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JP6941340B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6941340B2
JP6941340B2 JP2016189707A JP2016189707A JP6941340B2 JP 6941340 B2 JP6941340 B2 JP 6941340B2 JP 2016189707 A JP2016189707 A JP 2016189707A JP 2016189707 A JP2016189707 A JP 2016189707A JP 6941340 B2 JP6941340 B2 JP 6941340B2
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貴晶 橋本
貴晶 橋本
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters the starting port provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), the identification information is displayed. There is a gaming machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a gaming machine, it is common to perform various effects. For example, in the gaming machine that performs the above-mentioned specific game, a character is displayed in order to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..

特開2008−178756号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-178756

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of gaming.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と、フレームバッファ上に生成された画像を表示することによって実行されるものであり、且つ、時間の経過と共に表示態様が変化する第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記第1演出の実行中は、時間の経過に伴う前記第2演出の前記表示態様の変化に係る変化用処理を、前記第2演出として表示する画像を前記フレームバッファ上に生成することなく実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する画像を前記変化用処理の結果に基づいて前記フレームバッファ上に生成し、当該画像から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする。
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
It is provided with an effect executing means that can execute the first effect and the second effect that is executed by displaying the image generated on the frame buffer and the display mode changes with the passage of time.
During the execution of the first effect, the change process related to the change in the display mode of the second effect with the passage of time is executed without generating an image to be displayed as the second effect on the frame buffer. It is possible and
When a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the effect executing means displays an image corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied on the frame buffer based on the result of the change processing. It is characterized in that the second effect is started from the generated image.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the entertainment of the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which is executed by the CPU of the main control board of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の動画データの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the moving image data of this Example. 本実施例の動画データによって表示される内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content displayed by the moving image data of this Example. 本実施例の操作催促画像が表示される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the operation reminder image of this Example is displayed. 本実施例の「動画演出」において再生される動画データが切り換えられる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the moving image data to be reproduced in the "moving image production" of this Example is switched. 本実施例の「動画演出」のリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach expectation degree and jackpot expectation degree of "video production" of this Example. 動画データを単に切り換えて演出を行う際に懸念される問題点を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the problem which is concerned when the moving image data is simply switched and the production is performed. 本実施例の「動画演出」の効果を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect of "video effect" of this Example. 本実施例の画像音声制御基板230のCPU231によって実行される動画演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving image effect processing executed by the CPU 231 of the image-sound control board 230 of this Example. 本実施例の画像音声制御基板230に搭載されたVRAM235の記憶領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage area of the VRAM 235 mounted on the image-sound control board 230 of this Example. 本実施例の画像音声制御基板230に搭載されたRAM233の記憶領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage area of the RAM 233 mounted on the image-sound control board 230 of this Example. 本実施例の「動画演出」においてフレーム番号が更新される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the frame number is updated in "the moving image effect" of this Example. 変形例1の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modification 1. FIG. 変形例2の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modification 2.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.動画演出:
E−1.動画演出の概要:
E−2.再生される動画データの切り換え態様:
E−3.動画演出を行うための処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game progress:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Video production:
E-1. Outline of video production:
E-2. Switching mode of the video data to be played:
E-3. Processing for video production:
F. Modification example:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided on the left and right upper sides of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the lower front surface of the lower part of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. A game ball stored in the upper plate portion 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength corresponding to the rotation angle. NS.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate 7, and a jog shuttle that can be pushed or rotated by the player is provided on the left side of the lower plate 8. 10b is provided. Both the effect button 10a and the jog shuttle 10b are effect operation units operated by the player, and when the player operates the effect button 10a and the jog shuttle 10b when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided substantially in the center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effect can be displayed on the display screen thereof. The detailed display contents of the effect display device 41 will be described in the game progress mode described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a first start port 24 is provided, which is a start port in which the size of the opening is invariant (constant) and the game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first start port 24 in the game area 21, a second start port 25, which is a ball entry port (starting port) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot enter (or is difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41), and inside the normal symbol operating gate 27, a gate for detecting the passage of a game ball is provided. A sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. It is possible to change to an open state (a state in which a ball can be entered) in which a game ball can be entered by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state in which the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the grand prize opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, another entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails 32 are provided. .. Two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the above-mentioned first starting port 24, second starting port 25, and a large prize are awarded. The game ball that has not entered any of the mouth 28 and the other entrance 30 is discharged from the out mouth 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first starting port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the central device 40 (effect display device 41) can enter (or pass through) the second starting port 25, the normal symbol operating gate 27, and the large winning opening 28. Possible). In the following, firing a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and is on the right side of the central device 40 (effect display device 41). Launching a game ball so that it flows down the area is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the other ball entry port 30, three game balls are sent to the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the game progress mode described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game balls. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the large winning opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for keeping the second starting port 25 in an open state and a closed state). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, a command for designating an output image or output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter, "" The game is produced by transmitting a command for designating the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c). Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a and the jog shuttle 10b (effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. conduct.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231 and the ROM 232 and the RAM 233. When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and transmits the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like are connected to the payout control board 240. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when a payout command for instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game progress:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball may be fired (left-handed) so as to flow down the left area of the central device 40 (effect display device 41), or the right area of the central device 40 (effect display device 41) may be launched. The game ball can be fired (right-handed) so that it flows down.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed game ball enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a right-handed game ball enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are obtained by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 types of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the jackpot symbol 1 to If any of 100 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed in the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the second special figure") is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. If any of 201 to 300 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the second special figure is wrong, the second special figure is stopped and displayed with the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped displayed symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined fluctuation time and the confirmation display of the special symbol as a jackpot symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, the right-handed ball is hit during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). (With a probability of%), if a 6-round jackpot game is performed in which 6 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol). If a 7-round jackpot game is played in which 7 rounds are played (with a probability of 4%), and the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 95 to 100 (the first special figure is There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol), a 6-round jackpot game Is performed, and if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (the probability of 4% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 6% probability), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have passed, so that one round in most cases. In the game, 117 game balls (9 counts x 13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to perform a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. The LED inside indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and the LED on the right indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is indicated that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. The determined random number obtained is temporarily stored as the first special figure hold, instead of being performed immediately after entering the ball. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and one LED out of the two LEDs is arranged in the first special figure holding display unit 53. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and one LED out of the two LEDs is arranged in the second special figure holding display unit 54. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored out of the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold that are stored first are stored. A variable display is performed, but when the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized or not. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, a normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hits or is off. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs on the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as normal symbols, two types of symbols, a normal symbol with the left LED lit and a non-regular symbol with the right LED lit, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, lighting two LEDs indicates that the number of reserved figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol, the first Judgment of hitting the stored normal figure related to the holding of the normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination and a gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 are appropriately set. .. Of these, the gaming state related to the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is "a low probability state in which the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is low (probability of 1 / 99.9)" or "big hit judgment". It is set to a high probability state (which has a probability of 1 / 11.9) that the probability of being judged as a big hit is high. Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" in which the game ball enters frequently.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, the number of round games described above is also shown again in FIG. 5 with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol). If it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is displayed as stopped, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 45% probability). When it is set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% when the second special symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (special symbol variation display) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and while the electric support state is being set, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the game ball frequently enters the second starting port 25, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the right-handed game ball can enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit the right-handed ball even during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, various effects (hereinafter, also referred to as “symbol variation effect”) are performed according to the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, the effect display is synchronized with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52. The device 41 also starts the variable display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c all at once, and then performs the variable display in various modes until the variable time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed at any of the symbols "1" to "9", and then the right identification symbol 41c is stopped and displayed. Finally, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol (first) that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above. It is configured to correspond to the special figure or the second special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, a symbol combination in which the three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as "out of place symbol", the three identification symbols 41a, 41b, 41c are the same symbol and are not aligned with each other (hereinafter, also referred to as "separate eyes"). Is stopped and displayed. The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped display state (confirmed display) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the middle identification symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect), saying, "I think the big hit game will start." You will be watching. In this way, the effect performed in a state where the two identification symbols are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet) and the last identification symbol is displayed in a variable manner is called "reach effect", and this reach effect. It is possible to enhance the game entertainment by generating.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the number of the first special figure hold and a second hold display area 41e for showing the second special figure hold number. Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure reserved is displayed by displaying the same number of "reserved symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of the first special figure reserved in the first reserved display area 41d. The number of the second special figure reserved is shown by displaying the same number of "held symbols" as the number of the second special figure reserved in the second reserved display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of the first special figure reserved and the number of the second special figure reserved are both four. As a matter of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41, and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the other entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, grand prize opening sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal map hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 types of jackpot symbols is stopped and displayed, and the type of the jackpot symbol is "symbol selection random number". Is selected based on. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing the normal figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings for the normal figure has not reached 4, the random number for determining the normal figure is acquired and the random number for determining the normal figure is stored as the holding for the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved symbols has already reached 4, the new reserved regular symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed, and the reach effect It is possible to determine whether or not Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the pre-determination result for the second special figure hold is stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of varyingly displaying a normal symbol or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is neither during the game per normal symbol, during the variable display of the normal symbol, or during the final display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal symbol hold is stored in the above-mentioned normal symbol hold storage area. .. As a result, when the normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area, the first stored normal figure hold is read out from the stored normal figure hold. Then, the read normal figure hold, that is, the normal figure hit determination is performed based on the normal figure hit determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of the normal symbol. Then, the normal figure hold that is the target of the normal figure hit determination this time is deleted from the normal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the symbol per normal figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the confirmation display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular map display unit 56 is lit). As a result, if the stop-displayed normal symbol is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per normal symbol, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting opening solenoid 26m so that the second starting opening 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per normal figure is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) is higher than that in the non-electric support state, and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, as compared with the non-electric support state, the second starting port 25 is frequently opened and the period in which the second starting port 25 is in the open state becomes longer, so that the game ball to the second starting port 25 is opened. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers hit by a normal figure that can be acquired as a hold of a normal figure is set. (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining the normal figure that can be acquired as holding the normal figure). Random numbers are used per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first in the big hit game, in the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and in the final display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether or not it is one of the above. As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbol, or during the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is "the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is low (99). It is set to "a low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being judged as a big hit (with a probability of 1/1.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 of the big hit judgment random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If so, a random number of 1/11.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with doublet after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of the range, a symbol variation effect is executed in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。 The special symbol can be regarded as "identification information", and the CPU 201 of the main control board 200 that displays the special symbol in a variable manner can be regarded as "identification information display means".

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbol is being displayed in a variable manner. On the other hand, when the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbol is being confirmed and displayed. On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Will be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is completed, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、本実施例における大当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。 The jackpot symbol in this embodiment can be regarded as a "specific mode", the jackpot 28 can be regarded as a "variable ball entrance", and the jackpot game can be regarded as a "specific game". The CPU 201 of the main control board 200 that executes the game can also be regarded as a "specific game execution means".

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs the hold number processing (S700). In this hold number processing (S700), the number of the first special figure hold stored in the first special figure hold storage area and the number of the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area. Is read and the hold number transfer command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 msec). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emitting pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 executes various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. However, for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result may be displayed on the effect display device 41, or the mode of the hold symbol to be displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41 may be pre-determined. The mode corresponds to the result. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command. It is displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. It is not necessary to always display both the number of reserved 1st special figures and the number of reserved 2nd special figures. In, the number of 1st special figure hold is displayed, and the 2nd special figure hold number is displayed in the non-electric support state where right-handed hitting is performed, that is, in the state where the game of the 2nd special figure is performed. May be good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, the fluctuation pattern designation command is issued according to the fluctuation display of the special symbol (first special figure or second special figure). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the indicated variation pattern is started. Since the symbol variation effect is performed in response to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is incorrect, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, it is set after the start of the big hit game, which suggests the number of round games (4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game). An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Upon receiving the round game start command during the jackpot game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect (for example, superimposed on the jackpot game effect) indicating that the round game is in progress. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) Is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, the effect corresponding to the set game state is started. For example, the identification symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect of displaying the remaining number of times of electric support is started when the electric support state is set.

E.動画演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、時間の経過と共に場面(表示内容)が変化する動画データを利用した「動画演出」を行うことがある。以下では、このような「動画演出」について説明する。
E. Video production:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a part of the above-mentioned symbol variation effect, a "video effect" using moving image data whose scene (display content) changes with the passage of time may be performed. Hereinafter, such "video production" will be described.

E−1.動画演出の概要 :
画像音声制御基板230の画像ROM236には、動画データとして、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」が予め記憶されている。これらの動画データは何れも、図13に示すように、フレーム番号として1〜480が付された480個のフレーム画像を、フレーム番号に従った順序で連続して表示することによって再生される。本実施例のパチンコ機1では、1秒間に60個のフレーム画像を表示することとしているので、480個全てのフレーム画像(1〜480のフレーム番号が付されたフレーム画像)が表示される場合、すなわち、何れかの動画データが最初から最後まで再生される場合は、8秒間に亘って再生されることとなる。当然ながら、これらの動画データが再生されると、演出表示装置41に表示される場面(演出表示装置41の表示内容)が経時的(時間の経過と共に)に変化する。
E-1. Outline of video production:
The image ROM 236 of the image / sound control board 230 stores in advance "video data 1", "video data 2", "video data 3", and "video data 4" as video data. As shown in FIG. 13, all of these moving image data are reproduced by continuously displaying 480 frame images with frame numbers 1 to 480 in the order according to the frame numbers. Since the pachinko machine 1 of this embodiment displays 60 frame images per second, when all 480 frame images (frame images with frame numbers 1 to 480) are displayed. That is, when any of the moving image data is reproduced from the beginning to the end, it is reproduced for 8 seconds. As a matter of course, when these moving image data are reproduced, the scene displayed on the effect display device 41 (display content of the effect display device 41) changes with time (with the passage of time).

また、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は表示内容(表示態様)が互いに異なっている。すなわち、図14に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであるものの、少なくとも「剣」の表示領域(演出表示装置41の表示画面に表示される際の表示領域)の大きさが互いに異なっており、この表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。尚、本実施例における「鞘」および「剣」は、「所定の物体」または「互いに同一であると遊技者に認識される物体」として捉えることもできる。 Further, the display contents (display mode) of the "moving image data 1", the "moving image data 2", the "moving image data 3", and the "moving image data 4" are different from each other. That is, as shown in FIG. 14, "video data 1", "video data 2", "video data 3", and "video data 4" are all "situations in which the sword contained in the sheath is pulled out from the sheath". Is the video data to be reproduced, but at least the size of the display area of the "sword" (the display area when it is displayed on the display screen of the effect display device 41) is different from each other, and this display area is the "video". "Data 1" is the smallest (the size of the sword is "small"), and it increases in the order of "video data 2" → "video data 3" (the size of the sword becomes "medium" → "large"). , "Video data 4" is the largest (the size of the sword is "extra large"). The "sheath" and "sword" in this embodiment can also be regarded as "predetermined objects" or "objects recognized by the player as being identical to each other".

本実施例のパチンコ機1では、上述したような動画データを利用して「動画演出」が行われる。詳しくは、図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されてから所定の時間が経過したら、先ず、「動画データ1」の再生を行う。そして、図15に示すように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示する。ここで、演出ボタン10aを「長押し」するとは、演出ボタン10aを押下した状態を維持することである。以下では、演出ボタン10aを「長押し」することを、単に「長押し」とも表現する。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, "moving image production" is performed using the moving image data as described above. Specifically, when a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation effect (symbol variation game), first, the "video data 1" is reproduced. Then, as shown in FIG. 15, an "operation reminder image" that urges the player to "hold down" the effect button 10a is displayed on top of the "moving image data 1" being played. Here, "holding down" the effect button 10a means maintaining the state in which the effect button 10a is pressed. In the following, "holding down" the effect button 10a is also simply referred to as "holding down".

上述した「操作催促画像」が表示されて、「動画データ1」の再生中に「長押し」が開始された場合は、再生する動画データを「動画データ1」から段階的に他の動画データに切り換えることがある。すなわち、「剣」の表示領域がより小さい動画データから、「剣」の表示領域がより大きい動画データに段階的に切り換えることによって、結果的に、表示される「剣」を大きくする演出が行われる。例えば、図16(a)に示すように、「動画データ1」の再生中に「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したら「動画データ1」の再生を終了して「動画データ2」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えることによって「剣」の大きさを「小」→「中」とし)、その後、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)に達したら「動画データ2」の再生を終了して「動画データ3」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えることによって「剣」の大きさを「中」→「大」とし)、その後、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)に達したら「動画データ3」の再生を終了して「動画データ4」の再生を開始する(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えることによって「剣」の大きさを「大」→「特大」とする)。 If the above-mentioned "operation reminder image" is displayed and "long press" is started during playback of "video data 1", the video data to be played is gradually changed from "video data 1" to other video data. May switch to. That is, by gradually switching from the video data in which the display area of the "sword" is smaller to the video data in which the display area of the "sword" is larger, as a result, the effect of enlarging the displayed "sword" is performed. Will be. For example, as shown in FIG. 16A, when the "long press" time reaches the first hour (for example, 2 seconds) during the playback of the "video data 1", the playback of the "video data 1" is terminated. Start playing "Video data 2" (change the size of the "sword" from "Small" to "Medium" by switching the video data to be played from "Video data 1" to "Video data 2"), and then , When the "long press" time reaches the second hour (for example, 4 seconds), the playback of "video data 2" is ended and the playback of "video data 3" is started (the video data to be played is "video data". By switching from "2" to "Video data 3", the size of the "sword" is changed from "medium" to "large"), and then when the "long press" time reaches the third hour (for example, 6 seconds). Ends the playback of "video data 3" and starts the playback of "video data 4" (By switching the video data to be played from "video data 3" to "video data 4", the size of the "sword" is changed to "sword". "Large" → "Extra large").

もっとも、「長押し」が行われていても、全ての動画データ(動画データ2〜4)が再生されるとは限らない。例えば、図16(b)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第3時間に達しても、「動画データ4」の再生を開始しない(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「大」→「特大」としない)場合もある。また、図16(c)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第2時間に達しても、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生される動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「中」→「大」としない)場合もある。さらに、図16(d)に示すように、「動画データ1」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第1時間に達しても、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「小」→「中」としない)場合もある。 However, even if "long press" is performed, not all video data (video data 2 to 4) is played back. For example, as shown in FIG. 16B, "video data 1", "video data 2", and "video data 3" are played back, and then the "long press" time reaches the third hour. Also, the playback of "video data 4" is not started (the video data to be played is not switched from "video data 3" to "video data 4", that is, the size of the sword is not changed from "large" to "extra large"). In some cases. Further, as shown in FIG. 16C, even if the "video data 1" and the "video data 2" are played back and the "long press" time reaches the second hour after that, the "video data 3" is played. , "Video data 4" is not played (the video data to be played is not switched from "video data 2" to "video data 3", that is, the size of the sword is not changed from "medium" to "large". )In some cases. Further, as shown in FIG. 16D, even if the "video data 1" is played back and the "long press" time reaches the first hour after that, the "video data 2" and the "video data 3" are played. , "Video data 4" is not played (the video data to be played is not switched from "video data 1" to "video data 2", that is, the size of the sword is not changed from "small" to "medium") In some cases.

尚、本実施例における「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のうち、切り換え前の動画データは「第1動画データ」として捉えることもでき、この切り換え前の動画データを再生する演出は「第1演出」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データは「第2動画データ」として捉えることもでき、この切り換え先の動画データを再生する演出は「第2演出」として捉えることもできる。 Of the "video data 1", "video data 2", "video data 3", and "video data 4" in this embodiment, the video data before switching can be regarded as the "first video data". The effect of reproducing the moving image data before the switching can be regarded as the "first effect". Further, the moving image data of the switching destination can be regarded as "second moving image data", and the effect of reproducing the moving image data of the switching destination can be regarded as "second effect".

以下では、図16(a)を用いて上述した「動画データ4」まで再生される「動画演出」を「4段階の動画演出」とも表現し、図16(b)を用いて上述した「動画データ3」まで再生される「動画演出」を「3段階の動画演出」とも表現し、図16(c)を用いて上述した「動画データ2」まで再生される「動画演出」を「2段階の動画演出」とも表現し、図16(d)を用いて上述した「動画データ1」しか再生されない「動画演出」を「1段階の動画演出」とも表現する。 In the following, the "video effect" that is reproduced up to the above-mentioned "video data 4" using FIG. 16 (a) is also expressed as a "four-stage video effect", and the above-mentioned "video effect" is expressed using FIG. 16 (b). The "video effect" that is reproduced up to "data 3" is also expressed as "three-stage video effect", and the "video effect" that is reproduced up to the above-mentioned "video data 2" is referred to as "two stages" using FIG. 16 (c). The "video production" in which only the above-mentioned "video data 1" is reproduced using FIG. 16 (d) is also expressed as a "one-stage video production".

尚、「4段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間、第3時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「3段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「2段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。 It should be noted that the "long press" of the first time, the second time, and the third time performed during the execution of the "four-stage video production" can be regarded as a "operation of a predetermined mode", and such a "long press" can be regarded. Performing "pushing" can also be regarded as a "predetermined execution condition". Further, the "long press" of the first time and the second hour performed during the execution of the "three-stage video production" can be regarded as a "operation of a predetermined mode", and such a "long press" is performed. This can also be regarded as a "predetermined execution condition". Further, the "long press" of the first hour performed during the execution of the "two-stage video production" can be regarded as a "operation of a predetermined mode", and performing such a "long press" is "predetermined". It can also be regarded as an "execution condition of".

本実施例のパチンコ機1では、上述したような「動画演出」を行うことによって、リーチ演出が行われる可能性(以下「リーチ期待度」ともいう)や、大当り判定で「大当り」と判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性、以下、「大当り期待度」ともいう)を示唆している。つまり、上述したような「動画演出」は、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出であると捉えることもできる。そして、このような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図17に示すように、「1段階の動画演出」が行われる場合が最も低く、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に高くなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い「動画演出」が行われることを期待させることが可能となる。ここで、図14を用いて前述したように、「剣」の表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。従って、「剣」の表示領域は、「1段階の動画演出」が最も小さく(小さいままであり)、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に大きくなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も大きくなる。このため、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われると、「リーチ期待度」および「大当り期待度」がより高くなる。この結果、遊技者に対して、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われることを期待させることが可能となる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, there is a possibility that a reach effect will be performed by performing the above-mentioned "video effect" (hereinafter, also referred to as "reach expectation"), and it is determined as a "big hit" by a big hit determination. It suggests the possibility (the possibility that a big hit game will be played, hereinafter also referred to as the "big hit expectation"). That is, the above-mentioned "video production" can be regarded as a production that suggests "reach expectation" and "big hit expectation". As shown in FIG. 17, such "reach expectation" and "big hit expectation" are the lowest when "one-step video production" is performed, and "two-stage video production" is performed. Case → It is set to be higher in the order of the case where the "three-stage video effect" is performed, and the highest when the "four-stage video effect" is performed. Therefore, it is possible to make the player expect that the "video production" having a higher "reach expectation" and "big hit expectation" is performed. Here, as described above with reference to FIG. 14, in the display area of the “sword”, the “video data 1” is the smallest (the size of the sword is “small”), and the “video data 2” → “video”. The size increases in the order of "data 3" (the size of the sword becomes "medium" → "large"), and "video data 4" becomes the largest (the size of the sword becomes "extra large"). Therefore, in the display area of the "sword", when "one-stage video production" is the smallest (remains small) and "two-stage video production" is performed → "three-stage video production" is performed. It becomes larger in the order of, and it becomes the largest when "four-step moving image production" is performed. Therefore, when the display area of the "sword" is made larger, the "reach expectation" and the "big hit expectation" become higher. As a result, it is possible to make the player expect that the display area of the "sword" will be larger.

そして、「動画演出」を行う図柄変動演出において「リーチ演出」を行う場合は、「動画演出」が行われた後、すなわち、「動画演出」によって「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」が遊技者に示された後に「リーチ演出」を開始する。この結果、「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」を遊技者に認識させた上でリーチ演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, when the "reach effect" is performed in the symbol variation effect for which the "video effect" is performed, the "reach expectation (and thus the jackpot expectation)" is set after the "video effect" is performed, that is, the "video effect" causes the "reach expectation". After being shown to the player, "reach production" is started. As a result, it is possible to perform the reach production after making the player aware of the "reach expectation (and by extension, the jackpot expectation)", and it is possible to enhance the game interest.

上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の実行確率、すなわち、これらの動画演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、これらの動画演出は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。例えば、図17に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も低く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に高くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も高く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に低くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。 The above-mentioned "reach expectation" and "big hit expectation" are the executions of "1 stage video production", "2 stage video production", "3 stage video production", and "4 stage video production". This is realized by appropriately setting the probability, that is, the probability that the fluctuation pattern corresponding to these moving image effects is selected. That is, since these video effects are executed when the fluctuation patterns corresponding to each are selected, the above-mentioned "reach expectation degree" can be obtained by appropriately setting the probability that such fluctuation patterns are selected. And "big hit expectation" can be realized. For example, as shown in FIG. 17, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when a reach effect is performed), the probability that a variation pattern corresponding to the one-step video effect is selected (one-stage video effect). (Execution probability) ”is the lowest,“ Probability of selecting a variation pattern corresponding to a two-stage video production (execution probability of a two-stage video production) ”→“ A variation pattern corresponding to a three-stage video production is selected. The probability of being performed (probability of executing a three-stage video production) increases in that order, and the "probability of selecting a variation pattern corresponding to the four-stage video production (probability of executing a four-stage video production)" becomes the highest. To set. Then, when the result of the jackpot judgment is wrong (or when the reach effect is not performed), the "probability that the variation pattern corresponding to the one-step video effect is selected (the execution probability of the one-stage video effect)" is set. The highest, "Probability of selecting a fluctuation pattern corresponding to a two-stage video production (probability of executing a two-stage video production)" → "Probability of selecting a fluctuation pattern corresponding to a three-stage video production (three stages) The probability of selecting a variation pattern corresponding to the four-stage video effect (probability of executing the four-stage video effect) is set to be the lowest.

E−2.再生される動画データの切り換え態様 :
ここで、図16を用いて前述したように、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」では、再生する動画データを切り換えることによって、「剣」を大きくする演出(「剣」の表示領域を大きくする演出)が行われるものの、次のような問題が懸念される。
E-2. Switching mode of the video data to be played:
Here, as described above with reference to FIG. 16, in the "two-stage video production", "three-stage video production", and "four-stage video production", the "sword" is obtained by switching the video data to be played. Although there is an effect of enlarging the display area of the "sword" (an effect of enlarging the display area of the "sword"), the following problems are concerned.

上述した「動画演出」においては、再生する動画データを切り換えるタイミング(以下「切り換えタイミング」ともいう)は多様である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「長押し」が開始されてから所定の時間が経過すると、再生する動画データを切り換えるところ、遊技者が「長押し」を開始するタイミングは多様であることから、該所定の時間が経過するタイミングも多様となり、ひいては、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)も多様となる。また、再生する動画データを切り換えるまでの「長押し」の所要時間としては、種々の時間を設定可能であり、この場合は、遊技者が「長押し」を開始するタイミングが同じであっても、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)は多様となる。例えば、「動画データ1」から「動画データ2」への切り換えタイミングは、「動画演出」を開始してから2秒後であることも、2.5秒後であることも考えられる。 In the above-mentioned "video effect", the timing of switching the moving image data to be reproduced (hereinafter, also referred to as "switching timing") is various. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a predetermined time elapses after the "long press" is started, the moving image data to be played is switched, and the timing at which the player starts the "long press" is various. Therefore, the timing at which the predetermined time elapses also varies, and the timing for switching the moving image data to be reproduced (switching timing) also varies. In addition, various times can be set as the time required for the "long press" until the video data to be played is switched. In this case, even if the player starts the "long press" at the same timing. , The timing of switching the moving image data to be played (switching timing) is various. For example, the timing of switching from "video data 1" to "video data 2" may be 2 seconds or 2.5 seconds after the start of "video production".

このため、切り換えタイミングにおいては、それ以前に再生されていた動画データ(切り換え前の動画データ)の再生時間は多様なものとなり、ひいては、切り換えタイミングにおける場面(切り換え前の動画データによる表示内容)も多様なものとなる。例えば、切り換えタイミングにおける場面(表示内容)は「剣が鞘に完全に収まっている場面」であったり、「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」であったりする。 For this reason, at the switching timing, the playback time of the video data (video data before switching) that was played before that becomes various, and by extension, the scene at the switching timing (display content by the video data before switching) also becomes. It will be diverse. For example, the scene (display content) at the switching timing may be "a scene in which the sword is completely contained in the sheath" or "a scene in which the sword is pulled out by half from the sheath".

このように切り換えタイミングにおける場面(表示内容)が多様であるにも拘わらず(このようなことを考慮せず)、切り換え先の動画データを一律の場面(切り換えタイミングに対応していない場面)から再生すると、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことがある。例えば、切り換え先の動画データを「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生するように一律に設定している場合は、図18に示すように、所定の動画データ(例えば、動画データ1)を「剣が鞘に完全に収まっている場面」から「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」まで再生したタイミングで、次の動画データ(例えば、動画データ2)に切り換わると、再度、「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生されることとなる。この結果、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまい、遊技者に戸惑いを与えてしまう。 In spite of the fact that the scenes (display contents) at the switching timing are diverse in this way (without considering such things), the video data at the switching destination can be changed from a uniform scene (a scene that does not correspond to the switching timing). During playback, there may be discrepancies in the scene (display content) before and after the switching timing. For example, when the video data of the switching destination is uniformly set to be played from "a scene in which the sword is completely contained in the sheath", as shown in FIG. 18, predetermined video data (for example, video data) When switching to the next video data (for example, video data 2) at the timing when 1) is played from "a scene where the sword is completely contained in the sheath" to "a scene where the sword is half pulled out from the sheath" , Again, it will be replayed from "the scene where the sword is completely contained in the scabbard". As a result, there is a discrepancy in the scene (display content) before and after the switching timing, which causes confusion for the player.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、上述の問題を解消すべく、次のような工夫をしている。先ず、切り換え先の動画データとなり得る「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」としては、何れの切り換えタイミングであっても、切り換え前の動画データによって表示される場面に対応する場面を表示可能な動画データを採用している。すなわち、切り換え前の動画データによって表示される場面のうち、切り換えタイミングにて表示され得る全ての場面に対応する場面(表示内容)を有する動画データを採用している。そこで、本実施例では、図14を用いて前述したように、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」として、「動画データ1」と同様に、8秒間に亘って「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データを採用している。 Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the following measures are taken in order to solve the above-mentioned problems. First, the "video data 2", "video data 3", and "video data 4" that can be the video data of the switching destination correspond to the scene displayed by the video data before the switching regardless of the switching timing. It uses video data that can display the scene to be played. That is, among the scenes displayed by the moving image data before switching, the moving image data having the scenes (display contents) corresponding to all the scenes that can be displayed at the switching timing is adopted. Therefore, in this embodiment, as described above with reference to FIG. 14, the "video data 2", the "video data 3", and the "video data 4" are used as the "video data 1" for 8 seconds in the same manner as the "video data 1". It uses video data that reproduces the "situation in which the sword contained in the scabbard is pulled out of the scabbard."

そして、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において、再生する動画データを切り換えるに際しては、一律の場面から再生するのではなく、図19に斜線ハッチングで示すように、その切り換えタイミングに対応する場面(再生位置)から次の動画データの再生を開始することとしている。例えば、図19(a)に示すように、「4段階の動画演出」において、該「4段階の動画演出」が開始されてから(動画データ1の再生が開始されてから)2.2秒が経過したタイミングで「動画データ2」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ2」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから4.2秒が経過したタイミングで「動画データ3」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ3」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから6.2秒が経過したタイミングで「動画データ4」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ4」の再生を開始する。こうすると、再生する動画データの切り換えの前後で表示内容(場面)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, when switching the video data to be reproduced in the "two-stage video production", "three-stage video production", and "four-stage video production", the video data to be reproduced is not reproduced from a uniform scene, but is shaded in FIG. As shown by the hatching, the playback of the next video data is started from the scene (playback position) corresponding to the switching timing. For example, as shown in FIG. 19A, in the "four-stage video production", 2.2 seconds after the "four-stage video production" is started (after the playback of the video data 1 is started). When switching to the "moving image data 2" at the timing when the above has elapsed, the reproduction of the "moving image data 2" is started from the scene (reproduction position) corresponding to the timing (elapsed time). Then, when switching to "video data 3" at the timing when 2 seconds have elapsed after that, that is, at the timing when 4.2 seconds have elapsed since the "four-stage moving image production" was started, the timing (elapsed time). ) Corresponds to the scene (playback position), and the playback of the "video data 3" is started. Then, when switching to "video data 4" at the timing when 2 seconds have elapsed after that, that is, at the timing when 6.2 seconds have elapsed since the "four-stage moving image production" was started, the timing (elapsed time). ) Corresponds to the scene (playback position), and the playback of "video data 4" is started. By doing so, it is possible to perform an effect of switching the video data to be reproduced (video effect) while suppressing a discrepancy in the display contents (scenes) before and after switching the video data to be reproduced, which enhances the interest of the game. It becomes possible.

E−3.動画演出を行うための処理 :
上述したような「動画演出」を行うために、本実施例のパチンコ機1では、次のような処理を行う。図20には、画像音声制御基板230のCPU231によって実行される動画演出用処理のフローチャートが示されている。この処理は、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。
E-3. Processing for video production:
In order to perform the "video effect" as described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment performs the following processing. FIG. 20 shows a flowchart of a moving image production process executed by the CPU 231 of the image / sound control board 230. This process is performed based on a timer interrupt that occurs every predetermined cycle (for example, every 10 msec).

図20に示すように、動画演出用処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、サブ制御基板220から動画演出開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンが「動画演出」に対応する変動パターン(「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかに対応する変動パターン)であるか否かを判断する。そして、「動画演出」に対応する変動パターンである場合は、「動画演出」を開始するタイミング(「動画演出期間」を開始するタイミング)で、該タイミングであることを示す動画演出開始コマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。S1000の判断処理では、この動画演出開始コマンドを受信しているか否か、すなわち、何れかの「動画演出」を開始するタイミングであるか否を判断する。 As shown in FIG. 20, when the video staging process is started, the CPU 231 of the image / sound control board 230 first determines whether or not the video staging start command is received from the sub control board 220 (S1000). Here, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designation command from the main control board 200, the CPU 221 detects the variation pattern of the symbol variation game started this time based on the variation pattern designation command, and the variation pattern. Fluctuation pattern corresponding to "video production" (variation pattern corresponding to any one of "1 stage video production", "2 stage video production", "3 stage video production", "4 stage video production" ) Is determined. Then, in the case of a variable pattern corresponding to the "video production", at the timing of starting the "video production" (the timing of starting the "video production period"), an image of a video production start command indicating that the timing is reached. It transmits to the voice control board 230. In the determination process of S1000, it is determined whether or not this moving image production start command is received, that is, whether or not it is the timing to start any of the "moving image effects".

S1000の判断処理の結果、「動画演出」を開始するタイミングであると判断された場合は(S1000:yes)、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかをRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する(S1002)。ここで、サブ制御基板220から送信される動画演出開始コマンドには、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかを示す情報が含まれている。そこで、S1002の処理では、受信した動画演出開始コマンドに基づいて、今回開始される「動画演出」の種類を検出し、検出した「動画演出」の種類をRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する。 If, as a result of the judgment processing of S1000, it is determined that it is the timing to start the "video production" (S1000: yes), the type of the "video production" to be started this time, that is, the "video production" to be started this time is " One of "1 stage video production", "2 stage video production", "3 stage video production", and "4 stage video production" is stored in the "video production type storage area" of RAM233 (S1002). ). Here, in the video production start command transmitted from the sub control board 220, the type of "video production" to be started this time, that is, the "video production" to be started this time is "one-stage video production" and "two-stage video production". It contains information indicating which of "video production", "three-stage video production", and "four-stage video production". Therefore, in the processing of S1002, the type of the "video effect" to be started this time is detected based on the received video effect start command, and the detected type of the "video effect" is set to the "video effect type storage area" of the RAM 233. Remember.

こうして今回開始する「動画演出」の種類を記憶したら(S1002)、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する(S1004)。ここで、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は、画像音声制御基板230の画像ROM236に記憶されており、これらの動画データは、画像音声制御基板230のVDP234によって演出表示装置41の表示画面上で再生される。S1004の処理では、今回開始する動画演出が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであっても、最初に「動画データ1」の再生を開始することから、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する。 After memorizing the type of the "video effect" to be started this time (S1002), a signal instructing the VDP 234 to start the reproduction of the "video data 1" is transmitted (S1004). Here, "video data 1", "video data 2", "video data 3", and "video data 4" are stored in the image ROM 236 of the image / sound control board 230, and these video data are image / sound. It is reproduced on the display screen of the effect display device 41 by the VDP 234 of the control board 230. In the processing of S1004, even if the video production to be started this time is any of "1 stage video production", "2 stage video production", "3 stage video production", and "4 stage video production", it is the first. Since the reproduction of the "moving image data 1" is started, a signal instructing the VDP 234 to start the reproduction of the "moving image data 1" is transmitted.

また、図15を用いて前述したように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示することをVDP234に指示する信号を送信する(S1006)。VDP234は、これらの信号を受信すると、「動画データ1」を再生すると共に再生中の「動画データ1」に重ねて「操作催促画像」を表示する。これによって「動画演出」が開始された状態となる。 Further, as described above with reference to FIG. 15, the VDP234 indicates that the "operation reminder image" for prompting the player to "hold down" the effect button 10a is displayed on the "video data 1" being played. (S1006). Upon receiving these signals, the VDP 234 reproduces the "moving image data 1" and displays the "operation reminder image" on the "moving image data 1" being reproduced. As a result, the "video production" is started.

ここで、VDP234は、図13を用いて前述した1〜480のフレーム番号に従った順序でフレーム画像を表示することによって動画データを再生する。詳しくは、図21に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、再生中(表示中)の動画データの種類を記憶する「表示動画データ種類記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像のフレーム番号を記憶する「表示フレーム番号記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像を記憶する「表示フレーム画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」とが確保されている。そして、VDP234は、「動画データ種類記憶領域」の内容に基づいて再生中の動画データの種類を検出すると共に、「表示フレーム番号記憶領域」の内容に基づいてフレーム番号を検出し、検出した動画データのうち、検出したフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。そして、VDP234は、「表示フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号を60分の1秒毎に更新(加算)し、この更新のたびに、更新されたフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)することによって、演出表示装置41の表示画面上で動画データを再生する。 Here, the VDP 234 reproduces the moving image data by displaying the frame images in the order according to the frame numbers 1 to 480 described above using FIG. Specifically, as shown in FIG. 21, the VRAM 235 of the image / sound control board 230 has a “display moving image data type storage area” for storing the type of moving image data being played (displayed), and a display of the effect display device 41. The "display frame number storage area" that stores the frame number of the frame image to be displayed on the screen and the "display frame image storage area (so-called frame buffer)" that stores the frame image to be displayed on the display screen of the effect display device 41 It is secured. Then, the VDP 234 detects the type of the moving image data being played based on the content of the "video data type storage area", and also detects the frame number based on the content of the "display frame number storage area", and the detected moving image. Of the data, the frame image with the detected frame number is expanded (stored) in the "display frame image storage area". Then, the VDP 234 updates (adds) the frame number stored in the "display frame number storage area" every 1 / 60th of a second, and each time this update is performed, the frame image with the updated frame number is added. Is expanded (stored) in the "display frame image storage area" to reproduce the moving image data on the display screen of the effect display device 41.

本実施例のパチンコ機1では、上述のようにVDP234によって再生されている動画データとは別の動画データであっても、実行中の「動画演出」において再生される可能性(切り換え先となる可能性)のある動画データ(以下「切換待機動画データ」ともいう)であれば、VDP234によって実際に再生されている動画データと同様に、60分の1秒毎に(時間の経過に伴って)、そのフレーム番号を更新(加算)する。すなわち、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号も更新し、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号も更新し、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号も更新する。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if the moving image data is different from the moving image data reproduced by the VDP 234 as described above, there is a possibility that the moving image data is reproduced in the running "video effect" (the switching destination). If it is video data with (possibility) (hereinafter also referred to as "switching standby video data"), it is every 1 / 60th of a second (with the passage of time) like the video data actually played by VDP234. ), Update (add) the frame number. That is, if the "video data 1" is being played in the "two-stage video production", the frame number of the "video data 2" which is the "switching standby video data" is also updated, and in the "three-stage video production". If "video data 1" is being played, the frame numbers of "video data 2" and "video data 3", which are "switching standby video data", are also updated, and "video data 1" is displayed in "four-stage video production". Is being played, the frame numbers of "video data 2", "video data 3", and "video data 4", which are "switching standby video data", are also updated.

詳しくは、図22に示すように、画像音声制御基板230のRAM233には、実行中の動画演出の種類を記憶する「動画演出種類記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ」のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」が確保されている。「切換待機動画データ」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」は3つ確保されている。 Specifically, as shown in FIG. 22, in the RAM 233 of the image / sound control board 230, in addition to the “video effect type storage area” for storing the type of the moving image effect being executed, the frame number of the “switching standby image data” A "switching standby frame number storage area" for storing the above is secured. Since the maximum number of "switching standby video data" is three, that is, if "video data 1" is being played in "four-stage video production", "video data 2", "video data 3", and "video" are being played. Since three of the "data 4" are "switching standby moving image data", three "switching standby frame number storage areas" are secured corresponding to these three moving image data.

画像音声制御基板230のCPUは、「切換待機動画データ」を有する「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始されると(S1004)、「切換待機動画データ」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する(S1008)。例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。 When the CPU of the image / audio control board 230 starts the "video effect" having the "switching standby video data", that is, "two-stage video effect", "three-stage video effect", and "four-stage video". When the reproduction of the "video data 1" is started in the "directing" (S1004), the first frame number of the "switching standby video data" is set to the "switching standby frame number storage area" corresponding to the "switching standby video data". Remember (S1008). For example, when the playback of the "video data 1" is started in the "two-stage video production", the "switching standby frame number storage area" corresponding to the "switching standby video data" "video data 2" is first stored. The frame number "1" of is stored. Further, when the playback of the "video data 1" is started in the "three-stage video production", the two "switching" corresponding to the "switching standby video data" "video data 2" and "video data 3" The first frame number "1" is stored in the "standby frame number storage area". In addition, when the playback of "video data 1" is started in the "four-stage video production", the "video data 2", "video data 3", and "video data 4", which are "switching standby video data", are displayed. The first frame number "1" is stored in the corresponding three "switching standby frame number storage areas".

こうして「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ」のフレーム番号は、その後、60分の1秒毎に更新(加算)されていくこととなる。 In this way, the frame number of the "switching standby moving image data" stored in the "switching standby frame number storage area" is subsequently updated (added) every 1 / 60th of a second.

以上は、動画演出開始コマンドを受信している場合の処理(S1000:yes)、すなわち、「動画演出」を開始するタイミングにおける処理について説明した。これに対して、「動画演出」を開始するタイミングでない場合は(S1000:no)、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中であるか否かを判断する(S1010)。その結果、これらの何れかの「動画演出」の実行中であると判断された場合は(S1010:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであるか否か(前回の更新から60分の1秒が経過したか否か)を判断する(S1012)。その結果、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであると判断された場合は(S1012:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号(「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号)を更新(加算)する(S1014)。この場合は、当然ながら、全ての「切換待機動画データ」のフレーム番号を更新(加算)する。例えば、「2段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号を更新(加算)し、「3段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号を更新(加算)し、「4段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号を更新(加算)する。 The above has described the process when the moving image production start command is received (S1000: yes), that is, the processing at the timing of starting the "moving image effect". On the other hand, if it is not the timing to start the "video production" (S1000: no), one of "two-stage video production", "three-stage video production", and "four-stage video production" is executed. It is determined whether or not it is inside (S1010). As a result, if it is determined that any of these "video effects" is being executed (S1010: yes), it is whether or not it is the update timing of the frame number of the "switching standby video data" (previous update). (Whether or not 1/60 second has passed since) is determined (S1012). As a result, when it is determined that it is the update timing of the frame number of the "switching standby video data" (S1012: yes), it is stored in the frame number of the "switching standby video data" ("switching standby frame number storage area"). The frame number) is updated (added) (S1014). In this case, as a matter of course, the frame numbers of all the "switching standby video data" are updated (added). For example, if "video data 1" is being played in "two-stage video production", the frame number of "video data 2", which is "switching standby video data", is updated (added) and "three-stage video production" is performed. If "video data 1" is being played in "video production", the frame numbers of "video data 2" and "video data 3", which are "switching standby video data", are updated (added) and "4 stages". If "video data 1" is being played in "video production", the frame numbers of "video data 2", "video data 3", and "video data 4", which are "switching standby video data", are updated (added). do.

「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中である場合は(S1010:yes)、続いて、「長押し」が行われているか否かを判断する(S1016)。すなわち、「動画演出」の実行中に表示される「操作催促画像」を認識した遊技者によって、演出ボタン10aの「長押し」が行われているか否かを判断する。その結果、「長押し」が行われている場合は(S1016:yes)、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する(S1018)。 If any of "two-stage video production", "three-stage video production", and "four-stage video production" is being executed (S1010: yes), then "long press" is performed. Whether or not it is determined (S1016). That is, it is determined whether or not the "long press" of the effect button 10a is performed by the player who recognizes the "operation reminder image" displayed during the execution of the "video effect". As a result, when the "long press" is performed (S1016: yes), it is determined whether or not it is the timing for switching the moving image data (S1018).

ここで、図16を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、「2段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換える。また、「3段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換える。また、「4段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換え、第3時間(例えば、6秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ4」に切り換える。 Here, as described above with reference to FIG. 16, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, if the “two-stage moving image production” is being executed, the “long press” time is the first hour (for example, 2). When the time reaches (seconds), the moving image data to be played is switched to "moving image data 2". Also, if the "three-stage video production" is being executed, the video data to be played is switched to "video data 2" when the "long press" time reaches the first hour (for example, 2 seconds). , When the second time (for example, 4 seconds) is reached, the moving image data to be reproduced is switched to "moving image data 3". Also, if the "four-stage video production" is being executed, the video data to be played is switched to "video data 2" when the "long press" time reaches the first hour (for example, 2 seconds). , The video data to be played is switched to "video data 3" when the second time (for example, 4 seconds) is reached, and the video data to be played is changed to "video data 3" when the third time (for example, 6 seconds) is reached. Switch to "Video data 4".

そこで、S1018の処理では、上述のタイミングであるか否か、すなわち、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する。その結果、動画データの切り換えタイミングである場合は(S1018:yes)、先ず、実行中の「動画演出」の種類および「長押し」の時間に基づいて、切り換え先となる動画データを検出する(S1020)。例えば、図16(a)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「4段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ4」を検出する。また、図16(b)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「3段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ3」を検出する。 Therefore, in the process of S1018, it is determined whether or not it is the above-mentioned timing, that is, whether or not it is the switching timing of the moving image data. As a result, when it is the switching timing of the moving image data (S1018: yes), first, the moving image data to be switched is detected based on the type of the "video effect" being executed and the time of the "long press" (S1018: yes). S1020). For example, as described above with reference to FIG. 16A, the “video effect” being executed is the “four-stage video effect”, and the “long press” time is the third hour (for example, 6 seconds). If there is, "video data 4" is detected as the moving image data to be switched. Further, as described above with reference to FIG. 16B, the “video effect” being executed is the “three-stage video effect”, and the “long press” time is the second hour (for example, 4 seconds). If there is, "video data 3" is detected as the moving image data to be switched.

こうして、切り換え先となる動画データを検出したら(S1020)、検出した動画データに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」からフレーム番号(今回の処理までに更新されてきたフレーム番号)を検出する(S1022)。そして、S1020の処理で検出した動画データ(切り換え先となる動画データ)を、S1022の処理で検出したフレーム番号(今回の処理まで更新されてきたフレーム番号)から再生することを、VDP234に指示する信号を送信する(S1024)。VDP234は、この信号を受信すると、それまで再生していた動画データの再生を停止し、切り換え先となる動画データの再生を、今回の処理まで更新されてきたフレーム番号から開始する。 In this way, when the moving image data to be switched is detected (S1020), the frame number (frame number updated up to this processing) is detected from the "switching standby frame number storage area" corresponding to the detected moving image data (S1020). S1022). Then, the VDP 234 is instructed to reproduce the moving image data (the moving image data to be switched) detected in the processing of S1020 from the frame number detected in the processing of S1022 (the frame number updated up to this processing). A signal is transmitted (S1024). Upon receiving this signal, the VDP 234 stops the reproduction of the moving image data that has been reproduced up to that point, and starts the reproduction of the moving image data to be switched from the frame number updated up to this processing.

尚、今回再生が開始された動画データ、すなわち、今回の切り換え先となった動画データは、もはや、「切換待機動画データ」ではなくなるので、当該動画データ用の「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号の更新は停止することとしてもよい。 Since the video data whose playback has started this time, that is, the video data to which the switching destination has been switched this time is no longer the "switching standby video data", it is stored in the "switching standby frame number storage area" for the video data. The update of the stored frame number may be stopped.

以上のように、本実施例のパチンコ機1においては、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されている「切換待機動画データ」のフレーム番号は、上述したように、動画データの切り換えタイミングとなるまで、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。例えば、図23に波線で示すように、「4段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「3段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「2段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号は、「動画データ2」の再生が開始されるタイミングの前であっても(動画データ2の再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。従って、動画データの切り換えタイミングにおいて、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号は、動画データの切り換えタイミングに対応するフレーム番号である。そして、このフレーム番号から切り換え先となる動画データの再生が開始されるので、再生する動画データの切り換えタイミングに対応する場面から切り換え先となる動画データの再生を開始することができる。この結果、再生する動画データの切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the frame number of the "switching standby video data" stored in the "switching standby frame number storage area" is the same as the switching timing of the moving image data as described above. Until then, it is switched in the same way as the frame number of the moving image data being played. For example, as shown by wavy lines in FIG. 23, in the "four-stage video effect", the frames of "video data 2", "video data 3", and "video data 4", which are "switching standby video data", are shown. The number is switched in the same manner as the frame number of the video data being played even before the timing when the playback of each video data is started (until the playback of each video data is started). Further, in the "three-stage video production", the frame numbers of the "video data 2" and the "video data 3", which are the "switching standby video data", are the timings at which the reproduction of the respective video data is started. Even before (until the playback of each video data is started), the switching is performed in the same manner as the frame number of the video data being played. Further, in the "two-stage video production", the frame number of the "video data 2" which is the "switching standby video data" is even before the timing when the playback of the "video data 2" is started (video). (Until the reproduction of the data 2 is started), the switching is performed in the same manner as the frame number of the moving image data being reproduced. Therefore, in the switching timing of the moving image data, the frame number stored in the "switching standby frame number storage area" is the frame number corresponding to the switching timing of the moving image data. Then, since the reproduction of the moving image data to be switched is started from this frame number, the reproduction of the moving image data to be switched can be started from the scene corresponding to the switching timing of the moving image data to be reproduced. As a result, it is possible to perform an effect of switching the video data to be reproduced (video effect) while suppressing a discrepancy in the scene (display content) before and after switching the video data to be reproduced, which enhances the interest of the game. It becomes possible.

また、本実施例のパチンコ機1では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新している。そして、切り換え先の動画データの再生を開始するに際しては、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, even before the playback of the video data at the switching destination is started, the frame number of the video data at the switching destination is increased as the playback time of the video data before the switching is elapsed. Is being updated. Then, when starting the reproduction of the video data of the switching destination, the reproduction of the video data of the switching destination is started from the frame image corresponding to the frame number updated so far. As a result, at the timing of starting the playback of the switching destination video data, the "processing load for deriving the frame image (scene) corresponding to the time until the switching destination video data starts playing" is reduced. (Or the time required for the processing can be shortened), and the reproduction of the video data at the switching destination can be started smoothly.

尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新する画像音声制御基板230のCPU231は「更新手段」として捉えることもできる。また、切り換え前の動画データを再生する演出(第1動画データを再生する演出、第1演出)と、切り換え先の動画データを再生する演出(第2動画データを再生する演出、第2演出)とを協働して実行する画像音声制御基板230のCPU231とVDP234は「演出実行手段」として捉えることもできる。 Even before the playback of the switching destination video data is started, the process of updating the frame number of the switching destination video data is "the effect of reproducing the switching destination video data (second effect). It can also be regarded as "change processing for changing the display mode of." Further, even before the reproduction of the moving image data of the switching destination is started, the CPU 231 of the image / sound control board 230 that updates the frame number of the moving image data of the switching destination can be regarded as an "update means". In addition, the effect of playing back the video data before switching (the effect of playing back the first video data, the first effect) and the effect of playing back the video data of the switching destination (the effect of playing back the second video data, the second effect). The CPU 231 and VDP 234 of the image / sound control board 230 that cooperate with each other can be regarded as "effect execution means".

F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。これに限らず、以下に示す変形例1のような構成としてもよい。
F. Modification example:
Next, a modification of the present invention will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the "switching standby video data (switching destination video data)" is updated until the video data switching timing arrives. When this switching timing arrives, it is decided to start playback of "switching standby video data (switching destination video data)" from the frame image of the frame number that has been updated so far. The configuration is not limited to this, and a configuration like the modification 1 shown below may be used.

一般的に、動画データは、記憶容量を節約するために、いわゆるエンコード(圧縮)処理が施されている。すなわち、全てのフレーム画像について画像全体が記憶されているのではなく、キーフレーム画像と称されるフレーム画像についてのみ画像全体が記憶されており、その他のフレーム画像についてはキーフレーム画像との差分データが記憶されている。そして、動画データを再生するに際しては、いわゆるデコード(解凍)処理が行われる。すなわち、キーフレーム画像については、そのまま表示するが、その他のフレーム画像については、当該フレーム画像に対応するキーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体を生成してから表示する。図24には、20個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121〜140のフレーム画像)毎に、1個のキーフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121のフレーム画像)を有しており、その他の19個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号122〜140のフレーム画像)は、該キーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体が生成される動画データが例示されている。 Generally, moving image data is subjected to so-called encoding (compression) processing in order to save storage capacity. That is, not the entire image is stored for all frame images, but the entire image is stored only for the frame image called the key frame image, and the difference data from the key frame image for the other frame images. Is remembered. Then, when the moving image data is reproduced, so-called decoding (decompression) processing is performed. That is, the key frame image is displayed as it is, but the other frame images are displayed after the entire image is generated based on the key frame image corresponding to the frame image and the difference data. In FIG. 24, one keyframe image (in the example shown in FIG. 24, the frame image of the frame number 121) is shown for every 20 frame images (the frame image of the frame numbers 121 to 140 in the example shown in FIG. 24). ), And the other 19 frame images (frame images with frame numbers 122 to 140 in the example shown in FIG. 24) are generated as a whole based on the key frame image and the difference data. Video data is illustrated.

このように動画データがエンコード(圧縮)処理が施されたデータである場合は、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、キーフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号121)であることも、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であることも考えられる。 When the video data is encoded (compressed) in this way, the frame number (switching standby frame number storage) of the "switching standby video data (switching destination video data)" at the time when the switching timing arrives. The frame number stored in the area is the frame number attached to the key frame image (frame number 121 in the example shown in FIG. 24), and the frame numbers assigned to the other frame images (in FIG. 24). In the example shown, it is also conceivable that the frame numbers are 122 to 140).

そして、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)がその他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)である場合は、上述した実施例であれば、その他のフレーム画像をキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成した後に、当該その他のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとなる。 Then, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the "switching standby video data (switching destination video data)" at the time when the switching timing arrives is attached to the other frame images. In the case of (frame numbers 122 to 140 in the example shown in FIG. 24), in the above-described embodiment, after generating another frame image based on the key frame image and the difference data, the other frame Playback of "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is started from the image.

これに対して、変形例1では、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であるである場合は、当該その他のフレーム画像の生成に利用されるキーフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。こうすると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。すなわち、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始するに際して、その他のフレーム画像を生成して当該その他のフレーム画像から再生を開始する構成とすると、当該その他のフレーム画像の生成が完了するまで「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができず、ひいては、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始が遅延してしまう虞がある。これに対して、キーフレーム画像から再生を開始することとすれば、その他のフレーム画像を生成することなく、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができ、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始の遅延を抑制できる。また、キーフレーム画像と、該キーフレーム画像に基づいて生成されるその他のフレーム画像とは、互いに差分データに対応する部分が異なるだけであり、画像全体としては、大きく異なるわけではない。これらの結果、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。 On the other hand, in the modification 1, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" at the time when the switching timing arrives is other. When the frame number is attached to the frame image (frame numbers 122 to 140 in the example shown in FIG. 24), the key frame image used for generating the other frame image is "switching standby moving image data". (Video data of the switching destination) ”starts playback. In this way, the reproduction of the "switching standby video data (switching destination video data)" can be smoothly started. That is, if the configuration is such that when the playback of the "switching standby video data (video data of the switching destination)" is started, another frame image is generated and the playback is started from the other frame image. Playback of "switching standby video data (switching destination video data)" cannot be started until the generation is completed, and as a result, playback start of "switching standby video data (switching destination video data)" is delayed. There is a risk that it will end up. On the other hand, if the playback is started from the key frame image, the playback of the "switching standby video data (switching destination video data)" can be started without generating other frame images. It is possible to suppress the delay in the start of playback of the "switching standby video data (video data at the switching destination)". Further, the keyframe image and the other frame image generated based on the keyframe image differ only in the portion corresponding to the difference data from each other, and the image as a whole is not significantly different. As a result, the reproduction of the "switching standby video data (switching destination video data)" can be smoothly started.

F−2.変形例2 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。すなわち、切り換えタイミングが到来するまでは、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像自体は、画像ROM236から読み出していなかった(あるいは生成していなかった)。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of the "switching standby video data (switching destination video data)" is updated until the video data switching timing arrives. When this switching timing arrives, it is decided to start playback of "switching standby video data (switching destination video data)" from the frame image of the frame number that has been updated so far. That is, until the switching timing arrives, the frame image itself of the "switching standby video data (video data of the switching destination)" has not been read (or generated) from the image ROM 236.

これに対して、変形例2では、切り換えタイミングが到来する前であっても(切り換え先の動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データと同様に、60分の1秒毎に「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいは生成して)、VRAM235の記憶領域に展開(記憶)する構成としてもよい。そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の記憶領域に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとしてもよい。 On the other hand, in the modified example 2, even before the switching timing arrives (until the playback of the switching destination video data is started), the same as the video data being played, every 1 / 60th of a second. The frame image of the "switching standby moving image data (moving image data at the switching destination)" may be read (or generated) from the image ROM 236 and expanded (stored) in the storage area of the VRAM 235. Then, when the switching timing arrives, the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" may be started from the frame image developed in the storage area of the VRAM 235.

すなわち、図25に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、「表示動画データ種類記憶領域」、「表示フレーム番号記憶領域」、「表示フレーム画像記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」と、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を記憶する「切換待機フレーム画像記憶領域」とが確保されている。「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」と「切換待機フレーム画像記憶領域」とは3つずつ確保されている。 That is, as shown in FIG. 25, the VRAM 235 of the image / audio control board 230 has a “switching standby” in addition to the “display moving image data type storage area”, the “display frame number storage area”, and the “display frame image storage area”. "Switching standby frame number storage area" that stores the frame number of the frame image of "video data (switching destination video data)" and "switching" that stores the frame image of "switching standby video data (switching destination video data)" "Standby frame image storage area" is secured. Since the maximum number of "switching standby video data (switching destination video data)" is three, that is, if "video data 1" is being played in "four-stage video production", "video data 2" and "video data 2" and " Since the three "video data 3" and "video data 4" are "switching standby video data (switching destination video data)", the "switching standby frame number storage area" and "switching standby frame number storage area" and "switching standby frame number storage area" correspond to these three video data. Three "switching standby frame image storage areas" are secured.

VDP234は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」が設定された「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の演出」において「動画データ1」の再生が開始されると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する。そして、各動画データに対応する3つの「切換待機フレーム画像記憶領域」にそれぞれの動画データのフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、それぞれの「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)それぞれの「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 When the "video effect" in which the "switching standby video data (video data of the switching destination)" is set is started, the VDP 234 has "two-stage video effect", "three-stage video effect", and "4". When the playback of the "video data 1" is started in the "stage production", the first frame number of the "switching standby video data (switching destination video data)" is changed to the "switching standby video data (switching destination video data)". Is stored in the "switching standby frame number storage area" corresponding to "". Then, the frame image of the frame number 1 of each moving image data is read out from the image ROM 236 and expanded (stored) in the three "switching standby frame image storage areas" corresponding to each moving image data. After that, every 1 / 60th of a second, the frame number of the "switching standby video data (switching destination video data)" stored in each "switching standby frame number storage area" is updated (added) and updated. The frame image of the frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data) and expanded (stored) in each "switching standby frame image storage area".

例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 For example, when playback of "video data 1" is started in "two-stage video production", "switching standby" corresponding to "video data 2" which is "switching standby video data (switching destination video data)" The first frame number "1" is stored in the "frame number storage area", and the frame image of the frame number 1 of the "video data 2" is stored in the "switching standby frame image storage area" corresponding to the "video data 2". It is read from the image ROM 236 and expanded (stored). After that, the frame number of the "switching standby video data (switching destination video data)" stored in the "switching standby frame number storage area" corresponding to the "video data 2" is updated (added) every 1 / 60th of a second. ), And the frame image of the updated frame number is read out from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data), and the "switching standby frame image storage area" corresponding to the "moving image data 2". Expand (remember) to.

また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 Further, when the playback of the "video data 1" is started in the "three-stage video production", the "video data 2" and the "video data 3" which are the "switching standby video data (video data of the switching destination)" are started. The first frame number "1" is stored in the two "switching standby frame number storage areas" corresponding to "1", and "video data 2" is stored in the "switching standby frame image storage area" corresponding to "video data 2". The frame image of frame number 1 is read from the image ROM 236 and expanded (stored), and the frame image of frame number 1 of "video data 3" is imaged in the "switching standby frame image storage area" corresponding to "video data 3". It is read from ROM 236 and expanded (stored). After that, every 1 / 60th of a second, "switching standby video data (switching destination video data)" stored in the "switching standby frame number storage area" corresponding to each of "video data 2" and "video data 3". The frame number of "" is updated (added), and the frame image of the updated frame number is read out from the image ROM 236 (or generated based on the keyframe image and the difference data). It is expanded (stored) in the "switching standby frame image storage area" corresponding to each of the "data 3".

また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ4」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ4」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。 In addition, when the playback of "video data 1" is started in "four-stage video production", "video data 2" and "video data 3" which are "switching standby video data (switching destination video data)" The first frame number "1" is stored in the three "switching standby frame number storage areas" corresponding to "video data 4" and the "switching standby frame image storage area" corresponding to "video data 2". The frame image of the frame number 1 of the "video data 2" is read from the image ROM 236 and expanded (stored), and the frame number of the "video data 3" is set in the "switching standby frame image storage area" corresponding to the "video data 3". The frame image of 1 is read from the image ROM 236 and expanded (stored), and the frame image of the frame number 1 of the "video data 4" is read from the image ROM 236 in the "switching standby frame image storage area" corresponding to the "video data 4". And expand (remember). After that, every 1 / 60th of a second, the "switching standby video data (switching standby video data) stored in the" switching standby frame number storage area "corresponding to each of the" video data 2 "," video data 3 ", and" video data 4 ". The frame number of "switching destination video data)" is updated (added), and the frame image of the updated frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the keyframe image and the difference data). It is expanded (stored) in the "switching standby frame image storage area" corresponding to each of "data 2", "moving image data 3", and "moving image data 4".

そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。 Then, when the switching timing arrives, the reproduction of the "switching standby moving image data (switching destination moving image data)" is started from the frame image expanded in the "switching standby frame image storage area" of the VRAM 235.

以上のように、変形例2では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく。そして、切り換えタイミングが到来すると該展開されたフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。 As described above, in the modification 2, even before the playback of the video data at the switching destination is started, the “switching standby frame image storage area” of the VRAM 235 is increased as the playback time of the video data before the switching is elapsed. The frame image of the video data to be switched to is expanded. Then, when the switching timing arrives, the reproduction of the moving image data of the switching destination is started from the expanded frame image. As a result, at the timing of starting the playback of the switching destination video data, the "processing load for deriving the frame image (scene) corresponding to the time until the switching destination video data starts playing" is reduced. (Or the time required for the processing can be shortened), and the reproduction of the video data at the switching destination can be started smoothly.

尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム画像を展開(更新)する画像音声制御基板230のVDP234は「更新手段」として捉えることもできる。 Even before the playback of the switching destination video data is started, the process of expanding the frame image of the switching destination video data to the "switching standby frame image storage area" of the VRAM 235 is performed by "the switching destination". It can also be regarded as "change processing for changing the display mode of the effect (second effect) for reproducing the moving image data". Further, the VDP 234 of the image / audio control board 230 that expands (updates) the frame image of the switching destination video data can be regarded as an "update means" even before the playback of the switching destination video data is started. ..

F−3.変形例3 :
上述した実施例および変形例においては、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生によって表示される内容を、いわゆるスプライト画像を利用して表示することとしてもよい。
F-3. Modification 3:
In the above-described embodiment and modification, the content displayed by the reproduction of "video data 1", "video data 2", "video data 3", and "video data 4" is displayed by using a so-called sprite image. You may do it.

例えば、画像ROM236に、スプライト画像1、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4を予め記憶しておく。そして、スプライト画像1を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ1」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像2を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ2」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像3を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ3」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像4を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ4」を再生した場合と同様の内容を表示することとしてもよい。 For example, the sprite image 1, the sprite image 2, the sprite image 3, and the sprite image 4 are stored in advance in the image ROM 236. Then, by displaying the sprite image 1 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same contents as when the "moving image data 1" is reproduced are displayed. Then, by displaying the sprite image 2 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when the "video data 2" is played back is displayed. Then, by displaying the sprite image 3 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when the "video data 3" is played back is displayed. Then, by displaying the sprite image 4 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when the "video data 4" is played back is displayed. May be.

そして、上述した実施例の「4段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「3段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「2段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2について、該スプライト画像2が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。こうすると、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングでは、更新されてきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)は、該タイミングに対応する表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)となる。 Then, when the same effect as the "four-stage moving image effect" of the above-described embodiment is performed, the sprite image 2, the sprite image 3, and the sprite image 4 are before the timing at which each sprite image is displayed. However, the display mode (display position, size, color, etc.) is updated over time (corresponding to the passage of time). Further, when the same effect as the "three-stage moving image effect" of the above-described embodiment is performed, the sprite image 2 and the sprite image 3 are overdue even before the timing at which the respective sprite images are displayed. The display mode (display position, size, color, etc.) is updated (corresponding to the passage of time). Further, when the same effect as the "two-stage moving image effect" of the above-described embodiment is performed, the sprite image 2 is displayed over time (time) even before the timing at which the sprite image 2 is displayed. The display mode (display position, size, color, etc.) is updated (corresponding to the progress of). In this way, at the timing of switching the sprite image to be displayed, the updated display mode (display position, size, color, etc.) becomes the display mode (display position, size, color, etc.) corresponding to the timing.

そして、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングが到来したら、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、表示するスプライト画像の切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、表示するスプライト画像を切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, when the timing for switching the sprite image to be displayed arrives, the display of the sprite image (sprite image after switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) that has been updated so far. As a result, it is possible to perform an effect of switching the sprite image to be displayed (video effect) while suppressing a discrepancy in the scene (display content) before and after the switching of the sprite image to be displayed, which enhances the interest of the game. It becomes possible.

また、変形例3では、表示するスプライト画像を切り換える前であっても、時間の経過に伴って、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新している。そして、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するに際しては、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するタイミングにおいては、「切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先のスプライト画像の表示を円滑に開始することができる。 Further, in the modification 3, even before the sprite image to be displayed is switched, the display mode (display position, size, color, etc.) of the sprite image to be switched is updated with the passage of time. Then, when starting the display of the sprite image of the switching destination, the display of the sprite image (sprite image after switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) that has been updated so far. As a result, at the timing of starting the display of the switching destination sprite image, it is possible to reduce the "processing load for deriving the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching destination sprite image". (Alternatively, the time required for the processing can be shortened), and the display of the sprite image of the switching destination can be started smoothly.

尚、切り換え先のスプライト画像の表示が開始される前であっても、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新していく処理は、「切り換え先のスプライト画像を表示する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。 Even before the display of the switching destination sprite image is started, the process of updating the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching destination sprite image is "the switching destination sprite. It can also be regarded as "change processing for changing the display mode of the effect of displaying an image (second effect)".

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-mentioned examples or modifications>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines A1 to A8.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Equipped with an effect execution means capable of executing the first effect and the second effect,
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the second effect is executed when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、第2演出が実行されるので、遊技者に対して、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立することを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the second effect is executed. Therefore, the predetermined execution condition is satisfied for the player during the execution of the first effect. It is possible to expect the game to be played, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the predetermined execution condition is satisfied, the second effect is executed in a manner corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the second effect prepared in advance is not simply executed, but the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect. The second effect is executed in a manner corresponding to the timing of executing the effect. As a result, it is possible to perform the second production in an appropriate manner according to the above-mentioned timing, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time.
The effect executing means is a gaming machine, characterized in that, when the predetermined execution condition is satisfied, the second effect is started from the display mode corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the second effect prepared in advance is not simply executed, but the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect. The second effect is started from the display mode corresponding to the timing of executing the effect. As a result, the second effect can be started from an appropriate display mode according to the above-mentioned timing, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出として前記第1動画データを再生し、前記第2演出として前記第2動画データを再生し、
前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the game machine A3
As playable moving image data, at least a storage means for storing the first moving image data and the second moving image data is provided.
The effect executing means reproduces the first moving image data as the first effect, and reproduces the second moving image data as the second effect.
When a predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the gaming machine characterized in that the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied. ..

このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during playback of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied, instead of simply playing back the second moving image data prepared in advance. That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the second moving image data is reproduced. As a result, it is possible to start the reproduction of the second moving image data from an appropriate scene according to the time until the second moving image data is reproduced, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A3 or the gaming machine A4
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the change process for changing the display mode of the second effect is performed with the passage of time.
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect executing means derives the display mode corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied based on the result of the change processing, and the second display mode is derived from the display mode. A gaming machine characterized by starting production.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started, the change process for changing the display mode of the second effect is performed over time. I'm going with. Then, when the predetermined execution condition is satisfied, the display mode corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied, that is, the timing when the second effect is executed is derived based on the result of the change processing performed up to that point. Then, the second effect is started from this derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the "processing load for deriving the display mode of the second effect" can be reduced (or the time required for the processing can be shortened). The second production can be started smoothly.

<遊技機A6>
遊技機A3乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記第2演出は、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させていく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示位置から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A3 to A5,
The second effect is an effect of changing the display position of a predetermined character or a predetermined object with the passage of time.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the predetermined execution condition is satisfied, the second effect is started from the display position corresponding to the timing when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, a second effect of changing the display position of a predetermined character or a predetermined object with the passage of time is performed, and the second effect is started from a state in which the character or the object is displayed at the same display position each time. Instead of performing the second effect, the second effect is displayed from a state in which a character or an object is displayed at a display position corresponding to the timing when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, that is, the timing when the second effect is executed. Start. As a result, the second effect can be started from a state in which the character or the object is displayed at an appropriate display position according to the above-mentioned timing, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6
The first effect and the second effect are effects that display a character recognized by the player as being the same as each other or an object recognized by the player as being the same as each other.
A gaming machine characterized in that the display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the second effect is started during the execution of the first effect, the characters or objects that have been displayed up to that point are displayed in a larger size, so that it is possible to enhance the game interest.

<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A7,
A gaming machine characterized in that the predetermined execution condition is that the player performs an operation of a predetermined mode.

このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs an operation of a predetermined mode during the execution of the first effect, the second effect is performed. Therefore, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the interest of the game.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機B1〜B6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1〜B6として捉えることができる。
<Game machines B1 to B6 that can be extracted from the above-mentioned examples or modifications>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines B1 to B6.

<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Equipped with an effect execution means capable of executing the first effect and the second effect,
The effect executing means is characterized in that, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the second effect is executed in a manner corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied. Amusement machine.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, the time until the predetermined execution condition is satisfied, instead of simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a manner corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate manner according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time.
The effect executing means is a gaming machine, characterized in that, when the predetermined execution condition is satisfied, the second effect is started from the display mode corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, the time until the predetermined execution condition is satisfied, instead of simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is started from the display mode corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, the second effect can be started from an appropriate display mode according to the time until the second effect is executed, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B2
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the change process for changing the display mode of the second effect is performed with the passage of time.
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect executing means derives the display mode corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied based on the result of the change processing, and obtains the display mode from the display mode. A gaming machine characterized by starting the second production.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started, the change process for changing the display mode of the second effect is performed over time. I'm going with. Then, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect is executed, based on the result of the change processing performed up to that point. A display mode corresponding to the time required for the process is derived, and the second effect is started from the derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the "processing load for deriving the display mode of the second effect" can be reduced (or the time required for the processing can be shortened). The second production can be started smoothly.

<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記第2演出は、時間の経過と共に特定画像の表示位置が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する表示位置に前記特定画像を表示させた状態から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In the gaming machine B2 or the gaming machine B3
The second effect is an effect in which the display position of a specific image changes with the passage of time.
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect executing means starts the second effect from a state in which the specific image is displayed at a display position corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied. A featured gaming machine.

このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, a second effect of changing the display position of a predetermined character or a predetermined object with the passage of time is performed, and the second effect is started from a state in which the character or the object is displayed at the same display position each time. The character or object is displayed at the display position corresponding to the time until a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, that is, the time until the second effect is executed. The second production is started. As a result, the second effect can be started from a state in which the character or the object is displayed at an appropriate display position according to the time until the second effect is executed, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機B5>
遊技機B1乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In any one of the gaming machines B1 to B4
The first effect and the second effect are effects that display a character recognized by the player as being the same as each other or an object recognized by the player as being the same as each other.
A gaming machine characterized in that the display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the second effect is started during the execution of the first effect, the characters or objects that have been displayed up to that point are displayed in a larger size, so that it is possible to enhance the game interest.

<遊技機B6>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of the gaming machines B1 to B5
A gaming machine characterized in that the predetermined execution condition is that the player performs an operation of a predetermined mode.

このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs an operation of a predetermined mode during the execution of the first effect, the second effect is performed. Therefore, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the interest of the game.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機C1〜C6>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1〜C6として捉えることができる。
<Game machines C1 to C6 that can be extracted from the above-mentioned examples or modifications>
Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines C1 to C6.

<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段と、
前記第1動画データを再生する演出と、前記第2動画データを再生する演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
As playable moving image data, at least a storage means for storing the first moving image data and the second moving image data, and
An effect executing means capable of executing the effect of reproducing the first moving image data and the effect of reproducing the second moving image data, and an effect executing means.
With
When the predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the effect executing means starts the reproduction of the second moving image data from the scene corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied. A game machine featuring.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during playback of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied, instead of simply playing back the second moving image data prepared in advance. That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the second moving image data is reproduced. As a result, it is possible to start the reproduction of the second moving image data from an appropriate scene according to the time until the second moving image data is reproduced, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの場面を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In the gaming machine C1
A means for updating the scene of the second moving image data as the playing time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the scene updated by the updating means.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って第2動画データの場面を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新してきた場面から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, the second moving image data is accompanied by the lapse of the reproduction time of the first moving image data. The scene of is being updated. Then, when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the scene updated up to that point. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, "the processing load for deriving the scene corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied" can be reduced (or the time required for the processing). Can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be started smoothly.

<遊技機C3>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、複数のフレーム画像を所定の順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの前記フレーム画像を前記所定の順序で所定の記憶領域に展開する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって前記所定の記憶領域に展開された前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In the gaming machine C2
The second moving image data is data reproduced by displaying a plurality of frame images in a predetermined order.
During the reproduction of the first moving image data, the updating means expands the frame images of the second moving image data into a predetermined storage area in the predetermined order as the reproduction time of the first moving image data elapses. Is a means to
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the predetermined execution condition is satisfied, the second moving image data is started to be reproduced from the frame image expanded in the predetermined storage area by the updating means.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム画像を所定の順序で所定の記憶領域に展開している。そして、所定の実行条件が成立すると、この所定の記憶領域に展開されたフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, as the reproduction time of the first moving image data elapses, the second moving image is generated. The frame images of the data are expanded in a predetermined storage area in a predetermined order. Then, when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image expanded in the predetermined storage area. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, "the processing load for deriving the frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied" can be reduced (or the processing is performed). The time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be started smoothly.

<遊技機C4>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、フレーム番号が付されたフレーム画像を前記フレーム番号に従った順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記フレーム番号を更新する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された前記フレーム番号に対応する前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In the gaming machine C2
The second moving image data is data to be reproduced by displaying frame images with frame numbers in an order according to the frame numbers.
The updating means is a means for updating the frame number during the reproduction of the first moving image data as the reproduction time of the first moving image data elapses.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image corresponding to the frame number updated by the updating means.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム番号を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, as the reproduction time of the first moving image data elapses, the second moving image is generated. The data frame number is being updated. Then, when the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image corresponding to the frame number updated so far. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, "the processing load for deriving the frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied" can be reduced (or the processing is performed). The time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be started smoothly.

<遊技機C5>
遊技機C1乃至遊技機C4の何れか1つの遊技機において、
前記第1動画データおよび前記第2動画データは、再生される場合に、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示するデータであって、
前記第1動画データが再生される場合および前記第2動画データが再生される場合に表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1動画データが再生される場合よりも前記第2動画データが再生される場合の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
In any one of the gaming machines C1 to C4
The first moving image data and the second moving image data are data for displaying a character recognized by the player as being the same as each other or an object recognized by the player as being the same as each other when played back. hand,
The display area of the character or the object displayed when the first moving image data is reproduced and when the second moving image data is reproduced is larger than that when the first moving image data is reproduced. A gaming machine characterized in that it is larger when video data is played back.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に第2動画データの再生が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the playback of the second video data is started during the playback of the first video data, the characters or objects that have been displayed up to that point are displayed in a larger size, which can enhance the interest of the game. It will be possible.

<遊技機C6>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
In any one of the gaming machines C1 to C5
A gaming machine characterized in that the predetermined execution condition is that the player performs an operation of a predetermined mode.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2動画データの再生が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs an operation of a predetermined mode during the reproduction of the first moving image data, the second moving image data is reproduced. Therefore, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the interest of the game.

更に、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1として捉えることができる。すなわち、 Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machine C1. That is,

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機D1>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機D1として捉えることができる。
<Game machine D1 that can be extracted from the above-mentioned embodiment or modification>
Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machine D1.

<遊技機D1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出として、第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D1>
Identification information display means for variable display of identification information and
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state, and a specific game execution means.
As an effect suggesting the possibility that the identification information is displayed in a specific mode, an effect executing means capable of executing the first effect and the second effect, and an effect executing means.
With
The effect executing means is characterized in that, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the second effect is executed in a manner corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied. Amusement machine.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ(ひいては、適切な態様で識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆することができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, the time until the predetermined execution condition is satisfied, instead of simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a manner corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate mode according to the time until the second effect is executed (and by extension, it is possible to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode in the appropriate mode. It is possible to enhance the entertainment of the game.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであることとしたが、これらの動画データは何れも経時的に表示内容が変化する状況が再生される動画データであり、且つ、これらの動画データは互いに関連する内容(あるいは同一の内容)が再生される動画データであればよい。 For example, in the above-described examples and modifications, the "video data 1", "video data 2", "video data 3", and "video data 4" are all "the sword contained in the sheath is pulled out from the sheath." Although it was decided that "situation" is the video data to be played back, all of these video data are video data in which the display content changes with time, and these video data are related to each other. Any video data may be used as long as the content (or the same content) is reproduced.

また、上述した実施例および変形例では、「剣」と「鞘」を表示する構成としたが、これに限らず、他の物や、キャラクター等を表示することとしてもよい。 Further, in the above-described examples and modifications, the “sword” and the “sheath” are displayed, but the present invention is not limited to this, and other objects, characters, and the like may be displayed.

また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は互いに再生時間が同じである構成について説明したが、これらの再生時間が互いに異なる構成としてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生時間を「動画データ1(切り換え前の動画データ)」より短いものとしてもよい。 Further, in the above-described examples and modifications, the configurations in which the "video data 1", "video data 2", "video data 3", and "video data 4" have the same playback time are described. The playback times may be different from each other. For example, "video data 2 (switching standby video data, switching destination video data)" unless the timing is after a predetermined time has elapsed from the start of playback of "video data 1 (video data before switching)". If the playback of is not started, the playback time of "moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)" may be shorter than "moving image data 1 (moving image data before switching)".

また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されると共に、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ3(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ4(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしたが、これらのフレーム番号の更新開始タイミング(あるいはフレーム画像の展開タイミング)は適宜設定することとしてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の表示内容を該所定の時間が経過した後に対応する表示内容とする。そして、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過すると、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, the reproduction of "video data 1 (video data before switching)" is started, and "video data 2 (switching standby video data, video data at the switching destination)" and " Start updating (or developing frame images) of the frame numbers of "video data 3 (switching standby video data, switching destination video data)" and "video data 4 (switching standby video data, switching destination video data)". However, the update start timing (or the expansion timing of the frame image) of these frame numbers may be set as appropriate. For example, "video data 2 (switching standby video data, switching destination video data)" unless the timing is after a predetermined time has elapsed from the start of playback of "video data 1 (video data before switching)". If the playback of the above is not started, the display content of "moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)" is set to the corresponding display content after the predetermined time has elapsed. Then, when a predetermined time elapses from the start of playback of "video data 1 (video data before switching)", the frame number of "video data 2 (switching standby video data, switching destination video data)" is updated. (Or the expansion of the frame image) may be started.

上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the high-probability state and the electric support state are terminated when a predetermined number of symbol variation games are performed, but these game states (one or both) are until the next big hit game is performed. It may be continued.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a game machine of a type in which a game benefit is given in a form different from the “painment of a game ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (the magnitude of the game value) is stored, thereby providing a profit (game) in the game. The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and fire it again.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(演出実行手段、実施例における更新手段)、233…RAM、234…VDP(演出実行手段、変形例2における更新手段)、235…VRAM、236…画像ROM。 1 ... Pachinko machine (game machine), 24 ... 1st start port, 25 ... 2nd start port, 28 ... Grand prize opening (variable ball entry port), 27 ... Normal symbol operation gate, 41 ... Production display device, 41f ... Icon display area, 50 ... segment display unit, 200 ... main control board, 201 ... CPU (identification information display means, specific game execution means), 220 ... sub control board, 221 ... CPU, 230 ... image / sound control board, 231 ... CPU (effect execution means, update means in the embodiment), 233 ... RAM, 234 ... VDP (effect execution means, update means in the modification 2), 235 ... VRAM, 236 ... image ROM.

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と、フレームバッファ上に生成された画像を表示することによって実行されるものであり、且つ、時間の経過と共に表示態様が変化する第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記第1演出の実行中は、時間の経過に伴う前記第2演出の前記表示態様の変化に係る変化用処理を、前記第2演出として表示する画像を前記フレームバッファ上に生成することなく実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する画像を前記変化用処理の結果に基づいて前記フレームバッファ上に生成し、当該画像から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
It is provided with an effect executing means that can execute the first effect and the second effect that is executed by displaying the image generated on the frame buffer and the display mode changes with the passage of time.
During the execution of the first effect, the change process related to the change in the display mode of the second effect with the passage of time is executed without generating an image to be displayed as the second effect on the frame buffer. It is possible and
When a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the effect executing means displays an image corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied on the frame buffer based on the result of the change processing. A gaming machine characterized in that the second effect is started from the generated image.
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