JP7002116B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
図3に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた後述の突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20への通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図9のステップS104の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材(図示せず)を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、上述した「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、本実施形態においては、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。
大入賞口24は、第1始動口21の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「10」球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を「1」個配置する盤面構成になっているが、「2」個配置する盤面構成でもよい。
画像表示装置26は、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと、を表示可能としている。ここで、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。また、演出制御基板200に対して年月日情報や時刻情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)装置204が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
枠開放検出SW3aは、外枠2および中枠3にそれぞれ設けられており、中枠3の開閉状態を検出するためのSWである。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠3が外枠2に対して収容された状態(閉状態)にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態(開状態)にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。このように、枠開放検出SW3aを用いて中枠3の開閉状態を検出することで、例えば、設定変更装置31に対する不正行為を検出することができる。
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」~「3」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」~「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」~「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト球数を把握することができる。
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図12参照)におけるステップS103-2-4の処理において否定判定されたときが該当する。
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図12参照)におけるステップS103-2-1の処理において否定判定されたときが該当する。
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
設定変更装置31は、中枠3の後側に設けられており、パチンコ遊技機1に設定する設定値を設定するための装置である。また、設定変更装置31は、上述の図2の説明で述べたように、設定変更用鍵穴31a、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31c、設定表示部31dを備えており、例えば、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、90度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値を表示する制御を行う。また、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され90度回動された状態において、設定変更ボタン31bが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値の次の段階の設定値を表示する制御を行う。例えば、設定値「1」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「2」を設定表示部31dに表示し、設定値「2」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「3」を設定表示部31dに表示し、設定値「3」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「4」を設定表示部31dに表示し、設定値「4」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「1」を設定表示部31dに表示する。また、設定表示部31dに現在の設定値を表示しているときに、設定確定ボタン31cが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに表示された設定値をメインRAM103に格納する。そして、以降は、このメインRAM103に格納された設定値に基づいて、遊技の制御が行われることになる(例えば、図5(A-1)~(A-4)で示す、設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブルを参照する)。
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力可能である。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
盤用照明装置29は、遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
可動体28は、遊技盤6に設けられており、後述の「可動体予告」を実行する場合等において上下方向に可動するように構成されている。ここで、可動体28の「可動」には、後述の図20で示す「可動体予告」における、「落下」、「揺動」、「回転」等が含まれている。
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。
図5(A-1)~(A-4)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置31によって、「4」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A-1)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「2」が設定されている場合は、(A-2)で示す設定値「2」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「3」が設定されている場合は、(A-3)で示す設定値「3」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「4」が設定されている場合は、(A-4)で示す設定値「4」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置31により設定できる設定値は、「4」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「6」段階でもよいし、「3」段階でもよい。
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「1」は、設定値「2」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図12参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
図8~図14を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図8~図14のフローチャートで示す制御プログラムがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
図8は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
ステップS1において、メインCPU101は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS2に処理を移行する。
ステップS2において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されているか否かを判定する。その結果、設定変更キーが90度回動されている場合は、ステップS3に処理を移行し、設定変更キーが90度回動されていない場合は、ステップS5に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出SW3aより、閉状態である情報が主制御基板100に入力されているかどうかに基づいて、当該処理を判定する。その結果、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS4に処理を移行し、枠開放検出SWがONでない(開状態である)場合は、ステップS7に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。なお、設定値の変更操作は、管理者が中枠3を外枠2から開放して行う作業であるから、中枠3が外枠2に収容されているにも関わらず、設定変更キーが回動されて設定変更位置にあるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップS4においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。なお、演出制御基板200側で行われるエラー報知の詳細については後述する。
ステップS5において、メインCPU101は、RAMクリアSWがONであるか否かを判定する。RAMクリアSWは、図2において示していないが、中枠3に背面に設けられたSWであり、例えば、RAMクリアSWを押下しながら、パチンコ遊技機1の電源をONにすると、当該処理にて、RAMクリアSWがONであると判定する。その結果、RAMクリアSWがONである場合は、ステップS6に処理を移行し、RAMクリアSWがONでない場合は、ステップS12に処理を移行する。なお、設定変更キーが90度回動されていて、且つ、RAMクリアSWが押下された状態で、パチンコ遊技機1の電源がONにされた場合は、上述のステップS2の処理を優先するが、ステップS5の処理を優先するように構成してもよい。
ステップS6において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値が格納されている領域は除く)を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインRAM103の初期化が終了すると、ステップS12に処理を移行する。
ステップS7において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値が格納されている領域を含む)を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインRAM103の初期化が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
ステップS8において、メインCPU101は、設定値の変更中であることを示す情報を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップS9に処理を移行する。
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更ボタン31bが操作された信号を入力する毎に、設定値を切り替える処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「2」に切り替え、設定値「2」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「3」に切り替え、設定値「3」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「4」に切り替え、設定値「4」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「1」に切り替える。なお、切り替えた設定値は、上述したとおり、設定表示部31dに表示される。そして、設定値変更処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU101は、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、上述した設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップS11に処理を移行して、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、当該処理をループする。なお、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない限りは、設定変更キーを90度回動させた位置から戻せないようにしてもよいし、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報は入力しないが、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に戻された場合に、設定値確定操作があったと判定してもよい。
ステップS11において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103に格納する。例えば、設定値が「1」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「1」をメインRAM103に格納し、設定値が「2」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「2」をメインRAM103に格納し、設定値が「3」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「3」をメインRAM103に格納し、設定値が「4」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「4」をメインRAM103に格納する。当該処理において、設定値がメインRAM103に格納された後は、以降、図8において設定値の変更操作が行われない限り、メインCPU101は、メインRAM103に格納した設定値に基づいて、遊技を進行することになる。そして、設定値をメインRAM103に格納すると、ステップS12に処理を移行する。
ステップS12において、メインCPU101は、ステップS11においてメインRAM103に格納した設定値に係る情報(設定値情報コマンド)を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS11においてメインRAM103に設定値「1」を格納した場合は、設定値「1」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「2」を格納した場合は、設定値「2」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「3」を格納した場合は、設定値「3」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13において、メインCPU101は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15において、メインCPU101は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS13に処理を移行して、以降は、ステップS13~ステップS15をループする。
図9は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
ステップS101において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、1割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図10を用いて詳述する。そして、1割込み周期における各SWからの入力を検出した後は、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、1割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、1割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS102の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、1割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板200に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板300に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、1割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、1割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS108に処理移行する。
ステップS108において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、1割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
図10は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102のサブルーチン)である。
ステップS102-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。当該処理においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「1」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「1」加算する場合に、画像表示装置26において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS102-2に処理を移行する。
ステップS102-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「1」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「1」加算する場合に、画像表示装置26において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS102-3に処理を移行する。
ステップS102-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102-4に処理を移行する。
ステップS102-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「10」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102-5に処理を移行する。
ステップS102-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS102-6に処理を移行する。
ステップS102-6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、アウト口25に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にアウト口入球コマンドをセットする処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS103に処理を移行する。
図11は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS103のサブルーチン)である。
ステップS103-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図12のステップS103-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図13のステップS103-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS103-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS103-3に処理を移行する。
ステップS103-2において、メインCPU101は、図12で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS103-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS103-5に処理を移行する。
ステップS103-4において、メインCPU101は、図13で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図14で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図12は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103-2のサブルーチン)である。
ステップS103-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103-2-4に処理を移行する。
ステップS103-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS103-2-3に処理を移行する。
ステップS103-2-3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103-2-8に処理を移行する。
ステップS103-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103-2-6に処理を移行する。
ステップS103-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS103-2-7に処理を移行する。
ステップS103-2-6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-2-7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103-2-8に処理を移行する。
ステップS103-2-8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図5における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「1」であれば、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「558」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「558」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS103-2-9に処理を移行する。なお、以下のステップS103-2-9~ステップS103-2-12は、ステップS103-2-8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
ステップS103-2-9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS103-2-10に処理を移行する。
ステップS103-2-10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」~「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS103-2-11に処理を移行する。
ステップS103-2-11において、メインCPU101は、ステップS103-2-9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103-2-9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS103-2-12に処理を移行する。
ステップS103-2-12において、メインCPU101は、ステップS103-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS103-2-13に処理を移行する。
ステップS103-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図13は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103-4のサブルーチン)である。
ステップS103-4-1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「50S」がセットされている場合は、「50S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「49S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS103-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS103-4-3に処理を移行する。
ステップS103-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS103-4-4に処理を移行する。
ステップS103-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理(図14参照)のステップS103-5-21で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS103-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS103-4-9に処理を移行する。
ステップS103-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS103-4-6に処理を移行する。
ステップS103-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS103-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」でない場合は、ステップS103-4-9に処理を移行する。
ステップS103-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103-4-8に処理を移行する。
ステップS103-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103-4-9に処理を移行する。
ステップS103-4-9において、メインCPU101は、図12のステップS103-2-8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS103-4-10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-4-10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS103-4-11に処理を移行する。
ステップS103-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS103-4-12に処理を移行する。
ステップS103-4-12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS103-4-13に処理を移行する。
ステップS103-4-13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図14は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103-5のサブルーチン)である。
ステップS103-5-1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS103-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS103-5-2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS103-5-5に処理を移行する。
ステップS103-5-2において、メインCPU101は、上述の図13のステップS103-4-13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103-5-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS103-5-4に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「10」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄B」が決定された場合は、「5」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
ステップS103-5-4において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-5において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS103-5-6に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS103-5-9に処理を移行する。
ステップS103-5-6において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS103-5-7に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-7において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、ステップS103-5-8へ処理を移行する。
ステップS103-5-8において、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-9において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS103-5-10に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS103-5-16に処理を移行する。
ステップS103-5-10において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS103-5-13において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS103-5-11に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS103-5-13に処理を移行する。
ステップS103-5-11において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、ステップS103-5-12に処理を移行する。
ステップS103-5-12において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、エンディングコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-13において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS103-5-14に処理を移行する。
ステップS103-5-14において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS103-5-15に処理を移行する。
ステップS103-5-15において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-16において、メインCPU101は、上述のステップS103-5-11でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103-5-17に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-17において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS103-5-18に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS103-5-20に処理を移行する。
ステップS103-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103-5-19に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
ステップS103-5-19において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-20において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103-5-21に処理を移行する。
ステップS103-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS103-5-22に処理を移行する。
ステップS103-5-22において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図15、図16を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図15、図16のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
図15は、演出制御基板200において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板200のサブCPU201により開始される。
ステップS200において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS201に処理を移行する。
ステップS201において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS201に処理を移行して、以降は、ステップS201~ステップS203をループする。
図16は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、1割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
ステップS301において、サブCPU201は、メインコマンド受信処理を行う。当該処理で、サブCPU201は、受信したメインコマンドに対応する演出等を決定する。なお、フローチャートでは省略しているが、後の「○○コマンドを受信した場合」という説明箇所で詳述する。そして、1割込み周期におけるメインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、1割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU201は、各遊技状態別処理を行う。この各遊技状態別処理では、現在、「変短中」であるか、「非変短中」であるか、「当たり遊技」であるかに応じて、後述の設定値を示唆する演出を行うための処理等が行われる。例えば、現在の遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」(つまり、「変短中」)である場合は、図30~図32で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「通常遊技状態」(つまり、「非変短中」)である場合は、図22~図24で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「当たり遊技状態」(つまり、「当たり遊技中」)である場合は、図35~図37で示す処理が行われる。なお、それぞれの詳細については後述する。そして、1割込み周期における各遊技状態別処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26、盤用駆動装置30等)において、ステップS301からS303において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出や、後述の設定値の示唆演出などが実行されることになる。そして、1割込み周期における各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、1割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、1割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
枠開放コマンド(図示せず)は、図8のステップS3で枠開放検出SW3aがONではない状態(開状態)にある場合や、図8のステップS3に限らず、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、枠開放検出SW3aがONではない状態(開状態)にある場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、スピーカ10より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉が開いています」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、枠開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して中枠3等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。
エラーコマンド(図示せず)は、図8のステップS4でエラー設定処理が行われた場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、スピーカ10より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。なお、エラーコマンドは、これに限られない。例えば、遊技盤6に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤6に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどが挙げられる。また、これらのエラーよりも軽微なエラーコマンドとして、当たり遊技において遊技球が払出されているにも関わらず、下受け皿5bより遊技球を抜かなかった場合に、遊技球を下受け皿5bから抜くことを促す報知を行うためのエラーコマンドや、時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行した際に、右打ちが行われている場合に、左打ちにすることを促す報知を行うためのエラーコマンドなどが挙げられる。
初期化コマンド(図示せず)は、図8のステップS6やステップS7でメインRAM103が初期化された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、演出制御基板200側で管理する状態等も初期化する。例えば、確変遊技状態においては、画像表示装置26において、確変遊技状態における専用の背景画像等を表示するが、確変遊技状態において当該コマンドを受信すると、画像表示装置26において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dにおいて、初期出目(例えば、「123」)を表示する(時短遊技状態において当該コマンドを受信した場合も同様の流れとなる)。また、通常遊技状態において当該コマンドを受信すると、同様に、画像表示装置26において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、再度、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dにおいて、初期出目(例えば、「123」)を表示する。
サブCPU201は、スピーカ10より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。
サブCPU201は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「1」が設定された場合は、設定値「1」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板200は、主制御基板100で設定値「1」が設定されたと認識して、設定値「1」をサブRAM203に記憶する。これにより、演出制御基板200において、主制御基板100において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置26等を用いて実行することが可能となる。なお、設定値情報コマンドを受信した場合に、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等を介したコマンド受信に対応する演出は行わないが、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。例えば、発光装置9において、各設定値に応じた発光をさせることで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、スピーカ10において、「設定値を格納しました」という音を出力することで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、画像表示装置26において、サブRAM203に格納した設定値を表示することで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。
第1始動口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102-1で第1始動口21への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j)や、第1始動口保留個数画像26eを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図10のステップS102-1で事前判定コマンド(図示せず)を第1始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第1始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j)を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
第2始動口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102-2で第2始動口22への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26n)や、第2始動口保留個数画像26fを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図10のステップS102-2で事前判定コマンド(図示せず)を第2始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第2始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26n)を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
普通入賞口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102-3で普通入賞口23への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、入球を報知する画像を表示する制御や、スピーカ10より、普通入賞口23への入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
大入賞口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102-4で大入賞口24への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、当たり遊技において獲得した賞球数を表示する制御を行う。なお、サブCPU201は、サブCPU201でカウントする、1ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「10」を超えたと判定した場合(上述した「オーバー入賞」が発生した場合)は、スピーカ10より、オーバー入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。また、サブRAM203において、一度「確変遊技状態」に移行してから、「通常遊技状態」に移行するまでの間において、「時短遊技状態」の引き戻しも含めて、大入賞口入賞コマンドへの入賞個数を計数記憶する。つまり、サブRAM203には、大入賞口入賞個数カウンタが設けられており、当該カウンタは、「確変遊技状態」において当たり遊技に移行した場合と、「時短遊技状態」において当たり遊技に移行した場合との、当たり遊技中の大入賞口24への遊技球の入球毎に加算され、「通常遊技状態」に移行した場合にクリアされる。そして、サブCPU201は、当該カウンタの値と、大入賞口24の賞球「10」とから、連続した当たり遊技における獲得賞球数を算出することができる。
ゲート通過コマンド(図示せず)は、図10のステップS102-5でゲート部材20への遊技球の通過が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、通過を報知する画像を表示する制御や、スピーカ10より、ゲート部材20への通過が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
アウト口入球コマンド(図示せず)は、図10のステップS102-6でアウト口25への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、サブRAM203に設けられたアウト口入球カウンタの値を1加算する。これにより、演出制御基板200側において、アウト口25へ入球した遊技球の数を把握することができる。
サブCPU201は、サブRAM203に設けられた記憶領域を更新(減算)する。これにより、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j)や、第1始動口保留個数画像26eを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
サブCPU201は、第2始動口減算コマンドの受信に基づいて、サブRAM203に設けられた記憶領域を更新(減算)する。これにより、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26n)や、第2始動口保留個数画像26fを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
サブCPU201は、画像表示装置26に、非遊技中を示す表示である機種名やメーカー名を表示する制御や、遊技に過度にのめり込むことを防止することを促すのめり込み防止画像を表示する制御や、発光装置9をデモ中の発光パターンで発光させるようにする制御を行う。
サブCPU201は、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dの図柄の組み合わせを決定する。例えば、図柄指定コマンドとして、「特別図柄A」が指定されている場合は、装飾図柄の確定表示の図柄の組み合わせとして「777」を確定表示するために、「777」を決定する。また、図柄指定コマンドとして、「特別図柄B」が指定されている場合は、「111」、「333」、「555」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄C」が指定されている場合は、「222」、「444」、「666」、「888」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄D」が指定されている場合は、例えば、「765」等を決定する。なお、「特別図柄E」、「特別図柄F」、「特別図柄G」についても同様に決定される。よって、装飾図柄の組み合わせから、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを把握できるようになっているが、これに限らず、「特別図柄B」、「特別図柄C」が指定されているときは、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定するようにして、装飾図柄の組み合わせが表示されたときは、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかをわからないようにして、当たり遊技中や、当たり遊技のエンディングにおいて、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを報知するようにしてもよい。
サブCPU201は、演出図柄変動パターンを決定する。ここで、「演出図柄変動パターン」とは、図18に示すように構成されており、例えば、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、「擬似連3スーパーリーチ」における「擬似連」の内容や、「スーパーリーチ」の内容や、実行する予告演出等を決定するために、「演出図柄変動パターン19」~「演出図柄変動パターン21」からいずれかを決定する。つまり、特別図柄変動パターン指定コマンドにおいて、「擬似連3スーパーリーチ」という大枠(変動時間等)が決定され、演出図柄変動パターンにおいて、より詳細な演出内容が決定される。なお、「演出図柄変動パターン」は、図18に示すように、1の変動パターン(特別図柄変動パターン)に対して、1の演出図柄変動パターンが定められたもの(例えば、「変動パターン1」と「演出図柄変動パターン1」)や、1の変動パターン(特別図柄変動パターン)に対して、2以上の演出図柄変動パターンが定められたもの(例えば、「変動パターン2」と「演出図柄変動パターン2」および「演出図柄変動パターン3」)が存在する。これにより、メインROM102に記憶する特別図柄変動パターンの数を抑えて、主制御基板100における容量の削減に寄与できるとともに、特別図柄変動パターンの数を抑えても、複数の演出図柄変動パターンの中からいずれかの演出図柄変動パターンを決定できるので、1の特別図柄変動パターンに対する演出を豊富にすることができる。なお、図18の演出図柄変動パターンテーブルは、サブROM202に記憶されている。
サブCPU201は、画像表示装置26で変動している左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを停止する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dの停止に伴い、スピーカ10より、装飾図柄の停止音を出力する制御を行う。なお、後述のチャンス目連続予告を実行している場合は、チャンス目連続予告に対応する停止音の出力やエフェクト画像を表示する制御を行う。また、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信することで、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を1加算する。これにより、演出制御基板200側において、「図柄変動ゲーム」における変動回数をカウントすることができる。なお、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値は、当たりの特別図柄(特別図柄A、B、C、E、F)の図柄指定コマンドを受信することでクリアする。ただし、累計の変動回数をカウントする場合は、別途クリアしない領域にて変動回数を算出することが想定される。
サブCPU201は、画像表示装置26に、通常遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを通常遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像にキャラクタ画像が付された画像)とする制御や、通常遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
サブCPU201は、画像表示装置26に、当たり遊技のオープニング画像(例えば、主要なキャラクタが集合した画像)を表示する制御や、オープニングに対応する効果音(「大当りよ」といった効果音)をスピーカ10より出力する制御や、オープニングに対応する発光パターン(虹色に発光)で発光装置9を制御する制御を行う。これらの演出により、これから当たり遊技を行う遊技者の気分を高揚させることができる。
サブCPU201は、オープニングコマンドの受信後の最初のラウンドコマンドを受信すると、画像表示装置26に、「ラウンド1」といった画像や、1ラウンド目に登場させるキャラクタ画像等を表示する制御や、1ラウンド目に対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、1ラウンド目に対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。なお、サブCPU201は、以降、ラウンドコマンドを受信する毎に、2ラウンド目、3ラウンド目、と認識し(サブCPU201でカウントし)、各ラウンドに応じた演出を実行する。
サブCPU201は、画像表示装置26に、ラウンド間インターバルに対応するキャラクタ画像等を表示する制御や、ラウンド間インターバルに対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、ラウンド間インターバルに対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。
サブCPU201は、画像表示装置26に、当たり遊技のエンディング画像(例えば、主要なキャラクタ画像)を表示する制御や、エンディングに対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、エンディングに対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。
サブCPU201は、画像表示装置26に、確変遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを確変遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像のみ)にする制御や、確変遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
サブCPU201は、画像表示装置26に、時短遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを時短遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像のみ)にする制御や、時短遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図10において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図12の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図10において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図7に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
RTC演出とは、主に画像表示装置26やスピーカ10を用いた演出である。例えば、演出制御基板200に対して、年月日情報や時刻情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)装置204を設けて、演出制御基板200において、年月日情報や時刻情報を認識できるようにして、所定の年月日になると、予めサブROM202に記憶している演出を選択可能としたり、所定の時刻に専用演出を行ったりする演出である。専用演出としては、例えば、画像表示装置26において、「○○タイム」などと表示して、スピーカ10からは、「○○タイム」に対応する楽曲を出力する。そして、画像表示装置26において、「○○予告が出れば当たり確定!」などと表示する。すなわち、専用演出を行っているときに、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、高い確率で「○○予告」を選択するようにして、ハズレと判定された場合は、「○○予告」を選択しないようにすることで、専用演出の実行中は、「○○予告」の出現で当たり確定とする、といった演出が可能である。
図20(A)の「図柄アクション予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン8」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」~設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン5」、「パターン7」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン6」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン6」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン7」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン5」、「パターン7」が実行可能であり、「パターン6」と「パターン8」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン6」が実行可能であり、「パターン7」と「パターン8」が実行不能である。これにより、「パターン6」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン6」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン7」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン7」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン8」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン8」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、図柄アクション予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの図柄アクション予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「図柄アクション予告」は、図20(A)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
図20(B)の「特定音予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン5」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が、擬似連が継続する可能性が高い、また、後続の保留に当たり遊技が含まれている可能性が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」~設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン3」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン3」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン4」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」が実行可能であり、「パターン3」と「パターン5」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン3」が実行可能であり、「パターン4」と「パターン5」が実行不能である。これにより、「パターン3」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン3」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン4」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン4」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン5」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン5」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、特定音予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの特定音予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「特定音予告」は、図20(B)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
図20(C)の「可動体予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン5」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」~設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン3」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン3」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン4」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」が実行可能であり、「パターン3」と「パターン5」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン3」が実行可能であり、「パターン4」と「パターン5」が実行不能である。これにより、「パターン3」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン3」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン4」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン4」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン5」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン5」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、可動体予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの可動体予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「可動体予告」は、図20(C)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。例えば、可動体の動作速度が異なる複数のパターンを備えて、それらのパターンで、予告演出や設定示唆演出を行ってもよい。
図20(D)の「先読み予告(保留変化予告)」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン9」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」~設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン6」、「パターン8」、「パターン9」が実行可能であり、「パターン7」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン7」、「パターン9」が実行可能であり、「パターン8」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン6」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン7」、「パターン9」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」~「パターン7」が実行可能であり、「パターン8」、「パターン9」が実行不能である。これにより、「パターン7」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン7」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン8」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン8」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン9」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン9」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、先読み予告(保留変化予告)は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの先読み予告(保留変化予告)が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「先読み予告(保留変化予告)」は、図20(D)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
ステップS303-1-1において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンド受信しているか、を判定する。これらいずれかのコマンドを受信している場合は、ステップS303-1-2に処理を移行し、いずれのコマンドも受信していない場合は、ステップS303-1-11に処理を移行する。
ステップS303-1-2において、サブCPU201は、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞であるか否かを判定する。ここで、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞であるかを判定するにあたり、サブRAM203に、メインRAM103と同様、「当該記憶領域」~「第4記憶領域」を設けて、「図柄変動ゲーム」の保留の数を管理してもよいし、主制御基板100から演出制御基板200に対して、記憶領域が更新される毎に「保留数コマンド」を送信し、当該コマンドを受信することで保留の数を管理してもよい。そして、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞である場合は、ステップS303-1-3に処理を移行し、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞でない場合は、ステップS303-1-7に処理を移行する。
ステップS303-1-3において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-4に処理を移行する。
ステップS303-1-4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。例えば、抽出した乱数が「0」または「1」であれば、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「2」であれば、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「3」~「26」であれば、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、それ以外の乱数であれば、実行しない、となる。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-5に処理を移行する。
ステップS303-1-5において、サブCPU201は、ステップS303-1-4で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。すなわち、ステップS303-1-4で挙げた例であれば、「0」~「26」のいずれかの乱数を抽出した場合に当せんと判定される。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-6に処理を移行し、当せんしなかった場合は、ステップS303-1-7に処理を移行する。
ステップS303-1-6において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。例えば、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、出力ポートにセットされた演出は、図16のステップS304で、各演出デバイスに対して出力され、対応する演出が実行されることになる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-7において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-8に処理を移行する。
ステップS303-1-8において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-7で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-9に処理を移行する。
ステップS303-1-9において、サブCPU201は、ステップS303-1-8で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-10に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-10において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-11において、サブCPU201は、普通入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、普通入賞口入賞コマンド受信しているかを判定する。そして、普通入賞口入賞コマンド受信している場合は、ステップS303-1-12に処理を移行し、普通入賞口入賞コマンド受信していない場合は、ステップS303-1-16に処理を移行する。
ステップS303-1-12において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-13に処理を移行する。
ステップS303-1-13において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-12で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-14に処理を移行する。
ステップS303-1-14において、サブCPU201は、ステップS303-1-13で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-15に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-15において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-16において、サブCPU201は、デモコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、デモコマンド受信しているかを判定する。そして、デモコマンド受信している場合は、ステップS303-1-17に処理を移行し、デモコマンド受信していない場合は、ステップS303-1-21に処理を移行する。
ステップS303-1-17において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-18に処理を移行する。
ステップS303-1-18において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-17で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-19に処理を移行する。
ステップS303-1-19において、サブCPU201は、ステップS303-1-18で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-20に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-20において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-21において、サブCPU201は、所定変動数(例えば、100回転)経過したか否かを判定する。つまり、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、非変短中のまま所定変動数(例えば、100回転)経過したか否かを判定する。そして、所定変動数(例えば、100回転)経過した場合は、ステップS303-1-22に処理を移行し、所定変動数(例えば、100回転)経過していない場合は、ステップS303-1-32に処理を移行する。
ステップS303-1-22において、サブCPU201は、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)であるか否かを判定する。ここで、変動開始時の特定演出とは、例えば、図19で示す「ミニキャラ予告」でもよいし、「図柄アクション予告」でもよい。すなわち、「ミニキャラ予告」を特定演出とすると、サブCPU201は、「ミニキャラ予告」を実行すると、サブRAM203で「ミニキャラ予告」発生回数をカウントして、所定変動数(例えば、100回転)経過する毎に、「ミニキャラ予告」がN回(例えば、10回)発生したか、を判定する。なお、「ミニキャラ予告」発生回数のカウント値は、100回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)である場合は、ステップS303-1-23に処理を移行し、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)でない場合は、ステップS303-1-27に処理を移行する。
ステップS303-1-23において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-24に処理を移行する。
ステップS303-1-24において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-23で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-25に処理を移行する。
ステップS303-1-25において、サブCPU201は、ステップS303-1-24で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-26に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-26において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-27において、サブCPU201は、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)であるか否かを判定する。ここで、変動停止時の特定演出とは、例えば、図19で示す「特定音予告」でもよいし、図19では示していない他の予告であってもよい。すなわち、「特定音予告」を特定演出とすると、サブCPU201は、「特定音予告」を実行すると、サブRAM203で「特定音予告」発生回数をカウントして、所定変動数(例えば、100回転)経過する毎に、「特定音予告」がN回(例えば、10回)発生したか、を判定する。なお、「特定音予告」発生回数のカウント値は、100回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)である場合は、ステップS303-1-28に処理を移行し、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)でない場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-28において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-29に処理を移行する。
ステップS303-1-29において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-28で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-30に処理を移行する。
ステップS303-1-30において、サブCPU201は、ステップS303-1-29で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-31に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-31において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-32において、サブCPU201は、500回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま500回転が経過したか否かを判定する。そして、500回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303-1-33に処理を移行し、500回転に満たない場合や、501回転以降は、ステップS303-1-37に処理を移行する。
ステップS303-1-33において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-34に処理を移行する。
ステップS303-1-34において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-33で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-35に処理を移行する。
ステップS303-1-35において、サブCPU201は、ステップS303-1-34で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-36に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-36において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-37において、サブCPU201は、1000回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま1000回転が経過したか否かを判定する。そして、1000回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303-1-38に処理を移行し、1000回転に満たない場合や、1001回転以降は、ステップS303-1-41に処理を移行する。
ステップS303-1-38において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-39に処理を移行する。
ステップS303-1-39において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-38で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-40に処理を移行する。
ステップS303-1-40において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-41において、サブCPU201は、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。そして、演出ボタン予告を実行する場合は、ステップS303-1-42に処理を移行し、演出ボタン予告を実行しない場合は、ステップS303-1-47に処理を移行する。
ステップS303-1-42において、サブCPU201は、演出ボタン14が押下されたか否かを判定する。すなわち、図16のステップS302において、演出ボタン検出SW14aより入力があったか否かにより、演出ボタン14が押下されたか否かを判定する。例えば、1割込周期において、演出ボタン予告が実行されたか否かを判定し、次の1割込周期以降において、演出ボタン検出SW14aの入力状況を確認する。そして、演出ボタン14が押下された場合は、ステップS303-1-43に処理を移行し、演出ボタン14が押下されなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。なお、演出ボタン14が押下されたか否かを判定するようにしたが、演出ボタン14が操作されるまで当該処理をループして、操作有効期間内に演出ボタン14が操作されなければ、ステップS303-1-43に処理を移行するようにしてもよい。すなわち、演出ボタン14を操作しなくても、セリフ予告が出現する態様であってもよい。
ステップS303-1-43において、サブCPU201は、図21(E)を用いて説明した設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルを読み出すと、ステップS303-1-44に処理を移行する。
ステップS303-1-44において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-43で読み出した設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-45に処理を移行する。
ステップS303-1-45において、サブCPU201は、ステップS303-1-44で抽せんを行った結果、設定示唆演出用セリフ予告の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-46に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-46において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。なお、当該処理において設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告内容が書き換えられる。一方、設定示唆演出用セリフ予告の実行抽せんで実行しないとなった場合は、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告を実行する。
ステップS303-1-47において、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられたアウト口入球カウンタの値を参照して、アウト球の検出が所定個数になったか否かを判定する。ここで、所定個数とは、1000発、2000発、3000発といったように、1000発単位で管理されるもので、1000発に到達すると、所定個数であると判定され、その後は、2000発に到達すると、同様に、所定個数であると判定される。そして、アウト球の検出が所定個数である場合は、ステップS303-1-48に処理を移行し、アウト球の検出が所定個数でない場合は、ステップS303-1-52に処理を移行する。
ステップS303-1-48において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-49に処理を移行する。
ステップS303-1-49において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-48で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-50に処理を移行する。
ステップS303-1-50において、サブCPU201は、ステップS303-1-49で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-51に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-51において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-52において、サブCPU201は、判定時間が経過したか否かを判定する。ここで、サブCPU201は、例えば、第1始動口21へ遊技球が入球したことを契機に時間を計測することができる。そして、所定時間が経過すると(例えば、10分経過すると)、判定時間が経過したと判定する。そして、判定時間が経過した場合は、ステップS303-1-53に処理を移行し、判定時間が経過していない場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-53において、サブCPU201は、第1始動口21への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。そして、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下である場合は、ステップS303-1-54に処理を移行し、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下でない場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-54において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-1-55に処理を移行する。
ステップS303-1-55において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-1-54で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-1-56に処理を移行する。
ステップS303-1-56において、サブCPU201は、ステップS303-1-55で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-1-57に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-1-57において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-1において、サブCPU201は、示唆演出実行済みフラグはONであるか否かを判定する。ここで、サブRAM203には、示唆演出実行済みフラグ格納領域が設けられており、変短中においては、1度設定示唆演出が行われると、当該フラグをONにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている。何故なら、変短中は、確変遊技状態であれば、当たり確率が通常遊技状態よりも当たり易くなっており、時短遊技状態であれば、100回転という上限が設けられているため、滞在する期間が通常遊技状態よりも短い。この短い期間に何度も設定示唆演出を実行すると、かえって煩わしくなったり、高い設定値が望めない設定示唆演出が頻発することで、変短状態の終了後に遊技を辞めてしまったりして稼働が低下してしまう懸念があるからである。そして、示唆演出実行済みフラグがONである場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがONではない場合は、ステップS303-2-2に処理を移行する。
ステップS303-2-2において、サブCPU201は、200回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま200回転が経過したか否かを判定する。そして、200回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303-2-3に処理を移行し、200回転に満たない場合や、201回転以降は、ステップS303-2-8に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は100回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、200回転当たりがない場合が相当する。
ステップS303-2-3において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-4に処理を移行する。
ステップS303-2-4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-5に処理を移行する。
ステップS303-2-5において、サブCPU201は、ステップS303-2-4で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-2-6に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-6において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-7に処理を移行する。
ステップS303-2-7において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-8において、サブCPU201は、400回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま400回転が経過したか否かを判定する。そして、400回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303-2-9に処理を移行し、400回転に満たない場合や、401回転以降は、ステップS303-2-13に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は100回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、400回転当たりがない場合が相当する。
ステップS303-2-9において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-10に処理を移行する。
ステップS303-2-10において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-9で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-11に処理を移行する。
ステップS303-2-11において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-12に処理を移行する。
ステップS303-2-12において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-13において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「5」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「5」回である場合は、ステップS303-2-14に処理を移行し、連続当たり回数が「5」回でない場合は、ステップS303-2-19に処理を移行する。
ステップS303-2-14において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-15に処理を移行する。
ステップS303-2-15において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-14で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-16に処理を移行する。
ステップS303-2-16において、サブCPU201は、ステップS303-2-15で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-2-17に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-17において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-18に処理を移行する。
ステップS303-2-18において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-19において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「10」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「10」回である場合は、ステップS303-2-20に処理を移行し、連続当たり回数が「10」回でない場合は、ステップS303-2-24に処理を移行する。
ステップS303-2-20において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-21に処理を移行する。
ステップS303-2-21において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-20で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-22に処理を移行する。
ステップS303-2-22において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-23に処理を移行する。
ステップS303-2-23において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-24において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続10ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続10ラウンド当たり回数が「3」回であるか否かを判定する。そして、連続10ラウンド当たり回数が「3」回である場合は、ステップS303-2-25に処理を移行し、連続10ラウンド当たり回数が「3」回でない場合は、ステップS303-2-30に処理を移行する。
ステップS303-2-25において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-26に処理を移行する。
ステップS303-2-26において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-25で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-27に処理を移行する。
ステップS303-2-27において、サブCPU201は、ステップS303-2-27で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-2-28に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-28において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-29に処理を移行する。
ステップS303-2-29において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-30において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続10ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続10ラウンド当たり回数が「6」回であるか否かを判定する。そして、連続10ラウンド当たり回数が「6」回である場合は、ステップS303-2-31に処理を移行し、連続10ラウンド当たり回数が「6」回でない場合は、ステップS303-2-35に処理を移行する。
ステップS303-2-31において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-32に処理を移行する。
ステップS303-2-32において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-31で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-33に処理を移行する。
ステップS303-2-33において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-34に処理を移行する。
ステップS303-2-34において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-35において、サブCPU201は、図柄指定コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、図柄指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信している場合は、ステップS303-2-36に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303-2-42に処理を移行する。
ステップS303-2-36において、サブCPU201は、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれであるか否か(要はハズレであるか)を判定する。そして、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれである場合は、ステップS303-2-37に処理を移行し、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれでもない場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-37において、サブCPU201は、図21(D)を用いて説明した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを読み出すと、ステップS303-2-38に処理を移行する。
ステップS303-2-38において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-37で読み出した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-39に処理を移行する。
ステップS303-2-39において、サブCPU201は、ステップS303-2-38で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-2-40に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-40において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出(装飾図柄)を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出(装飾図柄)を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-41に処理を移行する。
ステップS303-2-41において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-42において、サブCPU201は、ゲート通過コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ゲート通過コマンドを受信しているかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信している場合は、ステップS303-2-43に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップS303-2-48に処理を移行する。
ステップS303-2-43において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-44に処理を移行する。
ステップS303-2-44において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-43で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-45に処理を移行する。
ステップS303-2-45において、サブCPU201は、ステップS303-2-44で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-2-46に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-46において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-47に処理を移行する。
ステップS303-2-47において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-48において、サブCPU201は、特定予告演出を実行するか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、変短中専用予告は実行するか否かを判定する。そして、変短中専用予告を実行する場合は、ステップS303-2-49に処理を移行し、変短中専用予告を実行しない場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-49において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-2-50に処理を移行する。
ステップS303-2-50において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-2-49で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-2-51に処理を移行する。
ステップS303-2-51において、サブCPU201は、ステップS303-2-50で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-2-52に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-2-52において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-2-53に処理を移行する。
ステップS303-2-53において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-1において、サブCPU201は、示唆演出実行済みフラグはONであるか否かを判定する。当たり遊技中においても、上述した変短中と同様に、1度設定示唆演出が行われると、当該フラグをONにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている(当たり遊技の滞在期間も短いため)。そして、示唆演出実行済みフラグがONである場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがONではない場合は、ステップS303-3-2に処理を移行する。
ステップS303-3-2において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、所定期間内の当たり(「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」)であるか否かを判定する。なお、所定期間内の当たりであるか否かを判定するにあたっては、他の手法を用いてもよい。例えば、時間を用いてもよい。また、計測の起点は、電源投入時としてもよいし、当たり遊技の終了時としてもよい。例えば、電源投入時から30分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、電源投入時から100回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。同様に、当たり遊技の終了から、30分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、当たり遊技の終了から、100回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。また、電源投入時および当たり遊技の終了時のどちらも起点としてもよい。そして、所定期間内の当たりである場合は、ステップS303-3-3に処理を移行し、所定期間内の当たりでない場合は、ステップS303-3-7に処理を移行する。
ステップS303-3-3において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-4に処理を移行する。
ステップS303-3-4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-5に処理を移行する。
ステップS303-3-5において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-6に処理を移行する。
ステップS303-3-6において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-7において、サブCPU201は、ラウンドコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ラウンドコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンドコマンドを受信している場合は、ステップS303-3-8に処理を移行し、ラウンドコマンドを受信していない場合は、ステップS303-3-14に処理を移行する。
ステップS303-3-8において、サブCPU201は、特定のラウンド(例えば、「4」ラウンド)であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンドであるか否かを判定するにあたり、サブRAM203において、メインRAM103に設けられたラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けて、サブCPU201が、ラウンド数を計数できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものが、ラウンド数を示すもの(例えば、「4」ラウンドを示すラウンドコマンド)であってもよい。また、特定のラウンドは、1の当たり遊技において、複数設けられていてもよい。例えば、「5」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、1回の特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、「10」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、2回の特定ラウンドを設けるようにしてもよい。また、「5」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、特定ラウンドを設けずに、「10」ラウンドが付与される当たり遊技である場合に限り、特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、その逆であってもよい。そして、特定のラウンドであると判定した場合は、ステップS303-3-9に処理を移行し、特定のラウンドでないと判定した場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-9において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-10に処理を移行する。
ステップS303-3-10において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-9で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-11に処理を移行する。
ステップS303-3-11において、サブCPU201は、ステップS303-3-10で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-3-12に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-12において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-13に処理を移行する。
ステップS303-3-13において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-14において、サブCPU201は、ラウンド間インターバルコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ラウンド間インターバルコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンド間インターバルコマンドを受信している場合は、ステップS303-3-15に処理を移行し、ラウンド間インターバルコマンドを受信していない場合は、ステップS303-3-21に処理を移行する。
ステップS303-3-15において、サブCPU201は、特定のラウンド間インターバル(例えば、「4」ラウンドと「5ラウンド」との間のインターバル)であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンド間インターバルであるか否かを判定するにあたり、上述した、サブRAM203において、ラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けてラウンドを把握した上で、特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものでラウンドを把握した上で、それにより特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよい。また、特定のラウンド間インターバルも、上述の特定のラウンドと同様に、1の当たり遊技において、複数設けられていてもよいし、当たり遊技の種別で異ならせてもよい。そして、特定のラウンド間インターバルであると判定した場合は、ステップS303-3-16に処理を移行し、特定のラウンド間インターバルでないと判定した場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-16において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-17に処理を移行する。
ステップS303-3-17において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-16で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-18に処理を移行する。
ステップS303-3-18において、サブCPU201は、ステップS303-3-17で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-3-19に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-19において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-20に処理を移行する。
ステップS303-3-20において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-21において、サブCPU201は、エンディングコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、エンディングコマンドを受信しているかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信している場合は、ステップS303-3-22に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップS303-3-27に処理を移行する。
ステップS303-3-22において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-23に処理を移行する。
ステップS303-3-23において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-22で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-24に処理を移行する。
ステップS303-3-24において、サブCPU201は、ステップS303-3-23で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-3-25に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-25において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-26に処理を移行する。
ステップS303-3-26において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-27において、サブCPU201は、ラウンドコマンドの受信に基づいて、ミニゲーム結果報知ラウンド(例えば、「9」ラウンド)であるか否かを判定する。ここで、「ミニゲーム」とは、当たり遊技中において行われる演出であって、画像表示装置26に、「○×クイズ」を表示して、十字キーボタン16を用いて回答する、といったものである。制御の一例としては、左ボタンを押せば「○」、右ボタンを押せば「×」、どちらも押さなければ自動的に「○」が選ばれるようになっており、「5」ラウンド目で1問、「6」ラウンド目で1問、「7」ラウンド目で1問、それぞれ出題し、「9」ラウンド目に結果を報知する。また、上記の3問を1つのセットとしてシナリオ管理し、シナリオ毎に、例えば、「シナリオ1」であれば、1問目が、十字キーボタン16における「左」、2問目が、十字キーボタン16における「左」、3問目が、十字キーボタン16における「右」といったように、正解情報を記憶している。そして、実際に遊技者により操作された十字キーボタン16の操作入力と照らし合わせて、正誤を判定する。そして、全問正解であれば、設定示唆演出を実行する、といったように構成されている。このようなミニゲームにおける結果報知ラウンドであれば、ステップS303-3-28に処理を移行し、ミニゲームにおける結果報知ラウンドでなければ、ステップS303-3-33に処理を移行する。
ステップS303-3-28において、サブCPU201は、ミニゲームの結果が成功であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上記の正誤を判定した結果、実行したシナリオに対応する正解情報を全て満たす全問正解であったか否かを判定する。そして、ミニゲームの結果が成功である場合は、ステップS303-3-29に処理を移行し、ミニゲームの結果が成功でない場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-29において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-30に処理を移行する。
ステップS303-3-30において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-29で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-31に処理を移行する。
ステップS303-3-31において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-32に処理を移行する。
ステップS303-3-32において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-33において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた大入賞口入賞個数カウンタの値と、賞球数「10」とから、上述の獲得賞球数(ここでは、トータル獲得出玉という)が5000発を超えたか否かを判定する。例えば、本実施形態における当たり遊技は、1ラウンドあたり、「10」カウントで、「1」カウントあたり、「10」賞球なので、1ラウンドあたり、「100」球の賞球が獲得でき、「10」ラウンドであれば、「1000」球の賞球が獲得できることになる。よって、「10」ラウンドが付与される当たりを「5」回連続させれば、当該処理において、肯定判定されることになる。なお、オーバー入賞を発生させれば、「5」回よりも少ない回数で5000発を超えることもある。そして、トータル獲得出玉が5000発を超えた場合は、ステップS303-3-34に処理を移行し、トータル獲得出玉が5000発を超えていない場合は、ステップS303-3-39に処理を移行する。
ステップS303-3-34において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-35に処理を移行する。
ステップS303-3-35において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-34で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-36に処理を移行する。
ステップS303-3-36において、サブCPU201は、ステップS303-3-35で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-3-37に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-37において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-38に処理を移行する。
ステップS303-3-38において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-39において、サブCPU201は、大入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、大入賞口入賞コマンドを受信しているかを判定する。そして、大入賞口入賞コマンドを受信している場合は、ステップS303-3-40に処理を移行し、大入賞口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS303-3-45に処理を移行する。
ステップS303-3-40において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-41に処理を移行する。
ステップS303-3-41において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-40で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-42に処理を移行する。
ステップS303-3-42において、サブCPU201は、ステップS303-3-41で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-3-43に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-43において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-44に処理を移行する。
ステップS303-3-44において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-45において、サブCPU201は、サブCPU201でカウントする、1ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「10」を超えたか、つまり、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。そして、オーバー入賞が発生した場合は、ステップS303-3-46に処理を移行し、オーバー入賞が発生していない場合は、ステップS303-3-51に処理を移行する。
ステップS303-3-46において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-47に処理を移行する。
ステップS303-3-47において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-46で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-48に処理を移行する。
ステップS303-3-48において、サブCPU201は、ステップS303-3-47で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-3-49に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-49において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-50に処理を移行する。
ステップS303-3-50において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-51において、サブCPU201は、上述したアタッカーフルオープン(ここでは、大入賞口フルオープンという)が発生したか否かを判定する。そして、アタッカーフルオープンが発生した場合は、ステップS303-3-52に処理を移行し、アタッカーフルオープンが発生していない場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-52において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-3-53に処理を移行する。
ステップS303-3-53において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303-3-52で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303-3-54に処理を移行する。
ステップS303-3-54において、サブCPU201は、ステップS303-3-53で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303-3-55に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS303-3-55において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303-3-56に処理を移行する。
ステップS303-3-56において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
ステップS401において、払出CPU301は、球貸しボタン12の押下回数が10回であるか否かを判定する。ここで、払出RAM303には、球貸しボタン12の押下回数をカウントする押下回数カウンタが設けられており、払出CPU301は、球貸しボタン12の押下情報が入力され、球貸しのための払出を行う毎に、押下回数カウンタの値を1加算する。そして、払出CPU301は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン12の押下回数が10回であるか否かを判定する。つまり、球貸しボタン12の押下回数が10回とは、10回の球貸しのための払出を行ったときが該当する。なお、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合の状態は、上述した例の、「非変短中」、「変短中」、「当たり遊技中」のいずれでもよいが、「変短中」と、「当たり遊技中」は、遊技者が多くの遊技球を所持しているので、球貸しボタン12を押下することが想定されない。よって、「非変短中」に生じ得る事象であることが想定される。そして、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合は、ステップS402に処理を移行し、球貸しボタン12の押下回数が10回に満たない、または11回以上である場合は、ステップS406に処理を移行する。
ステップS402において、払出CPU301は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。なお、払出CPU301により設定示唆演出を行う場合は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302に予め記憶させておくことが好ましい。そうすれば、設定示唆演出を行う度に、主制御基板100との間でデータのやりとりを行わずに済む。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS403に処理を移行する。
ステップS403において、払出CPU301は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS402で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS404に処理を移行する。
ステップS404において、払出CPU301は、ステップS403で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS405に処理を移行し、当せんしなかった場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
ステップS405において、払出CPU301は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、払出制御基板300により制御可能な報知デバイスを用いて設定示唆演出が行われることとなる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
ステップS406において、払出CPU301は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン12の押下回数が20回であるか否かを判定する。そして、球貸しボタン12の押下回数が20回である場合は、ステップS407に処理を移行し、球貸しボタン12の押下回数が20回でない場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
ステップS407において、払出CPU301は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS408に処理を移行する。
ステップS408において、払出CPU301は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS407で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS409に処理を移行する。
ステップS409において、払出CPU301は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態においては、上述した第1実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第1実施形態において説明した設定示唆演出について、第2実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。また、後述の第3実施形態において説明する内容について、第2実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。
ステップS103-4-14において、メインCPU101は、ST回数がセットされているか否かを判定する。ここで、後述の図49におけるステップS103-5-26において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられたST回数カウンタにおいて、設定値に応じたST回数をセットするようになっており、当該処理においては、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を参照して、ST回数がセットされているか否かを判定する。そして、ST回数がセットされている場合は、ステップS103-4-15に処理を移行し、ST回数がセットされていない場合は、ステップS103-4-4に処理を移行する。
ステップS103-4-15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算する。そして、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算すると、ステップS103-4-16に処理を移行する。
ステップS103-4-16において、メインCPU101は、ステップS103-4-15において、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算した結果、減算後のST回数が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後のST回数が「0」である場合は、ステップS103-4-17に処理を移行し、減算後のST回数が「0」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-4-17において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103-4-18に処理を移行する。
ステップS103-4-18において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103-4-19に処理を移行する。
ステップS103-4-19において、メインCPU101は、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインRAM103に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップS103-4-20に処理を移行する。
ステップS103-4-20において、メインCPU101は、ステップS103-4-19において読み出した設定値に応じた時短遊技状態回数をセットする。例えば、ステップS103-4-19において読み出した設定値が「1」であれば、時短遊技状態回数として、「72」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「2」であれば、時短遊技状態回数として、「71」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「3」であれば、時短遊技状態回数として、「70」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「4」であれば、時短遊技状態回数として、「69」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じた時短遊技状態回数をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
ステップS103-5-25において、メインCPU101は、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインRAM103に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップS103-5-26に処理を移行する。
ステップS103-5-26において、メインCPU101は、ステップS103-5-25において読み出した設定値に応じたST回数をセットする。例えば、ステップS103-5-25において読み出した設定値が「1」であれば、ST回数として、「28」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「2」であれば、ST回数として、「29」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「3」であれば、ST回数として、「30」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「4」であれば、ST回数として、「31」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じたST回数をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
図50は、設定値毎に、「高確率状態(回数)」、「変短状態(回数)」、「変短中共通演出(回数)」を示しており、(a)は当たり終了を示している。図46で説明したように、ST突入率は、「100%」であるので、(a)の当たり終了と同時に、「高確率状態(回数)」、「変短状態(回数)」、「変短中共通演出(回数)」のいずれもがONになっている。(A)設定値「1」の場合は、(b)で示すように、「高確率状態」で「28」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(B)設定値「2」の場合は、(c)で示すように、「高確率状態」で「29」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(C)設定値「3」の場合は、(d)で示すように、「高確率状態」で「30」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(D)設定値「4」の場合は、(e)で示すように、「高確率状態」で「31」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。
図51は、図50の別例であって、高確率状態の回数は、図50と同様であるが、全設定値共通で、変短状態の回数が「28」回となっており(ST終了後に時短遊技状態がつかない)、また、秘匿演出という演出を、(b)の「28」回転から(c)の31回転にわたり実行するようになっている。つまり、(a)の当たり終了から、高確率状態と、変短状態とがONになり、秘匿演出はOFFのままである。そして、(b)の28回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で変短状態がOFFになるとともに秘匿演出がONになる。なお、高確率状態は、図50と同様の回数でOFFになる。また、(c)の31回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で秘匿演出がOFFになる。
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第3実施形態においては、上述した第1実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第1実施形態において説明した設定示唆演出について、第3実施形態においても適用してもよいことは勿論のことである。また、第3実施形態は、設定示唆演出を搭載しているにも関わらず、図柄の電源投入時の出目などから設定値が把握されてしまい、設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止するための発明である。
ステップS16において、メインCPU101は、特別図柄表示器における初期出目を決定する。すなわち、メインCPU101は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、第1特別図柄表示器27aと、第2特別図柄表示器27bとにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(A)に示すように、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bにおいて、「-」(横バー図柄)を最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、特別図柄表示器における初期出目を決定すると、ステップS17に処理を移行する。なお、「-」(横バー図柄)は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bに確定表示されるハズレ図柄と同一である。よって、特別図柄表示器における初期出目=特別図柄表示器において確定表示されるハズレ図柄となっている。
ステップS17において、メインCPU101は、決定した初期出目を第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bにおいて表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図9のステップS107の特別図柄表示制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bに決定した初期出目が表示されることになる。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップS13に処理を移行する。
図57は、サブCPU201により行われる設定値情報コマンド受信時処理である、図16のステップS301において、設定値情報コマンドを受信したと判定された場合に、本処理が行われる。
ステップS301-1において、サブCPU201は、設定値をサブRAM203に記憶する。なお、ここで行われる処理は、上述した「図8の設定値情報コマンド」を受信した場合、に記載している内容と同一である。そして、設定値をサブRAM203に記憶すると、ステップS301-2に処理を移行する。
ステップS301-2において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(B)に示すように、画像表示装置26において、左装飾図柄画像26aとして「1」を、中装飾図柄画像26bとして「2」を、右装飾図柄画像26cとして「3」を最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目を決定すると、ステップS301-3に処理を移行する。なお、各装飾図柄画像の組み合わせ「123」は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、画像表示装置26に確定表示されるハズレ図柄の一部と同一である。よって、各装飾図柄画像の初期出目(組み合わせ)=画像表示装置26において確定表示されるハズレ図柄(組み合わせ)の一部となっている。
ステップS301-3において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する第4図柄画像26dの初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の第4図柄画像26dにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(C)に示すように、画像表示装置26において、「123」からなる第4図柄画像26dを、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する第4図柄画像26dの初期出目を決定すると、ステップS301-4に処理を移行する。なお、第4図柄画像26dの「123」も、上述した各装飾図柄画像の初期出目(組み合わせ)と同様、画像表示装置26において確定表示されるハズレ図柄(組み合わせ)の一部となっている。
ステップS301-4において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する保留個数画像(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(D)に示すように、画像表示装置26において、第1始動口保留個数画像26eとして「0」を、第2始動口保留個数画像26fとして「0」を最初に表示する保留個数画像(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目を決定すると、ステップS301-5に処理を移行する。
ステップS301-5において、サブCPU201は、決定した初期出目を画像表示装置26において表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図16のステップS304の各演出デバイスへ出力制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、画像表示装置26に決定した初期出目が表示されることになる。例えば、装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)においては、図58(B)に示す初期出目が表示され、第4図柄画像26dにおいては、図58(C)に示す初期出目が表示され、保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)においては、図58(D)に示す初期出目が表示される。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップS301-6に処理を移行する。
ステップS301-6において、サブCPU201は、発光パターンを決定する。ここで、サブCPU201は、発光装置9や盤用照明装置29における発光パターンを決定するように構成されている、この発光パターンは、電源投入時から、発光装置9や盤用照明装置29が発光を開始するまでの時間が、例えば、「3S」で構成される「発光パターン1」と、「4S」で構成される「発光パターン2」と、「5S」で構成される「発光パターン3」と、・・・といったように、複数の発光パターンを有しており、当該処理において、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置9や盤用照明装置29を発光させるように構成されている。なお、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機1は、例えば、電源投入時から「3S」後に発光し、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1は、例えば、電源投入時から「4S」後に発光するとして、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機1が2台、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1が1台、計3台が並んで遊技機設置島に設置されているとすると、1台だけ、発光パターンが異なってしまい、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1であることが把握され易くなってしまう、といった問題点がある。このような問題点に対して、当該処理にて、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置9や盤用照明装置29を発光させるように構成したことで、パチンコ遊技機1毎に、電源投入時から、発光装置9や盤用照明装置29が発光を開始するまでの時間がランダムとなり、発光パターンの相違から設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1を特定することを困難とすることができる。そして、発光パターンを決定すると、設定値情報コマンド受信時処理を終了する。
以下、上述した実施形態に係るその他の技術的思想について記載する。上述の実施形態においては、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整について記載したが、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整を制限する(調整できない)ようにしてもよい。このように構成すれば、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音によって、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止できる。また、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整は可能とするが、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を出さないようにする、または、レベルゲージ画像を小さく表示し、調整音の音量を小さくして出力することで、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止するようにしてもよい。また、例えば、遊技者が演出ボタン14を操作することで選択できる通常遊技状態モードを複数備えて、変動停止中や変動中に当該モード切り替えが可能な遊技機において、設定示唆演出を実行しているときは、モード切り替えを制限する(調整できない)ようにしてもよい。このように構成すれば、設定示唆演出が実行されているにも関わらず、モードが切り替えられたことで、設定示唆演出の実行が終了してしまう、といったことを防止できる。
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域7)に形成された始動口(第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの特別図柄、画像表示装置26の装飾図柄画像や第4図柄画像26d)の変動表示を開始し、変動時間(変動パターンに定められた時間)の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、前記判定における有利度合い(特別図柄当たり判定処理において当たりと判定される確率)が異なる複数段階の設定値(設定値「1」~設定値「4」)からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段(設定変更装置31)と、前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置26に表示される設定示唆演出やスピーカ10から出力される設定示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示を停止するときにおいて前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
上記(1)の遊技機において、前記示唆演出は、前記識別情報の変動表示を停止するときの停止態様(例えば、識別情報を停止させる際の停止音や、識別情報の停止図柄や、識別情報の停止図柄の組み合わせ)により実行可能である、ことを特徴とする。
上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出(例えば、鷹画像ChaAのように専ら設定値の示唆のみのために登場する演出)である、ことを特徴とする。
上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、前記特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行う演出(例えば、特定音予告のように、設定値の示唆を行いつつ、当たり遊技への期待度も示唆する演出)である、ことを特徴とする。
2 外枠
3 中枠
3a 枠開放検出SW
4 ガラス枠
5 受け皿部材
5a 上受け皿
5b 下受け皿
6 遊技盤
7 遊技領域
8 発射ハンドル
9 発光装置
10 スピーカ
11 球抜きボタン
12 球貸しボタン
12a 残高表示部
12b 球貸し可ランプ
13 カード返却ボタン
14 演出ボタン
14a 演出ボタン検出SW
15 演出レバー
15a 演出レバー検出SW
16 十字キーボタン
16a 十字キー検出SW
17 ステージ
18 外レール部材
19 内レール部材
20 ゲート部材
20a ゲート検出SW
21 第1始動口
21a 第1始動口検出SW
22 第2始動口
22a 第2始動口検出SW
22b 第2始動口開閉ソレノイド
23 普通入賞口
23a 普通入賞口検出SW
24 大入賞口
24a 大入賞口検出SW
24b 大入賞口開閉ソレノイド
25 アウト口
25a アウト口検出SW
26 画像表示装置
26a 左装飾図柄画像
26b 中装飾図柄画像
26c 右装飾図柄画像
26d 第4図柄画像
26e 第1始動口保留個数画像
26f 第2始動口保留個数画像
27 図柄表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
28 可動体
29 盤用照明装置
30 盤用駆動装置
31 設定変更装置
31a 設定変更用鍵穴
31b 設定変更ボタン
31c 設定確定ボタン
31d 設定表示部
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 演出制御基板
201 サブCPU
202 サブROM
203 サブRAM
204 RTC装置
300 払出制御基板
301 払出CPU
302 払出ROM
303 払出RAM
304 払出装置
305 発射装置
400 電源基板
Claims (1)
- 遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、
前記設定操作手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示の停止に係る停止コマンドを受信することで前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報表示手段は、前記判定手段により前記特別遊技状態に移行させないと判定された場合に、前記識別情報を用いたリーチを実行せずに変動表示を終了する通常変動表示を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
予め定められた変動表示の回数に至るまでの変動表示の回数において前記判定手段により前記特別遊技状態に移行させないと判定され、且つ、前記予め定められた変動表示の回数において前記判定手段により前記特別遊技状態に移行させないと判定されたことに基づいて前記示唆演出を実行可能であり、
前記予め定められた変動表示の回数は、変化しない固定の回数であって、
前記予め定められた変動表示の回数において、前記停止コマンドを受信したことに応じて前記通常変動表示における前記識別情報の停止中に出力される特定音により前記示唆演出を実行可能であり、
前記特定音の出力中に、当該特定音の音量値を所定の遊技者操作により変更可能である、
ことを特徴とする遊技機。
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