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JP7007737B2 - ゲーム機、及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、プレイ用の所作が実際に実行された場合にそのプレイ用の所作の実際の実行時期を案内の実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機等に関する。
プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、プレイ用の所作が実際に実行された場合にそのプレイ用の所作の実際の実行時期を案内の実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなタイミングゲームの一つとして、ゲーム中に再生される楽曲のリズムに合わせてプレイ用の所作を案内し、その所作の実際の実行時期を評価する音楽ゲームも存在する。例えば、このようなプレイ用の所作としてプレイヤの踏み付ける所作を利用することにより、プレイヤが音楽に合わせてダンスのステップを踏むようにゲーム中の楽曲の進行に伴ってプレイヤが踏み付けるべき入力部の位置を案内し、その位置及び時期を評価する音楽ゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2000-037490号公報
特許文献1の音楽ゲームでは、踏みつける所作の時期が案内され、その所作の時期が評価されている。結果として、踏みつける位置及び時期を適切なダンスのステップに誘導することができる。一方で、ダンスのステップの美しさは踏みつける所作だけでなく、踏みつけた足を上げる所作に依存する場合もある。例えば、一の位置から次の位置に足の位置を変化させる場合、特許文献1の音楽ゲームでは足を十分に持ち上げずに移動させて踏み付ける所作でも評価され得るが、一度足を持ち上げてから次の位置で足を下ろす所作の方が美しいステップに見える場合がある。このため、踏みつける所作よりも足を上げる所作にプレイヤの意識を向けた方がダンスの美しさが向上する場合がある。換言すれば、対象の位置にプレイヤが触れるための所作よりも触れた状態から離す所作を適切なものに誘導した方がプレイヤの満足度が向上する場合がある。結果として、このような誘導によりゲームの興趣性を向上させる余地がある。
そこで、本発明は、適切な時期に所定の領域に触れている接触状態から触れていない非接触状態に変化させる所作をプレイヤが実行するように誘導することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機であって、所定の領域にプレイヤが触れている接触状態及び触れていない非接触状態を検出する検出装置と、前記接触状態から非接触状態に前記プレイヤの状態が変化する非接触所作が前記プレイ用の所作として機能するように、当該非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内する案内手段と、前記検出装置を通じて前記非接触所作が検出された場合に、当該非接触所作が実際に実行された時期を前記実際の実行時期として評価する評価手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記検出装置に接続されるコンピュータを、上述のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。 ゲーム機の構成を示す図。 ステージセンサを示す図。 ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。 シーケンスデータの構成の一例を示す図。 シーケンスデータに基づいて表示される案内画像を含んだゲーム画面の一例を示す図。 図6の案内画像とステージの踏み面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。 ショートステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。 ロングステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。 スライドに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。 ジャンプが指示される場合のゲーム画面の一例を示す図。 ダンス評価部が実行する評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の所作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった所作をプレイ用の所作としてプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。ダンスゲームは、プレイ用の所作として音楽のリズムに合わせてダンスを構成する各種の所作(ステップ等)を要求する音楽ゲームの一種である。また、音楽ゲームは、プレイ用の所作の実行時期を案内し、その実行時期に基づいてプレイヤの実際の実行時期を評価するタイミングゲームの一種である。
ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2及び図3を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、表示装置13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。表示装置13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。
ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面11aとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11の踏み面11aには、当該踏み面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。
各プレイ領域ARは、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。さらに、ステージ11には、プレイヤPLが踏み面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力する検出装置の一例として、ステージセンサ14が設けられている。ステージセンサ14については後述する。
表示装置13の表示面13aは、踏み面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。
筐体10の立壁12には、表示装置13の下方に位置するようにして鏡15が取り付けられている。鏡15は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡15を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
筐体10の立壁12には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置16、ステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ17が設けられている。カメラ17は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤPLがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得する。カメラ17は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、表示装置13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ17が立壁12に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤPLを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ17が設けられてもよい。
図3はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11の踏み面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図3の左側の辺)及び一方の短辺(図3の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図3では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。したがって、ステージ11の踏み面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLが踏み面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLが踏み面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。そして、このような踏み面11aをプレイヤPLが足で踏みつけている(触れている)状態及び踏み面11aから足を離した(触れていない)状態が本発明の接触状態及び非接触状態の一例としてそれぞれ機能する。また、踏み面11aの左足で踏みつけられている部分及び右足で踏みつけられている部分が本発明の複数の部分の一例として機能する。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
上述したように、ステージ11の踏み面11aには、これを前後方向(図3の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図3では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。したがって、踏み面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図3では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにて踏み面11aを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作或いは足を持ち上げる動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。これらの判定領域DAが本発明の複数の領域の一例として機能する。
受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、制御ユニット20には、センサ番号と判定領域DAとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、制御ユニット20は、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を取得することにより、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。
プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるように踏み面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ14は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。
次に、図4及び図5を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図4は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、制御ユニット20と、記憶装置(記憶手段)21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。
ゲームプログラムPGは、ゲーム機3を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。ゲームデータGDには、シーケンスデータSDが含まれる。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連のステップ等の所作を記述した楽曲ごとのデータである。シーケンスデータSDの内容は後述する。記憶装置21には、さらにダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ17が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
ゲーム機3には、制御ユニット20に対する入力装置として、図2に示したステージセンサ14及びカメラ17に加えてカードリーダ22が設けられている。カードリーダ22は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取って制御ユニット20に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばユーザがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、制御ユニット20に対する出力装置として、図2に示した表示装置13、スピーカ装置16が設けられている。さらに、制御ユニット20にはネットワーク制御装置23が接続されている。ネットワーク制御装置23は、制御ユニット20をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
制御ユニット20には、制御ユニット20のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ダンス指示部25と、ダンス評価部26と、映像処理部27とが設けられる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPL1、PL2のそれぞれが行うべきダンスの一連の所作を指示(案内)する案内画像を表示装置13の表示面13aに表示させる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づき、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してプレイヤPLにダンスの所作を指示する。ダンス指示部25が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域AR内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ARごとに区別してプレイヤPLにステップ位置が指示される。ダンス評価部26は、ダンス指示部25によるステップ位置の指示状況とステージセンサ14による実ステップ位置の検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する評価手段の一例として機能する。一例として、ダンス評価部26は、シーケンスデータSDに記述されたダンスの一連のステップの時刻(実行時期)及び判定領域の指示と、ステージセンサ14による実ステップの時刻(実際の実行時期)及び位置の検出結果との比較に基づいて評価する。評価手法は後述する。
映像処理部27は、ゲームのプレイ中にカメラ17が取得したダンス映像を記憶装置21に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置23を介してネットワーク5に適宜に送信する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。
図5はシーケンスデータSDの構成の一例を示している。シーケンスデータSDは、ダンスゲームのプレイ中にプレイヤPLが行うべきステップ等の所作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータSDには、プレイ中にプレイヤPLが行うべきステップを指定するステップレコードRSが含まれる。ステップレコードRSには、ステップが行われるべき時刻を指定する情報、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報、及びステップの種類を指定する情報が相互に対応付けて記録されている。時刻の情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足を指定する情報は、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域DAの情報は、図3に示した8個の判定領域DAのいずれかを指定する情報である。
ステップの種類を指定する情報は、プレイヤPLが踏むべきステップを複数種類のステップから指定する情報である。ステップの種類としては、一例として、ステップを一回踏むショートステップ、所定の時間長に亘って足を所定位置に留め置くロングステップ、複数の判定領域DA間で足をすり動かすスライド、及び両足を踏み面11aから離すジャンプがある。それらの詳細は後述する。ロングステップに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻(足の留め置きが継続されるべき継続時間)が指定される。また、スライドに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域DA及びスライドを終了すべき判定領域DAが指定される。
図4に示すダンス指示部25は、ゲームのプレイ中、シーケンスデータSDに含まれるレコードを逐次読み込み、それらのレコードに従ってプレイヤPLにダンスの所作を指示する案内画像を所定の周期(例えば、表示装置13のフレームレート)で繰り返し生成して表示装置13の表示面13aに表示させる。図6は、ダンス指示部25が生成する案内画像を含むゲーム画面の一例を示している。より具体的には、図6の例は、プレイ用の所作としてロングステップ及びスライドが指示される場合のゲーム画面を示している。図6のゲーム画面30は、シーケンスデータSDに基づいて生成される案内画像31と、プレイヤPLの評価等を示す情報画像32と、ゲームを演出する背景画像33とを含んでいる。案内画像31は、シーケンスデータSDの各レコードに記述されたステップ等を指示する指示標識35と、ゲーム中の現在時刻を示す基準標識36とを含んでいる。基準標識36は案内画像31の左右方向に延びる帯状の画像として表示される。案内画像31は、ステップ等の所作が行われるべき時刻に指示標識35が基準標識36と重なるように、所定の移動領域37内にて指示標識35を楽曲の進行に伴って基準標識36に向けて漸次移動させることにより、プレイヤPLにステップ等の所作が行われるべき時刻を指示する。指示標識35の長さは所作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻等の操作時期の指示方法と同様である。
案内画像31は、上述した所作の時刻及び継続時間の指示に加えて、指示標識35の左右方向の位置、及び指示標識35の表示態様により、プレイヤPLがいずれの判定領域DAに対してどのような種類のステップを踏むべきかを指示するように構成される。以下、図7~図10を参照して、指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの関係を具体的に説明する。図7は案内画像31と踏み面11a上の判定領域DAとの対応関係の一例を示している。なお、図7では移動領域37を紙面上に展開した状態で示している。図6の案内画像31では、奥行き感を生じさせるため、移動領域37の上端側が奥に、下端側が手前に位置するように移動領域37が傾けられたように見える状態で表示される。また、図7では指示標識35を添字A~Dにて相互に区別して示している。図7は案内画像31と判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面11aの縦横の寸法も適宜でよい。
図7から明らかなように、移動領域37には、プレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおける左右方向の四つの判定領域DA11~DA14、DA21~DA24に合わせて四本のレーンLN1~LN4(以下、LNで代表することがある。)が設定される。左端のレーンLN1は左端の判定領域DA11、DA21に対応する。他のレーンLN2~LN4についても、左右方向の並び順に従って判定領域DA12~DA14、DA22~DA24にそれぞれ対応する。指示標識35は、ステップレコードRSにて指定された判定領域DAに対応するレーンLNに表示される。ただし、ステップの種類がスライドの場合、指示標識35はスライドの開始位置に対応するレーンLNから終了位置に対応するレーンLNへと漸次変位するように表示される。図7の例では、指示標識35C、35Dがスライドに対応する。
また、指示標識35は、プレイ領域AR1、AR2のいずれに対応するか、及びプレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図7ではハッチングの相違によって指示標識35を区別しているが、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識35が区別されてよい。つまり、指示標識35の左右方向における位置によってステップが踏まれるべき判定領域DAの左右方向の位置が指示される。また、指示標識35の色、模様等の視覚要素によって、ステップが踏まれるべき判定領域DAがプレイ領域AR1、AR2のいずれであるか、及びステップを踏むべき足が左足又は右足のいずれであるかが指示される。同一のプレイ領域ARに対する左足のステップを指示する指示標識35は、右足のステップを指示する指示標識35に対して表示面13aの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ11の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識35が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面13aに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤPLを誘導することができる。
指示標識35の下端部には、プレイヤPLが左足又は右足のいずれで行うべきステップかをプレイヤPLに示すための識別部35aが付されている。例えば、左足で行うべきステップを指示する場合には「L」の文字が、右足で行うべきステップを指示する場合には「R」の文字が識別部35aに表示される。なお、図7では、「L」又は「R」の文字が黒塗り文字で表現された指示標識35が前側のプレイ領域AR1に、「L」又は「R」の文字が白抜き文字で表現された指示標識35が後側のプレイ領域AR2にそれぞれ対応する。
指示標識35は、シーケンスデータSDのステップレコードRSに記述されたステップの種類に応じてその長さや形状が変化する。例えば、指示標識35A、35Bはロングステップに、指示標識35C、35Dはスライドにそれぞれ対応している。以下、図8~図10を参照して、指示標識35とステップの種類との関係を説明する。なお、図8~図10では前後のプレイ領域ARのうち、いずれか一方のプレイ領域ARの判定領域DAに対する右足のステップを指示する例を示している。
図8はショートステップに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ショートステップに対応する指示標識35は基準標識36と同程度の長さを有している。具体的には、識別部35aのみの表示がショートステップの指示に使用されてよい。つまり、識別部35aは、基準標識36と同程度の長さに形成されてよい。この場合、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、かつ指示標識35が基準標識36を通過するまでにその足を上げればよい。これらの判定領域DAを右足RFで踏みつけてからその足を上げる(踏み面11aから離す)までのプレイヤPLの一連の所作が本発明の非接触所作の一例として機能する。
図9はロングステップに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ロングステップに対応する指示標識35は基準標識36よりも長く、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。この場合、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、その後、指示標識35が基準標識36を通過する時刻Tyまで判定領域DAを右足RFで踏み続け、通過の時刻に合わせて右足RFを上げる必要がある。
図10はスライドに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。スライドに対応する指示標識35は基準標識36よりも長く、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。しかも、スライドに対応する指示標識35は、スライドを開始すべき判定領域DAに対応するレーンLNからスライドを終了すべき判定領域DAへと次第に移るように表示される。このような指示に対して、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、その後、判定領域DAの変更に合わせて、右足RFを踏み面11a上で直線状の矢印で示したごとくスライドさせ、基準標識36が通過する時刻Tyまでに最終的な判定領域DAへの右足RFの移動を完了させるとともに、通過の時刻に合わせて最終的な判定領域DAにおいて右足RFを上げる必要がある。この場合、最初に右足RFで踏みつけた判定領域DA及び最終的な判定領域DAを含む右足RFが移動した判定領域DAが本発明の二以上の領域の一例として機能する。
以上のように、案内画像31においては、指示標識35の上下方向及び左右方向の位置、指示標識35の色、模様等の視覚的要素、識別部35aに表示される文字等を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及びステップを踏むべき足が指示される。図4のダンス指示部25は、シーケンスデータSDに記述されたレコードのうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲の時刻が指定されたレコードを読み込み、それらのレコードに記述された情報に従って指示標識35の位置、表示態様、識別部35aの文字等を決定し、その決定した内容に従って指示標識35を案内画像31に表示させる。それにより、ダンス指示部25は案内手段の一例として機能する。
上記の構成によれば、ステップレコードRSにはステップが踏まれるべき判定領域DAとして、判定領域DA11~DA14、DA21~DA24の少なくともいずれか一つを選択して指定することができる。したがって、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれに対して様々なステップを、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別して指示することが可能である。例えば、前後に並んだプレイヤPL1、PL2が連携あるいは協調しつつ、同一のステップ、あるいは互いに異なるステップを踏むように指示することができる。それにより、複合的で演出性の高いステップを踏めるようにプレイヤPLを誘導することができる。例えば、前後のプレイヤPL1、PL2が左右に交互に位置を変えるような動き、前側のプレイヤPL1を軸にして後側のプレイヤPL2が左右に動くといった前後のプレイヤPLを相互に関連付ける様にステップを踏む、といったようなダンス特有のパフォーマンスを披露するようプレイヤPLを誘導することができる。よって、ダンスゲームの興趣を高めることが可能である。
また、プレイヤPLのステップとして踏み面11aから足が離れる時期、つまり踏み面11aに足が触れている接触状態から触れていない非接触状態に変化させる所作の時期が案内され、その時期に基づいて実際にプレイヤPLが足を持ち上げた時期が評価される。これにより、プレイ用の所作として適切な時期に足を踏みつけている状態から足を持ち上げている状態に変化させる所作(踏み面11aを踏んだ後にそこから足を離すまでの所作)をプレイヤPLに実行させることができる。つまり、適切な時期に適切な位置において足を持ち上げる所作をプレイヤPLが実行するように誘導することができる。結果として、プレイヤPLのプレイ用の所作(パフォーマンス)をより美しいダンスに誘導することができる。これらにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
なお、図6及び図7から明らかなように、レーンLNを前後のプレイ領域AR1、AR2で共用しているため、各プレイ領域ARに対する指示標識35の少なくとも一部が同一レーンLN上で重なり合う場合がある。また、スライドを指示する指示標識35は複数のレーンLN間を斜めに横切るように表示されるため、他の指示標識35と重なり合う場合もある。そのような重複部分では、プレイヤPLがいずれの指示標識35も認識できるように指示標識35が混ぜ合わせるように表示される。図6及び図7の例では、指示標識35B、35Cがそれらの下端部から途中までレーンLN2上で重なり合い、さらに指示標識35Dが右端のレーンLN4からそれらの指示標識35B、35Cの重複部分を横切るようにして左端にレーンLN1へと延びている。これらの重複部分では、各指示標識35に固有の色、模様等の視覚要素が千鳥状、ストライプ状、格子状といった各種の態様で交互に出現するように指示標識35の表示が制御される。
上記では、プレイヤPLにダンスのステップを指示する場合について説明したが、ゲーム機3では、ステップを踏む所作以外にもダンスを構成する各種の所作がプレイ用の所作として案内画像31を介してプレイヤPLに指示されてもよい。例えば、踏み面11aから飛び上がるジャンプがプレイヤPLに指示されてもよい。ジャンプを指示する場合には、ステップレコードRSにおいて、ステップを踏むべき足を指定する情報、及び判定領域DAを指定する情報に関して、値がない空の情報とすればよい。プレイヤPLがジャンプしたか否かもステージセンサ14の各受光部14cの出力信号から判別可能である。すなわち、ジャンプが指定されたプレイ領域ARにて、いずれかの位置でプレイヤPLの足が検出されている状態から、全ての受光部14cがON信号、つまりは足が検出されていない状態へと変化すれば、プレイヤPLがジャンプしたものとみなすことができる。また、プレイヤPLに足を動かす所作以外の所作、例えば、かがみ込む動作、あるいはしゃがみ込む動作が案内画像31を介して指示されてもよい。その種の動作が行われたか否かは、例えばカメラ17の映像に基づいて判別することが可能である。
図11は、プレイ用の所作としてジャンプが指示される場合のゲーム画面30の一例を示している。図11に示すように、この場合、案内画像31は、指示標識35としてジャンプに対応する指示標識35Jを含んでいる。また、この指示標識35Jは、プレイヤPLにジャンプを促すように、“JUMP”の文字を含んでいる。そして、このようなジャンプ用の指示標識35Jの基準標識36への到達により、ジャンプすべき時期、つまり両足が非接触状態になるべき時期が案内される。この場合、上述のとおり、指示標識35Jの基準標識36への到達に合わせて、プレイヤPLにはジャンプ、つまり両足を踏み面11aから離す(非接触状態にする)所作が要求される。これにより、プレイ用の所作としてプレイヤPLにジャンプを促すことができるので、このようなジャンプをプレイヤPLに実行させるべきステップ(ダンス)に組み込むことができる。結果として、各種のより多様な所作をプレイヤPLに要求することができるので、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
次に、図12を参照してダンス評価部26がプレイヤPLを評価するために実行する評価処理の一例を説明する。図12の処理は所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その評価処理を実行することによりダンス評価部26は評価手段の一例として機能する。図12の処理を開始すると、ダンス評価部26はステージセンサ14のいずれかの受光部14cにて出力信号のOFFからONへの変化が検出されたか否かを判別する(ステップS11)。この判別は、踏み面11aのプレイヤPLが踏み付けていた位置から足を上げた(離した)か否かを判別するものである。ダンス評価部26は、受光部14cの出力信号の変化が検出されていなければ今回の評価処理を終える。一方、受光部14cの出力信号の変化が検出されている場合、ダンス評価部26はその変化の検出時刻及び検出位置を判別する(ステップS12)。この場合、検出位置の判別は、OFFからONへの変化が検出された受光部14cに対応する判定領域DAを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域DAがプレイヤPLの実ステップ位置である。
続いて、ダンス評価部26は、ステップS12で判別した時刻及び実ステップ位置に対応するステップがシーケンスデータSDにて指定されているか否かを判別する(ステップS13)。この場合、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域DAが指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否かを判別すればよい。ステップS13が肯定判断された場合、ダンス評価部26はステップレコードRSにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤPLのステップを評価する(ステップS14)。なお、ステップS14の評価はプレイ領域ARごとに区別して行われる。
ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードRSにてショートステップが指定されている場合には、ステップS12で判別した検出時刻とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がOFFからONへと変化した場合に、指定されたステップが実行されたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。
ステップレコードRSにてロングステップ及びスライドが指定されている場合には、ステップの時刻及び位置だけでなく、その継続時間に基づいて更に評価する。具体的には、ステージセンサ14の受光部14cの過去の出力信号(所定期間記憶するように構成されていてよい)を取得し、ステップレコードRSにて指定されたロングステップの開始時刻に対する許容範囲から終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLが踏み面11aの同一判定領域DAを踏み続けていたか否かを判別し、踏み続けていたことが確認できた場合にロングステップに成功したと判定する。ステップの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、同一判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはロングステップに失敗したと判定される。
また、ステップレコードRSにてスライドが指定されている場合には、ステージセンサ14の受光部14cの過去の出力信号を取得し、ステップレコードRSにて指定されたスライドの開始時刻に対する許容範囲から終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLが踏み面11aを踏み続け、かつ判定領域DAがスライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへと変化していたか否かを判別する。それらの所作が確認できた場合にスライドに成功したと判定する。スライドの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、スライドの対象として指定された判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはスライドに失敗したと判定される。スライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへの検出位置の変化が確認できなかった場合もスライドに失敗したと判定される。
一方、ステップレコードRSにてジャンプが指定されている場合には、受光部14cの出力信号に基づいて踏み面11aに両足(二人プレイの場合は両プレイヤPLの両足)が存在しているか否か、つまり全受光部14cの出力信号がONに変化しているか否か判別する。そして、ジャンプを検出した場合(全受光部14cのONが確認された場合)にそのジャンプが実際に実行された時刻(ステップS12で判別した検出時刻)とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定範囲内であればジャンプに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどジャンプは高く評価されてよい。なお、全受光部14cのONが確認された場合にジャンプが検出される形態に限定されない。例えば、ジャンプ量が少な過ぎてつま先だけが検出されてしまう場合(或いは一部に故障が生じ得る場合)を想定し、一部の受光部14cがOFFの場合でもジャンプとして判別されてもよい。具体的には、例えば、所定の閾値以下の数の受光部14cがOFFの場合でもジャンプと判定されてよい。また、所定の閾値は予め設定されていてもよいし、プレイヤPLのプレイ状況等に応じて適宜設定されてもよい。例えば、所定の閾値は、所定の時期(例えばプレイ開始時)における受光部14cのOFFの数によって基準値(足の大きさに対応する値)を設定し、その基準値を基準(例えば基準値の10%等)に設定されてもよい。あるいは、受光部14cの変化数が一定以上になった場合にジャンプと検出されるように直前の受光部14cのOFFの数を基準に閾値が設定されてもよい。また、各受光部14cのOFFの信号の出力状況に基づいて両足の中心位置(その他の特定位置でもよい)を算出し、その中心位置が両足ともに持ち上げられているか否か、つまり両足の中心位置に対応する受光部14cがいずれもONに変化しているか否かに基づいてジャンプが検出されてもよい。中心位置は、例えば、上下及び左右に配置された各受光部14cの検出結果に基づいて各足が配置されている範囲をまず矩形状に特定し、その矩形状の範囲の中心位置を取得することにより算出されてよい。このような中心位置は、ショートステップ等の他のステップの検出に利用されてもよい。これにより、より厳密にステップの有無を特定することができる。また、受光部14cが配置される高さもプレイヤPLに促す足を上げる高さやジャンプの高さ等に応じて適宜設定されてよい。
ステップS14にてプレイヤPLのステップを評価した後、ダンス評価部26はステップS14の評価結果を制御ユニット20の内部メモリ、あるいは記憶装置21に保存し(ステップS15)、今回の評価処理を終える。なお、ステップS13にて対応するステップの指示がないと判断された場合、ダンス評価部26はステップS14、S15をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合、そのステップは図12の評価処理では評価されない。したがって、指示標識35にて指示された判定領域DAとは異なる位置でプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けていても、その行為はダンス評価部26では無視されて評価に影響しない。
図12の処理では、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cの出力信号がOFFからONへと変化したことを条件としてステップS12以下の処理が実行される。したがって、案内画像31を介したステップの指示に対して、プレイヤPLは踏み面11aから一度足を上げる必要がある。ただし、ダンス評価部26の評価処理は、受光部14cの出力信号のOFFからONへの変化をトリガとしてステップを評価する例に限られない。例えば、ONからOFFへの変化をトリガとして、そのOFFの位置においてONになった時期が評価されてもよい。なお、ダンス評価部26は、プレイヤPLのステップ以外にも、カメラ17が撮影した映像を利用する等して、プレイヤPLが指示された通りにかがむといった所作を行っているか否か等を判定してもよい。
なお、図12の処理では、プレイヤPLが指定された判定領域DAを左右いずれの足で踏み付けているかは判定していない。つまり、ステップを踏むべき足を案内画像31にて指定しても、その指定された足でプレイヤPLがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識35に対してプレイヤPLが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードRSの指示に合っていればプレイヤPLのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ14の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ14が足を検出しているパターン、すなわちON信号を出力している受光部14cとOFF信号を出力している受光部14cがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ17が撮影したプレイヤPLの映像に基づいてプレイヤPLの身体の少なくとも一部(一例として下半身や顔)の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ17の映像から判別した向きとステージセンサ14の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ14やカメラ17以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。
また、図12の処理では、二人のプレイヤPL1、PL2がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤPLがステップを踏んだかは判別していない。したがって、前側のプレイヤPL1が後側の判定領域DA21~24にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤPL2が前側の判定領域DA11~14にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤPL1、PL2が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤPLが前後のプレイ領域AR1、AR2の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ11の踏み面11aに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ARにて複数人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むことも許容され得る。
以上の説明から明らかなように、プレイ領域ARは、少なくとも一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定された領域である。いかなる範囲が一つのプレイ領域として設定されているかは、プレイ領域の広さ、及び表示装置13を介して与えられるステップの指示と照らし合わせることにより論理的に判別することが可能である。すなわち、上記の形態では、前側の四つの判定領域DA11~DA14を一つの単位としてステップが指示され、後側の四つの判定領域DA21~DA24を別の単位としてステップが指示されるため、それらの指示単位ごとにプレイ領域ARを観念することができる。そして、それらのプレイ領域ARは前後方向に対して位置がずれるように設定されていればよい。上記の形態では、一つのプレイ領域ARに対して左右方向に位置を変えて複数の判定領域DAが設定されているが、一つのプレイ領域AR内で前後方向に複数の判定領域DAを設定し、ステップ位置の指示を前後に適宜に変更することにより、一つのプレイ領域ARで前後にステップを踏むようにプレイヤPLを誘導してもよい。その場合には、前後にずれて配置された各プレイ領域AR内でプレイヤPLを前後左右にステップを踏むように仕向け、より演出性が高いダンスを披露するようにプレイヤPLを誘導することができる。また、左右方向の判定領域DAの個数は四つに限らず適宜に変更可能である。前後方向におけるプレイ領域ARの個数も適宜に変更可能である。
本発明は、上述した形態に限定されることなく適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してステップを評価するものとしたが、プレイ領域AR1、R2を区別することなく、左右方向に関してのみ判定領域DAの指定と実際にステップが検出された判定領域DAとの一致又は不一致を判別してもよい。例えば、前側のプレイ領域AR1の左端の判定領域DA11に対するステップが指示された場合において、後側のプレイ領域AR2の左端の判定領域DA21にてステップが検出された場合に、ステップ位置の指示と実ステップ位置とが一致するとみなしてもよい。要するに、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにてステップ位置が適宜に変化するようにプレイ領域ARごとにステップが指示される限り、前後に並んだ複数人のプレイヤPLが連携あるいは協調しつつ複合的で演出性の高いステップを踏むようにプレイヤPLを誘導し、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。
案内手段の一例としてのダンス指示部25は、指示標識35と基準標識36とを案内画像31内の所定方向に相対移動させてステップ等の時刻及び位置を指示しているが、案内手段はそのような例に限らない。例えば、所定のキャラクタがダンスを踊っている画像を案内画像として提示し、プレイヤがそれに倣ってステップを踏むといったように案内手段が構成されてもよい。上記の形態では、案内画像31の移動領域37を前後のプレイ領域AR1、AR2間で共用しているが、ステップ指示手段は、表示装置の互いに異なる領域にてプレイ領域ごとにステップ等を指示する画像を表示させることにより、プレイ領域ごとに区別してステップ等を指示するように構成されてもよい。
上述の形態では、二人プレイの場合に前後の判定領域DAが二人のプレイヤPLにそれぞれ割りあてられるようにプレイされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、複数人でプレイされる場合、左右方向の複数の領域が複数のプレイヤにそれぞれ割りあてられてもよい。この場合、例えば、ジャンプの指示は、領域毎に実行されてもよい。つまり、左側の領域を担当するプレイヤにだけジャンプが指示されてもよい。そして、その左側の領域において両足が踏み面から離れたか否かが判別されてよい。さらに、上述の音楽ゲーム(タイミングゲーム)は、一人でプレイされてもよい。
上記の形態では、検出装置として赤外線を用いたステージセンサ14が利用されているが、これに限らず、プレイヤPLの実ステップ位置を検出できる限り、各種のセンサ類が検出装置として用いられてよい。例えば、カメラ17を介して実ステップ位置を検出するものとしてもよい。あるいは、踏み面11a上に荷重センサ等を配置して、どの位置が踏まれているかを検出してもよい。さらに、プレイ用の所作はステップに限定されない。例えば、指や手等の各種のプレイヤの部位の動きがプレイ用の所作として利用されてよい。このため、検出装置として、例えばタッチパネル等、このような各種の所作を検出可能な装置が利用されてよい。
上記の形態において、評価手段の一例としてのダンス評価部26は、ダンス指示部25が指示したステップの時刻及び位置(判定領域DA)と、ステージセンサ14が検出した実際のステップの時刻及び位置とを比較してプレイヤPLを評価したが、評価手段は、ステップの指示状況と実際に行われたステップの検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、評価手段は、ステップの指示の時刻と実際に検出されたステップの時刻とを比較し、位置の一致、不一致を問わずにプレイヤPLを評価するように構成されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機(3)であって、所定の領域(11a)にプレイヤ(PL)が触れている接触状態及び触れていない非接触状態を検出する検出装置(14)と、前記接触状態から非接触状態に前記プレイヤの状態が変化する非接触所作が前記プレイ用の所作として機能するように、当該非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内する案内手段(25)と、前記検出装置を通じて前記非接触所作が検出された場合に、当該非接触所作が実際に実行された時期を前記実際の実行時期として評価する評価手段(26)と、を備えている。
本発明によれば、所定の領域に触れている接触状態から触れていない非接触状態にプレイヤの状態が変化する非接触所作がプレイ用の所作として案内され、そのような非接触所作の実際の実行時期が評価される。これにより、適切な時期に所定の領域に触れている接触状態から触れていない非接触状態に変化させる所作をプレイヤが実行するように誘導することができる。結果として、プレイヤの所作をより美しいものに誘導することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
非接触所作は、所定の領域の一か所で実行されてもよいし、複数の部分で実行されてもよい。また、複数の部分で実行される場合、評価対象はその一部でもよいし、全部でもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記所定の領域の複数の部分(例えば両足)に関する前記接触状態及び前記非接触状態を検出し、前記案内手段は、前記複数の部分の少なくとも一部において前記非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内し、前記評価手段は、前記一部の部分において実行された前記非接触所作の実際の時期を前記実際の実行時期として評価してもよい。
非接触所作は、指或いは足等のプレイヤの適宜の部位によって実行されてよい。そして、所定の領域として、そのような適宜の部位に対応する適宜の領域が利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記所定の領域として前記プレイヤが足で踏む踏み面(11a)を利用し、当該踏み面に対する前記プレイヤの足を介した前記接触状態及び前記非接触状態を検出してもよい。この場合、足を踏み込んだ後にそこから足を離すまでの所作を適切な時期にプレイヤPLが実行するように誘導することがきる。これにより、適切な時期に適切なステップが実行されるようにプレイヤの所作を誘導することができる。結果として、プレイヤのプレイ用の所作(パフォーマンス)をより美しく見えるダンスに誘導することができる。
また、プレイ用の所作として踏み面を踏む所作が利用される態様において、前記案内手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になるべき時期を前記非接触所作の時期として案内(35J)し、前記評価手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になった時期を前記非接触所作が実際に実行された時期として評価してもよい。この場合、プレイ用の所作としてプレイヤにジャンプを促すことができるので、このようなジャンプをプレイヤに実行させるべきステップ(ダンス)に組み込むことができる。
非接触所作において接触状態が形成される位置は、評価されてもよいし、されなくてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記所定の領域が複数の領域(DA)に分けられるように、領域毎に前記非接触所作を検出し、前記案内手段は、前記非接触所作を実行すべき領域を更に案内し、前記評価手段は、前記領域に基づいて前記非接触所作が実行された実際の領域を更に評価してもよい。
非接触所作における接触状態の期間として各種の期間が利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記案内手段は、前記非接触所作において前記接触状態が継続されるべき継続時間を更に案内(35A~35C)し、前記評価手段は、前記継続時間に基づいて前記非接触所作における前記接触状態の実際の継続時間を更に評価してもよい。この場合、非接触所作における接触状態の継続期間を適切な期間に誘導することができる。また、この態様において、前記案内手段は、前記非接触所作を実行すべき領域として前記継続時間において時間の経過に伴い変化する二以上の領域を案内してもよい。この場合、継続時間において接触状態の位置の変化を適切なものに誘導することができる。結果として、これらにより、より多様な所作をプレイヤに要求することができる。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記検出装置に接続されるコンピュータ(20)を、上述のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
3 ゲーム機
11a ステージの踏み面
14 ステージセンサ(検出装置)
20 制御ユニット
25 ダンス指示部(案内手段)
26 ダンス評価部(評価手段)
31 案内画像
35、35A~35D、35J 指示標識
36 基準標識

Claims (6)

  1. プレイ用の所作が実行されるべき実行時期が予め記述されたシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機であって、
    所定の領域にプレイヤが触れている接触状態及び触れていない非接触状態を検出する検出装置と、
    前記接触状態から非接触状態に前記プレイヤの状態が変化する非接触所作が単独で前記プレイ用の所作として機能するように、当該非接触所作を構成する前記接触状態の時期を案内せずに当該非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として単独で案内する案内手段と、
    前記検出装置を通じて前記非接触所作が検出された場合に、当該非接触所作における前記接触状態の開始時期にかかわらず当該非接触所作が実際に実行された時期を前記実際の実行時期として単独で評価する評価手段と、
    を備え
    前記検出装置は、前記所定の領域として前記プレイヤが足で踏む踏み面を利用し、当該踏み面に対する前記プレイヤの足を介した前記接触状態及び前記非接触状態を検出する、ゲーム機。
  2. 前記検出装置は、前記所定の領域の複数の部分に関する前記接触状態及び前記非接触状態を検出し、
    前記案内手段は、前記複数の部分の少なくとも一部において前記非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内し、
    前記評価手段は、前記一部の部分において実行された前記非接触所作の実際の時期を前記実際の実行時期として評価する、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記案内手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になるべき時期を前記非接触所作の時期として案内し、
    前記評価手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になった時期を前記非接触所作が実際に実行された時期として評価する、請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4. 前記検出装置は、前記所定の領域が複数の領域に分けられるように、領域毎に前記非接触所作を検出し、
    前記案内手段は、前記非接触所作を実行すべき領域を更に案内し、
    前記評価手段は、前記領域に基づいて前記非接触所作が実行された実際の領域を更に評価する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲーム機。
  5. 前記案内手段は、前記非接触所作において前記接触状態が継続されるべき継続時間を更に案内し、
    前記評価手段は、前記継続時間に基づいて前記非接触所作における前記接触状態の実際の継続時間を更に評価する、請求項に記載のゲーム機。
  6. 前記検出装置に接続されるコンピュータを、請求項1~のいずれか一項に記載のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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