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JP6694106B1 - 情報処理方法、情報処理端末、およびプログラム - Google Patents

情報処理方法、情報処理端末、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】画面遷移を挟んでも音楽ゲームで使用することができる楽曲ををシームレスに再生する。【解決手段】プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法では、該音楽ゲームのホーム画面から、該音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、該音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち1つの楽曲をシームレスに再生する。【選択図】図9

Description

本発明は、情報処理方法、情報処理端末、およびプログラムに関する。
近年から、楽曲を利用したゲームが知られている(特許文献1等)。例えば、再生される楽曲データのリズムに合わせてディスプレイに表示される指示標識(ゲームによっては「ノーツ」や「マーカ」とも呼ばれる場合がある)に従って、タイミングに合わせた操作を行うゲームが知られている。このようなゲームは「音楽ゲーム」、「リズムゲーム」等とも呼ばれており、携帯端末ならびにゲームセンターに設置される業務用のゲーム装置において実装されている。以下、このようなゲームを総称して「音楽ゲーム」と称する。
携帯端末上で音楽ゲームを行う際、特許文献1に記載されているように、端末はまず、プレーヤの入力に基づいて楽曲を決定する必要がある。選択可能な楽曲が複数ある場合、プレーヤはその中から1つの楽曲を選択・決定する。一般的な音楽ゲームでは、決定された楽曲は、ゲーム処理の開始に合わせて再生され、その後、ゲームの終了に応じて再生が停止される。
特開2017−131422号公報
決定された楽曲がゲーム処理の開始に合わせて再生される場合、プレーヤは、決定した楽曲を音によって確認したい場合であっても、ゲーム処理を一旦開始しなければならず、ゲーム処理の開始前に確認することができない。また、楽曲を決定する画面において決定した楽曲の再生が可能であったとしても、別の画面に切り替わった時点で、当該楽曲の再生が停止されるのであれば、楽曲を確認する時間が短くなってしまい、プレーヤの利便性は低くなる。さらに、近年ではミュージックビデオ(MV)を再生する音楽ゲームが開発されており、MVの選択・決定を含んだ技術の開発が望まれる。
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、画面遷移を挟んでも音楽ゲームで使用することができる楽曲をシームレスに再生するための技術を提供することを目的とする。
上記目的を達成するための本発明の一態様は、 本発明は、プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記音楽ゲームのホーム画面から、前記音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち1つの楽曲をシームレスに再生する再生工程を有し、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成され、前記再生工程では、当該楽曲の再生に合わせて前記映像を再生する
本発明によれば、画面遷移を挟んでも音楽ゲームで使用することができる楽曲をシームレスに再生するための技術が提供される。
一実施形態における情報処理システムの構成例を示す図である。 一実施形態における情報処理システムを構成する各装置の構成例を示す図である。 ユーザ装置により実行される音楽ゲームにおける画面遷移例を示す図である。 ホーム画面の一例を示す図である。 楽曲選択画面の一例を示す図である。 デッキ編成画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 リザルト画面の一例を示す図である。 ユーザ端末により実行される処理の流れを示す図である。
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
<システムの構成>
図1は、本発明における情報処理システムの構成例を示す図である。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各装置の台数や種別を限定する意図はない。
本情報処理システムでは、ユーザ端末102、103、104と、サーバ装置101とがネットワーク105を介して相互通信可能に接続されている。ユーザ端末102〜104は、スマートフォン、スマートウォッチ、タブレット等の携帯端末であってもよいし、デスクトップPCやノートPC、(業務用の)ゲーム装置であってもよい。以下の説明では、ユーザ端末102〜104を総称してユーザ端末102と呼ぶ場合がある。ユーザ端末102は、本発明における情報処理端末として機能する。ネットワーク105は、インターネット(WAN)やLANなどのネットワークであり、有線でも無線でもよい。
<装置の構成>
次に、図2を参照して、図1に示す情報処理システムを構成する各装置であるサーバ装置101とユーザ端末102の構成について説明する。なお、ユーザ端末103、104は、ユーザ端末102と同様の構成を有する。なお、当該構成は一例に過ぎず、例えば他の構成要素を含んでもよい。
サーバ装置101は、ユーザ端末102〜104に対してオンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供することができる装置であり、本実施形態では以下に説明するような処理を含む音楽ゲームを提供することができる装置である。サーバ装置101は。CPU(central processing unit)201、RAM(random access memory)202、ROM(read-only memory)203、HDD(hard disk drive)204、データベースI/F205、及び通信制御部206を備える。各構成要素は、システムバス210を介して接続される。CPU201は、サーバ装置101の全体を制御する。CPU201は、ROM203やHDD204に予め格納された制御プログラムをRAM202に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ROM203は、ブートプログラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。RAM202は、上述したように、CPU201のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。HDD204は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
データベースI/F205は、サーバ装置101に通信接続されたデータベース207とのデータ送受を制御する。データベース207は、HDD204を補助する目的で設けられたものであり、本実施形態では、例えばユーザ情報、各種楽曲の情報、音楽ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタなど)等を蓄積および管理するデータベースである。通信制御部206は、ネットワーク105を介した外部装置との通信を制御する。例えば、通信制御部206は、ネットワーク105を介してユーザ端末102の通信制御部215と情報を送受することができる。
ユーザ端末102は、CPU211、RAM212、ROM213、HDD214、通信制御部215、出力I/F216、入力I/F217を備える。各構成要素は、システムバス221を介して接続される。また、出力I/F216には、表示部としてのディスプレイ218と音再生部としてのスピーカ219が接続され、入力I/F217には操作部220が接続される。ディスプレイ218、スピーカ219、操作部220はユーザ端末102に含まれるように構成されてもよい。なお、ユーザ端末102がスマートフォンやタブレット等の場合には、タッチパネル式の液晶ディスプレイが適用され、ディスプレイ218及び操作部220が一体的に設けられてもよい。CPU211は、ROM213やHDD214に予め格納された制御プログラムをRAM212に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ROM213は、ブートプグラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。RAM212は、上述したように、CPU211のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。HDD214は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
通信制御部215は、ネットワーク105を介した外部装置との通信を制御する。上述したように、通信制御部215は、サーバ装置101の通信制御部206とネットワーク105を介して情報を送受することができる。出力I/F216は、ディスプレイ218の表示を制御し、スピーカの音声出力(音声再生)を制御する。入力I/F217は、操作部220を介して入力されたユーザ操作を受け付け、CPU211へ伝達する。
<音楽ゲームの概要>
次に、図3〜図8を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。本実施形態における音楽ゲームは、プレーヤが情報処理端末として機能するユーザ端末102を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する当該プレーヤによる操作入力を評価する音楽ゲームである。
図3に、本実施形態における音楽ゲームの実行にあたり、ユーザ端末102のディスプレイ218に表示される画面の遷移を示す。図3に示すように、本実施形態における音楽ゲームでは、ホーム画面301、楽曲選択画面302、デッキ編成画面303、ゲーム画面(プレイ画面)304、リザルト画面305の順で遷移するように表示される。本表示処理は、表示制御手段として機能するCPU211により行われる。なお、図3に示す画面の遷移は一例であり、他の処理に係る画面が組み入れられる、および、一部の画面が表示されないことを排除しない。
ホーム画面301は、所定のアプリケーション(アプリケーションプログラム)がユーザ端末102により実行されたことを受けて音楽ゲームが起動した後に最初に表示される画面(マイページ画面、メイン画面、トップ画面)である。なお、当該アプリケーションは、ユーザ端末102に予め保存されていてもよいし、サーバ装置101からダウンロードして実行されてもよい。また、当該アプリケーションは、必要に応じてサーバ装置101に対してHTTPリクエストを通知して、その応答(HTTPレスポンス)として必要な情報を取得するように制御されてもよい。ホーム画面301では、音楽ゲームの開始をプレーヤに促すための指示ボタン(指示エリア)が表示される。なお、ホーム画面301には各種メニューや当該各種メニューに応じた情報が表示されるが、表示される情報は特定のものに限定されない。
また、ホーム画面301は、後述するリザルト画面305の表示後に、プレーヤによる所定の操作が行われることにより、もしくは、リザルト画面305が表示されて所定の時間が経過したことを受けて、表示され得る。
ホーム画面301の例を図4に示す。図4の例では、ホーム画面301の右側において、「ガチャショップ」ボタン401、「キャラ育成」ボタン402、「音楽ゲーム開始」ボタン403が表示されている。「ガチャショップ」ボタン401は、後述するカードのキャラクタを購入/取得するための処理をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、キャラクタの購入/取得処理手順に進む。「キャラ育成」ボタン402は、後述するカードのキャラクタを育成するための処理をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、キャラクタの育成の処理手順に進む。なお、キャラクタの購入/取得処理手順とキャラクタ育成の処理手順については、本実施形態の特徴と関連性が低いため、詳細な説明を省略する。「音楽ゲーム開始」ボタン403は、本実施形態における音楽ゲームの開始をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、画面は楽曲選択画面302に遷移する。なお、プレーヤによる「音楽ゲーム開始」ボタン403の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面が楽曲選択画面302に遷移するように構成されてもよい。
本実施形態では、プレーヤにより選択可能な楽曲、すなわち、音楽ゲームに使用することが可能な楽曲は複数存在することを前提としており、ホーム画面301が表示されている間、順次当該楽曲が切り替えて再生される。当該再生の切り替え処理は、プレーヤによる操作に基づいて実行されてもよいし、所定時間毎に実行されてもよい。再生されている楽曲の情報は、プレーヤにより選択状態にある楽曲として、ホーム画面301に表示されてもよい。例えば、図4の例では、再生されている楽曲(楽曲A)のタイトル「AAA」の情報404が表示されている。また、音楽ゲームに使用することが可能な楽曲のそれぞれが、当該楽曲に合わせた映像(動画)が統合されているミュージックビデオ(MV)として構成されている場合、楽曲に対応するMVがホーム画面301上で再生されるように構成されてもよい。
楽曲選択画面302は、プレーヤが複数の楽曲の中から、音楽ゲーム処理において再生する楽曲を選択可能な画面であり、例えば、選択可能な楽曲の一覧が表示される。楽曲選択画面302の例を図5に示す。図5の例では、選択可能な楽曲の情報として選択可能な楽曲のタイトルの情報501〜503が表示されており、このうち、プレーヤが現在選択している(選択状態の)楽曲の情報501が、プレーヤに対してより認識されやすいように表示される。図5の例では、現在選択している楽曲の情報501がより大きく表示されている。なお、表示される楽曲の情報の数は図5の例では3であるが、他の数であってもよい。また、表示される楽曲の情報は、楽曲のタイトルに限定されず、楽曲に関連する任意の情報であればよい。プレーヤは、例えば楽曲選択画面302に対してスクロール操作することにより、楽曲の情報を順に選択状態にし、選択状態にした楽曲の情報をより認識されやすいように表示することができる。
楽曲選択画面302には、楽曲選択完了を示すボタンも表示される。図5の例では、「選択OKボタン」504が楽曲選択完了を示すボタンに相当する。プレーヤにより1つの楽曲が選択状態にされている状態で「選択OK」ボタン504が選択されると、画面はデッキ編成画面303に遷移する。なお、プレーヤによる「選択OK」ボタン504の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面がデッキ編成画面303に遷移するように構成されてもよい。
デッキ編成画面303は、プレーヤの操作に基づいて音楽ゲームに挑むためのデッキを編成するための画面である。デッキ編成画面303の例を図6に示す。図6の例では、デッキは、キャラクタC1〜C6に対応する、本実施形態における音楽ゲームにおいて使用することが可能なカードK1〜K6から編成されている。なお、本実施形態では、デッキに編成されるカードの数(キャラクタの数)を6とするが、当該数は一例であり、他の数であってもよい。編成されたデッキに応じて、音楽ゲームがどの程度有利に進行されるかが決定され得る。
デッキ編成画面303には、デッキ編成の完了を示すボタンも表示される。図6の例では、「スタート」ボタン601がデッキ編成の完了を示すボタンに相当する。プレーヤによりデッキ編成が完了し、「スタート」ボタン601が選択されると、画面はゲーム画面304に遷移する。なお、プレーヤによる「スタート」ボタン601の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面がゲーム画面304に遷移するように構成されてもよい。
ゲーム画面304は、楽曲選択画面302においてプレーヤに選択された楽曲が再生され、再生された楽曲に合わせてプレーヤが音楽ゲームを楽しむ(プレイする)画面である。ゲーム画面304の例を図7に示す。ゲーム画面304は、楽曲選択画面302においてプレーヤにより選択された楽曲の再生(音声出力を伴う再生)と同期して表示される。楽曲がMVとして構成される場合は、当該MVの映像も再生される。図7に示すゲーム画面304において、マーカM1〜M6は、再生された楽曲のリズムに合わせて表示される。マーカM1〜M6はそれぞれ画面の上から下へ移動し、プレーヤは、再生された楽曲のリズムに合わせて表示されたマーカが、判定領域D1〜D6に重なるタイミングを自ら判断し、当該判定領域D1〜D6をタップ操作(タッチ操作/選択操作)してプレイする。ゲーム画面304における当該タップ操作に応じて、例えば、3段階(「パーフェクト」、「グッド」、「ミス」)の評価が行われる。3段階で評価される場合、例えば、マーカとほぼ完全に一致するようにタップ操作が行われた場合は「パーフェクト」、マーカと第1の所定範囲および/または第1の時間以内でタップ操作が行われた場合は「グッド」、マーカと第1の所定範囲より大きい範囲および/または第1の時間外でタップ操作が行われた場合は「ミス」と評価される。
判定領域D1〜D6は、デッキ編成画面303においてプレーヤにより編成されたデッキの各カードK1〜K6に対応する。各カードK1〜K6の持つパラメータに基づき、得点(スコア)等が演算され、音楽ゲームが進行する。1回の音楽ゲームは、楽曲選択画面302においてプレーヤに選択された楽曲が終了するまで続く。
ゲーム画面304が表示され、再生されている楽曲が終了すると、画面はリザルト画面305に遷移する。リザルト画面とは、ゲーム画面304においてプレーヤによりプレイされた音楽ゲームの結果(すなわち得点等の情報)および結果に関する情報を表示するためのゲーム結果表示画面である。具体的には、プレーヤが再生される楽曲にあわせて、どれだけマーカと判定領域とのタイミングが合うようにタップ操作できたかに応じた得点が演算され、リザルト画面305において表示される。リザルト画面305の例を図8に示す。図8の例では、デッキ編成画面303においてプレーヤにより編成されたキャラクタC1〜C6が表示されており、さらに、合計のスコア、並びに、音楽ゲームのタップ操作が3段階(「パーフェクト」、「グッド」、「ミス」)で評価された場合、これらの段階に対応した点数が表示されている。
なお、上記に示したゲーム画面、ゲーム処理、およびゲームプレイに対する評価処理は一例であり、楽曲を用いたあらゆるゲームに対して、本実施形態を適用可能である。
<シームレス再生機能の説明>
本実施形態は、音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、当該音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち1つの楽曲を途切れずに、すなわち、シームレスに再生することを特徴とする。すなわち、図3の画面遷移例において、点線306で囲ったホーム画面201、楽曲選択画面203、デッキ編成画面303では、画面遷移を挟んでも、同じ楽曲が途切れずに、すなわち、シームレスに再生し続ける機能を備えることを特徴とする。以下、当該機能をシームレス再生機能と称する。再生される楽曲は、本実施形態では、プレーヤによる操作により各画面において選択状態にある楽曲、もしくは、選択状態にある楽曲に関連する楽曲とする。
<シームレス再生機能を実現するための処理の流れ>
次に、図9を参照して、上記のシームレス再生機能を実現するための基本制御について説明する。図9は、本実施形態におけるシームレス再生機能を実現するために、ユーザ端末102により実行される処理の流れを示す図である。以下に説明する処理は、ユーザ端末102のCPU211がROM213等に記憶されている制御プログラムを実行し、情報の演算および加工並びに各ハードウェアの制御を実行することにより実現することができる。また、音楽ゲームのために使用することができる1以上の楽曲のデータは、予めRAM等の記憶媒体に格納されており、再生手段として機能するCPU211は、当該記憶媒体にアクセスすることにより、選択的に再生できるように構成されているものとする。また、楽曲がMVとして構成される場合は、再生手段として機能するCPU211は、楽曲の再生に合わせて当該楽曲に対応するMVの映像を再生するしてもよい。音楽ゲームのために使用することができる1以上の楽曲のデータは、サーバ装置101からの通信によりユーザ装置102に提供されてもよい。
まず、ホーム画面301における処理(ホーム画面301が表示されている間に行われる処理)について説明する。ホーム画面において、CPU211は、再生手段として機能し、音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち1つの楽曲を再生する。図9の例では、CPU211は、楽曲A→楽曲B→楽曲C→楽曲A・・・となるように切り替えて楽曲を再生することができる(F901、F902、F903)。当該再生の切り替え処理は、プレーヤによる操作に基づいて実行されてもよいし、所定時間毎に実行されてもよい。
ホーム画面301では、再生手段として機能するCPU211は、ホーム画面301においてプレーヤにより選択状態にある楽曲を再生する。このとき、図4に示した例示のホーム画面301のように、表示制御手段として機能するCPU211が、再生されている楽曲の情報(楽曲Aのタイトル「AAA」の情報404)が、プレーヤにより選択状態にある楽曲として、ホーム画面301に表示することができる。
ホーム画面301において、プレーヤにより所定の操作が行われることに応じて、および/または、所定の時間が経過すること等に応じて、CPU211は、表示制御手段として機能して、楽曲選択画面302へ画面を遷移させる。例えば、図4に示すホーム画面301の例において、「音楽ゲーム開始」ボタン403がプレーヤにより選択されることにより、画面は楽曲選択画面302に遷移する。
次に、楽曲選択画面302における処理(楽曲選択画面302が表示されている間に行われる処理)について説明する。楽曲選択画面302において、CPU211は、選択手段として機能し、プレーヤによる操作入力に応じて、音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲から1つの楽曲を選択する。ここで、楽曲選択画面302へ遷移する直前においてホーム画面301においてプレーヤにより選択状態にある楽曲が、再生手段として機能するCPU211により、楽曲選択画面302に遷移された直後においても再生されるように制御される。すなわち、ホーム画面301において、楽曲選択画面302への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲Aであった場合、楽曲選択画面302に遷移した直後も、楽曲Aが再生される(F905)。同様に、ホーム画面301において、楽曲選択画面302への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲B、楽曲Cであった場合、楽曲選択画面302に遷移した直後も、楽曲B、楽曲Cが再生される(F907、F909)。
また、楽曲選択画面302では、再生手段として機能するCPU211は、プレーヤによる操作に応じて、楽曲選択画面302において選択状態とする楽曲を変更して再生することができる。図9の例では、CPU211は、プレーヤによる操作に応じて、楽曲A、楽曲B、楽曲Cを変更しながら再生することができる(F910、F911、F912、F913)。ここで、図5に示す楽曲選択画面302の例のように、表示制御手段として機能するCPU211は、プレーヤにより選択状態の楽曲の情報を、より認識されやすいように表示することができる。また、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するCPU211は、選択状態とする楽曲が変更することに対応して、ミュージックビデオを変更して再生(表示)することができる。
また、表示制御手段として機能するCPU211は、プレーヤによる操作に応じて、楽曲選択画面302からホーム画面301へ遷移させてもよい。この場合、再生手段として機能するCPU211は、楽曲選択画面302において選択状態にあった楽曲をそのまま再生することができる。図9の例では、楽曲選択画面302において選択状態にある楽曲Aが再生されている間に、ホーム画面301に戻るための操作がプレーヤによりなされた場合、CPU211は、楽曲Aを再生することができる(F904)。同様に、は、楽曲選択画面302において選択状態にある楽曲B、楽曲Cが再生されている間に、ホーム画面301に戻るための操作がプレーヤによりなされた場合、CPU211は、楽曲B、楽曲Cを再生することができる(F906、F908)。ここで、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するCPU211は、再生されている楽曲のミュージックビデオをそのまま再生(表示)することができる。
楽曲選択画面302において、プレーヤにより所定の操作が行われることに応じて、および/または、所定の時間が経過すること等に応じて、CPU211は、表示制御手段として機能して、デッキ編成画面303へ画面を遷移させる。例えば、図5に示す楽曲選択画面302の例において、「選択OK」ボタン504がプレーヤにより選択されることにより、画面はデッキ編成画面303に遷移する。
次に、デッキ編成画面303における処理(デッキ編成画面303が表示されている間に行われる処理)について説明する。デッキ編成画面303において、CPU211は、再生手段として機能し、楽曲選択画面302において選択された楽曲を再生する。すなわち、楽曲選択画面302において、デッキ編成画面303への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲Aであった場合、デッキ編成画面303に遷移した後も、楽曲Aが再生される(F914)。同様に、楽曲選択画面302において、デッキ編成画面303への遷移直前にプレーヤにより選択状態にある楽曲が楽曲B、楽曲Cであった場合、デッキ編成画面303302に遷移した後も、楽曲B、楽曲Cが再生される(F916、F918)。ここで、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するCPU211は、再生されている楽曲のミュージックビデオをそのまま再生(表示)することができる。
また、表示制御手段として機能するCPU211は、プレーヤによる操作に応じて、デッキ編成画面303から楽曲選択画面302へ遷移させてもよい。この場合、再生手段として機能するCPU211は、デッキ編成画面303において再生されている楽曲をそのまま再生することができる(F915、F917、F919)。ここで、楽曲がミュージックビデオとして構成される場合、表示制御手段として機能するCPU211は、再生されている楽曲のミュージックビデオをそのまま再生(表示)することができる。
このように、本実施形態によれば、音楽ゲームのホーム画面から、当該音楽ゲームのゲーム画面(プレイ画面)に遷移するまでの複数の画面において、当該音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち1つの楽曲をシームレスに再生することができる。これにより、プレーヤは音楽ゲームのプレイに入る前に、当該音楽ゲームで使用する楽曲をより長く聞くことができ、楽曲を楽しむ娯楽性が高まる。
なお、上記実施形態では、情報処理端末として本発明を提供する形態を説明したが、これらの機能を1以上のコンピュータによって機能させるためのプログラムによっても実現可能である。当該プログラムは、コンピュータで読取可能な記憶媒体に記憶されることにより、或いは、電気通信回線を通じて提供することも可能である。また、発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
101:サーバ装置、102、103、104:ユーザ端末、105:ネットワーク、201:CPU、202:RAM、203:ROM、204:HDD、205:データベースI/F、206:通信制御部、210:システムバス、211:CPU、212:RAM、213:RAM、214:HDD、215:通信制御部、216:出力I/F、217:入力I/F、218:ディスプレイ、219:スピーカ、220:操作部

Claims (9)

  1. プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記音楽ゲームのホーム画面から、前記音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち1つの楽曲をシームレスに再生する再生工程
    を有し、
    前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成され、前記再生工程では、当該楽曲の再生に合わせて前記映像を再生することを特徴とする情報処理方法。
  2. 前記再生工程では、前記複数の楽曲のうち、前記複数の画面にわたって前記プレーヤにより選択状態にある1つの楽曲を前記複数の画面においてシームレスに再生することを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記プレーヤによる所定の操作に応じて、および/または、所定の時間が経過することに応じて、前記音楽ゲームのホーム画面から前記音楽ゲームのプレイ画面まで、前記情報処理端末の画面表示を遷移させる表示制御工程を更に有することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理方法。
  4. 前記表示制御工程では、前記複数の画面として、前記ホーム画面から少なくとも、前記音楽ゲームに使用するための楽曲を選択するための楽曲選択画面、前記音楽ゲームに挑むための複数のゲームキャラクタから構成されるデッキを編成するためのデッキ編成画面、へと順に遷移させることを特徴とする請求項3に記載の情報処理方法。
  5. 前記再生工程では、前記ホーム画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲を順に再生することを特徴とする請求項4に記載の情報処理方法。
  6. 前記再生工程では、前記ホーム画面において、所定時間毎に切り替えて、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲を順に再生することを特徴とする請求項5に記載の情報処理方法。
  7. 前記再生工程では、前記デッキ編成画面において、前記楽曲選択画面において選択された楽曲を再生することを特徴とする請求項4から6のいずれか1項に記載の情報処理方法。
  8. プレーヤが再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するための情報処理端末であって、
    前記音楽ゲームのホーム画面から、前記音楽ゲームのプレイ画面に遷移するまでの複数の画面において、前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のうち1つの楽曲をシームレスに再生する再生手段
    を有し、
    前記音楽ゲームに使用することが可能な複数の楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成され、前記再生手段は、当該楽曲の再生に合わせて前記映像を再生することを特徴とする情報処理端末。
  9. 請求項1からのいずれか1項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
JP2019217464A 2019-11-29 2019-11-29 情報処理方法、情報処理端末、およびプログラム Active JP6694106B1 (ja)

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