JP6646230B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Pachinko related to gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters a starting port on a game board surface (game area), and when the jackpot lottery is won, a jackpot (special game) ) State, pachinko gaming machines that can open a large winning prize port provided on the game board surface and obtain a large amount of prize balls are mainstream. Among the pachinko gaming machines configured in this way, there is a probability varying gaming state in which the winning probability in the jackpot lottery is increased, and a time reducing gaming state in which the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery is increased. There are also gaming machines that have a game progress state that creates an advantageous game progress state for the player based on these game states, thereby increasing the interest of the game. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by devising the configuration of the game board surface or devising the contents of the effects.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there have been many such gaming machines, there is a problem that the development of a model that realizes a more novel gaming property is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を司る主遊技部を備え、
前記主遊技部は、
所定間隔にて実行される割込み処理と、当該割込み処理とは異なる処理であるメイン処理と、を実行可能であり、
割込み処理としてタイマ更新処理を実行可能であり、
所定の制御処理に係る制御時間情報を記憶可能な記憶領域として、所定の大きさよりも小さい第1記憶領域と、前記所定の大きさである第2記憶領域と、を少なくとも有しており、
前記所定の制御処理が実行されるにあたって、前記第1記憶領域と前記第2記憶領域とに制御時間情報を記憶可能に構成されており、
前記割込み処理において、前記第1記憶領域の値と前記第2記憶領域の値とに基づいてタイマ更新処理を実行するよう構成されており、
前記タイマ更新処理は、前記割込み処理が実行されるごとに前記第2記憶領域の値の減算処理を行い、前記第2記憶領域の値の減算処理の結果が特定結果となった場合、前記第1記憶領域の値の減算処理を行うよう構成されており、
前記タイマ更新処理は、前記第2記憶領域の値の減算処理の結果が特定結果となった割込み処理の次の割込み処理において、特定結果となった際の前記第2記憶領域の値から減算処理を行う
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって主遊技識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
所定間隔にて実行される割込み処理と、当該割込み処理とは異なる処理であるメイン処理と、を実行可能であり、
割込み処理としてタイマ更新処理を実行可能であり、
変動時間を記憶可能な記憶領域として、所定の大きさである第1記憶領域と、当該第1記憶領域よりも大きい第2記憶領域と、を少なくとも有しており、
変動時間とは異なる所定の時間値を記憶可能な記憶領域として、前記第2記憶領域と同一の大きさである第3記憶領域を少なくとも有しており、
遊技内容決定手段にて変動表示態様が決定された場合には、前記第1記憶領域と前記第2記憶領域とに変動時間を記憶可能に構成されており、
識別情報を変動表示させる場合には、前記第1記憶領域の値と前記第2記憶領域の値とに基づいてタイマ更新処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
Equipped with a main game department that controls the progress of the game,
The main game section,
Interrupt processing executed at a predetermined interval and main processing which is different from the interrupt processing can be executed,
Timer update processing can be executed as interrupt processing,
As a storage area capable of storing control time information related to a predetermined control process, at least a first storage area smaller than a predetermined size and a second storage area having the predetermined size are provided,
When the predetermined control process is executed, the control time information is configured to be stored in the first storage area and the second storage area,
The interrupt processing is configured to execute a timer update processing based on the value of the first storage area and the value of the second storage area ,
The timer update process performs a subtraction process of the value of the second storage area every time the interrupt process is executed. If the result of the subtraction process of the value of the second storage area is a specific result, the timer update process is performed. And configured to perform a subtraction process of the value of one storage area,
In the timer update process, in the interrupt process subsequent to the interrupt process in which the result of the process of subtracting the value of the second storage area has become a specific result, a subtraction process is performed from the value of the second storage area when the specific result is obtained. a game machine, characterized in that <br/> performed.
<Appendix>
In addition, although another aspect different from this aspect is listed below, it is possible to implement without being limited to these.
The pachinko gaming machine according to this another aspect,
Starting ports (for example, first main game starting port A10, right first main game starting port A30, second main game starting port B10) into which game balls can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (eg, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls display of the effect,
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (for example, a first main game starting port A10, a right first main game starting port A30, a second main game starting port B10);
A game content determination unit that performs a determination as to whether the information is random based on a random number, and determines a stop display mode of the identification information and a variation display mode of the identification information based on the result of the determination.
In accordance with the determination by the game content determining means, the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling;
Special game control means for executing a special game advantageous to the player after the main game identification information is stopped and the winning result is determined based on the random number,
Interrupt processing executed at a predetermined interval and main processing which is different from the interrupt processing can be executed,
Timer update processing can be executed as interrupt processing,
As a storage area capable of storing the fluctuation time, it has at least a first storage area having a predetermined size and a second storage area larger than the first storage area,
As a storage area capable of storing a predetermined time value different from the fluctuation time, at least a third storage area having the same size as the second storage area is provided,
When the variation display mode is determined by the game content determination means, the variation time is stored in the first storage area and the second storage area,
The pachinko gaming machine is configured to execute a timer update process based on the value of the first storage area and the value of the second storage area when the identification information is displayed in a variable manner. .
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, further novel gaming properties can be realized in a gaming machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entering a ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, characters, and patterns. And the like. Further, in the present specification, the “identification information” may be called a main game design / special design (special figure) or a decorative design (special design). The "decorative design (decorative design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The expression “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission (including not only the presence or absence of light emission but also a color difference) of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment), physical (For example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the interest of the game, for example, identification information fluctuation / stop, notice, etc., moving images such as animations and live-actions, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. The “open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = no winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state) (A so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the retracted state = the winning state is not easy. The "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining a game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in a narrow sense. Soft random numbers as random numbers and pseudo random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the result of a game, specifically, a “winning random number (a random number for winning or losing lottery)” related to the transition of a special game, and a variation mode (or variation time) of an identification symbol are determined. "Variation mode determining random number" for determining a stop symbol, "symbol determining random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determining random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, a probability varying game) after a special game, and the like. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In this specification, the number of random numbers may be indicated in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. Is called one random number (that is, in the above example, a bundle of random numbers of winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number... Is referred to as one random number). . Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special game state, and a transition to the special game state from a non-probability varying game state in which a lottery probability is a predetermined value. A probability variation game state in which a lottery probability is high, a transition to a special game, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize in a starting opening which is a trigger for a lottery (a so-called ordinary symbol time-saving state, for example, a variable member is attached to the starting opening. In such a case, the opening period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, and the time for reporting the result of the open lottery of the variable member is short.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model (
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine frames and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、スピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing a pachinko gaming machine at a position where the pachinko gaming machine is to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out game balls to a firing rail, extracting game balls to a lower ball dish D22, and the like. The lower ball dish D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided, and a sound effect according to a game state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。尚、本実施形態では第1大入賞口C10と第2大入賞口C20の双方を備えている場合を挙げるが、大入賞口が1つのみであってもよい。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, a plurality of game nails and a mechanism such as a windmill (not shown) and various general winning ports are provided. First big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in order. In the present embodiment, a case where both the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided will be described, but only one big winning opening may be provided.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is set as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entrance detection device A11s. Here, the first main game start port entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and the first main game start indicating the entry when the ball is entered. Generate incoming ball information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is set as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entrance ball detecting device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and the second main game start indicating the entering ball when entering the ball. Generate incoming ball information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed to a closed state in which game balls are not easily won in the second main game starting port B10 and an open state in which game balls are easier to win than in the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap with each other, and the presence of the first main game start port A10 causes the second main game start port A10 to start. The upper part of the mouth B10 is closed. Further, the game ball flowing down the game area D30 can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 from either the right side or the left side.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第2主遊技始動口として、第2主遊技始動口Aと第2主遊技始動口Bとの2つを設けて、第2主遊技始動口Aには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第2主遊技始動口Bには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。 In the present embodiment, the motorized accessory is provided on the second main game starting port B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the motorized accessory is provided on the first main game starting port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap with each other. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that 2 main game starting ports B10 may be spaced apart. In addition, two second main game starting ports A and a second main game starting port B are provided as second main game starting ports, and the second main game starting port A has a game flowing down the left side of the game area D30. The game area D30 is configured such that a ball easily enters and a game ball flowing down the right side of the game area D30 is unlikely to enter the ball. The second main game start port B is a game area D30 where a game ball flowing down the left side of the game area D30 is unlikely to enter the ball. You may comprise so that the game ball which flows down the right side may enter easily. In addition, the first main game start port and the second main game start port are arranged side by side, and the first main game start port and the second main game start port are arranged by a sorting member that alternately distributes the flowing game balls in the left-right direction. It may be configured to alternately enter the game start port.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry information indicating the entry when the ball is entered. I do. The entry of a game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). It is configured such that the flowing game balls are less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. The arrangement of the auxiliary game starting port H10 is not limited to that of the present example, and is arranged such that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game starting port H10. Alternatively, if two auxiliary game start ports H10 are provided and the ball flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), the game ball may flow down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). Any of them may be configured to be easily guided to the auxiliary game start port H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, a first special winning opening C10 and a second special winning opening C20 are provided at the upper right of the out opening D36, and a game ball flowing down the right side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is provided. Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the area where the first winning opening C10 and the second winning opening C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large winning opening C10 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and out. A winning port corresponding to the main game, which is located at the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 includes a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first special winning opening electric accessory C11d (and the first special winning opening). Mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first special winning opening winning detection device C11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first special winning opening C10, and the first special winning opening entry information indicating the entering when the ball enters. Generate The first special winning opening motorized accessory C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to enter the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball can easily be won (No. The big winning opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, A tongue-type attacker) or a mode (a so-called slide-type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。さらに、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20は、ほぼ同じ大きさとしてもよいし、異なる大きさとしてもよい。 Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and is out. A winning port corresponding to the main game, which is located at the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d (and the second special winning opening). Mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entering when the ball enters. Generate The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode (a so-called slide type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10). Further, the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 may have substantially the same size or different sizes.
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device for executing the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (a second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol. And a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display section A21h (second main game symbol hold display section B21h) is composed of four lamps, and the number of the lamps turned on is the first main game (second main game). (The number of fluctuations of the main game symbols that have not been executed). Note that the first main game symbol display section A21g (the second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbols (the second main game symbols) are "0" to "9". Is displayed with ten kinds of numbers and "-" of a loss. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for a player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use a symbol or the like to display the information. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (the second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). Is set to an inconspicuous degree. However, in a case where the first main game symbol (second main game symbol) itself has a staging role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), an effect described later is used. The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)と連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information and, for example, a moving image of a plurality of rows of decorative design variations imitating a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are the first main game symbol hold display section A21h (the second main game symbol hold display section). B21h).
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。尚、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20を離間して配置したが、これらを近接して配置し、一の基板上に第1主遊技図柄表示装置A20の7セグメントLEDや保留LED、第2主遊技図柄表示装置B20の7セグメントLEDや保留LED、補助遊技図柄表示装置H20のLEDや保留LEDを備える構成とすることも可能である。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lightings of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations held (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed). In the present embodiment, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are arranged apart from each other. A configuration in which the 7-segment LED and the holding LED of the first main game symbol display device A20, the 7-segment LED and the holding LED of the second main game symbol display device B20, and the LED and the holding LED of the auxiliary game symbol display device H20 are provided above. It is also possible.
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection and decoration of the effect display device SG. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of an effect by blinking or the like.
次に、サブ入力ボタンSBは、後述する副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、十字ボタンSB‐2は、後述する副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材であり、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択したり、スピーカD24から出力される音量・遊技効果ランプD26から出力される光量の調整が可能となる。また、後述する副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBと十字ボタンSB‐2とには限定されず、例えば、前後方向に可動可能なレバー、タッチパネル、非接触センサ、等を代用してもよい。また、その他にも、サブ入力を行うことが可能なデバイスであれば、適宜設計を変更して使用しても問題ない。 Next, the sub input button SB is an operation member that is electrically connected to a sub control board S to be described later and that performs an effect based on the operation when pressed (pressed). The operation modes of the sub input button SB include a single press (an operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short time), a continuous hit (an operation mode in which the sub input button SB is pressed a plurality of times), and a long press. (An operation mode in which the sub input button SB is kept pressed for a predetermined period). The cross button SB-2 is an operation member that is electrically connected to a sub-control board S, which will be described later, and that, when operated (pressed), effects based on the operation are executed. , Left and right, and by operating the operation unit, the user can select an effect to be executed (for example, a notice effect) or select a sound / game effect lamp D26 output from the speaker D24. The output light quantity can be adjusted. The operation members electrically connected to the sub-control board S, which will be described later, and for which an effect based on the operation is performed by pressing (pressing) the sub-input button SB and the cross button SB-2. For example, a lever, a touch panel, a non-contact sensor, or the like that is movable in the front-rear direction may be used instead. In addition, there is no problem if the design can be appropriately changed and used as long as the device can perform sub-input.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the entire operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls the entire game operation such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (that is, the game). A main control board M that performs control directly related to the interests of the player, a sub-main control unit SM that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that imparts interest to the game content, A sub-sub-control unit SS for executing the effect display, and a payout unit for paying out the game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 in accordance with a prize in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR and each winning port. A prize ball payout device (set base) KE including KE10, etc., a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and one game ball (reserved ball) of the upper ball dish D20 to the game area D30. Fire one by one A launch control board D40 for controlling the launch operation of the launching device D42, a power supply unit E for supplying power to each unit of the pachinko gaming machine, a power switch Ea which is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine, and the like. It is provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M for controlling the progress of the game and the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the winning ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, and the like; And a power supply unit E for supplying power to the entire gaming machine including the control board, and various devices and devices controlled by the above-described control boards or input to the control board are provided for the game. It is provided at appropriate positions of the.
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as a change and stop of the decorative pattern, a sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. , And two control units of a sub-sub-control unit SS for executing display processing such as variable display / stop display, hold display and advance notice display of decorative symbols on the effect display device SG.
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processes of the CPU, A RAM for temporarily storing data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, and the like) is mounted. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate and device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes an electric member of each first main game-related electric member, an electric member of each second main game-related electric member, an electric member of each of the first and second common main game members, and an auxiliary game-related electric member. It is electrically connected to electric members (input / output devices) essential for the progress of the game, such as electric members of the electric members, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. The electric members of the main game-related electric members and the auxiliary game-related electric members will be described later. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control section SM / sub sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. Is transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (command) relating to the progress state of the effect / game is transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to a hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). Is configured to be able to output game-related information to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (a communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置D42を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that is operable by a player and that receives a request for renting a game ball and outputs the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission and a launch control board D40 for controlling the launch device D42. In this embodiment, the game ball rental device R is provided as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball rental device R may be integrated with the game machine. The control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、サブ入力ボタンSBと接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSBの操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S is connected to an effect display device SG for displaying a decorative symbol, a notice effect, and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and a sub-input button SB. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are provided in the sub-control board S, and the control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and the game effect ( (Decoration) The lighting control of the lamp D26, the control of determining the display content to be displayed on the effect display device SG, and the display control of the effect based on the operation of the sub-input button SB are performed, and the sub-sub-controller SS controls the effect display device SG. Is configured to be performed. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this. However, there is an advantage in that the structure is integrated such that space merits and a situation in which noise is mixed into wiring and the like can be reduced). Also, the work sharing between the two control units can be appropriately changed, for example, such that the sound control is executed by the sub-sub-control unit SS (preferably when a sound control circuit is integrated with the VDP). Further, an electronic value may be provided without providing a physical prize ball as the prize ball. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decoration symbol in a form synchronized with the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol in the game result. It relates to the display of only information that does not affect.
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。 Next, the game-related electric members will be described. As shown in the drawing, in the gaming machine according to the present embodiment, as the game-related electric members, a first main game-related electric member A, which is a game-related electric member on the first main game side, and a second main game-side electric member. A second main game-related electric member B, which is a game-related electric member, and first and second main game common electric members C, which are game-related electric members shared by the first main game side and the second main game side. And an auxiliary game-related electric member H, which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M electrically connects the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common electric members C, and the auxiliary game-related electric members H to each other. Connected. The main control board M transmits control signals and drive signals to the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common electric members C, and the auxiliary game-related electric members H. Sensor signals that output various signals and are output from the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common electric members C, and the auxiliary game-related electric members H For example, various signals are input to the main control board M. Hereinafter, these game-related electric members will be described in order.
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electric member A is an electric member related to the first main game. For example, as an electric member of the first main game-related electric member A, a ball entering the first main game symbol display device A20 or the first main game start port A10 capable of displaying stop and change of the first main game symbol. Main game start opening ball detection device A11s and the like which can detect the game. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Further, the detection signal output from the first main game start opening ball detection device A11s is input to the main control board M.
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electric member B is an electric member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a ball is entered into the second main game symbol display device B20 or the second main game start port B10 capable of stopping and changing the second main game symbol. Main game start opening ball detection device B11s, etc., which can detect the game start. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game start opening ball detection device B11s is input to the main control board M.
次に、第1・第2主遊技共用電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game shared electric members C are electric members related to both the first main game and the second main game. For example, as the first and second main game sharing electric members C, the first big winning opening C10 of the first big winning opening electric accessory solenoid C13 (not shown) and the second big winning opening C20 of the second big winning opening. There is a mouth-powered accessory solenoid C23 (not shown) and the like. In addition, as the first and second main game shared electric members C, a first large winning opening winning detection device C11s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and a second large winning opening. There is also a second special winning opening winning detection device C21s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into C20. The main control board M outputs a drive signal to the first special winning opening electric accessory solenoid C13 and the second special winning opening electric accessory solenoid C23. The sensor signals output from the first special winning opening winning detection device C11s and the second special winning opening winning detection device C21s are input to the main control board M.
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electric member H, a solenoid (not shown) for driving a second main game start port electric accessory B11d provided in the second main game start port B10, a stop display and fluctuation of the auxiliary game symbol There are an auxiliary game symbol display device H20 capable of displaying and an auxiliary game starting port entrance detecting device H11s capable of detecting a ball entering the auxiliary game starting port H10. The main control board M outputs a drive signal to a solenoid that drives the second main game start port electric accessory B11d, or outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. Further, the detection signal output from the auxiliary game start opening ball detection device H11s is input to the main control board M.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electric members of the first main game symbol display device A20, the electric members of the second main game symbol display device B20, and the electric members of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted. . Further, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub main control unit SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display device SG is controlled by the sub main control unit SM. Means that Note that another game peripheral device may be controlled via another control board controlled by the one-way communication (one-way communication) with the main control board M.
次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板Mは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 4 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initialization (not shown), in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUC100は、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUC100は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUC100は、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, the timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing of FIG. 6B based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of an NMI interrupt), in step 1020, the
次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数をセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して一時記憶する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、停止したことに起因して開放することとなる電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放態様は、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)においては、開放態様は「0.2秒間開放→閉鎖」である。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)においては、開放態様は「1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖」である。尚、非時間短縮遊技状態である場合(補助遊技時短フラグがオフである場合)の停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグがオンである場合)には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう遊技状態によって補助遊技に関する当否抽選のテーブルが異なるように構成されている(補助遊技確変機能の作動有無)。 Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbol is “D0, D1”, the stop symbol that becomes the hit symbol is “D1”, and is released due to the stop. The opening mode of the electric accessory (the second main game starting port electric accessory B11d) is “open for 0.2 seconds → closed” in the non-time-saving gaming state (auxiliary game short time flag off). In the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag ON), the open mode is “open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close for 1 second → open for 1 second → close”. In the non-time reduction game state (when the auxiliary game time reduction flag is off), the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time reduction game state (when the auxiliary game time reduction flag is on). The stop symbol has a different winning / decision lottery table for the auxiliary game depending on the game state so that the hit symbol easily becomes the hit symbol "D1" (whether or not the auxiliary game certainty changing function is activated).
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、0.2秒間開放→閉鎖となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1238に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1238に移行する。
Next, in
次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If the answer is No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUC100は、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図11の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUC100は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
Next, in
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs), the variation mode random number division information and the variation mode group Is determined.
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 The main game content determination random number information, the pass / fail random number segment information, the variation mode random number segment information, and the variation mode group information may be transmitted to the sub control board S at the timing when the suspension occurs. The information to be transmitted to the sub control board S side is not limited to this, and information relating to the stop symbol of the main game symbol, information relating to the profit mode of the main game symbol which becomes a big hit (special information regarding the main game symbol to be stopped) The number of rounds of the game, etc.), the number of holds immediately after the winning of the hold (only the number of holds on the winning side of the first main game side or the second main game side, both the first main game side and the second main game side) May be transmitted. The random number delimiter information may be a game state of each of the first main game side (second main game side) and a random number value. (Or random value range) and the result of the lottery It is one of the random number division information divided into groups, for example, even if it is in the probability fluctuation game state or in the non-probability fluctuation game state, it is lost, in the probability fluctuation game state or in the non-probability fluctuation game state If the game state is a probability-variable game state, it is a win, but if the game state is a non-probability-variable game state, a grouping such as losing can be given.
次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUC100は、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUC100は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。ここで、第2主遊技始動口への入球においては事前判定を行わないこととしたが、第1主遊技始動口A10への入球と同様に、事前判定をおこなうこととしてもよい。さらに、第2主遊技始動口B10における事前判定は、特別遊技実行中(特別遊技実行フラグオン)又は主遊技時短中(主遊技時短フラグオン)にのみ可能としてもよい。
Next, in
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板MのRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
In
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUC100は、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUC100は、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reservation of the first main game symbol) Is configured to be executed with priority given to holding the second main game symbol. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to execute a parallel lottery in which lotteries are randomly selected.)
次に、図9は、図4におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUC100は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is on hold. Although not shown in the present example, when a fixed variation time (time for stopping and displaying the fixed display symbol after the main game symbol is confirmed) is provided, the variation start condition of the next variation is provided during the fixed variation time. May not be satisfied.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUC100は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in step 1403, in
ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game hit / fail lottery table (second main game hit / fail lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。
Next, in step 1410-2, the
ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B") One main game symbol is configured to be determined as a big hit symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. In addition, the type of the random number value and the stop symbol is also an example, and is not limited to this. For example, the loss symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May be.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, in
ここで、図11及び図12に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図11においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。ここで、本実施形態においては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、装飾図柄が恰も複数回変動しているように見せる擬似連続変動を実行可能に構成されている。一例としては、同図における演出実行内容の概要に示されるように、主制御基板M側にて制御される主遊技図柄の変動態様がa2の場合には、主遊技図柄の1回の変動時間において、副制御基板S側にて制御される装飾図柄が変動A:ハズレ(5秒)の変動と変動B:ハズレ(5秒)の変動との2回の変動を実行することにより、遊技者にとっては複数回変動しているように見えるように構成されている。また、変動態様がa1の場合には、変動B:ハズレ(5秒)の変動であり、主遊技図柄の1回の変動時間において、装飾図柄が1回のみ変動する変動態様となっている。尚、非時間短縮遊技時のハズレ時において変動態様a1は、保留数が2〜3個の場合にのみ選択され得る変動態様であり、0〜1個の場合には選択されない変動態様であるが、これには限定されず、変動態様a1は、保留数に拘わらず選択され得るが、保留数が2〜3個の場合の方が0〜1個の場合よりも選択され易いものとしてもよい。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 11 and 12 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (a second main game variation mode determination lottery table). As shown in the drawing, in the present embodiment, a configuration in which a variation mode (variation time) of a main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on a result of winning or losing a lottery of the main game symbol and a main game time reduction flag state. Have been. For example, when the winning or losing result of the main game symbol is a hit with respect to a certain random number value, the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long is likely to be determined, and the main game time reduction flag is on (the time reduction game). The state) is configured so that a fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. Further, the symbol change time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long. {Symbol change on the second main game side} Is executed so that it is advantageous for the player, the symbol fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, so that the second main game side is likely to be held (which is advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port of the first main game side and the starting port of the second main game side cannot be distinguished from each other in order to construct a situation. In FIG. 11, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided even in a situation (game state or the like) in which the variation mode random number delimiter information and the information related to the variation mode group are not transmitted to the sub-control board S side. However, the present invention is not limited to this, and the variation mode random number delimiter information and the variation mode group may be provided only in the situation of transmission to the sub-control board S side. Here, in the present embodiment, it is possible to execute a pseudo-continuous variation that makes it appear as if the decorative symbol fluctuates a plurality of times during a single variation display of the main game symbol. As an example, as shown in the outline of the effect execution contents in the figure, when the variation mode of the main game symbol controlled on the main control board M side is a2, one variation time of the main game symbol , The decorative symbol controlled by the sub-control board S changes two times: the change A: the change of the loss (5 seconds) and the change B: the change of the loss (5 seconds). Is configured to appear to fluctuate multiple times to the user. Further, when the variation mode is a1, the variation B is a variation of a loss (5 seconds), and is a variation mode in which the decorative symbol fluctuates only once in one fluctuation time of the main game symbol. In addition, the variation mode a1 at the time of the loss at the time of the non-time shortening game is a variation mode that can be selected only when the number of holdings is two to three, and is a variation mode that is not selected when the number of reservations is zero to one. However, the present invention is not limited to this, and the variation mode a1 may be selected regardless of the number of reservations. However, the variation mode a1 may be more easily selected when the number of reservations is 2 to 3 than when it is 0 to 1. .
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUC100は、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at step 1414, the
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUC100は、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPU C100 of the main control board M determines whether the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in
次に、図13は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in step 1510, the CPU C100 of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU C100 of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter by one (decrement). Next, in step 1514, the CPU C100 of the main control board M refers to the time reduction counter and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1514, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in
次に、図14は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of
次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド数カウンタに初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of a special game control process according to a subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes at step 1610, the process moves to step 1612. If the determination in step 1610 is No, the CPU C100 of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process in step 1997).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、今回のラウンドでの開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, at
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド数カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタのカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技の終了後から起算して所定回数(本例では、181回)の図柄変動が終了することにより確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の契機となった大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定され、確率変動遊技状態に移行した場合には、次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(確変回数カウンタ及び時短回数カウンタに10000回をセットすることにより、実質的に次回の大当り当選まで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい)。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技側の大当り図柄に関して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄との選択割合を65:35とし、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には時短回数カウンタに100回をセットするよう構成してもよい。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of
次に、図17〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、後述するトリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(後述する先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時に主制御基板M側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み保留変化制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読みゾーン突入処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, a control process executed on the sub main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 17 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 4D is a process on the sub main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes an initial process based on information received from the main control board M side (the main control board M side) (for example, When the RAM clear information is received → Initialize the sub-side RAM, when various information commands are received → Reset the effect-related information at the time of power failure in the sub-side RAM). Next, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAMに、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2400 to S2999) is loop-processed after reset. The process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and a signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (NMI in this example). (E) is a processing flow in the case where the terminal is connected to the terminal (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM sends a command input port ( Check the above-mentioned data signal line input port). Then, in
次に、図18は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2406又はステップ2408にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2409‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2409‐1でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2409‐1でNoの場合、ステップ2409‐2で、副制御基板SのCPUSCは、第1主遊技側で先読み演出実行中の場合には、保留変化演出実行フラグをオフ又は先読みゾーン演出実行フラグをオフし、全ての保留表示画像を白色にし、先読みゾーン演出背景を通常背景に戻す。次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ2172の処理にて付加された)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ2410でYesの場合、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2411で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2411でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2415で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→白点滅→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2411でNoの場合にもステップ2420に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2402, in
次に、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。
Next, in
当該変動示唆表示及び保留表示画像のイメージ図は、演出表示装置SG上における当該変動示唆表示及び保留表示画像の表示領域を示している。具体的には、領域Aにおいて現在実行中の図柄変動に対応する大当り期待度を予告できる当該変動示唆表示が表示され、領域Bにおいて未消化の保留に対応する大当り期待度を予告できる保留表示画像が表示される。当該変動示唆表示の表示態様は、保留表示画像より大きく表示されるが、同じ大きさで表示してもよい。尚、演出表示装置SG上に当該変動示唆表示や保留表示態様を表示しない構成や、遊技状態に基づいて当該変動示唆表示や保留表示態様を表示する場合と表示しない場合とを有する構成や、遊技状態に基づいて、第1主遊技側に係る当該変動示唆表示や保留表示態様のみを表示する場合と、第2主遊技側に係る当該変動示唆表示や保留表示態様のみを表示する場合と、を有する構成等も想定される。また、演出表示装置SGを備えていた場合であっても演出表示装置SG上に当該変動示唆表示や保留表示態様を表示しない構成も想定される。この場合、演出表示装置SGとは異なる演出保留表示装置(例えば、LED)を別に設けてもよく、さらに、演出表示装置SGとは異なる演出表示装置(第2演出表示装置やサブ液晶と称することがある)にて当該変動保留表示や保留表示画像を表示することも可能である。 The image diagram of the change suggestion display and the hold display image shows a display area of the change suggestion display and the hold display image on the effect display device SG. Specifically, the change suggestion display that can foresee the jackpot expectation corresponding to the currently executing symbol change in the area A is displayed, and the hold display image that can foresee the jackpot expectation corresponding to the unreserved hold in the area B. Is displayed. The display mode of the change suggestion display is displayed larger than the hold display image, but may be displayed in the same size. In addition, a configuration that does not display the change suggestion display and the hold display mode on the effect display device SG, a configuration that displays and does not display the change suggestion display and the hold display mode based on the game state, Based on the state, a case where only the change suggestion display or the hold display mode according to the first main game side is displayed, and a case where only the change suggestion display or the hold display mode according to the second main game side is displayed, A configuration having the same is also assumed. Further, even when the effect display device SG is provided, a configuration in which the change suggestion display or the hold display mode is not displayed on the effect display device SG is also assumed. In this case, an effect display device (for example, LED) different from the effect display device SG may be separately provided, and further, an effect display device different from the effect display device SG (referred to as a second effect display device or a sub liquid crystal). It is also possible to display the change suspension display and the suspension display image.
次に、図19は、図18におけるステップ2150のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ2154〜ステップ2158の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ2160〜ステップ2172の処理は、先読み抽選に係る処理である。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the first main game prefetch determination processing according to the subroutine of
まず、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技中ではないか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、残存する保留の保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留(本処理の実行契機となった新たに生起した保留)以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ2170の処理に移行する。また、ステップ2160でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3{保留数に拘わらず長時間変動(スーパーリーチ演出)が確定する}であるか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ2170の処理に移行する。ステップ2164でNoの場合[=当該新たな保留がグループ1{保留数に拘わらず短時間変動(リーチ演出なし)が確定する}又はグループ2{保留数に拘わらず中時間変動(ノーマルリーチ演出)が確定する}の場合]、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ2170の処理に移行する。次に、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2162、ステップ2166、ステップ2168のいずれかの処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ2410の処理)に移行する。尚、ステップ2154、ステップ2156、ステップ2158又はステップ2170でNoの場合にも、次の処理(ステップ2410の処理)に移行する。また、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在する場合には、副制御基板SのCPUSCは、第1主遊技先読み判定処理をスキップし、次の処理(ステップ2410の処理)に移行する。
First, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the time reduction game is in progress. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a trigger hold in the remaining hold. In the case of Yes in step 2156, in
次に、図20は、図18におけるステップ2250のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出と先読みゾーン演出とのいずれの先読み演出を実行するかを決定するための抽選を実行する。具体的には、「保留変化演出が選択される割合:先読みゾーン演出が選択される割合=4:1」にて抽選される。尚、本実施形態では、保留変化演出と先読み演出とのいずれかに必ず当選する(いずれかの演出が必ず実行される)形態を例示するが、これに限られず、保留変化演出と先読み演出との双方に当選する(双方の演出を同時に実行する)抽選を実行してもよい。次に、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2252の処理で実行した抽選により保留変化演出に当選したか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動までの保留変化に係る一連の動作内容)を決定し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2258でNoの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数に基づき、保留変化シナリオを決定し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。ここで、ステップ2260及びステップ2262でトリガ保留よりも前に消化される保留については、その保留の消化時における保留数に応じて変動Bのみが実行される(変動Aが省略される)変動態様(例えば、a1)を採り得るが、保留変化シナリオを決定する際には、トリガ保留よりも前に消化されるすべての保留について変動A及び変動Bが実行される変動態様(例えば、a2)を採るものと仮定して決定する。また、詳細は後述するが、トリガ保留生起時に変動している図柄変動についても変動A及び変動Bが実行される変動態様と仮定して保留変化シナリオを決定する。即ち、トリガ保留が生起するタイミングによって、トリガ保留生起時に変動している図柄変動に対応する保留変化シナリオにおいて、変動Aと変動Bとを参照する場合と変動Bのみを参照する場合とが存在するよう構成されている。尚、ステップ2254でNoの場合、即ち、先読みゾーン演出に当選の場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2264で先読みゾーン演出実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the prefetch pending content determination processing according to the subroutine of
次に、図21は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例、及び、変動A・変動Bイメージ図である。保留変化シナリオ決定テーブルの一例においては、保留4個目が生起した際のトリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、保留4個目が生起した際のトリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時 変動A」及び「生起時 変動B」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、保留生起時の変動が変動Aであれば「生起時 変動A」の保留表示態様にて保留表示が開始され、保留生起時の変動が変動Bであれば「生起時 変動B」の保留表示態様にて保留表示が開始される。「3変動前 変動A」及び「3変動前 変動B」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の各図柄変動(変動A及び変動B)の終了時の保留表示態様であり、「2変動前 変動A」及び「2変動前 変動B」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の各図柄変動(変動A及び変動B)の終了時の保留表示態様であり、「1変動前 変動A」及び「1変動前 変動B」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の各図柄変動(変動A及び変動B)の終了時の保留表示態様である。ここで、前述した通り、トリガ保留生起時に変動している図柄変動及びトリガ保留よりも前(3変動前〜1変動前)に消化される保留に係る変動態様は、変動開始時の保留数に応じて変動Bのみが実行される(変動Aが省略される)変動態様(例えば、a1)と、変動A及び変動Bが実行される変動態様(例えば、a2)の、いずれも採り得る。生起時、3変動前、2変動前、1変動前において変動Bのみが実行される変動態様にて変動が行われる場合には、「生起時 変動A」「3変動前 変動A」「2変動前 変動A」「1変動前 変動A」として決定された保留変化シナリオの保留表示態様にて表示することなく、「生起時 変動B」「3変動前 変動B」「2変動前 変動B」「1変動前 変動B」として決定された保留変化シナリオの保留表示態様によってのみ表示する。また、変動A及び変動Bが実行される変動態様の場合、変動Aのときに「生起時 変動A」「3変動前 変動A」「2変動前 変動A」「1変動前 変動A」として決定された保留変化シナリオの保留表示態様を表示し、変動Bのときに「生起時 変動B」「3変動前 変動B」「2変動前 変動B」「1変動前 変動B」として決定された保留変化シナリオの保留表示態様にて表示する。変動A・変動Bイメージ図は、一の変動内における、変動A及び変動Bの変動表示について詳述する。変動Aでは、図柄変動が開始した後、装飾図柄がハズレ図柄で仮停止される。このとき、装飾図柄の変動は完全に停止するのではなく、揺れ変動状態にて表示されている。その後、変動Bとなり、装飾図柄の図柄変動は再度開始される。装飾図柄の変動時間が経過するとハズレ図柄が表示され、今度は完全に停止表示され、当該一の変動が終了する。
Next, FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a pending change scenario determination table and a change A / change B image. In an example of the hold change scenario determination table, a hold change scenario determination table (at the time of a big hit) which is referred to when the trigger hold at the time when the fourth hold occurs is a big hit hold, and the fourth hold occurs. The hold change scenario determination table (at the time of a loss) referred to when the trigger hold at the time of performing a hold is a loss will be described in detail. The items of “variation A at the time of occurrence” and “variation B at the time of occurrence” are the hold display mode at the time of trigger hold occurrence. If the change at the time of hold occurrence is change A, the hold display mode of “change at the time of occurrence A” is displayed. The suspension display is started, and if the fluctuation at the time of occurrence of the fluctuation is fluctuation B, the suspension display is started in the suspension display mode of “variation B at the time of occurrence”. The items of “3 fluctuation before change A” and “3 fluctuation before change B” are the hold display mode at the end of each symbol change (variation A and fluctuation B) before 3 fluctuations of the symbol fluctuation related to the trigger hold. The items of “2 fluctuation before fluctuation A” and “2 fluctuation before fluctuation B” are the hold display modes at the end of each of the symbol fluctuations (fluctuation A and fluctuation B) two fluctuations before the symbol fluctuation related to the trigger hold. The items “variation A before fluctuation” and “variation B before one fluctuation” are the hold display modes at the end of each symbol fluctuation (fluctuation A and fluctuation B) one fluctuation before the symbol fluctuation related to trigger suspension. Here, as described above, the variation mode related to the symbol variation that fluctuates at the time of occurrence of the trigger hold and the hold that is consumed before the trigger hold (before 3 changes to 1 change before) is the number of holds at the start of the change. Accordingly, both a variation mode (for example, a1) in which only variation B is executed (variation A is omitted) and a variation mode (for example, a2) in which variation A and variation B are executed can be adopted. At the time of occurrence, when the fluctuation is performed in a fluctuation mode in which only the fluctuation B is executed before the three fluctuations, before the two fluctuations, and before the fluctuation, the “variation A at the time of occurrence”, “the fluctuation A before the three fluctuations”, “the two fluctuations” Without displaying in the suspended display mode of the pending change scenario determined as “Previous fluctuation A” and “1 fluctuation before fluctuation A”, “Occurrence fluctuation B”, “3 fluctuation before fluctuation B”, “2 fluctuation before fluctuation B” “ It is displayed only in the suspension display mode of the suspension change scenario determined as “1 before fluctuation B”. In the case of the variation mode in which the variation A and the variation B are executed, the variation A is determined as “variation A at the time of occurrence”, “variation A before the
また、本実施形態においては、当該変動示唆表示の表示色として大当り期待度{トリガ保留に係る図柄変動が実行される場合の当該変動示唆表示の表示色が所定の表示色である場合に、ハズレとなる図柄変動が実行される割合/(大当りとなる図柄変動が実行される割合+ハズレとなる図柄変動が実行される割合)×100(%)}が低い表示色から順に「色点滅→青色→赤色」となっており(保留表示画像の表示色についても同様)、先読み演出中において、トリガ保留が生起してからトリガ保留に係る変動が終了するまでに保留表示画像又は当該変動示唆表示の表示色が変化する場合には、現在の表示色よりも大当り期待度の高い表示色に変化するよう構成されている。このように構成することにより、「保留表示画像又は当該変動示唆表示の表示色が変化=大当り期待度が上昇」となるため、遊技者は、先読み演出の実行中に保留表示画像又は当該変動示唆表示の表示色が変化することに期待感を抱きながら遊技を進行することとなる。尚、変動Aにおいてハズレ図柄の表示ではなく、装飾図柄が再度変動することを示す再変動図柄(例えば、「NEXT」の文字が表示された図柄)を表示してもよく、また、順目(「123」等)や逆順目(「321」等)、ズレ目(「112」等)のように表示する装飾図柄としてハズレ図柄ではなく、規則性を有する特定の装飾図柄の組み合わせを表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the symbol change relating to the jackpot expectation / trigger hold is executed as the display color of the change suggestion display, the loss suggestion is lost when the display color of the change suggestion display is a predetermined display color. The percentage of pattern fluctuations that are executed / (the percentage of pattern fluctuations that result in big hits + the percentage of pattern fluctuations that result in loss) × 100 (%) are displayed in the order from the lowest display color to “color blinking → blue”. → red ”(similarly for the display color of the hold display image), and during the pre-reading effect, the display of the hold display image or the change suggestion display from the occurrence of the trigger hold to the end of the change related to the trigger hold. When the display color changes, the display color is changed to a display color having a higher jackpot expectation than the current display color. With this configuration, “the display color of the hold display image or the change suggestion display changes = the big hit expectation increases,” so that the player can display the hold display image or the change suggestion during the execution of the pre-reading effect. The game progresses while expecting that the display color changes. Note that, instead of displaying the lost symbol in the variation A, a re-variable symbol (for example, a symbol in which the character “NEXT” is displayed) indicating that the decorative symbol changes again may be displayed. As a decorative pattern to be displayed, such as “123”), a reverse order (“321”, etc.), or a shift pattern (“112”, etc.), a combination of specific decorative patterns having regularity is displayed instead of a lost pattern. It may be.
次に、図22は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、先読み保留変化制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、現在の装飾図柄の変動状態を確認する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留生起時に変動している図柄変動中であるか否かを判定する(トリガ保留生起時に変動していた図柄変動が、ステップ2506の処理実行時点において、未だ変動状態にあるか否かを判定する)。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、変動Aにて変動中か否かを判定する。ステップ2508でYesの場合、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の生起時において、トリガ保留に対応する保留表示画像の表示態様を、保留変化シナリオの「生起時 変動A」として決定した保留表示態様にて表示させる。次に、ステップ2511で、副制御基板SのCPUSCは、変動A参照済みフラグをオンにする。ステップ2508でNoの場合、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、変動A参照済みフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2512でYesの場合、ステップ2513で、副制御基板SのCPUSCは、変動A終了後に変動Bにて変動開始するか否かを判定する。ステップ2513でYesの場合、ステップ2514で、副制御基板SのCPUSCは、変動Bの開始後において、トリガ保留に対応する保留表示画像の表示態様を、保留変化シナリオの「生起時 変動B」として決定した保留表示態様に変化させる。次に、ステップ2515で、副制御基板SのCPUSCは、変動A参照済みフラグをオフにする。ステップ2512、ステップ2513でNoの場合、ステップ2516で変動Bにて変動中であるか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の生起時において、トリガ保留に対応する保留表示画像の表示態様を、保留変化シナリオの「生起時 変動B」として決定した保留表示態様にて表示させる。ステップ2506でNoの場合、ステップ2511、ステップ2515、ステップ2518の終了後、ステップ2516でNoの場合、ステップ2520の処理に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of the prefetch hold change control process according to the subroutine of
次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留に係る変動の1〜3変動前の変動であるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動の変動態様が「a1」であるか否かを判定する。ステップ2522でYesの場合、ステップ2524で、副制御基板SのCPUSCは、変動態様「a1」に係る変動開始後において、トリガ保留に対応する保留表示画像の表示態様を、保留変化シナリオの「(1〜3変動前) 変動B」として決定した保留表示態様へ変化させる。即ち、予め「(1〜3変動前) 変動A」として決定した保留表示態様への変化をスキップする。ステップ2522でNoの場合、ステップ2526で、副制御基板SのCPUSCは、変動Aにて変動開始するか否かを判定する。ステップ2526でYesの場合、ステップ2528で、副制御基板SのCPUSCは、変動Aの開始後において、トリガ保留に対応する保留表示画像の表示態様を、保留変化シナリオの「(1〜3変動前) 変動A」として決定した保留表示態様へ変化させる。ステップ2526でNoの場合、ステップ2530で、副制御基板SのCPUSCは、変動Bにて変動開始するか否かを判定する。ステップ2530でYesの場合、ステップ2532で、副制御基板SのCPUSCは、変動Bの開始後において、トリガ保留に対応する保留表示画像の表示態様を、保留変化シナリオの「(1〜3変動前) 変動B」として決定した保留表示態様へ変化させる。ステップ2520でNoの場合、ステップ2524、ステップ2528、ステップ2532の終了後、又は、ステップ2530でNoの場合、ステップ2534の処理に移行する。
Next, in
次に、ステップ2534で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2534でYesの場合、ステップ2536で、副制御基板SのCPUSCは、最後に変化させた保留表示画像の表示態様を当該変動示唆表示の表示態様として決定する。次に、ステップ2538で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行フラグをオフにし、ステップ2540で、副制御基板SのCPUSCは、当該表示変化フラグ(トリガ保留に係る変動までに変化させた保留表示画像の表示態様に応じて当該変動示唆表示の変化シナリオを決定するためのフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2534でNoの場合も、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, in step 2534, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the change is related to the trigger suspension. In the case of Yes in step 2534, in
次に、図23は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、先読みゾーン突入処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、先読みゾーン演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留より前に消化される保留の内容を確認し、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留より前の保留にグループ2又はグループ3の変動態様にて変動予定の保留(特定保留)がないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2607で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留生起時の装飾図柄の変動状態を確認し、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、グループ1の変動態様(例えば、リーチにならない変動態様)にて変動中であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610でトリガ保留が生起したタイミングにおいて、背景画像を先読みゾーン演出背景画像にて表示する。尚、先読みゾーン演出背景画像は、トリガ保留に係る変動まで継続して表示される。ステップ2608でNoの場合{=グループ1以外の変動態様(例えば、リーチになる変動態様)にて変動中の場合、又は、変動停止中の場合}、ステップ2611で、副制御基板SのCPUSCは、グループ1以外の変動態様にて変動中であるか否かを判定する。ステップ2611でYesの場合(=グループ1以外の変動態様(例えば、リーチになる変動態様)にて変動中の場合)、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、現在の変動が終了した後に、背景画像を先読みゾーン演出背景画像(例えば、夜背景)にて表示する。この場合も、先読みゾーン背景画像は、トリガ保留に係る変動まで継続して表示される。ステップ2611でNoの場合(=変動停止中)、ステップ2613で、副制御基板SのCPUSCは、図柄固定時間(主遊技図柄の図柄変動が停止した際、次の図柄変動が開始することを許可するまで図柄を停止状態とする一定の時間)が終了した後に、背景画像を先読みゾーン演出背景画像にて表示する。この場合も、先読みゾーン背景画像は、トリガ保留に係る変動まで継続して表示される。尚、ステップ2606でNoの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、最後の特定保留に係る変動終了後に、背景画像を先読みゾーン演出背景画像にて表示する。この場合も、先読みゾーン演出背景画像は、トリガ保留に係る変動まで継続して表示される(トリガ保留に係る図柄変動の開始タイミングまで継続表示してもよいし、トリガ保留に係る図柄変動終了タイミングまで継続表示してもよい)。尚、先読みゾーン演出背景画像を表示していない場合には通常背景画像(例えば、昼背景)が表示される(通常背景画像は1つのみには限定されず、複数の背景画像が表示され得るよう構成してもよい)。ステップ2610、ステップ2612、ステップ2613、ステップ2614の終了後、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、先読みゾーン演出実行フラグをオフにして、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合も、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the prefetch zone entry processing according to the subroutine of
次に、図24は、図17におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。
Next, in
次に、図25は、図24のステップ2300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信したコマンドに基づき、当該図柄変動に係る当否抽選結果を読み出し、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動か否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、当否抽選結果及び第1主遊技変動の変動態様に基づき(図11参照)、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該表示変化フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2536で決定した当該図柄変動示唆表示の表示態様を参照して、当該変動示唆表示の変化シナリオを決定する。次に、ステップ2361で、副制御基板SのCPUSCは、当該表示変化フラグをオフにし、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。尚、ステップ2358でNoの場合も、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。また、ステップ2354でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当否抽選結果及び第2主遊技変動の変動態様に基づき(図12参照)、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the effect content determination processing according to the subroutine of
次に、図26は、当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、消化される直前のトリガ保留の保留表示態様が白点滅のとき、当該図柄変動(トリガ保留に係る変動)が大当りとなる場合に参照される当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、当該図柄変動がハズレとなる場合に参照される当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)について例示している。「現在の表示色」の項目は、トリガ保留に係る図柄変動開始時におけるトリガ保留に対応する当該変動示唆表示の表示態様である。「変動A」の項目は、当該図柄変動(トリガ保留に係る変動)の変動Aによる図柄変動の際に表示される当該変動示唆表示の表示態様である。「変動B」の項目は、当該図柄変動(トリガ保留に係る変動)の変動Bによる図柄変動の際に表示される当該変動示唆表示の表示態様である。大当り時、ハズレ時ともに、保留数に依存しない当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルを用いて当該変動示唆表示変化シナリオの抽選を行う。「現在の表示色」である白点滅から、変動A又は変動Bにおいて表示態様が変化する割合は、大当り時の方がハズレ時よりも高くなっている。本実施形態では、「現在の表示色」として「白点滅」の場合を例示したが、これに限られず、図21の保留変化シナリオ決定テーブルに示すように、「現在の表示色」が青色、赤色となることもあり得る。変動A及び変動Bにおいて、「現在の表示色」より大当り期待度の低い表示態様(表示色)が選択されることはない。図示していないが、「現在の表示色」に応じて当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルを備え、当該変動示唆表示変化シナリオの抽選を行ってもよい。また、当該図柄変動(トリガ保留に係る変動)も、トリガ保留より前に消化される保留に係る変動の際と同様に、変動開始時の保留数に応じて変動Bのみが実行される(変動Aが省略される)変動態様(a1)と、変動A及び変動Bが実行される変動態様(例えば、a2)の、いずれも採り得る。したがって、変動Bのみが実行される変動態様が選択された場合には、当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルで決定された変動Aによる表示態様を表示することなく、変動Bによる表示態様のみを表示することとなる。尚、主制御基板MのCPUC100で決定される変動態様と、副制御基板SのCPUSCで決定される演出態様(図11の演出実行演出内容)とに応じて当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルの乱数の振り分けを異ならせることで、当該図柄変動(トリガ保留に係る変動)の期待度に応じて当該変動示唆表示が変化しやすくなるようにしてもよい。 Next, FIG. 26 is an example of the change suggestion display change scenario determination table. In the same figure, when the hold display mode of the trigger hold immediately before being digested is blinking white, the change suggestion display change scenario determination table (referred to when the symbol change (change related to the trigger hold) becomes a big hit) ( A big hit) and a change suggestion display change scenario determination table (at the time of a loss) referred to when the symbol change is a loss. The item of “current display color” is a display mode of the change suggestion display corresponding to the trigger hold at the start of the symbol change related to the trigger hold. The item of “fluctuation A” is a display mode of the variation suggestion display displayed when the symbol is varied due to the variation A of the symbol variation (variation related to trigger suspension). The item of “variation B” is a display mode of the variation suggestion display that is displayed at the time of the symbol variation due to the variation B of the symbol variation (variation related to the trigger hold). At the time of the big hit and the loss, the change suggestion display change scenario is determined by lottery using the change suggestion display change scenario determination table that does not depend on the number of suspensions. The rate at which the display mode changes in the variation A or the variation B from the blinking white as the “current display color” is higher at the time of the big hit than at the time of the loss. In the present embodiment, the case of “blinking white” has been exemplified as the “current display color”. However, the present invention is not limited to this. As shown in the pending change scenario determination table in FIG. 21, the “current display color” is blue, It can be red. In the fluctuation A and the fluctuation B, a display mode (display color) having a lower jackpot expectation degree than the “current display color” is not selected. Although not shown, the change suggestion display change scenario determination table may be provided in accordance with the “current display color”, and a lottery of the change suggestion display change scenario may be performed. As for the symbol fluctuation (fluctuation relating to the trigger suspension), only the fluctuation B is executed in accordance with the number of suspensions at the start of the fluctuation, as in the case of the fluctuation relating to the suspension that is consumed before the trigger suspension (variation). The variation mode (a1) in which A is omitted) and the variation mode (for example, a2) in which the variation A and the variation B are executed can be adopted. Therefore, when the change mode in which only the change B is executed is selected, only the display mode by the change B is displayed without displaying the display mode by the change A determined in the change suggestion display change scenario determination table. Will be done. Note that the change suggestion display change scenario determination table is determined in accordance with the variation mode determined by the CPU C100 of the main control board M and the rendering mode (the rendering execution rendering content of FIG. 11) determined by the CPUSC of the sub-control board S. By making the distribution of random numbers different, the change suggestion display may be easily changed in accordance with the degree of expectation of the symbol change (change related to trigger hold).
次に、図27は、図17におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
Next, in
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
On the other hand, if No in
また、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。
If No in
次に、ステップ2830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
Next, in
次に、図28は、図17のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ2916に移行する。他方、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in
次に、図29は、本実施形態における、保留変化演出実行イメージ図である。なお、本例は、当該図柄変動が変動A及び変動Bの双方を実行する変動態様(例えば、a3)が選択されている場合に、図21に示す保留変化シナリオ決定テーブルにおいて、生起時変動A:白点滅、生起時変動B:青色、3変動前変動A:赤色、3変動前変動B:赤色、2変動前変動A:赤色、2変動前変動B:赤色、1変動前変動A:赤色、1変動前変動B:赤色が選択された場合を例示したイメージ図である。まず、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する装飾図柄が変動表示されている。また、当該変動示唆表示及び保留表示画像の表示態様は「白色」である。次に、当該図柄変動における変動Aにおいて(当該図柄変動は変動Aと変動Bとから構成される)、トリガ保留が生起し、保留表示画像として「白点滅」が保留4個目の位置に表示される。次に、同じ変動Aにおいて、装飾図柄はハズレ図柄である「367」で仮停止する。実行中の図柄変動は擬似連続変動を実行する図柄変動であるため、当該仮停止時においては装飾図柄のハズレ図柄「367」の表示は停止状態となっておらず、揺れ変動しており(わずかに動いており)、揺れ変動によって完全に停止していないことを示している。トリガ保留に係る保留表示画像の表示態様は、「白点滅」のままである。次に、同一の図柄変動における変動Bにおいて、仮停止の状態から装飾図柄の図柄変動が再度開始される。変動Aから変動Bになる際に保留数が4個のままであることから、同一変動内であることがわかる。変動Bにおいて、トリガ保留に係る保留表示画像の表示態様が「白点滅」から「青色」に変化する。次に、同じ変動Bにおいて、装飾図柄はハズレ図柄である「431」で停止表示される。当該図柄変動は変動Aと変動Bとを実行する擬似連続変動であるため、変動Bに係る装飾図柄は仮停止の後に確定停止表示されることとなる。トリガ保留の表示態様は「青色」のままである。次に、トリガ保留から3変動前の変動が開始される。3変動前の変動態様が、a1の場合には、決定された保留変化シナリオの3変動前変動B:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を「青色」から「赤色」に変化させる。他方、3変動前の変動態様が、a1以外のハズレ変動態様の場合には、変動Aにおいては、決定された保留変化シナリオの3変動前変動A:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を「青色」から「赤色」に変化させ、変動Bにおいては、決定された保留変化シナリオの3変動前変動B:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を変動Aにて変化させた「赤色」からさらに変化させることなく、「赤色」の表示態様を維持させる。次に、トリガ保留から2変動前の変動が開始される。トリガ保留から3変動前の変動の際と同様に、2変動前の変動態様として、a1とa1以外のハズレ変動態様の双方を採り得る。2変動前の変動態様が、a1の場合には、決定された保留変化シナリオの2変動前変動B:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を「赤色」のまま維持させる。a1以外のハズレ変動態様の場合には、変動Aにおいては、決定された保留変化シナリオの2変動前変動A:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を「赤色」のまま維持させ、変動Bにおいては、決定された保留変化シナリオの2変動前変動B:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を「赤色」のまま維持させることとなる。次に、トリガ保留から1変動前の変動が開始される。保留数が1個であるため、a1が選択されることはなく、変動A及び変動Bの双方が実行される変動態様が選択される。変動Aにおいては、決定された保留変化シナリオの1変動前変動A:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を「赤色」のまま維持させ、変動Bにおいては、決定された保留変化シナリオの1変動前変動B:赤色を参照して、保留表示画像の表示態様を「赤色」のまま維持させる。次に、トリガ保留に係る変動が開始される。トリガ保留に係る変動の開始に際して、図26に示した当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルを用いて、当該変動示唆表示の表示態様を決定する。図26では「現在の表示色」が「白点滅」であるが、本図(図29)では保留変化シナリオによる保留変化によって既に「赤色」に変化しているため、図26に図示されていない「現在の表示色」が「赤色」である当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルを用いて当該変動示唆表示変化シナリオを決定するのが適切である。本図(図29)では、トリガ保留に係る変動において左右の装飾図柄が「7」で揃うことでリーチとなっている。リーチとなる変動態様は、変動A及び変動Bの双方が実行される変動態様である。したがって、当該変動示唆表示態様は、当該変動示唆表示変化シナリオ決定テーブルの変動A及び変動Bの表示態様を参照して表示する。ここでは、「赤色」のまま維持されている。このように、本実施形態においては、保留変化演出が実行された場合には、図柄変動開始時と図柄変動の途中とのいずれにおいてもトリガ保留の表示態様が変化し得るよう構成されていると共に、擬似連続変動が実行され得るよう構成されている。より具体的には、主遊技図柄の変動時間が擬似連続変動を実行するのには短時間である場合(例えば、変動態様a1の場合)を除いては、トリガ保留に係る図柄変動を含む保留変化演出の実行中における図柄変動ではすべての図柄変動にて擬似連続変動が実行されるよう構成されている。このように構成することにより、保留変化演出の実行中に実行される図柄変動の回数が実際には4回であった場合にも、遊技者には図柄変動が5回以上実行されているかのように見せることができ、図柄変動を実行する毎にトリガ保留に係る図柄変動が大当りとなる期待感が増大していくこととなる先読み演出における興趣性を向上させることができる。
Next, FIG. 29 is a conceptual diagram of the execution of the change-on-hold effect in the present embodiment. In this example, when the variation mode (for example, a3) in which the symbol variation executes both the variation A and the variation B is selected, the variation A at the time of occurrence occurs in the suspension change scenario determination table shown in FIG. : Fluctuation in white, fluctuation at occurrence B: blue, fluctuation before 3 fluctuations A: red, fluctuation before 3 fluctuations B: red, fluctuation before 2 fluctuations A: red, fluctuation before 2 fluctuations B: red, fluctuation before 1 fluctuation A: red FIG. 10 is an image diagram illustrating a case where a change B before one change: red is selected. First, a decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is variably displayed. The display mode of the change suggestion display and the hold display image is “white”. Next, in the variation A in the symbol variation (the symbol variation is composed of the variation A and the variation B), trigger suspension occurs, and “blinking white” is displayed as the suspension display image at the position of the fourth suspension. Is done. Next, in the same fluctuation A, the decorative symbol temporarily stops at "367" which is a lost symbol. Since the symbol variation during execution is a symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed, the display of the decorative symbol "367" of the decorative symbol is not in the stopped state at the time of the temporary stop, and the symbol variation fluctuates (slightly). ), Indicating that the vehicle did not stop completely due to fluctuations. The display mode of the hold display image related to the trigger hold remains “blinking white”. Next, in the variation B in the same symbol variation, the symbol variation of the decorative symbol is restarted from the temporary stop state. Since the number of reservations remains at 4 when changing from the change A to the change B, it can be seen that they are within the same change. In the variation B, the display mode of the hold display image related to the trigger hold changes from “blinking white” to “blue”. Next, in the same fluctuation B, the decorative symbol is stopped and displayed at "431" which is a lost symbol. Since the symbol change is a pseudo-continuous change that executes the change A and the change B, the decorative symbol related to the change B is fixedly displayed after the temporary stop. The display mode of the trigger suspension remains “blue”. Next, a change three changes before the trigger hold is started. If the change mode before the three changes is a1, the display mode of the hold display image is changed from “blue” to “red” with reference to the change B before the
次に、図30は、本実施形態における、先読みゾーン突入イメージ図である。まず、保留2個の状態で図柄変動が実行されている。次に、当該変動中にトリガ保留が生起し、白色にて表示される。このとき、先の保留は全てリーチなし(図11参照:ハズレ時のグループ1)が選択されている状況下、先読み抽選に当選し、さらに先読みゾーン演出に当選した場合において、当該変動の変動態様に応じて、先読みゾーン突入タイミングが異なっている。
Next, FIG. 30 is an image diagram of entering a prefetch zone in the present embodiment. First, a symbol change is executed in a state of two holdings. Next, a trigger suspension occurs during the fluctuation, and is displayed in white. At this time, in the situation where all of the previous reservations have not been reached (see FIG. 11:
まず、当該変動がリーチなし変動の場合について詳述する。当該変動がリーチなし変動であれば、トリガ保留生起時に先読みゾーン演出である夜モードへ突入することを示す「夜モード突入!!」の文字が表示される。次に、当該変動の背景画像が夜モードとなり、夜モードの予告演出が実行される。 First, a case where the fluctuation is a fluctuation without reach will be described in detail. If the fluctuation is the fluctuation without the reach, the character "Night Mode Entry !!" indicating that the vehicle enters the night mode which is the look-ahead zone effect when the trigger hold occurs is displayed. Next, the background image of the fluctuation is set to the night mode, and the announcement effect of the night mode is executed.
次に、当該変動がリーチあり変動の場合について詳述する。当該変動がリーチあり変動であれば、新たな入球時に先読みゾーン演出に当選していたとしても、当該変動で先読みゾーン演出である夜モードへ突入させない。つまり、当該変動では、予め決まっているリーチ変動によるリーチ演出を実行し、リーチハズレ図柄で停止表示し、当該変動が終了する。そして、次変動の開始時に先読みゾーン演出である夜モードへ突入させるため、「夜モード突入!!」の文字が表示される。次に、背景画像が夜モードとなり、夜モードの予告演出が実行される。 Next, a case where the fluctuation is a fluctuation with reach will be described in detail. If the fluctuation is a fluctuation with reach, even if the player has won the look-ahead zone effect at the time of a new ball entry, the change does not cause the vehicle to enter the night mode, which is the look-ahead zone effect. That is, in the fluctuation, a reach effect based on a predetermined reach fluctuation is executed, a stop display is performed in a reach loss pattern, and the fluctuation ends. Then, at the start of the next change, the character “NIGHT MODE Entry !!” is displayed in order to enter the night mode which is a look-ahead zone effect. Next, the background image is set to the night mode, and an announcement effect of the night mode is executed.
(本実施形態まとめ)
以上のように、本実施形態に係るぱちんこ遊技機では、第1主遊技始動口A10に入球したとき(トリガ保留が生起したとき)に決定される保留変化演出の保留変化シナリオは、トリガ保留より前の変動の変動態様が、装飾図柄の変動が1回のみ(変動Bのみ)の変動態様又は装飾図柄の変動が2回(変動A及び変動B)の変動態様のいずれの場合となっても保留変化を可能とするために、常に変動A、変動Bの双方の変動における保留表示態様が決定されるよう構成した。すなわち、トリガ保留より前の変動態様が、装飾図柄の変動が1回のみ(変動Bのみ)の場合は、保留変化シナリオとして決定された変動Bの保留表示態様を参照してトリガ保留の保留表示態様が決定され、表示される。他方、トリガ保留より前の変動の変動態様が、装飾図柄の変動が2回の場合は、保留変化シナリオとして決定された変動A及び変動Bの保留表示態様をそれぞれ参照してトリガ保留の保留表示態様が決定され、当該変動の変動Aにおいて、変動Aの保留表示態様を表示し、変動Bにおいて、変動Bの保留表示態様を表示することができる。
(Summary of this embodiment)
As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the hold change scenario of the hold change effect determined when the ball enters the first main game start port A10 (when the trigger hold occurs) is triggered hold The variation mode of the earlier variation is either the variation mode in which the decoration symbol changes only once (variation B only) or the variation mode in which the decoration symbol changes twice (variation A and variation B). In addition, in order to enable a change in hold, the hold display mode in both the change A and the change B is always determined. That is, when the variation pattern before the trigger hold is only one change of the decorative symbol (only the change B), the hold display of the trigger hold is referred to by referring to the hold display mode of the change B determined as the hold change scenario. The mode is determined and displayed. On the other hand, when the variation mode of the variation before the trigger hold is the change of the decorative symbol twice, the hold display of the trigger hold is referred to by referring to the hold display mode of the change A and the change B determined as the hold change scenario, respectively. The mode is determined, and in the variation A of the variation, the suspended display mode of the variation A can be displayed, and in the variation B, the suspended display mode of the variation B can be displayed.
さらに、第1主遊技始動口A10に入球したとき(トリガ保留が生起したとき)に実行有無が決定される先読みゾーン演出への突入タイミングが、第1主遊技始動口A10に入球したとき(トリガ保留が生起したとき)に変動中である図柄変動の変動態様によって異なるように構成した。実行中の変動態様がリーチなし変動の場合には、入球した時点で先読みゾーン演出に突入するよう構成し、実行中の変動態様がリーチあり変動の場合には、変動中の変動が終了して次変動になってから先読みゾーン演出に突入するよう構成した。このように構成することで、大当りへの期待度が低い変動(リーチなし変動)では、以降の変動において大当りとなる可能性があることを早いタイミングで示すことができ、大当りの期待度が高い変動(リーチあり変動)では、当該変動中に先読みゾーン演出へ突入しないため、当該変動中のリーチ演出の期待度を下げることなくリーチ演出を見せることができる。また、先読みゾーン突入タイミングを複数有することにより、保留生起時に先読みゾーンに突入しなくとも、先読みゾーン突入の可能性が残存することとなり、遊技者は先読みゾーンへの突入に対して常に期待感を抱きつつ遊技を進行することができることとなる。 Further, when the ball enters the first main game start port A10 (when a trigger hold occurs), the entry timing to the look-ahead zone effect in which execution is determined is determined when the ball enters the first main game start port A10. It is configured so as to differ depending on the variation mode of the symbol variation that is changing (when the trigger hold occurs). In the case where the running variation mode is the reach-less variation mode, the system is configured to enter the look-ahead zone effect at the time of entering the ball. Then, after the next change, it is configured to enter the look-ahead zone production. With such a configuration, it is possible to indicate at an early timing that a change in which the degree of expectation to the jackpot is low (fluctuation without reach) is likely to be a jackpot in subsequent fluctuations, and the degree of expectation of the jackpot is high. In the fluctuation (fluctuation with reach), since the user does not enter the look-ahead zone effect during the fluctuation, the reach effect can be shown without lowering the expectation degree of the reach effect during the fluctuation. Also, by having a plurality of read-ahead zone entry timings, even if the player does not enter the look-ahead zone when a hold occurs, the possibility of a read-ahead zone entry remains, and the player always has an expectation of entering the look-ahead zone. The game can be advanced while hugging.
本図においては、トリガ保留生起時に実行されている図柄変動以外にリーチあり変動となる保留がない場合について説明したが、トリガ保留生起時に実行されている図柄変動以外にリーチあり変動となる保留がある場合には、トリガ保留より前に存在する(トリガ保留より前に消化される)すべてのリーチあり変動となる保留の変動が終了した後、次変動の開始時に先読みゾーン演出である夜モードへ突入させる。このとき、トリガ保留生起時に実行されている図柄変動以外にリーチあり変動となる保留がない場合と同様に、「夜モード突入!!」の文字を表示した後に背景画像が夜モードとすることを例示することができる。なお、「夜モード突入!!」の文字を表示することなく、夜モードへ突入させてもよい。また、先読みゾーン演出への突入方法として、先読みゾーン突入図柄を表示することも想定される。先読みゾーン突入図柄は、装飾図柄の少なくとも一部を隠蔽するように、装飾図柄の上に重ねて表示することとしてもよい。 In this figure, the case where there is no hold which becomes a fluctuation with reach other than the symbol fluctuation executed when the trigger hold occurs, but the hold which becomes the fluctuation with reach other than the symbol fluctuation which is executed when the trigger hold occurs. In some cases, after all hold fluctuations that are present before the trigger hold (digested before the trigger hold) and become hold fluctuations are completed, go to the night mode, which is a look-ahead zone effect at the start of the next fluctuation. Rush. At this time, in the same way as when there is no hold that becomes a fluctuation with reach other than the pattern change executed when the trigger hold occurs, it is assumed that the background image is changed to the night mode after displaying the character of `` night mode entry! '' Examples can be given. It is also possible to enter the night mode without displaying the characters “entering the night mode !!”. Also, as a method of entering the look-ahead zone effect, displaying a look-ahead zone entry symbol is also assumed. The look-ahead zone entry design may be displayed so as to be superimposed on the decoration design so as to cover at least a part of the decoration design.
先読みゾーン演出以外の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態におけるステージ(背景画像であって、モードや滞在ステージと呼ぶこともある)は複数備えられていることが一般的であり、ステージに応じて、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理の先読み抽選の禁足条件を変更してもよい。例えば、ステージAであればトリガ保留は1つのみ(つまり、先読み演出実行中は新たな先読み抽選を実行しない)とし、ステージBであればトリガ保留が複数となることを許可する(つまり、先読み演出実行中であっても新たな先読み抽選を実行する)こととしてもよい。また、遊技状態に応じて先読み抽選の禁則条件を変更してもよいし、遊技状態やステージやその組み合わせに応じて、(1)第1主遊技側の保留についてのみ先読み抽選を実行可能とする、(2)第2主遊技側の保留についてのみ先読み抽選を実行可能とする、(3)第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とのどちらにおいても先読み抽選を実行可能とする、のいずれとするかを相違させてもよい。
In general, a plurality of stages (a background image, sometimes referred to as a mode or a staying stage) in a non-probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state other than the look-ahead zone effect are provided. Accordingly, the forbidden condition for the prefetch lottery in the first main game prefetch determination process in
本実施形態では、先読みゾーン演出として1のモード(夜モード)にて説明したが、複数の先読みゾーン演出(夕方モード、夜モード等)を備えていてもよい。複数の先読みゾーン演出によって、大当り期待度が異なっていてもよい。また、それぞれの先読みゾーン演出によって特定の演出態様を示唆してもよく、具体的には、夕方モードであればトリガ保留に係る図柄変動がリーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)確定、夜モードであればトリガ保留に係る図柄変動がスーパーリーチ以上確定としてもよい。保留変化演出であれば、青保留はリーチ以上確定、赤保留はスーパーリーチ以上確定としてもよい。 In the present embodiment, one mode (night mode) has been described as the prefetch zone effect, but a plurality of prefetch zone effects (evening mode, night mode, etc.) may be provided. The jackpot expectation degree may be different depending on a plurality of look-ahead zone effects. In addition, each look-ahead zone effect may indicate a specific effect mode. Specifically, in the case of the evening mode, the symbol variation related to the trigger hold is equal to or more than the reach (normal reach, super reach, etc.), and in the night mode. If so, the symbol change related to the trigger hold may be determined to be more than the super reach. In the case of the hold change effect, the blue hold may be determined as reach or higher, and the red hold may be determined as super reach or higher.
また、先読みゾーン演出以外にステップアップ予告(複数のキャラクタが順番に表示される等)や台詞予告(キャラクタが会話する等)、再変動図柄(擬似連図柄と称することもある)、再変動回数(擬似連回数、擬似変動の回数と称することもある)等により遊技者にトリガ保留に係る図柄変動の変動態様や大当り期待度を示唆してもよく、再変動回数が2回以上であってもよい。例えば、ステップアップ予告であれば、SU3(ステップアップの3段階目)はノーマルリーチ以上確定、SU4(ステップアップの4段階目)はスーパーリーチ以上確定、SU1→SU3(SU2が実行されない)はスーパーリーチ以上確定等が挙げられる。台詞予告であれば、赤文字はノーマルリーチ以上確定、金文字はスーパーリーチ以上確定等が挙げられる。再変動図柄は、青色は再変動1回確定、赤色は再変動2回確定等が挙げられる。再変動回数は、1回はノーマルリーチ以上確定、2回はスーパーリーチ以上確定等が挙げられる。 In addition to the look-ahead zone effect, a step-up notice (eg, a plurality of characters are displayed in order), a speech notice (eg, characters talk), a re-variable design (sometimes called a pseudo-continuous symbol), the number of re-variations (Sometimes referred to as the number of pseudo-runs or the number of pseudo-fluctuations), etc., may be suggested to the player about the fluctuation mode of the symbol fluctuation related to the trigger hold or the expectation of big hits. Is also good. For example, in the case of a step-up notice, SU3 (third stage of step-up) is determined to be normal reach or higher, SU4 (fourth stage of step-up) is determined to be super reach or higher, and SU1 → SU3 (SU2 is not executed) is super-reach. The above-mentioned determination is mentioned. In the case of a dialogue notice, red letters are determined to be normal reach or higher, and gold letters are determined to be super reach or higher. As for the re-variation symbol, blue represents one re-confirmation, red represents two re-confirmations, and the like. The number of re-fluctuations is determined once for normal reach or more, twice for super reach or more.
本実施形態では、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100から先読み演出の実行に係るコマンド(変動態様グループ、保留数等のコマンド)を正常に受信した場合について記載したが、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100から先読み演出の実行に係るコマンドを正常に受信できなかった場合も想定される。副制御基板SのCPUSCが先読み演出の実行に係るコマンドを正常に受信できなった場合には、先読み演出実行前であれば、実行予定の先読み演出の実行を中止し、先読み演出実行中であれば実行中の先読み演出を中止することが例示できる。具体的には、先読み演出の実行に係るコマンドのコマンド化けや範囲外を示すコマンド内容、前回のコマンドと整合しないコマンド内容の受信等がある。コマンド化けとは、正常なデータ内容ではないことを示している。範囲外を示すコマンド内容とは、本遊技機に設定されていない範囲のコマンドであることを示している。前回のコマンドと整合しないコマンド内容とは、例えば、前回の第1主遊技図柄の保留数を示すコマンドでは、保留数:4個を示すコマンドであったにもかかわらず、次の変動開始時に今回の第1主遊技図柄の保留数を示すコマンドとして保留数:2個を示すコマンドであった場合等が例示できる。さらに、先読み演出に係るコマンドの取りこぼしの際も、先読み演出の実行に係るコマンドを正常に受信できなった場合として例示できる。なお、先読み演出の実行に係るコマンドを正常に受信できなかった場合に、実行予定の先読み演出を実行することを中止及び実行中の先読み演出を中止するとしたが、先読み演出の実行に係るコマンドを正常に受信できなかった場合であっても、実行中の先読み演出を継続させることが可能である。例えば、上述した、前回の第1主遊技図柄の保留数を示すコマンドにおいて、保留数:4個を示すコマンドであったにもかかわらず、次の変動開始時に今回の第1主遊技図柄の保留数を示すコマンドとして保留数:2個を示すコマンドであった場合、保留数:4個のコマンドを受信した際に保留変化等の先読み演出が実行されており、その後の次の変動開始時に保留数:2個のコマンドを受信した場合であっても、保留変化等の保留変化シナリオは既に決定されているため、当該受信したコマンドに応じた保留数における変化を実行することができるため、実行中の先読み演出を継続することは可能である。 In the present embodiment, the case has been described where the CPUSC of the sub-control board S normally receives a command (a command of the variation mode group, the number of suspensions, etc.) related to the execution of the prefetch effect from the CPUC100 of the main control board M. It is also assumed that the CPUSC of the board S cannot normally receive the command related to the execution of the prefetch effect from the CPUC100 of the main control board M. When the CPUSC of the sub-control board S cannot normally receive the command related to the execution of the prefetch effect, if the prefetch effect is not executed, the execution of the prefetch effect to be executed is stopped, and the prefetch effect is being executed. For example, it is possible to exemplify stopping the prefetching effect being executed. More specifically, there are command garbled commands related to the execution of the pre-reading effect, command contents indicating out of range, reception of command contents that do not match the previous command, and the like. The garbled command indicates that the data content is not normal. The command content indicating out of range indicates that the command is in a range not set in the gaming machine. The command content that does not match the previous command is, for example, the command indicating the number of hold of the first main game symbol in the previous command is the command indicating the number of hold: four, but this command is used at the start of the next change. Can be exemplified as a command indicating the number of holdings of the first main game symbol. Furthermore, when a command related to the prefetching effect is missed, a case where the command related to the execution of the prefetching effect cannot be normally received can be exemplified. It should be noted that, when the command related to the execution of the prefetch effect is not normally received, the execution of the prefetch effect that is to be executed is stopped and the prefetch effect that is being executed is stopped. Even in the case where the reception has not been performed normally, it is possible to continue the prefetching effect being executed. For example, in the above-described command indicating the number of holdings of the first main game symbol in the previous time, despite the command indicating the number of holdings: four, the holding of the current first main game symbol at the start of the next change When the command indicating the number of holdings is 2 as the command indicating the number, when the command of the number of holdings: 4 is received, a look-ahead effect such as a change in the holding is executed, and the holding is performed at the start of the next change thereafter. Number: Even when two commands are received, a change in the number of holds according to the received command can be executed because a hold change scenario such as a hold change has already been determined. It is possible to continue the look-ahead production inside.
さらに、トリガ保留までの変動における予告演出とトリガ保留の変動における予告演出との比較を説明する。トリガ保留までの変動及びトリガ保留の変動のいずれにおいても、当該変動が大当りとなる否かを示唆するために、サブ入力ボタンSBを使用する予告演出{台詞予告、図柄オーラ予告(リーチ成立時にサブ入力ボタンSBの操作により装飾図柄の周囲にエフェクトが発生する)等}を実行することが可能である。トリガ保留までの変動は、サブ入力ボタンSBを使用する予告演出が実行される確率が、トリガ保留の変動でサブ入力ボタンSBを使用する予告演出が実行される確率より低く設定されていてもよい。この場合、トリガ保留の変動における予告演出において、トリガ保留までの変動より多くの予告演出にて大当りの示唆を実行することが可能となるため、遊技者はトリガ保留の変動の予告演出に注目しやすくなる。 Further, a description will be given of a comparison between a notice effect in a change up to the trigger hold and a notice effect in a change in the trigger hold. In both of the fluctuations up to the trigger hold and the fluctuations of the trigger hold, in order to indicate whether or not the change is a big hit, use the sub input button SB to make a preliminary announcement effect. By operating the input button SB, an effect is generated around the decorative design), etc.) can be executed. The variation up to the trigger hold may be set such that the probability that the notice effect using the sub input button SB is executed using the sub input button SB is lower than the probability that the notice effect using the sub input button SB is executed due to the change of the trigger hold. . In this case, in the notice effect in the change of the trigger hold, it is possible to execute the suggestion of the jackpot with more notice effects than the change until the trigger hold, so the player pays attention to the notice effect of the change in the trigger hold. It will be easier.
本実施形態では、先読み演出として保留変化演出と先読みゾーン演出を用いて説明したが、これに限られず、図柄変動の停止時に特定の装飾図柄(ズレ目「112」、順目「123」、逆順目「321」、奇数「135」、同色揃い等)が表示されるチャンス目先読み演出、カウントダウン先読み演出(1変動毎に値を減算してトリガ保留となった保留を示唆する)、エフェクト先読み演出(変動毎にエフェクトが発光する)等を備えていてもよい。チャンス目先読み演出では、装飾図柄の少なくとも一部をエフェクト等によって強調又は隠蔽するようにしてもよい。また、本実施形態では、先読み演出の表示タイミングを、変動中に入球したタイミング又は次変動開始時としたが、これに限られず、装飾図柄の仮停止のタイミングや停止表示(変動終了)のタイミング、特定の予告の表示タイミング(例えば、ステップアップ予告の表示タイミング、サブ入力ボタンSBの操作タイミング)等とすることも可能である。具体的には、先読みゾーン突入図柄を装飾図柄の仮停止のタイミングや停止表示のタイミングで表示する、チャンス目を変動の停止表示のタイミングで表示することが可能である。さらに、装飾図柄の仮停止のタイミングや停止表示のタイミングにて先読みゾーン突入図柄やチャンス目を表示する際には、先読みゾーン突入図柄やエフェクト等によって、装飾図柄の視認性が低下することが想定されるため、装飾図柄とは別に、液晶画面の隅において変動を示す表示や別の表示装置(LED等)により、遊技者が変動中であることを認識できるようにしておくのが適切である。 In the present embodiment, the description has been made using the hold change effect and the look-ahead zone effect as the pre-reading effect. However, the present invention is not limited to this. Eyes “321”, odd number “135”, same color matching, etc.) are displayed. (An effect emits light for each change). In the chance look-ahead effect, at least a part of the decorative pattern may be emphasized or hidden by an effect or the like. In the present embodiment, the display timing of the pre-reading effect is set to the timing of entering the ball during the change or the start of the next change. However, the present invention is not limited to this. Timing, display timing of a specific notice (for example, display timing of a step-up notice, operation timing of the sub input button SB) and the like can also be used. Specifically, it is possible to display the pre-reading zone entry symbol at the timing of the temporary stop of the decorative symbol and the timing of the stop display, and to display the chance at the timing of the change stop display. Furthermore, when displaying a pre-reading zone entry symbol or a chance eye at the timing of the temporary stop of the decorative symbol or the timing of the stop display, it is assumed that the visibility of the decorative symbol is reduced due to the pre-reading zone rush symbol or effect. Therefore, it is appropriate that a player can recognize that the player is changing by using a display indicating a change in a corner of the liquid crystal screen or another display device (eg, an LED) separately from the decorative design. .
前述した変形例も含めて、先読み演出には、いずれの保留がトリガ保留であるかの把握が可能な先読み演出といずれの保留がトリガ保留であるかの把握が困難な先読み演出がある。いずれの保留がトリガ保留であるかの把握が可能な先読み演出には、保留変化演出やカウントダウン先読み演出があり、いずれの保留がトリガ保留であるかの把握が困難な先読み演出には、先読みゾーン演出、チャンス目先読み演出、エフェクト先読み演出がある。 Including the above-mentioned modified examples, the look-ahead effects include a look-ahead effect in which it is possible to grasp which hold is the trigger hold, and a look-ahead effect in which it is difficult to grasp which hold is the trigger hold. There are two types of look-ahead effects that can be used to determine which hold is a trigger hold: a change-of-hold effect and a countdown look-ahead effect. Direction, chance look-ahead production, effect look-ahead production.
これらの先読み演出の大当り期待度は、遊技状態によって異なっていてもよい。具体的には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放され難い非時間短縮遊技状態(非時短状態)では、第1主遊技側の保留に対してのみ先読み演出の実行抽選及び先読み演出の実行がされる一方、第2主遊技側の保留に対しては先読み演出の実行抽選及び先読み演出の実行がされない。第2主遊技始動口電動役物B11dが開放され易い時間短縮遊技状態(時短状態)では、第1主遊技側の保留に対して先読み演出の実行抽選及び先読み演出の実行がされない一方、第2主遊技側の保留に対してのみ先読み演出の実行抽選及び先読み演出の実行がされるよう構成されている。この場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側で実行され得る先読み演出(例えば、保留変化演出、先読みゾーン演出A、チャンス目先読み演出、エフェクト先読み演出)と時間短縮遊技状態において第2主遊技側で実行され得る先読み演出(例えば、保留変化演出、先読みゾーン演出B、チャンス目先読み演出、カウントダウン演出)において、先読み演出の期待度を異ならせていてもよい。具体的には、保留変化演出において赤保留が発生した場合、非時間短縮遊技状態における大当り期待度は30%であるが、時間短縮遊技状態における大当り期待度は50%としてもよい。また、遊技状態にかかわらず発生可能な先読み演出(例えば、保留変化演出)と特定の遊技状態でのみ発生可能な先読み演出(例えば、先読みゾーン演出B)を備えていてもよく、これらの先読み演出による大当り期待度が異なっていてもよい。 The jackpot expectation degree of these look-ahead effects may differ depending on the game state. Specifically, in the non-time-saving game state (non-time saving state) in which the second main game starting port electric accessory B11d is hard to be opened, the lottery and the prefetch effect of the prefetch effect only for the hold of the first main game side. Is executed, but the lottery of the prefetch effect and the execution of the prefetch effect are not performed for the hold of the second main game side. In the time-reduced game state (time-saving state) in which the second main game starting port electric accessory B11d is easily opened, the lottery of the prefetching effect and the execution of the prefetching effect are not performed for the hold of the first main game side. It is configured that the lottery of the prefetch effect and the execution of the prefetch effect are performed only for the hold on the main game side. In this case, in the non-time-saving game state, the look-ahead effect (for example, hold change effect, look-ahead zone effect A, chance look-ahead effect, effect look-ahead effect) that can be executed on the first main game side and the second main game in the time-short game state In a look-ahead effect that can be executed on the game side (for example, a hold change effect, a look-ahead zone effect B, a chance look-ahead effect, a countdown effect), the degree of expectation of a look-ahead effect may be different. Specifically, when red holding occurs in the holding change effect, the jackpot expectation in the non-time shortened game state is 30%, but the jackpot expected degree in the time shortened game state may be 50%. In addition, a look-ahead effect that can be generated regardless of the game state (for example, a hold change effect) and a look-ahead effect that can be generated only in a specific game state (eg, a look-ahead zone effect B) may be provided. The jackpot expectation degree may differ.
本実施形態においては、特別遊技中の演出についての説明を省略したが、特別遊技中の演出として、後述するバトル演出、保留内連荘演出、遊技者による楽曲選択演出等を備えていてもよい。バトル演出とは、味方キャラと敵キャラとが戦い、味方キャラが勝利することで、遊技者に確変となることや当該特別遊技が高利益特別遊技(例えば16ラウンド大当り)であることを報知する演出である。また、バトル演出における味方キャラの技や台詞等により保留内で連続して大当りが発生する(後述する保留内連荘)ことを遊技者に報知することも可能である。保留内連荘とは、特別遊技終了前までに発生した保留により特別遊技終了後に再度特別遊技が発生することをいう。保留内連荘を遊技者に示唆する演出を保留内連荘演出という。保留内連荘演出は、特別遊技中の主の演出(例えば、上述のバトル演出)の一部として実行する場合や専用の演出により実行する場合を備えていてもよい。さらに、保留内連荘演出の発生条件として、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技であり、且つ、次回に実行予定の特別遊技が高利益特別遊技であることが挙げられる。つまり、現在実行中の特別遊技が低利益特別遊技(例えば、出玉なし大当り、4R大当り)である場合や、次回に実行予定の特別遊技が低利益特別遊技である場合には、保留内連荘演出が実行されないこととなる。さらに遊技仕様を用いて説明すると、第1主遊技側で特別遊技を実行し、当該特別遊技の終了後に第2主遊技側の保留が発生することが想定されるため、第2主遊技側にて高利益特別遊技を実行中に、第2主遊技側の保留内に高利益特別遊技となる保留が存在する場合にのみ保留内連荘演出を実行可能であり、第1主遊技側にて高利益特別遊技が実行中に、第2主遊技側の保留内に高利益特別遊技となる保留が存在する場合であっても、保留内連荘演出は実行しないこととするのが適切である。遊技者による楽曲選択演出とは、遊技者が大当り中にサブ入力ボタンSBや十字ボタンSB‐2を操作することで大当り中の楽曲を変化させることが可能な演出である。大当り中の楽曲に対応するように画像や動画像を変更してもよいし、楽曲のみを変更するようにしてもよい。 In the present embodiment, the description of the effects during the special game is omitted, but the effects during the special game may include a battle effect, a rendezvous in-house effect, a music selection effect by the player, and the like, which will be described later. . A battle effect is a battle between an ally character and an enemy character, and the fact that the ally character wins, thereby notifying the player of a certain change or notifying that the special game is a high profit special game (for example, a 16-round big hit). It is a production. In addition, it is also possible to notify the player that a big hit occurs continuously in the hold due to the skill of the ally character in the battle effect, the dialogue, or the like (a hold-in-run villa described later). The reserved in-house means that a special game is generated again after the end of the special game due to the hold generated before the end of the special game. An effect that suggests the reserved inn to the player is called an inn inn effect. The held in-house casino effect may have a case where it is executed as a part of an effect of the main player during the special game (for example, the above-mentioned battle effect) or a case where it is executed by a special effect. Further, as a condition for generating the held in-house casino effect, the special game currently being executed is a high profit special game, and the special game scheduled to be executed next time is a high profit special game. In other words, if the special game currently being executed is a low profit special game (for example, a big hit without a payout or a 4R big hit), or if the special game scheduled to be executed next time is a low profit special game, the held internal game is held. The villa production will not be executed. To explain further using game specifications, it is assumed that a special game is executed on the first main game side and that the second main game side will be held after the end of the special game. During the execution of the high profit special game, it is possible to execute the on-hold cascade effect only when there is a hold that becomes the high profit special game in the hold of the second main game side, and the first main game side It is appropriate that during the execution of the high profit special game, even if there is a hold that becomes the high profit special game in the hold of the second main game side, the on-hold in-house play effect is not executed. . The music selection effect by the player is an effect in which the player can change the music during the big hit by operating the sub input button SB or the cross button SB-2 during the big hit. The image or the moving image may be changed so as to correspond to the song being hit, or only the song may be changed.
(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、主に先読み演出にバリエーションを持たせることにより興趣性の高い遊技機となるよう構成したが、遊技の興趣性を向上させる要素は、先読み演出のみには限定されない。そこでそのような構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
(2nd Embodiment)
Here, in the present embodiment, a game machine having a high level of interest is mainly provided by giving a variation to the pre-reading effect. However, elements for improving the interest of the game are not limited to the pre-reading effect alone. Therefore, such a configuration is referred to as a second embodiment, and differences from the present embodiment will be described below in detail.
次に、図31は、第2実施形態におけるぱちんこ遊技機正面図である。まず、右第1主遊技始動口A30は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、右第1主遊技始動口A30は、右第1主遊技始動口入球検出装置A31sと、右第1主遊技始動口電動役物A31dと、を備える。ここで、右第1主遊技始動口入球検出装置A31sは、右第1主遊技始動口A30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。次に、右第1主遊技始動口電動役物A31dは、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。このように、第2実施形態においては、第1主遊技に対応する始動口として、第1主遊技始動口A10と右第1主遊技始動口A30との2つの始動口を有している。 Next, FIG. 31 is a front view of the pachinko gaming machine in the second embodiment. First, the right first main game start port A30 is provided as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the right first main game start port A30 includes a right first main game start port entrance detection device A31s and a right first main game start port electric accessory A31d. Here, the right first main game starting port entrance ball detection device A31s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right first main game starting port A30, and the first main game port that indicates the entering ball when entering the ball. Generate game start entrance ball entry information. Next, the right first main game starting port electric accessory A31d is changed to a closed state in which game balls are not easily won in the right first main game starting port A30 and an open state in which game balls are more likely to win than in the normal state. . As described above, in the second embodiment, as the starting ports corresponding to the first main game, there are two starting ports: the first main game starting port A10 and the right first main game starting port A30.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sを備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the second main game start port B10 is set as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s. Here, the second main game starting port entrance ball detecting device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and the second main game start indicating the entering ball when entering the ball. Generate incoming ball information.
ここで、第2実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易くなるよう構成されている。また、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が右第一主遊技始動口A30に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が右第一主遊技始動口A30に誘導され難くなるよう構成されている。また、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第2主遊技始動口B10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第2主遊技始動口B10に誘導され難くなるよう構成されている。 Here, in the second embodiment, game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are unlikely to be guided to the first main game start port A10, and the left side of the game area D30 (the center of the game area The game ball flowing down the (reference) is configured to be easily guided to the first main game start port A10. Also, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the right first main game start port A30, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). Are difficult to be guided to the right first main game start port A30. Further, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the second main game start port B10, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The second main game starting port B10 is configured to be less likely to be guided.
尚、第2実施形態では、右第1主遊技始動口A30側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。また、第1主遊技に対応する始動口は1つのみとしてもよい。また、第1主遊技始動口A10と右第1主遊技始動口A30と第2主遊技始動口B10との配置は適宜変更してもよく、例えば、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。 In the second embodiment, an electric accessory is provided on the right first main game starting port A30 side. However, the present invention is not limited to this. An electric accessory may be provided on the second main game starting port B10 side. You may comprise. Further, only one starting port corresponding to the first main game may be provided. The arrangement of the first main game start port A10, the right first main game start port A30, and the second main game start port B10 may be changed as appropriate. For example, the first main game start port A10 and the second main game start port A10 may be changed. The game start port B10 may be arranged so as to overlap. In addition, the first main game start port and the second main game start port are arranged side by side, and the first main game start port and the second main game start port are arranged by a sorting member that alternately distributes the flowing game balls in the left-right direction. It may be configured to alternately enter the game start port.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、右第1主遊技始動口A30の右第1主遊技始動口電動役物A31dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry information indicating the entry when the ball is entered. I do. The entry of a game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the right first main game start port electric accessory A31d of the right first main game start port A30.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12は、4個のランプから構成され、第2保留表示部SG13は、1個のランプから構成されており、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 displays a first hold display section SG12 and a second hold display section SG13 for displaying main game hold information and, for example, a plurality of rows of moving images of decorative symbol fluctuations simulating a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11. Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display portion SG12 is configured with four lamps, and the second hold display portion SG13 is configured with one lamp, and the lamp is interlocked with the hold lamp of the main game symbol. ing.
次に、図3における本実施形態との相違点を説明する。第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sや、右第1主遊技始動口A30への入球を検出可能な右第1主遊技始動口入球検出装置A31sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sと右第1主遊技始動口入球検出装置A31sとから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, differences from the present embodiment in FIG. 3 will be described. The first main game related electric member A is an electric member related to the first main game. For example, as an electric member of the first main game-related electric member A, a ball entering the first main game symbol display device A20 or the first main game start port A10 capable of stopping and changing the first main game symbol. And a right first main game starting port entrance ball detection device A31s capable of detecting a ball entering the right first main game starting port A30. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Further, the detection signals output from the first main game start opening ball detection device A11s and the right first main game start opening ball detection device A31s are input to the main control board M.
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、右第1主遊技始動口A30に設けられた右第1主遊技始動口電動役物A31dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、右第1主遊技始動口電動役物A31dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game related electric member H, a solenoid (not shown) for driving the right first main game start port electric accessory A31d provided in the right first main game start port A30, or a stop display of the auxiliary game symbol There is an auxiliary game symbol display device H20 capable of performing a variable display and an auxiliary game start opening ball detection device H11s capable of detecting a ball entering the auxiliary game start opening H10. The main control board M outputs a drive signal to a solenoid that drives the right first main game start port electric accessory A31d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. Further, the detection signal output from the auxiliary game start opening ball detection device H11s is input to the main control board M.
次に、図32は、第2実施形態における主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ900(第2)、ステップ1200、ステップ1300、ステップ1400、ステップ1550、ステップ1600、ステップ1700(第2)であり、即ち、ステップ900(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、タイマ更新処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700(第2)で、主遊技制御基板MのCPUCは、後述する、小当り遊技制御処理を実行する。
Next, FIG. 32 is a main flowchart on the main control board M side in the second embodiment. Differences from the present embodiment are step 900 (second),
次に、図33は、第2実施形態における、図32のステップ900(第2)のサブルーチンに係るタイマ更新処理のフローチャートである。まず、ステップ901で、主制御基板MのCPUC100は、変動パターンによる変動時間の更新ではないか否かを判定する。ステップ901でYesの場合、ステップ902で主制御基板MのCPUC100は、2バイトタイマ更新処理を実行する。ステップ901でNoの場合、ステップ910(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、変動時間更新処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。このように、第2実施形態においては、各種タイマの更新処理として、2バイトタイマの更新処理(変動パターンによる変動時間以外のタイマ更新処理。例えば、後述する変動付加情報による時間、図柄固定時間、大当り開始デモ時間等)と変動時間更新処理とを有している。詳細は後述するが、第2実施形態では、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合に長変動の変動時間(例えば、600秒)が決定され得る構成である。2バイトタイマでは、2の16乗=65536{=約262秒(65536回×4ms=262114ms)}までしか計測不能である。そこで、第2実施形態における3バイトタイマは、上位1バイトと下位2バイトにて構成し、上位1バイトと下位2バイトを順に更新することで、新規に3バイトを1つの命令で減算又は加算する処理を用いることなく実現している。このように構成することで、主制御基板MのCPUC100のプログラム容量を削減している。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the timer update process according to the subroutine of step 900 (second) in FIG. 32 in the second embodiment. First, in
次に、図33のステップ910(第2)の変動時間更新処理に係るサブルーチンについて説明する。前提として、変動パターンの変動時間をカウントするための3バイトタイマは、上位バイト(1バイト)と下位バイト(2バイト)で構成されている。まず、ステップ911で、主制御基板MのCPUC100は、上位バイトと下位バイトがともに0ではないか否かを判定する。ステップ911でYesの場合、ステップ912で、主制御基板MのCPUC100は、上位バイトが0であるか否かを判定する。ステップ912でYesの場合、ステップ914で、主制御基板MのCPUC100は、下位バイトを−1し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、ステップ912でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、下位バイトを−1する。このとき、下位バイトが0未満になる場合には、フラグレジスタにキャリーフラグ(又はボローフラグ)がセットされる。次に、ステップ918で、主制御基板MのCPUC100は、フラグレジスタにキャリーフラグ(又はボローフラグ)がセットされているか否かを判定する(つまり、下位バイトが0未満であるか否かを判定する)。ステップ918でYesの場合、ステップ920で、主制御基板MのCPUC100は、上位バイトを−1し、ステップ922で、主制御基板MのCPUC100は、フラグレジスタのキャリーフラグ(又はボローフラグ)をクリアし、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。ここで、ステップ914及びステップ916における、下位バイトを−1する処理は、下位バイトが2バイトであることから、ステップ902における2バイトタイマ更新処理と同じ処理を用いて実行される。尚、ステップ911、ステップ918でNoの場合、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, a subroutine relating to the variable time update processing in step 910 (second) in FIG. 33 will be described. As a premise, the 3-byte timer for counting the fluctuation time of the fluctuation pattern is composed of an upper byte (1 byte) and a lower byte (2 bytes). First, in
次に、図34は、第2実施形態における、図32のステップ1200のサブルーチンに係る電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ1216(第2)、ステップ1218(第2)、ステップ1232(第2)であり、ステップ1216(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態(時短フラグ)及び補助遊技図柄当選乱数に基づき、停止図柄を決定する。ステップ1218(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態(時短フラグ)に基づき、変動管理用タイマに所定時間をセットする。ステップ1232(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態(時短フラグ)に基づき、開放タイマに所定時間をセットする。
Next, FIG. 34 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of
次に、図35は、第2実施形態における、図32のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ1324(第2)である。ステップ1324(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技(第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば1個)でないか否かを判定する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図36は、第2実施形態における、図32のステップ1400(第2)のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第2実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動することが可能となっている。ステップ1400(1)(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行し、ステップ1400(2)(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。
Next, FIG. 36 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (second) of FIG. 32 in the second embodiment. In the second embodiment, the first main game symbol and the second main game symbol can be changed simultaneously. In step 1400 (1) (second), the
次に、図37は、第2実施形態における、図36のステップ1400(1)(第2)のサブルーチンに係る第1主遊技図柄表示処理である。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUC100は、第1変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該第1変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない、且つ、第1主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(第1主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 37 shows a first main game symbol display process according to a subroutine of step 1400 (1) (second) in FIG. 36 in the second embodiment. First, in step 1407-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first change start condition is satisfied. Here, the first change start condition is not a special game (or a condition device is operating), is not changing the first main game symbol, and there is a hold of the first main game symbol, and the small change start condition is small. The condition is that you are not playing a hit game. That is, since the parallel lottery can be executed, when performing the process relating to the first main game symbol, there is no problem even if the second main game symbol fluctuates, but the first main game symbol fluctuates. If there is, the change start condition according to the first main game side is not satisfied. Although not shown in the present example, if a fixed variation time (a time for stopping and displaying the fixed display symbol after the fixed display of the first main game symbol) is provided, the variation of the next variation is set during the fixed variation time. You may comprise so that a start condition may not be satisfied.
次に、ステップ1407‐1でYesの場合、ステップ1407‐2及びステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1407‐4で、主制御基板MのCPUC100は、第2実施形態における、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルを参照し、第1主遊技内容決定乱数(特に、当選抽選乱数)に基づき、第1主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、第1主遊技図柄当否抽選では、第2主遊技図柄が大当り図柄に係る図柄変動中である場合においてのみ、当否抽選結果が強制的にハズレとなる(又は無抽選としてもよい)。 Next, in the case of Yes in step 1407-1, in step 1407-2 and step 1407-3, the CPUC100 of the main control board M temporarily stores the first main game content determination random number related to the current symbol variation. Is read out, deleted from the suspension information, and the temporarily stored remaining information is shifted (reservation digestion processing). Next, in step 1407-4, the CPU C100 of the main control board M refers to the first main game success / failure lottery table corresponding to each game state in the second embodiment, and determines the first main game content determination random number (particularly, , A winning random determination of the first main game symbol. In addition, in the first main game symbol winning / decreasing lottery, only when the second main game symbol is changing symbols related to the big hit symbol, the winning / reflecting lottery result is forcibly lost (or may be a no-lottery).
ここで、図39(主遊技テーブル1)は、第2実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、第2主遊技用当否抽選テーブルに当り(小当り)が備えられており、第2主遊技用当否抽選テーブルにおいて高確率で当り(小当り)が選択されるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。尚、第2実施形態においては、第2主遊技側のみに小当りを設けたが、第1主遊技側にも小当りを設けてもよい。 Here, FIG. 39 (main game table 1) is an example of a first main game hit / withdrawal lottery table (second main game hit / withdrawal lottery table) in the second embodiment. As shown in the present example, in the second embodiment, a hit (small hit) is provided in the second main game hit / reject lottery table, and the hit (small hit) is provided with a high probability in the second main game hit / reject lottery table. ) Is selected. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. In the second embodiment, a small hit is provided only on the second main game side, but a small hit may be provided on the first main game side.
次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、第1主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(特に、図柄抽選乱数)に基づいて第1主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。
Next, in step 1407-5, the
ここで、図39(主遊技テーブル2)は、第2実施形態における、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A‐A・2B‐A・2C‐A・2D‐A」及び「2A‐B・2B‐B・2C‐B・2D‐B・2E‐B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、すべて2Rとなっている。乱数値や停止図柄の種類については、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよいし、特別遊技のラウンド数を複数設ける構成(3R・4R・5R・・・・16R等)としてもよい。さらに、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは16Rと2Rを備え、第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは16R・2R・3R・4R・5R・6R・7Rを備え、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルと第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルで備える特別遊技のラウンド数が異なる(例えば、第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにのみ3Rがある)構成や第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルと第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルで備える特別遊技の種類数が異なる(例えば、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは2種類の特別遊技を備え、第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは7種類の特別遊技を備える)構成としてもよい}。 Here, FIG. 39 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) in the second embodiment. As shown in this example, in the second embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “2AA, 2BA, 2CA, 2DA” and One main game symbol from "2AB, 2BB, 2CB, 2DB, 2EB" is determined as a big hit symbol. In addition, the number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is all 2R. The random number value and the type of the stop symbol are merely examples, and are not limited thereto.For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and may be configured to include a plurality of types of symbols. Alternatively, a configuration in which a plurality of special game rounds are provided (3R, 4R, 5R,..., 16R, etc.) may be employed. Further, the first main game stop symbol determination lottery table has 16R and 2R, and the second main game stop symbol determination lottery table has 16R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7R, and the first main game. The number of rounds of the special game provided in the stop symbol determination lottery table and the second main game stop symbol determination lottery table is different (for example, there is only 3R in the second main game stop symbol determination lottery table) or the first main game. The number of types of special games provided in the game stop symbol determination lottery table and the second main game stop symbol determination lottery table are different (for example, the first main game stop symbol determination lottery table has two types of special games. The two main game stop symbol determination lottery tables may include seven types of special games).
次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUC100は、第2実施形態における、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて第1主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, in step 1407-6, the
ここで、図41に示す主遊技テーブル3は、第2実施形態における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本図に示されるように、第2実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、確変フラグ状態、時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、第1主遊技側のハズレ時における図柄変動時間は、第1主遊技側が主の遊技となる遊技状態(非確変且つ非時間短縮遊技時、非確変且つ時間短縮遊技時、確変且つ時間短縮遊技時)における変動より、第2主遊技側が主の遊技となる遊技状態(確変且つ非時間短縮遊技時)における変動の方が相対的に長くなり易く構成されている。また、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 41 is an example of a first main game fluctuation mode determination lottery table in the second embodiment. As shown in the figure, in the second embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value is determined based on the result of the winning or non-selection of the main game symbol, the probability change flag state, and the time saving flag state. It is configured to obtain. For example, the symbol fluctuation time at the time of the loss of the first main game side is determined in the game state in which the first main game side becomes the main game (non-probable and non-time-reduced games, non-probable and time-reduced games, probable and time-reduced games). The variation in the game state in which the second main gaming side is the main game (in the case of a certain variation and non-time reduction game) is more likely to be relatively longer than the variation in the game. In addition, in the case of a winning or losing lottery result of a main game symbol with respect to a certain random number value, a variation mode in which the variation time is relatively long is likely to be determined, and the time reduction flag is on (time reduction gaming state). Are configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like.
次に、主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の特徴としては、第2主遊技側においては、確変状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)においては、小当り時には短時間となる変動時間(本例では、1秒)が高確率で選択されるようになっている。このように構成することで、確変状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)では、右打ちを実行すると、短時間の間隔にて小当りが連続的に当選し続けるよう構成されている(この構成によって創出される作用については後述する)。また、確変状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)以外の遊技状態(特に、非確変状態)においては、大当り時には、相対的に短時間の変動時間(本例では、8秒)のみが選択されるようになっており、ハズレ時又は小当り時には、相対的に長時間の変動時間(本例では、5分以上)のみが選択されるようになっている。また、通常遊技状態(非確変状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間と、通常遊技状態(非確変状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外(ハズレ時又は小当り時)の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外(ハズレ時又は小当り時)の平均変動時間>通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間」の関係となっている。また、通常遊技状態(非確変状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外(ハズレ時又は小当り時)の平均変動時間と、確変状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における第2主遊技図柄の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外(ハズレ時又は小当り時)の平均変動時間>確変状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の平均変動時間」の関係となっている。 Next, as a feature of the main game table 3 (variation mode determination table), in the second main game side, in the probable change state and the non-time shortened game state (so-called latent probable change state with a non-electric support state), The fluctuation time (1 second in this example), which is short in the case of a small hit, is selected with a high probability. With such a configuration, in the probable state and the non-time-saving game state (so-called latent probable state accompanied by the non-electric support state), when right-handed execution is performed, small hits are continuously won at short intervals. It is configured to continue (the effect created by this configuration will be described later). In a gaming state (particularly, a non-probable state) other than the probable state and the non-time shortened game state (so-called latent probable state with a non-electric support state), a relatively short fluctuation time (this example) In this case, only 8 seconds) is selected, and at the time of a loss or a small hit, only a relatively long variation time (5 minutes or more in this example) is selected. . In addition, the average fluctuation time of the second main game symbol at the time of the big hit in the normal game state (non-probable change state and non-time reduction game state) and the second main game in the normal game state (non-probability change state and non-time reduction game state) The average fluctuation time other than at the time of a big hit (at the time of a loss or at the time of a small hit) is "the average fluctuation time at the time of a non-big hit (at the time of a loss or at a small hit) of the second main game symbol in the normal game state> the normal game state. Of the second main game symbol at the time of the big hit. In addition, in the normal game state (non-probable change state and non-time shortened game state), the average fluctuation time of the second main game symbol other than at the time of big hit (at the time of loss or small hit), and the probable change state and non-time shortened game state (so-called The average fluctuation time of the second main game symbol in the latent probability change state with the non-electric support state) is “the average fluctuation time of the second main game symbol in the normal game state other than at the time of big hit (at the time of loss or small hit)> Average variation time of the second main game symbol in the probable change state and the non-time shortened game state. "
尚、主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の構成は変更しても問題なく、例えば、確変状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が多い(例えば、100種類、なお、変動パターンとは別に変動付加情報を備える)構成とし、変動パターンと変動付加情報(変動パターンとは別の乱数により決定する)の組み合わせにより変動態様の種類を構成することとしてもよい。 It should be noted that the configuration of the main game table 3 (variation mode determination table) can be changed without any problem. For example, when the game state is a certain change state and is not a non-time shortening game state, the change related to the first main game symbol side There are many types of modes (for example, 100 types, and additional variation information is provided separately from the variation pattern). May be configured.
次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUC100は、決定された停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐7でYesの場合、ステップ1407‐8で、主制御基板MのCPUC100は、大当り図柄に基づき特別遊技内容(大当り開始デモ時間、大当り開始デモ中演出に関する情報等)を決定し、大当り用バッファに記憶して、ステップ1407‐9に移行する。尚、ステップ1407‐7でNoの場合には、ステップ1407‐8をスキップして、ステップ1407‐9に移行する。第2実施形態では、図柄変動の開始時に、図40に示す変動開始時記憶バッファに、決定された大当り図柄に基づいて当り開始デモ時間、当り開始デモ演出内容等を記憶する。変動開始時記憶バッファは、大当り用と小当り用で別個に備える構成である。例えば、大当りの場合には、大当り用の当り開始デモ時間の記憶領域にA(10秒)を記憶し、大当り用の当り開始デモ演出内容の記憶領域にC(ファンファーレ演出)を記憶する。第2実施形態においては第1主制御側に小当りを備えていないため、小当りの場合については、後述する第2主遊技図柄表示処理にて説明する。尚、大当り開始デモ時間は、タイマ更新処理の2バイトタイマ更新処理にて更新される。
Next, in step 1407-7, the CPU C100 of the main control board M determines whether the determined stop symbol is a big hit symbol. In the case of Yes at step 1407-7, at step 1407-8, the
次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶された第1主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマにセットして減算を開始する。例えば、確変/非時間短縮遊技時以外の遊技状態(つまり、第1主遊技図柄が主の図柄変動となる遊技状態)における変動時間として60秒が選択された場合、2バイトタイマとして2進数で「0011 1010 1001 1000」をセットする。2進数「0011 1010 1001 1000」は、10進数では15000であり、タイマ割込みが4ms毎に発生し、タイマ更新処理がタイマ割込み毎に実行されるため、15000×4ms=60000msとなり、60秒をカウントする。確変/非時間短縮遊技時(つまり、第2主遊技図柄が主の図柄変動となる遊技状態)における変動時間として600秒が選択された場合、3バイトタイマとして2進数で「0010 0100 1001 1111 0000」が上位1バイトと下位2バイトにセットされる。具体的には、上位1バイトに「0010」を、下位2バイトに「0100 1001 1111 0000」をセットし、600秒をカウントする。
Next, in step 1407-9, the
次に、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上で、一時記憶された変動態様に従い、第1主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐19に移行する。 Next, in step 1407-11, the CPUC100 of the main control board M makes the first main game symbol on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 according to the temporarily stored variation mode. Start the variable display of. Next, in Step 1407-12, the CPU C100 of the main control board M turns on the first main game change flag, and proceeds to Step 1407-19.
他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐13でYesの場合にはステップ1407‐14に移行し、ステップ1407‐13でNoの場合には次の処理{ステップ1400(2)(第2)の処理)}に移行する。 On the other hand, if No in step 1407-1, in step 1407-13, the CPUC100 of the main control board M determines whether the first main game fluctuation flag is on. In the case of Yes in step 1407-13, the flow proceeds to step 1407-14, and in the case of No in step 1407-13, the flow proceeds to the next process {the process of step 1400 (2) (second)).
次に、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄変動中断フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐19の処理に移行する。他方、ステップ1407‐14でNoの場合には、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUC100は、小当り実行フラグがオンからオフに変化したか否かを判定する。ステップ1407‐15でYesの場合、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技図柄変動中断フラグをオフにする。次に、ステップ1407‐17‐1で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄の変動を再開する。次に、ステップ1407‐17‐2で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技タイマの減算を再開する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄の図柄変動が再開された旨の情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、次の処理{ステップ1400(2)(第2)の処理)}に移行する。尚、ステップ1407‐15でNoの場合にも、次の処理{ステップ1400(2)(第2)の処理)}に移行する。 Next, in step 1407-14, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first main game symbol change interruption flag is off. If Yes in step 1407-14, the process moves to step 1407-19. On the other hand, if No in step 1407-14, in step 1407-15, the CPU C100 of the main control board M determines whether the small hit execution flag has changed from on to off. If Yes in step 1407-15, in step 1407-16, the CPUC100 of the main control board M turns off the main game symbol change interruption flag. Next, in step 1407-17-1, the CPU C100 of the main control board M restarts the change of the first main game symbol. Next, in step 1407-17-2, the CPU C100 of the main control board M restarts the subtraction of the first main game timer. Next, in step 1407-18, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the information that the symbol change of the first main game symbol has been restarted, and the next process # The process proceeds to step 1400 (2) (second process)). It should be noted that also in the case of No in step 1407-15, the processing shifts to the next processing {the processing of step 1400 (2) (second processing)}.
次に、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUC100は、決定した停止図柄で第1主遊技図柄を停止させる。ステップ1407‐19でNoの場合、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技図柄の処理により特別遊技実行フラグがオンであるか否か(第2主遊技図柄により大当りが開始されるか否か)を判定する。ステップ1407‐21でYesの場合、ステップ1407‐22で、主制御基板MのCPUC100は、ハズレ図柄で第1主遊技図柄を停止させる。ステップ1407‐20、ステップ1407‐22が終了すると、ステップ1407‐27に移行する。尚、第1主遊技図柄の停止時には所定時間(例えば800ms)の図柄固定時間が設けられており、図柄固定時間は、2バイトタイマ更新処理にて更新される。 Next, in step 1407-19, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first main game timer has timed out. If Yes in step 1407-19, in step 1407-20, the CPUC100 of the main control board M stops the first main game symbol with the determined stop symbol. In the case of No in step 1407-19, in step 1407-21, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is turned on by the processing of the second main game symbol (the bigger hit in the second main game symbol). Is started). In the case of Yes in step 1407-21, in step 1407-22, the CPUC100 of the main control board M stops the first main game symbol with a lost symbol. When Steps 1407-20 and 1407-22 are completed, the routine goes to Step 1407-27. When the first main game symbol is stopped, a symbol fixed time of a predetermined time (for example, 800 ms) is provided, and the symbol fixed time is updated by a 2-byte timer updating process.
他方、ステップ1407‐21でNoの場合、ステップ1407‐23で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技図柄の処理により小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐23でYesの場合、ステップ1407‐24で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄変動中断フラグをオンにする。次に、ステップ1407‐25で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技タイマの減算を一時停止する。次に、ステップ1407‐26で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄の図柄変動が中断された旨の情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、次の処理{ステップ1400(2)(第2)の処理)}に移行する。尚、ステップ1407‐23でNoの場合にも、次の処理{ステップ1400(2)(第2)の処理)}に移行する。 On the other hand, if No in step 1407-21, in step 1407-23, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on by the processing of the second main game symbol. If Yes in step 1407-23, in step 1407-24, the CPU C100 of the main control board M turns on the first main game symbol change interruption flag. Next, in step 1407-25, the CPU C100 of the main control board M temporarily stops subtraction of the first main game timer. Next, in step 1407-26, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to information indicating that the symbol change of the first main game symbol has been interrupted, and performs the next process # The processing shifts to step 1400 (2) (second processing)). It should be noted that also in the case of No in step 1407-23, the processing shifts to the next processing {the processing of step 1400 (2) (second)).
次に、ステップ1407‐27で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄が停止表示された旨の情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ1407‐28で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in step 1407-27, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to information indicating that the first main game symbol has been stopped and displayed, and in step 1407-28, The CPU C100 of the main control board M turns off the first main game change flag. Next, in
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in
次に、図38は、第2実施形態における、図36のステップ1400(2)(第2)のサブルーチンに係る第2主遊技図柄表示処理である。まず、ステップ1408‐1で、主制御基板MのCPUC100は、第2変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該第2変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第2主遊技図柄変動中でない、且つ、第2主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第2主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第1主遊技図柄は変動していても問題ないが、第2主遊技図柄が変動中であった場合には、第2主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(第2主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 38 shows a second main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (2) (second) of FIG. 36 in the second embodiment. First, in step 1408-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the second variation start condition is satisfied. Here, the second fluctuation start condition is that the special game is not being performed (or the condition device is operating), the second main game symbol is not being fluctuated, the second main game symbol is on hold, and The condition is that you are not playing a hit game. That is, since the parallel lottery can be executed, when executing the process relating to the second main game symbol, there is no problem even if the first main game symbol fluctuates, but the second main game symbol fluctuates. If there is, the change start condition according to the second main game side is not satisfied. Although not shown in the present example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the final display symbol after the final display of the second main game symbol) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation You may comprise so that a start condition may not be satisfy | filled.
次に、ステップ1408‐1でYesの場合、ステップ1408‐2及びステップ1408‐3で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第2主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、保留情報から削除する(保留消化処理)。次に、ステップ1408‐4で、主制御基板MのCPUC100は、第2実施形態における、各遊技状態に対応する第2主遊技用当否抽選テーブルを参照し、第2主遊技内容決定乱数(特に、当選抽選乱数)に基づき、第2主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、第2主遊技図柄当否抽選では、第1主遊技図柄が大当り図柄に係る図柄変動中である場合、(1)(第2主遊技図柄の)当否抽選結果が大当りとなる乱数値であれば強制的にハズレを決定、(2)(第2主遊技図柄の)当否抽選結果が小当りであればそのまま小当りを決定、する。つまり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の双方において大当りに当選し、大当りとなる変動が変動している状態は生じ得ない。第1主遊技図柄が大当りとなる変動中において、第2主遊技図柄が小当りに当選することは生じ得る。
Next, in the case of Yes in step 1408-1, in steps 1408-2 and 1408-3, the CPUC100 of the main control board M temporarily stores the second main game content determination random number related to the current symbol variation. And delete it from the hold information (holding digestion processing). Next, in step 1408-4, the
次に、ステップ1408‐5で、主制御基板MのCPUC100は、第2実施形態における、第2主遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、第2主遊技図柄当否抽選結果及び第2主遊技内容決定乱数(特に、図柄抽選乱数)に基づいて第2主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。次に、ステップ1408‐6で、主制御基板MのCPUC100は、第2実施形態における、各遊技状態に対応する第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第2主遊技内容決定乱数(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて第2主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, in step 1408-5, the
ここで、図42に示す主遊技テーブル3は、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本図に示されるように、第2実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、確変フラグ状態、時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、第2主遊技図柄のハズレ時における図柄変動時間は、第2主遊技側が主の遊技となる遊技状態(確変/非時間短縮遊技時)における図柄変動より、第1主遊技側が主の遊技となる遊技状態(非確変/非時間短縮遊技時、非確変/時間短縮遊技時、確変/時間短縮遊技時)における図柄変動の方が相対的に長くなりやすく構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 42 is an example of a second main game fluctuation mode determination lottery table. As shown in the figure, in the second embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value is determined based on the result of the winning or non-selection of the main game symbol, the probability change flag state, and the time saving flag state. It is configured to obtain. For example, the symbol change time when the second main game symbol is lost is determined by the first main game side being the main game from the symbol change in the game state where the second main game side is the main game (probable change / non-time reduction game). In the game state (non-probable change / non-time-reduced game, non-probable change / time-reduced game, or probable-change / time-reduced game), the symbol variation is likely to be relatively longer. This example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like.
次に、ステップ1408‐7で、主制御基板MのCPUC100は、決定された停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1408‐7でYesの場合、ステップ1408‐9で、主制御基板MのCPUC100は、大当り図柄に基づき特別遊技内容(大当り開始デモ時間、大当り開始デモ中演出に関する情報等)を決定し、大当り用バッファに記憶する。次に、ステップ1408‐7でNoの場合、ステップ1408‐8で、主制御基板MのCPUC100は、決定された停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1408‐8でYesの場合、ステップ1408‐10で、主制御基板MのCPUC100は、小当り図柄に基づき小当り遊技内容(小当り開始デモ時間、小当り中演出に関する情報等)を決定し、小当り用バッファに記憶する。第2実施形態では、図柄変動の開始時に、図40に示す変動開始時記憶バッファに、決定された大当り図柄及び小当り図柄に基づいて遊技状態を記憶する。前述したように、変動開始時記憶バッファは、大当り用と小当り用で別個に備える構成である。例えば、大当りの場合には、大当り用の当り開始デモ時間の記憶領域にA(10秒)を記憶し、大当り用の当り開始デモ演出内容の記憶領域にC(ファンファーレ演出)を記憶する。小当りの場合には、小当り用の当り開始デモ時間の記憶領域にB(2秒)を記憶し、小当り用の当り開始デモ演出内容の記憶領域にD(小当り開始演出)を記憶する。小当り開始演出として、確変且つ非時間短縮状態時では、小当り回数の表示をカウントアップさせる処理等を実行する。尚、大当り開始デモ時間、小当り開始デモ時間は、タイマ更新処理の2バイトタイマ更新処理にて更新される。ステップ1408‐9、ステップ1408‐10が終了した場合、及び、ステップ1408‐8でNoの場合、ステップ1408‐11に移行する。尚、変動開始時記憶バッファは、大当り用バッファと小当り用バッファで別個に備える構成としたが、これに限られず、第1主遊技用バッファと第2主遊技用バッファと構成してもよい。
Next, in step 1408-7, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the determined stop symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1408-7, in step 1408-9, the
次に、ステップ1408‐11で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶された第2主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1408‐12で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットし、減算を開始する。 Next, in step 1408-11, the CPUC100 of the main control board M temporarily stores the commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, change mode information, etc.) related to the second main game symbol and the current game state. (Symbol change display start instruction command) is set in a command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). I do. Next, in step 1408-12, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the second main game symbol in the second main game symbol fluctuation management timer, and starts subtraction.
次に、ステップ1408‐13で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、一時記憶された変動態様に従い、第2主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1408‐14で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技変動中フラグをオンにし、ステップ1408‐16に移行する。 Next, in step 1408-13, the CPUC100 of the main control board M makes the second main game symbol on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20 according to the temporarily stored variation mode. Start the variable display of. Next, in step 1408-14, the CPU C100 of the main control board M turns on the second main game change flag, and proceeds to step 1408-16.
他方、ステップ1408‐1でNoの場合、ステップ1408‐15で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1408‐15でYesの場合にはステップ1408‐16に移行し、ステップ1408‐15でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1408-1, in step 1408-15, the CPUC100 of the main control board M determines whether the second main game fluctuation flag is on. If Yes in step 1408-15, the process proceeds to step 1408-16, and if No in step 1408-15, the process proceeds to the next process (the process in step 1550).
次に、ステップ1408‐16で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ステップ1408‐16でYesの場合、ステップ1408‐17で、主制御基板MのCPUC100は、決定した停止図柄で第2主遊技図柄を停止する。ステップ1408‐16でNoの場合、ステップ1408‐18で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄の処理により特別遊技実行フラグがオンであるか否か(第1主遊技図柄により大当りが開始されるか否か)を判定する。ステップ1408‐18でYesの場合、ステップ1408‐19で、主制御基板MのCPUC100は、ハズレ図柄で第2主遊技図柄を停止する(第2主遊技図柄の変動中に、第1主遊技図柄で大当り図柄が停止した際には、第2主遊技図柄をハズレ図柄で強制停止させる)。ステップ1408‐17、ステップ1408‐19が終了した場合、ステップ1408‐20に移行する。他方、ステップ1408‐18でNoの場合、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、不図示であるが、第2主遊技図柄の停止時には所定時間(例えば、500ms)の図柄固定時間(変動固定時間と称することがある)が設けられており、図柄固定時間は、2バイトタイマ更新処理にて更新される。図柄固定時間は、第1主遊技図柄の停止時と第2主遊技図柄の停止時で同じ時間としても、異なる時間としてもよく、また、遊技状態に応じて異なる時間としてもよい。 Next, in step 1408-16, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the second main game timer has timed out. If Yes in step 1408-16, in step 1408-17, the CPUC100 of the main control board M stops the second main game symbol with the determined stop symbol. If No in step 1408-16, in step 1408-18, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is turned on by the processing of the first main game symbol (the bigger hit in the first main game symbol). Is started). In the case of Yes in step 1408-18, in step 1408-19, the CPUC100 of the main control board M stops the second main game symbol with a lost symbol (while the first main game symbol fluctuates, the first main game symbol is changed). When the big hit symbol stops, the second main game symbol is forcibly stopped with a lost symbol). When Steps 1408-17 and 1408-19 are completed, the process moves to Step 1408-20. On the other hand, if No in step 1408-18, the process moves to the next process (the process in step 1550). Although not shown, when the second main game symbol is stopped, a symbol fixed time (may be referred to as a variable fixed time) of a predetermined time (for example, 500 ms) is provided, and the symbol fixed time is 2 bytes. It is updated in the timer update process. The symbol fixed time may be the same time or different time when the first main game symbol is stopped and when the second main game symbol is stopped, or may be different depending on the game state.
次に、ステップ1408‐20で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技図柄が停止表示された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1408‐21で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技変動中フラグをオフにする。ここで、ステップ1408‐20で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄の変動を停止したか否かを示すコマンドをセットする。具体的には、図50に示す中断コマンド(MODE:C6H)セットする。このとき、第1主遊技図柄の変動を停止していない場合、主制御基板MのCPUC100は、MODE:C6H、EVENT:00Hとして、第1主遊技図柄を中断していないことを示すコマンドをセットする。ここで、第1主遊技図柄を中断させた場合、主制御基板MのCPUC100は、MODE:C6H、EVENT:01Hとして、第1主遊技図柄を中断させたことを示すコマンドをセットする。また、第1主遊技図柄のハズレ図柄停止中の中断であった場合、主制御基板MのCPUC100は、MODE:C6H、EVENT:02Hとして、第1主遊技図柄がハズレ図柄停止中の中断であることを示すコマンドをセットする。 Next, in step 1408-20, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to information indicating that the second main game symbol has been stopped and displayed. At 21, the CPU C100 of the main control board M turns off the second main game fluctuation flag. Here, in step 1408-20, the CPU C100 of the main control board M sets a command indicating whether or not the fluctuation of the first main game symbol has been stopped. Specifically, an interruption command (MODE: C6H) shown in FIG. 50 is set. At this time, if the change of the first main game symbol is not stopped, the CPUC100 of the main control board M sets a command indicating that the first main game symbol is not interrupted as MODE: C6H and EVENT: 00H. I do. Here, when the first main game symbol is interrupted, the CPU C100 of the main control board M sets a command indicating that the first main game symbol is interrupted as MODE: C6H and EVENT: 01H. If the first main game symbol is interrupted while the losing symbol is stopped, the CPUC100 of the main control board M sets MODE: C6H and EVENT: 02H to interrupt the first main game symbol while the losing symbol is stopped. Set a command to indicate that
次に、ステップ1408‐22で、主制御基板MのCPUC100は、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1408‐22でYesの場合、ステップ1408‐23で、主制御基板MのCPUC100は、大当り用バッファの内容に基づいて大当り開始デモ時間をセットし、ステップ1408‐24で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1408‐22でNoの場合には、ステップ1408‐25で、主制御基板MのCPUC100は、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1408‐25でYesの場合、ステップ1408‐26で、主制御基板MのCPUC100は、小当り用バッファの内容に基づいて小当り開始デモ時間をセットし、ステップ1408‐27で、主制御基板MのCPUC100は、小当りフラグをオンにする。尚、大当り開始デモ時間、小当り開始デモ時間は、タイマ更新処理の2バイトタイマ更新処理にて更新される。ステップ1408‐24、ステップ1408‐27が終了した場合、及び、ステップ1408‐25でNoの場合、ステップ1500に移行する。
Next, in step 1408-22, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1408-22, in step 1408-23, the CPU C100 of the main control board M sets the big hit start demonstration time based on the contents of the big hit buffer, and in step 1408-24, the CPU C100 of the main control board M CPUC100 turns on the condition device operation flag. On the other hand, if No in step 1408-22, in step 1408-25, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the stopped symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1408-25, in step 1408-26, the
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。
Next, in
次に、図43は、第2実施形態における、図37及び図38のステップ1500(第2)のサブルーチンに係る特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ1503‐1、ステップ1503‐2、ステップ1503‐3である。まず、ステップ1503‐1で、主制御基板MのCPUC100は、確変終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、確変終了条件とは、(1)確変状態で変動回数10000回に到達したこと、(2)非確変図柄に当選したこと、である。なお、確変状態で変動回数10000回とは、所謂ST機において確変回数を10000回とすることで、実質的に次回大当りまで確変が継続する仕様である。尚、これに限られず、確変終了条件を(2)非確変図柄に当選したことのみとすることも可能である。次に、ステップ1503‐2で、主制御基板MのCPUC100は、時短終了条件を充足したか否かを判定する。なお、時短終了条件については、後述する図46のステップ1650(第2)の特別遊技終了後の遊技状態決定処理にて説明する。ステップ1503‐2でYesの場合、ステップ1503‐3で、主制御手段MのCPUC100は、時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1503‐2でNoの場合も次の処理(ステップ1550の処理)の処理に移行する。 Next, FIG. 43 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 (second) in FIGS. 37 and 38 in the second embodiment. The differences from the present embodiment are step 1503-1, step 1503-2, and step 1503-3. First, in step 1503-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the probable change end condition is satisfied. Here, the probable change end conditions are (1) that the number of times of change reached 10,000 times in the probable change state, and (2) that the non-probable change symbol was won. In addition, the term “number of times of change 10000 times in the probability change state” is a specification in which the number of times of change in the so-called ST machine is set to 10000 times, and the probability change substantially continues until the next big hit. It is to be noted that the present invention is not limited to this, and it is also possible to set the probable changing end condition only to (2) winning the non-probable changing symbol. Next, in step 1503-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the time-saving termination condition has been satisfied. Note that the time reduction termination condition will be described in a game state determination process after the end of the special game in step 1650 (second) in FIG. 46 described later. If Yes in step 1503-2, in step 1503-3, the CPUC100 of the main control unit M turns off the time reduction flag, and proceeds to the next process (the process in step 1550). It should be noted that also in the case of No in step 1503-2, the processing shifts to the next processing (processing of step 1550).
次に、図44は、第2実施形態における、図32のステップ1550のサブルーチンに係る特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ1554(第2)であり、ステップ1554(第2)で、主制御基板MのCPU100は、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・時短フラグ)をオフする。
Next, FIG. 44 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of
次に、図45は、第2実施形態における、図32のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ1601(第2)、ステップ1609‐1(第2)、ステップ1609‐2(第2)、ステップ1611‐1(第2)、ステップ1611‐2(第2)、ステップ1611‐3(第2)、ステップ1650(第2)である。ステップ1601(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、大当り開始デモフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1601(第2)でYesの場合、ステップ1602に移行し、ステップ1601(第2)でNoの場合、ステップ1611‐1(第2)に移行する。次に、ステップ1609‐1(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、大当り開始デモ時間タイマに所定値(10秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1609‐2(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、大当り開始デモフラグをオンにする。次に、ステップ1611‐1(第2)で、主制御基板MのCPU100は、大当り開始デモ時間タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1611‐1(第2)でYesの場合、ステップ1611‐2(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、大当り開始デモフラグをオフにする。次に、ステップ1611‐3(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグをオンにし、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1611‐1(第2)でNoの場合、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。ステップ1650(第2)は、特別遊技終了後の遊技状態決定処理であり、次の図46にて説明する。
Next, FIG. 45 is a flowchart of a special game control process according to the subroutine of
次に、図46は、第2実施形態における、図45のステップ1650(第2)のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ1651‐1、ステップ1651‐2、ステップ1651‐3である。ステップ1651‐1で、主制御基板MのCPU100は、停止図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、2A‐A、2B‐A、2C‐A、2A‐B、2B‐B)であるか否かを判定する。ステップ1651‐1でYesの場合、ステップ1654に移行し、その後、ステップ1651‐2に移行する。尚、ステップ1651‐1でNoの場合も、ステップ1651‐2に移行する。次に、ステップ1651‐2で、主制御基板MのCPUC100は、大当り当選時の遊技状態と大当り図柄とに基づき、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することが決定されたか否かを判定する(同図右のテーブルを参照)。ステップ1651‐2でYesの場合、ステップ1651‐3で、主制御基板MのCPUC100は、時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ1651‐2でNoの場合も、次の処理{ステップ1700(第2)の処理}に移行する。ここで、確変回数及び時短回数について説明する。当り図柄として確変ありの大当り図柄が選択され、さらに時短ありとなる場合には、確変回数として10000回、時短回数として10000回が選択される。第1主遊技図柄の大当り図柄として確変なしの大当り図柄(2D‐A)が選択された場合、いずれの遊技状態においても時短終了条件が共通しており、(1)第1主遊技図柄が30回、(2)第1主遊技図柄・第2主遊技図柄が合計99回、のいずれかを充足した場合に時短が終了する構成となっている。第2主遊技図柄の大当り図柄において、確変なしの大当り図柄(2C‐B、2D‐B、2E‐B)が選択された場合、遊技状態及び大当り図柄に基づいて、時短終了条件が異なっている。具体的には、大当りに当選したときの遊技状態が第1主遊技側の図柄変動が主の遊技となる遊技状態(非確変且つ非時短状態、非確変且つ時短状態、確変且つ時短状態)である場合と、当りに当選したときの遊技状態が第2主遊技側の図柄変動が主となる遊技状態(確変且つ非時短)において、大当り図柄2C‐Bは、共通の時短終了条件(第1主遊技図柄の大当り図柄で説明した(1)又は(2)のいずれかを充足すること)であるが、大当りに当選したときの遊技状態が第2主遊技側の図柄変動が主となる遊技状態(確変且つ非時短)において大当り図柄2D‐Bでは、(1)第1主遊技図柄が60回、(2)第1主遊技図柄・第2主遊技図柄が合計99回、のいずれかを充足した場合に時短が終了する構成となっている。さらに、大当りに当選したときの遊技状態が第2主遊技側の図柄変動が主となる遊技状態(確変且つ非時短)において、大当り図柄2E‐Bでは、(1)第1主遊技図柄が90回、(2)第1主遊技図柄・第2主遊技図柄が合計99回、のいずれかを充足した場合に時短が終了する構成となっている。
Next, FIG. 46 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (second) in FIG. 45 in the second embodiment. The differences from the present embodiment are step 1651-1, step 1651-2, and step 1653-1. In step 1651-1, the
次に、図47は、第2実施形態における、図32のステップ1700(第2)のサブルーチンに係る小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1703‐1で、主制御基板MのCPUC100は、小当り開始デモフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1703‐1でYesの場合、ステップ1703‐2で、主制御基板MのCPUC100は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐2でYesの場合、ステップ1703‐3で、主制御基板MのCPUC100は、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1703‐4で、主制御基板MのCPUC100は、当該ラウンドに係る大入賞口C20の開放パターンをセットする。次に、ステップ1703‐5で、主制御基板MのCPUC100は、サブ側への小当り遊技開始に係る遊技状態情報コマンドをセットする。次に、ステップ1703‐6で、主制御基板MのCPUC100は、小当り開始デモ時間タイマに所定値(例えば、2秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1703‐7は、小当り開始デモフラグをオンにする。他方、ステップ1703‐1でNoの場合、ステップ1703‐8に移行する。尚、ステップ1703‐2でNoの場合、ステップ1703‐13で、主制御基板MのCPUC100は、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐13でYesの場合、ステップ1703‐14に移行する。次に、ステップ1703−8で、主制御基板MのCPUC100は、小当り開始デモ時間タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1703‐8でYesの場合、ステップ1703‐9で、主制御基板MのCPUC100は、小当り開始デモフラグをオフにする。次に、ステップ1703‐10で、主制御基板MのCPUC100は、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1703‐11で、主制御基板MのCPUC100は、第2大入賞口C20を開放し、小当り遊技用をスタートする。次に、ステップ1703‐12で、主制御基板MのCPUC100は、副制御基板S側への小当り遊技中に係る遊技状態情報コマンドをセットする。次に、ステップ1703‐14で、主制御基板MのCPUC100は、第2大入賞口C20への入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐14でYesの場合、ステップ1703‐15で、主制御基板MのCPUC100は、第2大入賞口C20に所定個数(本例では、10個)の入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐15でYesの場合、ステップ1703‐17に移行する。他方、ステップ1703‐14又はステップ1703‐15でNoの場合、ステップ1703‐16で、主制御基板MのCPUC100は、小当り遊技用タイマ値が所定時間(例えば、1.800秒)に到達したか否かを判定する。ステップ1703‐16でYesの場合、ステップ1703‐17に移行する。尚、小当り遊技において第2大入賞口C20が複数回開放するようにしてよい。具体的には、第2大入賞口C20の開放時間を計測し、特定時間(例えば、0.200秒)になると第2大入賞口C20を閉鎖し、総開放時間が所定時間(例えば、1.800秒)に到達していれば小当り遊技を終了させ、所定時間に到達していないと再度第2大入賞口C20を開放させるようにしてもよい。また、小当り図柄に応じて第2大入賞口C20の開放回数を異ならせてもよい。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the small hitting game control processing according to the subroutine of step 1700 (second) in FIG. 32 in the second embodiment. First, in step 1703-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the small hit start demonstration flag is off. If Yes in step 1703-1, in step 17032-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the small hit flag is on. If Yes in step 1703-2, in step 1703-3, the CPU C100 of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1703-4, the CPU C100 of the main control board M sets the opening pattern of the special winning opening C20 relating to the round. Next, in step 1703-5, the CPU C100 of the main control board M sets a game state information command relating to the start of the small hit game on the sub side. Next, in step 1703-6, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 2 seconds) to a small hit start demonstration time timer and starts the timer. Next, a step 1703-7 turns on the small hit start demonstration flag. On the other hand, if No in step 1703-1, the process moves to step 1703-8. If the answer is No in Step 1703-2, in Step 1703-13, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1703-13, the process moves to step 1703-14. Next, in step 1703-8, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the small hit start demonstration time timer value is 0. If Yes in step 1703-8, in step 1703-9, the CPUC100 of the main control board M turns off the small hit start demonstration flag. Next, in step 1703-10, the CPU C100 of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1703-11, the CPU C100 of the main control board M opens the second big winning port C20 and starts the small hit game. Next, in step 1703-12, the CPU C100 of the main control board M sets a game state information command relating to the small hit game on the sub control board S side. Next, in step 1703-14, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a winning in the second big winning opening C20. In the case of Yes in step 1703-14, in step 1703-15, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined number (in this example, 10) of prizes has been won in the second winning port C20. If Yes in step 1703-15, the process moves to step 1703-17. On the other hand, in the case of No at Step 1703-14 or Step 1703-15, at Step 1703-16, the CPU C100 of the main control board M reaches the small hitting game timer value for a predetermined time (for example, 1.800 seconds). It is determined whether or not. If Yes in step 1703-16, the process moves to step 1703-17. In the small hit game, the second big winning opening C20 may be opened a plurality of times. Specifically, the opening time of the second special winning opening C20 is measured, and when a specific time (for example, 0.200 seconds) is reached, the second special winning opening C20 is closed, and the total opening time is a predetermined time (for example, 1 second). .800 seconds), the small hitting game may be terminated, and if the predetermined time has not been reached, the second big winning opening C20 may be opened again. Further, the number of times the second big winning opening C20 is opened may be made different depending on the small hit symbol.
次に、ステップ1703‐17で、主制御基板MのCPUC100は、第2大入賞口C20を閉鎖する。この後、サブ側への送信する図50に示す再開コマンド(MODE:C7H)をセットする。具体的には、第1主遊技図柄の変動を停止していない場合、主制御基板MのCPUC100は、MODE:C7H、EVENT:00Hとして、第1主遊技図柄の再開がないことを示すコマンドをセットする。第1主遊技図柄の変動を停止していた場合、主制御基板MのCPUC100は、MODE:C7H、EVENT:01Hとして、第1主遊技図柄の変動を再開させたことを示すコマンドをセットする。また、第1主遊技図柄のハズレ図柄停止を再開させる場合、主制御基板MのCPUC100は、MODE:C7H、EVENT:02Hとして、第1主遊技図柄がハズレ図柄停止を再開させたことを示すコマンドをセットする。次に、ステップ1703‐17で、主制御基板MのCPUC100は、小当り遊技用タイマをリセットする。次に、ステップ1703‐23で、主制御基板MのCPUC100は、サブ側への小当り遊技終了表示コマンドをセットする。次に、ステップ1703‐24で、主制御基板MのCPUC100は、小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997)に移行する。尚、ステップ1703‐13、ステップ1703‐16でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997)に移行する。 Next, in step 1703-17, the CPU C100 of the main control board M closes the second big winning opening C20. Thereafter, a restart command (MODE: C7H) shown in FIG. 50 to be transmitted to the sub side is set. Specifically, when the fluctuation of the first main game symbol is not stopped, the CPUC100 of the main control board M sends a command indicating that there is no resumption of the first main game symbol as MODE: C7H and EVENT: 00H. set. When the change of the first main game symbol has been stopped, the CPU C100 of the main control board M sets a command indicating that the change of the first main game symbol has been restarted as MODE: C7H and EVENT: 01H. Further, when restarting the loss of the first main game symbol, the CPUC100 of the main control board M sets the MODE: C7H and EVENT: 02H to indicate that the first main game symbol has restarted the loss of the loss. Is set. Next, in step 1703-17, the CPU C100 of the main control board M resets the small hitting game timer. Next, in step 1703-23, the CPU C100 of the main control board M sets a small hit game end display command to the sub side. Next, in step 1703-24, the CPU C100 of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process (step 1997). It should be noted that also in the case of No in Steps 1703-13 and 1703-16, the processing shifts to the next processing (Step 1997).
次に、図48は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2100(第2)であり、ステップ2100(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、音量・光量調整処理を実行し、ステップ2400に移行する。 Next, FIG. 48 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2100 (second). In step 2100 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes the sound volume / light amount adjustment processing, and proceeds to step 2400.
次に、図49は、第2実施形態における、図48のステップ2100(第2)のサブルーチンに係る音量・光量調整処理のフローチャートである。まず、ステップ2101で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する(つまり、第2主遊技図柄における図柄変動が主の遊技となる遊技状態か否かを判定する)。ステップ2101でYes(=第2主遊技図柄における図柄変動が主の遊技となる遊技状態の場合)の場合、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)があったか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2103で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)に応じて第2主遊技側の図柄変動に係る音量調整又は光量調整を実行する(例えば、左ボタン操作で音量を1段階小さくし、右ボタン操作で音量を1段階大きくし、上ボタン操作で光量を1段階大きくし、下ボタン操作で光量を1段階小さくする)。他方、ステップ2101でNoの場合(=第1主遊技図柄における図柄変動が主の遊技となる遊技状態の場合)、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、第1主遊技図柄の図柄変動が停止中か否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2105で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)があったか否かを判定する。ステップ2105でYesの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)に応じて第1主遊技側の図柄変動に係る音量調整又は光量調整を実行する。尚、音量調整又は光量調整は、サブ入力ボタンSBを操作した後に、十字ボタンSB‐2の操作による音量調整や光量調整が可能となる構成としてもよく、一例としては、遊技停止中(主遊技図柄が変動していない且つ保留が存在していない状況が3秒以上継続した場合)にサブ入力ボタンSBを操作するとメニュー画面が表示され、当該メニュー画面にて十字ボタンSB‐2を操作することにより所望する項目を選択した後再度サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量又は光量を調整する画面が表示されるよう構成してもよい。音量又は光量を調整可能なタイミングは、非確変且つ非時短状態、非確変且つ時短状態、確変且つ時短状態においては、第1主遊技図柄の変動停止中(第2主遊技図柄は変動停止中又は変動中のいずれであっても可)であり、確変且つ非時短状態では、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動中又は変動停止中のいずれにも係わらず、いつでも可能となっている。ステップ2103、ステップ2106の終了後、ステップ2102、ステップ2104、ステップ2105でNoの場合、次の処理(ステップ2500)に移行する。
Next, FIG. 49 is a flowchart of the volume / light amount adjustment processing according to the subroutine of step 2100 (second) in FIG. 48 in the second embodiment. First, in step 2101, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state (that is, the symbol variation in the second main gaming symbol is mainly It is determined whether or not the game state is the game of the game). In the case of Yes in step 2101 (= in the case of a game state in which the symbol change in the second main game symbol is a main game), in
次に、図50は、第2実施形態における、図柄変動の中断・再開及びハズレ図柄の強制停止に係るタイムチャートである。まず、タイミング(1)は、通常状態(非確変且つ非時短状態)において、第2主遊技図柄がハズレ変動中に、第1主遊技図柄にて大当り変動が開始するタイミングである。次にタイミング(2)は、第1主遊技図柄の大当り変動が停止するタイミングである。このとき、第2主遊技図柄のハズレ変動がまだ変動時間を経過していなかった場合でも、第2主遊技図柄のハズレ変動は、第1主遊技図柄の大当り変動の停止に基づいて停止される。次に、タイミング(5)は、潜伏状態(確変且つ非時短状態)において、第1主遊技図柄がハズレ変動中であり、第2主遊技図柄にて小当り変動が停止したタイミングである。このとき、第1主遊技図柄のハズレ変動がまだ変動時間を経過していなかった場合、第2主遊技図柄にて小当り変動が停止したことに基づいて、第1主遊技図柄のハズレ変動は中断される。主制御基板MのCPUC100は、副制御基板SのCPUSCに中断コマンド(変動中の中断を示すコマンド)を送信する。次に、タイミング(8)は、第2主遊技図柄による小当り遊技が終了したタイミングである。このとき、中断していた第1主遊技図柄のハズレ変動が再開され、主制御基板MのCPUC100は、副制御基板SのCPUSCに再開コマンド(変動の再開を示すコマンド)を送信する。次に、タイミング(9)は、潜伏状態(確変且つ非時短状態)において、第1主遊技図柄がハズレ変動中であり、第2主遊技図柄にて大当り変動が停止したタイミングである。このとき、第1主遊技図柄のハズレ変動がまだ変動時間を経過していなかった場合でも、第1主遊技図柄のハズレ変動は、第2主遊技図柄の大当り変動の停止に基づいて停止される。
Next, FIG. 50 is a time chart according to the second embodiment relating to the suspension / resumption of the symbol fluctuation and the forcible stop of the lost symbol. First, timing (1) is a timing at which the big hit variation starts in the first main game symbol while the second main game symbol loses variation in the normal state (non-probable variation and non-time saving state). Next, timing (2) is a timing at which the big hit fluctuation of the first main game symbol stops. At this time, even if the loss fluctuation of the second main game symbol has not yet passed the fluctuation time, the fluctuation of the second main game symbol is stopped based on the stop of the big hit fluctuation of the first main game symbol. . Next, at the timing (5), in the latent state (probable change and non-time saving state), the first main game symbol is losing, and the small hit change is stopped in the second main game symbol. At this time, if the loss fluctuation of the first main game symbol has not yet passed the fluctuation time, the loss fluctuation of the first main game symbol is changed based on the stop of the small hit fluctuation in the second main game symbol. Interrupted. The
次に、図51は、第2実施形態における、音量・光量調整が可能なタイミングを示すタイムチャートである。基本的には、主となる遊技側の図柄変動に関する変動対応演出に対して、音量・光量調整が可能である。第1主遊技図柄の図柄変動が主となる遊技状態では、第1主遊技図柄の図柄変動の停止中に音量・光量調整が可能であり、第2主遊技図柄の図柄変動が主となる遊技状態では、いつでも音量・光量調整が可能となっている。具体的には、まず、潜伏状態(確変且つ非時短状態)では、タイミング(1)の第1主遊技図柄と第2主遊技図柄がともに変動停止中である場合及びタイミング(2)の特別図柄が変動中の場合のいずれであっても、第2主遊技側の遊技に関して音量・光量調整が可能である(タイミング(2)では第2主遊技図柄が変動中であるが、第1主遊技図柄が変動中であっても同様である)。次に、タイミング(3)は、時短状態(第1主遊技図柄の図柄変動が主となる遊技状態)であり、第1主遊技図柄が変動停止中、第2主遊技図柄が変動中である。このとき、主の遊技となる第1主遊技図柄が変動停止中であるため、第1主遊技側の遊技に関して音量・光量調整が可能である。次に、タイミング(4)は、時短状態(第1主遊技図柄の図柄変動が主となる遊技状態)であり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄がともに変動中である。このとき、主の遊技となる第1主遊技図柄が変動中であるため、第1主遊技側の遊技に関して音量・光量調整が不可能である。次に、タイミング(5)は、時短状態が終了し、通常状態に移行したタイミングである。通常状態は、第1主遊技図柄の図柄変動が主となる遊技状態であるため、第1主遊技図柄の図柄変動が停止中であれば、第1主遊技側の遊技に関して音量・光量調整である。したがって、タイミング(5)では、音量・光量調整が可能である。次に、タイミング(6)は、通常状態において、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動がともに停止した状態で所定時間(例えば242秒)経過したタイミングである。このとき、待機デモ演出(遊技が進行していないと判定した場合に実行され得る演出であり、例えば、遊技機に各種演出に登場するキャラクタの説明に関する動画像を表示する演出)を発生させる。待機デモ中の音量及び光量は、遊技者により設定された内容であってもよく、また、待機デモ演出への移行を契機にデフォルト設定にしてもよい。待機デモ演出を発生させるための所定時間の計測を主制御基板MのCPUC100で行い、副制御基板SのCPUSCに所定時間が経過したことを示すコマンドを送信し、副制御基板SのCPUSCは、受信した所定時間が経過したことを示すコマンドに基づいて待機デモ演出を発生させてもよく、また、副制御基板SのCPUSCにて所定時間の経過を計測して待機デモ演出を発生させてもよい。尚、第1主遊技図柄の図柄変動が主となる遊技状態においては、第1主遊技図柄が変動停止中であることを条件に音量・光量調整を可能としたが、変動停止から所定期間(例えば2秒)経過した後に音量・光量調整が可能となるようにしてもよい。 Next, FIG. 51 is a time chart showing the timing at which the volume and light amount can be adjusted in the second embodiment. Basically, it is possible to adjust the volume and the light amount for the fluctuation-response effect relating to the symbol fluctuation on the main game side. In the gaming state in which the symbol change of the first main game symbol is mainly performed, the volume and the light amount can be adjusted while the symbol change of the first main game symbol is stopped, and the symbol change of the second main game symbol is mainly performed. In this state, the volume and light amount can be adjusted at any time. Specifically, first, in the hiding state (probable change and non-time saving state), when both the first main game symbol and the second main game symbol at the timing (1) are in the stop of fluctuation, and the special symbol at the timing (2) Is fluctuating, the volume and light amount can be adjusted for the game on the second main game side (at the timing (2), the second main game symbol is fluctuating, but the first main game is fluctuating). The same is true even when the design is changing). Next, the timing (3) is a time-saving state (a game state in which the symbol change of the first main game symbol is mainly performed), in which the first main game symbol is in the stop of the change and the second main game symbol is in the change. . At this time, since the first main game symbol, which is the main game, is in the stop state, the volume and light amount of the game on the first main game side can be adjusted. Next, the timing (4) is a time-saving state (a game state in which the symbol change of the first main game symbol is mainly performed), and both the first main game symbol and the second main game symbol are changing. At this time, since the first main game symbol, which is the main game, is changing, it is impossible to adjust the volume and the light amount for the game on the first main game side. Next, timing (5) is a timing at which the time reduction state ends and the state shifts to the normal state. The normal state is a game state in which the symbol fluctuation of the first main game symbol is the main. Therefore, if the symbol fluctuation of the first main game symbol is stopped, the volume and the light amount of the game on the first main game side are adjusted. is there. Therefore, at the timing (5), the volume and the light amount can be adjusted. Next, timing (6) is a timing at which a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed in a state where both the symbol fluctuation on the first main game side and the symbol fluctuation on the second main game side have stopped in the normal state. At this time, a standby demonstration effect (an effect that can be executed when it is determined that the game is not progressing, for example, an effect of displaying a moving image related to the description of characters appearing in various effects on a gaming machine) is generated. The volume and light amount during the standby demonstration may be the contents set by the player, or may be set to the default settings upon transition to the standby demonstration effect. The CPUC100 of the main control board M measures a predetermined time for generating the standby demonstration effect, transmits a command indicating that the predetermined time has elapsed to the CPUSC of the sub-control board S, and the CPUSC of the sub-control board S The standby demonstration effect may be generated based on the received command indicating that the predetermined time has elapsed, or the standby demonstration effect may be generated by measuring the lapse of the predetermined time by the CPUSC of the sub-control board S. Good. In the gaming state in which the symbol change of the first main game symbol is mainly changed, the volume and the light amount can be adjusted on condition that the first main game symbol is stopped changing. After 2 seconds have elapsed, the volume and light amount may be adjusted.
次に、図52は、第2実施形態における、遊技状態遷移図である。ここで、主となる遊技の流れについて説明する。まず、通常状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)においては、第1主遊技始動口A10への入球を狙い(左打ちをして)、第1主遊技図柄にて遊技を行う。第1主遊技図柄が大当りとなった場合、非確変且つ時短当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り)、確変且つ時短当り(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り)、確変且つ非時短当り(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り)のいずれかとなり得る。非確変且つ時短当りの場合、右第1主遊技始動口A30への入球により第1主遊技図柄を変動させて遊技を行う(このとき、時間短縮遊技状態であるため、右打ちして右第1主遊技始動口A30にて遊技を行うこととなる)。確変且つ時短状態の場合も同様に、右第1主遊技始動口A30への入球により第1主遊技図柄を変動させて遊技を行う。潜伏状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)の場合、第2主遊技図柄を変動させて遊技を行う(右打ちして第2主遊技始動口B10を狙う)。潜伏状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)では、第2主遊技図柄にて小当りに当選することで出玉を獲得する(潜伏状態における第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間であるため、小当りが連続して当選することにより出玉を獲得可能となっている)ため、本状態が遊技者にとって最も有利な状態である。非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、確変且つ非時短当りに当選することで、最も有利な潜伏状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行可能となっている。潜伏状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、非確変且つ時短当りに当選すると、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する。このとき、時短回数は当り図柄によって異なっていてもよい。非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で時短終了条件を満たすと、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、再度、潜伏状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を目指すこととなる。 Next, FIG. 52 is a game state transition diagram in the second embodiment. Here, the main game flow will be described. First, in the normal state (the non-probability changing game state and the non-time shortening game state), the player aims to enter the first main game starting port A10 (left-handed) and plays the game with the first main game symbol. Do. When the first main game symbol becomes a big hit, the non-probable change and the time saving hit (the non-probability change after the big hit ends and the big hit which shifts to the game state and the time reduction game state), the certain change and the time saving (the probability change after the big hit end) It can be any of a big hit that shifts to the gaming state and the time-saving game state), a positive change, and a non-time saving hit (a big hit that shifts to the probability-variable gaming state and the non-time-saving game state after the end of the big hit). In the case of a non-probable change and a reduction in working hours, a game is performed by changing the first main game symbol by entering the right first main game start opening A30 (at this time, since the time is shortened, the player hits the right to play the right game). The game is played at the first main game start port A30). Similarly, in the case of the probability change and the time saving state, the game is performed by changing the first main game symbol by entering the right first main game start port A30. In the latent state (probability changing game state and non-time shortening game state), the game is performed by changing the second main game symbol (right-handed to aim at the second main game start opening B10). In the latent state (probability changing game state and non-time shortening game state), a winning is obtained by winning a small hit in the second main game symbol (the fluctuation time of the second main game symbol in the latent state is relatively This is the shortest time, so that the winning can be obtained by successively winning small hits.) This state is the most advantageous state for the player. In the non-probability fluctuation game state and the time reduction game state, the probability fluctuation game state and the time reduction game state, the most advantageous latent state (probability fluctuation game state and the non-time reduction game state) by winning the probability change and the non-time reduction hit. It is possible to transfer to. In the latent state (probability changing game state and non-time shortening game state), if a non-probable change and a time saving are won, the game shifts to the non-probability changing game state and the time shortening game state. At this time, the number of working hours may be different depending on the hit symbol. If the time reduction end condition is satisfied in the non-probability changing game state and the time reduction game state, the non-probability change game state and the non-time reduction game state are set, and the latent state (the probability change game state and the non-time reduction game state) is aimed again. Becomes
(第2実施形態まとめ)
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に図柄変動可能な遊技機において、2バイトで計測可能なタイマ値(例えば図柄固定時間、10秒)と3バイトで計測すべきタイマ値(例えば、変動時間600秒)を備えており、3バイト分使用する長時間となるタイマ値をセットする必要がある場合に、「1バイト+2バイト」とすることによって、2バイトタイマの更新処理を用いて3バイトタイマの更新を可能とすることによって、主ではない図柄変動の変動時間として長時間を設定する場合の処理を効率よく(データ容量を圧迫することなく)構成した。このように構成することで、3バイトの更新命令がないCPUにおいて、適切に3バイトの更新処理を行うことができ、さらに、データ容量を圧迫することもない。また、第2主遊技図柄にて小当りとなった際(第2主遊技図柄では小当りに当選し易い)に、第1主遊技図柄の図柄変動を中断させること、及び、大当り時と小当り時で変動開始時の記憶バッファを異ならせることで、第2主遊技図柄が主となる遊技状態において、第2主遊技図柄で小当りに当選することにより、第1主遊技図柄の大当りが消えてしまう懸念点を解消した。より詳細には、まず、変動開始時に記憶バッファに記憶することで、変動開始時の遊技状態により大当りや小当りになったことを判断することが可能である{変動終了時に大当りであったことを判断する構成であると、変動終了時点で確変終了や時短終了となった後に大当りとなったことを判断してしまうことになり(つまり、時短100回が上限回数の場合、大当り開始時に記憶する内容としては「時短100回点目の大当り」となるが、大当り終了時に判断すると「時短終了(=非時短状態)での大当り」となる)、遊技者にとって不利な遊技状態となってしまうことになる。}。このように、当該変動が大当りや小当りになる際には、変動開始時点の遊技状態と当該変動の大当りや小当りとを記憶することとしているが、複数の主遊技図柄が同時に変動しない構成では、いずれかの大当り又は小当りのみが発生し得るため、変動開始時に記憶する内容も「当り」に係る記憶バッファのみで足りる。しかし、複数の主遊技図柄が同時に変動する構成では、例えば、第1主遊技図柄にて大当り変動中であり、その後、第2主遊技図柄にて小当りに当選した場合、まず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当該変動開始時の遊技状態と大当りであるため、「当り」に係る記憶バッファに内容を記憶する。その後、第2主遊技図柄にて小当りに当選した場合、同じく「当り」に係る記憶バッファに内容を上書きすることになる。この場合、第1主遊技図柄で大当りであったにもかかわらず、後から発生した第2主遊技図柄の小当りによって、第1主遊技図柄の大当りの内容が消えてしまう。この現象を解消するため、大当り用バッファと小当り用バッファとを別個にすることとしている。さらに、第1主遊技図柄で遊技しているときと第2主遊技柄で遊技しているときで、音量・光量調整を可能な条件を異ならせることで、遊技状態に適したタイミングで調整できるようにしている。音量又は光量を調整可能なタイミングは、非確変且つ非時短状態、非確変且つ時短状態、確変且つ時短状態においては、第1主遊技図柄の変動停止中(第2主遊技図柄は変動停止中又は変動中のいずれであっても可)であり、確変且つ非時短状態では、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動中又は変動停止中のいずれにも係わらず、いつでも可能となっている。
(Summary of Second Embodiment)
With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, a timer capable of measuring two bytes in a gaming machine in which the first main game symbol and the second main game symbol can simultaneously change the symbol When there is a value (for example, symbol fixed time, 10 seconds) and a timer value to be measured in 3 bytes (for example,
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2)の操作により、音量又は光量を調整可能な遊技者調整制御手段と
を備え、
第一乱数に基づく当否判定の結果又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選となる確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一乱数に基づく当否判定の結果又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選となる確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
低確率抽選状態であり且つ通常遊技状態である場合において、第一識別情報の変動表示中に操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2)が操作されても音量又は光量が調整されないよう構成されており、
低確率抽選状態であり且つ通常遊技状態である場合において、第二識別情報の変動表示中に操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2)が操作されると音量又は光量が調整され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (1)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
An operation member (for example, a sub input button SB, a cross button SB-2) operable by a player,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the production display on the production display unit (for example, the production display device SG),
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10);
A first game content determining means for executing a hit / fail determination based on the first random number, and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail determination,
According to the determination by the first game content determination means, first identification information display control means to control to stop display the first identification information after variably displaying the first identification information in the first identification information display unit,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second starting port (for example, a second main game starting port B10);
A second game content determination unit that performs a hit determination based on a second random number, and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit determination,
According to the determination by the second game content determination means, the second identification information display control means to control to stop display the second identification information after variably displaying the second identification information in the second identification information display unit,
After the result of the success / failure determination based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the success / failure determination based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player,
Game information transmission means for transmitting to the sub game unit side game information necessary for effect display performed on the sub game unit side,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M);
Effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
Player adjustment control means capable of adjusting the volume or light amount by operating an operation member (for example, the sub input button SB, the cross button SB-2),
Based on the result of the success / failure determination based on the first random number or the result of the success / failure determination based on the first random number or the second random number based on the low probability lottery state in which the probability of the success / failure determination based on the second random number is a predetermined probability. A high probability lottery state in which the probability that the result of the success / failure determination is a winning is higher than the predetermined probability,
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a ball into a second start port (for example, the second main game start port B10) than in the normal game state,
In the case of the low probability lottery state and the normal game state, the volume or the light amount is adjusted even if the operation member (for example, the sub input button SB or the cross button SB-2) is operated during the variable display of the first identification information. Is configured to not be
In the case of the low-probability lottery state and the normal game state, when the operation member (for example, the sub input button SB, the cross button SB-2) is operated during the fluctuation display of the second identification information, the volume or the light amount is adjusted. A pachinko gaming machine characterized by being configured to be able to play.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
副遊技識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技識別情報表示部(例えば、装飾図柄表示領域SG11)を少なくとも有する、演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく主遊技識別情報の停止表示態様と主遊技識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後に主遊技識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって主遊技識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
主遊技識別情報が主遊技識別情報表示部上にて変動表示されている期間内において、副遊技識別情報を副遊技識別情報表示部上にて変動表示した後で暫定的に停止表示するまでを前半擬似変動とし、暫定的に停止表示した後から確定的に停止表示するまでを後半擬似変動として制御する擬似変動表示を実行可能な副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
特定保留が生起した後から当該特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、当該特定保留に関する特別遊技の実行期待度を示唆する先読み演出を実行可能であり、
主遊技識別情報が採り得る変動表示態様として、短時間変動と、当該短時間変動よりも変動表示時間が長時間となる長時間変動と、を少なくとも有しており、
先読み演出の実行中において、主遊技識別情報の変動表示態様が前記短時間変動である場合には副遊技識別情報は前記擬似変動表示を実行しない一方、主遊技識別情報の変動表示態様が前記長時間変動である場合には副遊技識別情報は前記擬似変動表示を実行し得るよう構成されており、
前記特定保留が生起した場合、前記特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に生起したすべての保留に対して、当該すべての保留に関する主遊技識別情報の変動表示中に実行する先読み演出の演出態様として、前半擬似変動に対応する演出態様と後半擬似変動に対応する演出態様とを決定するよう構成されており、
先読み演出の実行中における、前記特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に生起した保留に関する主遊技識別情報の変動表示中にて前記擬似変動表示を実行しない場合には、決定されている後半擬似変動に対応する演出態様を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (2)
A starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10) into which game balls can enter;
A main game identification information display portion capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (eg, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (e.g., an effect display device SG) having at least an auxiliary game identification information display unit (e.g., a decorative symbol display area SG <b> 11) capable of changing and stopping the sub game identification information, and capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls display of the effect,
The main game section (for example, main control board M)
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
When a random number is obtained by the random number obtaining unit, the obtained random number is temporarily stored until a variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a random number temporary storage unit that controls the occurrence of a hold,
In a case where the condition for starting the variable display of the main game identification information related to a certain hold is satisfied, a success / failure determination is performed based on the random number related to the certain hold, and a stop display mode of the main game identification information based on the success / failure determination result and the main game Game content determining means for determining a variation display mode of identification information;
According to the determination by the game content determining means, the main game identification information is displayed on the main game identification information display sections (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the main game identification information is displayed. Identification information display control means for controlling to stop displaying information,
A special game control means for executing a special game advantageous to the player after the result of the judgment on the random number is a winning and the main game identification information is stopped and displayed,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the sub game unit (for example, the sub control board S) side to the sub game unit (for example, the sub control board S) side;
The sub game unit (for example, sub control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main game unit (for example, a main control board M);
Effect display content control means capable of displaying sub-game identification information on an effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
During the period in which the main game identification information is variably displayed on the main game identification information display section, the time until the sub game identification information is variably displayed on the sub game identification information display section and then temporarily stopped and displayed. The first half pseudo fluctuation, and comprises a sub-game identification information display control means capable of executing a pseudo fluctuation display for controlling from the temporary stop display to the final stop display as the latter half pseudo fluctuation,
It is possible to execute a look-ahead effect indicating the degree of expectation of the execution of the special game related to the specific hold before the change display start condition of the identification information related to the specific hold is satisfied after the specific hold has occurred,
The variation display mode that the main game identification information can take has at least a short-term variation and a long-term variation in which the variation display time is longer than the short-term variation,
During execution of the look-ahead effect, if the variation display mode of the main game identification information is the short-time variation, the sub game identification information does not execute the pseudo variation display, while the variation display mode of the main game identification information is the long variation. When it is time fluctuation, the sub game identification information is configured to be able to execute the pseudo fluctuation display,
In the case where the specific hold has occurred, the process is executed during the variable display of the main game identification information regarding all the holds for all the holds that occurred before satisfying the change display start condition of the identification information regarding the specific hold. As an effect mode of the look-ahead effect, it is configured to determine an effect mode corresponding to the first half pseudo fluctuation and an effect mode corresponding to the second half pseudo fluctuation,
During the execution of the look-ahead effect, if the pseudo-variation display is not to be executed during the variation display of the main game identification information related to the hold that occurred before satisfying the change display start condition of the identification information related to the specific hold, A pachinko gaming machine characterized by being configured to execute an effect mode corresponding to the second half pseudo fluctuation.
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定保留が生起した後から当該特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、当該特定保留に関する特別遊技の実行期待度を示唆する先読み演出を実行可能であり、
識別情報が採り得る変動表示態様として、第1変動表示態様と、当該第1変動表示態様とは異なる変動表示態様である第2変動表示態様と、を少なくとも有しており、
前記特定保留の生起時に識別情報が前記第1変動表示態様にて変動表示中である場合、前記特定保留の生起時に先読み演出を開始するよう構成されており、
前記特定保留の生起時に識別情報が前記第2変動表示態様にて変動表示中である場合、前記特定保留の生起時よりも後に先読み演出を開始するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the concept (3) is:
A starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10) into which game balls can enter;
An identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (eg, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls display of the effect,
The main game section (for example, main control board M)
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
When a random number is obtained by the random number obtaining unit, the obtained random number is temporarily stored until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage unit that controls generation of a hold is provided.
In the case where the change display start condition of the main game identification information related to a certain hold is satisfied, a determination is made based on the random number related to the certain hold, and a stop display mode of the identification information and a change in the identification information based on the result of the determination. Game content determining means for determining a display mode;
In accordance with the determination by the game content determining means, the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling;
A special game control means for executing a special game advantageous to the player after the result of the judgment on the random number is a winning and the identification information is stopped and displayed,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the sub game unit (for example, the sub control board S) side to the sub game unit (for example, the sub control board S) side;
The sub game unit (for example, sub control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main game unit (for example, a main control board M);
Effect display content control means capable of displaying an effect on an effect display unit (for example, an effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
It is possible to execute a look-ahead effect indicating the degree of expectation of the execution of the special game related to the specific hold before the change display start condition of the identification information related to the specific hold is satisfied after the specific hold has occurred,
It has at least a first variable display mode and a second variable display mode that is a variable display mode different from the first variable display mode as the variable display mode that the identification information can take,
In the case where the identification information is being variably displayed in the first variable display mode at the time of occurrence of the specific suspension, it is configured to start a pre-reading effect at the time of occurrence of the specific suspension,
If the identification information is being fluctuated in the second fluctuating display mode at the time of the occurrence of the specific suspension, it is configured to start a look-ahead effect after the occurrence of the specific suspension. Machine.
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって主遊技識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
所定間隔にて実行される割込み処理と、当該割込み処理とは異なる処理であるメイン処理と、を実行可能であり、
割込み処理としてタイマ更新処理を実行可能であり、
変動時間を記憶可能な記憶領域として、所定の大きさである第1記憶領域と、当該第1記憶領域よりも大きい第2記憶領域と、を少なくとも有しており、
変動時間とは異なる所定の時間値を記憶可能な記憶領域として、前記第2記憶領域と同一の大きさである第3記憶領域を少なくとも有しており、
遊技内容決定手段にて変動表示態様が決定された場合には、前記第1記憶領域と前記第2記憶領域とに変動時間を記憶可能に構成されており、
識別情報を変動表示させる場合には、前記第1記憶領域の値と前記第2記憶領域の値とに基づいてタイマ更新処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (4)
Starting ports (for example, first main game starting port A10, right first main game starting port A30, second main game starting port B10) into which game balls can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (eg, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls display of the effect,
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (for example, a first main game starting port A10, a right first main game starting port A30, a second main game starting port B10);
A game content determination unit that performs a determination as to whether the information is random based on a random number, and determines a stop display mode of the identification information and a variation display mode of the identification information based on the result of the determination.
In accordance with the determination by the game content determining means, the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling;
Special game control means for executing a special game advantageous to the player after the main game identification information is stopped and the winning result is determined based on the random number,
Interrupt processing executed at a predetermined interval and main processing which is different from the interrupt processing can be executed,
Timer update processing can be executed as interrupt processing,
As a storage area capable of storing the fluctuation time, it has at least a first storage area having a predetermined size and a second storage area larger than the first storage area,
As a storage area capable of storing a predetermined time value different from the fluctuation time, at least a third storage area having the same size as the second storage area is provided,
When the variation display mode is determined by the game content determination means, the variation time is stored in the first storage area and the second storage area,
The pachinko gaming machine is configured to execute a timer update process based on the value of the first storage area and the value of the second storage area when the identification information is displayed in a variable manner. .
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を司る主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出の制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放期間が所定期間を経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第二識別情報が停止表示可能な停止表示態様である、又は第一識別情報及び第二識別情報が停止表示可能な停止表示態様である特定の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放期間が特定期間を経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を1回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出制御に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報が変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能であり、
第一識別情報の変動表示中において第二識別情報が前記所定の停止表示態様にて停止表示された場合には、当該変動表示中の第一識別情報を強制的に停止表示させるよう構成されており、
第一識別情報の変動表示中において第二識別情報が前記特定の停止表示態様にて停止表示された場合には、当該変動表示中の第一識別情報の変動表示を一時停止し、当該第二識別情報の停止表示に基づく可変入賞口開放遊技が実行終了した場合に当該一時停止している第一識別情報の変動表示を再開するよう構成されており、
情報送信手段は、第一識別情報が変動表示している場合には副遊技部(例えば、副制御基板S)側に変動表示コマンドを送信し、第一識別情報が停止表示している場合又は第一識別情報の変動表示が一時停止している場合には副遊技部(例えば、副制御基板S)側に非変動表示コマンドを送信するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (5)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10, a right first main game starting port A30) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (eg, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the production,
With
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10, a right first main game starting port A30);
A first game content determining means for executing a hit / fail determination based on the first random number, and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail determination,
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed such that the first identification information is variably displayed on the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) and then the first identification information is stopped and displayed. First identification information display control means,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second starting port (for example, a second main game starting port B10);
A second game content determination unit that performs a hit determination based on a second random number, and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit determination,
According to the determination by the second game content determining means, control is performed such that the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) and then the second identification information is stopped and displayed. Second identification information display control means,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode, a predetermined number of balls are entered into a variable winning opening (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20). There is a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C10, the second big winning opening C20) until the opening period of the variable winning winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) elapses a predetermined period. It is possible to execute a special game in which a unit game that can make the winning opening C20) an advantageous state for the player a plurality of times, and the second identification information is a stop display mode capable of stop display, or the first identification information and the second identification information After the two pieces of identification information are stopped and displayed in a specific stop display mode, which is a stop display mode that can be stopped and displayed, a specific number of variable winning ports (for example, a first winning port C10 and a second winning port C20). There is a ball or a variable winning opening (for example, Until the opening period of the winning opening C10 and the second winning opening C20 passes a specific period, the variable winning opening (for example, the first winning opening C10 and the second winning opening C20) may be in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a variable winning opening game in which a unit game is executed once;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect control performed on the sub game unit (for example, the sub control board S) side to the sub game unit (for example, the sub control board S) side;
Even if the first identification information is in the variable display, the variable display of the second identification information can be started, and even if the second identification information is in the variable display, the variable display of the first identification information can be started,
When the second identification information is stopped and displayed in the predetermined stop display mode during the variable display of the first identification information, the first identification information during the variable display is forcibly stopped and displayed. Yes,
When the second identification information is stopped and displayed in the specific stop display mode during the variable display of the first identification information, the variable display of the first identification information during the variable display is temporarily stopped, and the second display is stopped. When the variable winning opening game based on the stop display of the identification information is completed, the variable display of the temporarily stopped first identification information is restarted,
The information transmitting means transmits a variable display command to the sub game unit (for example, the sub control board S) when the first identification information is displayed in a variable manner, and when the first identification information is stopped and displayed, or When the variable display of the first identification information is temporarily stopped, the non-variable display command is transmitted to the sub game unit (for example, the sub control board S). is there.
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、右第1主遊技始動口A30)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放期間が所定期間を経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第二識別情報が停止表示可能な停止表示態様である、又は第一識別情報及び第二識別情報が停止表示可能な停止表示態様である特定の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放期間が特定期間を経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を1回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報が変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能であり、
第一識別情報又は第二識別情報にて前記所定の停止表示態様で停止表示される変動表示が開始された場合には特別遊技時用記憶領域に少なくとも特別遊技開始待機時間に係る情報を記憶し、
第一識別情報又は第二識別情報にて前記特定の停止表示態様で停止表示される変動表示が開始された場合には可変入賞口開放遊技時用記憶領域に少なくとも可変入賞口開放遊技開始待機時間に係る情報を記憶するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (6)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10, a right first main game starting port A30) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10, a right first main game starting port A30);
A first game content determining means for executing a hit / fail determination based on the first random number, and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail determination,
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed such that the first identification information is variably displayed on the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) and then the first identification information is stopped and displayed. First identification information display control means,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second starting port (for example, a second main game starting port B10);
A second game content determination unit that performs a hit determination based on a second random number, and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit determination,
According to the determination by the second game content determining means, control is performed such that the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) and then the second identification information is stopped and displayed. Second identification information display control means,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode, a predetermined number of balls are entered into a variable winning opening (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20). There is a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C10, the second big winning opening C20) until the opening period of the variable winning winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) elapses a predetermined period. It is possible to execute a special game in which a unit game that can make the winning opening C20) an advantageous state for the player a plurality of times, and the second identification information is a stop display mode capable of stop display, or the first identification information and the second identification information After the two pieces of identification information are stopped and displayed in a specific stop display mode, which is a stop display mode that can be stopped and displayed, a specific number of variable winning ports (for example, a first winning port C10 and a second winning port C20). There is a ball or a variable winning opening (for example, Until the opening period of the winning opening C10 and the second winning opening C20 passes a specific period, the variable winning opening (for example, the first winning opening C10 and the second winning opening C20) may be in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a variable winning opening game which executes a unit game once,
Even if the first identification information is in the variable display, the variable display of the second identification information can be started, and even if the second identification information is in the variable display, the variable display of the first identification information can be started,
When the variable display stopped and displayed in the predetermined stop display mode with the first identification information or the second identification information is started, at least information relating to the special game start standby time is stored in the special game storage area. ,
When the variable display stopped and displayed in the specific stop display mode with the first identification information or the second identification information is started, at least the variable winning opening opening game start standby time is stored in the variable winning opening opening game storage area. A pachinko gaming machine characterized by being configured to store information according to (1).
M 主制御基板、
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御部)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG‐2 第2演出表示装置
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字ボタン
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M main control board,
A first main game related electric member, A10 first main game start port A11s first main game start port entrance ball detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol display portion, A21h first main game Symbol holding display section B 2nd main game related electric member, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port ball detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main game symbol display device , B21g Second main game symbol display section B21h Second main game symbol reservation display section C First and second main game common electric members, C10 First big winning opening C11s First big winning opening winning detection device, C11d First big Winning Port Electric Winner C20 2nd Winning Port, C21s 2nd Winning Port Winning Detector C21d 2nd Winning Port Electric Accessory,
H auxiliary game-related electric members, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port ball detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display portion, H21h auxiliary game symbol hold display portion S sub-control board, SM effect display Control means (sub-main control unit)
SS effect display means (sub-sub control unit)
SG effect display device, SG10 display region SG11 decorative design display region, SG12 first hold display portion SG13 second hold display portion SG-2 second effect display device SB sub input button, SBs sub input button input detection device SB-2 cross Button KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device
Claims (1)
前記主遊技部は、
所定間隔にて実行される割込み処理と、当該割込み処理とは異なる処理であるメイン処理と、を実行可能であり、
割込み処理としてタイマ更新処理を実行可能であり、
所定の制御処理に係る制御時間情報を記憶可能な記憶領域として、所定の大きさよりも小さい第1記憶領域と、前記所定の大きさである第2記憶領域と、を少なくとも有しており、
前記所定の制御処理が実行されるにあたって、前記第1記憶領域と前記第2記憶領域とに制御時間情報を記憶可能に構成されており、
前記割込み処理において、前記第1記憶領域の値と前記第2記憶領域の値とに基づいてタイマ更新処理を実行するよう構成されており、
前記タイマ更新処理は、前記割込み処理が実行されるごとに前記第2記憶領域の値の減算処理を行い、前記第2記憶領域の値の減算処理の結果が特定結果となった場合、前記第1記憶領域の値の減算処理を行うよう構成されており、
前記タイマ更新処理は、前記第2記憶領域の値の減算処理の結果が特定結果となった割込み処理の次の割込み処理において、特定結果となった際の前記第2記憶領域の値から減算処理を行う
ことを特徴とする遊技機。 Equipped with a main game department that controls the progress of the game,
The main game section,
Interrupt processing executed at a predetermined interval and main processing which is different from the interrupt processing can be executed,
Timer update processing can be executed as interrupt processing,
As a storage area capable of storing control time information related to a predetermined control process, at least a first storage area smaller than a predetermined size and a second storage area having the predetermined size are provided,
When the predetermined control process is executed, the control time information is configured to be stored in the first storage area and the second storage area,
The interrupt processing is configured to execute a timer update processing based on the value of the first storage area and the value of the second storage area ,
The timer update process performs a subtraction process of the value of the second storage area every time the interrupt process is executed. If the result of the subtraction process of the value of the second storage area is a specific result, the timer update process is performed. And configured to perform a subtraction process of the value of one storage area,
In the timer update process, in the interrupt process subsequent to the interrupt process in which the result of the process of subtracting the value of the second storage area has become a specific result, a subtraction process is performed from the value of the second storage area when the specific result is obtained. gaming machine according to claim <br/> be performed.
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