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JP6710355B2 - コマ、及びコマに載置される読取装置 - Google Patents

コマ、及びコマに載置される読取装置 Download PDF

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JP6710355B2
JP6710355B2 JP2016572126A JP2016572126A JP6710355B2 JP 6710355 B2 JP6710355 B2 JP 6710355B2 JP 2016572126 A JP2016572126 A JP 2016572126A JP 2016572126 A JP2016572126 A JP 2016572126A JP 6710355 B2 JP6710355 B2 JP 6710355B2
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Description

本発明は、コマ、及びコマに載置される読取装置に関する。
従来から、ボード上にコマを配置してゲーム(以下、「ボードゲーム」と呼ぶ)を実行するゲーム装置が存在する。
このようなゲーム装置では、ボード上のコマを認識するために、当該ゲーム装置が据え置きされた会場等に、撮像装置が別途配置される(例えば特許文献1参照)。
特開2007−089051号公報
しかしながら、ゲーム装置の構造、デザイン、使用環境、コスト等の観点から、カメラを配置することが困難な場合もある。
例えば、家庭内等の机上にボードを配置して、スマートフォン等の携帯端末をゲーム装置として利用して、ボードゲームを遊戯するような環境では、ボード上のコマを監視するカメラを別途配置することは現実的ではない。
従って、簡易なコマ認識手段と携帯端末や、タブレット、PC、ゲーム機等と組み合わせたボードゲームの遊戯を、容易に実現可能にすることが要求されている。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、携帯端末や、タブレット、PC、ゲーム機等と組み合わせたボードゲームの遊戯を容易に実現可能にすることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様のコマは、
コマのIDを特定するIDコードが形成された第1領域と、
座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成された別媒体を、撮像可能な第2領域と、
IDコードとドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置を、前記第1領域及び前記第2領域を撮像可能なように載置する載置部と、
を備えることを特徴とする。
前記第2領域は、前記載置部に設けられた、前記別媒体の撮像に必要な光を透過させる領域であり、
前記第1領域は、前記載置部において、前記第2領域近傍または該第2領域を囲むように設けられた領域である、
ことができる。
前記第1領域には、座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成されており、
前記IDコードは、1以上のドットパターンにより特定される、
ことができる。
本発明の一態様の読取装置は、
上述の態様に記載のコマに載置される読取装置であって、
前記コマに載置された状態で、前記IDコードと前記ドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取部、
を備えることを特徴とする。
前記コマに前記読取装置が載置された状態で前記読取部とは反対側に配置される、ユーザにより操作される操作部をさらに備える、
ことができる。
前記操作部は、前記ユーザにより押下されるボタンを含む、
ことができる。
前記コマに前記読取装置が載置されたことを条件に、少なくとも前記読取部を起動させる起動部をさらに備える、
ことができる。
前記起動部は、前記コマへの前記読取装置の載置がなされた場合にON状態となり、当該載置が解除された場合にOFF状態となるスイッチを含む、
ことができる。
前記読取部により読み取られた情報を外部装置に送信する送信部をさらに備える、
ことができる。
前記読取部により読み取られた情報に対応して音声または光、文字、グラフィックのうち少なくとも1つを出力する出力部をさらに備える
ことができる。
前記読取部における読取るタイミングの時間間隔を変化させる制御を実行する制御部をさらに備える、
ことができる。
前記制御部は、前記コマに載置された前記読取装置の移動の有無をさらに検出し、その検出結果に基づいて前記時間間隔を変化させる制御を実行する、
ことができる。
本発明によれば、携帯端末や、タブレット、PC、ゲーム機等と組み合わせたボードゲームの遊戯が容易に実現可能になる。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムの外観的構成の一例を示す図である。 図1の情報処理システムのうち、ペン型デバイスが載置されたコマの外観構成の一例を示す斜視図である。 図2のペン型デバイスが載置されたコマの外観構成の一例を示す外形図である。 図2のペン型デバイスが載置されたコマの内部構造の一例を示す断面図である。 図2のコマの断面構造の一例を示す断面図である。 図2のペン型デバイスの機能的構成を示す機能ブロック図である。 図6のペン型デバイスの起動状態の一例を示す図である。 図6のペン型デバイスから送信される送信情報の構造例を示す図である。 サークルドットが形成されたサークルドットリングの具体例を示す図である。 サークルドットのコードの定義の仕方の具体例を説明する図である。 サークルドットの作成手法の具体例を示している。 図1の情報処理システムのうち、ボードの具体例を示す図である。 情報ドットの実施の形態を説明するためのものあり、同図(a)は第1の例、同図(b)は第2の例、同図(c)は第3の例、同図(d)は第4の例、同図(e)は第5の例を夫々示すものである。 ドットコード割り当てフォーマットの実施の形態を説明するためのものであり、同図(a)は第1の例、同図(b)は第2の例、同図(c)は第3の例を夫々示すものである。 ドットパターンの第1の例(「GRID0」)の実施の形態を説明するためのものであり、同図(a)は第1の汎用例、同図(b)は第2の汎用例、同図(c)は第3の汎用例を夫々示すものである。 図15に対応し、ドットパターン(GRID0)の変形例を説明するためのものであり、同図(a)は第1の変形例、同図(b)は第2の変形例、同図(c)は第3の変形例を夫々示すものである。 ドットパターン(GRID0)の変形例を説明するためのものであり、同図(a)は第4の変形例であり、同時にドットパターンの第2の例(「GRID1」)の実施の形態を説明するためのものであり、同図(b)は第5の変形例、同図(c)は第6の変形例を夫々示すものである。 ドットパターン(GRID0、1)の連結例乃至連接例を説明するためのものであり、同図(a)はドットパターン(GRID0、1)の連結例、同図(b)はドットパターン(GRID0)の第1の連接例を夫々示すものである。 図18に続き、同図はドットパターン(GRID0)の第2の連接例を示すものである。 ドットパターン(GRID1)の配置が変更した場合の中心の求め方を説明するための説明図である。 ドットパターンの第3の例(「GRID5」の実施の形態を説明するためのものであり、同図(a)は第1の汎用例、同図(b)は第2の汎用例、同図(c)は第3の汎用例を夫々示すものである。 ドットパターン(GRID5の特殊な例「ディレクションドット」)の変形例を説明するためのものであり、同図(a)は第1の変形例、同図(b)は第2の変形例、同図(c)は第3の変形例を夫々示すものである。 ドットパターン(ディレクションドット)の変形例を説明するためのものであり、同図(a)は第4の変形例、同図(b)は第5の変形例を夫々示すものである。 ドットパターン(ディレクションドット)の変形例を説明するためのものであり、同図(a)は第6の変形例、同図(b)は第7の変形例を夫々示すものである。 ドットパターン(GRID5)の変形例を説明するためのものであり、同図(a)は第8の変形例、同図(b)は第9の変形例を夫々示すものである。 ドットパターンの読み取りを説明するためのものであり、同図(a)は第1の読み取り例、同図(b)は第2の読み取り例を夫々示すものである。 図26に続き、ドットパターンの読み取りを説明するためのものであり、同図は第3の読み取り例を示すものである。 同図(a)はボードの他の一例を示す図、同図(b)はボードに印刷されたドットパターンのフォーマットを示す図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
[情報処理システムの概要]
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの外観的構成の一例を示す図である。
図1(a)に示す情報処理システムは、ボードゲームの遊戯が容易に実現可能になるシステムであり、コマ1−1,1−2と、ペン型デバイス2と、ボード3と、携帯端末4−1,4−2とを備え、図1(b)ではコマ1−1〜1−6と、ペン型デバイス2−1,2−2と、ボード3と、タブレットPC4とを備えている。
図1(a)の例では、ユーザU1,U2の夫々は、コマ1−1,1−2の夫々を自己の持ち駒として用いると共に、携帯端末4−1,4−2の夫々を自己の操作用端末として用いて、所定のボードゲーム(図1(a)の例ではすごろく)を実行する。
図1(b)の例では、ユーザU1,U2の夫々は、コマ1−1〜1−3,1−4〜1−6とペン型デバイス2−1,2−2の夫々を自己のペン型デバイスと持ち駒として用いると共に、タブレットPC4をゲームの進行・指示画面の端末として用いて、所定のボードゲーム(図1(b)の例では陣地取りゲーム)を実行する。
以下、ユーザU1,U2の夫々を区別する必要が無い場合、まとめて「ユーザU」と呼ぶ。この場合、コマ1−1,1−2をまとめて「コマ1」と呼び、携帯端末4−1,4−2をまとめて携帯端末4と呼ぶ。なお、ユーザUがN人であれば、3人以上の複数N人であってもよい。さらに、ユーザUは同じ場所で1つのボード3でプレイしているが、異なる場所でボード3−1〜3−Nで、それぞれ自身のペン型デバイス2とコマ1−1(複数であってもよい),1−2(複数であってもよい)を保有してプレイしてもよい。その際、必ずしもそれぞれ同じデザイン、同じドットコードが定義されドットパターンが形成されたボードでなくてもよく、各自が使用するコマの数も自由である。例えば、戦闘ゲームであれば、ボードは戦闘機を動かすコマとし、ボードは戦闘機が移動できる位置情報がドットコードに定義されていればよい。もちろん、その領域の地図等がドットコードと重畳印刷され、直感的にコマを配置できるようにしてもよい。さらに、ボードは、コントローラとしてもよい。戦闘機ごとに様々な攻撃手段を保有したり、操縦方法が異なったりしてもよい。
なお、ユーザU、コマ1、携帯端末4の夫々の数は、図1(a)の例では説明を容易なものとすべく同一の2つ(1人のユーザUにつき、1個のコマ1と1台の携帯端末4)とされているが、特に図1の例に限定されず、相互に独立した任意の数とすることができる。
ボードゲームの実行中、ユーザUは、自己の遊戯の順番になると、共有の1つのペン型デバイス2を自己のコマ1に載置した状態(図1(a)の例ではユーザU1のコマ1−1に載置した状態)で、当該コマ1をボード3上で移動させる。
詳細については後述するが、コマ1は、当該コマ1の識別用のIDコードが形成された第1領域(本例では後述の図5のサークルドットリング21)と、ボード3を撮像可能な第2領域(本例では後述の図5の孔部22)と、前記第1領域及び前記第2領域を撮像可能なように載置する載置部(本例では後述の図5の載置部23)とを備えている。なお、図示しないが、第1領域は極小のバーコードや、QRコード(登録商標)のような2次元コードが第2領域の近傍に配置されていてもよい。
また、ボード3には、コマ1が配置される可能性がある領域31(例えばすごろくのボードゲームならば、各マス等)には、座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成されている。図28(a)に示すように、コマ1が配置される可能性がある領域は、ボード3の全体としてもよく、その場合は全面に座標値と、コード値の少なくとも一部にはボード番号を形成するのが望ましい。これにより、コマ1をどのボード3−i(i=1〜N)のどこに載置しても、ボード3−i (i=1〜N)にコマ1を載置した位置情報が認識できる。さらに、コード値の少なくとも一部には上記のマスを特定するマス番号(マスク番号)を定義してもよい。なお、マスは任意の形状であってもよい。図28(b)は、ボード番号とマスク番号、座標値とが定義されたドットコードのフォーマットを示している。コード値には、ボード番号とマスク番号の他、任意の情報を定義でき、座標値には、図示しないがZ値として高さ情報等も定義できる。
ここで、「ドットパターン」とは、複数のドットの配置アルゴリズムにより情報コードを符号化したものをいう。
ドットパターンによる情報コードの符号化アルゴリズムについては、グリッドマーク社のGrid Onput(登録商標)、Anoto社のアノトパターン等の、周知のアルゴリズムを用いることができる。
ドットパターンの符号化アルゴリズム自体は、可視光により読み取る場合と、赤外線により読み取る場合と、で共通するため、特に限定されない。
ドットパターンはこの他にも、視認できないか、視認できたとしても単なる模様として認識される程度のものであれば足り、どのようなドットパターンであっても採用可能である。
また、ドットパターンは、座標値を定義することにより、その読み取り位置により異なる情報コードを符号化することができる。
ペン型デバイス2は、コマ1が嵌めこまれてボード3の所定の領域31に配置されると、コマ1の第1領域に形成されたIDコードを撮像して読み取ると共に、コマ1の第2領域を介してボード3のドットパターンを撮像して、当該ドットパターンに定義された座標値やコード値を読み取る。
ペン型デバイス2は、このようにして読み取った情報を、携帯端末4に送信する。
携帯端末4は、スマートフォンやタブレット、PC、ゲーム機等で構成され、ペン型デバイス2から送信されてきた情報を利用して、ボードゲームの進行等に必要な各種処理を実行する。
例えば、ペン型デバイス2から送信されてきた情報のうち、IDコードは、コマ1の第1領域に形成されていたものなので、携帯端末4は、IDコードから、当該コマ1を特定する。つまり、図1(a)の例では、IDコードから、ペン型デバイス2に載置されたコマ1は、コマ1−1であることが特定される。
また、ペン型デバイス2から送信されてきた情報のうち座標値やコード値(ドットコード)は、ボード3におけるコマ1が配置された領域31に形成されていたドットパターンから認識されたものである。従って、携帯端末4は、ボード3におけるコマ1の配置位置(コマ1が配置された領域31の位置)や、当該配置位置(領域31)に対応付けられた情報等(領域31のドットパターンで定義されたコード値と対応付けられた情報等)を特定する。
そして、携帯端末4は、これら特定した情報等を適宜用いて、ボードゲームの進行等に必要な各種処理を実行する。
なお、ペン型デバイス2には、IDコード、ボード3から読み取られたドットコードやゲームの進行に連動して、音声や光、文字、グラフィックを出力する出力手段を備えてもよい。出力手段は、例えば、スピカーやLED、ディスプレイである。
このように、本実施形態の情報処理システムを適用することで、ユーザUは、例えば、家庭内等の机上にボード3を配置して、スマートフォン等の携帯端末4をゲーム装置として利用するといった環境で、ボードゲームを実行することができる。
この場合、従来のように、ボード3上のコマ1を監視するカメラ等の大掛かりな装置を別途配置する必要は一切ない。
このように、本実施形態の情報処理システムを適用することで、図1(a)の携帯端末4や図1(b)のタブレットPC4と組み合わせたボードゲームの遊戯が、容易に実現可能になる。
図2は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の外観構成の一例を示す斜視図である。
図3は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の外観構成の一例を示す外形図である。
具体的には、図3(A)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の第1側面図である。図3(B)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の第2側面図である。図3(C)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の第3側面図である。図3(D)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の下面図である。図3(E)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の上面図である。
なお、以下、ペン型デバイス2が載置されたコマ1において、当該コマ1が配置された側を下側として、その反対側を上側として説明する。即ち、コマ1は、その下側の面(図3(D)に示される面)が図1のボード3に接触することで、当該ボード3に配置される。
本実施形態のコマ1は、円錐台の形状を有している。コマ1の上面からみて略中央部には、ペン型デバイス2の一端部(後述するペン先部)を保持することで、当該ペン型デバイス2を載置するための凹部(後述する図5の載置部23)が設けられている。
ペン型デバイス2は、ユーザUが把持可能な長さのペン形状を有しており、その一端部(図2や図3(A)の下側の端部であり、以下、「ペン先部」と呼ぶ)をコマ1の凹部(後述する図5の載置部23)に挿入することで、コマ1に載置される。換言すると、ペン型デバイス2は、そのペン先部においてコマ1と自在に着脱可能な構成を有している。
ペン型デバイス2において、ペン先部の反対の上面(図3(E)に示される面)側には、操作ボタン11が設けられている。
このような操作ボタン11の配置により、ユーザUは、ペン型デバイス2がコマ1に載置された状態では、ペン型デバイス2を保持することなく、操作ボタン11を押下することができ、便宜である。
ここで、操作ボタン11に割り当てられる機能は、特に限定されず、例えばボードゲーム中の各種イベントを発生させる機能等各種各様の機能を割り当てることができる。
例えば、サイコロ(携帯端末4で実行されるソフトウェア上の仮想サイコロ)を振る機能が操作ボタン11に割り当てられているとする。この場合、ユーザUは、ペン型デバイス2がコマ1に載置された状態では、ペン型デバイス2を保持することなく、操作ボタン11を押下するだけで、サイコロを振ることができる。さらに、戦闘ゲームなどではジョイスティックのように手に持って、操作ボタン11を押すことによって銃撃を行うことができる。また、ペン型デバイス2に傾きセンサや加速度センサ等を内蔵することにより、ペンの傾きや動きを検知してゲームの機能として使用できる。なお、ペン型デバイス2やコマは、ボードの向きに対して載置されたペン型デバイス2やコマの軸に対する回転角を計算することができ、その回転角によりコマ1が進む方向や視点の設定などでゲーム機能として使用できる。ボード3上に形成されたドットパターンまたはコマ1のIDは、その方向が規定でき、その方向に対してペン型デバイス2による撮像方向(アングル)との相対的な関係により、ボード3に対してのコマ1の回転角とペン型デバイス2の回転角が計算できる。
なお、操作ボタン11は押しボタン状の形状をしているが、キャラクタのような様々な形状のオブジェクトでもよい。さらに、キャラクタは取り外しが可能であり、当該キャラクタであることを認識できるような構造(例えば、キャラクタと本体に電気接点を設け、どの接点が接続されているかの組合せでキャラクタを特定する。接点が2セットあれば4種類のキャラクタを特定できる。)とし、当該キャラクタのIDもコマ1のIDやドットパターンと共に送信して、ゲームの進行の要素とする。ペン型デバイス2に音声出力装置を備えていれば、当該キャラクタの音声がゲームの進行と共に発声されるようにしてもよい。
ペン型デバイス2においては、図2及び図3(A)に示される所定の一側面に、上方から順に、電源ボタン12と第2の操作ボタン13とが夫々設けられている。
また、ペン型デバイス2においては、電源ボタン12が設けられた側面と対向する側面(図3(C)に示される面)には、電源としての乾電池を収納する収納部14が設けられている。
電源ボタン12は、押下されると、電源(乾電池)からの電力をペン型デバイス2に供給し、押下が解除されると、電力の供給を停止する。
第2の操作ボタン13は、アプリのダウンロードやゲーム進行のための操作など様々な機能を有するボタンとして使用できる。もちろん、第2の操作ボタン13は必要に応じて備えるものであり、外してもよい。
図4は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の内部構造の一例を示す断面図である。
具体的には、図4(A)は、図3(A)の線Aにおける断面図である。図4(B)は、図3(B)の線Bにおける断面図である。
図4(A)に示すように、ペン型デバイス2の内部には、撮像部15と照射部16とが設けられている。
撮像部15は、CCD型又はCMOS型の撮像センサを備え、ペン型デバイス2のペン先部を通じて、当該ペン型デバイス2の下方の所定の撮像領域を撮像する。
即ち、ペン型デバイス2がコマ1に載置されている場合には、当該コマ1の識別用のIDコードが形成された第1領域(本例では後述の図5のサークルドットリング21)と、ボード3を撮像可能な第2領域(本例では後述の図5のは孔部22)とが、撮像領域に含まれる。従って、撮像部15は、第1領域に形成されたIDコード(後述のサークルドット)を撮像すると同時に、第2領域を介して、ボード3に形成されたドットパターンを撮像することができる。ボード3でドットパターンが形成されていない領域やボード3以外の位置に載置された場合はIDコードのみを撮像してコードを複合してもよい。ペン型デバイス2がコマ1に載置されていない状態で、ペン型デバイス2をボード3に近づけるか接触させるかして、ボード3に形成されたドットパターンを撮像し、ドットコードを複合することもできる。その際、ペン型デバイス2がボードに傾けてドットパターンを撮像した場合は、ボード3に対してどの方向に対して傾けたが分かると共に、撮像された画像の明暗の変化によってペン型デバイス2の傾きを計算することができ、ジョイスティックのようなゲームデバイスとしても使用できる。つまり、前述した回転角の計算と傾斜角度の両方を計算してゲーム機能として使用できる。なお、ドットパターンが形成されていない領域やボード3以外の位置に載置された場合では、傾斜角度の計算のみ可能である。
照射部16は、上記撮像部15の撮像領域を照射する。
さらに、ペン型デバイス2の内部には、図4(B)に示すように、ペン先スイッチ17が設けられている。
ペン先スイッチ17は、コマ1にペン型デバイス2が載置された場合にON状態となり、当該載置が解除された場合にOFF状態となるスイッチである。このスイッチでは、ON状態になると第1領域に形成されたIDコード(後述のサークルドット)または、第2領域を介して、ボード3に形成されたドットパターンのいずれかを撮像してコードを複合することができる。このように、OFF状態では、CPUやセンサを休止状態にしてコマに載置した時のみセンサやCPUを稼働させて省電力を実現することができる。なお、ON状態とOFF状態とを切り替える仕組みや構造については、特に限定されないが、本実施形態では、重量によりON状態になる構造が採用されている。即ち、ペン型デバイス2がコマ1に載置される際に、ペン先スイッチ17がコマ1の接触部に対して押し込まれることで、当該接触部から一定以上の反力(重量)が生じて、ON状態になる。なお、ペン先スイッチ17を外して、操作ボタン11押すことにより、第1領域に形成されたIDコード(後述のサークルドット)または、第2領域を介して、ボード3に形成されたドットパターンのいずれかを撮像してコードを複合してもよい。このように操作ボタン11押した時のみ、センサやCPUを稼働させて省電力を実現することができる。
また、図4(B)に示すように、ペン先部の反対の上面(図3(E)に示される面)側には、操作ボタン11の他、その周囲にLED18も設けられている。
なお、図示はしないが、ペン先部の反対の上面(図3(E)に示される面)側には、操作ボタン11以外の各種操作部を適宜設けることもできる。
図5(a)は、コマ1の断面構造の一例を示す断面図である。
図5(a)に示すように、コマ1には第1凹部としての載置部23が設けられている。載置部23の中央部には、さらなる第2凹部が設けられ、当該第2凹部の中央部には孔部22があけられている。当該第2凹部のうち孔部22以外の領域21には、上部からみるとリングドーナツの形状を有しており、コマ1のIDコードが形成されている媒体(以下、サークルドットリングと呼ぶ)を取り付けるか、または領域21に直接IDコードを形成してもよい。このサークルドットリング21の上面(図4の撮像部15の撮像領域に含まれる面)には、コマ1のIDコードが定義付けられたドットパターン(後述する図7のサークルドット)が形成されている。
図5(b)では、載置部23の中央部の底部外側には、さらなる第2凹部が設けられ、当該第2凹部の中央部には孔部22があけられている。図5(a)と同様に当該第2凹部のうち孔部22以外の領域21は、上部からみるとリングドーナツの形状を有しており、コマ1のIDコードが形成される領域(以下、サークルドットリングと呼ぶ)として用いられている。この機構では、ボード3に形成されたドットパターンから近い距離にサークルドットリングが形成されており、撮像する際にいずれのコードもピントが合いやすく確実にコードが複合される。但し、コマ1のIDコードが形成されている媒体を底部外側に取り付けた場合、剥がれやすい欠点がある。
即ち、コマ1を特定するIDコードが形成された第1領域として、本実施形態ではサークルドットリング21が設けられている。
また、座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成された別媒体としてのボード3を、撮像可能な第2領域として、孔部22が設けられている。
換言すると、孔部22は、載置部23に設けられた、ボード10の撮像に必要な光を透過させる領域である。サークルドットリング21は、載置部23において、孔部22を囲むように設けられた領域である。もちろん、孔部22は穴であっても、透明媒体でもよい。
このようなコマ1の構成により、載置部23は、図2乃至図4のペン型デバイス2を、第1領域(本例ではサークルドットリング21)及び第2領域(本例では孔部22)を撮像部15(図4)が同時に撮像可能なように載置することができる。
このようなコマ1に載置されるペン型デバイス2は、上述のハードウェア、即ち、操作ボタン11、電源ボタン12、開発用操作ボタン13、撮像部15、照射部16、ペン先スイッチ17、及びLED18に加えて、図示はしないが、MPU、RAM、SPI Flash、及び通信モジュール等の各種ハードウェアを備えている。
ペン型デバイス2においては、これらの各種ハードウェアと各種ソフトウェアが協働することにより、図6に示す各機能ブロックが機能する。
図6は、ペン型デバイス2の機能的構成を示す機能ブロック図である。
図6に示すように、ペン型デバイス2においては、上述の操作ボタン11、電源ボタン12、開発用操作ボタン13、撮像部15、照射部16、ペン先スイッチ17、及びLED18の他、主制御部51と、IDコード認識部52と、ドットコード認識部53と、ボタン認識部54と、起動制御部55と、通信部56と、LED制御部57と、音声再生部58と、照射制御部59とが機能する。
主制御部51は、ペン型デバイス2の全体の動作を制御する。
IDコード認識部52は、撮像部15により撮像された画像のうち、サークルドットリング21(第1領域)のサークルドットの画像に基づいて、コマ1のIDコードを認識する。
コマ1のIDコードの認識手法については、図9乃至図11を参照して後述する。
ドットコード認識部53は、撮像部15により撮像された画像のうち、コマ1の孔部22(図5)の下方のボード3の領域31(ボードゲームがすごろくならば、所定のマス)に形成されたドットパターンの画像に基づいて、当該ドットパターンに定義付けられた座標値やコード値を認識する。
ドットパターンのさらなる詳細については、図13以降の図面を参照して後述する。
換言すると、撮像部15、IDコード認識部52、及びドットコード認識部53により、ペン型デバイス2がコマ1に載置された状態で、コマ1のIDコード(本例ではサークルドット)と、ボード3におけるドットコード(ドットパターンに定義された座標値やコード値)との双方を撮像して読み取る読取部61を形成する。
ボタン認識部54は、操作ボタン11及び開発用操作ボタン13の夫々の状態(ON状態/OFF状態)を認識する。
起動制御部55は、電源ボタン12及びペン先スイッチ17の状態(ON状態/OFF状態)、並びに通信部56の通信状態を認識し、それらの認識結果に基づいて、ペン型デバイス2の起動状態を制御する。
図7は、起動制御部55により制御される起動状態の一例を示す図である。
図7において、各行には、最左列の「ボタン」が操作された場合に移行する各種状態が示されている。ここで、左から2番目以降の列の一番上の項目(同図中灰色の項目)には、移行前の状態(前提)が示されている。
具体的には、左から2番目の列は、移行前の状態が「電源OFF」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。具体的には例えば、一番上の行の左から2番目の項目によれば、電源OFFの状態で、電源ボタン12が長押しされると、電源ON状態に移行する。
左から3番目の列は、移行前の状態が「通信部56が未接続状態」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。なお、「無効」とは、ボタンの操作が受け付けられずに無効になることを意味している。具体的には例えば、上から2行目の左から3番目の項目によれば、通信部56が未接続状態では、電源ボタン12が短押しされても、その操作は受け付けられず無効になる。
左から4番目乃至6番目の列は、移行前の状態が「通信部56が接続状態」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。より具体的には、4番目の列は、移行前の状態が「通信部56が接続状態であって、待機中」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。5番目の列は、移行前の状態が「通信部56が接続状態であって、スリープ中」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。6番目の列は、移行前の状態が「通信部56が接続状態であって、送信中」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。
具体的には例えば、上から5行目の左から4番目乃至6番目の項目によれば、通信部56が接続状態において、操作ボタン11が押下操作されると、その旨を示す情報(ボタン押下操作情報)が主制御部51により生成され、通信部56から携帯端末4(図1)に送信される。
ここで注目すべき点は、上から3行目と4行目にあるように、ペン先スイッチ17のON状態/OFF状態に応じて、読取部61の起動状態(読取動作の可否)が制御される。
即ち、ペン先スイッチ17がON状態の場合とは、上述したように、ペン型デバイス2がコマ1に載置されているため、読取部61による読取動作が必要になる場合である。これに対して、ペン先スイッチ17がOFF状態の場合とは、ペン型デバイス2はコマ1から離されているため、原則として、読取部61による読取動作は不要である。
そこで、起動制御部55は、ペン先スイッチ17がON状態の場合、読取部61を起動させて読取動作をさせる一方、ペン先スイッチ17がOFF状態の場合、読取部61を停止させる制御を実行する。
即ち、ペン先スイッチ17がON状態の場合にのみ、読取部61は読取動作をする。そして、読取部61により読み取られた情報(コマ1のIDコード、ボード3のドットパターンにより定義された座標値やコード値等の情報)は、通信部56により携帯端末4(図1)に送信される。
これに対して、ペン先スイッチ17がOFF状態の場合には、読取部61の読取動作は停止する。この場合、通信部56による通信も原則として不要になるので、(送信中であれば送信が終了後ぶ)通信部56はスリープ状態になる。
このようにして本実施形態では、図6に示す機能ブロック(特に読取部61や通信部56)に対して、その起動状態が適切に制御される。即ち、図6に示す機能ブロック(特に読取部61や通信部56)は、必要なときのみ起動する。これにより、ペン型デバイス2全体の省エネ効果は著しいものになる。
さらなる省エネ効果を奏するために、主制御部51は、読取部61における読取りタイミングの時間間隔を変化させる制御を実行することができる。
具体的には例えば、ドットコード認識部53により認識されるドットコード(ボード3に形成されたドットパターンに定義された情報)が、通常コード値の場合、100ms後に2回連続同じコード値であれば、その後は、400ms毎に読取る制御が実行される。
その後、異なったコード値が読み取られた場合、100ms後に2回連続同じコード値が読取られると、その後は、400ms毎に読取る制御が実行される。
また例えば、ドットコードが座標値(XY座標値)の場合は、20ms毎に読取る制御が実行される。ただし、コマ1の静止状態が確認されたら、100ms毎に読み取る制御が実行される。その後コマ1の移動状態が確認されたら、20ms毎に読取る制御が実行される。
なお、ペン型デバイス2がコマ1から取り外されて、図示せぬ待機用デッキ(コマ1と同じような構造のデッキ)に置かれると、ペン先スイッチ17がON状態になる。この場合、読取部61は、待機用デッキ底部に形成されたドットパターンに定義されたコード値等を直ちに読み取り、100ms後に読み取って2回連続同じコード値であったとき、起動制御部55は、スリープモードに遷移させる制御を実行してもよい。
また、ゲームによっては、待機用デッキをボード3上に置くことで、読取部61は、ボード3のドットパターンに定義された座標値やコード値を読み込むことができる。この場合、この読み込み内容をゲームに反映させることもできる。
図6に戻り、通信部56は、所定の通信方式(例えば本実施形態ではBluetooth(登録商標) 3.0 or 4.0 (SPP)の方式)により携帯端末4(図1)と接続し、各種情報を送受信する。
例えば、読取部61により読み取られた内容(コマ1のIDコード、当該コマ1が配置されたボード3上に形成されたドットパターンにより定義された座標値やコード値)、操作ボタン11の押下状況(ボタン押下情報)等を含む情報が、送信情報として主制御部51により生成される。
そこで、通信部56は、当該送信情報を携帯端末4に対して無線送信する。
なお、送信情報は、上述した読取部61により読み取られた内容及び操作ボタン11の押下状況を含めば足り、その構造やフォーマット等は特に限定されない。
例えば本実施形態では、送信情報のデータ構造として、図8に示すように、先頭から順に、1バイトの「ヘッダ」、2バイトの「ステータスコード」、8バイトの「コード値」、及び1バイトの「サークルドット値」からなる構造が採用されている。
「ヘッダ」や「ステータスコード」は、定義されたバイト数の範囲内であれば任意の各種情報を含むことができる。例えば、上述の図7に示す起動状態やエラーの有無状態等をステータスコードに含めることができる。
「コード値」には、コマ1が配置されたボード3上に形成されたドットパターンにより定義された座標値やコード値が含まれる。具体的には、図13至図27を参照して後述する。
「サークルドット値」には、コマ1のIDコードが含まれる。即ち、本例では図5のサークルドットリング21上のサークルドット(ドットパターン)に定義されたコード値が「サークルドット値」に含まれる。
図6に戻り、LED制御部57は、LED18の点灯有無や点滅パターンを制御する。
ユーザU(図1)は、LED18の点灯有無や点滅パターンにより、ペン型デバイス2の各種状態を認識することができる。
例えば本実施形態では、LED18として、オレンジ、緑、及び赤の3つのLEDが採用されており、次のような点灯有無や各種点滅パターンに対して、ペン型デバイス2の各種状態が対応付けられている。
即ち、点滅(オレンジ)(ゆっくり)のパターンに対して、「ペアリング中」が対応付けられている。
点灯のパターンに対して、「待機中(BT接続完了)」が対応付けられている。
点滅(はやく)のパターンに対して、「送信中」が対応付けられている。
点滅(緑、オレンジ)であって交互点滅(はやく)のパターンに対して、「ボード3のドットパターンの解析エラー」が対応付けられている。
点滅(緑、オレンジ)であって交互点滅(はやく)のパターンに対して、「コマ1のIDコード(サークルドット)の解析エラー」が対応付けられている。
音声再生部58は、読取部61により読み取られた情報や操作ボタン11の押下情報に対応して音声を再生する。どのような音声をどのようなタイミングで再生するのかは、主制御部51の制御に基づいて決定される。
照射制御部59は、読取部61による読取動作(撮像部15による撮像動作)が実行される際に照射部16が照射するように、当該照射部16の照射を制御する。制御の内容としては、照射部16の照射タイミングの制御の他、照射部16の照射量(光量)の可変制御等も含めることができる。
<コマのIDコード(サークルドット)>
次に、コマのIDコードについて、説明する。
コマのIDコードは、ボード3に形成されたドットパターンに定義されたコード値と区別がつくものであれば、特に限定されず、任意の方式のコードを採用することができる。
ただし、本実施形態では、サークルドット(図5のコマ1のサークルドットリング21に形成されるドットパターン)に定義されたコード値が、コマのIDとして採用されている。
図9は、サークルドットが形成されたサークルドットリング21の具体例を示している。
図9(a)の例では、サークルドットリング21には、18個のドットd1乃至d18からなるサークルドットが形成されている。
サークルドットリング21は、図9(a)の一点鎖線で示すように、3つの領域に区分されており、各領域の両端にあるドットは基準ドットして用いられている。即ち、ドットd1、ドットd6、ドットd7、ドットd12、ドットd13、及びドットd18が基準ドットである。この場合、2つの領域の境界(一点鎖線が通る箇所)においては、隣接する2つの基準ドットの組が配置される。即ち、ドットd18とドットd1の組、ドットd6とドットd7の組、及び、ドットd12とドットd13の組が、基準ドットの組として用いられる。
1つの領域においては、両端の2つの基準ドットを含む6つのドットの夫々が、所定のドット間距離だけ離間して配置される。
ただし、ドット間距離は同一ではなく、5パターンのうちの何れかのパターンが割り当てられる。ここで、この5パターンの夫々に対して、最短のドット間距離から順に、「1」、「2」、「3」、「4」、及び「5」の番号を夫々付すものとする。
この場合、ドット間距離の右回り順列組合せによって、コマ1のIDコードが定義される。
具体的には図10に示すように、ドット間距離の組合せは、図9(a)の例の1/3領域のサークルドットでは120通りある。即ち、IDコードは120通り存在することになる。
なお、図10においては、先頭のドット間距離が「1」となる組合せの24通りのみが図示されているが、先頭のドット間距離が「2」乃至「5」の夫々として同様にIDコードを定義していくことで、24×5=120コードが定義される。
このように、サークルドットリング21の一領域のドット群における各ドット間距離の組合せにより、当該サークルドットリング21を有するコマ1のIDコードが定義される
例えば図9(a)の例ではドットd1乃至d6による各ドット間距離の組合せにより、1つのIDコードが定義される。ここで、図9(a)においては、図10の一番上に示すIDコード「1」に対応する組合せによって、ドット群が形成されている例が図示されている。つまり、図9(a)の例のサークルドットリング21を有するコマ1のIDコードは「1」になる。
ここで、他の2つの領域のドット群、即ち、ドットd7乃至d12による各ドット間距離の組合せ、及びドットd13乃至d18による各ドット間距離の組合せも、同一組合せであるものとする。即ち、サークルドットリング21内の3つの領域の夫々に対して、同一のIDコード(図9(a)の例では「1」)が定義される。
従って、3つの領域のうち少なくとも1つの領域から、IDコードが読めれば足りる。2領域以上からIDコードが読めた場合には、エラーチェックに使用すればよい。
なお、必要に応じて、サークルドットリング21の各領域に別々のIDコードを定義づけることもできる。これにより、コマ1の方向(どのような方向にペン型デバイス2が載置されたのか)を特定することも可能になる。
サークルドットリング21の領域数は、図9(a)の例の3つに限定されず、任意でよい。例えば領域数を増加させることで、コマ1の方向をより細かく特定することが可能になる。
図9(b)の例では、サークルドットリング21には同一のコードが定義されている4ブロックのコードが形成されている。各ブロックは所定の間隔を有し、各ブロックに基準ドットが3個と情報ドットが2個形成されている。このように、サークルドットリング21に定義されるコードが4か所に配置されることにより、1か所〜3か所のブロックのドットが欠落しても残りのブロックのコードが複合できれば、所定のIDコードが読み取れる。ブロック数は任意に設定してよい。基準ドットは等間隔に配置され、隣り合う基準ドット間に少なくとも1個の情報ドットを配置して情報を定義する。図9(b)では、情報ドットを配置する領域が3か所となっているが、1〜2か所または4か所以上の配置する領域を設定してもよい。さらに、基準ドットも3個に限らず任意の個数を配置できる。隣り合う基準ドット間に1個の情報ドットを配置した場合、情報ドットの配置位置をn個、基準ドットの個数をmとすると、情報量は、nのm-1乗のコードを定義できる。なお、各ブロックの領域を認識するために、各ブロックは所定の距離だけ離れて配置するのが望ましい。また、情報量を増大させるために、各ブロックの情報は異なってもよく、それらを統合してIDコードの個数を増やすことができる。
<ボード3のドットパターン>
次に、ボード3のドットパターンについて説明する。
図12は、ボード3の具体例を示している。
図12の例では、ボード3は、すごろく用のボードとなっている。このため、ボード3において、ドットパターンが形成される領域31は、コマ1が配置され得る複数のマス等になる。
即ち、各マスを示す領域31の夫々に形成されたドットパターンには、各マスの位置を示す座標値や、各マスのイベント内容を特定可能なコード値が夫々定義されている。
<ドットパターンの説明>
つぎに、ドットパターンの一例について、図13乃至図27を用いて以下に説明する。
ドットパターンの態様としては、次の例がある。
なお、ドットパターンの態様は、次の(1)〜(4)に限定されない。
(1)第1の例(「GRID0」、図15〜図19)
(2)第2の例(「GRID1」、図17(a)及び図18(a)、図20)
(3)第3の例(「GRID5」、図21〜図25)
上記第1〜第3の例における情報ドットについて、次の例を用いて説明する。
なお、情報ドットの例は、次の(5)及び(6)に限定されない。
(4)情報ドットのとらえ方(図13)
(5)情報ドットのコードの割り当て(図14)
(6)ドットパターンの読み取り(図26及び図27)
<図11の情報ドットのとらえ方>
情報ドットのとらえ方は、図13(a)〜(e)に示す通りである。
なお、情報ドットのとらえ方は、図13(a)〜(e)の例に限定されない。
即ち、図13(a)に示すように、情報ドットを仮想点の上下左右、斜めに配置するほか、情報ドットを配置しない場合、仮想点に情報ドットを配置するか、配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
図13(b)は、2行×2列の計4個の仮想領域内に情報ドットを配置したものであるが、境界付近に情報ドットを配置すると誤認識が発生する可能性があるので、図13(c)は、一定の間隔をおいて隣り合う仮想領域を配置した実施例である。
なお、4個の仮想領域内に複数個の情報ドットを配置したり、情報ドットを配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
図13(d)は、3行×3列の計9個の仮想領域内に情報ドットを配置したものである。なお、9個の仮想領域内に複数個の情報ドットを配置したり、情報ドットを配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
図13(e)は、正方形の中点及び対角線を全て直線或いは仮想線で結び、計8個の仮想領域内に情報ドットを配置したものである。なお、8個の仮想領域内に複数個の情報ドットを配置したり、情報ドットを配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
図13(b)〜(e)の仮想領域は矩形又は三角形であるが、図13(c)のように、仮想領域が互いに接する必要もなく、円形や他の多角形等、どのような形状であっても構わない。さらに、その仮想領域の数を増やすことによって情報量を増大できる。なお、仮想領域への情報ドットの配置は、図13(a)で示された、仮想点から所定の方向に所定の距離だけずれて配置される情報ドットの配置方法と同一である。なぜなら、印刷データを作成するに当たって、どのような仮想領域に配置する場合も、いずれかの位置を示す座標データで配置位置を決定する必要があり、仮想点からずれて配置するために座標データを算定することと何ら変わりがない。また、ドットを読み取る際も、いずれの配置方法であっても、ドットパターンを撮像した画像において、情報ドットが配置される可能性のある複数の配置位置を中心に円形か又は矩形等のドット認識判定領域を設定し、そのドット認識判定領域内にドットがあるかどうかを判定してドットを認識することからも、同一の情報ドット読み取り方法と言える。
<図14の情報ドットのコードの割り当て>
情報ドットのコードの割り当ては、図14(a)〜(c)に示す通りである。
即ち、図14(a)に示すように、例えばカンパニーコード等の「コード値」に全て割り当ててもよいし、同図(b)に示すように、1つのコードフォーマットとして「X座標値」と「Y座標値」の2つのデータ領域に割り当ててもよいし、或いは同図(c)に示すように、「コード値」、「X座標値」、「Y座標値」の3つのデータ領域に割り当ててもよい。長方形の領域に座標値を割り当てる場合は、データ量を削減するために「X座標値」、「Y座標値」のデータ領域は異なってもよい。さらに、図示しないが位置座標における高さを定義するために「Z座標値」をさらに割り当ててもよい。なお、「X座標値」、「Y座標値」を割り当てた場合は、位置情報のため、X、Y座標の+方向に座標値が所定量だけ増分するため、全てのドットパターンは同一ではなくなる。また、図14(a)〜(c)から明らかなように、割り当てるコードの種類を増やすほど、ドット認識判定領域が小さくなり、情報ドットの配置位置を正しく認識しづらくなる。
<第1の例(「GRID0」)、図15〜図19>
ドットパターンの第1の例は、本出願人は「GRID0」との仮称で呼んでいる。
「GRID0」の特徴は、キードットを用いることで、ドットパターンの範囲や方向の少なくとも1つを認識できるようにしたものである。
「GRID0」は、図15〜図19に示すように、次の構成を備える。
(1)情報ドット
情報ドットは、情報を記憶するためのものである。
なお、情報ドットのとらえ方は、図13(a)〜(e)に示した通りであり、また、情報ドットのコードの割り当ては図14(a)〜(c)に示した通りである。
なお、情報ドットを配置しない場合、仮想点に情報ドットを配置するか、配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
(2)基準ドット
基準ドットは、予め設定された複数の位置に配置されたものである。
基準ドットは、後述する仮想点或いは仮想領域の位置を特定するためのものである。
(3)キードット
キードットは、基準ドットをずらして配置されるか、又は図16に示すように、基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置されるものである。つまり、基準ドットをずらして配置される場合は、基準ドットがずれるため元の基準ドットの配置位置には基準ドットがなくなる。そこで、キードットは元の基準ドットの役割も担うことになり、元の基準ドットの位置を他の基準ドットの配置から推定できるようにすることが望ましい。基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置された場合は、基準ドットとキードットの2つが近傍に配置されることになる。
キードットは、基準ドットと仮想点に対する情報ドット、或いは基準ドットと仮想領域中に配置する情報ドットの基準となる方向を特定するものである。この基準となる方向が定まることにより、仮想点に対する情報ドットの方向で情報を与え、読み取ることが可能となる。さらに1つのデータを複数の情報ドットで定義するドットパターンの範囲を特定することもできる。これにより、ドットパターンが上下左右に並べられていても、ドットパターンの範囲を読み取りデータを復号化することができる。
(4)仮想点或いは仮想領域
仮想点或いは仮想領域は、基準ドットの配置により特定されるものである。図17に仮想点からの距離と方向の少なくともいずれかで情報を定義する場合、方向については、前述したキードットによるドットパターンの方向を基準として情報を定義すればよい。距離については、所定の基準ドット間の距離を基準にすればよい。なお、仮想領域を配置して情報を定義する場合は、情報を1個付与するための複数の仮想領域の中心もしくは代表点を仮想点として、上記と同様に基準点の配置で仮想点の位置を特定し、さらに仮想点からの距離と方向で仮想領域を定義してもよい。また、基準ドットの配置から、全ての仮想領域の配置位置を直接特定してもよい。なお、隣り合う仮想領域は連結してもよいが、その場合境界付近に情報ドットを配置すると誤認識が送る可能性があるので、一定の間隔を置いて仮想領域を配置した方が望ましい。
図15は、「GRID0」のドットパターンの汎用例を示すものであり、同(a)は基準ドットを略プラスの文字形に配置した例、同(b)は情報ドットの配置個数を増加した例、同(c)は基準ドットを六角形に配置した例を夫々示すものである。
なお、ドットパターンの汎用例は、図15(a)〜(c)に例示した略プラスの文字形や略六角形に限定されない。
図16は、図15の変形例を示し、キードットを基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置したものであり、その結果、基準ドットとキードットの2つが近傍に配置されることになる。
図17は、「GRID0」のドットパターンの変形例を示すものであり、同(a)は基準ドットを略方形に配置した例、同(b)は基準ドットを略L字形に配置した例、同(c)は基準ドットを略十字架形或いは略プラス形に配置した例を夫々示すものである。
なお、ドットパターンの変形例は、図17(a)〜(c)に例示した略方形、略L字形、或いは略十字架形或いは略プラス形に限定されない。
図18〜図19は、「GRID0」のドットパターンを連結例乃至連接例を示すものであり、同図(a)は基準ドットを略方形に配置したドットパターンを、その基準ドットの一部が共通するように隣接させて複数配置した連結例である。連結ができる条件は、1つのドットパターンの上下及び/又は左右の両端のドットの位置が必ず同一位置とならなければならない。なお、上下又は左右のみ連結してもよい。同図(b)は基準ドットを略L字形に配置したドットパターンを相互に独立させて複数配置した第1の連接例を夫々示すものである。図19(a)は、基準ドットをプラス形に配置したドットパターンを相互に独立させて複数配置した第2の連接例を示すものである。なお、連接とは、ドットパターンを所定の間隔をおいて上下左右に並べる方法である。図19(b)は、基準ドットを六角形に配置したドットパターンを、その基準ドットの一部が共通するように隣接させて複数配置した連結例である。
また、ドットパターンを連結例乃至連接例は、図18(a)及び(b)並びに図19に例示した配置に限定されない。
<第2の例(「GRID1」)>
ドットパターンの第2の例は、本出願人は「GRID1」との仮称で呼んでいる。
「GRID1」は、図17(a)に示すように「GRID0」の基準ドットの配置を限定したものであり、基準ドットを矩形状、例えば正方形や長方形に配置した点と仮想点をその周辺の4つの基準点の中心としたことを特徴とする。中心とは、図20に示すように周辺の4点の基準点の座標値を4で除した座標値から算定される。これにより、光学読み取り装置を傾けてドットパターンを読み取る場合やレンズのゆがみ、ドットパターンが形成された印刷媒体の変形の影響等で、撮影画像においてドットパターンの配置が変形しても、4つの基準ドットと同様に情報ドットの配置が移動するため、隣接する4つの基準ドットの移動した配置によって相対的に情報ドットの配置が正確に算定され、認識率の低下が少ない。当然、図17(b)、(c)のように、情報ドットが基準ドットと離れて配置された場合は、情報ドットの配置位置が正確に把握できず、誤認する場合がある。
図面上は、図17(a)の基準ドットを正方形に配置した変形例や、図18(a)の上下左右にドットパターンを繰り返し配置し、周辺の基準ドットを重ねたドットパターンの連結例がある。
なお、基準ドットを、図17(a)に示すように、正方形に配置したが、これに限定されず、長方形に配置してもよい。また、基準ドットを、図18(a)に示すように、連結させたが、これに限定されず、隣接するドットパターンを相互に独立させ所定の間隔で連接させて配置してもよい。
<第3の例(「GRID5」)>
ドットパターンの第3の例は、本出願人は「GRID5」との仮称で呼んでいる。
「GRID5」は、「GRID0」のキードットに代えて、「基準ドットの配置の仕方」によって、ドットパターンの範囲及び方向を認識できるようにしたものである。「基準ドットの配置の仕方」でドットパターンの方向を認識するためには、基準ドットの配置がどのような点を中心にどれだけ回転(360°を除く)させても、回転前の配置と同一にならない非軸対称でなければならない。さらに、ドットパターンを上下及び/又は左右に複数繰り返し並べて連接又は連結した場合にも、ドットパターンの範囲及び向きが認識できる必要がある。
なお、「GRID0」として、キードットを含んでいても、キードットを基準ドットとして認識させ、「基準ドットの配置の仕方」により、キードットが無い「GRID5」のドットパターンとして、その範囲や方向を認識できる。
さらに、図22〜図24に示すように、「GRID5」の特殊な例として、「基準ドットの配置の仕方」でドットパターンの範囲のみを特定し、情報ドットの配置位置、つまり「仮想点の配置の仕方」や、所定の情報ドットの向き又は配置法則によりドットパターンの向きを特定することができる。この場合は、基準ドットの配置がいずれかの点を中心に回転(360°を除く)させると、回転前の配置と同一になる軸対称であっても構わない。さらに、ドットパターンを上下及び/又は左右に複数繰り返し並べて連接又は連結した場合にも、ドットパターンの範囲のみ認識できればよい。なお、本出願人はこれを「ディレクションドット」の仮称で呼んでいる。
図21は、「GRID5」のドットパターンの汎用例を示すものであり、同(a)は基準ドットを上下方向に非対称な略ハウス形に配置した例、同(b)は基準ドットを上下方向に非対称な略十字架形に配置した例、同(c)は基準ドットを上下方向に非対称な略二等辺三角形に配置した例を夫々示すものである。
なお、ドットパターンの汎用例は、図21(a)〜(c)に例示した略ハウス形、略十字架形或いは略三角形に限定されない。
図22は、ドットパターンの方向を定める「ディレクションドット」の汎用例を示すものであり、同(a)は基準ドットで情報ドットを取り囲むように正方形に配置し、その中心の情報ドットを「ディレクションドット」として、「ディレクションドット」のずらす方向でドットパターンの向きを定める。なお、他の情報ドットは+×方向とする。同(b)は、基準ドットを略プラスに配置し、その中心の「ディレクションドット」を一方向にずらして配置したものであり、当該「ディレクションドット」のずらす方向でドットパターンの向きを定める。同(a)、(b)のドットパターンの向きを定める「ディレクションドット」の配置は、予め定めておけばどのような方向にずらして配置してよい。また、他の情報ドットも仮想点からの距離と方向でどのように定義してもよい。
図23は、「ディレクションドット」の変形例を示すものであり、同(a)は基準ドットで情報ドットを取り囲むように正方形に配置し、+方向の情報ドットを3か所に配置することによりドットパターンの向きを定める。なお、他の情報ドットは×方向とする。即ち、他の情報ドットと情報ドットの配置規則を異ならせた「ディレクションドット」の配置の仕方によりドットパターンの向きを定める。
図23(b)は、情報ドットを配置しないこと、つまり「仮想点の配置の仕方」により、ドットパターンの向きを定めた例である。即ち、基準ドットを正方形に配置しているため、基準ドットの配置によりドットパターンの「向き」を特定できない。このため、正方形に配置された基準ドットの領域内に配置された「仮想点」の1か所に「基準ドット」を配置しないことで、つまり「仮想点の配置の仕方」により、ドットパターンの「向き」を決める。なお、「基準ドット」を配置しない「仮想点」は、上段の3か所、或いは下段の3か所のいずれもよい。
図24は、「ディレクションドット」の変形例を示すものであり、同(a)は上下に基準ドットで配置し、その間に情報ドットを配置し、上下の中央を除く位置に、+方向の情報ドットの配置によりドットパターンの向きを定める。なお、他の情報ドットは×方向とする。即ち、他の情報ドットと情報ドットの配置規則を異ならせた「ディレクションドット」の配置の仕方によりドットパターンの向きを定める。同(b)は、正三角形に基準ドットを配置して情報ドットを内外に矩形に配置することにより、ドットパターンの向きを決める。同(c)は、同(b)のドットパターンの連結例を示すものである。基準ドットを正三角形に配置したドットパターンを、その基準ドットの一部が共通するように隣接させて複数配置した連結例である。連結ができる条件は、1つのドットパターンの上下及び/又は左右の両端のドットの位置が必ず同一位置とならなければならない。なお、上下又は左右のみ連結してもよい。なお、本実施例においては、正三角形の底辺の情報ドットを共有している。このように、ドットパターンを連結する際には、基準ドットだけでなく情報ドットを共有することも可能である。ただし、座標値のように、ドットパターン毎に値が変化するような場合においては、情報ドットを共有することはできない。
図25は、「GRID5」のドットパターンの変形例を示すものであり、同(a)は基準ドットを上下に非対称な略方形に配置した例、同(b)はキードットを併用し、基準ドットを上下に非対称な略L字形に配置した例、同(c)はキードットを併用し、基準ドットを上下に非対称な略十字架形に配置した例を夫々示すものである。
なお、ドットパターンの汎用例は、図25(a)〜(c)に例示した上下に非対称な略方形、略L字形形或いは略十字架形に限定されない。
<ドットパターンの読み取り>
以上の「GRID0」、「GRID1」、「GRID5」のドットパターンが所定の領域内で同じコード値が定義され、上下左右に繰り返し並べて配置される場合、図26のように、当該ドットパターンの範囲と同じ大きさの範囲で任意の領域を読み取れば、本来のドットパターンを構成する情報ドットが、(1)〜(16)(図中は「丸1〜丸16」と記載している。)或いは(1)〜(9)(図中は「丸1〜丸9」と記載している。)まで全て充足され、定義されたコード値全てが読み取ることができる。このように、情報ドットの配置はドットパターンの向きと範囲によって確定できるため、コード値として構成される情報ドットの配置法則も特定できる。さらに、図27のように、任意の領域で読み取るドットパターンの範囲において、当該範囲を超えて左右どちらかの情報ドットを読み取った場合、当該情報ドットと反対側端部に位置する情報ドットとは、定義される数値が同一であり、仮想点に対して同一の方向に同一距離だけずれた位置に配置される。この2つの情報ドットを繋ぐ線分は水平線となり、この水平線を平行移動することにより、仮想点を通る水平線を正確に認識できる。平行移動量は、対応する基準ドットが存在すれば、基準ドットが水平線上に位置するまでの距離となる。さらに、上下方向に対しても同様な手順で垂直線を認識すれば、水平線と垂直線の交点の位置を求めることにより、正確に仮想点を求めることができる。この方法によれば、光学読み取り装置を傾けてドットパターンを撮像し、ドットの配置が大きく変形しても仮想点を正確に求めることができ、情報ドットが示す数値を正確に認識できる。
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、コマ1のIDを特定するIDコードは、上述の実施形態においてサークルドットに定義されたコード値(図9乃至図13参照)が採用されたが、特にこれに限定されず、コマ1のうち撮像部15により撮像可能な領域に形成できるものであれば足りる。
例えば、ドットパターンの形成場所は、上述の実施形態では、ボード10の領域31であったが特にこれに限定されず、コマ1により読取可能な別媒体であれば足りる。
また、このような別媒体に形成されたドットパターンは、上述の実施形態においては、コマ1の孔部22を介して撮像されたが、コマ1におけるドットパターンが撮像されるコマ1の領域は、特にこれに限定されない。例えば、孔である必要は特に無く、照射部16からの光を透過させることが可能な領域がコマ1に形成されていればよい。
また例えば、コマ1に載置される対象物は、上述の実施形態ではペン型デバイス2とされたが、特にこれに限定されず、当該コマ1に載置された状態で、当該コマ1のIDコードと別媒体のドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置であれば足りる。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がユーザ端末1に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組合せで構成してもよい。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布されるリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディアは、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、Blu−ray Disc(ブルーレイディスク)(登録商標)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)、等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されているROMや、ハードディスク等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
また、上記のペン型デバイスという表現は、手持ち可能であることを表現しているものである。
したがって、読取装置であるペン型デバイスは、ペン型に限られない。円筒状、球状、直方体、円錐状、さらにはキャラクタや車の形状等、任意の形状の読取装置としてよいことは勿論である。
1,1−1,1−2・・・コマ、2・・・ペン型デバイス、3・・・ボード、4−1,4−2・・・携帯端末、11・・・操作ボタン、12・・・電源ボタン、13・・・開発用操作ボタン、14・・・収納部、15・・・撮像部、16・・・照射部、17・・・ペン先スイッチ、18・・・LED、21・・・サークルドットリング、22・・・孔部、23・・・載置部、51・・・主制御部、52・・・IDコード認識部、53・・・ドットコード認識部、54・・・ボタン認識部、55・・・起動制御部、56・・・通信部、57・・・LED制御部、58・・・音声制御部、59・・・照射制御部

Claims (12)

  1. コマのIDを特定するIDコードが形成された第1領域と、
    座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成された別媒体を、撮像可能な第2領域と、
    IDコードとドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置を、前記第1領域及び前記第2領域を撮像可能なように載置する載置部と、
    を備えるコマ。
  2. 前記第2領域は、前記載置部に設けられた、前記別媒体の撮像に必要な光を透過させる領域であり、
    前記第1領域は、前記載置部において、前記第2領域近傍または該第2領域を囲むように設けられた領域である、
    請求項1に記載のコマ。
  3. 前記第1領域には、座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成されており、
    前記IDコードは、1以上のドットパターンにより特定される、
    請求項1又は2に記載のコマ。
  4. 請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のコマに載置される読取装置であって、
    前記コマに載置された状態で、前記IDコードと前記ドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取部、
    を備える読取装置。
  5. 前記コマに前記読取装置が載置された状態で前記読取部とは反対側に配置される、ユーザにより操作される操作部をさらに備える、
    請求項4に記載の読取装置。
  6. 前記操作部は、前記ユーザにより押下されるボタンを含む、
    請求項5に記載の読取装置。
  7. 前記コマに前記読取装置が載置されたことを条件に、少なくとも前記読取部を起動させる起動部をさらに備える、
    請求項4乃至6のうち何れか1項に記載の読取装置。
  8. 前記起動部は、前記コマへの前記読取装置の載置がなされた場合にON状態となり、当該載置が解除された場合にOFF状態となるスイッチを含む、
    請求項7に記載の読取装置。
  9. 前記読取部により読み取られた情報を外部装置に送信する送信部をさらに備える、
    請求項4乃至8のうち何れか1項に記載の読取装置。
  10. 前記読取部により読み取られた情報に対応して音声または光、文字、グラフィックのうち少なくとも1つを出力する出力部をさらに備える、
    請求項4乃至9のうち何れか1項に記載の読取装置。
  11. 前記読取部における読取るタイミングの時間間隔を変化させる制御を実行する制御部をさらに備える、
    請求項4乃至10のうち何れか1項に記載の読取装置。
  12. 前記制御部は、前記コマに載置された前記読取装置の移動の有無をさらに検出し、その検出結果に基づいて前記時間間隔を変化させる制御を実行する、
    請求項11に記載の読取装置。
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