[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン19は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図7に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図7に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材32は、特別入球口としての大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口31の下流において、大入賞口31に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域36と、通常通過領域37と、を備えている。大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路と第2通路とに分岐する通路であり、第1通路に特殊通過領域36が、第2通路に通常通過領域37がそれぞれ設けられている。
パチンコ遊技機10は、特殊通過領域36を通過した遊技球を検知する特殊通過センサSE6を備えている。このように、特殊通過検知手段としての特殊通過センサSE6は、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したこと(特殊通過領域36を通過した遊技球)を検知する。本実施形態では、特殊通過センサSE6で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、特典として高確率状態が付与される。つまり、特殊通過領域36への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後における高確率状態への制御が特典として付与される。
パチンコ遊技機10は、通常通過領域37を通過した遊技球を検知する通常通過センサSE7を備えている。このように、通常通過検知手段としての通常通過センサSE7は、大入賞口31に入球した遊技球が通常通過領域37を通過したこと(通常通過領域37を通過した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分部材38を備えている。第1振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を特殊通過領域36に振り分けることができる状態である。第2振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を通常通過領域37に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機10は、振分手段としての振分部材38を動作させる振分アクチュエータA3を備えている(図7に示す)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図7に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図7に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図7に示す)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図7に示す)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定されている設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
図4に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、40種類の大当り図柄が図柄ZAに、4種類の大当り図柄が図柄ZBに、2種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ分類されている。また、4種類の大当り図柄が図柄ZDに、5種類の大当り図柄が図柄ZEに、45種類の大当り図柄が図柄ZFに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、80種類の大当り図柄が図柄Zaに、20種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては6種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZF,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZF,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA〜ZFに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として6回が定められている。図柄Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が、図柄Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として4回がそれぞれ定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2.5s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。
各大当り遊技としては、振分部材38の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させた後に第1振分状態から第2振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、2〜4回目という複数回のラウンド遊技が定められている。このような作動ラウンド遊技は、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させることができるラウンド遊技であり、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過可能なラウンド遊技であるともいえる。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作された後に第1振分状態から第2振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作されずに第2振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材38を第1振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材38を第1振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。また、本実施形態において、複数回のラウンド遊技には、連続する複数回の作動ラウンド遊技がある。
振分部材38の制御内容(振分制御)には、振分部材38が第1振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材38が第1振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材38の制御内容には、第1振分状態を取る時間が異なるように振分部材38を動作させる複数種類の振分制御がある。
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、各作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「1」となったことを契機として成立する。
長振分制御の開始条件としては、図柄ZA〜ZE,Zaに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」又は「5」となったことを契機として成立し、図柄ZF,Zbに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない(図中では「0」と示す)。
詳しくは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、2〜4回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立する。図柄ZBに基づく大当り遊技では、3回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立し、2、4回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。図柄ZCに基づく大当り遊技では、3回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「5」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立し、2、4回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。図柄ZDに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立し、2、3回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。図柄ZEに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「5」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立し、2、3回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。
なお、本実施形態において、長振分制御の開始条件となる入球数は、短振分制御の開始条件となる入球数よりも大きくなるように規定されている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分制御が行われた後に、長振分制御が行われる場合があり、長振分制御が行われた後に、短振分制御が行われることはない。
また、図5に示すように、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから0.028sが経過した場合、又は、開始条件が成立してから0.028sが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。なお、本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに必要な時間よりも極めて短い時間が定められている。つまり、大入賞口31に遊技球が入球して短振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材38が第1振分状態となるが、その大入賞口31に入球した遊技球が振分部材38に達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材38が第2振分状態となる。
また、長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間(本実施形態では2s)が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、長振分制御の終了条件としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに十分な時間が定められている。つまり、大入賞口31に遊技球が入球して長振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材38が第1振分状態となり、その大入賞口31に入球した遊技球が振分部材38に達するまでは、長振分制御の終了条件が成立せずに、振分部材38が第1振分状態を継続する。
このように、長振分制御は、特殊通過領域36への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し易い振分制御であるといえる(通過許容)。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し難い振分制御であるともいえる(通過規制)。したがって、図柄ZA〜ZE,Zaに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われることとなる一方で、図柄ZF,Zbに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
具体的な一例をあげると、図柄ZAに基づく大当り遊技では、2〜4回目のラウンド遊技のそれぞれにおいて、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として、長振分制御が行われる。その一方で、図柄ZFに基づく大当り遊技で2〜4回目のラウンド遊技のそれぞれでは、長振分制御が行われない。
特に、図柄ZBに基づく大当り遊技では、3回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として、長振分制御が行われる。この場合、大入賞口31に流下するように遊技球が発射されていると、3回目のラウンド遊技において大入賞口31に入球した2球目の遊技球が特殊通過領域36を通過することとなる。つまり、図柄ZBに基づく大当り遊技における3回目のラウンド遊技は、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が「2」となったことを契機として、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38を動作させるラウンド遊技であるといえる。
また、図柄ZEに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技において、特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「5」となったことを契機として、長振分制御が行われる。この場合、大入賞口31に流下するように遊技球が発射されていると、4回目のラウンド遊技において大入賞口31に入球した5球目の遊技球が特殊通過領域36を通過することとなる。つまり、図柄ZEに基づく大当り遊技における4回目のラウンド遊技は、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が「5」となったことを契機として、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38を動作させるラウンド遊技であるといえる。
このように、図柄ZA〜ZE,Zaに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技のうち少なくとも何れかにおいて大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が規定数となったことを契機として、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38が動作する。このため、大入賞口31に流下するように遊技球が発射されていれば、大入賞口31に入球した遊技球の何れかが特殊通過領域36を通過可能である。一方、図柄ZF,Zbに基づく大当り遊技では、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38が動作することがない。このため、大入賞口31に流下するように遊技球が発射されていても、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過不能である。
本実施形態において、作動ラウンド遊技が所定ラウンド遊技に相当し、作動ラウンド遊技のうち3回目のラウンド遊技が第1所定ラウンド遊技に、4回目のラウンド遊技が第2所定ラウンド遊技にそれぞれ相当する。本実施形態において、短振分制御に基づいて振分部材38を動作させる振分態様が第1振分態様に、長振分制御に基づいて振分部材38が動作する振分態様が第2振分態様にそれぞれ相当する。また、ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数として「1」、「2」、「5」が規定数に相当し、「2」が第1規定数に、「5」が第2規定数にそれぞれ相当する。
図6に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態、高ベース状態が付与される。一方、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図2に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE7とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE7が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1〜A3とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1〜A3の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定されている設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定されている設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。
主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板41に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。主制御CPU40aは、電源投入初期時コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、「変更開始コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定されている設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。例えば、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値が「設定1」であるときにRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作された場合、「設定2」を特定可能な情報を、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶させる。また、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値が「設定6」であるときにRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作された場合、「設定1」を特定可能な情報を、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶させる。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。
主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、「設定値コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、「変更終了コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。主制御CPU40aは、電源投入初期時コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板41に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板41に出力する。主制御CPU40aは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、「確認開始コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。
主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板41に出力する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、「確認終了コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、「電源投入復電時コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、「図柄状態指定コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。主制御CPU40aは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御CPU40aは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。本実施形態において、出力バッファに設定された情報は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理によって副制御基板41へ出力される。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、リーチ抽選に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第1上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第1特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第1特別保留数が上限数に達しているときに第1始動口28に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第1始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数に達しているときに第2始動口29に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第2始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第2上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、第1始動口28に遊技球が入球した場合に、第1特別ゲームが実行可能であり、第2始動口29に遊技球が入球した場合に、第2特別ゲームが実行可能である。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号が入力されると、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、大入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
特に、主制御CPU40aは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータA3を制御し、振分部材38の動作を制御する。
具体的に、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数している。
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて短振分制御を終了する。つまり、主制御CPU40aは、作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数(本実施形態では「1」)となったことを契機として、短振分制御に基づく振分態様で振分部材38を動作させることができる。
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて長振分制御を終了する。つまり、主制御CPU40aは、作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数(本実施形態では「2」、「5」)となったことを契機として、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38を動作させることができる。
このように、主制御CPU40aは、振分部材38の動作を制御する。特に、主制御CPU40aは、作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が「1」、「2」、「5」のうち何れかとなったことを契機として、第1振分状態を取るように振分部材38を動作させることができる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが振分制御手段に相当する。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を示す情報と、各ラウンド遊技中において特殊通過領域36への遊技球の通過数を示す情報とを主制御RAM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を特定可能な情報(以下、特殊通過コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に通常通過領域37を遊技球が通過した場合、各ラウンド遊技中において通常通過領域37への遊技球の通過数を示す情報を主制御RAM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に通常通過領域37を遊技球が通過した場合、通常通過領域37への遊技球の通過を特定可能な情報(以下、通常通過コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過したときには、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する一方で、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかったときには、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に遊技状態を制御する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが遊技状態制御手段に相当する。特に、主制御CPU40aは、大当り遊技における特殊通過領域36への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を特典として付与する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが特典付与制御手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。つまり、普通保留数(普通変動ゲームの実行が保留されている普通保留ゲーム数)が予め定めた上限数(普通上限ゲーム数)に達しているときには、ゲート33に遊技球が入球した場合であっても、普通ゲームの保留条件(普通保留条件)が成立せず、普通変動ゲームの実行が保留されない。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、普通保留数が上限数に達しているときにゲート33に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、普通始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定されている設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(リーチ演出)を実行することとなる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態において、大当り遊技中に、大当りの種類に基づいて大当り演出が実行可能である。特に、低ベース状態において大当りとなったことに基づいて大当り遊技が付与された場合に、大当り遊技中に実行される大当り演出として、特殊通過領域36への遊技球の通過についての特殊通過関連演出が実行可能である。特殊通過関連演出には、成功演出と、失敗演出と、復活演出とがある。
成功演出は、作動ラウンド遊技で実行可能な演出であり、詳しくは、2回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過したときに実行が開始される演出である。つまり、成功演出は、作動ラウンド遊技で長振分制御が行われて、特殊通過領域36を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能な演出である。
失敗演出は、作動ラウンド遊技で実行可能な演出であり、詳しくは、2回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過しなかったときに実行が開始される演出である。つまり、失敗演出は、現時点において、作動ラウンド遊技で長振分制御が行わずに、特殊通過領域36を遊技球が通過していないことが特定可能な演出であり、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されないことが示唆される演出である。
復活演出は、作動ラウンド遊技で実行可能な演出であり、詳しくは、失敗演出が実行された後に、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したときに実行が開始される演出である。つまり、復活演出は、成功演出と同じように、作動ラウンド遊技で長振分制御が行われて、特殊通過領域36を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能な演出である。
特に、成功演出の演出態様には、複数種類の演出態様があり、具体的には、青色の背景画像が表示される演出態様と、虹色の背景画像が表示される演出態様とがある。また、復活演出の演出態様にも、複数種類の演出態様があり、具体的には、青色の背景画像が表示される演出態様と、虹色の背景画像が表示される演出態様とがある。以下、青色の背景画像が表示される演出態様を単に青色の演出態様と示し、虹色の背景画像が表示される演出態様を単に虹色の演出態様と示す場合がある。
本実施形態において、虹色の演出態様で成功演出及び復活演出が実行された場合には、設定されている現状の設定値が示唆される。本実施形態において、虹色の演出態様で成功演出及び復活演出が実行された場合には、設定されている現状の設定値が設定4以上であることが特定可能となり、設定されている現状の設定値が示唆される。つまり、虹色の演出態様で実行される成功演出及び復活演出は、設定された現状の設定値を示唆する示唆演出であるといえる。なお、本実施形態において、青色の演出態様である成功演出及び復活演出が実行された場合には、設定されている現状の設定値が示唆されない。また、本実施形態において、失敗演出の演出態様としては、青色の背景画像が表示される1種類の演出態様があるが、これに限らず、例えば、2種類以上の演出態様があってもよい。
次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図8(b)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図8(c)に示すように、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行が終了すると、大当り遊技が開始され、オープニング時間が経過した後に、ラウンド遊技が開始される。大当り遊技において、演出表示装置27の表示領域27rには、大入賞口31への遊技球の入球を促すべく「右打ち」という右打ち画像が表示されている。
また、低ベース状態において大当り抽選に当選した場合、作動ラウンド遊技としての2〜4回目のラウンド遊技が行われる前である1回目のラウンド遊技においては、成功演出及び失敗演出についての導入演出が実行されることがある。この導入演出は、大当りの種類に関係なく、同じ演出態様で実行される演出であり、導入演出の演出態様からは、成功演出及び失敗演出のうち何れが実行されるかが特定不能である。
次に、図8(d)に示すように、最初の作動ラウンド遊技としての2回目のラウンド遊技において、特殊通過領域36を遊技球が通過したことを契機として、演出表示装置27の表示領域27rに「成功」という画像と、「V」という画像とが表示される成功演出が実行される場合がある。このように、成功演出が実行されることによって、特殊通過領域36を遊技球が通過したことが特定可能となる。また、この場合、青色の演出態様で成功演出が実行されている。
その一方で、図8(e)に示すように、最初の作動ラウンド遊技としての2回目のラウンド遊技において、特殊通過領域36を遊技球が通過していないことを契機として、演出表示装置27の表示領域27rに「失敗」という画像が表示される失敗演出が実行される場合がある。
また、図8(f)に示すように、作動ラウンド遊技において、失敗演出が実行された後であっても、特殊通過領域36を遊技球が通過したことを契機として、演出表示装置27の表示領域27rに「復活」という画像と、「V」という画像とが表示される復活演出が実行される場合がある。このように、復活演出が実行されることによって、特殊通過領域36を遊技球が通過したことが特定可能となる。また、この場合、青色の演出態様で復活演出が実行されている。
また、図8(g)に示すように、虹色の演出態様で成功演出が実行される場合がある。また、図8(h)に示すように、虹色の演出態様で復活演出が実行される場合がある。このように、虹色の演出態様で成功演出及び復活演出が実行されることによって、設定されている現状の設定値が示唆されることとなる。
次に、大当りの種類に対応して実行される特殊通過関連演出の種類について説明する。特に、低ベース状態において第1特別ゲームの大当り抽選に当選した場合について詳しく説明する。
図9に示すように、各ラウンド遊技における特殊通過関連演出の種類が大当りの種類に対応するように制御される。ここでは、大入賞口31に流下するように遊技球が発射されていることを前提として説明する。
具体的には、図柄ZAに基づく大当り遊技において、2〜4回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した2球目以降の遊技球が特殊通過領域36を通過する。そして、図柄ZAに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目の遊技球が特殊通過領域36を通過したときには、成功演出の実行が開始される。
その一方で、図柄ZFに基づく大当り遊技において、2〜4回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過しない。そして、図柄ZFに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過しなかったときには、失敗演出の実行が開始され、その後においても復活演出が実行されない。
図柄ZBに基づく大当り遊技において、3回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した2球目以降の遊技球が特殊通過領域36を通過する。そして、図柄ZBに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過しなかったときには、失敗演出の実行が開始される。また、図柄ZBに基づく大当り遊技において、3回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目の遊技球が特殊通過領域36を通過したときには、失敗演出の実行が終了し、復活演出の実行が開始される。
図柄ZCに基づく大当り遊技において、3回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した5球目以降の遊技球が特殊通過領域36を通過する。そして、図柄ZCに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過しなかったときには、失敗演出の実行が開始される。また、図柄ZCに基づく大当り遊技において、3回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した5球目の遊技球が特殊通過領域36を通過したときには、失敗演出の実行が終了し、復活演出の実行が開始される。
図柄ZDに基づく大当り遊技において、4回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した2球目以降の遊技球が特殊通過領域36を通過する。そして、図柄ZDに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過しなかったときには、失敗演出の実行が開始される。また、図柄ZDに基づく大当り遊技において、4回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目の遊技球が特殊通過領域36を通過したときには、失敗演出の実行が終了し、復活演出の実行が開始される。
図柄ZEに基づく大当り遊技において、4回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した5球目以降の遊技球が特殊通過領域36を通過する。そして、図柄ZEに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過しなかったときには、失敗演出の実行が開始される。また、図柄ZEに基づく大当り遊技において、4回目のラウンド遊技で大入賞口31に入球した5球目の遊技球が特殊通過領域36を通過したときには、失敗演出の実行が終了し、復活演出の実行が開始される。
なお、本実施形態において、大入賞口31に流下するように遊技球が発射されていない場合などでは、特殊通過領域36を遊技球が通過しないことが例外的にあり、この場合においては、成功演出や復活演出の実行が開始されない。
ここで、大当り遊技中において実行される大当り遊技中計数処理について説明する。大当り遊技中計数処理は、副制御CPU41aによって所定の周期で呼び出される処理である。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドの入力を契機として、副制御RAM41cに割り当てられたラウンドカウンタと、特殊通過フラグとを初期化する。ラウンドカウンタは、1回の大当り遊技において制御されているラウンド遊技の回数を計数するためのカウンタである。特殊通過フラグは、1回の大当り遊技において特殊通過領域36を遊技球が通過した否かを特定可能とするためのフラグである。これによって、副制御CPU41aは、1回の大当り遊技において制御されるラウンド遊技のラウンド数の計数を開始するとともに、1回の大当り遊技において特殊通過領域36を遊技球が通過した否かを特定可能である。
副制御CPU41aは、ラウンドコマンドの入力を契機として、ラウンドカウンタの値に「1」を加算するとともに、大入賞カウンタと、特殊通過カウンタと、通常通過カウンタとを初期化する。大入賞カウンタは、1回のラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。特殊通過カウンタは、1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の数を計数するためのカウンタである。通常通過カウンタは、1回のラウンド遊技において通常通過領域37を通過した遊技球の数を計数するためのカウンタである。これによって、副制御CPU41aは、1回の大当り遊技において制御されているラウンド遊技の回数を計数し、ラウンドカウンタに記憶されている値に基づいて、1回の大当り遊技において制御されているラウンド遊技の回数を特定可能である。また、副制御CPU41aは、1回のラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数、特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数、及び、通常通過領域37を通過した遊技球の通過数の計数を開始することとなる。
副制御CPU41aは、大入賞コマンドの入力を契機として、大入賞カウンタの値に「1」を加算する。これによって、副制御CPU41aは、1回のラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の数を計数し、大入賞カウンタに記憶されている値に基づいて、1回のラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の数を特定可能である。
副制御CPU41aは、特殊通過コマンドの入力を契機として、1回の大当り遊技において特殊通過領域36を遊技球が通過したことを示す情報を特殊通過フラグに記憶するとともに、特殊通過カウンタの値に「1」を加算する。これによって、副制御CPU41aは、特殊通過フラグに記憶されている値に基づいて、1回の大当り遊技において特殊通過領域36を遊技球が通過したことを特定可能である。また、副制御CPU41aは、1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の数を計数し、特殊通過カウンタに記憶されている値に基づいて、1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の数を特定可能である。
副制御CPU41aは、通常通過コマンドの入力を契機として、通常通過カウンタの値に「1」を加算する。これによって、副制御CPU41aは、1回のラウンド遊技において通常通過領域37を通過した遊技球の数を計数し、通常通過カウンタに記憶されている値に基づいて、1回のラウンド遊技において通常通過領域37を通過した遊技球の数を特定可能である。
次に、特殊通過関連演出制御処理について説明する。特殊通過関連演出制御処理は、副制御CPU41aによって所定の周期で呼び出される処理である。
図10に示すように、副制御CPU41aは、ラウンドカウンタの値に基づいて、2回目のラウンド遊技であるかを判定する(ステップS111)。2回目のラウンド遊技ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS112〜S116を実行することなく、ステップS121に移行する。
2回目のラウンド遊技であると判定した場合、副制御CPU41aは、大入賞カウンタの値に基づいて、1回のラウンド遊技において大入賞口31への遊技球の入球数が「2」以上であるかを判定する(ステップS112)。1回のラウンド遊技において大入賞口31への遊技球の入球数が「2」以上ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS113〜S116を実行することなく、ステップS121に移行する。
1回のラウンド遊技において大入賞口31への遊技球の入球数が「2」以上であると判定した場合、副制御CPU41aは、特殊通過カウンタの値及び通常通過カウンタの値に基づいて、1回のラウンド遊技において特殊通過領域36と通常通過領域37とを通過した遊技球の合計通過数が「2」となったかを判定する(ステップS113)。1回のラウンド遊技において特殊通過領域36と通常通過領域37とを通過した遊技球の合計通過数が「2」となっていないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS114〜S116を実行することなく、ステップS121に移行する。
1回のラウンド遊技において特殊通過領域36と通常通過領域37とを通過した遊技球の合計通過数が「2」となったと判定した場合、副制御CPU41aは、特殊通過カウンタの値に基づいて、1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数が「1」以上であるかを判定する(ステップS114)。
1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数が「1」以上であると判定した場合、副制御CPU41aは、成功演出の実行を決定し(ステップS115)、成功演出の実行を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し、ステップS121に移行する。これによって、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過したときに、成功演出の実行が決定されることとなる。
1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数が「1」以上ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、失敗演出の実行を決定し(ステップS116)、失敗演出の実行を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し、ステップS121に移行する。これによって、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球した2球目までの遊技球が特殊通過領域36を通過しなかったときに、失敗演出の実行が決定されることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31に2球の遊技球が入球せずに、ラウンド終了コマンドを入力したときには、失敗演出の実行を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し、ステップS121に移行する。これによって、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31に2球の遊技球が入球せずに、2回目のラウンド遊技が終了したときには、3回目のラウンド遊技から、失敗演出の実行が決定されることとなる。
次に、副制御CPU41aは、ラウンドカウンタの値に基づいて、3、4回目のラウンド遊技であるかを判定する(ステップS121)。3、4回目のラウンド遊技ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS122〜S126を実行することなく、ステップS131に移行する。
3、4回目のラウンド遊技であると判定した場合、副制御CPU41aは、失敗演出が実行されているかを判定する(ステップS122)。この処理において、副制御CPU41aは、失敗演出の実行を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されている場合、失敗演出が実行されていると判定する。失敗演出が実行されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS123〜S126を実行することなく、ステップS131に移行する。
失敗演出が実行されていると判定した場合、副制御CPU41aは、大入賞カウンタの値に基づいて、1回のラウンド遊技において大入賞口31への遊技球の入球数が規定数以上であるかを判定する(ステップS123)。本実施形態において、規定数としては、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数について、長振分制御の開始条件が成立するとき入球数である。このため、規定数としては、大当りZC,ZEに基づく大当り遊技では「5」となり、それ以外の大当りZA,ZB,ZD,ZF,Za,Zbに基づく大当り遊技では「2」となる。1回のラウンド遊技において大入賞口31への遊技球の入球数が規定数以上ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS124〜S126を実行することなく、ステップS131に移行する。
1回のラウンド遊技において大入賞口31への遊技球の入球数が規定数以上であると判定した場合、副制御CPU41aは、特殊通過カウンタの値及び通常通過カウンタの値に基づいて、1回のラウンド遊技において特殊通過領域36と通常通過領域37とを通過した遊技球の合計通過数が規定数となったかを判定する(ステップS124)。1回のラウンド遊技において特殊通過領域36と通常通過領域37とを通過した遊技球の合計通過数が規定数となっていないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS125,S126を実行することなく、ステップS131に移行する。
1回のラウンド遊技において特殊通過領域36と通常通過領域37とを通過した遊技球の合計通過数が規定数となったと判定した場合、副制御CPU41aは、特殊通過カウンタの値に基づいて、1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数が「1」以上であるかを判定する(ステップS125)。1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数が「1」以上はないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS126を実行せずに、ステップS131に移行する。
1回のラウンド遊技において特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数が「1」以上であると判定した場合、副制御CPU41aは、復活演出の実行を決定し(ステップS126)、復活演出の実行を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し、ステップS131に移行する。これによって、3、4回目のラウンド遊技において、失敗演出が実行されている場合において、大入賞口31に入球した規定数目以降の遊技球が特殊通過領域36を通過したときに、復活演出の実行が決定されることとなる。
次に、副制御CPU41aは、成功演出、復活演出の実行が決定されたかを判定する(ステップS131)。この処理において、副制御CPU41aは、成功演出、復活演出の実行を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶された場合、成功演出、復活演出の実行が決定されたと判定する。成功演出、復活演出の実行が決定されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS132,S133を実行することなく、特殊通過関連演出制御処理を終了する。
成功演出、復活演出の実行が決定されたと判定した場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出抽選を行う設定示唆演出抽選処理を実行する(ステップS132)。この設定示唆演出抽選は、成功演出、復活演出の演出態様を決定するための抽選であり、虹色の演出態様で成功演出、復活演出を実行させることにより、示唆演出を実行させるかを決定するための抽選でもある。そして、副制御CPU41aは、演出態様決定処理を実行し(ステップS133)、特殊通過関連演出制御処理を終了する。
この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグから値を読み出し、設定されている設定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、設定されている設定値に対応する抽選テーブルを参照し、設定示唆演出抽選を実行する。本実施形態において、設定示唆演出抽選では、設定3以下であるときには、虹色の演出態様が決定されず、青色の演出態様が決定される。その一方で、設定4以上であるときには、青色の演出態様及び虹色の演出態様の何れかが決定される。特に、設定されている現在の設定値が設定6であるときには、設定5であるときよりも高い確率で、虹色の演出態様が決定され、設定5であるときには、設定4であるときよりも高い確率で、虹色の演出態様が決定される。そして、副制御CPU41aは、設定示唆演出抽選の抽選結果に基づいて決定された演出態様を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。なお、本実施形態において、失敗演出の演出態様としては、青色の背景画像が表示される演出態様が1種類あり、失敗演出の実行が決定されたときには、その演出態様が決定されるが、これに限らず、例えば、2種類以上の演出態様があってもよい。
特殊通過関連演出制御処理とは別の処理において、成功演出、失敗演出、復活演出の実行を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶された場合、副制御CPU41aは、決定した演出態様を特定可能な情報を副制御RAM41cから読み出し、その演出態様で成功演出、失敗演出、復活演出を実行させる制御を行う。特に、成功演出、復活演出の実行を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶された場合において、虹色の演出態様を特定可能な情報が記憶されているときに、副制御CPU41aは、虹色の演出態様で成功演出、復活演出を実行させることによって、設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行させることとなる。
このように、虹色の演出態様で成功演出、復活演出は、設定されている設定値を示唆する演出であるといえ、その実行条件としては、作動ラウンド遊技において、特殊通過領域36を遊技球が通過したと検知されたことに応じて成立可能である。また、言い換えると虹色の演出態様で成功演出、復活演出の実行条件は、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が2以上又は5以上となったときに成立可能な条件である。
本実施形態において、このような処理を実行する副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。また、本実施形態において、虹色の演出態様で実行される成功演出及び復活演出が特別演出に相当し、虹色の演出態様で実行される成功演出及び復活演出が実行される実行条件が特別条件に相当する。本実施形態において、2回目のラウンド遊技では「2」が、3、4回目のラウンド遊技では「2」又は「5」が特定数に相当する。つまり、特定数には、長振分制御の開始条件が成立する規定数と同じ数があり、大入賞口31へ入球する遊技球の上限数よりも小さい数である。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)虹色の演出態様で実行される成功演出及び復活演出は、大当り確率の有利度合いを定めた設定値を示唆する示唆演出である。示唆演出の実行条件は、作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が2以上又は5以上(特定数)となったときに成立可能な条件である。このため、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の数について注意させることができるとともに、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の数が2以上又は5以上となったときに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)大入賞口31に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域36への遊技球の通過に応じて、高確率状態に制御される。作動ラウンド遊技は、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過可能なラウンド遊技である。このため、作動ラウンド遊技であるかについても注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が規定数となったことを契機として、振分部材38を動作させることができ、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数について示唆演出の実行条件が成立可能な数には、規定数と同じ数として「2」又は「5」がある。このため、大入賞口31に入球した遊技球の数が、振分部材38を動作させることができる規定数となったかについて注意させることができるとともに、振分部材38が動作することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)長振分制御に基づく振分態様は、短振分制御に基づく振分態様よりも、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し易い振分態様である。作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が規定数となったことを契機として、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38を動作させることができる。このため、大入賞口31に入球した遊技球の数が、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38を動作させることができる規定数となったかについて注意させることができるとともに、長振分制御に基づく振分態様で振分部材38が動作することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)示唆演出の実行条件は、特殊通過領域36を通過したと検知されたことに応じて成立可能な条件である。このため、特殊通過領域36を通過したことについて注意させることができるとともに、特殊通過領域36を通過したときに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)示唆演出の実行条件は、作動ラウンド遊技において、特殊通過領域36を遊技球が通過したと検知されたことに応じて成立可能な条件である。作動ラウンド遊技は、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過可能なラウンド遊技である。このため、作動ラウンド遊技であるかについても注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、「アタッカーへの入賞で設定値がわかるかも」、「V通過で設定値がわかるかも」など、示唆演出の実行条件について報知してもよい。このように、現状の設定値を示唆することを特定可能な示唆演出が実行される演出表示装置27が、示唆演出の実行条件について報知する報知手段に相当する。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19の操作に応じて示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。具体的な一例をあげると、上記実施形態における成功演出、失敗演出、復活演出の実行が開始されるタイミングで、操作有効期間となり、操作有効期間内に操作ボタン19が所定の操作態様で操作された場合、又は、操作有効期間が終了した場合に、成功演出、失敗演出、復活演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、青色の演出態様で成功演出、復活演出が実行されている場合に、操作有効期間内に操作ボタン19が所定の操作態様で操作されると、演出態様が青色の演出態様から虹色の演出態様に変化してもよい。つまり、示唆演出の実行条件は、操作ボタン19の操作に応じて成立可能な条件であってもよい。これにより、実行条件を成立させて示唆演出を実行させるべく、遊技者に操作を行わせる機会を提供することができ、遊技に積極的に参加させる遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、操作有効期間となっているときに、操作ボタン19の操作を促す画像が表示されてもよく、操作有効期間となっているときに、操作ボタン19の操作を促す画像が表示されなくてもよい(所謂、「隠しタッチ」)。
・上記実施形態において、例えば、青色の演出態様と虹色の演出態様とで失敗演出が実行可能であり、虹色の演出態様で失敗演出が実行されることにより、設定されている設定値が示唆されてもよい。この場合、青色の演出態様で失敗演出が実行されることにより、設定されている設定値が示唆されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域37への遊技球の通過に応じて示唆演出の実行条件が成立してもよい。具体的に、図10のステップS114において、副制御CPU41aは、通常通過カウンタに基づいて、1回のラウンド遊技において通常通過領域37を通過した遊技球の通過数が2であるかを判定する。そして、副制御CPU41aは、通常通過領域37を通過した遊技球の通過数が2であると判定した場合に失敗演出の実行を決定し、通常通過領域37を通過した遊技球の通過数が2ではないと判定した場合に成功演出の実行を決定する。このように、示唆演出の実行条件は、通常通過領域37を遊技球が通過したと検知されたことに応じて成立可能な条件である。このため、特殊通過領域36よりも不利な通常通過領域37を通過したことについて注意させることができるとともに、通常通過領域37を通過したときに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、成功演出、復活演出などの演出の種類により、示唆演出が実行される確率が異なっていても同じであってもよい。言い換えると、設定されている設定値を示唆する示唆演出として第1演出と第2演出とがあり、第1演出と第2演出とで、示唆される示唆内容が異なってもよい。具体的には、第1演出では、設定4以上を特定可能であり、第2演出では、設定2以上を特定可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、成功演出、復活演出について、複数種類の演出態様で示唆演出が実行されてもよい。具体的には、成功演出の演出態様には、赤色の演出態様があり、赤色の演出態様では、設定2以上を特定可能であり、虹色の演出態様とは異なる示唆内容となってもよい。また、例えば、青色の演出態様のように、設定されている設定値が示唆されない演出態様がなくても問題ない。
・上記実施形態において、低ベース状態において特別ゲームの大当り抽選に当選した場合に、成功演出、失敗演出及び復活演出が実行されたが、これに限らない。例えば、高ベース状態において特別ゲームの大当り抽選に当選した場合に、成功演出、失敗演出及び復活演出が実行されてもよく、ベース状態が何れであっても、成功演出、失敗演出及び復活演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、3、4回目のラウンド遊技で復活演出が実行されたが、これに限らず、例えば、5回目以降のラウンド遊技の終了後のラウンド遊技やラウンド間インターバル時間、エンディング時間で復活演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、成功演出、失敗演出、復活演出のうち何れかが実行されなくてもよく、少なくとも成功演出が実行されることが好ましい。また、例えば、成功演出、失敗演出、復活演出とは異なり、設定されている設定値を示唆する所定演出(示唆演出)が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定数として、1回のラウンド遊技の終了条件としての大入賞口31に入球する上限数と同じ又は大きい数があってもよい。具体的に、大入賞口31に入球する上限数が「9」である場合、1回のラウンド遊技において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「9」であるときに、示唆演出の実行条件が成立可能であってもよく、「10」以上であるときに、示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。また、例えば、特定数としては、「2」である場合、「5」である場合、「2」又は「5」である場合、「2」以上である場合など、一か複数かを問わず、規定数ではない数が含まれていてもよく、規定数が含まれていなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、示唆演出の実行条件は、特殊通過領域36を通過したと検知された遊技球の数が所定数となったときに成立可能な条件であってもよい。具体的に、大当りZBに基づく大当り遊技において、3回目のラウンド遊技で、大入賞口31に入球した2球目の遊技球が特殊通過領域36を通過した場合には、復活演出が実行されず、大入賞口31に入球した5球目の遊技球が特殊通過領域36を通過した場合には、復活演出が実行されてもよい。この場合、3回目のラウンド遊技において、特殊通過領域36を通過した遊技球の数が「4」となったときに、復活演出の演出態様により示唆演出が実行可能となる。このように、示唆演出の実行条件は、特殊通過領域36を通過したと検知された遊技球の数が所定数となったときに成立可能な条件である。このため、特殊通過領域36を通過した遊技球の数について注意させることができるとともに、特殊通過領域36を通過した遊技球の数が所定数となったときに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、所定数としては、1回のラウンド遊技の終了条件としての大入賞口31に入球する上限数よりも小さい数であってもよく、上限数と同じ数であってもよく、上限数よりも大きい数があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したか通常通過領域37を通過したかも遊技者により視認可能に構成されてもよい。特に、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」又は「5」となったときに、長振分制御の開始条件が成立するため、大入賞口31に入球した遊技球を視認すべく、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したか否かに注目させることができる。
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技において、短振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったときではなく、「2」〜「9」の何れかとなったときであってもよい。つまり、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、短振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数に関係なく、短振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
・上記実施形態において、第2作動ラウンド遊技において、長振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」や「5」となったときではなく、「3」、「4」、「6」〜「9」の何れかとなったときであってもよい。つまり、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、長振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数に関係なく、長振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
・上記実施形態において、短振分制御と長振分制御との2種類があったが、これに限らず、3種類以上あってもよく1種類であっても問題ない。
・上記実施形態において、連続する複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されたが、これに限らず、例えば、2〜4、7回目など、連続しないラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよく、2、4、7回目など、連続するラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されなくてもよい。
・上記実施形態において、3回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されたが、これに限らず、例えば、2回、4回以上のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。つまり、複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよく、1回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。
・上記実施形態において、短振分制御及び長振分制御のうち少なくとも何れかが行われる作動ラウンド遊技を所定ラウンド遊技として採用したが、これに限らない。例えば、短振分制御が行われるが長振分制御が行われない作動ラウンド遊技を所定ラウンド遊技として採用せずに、少なくとも長振分制御が行われる作動ラウンド遊技を所定ラウンド遊技として採用してもよい。もちろん、例えば、少なくとも短振分制御が行われる作動ラウンド遊技を所定ラウンド遊技として採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31への遊技球の入球に関係なく、特殊通過領域36を通過した遊技球の通過数が特定数となったことに応じて、示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。具体的に、図10のステップS112,S123などの判定が行われなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特殊通過領域36への遊技球の通過に関係なく、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が特定数となったことに応じて、示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。具体的には、大当りZB,ZCに基づく大当り遊技において、3回目のラウンド遊技では、大入賞口31に2球目の遊技球が入球すると、「V入賞するか」というような演出が実行され、その演出の演出態様により、設定されている設定値が示唆されてもよい。また、例えば、大当りZB,ZCに基づく大当り遊技において、3回目のラウンド遊技では、大入賞口31に1球目の遊技球が入球すると、「V入賞させろ」というような演出が実行され、その演出の演出態様により、設定されている設定値が示唆されてもよい。また、例えば、作動ラウンド遊技であるか否かに関係ない所定ラウンド遊技では、大入賞口31に10球目の遊技球が入球すると、「オーバー入賞成功」というような演出が実行され、その演出の演出態様により、設定されている設定値が示唆されてもよい。つまり、特殊通過領域36を遊技球が通過するか否かに関係なく、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が特定数となったことに応じて所定演出が実行される場合に、その所定演出として示唆演出が少なくとも含まれていてもよい。
・上記実施形態において、特殊通過領域36を遊技球が通過したときに、特典として高確率状態に制御されたが、これに限らず、例えば、特殊通過領域36を遊技球が通過したときに、特典として大当り遊技が付与されてもよい。言い換えると、大入賞口31に遊技球が入球可能な第1大当り遊技(小当り遊技)があり、第1大当り遊技の終了後に、大入賞口31に遊技球が入球可能な第2大当り遊技(大当り遊技)が付与されてもよい。この場合、大当りの種類に基づいて、振分部材38の振分制御が行われたが、これに限らず、例えば、大当りの種類に基づいて、高確率状態が付与されるか否かが直接的に決定されてもよい。また、例えば、振分部材38の振分制御が行われなくてもよい。また、例えば、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技ではなく、大入賞口31が開状態となれば、ラウンド遊技という単位で制御されなくてもよい。
・上記実施形態において、高確率状態から低確率状態に制御されるか否かの転落抽選が行われもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の終了条件としては、予め定めた上限数の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件があったが、これに限らず、例えば、第1終了条件があれば、第2終了条件がなくてもよく、第1終了条件及び第2終了条件とは異なる第3終了条件があってもよい。つまり、ラウンド遊技は、少なくとも、予め定めた上限時間が経過する前に、ラウンド遊技において大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が予め定めた上限数となったときに終了する遊技であるといえる。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方が実行可能であればよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、前記特典は、前記大当り遊技の終了後における前記高確率状態への制御であることを特徴とする。
(ロ)前記大入賞口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、前記大入賞口に入球した遊技球を前記特殊通過領域に振り分ける第1振分状態及び前記大入賞口に入球した遊技球を前記通常通過領域に振り分ける第2振分状態を取り得るように動作する振分手段と、前記振分手段の動作を制御する振分制御手段と、を備え、前記振分手段を動作させる振分態様には、第1振分態様と、第2振分態様とがあり、前記第2振分態様は、前記第1振分態様よりも、前記大入賞口に入球した遊技球が前記特殊通過領域を通過し易い振分態様であり、前記振分制御手段は、前記所定ラウンド遊技において、前記特別検知手段によって前記大入賞口に入球したと検知された遊技球の数が規定数となったことを契機として、前記第1振分態様で前記第1振分状態を取るように前記振分手段を動作させることができ、前記特定数には、前記規定数と同じ数があることを特徴とする。
(ハ)前記規定数には、第1規定数と、第2規定数とがあり、前記所定ラウンド遊技には、第1所定ラウンド遊技と、第2所定ラウンド遊技とがあり、前記第1所定ラウンド遊技は、前記特別検知手段によって前記大入賞口に入球したと検知された遊技球の数が前記第1規定数となったことを契機として、前記第2振分態様で前記第1振分状態を取るように前記振分手段を動作させるラウンド遊技であり、前記第2所定ラウンド遊技は、前記特別検知手段によって前記大入賞口に入球したと検知された遊技球の数が前記第2規定数となったことを契機として、前記第2振分態様で前記第1振分状態を取るように前記振分手段を動作させるラウンド遊技であることを特徴とする。
(ニ)前記ラウンド遊技は、少なくとも、予め定めた上限時間が経過する前に、前記ラウンド遊技において前記大入賞口に入球したと検知された遊技球の数が予め定めた上限数となったときに終了する遊技であり、前記特定数には、前記上限数より小さい数があることを特徴とする。
(ホ)前記ラウンド遊技は、少なくとも、予め定めた上限時間が経過する前に、前記ラウンド遊技において前記大入賞口に入球したと検知された遊技球の数が予め定めた上限数となったときに終了する遊技であり、前記所定数には、前記上限数より小さい数があることを特徴とする。