JP6753877B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、演出制御基板から出力されたシリアル信号をシリアル・パラレル変換ICによりパラレル信号へ変換し、LEDからなるランプ等の演出装置の動作を制御するものが一般に知られている。 As a game machine, a device that converts a serial signal output from an effect control board into a parallel signal by a serial-parallel conversion IC and controls the operation of an effect device such as a lamp made of an LED is generally known.
このような遊技機として、一の基板にてシリアル信号から変換したパラレル信号を、当該基板から必要箇所へそれぞれ出力する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which a parallel signal converted from a serial signal on one board is output from the board to necessary locations, respectively (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変換したパラレル信号を、当該変換を行った基板から必要箇所にそれぞれ出力するため、配線の長さ等に無駄が生じ、シリアル・パラレル変換ICの効率的な利用という観点からすると未だ十分ではなかった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the converted parallel signal is output from the converted substrate to the required locations, the wiring length and the like are wasted, and the serial-parallel conversion IC It was not enough from the viewpoint of efficient use.
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、シリアル・パラレル変換ICを効率的に利用することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of efficiently using a serial-parallel conversion IC.
(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第1基板と、
前記第1基板に従属する第2基板と、
前記第1基板に従属する基板であって、前記第2基板とは異なる第3基板と、を備え、
前記第2基板は、前記第1基板から出力された第1信号を前記第1信号とは異なる第2信号へ変換する変換手段を備え、前記変換手段で変換された前記第2信号の一部を前記第1基板へ出力し、
前記変換手段で変換された前記第2信号の一部を、前記第1基板を介して前記第3基板へ出力し、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1基板(例えば演出制御用中継基板16Aなど)と、
前記第1基板に従属する第2基板(例えば発光体制御基板16Cなど)と、を備え、
前記第2基板は、前記第1基板から出力された第1信号を前記第1信号とは異なる第2信号へ変換する変換手段(例えばシリアル−パラレル変換ICなど)を備え、前記変換手段で変換された前記第2信号の一部を前記第1基板へ出力し(例えば第4図柄用のパラレルデータ信号を演出制御用中継基板16Aに送信するなど)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図18に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図18に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図18に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御可能である
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a game machine that plays games
1st board and
A second substrate subordinate to the first substrate and
A substrate that is subordinate to the first substrate and is different from the second substrate is provided.
The second substrate includes a conversion means for converting the first signal output from the first substrate into a second signal different from the first signal, and is a part of the second signal converted by the conversion means. Is output to the first substrate,
A part of the second signal converted by the conversion means is output to the third substrate via the first substrate.
further,
A notification effect execution means for executing a notification effect for notifying that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Operation means that can be operated by the player,
A state control means capable of controlling the state of the operation means into a first state and a second state is provided.
The state control means controls the state of the operation means from the first state to the second state at the first timing after the notification effect is started, and after a lapse of a specific period, from the second state to the first state. It is possible to control the state and control the second state at the second timing after the first state is reached.
It is characterized by that.
(1) In order to achieve the above purpose, other game machines
A gaming machine that plays games (for example, pachinko gaming machine 1)
With the first board (for example, relay board 16A for effect control)
A second substrate (for example, a light emitter control substrate 16C) that is subordinate to the first substrate is provided.
The second substrate includes a conversion means (for example, a serial-parallel conversion IC) that converts a first signal output from the first substrate into a second signal different from the first signal, and is converted by the conversion means. A part of the second signal is output to the first board (for example, a parallel data signal for the fourth symbol is transmitted to the effect control relay board 16A).
further,
Notification effect execution means (microcomputer 90100 for effect control, etc.) that executes a notification effect (battle effect, etc.) for notifying that the player is controlled to an advantageous state (big hit game state, etc.), which is advantageous for the player.
Operation means that can be operated by the player (push button 90120, etc.) and
A state control means (microcomputer 90100 for effect control, etc.) capable of controlling the state of the operation means into a first state (normal state, etc.) and a second state (vibration state, etc.) is provided.
The state control means changes the state of the operation means from the first state (normal state or the like) at the first timing (first timing or the like when the life gauge becomes 0 shown in FIG. 18) after the notification effect is started. The second state (vibration state, etc.) is controlled, and after a lapse of a specific period (after the elapse of the continuous striking effective period and the essential vibration period shown in FIG. Controlled to the normal state (normal state, etc.), and then to the second state (vibration state, etc.) at the second timing (second timing, etc. to hit the enemy shown in FIG. 18) after the first state (normal state, etc.) is reached. It is characterized by being controllable.
このような構成によれば、シリアル・パラレル変換ICを効率的に利用することができる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。 According to such a configuration, the serial-parallel conversion IC can be efficiently used. In addition, it is possible to improve the interest in the timing of changing the state of the operating means at the time of the notification effect of notifying the advantageous state that is advantageous to the player. Specifically, the effect of the effect can be further enhanced by combining the notification effect and the timing of setting the operating means to the second state.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1基板に従属する基板であって、前記第2基板とは異なる第3基板(例えば第4図柄基板16Bなど)をさらに備え、
前記変換手段で変換された前記第2信号の一部を、前記第1基板を介して前記第3基板へ出力する(例えば第4図柄用のパラレルデータ信号を演出制御用中継基板16Aを介して第4図柄基板16Bに送信するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
A substrate that is subordinate to the first substrate and is different from the second substrate (for example, a fourth symbol substrate 16B) is further provided.
A part of the second signal converted by the conversion means is output to the third board via the first board (for example, a parallel data signal for the fourth symbol is output via the effect control relay board 16A). (Send to 4th design board 16B, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、第3基板に変換手段を設ける必要がなくコストを削減することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to provide a conversion means on the third substrate, and the cost can be reduced.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1信号はシリアル信号であり、前記第2信号はパラレル信号であり、前記変換手段はシリアルパラレル変換回路である(例えばシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ICなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The first signal is a serial signal, the second signal is a parallel signal, and the conversion means is a serial-parallel conversion circuit (for example, a serial-parallel conversion IC that converts a serial data signal into a parallel data signal).
You may do so.
このような構成によれば、第2基板に変換手段を設けることで配線の長さを考慮しつつ効率よく変換手段を利用することができる。 According to such a configuration, by providing the conversion means on the second substrate, the conversion means can be efficiently used while considering the length of the wiring.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記変換手段は、前記第1信号を複数の前記第2信号へ変換し、
前記第1基板へ出力する前記第2信号の数を、前記変換手段で変換された複数のうちの半数以下とする(例えば演出制御用中継基板16Aに送信するパラレル信号の数を、発光体制御基板16Cの変換IC165にて変換されたパラレル信号の数の半数以下とするなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The conversion means converts the first signal into a plurality of the second signals.
The number of the second signals output to the first substrate is set to half or less of the plurality converted by the conversion means (for example, the number of parallel signals transmitted to the effect control relay board 16A is controlled by the light emitter. The number of parallel signals converted by the conversion IC165 on the board 16C should be less than half of the number),
You may do so.
このような構成によれば、第2基板にてまとめて変換するため第1基板に別途変換手段を設ける必要がなくコストを削減することができる。 According to such a configuration, since the conversion is performed collectively on the second substrate, it is not necessary to separately provide the conversion means on the first substrate, and the cost can be reduced.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1基板に従属する基板であって、前記第2基板とは異なる第3基板(例えば第4図柄基板16Bなど)をさらに備え、
前記第1基板は、前記第1信号を前記第2基板へ出力する一方で、前記第3基板へは前記第2信号のみ出力する(例えば演出制御用中継基板16Aは、発光体制御基板16Cにシリアル信号を送信する一方で、第4図柄基板16Bにはパラレル信号のみを送信するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
A substrate that is subordinate to the first substrate and is different from the second substrate (for example, a fourth symbol substrate 16B) is further provided.
The first substrate outputs the first signal to the second substrate, while outputting only the second signal to the third substrate (for example, the effect control relay substrate 16A is connected to the light emitting body control substrate 16C). While transmitting the serial signal, only the parallel signal is transmitted to the fourth design board 16B),
You may do so.
このような構成によれば、不要な信号を出力することがなくコストを削減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the cost without outputting an unnecessary signal.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1基板に従属する基板であって、前記第2基板とは異なる第3基板(例えば第4図柄基板16Bなど)をさらに備え、
前記第2基板は前記変換手段を備える一方で、前記第3基板は前記変換手段を備えない(例えば発光体制御基板16Cにはシリアル−パラレル変換ICである変換IC165を備える一方で、第4図柄基板16Bにはシリアル−パラレル変換ICを備えないなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
A substrate that is subordinate to the first substrate and is different from the second substrate (for example, a fourth symbol substrate 16B) is further provided.
The second substrate is provided with the conversion means, while the third substrate is not provided with the conversion means (for example, the light emitter control substrate 16C is provided with a conversion IC 165 which is a serial-parallel conversion IC, while the fourth symbol is provided. The board 16B does not have a serial-parallel conversion IC, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、コストを削減することができる。 With such a configuration, the cost can be reduced.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)〜(12)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015−54041号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の際に、遊技者が操作可能な操作手段が振動する状態へと変化させるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングについて改善の余地があった。この点に鑑み、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for carrying out the invention described later include the following inventions (7) to (12). Conventionally, in a game machine, an operation that can be operated by the player at the time of a notification effect for notifying a jackpot game state, which is an advantageous state that is advantageous for the player, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-54041. There was something that changed the means into a vibrating state. However, in the above-mentioned conventional game machine, there is room for improvement in the timing of changing the state of the operating means at the time of the notification effect for notifying the advantageous state advantageous to the player. In view of this point, it is required to provide a game machine capable of improving the interest of the timing of changing the state of the operating means in the notification effect of notifying the advantageous state which is advantageous to the player.
(7)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図18に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図18に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図18に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(7) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine (pachinko gaming machine 901, etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player.
A notification effect execution means (microcomputer 90100 for effect control, etc.) for executing a notification effect (battle effect, etc.) for notifying that the control is in an advantageous state, and
Operation means that can be operated by the player (push button 90120, etc.) and
A state control means (microcomputer 90100 for effect control, etc.) capable of controlling the state of the operation means into a first state (normal state, etc.) and a second state (vibration state, etc.) is provided.
The state control means changes the state of the operation means from the first state (normal state or the like) at the first timing (first timing or the like when the life gauge becomes 0 shown in FIG. 18) after the notification effect is started. It is controlled to the second state (vibration state, etc.), and after a specific period elapses (after the elapse of the continuous striking effective period and the essential vibration period shown in FIG. 18, etc.), the second state (vibration state, etc.) is changed to the first state (vibration state, etc.). Controlled to the normal state (normal state, etc.), and in the second timing (second timing, etc. to hit the enemy shown in FIG. 18) after the first state (normal state, etc.), the second state (vibration state, etc.) is set. Control.
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the timing of changing the state of the operating means at the time of the notification effect of notifying the advantageous state which is advantageous for the player. Specifically, the effect of the effect can be further enhanced by combining the notification effect and the timing of setting the operating means to the second state.
(8)上記(7)の遊技機において、
遊技媒体(遊技球等)を発射するために操作する発射操作手段(打球操作ハンドル905等)をさらに備え、
前記第2状態(振動状態等)は、前記操作手段が振動する状態であり(プッシュボタン90120が振動する状態等)、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる(プッシュボタン90120の振動が打球操作ハンドル905まで伝わる等)。
(8) In the game machine of (7) above
It is further equipped with a launching operation means (ball striking handle 905, etc.) that is operated to launch a game medium (game ball, etc.).
The second state (vibration state, etc.) is a state in which the operating means vibrates (a state in which the push button 90120 vibrates, etc.).
The vibration of the operating means is transmitted to the firing operating means (the vibration of the push button 90120 is transmitted to the hitting operation handle 905, etc.).
このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。 According to such a configuration, the effect of the effect can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the firing operation means.
(9)上記(7)または(8)の遊技機において、
画像を表示可能な表示手段(演出表示装置909等)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第1態様(図19(c)に示すライフゲージ9099が0となる態様等)となる前記第1タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態(振動状態等)となることにより前記有利状態に制御されることを報知し(図19(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることを報知する等)、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(図19(e)に示す敵にヒットする態様等)となる前記第2タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(9) In the game machine of (7) or (8) above
Further equipped with a display means capable of displaying an image (effect display device 909, etc.)
The notification effect executing means of the operation means at the first timing in which the mode of the image displayed on the display means is the first mode (the mode in which the life gauge 9099 shown in FIG. 19C is 0, etc.). Notifying that the state is controlled to the advantageous state by becoming the second state (vibration state, etc.) (as shown in FIG. 19C), the push button is displayed at the timing when the enemy's life gauge 9099 becomes 0. Notify that the 90120 will be in a vibrating state and become a big hit, etc.),
The state control means said at the second timing in which the mode of the image displayed on the display means is a second mode different from the first mode (such as a mode of hitting an enemy shown in FIG. 19E). The state of the operating means is controlled to the second state (vibration state, etc.).
このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第2状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。 According to such a configuration, after notifying that an advantageous state will be obtained, by further setting the second state according to the effect development of the notification effect, it is preferably notified that the advantageous state is controlled, and the notification effect is produced. The effect of the production can be further enhanced.
(10)上記(7)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間(図18に示す連打有効期間および必須振動期間等)は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり(図18に示す連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である等)、
前記第2タイミングおいて前記第2状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第2状態とする不可変の期間である(図18に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である等)。
(10) In any of the game machines (7) to (9) above,
The specific period (the continuous striking effective period and the essential vibration period shown in FIG. 18) is a period that is variable according to the operation status of the operating means (the continuous striking effective period shown in FIG. 18 is variable within a maximum of 10 seconds. Period to do, etc.),
The predetermined period after being controlled to the second state at the second timing is an invariable period in which the operating means is in the second state for a certain period of time (as shown in FIG. 18, the enemy is hit. The period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing is an invariant period of 5 seconds, etc.).
このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。 According to such a configuration, the range of the production can be expanded by providing the variable period and the non-variable period.
(11)上記(10)の遊技機において、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第2状態に制御される期間が異なり(図18に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される等)、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第3タイミングにおいて前記第2状態に制御し(図18に示すように、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する等)、
前記報知演出実行手段は、前記第3タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する(第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等)。
(11) In the game machine of (10) above
The period controlled to the second state differs between the specific period and the predetermined period (as shown in FIG. 18, a period vibration state in which the vibration period after the lapse of the first timing and the essential vibration period of 3 seconds are combined. It is controlled to vibrate for a period of 5 seconds after the second timing elapses),
The state control means controls the state of the operating means from the second state to the first state after the elapse of the predetermined period, and controls the state to the second state at the third timing after the first state is reached. (As shown in FIG. 18, the state of the push button 90120 is controlled to the normal state after the vibration period of 5 seconds elapses from the second timing, and the vibration state is controlled at the third timing of the victory display after the normal state is reached. etc),
The notification effect executing means notifies that the state of the operating means is controlled to the advantageous state by becoming the second state at the third timing (the state of the push button 90120 is vibrated at the third timing). By controlling to, it is notified that it is controlled to the jackpot game state, etc.).
このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと第2状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the effect can be suitably executed by the combination of controlling the operating means to the second state and the period and timing for controlling the second state. In addition, it is possible to preferably notify that the control is performed in an advantageous state.
(12)上記(9)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像(ボタン画像9098等)を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第1タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第2状態に制御するとともに(図19(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する等)、前記第2タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第2状態に制御する(図19(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する等)。
(12) In any of the game machines (9) to (11) above,
The display means can display an operation promotion image (button image 9098, etc.) that prompts the operation to the operation means.
At the first timing, the state control means controls the state of the operation means to the second state in relation to the display of the operation promotion image (as shown in FIG. 19C, the first timing. In, the push button 90120 is controlled to a vibrating state by repeatedly hitting the push button 90120 while the button image 9098 is displayed), and the operation promotion image is not displayed at the second timing of the operation means. The state is controlled to the second state (as shown in FIG. 19E, the push button 90120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 9098 at the second timing, etc.).
このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 According to such a configuration, the effect can be suitably executed by the combination of controlling the operation means to the second state and displaying the operation promotion image.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area and is driven into the game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and each of them is used in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special symbol"), which is a plurality of types of identifiable identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. After that, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game. The finalized special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, there are a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all the LEDs are turned off as appropriate may be included as a lighting pattern) in which the combination of the 7-segment LED to be turned on and the one to be turned off is different. It may be set in advance as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game is supported. For example, in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。 As an example, on the screen of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. , The final decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. The fixed decorative pattern may be different from the decorative pattern displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be the confirmed decorative pattern.
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, on the screen of the image display device 5, a special figure game (also referred to as a first special figure game) using the first special figure in the first special symbol display device 4A, or a second special symbol display device 4B In synchronization with the special figure game using the second special figure in (also referred to as the second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decorative symbol that is a variable display result is displayed. Derived display (or simply referred to as "derivative"). For example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols by displaying identification information such as decorative symbols as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and ending the variable display. is there. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters. It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. For example, the alphanumeric characters indicating "1" to "8" are given the symbol numbers "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as jackpot combinations and lost combinations can be configured.
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative symbol is started, until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are displayed. In, for example, scroll display is performed so as to flow from top to bottom in order from the one with the smallest symbol number to the one with the largest symbol number, and when the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the process continues. The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.
また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。また、画像表示装置5の表示領域には、第4図柄表示エリアが設けられており、図1に示す第4図柄用LED191がその表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示が表現される。具体的に第4図柄とは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示される演出用の図柄であり、画像表示装置5の表示画面の一部に小さく表示される(図1に示す例では画像表示装置5の右下)。この第4図柄は、例えば、第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」や「○」の図形等)に色彩を付したものであり、例えばその表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示を表現している。 Further, a start winning memory display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning prize storage display area 5H, a hold storage display is performed in which the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is identifiablely displayed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done. Further, a fourth symbol display area is provided in the display area of the image display device 5, and the fourth symbol LED 191 shown in FIG. 1 changes the display color to express the fluctuation / stop display of the special symbol. Will be done. Specifically, the fourth symbol is a symbol for effect that is variablely displayed in response to the variable display of the special symbol, and is displayed small on a part of the display screen of the image display device 5 (example shown in FIG. 1). Then, the lower right of the image display device 5). In this fourth symbol, for example, the fourth symbol is a simple mark (for example, a figure of "□" or "○") with a color, and for example, by changing the display color of the special symbol. It expresses the fluctuation / stop display.
また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 Further, in the example shown in FIG. 1, the number of special symbol reserved storages is identifiablely displayed on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning prize storage display area 5H. A 1-hold display 25A and a 2nd hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first special figure reservation number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages and the total number of reservation storages. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included, but the total reserved storage number is excluded).
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド27によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第1始動領域とは異なる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 27 for an ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting winning opening is formed as a starting area (second starting area) different from the first starting area.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、又は通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 27 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a normally open state that is difficult to do. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 27 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded and open state that is easy to enter. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area is in an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and in a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). It changes to.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ) If the following, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド28によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大入賞口扉には、図1に示すように、大入賞口扉用LED197が設けられており、大入賞口扉の開閉状態に応じて点灯制御される。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 28 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as. As shown in FIG. 1, the large winning opening door is provided with an LED 197 for the large winning opening door, and the lighting is controlled according to the open / closed state of the large winning opening door.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 28 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. I can't do it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 28 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.
大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening ( More prize balls will be paid out than when entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can pass (enter) through the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball, and the first state. This is a second state that is more disadvantageous to the player.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. For example, a plurality of types different from the special symbol. The ordinary symbol (also referred to as "ordinary diagram" or "ordinary diagram"), which is the identification information, is variably displayed (variable display). Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also referred to as "normal figure game"). Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and a passage gate 41 formed in the game area (a game ball is formed so as to be passable by a predetermined member, and the passage of the game ball is shown in FIG. (Detected by the gate switch 21 of 2) is displayed as the number of pending spheres in the normal figure as the number of effective passing balls.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are used. It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. .. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, ordinary winning ball device 6A, ordinary variable winning ball device 6B, special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. .. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation rod). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilting direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. Four transmissive types that combine (pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing, for example, at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor that detects the player's operation action performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12などといった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15や、演出制御基板12と発光体制御基板16Cなどの各基板との間で伝送される各種信号を中継するための演出制御用中継基板16Aなども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12, an effect control board 12 and a light emitter control board 16C, and the like. A relay board 16A for effect control for relaying various signals transmitted to and from each board is also mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like are arranged on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine 1.
主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ100が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM101、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM102、プログラムに従って制御動作を行うCPU103、I/Oポート部105、およびパラレルデータ信号をシリアルデータ信号に変換して出力する図示しないシリアル出力回路78を含む。この実施の形態では、ROM101およびRAM102は遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU103のほかRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部105は、外付けであってもよい。 A game control microcomputer 100 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 11. The game control microcomputer 100 includes a ROM 101 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 102 as a storage means used as a work memory, a CPU 103 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit 105. , And a serial output circuit 78 (not shown) that converts a parallel data signal into a serial data signal and outputs the signal. In this embodiment, the ROM 101 and the RAM 102 are built in the game control microcomputer 100. That is, the game control microcomputer 100 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 103 and a RAM 102 built-in, and the ROM 101 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 105 may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路が内蔵されている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてCPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 The game control microcomputer 100 further includes a random number circuit that generates a hardware random number. Since the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the control according to the program stored in the ROM 101, the game control microcomputer 100 (or the CPU 103) will execute (or perform the process) below. Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. This also applies to the microcomputer mounted on a substrate other than the main substrate 11.
また、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23などからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に与えるスイッチ回路110も主基板11に搭載されている。また、普通可変入賞球装置6Bを開閉するソレノイド27、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7を開閉するソレノイド28を遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って駆動するソレノイド回路111も主基板11に搭載されている。 Further, a switch circuit 110 that gives detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the like to the game control microcomputer 100 is also mounted on the main board 11. In addition, the solenoid circuit 111 that drives the solenoid 27 that opens and closes the normal variable winning ball device 6B and the solenoid 28 that opens and closes the special variable winning ball device 7 that forms the big winning opening according to the command from the game control microcomputer 100 is also main. It is mounted on the substrate 11.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器20など(第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bなどの各保留表示器も含む)の表示制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が搭載するシリアル出力回路78(図示せず)は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU103が出力する演出制御コマンドをシリアルデータ信号に変換して、中継基板15を介して演出制御基板12に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU103が出力する制御信号をシリアルデータ信号に変換して第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などに出力する。第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などには、シリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、制御信号をパラレルデータ信号に変換して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などに供給する。なお、 主基板11には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も搭載されている。 Further, the game control microcomputer 100 includes a first special symbol display device 4A for variably displaying a special symbol, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display 20 for variably displaying a normal symbol, and the like (first hold display). Display control of each hold indicator such as 25A and the second hold indicator 25B) is performed. Further, the serial output circuit 78 (not shown) mounted on the game control microcomputer 100 is configured by a shift register or the like, converts an effect control command output by the CPU 103 into a serial data signal, and is transmitted via the relay board 15. Is transmitted to the effect control board 12. Further, the serial output circuit 78 converts the control signal output by the CPU 103 into a serial data signal and outputs the control signal to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like. The first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like are each provided with a serial-parallel conversion IC for converting a serial data signal into a parallel data signal, and the control signal is converted into parallel data. It is converted into a signal and supplied to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like. The main board 11 is also equipped with an information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer.
この実施の形態では、演出制御基板12に搭載されている制御装置(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板15を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として(すなわち、シリアル通信を用いて)受信し、飾り図柄を可変表示するなどの画像表示装置5の表示制御を行う。 また、演出制御基板12に搭載されている制御装置が、上述の演出制御コマンドに基づいて、スピーカ8L、8Rからの音出力の制御を行う。また、演出制御基板12に搭載されている制御装置は、上述の演出制御コマンドに基づいて、各可動部材(図示せず)を駆動するモータの駆動制御を行う。また、演出制御基板12は、演出制御用中継基板16Aを介して発光体制御基板16Cや第4図柄制御基板16Bなどに制御信号を送信し、例えば遊技盤2に設けられている遊技効果ランプ9の各LEDや、枠側に設けられているランプの各LED、大入賞口扉用LED197や第4図柄用LED191などの発光部品を含めた演出用の電気部品を制御する。なお、図2に示す例では、理解を容易にするため、遊技盤2に設けられている遊技効果ランプ9の各LEDや、枠側に設けられているランプの各LED、大入賞口扉用LED197などの発光部品をまとめて発光体ユニット71として示している。なお、演出制御用中継基板16Aと発光体制御基板16Cや第4図柄制御基板16Bは、ハーネスの両端に設けられたコネクタ(プラグ)がそれぞれの基板に挿入されることで物理的および電気的に接続されている。ハーネスは、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。 In this embodiment, the control device (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 12 serially transmits the effect control command from the game control microcomputer 100 via the relay board 15. The display control of the image display device 5 such as receiving as a data method (that is, using serial communication) and variably displaying a decorative pattern is performed. Further, the control device mounted on the effect control board 12 controls the sound output from the speakers 8L and 8R based on the above-mentioned effect control command. Further, the control device mounted on the effect control board 12 controls the drive of the motor that drives each movable member (not shown) based on the effect control command described above. Further, the effect control board 12 transmits a control signal to the light emitting body control board 16C, the fourth symbol control board 16B, etc. via the effect control relay board 16A, and for example, the game effect lamp 9 provided on the game board 2. Each LED of the above, each LED of the lamp provided on the frame side, the electric component for the production including the light emitting component such as the LED 197 for the grand prize opening door and the LED 191 for the fourth design are controlled. In the example shown in FIG. 2, in order to facilitate understanding, each LED of the game effect lamp 9 provided on the game board 2, each LED of the lamp provided on the frame side, and a large winning door Light emitting parts such as LED 197 are collectively shown as a light emitting body unit 71. The relay board 16A for effect control, the illuminant control board 16C, and the fourth symbol control board 16B are physically and electrically formed by inserting connectors (plugs) provided at both ends of the harness into the respective boards. It is connected. The harness may be configured by bundling a large number of wiring cables.
また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A and a game for the push button 31B A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.
図3は演出制御基板12の構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、演出制御に関して演出制御基板12のみを設ける例を示しているが、ランプドライバ基板や音声出力基板などを設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板や音声出力基板にマイクロコンピュータを搭載してもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a configuration example of the effect control board 12. In the example shown in FIG. 3, although only the effect control board 12 is provided for the effect control, a lamp driver board, an audio output board, or the like may be provided. In this case, the microcomputer may be mounted on the lamp driver board or the audio output board.
図3に示すように、演出制御基板12は、演出制御用CPU123、RAM(図示せず)、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号生成回路356を含む演出制御用マイクロコンピュータ120を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板12において、演出制御用CPU123は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路112は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータ信号に変換し出力する。また、演出制御用CPU123は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置5の表示制御を行わせる。 As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is equipped with an effect control microcomputer 120 including an effect control CPU 123, a RAM (not shown), a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, and a clock signal generation circuit 356. doing. The RAM may be externally attached. In the effect control board 12, the effect control CPU 123 operates according to a program stored in an internal or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 112 and the input port 113. In this case, the serial input circuit 112 converts the effect control command received as the serial data method into a parallel data signal and outputs it. Further, the effect control CPU 123 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the image display device 5 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ120と共動して画像表示装置5の表示制御を行うVDP109が演出制御基板12に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ120とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して画像表示装置5に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that controls the display of the image display device 5 in cooperation with the effect control microcomputer 120 is mounted on the effect control board 12. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 120, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the image display device 5 via the frame memory.
演出制御用CPU123は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU123の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。また、演出制御用CPU123は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検知信号に基づいて各種演出制御を行う。 The effect control CPU 123 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the image display device 5, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative patterns), and background image data. ROM for. The VDP 109 reads image data from the CG ROM in response to a command from the effect control CPU 123. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data. Further, the effect control CPU 123 performs various effect controls based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B.
中継基板15には、主基板11から入力された信号を演出制御基板12に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板12から中継基板15への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示せず)が搭載されている。単方向性回路としては、例えばダイオードやトランジスタが使用される。 As a signal direction regulating means, the relay board 15 allows the signal input from the main board 11 to pass only in the direction toward the effect control board 12 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 12 to the relay board 15). Unidirectional circuit (not shown) is installed. As the unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used.
さらに、演出制御用CPU123は、シリアル出力回路353を介して各種ランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路353は、入力した各種ランプのLEDを駆動する信号(パラレルデータ信号)をシリアルデータ信号に変換して演出制御用中継基板16Aに出力する。また、演出制御用CPU123は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 123 outputs signals for driving various lamps via the serial output circuit 353. The serial output circuit 353 converts the input signals (parallel data signals) for driving the LEDs of the various lamps into serial data signals and outputs the signals to the effect control relay board 16A. Further, the effect control CPU 123 outputs sound number data to the voice synthesis IC 173.
この実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120は、制御信号をシリアル通信によって演出装置に伝送するときに用いられるクロック信号を生成して、生成されたクロック信号を演出装置に送信する。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ120は、クロック信号の波形が矩形波の波形よりも緩やかに信号が立ち上がる波形になるようにクロック信号を生成してもよい。 In this embodiment, the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 generates a clock signal used when transmitting the control signal to the effect device by serial communication, and generates the generated clock signal. Send to the production device. At this time, the effect control microcomputer 120 may generate a clock signal so that the waveform of the clock signal becomes a waveform in which the signal rises more slowly than the waveform of the rectangular wave.
この実施の形態における「演出装置」は、遊技効果ランプ9の各LEDや、枠側に設けられているランプの各LED、大入賞口扉用LED197や第4図柄用LED191などの発光部品を含めた演出用の電気部品、スピーカ8L、8Rおよび各可動部材を駆動するモータのうちの少なくともいずれかである。 The "directing device" in this embodiment includes light emitting parts such as each LED of the game effect lamp 9, each LED of the lamp provided on the frame side, LED 197 for the grand prize opening door, and LED 191 for the fourth design. It is at least one of an electric component for effect, speakers 8L, 8R, and a motor for driving each movable member.
クロック信号生成回路356は、たとえば、所定の周波数(たとえば、5MHz)の矩形波を発生させる回路である。所定の周波数は、パチンコ遊技機1に搭載されるLEDの個数に応じて設定される。クロック信号の周波数は、高くなるほど多くの情報の伝送が可能となり、通信速度が高くなる。また、パチンコ遊技機1に搭載されるLEDの個数が多くなるほど通信量が増加するため高い通信速度が要求される。すなわち、通信速度の要求値は、パチンコ遊技機1に搭載されるLEDの個数に依存する。したがって、所定の周波数は、通信速度がパチンコ遊技機1に搭載されるLEDの個数に応じた通信速度の要求値よりも高くなるように設定することが望ましい。また、 クロック信号生成回路356は、コンデンサおよび抵抗器のうちの少なくともいずれかを用いた回路にバンドパスフィルタ、ローパスフィルタあるいは積分回路等の各種回路を組み合わせて構成される。クロック信号生成回路356は、クロック信号を演出制御用中継基板16Aに送信する。 The clock signal generation circuit 356 is, for example, a circuit that generates a rectangular wave having a predetermined frequency (for example, 5 MHz). The predetermined frequency is set according to the number of LEDs mounted on the pachinko gaming machine 1. The higher the frequency of the clock signal, the more information can be transmitted, and the higher the communication speed. Further, as the number of LEDs mounted on the pachinko gaming machine 1 increases, the amount of communication increases, so that a high communication speed is required. That is, the required value of the communication speed depends on the number of LEDs mounted on the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is desirable to set the predetermined frequency so that the communication speed is higher than the required value of the communication speed according to the number of LEDs mounted on the pachinko gaming machine 1. Further, the clock signal generation circuit 356 is configured by combining a circuit using at least one of a capacitor and a resistor with various circuits such as a bandpass filter, a lowpass filter, and an integrator circuit. The clock signal generation circuit 356 transmits the clock signal to the effect control relay board 16A.
クロック信号生成回路356から送信されたクロック信号は、演出制御用中継基板16Aを経由して発光体制御基板16Cの各基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ICや第4図柄基板などに供給される。 The clock signal transmitted from the clock signal generation circuit 356 is supplied to the serial-parallel conversion IC mounted on each board of the light emitter control board 16C, the fourth symbol board, and the like via the effect control relay board 16A. ..
音声合成用IC173は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ8L、8Rに出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 When the voice number data is input, the voice synthesis IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs the sound to the amplification circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speakers 8L and 8R. Control data corresponding to the sound number data is stored in the voice data ROM 174. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the decorative symbol) in chronological order.
図4は、発光体制御基板16Cなどの構成例を示すブロック図である。演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120は、制御信号を変換したシリアルデータ信号を、シリアルデータ線を経由して演出制御用中継基板16Aに送信するとともに、クロック信号を、クロック信号線を経由して演出制御用中継基板16Aに送信する。 FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the light emitter control board 16C and the like. The effect control microcomputer 120 of the effect control board 12 transmits the serial data signal converted from the control signal to the effect control relay board 16A via the serial data line, and transmits the clock signal via the clock signal line. Then, it is transmitted to the effect control relay board 16A.
発光体制御基板16Cは、ランプなどのLEDを点灯制御するための信号が送信される基板であり、図示するように基板A〜基板Fといった複数の基板の総称である。基板A〜基板Fは、それぞれがシリアル−パラレル変換IC(変換IC161〜166)を含んでおり、それぞれの基板は異なる位置に配置されている。シリアル−パラレル変換IC(変換IC161〜166)は、演出制御基板12から演出制御用中継基板16Aを介して送信されたシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ICである。 The light emitting body control board 16C is a board to which a signal for controlling lighting of an LED such as a lamp is transmitted, and is a general term for a plurality of boards such as boards A to F as shown in the figure. The substrates A to F each include a serial-parallel conversion IC (conversion ICs 161 to 166), and the respective substrates are arranged at different positions. The serial-parallel conversion ICs (conversion ICs 161 to 166) are serial-parallel conversion ICs that convert a serial data signal transmitted from the effect control board 12 via the effect control relay board 16A into a parallel data signal.
発光体制御基板16Cのそれぞれの基板(基板A〜基板F)は、演出制御用マイクロコンピュータ120から演出制御用中継基板16Aを介して入力したシリアルデータ信号およびクロック信号を、基板A〜基板Fのそれぞれに搭載された各変換IC161〜166に供給する。そして、各変換IC161〜166は、入力されたシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換して、それぞれの基板に接続された各ランプのLED192〜197などにそれぞれ供給する。具体的に、この実施の形態では、基板A〜基板Eに搭載されている変換IC161〜165にて変換されたパラレルデータ信号は、それぞれの基板に接続されたLED192〜196に供給される。なお、基板Eに搭載されている変換IC165にて変換された複数のパラレルデータ信号のうちの一部(第4図柄用のパラレルデータ信号)は、パラレルデータ線を経由して演出制御用中継基板16Aに戻され、第4図柄基板16Bに送信される。そして、入力されたパラレルデータ信号は、第4図柄基板16Bに接続された第4図柄用LED191に供給される。また、基板Fに搭載されている変換IC166にて変換されたパラレルデータ信号は、発光体中継基板168を介して大入賞口扉用LED193に供給される。ここで、第4図柄基板16Bは、発光体制御基板16Cから接続するよりも演出制御用中継基板16Aから接続した方が短い配線で接続可能である。そのため、この実施の形態では、基板Eに搭載されている変換IC165にて変換された複数のパラレルデータ信号のうち、第4図柄用LED191に供給される(第4図柄用の)パラレルデータ信号が演出制御用中継基板16Aに送信されるように構成されている。また、基板Eに搭載されている変換IC165にてパラレルデータ信号に変換するため、第4図柄基板16Bに変換ICを搭載する必要がなく、コストを削減することができる。 Each of the light emitter control boards 16C (boards A to F) receives serial data signals and clock signals input from the effect control microcomputer 120 via the effect control relay board 16A on the boards A to F. It is supplied to each conversion IC 161 to 166 mounted on each. Then, each conversion IC 161 to 166 converts the input serial data signal into a parallel data signal, and supplies the input serial data signal to the LEDs 192 to 197 of each lamp connected to the respective substrates. Specifically, in this embodiment, the parallel data signals converted by the conversion ICs 161 to 165 mounted on the boards A to E are supplied to the LEDs 192 to 196 connected to the respective boards. A part of the plurality of parallel data signals converted by the conversion IC 165 mounted on the board E (parallel data signals for the fourth symbol) is a relay board for effect control via the parallel data lines. It is returned to 16A and transmitted to the fourth symbol substrate 16B. Then, the input parallel data signal is supplied to the fourth symbol LED 191 connected to the fourth symbol substrate 16B. Further, the parallel data signal converted by the conversion IC 166 mounted on the substrate F is supplied to the grand prize entrance door LED 193 via the light emitter relay substrate 168. Here, the fourth symbol board 16B can be connected from the effect control relay board 16A with shorter wiring than from the light emitting body control board 16C. Therefore, in this embodiment, among the plurality of parallel data signals converted by the conversion IC 165 mounted on the substrate E, the parallel data signal (for the fourth symbol) supplied to the fourth symbol LED 191 is used. It is configured to be transmitted to the effect control relay board 16A. Further, since the conversion IC 165 mounted on the substrate E converts the data signal into a parallel data signal, it is not necessary to mount the conversion IC on the fourth symbol substrate 16B, and the cost can be reduced.
演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドの内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音番号データを出力したりするための制御信号を生成して、シリアルデータ信号に変換する。 When the effect control microcomputer 120 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the display state of the image display device 5 is changed according to the content of the received effect control command. It generates a control signal for changing, changing the display state of the lamp, and outputting sound number data, and converts it into a serial data signal.
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC(変換IC161〜166)には、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ120は、変換したシリアルデータ信号を送信する際に、シリアルデータ信号にアドレスを付加して出力する。各変換IC161〜166は、シリアルデータ信号を入力すると、入力したシリアルデータ信号に付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータ信号に変換して各ランプのLEDなどに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各ランプのLEDへの供給は行わない。 In this embodiment, addresses are assigned to each serial-parallel conversion IC (conversion ICs 161 to 166) in advance, and the effect control microcomputer 120 transmits serial data when transmitting the converted serial data signal. An address is added to the signal and output. When each conversion IC 161 to 166 inputs a serial data signal, it confirms whether or not the address added to the input serial data signal matches its own address, and if it matches, converts it into a parallel data signal. To supply (that is, output) to the LED of each lamp. If the addresses do not match, the LED of each lamp is not supplied.
演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば、大当りが開始する内容の演出制御コマンドを受信し、遊技状態を大当り遊技状態となった場合において、大入賞口扉の開閉状態に応じて大入賞口扉用LED197を点灯させるように制御する。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば、第4図柄の表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示を表現する場合に、第4図柄用LED191の表示色を変化させることで特別図柄の変動・停止表示が表現されるよう制御する。 For example, when the effect control microcomputer 120 receives the effect control command of the content that the big hit starts and the game state is changed to the big hit game state, the large prize door is used according to the open / closed state of the big prize door. The LED 197 is controlled to be turned on. Further, the effect control microcomputer 120 is special by changing the display color of the fourth symbol LED 191, for example, when expressing the change / stop display of the special symbol by changing the display color of the fourth symbol. Control so that the fluctuation / stop display of the symbol is expressed.
図5は、演出制御用中継基板と発光体制御基板(図4の基板E)などの接続例を示す図である。図示するように、演出制御用中継基板16Aには、ハーネスHN1の一端に設けられたコネクタ(プラグ)を挿入することで、演出制御用中継基板16Aと発光体制御基板16Cとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ(ソケット)Aが設けられている。発光体制御基板16Cには、ハーネスHN1の他端に設けられたコネクタ(プラグ)を挿入することで、演出制御用中継基板16Aと発光体制御基板16Cとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ(ソケット)が設けられている。ハーネスHN1は、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。演出制御用中継基板16Aに設けられたコネクタAは、端子TM01〜TM12を備えている。発光体制御基板16Cに設けられたコネクタは、端子TN01〜TN12を備えている。演出制御用中継基板16AのコネクタAが備える端子TM01〜TM12と、発光体制御基板16Cのコネクタが備える端子TN01〜TN12は、両コネクタにハーネスHN1が取り付けられた場合に、それぞれ対応する番号の端子(例えば端子TM01と端子TN01)が物理的および電気的に接続される関係であればよい。 FIG. 5 is a diagram showing a connection example of a relay board for effect control and a light emitter control board (board E in FIG. 4). As shown in the figure, by inserting a connector (plug) provided at one end of the harness HN1 into the effect control relay board 16A, the effect control relay board 16A and the illuminant control board 16C are physically and electrically connected. A connector (socket) A for connecting to the device is provided. By inserting a connector (plug) provided at the other end of the harness HN1 into the light emitting body control board 16C, the relay board 16A for effect control and the light emitting body control board 16C are physically and electrically connected. Connector (socket) is provided. The harness HN1 may be configured by bundling a large number of wiring cables. The connector A provided on the effect control relay board 16A includes terminals TM01 to TM12. The connector provided on the light emitter control board 16C includes terminals TN01 to TN12. The terminals TM01 to TM12 provided by the connector A of the effect control relay board 16A and the terminals TN01 to TN12 provided by the connector of the light emitter control board 16C are terminals having corresponding numbers when the harness HN1 is attached to both connectors. (For example, terminal TM01 and terminal TN01) may be physically and electrically connected.
また、図5に示すように、演出制御用中継基板16Aには、ハーネスHN2の一端に設けられたコネクタ(プラグ)を挿入することで、演出制御用中継基板16Aと第4図柄基板16Bとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ(ソケット)Bが設けられている。第4図柄基板16Bには、ハーネスHN2の他端に設けられたコネクタ(プラグ)を挿入することで、演出制御用中継基板16Aと第4図柄基板16Bとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ(ソケット)が設けられている。ハーネスHN2は、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。演出制御用中継基板16Aに設けられたコネクタBは、端子TL01〜TL04を備えている。第4図柄基板16Bに設けられたコネクタは、端子TG01〜TG04を備えている。演出制御用中継基板16AのコネクタBが備える端子TL01〜TL04と、第4図柄基板16Bのコネクタが備える端子TG01〜TG04は、両コネクタにハーネスHN2が取り付けられた場合に、それぞれ対応する番号の端子(例えば端子TL01と端子TG01)が物理的および電気的に接続される関係であればよい。 Further, as shown in FIG. 5, the effect control relay board 16A and the fourth symbol board 16B are connected by inserting a connector (plug) provided at one end of the harness HN2 into the effect control relay board 16A. A connector (socket) B for physically and electrically connecting is provided. To physically and electrically connect the effect control relay board 16A and the fourth symbol board 16B by inserting a connector (plug) provided at the other end of the harness HN2 into the fourth design board 16B. Connector (socket) is provided. The harness HN2 may be configured by bundling a large number of wiring cables. The connector B provided on the effect control relay board 16A includes terminals TL01 to TL04. The connector provided on the fourth design board 16B includes terminals TG01 to TG04. The terminals TL01 to TL04 provided by the connector B of the effect control relay board 16A and the terminals TG01 to TG04 provided by the connector of the fourth design board 16B are terminals having corresponding numbers when the harness HN2 is attached to both connectors. (For example, the terminal TL01 and the terminal TG01) may be physically and electrically connected.
演出制御用中継基板16AのコネクタAが備える端子TM01〜TM12には(発光体制御基板16Cのコネクタが備える端子TN01〜TN12についても同様)は、グランド(GND)やVSL(AC24Vを整流および平滑)、VDL(DC12V)、VCL(DC5V)といった、各種の電圧を提供可能とする端子が含まれている。また、端子TM01〜TM12には、発光体制御基板16Cにシリアルデータ信号(シリアル信号)やクロック信号を供給する端子や、パラレル信号方式で第4図柄用のパラレルデータ信号を受信するための端子などが含まれている。発光体制御基板16Cのコネクタが備える端子TN01〜TN12には、変換IC165にシリアルデータ信号(シリアル信号)やクロック信号を供給する端子や、パラレル信号方式で第4図柄用のパラレルデータ信号(パラレル信号)を送信するための端子などが含まれている。 The terminals TM01 to TM12 provided in the connector A of the effect control relay board 16A (the same applies to the terminals TN01 to TN12 provided in the connector of the light emitter control board 16C) are ground (GND) and VSL (rectify and smooth AC24V). , VDC (DC12V), VCL (DC5V), and other terminals capable of providing various voltages are included. Further, the terminals TM01 to TM12 include a terminal for supplying a serial data signal (serial signal) and a clock signal to the light emitter control board 16C, a terminal for receiving a parallel data signal for the fourth symbol in a parallel signal system, and the like. It is included. The terminals TN01 to TN12 provided in the connector of the light emitter control board 16C include terminals for supplying serial data signals (serial signals) and clock signals to the conversion IC 165, and parallel data signals (parallel signals) for the fourth symbol in the parallel signal system. ) Is included, such as a terminal for transmitting.
演出制御用中継基板16AのコネクタBが備える端子TL01〜TL04には(第4図柄基板16Bのコネクタが備える端子TG01〜TG04についても同様)、VCL(DC5V)といった、電圧を提供可能とする端子(TL04、TG04)が含まれている。また、演出制御用中継基板16AのコネクタBが備える端子TL01〜TL04には、第4図柄基板16Bにパラレル信号を供給する端子(第4図柄基板16Bのコネクタが備える端子TG01〜TG04については第4図柄用LED191へ当該パラレル信号を供給する端子)が含まれている(TL01〜TL03、TG01〜TG03)。 Terminals TL01 to TL04 provided by the connector B of the effect control relay board 16A (the same applies to the terminals TG01 to TG04 provided by the connector of the fourth symbol board 16B), VCL (DC5V), and other terminals capable of providing voltage (DC5V). TL04, TG04) is included. Further, the terminals TL01 to TL04 provided in the connector B of the effect control relay board 16A are terminals for supplying a parallel signal to the fourth symbol board 16B (the terminals TG01 to TG04 provided in the connector of the fourth symbol board 16B are fourth. A terminal for supplying the parallel signal to the symbol LED 191) is included (TL01 to TL03, TG01 to TG03).
このように、演出制御用中継基板16AのコネクタAが備える端子を通じて発光体制御基板16Cにシリアル信号やクロック信号が供給され、当該信号が変換IC165にてパラレルデータ信号(パラレル信号)に変換される。そして、第4図柄用以外のパラレル信号については、そのまま各LEDに供給される一方で、第4図柄用のパラレル信号については発光体制御基板16Cのコネクタが備える端子を通じて、演出制御用中継基板16AのコネクタAが備える端子に供給される。供給されたパラレル信号は、演出制御用中継基板16AのコネクタAが備える端子から当該演出制御用中継基板16AのコネクタBが備える端子を通じて第4図柄基板16Bに供給され、第4図柄用LED191へ供給される。 In this way, the serial signal and the clock signal are supplied to the light emitter control board 16C through the terminal provided in the connector A of the effect control relay board 16A, and the signal is converted into a parallel data signal (parallel signal) by the conversion IC 165. .. Then, the parallel signals other than those for the fourth symbol are supplied to each LED as they are, while the parallel signals for the fourth symbol are passed through the terminals provided in the connector of the light emitter control board 16C to the effect control relay board 16A. It is supplied to the terminal provided in the connector A of. The supplied parallel signal is supplied to the fourth symbol board 16B from the terminal provided by the connector A of the effect control relay board 16A through the terminal provided by the connector B of the effect control relay board 16A, and is supplied to the fourth symbol LED 191. Will be done.
第4図柄用LED191へは、発光体制御基板16Cから接続するよりも演出制御用中継基板16Aから接続した方が短い配線で接続可能となるため、このように発光体制御基板16Cの変換IC165にて変換されたパラレル信号の一部を演出制御用中継基板16Aへ戻すことで配線の無駄を防止してシリアル−パラレル変換ICを効率的に利用することができる。 Since it is possible to connect to the fourth symbol LED 191 from the effect control relay board 16A with a shorter wiring than to connect from the light emitting body control board 16C, the conversion IC 165 of the light emitting body control board 16C is connected in this way. By returning a part of the converted parallel signal to the effect control relay board 16A, wasteful wiring can be prevented and the serial-parallel conversion IC can be used efficiently.
また、発光体制御基板16Cの変換IC165にて変換されたパラレル信号の一部を、演出制御用中継基板16Aを介して第4図柄基板16Bに供給する。したがって、第4図柄基板16Bにシリアル−パラレル変換ICを設ける必要がなくコストを削減することができる。発光体制御基板16Cの変換IC165はシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換するシリアル−パラレル変換ICであり、演出制御基板12から演出制御用中継基板16Aを介して送信されたシリアルデータ信号をパラレルデータ信号に変換する。したがって、発光体制御基板16Cに変換IC165を設けることで配線の長さを考慮しつつ効率よく変換手段を利用することができる。 Further, a part of the parallel signal converted by the conversion IC 165 of the light emitter control board 16C is supplied to the fourth symbol board 16B via the effect control relay board 16A. Therefore, it is not necessary to provide the serial-parallel conversion IC on the fourth symbol substrate 16B, and the cost can be reduced. The conversion IC 165 of the light emitter control board 16C is a serial-parallel conversion IC that converts a serial data signal into a parallel data signal, and parallel data the serial data signal transmitted from the effect control board 12 via the effect control relay board 16A. Convert to a signal. Therefore, by providing the conversion IC 165 on the light emitter control board 16C, the conversion means can be efficiently used while considering the length of the wiring.
発光体制御基板16Cの変換IC165にて変換された複数のパラレル信号のうち、第4図柄用のパラレル信号についてのみ演出制御用中継基板16Aを介して第4図柄基板16Bに供給される。したがって、発光体制御基板16Cにてまとめて変換するため演出制御用中継基板16Aに別途シリアル−パラレル変換ICを設ける必要がなくコストを削減することができる。 Of the plurality of parallel signals converted by the conversion IC 165 of the light emitter control board 16C, only the parallel signal for the fourth symbol is supplied to the fourth symbol board 16B via the effect control relay board 16A. Therefore, it is not necessary to separately provide a serial-parallel conversion IC on the effect control relay board 16A because the light emitter control board 16C converts all at once, and the cost can be reduced.
演出制御用中継基板16Aは、発光体制御基板16Cにシリアル信号を送信する一方で、第4図柄基板16Bにはパラレル信号のみを送信する。したがって不要な信号を出力することがなくコストを削減することができる。また、発光体制御基板16Cにはシリアル−パラレル変換ICである変換IC165を備える一方で、第4図柄基板16Bにはシリアル−パラレル変換ICを備えない。したがって、不要な変換ICを備える必要がなくコストを削減することができる。 The effect control relay board 16A transmits a serial signal to the light emitter control board 16C, while transmitting only a parallel signal to the fourth symbol board 16B. Therefore, the cost can be reduced without outputting an unnecessary signal. Further, the illuminant control board 16C is provided with a conversion IC 165 which is a serial-parallel conversion IC, while the fourth symbol board 16B is not provided with a serial-parallel conversion IC. Therefore, it is not necessary to provide an unnecessary conversion IC, and the cost can be reduced.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts.
上記実施の形態では、発光体制御基板16Cの変換IC165にて変換された複数のパラレル信号のうち、第4図柄用のパラレル信号についてのみ演出制御用中継基板16Aに送信する例を示したが、これは一例である。第4図柄用のパラレル信号の他にも、発光体制御基板16Cから接続するよりも演出制御用中継基板16Aから接続した方が短い配線で接続可能となるものについては演出制御用中継基板16Aに送信してもよい(戻してもよい)。ただし、演出制御用中継基板16Aに送信するパラレル信号の数は、発光体制御基板16Cの変換IC165にて変換されたパラレル信号の数の半数以下となることが望ましい。これによれば、発光体制御基板16Cの変換IC165にてまとめて変換するため演出制御用中継基板16Aに別途変換ICを設ける必要がなくコストを削減することができる。また、配線の長さを考慮しつつ効率よく変換手段を利用することができる。 In the above embodiment, of the plurality of parallel signals converted by the conversion IC 165 of the light emitter control board 16C, only the parallel signal for the fourth symbol is transmitted to the effect control relay board 16A. This is just an example. In addition to the parallel signal for the fourth symbol, if it is possible to connect from the effect control relay board 16A with a shorter wiring than to connect from the light emitter control board 16C, use the effect control relay board 16A. It may be sent (or returned). However, it is desirable that the number of parallel signals transmitted to the effect control relay board 16A is less than half of the number of parallel signals converted by the conversion IC 165 of the light emitter control board 16C. According to this, since the conversion IC 165 of the illuminant control board 16C collectively converts, it is not necessary to separately provide a conversion IC on the effect control relay board 16A, and the cost can be reduced. In addition, the conversion means can be efficiently used while considering the length of the wiring.
また、上記実施の形態では、基板Eの変換IC165にて変換されたパラレル信号の一部を演出制御用中継基板16Aに送信する(戻す)例を示したが、基板Eの他の基板(例えば基板Aなど)の変換ICにて変換されたパラレル信号の一部を演出制御用中継基板16Aに送信する(戻す)ようにしてもよい。なお、基板Eの場合と同様に、当該変換ICにて変換を行った基板から接続するよりも演出制御用中継基板16Aから接続した方が短い配線で接続可能となるものであることが前提となる。これによれば、必要箇所に必要な長さの配線にて接続を行うことが可能となり、シリアル−パラレル変換ICをより効率的に利用することができる。 Further, in the above embodiment, an example of transmitting (returning) a part of the parallel signal converted by the conversion IC165 of the substrate E to the relay substrate 16A for effect control is shown, but another substrate of the substrate E (for example, A part of the parallel signal converted by the conversion IC of the board A or the like may be transmitted (returned) to the effect control relay board 16A. As in the case of the substrate E, it is premised that the connection from the effect control relay substrate 16A can be connected with a shorter wiring than the connection from the substrate converted by the conversion IC. Become. According to this, it becomes possible to connect to a necessary place with a wiring of a necessary length, and a serial-parallel conversion IC can be used more efficiently.
また、上記実施の形態では、それぞれ異なる位置に配置された基板A〜基板Fの総称としての発光体制御基板16Cに送信されたシリアル信号をそれぞれの基板に搭載された変換ICにてパラレル信号に変換し、その一部を演出制御用中継基板16Aに送信する例を示したが、これは一例である。この他にも、複数設けられた可動部材のそれぞれを駆動する複数のモータに駆動制御の信号を送信する可動部材制御基板に搭載された変換ICにてパラレル信号に変換し、その一部を演出制御用中継基板16Aに送信してもよい。この場合、上記実施の形態と同様に、演出制御用中継基板16Aから接続した方が短い配線で接続可能となる対象の信号を演出制御用中継基板16Aに送信することを前提とする。すなわち、ランプなどLEDの点灯制御に関するパラレルデータ信号だけでなく、例えば可動部材などの駆動制御に関するパラレルデータ信号などといったその他の信号についても、演出制御用中継基板16Aから接続した方が短い配線で接続可能となる場合には、一旦シリアルデータ信号からパラレルデータ信号に変換した後に演出制御用中継基板16Aに送信するようにしてもよい。これによれば、必要箇所に必要な長さの配線にて接続を行うことが可能となり、シリアル−パラレル変換ICをより効率的に利用することができる。 Further, in the above embodiment, the serial signal transmitted to the illuminant control board 16C as a general term for the boards A to F arranged at different positions is converted into a parallel signal by the conversion IC mounted on each board. An example of converting and transmitting a part of the conversion to the effect control relay board 16A is shown, which is an example. In addition to this, a conversion IC mounted on a movable member control board that transmits a drive control signal to a plurality of motors that drive each of a plurality of movable members is converted into a parallel signal, and a part of the signal is produced. It may be transmitted to the control relay board 16A. In this case, as in the above embodiment, it is premised that the target signal that can be connected from the effect control relay board 16A with a shorter wiring is transmitted to the effect control relay board 16A. That is, not only the parallel data signal related to the lighting control of the LED such as a lamp but also other signals such as the parallel data signal related to the drive control of the movable member etc. are connected by a shorter wiring when connected from the effect control relay board 16A. When it becomes possible, the serial data signal may be once converted into a parallel data signal and then transmitted to the effect control relay board 16A. According to this, it becomes possible to connect to a necessary place with a wiring of a necessary length, and a serial-parallel conversion IC can be used more efficiently.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, a special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening, and the game that has passed (entered) the second starting winning opening. It has been described that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball has passed (entered) the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be one.
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In the above embodiment, a mode is shown in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols from 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed and the special symbol derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, a special symbol that is not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as a variable display result, and some of the fluctuating multiple types of special symbols are not specially derived and displayed as a variable display result. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the variable display may be executed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (the lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of turning on and off may be a variable display. Even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be. The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。 In addition, various production operations including the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1 and the display operation of the production image in the display area of the image display device 5 are arbitrarily performed without departing from the spirit of the present invention. It can be changed and modified. Further, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine in which a predetermined number of game media are paid out as a prize based on the occurrence of a prize, and a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to the enclosed game machine to be given. For example, using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in the game is given and the given game is given. The present invention can also be applied to a game machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into a game area by using a score or a game score given by winning a game. Furthermore, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and a variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. It can also be applied to a slot machine in which one game is completed by deriving the display result and a prize can be generated according to the display result derived by the variable display device.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, it is provided with a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each of the game media based on the passage of the starting area provided in the game area and deriving and displaying the display result. It is a game machine that controls a specific game state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the game score is not 0, the game score is used in the game machine. The game is played by driving the game ball enclosed in the game into the game area, the game score is subtracted according to the hit of the game ball, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a game machine that adds. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game record. A game recording medium processing means for reading out the recording information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 In addition, only one type of off-design symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display is performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. May be good. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、第1基板(例えば演出制御用中継基板16Aなど)と、前記第1基板に従属する第2基板(例えば発光体制御基板16Cなど)と、を備え、前記第2基板は、前記第1基板から出力された第1信号を前記第1信号とは異なる第2信号へ変換する変換手段(例えばシリアル−パラレル変換ICなど)を備え、前記変換手段で変換された前記第2信号の一部を前記第1基板へ出力し(例えば第4図柄用のパラレルデータ信号を演出制御用中継基板16Aに送信するなど)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図18に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図18に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図18に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御可能である遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、シリアル・パラレル変換ICを効率的に利用することができる。また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that plays a game, and is dependent on a first substrate (for example, a relay board 16A for effect control) and the first substrate. A second substrate (for example, a light emitter control substrate 16C or the like) is provided, and the second substrate converts a first signal output from the first substrate into a second signal different from the first signal. A means (for example, a serial-parallel conversion IC) is provided, and a part of the second signal converted by the conversion means is output to the first substrate (for example, a parallel data signal for a fourth symbol is relayed for effect control). Notification effect execution means (micro for effect control) that executes a notification effect (battle effect, etc.) that notifies that the player is controlled to an advantageous state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player (such as transmitting to the board 16A). The computer 90100, etc.), the operating means that can be operated by the player (push button 90120, etc.), and the state of the operating means can be controlled into a first state (normal state, etc.) and a second state (vibration state, etc.). A state control means (microcomputer 90100 for effect control, etc.) is provided, and the state control means sets the state of the operation means at the first timing (life gauge 0 shown in FIG. 18) after the notification effect is started. In the first timing, etc.), the first state (normal state, etc.) is controlled to the second state (vibration state, etc.), and after a specific period has elapsed (after the continuous striking effective period and the required vibration period, etc. shown in FIG. 18). The second state (vibration state, etc.) is controlled to the first state (normal state, etc.), and the second timing (the enemy shown in FIG. 18) is hit after the first state (normal state, etc.) is reached. A game machine that can be controlled to the second state (vibration state, etc.) in the second timing, etc.) can be mentioned.
According to such a configuration, the serial-parallel conversion IC can be efficiently used. In addition, it is possible to improve the interest in the timing of changing the state of the operating means at the time of the notification effect of notifying the advantageous state that is advantageous to the player. Specifically, the effect of the effect can be further enhanced by combining the notification effect and the timing of setting the operating means to the second state.
また、上記遊技機において、第1信号や第2信号にもとづいて報知演出や操作手段の状態が制御されるようにしてもよい。 Further, in the game machine, the notification effect and the state of the operating means may be controlled based on the first signal and the second signal.
さらに、シリアル・パラレル変換ICを効率的に利用することができ、また、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)と、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン90120等)と、前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図18に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図18に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図18に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, the serial-parallel conversion IC can be efficiently used, and it is possible to improve the interest of the timing of changing the state of the operating means at the time of the notification effect for notifying the advantageous state which is advantageous for the player. As an example of the form of a game machine that can be played, a game machine (pachinko game machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit game state or the like) that is advantageous to the player is notified that the game machine is controlled to the advantageous state. The state of the notification effect execution means (microcomputer 90100 for effect control, etc.) that executes the notification effect (battle effect, etc.), the operation means that the player can operate (push button 90120, etc.), and the state of the operation means are in the first state. A state control means (microcomputer 90100 for effect control, etc.) that can be controlled into a (normal state, etc.) and a second state (vibration state, etc.) is provided, and the state control means notifies the state of the operation means. Is controlled from the first state (normal state, etc.) to the second state (vibration state, etc.) at the first timing (first timing, etc. when the life gauge becomes 0 shown in FIG. 18) after the start of After the lapse of time (after the effective period of continuous striking and the required vibration period shown in FIG. 18 have elapsed, etc.), the second state (vibration state, etc.) is controlled to the first state (normal state, etc.), and the first state (normal state, etc.) is controlled. Etc.), and examples thereof include a gaming machine that can control the second state (vibration state, etc.) at the second timing (second timing, etc. that hits the enemy shown in FIG. 18). Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図6はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as coin gaming machines and slot machines, and games capable of playing games. Any gaming machine may be used as long as it is a machine. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 901, which is an example of the gaming machine, will be described. FIG. 6 is a front view of the pachinko gaming machine 901 as viewed from the front.
パチンコ遊技機901は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域907に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機901では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 901 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into the gaming area 907 to play a game. The pachinko gaming machine 901 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape provided on the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including a board 906). In the pachinko game machine 901, a game is played by driving a game ball as a game medium into a game area.
ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905等が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取付けられている。遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 902, there is a ball hitting plate (upper plate) 903. At the lower part of the hitting ball supply plate 903, a surplus ball receiving plate 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 903, a hitting ball operation handle (operation knob) 905 for firing the hitting ball, and the like are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 906 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 is formed in which the driven game ball can flow down.
余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ90122が取付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン90125(図9参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ90121(図9参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 904 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and the player A stick controller 90122 is attached which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right). In the stick controller 90122, a player holds the operating rod of the stick controller 90122 with an operating hand (for example, a left hand) and presses and pulls the stick controller 90122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 90125 (see FIG. 9) capable of instructing operation is provided, and inside the operation rod of the stick controller 90122, a trigger sensor 90121 (FIG. 9) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 90125 or the like. See) is built-in.
打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ90122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図9参照)が設けられていればよい。図6に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the ball striking plate (upper plate) 903, for example, the player presses a predetermined position on the upper surface of the upper plate main body on the front side (for example, above the stick controller 90122) to perform a predetermined instruction operation. A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 90124 (see FIG. 9) that detects a player's operation action performed on the push button 90120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 90120. In the configuration example shown in FIG. 6, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 may be set to be closer to the left or right on the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship. As the operating means, other operating means such as a lever switch and a jog dial may be provided.
スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図9参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、プッシュボタン90120およびスティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図9参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ90126によりプッシュボタン90120やスティックコントローラ90122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122の振動は、打球操作ハンドル905まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル905まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル905までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル905の近傍(あるいは打球操作ハンドル905内部)にバイブレータ用モータ90126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。 An inclination direction sensor unit 90123 (see FIG. 9) for detecting an inclination operation with respect to the operation rod is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 90122. Further, the stick controller 90122 includes a push button 90120 and a vibrator motor 90126 (see FIG. 9) for vibrating the stick controller 90122. Here, when the notification effect or the like described later is executed, the effect that the push button 90120 or the stick controller 90122 is vibrated by the vibrator motor 90126 is executed. Further, the vibration of the push button 90120 and the stick controller 90122 is transmitted to the ball striking operation handle 905. In this way, the effect of the effect can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting ball operation handle 905. A mechanism for generating vibration of the vibrator motor 90126 or the like may be provided in the vicinity of the ball striking operation handle 905 (or inside the ball striking operation handle 905) so that the vibration is transmitted to the ball striking operation handle 905.
遊技領域907の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置909が設けられている。遊技領域907における演出表示装置909の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)908aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)908bとが設けられている。 Near the center of the game area 907, an effect display device 909 is provided as a display means capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. On the right side of the effect display device 909 in the game area 907, there is a first special symbol display (first variable display unit) 908a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them. A second special symbol display (second variable display unit) 908b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置909は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 909 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (effect) effect symbols, left, middle, and right, is formed.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 908a and 908b are provided is shown, but the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 909 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 908a is executing the variable display of the first special symbol, the effect display is executed by the effect display device 909 along with the variable display, and the second special symbol display 908b is used to display the effect. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 909 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 9013). Or, after passing through the second start winning opening 9014 (including winning), the start condition of the variation display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the establishment of the state where the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and the concept includes that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.
第1特別図柄表示器908aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置909においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 908a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 908b. When the derivation display is performed, the effect display device 909 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.
また、演出表示装置909において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 909, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, scaled or deformed in a state that matches (combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置909の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 909 form a part of the jackpot combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. The display state, or the display state in which all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state in which the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置909の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the effect display device 909 can be displayed. ) May be changed. The change in the display of the character and the display mode of the background is called the reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.
演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。 Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and is detected by the first starting opening switch 9013a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。したがって、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 9013, a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 9014 is guided to the back surface of the game board 906 and is detected by the second starting opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by the solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 9014 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball is more likely to win the second starting winning opening 9014 than the first starting winning opening 9013. Further, when the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 9014. Therefore, in the state where the variable winning ball device 9015 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 9013 than the second starting winning opening 9014. In the state where the variable winning ball device 9015 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b consisting of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening 9014, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of lit indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 9018b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 9013, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 9018a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 9018a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of lit indicators is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 905 and launches the game ball into the game area 907 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 907 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends from the game area 907. When the game ball enters the first start winning opening 9013 and is detected by the first start opening switch 9013a, if it is in a state where the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first (1), the first special symbol display 908a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 909 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 9014 and is detected by the second start opening switch 9014a, if it is in a state where the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the second (2), the second special symbol display 908b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 909 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 9014. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.
演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 909 is used for decoration (for effect) during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a and the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b. The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 909. The combination of is stopped and displayed.
また、演出表示装置909の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、および、演出表示装置909のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 Further, at the lower position on the display screen of the effect display device 909, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number) is displayed. , Hold display area, not shown). In the total hold storage display unit, as the hold storage display, the number of hold storage images can be specified by, for example, the number of displayed images of a predetermined image (by displaying one hold storage image corresponding to each of the hold storage information). Specify the number of pending memories.) Is displayed. By providing the total hold storage display unit that displays the total number in this way, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 9018a, the second special symbol hold storage display 9018b, and the effect display device 909, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.
また、図6に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。 Further, as shown in FIG. 6, a special variable winning ball device 9020 is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball device 9020 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 9021, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 9023.
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置9020が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 9020 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 9020 is open is called a round. As a result, repetitive continuation control is also called round control. In this embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.
演出表示装置909の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 909, an ordinary symbol display 9010 for variablely displaying ordinary symbols that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 9010 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a square shape, for example.
遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display of the normal symbol display 9010 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 9015 is closed a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time the game ball passes through the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol hold storage display 9041 increases the number of lit LEDs by 1. Then, every time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.
また、演出表示装置909の上方には、役物9012が設けられている。役物9012は、遊技盤906と演出表示装置909との間に位置し、役物モータ9017によって位置を変位することが可能である。役物9012は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置909の前方の位置)に移動する。 Further, an accessory 9012 is provided above the effect display device 909. The accessory 9012 is located between the game board 906 and the effect display device 909, and the position can be displaced by the accessory motor 9017. The accessory 9012 is usually located in a place that is difficult for the player to see, and moves to a position that is visible to the player when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 909).
遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。 At the bottom of the game board 906, there is an out port 9026 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 9027 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts outside the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.
また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸90290(図7参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物9029Lは、第1上部役物モータ9030L(図9参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物9029Rは、第2上部役物モータ9030R(図9参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとを上部役物と総称することがある。 Further, on the upper part of the game frame, a first upper accessory 9029L, a second upper part as a movable body that can be projected from the game frame by rotating with respect to a shaft 90290 (see FIG. 7) provided in the game frame. The accessory 9029R is provided. The first upper accessory 9029L on the left side when viewed from the player can be rotated by the first upper accessory motor 9030L (see FIG. 9), and the second upper accessory 9029R on the right side when viewed from the player. Can be rotated by the second upper accessory motor 9030R (see FIG. 9). In the following, the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R may be collectively referred to as an upper accessory.
第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物9029Lの内部には第1上部LED9029Aが設けられており、第1上部役物9029Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物9029Rの内部には第2上部LED9029Bが設けられており、第2上部役物9029Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED9029A,第2上部LED9029Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。 The rotation angle of the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R can be adjusted stepwise. Further, a first upper LED 9029A is provided inside the first upper accessory 9029L, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the first upper accessory 9029L. Further, a second upper LED 9029B is provided inside the second upper accessory 9029R, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the second upper accessory 9029R. As described above, since the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B as the light emitting means emit light with the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory, it is possible to prevent the control of the light emitting means from becoming complicated.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機901に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 901 (not shown).
図7は上部役物の動作を説明するための図である。図7においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機901の様子を示している。第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとは、遊技枠に設けられた軸90290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図7(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって制御される。 FIG. 7 is a diagram for explaining the operation of the upper accessory. FIG. 7 shows the state of the pachinko gaming machine 901 on the right side surface when viewed from the player. The rotation angles of the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R can be adjusted stepwise with respect to the shaft 90290 provided in the game frame. For example, as shown in FIGS. 7A to 7D, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in four stages of 0 degree, 45 degree, 60 degree, and 90 degree. The operation of the upper accessory is controlled by the effect control microcomputer 90100. For example, when the rotation angle is set to 45 degrees, the upper accessory operates from 0 degrees to 45 degrees when the upper accessory effect described later is executed, and when the upper accessory effect is completed, the upper accessory effect is completed. The object returns to the first 0 degree position. Further, the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B are controlled by the effect control microcomputer 90100 so as to emit light with the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory.
図7(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図7(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bが発光しないように制御してもよい。 FIG. 7A shows a state when the upper accessory is set to 0 degrees, which is a rotation angle at which the upper accessory does not protrude at all with respect to the game frame. In FIG. 7A, since the rotation angle of the upper accessory is set to 0 degrees, the upper accessory does not operate, and the light from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B reaches the player. There is no such thing. It should be noted that the effect that the light from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B leaks from the gap of the game frame may be executed. Further, when the rotation angle of the upper accessory is 0 degrees, the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B may be controlled so as not to emit light.
図7(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図7(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。 FIG. 7B shows a state when the upper accessory is set to 45 degrees with respect to the game frame. At this time, the light from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B reaches the player, but since the light emitting surface is small even if the brightness is the same, the light reaching the player is compared with the case of 60 degrees or 90 degrees. There are few. FIG. 7C shows a state when the upper accessory is set to 60 degrees with respect to the game frame. At this time, the amount of light reaching the player from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B is larger than that at 45 degrees.
図7(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bからは最も多くの光が届く。 FIG. 7D shows a state when the upper accessory is set to 90 degrees, which is the most protruding rotation angle with respect to the game frame. At this time, since the light emitting surface becomes the largest, the largest amount of light reaches from the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B.
図7に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。 As shown in FIG. 7, since the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise, it is possible to prevent the control from becoming complicated by adjusting the rotation angle of the upper accessory steplessly.
ここで、図7(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。 Here, in FIGS. 7B to 7D, the operating speed of the upper accessory is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper accessory. Specifically, in the rotation operation of the upper accessory, the rotation speed increases in the order of 45 degrees <60 degrees <90 degrees. In this way, by making the rotation speed different depending on the rotation angle of the upper accessory, it is possible to standardize the effect time of the effect executed when the upper accessory is operated.
図8は当り種別表である。図8の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 FIG. 8 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 8, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning ball device 9020 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or It is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 9020 is opened again. The generation of the right to continue is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", the probabilistic state is a state in which after being controlled to the big hit gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (normal gaming state that is not the probabilistic state) as a special gaming state. The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state, also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in this embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit game state of 15 rounds is called "normal big hit".
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置9015が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置9015に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置9015への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as a special gaming state, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 9015 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 9015 is opened in association with the probability change state or the time saving state. It may be controlled to the electric chew support control state that facilitates the winning of the variable winning ball device 9015 (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置9015の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置9015の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置9015が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control includes control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) to derive and display the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol Control to increase the probability that the stop symbol will be a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 9015 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 9015 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 9015 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 9014 is high. Is increased, and it becomes easier for the game ball to win a prize at the start (it becomes easier to satisfy the execution conditions of the variable display in the special symbol indicators 908a and 908b and the effect display device 909). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 9014 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.
電チューサポート制御により第2始動入賞口9014への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置9015、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置9015への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 9014 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a variable winning ball device 9015, that is, a control that facilitates winning a prize in the variable winning ball device 9015 by supporting the winning by the electric tulip, and is called "electric chew support control".
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.
図8に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 8, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled into a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of the above, is satisfied. In addition, the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.
図9は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図9には、払出制御基板9037等も示されている。主基板9031には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ROM9054およびRAM9055が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。 FIG. 9 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 9 also shows a payout control board 9037 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 90560 that controls a pachinko game machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 9055 as a storage means used as a work memory, a CPU 9056 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 9057. The game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer having a ROM 9054 and a RAM 9055 built-in. The game control microcomputer 90560 also includes a random number circuit 90503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).
また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or the whole thereof is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 9055 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes control according to the program stored in the ROM 9054, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or processes) the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056). Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 9031.
乱数回路90503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 90503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 90503.
また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令にしたがって駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。 Further, an input driver circuit 9058 that gives detection signals from the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 to the game control microcomputer 90560 is also mounted on the main board 9031. In addition, the output circuit 9059 that drives the solenoid 9016 that opens and closes the variable winning ball device 9015 and the solenoid 9021 that opens and closes the special variable winning ball device 9020 forming the big winning opening according to a command from the game control microcomputer 90560 is also main. It is mounted on the substrate 9031.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 90560 includes a first special symbol display 908a for variable display of special symbols, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010 for variable display of ordinary symbols, and a first special symbol hold storage. The display control of the display 9018a, the second special symbol holding storage display 9018b, and the normal symbol holding storage display 9041 is performed.
演出制御基板9080は、演出制御用マイクロコンピュータ90100、ROM90102、RAM90103、VDP90109、および、I/Oポート部90105等を搭載している。ROM90102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM90103は、ワークメモリとして使用される。ROM90102およびRAM90103は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されてもよい。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行なう。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90100, ROM 90102, RAM 90103, VDP 90109, an I / O port unit 90 105, and the like. The ROM 90102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 90103 is used as a work memory. The ROM 90102 and the RAM 90103 may be built in the effect control microcomputer 90100. The VDP 90109 cooperates with the effect control microcomputer 90100 to control the display of the effect display device 909.
演出制御用マイクロコンピュータ90100は、主基板9031から演出制御基板9080の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板9077を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行なうとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100において演出制御用CPU90101がROM90102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ90100(または演出制御用CPU90101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU90101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板9080以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 The effect control microcomputer 90100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 90560 via a relay board 9077 that allows signals to pass in only one direction from the main board 9031 to the effect control board 9080. In addition to controlling the variation display of the effect display device 9, the display of the frame LED 9028 provided on the frame side is controlled via the lamp driver board 9035, and the speaker 9027 via the audio output board 9070. Performs various production controls such as controlling the sound output of. Since the effect control microcomputer 90100 executes the control according to the program stored in the ROM 90102 in the effect control microcomputer 90100, the effect control microcomputer 90100 (or the effect control CPU 90101) executes the control (or the effect control CPU 90101). (Processing) specifically means that the effect control CPU 90101 executes the control according to the program. This also applies to the microcomputer mounted on the board other than the effect control board 9080.
また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90121から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、I/Oポート部90105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ9017を駆動して役物9012を動作させる。 Further, the effect control CPU 90101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 90125 of the stick controller 90122 is detected from the trigger sensor 90121 to the input port of the I / O port unit 90105. Enter via. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 90120 has been detected from the push sensor 90124 via the input port of the I / O port unit 90105. To do. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 90122 is detected from the tilt direction sensor unit 90123 to the I / O port unit 90105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 90101 vibrates the stick controller 90122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 90126 via the output port of the I / O port unit 90105. Further, the effect control CPU 90101 drives the accessory motor 9017 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 9012.
また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ9030Lを駆動して第1上部役物9029Lを動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ9030Rを駆動して第2上部役物9029Rを動作させる。また、演出制御用CPU90101は、ランプドライバ基板9035を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED9029Aおよび第2上部LED9029Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU90101は、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物9029Lと第2上部役物9029Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。 Further, the effect control CPU 90101 drives the first upper accessory motor 9030L to operate the first upper accessory 9029L via a motor drive circuit (not shown). Further, the effect control CPU 90101 drives the second upper accessory motor 9030R to operate the second upper accessory 9029R via a motor drive circuit (not shown). Further, the effect control CPU 90101 controls the display of the first upper LED 9029A and the second upper LED 9029B provided on the upper part of the game frame via the lamp driver board 9035. The effect control CPU 90101 may control the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R separately instead of performing the same control. For example, the rotation angle and the amount of light of the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R may be changed separately. Further, the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R may be operated alternately or may be illuminated alternately.
図10は、各乱数を示す説明図である。図10においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 10, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR´:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムR´は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4´(MR4´):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)。 (1) Random R': A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R'is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1'(MR1'): Determine the type of jackpot (type, normal jackpot, or one of probabilistic jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2'(MR2'): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3'(MR3'): Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4'(MR4'): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5'(MR5'): Determine the initial value of random 4'(for determining the initial value of random 4').
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1´は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit judgment random number (random R'), the big hit type is one of these based on the value of the big hit type judgment random number (random 1'). It is decided by the jackpot type of. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1'). Therefore, the random number 1'is also a random number for determining the jackpot symbol.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, the variation pattern is first determined by using the random number for determining the variation pattern type (random 2'), and is included in the determined variation pattern type using the random number for determining the variation pattern (random 3'). Determine one of the fluctuation patterns. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-saving state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-saving state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be displayed fluctuation is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number reduction control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number reduction control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than in the hold number reduction control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened even when the same fluctuation pattern type is selected as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.
図11は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図11(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 11A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R'is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change time) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.
通常時大当り判定テーブルには、図11(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図11(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, each numerical value shown in the left column of FIG. 11 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 11 (A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as the probability variation jackpot judgment value or the second jackpot judgment value) is set. .. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図11(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図11(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R'). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 11 (A). If any of the jackpot determination values shown in is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 11A indicates the probability (ratio) of a big hit.
図11(B),(C)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図11(B)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図11(C)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 11 (B) and 11 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 9054. FIG. 11B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 9013 (the variation display of the first special symbol is displayed). This is the first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for (when performed). FIG. 11C shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the second hold memory) based on the game ball winning the second start winning opening 9014 (the variation display of the second special symbol is displayed). This is the second special symbol jackpot type determination table used for (when performed).
図11(B)、および、図11(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 11 (B) and 11 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1') of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.
図11(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図11(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 11B, there are numerical values to be compared with the value of random 1', and the determination values corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type). Judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 11 (C), the numerical value to be compared with the value of random 1', and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type). Judgment value) is set.
また、図11(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 11 (B) and 11 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU9056は、大当り種別として、ランダム1´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 9056 determines as the jackpot type the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1'values match, and as the jackpot symbol, the jackpot symbol in which the random 1'values match. To determine. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.
図11(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図11(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図11(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図11(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図11(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図11(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 11 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 11 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting the jackpot type from among a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot game state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 11C is shown in FIG. It may be set so that the ratio of selecting the jackpot type having a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in a high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 11 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 11 (B). .. By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図12を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図12は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 12, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 90560 will be described. FIG. 12 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.
図12には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図12(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM9054に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 12, (a) shows an out-of-normal state determination table, and (b) shows an out-of-time determination table. Further, (c) shows a normal jackpot determination table, and (d) shows a probability variation jackpot determination table. Each of the determination tables of FIGS. 12 (a) to 12 (d) is stored in the ROM 9054, is selected according to the gaming state, and is used for determining (determining) the variation pattern type and the variation pattern.
図12に示す判定テーブルは、ランダム2´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 12 is a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2'and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3'for each variation pattern type and the variation patterns belonging to each type. And include.
図12の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the "variation pattern type" or "variation pattern" column in each table of FIG. 12, "normal" or "normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図12の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, the "normal reach" in each table of FIG. 12 shows a fluctuation pattern of the normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. "Super reach" indicates a variation pattern in which a reach effect is performed to display a special effect image when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is made is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than that of the "normal reach" (for example, the normal reach is 10 seconds and the super reach is 50 to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the degree of expectation of a big hit (a big hit) is such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. (Possibility) is high.
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The "expectation degree" is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation for a big hit (also referred to as reliability) is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) of the jackpot is 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (ratio of probability change) to shift to the probability change state.
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 The fluctuation pattern shown in the deviation determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "off". The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "normal jackpot". The fluctuation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation jackpot".
これらの情報に基づいて、たとえば、図12(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the fluctuation pattern of "fourth super reach (80 seconds)" shown in the column of "variation pattern" in FIG. 12A has a fluctuation time of 80, which is an out-of-order display result. It is shown to be a "fourth superreach variation pattern" executed in seconds.
図12のテーブルで「ランダム2´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図12(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2´(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図12(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2´の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 12, the columns described as "random 2'range" and "variation pattern type" serve as a variation pattern type determination table section showing the relationship between "random 2'range" and "variation pattern type". This is a column showing the function. For example, in FIG. 12A as an example, all the values of random 2'(1-251) are set in each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is divided into multiple numerical ranges and assigned. For example, in FIG. 12A as an example, the value of random 2'extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. Then, it is determined that the fluctuation pattern type is "normal reach".
また、図12のテーブルで「ランダム3´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図12(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 12, the columns described as "random 3'range" and "variation pattern" function as a fluctuation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3'range" and the "variation pattern". It is a column indicating. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 12A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "first super reach". 4 Super Reach ".
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3´(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図12(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3´が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3'(1-220) are divided into a plurality of numerical values and assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 12A as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "super reach", the random 3'extracted at a predetermined timing is among the random values of 1 to 220. When it matches with any of the determination values assigned to 1 to 70, it is determined that the fluctuation pattern of the "first super reach (50 seconds)" is used.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図12(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図12(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図12(a),図12(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of alignment in the non-time saving state, the out-of-time determination table in the normal state of FIG. 12A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variation display result is out of order, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 12B is selected. By using the determination tables of FIGS. 12 (a) and 12 (b), the reach ratio is kept constant when the normal state is out of the normal state and when the time saving state is out of the state, regardless of the number of holdings.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図12(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図12(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is a big hit regardless of whether the time is shortened or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 12C is selected. When the variable display result is a probabilistic jackpot regardless of whether or not the time is shortened, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 12 (d) is selected.
図12(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図12(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図12(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図12(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time saving state out-of-time determination table of FIG. 12B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state out-of-time determination table of FIG. 12A. Then, in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 12 (b), the fluctuation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the normal state out-of-time determination table of FIG. 12 (a). The ratio determined for normal fluctuation (non-reach out-of-reach fluctuation (variation that results in out-of-reach display result without reaching)) is high, and the ratio determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. The data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time saving state than in the non-time saving state (normal state). Therefore, the non-time saving state is higher in the non-time saving state. The fluctuation display is performed with a fluctuation time that is shorter on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion in the time-saving state.
はずれとなるときに選択される図12(a)および図12(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図12(c)および図12(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIGS. 12 (a) and 12 (b) selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIGS. 12 (c) and 12 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such as normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the case of the loss, so that the reach of the super reach is increased. By producing the effect, the player's expectation can be increased.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図12(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図12(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the determination table of FIG. 12 (d) selected when the probability variation jackpot is obtained among the jackpots, the normal reach is achieved as compared with the determination table of FIG. 12 (c) selected when the jackpot is a normal jackpot. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect is high. As a result, when it becomes a probabilistic jackpot, the ratio of the reach effect of the super reach (the proportion occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a fluctuation pattern is when the total reserved storage number (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be variable-displayed is a predetermined number or more (for example, the total reserved storage number is 3 or more). By setting the selection ratio to be different depending on whether the number is less than the predetermined number, when the total number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is compared with the case where the total number of reserved storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holds. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of hold storages is 3 or more), the expectation for reach is maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. Further, it is also possible to execute the hold number time reduction control so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560においては、図13に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100へ送信する。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the game control microcomputer 90560, as shown in FIG. 13, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 90100 according to the game control state.
図13のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置909において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図12に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU90101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 The main commands in FIG. 13 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variablely displayed on the effect display device 909 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable fluctuation patterns as shown in FIG. 12, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 90101 receives the command 80XX (H), the effect display device 909 controls to start the variable display of the effect symbol.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started (at the time of initial setting by clearing the RAM). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted (at the time of initial setting at the time of restart due to a power failure or the like other than RAM clear). When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 90560 sends a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and initializes the game machine otherwise. Send a command. The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command that specifies that there was a second start prize.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the total hold storage number designation command is executed when the game ball starts winning a prize in the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014 (for example, when executing the start opening switch passing process described later). , Is sent to the effect control microcomputer 90100. Further, the total hold storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 90100 at the start of the variation display (for example, when the special symbol variation display processing process described later is executed). The total hold storage specification command and the hold storage number subtraction specification command may also be used. For example, the total hold storage number specification command may be used as a command that can specify the hold storage number after subtraction. It should be noted that the production control microcomputer 90100 sends a command capable of specifying the first reserved storage number and the second reserved storage number, respectively, not as the total reserved storage number, and the effect control microcomputer 90100 transmits the first reserved storage number and the second reserved storage number. The total value of and may be specified as the total number of pending storages.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the determination result at the time of winning. Is.
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 90560 determines whether or not the jackpot is a big hit, the type of the jackpot, and the range of the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning. .. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 90100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 90100. In this embodiment, the effect control microcomputer 90100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM9055に設けられる。 Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data such as random numbers (hold storage data) corresponding to the hold storage on the game control microcomputer 90560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 9055.
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR´)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。 In the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot (random R'), which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1'), which is a software random number, and a variation pattern type determination. Random numbers (random 2') and random numbers for determining fluctuation patterns (random 3') are stored.
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、CPU9056は、乱数回路90503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口9013への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning of the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, the CPU 9056 extracts such random values from the random number circuit 90503 and a random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 9013. Further, based on the winning of the second starting winning opening 9014, these random values are extracted and stored in the second holding storage buffer.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理時(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 The storage of information regarding the start winning prize as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". The variation pattern type determination random number (random 2') and the variation pattern determination random number (random 3') are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but are described later in the variation pattern setting process. It may be extracted at the time (at the start of fluctuation of the special symbol).
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As will be described later, the data stored in the hold storage buffer in this way is read at the start winning prize and used for the look-ahead notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display.
第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板9031から演出制御基板9080へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90100のRAM90103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start prize to the first start prize opening 9013 or the second start prize opening 9014, it is called a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a total hold memory number designation command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 90103 of the effect control microcomputer 90100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start winning prize designation command, and total hold storage number designation command are stored. A storage area for storing data that can identify the received command is secured so that various commands such as the above can be stored in association with each other.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.
次に、パチンコ遊技機901の動作について説明する。パチンコ遊技機901においては、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 901 will be described. In the pachinko gaming machine 901, when the game control microcomputer 90560 on the main board 9031 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路90503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 90503), random number update processing for display (variation pattern). Random number update processing for initial values (update processing for the initial value of the count value of the random number generation counter for normal symbol hit determination) and the like are executed.
図14は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図14に示すステップS(以下、単に「S」と示す)9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S9020)。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S9021)。 FIG. 14 is a flowchart showing a timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S9020). Next, the detection signals of the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 are input via the input driver circuit 9058, and their states are determined (switch processing: S9021). ..
次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、S9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b, a normal symbol display 9010, a first special symbol hold storage display 9018a, a second special symbol hold storage display 9018b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 9041 is executed (S9022). For the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, and the normal symbol display 9010, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S9032 and S9033. To execute.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S9024,S9025)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S9023). .. The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S9024, S9025).
さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行なう(S9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 9056 performs a special symbol process process (S9026). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 908b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, a normal symbol process process is performed (S9027). In the normal symbol process process, the CPU 9056 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.
また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S9028)。さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S9029)。 Further, the CPU 9056 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 90100 (effect control command control process: S9028). Further, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S9029).
また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S9030)。 Further, the CPU 9056 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 (S9030).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S9031:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S9031: output processing).
また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S9032)。 Further, the CPU 9056 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for performing the effect display of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S9032).
さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S9033)。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S9033). Further, the CPU 9056 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting the drive signal in S9022 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S9034)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S9034), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.
図15は、特別図柄プロセス処理(S9026)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S90312)。そして、内部状態に応じて、S90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol process process (S9026). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S90312). Then, depending on the internal state, any one of S90300 to S90307 is performed.
遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、RAM9055には、前述したように、第1始動入賞口9013への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口9014への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 90560, as described above, the RAM 9055 stores the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 9013. The first hold storage buffer to be stored, and the second hold storage buffer for storing the hold storage data (second hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the second start winning opening 9014. Is provided. In each of these hold storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of storages of each hold storage (4 in this example) is secured.
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ9013aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ9014aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 9013a is turned on, the number of stored first reserved storage data is the number of stored data on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). Numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number by increasing the value of the first reserved storage number counter for counting. Random numbers) are extracted, and the process of storing (storing) them in the storage area in the first hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "first" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed. On the other hand, if the second start port switch 9014a is on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number. Then, the process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "second" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed.
S90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S90300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S90301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S90300 to S90307 are as follows. The special symbol normal process (S90300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the type of big hit when the display result is a big hit. The variation pattern setting process (S90301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the random number for determining the variation pattern type and the random number for determining the variation pattern), and measures the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the variable time timer for the purpose.
表示結果指定コマンド送信処理(S90302)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S90303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S90304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S90302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 90100. The special symbol changing process (S90303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S90304) displays the fluctuation on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b when the passage of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. It is a process of stopping and deriving and displaying the stopped symbol.
大入賞口開放前処理(S90305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置9020において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S90306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S90305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S90307)に移行する。大当り終了処理(S90307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The large winning opening pre-opening process (S90305) is a process of controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning ball device 9020 according to the type of big hit. The processing during opening of the large winning opening (S90306) confirms the control of transmitting the effect control command for the round display effect during the big hit game state to the microcomputer 90100 for effect control and the establishment of the closing condition of the large winning opening. This is a process for performing processing and the like. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S90305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S90307). The jackpot end process (S90307) is a process for controlling the effect control microcomputer 90100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ90100の動作を説明する。図16は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 90100 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 90100 (specifically, the effect control CPU 90101) mounted on the effect control board 9080.
演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(S90702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(S90703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S90701). ). After that, the effect control CPU 90101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S90702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 90101 clears the flag (S90703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM90103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S90704)。次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行なう(S90705)。演出制御プロセス処理では、S90704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置909での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of identifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in RAM 90103) and the like are performed (command analysis processing: S90704). Next, the effect control CPU 90101 performs the effect control process process (S90705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 909 according to the contents of the effect control command analyzed in S90704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ90100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1´−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1´−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1´−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S90706)。このような乱数SR1´−1〜SR1´−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers used by the effect control microcomputer 90100 (SR1'-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1'-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1 for determining the right stop symbol of the effect symbol. A random number update process for updating the count value of the counter for generating ('-3, etc.) is executed (S90706). Each of such random numbers SR1'-1 to SR1'-3 is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and each of them is cyclically updated within a predetermined range. It is used as a random number by extracting each at a predetermined timing.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S90707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S90708)。そして、S90702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S90701からS90707の処理後に、演出制御用CPU90101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S90707). After that, the upper accessory setting process for setting the operation mode of the upper accessory attached to the upper part of the game frame is executed (S90708). Then, it returns to the processing of S90702. The upper accessory setting process is a process executed by the effect control CPU 90101 after the power is turned on and after the processes from S90701 to S90707, and the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R attached to the upper part of the game frame. It is a process of setting the rotation angle (opening / closing angle) of. The rotation angle of the upper accessory is provided in a plurality of stages (for example, 0 degree, 45 degree, 60 degree, 90 degree, etc.), and one angle arbitrarily selected from them can be set.
ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。 Here, in the initial state (when the power is turned on for the first time or when the power is turned on by clearing the RAM), the rotation angle of the upper accessory does not protrude more than 90 degrees, which is the most protruding rotation angle with respect to the game frame. It is controlled to be (for example, 45 degrees). By doing so, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object even when the adjustment is not performed.
上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM9055をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU90101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM9055をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU90101は、図13に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。 The setting screen for setting the angle of the upper accessory is displayed after the power is turned on when the RAM 9055 is cleared and the initial operation of each accessory is executed as the initial operation for confirming the operation. When executing the initial operation, the effect control CPU 90101 determines whether or not each accessory is present in the initial position in the detection signal from the accessory sensor provided near each accessory as a detection means. To do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 9055, the upper accessory is not set. Therefore, when the effect control CPU 90101 receives the initialization designation command shown in FIG. 13, it determines that it is the upper accessory setting period, and when it does not receive the initialization designation command (power failure recovery designation). When a command is received), it is determined that it is not the upper accessory setting period.
上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物9029L,第2上部役物9029Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸90290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。 In the upper accessory setting process, the rotation angle and rotation speed of the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R are set according to the set angle, so that the shaft 90290 provided in the game frame is used. While operating the rotating upper accessory, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object such as a game frame of another game machine adjacent to the game machine or a data lamp arranged on the upper part. ..
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置909、各種ランプ、第1上部役物9029L,第2上部役物9029R、および、スピーカ9027L,9027R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such an effect control main process, the effect control microcomputer 90100 transmits from the game control microcomputer 90560, and in response to the received effect control command, the effect display device 909, various lamps, and the first By controlling the effect devices such as the first upper accessory 9029L, the second upper accessory 9029R, and the speakers 9027L and 9027R, various effect controls are performed according to the game state.
図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S90700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 17 is a flowchart showing an effect control process process (S90705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 90101 determines whether or not to execute the look-ahead effect, and after executing the look-ahead effect process (S90700) for selecting the type of the look-ahead effect, the value of the effect control process flag. Any of S90800 to S90807 is performed according to the above.
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 909 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also controlled by the second special symbol. The control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of is also executed in one effect control process process.
先読み演出処理(S90700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect processing (S90700) is a process for determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining the effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect is a change in the special symbol based on the hold information (holding memory information) before the turn of the display (symbol change) of the special symbol arrives. It is a production technique that determines the content of the display and gives a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a big hit, a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. A kind of effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect is referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S90800) is a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 90560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.
演出図柄変動開始処理(S90801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S90802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S90803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S98001) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The effect symbol changing process (S90802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop process (S90803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and controlling to derive and display the display result (final stop symbol) of the variation display.
大当り表示処理(S90804)は、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S90805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S90806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S90807)は、演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The jackpot display process (S90804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 909 of the occurrence of a jackpot after the end of the fluctuation time. The process during the round (S90805) is a process for controlling the display during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is completed, the process proceeds to the jackpot end process. The round post-processing (S90806) is a process for controlling the display between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the processing during the round. The jackpot end effect process (S90807) is a process of performing display control in the effect display device 909 to notify the player that the jackpot game state has ended.
演出制御用CPU90101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM90102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 90101 is a process stored in the ROM 90102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The effect device (effect component) such as the effect display device 909 is controlled according to the process data set in the table.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 909 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 90101 refers to the process table and controls the display control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.
[報知演出について]
次に、この実施の形態で実行される各種の演出について説明する。この実施の形態では、演出制御用CPU90101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
[About notification production]
Next, various effects executed in this embodiment will be described. In this embodiment, a notification effect is executed to notify that the effect control CPU 90101 controls the player to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. The notification production includes a battle production in which characters fight each other and a ally character wins over an enemy character, and a battle production in which a big hit is announced when a predetermined story continues to reach the final stage. There is a production, a character production in which a predetermined character notifies that a big hit will occur. In addition, the notification effect may be provided with an effect other than these, and a plurality of types of each effect may be provided.
以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図18,図19においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。 In the following, the battle production will be specifically described among the notification productions. Further, in the battle production, it is confirmed that the jackpot display result is obtained when the ally character wins, and the misaligned display result is determined when the ally character is defeated (the enemy character wins). Hereinafter, in FIGS. 18 and 19, a case where a ally character becomes a winning jackpot will be described. Further, the notification effect such as the battle effect is executed in the probabilistic state. It should be noted that the notification effect may be executed not in the probabilistic state but in the normal game state.
[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU90101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン90120(以下、単にボタンとも称する)の状態が変化する。演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120は、バイブレータ用モータ90126を制御することにより、プッシュボタン90120の状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン90120が停止している通常状態を示し、第2状態はプッシュボタン90120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン90120の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン90120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
[About button mode]
When the battle effect is executed, the state of the push button 90120 (hereinafter, also simply referred to as a button) as an operation means that can be operated by the player is changed by the effect control CPU 90101. In the effect control CPU 90101, the push button 90120 changes the state of the push button 90120 into a first state and a second state by controlling the vibrator motor 90126. The first state indicates a normal state in which the push button 90120 is stopped, and the second state indicates a vibration state in which the push button 90120 is vibrating. During the battle production, the state of the push button 90120 changes into a through state and a vibration state. For example, in the battle effect, three timings, a first timing, a second timing, and a third timing, are provided as timings when the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state.
[報知演出とボタンの態様との関係について]
図18は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図18では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン90120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
[Relationship between notification effect and button mode]
FIG. 18 is a timing chart showing the relationship between the notification effect and the mode of the button. The battle effect as the notification effect is executed at the timing after the variable display is started and the reach is reached. In FIG. 18, the execution timing of each effect and the mode of the button in the battle effect are shown. At time t1, which is the start timing of the battle effect, the mode of the button is the normal mode. The maximum continuous striking effective period during which the continuous striking operation from the time t1 to the push button 90120 is effectively detected is set to 10 seconds.
遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン90120が通常状態から振動状態に制御される。 When the number of times the player executes the repeated hitting operation within the continuous hitting valid period reaches a predetermined number of times, the life gauge of the enemy character becomes 0 at time t2. At the first timing when the life gauge becomes 0, the state of the push button 90120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state continues until the time t3 when the final blow effect that gives the enemy character the final blow is executed. Even if the number of repeated hits does not reach the specified number of times within the valid period of repeated hits, or even if the repeated hits operation is not executed, the push button is pressed for 3 seconds as an essential vibration period from 3 seconds before the final blow effect. The 90120 is controlled from the normal state to the vibrating state.
振動状態となっていたプッシュボタン90120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン90120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン90120の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン90120が操作されなかった場合には、時刻t4において図19(d)から図19(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン90120が振動状態となる。このようなプッシュボタン90120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン90120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。 The push button 90120, which has been in the vibrating state, is controlled to the normal state for 2 seconds after the time t3 is reached. After that, at the second timing when the attack hits the enemy at time t4, the state of the push button 90120 is controlled from the normal state to the vibration state. Here, the period from the time t3 of the last blow effect to the time t4 until the attack hits the enemy is an operation valid period in which the player's operation on the push button 90120 is detected. Even if the movement of the player is detected during this operation valid period, the state of the push button 90120 does not become the vibration state, but becomes the vibration state at the second timing when the attack hits the enemy on the effect screen. If the push button 90120 is not operated during the operation valid period, the screen is switched from FIG. 19 (d) to FIG. 19 (e) at time t4, and the push button 90120 is in a vibrating state. Such a vibration state of the push button 90120 continues for 5 seconds from the time t4. After that, at the timing when the enemy falls at time t5, the state of the push button 90120 is controlled from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 90120 continues for 3 seconds from time t5.
その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン90120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。 After that, at the third timing when the victory display is displayed at the time t6, the state of the push button 90120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibrating state of the push button 90120 continues for 5 seconds from time t6. By controlling the state of the push button 90120 to the vibration state at the timing of the victory display at the time t6, it is notified again that the state is controlled to the big hit game state. Then, the push button 90120 is controlled from the vibration state to the normal state at the stop timing of the fluctuation display at the time t7 (not shown). Further, after the time t7, the gaming state is controlled to the jackpot gaming state.
このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン90120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン90120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン90120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。 In this way, the push button 90120 changes at various timings during the battle effect, which is one of the notification effects for notifying the jackpot game state, which is an advantageous game state for the player. It is possible to improve the interest of the timing to change. Specifically, the effect can be further enhanced by combining the battle effect and the timing at which the push button 90120 is brought into a vibrating state.
また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 Further, the period controlled by the vibration state is different between after the lapse of the first timing and after the lapse of the second timing. Therefore, by combining the control of the push button 90120 to the vibration state and the period for controlling the vibration state, the effect can be suitably executed.
また、図18に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図18に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。 Further, of the continuous striking effective period and the essential vibration period shown in FIG. 18, the continuous striking effective period is a period that varies from a maximum of 10 seconds. Further, as shown in FIG. 18, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. In this way, in the battle production, the range of the production can be expanded by providing the variable period and the non-variable period.
また、図18に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。 Further, as shown in FIG. 18, it is controlled to a period vibration state in which the vibration period after the lapse of the first timing and the essential vibration period of 3 seconds are combined, and is controlled to the period vibration state of 5 seconds after the lapse of the second timing. .. Further, the state of the push button 90120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the vibration state is controlled at the third timing of the victory display after the normal state is reached. Further, by controlling the state of the push button 90120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the push button 90120 is controlled to the big hit game state. In this way, the effect can be suitably executed by the combination of controlling the push button 90120 to the vibration state and the period and timing for controlling the vibration state. In addition, it is possible to preferably notify that the jackpot game state is controlled.
次に、図18において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置909の表示画面により説明する。図19は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図19(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図18の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図19(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン90120の状態を示す図である。 Next, the relationship between the notification effect and the mode of the button described with reference to FIG. 18 will be described with reference to the display screen of the effect display device 909 when the battle effect, which is the notification effect, is executed. FIG. 19 is an effect drawing showing the relationship between the notification effect and the mode of the button. As shown in FIGS. 19A to 19H, the battle effects are executed in this order, and the times t1 to t7 indicate the effect screens at the timings corresponding to the times t1 to t7 in FIG. Further, the display on the right side of each drawing of FIGS. 19A to 19H is a diagram showing a state of the push button 90120 on each effect screen.
演出表示装置909において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄9091〜9093は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図19(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄9091〜9093が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。 When the variation display is executed in the effect display device 909, the variation display of the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 is started at the center of the screen. When the battle effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 19A, the effect symbols are in reach display mode (display mode in which the left and right effect symbols are aligned with the same symbol and the middle effect symbol is changing). At the timing of, the effect symbols 9091 to 9093 are moved to the corners of the screen and displayed in a reduced size, and the battle effect is started.
図19(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ9094と敵キャラクタ9095とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ9095のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ9099が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン90120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン90120を模したボタン画像9098が表示されるとともに、ボタン画像9098に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン90120の態様は通常状態である。 As shown in FIG. 19A, when the battle effect is started at time t1, the ally character 9094 and the enemy character 9095 appear, and a character that identifies the battle effect such as "battle" is displayed. .. In addition, a life gauge 9099 that displays the level of the life (durability) of the enemy character 9095 is displayed on the right side of the screen. In addition, as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 90120 by the player, a button image 9098 imitating the push button 90120 is displayed, and a continuous hit operation is executed by the characters "continuous hit" corresponding to the button image 9098. It is suggested to do. The mode of the push button 90120 when the battle effect is started is a normal state.
図19(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン90120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ9094が敵キャラクタ9095に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ9094の攻撃に伴って敵キャラクタ9095のライフゲージ9099が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン90120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ9099が0となってしまうことを防ぐことができる。 As shown in FIG. 19B, when the push sensor detects the repeated hitting operation of the push button 90120 by the player within the operation valid period (10 seconds), the ally character 9094 attacks the enemy character 9095. Is executed. Then, the life gauge 9099 of the enemy character 9095 decreases with the attack of the ally character 9094. The mode of the push button 90120 during the continuous striking valid period is a normal state. At the beginning of the valid period, the life will be reduced by a small number of repeated hits (for example, 2 times), but as the valid period becomes later, the life will not be reduced unless a large number of times (for example, 3 times) are repeatedly hit. It should be. By doing so, it is possible to prevent the life gauge 9099 from becoming 0 immediately due to the continuous striking operation.
次いで、図19(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ9099が0となる。また、ライフゲージ9099が0となるときに敵キャラクタ9095が味方キャラクタ9094の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ9099が0となるときにプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図19(c)に示すライフゲージ9099が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン90120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図19(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図19(c)の画面となる。そして、図19(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。 Next, as shown in FIG. 19C, the life gauge 9099 becomes 0 at the time t2 when the continuous striking operation reaches the specified number of times (for example, 30 times). In addition, when the life gauge 9099 becomes 0, the effect that the enemy character 9095 jumps up due to the attack of the ally character 9094 is executed. Then, when the life gauge 9099 becomes 0, the mode of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state. When the push button 90120 is in a vibrating state at the first timing in which the life gauge 9099 shown in FIG. 19C becomes 0, it is notified that the jackpot has been confirmed. The push button 90120 is continuously in a vibrating state for the remaining period of the continuous striking effective period and the essential vibration period of 3 seconds. If the continuous striking operation is not executed within the valid period shown in FIG. 19 (b) or the continuous striking operation does not reach the specified number of times within the valid period, FIG. 19 (c) shows after the valid period has elapsed. It becomes the screen of. Then, at the timing of the screen shown in FIG. 19 (c), the mode of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state for 3 seconds, which is an essential vibration period.
必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図19(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像9098に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン90120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン90120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン90120を押すと味方キャラクタ9094が最後の一撃を敵キャラクタ9095に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン90120の態様が通常状態に保たれる。 At time t3 after the essential vibration period of 3 seconds has elapsed, the final blow effect shown in FIG. 19 (d) is executed. In the final blow effect, it is suggested that the operation of pressing the push button 90120 once by the character "blow" corresponding to the button image 9098 is executed together with the character "decide with a single blow". The mode of the push button 90120 during the blow effect is a normal state. When the push button 90120 is pressed during the blow effect, the effect that the ally character 9094 hits the enemy character 9095 with the final blow is executed (not shown). The mode of the push button 90120 is maintained in the normal state for 2 seconds when the final blow effect is executed.
最後の一撃が敵にヒットする図19(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像9098が表示されていないがプッシュボタン90120は振動状態に制御される。プッシュボタン90120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ9095が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン90120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン90120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像9098が表示されているようにしてもよい。 At the timing of time t4 shown in FIG. 19 (e) when the final blow hits the enemy, the effect of violently shining the screen is executed, and the mode of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, the button image 9098 is not displayed on the screen, but the push button 90120 is controlled to vibrate. The vibrating state of the push button 90120 continues for 5 seconds. After that, at time t5 after the vibration state has elapsed for 5 seconds, the effect that the enemy character 9095 collapses is executed. At this time, the mode of the push button 90120 changes from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 90120 lasts for 3 seconds. The button image 9098 may be displayed at the timing of time t4.
時刻t5においてプッシュボタン90120が3秒間通常状態に制御された後は、図19(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像9098が表示されていないが、プッシュボタン90120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン90120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図19(h)に示すように、左,中,右の演出図柄9091〜9093が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン90120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。 After the push button 90120 is controlled to the normal state for 3 seconds at time t5, as shown in FIG. 19 (g), a victory display screen indicating that the ally character has made a piece and defeated the enemy character is displayed. To. At this time, the button image 9098 is not displayed on the screen, but the mode of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state. The vibrating state of the push button 90120 continues for 5 seconds. It is notified again that a big hit will be caused by such a victory display and a vibration state. Then, after the vibration state continues for 5 seconds, as shown in FIG. 19H, the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 stop the variable display at the center of the screen by the combination of the jackpot display results. At the timing of stopping the fluctuation display, the mode of the push button 90120 changes from the vibration state to the normal state. After that, the gaming state shifts to the jackpot gaming state.
図19(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図19(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン90120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。 As shown in FIG. 19C, it is notified that the push button 90120 is in a vibrating state at the timing when the enemy's life gauge 9099 becomes 0, resulting in a big hit. In addition, the push button 90120 is in a vibrating state at the timing of hitting the enemy shown in FIG. 19 (e). In this way, after notifying that the jackpot game state will be established, the push button 90120 will be further vibrated in accordance with the production development of the battle effect. Therefore, it is possible to preferably notify that the game is controlled to the jackpot game state, and further enhance the effect of the battle effect.
また、図19(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する。また、図19(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することとボタン画像9098との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 Further, as shown in FIG. 19C, in the first timing, the push button 90120 is controlled to be in a vibrating state by repeatedly hitting the push button 90120 while displaying the button image 9098. Further, as shown in FIG. 19E, in the second timing, the push button 90120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 9098. In this way, by controlling the push button 90120 to a vibrating state and combining it with the button image 9098, it is possible to preferably execute the effect.
また、図19(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン90120の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。 Further, as shown in FIGS. 19 (c), 19 (e), and (g), the state of the push button 90120 changes to the vibration state in response to the effect executed on the screen, so that the execution timing and vibration of the effect Depending on the timing of changing to the state, it is possible to improve the comfort when the game is executed. In addition, it is possible to obtain a sharp effect by the execution timing of the effect and the timing of changing to the vibration state.
なお、操作手段としてのプッシュボタン90120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図19(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図19(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。 An LED as a light emitting means may be provided inside the push button 90120 as an operating means. Then, the effect control CPU 90101 may control the push button 90120 in a vibrating state and also control the light emission of the LED. For example, in the normal state of FIGS. 19A, 19B, and 19D, the LED is controlled to emit white or red (white is a normal color, red is a color that prompts button operation, etc.), and FIG. In the vibration states of (c), (e), and (g), the LED may be controlled to emit rainbow colors in accordance with the vibration to notify that the LED is controlled to the jackpot game state. In this way, it is possible to improve the interest by making the light emitting mode of the light emitting means different depending on the vibration state of the operating means. The timings of the vibration and the light emission modes do not necessarily have to be the same, and the timings of the vibration and the light emission may be different depending on the jackpot expectation.
次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。 Next, a table for determining the content of the notification effect and a flowchart when the battle effect is executed will be described.
図20は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図20(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図20(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM90102に記憶されている。 FIG. 20 is a diagram showing a notification effect determination table. In the notification effect determination table, it is determined whether the content of the notification effect is a battle effect, a story effect, or a character effect. The notification effect determination table includes the jackpot notification effect determination table shown in FIG. 20A and the out-of-order notification effect determination table shown in FIG. 20B. These notification effect determination tables are stored in the ROM 90102.
図20(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図20(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。 The jackpot notification effect determination table of FIG. 20A is used when it is determined that the fluctuation display result of the current fluctuation display is the jackpot display result. On the other hand, the out-of-order notification effect determination table of FIG. 20B is used when it is determined that the deviation display result of the current variation display is the out-of-order display result.
図20(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図20では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2´に示されている。 In the notification effect determination table of FIGS. 20A and 20B, a total of 100 numerical values of the random number SR2'(numerical range of 0 to 99) for determining the notification effect are used to determine the battle effect and the story effect. And the decision of the character production. Then, in FIG. 20, the number of random value values assigned to each effect is shown in SR2'.
図20(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図20(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2´の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the jackpot notification effect determination table of FIG. 20A, data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of "character effect <story effect <battle effect" is set according to the value of the random number SR2'for determining the notification effect. ing. Further, in the out-of-order notification effect determination table of FIG. 20B, the data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship of "character effect> story effect> battle effect" is determined by the value of the random number SR2'for determining the notification effect. It is set.
図20に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。 By setting the data as shown in FIG. 20, the production content is determined so that the selection ratio of the magnitude relationship of "character production <story production <battle production" is obtained at the time of big hit as compared with the case of losing. Therefore, the expectation of big hits increases in the order of "character production <story production <battle production".
図21は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU90101が演出図柄変動開始処理(S90801)の処理の中で実行する一処理である。 FIG. 21 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is one process executed by the effect control CPU 90101 in the process of the effect symbol variation start process (S98001).
演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S90901)。S90901において、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(S90901でY)、S90902へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S90901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。 The effect control CPU 90101 determines whether or not the current gaming state is in the probabilistic state (S90901). In S90901, the effect control CPU 90101 determines whether or not the current gaming state is in the probability change state based on whether or not there is a probability change state designation command in the reception command buffer. The effect control CPU 90101 shifts to S90902 when the current gaming state is in the probabilistic state (Y in S90901). On the other hand, if the current gaming state is not in the probabilistic state (N in S90901), the effect control CPU 90101 determines another effect to be executed in the current variation (S90908), and ends the process.
S90902では、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S90902でY)、抽出したSR2´の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S90903)、S90904へ移行する。S90903において、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S90902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。 In S90902, the effect control CPU 90101 determines whether or not the fluctuation executed this time is super reach. When the fluctuation executed this time is super reach (Y in S90902), the effect control CPU 90101 determines the notification effect to be executed by the extracted value of the extracted SR2'and the notification effect determination table based on the display result. (S90903), shift to S90904. In S90903, the effect control CPU 90101 determines the display result of the variation executed this time based on the display result designation command in the reception command buffer. On the other hand, if the variation executed this time is not super reach (N in S90902), the effect control CPU 90101 determines another effect executed by the variation this time (S90908), and ends the process.
S90904において、演出制御用CPU90101は、S90903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、バトル演出が実行される場合には、(S90904でY)、S90905へ移行する。一方、演出制御用CPU90101は、バトル演出が実行されない場合には(S90904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。 In S90904, the effect control CPU 90101 determines whether or not the battle effect is executed according to the content determined in S90903. When the battle effect is executed, the effect control CPU 90101 shifts to (Y in S90904) and S90905. On the other hand, when the battle effect is not executed (N in S90904), the effect control CPU 90101 determines another effect to be executed in this variation (S90908), and ends the process.
S90905では、演出制御用CPU90101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU90101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S90905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S90906)。一方、演出制御用CPU90101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S90905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S90907)。S90906またはS90907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S90908)、処理を終了する。 In S90905, the effect control CPU 90101 determines whether or not the fluctuation executed this time is a jackpot based on whether or not there is a display result designation command related to the jackpot in the reception command buffer. When the fluctuation executed this time is a big hit (Y in S90905), the effect control CPU 90101 determines the effect and button mode for winning use (S90906). On the other hand, if the fluctuation executed this time is not a big hit (in the case of a miss) (N in S90905), the effect control CPU 90101 determines the effect and button mode for defeat (S90907). After S90906 or S90907, other effects to be executed in this variation are determined (S90908), and the process ends.
図21においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図18,図19では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S90907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ9099が0となることはない。また、プッシュボタン90120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄9091〜9093が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。 Although FIG. 21 shows a case where the battle effect is executed while the current game state is in the probable change state, the battle effect may be executed during the normal game state. Further, in FIGS. 18 and 19, the case where the jackpot display result is obtained has been described, but in S90907, the effect for defeat in the case where the wrong display result is obtained will be described. When a ally character is defeated, the life gauge 9099 will not become 0 no matter how many repeated hits are executed within the continuous hit valid period after the start of the battle effect. Further, the push button 90120 does not go into a vibrating state in a normal state. Then, the characters "defeat" are displayed after the valid period of repeated hits has elapsed, and after that, the left, middle, and right effect symbols 9091 to 9093 stop the variable display in the center of the screen by the combination of the shift display results.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ90100の機能として、プッシュボタン90120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン90120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図19(b)に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment, various configurations when an automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided will be described. The automatic continuous striking function is, for example, as a function of the effect control microcomputer 90100, based on the fact that the long press operation of the push button 90120 is continued for a first period such as 4 seconds. A function that starts detection of an operation and counts the number of operations one by one every time a second period such as 1.0 second elapses, and the detection is performed as if the push button 90120 is repeatedly pressed. Is. Such an automatic continuous striking function may be executed during the continuous striking valid period shown in FIG. 19 (b).
[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First variant of detecting player movement]
As a first modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided and the motion detecting means continuously detects one motion of the player before the detection valid period, An example will be described in which an invalidation means for invalidating the detection of the operation is further provided.
第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン90120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。 In the first modification, when the automatic continuous striking function is provided in the effect control microcomputer 90100, the motion detecting means continuously detects the motion of the player's push button 90120 before the detection valid period. In that case, the invalidation process for executing the control for invalidating the detection of the operation is executed. If such control is performed, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined production.
[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second variant of detecting player movement]
As a second modification, when the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect that the player is continuously performing a plurality of movements (setting). An example of further providing setting means such as setting on the menu screen will be described.
第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 In the second modification, when the automatic continuous striking function is provided in the effect control microcomputer 90100, the automatic continuous striking function is performed during a period during which the effect symbol is not being displayed, such as a period during which the customer waiting demonstration is being displayed. Makes it possible to execute a setting process that enables setting whether to enable or disable. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection as if the player's movements are being performed a plurality of times in succession at an unintended timing, and the interest in the game is reduced. Can be deterred.
[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third variant regarding detection of player movement]
As a third modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided and one movement of the player is continuously detected during the detection valid period, the movement is continuously performed at different intervals depending on the situation. An example will be described in which it is assumed that the movement of the player is detected a plurality of times.
第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン90120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン90120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。 In the third modification, when the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 90100, for example, when the operation effect A and the operation effect B having different effect contents can be selectively executed, the operation effect A During execution, the number of operations by the push button 90120 is treated as increasing by 1 every 1.0 seconds during detection by automatic repeated hits, and 0 during detection by automatic repeated hits during operation effect B. . Every time 5 seconds elapse, the process of treating as if the number of operations by the push button 90120 is increased by one is executed. By performing such processing, it is possible to produce an operation according to the situation.
[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth variant related to detection of player movement]
As a fourth modification, when the automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) is provided, a determination means for determining whether or not the player's motion is detected by the motion detecting means is further provided when the fluctuation display is not in progress. , Explain an example in which the determination means does not determine that the player's movements are continuously performed a plurality of times even when one of the player's movements is continuously performed. To do.
第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン90120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン90120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン90120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。 In the fourth modification, when the automatic continuous hitting function is used in the effect control microcomputer 90100, in a configuration in which the automatic continuous hitting function can be enabled or disabled, for example, the automatic continuous hitting function is enabled or disabled again. When setting the above, once the push button 90120 is operated to enable or disable the auto repeated hit function, the operation of the push button 90120 is temporarily stopped, and if the push button 90120 is not operated again, the auto is performed again. Executes control that restricts the switching of the function of repeated hits from being enabled or disabled. By performing such control, it is possible to prevent detection of an unintended operation.
[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図22は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for automatic continuous striking effect]
Next, an example of the operation effect control timing relating to the self-powered continuous striking and the automatic continuous striking in the continuous striking effect will be described. FIG. 22 is a timing chart showing operation effect control timings related to self-powered continuous striking and automatic continuous striking in the continuous striking effect.
図22に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。このような所定期間は、図19(b)に示す連打有効期間として設定されていてもよい。 As shown in FIG. 22, in the continuous striking effect, the effective period of the continuous striking operation is a predetermined period such as from the first timing such as at the start of the reach state to the second timing such as immediately before the end of the variation display. It is set to (for example, 10 seconds). Such a predetermined period may be set as a continuous striking valid period shown in FIG. 19B.
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。 The period during which the self-strike can be started is set corresponding to the entire valid period of the continuous stroke operation. The auto-continuous striking startable period starts from the lapse of a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation, and is the first half of the valid period of the continuous striking operation. Period) The period until the elapse is set. The period in which the automatic continuous striking can be started may be started from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation. As the period during which the automatic continuous striking cannot be started, a period after the elapse of the automatic continuous striking startable period during the valid period of the continuous striking operation is set.
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。 During the period during which the self-repeated stroke can be started, the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 9099 according to the execution of the self-repeated stroke is controlled to a degree equal to or less than a predetermined degree. , The self-powered continuous striking high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 9099 according to the execution of the self-powered continuous striking is controlled to a degree higher than a predetermined degree is included. As a result, even within the same period in which the self-powered continuous striking can be started, the action mode (degree of action) of the action effect executed in response to the self-powered continuous striking differs between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. In this way, the self-powered continuous striking startable period is set so that the mode of action of the action effect differs depending on the remaining period of the operation valid period.
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。 Since the period during which the self-striking operation can be started and the period during which the self-sufficient operation is valid are the same, it is basically possible to perform the self-sufficient continuous striking operation at any time during the self-sufficient continuous striking operation valid period. The production is feasible. During the self-repeated continuous striking low action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the low-action action production can be executed based on the self-sufficient continuous striking. During the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the self-sufficient continuous striking can be performed based on the self-sufficient continuous striking.
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ9099のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ9099のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。 In this way, the period during which the self-powered continuous striking can be started is set to the self-powered continuous striking low action setting period in the first half and the self-powered continuous striking high action setting period in the latter half, so that the action effect according to the self-powered continuous striking varies. The production can be linked so as to correspond to. For example, during the period in which the self-powered continuous striking can be started, when the self-powered continuous striking start timing is the timing during the self-powered continuous striking low action setting period, the slow action effect by the self-powered continuous striking low action setting proceeds according to the self-powered continuous striking. After that, when the self-powered continuous striking high action setting period is reached due to the elapse of the period, the immediate action effect progresses according to the self-powered continuous striking, and the life display of the life gauge 9099 is displayed at the timing before the derivation display of the fluctuation display result. An effect is performed in which the level is set to a value according to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 9099 is set to "0" before the derived display, and when the off display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 9099 is set immediately before the derived display. The production is performed to make it a specific level of "1" or higher.
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。 In addition, if the start timing of the self-repeated striking is during the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking start possible period, the self-sufficient continuous striking height action setting is used to promptly respond to the self-sufficient continuous striking from the beginning. It is possible to make the life display level of the life gauge 9099 a value according to the fluctuation display result at the timing before the derivation display of the fluctuation display result progresses.
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ9099への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。 During the period during which the automatic continuous striking can be started during the continuous striking operation valid period, the degree of the action mode (life reduction) of the action effect on the life gauge 9099 according to the execution of the automatic continuous striking is controlled to a certain degree. As a result, the period during which the automatic continuous striking can be started is set so that the mode of action of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation valid period.
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン90120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン90120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。 During the automatic continuous striking startable period, it is considered that the continuous striking operation has been executed based on the long press operation of the push button 90120 for a predetermined time (for example, 1 second) or longer, and the automatic continuous striking can be started. The action effect can be executed according to the repeated hitting operation. During the period during which the automatic continuous striking operation cannot be started during the continuous striking operation valid period, it is not considered that the continuous striking operation has been executed even if the long press operation of the push button 90120 is started for a predetermined time or longer, and the automatic continuous striking cannot be started. is there. During the period during which the automatic continuous striking can be started, it is possible to execute the action effect in a certain mode of action, unlike during the period during which the self-repeated continuous striking can be started.
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ9099のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。 In this way, when the auto-continuous hitting that can be started during the auto-continuous hitting startable period is executed, the action effect in a certain action mode can be executed from the start to the end of the auto-continuous hitting. Correspondingly, a certain action effect by the automatic continuous striking action setting progresses, and an effect is performed in which the life display level of the life gauge 9099 is set to a value according to the variation display result at the timing before the derivation display of the variation display result.
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図22のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。 The period in which the automatic continuous striking can be started and the self-repeated striking low action setting period may be set as the same period, and the auto continuous striking start impossible period and the self-repeated striking high action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 22, when the automatic continuous striking startable period and the self-repeated continuous striking low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be done. Further, the period in which the automatic continuous striking cannot be started and the self-repeated striking height action setting period may be set to different periods. In that case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be done.
なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン90120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ90124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン90120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン90120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間(図22のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図22のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
In addition, the following configuration may be provided.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 901, etc.) that performs a predetermined game.
Motion detection means (push sensor 90124, etc.) that can detect movements by the player (operation of push button 90120, etc.) and
Execution of a specific effect capable of executing a specific effect (continuous operation effect) in response to the execution of a continuous operation (continuous operation of the push button 90120) in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period by the operation detecting means. Equipped with means (microcomputer 90100 for production control, etc.)
The specific effect executing means is
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 90120) different from the continuous operation by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation is detected.
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until the predetermined period (the period in which the automatic continuous hitting can be started in FIG. 22) elapses, and after the predetermined period elapses (auto in FIG. 22). Even if the predetermined operation is started during the period during which the continuous hit cannot be started, it is not considered that the continuous operation is executed.
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the production by considering whether or not the continuous operation is executed based on whether or not a predetermined period elapses in the detection valid period. It is possible to improve the interest of the player.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(自力連打時のライフゲージ9099でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(オート連打時のライフゲージ9099でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the game machine of (1) above
The specific effect that can be executed by the specific effect execution means is
The first action effect (the action effect that reduces the level of the life display on the life gauge 9099 at the time of continuous striking by oneself) and the action effect in which the action effect is performed according to the execution of the continuous operation for the predetermined display.
With respect to the predetermined display, a second action effect (an action effect in which the level of the life display on the life gauge 9099 at the time of automatic continuous striking is reduced) in which an action effect is performed according to the predetermined operation regarded as execution of the continuous operation. Including
The action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect (the action effect mode in which the level of the life display is reduced differs between the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit).
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action mode of the action effect differs between the first action effect and the second action effect, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved. Can be done.
(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the game machine of (2) above
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the detection valid period (remaining time of the continuous striking operation valid period). During the shorter self-strike high action setting period, the effect mode (reduction mode of the life display level) of the action effect is different from that during the self-strike low action setting period of the longer self-strike operation valid period. ).
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the action mode of the action effect is different depending on the remaining period of the detection valid period, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player can be improved. it can.
(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the game machine of (3) above
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection valid period decreases (the remaining period of the continuous striking operation valid period). The reduction amount of the life display level in the action production is larger in the self-powered continuous hit high action setting period of the shorter time than in the self-powered continuous hit low action setting period of the longer time remaining in the continuous hit operation valid period).
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, as the remaining period of the detection valid period decreases, the action scale of the action effect increases, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the player is improved. be able to.
(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In any of the game machines (2) to (4) above,
When the second action effect is executed as the specific effect, the specific effect execution means has a constant action mode of the action effect regardless of the remaining time of the detection valid period (the action effect for the automatic continuous hitting). The amount of decrease in the level of life display in is constant).
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the specific effect is enriched, the fun of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved.
[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、第1上部役物9029Lおよび第2上部役物9029Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図7に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置909の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置909の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
[Third Embodiment]
Next, as a third embodiment, a case where the upper accessory effect in which the first upper accessory 9029L and the second upper accessory 9029R operate is executed will be described. In the upper accessory effect, as an effect suggesting that the state is controlled to be advantageous for the player, the effect of rotating the upper accessory and emitting light of the upper accessory as shown in FIG. 7 is executed. Further, in the upper accessory effect, the effect is based on the first pattern of notifying that the upper accessory is operating and the upper accessory is operating on the display screen of the effect display device 909, and the upper accessory is operating but the effect is displayed. The display screen of the device 909 is provided with an effect according to a second pattern in which the operation of the upper accessory is not notified.
たとえば、上部役物演出は、図18においてライフゲージ9099が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置909の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。 For example, in the upper accessory effect, the rotation operation is executed at the rotation angle set at the first timing when the life gauge 9099 becomes 0 in FIG. At this time, the LED provided on the upper accessory emits light. In the upper accessory effect, since the battle effect is executed on the screen of the effect display device 909, it is desirable that the effect according to the second pattern is executed.
また、上部役物演出は、図18に示すように、プッシュボタン90120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン90120の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン90120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 18, the upper accessory effect may be set to the protruding position when the push button 90120 is in the vibrating state, and to be the storage position when the push button 90120 is in the normal state. In this way, it is possible to perform the production of the upper accessory according to the state of the push button 90120. In addition, when the effect with high expectation is executed regardless of the vibration state of the push button 90120, the upper accessory may be in the protruding position from the predetermined timing until the effect with high expectation is completed. ..
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図18,図19に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン90120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン90120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン90120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIGS. 18 and 19, the state of the push button 90120 has various timings during the battle effect, which is one of the notification effects for notifying the jackpot game state, which is an advantageous game state for the player. By changing with, it is possible to improve the interest of the timing of changing the push button 90120. Specifically, the effect can be further enhanced by combining the battle effect and the timing at which the push button 90120 is brought into a vibrating state.
(2) 図18に示すように、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 (2) As shown in FIG. 18, the period controlled by the vibration state is different between after the lapse of the first timing and after the lapse of the second timing. Therefore, by combining the control of the push button 90120 to the vibration state and the period for controlling the vibration state, the effect can be suitably executed.
(3) 図19(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像9098の表示中にプッシュボタン90120を連打することにより、プッシュボタン90120を振動状態に制御する。また、図19(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像9098が表示されることなくプッシュボタン90120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することとボタン画像9098との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。 (3) As shown in FIG. 19C, in the first timing, the push button 90120 is controlled to vibrate by repeatedly hitting the push button 90120 while the button image 9098 is being displayed. Further, as shown in FIG. 19E, in the second timing, the push button 90120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 9098. In this way, by controlling the push button 90120 to a vibrating state and combining it with the button image 9098, it is possible to preferably execute the effect.
(4) プッシュボタン90120やスティックコントローラ90122の振動は、打球操作ハンドル905まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル905まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。 (4) The vibration of the push button 90120 and the stick controller 90122 is transmitted to the ball striking handle 905. In this way, the effect of the effect can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hitting ball operation handle 905.
(5) 図19(c)に示すように、敵のライフゲージ9099が0となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図19(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン90120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン90120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。 (5) As shown in FIG. 19C, it is notified that the push button 90120 is in a vibrating state at the timing when the enemy's life gauge 9099 becomes 0, so that a big hit is obtained. In addition, the push button 90120 is in a vibrating state at the timing of hitting the enemy shown in FIG. 19 (e). In this way, after notifying that the jackpot game state will be established, the push button 90120 will be further vibrated in accordance with the production development of the battle effect. Therefore, it is possible to preferably notify that the game is controlled to the jackpot game state, and further enhance the effect of the battle effect.
(6) 図18に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図18に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。 (6) Of the continuous striking effective period and the essential vibration period shown in FIG. 18, the continuous striking effective period is a period that varies from a maximum of 10 seconds. Further, as shown in FIG. 18, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. In this way, in the battle production, the range of the production can be expanded by providing the variable period and the non-variable period.
(7) 図18に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン90120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン90120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン90120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。 (7) As shown in FIG. 18, it is controlled to the period vibration state in which the vibration period after the lapse of the first timing and the essential vibration period of 3 seconds are combined, and is controlled to the period vibration state of 5 seconds after the lapse of the second timing. To. Further, the state of the push button 90120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the vibration state is controlled at the third timing of the victory display after the normal state is reached. Further, by controlling the state of the push button 90120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the push button 90120 is controlled to the big hit game state. In this way, the effect can be suitably executed by the combination of controlling the push button 90120 to the vibration state and the period and timing for controlling the vibration state. In addition, it is possible to preferably notify that the jackpot game state is controlled.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン90120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン90120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
Next, modified examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the push button 90120 has been described as an example of an operating means that can be operated by the player. However, the operating means may be something other than the push button 90120. For example, a button that pops out from a normal position to a protruding position with the passage of time, a button whose shape changes with the passage of time, or the like may be used. Then, at a predetermined timing, the normal position may be changed to the protruding position, or the shape may be changed from the normal state.
(2) 前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン90120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the state of the push button 90120 changes from a normal state in which it does not vibrate to a vibrating state in which it vibrates at each of the first to third timings. However, the strength of the vibration state of the push button 90120 may be switched at each of the first to third timings. For example, the vibration state may be changed from weak to strong at each of the first to third timings. Further, the button may emit light, the button may generate heat, the wind may blow from the periphery of the button, or the like, and the state may be changed at each timing.
(3) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン90120が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン90120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the push button 90120 is in a vibrating state only when a big hit display result is obtained. However, the push button 90120 may be in a vibrating state at a plurality of timings when the display result is off. For example, when an effect with a high degree of expectation is executed, the vibration state may be set even if the display result is off.
(4) 前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン90120が第1状態である通常状態と第2状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン90120の状態が変化するようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the state of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state at a plurality of timings during the battle effect of the notification effect. Such a change from the normal state to the vibration state may be executed other than the notification effect for notifying that the jackpot display result will be obtained. For example, the push button 90120 may be changed to a normal state, which is the first state, and a vibration state, which is the second state, at a plurality of timings in a simple effect during the variable display. Further, the state of the push button 90120 may be changed during the big hit game.
(5) 前述した実施の形態では、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the state of the push button 90120 does not always change from the normal state to the vibration state, but may change to the vibration state at a predetermined rate. For example, when a jackpot display result is obtained by a predetermined lottery, the vibration state may be set at a higher rate than when the off display result is obtained.
(6) 前述した実施の形態では、ライフゲージ9099が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ9099が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ9099が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ9099が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン90120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the state of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the life gauge 9099 becomes 0. However, the timing at which the state of the push button 90120 changes from the normal state to the vibration state does not necessarily have to be the timing at which the life gauge 9099 becomes 0. For example, the vibration state may be changed from the timing before the life gauge 9099 becomes 0, or the vibration state may be changed at the timing after the life gauge 9099 becomes 0. Further, the push button 90120 may be brought into a vibrating state by a single pressing operation. In such a case, the vibration state may be set at the same timing as the pressing and the timing after the pressing.
(7) 前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物9012等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン90120の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the state of the push button 90120 may be changed from the normal state to the vibration state at the timing when the upper accessory or the accessory 9012 other than the upper accessory operates. ..
(8) 前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the period during which the vibration state continues from the first timing is the variable period, and the period during which the vibration state continues from the second timing is the non-variable period. However, both periods may be variable periods or non-variable periods, and the variable period and the non-variable period may be interchanged.
(9) 前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, a plurality of types of battle effects may be provided. For example, a plurality of ally characters with a high expectation of victory may be set so that one of the characters is determined according to the expectation of a big hit. Further, a plurality of enemy characters having different jackpot expectations may be set, and one of the enemy characters may be determined according to the jackpot expectation. In such a case, the timing and period during which the push button is in the vibrating state may be different depending on the mode of the ally character or the enemy character.
(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。 (10) In the various controls shown in the above-described embodiment, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player stops. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped in response to the operation of a button, the application is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In slot machines, bonuses such as big bonus (BB) and regular bonus (RB), AT that executes an effect to notify the internal lottery result, RT that the winning probability of the re-game combination is different from the normal game state, The battle effect described above may be executed as an effect indicating control of the ART that has been transferred to AT and RT.
(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.
(12) この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (12) As an embodiment of this embodiment, a game machine in which the game medium is paid out to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player when a prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.
(13) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (13) In the above-described embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.
(14) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (14) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.
(15) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the jackpot game state ends. An example of controlled probability change state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 9020, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. Type probabilistic state control may be performed.
(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (16) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
15 中継基板
16A 演出制御用中継基板
16B 第4図柄基板
16C 発光体制御基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用マイクロコンピュータ
161〜166 基板A〜基板F
168 発光体中継基板
191 第4図柄用LED
197 大入賞口扉用LED
901 パチンコ遊技機
909 演出表示装置
9098 ボタン画像
9099 ライフゲージ
90100 演出制御用マイクロコンピュータ
90120 プッシュボタン
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable Winning ball device 8 Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 15 Relay board 16A Relay board for production control 16B 4th symbol board 16C Light emitter control board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A 1st start port switch 22B 2nd start port switch 23 Count switch 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 Random number circuit 105 I / O
120 Microcomputers for production control 161 to 166 Boards A to F
168 Light emitter relay board 191 LED for 4th design
197 Grand Prize LED for door
901 Pachinko game machine 909 Production display device 9098 Button image 9099 Life gauge 90100 Production control microcomputer 90120 Push button 90560 Game control microcomputer
Claims (1)
第1基板と、
前記第1基板に従属する第2基板と、
前記第1基板に従属する基板であって、前記第2基板とは異なる第3基板と、を備え、
前記第2基板は、前記第1基板から出力された第1信号を前記第1信号とは異なる第2信号へ変換する変換手段を備え、前記変換手段で変換された前記第2信号の一部を前記第1基板へ出力し、
前記変換手段で変換された前記第2信号の一部を、前記第1基板を介して前記第3基板へ出力し、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing a game,
A first substrate,
A second substrate subordinate to the first substrate and
A substrate that is subordinate to the first substrate and is different from the second substrate is provided.
The second substrate includes a conversion means for converting the first signal output from the first substrate into a second signal different from the first signal, and is a part of the second signal converted by the conversion means. Is output to the first substrate,
A part of the second signal converted by the conversion means is output to the third substrate via the first substrate.
further,
A notification effect execution means for executing a notification effect for notifying that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Operation means that can be operated by the player,
And a controllable state control means the states of the operating means in a first state and a second state,
The state control means controls the state of the operation means from the first state to the second state at the first timing after the notification effect is started, and after a lapse of a specific period, from the second state to the first state. A gaming machine characterized in that it is controlled to a state and can be controlled to the second state at a second timing after the first state is reached.
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