel P, the other panel P can be shot through and destroyed. In this way, it is possible to continuously shoot through the panels P in the first row, the panels P in the second row, and the panels P in the third row to destroy them. Note that the destroyed panel P is erased and no panel P exists at that position.
なお、相手投手キャラクタC10は、一定のテンポで15球続けて投球を行うものとする。タイムボタンB10を操作することにより、一時停止することができる。
また、投手キャラクタC10は、例えばストレート系速球をストライクゾーンの中央に向かって投球するものとする。このように相手投手キャラクタC10が投球する球種として、ストレートが設定されているが、これに限定されるものではない。例えばユーザが好みの球種を選択できるようにしてもよい。
It is assumed that the opponent pitcher character C10 throws 15 consecutive pitches at a constant tempo. A temporary stop can be performed by operating the time button B10.
Also, the pitcher character C10 throws, for example, a straight fastball toward the center of the strike zone. As described above, straight is set as the type of pitch that the opponent pitcher character C10 pitches, but the type of pitch is not limited to this. For example, the user may be allowed to select his/her favorite type of pitch.
パネルPには、複数の種類があり、本実施形態では、6種類の得点パネルP1~P6と、1種類の妨害パネルP7とが用意されている。パネルPは、種類に応じて色及び図柄が定められており、視認可能になっている。 There are a plurality of types of panels P, and in this embodiment, six types of scoring panels P1 to P6 and one type of hindrance panel P7 are prepared. The color and pattern of the panel P are determined according to the type, and are visible.
得点パネルP1~P6は、打者キャラクタC20が打ち返したボールBが当たって破壊することで、得点を得ることができるパネルである。得点パネルP1~P6は、打者キャラクタC20の所定のパラメータに応じて得点が設定される5種類のパネル(筋力パネルP1、敏捷パネルP2、技術パネルP3、精神パネルP4、特能パネルP5)と、所定のパラメータによらず規定の高得点が得られるスペシャルパネルP6とがある。 The score panels P1 to P6 are panels that can be scored by being hit by the ball B hit back by the batter character C20 and destroyed. The score panels P1 to P6 are five types of panels (strength panel P1, agility panel P2, technique panel P3, mental panel P4, ability panel P5) in which scores are set according to predetermined parameters of the batter character C20, There is a special panel P6 where a prescribed high score can be obtained regardless of the prescribed parameters.
本実施形態では、打者キャラクタC20の所定のパラメータとして、「ミート」の能力値、「パワー」の能力値、「走力」の能力値、「肩力」の能力値、「守備力」の能力値、「捕球」の能力値、「特殊能力」の有無の7種類があり、得点パネルP1~P6を破壊したときの得点は、所定のパラメータの値に応じてそれぞれ設定される。この得点が、表示領域A30のスコア表に表示されている。 In the present embodiment, the predetermined parameters of the batter character C20 are the ability value of "meat", the ability value of "power", the ability value of "running ability", the ability value of "shoulder strength", and the ability of "defensive ability". There are seven types of values, the ability value of "ball catching", and the presence or absence of "special ability", and the score when the score panels P1 to P6 are destroyed is set according to the value of a predetermined parameter. This score is displayed in the score table in the display area A30.
筋力パネルP1は、赤色のパネルでダンベルの図柄が記載されているパネルである。筋力パネルP1は、「筋力」の経験点に関連するパラメータの値が高いほど、破壊したときの得点が高くなる。本実施形態では、打者キャラクタC20の「ミート」の能力値、「パワー」の能力値、「走力」の能力値、「肩力」の能力値に応じて、筋力パネルP1の得点が設定される。 The muscle strength panel P1 is a red panel on which a design of dumbbells is printed. In the strength panel P1, the higher the value of the parameter related to the "muscle strength" experience point, the higher the score when it is destroyed. In the present embodiment, the score of the muscle strength panel P1 is set according to the ability value of "Meat", "Power" ability value, "Running ability" ability value, and "Shoulder strength" ability value of the batter character C20. be.
敏捷パネルP2は、青色のパネルでシューズの図柄が記載されているパネルである。敏捷パネルP2は、「敏捷」の経験点に関連するパラメータの値が高いほど、破壊したときの得点が高くなる。本実施形態では、打者キャラクタC20の「走力」の能力値、「肩力」の能力値、「走力」の能力値、「守備力」の能力値、「捕球」の能力値に応じて、敏捷パネルP2の得点が設定される。 The agility panel P2 is a blue panel on which a pattern of shoes is printed. The higher the value of the parameter related to the "agility" experience point of the agility panel P2, the higher the score when it is destroyed. In this embodiment, according to the batter character C20's "running ability" ability value, "shoulder strength" ability value, "running ability" ability value, "defensive ability" ability value, and "ball catching" ability value, Then, the score of the agility panel P2 is set.
技術パネルP3は、緑色のパネルでバットの図柄が記載されているパネルである。技術パネルP3は、「技術」の経験点に関連するパラメータの値が高いほど、破壊したときの得点が高くなる。本実施形態では、打者キャラクタC20の「ミート」の能力値、「パワー」の能力値、「肩力」の能力値、「守備力」の能力値に応じて、技術パネルP3の得点が設定される。 The technical panel P3 is a green panel on which a bat design is printed. When the technology panel P3 is destroyed, the higher the value of the parameter related to the "technology" experience point, the higher the score. In this embodiment, the score of the technical panel P3 is set according to the ability value of "Meat", "Power" ability value, "Shoulder strength" ability value, and "Defense power" ability value of the batter character C20. be.
精神パネルP4は、水色のパネルで魂の図柄が記載されているパネルである。精神パネルP4は、「精神」の経験点に関連するパラメータの値が高いほど、破壊したときの得点が高くなる。本実施形態では、打者キャラクタC20の「ミート」の能力値、「守備力」の能力値、「捕球」の能力値に応じて、精神パネルP4の得点が設定される。 The spirit panel P4 is a light blue panel on which the symbol of the soul is written. When the mental panel P4 is destroyed, the higher the value of the parameter related to the "spirit" experience point, the higher the score. In this embodiment, the score of the mental panel P4 is set according to the ability value of "Meat", the ability value of "Defense", and the ability value of "Ball Catching" of the batter character C20.
特能パネルP5は、金色のパネルで星の図柄が記載されているパネルである。特能パネルP5は、打者キャラクタC20が保有する特殊能力の数が多いほど、破壊したときの得点が高くなる。 The special panel P5 is a golden panel on which a star pattern is printed. The higher the number of special abilities possessed by the batter character C20, the higher the score when the special ability panel P5 is destroyed.
スペシャルパネルP6は、虹色ホログラフのパネルで王冠の図柄が記載されているパネルである。スペシャルパネルP6は、破壊したときの得点が固定されており、規定の高得点が得られるようになっている。 The special panel P6 is a rainbow-colored holographic panel on which a design of a crown is printed. The special panel P6 has a fixed score when destroyed, so that a prescribed high score can be obtained.
妨害パネルP7は、鋼鉄色で中央に×印が記載されているパネルである。妨害パネルP7は、得点パネルP1~P6と違い、ボールBが当たったとしても撃ち抜けず、ボールBは妨害パネルP7で止まる。 Interference panel P7 is a steel colored panel with a cross in the middle. Unlike the score panels P1 to P6, the obstruction panel P7 cannot be shot through even if it hits the ball B, and the ball B stops at the obstruction panel P7.
なお、オプションゲームは、パネルPを破壊して得点を競うゲームであるので、公平性を担保するため、所定のアルゴリズムによってパネルPの出現を制御する。
例えばスペシャルパネルP6や妨害パネルP7は、出現する列やタイミングが予め定められているようにする。スペシャルパネルP6であれば、1列目にしか出現せず、かつ、投手キャラクタC10が4、8、12球目を投げたときに左端に出現する等である。
また、筋力パネルP1、敏捷パネルP2、技術パネルP3、精神パネルP4、特能パネルP5は、その5種類を1セットとして、その中でランダムな順番で出現するようにする。例えばある列において、最初に筋力パネルP1が出現した場合、次のパネルとしては筋力パネルP1以外からランダムに選ばれたパネルPが出現し(例えば技術パネルP3が出現したとする)、その次のパネルとしては筋力パネルP1及び敏捷パネルP3以外からランダムに選ばれたパネルPが出現する。ただし、スペシャルパネルP6や妨害パネルP7の出現タイミングでは、そちらの出現を優先させ、割り込みが入るようにする。
Since the option game is a game in which panels P are destroyed to compete for points, appearance of panels P is controlled by a predetermined algorithm in order to ensure fairness.
For example, for the special panel P6 and the obstruction panel P7, the rows and timings of appearance are determined in advance. In the case of the special panel P6, it appears only in the first row, and appears at the left end when the pitcher character C10 throws the 4th, 8th, and 12th pitches.
The strength panel P1, the agility panel P2, the technique panel P3, the mental panel P4, and the ability panel P5 are made into one set, and appear in random order. For example, when the strength panel P1 appears first in a row, the panel P randomly selected from other than the strength panel P1 appears as the next panel (for example, the technical panel P3 appears), and the next panel As a panel, a panel P randomly selected from other than the strength panel P1 and the agility panel P3 appears. However, when the special panel P6 or the obstruction panel P7 appear, priority is given to their appearance, and an interrupt occurs.
投手キャラクタC10が15球目を投球し、打者キャラクタC20の打撃が終了したならば、結果表示画面を表示する。結果表示画面では、オプションゲームの結果、つまり破壊したパネルPの枚数が種類別に表示されるとともに、合計得点が表示され、オプションゲームが完了する。 When the pitcher character C10 has pitched the fifteenth ball and the batting by the batter character C20 is completed, a result display screen is displayed. On the result display screen, the result of the option game, that is, the number of destroyed panels P is displayed by type, the total score is displayed, and the option game is completed.
[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of a game system for realizing the game described above will be described.
FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of the
ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォン等の携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器等である。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。
The
CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、上述したゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
The
なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することによって実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
The functions and processes of the
サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。
The
CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのID等の識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
The
図5は、ゲーム装置10の機能構成例を示す図であり、本実施形態のオプションゲームを実行するための機能構成を示す。
ゲーム装置10の記憶装置107には、オプションゲームを実行するためのプログラムが記憶されている。また、記憶装置107は、オプションゲームのゲーム処理に必要な各種データ、例えばキャラクタデータDT1、ゲームデータDT2等が記憶されている。また、記憶装置107には、仮想カメラのパラメータを設定するときに用いられる基準情報DT3が記憶されている。また、記憶装置107には、自機10の機種情報DT4が記憶されている。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the
A program for executing the option game is stored in the
キャラクタデータDT1は、キャラクタに関する情報等からなる。キャラクタデータDT1には、打者キャラクタC20として選択可能な所定のイベントキャラクタに関する情報(例えばイベントキャラクタの名前、ポジション等の基本情報や、イベントキャラクタの基本能力及び特殊能力の情報等)が含まれる。 The character data DT1 consists of information about characters and the like. The character data DT1 includes information about a predetermined event character that can be selected as the batter character C20 (for example, basic information such as the event character's name and position, information about the event character's basic ability and special ability, etc.).
ゲームデータDT2は、オプションゲームに関する情報等からなる。ゲームデータDT2には、オプションゲームの進行に伴って更新される情報が含まれる。オプションゲームに関する情報とは、例えば仮想カメラのパラメータ、投手キャラクタC10の情報、ユーザにより選択された打者キャラクタC20の情報、パネルPの出現や破壊に関する情報、パネルPを破壊したときに得られる得点の情報、現在の投球数、現在の合計得点等が含まれる。 The game data DT2 consists of information about the option game and the like. The game data DT2 includes information updated as the option game progresses. Information about the option game includes, for example, parameters of the virtual camera, information about the pitcher character C10, information about the batter character C20 selected by the user, information about the appearance and destruction of the panel P, and the number of points obtained when the panel P is destroyed. Information, current pitch count, current total score, etc., are included.
基準情報DT3は、アスペクト比と仮想カメラのパラメータとの組である。仮想カメラのパラメータとは、仮想カメラの画角、位置、及び角度である。上述したように仮想カメラは、ホームベースHBよりも捕手側の位置の上方に配置されて、グラウンドを俯瞰するように撮像する。仮想カメラの画角とは、仮想空間における撮像範囲を表す値である。また、仮想カメラの位置とは、仮想空間における前後、左右、上下の位置である。また、仮想カメラの角度とは、俯角である。 The reference information DT3 is a set of the aspect ratio and virtual camera parameters. The parameters of the virtual camera are the angle of view, position and angle of the virtual camera. As described above, the virtual camera is arranged above the catcher's side of the home base HB, and captures an image of the ground in a bird's-eye view. The angle of view of the virtual camera is a value representing the imaging range in the virtual space. The position of the virtual camera is the front/rear, left/right, and top/bottom positions in the virtual space. Also, the angle of the virtual camera is the angle of depression.
本実施形態では、図1に示すようなアスペクト比4:3、図2に示すようなアスペクト比21:9、及び図3に示すようなアスペクト比16:9それぞれに、仮想カメラのパラメータが関連付けられている。アスペクト比4:3は、ゲーム装置10として使用される一般的な端末装置において最も横長と考えられる比率である。一方、アスペクト比21:9は、ゲーム装置10として使用される一般的な端末装置において最も縦長と考えられる比率である。そして、アスペクト比16:9は、アスペクト比4:3とアスペクト比21:9との間にあり、多くの端末装置で採用されている比率である。
In this embodiment, virtual camera parameters are associated with the aspect ratio of 4:3 as shown in FIG. 1, the aspect ratio of 21:9 as shown in FIG. 2, and the aspect ratio of 16:9 as shown in FIG. It is An aspect ratio of 4:3 is considered to be the most horizontally long aspect ratio in a general terminal device used as the
これら3つのアスペクト比4:3、21:9、16:9それぞれで、仮想空間における所定の領域Rの所定の方向の略一定の範囲を撮像するように仮想カメラのパラメータが設定されている。本実施形態では、図1乃至図3に示すように、3列のパネルP群が存在する領域Rにおいて、左右方向(複数枚のパネルPが並べられている方向)の略一定の範囲を撮像するように仮想カメラのパラメータが設定されている。したがって、3つのアスペクト比4:3、21:9、16:9のいずれでも、表示部に表示する画像上で、左右方向に並べられているパネルPの枚数を同じにすることができる。図1乃至図3の例では、3つのアスペクト比4:3、21:9、16:9のいずれでも、表示部に表示する画像上で、各列で4枚のパネルPが現れるようになっている。 The parameters of the virtual camera are set so as to capture an approximately constant range in a predetermined direction of a predetermined region R in the virtual space at each of these three aspect ratios of 4:3, 21:9, and 16:9. In this embodiment, as shown in FIGS. 1 to 3, a substantially constant range in the horizontal direction (the direction in which a plurality of panels P are arranged) is imaged in a region R in which a group of panels P in three rows exists. The parameters of the virtual camera are set so that Therefore, the number of panels P arranged in the horizontal direction on the image displayed on the display section can be the same for any of the three aspect ratios of 4:3, 21:9, and 16:9. In the examples of FIGS. 1 to 3, four panels P appear in each row on the image displayed on the display section at any of the three aspect ratios of 4:3, 21:9, and 16:9. ing.
なお、略一定の範囲とは、厳密に同一の範囲にするとの意味ではなく、アスペクト比が異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、所定の領域Rの所定の方向の見え方に差異が生じない程度(所定の領域Rの所定の方向を見て得られる情報に差異が生じない程度)に一致させた範囲とすることを意味する。本実施形態では、アスペクト比が異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、各列で4枚のパネルPが現れるようになっており、左右方向を見て得られる情報に差異が生じないようになっている。 Note that the term “substantially constant range” does not mean that the range is strictly the same. (the extent that information obtained by looking at a predetermined direction of the predetermined region R does not differ). In the present embodiment, four panels P appear in each row on the image displayed on the display unit between terminal devices having different aspect ratios, and there is a difference in information obtained by looking in the horizontal direction. It is designed not to occur.
また、3つのアスペクト比4:3、21:9、16:9それぞれで、仮想カメラのパラメータは、上述した仮想空間における所定の領域Rの所定の方向の略一定の範囲を撮像する条件(以下、第1条件と称する)に加えて、予め定められた別の条件を満たすように設定されている。第1条件を満たす仮想カメラのパラメータの組み合わせは複数通り存在し、一意に定まらないことから、別の条件を課して仮想カメラのパラメータを定める。 In addition, for each of the three aspect ratios 4:3, 21:9, and 16:9, the parameters of the virtual camera are the conditions for imaging a substantially constant range in a predetermined direction in the predetermined region R in the virtual space (hereinafter referred to as , referred to as a first condition), another predetermined condition is set to be satisfied. Since there are a plurality of combinations of virtual camera parameters that satisfy the first condition and cannot be uniquely determined, the parameters of the virtual camera are determined by imposing another condition.
例えば第1条件を満たすことを前提とし、別の条件として、アスペクト比によらず、表示部に表示する画像の所定の範囲内に所定のオブジェクトを配置する条件が設定されていてもよい。本実施形態では、表示部に表示する画像を上部、中央部、下部等の範囲に分けて、中央の範囲内に3列のパネルP群を配置する条件が設定されている。また、中央の範囲内に投手キャラクタC10を配置し、下部の範囲内に打者キャラクタC20を配置する条件が設定されている。 For example, on the premise that the first condition is satisfied, another condition may be set to arrange a predetermined object within a predetermined range of the image displayed on the display unit regardless of the aspect ratio. In this embodiment, a condition is set such that the image displayed on the display section is divided into areas such as an upper area, a central area, and a lower area, and the group of panels P arranged in three columns is arranged in the central area. Also, a condition is set such that the pitcher character C10 is arranged in the central range and the batter character C20 is arranged in the lower range.
また、第1条件を満たすことを前提とし、別の条件として、アスペクト比によらず、表示部に表示する画像において、所定の領域Rに表示するオブジェクトの、所定の方向に直交する方向での重なりの程度を略等しくする条件が設定されていてもよい。本実施形態では、3列のパネルP群が存在する領域Rにおいて、前後のパネルPの重なりの程度を略等しくする条件が設定されている。図1乃至図3に示すように、3つのアスペクト比4:3、21:9、16:9のいずれでも、表示部に表示する画像上で、手前にパネルPが位置する状態で、その次列のパネルPの上部1/4程度が現れるようになっている。なお、略等しくするとは、上述した「略一定の範囲」の場合と同様、アスペクト比が異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、所定の領域を見て得られる情報に差異が生じない程度に等しくすることを意味する。 In addition, on the premise that the first condition is satisfied, another condition is that the object displayed in the predetermined region R in the image displayed on the display unit in the direction orthogonal to the predetermined direction, regardless of the aspect ratio. A condition may be set to make the degree of overlap substantially equal. In the present embodiment, a condition is set such that the degree of overlap between the front and rear panels P is substantially equal in the region R where the panel P group of three rows exists. As shown in FIGS. 1 to 3, in any of the three aspect ratios of 4:3, 21:9, and 16:9, the panel P is positioned in front of the image displayed on the display unit, and the next About the upper quarter of the panel P in the row is exposed. It should be noted that, similarly to the above-mentioned "substantially constant range", the term "substantially equal" means that there is no difference in the information obtained by looking at a predetermined area on the image displayed on the display unit between terminal devices having different aspect ratios. It means equalize to the extent that it does not occur.
なお、別の条件は、ここで述べたものに限定されるものではなく、ゲームの画面の見栄えを良くする観点から適宜が設定されていてもよい。 The other conditions are not limited to those described here, and may be appropriately set from the viewpoint of improving the appearance of the game screen.
機種情報DT4は、自機10の表示部106の画面の縦横サイズを含む。
The model information DT4 includes the vertical and horizontal sizes of the screen of the
また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えている。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でオプションゲームに必要な処理を実行するものであり、取得部1201と、設定部1202と、表示制御部1203とを備えている。ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているプログラムをCPU101が実行することにより実現される。
The
取得部1201は、自機10の表示部106のアスペクト比(以下、自機アスペクト比と呼ぶ)を取得する。取得部1201は、機種情報DT4に含まれている画面の縦横サイズを読み出して、自機アスペクト比を算出する。なお、機種情報DT4に、画面の縦横サイズでなく、自機アスペクト比そのものが含まれるようにしてもよい。
The
設定部1202は、取得部1201により取得した自機アスペクト比に基づいて、仮想空間における所定の領域Rの所定の方向(3列のパネルP群が存在する領域Rの左右方向)の略一定の範囲を撮像するように、自機10の表示部106に表示する画像を撮像する仮想カメラのパラメータ(以下、自機用パラメータと呼ぶ)を設定する。
具体的には、設定部1202は、基準情報DT3と、取得部1201により取得した自機アスペクト比とに基づいて、次のようにして自機用パラメータを設定する。
The
Specifically, based on the reference information DT3 and the aspect ratio of the device acquired by the
設定部1202は、自機アスペクト比が、記憶装置107に記憶された3組の基準情報DT3のアスペクト比4:3、21:9、16:9のいずれかに一致する場合、当該一致するアスペクト比に関連付けられた仮想カメラのパラメータを読み出し、これを自機用パラメータとして設定する。設定部1201は、自機用パラメータをゲームデータDT2に記憶する。
If the aspect ratio of the device matches any one of the aspect ratios 4:3, 21:9, and 16:9 of the three sets of reference information DT3 stored in the
また、設定部1202は、自機アスペクト比が、記憶装置107に記憶された3組の基準情報DT3のアスペクト比4:3、21:9、16:9のいずれにも一致しない場合、自機アスペクト比と、3つのアスペクト比4:3、21:9、16:9との比較結果に基づいて、記憶装置107に記憶された仮想カメラのパラメータを用いて、自機用パラメータを算出して設定する。自機用パラメータを算出する際には、自機アスペクト比に基づいて、3組の基準情報DT3から2組の基準情報DT3を特定し、当該特定した2組の仮想カメラのパラメータを用いる。設定部1201は、自機用パラメータを、ゲームデータDT2に記憶する。
If the aspect ratio of the device itself does not match any of the aspect ratios 4:3, 21:9, and 16:9 of the three sets of reference information DT3 stored in the
表示制御部1203は、オプションゲームの進行に伴って、ゲームデータDT2に記憶された自機用パラメータに従って仮想カメラを用いて仮想空間を撮像し、その画像を自機10の表示部106に表示する。
As the option game progresses, the
[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10による処理の流れについて説明する。ここでは、ゲーム制御部120が自機用パラメータを設定する処理を説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10が実行する、自機用パラメータを設定する処理例を示すフローチャートである。図6のフローチャートは、例えば自機10においてオプションゲームを実行するためのプログラムをインストールしたときや、自機10においてユーザがオプションゲームを最初に行うときに実行される。
[3. Flow of processing in the game system]
The flow of processing by the
FIG. 6 is a flow chart showing an example of processing for setting own-machine parameters, which is executed by the
S100において、取得部1201は、機種情報DT4に含まれている画面の縦横サイズを読み出して、自機アスペクト比を算出する。
In S100, the
S102において、設定部1202は、S100で取得した自機アスペクト比が、記憶装置107に記憶された3組の基準情報DT3のアスペクト比4:3、21:9、16:9のいずれかに一致するか否かを判定する。アスペクト比が一致する場合、S104に進み、アスペクト比が一致しない場合、S106に進む。
In S102, the
S104において、設定部1202は、記憶装置107を参照して、自機アスペクト比に一致するアスペクト比に関連付けられた仮想カメラのパラメータを読み出し、これを自機用パラメータとして設定する。設定部1201は、自機用パラメータを、ゲームデータDT2に記憶する。
In S104, the
S106において、設定部1202は、自機アスペクト比に基づいて、記憶装置107に記憶された3組の基準情報DT3から2組の基準情報DT3を特定する。設定部1201は、自機アスペクト比が、最も横長のアスペクト比4:3とアスペクト比16:9との間のアスペクト比であるか、最も縦長のアスペクト比21:9とアスペクト比16:9との間のアスペクト比であるかを判定する。その結果、自機アスペクト比が、アスペクト比4:3とアスペクト比16:9との間のアスペクト比であれば、アスペクト比4:3、16:9の基準情報DT3を利用するものとする。また、自機アスペクト比が、アスペクト比21:9とアスペクト比16:9との間のアスペクト比であれば、アスペクト比21:9、16:9の基準情報DT3を利用するものとする。
In S106, the
S108において、設定部1202は、記憶装置107を参照して、S106で特定した2組の基準情報DT3のアスペクト比に関連付けられた仮想カメラのパラメータを読み出す。そして、設定部1202は、これら2組の基準情報DT3のアスペクト比に関連付けられた仮想カメラのパラメータを用いて、自機用パラメータを算出して設定する。設定部1201は、自機用パラメータを、ゲームデータDT2に記憶する。
自機用パラメータの算出は、次のようにして行われる。例えば2組の基準情報DT3として、アスペクト比4:3、16:9の基準情報DT3が特定されたとする。そして、アスペクト比4:3での仮想カメラの画角がX、アスペクト比16:9での仮想カメラの画角がYであるとする。自機アスペクト比が、アスペクト比4:3、16:9に対してどういった割合になっているかを求め、その割合に基づいて、画角X、Yを用いて線形補間計算を行って、算出された画角を自機用パラメータとする。仮想カメラの位置及び角度に関しても同様である。
In S108, the
The calculation of the parameters for own device is performed as follows. For example, assume that reference information DT3 with aspect ratios of 4:3 and 16:9 is specified as two sets of reference information DT3. Let X be the angle of view of the virtual camera with an aspect ratio of 4:3, and Y be the angle of view of the virtual camera with the aspect ratio of 16:9. The ratio of the aspect ratio of the aircraft to the aspect ratios of 4:3 and 16:9 is obtained, and based on the ratio, linear interpolation calculation is performed using the angles of view X and Y, The calculated angle of view is used as a parameter for own device. The same is true for the position and angle of the virtual camera.
このようにして自機アスペクト比と基準情報DT3とに基づいて算出される仮想カメラのパラメータは、仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像するものとなる。本実施形態では、3列のパネルP群が存在する領域Rにおいて、左右方向の略一定の範囲を撮像するように仮想カメラのパラメータが設定され、図1乃至図3と同様、表示部106に表示する画像上で、各列で4枚のパネルPが現れる。
また、自機アスペクト比と基準情報DT3とに基づいて算出される仮想カメラのパラメータは、上述した別の条件を満たすものとなる。
The parameters of the virtual camera calculated based on the aspect ratio of the camera and the reference information DT3 in this manner capture an image of a substantially constant range in a predetermined direction in a predetermined area in the virtual space. In the present embodiment, the parameters of the virtual camera are set so as to capture an image of a substantially constant range in the left-right direction in the region R where the panel P group of three columns exists. Four panels P appear in each row on the displayed image.
Also, the parameters of the virtual camera calculated based on the aspect ratio of the device itself and the reference information DT3 satisfy another condition described above.
以上のようにして自機用パラメータが設定されて、ゲームデータDT2に記憶される。表示制御部1203は、オプションゲームの進行に伴って、ゲームデータDT2に記憶された自機用パラメータに従って仮想カメラを用いて仮想空間を撮像し、その画像を自機10の表示部106に表示する。
Own machine parameters are set as described above and stored in the game data DT2. As the option game progresses, the
以上のように、アスペクト比が異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、3列のパネルP群が存在する領域Rにおいて、左右方向の範囲の見え方に差異が生じないようにすることができ、アスペクト比によらず、表示部に表示する画像上で、左右方向に並べられているパネルの数を同じにすることができる。オプションゲームでは、左右方向に見えるパネルPの数が多いと、ターゲットにするパネルPが増えて有利になる一方、逆に左右方向に見えるパネルPの数が少ないと、ターゲットにするパネルPが減って不利になるが、こういったゲームの有利、不利が生じず、アスペクト比が異なる端末装置間で公平性を担保することができる。このように、仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部に表示するゲームにおいて、ゲームの趣向性が悪くならないようにすることができる。 As described above, between terminal devices having different aspect ratios, on the image displayed on the display unit, in the region R where the panel P group of three columns exists, the range in the horizontal direction does not differ in appearance. The number of panels arranged in the horizontal direction can be the same in the image displayed on the display portion regardless of the aspect ratio. In the option game, if the number of panels P visible in the horizontal direction is large, the number of target panels P increases, which is advantageous. However, such advantages and disadvantages of the game do not occur, and fairness can be ensured between terminal devices having different aspect ratios. In this way, in a game in which an image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the display unit, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
また、アスペクト比によらず、表示部に表示する画像の中央の範囲内に3列のパネルP群を配置する条件が設定されている。また、表示部に表示する画像の中央の範囲内に投手キャラクタC10を配置し、下部の範囲内に打者キャラクタC20を配置する条件が設定されている。これにより、アスペクト比が異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、パネルPや、投手キャラクタC10、打者キャラクタC20の配置にばらつきが生じないようにすることができる。 In addition, a condition is set for arranging the panel P group in three columns within the central range of the image displayed on the display unit regardless of the aspect ratio. Further, a condition is set such that the pitcher character C10 is arranged in the central range of the image displayed on the display unit, and the batter character C20 is arranged in the lower range. As a result, it is possible to prevent variations in arrangement of the panel P, the pitcher character C10, and the batter character C20 on the image displayed on the display unit between terminal devices having different aspect ratios.
また、アスペクト比によらず、3列のパネルP群が存在する領域Rにおいて、前後のパネルPの重なりの程度を略等しくする条件が設定されている。これにより、前後のパネルPの重なりの見え方の点でゲームの有利、不利が生じず、アスペクト比が異なる端末装置間で公平性を担保することができる。 Moreover, regardless of the aspect ratio, in the region R where the panel P group of three rows exists, a condition is set such that the degree of overlap between the front and rear panels P is substantially equal. As a result, there is no advantage or disadvantage in the game in terms of how the front and rear panels P overlap, and fairness can be ensured between terminal devices having different aspect ratios.
また、記憶装置107に予め記憶された基準情報DT3を用いることにより、自機用パラメータを容易に設定することができる。
Further, by using the reference information DT3 pre-stored in the
[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、本発明でいう画面サイズに関する情報として、アスペクト比を例にしたが、これに限定されるものではない。例えば画面が矩形以外の形状を有する場合、アスペクト比とは異なる画面サイズに関する情報を使用するようにしてもよい。
[4. Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention.
In the above-described embodiment, the aspect ratio is used as an example of the screen size information according to the present invention, but the present invention is not limited to this. For example, if the screen has a shape other than a rectangle, information about the screen size other than the aspect ratio may be used.
上述した実施形態では、記憶装置107に、3組の基準情報DT3が記憶されているとしたが、その数は限定されるものではない。例えば2組の基準情報DT3でもよいし、4組以上の基準情報でもよい。いずれの場合でも、両極端のアスペクト比4:3(最も横長)、21:9(最も縦長)の基準情報DT3を含むようにするのが好ましい。
In the above-described embodiment, the
上述した実施形態では、投手キャラクタC10が投球するボールBを、ユーザが打撃操作して打ち返すことにより、ボールBをパネルPに当てて破壊するゲームを例にして説明したが、これに限られるものではない。例えば的オブジェクトに向けて移動体オブジェクトを移動させるゲームにおいて、所定の領域の所定の方向に的オブジェクトが並べられているようにした場合に本発明は適用可能である。さらにいえば、ゲームの種類は問わず、表示部に表示する画像上で、所定の方向を見て得られる情報に差異が生じると、有利、不利が生じるようなゲームに対して本発明は適用可能である。 In the above-described embodiment, a game in which the user hits back the ball B pitched by the pitcher character C10 through a hitting operation so that the ball B hits the panel P and is destroyed has been described as an example, but the game is limited to this. is not. For example, in a game in which a moving object is moved toward a target object, the present invention can be applied when the target objects are arranged in a predetermined direction in a predetermined area. Furthermore, regardless of the type of game, the present invention can be applied to any game in which if there is a difference in the information obtained by looking at a predetermined direction on the image displayed on the display unit, there will be advantages and disadvantages. It is possible.
上述した実施形態では、ゲーム装置10で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で実行するようにしてもよい。例えばゲーム制御部120の処理のうち、表示部106に表示する処理をゲーム装置10で行い、その他の全ての処理又は一部の処理をゲーム装置10又はサーバ装置30で行うようにしてもよい。
また、ゲーム装置10の記憶装置107にキャラクタデータDT1、ゲームデータDT2、基準情報DT3、機種情報DT4が保持されると説明したが、そのうち少なくともいずれかのデータをサーバ装置30側で保持し、ゲーム装置10がサーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the processing performed by the
Further, although it has been described that the
[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームに利用される仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部(106)に表示するためのプログラムであって、前記表示部(106)の画面サイズに関する情報を取得する取得処理(1201)と、前記取得処理(1201)により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定処理(1202)とを、コンピュータに実行させ、前記設定処理(1202)は、前記仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像するように前記仮想カメラのパラメータを設定することを特徴とするプログラムである。
[5. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows.
(1)
A program according to an aspect of the present invention is a program for displaying on a display unit (106) an image of a virtual space used for a game captured by a virtual camera, and is related to the screen size of the display unit (106). causing a computer to execute acquisition processing (1201) for acquiring information and setting processing (1202) for setting parameters of the virtual camera based on the information about the screen size acquired by the acquisition processing (1201); The setting process (1202) is a program characterized by setting the parameters of the virtual camera so as to capture an image of a predetermined area in the virtual space in a predetermined direction in a substantially constant range.
(11)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームに利用される仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部(106)に表示するゲーム制御方法であって、前記表示部(106)の画面サイズに関する情報を取得する取得ステップ(1201)と、前記取得ステップ(1201)により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定ステップ(1202)とを、有し、前記設定ステップ(1202)は、前記仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像するように前記仮想カメラのパラメータを設定することを特徴とするゲーム制御方法である。
(11)
A game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for displaying on a display unit (106) an image of a virtual space used in a game captured by a virtual camera, wherein the screen of the display unit (106) is displayed. an obtaining step (1201) for obtaining information about a size; and a setting step (1202) for setting parameters of the virtual camera based on the information about the screen size obtained by the obtaining step (1201), The setting step (1202) is a game control method characterized by setting parameters of the virtual camera so as to capture an image of a predetermined area in the virtual space in a predetermined direction in a substantially constant range.
(12)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームに利用される仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部(106)に表示するゲーム装置であって、前記表示部(106)の画面サイズに関する情報を取得する取得手段(1201)と、前記取得手段(1201)により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定手段(1202)とを、備え、前記設定手段(1202)は、前記仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像するように前記仮想カメラのパラメータを設定することを特徴とするゲーム装置である。
(12)
A game device according to one aspect of the present invention is a game device for displaying an image of a virtual space used for a game captured by a virtual camera on a display unit (106), wherein the screen size of the display unit (106) is Acquiring means (1201) for acquiring information; Setting means (1202) for setting parameters of the virtual camera based on the information on the screen size acquired by the acquiring means (1201); 1202) is a game device characterized in that the parameters of the virtual camera are set so as to capture an image of a predetermined area in the virtual space in a predetermined direction in a substantially constant range.
(13)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームに利用される仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部(106)に表示するゲームシステムであって、前記表示部(106)の画面サイズに関する情報を取得する取得手段(1201)と、前記取得手段(1201)により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定手段(1202)とを、備え、前記設定手段(1202)は、前記仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像するように前記仮想カメラのパラメータを設定することを特徴とするゲームシステムである。
(13)
A game system according to one aspect of the present invention is a game system for displaying an image of a virtual space used for a game captured by a virtual camera on a display unit (106), wherein the screen size of the display unit (106) is Acquiring means (1201) for acquiring information; Setting means (1202) for setting parameters of the virtual camera based on the information on the screen size acquired by the acquiring means (1201); 1202) is a game system characterized by setting the parameters of the virtual camera so as to capture an image of a predetermined area in the virtual space in a predetermined direction in a substantially constant range.
上記(1)、(11)、(12)又は(13)の態様によれば、画面サイズが異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、所定の領域の所定の方向の範囲の見え方に差異が生じないようにすることができる。これにより、所定の領域の所定の方向の範囲の見え方に差異があることによるゲームの有利、不利が生じず、画面サイズが異なる端末装置間で公平性を担保することができる。このように、仮想空間を仮想カメラで撮像した画像を表示部に表示するゲームにおいて、ゲームの趣向性が悪くならないようにすることができる。 According to aspects (1), (11), (12), or (13) above, between terminal devices having different screen sizes, on the image displayed on the display unit, the It is possible to prevent a difference in appearance from occurring. As a result, it is possible to ensure fairness between terminal devices having different screen sizes without giving an advantage or disadvantage in the game due to differences in appearance of the range in the predetermined direction of the predetermined area. In this way, in a game in which an image of the virtual space captured by the virtual camera is displayed on the display unit, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記設定処理(1202)は、前記所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を撮像する条件に加えて、予め定められた別の条件を満たすように前記仮想カメラのパラメータを設定するようにしてもよい。
上記(2)の態様によれば、仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像する条件を満たす仮想カメラのパラメータの組み合わせが複数通り存在し、それだけでは一意に定まらないときに、別の条件を課して仮想カメラのパラメータを定めることができる。
(2)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (1), the setting process (1202) includes, in addition to conditions for imaging a substantially constant range in the predetermined direction of the predetermined region, a predetermined other The parameters of the virtual camera may be set so as to satisfy the following conditions.
According to the aspect (2) above, when there are a plurality of combinations of parameters of the virtual camera that satisfy the conditions for capturing an image of a predetermined area in a predetermined direction in a predetermined direction in the virtual space, and the combination alone does not uniquely determine the range. In addition, another condition can be imposed to define the parameters of the virtual camera.
(3)
本発明の一態様では、上記(2)の態様において、前記別の条件は、画面サイズによらず、前記表示部(106)に表示する画像の所定の範囲内に所定のオブジェクトを配置する条件であるようにしてもよい。
上記(3)の態様によれば、画面サイズが異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、所定のオブジェクトの配置にばらつきが生じないようにすることができる。
(3)
In one aspect of the present invention, in aspect (2) above, the another condition is a condition that a given object is placed within a given range of the image displayed on the display unit (106) regardless of the screen size. may be made to be
According to the aspect (3) above, it is possible to prevent variations in arrangement of the predetermined object on the image displayed on the display unit between terminal devices having different screen sizes.
(4)
本発明の一態様では、上記(2)又は(3)の態様において、前記別の条件は、画面サイズによらず、前記表示部(106)に表示する画像において、前記所定の領域に表示するオブジェクトの、前記所定の方向に直交する方向での重なりの程度を略等しくする条件であるようにしてもよい。
上記(4)の態様によれば、画面サイズが異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、所定の領域に表示するオブジェクトの、所定の方向に直交する方向での重なりの程度を略等しくすることができ、その点でゲームの有利、不利が生じず、画面サイズが異なる端末装置間で公平性を担保することができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (2) or (3), the another condition is displayed in the predetermined area in the image displayed on the display unit (106) regardless of the screen size. The condition may be such that the degree of overlapping of the objects in the direction perpendicular to the predetermined direction is substantially equal.
According to the above aspect (4), the degree of overlap in the direction perpendicular to the predetermined direction of the objects displayed in the predetermined area on the image displayed on the display unit can be adjusted between terminal devices having different screen sizes. It is possible to make them approximately equal, and in that respect there is no advantage or disadvantage in the game, and fairness can be ensured between terminal devices having different screen sizes.
(5)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(4)のいずれかの態様において、前記設定処理(1202)は、記憶部に予め記憶された基準情報(DT3)と、前記取得処理(1201)により取得した前記画面サイズに関する情報とに基づいて、前記仮想カメラのパラメータを設定するようにしてもよい。
(5)
In one aspect of the present invention, in any one of aspects (1) to (4) above, the setting process (1202) includes reference information (DT3) pre-stored in a storage unit and the acquisition process (1201). The parameters of the virtual camera may be set based on the information about the screen size acquired by the method.
(6)
本発明の一態様では、上記(5)の態様において、前記記憶部に予め記憶された前記基準情報DT3は、画面サイズに関する情報と、前記所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を撮像するように設定された仮想カメラのパラメータとの組であり、前記設定処理(1202)は、前記取得処理(1201)により取得した前記画面サイズに関する情報と、前記記憶部に予め記憶された画面サイズに関する情報との比較結果に基づいて、前記記憶部に予め記憶された仮想カメラのパラメータを用いて、前記仮想カメラのパラメータを設定するようにしてもよい。
(6)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (5), the reference information DT3 pre-stored in the storage unit includes information about a screen size and a substantially constant range of the predetermined area in the predetermined direction. The setting process (1202) is a set of parameters of a virtual camera set to capture an image. The parameters of the virtual camera may be set using the parameters of the virtual camera pre-stored in the storage unit based on the result of comparison with the size information.
(7)
本発明の一態様では、上記(6)の態様において、前記記憶部には、3組以上の前記基準情報(DT3)が予め記憶されており、前記設定手処理(1202)は、前記取得処理(1201)により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて、前記3組以上の前記基準情報(DT3)から2組の前記基準情報(DT3)を特定し、当該特定した2組の仮想カメラのパラメータを用いて、前記仮想カメラに設定するためのパラメータを算出するようにしてもよい。
(7)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (6), the storage unit stores in advance three or more sets of the reference information (DT3), and the setting manual process (1202) includes the acquisition process Based on the information about the screen size acquired in (1201), two sets of the reference information (DT3) are specified from the three or more sets of the reference information (DT3), and parameters of the specified two sets of virtual cameras may be used to calculate parameters to be set in the virtual camera.
上記(5)、(6)又は(7)の態様によれば、記憶部に予め記憶された基準情報を用いることにより、仮想空間における所定の領域の所定の方向の略一定の範囲を撮像するように仮想カメラのパラメータを容易に設定することができる。 According to the aspect (5), (6), or (7) above, by using the reference information pre-stored in the storage unit, an image of a substantially constant range in a predetermined direction in a predetermined region in the virtual space is captured. parameters of the virtual camera can be easily set.
(8)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(7)のいずれかの態様において、前記所定の領域の前記所定の方向には、複数のオブジェクトが並べられているようにしてもよい。
(8)
In one aspect of the present invention, in any one of aspects (1) to (7) above, a plurality of objects may be arranged in the predetermined direction in the predetermined area.
(9)
本発明の一態様では、上記(8)の態様において、前記所定の領域では、複数列にわたって、前記所定の方向に複数のオブジェクトが並べられているようにしてもよい。
(9)
In one aspect of the present invention, in aspect (8) above, a plurality of objects may be arranged in the predetermined direction over a plurality of columns in the predetermined area.
(10)
本発明の一態様では、上記(8)又は(9)の態様において、前記所定の方向に並べられている前記オブジェクトが、前記所定の方向の一方向又は両方向に移動するようにしてもよい。
(10)
In one aspect of the present invention, in aspect (8) or (9) above, the objects arranged in the predetermined direction may move in one or both of the predetermined directions.
上記(8)、(9)又は(10)に係る発明によれば、画面サイズが異なる端末装置間で、表示部に表示する画像上で、所定の領域の所定の方向に並べられているオブジェクトの数を同じにすることができ、その点でゲームの有利、不利が生じず、画面サイズが異なる端末装置間で公平性を担保することができる。 According to the above (8), (9) or (10), objects arranged in a predetermined direction in a predetermined area on an image displayed on a display unit between terminal devices having different screen sizes can be made the same, there is no advantage or disadvantage in the game, and fairness can be ensured between terminal devices having different screen sizes.
1:ゲームシステム 10:ゲーム装置 30:サーバ装置 101、301:CPU 102、302:ROM 103、303:RAM 104、304:通信部 105:操作部 106:表示部 107、305:記憶装置 120:ゲーム制御部 1201:取得部 1202:設定部 1203:表示制御部 C10:投手キャラクタ C20:打者キャラクタ P:パネルオブジェクト
1: Game system 10: Game device 30:
Claims (8)
前記表示部の画面サイズに関する情報を取得する取得処理と、
前記取得処理により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定処理とを、
コンピュータに実行させ、
前記設定処理は、
前記仮想空間における、複数列にわたって、所定の方向に複数のオブジェクトが並べられている所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を撮像し、
かつ、
前記表示部に表示する画像において、
前記表示部に表示する画像を上部、中央部、下部の範囲に分けた場合の前記中央部の範囲内に、前記所定の方向を左右方向として、前記所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を配置して、左右方向に所定の数の前記オブジェクトが表示されるようにし、
前記下部の範囲内に、別のオブジェクトを配置し、
前記所定の領域の前記オブジェクトの、前記所定の方向に直交する方向での重なりの程度を略等しくする
ように前記仮想カメラのパラメータを設定する
ことを特徴とするプログラム。 A program for displaying an image of a virtual space used in a game captured by a virtual camera on a display unit,
Acquisition processing for acquiring information about the screen size of the display unit;
a setting process for setting parameters of the virtual camera based on the information about the screen size acquired by the acquisition process;
let the computer run
The setting process includes:
in the virtual space, where multiple objects are arranged in a given direction across multiple columnsof a given areaSaidImaging a substantially constant range in a predetermined directiondeath,
And,
In the image displayed on the display unit,
When the image displayed on the display unit is divided into upper, central, and lower ranges, the predetermined direction of the predetermined region is substantially constant within the central range, with the predetermined direction being the left-right direction. , so that a predetermined number of the objects are displayed in the horizontal direction,
placing another object within the range of the bottom;
making the degree of overlap of the objects in the predetermined area substantially equal in a direction orthogonal to the predetermined direction
Set the parameters of said virtual camera as
A program characterized by
記憶部に予め記憶された基準情報と、
前記取得処理により取得した前記画面サイズに関する情報とに基づいて、
前記仮想カメラのパラメータを設定する
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 The setting process includes:
reference information pre-stored in a storage unit;
Based on the information about the screen size acquired by the acquisition process,
2. The program according to claim 1 , which sets parameters of the virtual camera.
画面サイズに関する情報と、前記所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を撮像するように設定された仮想カメラのパラメータとの組であり、
前記設定処理は、
前記取得処理により取得した前記画面サイズに関する情報と、前記記憶部に予め記憶された画面サイズに関する情報との比較結果に基づいて、
前記記憶部に予め記憶された仮想カメラのパラメータを用いて、前記仮想カメラのパラメータを設定する
ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 The reference information pre-stored in the storage unit is
A set of information about a screen size and parameters of a virtual camera set to capture an approximately constant range of the predetermined area in the predetermined direction,
The setting process includes:
Based on the comparison result between the information about the screen size acquired by the acquisition process and the information about the screen size stored in advance in the storage unit,
3. The program according to claim 2 , wherein parameters of the virtual camera are set using parameters of the virtual camera pre-stored in the storage unit.
前記設定処理は、
前記取得処理により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて、前記3組以上の前記基準情報から2組の前記基準情報を特定し、当該特定した2組の仮想カメラのパラメータを用いて、前記仮想カメラに設定するためのパラメータを算出する
ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 Three or more sets of the reference information are stored in advance in the storage unit,
The setting process includes:
Based on the information about the screen size acquired by the acquisition process, two sets of the reference information are specified from the three or more sets of the reference information, and using the specified two sets of parameters of the virtual camera, the virtual 4. The program according to claim 3 , which calculates parameters to be set in the camera.
前記表示部の画面サイズに関する情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにより取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定ステップとを、有し、
前記設定ステップは、
前記仮想空間における、複数列にわたって、所定の方向に複数のオブジェクトが並べられている所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を撮像し、
かつ、
前記表示部に表示する画像において、
前記表示部に表示する画像を上部、中央部、下部の範囲に分けた場合の前記中央部の範囲内に、前記所定の方向を左右方向として、前記所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を配置して、左右方向に所定の数の前記オブジェクトが表示されるようにし、
前記下部の範囲内に、別のオブジェクトを配置し、
前記所定の領域の前記オブジェクトの、前記所定の方向に直交する方向での重なりの程度を略等しくする
ように前記仮想カメラのパラメータを設定する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method for displaying an image of a virtual space used in a game captured by a virtual camera on a display unit,
an acquisition step of acquiring information about the screen size of the display unit;
a setting step of setting parameters of the virtual camera based on the information about the screen size acquired in the acquiring step;
The setting step includes:
in the virtual space, where multiple objects are arranged in a given direction across multiple columnsof a given areaSaidCaptures a nearly constant range in a given directiondeath,
And,
In the image displayed on the display unit,
When the image displayed on the display unit is divided into upper, central, and lower ranges, the predetermined direction of the predetermined region is substantially constant within the central range, with the predetermined direction being the left-right direction. , so that a predetermined number of the objects are displayed in the horizontal direction,
placing another object within the range of the bottom;
Making the degree of overlap of the objects in the predetermined area substantially equal in a direction orthogonal to the predetermined direction
Set the parameters of said virtual camera as
A game control method characterized by:
前記表示部の画面サイズに関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定手段とを、備え、
前記設定手段は、
前記仮想空間における、複数列にわたって、所定の方向に複数のオブジェクトが並べられている所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を撮像し、
かつ、
前記表示部に表示する画像において、
前記表示部に表示する画像を上部、中央部、下部の範囲に分けた場合の前記中央部の範囲内に、前記所定の方向を左右方向として、前記所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を配置して、左右方向に所定の数の前記オブジェクトが表示されるようにし、
前記下部の範囲内に、別のオブジェクトを配置し、
前記所定の領域の前記オブジェクトの、前記所定の方向に直交する方向での重なりの程度を略等しくする ように前記仮想カメラのパラメータを設定する
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device that displays an image of a virtual space used for a game captured by a virtual camera on a display unit,
Acquisition means for acquiring information about the screen size of the display unit;
setting means for setting parameters of the virtual camera based on the information about the screen size acquired by the acquisition means;
The setting means
in the virtual space, where multiple objects are arranged in a given direction across multiple columnsof a given areaSaidCaptures a nearly constant range in a given directiondeath,
And,
In the image displayed on the display unit,
When the image displayed on the display unit is divided into upper, central, and lower ranges, the predetermined direction of the predetermined region is substantially constant within the central range, with the predetermined direction being the left-right direction. , so that a predetermined number of the objects are displayed in the horizontal direction,
placing another object within the range of the bottom;
making the degree of overlap of the objects in the predetermined area substantially equal in a direction orthogonal to the predetermined direction Set the parameters of said virtual camera as
A game device characterized by:
前記表示部の画面サイズに関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した前記画面サイズに関する情報に基づいて前記仮想カメラのパラメータを設定する設定手段とを、備え、
前記設定手段は、
前記仮想空間における、複数列にわたって、所定の方向に複数のオブジェクトが並べられている所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を撮像し、
かつ、
前記表示部に表示する画像において、
前記表示部に表示する画像を上部、中央部、下部の範囲に分けた場合の前記中央部の範囲内に、前記所定の方向を左右方向として、前記所定の領域の前記所定の方向の略一定の範囲を配置して、左右方向に所定の数の前記オブジェクトが表示されるようにし、
前記下部の範囲内に、別のオブジェクトを配置し、
前記所定の領域の前記オブジェクトの、前記所定の方向に直交する方向での重なりの程度を略等しくする ように前記仮想カメラのパラメータを設定する
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system for displaying an image of a virtual space used for a game captured by a virtual camera on a display unit,
Acquisition means for acquiring information about the screen size of the display unit;
setting means for setting parameters of the virtual camera based on the information about the screen size acquired by the acquisition means;
The setting means
in the virtual space, where multiple objects are arranged in a given direction across multiple columnsof a given areaSaidImaging a substantially constant range in a predetermined directiondeath,
And,
In the image displayed on the display unit,
When the image displayed on the display unit is divided into upper, central, and lower ranges, the predetermined direction of the predetermined region is substantially constant within the central range, with the predetermined direction being the left-right direction. , so that a predetermined number of the objects are displayed in the horizontal direction,
placing another object within the range of the bottom;
making the degree of overlap of the objects in the predetermined area substantially equal in a direction orthogonal to the predetermined direction Set the parameters of said virtual camera as
A game system characterized by
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