JP6953354B2 - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置 - Google Patents
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Description
本発明は、操作によってゲームに対する没入感が損なわれにくくしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供することを目的とする。
[概要]
図1に示すように、本発明が適用されたゲーム処理システムは、ヘッドマウントディスプレイ(以下、HMD)10と、ゲーム処理装置20と、操作装置30とを備えている。HMD10とゲーム処理装置20とは、有線または無線による通信を行う。また、操作装置30とHMD10およびゲーム処理装置20との間も有線または無線による通信を行う。
HMD10は、HMD制御部11、センサ12、ディスプレイ13、および、スピーカ14を備える。HMD10は、ゲーム処理装置20に各種の情報を出力するとともに、ゲーム処理装置20から各種の情報が入力される。
操作装置30は、当該操作装置30と対応付けられたHMD10と有線または無線により通信可能に構成され、プレイヤPが操作装置30を手に持つこと、あるいは、プレイヤPが操作装置30を手や腕に装着することによってプレイヤPに携帯される。操作装置30は、例えば、ゲーム専用のコントローラであり、また、スマートフォンなどのスマートデバイスである。また、操作装置30は、ペンまたはスティック型コントローラであり、ペンまたはスティック型コントローラの軌跡を検出することで、HMD10によって表示される三次元の仮想空間において描画をすることができる。このような操作装置30は、情報処理部31と、トラッキング情報検出部32と、操作部33とを備えている。
ゲーム処理装置20は、中央演算処理装置、メモリ、および、特定用途向けの集積回路などの各種のハードウェア要素から構成される。ゲーム処理装置20は、制御装置の一例である制御部21と記憶部22とを備える。なお、ゲーム処理装置20とHMD10とは、1台のゲーム処理装置20に1台のHMD10が接続される関係であってもよいし、1台のゲーム処理装置20に複数台のHMD10が接続される関係であってもよい。
音声認識部21Cは、マイク15を通じて入力された音声入力情報を認識する。音声認識部21Cは、認識した音声入力情報に基づいて、音声入力期間の周波数スペクトルを生成する。周波数スペクトルは、音声入力期間における横軸を時間軸とし縦軸を強度とした音声スペクトルをフーリエ変換することにより算出することができる。音声認識部21Cは、例えば、音声入力期間における横軸を周波数とし、縦軸を強度とした周波数スペクトルを生成する。また、音声認識部21Cは、音声認識結果およびテキスト変換辞書に基づいて、音声信号に対応するテキストデータを生成する。
描画部21Fは、図6に示すように、ペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置30を用いてプレイヤPが絵などを描く、文字を書くなどの特定のジェスチャの動作をしたとき、その空間における操作装置30の軌跡を検出する。図6では、渦巻き状にペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置30を移動させている。そして、図7に示すように、描画部21Fは、その軌跡に対応した軌跡オブジェクト61をHMD10によって表示される三次元の仮想空間V内に描画する。また、図8に示すように、描画部21Fは、軌跡オブジェクト61を描画する際に手本となる描画参照情報としての描画参照オブジェクト63を三次元の仮想空間V内に表示する。描画参照情報は、メモリなどの記憶部に保持されている。ここでの軌跡オブジェクト61や描画参照オブジェクト63は、三次元の仮想空間V内に浮いているように表示される。この場合、描画参照オブジェクト63をなぞるように操作装置30を動かす。これにより、三次元の仮想空間V内には、描画参照オブジェクト63をなぞるように軌跡オブジェクト61が順次表示される。
図12を参照して、本実施形態のゲーム処理装置20のハードウェア構成について説明する。
(1)操作情報としての音声入力情報を音声でマイク15を通じて入力できるので、プレイヤPがVRゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。また、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
(6)軌跡オブジェクトとしての追加オブジェクト73を武器オブジェクト72に関連付けて表示することで、プレイヤPの好みに応じて武器オブジェクト72などのゲーム媒体をアレンジすることができる。
・音声入力の場合の一致度と軌跡オブジェクトとの一致度の両方を参照して、アクション効果を高くしたり、低くしたりしてもよい。例えば呪文を唱えながら魔法陣を描くといった場合である。このような場合、例えば音声入力の場合の一致度と軌跡オブジェクトとの一致度の平均値を算出する。そして、アクション効果は、一致度の平均値に応じてアクション効果を変更することができる。具体的には、一致度の平均値が高くなるほどアクション効果を高くすることができる。また、一致度の平均値が閾値を超えたときにアクション効果を高くすることができる。これとは逆に、一致度の平均値が高くなるとアクション効果を低くすることができる。また、一致度の平均値が閾値を超えたときにアクション効果を低くすることができる。
・アクション効果を変更する際に設ける閾値は、1つでも、複数でもよい。閾値の数が増えるほど、より多く段階的にアクション効果を変更することができる。アクション効果は、閾値を設けなければ一致度に応じて漸次変更されることになる。
〔音声入力の場合〕
・恋愛シミュレーションゲームの場合、特定のセリフを音声入力情報として入力し、音声参照情報としての周波数スペクトルとの一致度が高いほど、相手方のプレイヤPに対する好感度が上がるようにしてもよい。
・例えば、オーケストラの指揮をするゲームの場合、操作装置30としての指揮棒の軌跡を示す軌跡オブジェクト61の、正しい指揮棒の軌跡を示す描画参照オブジェクト63との一致度を算出するようにてもよい。この場合、一致度が高いほど、完成度の高い楽曲や交響曲などが再生されることになり、一致度が低いほど、完成度の低い楽曲や交響曲が再生されることになる。
Claims (10)
- ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、
入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
前記入力場面において、前記プレイヤが操作したコントローラの軌跡を検出する軌跡検出部と、
前記コントローラの軌跡に応じた軌跡オブジェクトを三次元仮想空間内に表示する描画部と、
前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、
前記一致度に応じてアクション効果を変更し、前記プレイヤが前記ゲームの進行に用いるゲーム媒体に関連付けられたデータに基づき前記アクション効果を変更する方法を切り替えるアクション制御部として機能させる、ゲーム処理プログラム。 - 前記描画部は、前記描画参照情報に相当する描画参照オブジェクトを表示し、
前記判定部は、表示された前記描画参照オブジェクトと前記軌跡オブジェクトとの一致度を判定する
請求項1に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記軌跡検出部は、前記コントローラの三次元の軌跡を検出し、
前記描画部は、三次元の前記軌跡オブジェクトを前記三次元仮想空間に浮かせて表示させる
請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記描画部は、前記三次元仮想空間の床面に前記軌跡オブジェクトを表示する
請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記入力場面において、音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、
音声認識された前記音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する音声判定部と、をさらに備える
請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記アクション制御部は、前記一致度が高くなると前記アクション効果を高くまたは低くする
請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記アクション制御部は、閾値を備え、前記一致度が前記閾値を超えたときに前記アクション効果を高くまたは低くする
請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記描画部は、ゲーム媒体に対し前記コントローラを操作して前記プレイヤが描画した追加オブジェクトをゲーム媒体に関連付けて表示する
請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 - ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、
入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、
前記入力場面において、前記プレイヤが操作したコントローラの軌跡を検出するステップと、
前記コントローラの軌跡に応じた軌跡オブジェクトを三次元仮想空間内に表示するステップと、
前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するステップと、
前記一致度に応じてアクション効果を変更し、前記プレイヤが前記ゲームの進行に用いるゲーム媒体に関連付けられたデータに基づき前記アクション効果を変更する方法を切り替えるステップと
を備えるゲーム処理方法。 - ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、
入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
前記入力場面において、前記プレイヤが操作したコントローラの軌跡を検出する軌跡検出部と、
前記コントローラの軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、
前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、
前記一致度に応じてアクション効果を変更し、前記プレイヤが前記ゲームの進行に用いるゲーム媒体に関連付けられたデータに基づき前記アクション効果を変更する方法を切り替えるアクション制御部と
を備えるゲーム処理装置。
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