JP6710355B2 - コマ、及びコマに載置される読取装置 - Google Patents
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Description
このようなゲーム装置では、ボード上のコマを認識するために、当該ゲーム装置が据え置きされた会場等に、撮像装置が別途配置される(例えば特許文献1参照)。
例えば、家庭内等の机上にボードを配置して、スマートフォン等の携帯端末をゲーム装置として利用して、ボードゲームを遊戯するような環境では、ボード上のコマを監視するカメラを別途配置することは現実的ではない。
従って、簡易なコマ認識手段と携帯端末や、タブレット、PC、ゲーム機等と組み合わせたボードゲームの遊戯を、容易に実現可能にすることが要求されている。
コマのIDを特定するIDコードが形成された第1領域と、
座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成された別媒体を、撮像可能な第2領域と、
IDコードとドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置を、前記第1領域及び前記第2領域を撮像可能なように載置する載置部と、
を備えることを特徴とする。
前記第1領域は、前記載置部において、前記第2領域近傍または該第2領域を囲むように設けられた領域である、
ことができる。
前記IDコードは、1以上のドットパターンにより特定される、
ことができる。
上述の態様に記載のコマに載置される読取装置であって、
前記コマに載置された状態で、前記IDコードと前記ドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取部、
を備えることを特徴とする。
ことができる。
ことができる。
ことができる。
ことができる。
ことができる。
ことができる。
ことができる。
ことができる。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの外観的構成の一例を示す図である。
図1(a)に示す情報処理システムは、ボードゲームの遊戯が容易に実現可能になるシステムであり、コマ1−1,1−2と、ペン型デバイス2と、ボード3と、携帯端末4−1,4−2とを備え、図1(b)ではコマ1−1〜1−6と、ペン型デバイス2−1,2−2と、ボード3と、タブレットPC4とを備えている。
図1(b)の例では、ユーザU1,U2の夫々は、コマ1−1〜1−3,1−4〜1−6とペン型デバイス2−1,2−2の夫々を自己のペン型デバイスと持ち駒として用いると共に、タブレットPC4をゲームの進行・指示画面の端末として用いて、所定のボードゲーム(図1(b)の例では陣地取りゲーム)を実行する。
なお、ユーザU、コマ1、携帯端末4の夫々の数は、図1(a)の例では説明を容易なものとすべく同一の2つ(1人のユーザUにつき、1個のコマ1と1台の携帯端末4)とされているが、特に図1の例に限定されず、相互に独立した任意の数とすることができる。
詳細については後述するが、コマ1は、当該コマ1の識別用のIDコードが形成された第1領域(本例では後述の図5のサークルドットリング21)と、ボード3を撮像可能な第2領域(本例では後述の図5の孔部22)と、前記第1領域及び前記第2領域を撮像可能なように載置する載置部(本例では後述の図5の載置部23)とを備えている。なお、図示しないが、第1領域は極小のバーコードや、QRコード(登録商標)のような2次元コードが第2領域の近傍に配置されていてもよい。
ドットパターンによる情報コードの符号化アルゴリズムについては、グリッドマーク社のGrid Onput(登録商標)、Anoto社のアノトパターン等の、周知のアルゴリズムを用いることができる。
ドットパターンの符号化アルゴリズム自体は、可視光により読み取る場合と、赤外線により読み取る場合と、で共通するため、特に限定されない。
ドットパターンはこの他にも、視認できないか、視認できたとしても単なる模様として認識される程度のものであれば足り、どのようなドットパターンであっても採用可能である。
また、ドットパターンは、座標値を定義することにより、その読み取り位置により異なる情報コードを符号化することができる。
ペン型デバイス2は、このようにして読み取った情報を、携帯端末4に送信する。
携帯端末4は、スマートフォンやタブレット、PC、ゲーム機等で構成され、ペン型デバイス2から送信されてきた情報を利用して、ボードゲームの進行等に必要な各種処理を実行する。
例えば、ペン型デバイス2から送信されてきた情報のうち、IDコードは、コマ1の第1領域に形成されていたものなので、携帯端末4は、IDコードから、当該コマ1を特定する。つまり、図1(a)の例では、IDコードから、ペン型デバイス2に載置されたコマ1は、コマ1−1であることが特定される。
また、ペン型デバイス2から送信されてきた情報のうち座標値やコード値(ドットコード)は、ボード3におけるコマ1が配置された領域31に形成されていたドットパターンから認識されたものである。従って、携帯端末4は、ボード3におけるコマ1の配置位置(コマ1が配置された領域31の位置)や、当該配置位置(領域31)に対応付けられた情報等(領域31のドットパターンで定義されたコード値と対応付けられた情報等)を特定する。
そして、携帯端末4は、これら特定した情報等を適宜用いて、ボードゲームの進行等に必要な各種処理を実行する。
なお、ペン型デバイス2には、IDコード、ボード3から読み取られたドットコードやゲームの進行に連動して、音声や光、文字、グラフィックを出力する出力手段を備えてもよい。出力手段は、例えば、スピカーやLED、ディスプレイである。
この場合、従来のように、ボード3上のコマ1を監視するカメラ等の大掛かりな装置を別途配置する必要は一切ない。
このように、本実施形態の情報処理システムを適用することで、図1(a)の携帯端末4や図1(b)のタブレットPC4と組み合わせたボードゲームの遊戯が、容易に実現可能になる。
図3は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の外観構成の一例を示す外形図である。
具体的には、図3(A)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の第1側面図である。図3(B)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の第2側面図である。図3(C)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の第3側面図である。図3(D)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の下面図である。図3(E)は、ペン型デバイス2が載置されたコマ1の上面図である。
本実施形態のコマ1は、円錐台の形状を有している。コマ1の上面からみて略中央部には、ペン型デバイス2の一端部(後述するペン先部)を保持することで、当該ペン型デバイス2を載置するための凹部(後述する図5の載置部23)が設けられている。
このような操作ボタン11の配置により、ユーザUは、ペン型デバイス2がコマ1に載置された状態では、ペン型デバイス2を保持することなく、操作ボタン11を押下することができ、便宜である。
ここで、操作ボタン11に割り当てられる機能は、特に限定されず、例えばボードゲーム中の各種イベントを発生させる機能等各種各様の機能を割り当てることができる。
例えば、サイコロ(携帯端末4で実行されるソフトウェア上の仮想サイコロ)を振る機能が操作ボタン11に割り当てられているとする。この場合、ユーザUは、ペン型デバイス2がコマ1に載置された状態では、ペン型デバイス2を保持することなく、操作ボタン11を押下するだけで、サイコロを振ることができる。さらに、戦闘ゲームなどではジョイスティックのように手に持って、操作ボタン11を押すことによって銃撃を行うことができる。また、ペン型デバイス2に傾きセンサや加速度センサ等を内蔵することにより、ペンの傾きや動きを検知してゲームの機能として使用できる。なお、ペン型デバイス2やコマは、ボードの向きに対して載置されたペン型デバイス2やコマの軸に対する回転角を計算することができ、その回転角によりコマ1が進む方向や視点の設定などでゲーム機能として使用できる。ボード3上に形成されたドットパターンまたはコマ1のIDは、その方向が規定でき、その方向に対してペン型デバイス2による撮像方向(アングル)との相対的な関係により、ボード3に対してのコマ1の回転角とペン型デバイス2の回転角が計算できる。
なお、操作ボタン11は押しボタン状の形状をしているが、キャラクタのような様々な形状のオブジェクトでもよい。さらに、キャラクタは取り外しが可能であり、当該キャラクタであることを認識できるような構造(例えば、キャラクタと本体に電気接点を設け、どの接点が接続されているかの組合せでキャラクタを特定する。接点が2セットあれば4種類のキャラクタを特定できる。)とし、当該キャラクタのIDもコマ1のIDやドットパターンと共に送信して、ゲームの進行の要素とする。ペン型デバイス2に音声出力装置を備えていれば、当該キャラクタの音声がゲームの進行と共に発声されるようにしてもよい。
また、ペン型デバイス2においては、電源ボタン12が設けられた側面と対向する側面(図3(C)に示される面)には、電源としての乾電池を収納する収納部14が設けられている。
電源ボタン12は、押下されると、電源(乾電池)からの電力をペン型デバイス2に供給し、押下が解除されると、電力の供給を停止する。
第2の操作ボタン13は、アプリのダウンロードやゲーム進行のための操作など様々な機能を有するボタンとして使用できる。もちろん、第2の操作ボタン13は必要に応じて備えるものであり、外してもよい。
具体的には、図4(A)は、図3(A)の線Aにおける断面図である。図4(B)は、図3(B)の線Bにおける断面図である。
撮像部15は、CCD型又はCMOS型の撮像センサを備え、ペン型デバイス2のペン先部を通じて、当該ペン型デバイス2の下方の所定の撮像領域を撮像する。
即ち、ペン型デバイス2がコマ1に載置されている場合には、当該コマ1の識別用のIDコードが形成された第1領域(本例では後述の図5のサークルドットリング21)と、ボード3を撮像可能な第2領域(本例では後述の図5のは孔部22)とが、撮像領域に含まれる。従って、撮像部15は、第1領域に形成されたIDコード(後述のサークルドット)を撮像すると同時に、第2領域を介して、ボード3に形成されたドットパターンを撮像することができる。ボード3でドットパターンが形成されていない領域やボード3以外の位置に載置された場合はIDコードのみを撮像してコードを複合してもよい。ペン型デバイス2がコマ1に載置されていない状態で、ペン型デバイス2をボード3に近づけるか接触させるかして、ボード3に形成されたドットパターンを撮像し、ドットコードを複合することもできる。その際、ペン型デバイス2がボードに傾けてドットパターンを撮像した場合は、ボード3に対してどの方向に対して傾けたが分かると共に、撮像された画像の明暗の変化によってペン型デバイス2の傾きを計算することができ、ジョイスティックのようなゲームデバイスとしても使用できる。つまり、前述した回転角の計算と傾斜角度の両方を計算してゲーム機能として使用できる。なお、ドットパターンが形成されていない領域やボード3以外の位置に載置された場合では、傾斜角度の計算のみ可能である。
照射部16は、上記撮像部15の撮像領域を照射する。
ペン先スイッチ17は、コマ1にペン型デバイス2が載置された場合にON状態となり、当該載置が解除された場合にOFF状態となるスイッチである。このスイッチでは、ON状態になると第1領域に形成されたIDコード(後述のサークルドット)または、第2領域を介して、ボード3に形成されたドットパターンのいずれかを撮像してコードを複合することができる。このように、OFF状態では、CPUやセンサを休止状態にしてコマに載置した時のみセンサやCPUを稼働させて省電力を実現することができる。なお、ON状態とOFF状態とを切り替える仕組みや構造については、特に限定されないが、本実施形態では、重量によりON状態になる構造が採用されている。即ち、ペン型デバイス2がコマ1に載置される際に、ペン先スイッチ17がコマ1の接触部に対して押し込まれることで、当該接触部から一定以上の反力(重量)が生じて、ON状態になる。なお、ペン先スイッチ17を外して、操作ボタン11押すことにより、第1領域に形成されたIDコード(後述のサークルドット)または、第2領域を介して、ボード3に形成されたドットパターンのいずれかを撮像してコードを複合してもよい。このように操作ボタン11押した時のみ、センサやCPUを稼働させて省電力を実現することができる。
なお、図示はしないが、ペン先部の反対の上面(図3(E)に示される面)側には、操作ボタン11以外の各種操作部を適宜設けることもできる。
図5(a)に示すように、コマ1には第1凹部としての載置部23が設けられている。載置部23の中央部には、さらなる第2凹部が設けられ、当該第2凹部の中央部には孔部22があけられている。当該第2凹部のうち孔部22以外の領域21には、上部からみるとリングドーナツの形状を有しており、コマ1のIDコードが形成されている媒体(以下、サークルドットリングと呼ぶ)を取り付けるか、または領域21に直接IDコードを形成してもよい。このサークルドットリング21の上面(図4の撮像部15の撮像領域に含まれる面)には、コマ1のIDコードが定義付けられたドットパターン(後述する図7のサークルドット)が形成されている。
図5(b)では、載置部23の中央部の底部外側には、さらなる第2凹部が設けられ、当該第2凹部の中央部には孔部22があけられている。図5(a)と同様に当該第2凹部のうち孔部22以外の領域21は、上部からみるとリングドーナツの形状を有しており、コマ1のIDコードが形成される領域(以下、サークルドットリングと呼ぶ)として用いられている。この機構では、ボード3に形成されたドットパターンから近い距離にサークルドットリングが形成されており、撮像する際にいずれのコードもピントが合いやすく確実にコードが複合される。但し、コマ1のIDコードが形成されている媒体を底部外側に取り付けた場合、剥がれやすい欠点がある。
即ち、コマ1を特定するIDコードが形成された第1領域として、本実施形態ではサークルドットリング21が設けられている。
また、座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成された別媒体としてのボード3を、撮像可能な第2領域として、孔部22が設けられている。
換言すると、孔部22は、載置部23に設けられた、ボード10の撮像に必要な光を透過させる領域である。サークルドットリング21は、載置部23において、孔部22を囲むように設けられた領域である。もちろん、孔部22は穴であっても、透明媒体でもよい。
このようなコマ1の構成により、載置部23は、図2乃至図4のペン型デバイス2を、第1領域(本例ではサークルドットリング21)及び第2領域(本例では孔部22)を撮像部15(図4)が同時に撮像可能なように載置することができる。
ペン型デバイス2においては、これらの各種ハードウェアと各種ソフトウェアが協働することにより、図6に示す各機能ブロックが機能する。
図6は、ペン型デバイス2の機能的構成を示す機能ブロック図である。
コマ1のIDコードの認識手法については、図9乃至図11を参照して後述する。
ドットパターンのさらなる詳細については、図13以降の図面を参照して後述する。
図7において、各行には、最左列の「ボタン」が操作された場合に移行する各種状態が示されている。ここで、左から2番目以降の列の一番上の項目(同図中灰色の項目)には、移行前の状態(前提)が示されている。
具体的には例えば、上から5行目の左から4番目乃至6番目の項目によれば、通信部56が接続状態において、操作ボタン11が押下操作されると、その旨を示す情報(ボタン押下操作情報)が主制御部51により生成され、通信部56から携帯端末4(図1)に送信される。
即ち、ペン先スイッチ17がON状態の場合とは、上述したように、ペン型デバイス2がコマ1に載置されているため、読取部61による読取動作が必要になる場合である。これに対して、ペン先スイッチ17がOFF状態の場合とは、ペン型デバイス2はコマ1から離されているため、原則として、読取部61による読取動作は不要である。
そこで、起動制御部55は、ペン先スイッチ17がON状態の場合、読取部61を起動させて読取動作をさせる一方、ペン先スイッチ17がOFF状態の場合、読取部61を停止させる制御を実行する。
即ち、ペン先スイッチ17がON状態の場合にのみ、読取部61は読取動作をする。そして、読取部61により読み取られた情報(コマ1のIDコード、ボード3のドットパターンにより定義された座標値やコード値等の情報)は、通信部56により携帯端末4(図1)に送信される。
これに対して、ペン先スイッチ17がOFF状態の場合には、読取部61の読取動作は停止する。この場合、通信部56による通信も原則として不要になるので、(送信中であれば送信が終了後ぶ)通信部56はスリープ状態になる。
具体的には例えば、ドットコード認識部53により認識されるドットコード(ボード3に形成されたドットパターンに定義された情報)が、通常コード値の場合、100ms後に2回連続同じコード値であれば、その後は、400ms毎に読取る制御が実行される。
その後、異なったコード値が読み取られた場合、100ms後に2回連続同じコード値が読取られると、その後は、400ms毎に読取る制御が実行される。
また例えば、ドットコードが座標値(XY座標値)の場合は、20ms毎に読取る制御が実行される。ただし、コマ1の静止状態が確認されたら、100ms毎に読み取る制御が実行される。その後コマ1の移動状態が確認されたら、20ms毎に読取る制御が実行される。
例えば、読取部61により読み取られた内容(コマ1のIDコード、当該コマ1が配置されたボード3上に形成されたドットパターンにより定義された座標値やコード値)、操作ボタン11の押下状況(ボタン押下情報)等を含む情報が、送信情報として主制御部51により生成される。
そこで、通信部56は、当該送信情報を携帯端末4に対して無線送信する。
なお、送信情報は、上述した読取部61により読み取られた内容及び操作ボタン11の押下状況を含めば足り、その構造やフォーマット等は特に限定されない。
「ヘッダ」や「ステータスコード」は、定義されたバイト数の範囲内であれば任意の各種情報を含むことができる。例えば、上述の図7に示す起動状態やエラーの有無状態等をステータスコードに含めることができる。
「コード値」には、コマ1が配置されたボード3上に形成されたドットパターンにより定義された座標値やコード値が含まれる。具体的には、図13至図27を参照して後述する。
「サークルドット値」には、コマ1のIDコードが含まれる。即ち、本例では図5のサークルドットリング21上のサークルドット(ドットパターン)に定義されたコード値が「サークルドット値」に含まれる。
ユーザU(図1)は、LED18の点灯有無や点滅パターンにより、ペン型デバイス2の各種状態を認識することができる。
例えば本実施形態では、LED18として、オレンジ、緑、及び赤の3つのLEDが採用されており、次のような点灯有無や各種点滅パターンに対して、ペン型デバイス2の各種状態が対応付けられている。
即ち、点滅(オレンジ)(ゆっくり)のパターンに対して、「ペアリング中」が対応付けられている。
点灯のパターンに対して、「待機中(BT接続完了)」が対応付けられている。
点滅(はやく)のパターンに対して、「送信中」が対応付けられている。
点滅(緑、オレンジ)であって交互点滅(はやく)のパターンに対して、「ボード3のドットパターンの解析エラー」が対応付けられている。
点滅(緑、オレンジ)であって交互点滅(はやく)のパターンに対して、「コマ1のIDコード(サークルドット)の解析エラー」が対応付けられている。
次に、コマのIDコードについて、説明する。
コマのIDコードは、ボード3に形成されたドットパターンに定義されたコード値と区別がつくものであれば、特に限定されず、任意の方式のコードを採用することができる。
ただし、本実施形態では、サークルドット(図5のコマ1のサークルドットリング21に形成されるドットパターン)に定義されたコード値が、コマのIDとして採用されている。
図9は、サークルドットが形成されたサークルドットリング21の具体例を示している。
図9(a)の例では、サークルドットリング21には、18個のドットd1乃至d18からなるサークルドットが形成されている。
ただし、ドット間距離は同一ではなく、5パターンのうちの何れかのパターンが割り当てられる。ここで、この5パターンの夫々に対して、最短のドット間距離から順に、「1」、「2」、「3」、「4」、及び「5」の番号を夫々付すものとする。
この場合、ドット間距離の右回り順列組合せによって、コマ1のIDコードが定義される。
なお、図10においては、先頭のドット間距離が「1」となる組合せの24通りのみが図示されているが、先頭のドット間距離が「2」乃至「5」の夫々として同様にIDコードを定義していくことで、24×5=120コードが定義される。
例えば図9(a)の例ではドットd1乃至d6による各ドット間距離の組合せにより、1つのIDコードが定義される。ここで、図9(a)においては、図10の一番上に示すIDコード「1」に対応する組合せによって、ドット群が形成されている例が図示されている。つまり、図9(a)の例のサークルドットリング21を有するコマ1のIDコードは「1」になる。
ここで、他の2つの領域のドット群、即ち、ドットd7乃至d12による各ドット間距離の組合せ、及びドットd13乃至d18による各ドット間距離の組合せも、同一組合せであるものとする。即ち、サークルドットリング21内の3つの領域の夫々に対して、同一のIDコード(図9(a)の例では「1」)が定義される。
従って、3つの領域のうち少なくとも1つの領域から、IDコードが読めれば足りる。2領域以上からIDコードが読めた場合には、エラーチェックに使用すればよい。
サークルドットリング21の領域数は、図9(a)の例の3つに限定されず、任意でよい。例えば領域数を増加させることで、コマ1の方向をより細かく特定することが可能になる。
図9(b)の例では、サークルドットリング21には同一のコードが定義されている4ブロックのコードが形成されている。各ブロックは所定の間隔を有し、各ブロックに基準ドットが3個と情報ドットが2個形成されている。このように、サークルドットリング21に定義されるコードが4か所に配置されることにより、1か所〜3か所のブロックのドットが欠落しても残りのブロックのコードが複合できれば、所定のIDコードが読み取れる。ブロック数は任意に設定してよい。基準ドットは等間隔に配置され、隣り合う基準ドット間に少なくとも1個の情報ドットを配置して情報を定義する。図9(b)では、情報ドットを配置する領域が3か所となっているが、1〜2か所または4か所以上の配置する領域を設定してもよい。さらに、基準ドットも3個に限らず任意の個数を配置できる。隣り合う基準ドット間に1個の情報ドットを配置した場合、情報ドットの配置位置をn個、基準ドットの個数をmとすると、情報量は、nのm-1乗のコードを定義できる。なお、各ブロックの領域を認識するために、各ブロックは所定の距離だけ離れて配置するのが望ましい。また、情報量を増大させるために、各ブロックの情報は異なってもよく、それらを統合してIDコードの個数を増やすことができる。
次に、ボード3のドットパターンについて説明する。
図12は、ボード3の具体例を示している。
図12の例では、ボード3は、すごろく用のボードとなっている。このため、ボード3において、ドットパターンが形成される領域31は、コマ1が配置され得る複数のマス等になる。
即ち、各マスを示す領域31の夫々に形成されたドットパターンには、各マスの位置を示す座標値や、各マスのイベント内容を特定可能なコード値が夫々定義されている。
つぎに、ドットパターンの一例について、図13乃至図27を用いて以下に説明する。
(2)第2の例(「GRID1」、図17(a)及び図18(a)、図20)
(3)第3の例(「GRID5」、図21〜図25)
上記第1〜第3の例における情報ドットについて、次の例を用いて説明する。
(5)情報ドットのコードの割り当て(図14)
(6)ドットパターンの読み取り(図26及び図27)
情報ドットのとらえ方は、図13(a)〜(e)に示す通りである。
図13(b)は、2行×2列の計4個の仮想領域内に情報ドットを配置したものであるが、境界付近に情報ドットを配置すると誤認識が発生する可能性があるので、図13(c)は、一定の間隔をおいて隣り合う仮想領域を配置した実施例である。
なお、4個の仮想領域内に複数個の情報ドットを配置したり、情報ドットを配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
情報ドットのコードの割り当ては、図14(a)〜(c)に示す通りである。
ドットパターンの第1の例は、本出願人は「GRID0」との仮称で呼んでいる。
情報ドットは、情報を記憶するためのものである。
基準ドットは、予め設定された複数の位置に配置されたものである。
キードットは、基準ドットをずらして配置されるか、又は図16に示すように、基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置されるものである。つまり、基準ドットをずらして配置される場合は、基準ドットがずれるため元の基準ドットの配置位置には基準ドットがなくなる。そこで、キードットは元の基準ドットの役割も担うことになり、元の基準ドットの位置を他の基準ドットの配置から推定できるようにすることが望ましい。基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置された場合は、基準ドットとキードットの2つが近傍に配置されることになる。
仮想点或いは仮想領域は、基準ドットの配置により特定されるものである。図17に仮想点からの距離と方向の少なくともいずれかで情報を定義する場合、方向については、前述したキードットによるドットパターンの方向を基準として情報を定義すればよい。距離については、所定の基準ドット間の距離を基準にすればよい。なお、仮想領域を配置して情報を定義する場合は、情報を1個付与するための複数の仮想領域の中心もしくは代表点を仮想点として、上記と同様に基準点の配置で仮想点の位置を特定し、さらに仮想点からの距離と方向で仮想領域を定義してもよい。また、基準ドットの配置から、全ての仮想領域の配置位置を直接特定してもよい。なお、隣り合う仮想領域は連結してもよいが、その場合境界付近に情報ドットを配置すると誤認識が送る可能性があるので、一定の間隔を置いて仮想領域を配置した方が望ましい。
図16は、図15の変形例を示し、キードットを基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置したものであり、その結果、基準ドットとキードットの2つが近傍に配置されることになる。
ドットパターンの第2の例は、本出願人は「GRID1」との仮称で呼んでいる。
ドットパターンの第3の例は、本出願人は「GRID5」との仮称で呼んでいる。
以上の「GRID0」、「GRID1」、「GRID5」のドットパターンが所定の領域内で同じコード値が定義され、上下左右に繰り返し並べて配置される場合、図26のように、当該ドットパターンの範囲と同じ大きさの範囲で任意の領域を読み取れば、本来のドットパターンを構成する情報ドットが、(1)〜(16)(図中は「丸1〜丸16」と記載している。)或いは(1)〜(9)(図中は「丸1〜丸9」と記載している。)まで全て充足され、定義されたコード値全てが読み取ることができる。このように、情報ドットの配置はドットパターンの向きと範囲によって確定できるため、コード値として構成される情報ドットの配置法則も特定できる。さらに、図27のように、任意の領域で読み取るドットパターンの範囲において、当該範囲を超えて左右どちらかの情報ドットを読み取った場合、当該情報ドットと反対側端部に位置する情報ドットとは、定義される数値が同一であり、仮想点に対して同一の方向に同一距離だけずれた位置に配置される。この2つの情報ドットを繋ぐ線分は水平線となり、この水平線を平行移動することにより、仮想点を通る水平線を正確に認識できる。平行移動量は、対応する基準ドットが存在すれば、基準ドットが水平線上に位置するまでの距離となる。さらに、上下方向に対しても同様な手順で垂直線を認識すれば、水平線と垂直線の交点の位置を求めることにより、正確に仮想点を求めることができる。この方法によれば、光学読み取り装置を傾けてドットパターンを撮像し、ドットの配置が大きく変形しても仮想点を正確に求めることができ、情報ドットが示す数値を正確に認識できる。
また、このような別媒体に形成されたドットパターンは、上述の実施形態においては、コマ1の孔部22を介して撮像されたが、コマ1におけるドットパターンが撮像されるコマ1の領域は、特にこれに限定されない。例えば、孔である必要は特に無く、照射部16からの光を透過させることが可能な領域がコマ1に形成されていればよい。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がユーザ端末1に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組合せで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
したがって、読取装置であるペン型デバイスは、ペン型に限られない。円筒状、球状、直方体、円錐状、さらにはキャラクタや車の形状等、任意の形状の読取装置としてよいことは勿論である。
Claims (12)
- コマのIDを特定するIDコードが形成された第1領域と、
座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成された別媒体を、撮像可能な第2領域と、
IDコードとドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置を、前記第1領域及び前記第2領域を撮像可能なように載置する載置部と、
を備えるコマ。 - 前記第2領域は、前記載置部に設けられた、前記別媒体の撮像に必要な光を透過させる領域であり、
前記第1領域は、前記載置部において、前記第2領域近傍または該第2領域を囲むように設けられた領域である、
請求項1に記載のコマ。 - 前記第1領域には、座標値及びコード値のうち少なくとも1つが定義されたドットパターンが形成されており、
前記IDコードは、1以上のドットパターンにより特定される、
請求項1又は2に記載のコマ。 - 請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のコマに載置される読取装置であって、
前記コマに載置された状態で、前記IDコードと前記ドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取部、
を備える読取装置。 - 前記コマに前記読取装置が載置された状態で前記読取部とは反対側に配置される、ユーザにより操作される操作部をさらに備える、
請求項4に記載の読取装置。 - 前記操作部は、前記ユーザにより押下されるボタンを含む、
請求項5に記載の読取装置。 - 前記コマに前記読取装置が載置されたことを条件に、少なくとも前記読取部を起動させる起動部をさらに備える、
請求項4乃至6のうち何れか1項に記載の読取装置。 - 前記起動部は、前記コマへの前記読取装置の載置がなされた場合にON状態となり、当該載置が解除された場合にOFF状態となるスイッチを含む、
請求項7に記載の読取装置。 - 前記読取部により読み取られた情報を外部装置に送信する送信部をさらに備える、
請求項4乃至8のうち何れか1項に記載の読取装置。 - 前記読取部により読み取られた情報に対応して音声または光、文字、グラフィックのうち少なくとも1つを出力する出力部をさらに備える、
請求項4乃至9のうち何れか1項に記載の読取装置。 - 前記読取部における読取るタイミングの時間間隔を変化させる制御を実行する制御部をさらに備える、
請求項4乃至10のうち何れか1項に記載の読取装置。 - 前記制御部は、前記コマに載置された前記読取装置の移動の有無をさらに検出し、その検出結果に基づいて前記時間間隔を変化させる制御を実行する、
請求項11に記載の読取装置。
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