以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、遊技者が所定の操作(以下、操作演出と示す)を可能に構成された手段の一例として、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。操作手段は、押下操作を可能なボタン式に限らず、レバー式、又はタッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を大当り確率Kと示す。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値(上限)は、一例として、4に定めることができる。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う手段の一例である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する手段の一例である演出装置であり、これらによって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAを備えることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されておればよい。また演出実行手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。
パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図8参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図8参照)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。
遊技盤YBには、大入賞口18へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路20が形成されている。球通路20は、分岐部20aにおいて、特定通路20bと、非特定通路20cと、に分岐する。パチンコ遊技機10は、分岐部20aに到達した遊技球を、特定通路20b及び非特定通路20cの何れかに振り分ける手段の一例として、特定可変部材21を備える。特定可変部材21は、分岐部20aに到達した遊技球を、非特定通路20cに振り分ける通常状態と、特定通路20bに振り分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させるアクチュエータの一例として、特定ソレノイドSL3を備える(図8参照)。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。特別入賞センサSE3は、球通路20のうち、大入賞口18と分岐部20aとの間にて遊技球を検知可能な位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、特定通路20bへ流入(入球)した遊技球を検知するV入賞センサSE4を備える。V入賞センサSE4は、特定通路20bを通過する遊技球を検知可能な位置に設けられている。特定通路20bのうち、V入賞センサSE4が遊技球を検知する部分は、特定領域20dである。特定領域20dは、所謂「Vゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「V入賞が発生する」と示す場合、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されることを意味する。
パチンコ遊技機10は、普通始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する普通始動入賞口25を備える。パチンコ遊技機10は、普通始動入賞口25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE5を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,25,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,25,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域YR1、及びセンター枠Wの右側領域YR2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域YR1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域YR1を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域YR2における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動入賞口25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域YR2を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及び普通始動入賞口25へ入球し得る。なお、右側領域YR2には、普通入賞口が形成されていてもよい。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。
RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている各種の情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された手段の一例である。
設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定操作(設定操作)の一例であり、設定器47は、所定操作を少なくとも可能に構成された手段の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。
前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率Kが異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率Kが高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率Nを、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の普通当り確率Nにて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「電サポ状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非電サポ状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率となる。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、大当り確率Kの設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
一方、高確率状態を終了するか否かを決定するための内部抽選(以下、転落抽選と示す)において、高確率状態を終了させる「転落」に当選する確率(以下、転落確率Fと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り図柄の選択割合Mは、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分け割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則として、BU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報の初期化が行われ、初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が1→2→…→6→1…の順に、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報の初期化が行われ、初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則として、BU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
次に、大当りについて説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類として把握できる。本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA〜ZCの3つのグループに分類される。第2特別図柄の大当り図柄は、図柄Za〜Zcの3つのグループに分類される。
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、一例として、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。このように、大当り遊技では、大当り遊技ではないときに比して、大入賞口18へ遊技球を入賞させ易く、賞球としての遊技球の払出条件が成立し易くなる。本実施形態において、大当り遊技は、有利遊技の一例である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定のラウンド遊技は、上限回数のラウンド遊技のうち、何れか1回のラウンド遊技であってもよく、複数回のラウンド遊技であってもよい。特定可変部材21の動作パターンには、第1動作パターンと、第2動作パターンと、が含まれる。第1動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入可能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。第2動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。
特定可変部材21の動作パターンについて、その一例を説明する。
第1動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われ、第1個数よりも多い第2個数に達すると、第2振分動作が行われる。一方、第2動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われるが、第2個数に達しても、第2振分動作が行われない。第1振分動作は、特定通路20bを第1時間Ta1にわたって開放する動作であり、第2振分動作は、特定通路20bを時間Ta2にわたって開放する動作である(但し、Ta1<Ta2)。第1時間Ta1は、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な長さの時間(一例として0.04秒)であり、第2時間Ta2は、遊技球が特定通路20bへ流入し易い長さの時間(一例として5秒)である。
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、一例として、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められた図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第1動作パターンが定められている。一方、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第2動作パターンが定められている。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定可変部材21が第1動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ易い。一方、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21が第2動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
図7に示すように、本実施形態では、V入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が異なる。具体的に、大当り遊技中、V入賞が発生した場合には、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。本実施形態の高確率状態は、転落抽選において、転落に当選したことを契機に終了する。一方、大当り遊技中、V入賞が発生しない場合には、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
また、大当り遊技の終了後には、V入賞の発生の有無に関係なく、電サポ状態が付与される。V入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第1終了条件の成立を契機に終了する。第1終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することである。作動回数は、一例として、100回に定めることができる。一方、V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第2終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了する。第2終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることである。
V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続する。継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことである。また、電サポ状態は、作動回数目の特別ゲームが終了した後にも継続している場合、第3終了条件が成立すると、当該第3終了条件の成立を契機として終了する。第3終了条件は、転落抽選に当選することである。以上のように、有利状態の一例である電サポ状態は、作動回数目の変動ゲームの終了を契機として終了する場合と、作動回数目の変動ゲームの終了を契機としては終了しない場合と、がある。そして、電サポ状態は、作動回数目の変動ゲームの終了後にも継続しているとき、転落抽選に当選すると終了する。本実施形態において、特定回数は、一例として作動回数と同じ回数に定められている。
図6に示すように、本実施形態において、第1特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄ZAが5%であり、図柄ZBが5%であり、図柄ZCが90%である。一方、第2特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄Zaが70%であり、図柄Zbが10%であり、図柄Zcが20%である。これにより、第1特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ難い又は発生させ得ない図柄ZCの大当りになる。一方、第2特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ易い図柄Zaの大当りになる。したがって、本実施形態では、第1特別ゲームを主体として遊技が進行する通常状態(非電サポ状態)にて、先ずは図柄ZCの大当りによる第2有利状態(電サポ状態)への突入を目指し、第2特別ゲームを主体として遊技が進行する第2有利状態にて、図柄Zaの大当りの獲得を目指す遊技性が創出される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出ゲームは、一例として、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図8に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE5と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している各種情報を保持可能であってもよい。
BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、当り遊技(一例として大当り遊技)の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数や後述の実行カウンタを含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されているBU情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、大当り確率Kの設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、所定操作に基づいて、大当り確率Kを変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報を初期化しない。
RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定変更状態であるか否かを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更状態に移行する。ここで、設定変更状態は、設定スイッチの操作によって、大当り確率K(設定値)を変更して設定可能な状態である。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を1→2→…→6→1→…の順に、ループするように変更する。また、主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。
主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。
主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認状態であるか否かを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認状態に移行する。ここで、設定確認状態は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている大当り確率K(設定値)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する状態である。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
通常制御状態は、後述のタイマ割込み処理が許可され、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、当り遊技(一例として大当り遊技)、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。一例として、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、又は普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。
主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合、及び、電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、BU情報の初期化が行われたことを特定可能なRWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、初期コマンド及び設定コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。
そして、主制御CPU42は、通常制御状態に移行すると、所定の割込み周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図9に示すように、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU42は、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図10に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。
次に、主制御CPU42は、高確率状態である場合、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する(S206)。転落処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態を判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグが記憶されているときには高確率状態と判定し、高確フラグが記憶されていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、高確率状態である場合、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、転落抽選に当選した場合、主制御CPU42は、転落フラグを主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている高確フラグを消去する。その後、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。
ステップS207の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kにて、大当り抽選を行う。
一例として、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。一例として、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御CPU42は、大当りフラグを主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。第1状態移行処理の詳細については後述する。
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S209)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS210〜S215の処理を行う。これらステップS210〜S215の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S209の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、転落抽選と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、第1状態移行処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S209,S214,S215)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S209)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S214,S215)が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
また、主制御CPU42は、特別ゲームを実行(開始又は終了)させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御CPU42は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための第2状態移行処理を行う。第2状態移行処理の詳細は後述する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が前述の上限個数に達するか、又は、前述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第1動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。一方、主制御CPU42は、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第2動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な情報として、V入賞フラグを主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、V入賞フラグが記憶されているか否かによって、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを特定できる。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、EDコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にV入賞が発生している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグを記憶させない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、前述した通り、特別図柄開始処理のステップS206,S212における転落処理によって行われる。なお、主制御CPU42は、確率状態を移行させると、移行先の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、第1状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU42は、電サポ状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合に、作動フラグが記憶されているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、非電サポ状態に制御する。その他、電サポ状態から非電サポ状態への移行は、次に説明する第1状態移行処理、及び第2状態移行処理によって行われる。本実施形態の主制御CPU42は、遊技者に有利な遊技状態の一例である電サポ状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段の一例を構成する。なお、主制御CPU42は、入球率状態及び変動時間状態を移行させると、移行先の入球率状態及び変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、第2状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
最初に、第1状態移行処理について説明する。
前述のように、第1状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップS216の処理として行われる。即ち、第1状態移行処理は、特別ゲームを開始させる毎に実行される。
図11に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値、及び作動フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームであり、且つ、電サポ状態が継続している状況であるか否かを判定する(S301)。主制御CPU42は、101回目以降の特別ゲームにおいて電サポ状態を継続中ではない場合(S301:NO)、第1状態移行処理を終了する。
一方、主制御CPU42は、101回目以降の特別ゲームにおいて電サポ状態を継続中である場合(S301:YES)、転落フラグが主制御RWM44に記憶されているか否かを判定する(S302)。転落フラグが記憶されている場合(S302:YES)、主制御CPU42は、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームでも電サポ状態が継続しているとき、転落抽選に当選すると、電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、転落フラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。
一方、転落フラグが主制御RWM44に記憶されていない場合(S302:NO)、主制御CPU42は、大当りフラグが記憶されているか否かを判定する(S305)。大当りフラグが主制御RWM44に記憶されていない場合(S305:NO)、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、大当りフラグが記憶されている場合(S305:YES)、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、大当りフラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。
次に、第2状態移行処理について説明する。前述のように、第2状態移行処理は、特別ゲームを終了させる毎に実行される。
図12に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における100回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する(S401)。100回目の特別ゲームが終了したときではない場合(S401:NO)、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、100回目の特別ゲームが終了したときである場合、電サポ状態の第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する(S402)。
主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立している場合(S402:YES)、作動フラグを消去する(S403)。その後、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れも成立していない場合(S402:NO)、第2状態移行処理を終了する。以上のように、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも100回の特別ゲームが終了する迄の間、電サポ状態に制御する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、普通始動センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口25へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口25へ入賞していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口25へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2特別始動入賞口16を開状態とする。
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口15,16,18,25,26へ入賞したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御CPU42は、センサSE1〜SE3,SE5の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置(不図示)を制御する。また、主制御CPU42は、センサSE3から検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する大入賞口18へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド(以下、入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU51は、第1状態コマンド、及び第2状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。副制御CPU51は、設定コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10における大当り確率Kの設定(設定中である設定値)を特定可能に構成されている。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、設定変更報知は、「設定変更中」の文字のように、設定変更状態であることを特定可能な情報を表示して行われる。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了させる。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、設定確認報知は、「設定確認中」の文字のように、設定確認状態であることを特定可能な情報を表示して行われる。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了させる。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、BU情報が初期化されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字のように、BU情報の初期化が行われたことを特定可能な情報を表示して行われる。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了させる。なお、報知処理によって行う各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させる処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、V入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の1つとして、V入賞演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、V入賞の発生を特定可能な情報の一例として、「V入賞おめでとう」などの文字を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて又は代えて、音声演出及び発光演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことに定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、演出モードについて説明する。
図13及び図14に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。以下の説明では、所定の演出モードを設定中であることを、所定の演出モードに滞在中であると示すときがある。各演出モードでは、滞在中である演出モードを特定可能なモード情報の一例として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。モード情報として表示される画像は、一例として、キャラクタなどの背景を示す背景画像G1、及び文字(文字列)を示す文字画像G2などである(図14(a)〜(d)参照)。
複数の演出モードは、通常演出モードMN、第1有利演出モードMS1、第2有利演出モードMS2、及び特殊演出モードMTを含む。通常演出モードMNは、通常状態(低確電サポなし)においてのみ滞在可能である。通常演出モードMNは、所謂「低確確定」の演出モードである。通常演出モードMNに滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1a及び文字画像G2aが表示される(図14(a)参照)。
第1有利演出モードMS1及び第2有利演出モードMS2は、第1有利状態(高確電サポあり)、及び第2有利状態(低確電サポあり)において滞在可能な演出モードである。有利演出モードMS1,MS2は、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。第1有利演出モードMS1に滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1b及び文字画像G2bが表示される(図14(b)参照)。第2有利演出モードMS2に滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1c及び文字画像G2cが表示される(図14(c)参照)。具体的に、第1有利演出モードMS1は、通常状態にて大当り(以下、初当りと示す)となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。第2有利演出モードMS2は、何れかの有利状態にて大当り(以下、連チャンと示す)となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。
特殊演出モードMTは、大当り遊技の終了後における101回目以降の変動ゲームにおいて、第1有利状態(高確電サポあり)が継続しているときにのみ滞在可能な演出モードである。特殊演出モードMTは、所謂「高確確定」の演出モードである。特殊演出モードMTに滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1d及び文字画像G2dが表示される(図14(d)参照)。
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。副制御CPU51は、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御CPU51は、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。本実施形態において、副制御CPU51は、モード移行処理を実行することにより、演出モードを制御するモード制御手段の一例を構成する。
図13に示すように、副制御CPU51は、初当りである図柄ZB,ZCの何れかの大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第1有利演出モードMS1に移行させる。副制御CPU51は、初当りである図柄ZA,Za〜Zcの何れかの大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第2有利演出モードMS2に移行させる。副制御CPU51は、連チャンである図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの何れかの大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第2有利演出モードMS2に移行させる。なお、本実施形態における初当り時の大当り図柄は、原則として図柄ZA〜ZCとなり、連チャン時の大当り図柄は、原則として図柄Za〜Zcとなる。
副制御CPU51は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに制御している場合において、電サポ状態の継続条件が成立すると、次回の演出ゲーム(101回目の演出ゲーム)から、特殊演出モードMTに移行させる。一方、副制御CPU51は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに制御している場合において、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、次回の演出ゲーム(101回目の演出ゲーム)から、通常演出モードMNに移行させる。副制御CPU51は、特殊演出モードMTに制御している場合において、電サポ状態の第3終了条件が成立すると、次回の演出ゲームから、通常演出モードMNに移行させる。
そして、図14(b)〜(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、予め定めた計数期間Tにおける賞球数を累計した獲得賞球数を表示する賞球数演出を実行可能に構成される。ここで、計数期間Tは、一例として、初当りを契機に大当り遊技が付与されてから、第1から第3までの終了条件のうち何れかの終了条件の成立を契機に電サポ状態が終了する迄の期間に定められている。計数期間Tは、所謂「連チャン中」である。賞球数演出は、演出表示装置EHにて、獲得賞球数を特定可能な情報(以下、賞球数情報と示す)の一例として、「Xpt」などのように、計数期間Tにおける獲得賞球数を特定可能な賞球数画像Gg1を表示する態様にて実行される(但しXは自然数)。本実施形態において、賞球数演出は、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中を含み、計数期間T(連チャン中)にわたって実行される。これに限らず、賞球数演出は、計数期間Tのうち、大当り遊技中にのみ、又は変動ゲームの実行中にのみ実行する構成であってもよい。
副制御CPU51は、通常状態にて大当りとなり、オープニングコマンドを入力すると、計数期間Tを設定中であることを特定可能な情報(以下、計数期間フラグと示す)を副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、入賞コマンドを入力すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、獲得賞球数を特定可能な情報(以下、賞球数カウンタと示す)の値を、入賞コマンドから特定可能な賞球数を加算した獲得賞球数を示す値に更新する。そして、副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、賞球数画像Gg1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、計数中である獲得賞球数を特定可能となるように、賞球数画像Gg1の表示内容を更新する。副制御CPU51は、第1から第3までの何れかの終了条件の成立によって電サポ状態が終了すると、賞球数カウンタをクリアする。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、前述の計数期間Tにおける大当り回数を累計した獲得大当り回数を表示する大当り回数演出を実行可能に構成される。大当り回数演出は、演出表示装置EHにて、獲得大当り回数を特定可能な情報(以下、大当り回数情報と示す)の一例として、「Y連荘」などのように、計数期間Tにおける獲得大当り回数を特定可能な大当り回数画像Gr1を表示する態様にて実行される(但しYは自然数)。本実施形態において、賞球数演出は、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中を含み、計数期間Tにわたって実行される。これに限らず、大当り回数演出は、計数期間Tのうち、大当り遊技中にのみ、又は変動ゲームの実行中にのみ実行する構成であってもよい。
副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、オープニングコマンドを入力すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、獲得大当り回数を特定可能な情報(以下、大当り回数カウンタと示す)の値を、1増加した獲得大当り回数を示す値に更新する。そして、副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、大当り回数画像Gr1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、計数中である獲得大当り回数を特定可能となるように、大当り回数画像Gr1の表示内容を更新する。副制御CPU51は、第1から第3までの何れかの終了条件の成立によって電サポ状態が終了すると、大当り回数カウンタをクリアする。
パチンコ遊技機10は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに滞在しているとき、作動回数目の変動ゲームの実行中、電サポ状態が継続するか否かを報知するための報知演出を実行可能に構成されている。報知演出は、作動回数目の変動ゲームの実行に伴って、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立しているか否かを特定可能に報知する演出である。即ち、報知演出は、作動回数目の変動ゲームの実行に伴って、電サポ状態の継続条件が成立しているか否かを特定可能に報知する演出ともいえる。
報知演出は、一例として次のような態様にて実行される。
最初に、第1有利演出モードMS1における報知演出について説明する。
図15に示すように、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄の変動表示が開始され、作動回数目の演出ゲームが開始される(図15(a)参照)。その後、演出表示装置EHでは、第1有利演出モードMS1の終了を特定可能な情報(以下、終了結果情報と示す)の一例として、「〜終了〜」の文字を模した画像が表示される(図15(b)参照)。
続けて、演出表示装置EHでは、今回の計数期間Tにおける遊技結果を特定可能な情報(以下、遊技結果情報と示す)が表示される(図15(c),(d)参照)。以下の説明では、遊技結果情報を報知する演出を、遊技結果演出と示す場合がある。本実施形態において、遊技結果演出は、特別演出の一例である。遊技結果演出は、遊技者に有利な有利状態の一例である電サポ状態の終了を特定可能な演出でもある。遊技結果演出は、一例として、次のような態様にて行われる。具体的に、演出表示装置EHでは、遊技結果情報を表示中であることを特定可能な情報の一例として、「RESULT」の文字を模した画像が表示される。演出表示装置EHでは、遊技結果情報の一例として、「獲得数:Xpt」の文字を模した画像のように、計数期間Tにおいて累積した獲得賞球数を特定可能な賞球数画像Gg2が表示される(但しXは自然数)。賞球数画像Gg2は、遊技者が獲得した賞球数に関する情報であって、特別情報の一例である。演出表示装置EHでは、遊技結果情報の一例として、「連荘数:Y回」の文字を模した画像のように、計数期間Tにおいて累積した獲得大当り回数を特定可能な大当り回数画像Gr2が表示される(但しYは自然数)。大当り回数画像Gr2は、大当り遊技の付与回数に関する情報であって、特別情報の一例である。
演出表示装置EHでは、遊技結果情報とともに、第1背景画像Gb1が表示されるとき(図15(c)参照)と、第1背景画像Gb1とは異なる第2背景画像Gb2が表示されるとき(図15(d)参照)と、がある。以下の説明では、第1背景画像Gb1を含んで構成される遊技結果演出を第1遊技結果演出と示し、第2背景画像Gb2を含んで構成される遊技結果演出を第2遊技結果演出と示すときがある。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技結果情報とともに表示される背景画像の種類によって、大当り確率Kの設定が示唆される。即ち、第2背景画像Gb2は、大当り確率Kの設定を示唆するための情報(以下、設定示唆情報と示す)の一例である。また、第2背景画像Gb2は、特定の演出要素の一例である。即ち、本実施形態では、特定の演出要素によって、大当り確率Kの設定が示唆され得る。以下の説明では、設定示唆情報の報知によって、大当り確率Kの設定を示唆する演出を「設定示唆演出」と示す。なお、設定示唆情報は、背景画像の種類に限定されず、遊技結果情報を示す文字の大きさであってもよく、遊技結果情報の表示タイミングであってもよい。
演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立する場合、遊技結果情報の表示に続けて、有利状態の継続を特定可能な情報(以下、継続結果情報と示す)の一例として、「〜継続〜」の文字を模した画像が表示され得る(図15(e)参照)。つまり、遊技結果演出の終了後には、第1有利状態の継続が逆転的に報知され得る。この場合、次の演出ゲームから特殊演出モードMTに移行し、演出表示装置EHでは、特殊演出モードMTに対応したモード情報が表示される。
演出表示装置EHでは、特別抽選にて大当りに当選している場合、遊技結果情報の表示に続けて、大当りを特定可能な情報(以下、大当り情報と示す)の一例として、「逆転大当り!」の文字を模した画像が表示され得る(図15(f)と示す)。つまり、遊技結果演出の終了後には、今回の変動ゲームが大当りとなることが逆転的に報知され得る。この場合、大当り遊技の開始に伴って、演出表示装置EHでは、大当り演出が行われる。
演出表示装置EHでは、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立する場合、継続結果情報及び大当り情報の表示が行われないまま、全列の演出図柄の変動表示が開始され、次回の演出ゲームが開始され得る(図15(g)と示す)。この場合、次回の演出ゲームから通常演出モードMNに移行し、演出表示装置EHでは、通常演出モードMNに対応したモード情報が表示される。
本実施形態では、報知演出のうち、遊技結果情報を報知すること、及び、継続結果情報を報知することによって、有利状態の一例である電サポ状態が終了しないことを報知する第2報知演出の一例が構成される。本実施形態では、報知演出のうち、遊技結果情報を報知すること、及び、継続結果情報を報知しないことによって、有利状態の一例である電サポ状態の終了を報知する第1報知演出の一例が構成される。第1報知演出及び第2報知演出は、特定回数(一例として作動回数)目の変動ゲームにて実行される。なお、本実施形態では、演出表示装置EHにおいて、通常演出モードMNに対応するモード情報を表示することによっても、電サポ状態の終了が報知されるともいえる。そして、遊技結果情報を表示する期間(以下、特定期間と示す)において、第2背景画像Gb2を表示することは、特定演出の一例となる。そして、詳しくは後述するが、本実施形態では、第1報知演出が実行されるとき、特定演出が実行される場合がある一方、第2報知演出が実行されるとき、特定演出が実行されないように構成されている。
次に、第2有利演出モードMS2における報知演出について説明する。
図16に示すように、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄の変動表示が開始され、作動回数目の演出ゲームが開始される(図16(a)参照)。第2有利演出モードMS2において、報知演出は、演出ボタンBTの操作を契機として、継続結果情報、終了結果情報、及び大当り結果情報の何れかを導出する演出(以下、ボタン演出と示す)を含んで実行されるときがある。ボタン演出を含まない場合、演出表示装置EHでは、演出ゲームの開始から所定時間が経過すると、継続結果情報の一例として、「〜継続〜」の文字を模したが表示される(図16(e)参照)。この場合、次の演出ゲームから特殊演出モードMTに移行し、演出表示装置EHでは、特殊演出モードMTに対応したモード情報が表示される。
一方、ボタン演出を含む場合、演出表示装置EHでは、演出ゲームの開始から所定時間が経過すると、報知演出の開始を特定可能な情報(以下、開始情報と示す)の一例として、「突破チャンス!」の文字を模した画像が表示される(図16(b)参照)。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間の開始に伴い、演出ボタンBTを用いた演出操作を促す情報(以下、操作促進情報と示す)の一例として、演出ボタンBTを模した画像が表示される(図16(b)参照)。即ち、操作促進情報の報知によって、演出操作が促される。本実施形態において、操作促進情報を報知する演出は、演出操作を促す操作演出の一例である。
演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立する場合、操作受付期間内に演出ボタンBTが操作されると、継続結果情報の一例として、「〜継続〜」の文字を模した画像が表示され得る(図16(e)参照)。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作されないまま操作受付期間が経過したときにも同様の表示が行われる。演出表示装置EHでは、特別抽選において大当りに当選している場合、遊技結果情報の表示に続けて大当り結果情報の一例として、「逆転大当り!」の文字を模した画像が表示される(図16(f)と示す)。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作されないまま操作受付期間が経過したときにも同様の表示が行われる。以下の説明では、作動回数目の変動ゲームにおける特別抽選にて大当りに当選することを、大当り条件が成立すると示す場合がある。
演出表示装置EHでは、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立する場合、操作受付期間内に演出ボタンBTが操作されると、終了結果情報の一例として、「〜終了〜」の文字を模した画像が表示されるときがある(図16(g)参照)。なお、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作されないまま操作受付期間が経過したときにも同様の表示が行われる。その後、演出表示装置EHでは、今回の計数期間Tにおける遊技結果情報が表示される(図16(c),(d)参照)。
そして、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立する場合、遊技結果情報の表示に続けて継続結果情報が表示される(図15(e)参照)。一方、演出表示装置EHでは、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立する場合、継続結果情報及び大当り結果情報の表示が行われないまま、全列の演出図柄の変動表示が開始され、次の演出ゲームが開始される(図16(h)参照)。この場合、次の演出ゲームから通常演出モードMNに移行し、演出表示装置EHでは、通常演出モードMNに対応したモード情報が表示される。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1有利演出モードMS1だけでなく、第2有利演出モードMS2においても、第1報知演出及び第2報知演出を実行可能である。そして、第1報知演出及び第2報知演出では、これらの演出が開始されてから特定期間にわたって、何れもボタン演出及び遊技結果演出が実行される。即ち、本実施形態において、第1報知演出及び第2報知演出は、各演出が開始されてから特定期間にわたって同一の態様、又は実質的に同一の態様にて実行されるようになっている。また、第2有利演出モードMS2では、ボタン演出を経て遊技結果演出が実行される。即ち、操作演出は、第1報知演出及び第2報知演出の何れにおいても実行されうる。そして、本実施形態の特定演出は、操作演出を契機として実行される演出でもある。換言すれば、遊技結果演出は、演出ボタンを用いた演出操作を契機として特定の演出要素(一例として第2背景画像Gb2)を含む態様に変化し得る。即ち、特別演出の一例である遊技結果演出には、特定の演出要素が含まれるときがある。
以下、報知演出を実行させるための制御構成について説明する。
図17に示すように、パチンコ遊技機10では、通常状態にて図柄ZB,ZCのうち何れかの大当りとなったとき、大当り遊技の終了後における作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンとして、変動パターンP1〜P3を備える。即ち、変動パターンP1〜P3は、第1有利演出モードMS1が設定された場合に、作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンである。
パチンコ遊技機10では、通常状態にて図柄ZAの大当りとなったとき、及び有利状態にて何れかの大当りとなったとき、大当り遊技の終了後における作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンとして、変動パターンP4〜P8を備える。即ち、変動パターンP4〜P8は、第2有利演出モードMS2が設定された場合に、作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンである。変動パターンP2,P6は、大当り変動パターンである。変動パターンP1,P3〜P5,P7,P8は、はずれ変動パターンである。
変動パターンP1〜P8の変動時間は、第1有利状態及び第2有利状態において決定可能な変動パターンのうち、リーチなしのはずれ変動パターンの変動時間の何れよりも長い。即ち、第1有利状態及び第2有利状態における作動回数目の変動ゲームにおける平均変動時間は、作動回数目以外の変動ゲームにおける平均変動時間よりも長くなる。
変動パターンP1には、作動回数目の演出ゲームにおいて、遊技結果演出を実行し、復活的に継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP2には、作動回数目の演出ゲームにおいて、遊技結果演出を実行し、復活的に大当り結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP3には、作動回数目の演出ゲームにおいて、遊技結果演出を実行し、継続結果情報及び大当り結果情報を報知しないで演出ゲームを終了する変動内容が特定されている。
変動パターンP4には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出及び遊技結果演出を実行せず、継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP5には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP6には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、大当り結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP7には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、終了結果情報を報知し、遊技結果演出を実行し、その後、復活的に継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP8には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、終了結果情報を報知し、遊技結果演出を実行し、その後、継続結果情報及び大当り結果情報を報知しないで演出ゲームを終了する変動内容が特定されている。
主制御CPU42は、直近の大当りが通常状態における初当りであり、且つ、大当り図柄が図柄ZB,ZCの何れかであったとき、大当り遊技の終了後における有利状態では、特別図柄開始処理における変動処理(ステップS208,S209,S214,S215)において、次のように変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の継続条件が成立しているとき、変動パターンP1を決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果が大当りであるとき、電サポ状態の継続条件の成否に関係なく、変動パターンP2を決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立しているとき、変動パターンP3を決定する。
主制御CPU42は、直近の大当りが通常状態における図柄ZAの初当りであったとき、又は、直近の大当りが何れかの有利状態における連チャンであったとき、大当り遊技の終了後における有利状態では、特別図柄開始処理における変動処理において、次のように変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の継続条件が成立しているとき、変動パターンP4,P5,P7の何れかを決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果が大当りであるとき、電サポ状態の継続条件の成否に関係なく、変動パターンP6を決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立しているとき、変動パターンP8を決定する。
一方、副制御CPU51は、前述の演出ゲーム処理を実行することにより、有利演出モードMS1,MS2における演出ゲームの実行に関連して、前述の報知演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、副制御CPU51は、有利状態における作動回数目の演出ゲームにおいて、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに示される変動内容にて報知演出を実行させる。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドから、遊技結果演出の実行を定めた変動パターンP1〜P3,P7,P8の何れかを特定可能であるとき、遊技結果情報とともに報知する設定示唆情報を決定する。具体的に、副制御CPU51は、変動パターンP1,P2,P7の何れかを特定可能であるとき、第1背景画像Gb1を決定する。つまり、副制御CPU51は、結果報知演出の演出内容、換言すれば、第1結果報知演出の実行を決定するともいえる。
一方、副制御CPU51は、変動パターンP3,P8の何れかを特定可能であるとき、所定の抽選により、背景画像Gb1,Gb2の何れかを決定する。このとき、副制御CPU51は、第1背景画像Gb1<第2背景画像Gb2の順に、大当り確率Kの設定が第1設定であるときの決定割合と、第2設定であるときの決定割合とを合算した合算割合に占める、第2設定であるときの割合が高くなるように背景画像を決定する。つまり、副制御CPU51は、大当り確率Kの設定に応じて、結果報知演出の演出内容、換言すれば、第1結果報知演出及び第2結果報知演出の何れを実行するかを決定する。このような構成により、遊技結果情報の一例として、賞球数画像Gg2及び大当り回数画像Gr2が表示される特定期間において、第2背景画像Gb2が表示されるとき、第1背景画像Gb1が表示されるときに比して、第2設定がされている期待度(以下、有利設定期待度と示す)が高くなる。このように、特別演出の一例である遊技結果演出は、特定の演出要素(一例として第2背景画像Gb2)を含む態様で実行されるときと、特定の演出要素を含まない態様で実行されるときとがあるといえる。
そして、副制御CPU51は、遊技結果情報を表示する特定期間にわたって、決定済みである背景画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。このように、本実施形態では、遊技結果演出を経て、復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されるときには、第2背景画像Gb2が表示されることがなく、大当り確率Kの設定が示唆されない。一方、本実施形態では、遊技結果演出を経て、復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されないときには、第2背景画像Gb2が表示されるときがあり、大当り確率Kの設定が示唆され得る。即ち、電サポ状態が終了してしまう状況下において、設定示唆演出が実行され得る。したがって、本実施形態における特定演出は、大当り確率Kの設定を示唆可能な演出である。
本実施形態の作用について説明する。
図15に示すように、第1有利演出モードMS1に滞在中、演出表示装置EHでは、高確率状態が付与されたか否か、及び、高確率状態が付与された場合に当該高確率状態が継続しているか否かに関係なく、同じモード情報(一例として画像G1b,G2b)が報知される。このため、第1有利演出モードMS1に滞在中、作動回数目の変動ゲームにて報知演出が開始されるタイミングでは、高確率状態が継続しているか否か、即ち、継続条件が成立しているか否かを特定し難い。
そして、第1有利演出モードMS1における作動回数目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、終了結果情報の表示及び遊技結果演出が実行され、電サポ状態が終了することが報知される。その後、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立しておれば、継続結果情報が報知され、大当り条件が成立しておれば、大当り結果情報が報知される。一方、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件、及び大当り条件が成立していなければ、継続結果情報及び大当り情報が報知されず、電サポ状態が終了することを確定的に認識できるようになる。
一方、図16に示すように、第2有利演出モードMS2に滞在中、演出表示装置EHでは、高確率状態が付与されたか否か、及び、高確率状態が付与された場合に当該高確率状態が継続しているか否かに関係なく、同じモード情報(一例として画像G1c,G2c)が報知される。このため、第2有利演出モードMS2に滞在中、作動回数目の変動ゲームにて報知演出が開始されるタイミングでは、高確率状態が継続しているか否か、即ち、継続条件が成立しているか否かを特定し難い。そして、本実施形態では、第2有利演出モードMS2における作動回数目の変動ゲームの実行中、ボタン演出を経ないで、継続結果情報が報知されるときがある。即ち、電サポ状態が作動回数目の変動ゲームの実行を契機として終了しないとき、作動回数目の変動ゲームでは、第1報知演出が実行されないとともに、第2報知演出が実行されないときがある。第2有利演出モードMS2における作動回数目の変動ゲームにおいて、ボタン演出を経由しないとき、電サポ状態の継続を確定的に認識できる。
一方、第2有利演出モードMS2における作動回数目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、ボタン演出を経る場合、継続演出結果が報知されるときと、大当り演出結果が報知されるときと、終了演出結果が報知されるときと、がある。つまり、第2有利演出モードMS2では、ボタン演出を経てから、第1有利演出モードMS1のときと同様、終了結果情報が表示され、遊技結果演出が実行されることで、電サポ状態の終了が報知されるときがある。そして、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立しておれば、遊技結果情報に続けて、継続結果情報が報知されるが、電サポ状態の継続条件が成立していなければ、継続結果情報が報知されず、電サポ状態が終了することを確定的に認識できるようになる。
ここで、作動回数目の変動ゲームでは、報知演出が開始されてから特定期間が経過する迄の間、復活的に継続結果情報が報知されるとき(つまり第2報知演出であるとき)、及び、復活的に継続結果情報が報知されないとき(つまり第1報知演出であるとき)の何れであっても、同じボタン演出や、同じ結果報知演出が実行される。このため、結果報知演出が実行される特定期間において、遊技者は、復活的に電サポ状態の継続が報知される可能性がないわけではないが、基本的には電サポ状態が終了することを認識するようになっている。このため、本実施形態では、電サポ状態の終了を認識することで、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。
このような問題に対して、本実施形態では、遊技結果演出が実行される特定期間において、設定示唆情報(一例として背景画像)の報知によって、大当り確率Kの設定を示唆可能に構成されている。大当り確率Kの設定は、本来的に遊技者が興味を抱く事項である。このため、本実施形態では、遊技結果演出が実行されている期間において、設定示唆演出を複合して実行可能とすることによって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。特に、本実施形態では、遊技結果演出を経て復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されないときに、設定示唆演出が行われる。このため、実際に電サポ状態が終了してしまう状況下であっても、設定示唆演出の出現によって、遊技者の興趣の低下を効果的に軽減できる。また、第1報知演出であるときであっても、遊技結果情報とともに第1背景画像Gb1が表示され、特定演出の一例として設定示唆演出が行われないときもある。したがって、設定示唆演出そのものの希少性を高め、当該設定示唆演出が出現したときの喜びを増大させている。なお、本実施形態では、遊技結果演出を経て復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されるときに、設定示唆演出が行われないが、最終的に遊技者にとって不利益な状況とはならないことから、遊技者の興趣が著しく低下することもない。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1報知演出及び第2報知演出によって、有利状態(一例として電サポ状態)の終了又は継続を遊技者に認識させることを前提としつつ、両演出が同一又は実質的に同一である態様にて実行される「特定期間」において、特定演出が実行されるときがある。なお、本実施形態では、特定演出の一例として、第2背景画像Gb2を表示する演出を示した。このため、仮に、第1報知演出の実行によって、最終的には有利状態の終了を認識可能になってしまう状況であっても、特定演出の出現によって遊技者を楽しませ、有利状態の終了による遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(2)本実施形態によれば、特定演出は、遊技者が本来的に興味を抱く事項である大当り確率Kを示唆する演出であることから、有利状態が終了してしまう状況であっても、特定演出の実行によって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(3)本実施形態によれば、演出操作が促されたとき、当該演出操作を契機として、特定演出が実行されるか否かに興味を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。
(4)本実施形態によれば、第1報知演出が行われるからといって、必ずしも特定演出が実行されるとは限らないため、特定演出の出現に対する期待感を好適に高め得る。
(5)本実施形態によれば、第1報知演出が行われたときには、次の変動ゲームから即座に有利状態(一例として電サポ状態)が終了してしまうため、遊技者の緊張感を高めることができることに加えて、特定演出の出現に対する期待感をさらに高め得る。
(6)本実施形態によれば、特定回数(一例として作動回数)目の変動ゲームにおいて、第1報知演出及び第2報知演出が実行されないときには、有利状態(一例として電サポ状態)が継続することから、遊技者に意外性を感じさせることができる。
(7)本実施形態によれば、特別演出の一例である遊技結果演出には、特定の演出要素として第2背景画像Gb2が含まれる場合がある。このため、獲得した賞球数が少ない、又は当り遊技の付与回数が少ないなど、遊技者にとって不本意な遊技経過であったとしても、特定の演出要素によって、遊技者を楽しませ、これにより遊技者の興趣の低下を抑制できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
・本実施形態において、特定演出は、設定示唆演出であったが、これに限らず、大当り確率Kの設定を示唆しない演出であってもよい。即ち、本実施形態において、特定の演出要素は、設定示唆情報であったが、これに限らず、大当り確率Kの設定を示唆しない要素であってもよい。例えば、特定演出(特定の演出要素)は、大当り確率Kの設定を示唆しないが、滅多に出現することがなく、希少性の高いプレミア画像を表示する演出であってもよい。また、特定演出は、特定のリーチ演出であってもよい。
・本実施形態において、特定回数は、作動回数と同じ回数としたが、これに限らず、作動回数よりも少ない回数であってもよく、作動回数よりも多い回数であってもよい。また、作動回数及び特定回数は、100回であることに限らず、100回未満であってもよく、101回以上であってもよい。
・本実施形態において、報知演出は、有利演出モードMS1,MS2において実行態様が異なっていたが、これに限らず、有利演出モードMS1,MS2において同じ実行態様であってもよい。例えば、有利演出モードMS1,MS2の何れにおいても、報知演出は、ボタン演出を含んでいてもよく、含んでいなくてもよい。
・本実施形態において、第1及び第2報知演出は、遊技結果情報の報知を含んで構成されたが、これに限らず、有利状態の継続又は非継続を特定可能な態様であれば、遊技結果情報の報知を含んでいなくてもよい。
・本実施形態において、特定演出は、遊技結果演出とともに実行されたが、遊技結果演出とは異なる時期に実行してもよい。即ち、遊技結果情報の報知期間と、設定示唆情報の報知期間とは、一部又は全部が重複していてもよく、重複していなくてもよい。
・本実施形態において、特定演出は、復活的に継続結果情報及び大当り情報を報知しないとき(つまり第1報知演出であるとき)にのみ実行されたが、これに限らず、復活的に継続結果情報又は大当り情報を報知するとき(つまり第2報知演出であるとき)にも実行してもよい。この場合、第2報知演出であるときには、第1報知演出であるときに比して、特定演出の実行確率を低く設定することが好ましい。
・本実施形態において、第1及び第2報知演出では、各演出が開始されてから特定期間にわたって、同じボタン演出、及び同じ遊技結果演出を実行したが、これに限らず、同じリーチ演出を実行する構成であってもよく、同じ大当り予告演出を実行する構成であってもよい。
・本実施形態において、第1及び第2報知演出は、各演出が開始されてから特定期間にわたって同一の態様により実行されたが、これに限らず、遊技者が同一又は略同一と認識し得る範囲で同一の態様(実質的に同一の態様)にて実行してもよい。
・本実施形態において、特別演出の一例である遊技結果演出では、賞球数情報及び大当り回数情報の両方が報知されたが、これに限らず、任意に選択可能な一方のみを報知する構成であってもよい。また、遊技結果演出では、特定のリーチ演出の出現回数、及び遊技球の発射数など、本実施形態とは異なる情報の報知を含んでもよい。
・本実施形態において、演出モードは、演出モードMN,MS1,MS2,MTの4種類であったが、これに限らず、2種類、3種類、又は5種類以上であってもよい。また、本実施形態では、大当りの種類に応じて、有利演出モードMS1,MS2の何れかに移行させたが、これに限らず、初当りでは大当り図柄を問わずに第1有利演出モードMS1へ移行させ、連チャンでは大当り図柄を問わずに第2有利演出モードMS2へ移行させてもよい。また、初当り及び連チャンの何れであるか、並びに大当り図柄を問わず、同じ有利演出モードへ移行させてもよく、所定の抽選により何れかの有利演出モードへ移行させてもよい。また、特殊演出モードMTを省略し、継続条件が成立したときの有利演出モードを継続させる構成であってもよい。
・本実施形態において、有利状態は、電サポ状態であったが、これに限らず、高確率状態であってもよく、電サポ状態のうち、高入球率状態であってもよく、短変動時間状態であってもよい。
・本実施形態において、有利状態の終了条件として、第1から第3までの3つの終了条件を定めたが、これに限らず、3つの終了条件のうち、少なくとも1つの終了条件を備えればよい。例えば、第1終了条件のみを備える場合、大当り図柄の種類に応じて作動回数が異なっていてもよく、同じであってもよい。
・本実施形態において、大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、又は、V入賞の発生の有無に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。
・本実施形態において、V入賞の発生の有無に応じて高確率状態を付与したが、これに限らず、高確率状態の有無を大当り図柄に定めておき、高確率状態の付与を定めた大当り図柄が選択されたときに、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・本実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。スロットマシンでは、遊技媒体の一例として遊技メダルが用いられ、大当り遊技(有利遊技)の一例としてボーナス遊技が付与される。また、スロットマシンは、有利状態の一例としてアシストリプレイタイム(所謂ART)を付与可能であるとよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)特別抽選にて当りに当選すると、当り遊技を付与し、前記当り遊技にて予め定めた払出条件が成立すると、遊技媒体を賞として払出し可能に構成された遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、特別演出が含まれ、当該特別演出では、前記払出条件の成立に基づいて払い出される遊技媒体数に関する情報、及び前記当り遊技の付与回数に関する情報のうち少なくとも一方である特別情報が報知されるようになっており、前記特別演出には、特定の演出要素が含まれる場合があるとよい。
(2)有利遊技を付与可能であって、当該有利遊技中には遊技媒体の払出条件が成立し易い遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、特別演出が含まれ、当該特別演出では、前記払出条件の成立に基づいて払い出される遊技媒体数に関する情報、及び前記有利遊技の付与回数に関する情報のうち少なくとも一方である特別情報が報知され、前記特別演出には、特定の演出要素が含まれるとよい。