JP6920396B2 - Game programs and game systems - Google Patents
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Description
本発明は、複数のユーザが参加可能なゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program and a game system that realizes a game in which a plurality of users can participate.
従来、複数のゲーム装置を通信回線で接続し、各ゲーム装置のユーザが互いに協力してクエスト(ミッション)の達成を目指すゲームがある。この種のゲームでは、あるユーザが参加していたクエストに対して、途中から他のユーザが参加することを可能にするものがある。 Conventionally, there is a game in which a plurality of game devices are connected by a communication line and users of each game device cooperate with each other to achieve a quest (mission). In some games of this type, it is possible for another user to participate in the quest that one user was participating in.
例えば特許文献1には、敵キャラクタとの対戦に参加しているユーザが、対戦に参加していない他のユーザに対して救援を要請できるゲームが開示されている。このゲームでは、救援が要請されたユーザの携帯端末に、救援要請画面が表示される。救援要請画面上の参加ボタンが押されると、救援が要請されたユーザは、対応する対戦に途中から参加する。対戦が終了すると、対戦に参加していたユーザには、ゲームアイテムなどの報酬が付与される。 For example, Patent Document 1 discloses a game in which a user participating in a battle with an enemy character can request help from another user who is not participating in the battle. In this game, a rescue request screen is displayed on the mobile terminal of the user who requested the rescue. When the participation button on the relief request screen is pressed, the user for whom relief is requested participates in the corresponding match from the middle. When the match is over, the users who participated in the match are given rewards such as game items.
この種のクエストへの途中参加を可能にするゲームにおいて、クエスト達成の直前に途中参加したユーザにまで、最初から参加していたユーザと同じ報酬を与えると、不公平感が出てしまう。 In a game that allows mid-career participation in this type of quest, if the same reward as the user who participated from the beginning is given to the user who participated in the middle just before the completion of the quest, a feeling of unfairness will appear.
そこで、本発明は、1つのクエストに対して複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、クエスト開始時から参加していたユーザとクエストに途中参加したユーザとの間で生じる不公平感を軽減することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention reduces the feeling of unfairness that occurs between a user who has participated from the start of the quest and a user who has participated in the quest in the middle in a game in which a plurality of users can participate in one quest. It is an object of the present invention to provide a game program and a game system capable of playing a game.
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のユーザが協働してプレイ可能なゲームであって、所定のユーザ(以下、先行ユーザ)により開始されたクエストに対して途中から他のユーザ(以下、途中参加ユーザ)が参加可能なゲームを実現するゲームプログラムであって、前記途中参加ユーザにより操作入力が行われるコンピュータを、前記ゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記先行ユーザが操作入力を行う他のコンピュータとの間で通信する通信手段、前記仮想空間において前記先行ユーザにより開始されたクエストに対して、当該クエストの途中から参加するクエスト参加手段、前記途中参加ユーザが当該クエストに途中参加したときに、所定の条件が成立したか否かを判定する判定手段、前記先行ユーザにより開始されたクエストが達成された場合に、前記途中参加ユーザに対して報酬を付与する報酬付与手段、として機能させ、前記報酬付与手段は、前記所定の条件が成立していた場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対する報酬付与の期待値と同じ期待値により前記途中参加ユーザに付与する報酬を決定し、前記所定の条件が成立していない場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対する報酬付与の期待値よりも小さい期待値により前記途中
参加ユーザに付与する報酬を決定する。
In order to solve the above problems, the game program according to one aspect of the present invention is a game that can be played by a plurality of users in cooperation with each other, and is a quest started by a predetermined user (hereinafter referred to as a preceding user). A computer that realizes a game in which another user (hereinafter, a half-participating user) can participate from the middle of the game and in which an operation input is performed by the half-participating user generates a virtual space for the game. A virtual space generation means, a communication means for communicating with another computer to which the preceding user inputs an operation, and a quest participation in which the preceding user participates in the quest started by the preceding user in the virtual space from the middle of the quest. Means, a determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied when the intermediate participation user participates in the quest in the middle, and the intermediate participation user when the quest started by the preceding user is achieved. The reward-giving means is made to function as a reward-giving means for giving a reward to the user, and the reward-giving means is the same as the expected value of reward-giving to the preceding user at the time of accomplishing the quest when the predetermined condition is satisfied. The reward to be given to the intermediate participating user is determined by the expected value, and if the predetermined condition is not satisfied, the intermediate value is smaller than the expected value of the reward given to the preceding user when the quest is achieved. Determine the reward to be given to the participating users.
上記のゲームプログラムによれば、先行ユーザにより開始されたクエストに途中参加した途中参加ユーザに対して、判定手段により所定の条件が成立していないと判定された場合には、報酬付与手段が、クエスト達成時における先行ユーザに対する報酬付与の期待値よりも小さい期待値により途中参加ユーザに付与する報酬を決定する。このため、クエスト開始時から参加していた先行ユーザとクエストに途中参加した途中参加ユーザとの間で生じる不公平感を軽減することができる。 According to the above game program, when it is determined by the determination means that the predetermined condition is not satisfied for the intermediate participation user who participated in the quest started by the preceding user in the middle, the reward giving means is used. The reward to be given to the intermediate participating user is determined by the expected value smaller than the expected value of the reward given to the preceding user when the quest is completed. Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness that occurs between the preceding user who has participated from the start of the quest and the intermediate user who has participated in the quest in the middle.
上記のゲームプログラムは、前記判定手段は、前記先行ユーザによりクエストが開始された以後の所定の時点から、前記途中参加ユーザが当該クエストに途中参加した時点までの経過時間を取得すると共に、前記所定の条件として、前記経過時間が設定時間以内であるという条件が成立したか否かを判定してもよい。 In the above-mentioned game program, the determination means acquires the elapsed time from a predetermined time after the quest is started by the preceding user to the time when the intermediate-participating user joins the quest in the middle, and the predetermined time. As the condition of, it may be determined whether or not the condition that the elapsed time is within the set time is satisfied.
上記のゲームプログラムにおいて、前記判定手段は、前記先行ユーザによりクエストが開始された以後であって、前記仮想空間内に登場するキャラクタの行動を、前記先行ユーザが操作可能になった時点から、前記途中参加ユーザが当該クエストに途中参加した時点までの経過時間を取得してもよい。これにより、クエストを進行させることが可能になった時点からの経過時間で、報酬付与の期待値を小さくするか否かを設定することができるため、クエスト開始時から参加していた先行ユーザとクエストに途中参加した途中参加ユーザとの間で生じる不公平感をより適切に軽減することができる。 In the above game program, the determination means is the time after the quest is started by the preceding user, and the behavior of the character appearing in the virtual space can be operated by the preceding user. The elapsed time up to the time when the mid-career user joins the quest in the middle may be acquired. As a result, it is possible to set whether or not to reduce the expected value of reward grant based on the elapsed time from the time when the quest can be advanced, so that the preceding user who has participated from the start of the quest can be set. It is possible to more appropriately reduce the feeling of unfairness that occurs with the users who participated in the quest in the middle.
上記のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記途中参加ユーザによる操作入力に応じて、前記ゲームに参加する他の複数のユーザにより開始された複数のクエストを、クエストが開始された以後の所定の時点からの経過時間を用いて絞り込むための検索条件を設定する検索条件設定手段、として機能させてもよい。これにより、例えば既に開始されたクエストに対して途中参加したいが報酬の期待値を下げたくないユーザが、経過時間が設定時間以内であるクエスト、経過時間と設定時間の間に十分に時間の余裕があるクエストなどを簡単に見つけ出すことができる。 In the above-mentioned game program, the computer is subjected to a plurality of quests started by a plurality of other users participating in the game in response to an operation input by the intermediate-participating user, at a predetermined time after the quest is started. It may function as a search condition setting means for setting search conditions for narrowing down using the elapsed time from. As a result, for example, a user who wants to participate in a quest that has already started but does not want to lower the expected value of the reward can have a quest whose elapsed time is within the set time, and a sufficient time margin between the elapsed time and the set time. You can easily find some quests.
上記のゲームプログラムにおいて、前記期待値は、付与されるアイテムの数であり、前記途中参加ユーザに付与する報酬としてのアイテムの数は、前記所定の条件が成立していた場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与されるアイテムの数と同じであり、前記所定の条件が成立していない場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与されるアイテムの数より少なくてもよい。 In the above game program, the expected value is the number of items to be given, and the number of items as a reward to be given to the intermediate participating user is the quest when the predetermined condition is satisfied. It is the same as the number of items given to the preceding user at the time of achievement, and if the predetermined condition is not satisfied, the number of items given to the preceding user at the time of completing the quest. May be less.
上記のゲームプログラムにおいて、前記クエスト達成時に付与される報酬は、希少アイテムを含む複数種類のアイテムの中から抽選されたアイテムであり、前記期待値は、前記希少アイテムの抽選確率であり、前記途中参加ユーザに付与する報酬を決定するための前記希少アイテムの抽選確率は、前記所定の条件が成立していた場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための前記希少アイテムの抽選確率と同じであり、前記所定の条件が成立していない場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための前記希少アイテムの抽選確率より低くてもよい。 In the above game program, the reward given when the quest is completed is an item drawn from a plurality of types of items including a rare item, and the expected value is the lottery probability of the rare item, and the intermediate The lottery probability of the rare item for determining the reward to be given to the participating users determines the reward given to the preceding user at the time of completing the quest when the predetermined condition is satisfied. It is the same as the lottery probability of the rare item for the purpose, and if the predetermined condition is not satisfied, the rare item for determining the reward given to the preceding user at the time of completing the quest. It may be lower than the lottery probability.
また、本発明の別の態様に係るゲームプログラムは、複数のユーザが協働してプレイ可能なゲームであって、所定のユーザ(以下、先行ユーザ)により開始されたクエストに対して途中から他のユーザ(以下、途中参加ユーザ)が参加可能なゲームを実現するゲームプログラムであって、コンピュータを、前記先行ユーザが操作入力を行う第1コンピュータ及び前記途中参加ユーザが操作入力を行う第2コンピュータのそれぞれとの間で通信す
る通信手段、前記途中参加ユーザが前記先行ユーザにより開始されたクエストに途中参加したときに、所定の条件が成立したか否かを判定する判定手段、前記先行ユーザにより開始されたクエストが達成された場合に、前記途中参加ユーザ及び前記先行ユーザに付与される報酬を決定する報酬決定手段、として機能させ、前記所定の条件が成立していた場合いは、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対する報酬付与の期待値と同じ期待値により前記途中参加ユーザに付与される報酬を決定し、前記所定の条件が成立していない場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対する報酬付与の期待値よりも小さい期待値により前記途中参加ユーザに付与される報酬を決定する。
Further, the game program according to another aspect of the present invention is a game in which a plurality of users can play in cooperation with each other, and the quest started by a predetermined user (hereinafter referred to as a preceding user) is started from the middle. A game program that realizes a game in which the above-mentioned users (hereinafter, intermediate-participating users) can participate in the computer. A communication means for communicating with each of the above, a determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied when the intermediate-participating user participates in the quest started by the preceding user in the middle, and the preceding user. When the started quest is achieved, it functions as a reward determining means for determining the reward given to the intermediate participating user and the preceding user, and if the predetermined condition is satisfied, the quest The reward to be given to the intermediate participating user is determined by the same expected value as the expected value of reward granting to the preceding user at the time of achievement, and if the predetermined condition is not satisfied, the preceding at the time of achievement of the quest. The reward given to the intermediate participating user is determined by an expected value smaller than the expected value of giving the reward to the user.
上記のゲームプログラムによれば、先行ユーザにより開始されたクエストに途中参加した途中参加ユーザに対して、判定手段により所定の条件が成立していないと判定された場合には、報酬決定手段が、クエスト達成時における先行ユーザに対する報酬付与の期待値よりも小さい期待値により途中参加ユーザに付与する報酬を決定する。このため、クエスト開始時から参加していた先行ユーザとクエストに途中参加した途中参加ユーザとの間で生じる不公平感を軽減することができる。 According to the above game program, when it is determined by the determination means that the predetermined condition is not satisfied for the intermediate participation user who participated in the quest started by the preceding user in the middle, the reward determination means is used. The reward to be given to the intermediate participating user is determined by the expected value smaller than the expected value of the reward given to the preceding user when the quest is completed. Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness that occurs between the preceding user who has participated from the start of the quest and the intermediate user who has participated in the quest in the middle.
また、本発明のゲームシステムは、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。 Further, the game system of the present invention includes a program storage unit that stores any of the above game programs, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
本発明によれば、1つのクエストに対して複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、クエスト開始時から参加していたユーザとクエストに途中参加したユーザとの間で生じる不公平感を軽減することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, in a game in which a plurality of users can participate in one quest, it is possible to reduce the feeling of unfairness that occurs between the user who has participated from the start of the quest and the user who has participated in the quest in the middle. It is possible to provide a game program and a game system that can be used.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, the game program and the game system according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ハードウェア構成]
まず本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、
当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2及びサーバ装置3のハードウェア構成を示す
ブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置
3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可
能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え
、このCPU10には、バス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
First, the configuration of the game system 1 according to the first embodiment of the present invention will be described. Figure 1 shows
It is a block diagram which shows the hardware configuration of the
It is possible to communicate with 3 via a communication network NW such as the Internet or LAN. The
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、ゲームプログラム30aと、本ゲームに登場するプレイヤ
キャラクタ、味方キャラクタ、敵キャラクタ、ゲーム空間を生成するのに必要なオブジェクト及びテクスチャ等のゲームデータ30bと、が記録されている。また、メモリカードス
ロット13にはカード型記録媒体31が装填できる。該カード型記録媒体31には、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録できる。
A disc-
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30か
ら読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、並びにセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を
起動する起動プログラム、及び、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30a、及び、その実行の際に必要になるゲームデー
タ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み
込んで一時的に記録する。
The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the
また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース25が接続されている。
Further, the
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間及び各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画し、更に、このゲーム画像に重ねてゲームに登場するキャラクタが発言したメッセージを描画する。また、グラフィック処理部17は、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ19と接続し、グラフィック処理部17によって描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、更にディスプレイ19にて表示される。
Of these, the
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20は、オーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22と接続している。従って、オーディオ合成部20によって再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21によってアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力される。
The
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属する
コントローラ24との間で無線により接続され、該コントローラ24との間でデータの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレ
イ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御できる。また、ネットワークインタフェース25は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2
を接続する。従って、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2又はサーバ装置3との間で通信可
能である。
The wireless
To connect. Therefore, the
一方、サーバ装置3は、その動作を制御するコンピュータであるCPU40を備え、この
CPU40には、バス41を介してプログラム記憶手段を成すHDD42及びROM43、RAM44、並びにネットワークインタフェース45が接続されている。なお、サーバ装置3は、必
要に応じてキーボード等の入力インタフェース、及び、液晶ディスプレイ等の出力インタ
フェースを備えていてもよい。
On the other hand, the
HDD42はサーバ装置3が内蔵する大容量記録媒体であって、ゲームプログラム(コン
ピュータプログラム)42a及びゲームデータ42b等が記録されている。ROM43は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、サーバ装置3の基本的な動作を規定する
プログラムなどを記録している。RAM44は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム42a、及び、その実行の際に必要になるゲームデータ42bなどを、必要に応じてHDD42から読み込んで一時的に記録する。ネットワークインタフェース45は、通信ネットワークNWを介してゲーム装置2と接続する手段であり、サーバ
装置3は、該ネットワークインタフェース45を介して複数のゲーム装置2との間で通信可能である。
The
[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、村、森、平原などを表す三次元の仮想空間内を、コントローラ24に対するユーザの操作によりプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるアクションゲームである。また、このゲームは、複数のユーザが参加可能な、いわゆるマルチプレイ対応ゲームであり、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが同じ仮想空間内で行動可能となっている。
[Game overview]
The outline of the game in this embodiment will be described. The game according to the present embodiment is an action game in which a player character is made to act by a user's operation on the
このゲームでは、進行に応じて様々なクエスト(ミッション、課題)が用意されている。クエストは、ディスプレイ19に表示される様々なクエストの中から、コントローラ24を介してユーザに選択されることにより受注可能となっている。仮想空間内には、例えば村や集会所など、クエストを受注できるフィールド(以下、「受注フィールド」と称する)と、例えば森や平原など、受注したクエストの達成を目指すフィールド(以下、「クエストフィールド」と称する)が用意されている。
In this game, various quests (missions, tasks) are prepared according to the progress. The quest can be ordered by being selected by the user via the
図2及び図3に、それぞれ、ディスプレイ19に表示されるゲーム画面D1,D2の例を示す。図2のゲーム画面D1は、プレイヤキャラクタPが受注フィールドSaに位置する様子を示
すゲーム画面の一例であり、図3のゲーム画面D2は、プレイヤキャラクタPがクエストフ
ィールドSbに位置する様子を示すゲーム画面の一例である。
2 and 3 show examples of game screens D1 and D2 displayed on the
図2に示すように、例えばプレイヤキャラクタPが受注フィールドSa内の所定箇所に位
置すると、ゲーム画面D1に、クエスト受注ボタンB1がユーザの操作に応じて選択可能に表示される。クエスト受注ボタンB1がユーザによって選択されると、ディスプレイ19には更にゲームの進行状況に応じた1つ又は複数のクエストのリストが選択可能に表示され、その中から選択されたクエストが受注される。ユーザは、クエスト受注後にプレイヤキャラクタPの装備や所持アイテムを整えた後、プレイヤキャラクタPを受注フィールドSaからクエストフィールドSbに移動させる。プレイヤキャラクタPがクエストフィールドSbに移動
することによりクエストが開始されると、ユーザは、プレイヤキャラクタPを操作してク
エストの達成を目指す。クエストが達成されると、そのクエストの報酬がユーザに付与される。
As shown in FIG. 2, for example, when the player character P is located at a predetermined position in the order field Sa, the quest order button B1 is displayed on the game screen D1 so as to be selectable according to the user's operation. When the quest order button B1 is selected by the user, the
クエストの種別は様々であり、クエストに応じたクエストフィールドSbが用意されている。クエストの種別の例としては、例えば、図3に示すようにクエストフィールドSbに配置されたターゲットとしての敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)Nの討伐を目指す
ものや、クエストフィールドSb内に散りばめられた所定のアイテムの採取を目指すものなどがある。
There are various types of quests, and quest fields Sb are prepared according to the quest. Examples of quest types include those aiming to subdue the enemy character (non-player character) N as a target placed in the quest field Sb as shown in FIG. 3, and predetermined quest fields scattered in the quest field Sb. There are things that aim to collect the items of.
また、このゲームでは、ユーザが、他のユーザにより受注されたクエストに対して当該
クエストが開始する前に参加することが可能である。具体的には、各クエストには、参加可能人数(例えば4人)やプレイヤキャラクタPのレベルなどの参加条件が設定されてい
る。参加条件を満たすユーザは、同じ受注フィールドSaにてプレイヤキャラクタPを操作
する他のユーザが受注したクエストに対し、参加することができる。
Further, in this game, a user can participate in a quest ordered by another user before the quest starts. Specifically, participation conditions such as the number of people who can participate (for example, 4 people) and the level of the player character P are set for each quest. A user who satisfies the participation condition can participate in a quest ordered by another user who operates the player character P in the same order field Sa.
より詳しくは、ユーザにクエストが受注されると、ゲーム装置2は、クエストを受注し
たことを示す情報をサーバ装置3へ送信する。サーバ装置3は、ゲーム装置2からの情報を
受信して、受注されたクエストを登録する。
More specifically, when the user receives an order for a quest, the
一方、他のユーザが受注したクエストに対し参加したいユーザは、そのユーザが操作入力するゲーム装置2からサーバ装置3にアクセスすることで、他のユーザが受注したクエストの存在を確認することができる。例えば図2に示すように、プレイヤキャラクタPが受
注フィールドSa内の所定箇所に位置すると、ゲーム画面D1に、第1クエスト参加ボタンB2が表示される。ユーザが第1クエスト参加ボタンB2を選択すると、そのユーザの操作入力するゲーム装置2は、同じ受注フィールドSaにてプレイヤキャラクタPを操作する他のユーザが受注した1つ又は複数のクエストのリスト(以下、「第1クエストリスト」とも称する)をサーバ装置3に要求する。サーバ装置3は、第1クエストリストをゲーム装置2に送
り、そのゲーム装置2のディスプレイ19には、第1クエストリストが表示される。ユーザ
は、第1クエストリストの中から参加するクエストを選択する。
On the other hand, a user who wants to participate in a quest ordered by another user can confirm the existence of a quest ordered by another user by accessing the
こうして1つのクエストに対して、複数のユーザ(クエストを受注したユーザを含む)が参加し、それら複数のユーザが操作する複数のプレイヤキャラクタPが受注フィールドSaからクエストフィールドSbに移動するとクエストが開始される。クエストが達成される
と、そのクエストの報酬がクエスト参加者全員に付与される。
In this way, multiple users (including users who have received orders for quests) participate in one quest, and when multiple player characters P operated by these multiple users move from order field Sa to quest field Sb, the quest starts. Will be done. When a quest is completed, the reward for that quest will be given to all quest participants.
更に、このゲームでは、ユーザは、他のユーザにより既に開始されたクエストに対して、途中から参加することも可能である。なお、以下では、便宜上、クエスト開始時から参加していたユーザ(即ち、クエストを受注したユーザと、他のユーザに受注されたクエストに対してクエスト開始前に参加したユーザ)を「先行ユーザ」と称し、既に開始されたクエストに途中参加するユーザを「途中参加ユーザ」と称して説明する。また、ゲームに参加するユーザについて、特に先行ユーザと途中参加ユーザとを区別せずに説明する場合、単に「ユーザ」と称する。 Further, in this game, the user can participate in the quest already started by another user from the middle. In the following, for convenience, the users who have participated since the start of the quest (that is, the users who have received the order for the quest and the users who have participated in the quest ordered by other users before the start of the quest) are referred to as "preceding users". A user who participates in the quest that has already been started in the middle is referred to as a "participating user". Further, when the user who participates in the game is described without distinguishing between the preceding user and the intermediate participating user, it is simply referred to as a "user".
クエスト開始時からそのクエストに参加中の先行ユーザは、コントローラ24に対し所定の操作を行うことにより、救難信号を発信できる。救難信号が発信されると、その先行ユーザが操作入力するゲーム装置2は、救難信号が発信されたことを示す情報をサーバ装置3に送信する。サーバ装置3は、ゲーム装置2からの情報を受信して、救難信号が発信されたクエストを、救難信号クエストとして登録する。
The preceding user who has been participating in the quest since the start of the quest can send a rescue signal by performing a predetermined operation on the
一方、クエストにまだ参加していない途中参加ユーザは、その途中参加ユーザの操作入力するゲーム装置2からサーバ装置3にアクセスすることで、救難信号クエストの存在を確認することができる。例えば図2に示すように、途中参加ユーザに対応するプレイヤキャラクタPが受注フィールドSa内の所定箇所に位置すると、ゲーム画面D1に、第2クエスト
参加ボタンB3が表示される。途中参加ユーザが第2クエスト参加ボタンB3を選択すると、その途中参加ユーザの操作入力するゲーム装置2は、1つ又は複数の救難信号クエストの
リスト(以下、「第2クエストリスト」とも称する)をサーバ装置3に要求する。サーバ
装置3は、第2クエストリストをゲーム装置2に送り、そのゲーム装置2のディスプレイ19
には、第2クエストリストが表示される。途中参加ユーザは、第2クエストリストの中から参加する救難信号クエストを選択する。
On the other hand, a mid-career user who has not yet participated in the quest can confirm the existence of the rescue signal quest by accessing the
The second quest list is displayed in. The participating user selects the rescue signal quest to participate in from the second quest list.
こうして、途中参加ユーザは、先行ユーザにより既に開始されたクエストに対して参加申請を行うことができ、救難信号クエストの途中から参加できる。救難信号クエストが達成されたときの途中参加ユーザに対する報酬の決定方法は、先行ユーザに対する報酬の決定方法とは異なる。報酬の決定方法について、詳細は後述する。 In this way, the intermediate participation user can apply for participation in the quest already started by the preceding user, and can participate from the middle of the rescue signal quest. The method of determining the reward for the mid-career user when the rescue signal quest is completed is different from the method of determining the reward for the preceding user. The method of determining the reward will be described in detail later.
[ゲーム装置の機能的構成]
図4は、上述したゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図4に示すよ
うに、ゲーム装置2は、ゲームプログラム30aを実行することにより、通信手段50、仮想空間生成手段51、キャラクタ制御手段52、クエスト受注情報送信手段53、経過時間カウント手段54、クエストリスト要求手段55、クエスト参加手段56、救難信号送信手段57、判定手段58、クエスト進行制御手段59、及び報酬付与手段60として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,及びネットワークインタフェース25等によって実現される。
[Functional configuration of game device]
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
通信手段50は、通信ネットワークNWを介して他のコンピュータ(他のゲーム装置2及び
サーバ装置3)との間で通信する。仮想空間生成手段51は、当該ゲームをプレイするため
の三次元の仮想空間を生成し、更に、これをディスプレイ19に表示するための二次元画像を生成する。仮想空間には、上述した受注フィールドSa及びクエストフィールドSbが含まれる。
The communication means 50 communicates with another computer (another
キャラクタ制御手段52は、プレイヤキャラクタPを生成すると共に、ユーザによるコン
トローラ24の操作に応じて、又は、ゲームの状況に応じて、ゲーム空間でのプレイヤキャラクタPの動作を制御する。例えば、ユーザはコントローラ24を操作することにより、プ
レイヤキャラクタPを仮想空間内で移動でき、敵キャラクタNに対して攻撃することができる。また、キャラクタ制御手段52は、クエストのターゲットである敵キャラクタNや味方
キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを生成し、ゲームの状況に応じて仮想空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
The character control means 52 generates the player character P and controls the operation of the player character P in the game space according to the operation of the
クエスト受注情報送信手段53は、受注フィールドSaにてクエストを受注することにより、当該クエストをユーザが受注したことを示す情報であるクエスト受注情報をサーバ装置3へ送信する。
The quest order information transmitting means 53 transmits quest order information, which is information indicating that the user has received an order for the quest, to the
経過時間カウント手段54は、受注されたクエストが開始された以後の所定の時点を起点とした経過時間(以下、「クエスト経過時間」と称する)をカウントする。より詳しく説明すると、このゲームでは、受注フィールドSaからクエストフィールドSbに移動した時点で、クエストが開始される。クエストによっては、受注フィールドSaからクエストフィールドSbに移動した直後に、クエストの概要を紹介する紹介ムービーがディスプレイ19に表示される。紹介ムービーでは、例えば、クエストフィールドSbや、討伐するターゲットとなる敵キャラクタN又は採取するターゲットとなるアイテムなどが紹介される。紹介ムー
ビーがディスプレイ19に映し出される間、ユーザによるプレイヤキャラクタPの操作は不
能である。紹介ムービーが終了すると、ユーザによるクエストフィールドSbでのプレイヤキャラクタPの行動を操作することが可能となる。経過時間カウント手段54は、紹介ムー
ビーが終了した時点、即ちクエストフィールドSbにおけるプレイヤキャラクタPの行動を
操作することが可能となった時点からクエスト経過時間をカウントする。なお、紹介ムービーがクエストに用意されていない場合は、経過時間カウント手段54は、受注フィールドSaからクエストフィールドSbに移動した時点からクエスト経過時間をカウントする。
The elapsed time counting means 54 counts the elapsed time (hereinafter, referred to as “quest elapsed time”) starting from a predetermined time point after the ordered quest is started. More specifically, in this game, the quest starts when you move from the order field Sa to the quest field Sb. Depending on the quest, an introductory movie outlining the quest will be displayed on
クエストリスト要求手段55は、サーバ装置3に対して、上述した第1クエストリスト又
は第2クエストリストを要求する。例えば、図2に示すゲーム画面D1上で、第1クエスト
参加ボタンB2が選択されると、クエストリスト要求手段55は、サーバ装置3に対して第1
クエストリストを要求する。
The quest list requesting means 55 requests the
Request a quest list.
クエストリスト要求手段55は、検索条件設定手段55aを含む。検索条件設定手段55aは、コントローラ24に対するユーザの操作により、サーバ装置3に記憶された救難信号クエス
トを絞り込むための検索条件を設定する。具体的には、検索条件設定手段55aは、図5に
示すような検索条件設定画面D3をディスプレイ19に表示する。検索条件設定画面D3は、サーバ装置3に記憶された救難信号クエストを絞り込むための検索条件を入力可能な画面で
ある。検索条件設定画面D3は、例えば図2に示すゲーム画面D1上で第2クエスト参加ボタンB3が選択されたときに、検索条件設定手段55aによりディスプレイ19に表示される。図
5に示すように、検索条件設定画面D3には、複数(ここでは3つ)の検索条件入力ウィンドウB4〜B6が表示される。検索条件入力ウィンドウB4〜B6は、それぞれユーザの操作入力により検索条件を入力又は選択可能なウィンドウである。このゲームでは、検索条件入力ウィンドウB4に、検索条件としてのクエストの種別(敵キャラクタNとの戦闘、アイテム
採取、など)を入力可能であり、また、検索条件入力ウィンドウB5に、検索条件としてのクエストの難易度を入力可能である。また、検索条件入力ウィンドウB6には、検索条件としてクエスト経過時間の範囲を入力可能である。
The quest list request means 55 includes the search condition setting means 55a. The search condition setting means 55a sets a search condition for narrowing down the rescue signal quest stored in the
検索条件が入力された後に、例えば図5に示す検索開始ボタンB7が選択されると、検索条件設定手段55aはゲーム装置2からサーバ装置3に検索条件を送り、サーバ装置3に登録されている全ての救難信号クエストのうち、検索条件を満たす救難信号クエストが抽出される。そして、抽出された救難信号クエストのリストが、第2クエストリストとしてゲーム装置2に送られ、ディスプレイ19に表示される。但し、救難信号クエストの抽出動作は、
サーバ装置3で行われなくてもよい。例えば、ゲーム装置2がサーバ装置3から全ての救難
信号クエストを含む第2クエストリストを受信した後に、当該ゲーム装置2にて検索条件
に基づく救難信号クエストの抽出が行われてもよい。
After the search condition is input, for example, when the search start button B7 shown in FIG. 5 is selected, the search condition setting means 55a sends the search condition from the
It does not have to be done on the
クエスト参加手段56は、既に受注されたクエストに対して参加するための情報の送受信をサーバ装置3との間で行う。クエスト参加手段56は、第1参加申請手段56a及び第2参加申請手段56bを含む。
The quest participation means 56 transmits / receives information for participating in a quest that has already been ordered to / from the
第1参加申請手段56aは、他のユーザにより受注されたクエストであって、開始される
前のクエストへの参加申請を、サーバ装置3に送る。具体的には、ディスプレイ19に表示
された第1クエストリストの中から、ユーザの操作に応じて1つのクエストが選択されることにより、第1参加申請手段56aは、選択されたクエストへの参加申請を、サーバ装置3に送る。
The first participation application means 56a sends an application for participation in the quest, which is a quest ordered by another user and before the start, to the
第2参加申請手段56bは、他のユーザにより受注され且つ開始されたクエストへの途中
参加の申請をサーバ装置3に送る。具体的には、ディスプレイ19に表示された第2クエス
トリストの中からユーザの操作に応じて1つの救難信号クエストが選択されることにより、第2参加申請手段56bは、選択された救難信号クエストへの参加申請を、サーバ装置3に送る。
The second participation application means 56b sends an application for intermediate participation in the quest ordered and started by another user to the
救難信号送信手段57は、既に開始されているクエストへ参加中のユーザの操作入力により救難信号が発信された場合に、救難信号が発信されたクエストや参加中のユーザに関する情報を示す救難信号情報をサーバ装置3へ送る。
The rescue signal transmission means 57 is a rescue signal information indicating information about the quest to which the rescue signal is transmitted and the user who is participating when the rescue signal is transmitted by the operation input of the user who is already participating in the quest. To
判定手段58は、ユーザがクエストに途中参加したときに、所定の条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、判定手段58は、紹介ムービーが終了した時点から当該クエストに途中参加した時点までのクエスト経過時間を取得し、取得したクエスト経過時間が
予め設定した時間(例えば10分)以内であるか否かを判定する。
The determination means 58 determines whether or not a predetermined condition is satisfied when the user participates in the quest in the middle. In the present embodiment, the determination means 58 acquires the quest elapsed time from the time when the introduction movie ends to the time when the quest is joined in the middle, and the acquired quest elapsed time is within a preset time (for example, 10 minutes). Determine if it exists.
クエスト進行制御手段59は、クエストの進行を制御する。具体的には、クエスト進行制御手段59は、クエストの進行度を更新すると共に、更新したクエスト進行度に基づき、クエストが達成されたか否かを判定する。例えば、クエストの種別がクエストフィールドSb内の敵キャラクタNの討伐である場合、クエストを受注したユーザのゲーム装置2には、そのクエストに参加する全てのユーザが敵キャラクタNに与えたダメージ値が送られる。ク
エストを受注したユーザのゲーム装置2では、クエスト進行制御手段59が、各プレイヤキ
ャラクタPが敵キャラクタNに与えたダメージ値に基づき、当該敵キャラクタNの体力値を
更新する。そして、クエスト進行制御手段59は、更新した敵キャラクタNの体力値が所定
の値(例えばゼロ)になった場合、クエストが達成されたと判定する。
The quest progress control means 59 controls the progress of the quest. Specifically, the quest progress control means 59 updates the progress of the quest and determines whether or not the quest has been achieved based on the updated quest progress. For example, if the type of quest is subjugation of enemy character N in the quest field Sb, the
報酬付与手段60は、クエストが達成されたときにユーザに対して報酬を付与する。各クエストには、達成時に付与されるアイテムの数(本件発明の期待値に相当)の基準値が予め設定されている。報酬付与手段60は、クエスト開始前から参加していたユーザ、即ち先行ユーザに対して付与するアイテムの数を、クエストに応じて予め設定された基準値と同じ数に決定する。 The reward giving means 60 rewards the user when the quest is completed. For each quest, a reference value for the number of items given at the time of achievement (corresponding to the expected value of the present invention) is set in advance. The reward giving means 60 determines the number of items to be given to the user who has participated before the start of the quest, that is, the preceding user, to be the same number as the reference value set in advance according to the quest.
図6に、先行ユーザがクエストを達成した場合に当該先行ユーザ側のディスプレイ19に表示されるクエスト報酬画面D4の一例を示す。クエスト報酬画面D4には、複数(ここでは5つ)の報酬枠C1〜C5が表示される。報酬枠C1〜C4内に示されるアイコンE1〜E4は、クエストの達成により獲得したアイテムを表す。中に何も示されていない報酬枠C5は、その枠に対応するアイテムが獲得されなかったことを示す。即ち、この例におけるクエストに対して、付与されるアイテムの数は4つに設定されている。また、各報酬枠で獲得されるアイテムは、クエストに応じた複数種類のアイテムの中から抽選される。アイテムごとに、クエストに応じた抽選確率が設定されている。複数種類のアイテムには、抽選確率が低い希少アイテムが含まれる。クエストに設定されたアイテム数の基準値が「4」である場合、5つの報酬枠C1〜C5のうち4つの報酬枠C1〜C4で、獲得アイテムを決定する抽選が行われ、報酬が決定される。
FIG. 6 shows an example of the quest reward screen D4 displayed on the
更に、報酬付与手段60は、先行ユーザにより開始されたクエストに途中から参加したユーザ、即ち途中参加ユーザに対して付与する報酬については、先行ユーザに対して付与する報酬とは異なる方法を用いて決定する。つまり、判定手段58が上述のクエスト経過時間が設定時間以内であると判定した場合、報酬付与手段60は、途中参加ユーザに対して付与するアイテムの数を、クエストに応じて予め設定された基準値と同じ数に決定する。他方、判定手段58が上述のクエスト経過時間が設定時間以内でないと判定した場合、報酬付与手段60は、途中参加ユーザに対して付与するアイテムの数を、先行ユーザに対して付与するアイテムの数よりも少ない数に決定する。 Further, the reward giving means 60 uses a method different from the reward given to the preceding user for the reward given to the user who participated in the quest started by the preceding user from the middle, that is, the intermediate participating user. decide. That is, when the determination means 58 determines that the above-mentioned quest elapsed time is within the set time, the reward giving means 60 determines the number of items to be given to the intermediate participating user by a preset standard according to the quest. Determine the same number as the value. On the other hand, when the determination means 58 determines that the above-mentioned quest elapsed time is not within the set time, the reward giving means 60 gives the number of items to be given to the intermediate participating user to the preceding user. Decide on a smaller number.
例えば、図6の例を用いて説明すれば、クエスト経過時間が設定時間以内である場合、クエスト達成時に途中参加ユーザに付与されるアイテムの数は、先行ユーザに付与されるアイテムの数と同じ4つである。このため、途中参加ユーザ側のゲーム装置2でも先行ユ
ーザ側と同様に、5つの報酬枠C1〜C5のうち4つの報酬枠C1〜C4で、獲得アイテムを決定する抽選が行われ、報酬が決定される。他方、クエスト経過時間が設定時間を超えていた場合、クエスト達成時に途中参加ユーザに付与されるアイテムの数は、先行ユーザに付与されるアイテムの数より少ない例えば2つである。このため、途中参加ユーザ側のゲーム装置2では、5つの報酬枠C1〜C5のうち2つの報酬枠C1〜C2で、獲得アイテムを決定する
抽選が行われ、報酬が決定される。
For example, to explain using the example of FIG. 6, when the quest elapsed time is within the set time, the number of items given to the intermediate participating user when the quest is completed is the same as the number of items given to the preceding user. There are four. Therefore, in the
[サーバ装置の機能的構成]
図7は、上述したサーバ装置3の機能的な構成を示すブロック図である。図7に示すよ
うに、サーバ装置3は、ゲームプログラム42aを実行することにより、通信手段70、クエスト管理手段71、受注情報受付手段72、リスト要求受付手段73、参加申請受付手段74、救難信号受付手段75、経過時間受付手段76として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU40,HDD42,ROM43,RAM44及びネットワークインタフェース45等によって実現される。
[Functional configuration of server device]
FIG. 7 is a block diagram showing the functional configuration of the
通信手段70は、通信ネットワークNWを介して複数のゲーム装置2との間で通信する。
The communication means 70 communicates with a plurality of
クエスト管理手段71は、サーバ装置3に接続されるゲーム装置2のユーザが受注したクエストであって、サーバ装置3に接続される別のゲーム装置2のユーザが参加可能なクエストを登録及び管理する。言い換えれば、クエスト管理手段71は、クエストに参加していないユーザからの参加申請待ちのクエストを、クエストリストとして一時記憶する。クエスト管理手段71が一時記憶するクエストリストには、上述した第1クエストリストと第2クエストリストが含まれる。
The quest management means 71 registers and manages quests ordered by a user of the
受注情報受付手段72は、クエスト受注情報送信手段53によりゲーム装置2から送られた
クエスト受注情報を受け付ける。このクエスト受注情報に基づき、クエスト管理手段71は、ゲーム装置2で新たに受注されたクエストを、第1クエストリストに追加し、記憶する
。
The order
リスト要求受付手段73は、クエストリスト要求手段55によりゲーム装置2から送られた
クエストリストの要求を受け付ける。クエストリストの要求には、上述した救難信号クエストを絞り込むための検索条件が含まれてもよい。クエストリストの要求に基づき、クエスト管理手段71は、記憶するクエストリストを、ゲーム装置2に送る。サーバ装置3から送られた第1クエストリスト又は第2クエストリスト(検索条件に基づき絞り込まれたクエストのリストを含む)は、その中から1つのクエストをユーザに選択可能にディスプレイ19に表示される。
The list request receiving means 73 receives the quest list request sent from the
参加申請受付手段74は、第1参加申請手段56a及び第2参加申請手段56bによりゲーム装置2から送られた参加申請を受け付ける。本実施形態では、参加申請受付手段74は、参加
申請したユーザがクエストへの参加条件を満たしていれば、そのクエストへの参加を自動的に許可する。即ち、参加申請受付手段74は、参加申請したユーザのゲーム装置2に、参
加許可を示す情報を送る。参加申請受付手段74は、既に参加しているユーザに、新たにクエストに参加したユーザの情報を送る。また、クエスト管理手段71は、参加可能人数に達したり救難信号の発信が取り止められたりしたクエストを、クエストリストから取り除く。
The participation application receiving means 74 receives the participation application sent from the
但し、参加申請受付手段74は、参加申請したユーザのクエストへの参加許可を自動的に行わなくてもよく、先行ユーザの選択により参加申請したユーザの参加を許可するか否かを決定してもよい。即ち、先行ユーザのゲーム装置2は、サーバ装置3に参加申請又は途中参加申請が送られた際に、サーバ装置3から途中参加ユーザの情報(例えばプレイヤキャ
ラクタのレベル、装備等に関する情報)を送り、先行ユーザはその情報から参加を許可するか否かを選択してもよい。
However, the participation application receiving means 74 does not have to automatically permit the user who applied for participation to participate in the quest, and determines whether or not to allow the user who applied for participation to participate by selecting the preceding user. May be good. That is, the
救難信号受付手段75は、救難信号送信手段57によりゲーム装置2から送られた救難信号
情報を受け付ける。この救難信号情報に基づき、クエスト管理手段71は、救難信号が発信されたクエストを、第2クエストリストに追加し、記憶する。
The rescue signal receiving means 75 receives the rescue signal information sent from the
経過時間受付手段76は、救難信号受付手段75がゲーム装置2から救難信号情報を受け付
けたときに、当該ゲーム装置2の経過時間カウント手段54からクエスト経過時間の受信を
開始する。経過時間受付手段76が受け付けるクエスト経過時間に基づき、クエスト管理手段71は、救難信号クエストとクエスト経過時間とを関連付けて第2クエストリストとして記憶する。このため、サーバ装置3からゲーム装置2に第2クエストリストが送られる場合、そのゲーム装置2に接続されるディスプレイ19には、第2クエストリスト上の各救難信
号クエストのクエスト経過時間が、ユーザに確認可能に表示される。
The elapsed time receiving means 76 starts receiving the quest elapsed time from the elapsed time counting means 54 of the
次に、先行ユーザが受注したクエストに対して、当該クエストの途中から途中参加ユーザが参加する場合のゲーム装置2及びサーバ装置3の動作の流れを、図8及び図9を参照して説明する。なお、以下の説明では、便宜上、先行ユーザにより操作入力される先行ユーザ側のゲーム装置2を「ゲーム装置2a」と称し、先行ユーザにより操作されるプレイヤキ
ャラクタPを「キャラクタPa」と称する。同様に、途中参加ユーザにより操作入力される
ゲーム装置2を「ゲーム装置2b」と称し、途中参加ユーザにより操作されるプレイヤキャ
ラクタPを「キャラクタPb」と称する。
Next, the operation flow of the
[クエスト開始フロー]
まずクエストを受注する先行ユーザが当該クエストを開始する流れについて、図8を参照して説明する。
[Quest start flow]
First, a flow in which a preceding user who receives an order for a quest starts the quest will be described with reference to FIG.
ゲーム装置2aに対する先行ユーザの操作入力により、キャラクタPaを受注フィールドSaの所定の個所に移動させ、クエストが受注されると、ゲーム装置2aのクエスト受注情報送信手段53は、クエスト受注情報をゲーム装置2aからサーバ装置3へ送信する(ステップS101)。サーバ装置3では、受注情報受付手段72が、ゲーム装置2aから送られたクエスト受注情報を受け付け、クエスト管理手段71が、受注されたクエストを第1クエストリストに追加し、記憶する(ステップS201)。
When the character Pa is moved to a predetermined location in the order field Sa by the operation input of the preceding user to the
なお、ステップ201と後述のステップS102の間で、ステップS101で受注されたクエスト
に対し、参加条件を満たす他のユーザが参加してもよい。即ち、他のユーザのゲーム装置2のクエストリスト要求手段55が、サーバ装置3に対して第1クエストリストを要求する。サーバ装置3では、リスト要求受付手段73が、第1クエストリストの要求を受け付け、ク
エスト管理手段71が、ゲーム装置2に第1クエストリストを送る。他のユーザにより第1
クエストリストの中からステップS101で受注されたクエストが選択されると、第1参加申請手段56aは、選択したクエストへの参加申請をゲーム装置2からサーバ装置3に送る。こ
うして、ステップS101で受注されたクエストへの他のユーザ(即ち、他の先行ユーザ)の参加が完了する。
In addition, between step 201 and step S102 described later, another user who satisfies the participation condition may participate in the quest ordered in step S101. That is, the quest list requesting means 55 of the
When the quest ordered in step S101 is selected from the quest list, the first participation application means 56a sends an application for participation in the selected quest from the
ステップS201の後、キャラクタPaが受注フィールドSaからクエストフィールドSbに移動すると(ステップS102)、クエストが開始され、クエストの概要を紹介する紹介ムービーがディスプレイ19に表示される(ステップS103)。紹介ムービーが終了すると、経過時間カウント手段54は、クエスト経過時間のカウントを開始する(ステップS104)。こうして、クエストが開始されると、クエスト進行制御手段59は、クエストフィールドSbにおけるキャラクタPaの行動(例えば敵キャラクタNに対する攻撃など)に応じて、クエストの進
行度を更新する(ステップS105)。
When the character Pa moves from the order field Sa to the quest field Sb after step S201 (step S102), the quest is started and an introductory movie introducing the outline of the quest is displayed on the display 19 (step S103). When the introductory movie ends, the elapsed time counting means 54 starts counting the elapsed time of the quest (step S104). In this way, when the quest is started, the quest progress control means 59 updates the progress of the quest according to the action of the character Pa in the quest field Sb (for example, an attack on the enemy character N) (step S105).
[クエスト途中参加フロー]
次に、先行ユーザにより開始されたクエストに対して、途中参加ユーザが途中参加する流れについて、図9を参照して説明する。
[Participation flow in the middle of the quest]
Next, a flow in which the intermediate-participating user participates in the middle of the quest started by the preceding user will be described with reference to FIG.
先行ユーザが、クエストの途中(即ちステップS104の後)にゲーム装置2aに対して所定の操作入力を行うことによって、救難信号を発信すると、救難信号送信手段57は、救難信
号情報をサーバ装置3へ送る(ステップS106)。サーバ装置3では、救難信号受付手段75が、救難信号情報を受け付け、クエスト管理手段71が、救難信号が発信されたクエストを、救難信号クエストとして第2クエストリストに追加し、記憶する(ステップS202)。また、ゲーム装置2aの救難信号送信手段57は、救難信号情報を送信したときから、ステップS104でカウントが開始されたクエスト経過時間のサーバ装置3への送信を開始する(ステッ
プS107)。サーバ装置3の経過時間受付手段76は、送られてくるクエスト経過時間を受信
し、クエスト管理手段71が、第2クエストリスト中の各救難信号クエストのクエスト経過時間を更新する(ステップS203)。ゲーム装置2aからサーバ装置3へのクエスト経過時間
の送信は、救難信号クエストの参加人数が参加可能人数に達する、あるいは救難信号の発信が取り止められるまで継続する。こうして、先行ユーザが参加中のクエストは、他のユーザによる途中参加を受け付ける。
When the preceding user transmits a rescue signal by inputting a predetermined operation input to the
ゲーム装置2bに対する途中参加ユーザの操作入力により、クエストリスト要求手段55は、サーバ装置3に対して第2クエストリストを要求する(ステップS301)。サーバ装置3では、リスト要求受付手段73が、ゲーム装置2bから送られた第2クエストリストの要求を受け付け、クエスト管理手段71が、ゲーム装置2bに第2クエストリストを送る。(ステップS204)。これにより、ゲーム装置2bに接続されたディスプレイ19には、サーバ装置3から
送られた第2クエストリストが途中参加ユーザに選択可能に表示される。
The quest list requesting means 55 requests the
途中参加ユーザが、コントローラ24を介してディスプレイ19に表示された第2クエストリストの中から先行ユーザが参加中の救難信号クエストを選択すると、第2参加申請手段56bは、選択した救難信号クエストへの参加申請を、ゲーム装置2bからサーバ装置3に送る(ステップS302)。
When the mid-participating user selects a rescue signal quest in which the preceding user is participating from the second quest list displayed on the
サーバ装置3の参加申請受付手段74は、ゲーム装置2bから送られた参加申請を受け付け
る。また、参加申請受付手段74は、参加申請した途中参加ユーザがクエストへの参加条件を満たしていれば、そのクエストへの参加を自動的に許可し、ゲーム装置2bに参加許可を示す情報を送る(ステップS205)。こうして、途中参加ユーザは、先行ユーザが参加しているクエストに途中参加し、途中参加ユーザが操作するキャラクタPbは、途中参加したクエストのクエストフィールドSbへと移動する(ステップS303)。また、ステップS303において、ゲーム装置2bでは、判定手段58が、途中参加した救難信号クエストのクエスト経過時間が設定時間以内であるか否かの判定を行う。この判定結果は、後述のステップS305で用いられる。
The participation application receiving means 74 of the
途中参加ユーザがクエストに途中参加した後、当該途中参加ユーザの操作するキャラクタPbの行動により進行したクエスト進行情報がゲーム装置2aへと送られるようになる。例えば、クエストの種別がクエストフィールドSb内の敵キャラクタNの討伐である場合、ゲ
ーム装置2aには、サーバ装置3を介してゲーム装置2bから途中参加ユーザが敵キャラクタNに与えたダメージ値がクエスト進行情報として随時送られる(ステップS304)。ゲーム装置2aのクエスト進行制御手段59は、キャラクタPaやキャラクタPbが敵キャラクタNに与え
たダメージ値に基づき、当該敵キャラクタNの体力値を更新する(ステップS108)。そし
て、クエスト進行制御手段59は、更新した敵キャラクタNの体力値が所定の値(例えばゼ
ロ)になった場合、クエストが達成されたと判定する。
After the mid-participating user joins the quest in the middle, the quest progress information progressed by the action of the character Pb operated by the mid-participating user is sent to the
クエストが達成されたと判定されると、ゲーム装置2aは、ゲーム装置2bにクエスト達成情報を送る(ステップS109)。ゲーム装置2aの報酬付与手段60は、先行ユーザに対して付与する報酬であるアイテムの数を、クエストに応じて予め設定された基準値に決定し、基準値と同じ数のアイテムを先行ユーザに付与する(ステップS110)。具体的には、ゲーム装置2aの報酬付与手段60は、図6に示したように、クエストに応じて予め設定された基準値と同じ数だけ抽選を行い、獲得アイテムを決定し、報酬として付与する。
When it is determined that the quest has been completed, the
ゲーム装置2bでは、ゲーム装置2aからクエスト達成情報を受信すると、報酬付与手段60は、ステップS303での判定結果に応じて、途中参加ユーザに付与される報酬としてのアイテム数を決定し、決定した数のアイテムを途中参加ユーザに付与する(ステップS305)。具体的には、ゲーム装置2bの報酬付与手段60は、クエスト経過時間が設定時間以内であった場合、クエストに応じて予め設定された基準値と同じ数だけ抽選を行い、獲得アイテムを決定し、報酬として付与する。また、ゲーム装置2bの報酬付与手段60は、クエスト経過時間が設定時間以内でなかった場合、クエストに応じて予め設定された基準値より少ない回数の抽選を行い、獲得アイテムを決定し、報酬として付与する。
When the
以上説明したように、上記のゲームプログラム30a及びゲームシステム1によれば、先行ユーザにより開始されたクエストに途中参加した途中参加ユーザに対して、判定手段58により所定の条件が成立していないと判定された場合には、報酬付与手段60が、クエスト達成時における先行ユーザに対する報酬付与の期待値よりも小さい期待値により途中参加ユーザに付与する報酬を決定する。このため、クエスト開始時から参加していた先行ユーザとクエストに途中参加した途中参加ユーザとの間で生じる不公平感を軽減することができる。
As described above, according to the
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図10及び図11を参照しつつ説明する。なお、以下の第2実施形態の説明では、第1実施形態と異なる点について主に説明し、同じ構成については同一の符号を付して説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, the game program and the game system according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In the following description of the second embodiment, the points different from those of the first embodiment will be mainly described, and the same components will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
図10は、第2実施形態におけるサーバ装置3の機能的な構成を示すブロック図である
。図10に示すように、本実施形態では、ゲーム装置2が、判定手段58及びクエスト進行
制御手段59として機能する代わりに、サーバ装置3が、判定手段58及びクエスト進行制御
手段59として機能する。また、サーバ装置3は、報酬決定手段77としても機能する。
FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration of the
図11は、第2実施形態におけるクエスト途中参加フローを示す図である。なお、図11におけるステップS106〜S302の流れは図9と同じであるため、以下では、ステップS106〜S302の説明を省略し、ステップS302より後の流れであるステップT205〜T305を主に説明する。 FIG. 11 is a diagram showing a quest mid-term participation flow in the second embodiment. Since the flow of steps S106 to S302 in FIG. 11 is the same as that of FIG. 9, the description of steps S106 to S302 will be omitted below, and steps T205 to T305, which are the flows after step S302, will be mainly described. ..
ゲーム装置2bの第2参加申請手段56bが、救難信号クエストへの参加申請をサーバ装置3に送る(ステップS302)。サーバ装置3の参加申請受付手段74は、ゲーム装置2bから送ら
れた参加申請を受け付け、参加申請した途中参加ユーザがクエストへの参加条件を満たしていれば、ゲーム装置2bに参加許可を示す情報を送る(ステップT205)。こうして、途中参加ユーザは、先行ユーザが参加しているクエストに途中参加し、途中参加ユーザが操作するキャラクタPbは、途中参加したクエストのクエストフィールドSbへと移動する(ステップT303)。また、ステップT205において、サーバ装置3では、判定手段58が、途中参加
した救難信号クエストのクエスト経過時間が設定時間以内であるか否かの判定を行う。この判定結果は、後述のステップT207で用いられる。
The second participation application means 56b of the
先行ユーザの操作するキャラクタPaの行動により進行したクエストの進行情報は、ゲーム装置2aからサーバ装置3に随時送られる(ステップT108)。また、途中参加ユーザの操
作するキャラクタPbの行動により進行したクエスト進行情報も、ゲーム装置2bからサーバ装置3に随時送られる(ステップT304)。サーバ装置3のクエスト進行制御手段59は、ゲーム装置2a及びゲーム装置2bから送られるクエスト進行情報に基づき、クエストの進行度を更新すると共に、更新したクエスト進行度に基づき、クエストが達成されたか否かを判定する(ステップT206)。
The progress information of the quest progressed by the action of the character Pa operated by the preceding user is sent from the
クエストが達成されたと判定されて、クエストが達成されると、サーバ装置3の報酬決
定手段77は、先行ユーザ及び途中参加ユーザに対して付与される報酬を決定する(ステップT207)。具体的には、報酬決定手段77は、先行ユーザに対して、クエストに応じて予め設定された基準値と同じ数だけ抽選を行い、獲得アイテムを決定する。また、報酬決定手段77は、途中参加ユーザに対して、判定手段58の判定結果に応じた数だけ抽選を行い、獲得アイテムを決定する。即ち、報酬決定手段77は、クエスト経過時間が設定時間以内であった場合、クエストに応じて予め設定された基準値と同じ数だけ抽選を行い、獲得アイテムを決定し、クエスト経過時間が設定時間以内でなかった場合、クエストに応じて予め設定された基準値より少ない数だけ抽選を行い、獲得アイテムを決定する。
When it is determined that the quest has been completed and the quest is completed, the reward determination means 77 of the
報酬決定手段77により決定した先行ユーザ及び途中参加ユーザの報酬情報は、ゲーム装置2a及びゲーム装置2bにそれぞれ送られる。ゲーム装置2a及びゲーム装置2bの報酬付与手段60は、受信した報酬情報に基づき、それぞれ先行ユーザ及び途中参加ユーザに対して報酬を付与する。
The reward information of the preceding user and the intermediate participating user determined by the
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。 Also in this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.
(その他の実施形態)
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.
例えば、第2実施形態では、サーバ装置3がクエスト進行制御手段59として機能してい
たが、第1実施形態と同様にゲーム装置2がクエスト進行制御手段59として機能してもよ
い。また、第2実施形態では、ゲーム装置2の代わりに、サーバ装置3が経過時間カウント手段54として機能してもよく、この場合、ステップS104でゲーム装置2から所定の情報が
サーバ装置3に送られることにより、経過時間カウント手段54によるクエスト経過時間の
カウントが開始されてもよい。
For example, in the second embodiment, the
また、上記実施形態では、判定手段58により所定の条件が成立していないと判定されていた場合に、途中参加ユーザに付与されるアイテム数を先行ユーザに付与されるアイテム数より少なくしていたが、本発明はこれに限定されない。即ち、本発明は、判定手段58により所定の条件が成立していないと判定されていた場合に、アイテム数ではなく別の方法により途中参加ユーザに付与される報酬の期待値を先行ユーザに比べて小さくしてもよい。 Further, in the above embodiment, when it is determined by the determination means 58 that the predetermined condition is not satisfied, the number of items given to the intermediate participating user is smaller than the number of items given to the preceding user. However, the present invention is not limited to this. That is, in the present invention, when it is determined by the determination means 58 that the predetermined condition is not satisfied, the expected value of the reward given to the intermediate participating user by another method instead of the number of items is compared with that of the preceding user. May be made smaller.
例えば、所定の条件が成立するか否かに関わらず、途中参加ユーザと先行ユーザに付与されるアイテム数(即ち、アイテムを抽選する回数)を同じにし、途中参加ユーザに付与する報酬を決定するための希少アイテムの抽選確率を、所定の条件が成立していた場合には、クエスト達成時における先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための希少アイテムの抽選確率と同じにし、所定の条件が成立していない場合には、クエスト達成時における先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための希少アイテムの抽選確率より低くしてもよい。 For example, regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied, the number of items given to the intermediate participating user and the preceding user (that is, the number of times the item is drawn) is made the same, and the reward to be given to the intermediate participating user is determined. If the predetermined conditions are met, the lottery probability of the rare item for the purpose is set to be the same as the lottery probability of the rare item for determining the reward given to the preceding user at the time of completing the quest. If the conditions are not met, it may be lower than the lottery probability of the rare item for determining the reward given to the preceding user when the quest is completed.
また、1つのクエストの達成により報酬を付与する機会は、複数用意されていてもよい。この場合、所定の条件が成立していないと判定されていたときに途中参加ユーザに付与される報酬の期待値を先行ユーザに比べて小さくするという報酬の決定方法は、複数の報酬付与機会のうちの全てに対して適用してもよいし、一部に対して適用してもよい。 In addition, there may be multiple opportunities to give rewards for completing one quest. In this case, the method of determining the reward that the expected value of the reward given to the intermediate participating user when it is determined that the predetermined condition is not satisfied is smaller than that of the preceding user is a method of determining the reward of a plurality of reward giving opportunities. It may be applied to all of them or to some of them.
また、上記実施形態では、経過時間カウント手段54が、紹介ムービーが終了した時点か
らクエスト経過時間をカウントしたが、経過時間カウント手段54によるクエスト経過時間の起点はこれに限られない。例えば、経過時間カウント手段54が、例えば敵キャラクタN
の討伐を目的とするクエストの場合、クエストフィールドSbにて討伐対象である敵キャラクタNをプレイヤキャラクタPが発見した時点、あるいはクエストに参加中のユーザに対応するいずれかのプレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに最初にダメージを与えた時点を、クエスト経過時間の起点としてもよい。
Further, in the above embodiment, the elapsed time counting means 54 counts the quest elapsed time from the time when the introduction movie ends, but the starting point of the quest elapsed time by the elapsed time counting means 54 is not limited to this. For example, the elapsed time counting means 54 may be, for example, the enemy character N.
In the case of a quest for the purpose of subduing, when the player character P discovers the enemy character N to be subdued in the quest field Sb, or any player character P corresponding to the user participating in the quest is the enemy character. The point at which N is first damaged may be the starting point for the quest elapsed time.
また、上記実施形態では、判定手段58が、取得したクエスト経過時間が予め設定した時間以内であるか否かを判定していたが、判定手段58は別の条件が成立した否かを判定してもよい。例えば、クエストにおける討伐対象の敵キャラクタの残体力値が設定値(例えば50%)以下であるか否かを判定してもよい。 Further, in the above embodiment, the determination means 58 determines whether or not the acquired quest elapsed time is within a preset time, but the determination means 58 determines whether or not another condition is satisfied. You may. For example, it may be determined whether or not the remaining physical strength value of the enemy character to be subdued in the quest is equal to or less than the set value (for example, 50%).
また、検索条件設定手段55aは、サーバ装置3に記憶された救難信号クエストだけでなく、別のクエストを絞り込むための検索条件を設定するものであってもよい。また、ゲーム装置2は、検索条件設定手段55aとして機能しなくてもよく、この場合、例えば、図2に示すゲーム画面D1上で、例えば図2に示すゲーム画面D1上で第2クエスト参加ボタンB3が選択されたときに、クエストリスト要求手段55は、サーバ装置3に対して全ての救難信号ク
エストを含む第2クエストリストを要求する。
Further, the search condition setting means 55a may set not only the rescue signal quest stored in the
また、上記実施形態では、救難信号が発信されることにより、当該救難信号に係るクエストが救難信号クエストとして他のユーザに参加可能なものとなっていたが、本発明は、別の態様の途中参加可能なクエストを含むゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、先行ユーザによる救難信号の発信などに関係なく、既に開始されたクエストに他のユーザが自由に途中参加可能なクエストを含むゲームにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, by transmitting a rescue signal, the quest related to the rescue signal can participate in another user as a rescue signal quest, but the present invention is in the middle of another aspect. It is also applicable to games that include quests that can be participated. For example, the present invention can be applied to a game including a quest in which another user can freely participate in a quest that has already been started, regardless of the transmission of a rescue signal by the preceding user.
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
3 :サーバ装置
50 :通信手段
51 :仮想空間生成手段
55a :検索条件設定手段
56 :クエスト参加手段
58 :判定手段
60 :報酬付与手段
70 :通信手段
77 :報酬決定手段
1: Game system
2: Game device
3: Server device
50: Communication means
51: Virtual space generation means
55a: Search condition setting means
56: Quest participation method
58: Judgment means
60: Reward giving means
70: Communication means
77: Reward determination means
Claims (3)
前記途中参加ユーザにより操作入力が行われるコンピュータを、
前記ゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記先行ユーザが操作入力を行う他のコンピュータとの間で通信する通信手段、
前記仮想空間において前記先行ユーザにより開始されたクエストに対して、当該クエストの途中から参加するクエスト参加手段、
前記途中参加ユーザが当該クエストに途中参加したときに、所定の条件が成立したか否かを判定する判定手段、
前記先行ユーザにより開始されたクエストが達成された場合に、前記途中参加ユーザに対して報酬を付与する報酬付与手段、として機能させ、
前記クエスト達成時に付与される報酬は、希少アイテムを含む複数種類のアイテムの中から抽選されたアイテムであり、
前記報酬付与手段は、
前記所定の条件が成立していた場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための前記希少アイテムの抽選確率と同じ抽選確率により前記途中参加ユーザに付与する報酬を決定し、
前記所定の条件が成立していない場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための前記希少アイテムの抽選確率より低い抽選確率により前記途中参加ユーザに付与する報酬を決定する、ゲームプログラム。 A game in which a plurality of users can collaborate and play, and another user (hereinafter, a user who participates in the middle) can participate in a quest started by a predetermined user (hereinafter, a preceding user). It is a game program that realizes
A computer on which operation input is performed by the participating user
A virtual space generation means for generating the virtual space of the game,
A communication means for communicating with another computer on which the preceding user inputs an operation,
A quest participation means for participating in a quest started by the preceding user in the virtual space from the middle of the quest.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied when the intermediate-participating user participates in the quest in the middle.
When the quest started by the preceding user is achieved, it functions as a reward giving means for giving a reward to the intermediate participating user.
The reward given when the quest is completed is an item drawn from a plurality of types of items including rare items.
The reward giving means is
When the predetermined condition is satisfied, the prize is given to the intermediate participating user by the same lottery probability as the lottery probability of the rare item for determining the reward given to the preceding user when the quest is completed. Determine the reward to do,
If the predetermined condition is not satisfied, the prize is given to the intermediate participating user with a lottery probability lower than the lottery probability of the rare item for determining the reward given to the preceding user when the quest is completed. A game program that determines the rewards to be played.
コンピュータを、
前記先行ユーザが操作入力を行う第1コンピュータ及び前記途中参加ユーザが操作入力を行う第2コンピュータのそれぞれとの間で通信する通信手段、
前記途中参加ユーザが前記先行ユーザにより開始されたクエストに途中参加したときに、所定の条件が成立したか否かを判定する判定手段、
前記先行ユーザにより開始されたクエストが達成された場合に、前記途中参加ユーザ及び前記先行ユーザに付与される報酬を決定する報酬決定手段、として機能させ、
前記クエスト達成時に付与される報酬は、希少アイテムを含む複数種類のアイテムの中から抽選されたアイテムであり、
前記報酬決定手段は、
前記所定の条件が成立していた場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための前記希少アイテムの抽選確率と同じ抽選確率により前記途中参加ユーザに付与する報酬を決定し、
前記所定の条件が成立していない場合には、前記クエスト達成時における前記先行ユーザに対して付与される報酬を決定するための前記希少アイテムの抽選確率より低い抽選確率により前記途中参加ユーザに付与する報酬を決定する、ゲームプログラム。 A game in which a plurality of users can collaborate and play, and another user (hereinafter, a user who participates in the middle) can participate in a quest started by a predetermined user (hereinafter, a preceding user). It is a game program that realizes
Computer,
A communication means for communicating with each of the first computer in which the preceding user inputs an operation and the second computer in which the intermediate participating user inputs an operation.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied when the intermediate-participating user participates in the quest started by the preceding user in the middle.
When the quest started by the preceding user is achieved, it functions as a reward determining means for determining the reward given to the intermediate participating user and the preceding user.
The reward given when the quest is completed is an item drawn from a plurality of types of items including rare items.
The reward determination means is
When the predetermined condition is satisfied, the prize is given to the intermediate participating user by the same lottery probability as the lottery probability of the rare item for determining the reward given to the preceding user when the quest is completed. Determine the reward to do,
If the predetermined condition is not satisfied, the prize is given to the intermediate participating user with a lottery probability lower than the lottery probability of the rare item for determining the reward given to the preceding user when the quest is completed. A game program that determines the rewards to be played.
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。 A program storage unit that stores the game program according to claim 1 or 2.
A game system including a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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Family Applications (1)
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