JP6392953B1 - Information processing method, apparatus, and program for causing computer to execute information processing method - Google Patents
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Abstract
【課題】キャラクタとアバターとを混在させた仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させる。【解決手段】ヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供する情報処理方法は、第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、第1ユーザによる操作入力に基づいて仮想空間内で動作する第1キャラクタオブジェクトと、第2アバターと、第2アバターに関連付けられた第2キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、第1アバター、第1キャラクタオブジェクト、第2アバター及び第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも2つの位置関係に基づいて、第1ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップと、第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置に基づいて生成した視野画像を表示部に表示させるステップと、を含む。【選択図】図11An object of the present invention is to improve entertainment of a virtual experience in a virtual space where characters and avatars are mixed. An information processing method for providing a virtual experience to a first user via a head mounted device operates in a virtual space based on a first avatar associated with the first user and an operation input by the first user. Generating virtual space data defining a virtual space including a first character object, a second avatar, and a second character object associated with the second avatar, a first avatar, a first character object, Adjusting the game progress of the first user to be advantageous or unfavorable based on the positional relationship between at least two of the two avatars and the second character object; and the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar. Displaying the visual field image generated based on the display on the display unit. [Selection] Figure 11
Description
本発明は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing method, an apparatus, and a program for causing a computer to execute the information processing method.
仮想空間におけるゲーム体験(VRゲーム)をユーザに提供するハードウェアとして、プレイステーション(登録商標)VRが知られている。プレイステーションVRでは、ユーザは、コントローラを用いて仮想空間におけるプレイヤキャラクタ等を操作することにより、VRゲームをプレイすることができる。コントローラを用いてVRゲームをプレイするための技術については、特許文献1,2にも開示されている。 PlayStation (registered trademark) VR is known as hardware that provides a user with a game experience (VR game) in a virtual space. In PlayStation VR, a user can play a VR game by operating a player character or the like in a virtual space using a controller. Techniques for playing a VR game using a controller are also disclosed in Patent Documents 1 and 2.
また、仮想空間におけるキャラクタを操作するゲームにおいて、ユーザの分身としての位置づけを有するオブジェクトであるアバターをキャラクタと共に仮想空間に混在させることによりエンタテイメント性を向上させることが行われている。 Further, in a game of manipulating a character in a virtual space, an entertainment property is improved by mixing an avatar, which is an object having a position as a user's alternation, with the character in the virtual space.
そこで、本開示は、キャラクタとアバターとを混在させた仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, the present disclosure provides an information processing method and apparatus capable of improving the entertainment property of a virtual experience in a virtual space where characters and avatars are mixed, and a program for causing a computer to execute the information processing method. Objective.
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて前記仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1操作入力とは異なる操作データによって制御される第2アバターと、前記第2アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第2キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも2つの間の位置関係に基づいて、前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのいずれかに対して、前記第1ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップと、前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、を含む。 According to an aspect of the present disclosure, an information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head mounted device including a display unit, the information processing method being associated with the first user The first avatar, the first character object that moves in the field defined in the virtual space based on the first operation input by the first user, and the operation data different from the first operation input are controlled. Generating virtual space data defining a virtual space including a second avatar and a second character object associated with the second avatar and operating in the field; and the first avatar and the first character At least two of the object, the second avatar and the second character object Based on the positional relationship, the game progress of the first user is made advantageous or unfavorable for any of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object. Generating a visual field image based on the adjusting step, the virtual space data, a position of a virtual viewpoint associated with the first avatar in the virtual space, and a posture of the head mounted device, and Displaying on the display unit.
本開示によれば、キャラクタとアバターとを混在させた仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。 According to the present disclosure, it is possible to provide an information processing method and apparatus capable of improving the entertainment property of a virtual experience in a virtual space in which characters and avatars are mixed, and a program for causing a computer to execute the information processing method. It becomes possible.
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
[HMDシステムの構成]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
[Configuration of HMD system]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。 A configuration of an HMD (Head Mount Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram representing an outline of a configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system.
HMDシステム100は、HMD装置110(ヘッドマウントデバイス)と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、モニタ112(表示部)と、マイク118と、注視センサ140とを含む。 The HMD system 100 includes an HMD device 110 (head mounted device), an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD device 110 includes a monitor 112 (display unit), a microphone 118, and a gaze sensor 140.
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。 In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 19, and can communicate with the server 150 and other computers connected to the network 19. In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.
HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。 The HMD device 110 may be worn on the user's head and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD device 110 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.
モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。モニタ112は、HMD装置110の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。 The monitor 112 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 112 is disposed on the main body of the HMD device 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the monitor 112, the user can be immersed in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, and an image of a menu that can be selected by the user. In an embodiment, the monitor 112 may be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal. The monitor 112 may be configured integrally with the main body of the HMD device 110 or may be configured as a separate body.
ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, the monitor 112 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 112 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.
マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。検知結果は、後述するアバターの表情等に反映されてもよい。当該音声は、仮想空間2に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。 The microphone 118 acquires the voice uttered by the user. The voice acquired by the microphone 118 can be used to detect a user's emotion by voice analysis processing. The detection result may be reflected in an avatar's facial expression described later. The voice can also be used to give a voice instruction to the virtual space 2. Further, the sound may be sent to the HMD system used by another user via the network 19 and the server 150, and output from a speaker or the like connected to the HMD system. Thereby, the conversation (chat) between the users who share a virtual space is implement | achieved.
HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110およびコントローラ160の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾き、ならびにコントローラ160の位置および傾きを検出する。 The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting movements of the HMD device 110 and the controller 160. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 and the position and inclination of the controller 160 in the real space using this function.
なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110およびコントローラ160の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾き、ならびにコントローラ160の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 performs image analysis processing using the image information of the HMD device 110 and the controller 160 output from the camera, whereby the position and tilt of the HMD device 110 and the position and tilt of the controller 160 are detected. Can be detected.
別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD device 110 can detect the position and inclination of the HMD device 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD device 110 uses any one of these sensors instead of the HMD sensor 120 to detect its position and inclination. Can be detected. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD device 110 in real space over time. The HMD device 110 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD device 110 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD device 110 based on the temporal change of the angle. The HMD device 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Further, the view field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or a part of the transmission-type display device may be set to have a high transmittance. The real space may be visible from a part of the image.
注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。 The gaze sensor 140 detects a direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.
サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。なお、サーバ150は、一または複数のコンピュータ装置により構成され、後述するコンピュータ200のハードウェア構成と同様に、一般的なコンピュータが備えるハードウェア構成(プロセッサ、メモリ、ストレージ等)を備える。 Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMD devices used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game. The server 150 is configured by one or a plurality of computer devices, and includes a hardware configuration (processor, memory, storage, etc.) included in a general computer, similar to the hardware configuration of the computer 200 described later.
コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。本実施形態では、コントローラ160は、ユーザ190によって両手で把持されるタイプの入力装置である。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。上述したように、現実空間におけるコントローラ160の位置および傾きは、HMDセンサ120(あるいはカメラ等)によって検出され得る。別の局面において、コントローラ160は、位置検出器として、上述したセンサ114と同様のセンサ(図示しない)を備えてもよい。この場合、当該センサにより、コントローラ160の位置および傾きが検出され得る。また、HMDセンサ120とコントローラ160が備えるセンサとが併用されてもよい。この場合、例えば、コントローラ160の位置はHMDセンサ120によって検出され、コントローラ160の傾きはコントローラ160が備えるセンサによって検出される。
[ハードウェア構成]
The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In the present embodiment, the controller 160 is an input device of the type that is held by the user 190 with both hands. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives an operation given by the user 190 to control the position and movement of an object arranged in a space that provides virtual reality. As described above, the position and inclination of the controller 160 in the real space can be detected by the HMD sensor 120 (or a camera or the like). In another aspect, the controller 160 may include a sensor (not shown) similar to the sensor 114 described above as a position detector. In this case, the position and inclination of the controller 160 can be detected by the sensor. Further, the HMD sensor 120 and the sensor included in the controller 160 may be used in combination. In this case, for example, the position of the controller 160 is detected by the HMD sensor 120, and the inclination of the controller 160 is detected by a sensor included in the controller 160.
[Hardware configuration]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。 A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15.
プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。 The processor 10 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal given to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.
メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。 The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 12, for example. Data stored in the memory 11 includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。 The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.
なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。 In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used like an amusement facility, it is possible to update programs and data in a batch.
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110およびHMDセンサ120との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース13は、Bluetooth(登録商標)等の無線通信インターフェースを含んでもよい。 In some embodiments, the input / output interface 13 communicates signals between the HMD device 110 and the HMD sensor 120. In one aspect, the input / output interface 13 is realized using a USB (Universal Serial Bus) interface, a DVI (Digital Visual Interface), an HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminals. The input / output interface 13 is not limited to the above. For example, the input / output interface 13 may include a wireless communication interface such as Bluetooth (registered trademark).
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、コントローラ160から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。 In certain embodiments, the input / output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 13 receives a signal output from the controller 160. In another aspect, the input / output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.
通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。 The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 14 is not limited to the above.
ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。 In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD device 110 via the input / output interface 13. The HMD device 110 displays an image on the monitor 112 based on the signal.
サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。図2に示される例では、サーバ150は、HMD装置110Aを有するHMDシステム100Aと、HMD装置110Bを有するHMDシステム100Bとを含む複数のHMDシステム100を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各HMDシステムを使用するユーザに提供される。なお、HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびその他のHMDシステム100は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各HMDシステム100は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能(処理性能および検知性能等)を有するものであってもよい。 The server 150 is connected to each control device of the plurality of HMD systems 100 via the network 19. In the example shown in FIG. 2, the server 150 connects a plurality of HMD systems 100 including an HMD system 100A having an HMD device 110A and an HMD system 100B having an HMD device 110B so that they can communicate with each other. Thereby, the virtual experience using a common virtual space is provided to the user who uses each HMD system. The HMD system 100A, the HMD system 100B, and the other HMD systems 100 all have the same configuration. However, each HMD system 100 may be a different model, or may have different performance (processing performance, detection performance, etc.).
なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。 In the example illustrated in FIG. 2, the configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110 is illustrated. However, in another aspect, the computer 200 may be incorporated in the HMD device 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 112 may function as the computer 200.
また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能(例えば後述する同期処理等)は、コンピュータ200に実装されてもよい。 Further, the computer 200 may be configured to be used in common for the plurality of HMD devices 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space. In such a case, the plurality of HMD systems 100 in this embodiment may be directly connected to the computer 200 by the input / output interface 13. In addition, each function (for example, synchronization processing described later) of the server 150 in the present embodiment may be implemented in the computer 200.
ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。 In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is set in advance. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (up-down direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x axis, a y axis, and a z axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。 In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects each infrared ray emitted from each light source of the HMD device 110, the presence of the HMD device 110 is detected. The HMD sensor 120 further determines the position and inclination of the HMD device 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). To detect. More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and tilt of the HMD device 110 using each value detected over time.
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
[uvw視野座標系]
The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD device 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD device 110 based on the inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD device 110 views an object in the virtual space.
[Uvw visual field coordinate system]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。 The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw visual field coordinate system set in HMD device 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system when the HMD device 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 based on the detected value.
図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。 As shown in FIG. 3, the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD device 110 as the center (origin). More specifically, the HMD device 110 uses the horizontal direction, the vertical direction, and the front-rear direction (x axis, y axis, z axis) that define the global coordinate system around each axis of the HMD device 110 in the global coordinate system. The three new directions obtained by inclining around the respective axes by the inclination of the pitch are the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110. Set as.
ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。 In one aspect, when the user 190 wearing the HMD device 110 stands upright and is viewing the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system in the HMD device 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-rear direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v Axis) and the roll direction (w-axis).
uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。 After the uvw visual field coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination of the HMD device 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD device 110. . In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD device 110. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.
HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。 Based on the detected tilt angle of the HMD device 110, the HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 after the HMD device 110 has moved to the HMD device 110. The relationship between the HMD device 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD device 110. When the position and inclination of the HMD device 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
[仮想空間]
In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). The position of the device 110 in the real space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 120. Further, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.
[Virtual space]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。 The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure that covers the entire 360 ° direction of the center 21. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 associates each partial image constituting content (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 2 with each corresponding mesh in the virtual space 2, and the virtual space image 22 that can be visually recognized by the user. Is provided to the user.
ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。 In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the global coordinate system.
HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1は、例えば仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。 When the HMD device 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD device 110, the virtual camera 1 is disposed at the center 21 of the virtual space 2, for example. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. Thereby, changes in the position and orientation of the HMD device 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.
仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。 As in the case of the HMD device 110, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 1. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD device 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD device 110 in the real space.
仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。 Since the orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the reference line of sight (reference line of sight 5) when the user visually recognizes the virtual space image 22 depends on the orientation of the virtual camera 1. Determined. The processor 10 of the computer 200 defines the visual field region 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The view area 23 corresponds to the view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2.
注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
[ユーザの視線]
The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the monitor 112. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line-of-sight direction of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1.
[User's line of sight]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。 With reference to FIG. 5, determination of the user's line-of-sight direction will be described. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to an embodiment from above.
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。 In one aspect, gaze sensor 140 detects each line of sight of user 190's right eye and left eye. In a certain aspect, when the user 190 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。 When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1 extends as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually directs his / her line of sight with respect to the field-of-view area 23.
また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。 In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
[視界領域]
In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.
[Visibility area]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。 With reference to FIGS. 6 and 7, the visual field region 23 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2.
図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。 As shown in FIG. 6, the visual field region 23 in the YZ cross section includes a region 24. The region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the region 24.
図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。 As shown in FIG. 7, the visual field region 23 in the XZ cross section includes a region 25. The region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25.
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。 In one aspect, the HMD system 100 provides a virtual space to the user 190 by displaying a view field image on the monitor 112 based on a signal from the computer 200. The visual field image corresponds to a portion of the virtual space image 22 that is superimposed on the visual field region 23. When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image displayed on the monitor 112 is updated to an image that is superimposed on the view region 23 in the direction in which the user faces in the virtual space 2 in the virtual space image 22. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.
ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。 The user 190 can visually recognize only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world while wearing the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.
ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD装置110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。 In one aspect, the processor 10 can move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with movement of the user 190 wearing the HMD device 110 in real space. In this case, the processor 10 specifies an image region (that is, the visual field region 23 in the virtual space 2) projected on the monitor 112 of the HMD device 110 based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, the visual field of the user 190 in the virtual space 2 is defined by the virtual camera 1.
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
[コントローラ]
According to an embodiment, the virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, that is, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Moreover, it is preferable that appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is the roll direction (w) of the HMD device 110. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted so that it may be adapted.
[controller]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。図8の状態(A)は、コントローラ160の上面の外観構成を示しており、図8の状態(B)は、コントローラ160の奥側側面の外観構成を示している。ここで、コントローラ160の上面とは、ユーザ190がコントローラ160を両手で保持した場合に、ユーザ190の方を向く面である。 An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment. The state (A) in FIG. 8 shows the external configuration of the top surface of the controller 160, and the state (B) in FIG. 8 shows the external configuration of the back side surface of the controller 160. Here, the upper surface of the controller 160 is a surface that faces the user 190 when the user 190 holds the controller 160 with both hands.
図8の状態(A)に示されるように、コントローラ160の上面には、入力部としての、方向キー161、アナログスティック162L,162R、4種の操作ボタン163、タッチパッド164、および機能ボタン165等が設けられている。また、コントローラ160は、ユーザ190がコントローラ160を把持するための把持部166を有する。把持部166は、ユーザ190の左手によって把持される左把持部166Lとユーザ190の右手によって把持される右把持部166Rとを有する。また、図8の状態(B)に示されるように、コントローラ160の奥側側面には、入力部としての上部ボタン167L,167Rと、コントローラ160から送信される指示情報等に基づいて発光する発光部168とが設けられている。 As shown in the state (A) of FIG. 8, on the upper surface of the controller 160, as an input unit, a direction key 161, analog sticks 162 </ b> L and 162 </ b> R, four types of operation buttons 163, a touch pad 164, and function buttons 165 are provided. Etc. are provided. In addition, the controller 160 includes a grip unit 166 for the user 190 to grip the controller 160. The gripper 166 includes a left gripper 166L gripped by the left hand of the user 190 and a right gripper 166R gripped by the right hand of the user 190. Further, as shown in the state (B) of FIG. 8, light emission is performed on the back side surface of the controller 160 based on the upper buttons 167L and 167R serving as input units, instruction information transmitted from the controller 160, and the like. Part 168.
タッチパッド164は、方向キー161と操作ボタン163との間に設けられている。機能ボタン165は、左右のアナログスティック162L,162Rの間に設けられている。機能ボタン165は、例えばコントローラ160を起動したり、コントローラ160とコンピュータ200との間の通信接続をアクティブにしたりするために使用され得る。その他の入力部(方向キー161、アナログスティック162、操作ボタン163、および上部ボタン167)は、後述するアバターおよびプレイヤキャラクタの操作等に使用され得る。例えば、アナログスティック162は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。 The touch pad 164 is provided between the direction key 161 and the operation button 163. The function button 165 is provided between the left and right analog sticks 162L and 162R. The function button 165 can be used, for example, to activate the controller 160 and activate a communication connection between the controller 160 and the computer 200. The other input units (direction key 161, analog stick 162, operation button 163, and upper button 167) can be used for operations of avatars and player characters described later. For example, the analog stick 162 accepts an operation in an arbitrary direction 360 degrees from the initial position (neutral position) in a certain situation. The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.
方向キー161およびアナログスティック162Lは、ユーザ190の左手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。操作ボタン163およびアナログスティック162Rは、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。上部ボタン167Lは、ユーザ190の左手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されており、上部ボタン167Rは、ユーザ190の右手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されている。ただし、コントローラ160の形状、各部の配置構成、および各部の機能は、上記例に限られない。例えば、操作ボタン163の個数は4つ以外(例えば2つ)であってもよいし、アナログスティック162L,162Rが省略されてもよい。 The direction key 161 and the analog stick 162L are arranged on the assumption that an operation with the thumb of the left hand of the user 190 is received. The operation buttons 163 and the analog stick 162R are arranged on the assumption that an operation with the thumb of the right hand of the user 190 is received. The upper button 167L is arranged on the assumption that the operation with the index finger of the left hand of the user 190 is accepted, and the upper button 167R is arranged on the assumption that the operation of the index finger with the right hand of the user 190 is accepted. However, the shape of the controller 160, the arrangement configuration of each part, and the function of each part are not limited to the above example. For example, the number of operation buttons 163 may be other than four (for example, two), and the analog sticks 162L and 162R may be omitted.
ある局面において、コントローラ160は、発光部168その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、コントローラ160は、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、コントローラ160は、電池を必要としない。
[HMD装置の制御装置]
In one aspect, the controller 160 includes a battery for driving the light emitting unit 168 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, a dry battery type, and the like. In another aspect, the controller 160 may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the controller 160 does not require a battery.
[Control device for HMD device]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。 The control device of the HMD device 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.
図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、コントローラ情報取得モジュール233と、データ共有モジュール234と、位置関係判定モジュール235とを含む。 As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes a virtual camera control module 221, a visual field region determination module 222, a visual field image generation module 223, and a reference visual line identification module 224 as submodules. The virtual space control module 230 includes a virtual space definition module 231, a virtual object control module 232, a controller information acquisition module 233, a data sharing module 234, and a positional relationship determination module 235 as submodules.
ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。 In an embodiment, the display control module 220 and the virtual space control module 230 are realized by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the display control module 220 and the virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.
ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。 In one aspect, the display control module 220 controls image display on the monitor 112 of the HMD device 110. The virtual camera control module 221 arranges the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, orientation, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110. The view image generation module 223 generates a view image to be displayed on the monitor 112 based on the determined view area 23. The reference line-of-sight identifying module 224 identifies the line of sight of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.
仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。 The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.
仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するオブジェクト情報242に基づいて、仮想空間2に配置されるオブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2におけるオブジェクトの動作(移動および状態変化等)を制御する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するコントローラ情報取得モジュール233により取得されたコントローラ情報等に基づいて、アバターおよびプレイヤキャラクタの動作(動き、移動および状態変化等)を制御する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。アバターは、HMD装置110を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトである。アバターは、仮想空間2におけるユーザの分身としての位置付けを有するオブジェクトである。一方、プレイヤキャラクタは、仮想空間2で展開されるゲームにおいて、ユーザによって操作されるキャラクタオブジェクトである。本実施形態では、仮想空間2で展開されるゲームは、複数のユーザが仮想空間2に用意されたゲームフィールド(例えば闘技場)上で各自のプレイヤキャラクタ同士を闘わせる対戦ゲーム(あるいは、複数のユーザ同士が協力して進めるアクションゲーム等)である。また、アバターは人型のオブジェクトであり、プレイヤキャラクタは動物を模したオブジェクトである。ただし、プレイヤキャラクタは、仮想空間2で展開されるゲームの内容に応じて適宜の形態を採り得る。例えば、プレイヤキャラクタは、人型のオブジェクトであってもよいし、ロボット等の生物以外を模したオブジェクトであってもよい。より具体的には、仮想空間2で展開されるゲームがラジコンカーを用いたレースゲームである場合、プレイヤキャラクタは、ラジコンカーを表すオブジェクトであってもよい。 The virtual object control module 232 generates an object arranged in the virtual space 2 based on object information 242 described later. The virtual object control module 232 controls the movement (movement, state change, etc.) of the object in the virtual space 2. Further, the virtual object control module 232 controls the actions (movement, movement, state change, etc.) of the avatar and the player character based on the controller information acquired by the controller information acquisition module 233 described later. The objects may include, for example, forests, mountains and other landscapes, animals, etc. that are arranged according to the progress of the game story. An avatar is an object associated with a user wearing the HMD device 110. The avatar is an object having a position as a user's alternation in the virtual space 2. On the other hand, the player character is a character object operated by the user in the game developed in the virtual space 2. In the present embodiment, a game developed in the virtual space 2 is a battle game in which a plurality of users fight their player characters on a game field (for example, a battlefield) prepared in the virtual space 2 (or a plurality of games). For example, an action game that the users cooperate to advance. The avatar is a humanoid object, and the player character is an object imitating an animal. However, the player character can take an appropriate form according to the content of the game developed in the virtual space 2. For example, the player character may be a human-type object, or may be an object that imitates a creature such as a robot. More specifically, when the game developed in the virtual space 2 is a racing game using a radio controlled car, the player character may be an object representing the radio controlled car.
コントローラ情報取得モジュール233は、コントローラ160の状態を特定するための状態情報と、コントローラ160に対するユーザ190による入力操作の内容を示す操作情報とを含むコントローラ情報を取得する。状態情報は、例えば、上述したHMDセンサ120等により検出されたコントローラ160の位置および傾きを特定するための情報である。コントローラ情報は、コントローラ160の状態およびコントローラ160に対する入力操作の内容を仮想空間2におけるアバターまたはプレイヤキャラクタに反映させるために、仮想オブジェクト制御モジュール232に受け渡される。また、コントローラ情報取得モジュール233は、サーバ150を介して取得された他のユーザのコントローラ情報についても、適宜仮想オブジェクト制御モジュール232に受け渡す。これにより、他のユーザに関連付けられたアバターまたはプレイヤキャラクタを、他のユーザのコントローラ情報に基づいて動作させることができる。 The controller information acquisition module 233 acquires controller information including state information for specifying the state of the controller 160 and operation information indicating the contents of an input operation performed by the user 190 on the controller 160. The state information is information for specifying the position and inclination of the controller 160 detected by the above-described HMD sensor 120 or the like, for example. The controller information is transferred to the virtual object control module 232 in order to reflect the state of the controller 160 and the content of the input operation on the controller 160 to the avatar or player character in the virtual space 2. Further, the controller information acquisition module 233 also appropriately transfers the controller information of other users acquired via the server 150 to the virtual object control module 232. Thereby, the avatar or player character linked | related with the other user can be operated based on the controller information of the other user.
データ共有モジュール234は、ユーザ間で共有すべきデータを、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き情報、およびプレイヤキャラクタの動作を制御するためのコントローラ情報等がある。動き情報は、例えば、HMDセンサ120等により検出されたHMD装置110の位置および傾きを特定するための情報(以下「向きデータ」)、および注視センサ140等により検出されたアイトラッキングデータ等である。本実施形態では、データ共有モジュール234は、動き情報とコントローラ情報とを含む情報(以下「プレイヤ情報」という。)を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、後述する通信制御モジュール250の機能を利用することにより実現される。 The data sharing module 234 transmits / receives data to be shared between users to / from another user's HMD system 100 via the server 150. The data to be shared includes movement information for controlling the movement of a part of the avatar's body, controller information for controlling the movement of the player character, and the like. The motion information is, for example, information for specifying the position and inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 or the like (hereinafter referred to as “orientation data”), eye tracking data detected by the gaze sensor 140 or the like. . In the present embodiment, the data sharing module 234 uses information including movement information and controller information (hereinafter referred to as “player information”) as information to be shared between users as HMDs of other users via the server 150. Data is transmitted to and received from the system 100. The player information is transmitted / received by using a function of the communication control module 250 described later.
位置関係判定モジュール235は、仮想空間2におけるアバター及びプレイヤキャラクタ等の仮想オブジェクトの相互の位置関係を判定する。位置関係の判定は、オブジェクト間の距離に関する判定を含む。 The positional relationship determination module 235 determines the mutual positional relationship between virtual objects such as avatars and player characters in the virtual space 2. The determination of the positional relationship includes determination regarding the distance between objects.
位置関係判定モジュール235は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。位置関係判定モジュール235は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。位置関係判定モジュール235は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。 The positional relationship determination module 235 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 2 collides with another object. The positional relationship determination module 235 can detect, for example, a timing when a certain object and another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The virtual space control module 230 can detect the timing at which the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is made. The positional relationship determination module 235 can detect that the object is in contact with the object by executing a known hit determination based on, for example, a collision area set for each object.
メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報242には、各オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタおよびアバター等)を描画するための描画情報も含まれている。また、オブジェクト情報242は、各オブジェクトに関連付けられた属性を示す属性情報も含み得る。オブジェクトの属性情報としては、例えば当該オブジェクトが可動物であるか固定物であるかを示す情報等が挙げられる。また、オブジェクトの属性情報としては、ゲームの進行において用いられプレイヤキャラクタに関連付けられた種々のパラメータを含み得る。プレイヤキャラクタのパラメータとしては、プレイヤキャラクタの体力値であるヒットポイント(HP)、攻撃力、防御力等が例示される。また、プレイヤキャラクタのパラメータは、公知の当たり判定のためのコリジョンエリアを規定する情報を含んでもよい。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。 The memory module 240 holds data used for the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds space information 241, object information 242, and user information 243. The space information 241 includes, for example, one or more templates defined for providing the virtual space 2. The object information 242 includes, for example, content reproduced in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and the like. The content can include, for example, content representing a scene similar to a game or a real society. The object information 242 includes drawing information for drawing each object (for example, a player character and an avatar). The object information 242 may also include attribute information indicating attributes associated with each object. Examples of the attribute information of the object include information indicating whether the object is a movable object or a fixed object. The object attribute information may include various parameters used in the progress of the game and associated with the player character. Examples of the player character parameters include hit points (HP), attack power, defense power, and the like, which are physical strength values of the player character. The parameter of the player character may include information defining a known collision area for hit determination. The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program that uses each content held in the object information 242, and the like.
メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。 Data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD device 110. Alternatively, the processor 10 downloads a program or data from a computer (for example, the server 150) operated by a provider providing the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 240.
通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。 The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information communication devices via the network 19.
ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。 In an aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。 Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a memory module 240 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250 and then temporarily stored in the memory module 240. The The software is read from the memory module 240 by the processor 10 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.
図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。 The hardware configuring the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in the computer 200. Since the hardware operation of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.
なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。 The data recording medium is not limited to a CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but is a magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM, etc. It may be a non-volatile data recording medium that carries a fixed program.
ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
[制御構造]
The program here may include not only a program directly executable by the processor 10, but also a program in a source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.
[Control structure]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190Aによって使用されるHMDシステム100Aがユーザ190Aに仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。 With reference to FIG. 10, a control structure of computer 200 according to the present embodiment will be described. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100A used by the user 190A to provide the virtual space 2 to the user 190A.
ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間2を定義する仮想空間データを取得する。ここで、プロセッサ10は、仮想空間2を共有する他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの初期配置等に関する情報をサーバ150等から受信することにより、当該他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタを含む仮想空間2を定義する仮想空間データを生成することができる。あるいは、各HMDシステム100と通信可能に接続されたサーバ150によって、複数のユーザに共通の仮想空間2を定義する仮想空間データが生成されてもよい。この場合、プロセッサ10は、サーバ150から仮想空間データをダウンロードすることにより、仮想空間データを取得することができる。 In step S <b> 1, the processor 10 of the computer 200 specifies virtual space image data as the virtual space definition module 231, and acquires virtual space data that defines the virtual space 2. Here, the processor 10 receives information related to the initial arrangement and the like of other users 'avatars and player characters sharing the virtual space 2 from the server 150 and the like, thereby including a virtual space including the other users' avatars and player characters. Virtual space data defining 2 can be generated. Alternatively, virtual space data defining a virtual space 2 common to a plurality of users may be generated by a server 150 connected to be communicable with each HMD system 100. In this case, the processor 10 can acquire the virtual space data by downloading the virtual space data from the server 150.
ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点(あるいはその他の予め規定されたデフォルト位置)に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。 In step S <b> 2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 221. For example, the processor 10 places the virtual camera 1 at a predetermined center point (or other predetermined default position) in the virtual space 2 in the work area of the memory, and the user 190 changes the line of sight of the virtual camera 1. Turn in the direction you are facing.
ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。 In step S <b> 3, the processor 10 generates view image data for displaying an initial view image as the view image generation module 223. The generated view image data is sent to the HMD device 110 by the communication control module 250 via the view image generation module 223.
ステップS4において、HMD装置110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190Aは、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。 In step S <b> 4, the monitor 112 of the HMD device 110 displays a view field image based on the signal received from the computer 200. The user 190A wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 when viewing the visual field image.
ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データ(動き情報の一部)として、コンピュータ200に送られる。 In step S <b> 5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 based on a plurality of infrared lights transmitted from the HMD device 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data (part of motion information).
ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190Aの視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。 In step S <b> 6, the processor 10 specifies the visual field direction of the user 190 </ b> A wearing the HMD device 110 as the visual field region determination module 222 based on the position and inclination of the HMD device 110. The processor 10 executes the application program and places an object in the virtual space 2 based on instructions included in the application program.
ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190Aの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190Aによってボタンが押下されたことを検出する。また、上述したようにHMDセンサ120またはコントローラ160自身が備えるセンサは、コントローラ160の位置および傾きを検出する。検出結果を示す信号は、HMDセンサ120またはコントローラ160からコンピュータ200に送られる。このようにして、コントローラ160に対するユーザ190Aによる入力操作の内容を示す操作情報とコントローラ160の状態(位置および傾き等)を特定するための状態情報とを含むコントローラ情報が、コンピュータ200に送られる。そして、プロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233として、当該コントローラ情報を取得する。 In step S7, the controller 160 detects the operation of the user 190A in the real space. For example, in one aspect, the controller 160 detects that a button has been pressed by the user 190A. Further, as described above, the sensor included in the HMD sensor 120 or the controller 160 itself detects the position and inclination of the controller 160. A signal indicating the detection result is sent from the HMD sensor 120 or the controller 160 to the computer 200. In this way, controller information including operation information indicating the contents of the input operation performed by the user 190 </ b> A on the controller 160 and state information for specifying the state (position, inclination, etc.) of the controller 160 is sent to the computer 200. Then, the processor 10 acquires the controller information as the controller information acquisition module 233.
ステップS8において、プロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233およびデータ共有モジュール234として、サーバ150から、仮想空間2を共有する他のユーザのプレイヤ情報(音声データ、動き情報、およびコントローラ情報等)を取得する。 In step S8, the processor 10 acquires player information (audio data, motion information, controller information, etc.) of other users who share the virtual space 2 from the server 150 as the controller information acquisition module 233 and the data sharing module 234. To do.
ステップS9において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ユーザ190Aを含む各ユーザ190のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの動作を制御する。 In step S <b> 9, the processor 10 controls the movement of each user's avatar and player character based on the player information of each user 190 including the user 190 </ b> A as the virtual object control module 232.
ステップS10において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ステップS9の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。 In step S <b> 10, the processor 10 generates view image data for displaying the view image based on the processing result of step S <b> 9 as the view image generation module 223, and outputs the generated view image data to the HMD device 110.
ステップS11において、HMD装置110のモニタ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。 In step S11, the monitor 112 of the HMD device 110 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image.
図11は、仮想空間2の一例を模式的に表す図である。図11に示されるように、仮想空間2は、ユーザ190A(第1ユーザ)に関連付けられたアバターA1(第1アバター)と、ユーザ190Aにより使用されるコントローラ160Aに対する操作入力(第1操作入力)に基づいて動作するプレイヤキャラクタC1(第1キャラクタオブジェクト)と、ユーザ190Aによる操作入力とは異なる操作データによって制御されるアバターであってユーザ190Aとは異なるユーザ190Bに関連付けられたアバターA2(第2アバター)と、アバターA2に関連付けられるプレイヤキャラクタであってユーザ190Bにより使用されるコントローラ160Bに対する操作入力に基づいて動作するプレイヤキャラクタC2(第2キャラクタオブジェクト)と、ユーザ190Aに装着され、モニタ112(表示部)を備えるHMD装置110A(ヘッドマウントデバイス)に提供される視界画像M1を定義する仮想カメラ1Aと、ユーザ190Bに装着され、モニタ112を備えるHMD装置110Bに提供される視界画像M2を定義する仮想カメラ1Bとを含む。また、図11に示される例では、仮想空間2は、さらに、コントローラ160A,160Bに対応する仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトVC1,VC2を含む。なお、本実施形態では、アバターA2は、ユーザ190Bに関連付けられているが、ユーザに関連付けられることに代えて、コンピュータ200により自動制御されることとしてもよい。また、プレイヤキャラクタC2は、ユーザ190Bによる操作入力に基づいて動作することに代えて、コンピュータ200により自動制御されることとしてもよい。 FIG. 11 is a diagram schematically illustrating an example of the virtual space 2. As shown in FIG. 11, the virtual space 2 includes an avatar A1 (first avatar) associated with the user 190A (first user) and an operation input (first operation input) to the controller 160A used by the user 190A. And the avatar A2 (second character) associated with the user 190B different from the user 190A and the avatar controlled by the operation data different from the operation input by the user 190A. An avatar), a player character C2 (second character object) that is a player character associated with the avatar A2 and operates based on an operation input to the controller 160B used by the user 190B, and the monitor 190 Virtual camera 1A that defines a view image M1 provided to HMD device 110A (head mounted device) 2 (display unit) and view image M2 that is attached to user 190B and provided to HMD device 110B that includes monitor 112 And a virtual camera 1B that defines In the example shown in FIG. 11, the virtual space 2 further includes controller objects VC1 and VC2 representing virtual controllers corresponding to the controllers 160A and 160B. In the present embodiment, the avatar A2 is associated with the user 190B, but may be automatically controlled by the computer 200 instead of being associated with the user. Further, the player character C2 may be automatically controlled by the computer 200 instead of moving based on an operation input by the user 190B.
図11に示される例では、仮想空間2において、複数のユーザ190A,190Bが各自のプレイヤキャラクタC1,C2を操作して、ゲームフィールドF上で互いに闘わせる対戦ゲーム(ここでは、爆弾B1を投げ合うゲーム)が展開されている。仮想空間2では、ゲームに関連するプレイヤキャラクタC1,C2だけでなく、コントローラオブジェクトVC1,VC2を保持するアバターA1,A2が所定の位置に配置されている。これにより、仮想空間2において、各ユーザ190A,190BのアバターA1,A2が各プレイヤキャラクタC1,C2を操作しているシチュエーションが表現されている。また、仮想カメラ1A,1Bは、アバターA1,A2の視点に関連付けられている。これにより、ユーザ190A,190Bに対して、アバターA1,A2の1人称視点における視界画像M1,M2(視野画像)が提供される。 In the example shown in FIG. 11, in the virtual space 2, a plurality of users 190 </ b> A and 190 </ b> B operate their respective player characters C <b> 1 and C <b> 2 to fight each other on the game field F (here, throwing a bomb B <b> 1). Game). In the virtual space 2, not only the player characters C1 and C2 related to the game but also avatars A1 and A2 holding the controller objects VC1 and VC2 are arranged at predetermined positions. Thereby, in the virtual space 2, the situation where the avatars A1 and A2 of the users 190A and 190B are operating the player characters C1 and C2 is expressed. The virtual cameras 1A and 1B are associated with the viewpoints of the avatars A1 and A2. Thereby, view images M1 and M2 (field-of-view images) in the first person viewpoint of avatars A1 and A2 are provided to users 190A and 190B.
また、ユーザ190Aは、コントローラ160Aに対する入力操作をすることにより、アバターA1を動作させることができる。具体的には、ユーザ190Aは、例えば、仮想空間2内のゲームフィールドFの周囲に沿ってアバターA1を移動させることができる。これにより、ユーザ190Aは、自らに関連付けられたアバターA1を、自らのプレイヤキャラクタC1に近付けたり、対戦している相手方であるアバターA2及びプレイヤキャラクタC2に近付けたりすることができる。 Further, the user 190A can operate the avatar A1 by performing an input operation on the controller 160A. Specifically, the user 190A can move the avatar A1 along the periphery of the game field F in the virtual space 2, for example. Accordingly, the user 190A can bring the avatar A1 associated with the user 190A closer to the player character C1 or to the avatar A2 and the player character C2 that are opponents.
図12は、HMD装置110Aを介してユーザ190Aに提供される視界画像M1の一例を表す図である。図12に示されるように、視界画像M1には、ユーザ190A,190Bにより操作されるプレイヤキャラクタC1、C2及びユーザ190Bに関連付けられたアバターA2が含まれる。ユーザ190Aは、視界画像M1を認識することによって、あたかも自分がアバターA1として仮想空間2に存在しているかのような仮想体験をすることができる。同様に、ユーザ190Bは、視界画像M2を認識することによって、あたかも自分がアバターA2として仮想空間2に存在しているかのような仮想体験をすることができる。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a view field image M1 provided to the user 190A via the HMD device 110A. As shown in FIG. 12, the view image M1 includes player characters C1 and C2 operated by the users 190A and 190B and an avatar A2 associated with the user 190B. By recognizing the view field image M1, the user 190A can have a virtual experience as if he / she exists in the virtual space 2 as the avatar A1. Similarly, the user 190B can experience a virtual experience as if he / she exists in the virtual space 2 as the avatar A2 by recognizing the view image M2.
このような仮想空間2によれば、各ユーザ190A,190Bに対して、アバターA1,A2を介したマルチプレイゲームを提供することができる。また、この仮想空間2には、各ユーザ190A,190BのアバターA1,A2およびプレイヤキャラクタC1,C2が存在する。このため、各ユーザ190A,190Bは、アバターA1,A2を介して互いの存在を認識しつつ、仮想空間2において共通のゲームを楽しむことができる。これにより、各ユーザ190A,190Bの仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。 According to such a virtual space 2, it is possible to provide a multiplayer game via the avatars A1 and A2 to the users 190A and 190B. Further, in this virtual space 2, there are avatars A1, A2 and player characters C1, C2 of the users 190A, 190B. For this reason, each user 190A, 190B can enjoy a common game in the virtual space 2 while recognizing each other's presence via the avatars A1, A2. Thereby, entertainment property of the virtual experience of each user 190A, 190B can be improved.
図13は、ユーザ190Aのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。前述のとおり、図10におけるステップS9に示される処理の結果として、アバターA1,A2及びプレイヤキャラクタC1、C2がそれぞれの位置に配置される。図13に示されるフローチャートは、ステップS9の処理に基づくゲーム進行の制御処理を示す。 FIG. 13 is a flowchart showing a process for controlling the game progress of the user 190A. As described above, as a result of the process shown in step S9 in FIG. 10, the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2 are arranged at the respective positions. The flowchart shown in FIG. 13 shows a game progress control process based on the process of step S9.
ステップS21において、プロセッサ10は、位置関係判定モジュール235として、アバターA1、プレイヤキャラクタC1、アバターA2及びプレイヤキャラクタC2の少なくとも2つの間の位置関係を取得する。これらの位置関係は、例えば、距離に関する情報として取得される。 In step S21, the processor 10 acquires a positional relationship between at least two of the avatar A1, the player character C1, the avatar A2, and the player character C2 as the positional relationship determination module 235. These positional relationships are acquired as information about distance, for example.
ステップS22において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ステップS21において取得された位置関係に基づいて、ユーザ190Aのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整する。具体的には、プロセッサ10は、例えば、プレイヤキャラクタC1またはプレイヤキャラクタC2に関連付けられたパラメータをユーザ190Aにとって有利または不利に変動させることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整する。 In step S22, the processor 10 adjusts the virtual object control module 232 so that the game progress of the user 190A is advantageous or unfavorable based on the positional relationship acquired in step S21. Specifically, the processor 10 adjusts the game progress of the user 190A to be advantageous or unfavorable by, for example, changing the parameter associated with the player character C1 or the player character C2 in an advantageous or unfavorable manner for the user 190A. To do.
より具体的には、プロセッサ10は、ステップS21において取得された位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタC1のHP、攻撃力、防御力等のパラメータを増加させたり、プレイヤキャラクタC2のそれらのパラメータを減少させたりすることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。また、プロセッサ10は、ステップS21において取得された位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタC1のHP、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させたり、プレイヤキャラクタC2のそれらのパラメータを増加させたりすることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。 More specifically, the processor 10 increases parameters such as HP, attack power, and defense power of the player character C1 based on the positional relationship acquired in step S21, or decreases those parameters of the player character C2. It may be adjusted so that the game progress of the user 190A is advantageous. Further, the processor 10 decreases parameters such as HP, attack power, defense power, etc. of the player character C1, or increases those parameters of the player character C2, based on the positional relationship acquired in step S21. Thus, adjustment may be made so that the game progress of the user 190A is disadvantageous.
ゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するために変動させるパラメータは、HP、攻撃力、防御力等の他、プレイヤキャラクタが行う攻撃の到達距離、公知の当たり判定を行うためのコリジョンエリアの範囲等あってもよく、ゲーム進行に影響を与え得るパラメータの如何なるものも適用し得る。 The parameters that are changed to adjust the game progress to be advantageous or unfavorable include HP, attack power, defense power, etc., as well as the reach of the attack performed by the player character, and the collision area for performing a known hit determination. There may be a range or the like, and any parameter that can affect the game progress can be applied.
図14は、仮想空間2における、プレイヤキャラクタC1の操作性をユーザ190Aにとって不利になるように変動させる処理の例を示す図である。図14に示す例では、プレイヤキャラクタC1が、ゲームフィールドF上においてアバターA1から離れて位置することにより、アバターA1とプレイヤキャラクタC1との間の距離が大きくなっている。プロセッサ10が位置関係判定モジュール235として、アバターA1とプレイヤキャラクタC1との間の距離が所定値以上となったことを判定した場合に、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、コントローラオブジェクトVC1からの電波WがプレイヤキャラクタC1まで到達しないことを模して、ユーザ190Aのコントローラ160Aに対する操作入力に基づくプレイヤキャラクタC1の操作が不能または操作入力に対するプレイヤキャラクタC1の反応が鈍くなるように制御してもよい。このように制御されることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を不利にさせるように調整することができる。 FIG. 14 is a diagram illustrating an example of processing for changing the operability of the player character C1 in the virtual space 2 so as to be disadvantageous to the user 190A. In the example shown in FIG. 14, the player character C1 is positioned away from the avatar A1 on the game field F, so that the distance between the avatar A1 and the player character C1 is large. When the processor 10 determines as the positional relationship determination module 235 that the distance between the avatar A1 and the player character C1 is equal to or greater than a predetermined value, the processor 10 operates as the virtual object control module 232 from the controller object VC1. Is controlled so that the player character C1 cannot be operated based on the operation input to the controller 160A of the user 190A or the reaction of the player character C1 to the operation input is imitated. Also good. By being controlled in this way, it is possible to adjust so that the game progress of the user 190A is disadvantageous.
また、アバターA2とプレイヤキャラクタC2との間の距離が所定値以上となったことが位置関係判定モジュール235により判定された場合に、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、コントローラオブジェクトVC2からの電波がプレイヤキャラクタC2まで到達しないことを模して、ユーザ190Bのコントローラ160Bに対する操作入力に基づくプレイヤキャラクタC2の操作が不能または操作入力に対するプレイヤキャラクタC2の反応が鈍くなるように制御してもよい。これにより、ユーザ190Aのゲーム進行を有利にさせるように調整することができる。 In addition, when the positional relationship determination module 235 determines that the distance between the avatar A2 and the player character C2 is equal to or greater than a predetermined value, the processor 10 performs a virtual object control module 232 from the controller object VC2. It may be controlled so that the radio wave does not reach the player character C2, so that the operation of the player character C2 based on the operation input to the controller 160B of the user 190B is impossible or the reaction of the player character C2 to the operation input becomes dull. . Thereby, it can adjust so that the user 190A's game progress may be made advantageous.
また、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、位置関係判定モジュール235により判定されたアバターA1とプレイヤキャラクタC1との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタC1に、コントローラ160Aに対する操作入力に応じた動作を異ならせるように制御してもよい。具体的には、例えば、プロセッサ10は、コントローラ160Aに対する操作入力に基づく操作データを破棄して、プレイヤキャラクタC1を動作させないように制御してもよい。また、プロセッサ10は、コントローラ160Aに対する操作入力に基づく操作データを改変して、改変された操作データに基づいてプレイヤキャラクタC1を動作させるように制御してもよい。これにより、ユーザ190Aのゲーム進行を不利にさせるように調整することができる。 Further, the processor 10 operates as the virtual object control module 232 according to the operation input to the controller 160A on the player character C1 according to the positional relationship between the avatar A1 and the player character C1 determined by the positional relationship determination module 235. You may control so that it may differ. Specifically, for example, the processor 10 may perform control so that the operation data based on the operation input to the controller 160A is discarded and the player character C1 is not moved. Further, the processor 10 may modify the operation data based on the operation input to the controller 160A and control the player character C1 to move based on the modified operation data. Thereby, it can adjust so that the game progress of the user 190A may be made disadvantageous.
また、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、位置関係判定モジュール235により判定されたアバターA1,A2及びプレイヤキャラクタC1,C2の少なくともいずれか2つの間の位置関係に応じて、ユーザ190Aが、コントローラ160Aに操作入力を入力するための操作に関する操作性を、ユーザ190Aにとって有利または不利になるように変動させてもよい。 Further, the processor 10 determines, as the virtual object control module 232, the user 190 </ b> A according to the positional relationship between at least one of the avatars A <b> 1 and A <b> 2 and the player characters C <b> 1 and C <b> 2 determined by the positional relationship determination module 235. The operability related to the operation for inputting the operation input to the controller 160A may be changed so as to be advantageous or disadvantageous for the user 190A.
図15は、操作入力を入力するための操作に関する操作性を変動させる処理として、仮想空間2の視認性を変化させた視界画像M1の一例を示す図である。プロセッサ10は、視界画像M1における仮想空間2の視認性を変化させる処理を、操作入力を入力するための操作に関する操作性を変動させる処理として実行してもよい。図15に示される例では、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、視野領域MR以外の領域が視認不可能となるような視界画像M1を生成する。このような視界画像M1が生成されることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を不利にさせるように調整することができる。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a visual field image M1 in which the visibility of the virtual space 2 is changed as a process of changing the operability related to an operation for inputting an operation input. The processor 10 may execute the process of changing the visibility of the virtual space 2 in the view field image M1 as the process of changing the operability related to the operation for inputting the operation input. In the example illustrated in FIG. 15, the processor 10 generates a view field image M <b> 1 such that a region other than the visual field region MR is not visible as the view image generation module 223. By generating such a field-of-view image M1, it is possible to make adjustments so that the game progress of the user 190A is disadvantageous.
また、プロセッサ10は、一部の領域が暈かされた視界画像M1を生成することにより、ユーザ190Aのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。また、視界画像M1における仮想空間2の視認性を変化させる処理として、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、アバターA1の視界を妨げるような位置に所定のオブジェクトを配置してもよい。 Further, the processor 10 may adjust the game progress of the user 190 </ b> A to be disadvantageous by generating a view image M <b> 1 in which a part of the area is blurred. Moreover, as a process of changing the visibility of the virtual space 2 in the view field image M1, the processor 10 may arrange a predetermined object as a virtual object control module 232 at a position that obstructs the view field of the avatar A1.
また、プロセッサ10は、コントローラ160Aに対するユーザ190Aの操作入力を受け付けないように制御することにより、操作に関する操作性をユーザ190Aにとって不利になるように変動させてもよい。 Further, the processor 10 may change the operability related to the operation so as to be disadvantageous to the user 190A by performing control so as not to accept the operation input of the user 190A to the controller 160A.
また、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、アバターA1の操作性を変動させることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。例えば、アバターA1及びアバターA2のそれぞれのレベルがパラメータとして関連付けられており、アバターA1のレベルよりアバターA2のレベルが高い場合に、プロセッサ10は、アバターA1とアバターA2との間の位置関係に応じて、アバターA1の動作を制限したり、アバターA1を動作不能にしたり、アバターA1がアバターA2に所定の距離未満に近付けないようにしたりするような制御をしてもよい。 Further, the processor 10 may adjust the operability of the avatar A1 as the virtual object control module 232 so that the game progress of the user 190A is disadvantageous. For example, when the levels of the avatar A1 and the avatar A2 are associated as parameters and the level of the avatar A2 is higher than the level of the avatar A1, the processor 10 responds to the positional relationship between the avatar A1 and the avatar A2. Control may be performed such as restricting the movement of the avatar A1, disabling the avatar A1, or preventing the avatar A1 from approaching the avatar A2 below a predetermined distance.
本実施形態では、上述のとおり、アバターA1,A2及びプレイヤキャラクタC1,C2の少なくともいずれか2つの間の位置関係に応じて、ユーザ190Aのゲーム進行を有利または不利にさせるような調整が行われる。本実施形態では、これらの位置関係がユーザに報知されることとしてもよい。即ち、プロセッサ10は、アバターA1,A2及びプレイヤキャラクタC1,C2のうちのいずれか2つの間の距離を示す距離情報をユーザ190Aに報知することとしてもよい。 In the present embodiment, as described above, an adjustment that makes the game progress of the user 190A advantageous or unfavorable is performed according to the positional relationship between at least one of the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2. . In the present embodiment, these positional relationships may be notified to the user. That is, the processor 10 may notify the user 190A of distance information indicating the distance between any two of the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2.
図16は、距離情報をユーザ190Aに報知する処理を表すフローチャートである。ステップS31において、プロセッサ10は、位置関係判定モジュール235として、アバターA1、プレイヤキャラクタC1、アバターA2及びプレイヤキャラクタC2の少なくとも2つの間の距離情報を取得する。 FIG. 16 is a flowchart illustrating a process of notifying the user 190A of distance information. In step S31, the processor 10 acquires distance information between at least two of the avatar A1, the player character C1, the avatar A2, and the player character C2 as the positional relationship determination module 235.
ステップS32において、プロセッサ10は、ステップS31において取得された距離情報をユーザ190Aに報知する。距離情報は、例えば、視覚を介してユーザ190Aに報知される。 In step S32, the processor 10 notifies the user 190A of the distance information acquired in step S31. The distance information is notified to the user 190A via vision, for example.
図17は、距離情報が視覚を介してユーザ190Aに報知される例を示す図であって、距離情報が表された視界画像M1を示す図である。図17に示される例では、ユーザ190Aが首を前傾させることにより生じたHMD装置110の傾きに基づいて、仮想空間2においてアバターA1が保持するコントローラオブジェクトVC1が視界画像M1に含まれている。プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、距離情報が反映された距離表示オブジェクトDを生成して、コントローラオブジェクトVC1(仮想コントローラ)に関連付けて配置することにより、距離情報をコントローラオブジェクトVC1に表示させる。プロセッサ10は、距離情報に示される距離に応じて距離表示オブジェクトDの外観を変化させる。これにより、コントローラオブジェクトVC1に表示される距離情報を、視覚を介してユーザ190Aに認識させることができるので、ゲームにおけるエンタテイメント性が向上し得る。さらに、ゲームの進行に影響のある距離情報を、ユーザ190Aに認識させることができるので、ユーザ190AがアバターA1を積極的に動作させることの動機付けを得られる。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example in which the distance information is notified to the user 190A via vision, and is a diagram illustrating the visual field image M1 in which the distance information is represented. In the example shown in FIG. 17, the controller object VC1 held by the avatar A1 in the virtual space 2 is included in the visual field image M1 based on the inclination of the HMD device 110 caused by the user 190A tilting the neck forward. . As the virtual object control module 232, the processor 10 generates a distance display object D reflecting the distance information and arranges the distance display object D in association with the controller object VC1 (virtual controller), thereby displaying the distance information on the controller object VC1. . The processor 10 changes the appearance of the distance display object D according to the distance indicated by the distance information. Thereby, since the distance information displayed on the controller object VC1 can be recognized by the user 190A through vision, entertainment in the game can be improved. Furthermore, since it is possible to make the user 190A recognize distance information that affects the progress of the game, the user 190A can be motivated to actively operate the avatar A1.
また、プロセッサ10は、聴覚を介してユーザ190Aに距離情報を報知することとしてもよい。具体的には、プロセッサ10は、アバターA2及びプレイヤキャラクタC2の動作音を、コントローラ160A等を介して出力することにより、距離情報をユーザ190Aに報知する。 Further, the processor 10 may notify the user 190A of the distance information through hearing. Specifically, the processor 10 notifies the user 190A of the distance information by outputting the motion sounds of the avatar A2 and the player character C2 via the controller 160A and the like.
図18は、アバターA1とプレイヤキャラクタC1との間の位置関係に基づく、ユーザ190Aのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。ステップS41において、プロセッサ10は、位置関係判定モジュール235として、アバターA1とプレイヤキャラクタC1との間の位置関係を取得する。 FIG. 18 is a flowchart showing a process for controlling the game progress of the user 190A based on the positional relationship between the avatar A1 and the player character C1. In step S41, the processor 10 acquires the positional relationship between the avatar A1 and the player character C1 as the positional relationship determination module 235.
ステップS42において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ステップS41において取得された位置関係に基づいて、ユーザ190Aのゲーム進行を有利または不利にさせるための処理を実行する。具体的には、プロセッサ10は、例えば、アバターA1とプレイヤキャラクタC1との距離が近いほど、プレイヤキャラクタC1のHP、攻撃力、防御力等のパラメータを増加させることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。 In step S <b> 42, the processor 10 executes a process for making the game progress of the user 190 </ b> A advantageous or unfavorable as the virtual object control module 232 based on the positional relationship acquired in step S <b> 41. Specifically, for example, as the distance between the avatar A1 and the player character C1 is closer, the processor 10 increases the parameters of the player character C1 such as HP, attack power, defense power, etc. Adjustments may be made to be advantageous.
このようにユーザ190Aのゲーム進行が調整されることにより、アバターA1とプレイヤキャラクタC1との位置関係に応じて、ユーザ190Aにとってゲームが有利または不利になるので、ユーザ190AにおいてアバターA1またはプレイヤキャラクタC1を積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。 Since the game progress of the user 190A is adjusted in this manner, the game becomes advantageous or disadvantageous for the user 190A according to the positional relationship between the avatar A1 and the player character C1, and therefore the avatar A1 or the player character C1 in the user 190A. It is a motivation to make it work actively. Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
図19は、アバターA1とアバターA2との間の位置関係に基づく、ユーザ190Aのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。ステップS51において、プロセッサ10は、位置関係判定モジュール235として、アバターA1とアバターA2との間の位置関係を取得する。 FIG. 19 is a flowchart showing a process of controlling the game progress of the user 190A based on the positional relationship between the avatar A1 and the avatar A2. In step S51, the processor 10 acquires the positional relationship between the avatar A1 and the avatar A2 as the positional relationship determination module 235.
ステップS52において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ステップS51において取得された位置関係に基づいて、ユーザ190Aのゲーム進行を有利または不利にさせるための処理を実行する。具体的には、プロセッサ10は、例えば、アバターA1とアバターA2との距離が近いほど、プレイヤキャラクタC2のHP、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。 In step S <b> 52, the processor 10 executes, as the virtual object control module 232, processing for making the game progress of the user 190 </ b> A advantageous or unfavorable based on the positional relationship acquired in step S <b> 51. Specifically, for example, as the distance between the avatar A1 and the avatar A2 is closer, the processor 10 reduces the parameters of the player character C2 such as HP, attack power, defense power, and the like, thereby favoring the game progress of the user 190A. You may adjust so that it may.
また、プロセッサ10は、アバターA1とアバターA2との距離が所定の距離未満である場合に、アバターA2の視界の一部が妨げられるようなオブジェクトを仮想空間2内に生成するように制御してもよい。また、アバターA1及びアバターA2のそれぞれのレベルがパラメータとして関連付けられており、アバターA1のレベルよりアバターA2のレベルが高い場合に、プロセッサ10は、アバターA1とアバターA2との距離が近いほど、アバターA1の動作を制限したり、プレイヤキャラクタC1のHP、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させたりすることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。 Further, the processor 10 controls to generate an object in the virtual space 2 such that a part of the field of view of the avatar A2 is obstructed when the distance between the avatar A1 and the avatar A2 is less than a predetermined distance. Also good. In addition, when the levels of the avatar A1 and the avatar A2 are associated as parameters and the level of the avatar A2 is higher than the level of the avatar A1, the processor 10 increases the avatar as the distance between the avatar A1 and the avatar A2 is shorter. It may be adjusted so that the game progress of the user 190A is disadvantageous by restricting the movement of A1 or reducing parameters such as HP, attack power, defense power, etc. of the player character C1.
このようにユーザ190Aのゲーム進行が調整されることにより、アバターA1とアバターA2との位置関係に応じて、ユーザ190Aにとってゲームが有利または不利になるので、ユーザ190AにおいてアバターA1を積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。 Since the game progress of the user 190A is adjusted in this way, the game becomes advantageous or disadvantageous for the user 190A according to the positional relationship between the avatar A1 and the avatar A2, and therefore the user 190A actively operates the avatar A1. It is a motivation for making it happen. Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
図20は、プレイヤキャラクタC1とプレイヤキャラクタC2との間の位置関係に基づく、ユーザ190Aのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。ステップS61において、プロセッサ10は、位置関係判定モジュール235として、プレイヤキャラクタC1とプレイヤキャラクタC2との間の位置関係を取得する。 FIG. 20 is a flowchart showing a process for controlling the game progress of the user 190A based on the positional relationship between the player character C1 and the player character C2. In step S61, the processor 10 acquires a positional relationship between the player character C1 and the player character C2 as the positional relationship determination module 235.
ステップS62において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ステップS61において取得された位置関係に基づいて、ユーザ190Aのゲーム進行を有利または不利にさせるための処理を実行する。具体的には、プロセッサ10は、例えば、プレイヤキャラクタC1とプレイヤキャラクタC2との距離が近いほど、プレイヤキャラクタC2のHP、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させることにより、ユーザ190Aのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。 In step S62, the processor 10 executes, as the virtual object control module 232, processing for making the game progress of the user 190A advantageous or unfavorable based on the positional relationship acquired in step S61. Specifically, for example, the processor 10 advances the game of the user 190A by decreasing parameters such as HP, attack power, and defense power of the player character C2 as the distance between the player character C1 and the player character C2 is shorter. May be adjusted to be advantageous.
また、プレイヤキャラクタC1及びプレイヤキャラクタC2のそれぞれのレベルがパラメータとして関連付けられており、プレイヤキャラクタC1のレベルよりプレイヤキャラクタC2のレベルが高い場合に、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタC1とプレイヤキャラクタC2との距離が所定の距離未満である場合に、アバターA1の動作が制限されるように制御してもよい。 Further, when the levels of the player character C1 and the player character C2 are associated as parameters and the level of the player character C2 is higher than the level of the player character C1, the processor 10 determines whether the player character C1 and the player character C2 You may control so that operation | movement of avatar A1 is restrict | limited when distance is less than predetermined distance.
このようにユーザ190Aのゲーム進行が調整されることにより、プレイヤキャラクタC1とプレイヤキャラクタC2との位置関係に応じて、ユーザ190Aにとってゲームが有利または不利になるので、ユーザ190AにおいてプレイヤキャラクタC1を積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。 Since the game progress of the user 190A is adjusted in this way, the game becomes advantageous or disadvantageous for the user 190A according to the positional relationship between the player character C1 and the player character C2. Motivation to make it work. Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
(項目1)
表示部(モニタ112)を備えるヘッドマウントデバイス(HMD装置110)を介して第1ユーザ(ユーザ190A)に仮想体験を提供するためにコンピュータ(コンピュータ200またはサーバ150)によって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられた第1アバター(アバターA1)と、前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第1キャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタC1)と、前記第1操作入力とは異なる操作データによって制御される第2アバター(アバターA2)と、前記第2アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第2キャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタC2)と、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップ(図10のステップS1)と、
前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも2つの間の位置関係に基づいて、前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのいずれかに対して、前記第1ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップ(図13のステップS21,S22)と、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップ(図10のステップS10,S11)と、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、アバター及びキャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、第1ユーザにとってゲームが有利に進行したり不利に進行したりすることにより、第1ユーザにおいて第1アバターを動作させることの動機となるので、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
(項目2)
前記調整するステップは、前記第1キャラクタオブジェクトまたは前記第2キャラクタオブジェクトに関連付けられたパラメータを、前記第1ユーザにとって有利または不利に変動させる処理を含む、
項目1に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、キャラクタオブジェクトに関するパラメータの設定により、ゲームの進行を第1ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
(項目3)
前記調整するステップは、前記第1キャラクタオブジェクトの前記第1操作入力に基づく操作性を、前記第1ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
項目1または2に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1キャラクタオブジェクトの操作性の良否の調整により、ゲームの進行を第1ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
(項目4)
前記第2アバターは第1ユーザと異なる第2ユーザに関連付けられ、
前記操作データは、前記第2ユーザによって入力される第2操作入力であり、
前記調整するステップは、前記第2キャラクタオブジェクトの前記第2操作入力に基づく操作性を、前記第1ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
項目1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第2キャラクタオブジェクトの操作性の良否の調整により、ゲームの進行を第1ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
(項目5)
前記調整するステップは、前記第1アバターと前記第1キャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、前記第1キャラクタオブジェクトに前記第1操作入力に応じた動作を異ならせるように制御する処理を含む、
項目1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1キャラクタオブジェクトに第1操作入力に応じた動作を異ならせる制御を行うことにより、ゲームの進行を第1ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
(項目6)
前記調整するステップは、前記第1ユーザが前記第1操作入力を入力するための操作に関する操作性を、前記第1ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
項目1〜5のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザが第1操作入力を入力するための操作に関する操作性を調整することで、ゲームの進行を第1ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
(項目7)
前記調整するステップは、前記視野画像における前記仮想空間の視認性を変化させる処理を含む、
項目6に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、視野画像における視認性を変化させることにより、第1キャラクタオブジェクトの操作性に影響が及ぶので、ゲームの進行を第1ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
(項目8)
前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちのいずれか2つの間の距離を示す距離情報を前記第1ユーザに報知するステップをさらに含む、
項目1〜7のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ゲームの進行に影響のある距離情報を、第1ユーザに認識させることができるので、第1ユーザが第1アバターを積極的に動作させることの動機付けを得られる。
(項目9)
前記仮想空間データは、前記第1操作入力を生成するコントローラの動きに基づき、前記第1アバターに関連付けられて動きが操作される仮想コントローラを含み、
前記距離情報は、前記仮想コントローラに表示される、
項目8に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、仮想コントローラに表示される距離情報を、視覚を介してユーザに認識させることができるので、ゲームにおけるエンタテイメント性が向上し得る。
(項目10)
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザによる操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第1キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第1アバターと前記第1キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第1アバターまたは前記第1キャラクタオブジェクトの操作を、前記第1ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1アバターと第1キャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、第1ユーザにとってゲームが有利または不利になるので、第1ユーザにおいて第1アバターまたは第1キャラクタオブジェクトを積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
(項目11)
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1操作入力とは異なる操作データによって制御される第2アバターと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第1アバターと前記第2アバターとの位置関係に基づいて、前記第1アバターまたは前記第1キャラクタオブジェクトの操作を、前記第1ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1アバターと第2アバターとの位置関係に応じて、第1ユーザにとってゲームが有利または不利になるので、第1ユーザにおいて第1アバターを積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
(項目12)
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1操作入力とは異なる操作データによって制御される第2アバターと、前記第2アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第2キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第1キャラクタオブジェクトと前記第2キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第1アバターまたは前記第1キャラクタオブジェクトの操作を、前記第1ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1キャラクタオブジェクトと第2キャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、第1ユーザにとってゲームが有利または不利になるので、第1ユーザにおいて第1キャラクタオブジェクトを積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
(項目13)
項目1〜12のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラム。
(項目14)
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により項目1〜12のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
The subject matter disclosed in the present specification is indicated as, for example, the following items.
(Item 1)
An information processing method executed by a computer (computer 200 or server 150) to provide a virtual experience to a first user (user 190A) via a head mounted device (HMD device 110) including a display unit (monitor 112). There,
A first avatar (avatar A1) associated with the first user and a first character object (player character C1) that moves in a field defined in a virtual space based on a first operation input by the first user. A second avatar (avatar A2) controlled by operation data different from the first operation input, and a second character object (player character C2) associated with the second avatar and operating in the field. Generating virtual space data defining a virtual space to include (step S1 in FIG. 10);
Based on the positional relationship between at least two of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object, the first avatar, the first character object, and the second avatar. And a step (steps S21 and S22 in FIG. 13) of adjusting the game progress of the first user to be advantageous or unfavorable with respect to any of the second character objects,
A visual field image is generated based on the virtual space data, the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar in the virtual space, and the posture of the head mounted device, and the visual field image is displayed on the display unit. Steps (steps S10 and S11 in FIG. 10);
An information processing method including:
According to the information processing method of this item, according to the positional relationship between the avatar and the character object, the first user operates the first avatar when the game proceeds advantageously or disadvantageously for the first user. Since this is a motivation for making it happen, entertainment of the game can be improved.
(Item 2)
The adjusting step includes a process of changing a parameter associated with the first character object or the second character object in an advantageous or unfavorable manner for the first user.
The information processing method according to item 1.
According to the information processing method of this item, the progress of the game can be made advantageous or unfavorable for the first user by setting the parameters relating to the character object.
(Item 3)
The step of adjusting includes a process of changing operability based on the first operation input of the first character object so as to be advantageous or disadvantageous for the first user.
The information processing method according to item 1 or 2.
According to the information processing method of this item, the progress of the game can be made advantageous or disadvantageous for the first user by adjusting the operability of the first character object.
(Item 4)
The second avatar is associated with a second user different from the first user;
The operation data is a second operation input input by the second user,
The step of adjusting includes a process of changing operability based on the second operation input of the second character object so as to be advantageous or disadvantageous for the first user.
The information processing method according to any one of items 1 to 3.
According to the information processing method of this item, the progress of the game can be made advantageous or disadvantageous for the first user by adjusting the operability of the second character object.
(Item 5)
The step of adjusting includes a process of controlling the first character object to change an action according to the first operation input according to a positional relationship between the first avatar and the first character object.
The information processing method according to any one of items 1 to 4.
According to the information processing method of this item, it is possible to make the progress of the game advantageous or unfavorable for the first user by controlling the first character object to change the motion according to the first operation input.
(Item 6)
The step of adjusting includes a process of changing operability related to an operation for the first user to input the first operation input so as to be advantageous or disadvantageous for the first user.
The information processing method according to any one of items 1 to 5.
According to the information processing method of this item, the progress of the game can be made advantageous or disadvantageous for the first user by adjusting the operability related to the operation for the first user to input the first operation input.
(Item 7)
The step of adjusting includes a process of changing the visibility of the virtual space in the visual field image.
Item 7. The information processing method according to Item 6.
According to the information processing method of this item, the operability of the first character object is affected by changing the visibility in the visual field image, so that the progress of the game can be made advantageous or disadvantageous for the first user. .
(Item 8)
Further including notifying the first user of distance information indicating a distance between any two of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object;
The information processing method according to any one of items 1 to 7.
According to the information processing method of this item, it is possible to make the first user recognize distance information that affects the progress of the game, so that the motivation for the first user to actively operate the first avatar is provided. can get.
(Item 9)
The virtual space data includes a virtual controller whose movement is operated in association with the first avatar based on the movement of the controller that generates the first operation input;
The distance information is displayed on the virtual controller.
Item 9. The information processing method according to Item 8.
According to the information processing method of this item, the distance information displayed on the virtual controller can be recognized by the user through vision, so that entertainment in the game can be improved.
(Item 10)
An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head-mounted device including a display unit,
A virtual space that defines a virtual space including a first avatar associated with the first user and a first character object that operates in a field defined in the virtual space based on an operation input by the first user. Generating data; and
Executing a process for making an operation of the first avatar or the first character object advantageous or unfavorable for the first user based on a positional relationship between the first avatar and the first character object; ,
A visual field image is generated based on the virtual space data, the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar in the virtual space, and the posture of the head mounted device, and the visual field image is displayed on the display unit. Steps,
An information processing method including:
According to the information processing method of this item, the game is advantageous or disadvantageous for the first user according to the positional relationship between the first avatar and the first character object. This motivates the object to move actively. Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
(Item 11)
An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head-mounted device including a display unit,
The first avatar associated with the first user, the first character object that moves in the field defined in the virtual space based on the first operation input by the first user, and the first operation input Generating virtual space data defining a virtual space including a second avatar controlled by different operation data;
Executing a process for making the operation of the first avatar or the first character object advantageous or unfavorable for the first user based on the positional relationship between the first avatar and the second avatar;
A visual field image is generated based on the virtual space data, the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar in the virtual space, and the posture of the head mounted device, and the visual field image is displayed on the display unit. Steps,
An information processing method including:
According to the information processing method of this item, since the game is advantageous or disadvantageous for the first user according to the positional relationship between the first avatar and the second avatar, the first user operates the first avatar positively. It is a motivation for making it happen. Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
(Item 12)
An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head-mounted device including a display unit,
The first avatar associated with the first user, the first character object that moves in the field defined in the virtual space based on the first operation input by the first user, and the first operation input Generating virtual space data defining a virtual space including a second avatar controlled by different operation data, and a second character object associated with the second avatar and operating in the field;
Executing a process for making an operation of the first avatar or the first character object advantageous or unfavorable for the first user based on a positional relationship between the first character object and the second character object. When,
A visual field image is generated based on the virtual space data, the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar in the virtual space, and the posture of the head mounted device, and the visual field image is displayed on the display unit. Steps,
An information processing method including:
According to the information processing method of this item, the game is advantageous or disadvantageous for the first user according to the positional relationship between the first character object and the second character object. Motivation to make it work. Thereby, the entertainment property of a game can be improved.
(Item 13)
A program that causes a computer to execute the information processing method according to any one of Items 1 to 12.
(Item 14)
An apparatus comprising: at least a memory; and a processor coupled to the memory, wherein the information processing method according to any one of items 1 to 12 is executed under the control of the processor.
1,1A,1B…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、22…仮想空間画像、23…視界領域、24…領域、25…領域、100,100A,100B…HMDシステム、110,110A,110B…HMD装置、112…モニタ、114…センサ、118…マイク、120…センサ、140…注視センサ、150…サーバ、160,160A,160B…コントローラ、190,190A,190B…ユーザ、200…コンピュータ、220…表示制御モジュール、221…仮想カメラ制御モジュール、222…視界領域決定モジュール、223…視界画像生成モジュール、224…基準視線特定モジュール、230…仮想空間制御モジュール、231…仮想空間定義モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、232…適宜仮想オブジェクト制御モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、233…コントローラ情報取得モジュール、234…データ共有モジュール、235…位置関係判定モジュール、240…メモリモジュール、241…空間情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、A1,A2…アバター、C1,C2…プレイヤキャラクタ、D…距離表示オブジェクト、F…ゲームフィールド、M1,M2…視界画像、VC1,VC2…コントローラオブジェクト。
1, 1A, 1B ... virtual camera, 2 ... virtual space, 5 ... reference line of sight, 10 ... processor, 11 ... memory, 12 ... storage, 13 ... input / output interface, 14 ... communication interface, 15 ... bus, 19 ... network, 21 ... center, 22 ... virtual space image, 23 ... view area, 24 ... area, 25 ... area, 100, 100A, 100B ... HMD system, 110, 110A, 110B ... HMD device, 112 ... monitor, 114 ... sensor, 118 ... Microphone, 120 ... Sensor, 140 ... Gaze sensor, 150 ... Server, 160, 160A, 160B ... Controller, 190, 190A, 190B ... User, 200 ... Computer, 220 ... Display control module, 221 ... Virtual camera control module, 222 ... view area determination module, 223 ... view image generation 224 ... reference line of sight identification module 230 ... virtual space control module 231 ... virtual space definition module 232 ... virtual object control module 232 ... virtual object control module 232 ... virtual object control module 233 ... controller information acquisition Module, 234 ... Data sharing module, 235 ... Position relation determination module, 240 ... Memory module, 241 ... Spatial information, 242 ... Object information, 243 ... User information, 250 ... Communication control module, A1, A2 ... Avatar, C1, C2 ... player character, D ... distance display object, F ... game field, M1, M2 ... view image, VC1, VC2 ... controller object.
Claims (15)
フィールドオブジェクトと、前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザに関連付けられ、前記第1アバターに包含されない第1キャラクタオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられた第2アバターと、前記第2ユーザに関連づけられ、前記第2アバターに包含されない第2キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定するステップと、
前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第1キャラクタオブジェクトを動作させるステップと、
前記第2ユーザによる第2操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第2キャラクタオブジェクトを動作させるステップと、
前記第1ユーザによる頭部の動きおよび前記第1ユーザによる第3操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第1アバターの動作を制御するステップと、
前記第2ユーザによる頭部の動きおよび前記第2ユーザによる第4操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第2アバターの動作を制御するステップと、
前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも2つの間の位置関係に基づいて、前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのいずれかに対して、前記第1ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップと、
前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて、前記第1アバターからの視界に対応する視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。 An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head-mounted device including a display unit,
A field object, a first avatar associated with the first user, a first character object associated with the first user and not included in the first avatar, and a second avatar associated with the second user ; Defining a virtual space including a second character object associated with the second user and not included in the second avatar ;
Moving the first character object on the field object based on a first operation input by the first user;
Moving the second character object on the field object based on a second operation input by the second user;
Controlling the movement of the first avatar based on at least one of a head movement by the first user and a third operation input by the first user;
Controlling the movement of the second avatar based on at least one of a head movement by the second user and a fourth operation input by the second user;
Based on the positional relationship between at least two of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object, the first avatar, the first character object, and the second avatar. And adjusting the game progress of the first user to be advantageous or disadvantageous for any of the second character objects;
Based on the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar and the posture of the head mounted device, a visual field image corresponding to the field of view from the first avatar is generated, and the visual field image is displayed on the display unit Step to
An information processing method including:
請求項1に記載の情報処理方法。 The adjusting step includes a process of changing a parameter associated with the first character object or the second character object in an advantageous or unfavorable manner for the first user.
The information processing method according to claim 1.
請求項1または2に記載の情報処理方法。 The step of adjusting includes a process of changing operability based on the first operation input of the first character object so as to be advantageous or disadvantageous for the first user.
The information processing method according to claim 1 or 2.
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The step of adjusting includes a process of changing operability based on the second operation input of the second character object so as to be advantageous or disadvantageous for the first user.
The information processing method according to any one of claims 1 to 3.
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The step of adjusting includes a process of controlling the first character object to change an action according to the first operation input according to a positional relationship between the first avatar and the first character object.
The information processing method as described in any one of Claims 1-4.
請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The step of adjusting includes a process of changing operability related to an operation for the first user to input the first operation input so as to be advantageous or disadvantageous for the first user.
The information processing method according to any one of claims 1 to 5.
請求項6に記載の情報処理方法。 The step of adjusting includes a process of changing the visibility of the virtual space in the visual field image.
The information processing method according to claim 6.
請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理方法。 Further including notifying the first user of distance information indicating a distance between any two of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object;
The information processing method according to any one of claims 1 to 7.
前記距離情報は、前記仮想コントローラに表示される、
請求項8に記載の情報処理方法。 The virtual space data includes a virtual controller whose movement is operated in association with the first avatar based on the movement of the controller that generates the first operation input;
The distance information is displayed on the virtual controller.
The information processing method according to claim 8.
請求項1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The information processing method according to any one of claims 1 to 9.
フィールドオブジェクトと、前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザに関連づけられ、前記第1アバターに包含されない第1キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定するステップと、
前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第1キャラクタオブジェクトを動作させるステップと、
前記第1ユーザによる頭部の動きおよび前記第1ユーザによる第3操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第1アバターの動作を制御するステップと、
前記第1アバターと前記第1キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第1アバターの動作または前記第1キャラクタオブジェクトの操作を、前記第1ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて、前記第1アバターからの視界に対応する視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。 An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head-mounted device including a display unit,
Defining a virtual space including a field object, a first avatar associated with the first user, and a first character object associated with the first user and not included in the first avatar ;
Moving the first character object on the field object based on a first operation input by the first user;
Controlling the movement of the first avatar based on at least one of a head movement by the first user and a third operation input by the first user;
Based on the positional relationship between the first avatar and the first character object, a process for making the action of the first avatar or the operation of the first character object advantageous or disadvantageous for the first user is executed. Steps,
Based on the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar and the posture of the head mounted device, a visual field image corresponding to the field of view from the first avatar is generated, and the visual field image is displayed on the display unit Step to
An information processing method including:
フィールドオブジェクトと、前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザに関連づけられ、前記第1アバターに包含されない第1キャラクタオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられた第2アバターと、を含む仮想空間を規定するステップと、
前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第1キャラクタオブジェクトを動作させるステップと、
前記第1ユーザによる頭部の動きおよび前記第1ユーザによる第3操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第1アバターの動作を制御するステップと、
前記第2ユーザによる頭部の動きおよび前記第2ユーザによる第4操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第2アバターの動作を制御するステップと、
前記第1アバターと前記第2アバターとの位置関係に基づいて、前記第1アバターの動作または前記第1キャラクタオブジェクトの操作を、前記第1ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて、前記第1アバターからの視界に対応する視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。 An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head-mounted device including a display unit,
A field object, a first avatar associated with the first user, a first character object associated with the first user and not included in the first avatar, and a second avatar associated with the second user ; Defining a virtual space including:
Moving the first character object on the field object based on a first operation input by the first user;
Controlling the movement of the first avatar based on at least one of a head movement by the first user and a third operation input by the first user;
Controlling the movement of the second avatar based on at least one of a head movement by the second user and a fourth operation input by the second user;
Executing a process for making the action of the first avatar or the operation of the first character object advantageous or unfavorable for the first user based on the positional relationship between the first avatar and the second avatar. When,
Based on the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar and the posture of the head mounted device, a visual field image corresponding to the field of view from the first avatar is generated, and the visual field image is displayed on the display unit Step to
An information processing method including:
フィールドオブジェクトと、前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザに関連づけられ、前記第1アバターに包含されない第1キャラクタオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられた第2アバターと、前記第2ユーザに関連づけられ、前記第2アバターに包含されない第2キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定するステップと、
前記第1ユーザによる第1操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第1キャラクタオブジェクトを動作させるステップと、
前記第2ユーザによる第2操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第2キャラクタオブジェクトを動作させるステップと、
前記第1ユーザによる頭部の動きおよび前記第1ユーザによる第3操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第1アバターの動作を制御するステップと、
前記第2ユーザによる頭部の動きおよび前記第2ユーザによる第4操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第2アバターの動作を制御するステップと、
前記第1キャラクタオブジェクトと前記第2キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第1アバターの動作または前記第1キャラクタオブジェクトの操作を、前記第1ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記第1アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて、前記第1アバターからの視界に対応する視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。 An information processing method executed by a computer to provide a virtual experience to a first user via a head-mounted device including a display unit,
A field object, a first avatar associated with the first user, a first character object associated with the first user and not included in the first avatar, and a second avatar associated with the second user ; Defining a virtual space including a second character object associated with the second user and not included in the second avatar ;
Moving the first character object on the field object based on a first operation input by the first user;
Moving the second character object on the field object based on a second operation input by the second user;
Controlling the movement of the first avatar based on at least one of a head movement by the first user and a third operation input by the first user;
Controlling the movement of the second avatar based on at least one of a head movement by the second user and a fourth operation input by the second user;
Based on the positional relationship between the first character object and the second character object, a process for making the action of the first avatar or the operation of the first character object advantageous or disadvantageous for the first user is executed. And steps to
Based on the position of the virtual viewpoint associated with the first avatar and the posture of the head mounted device, a visual field image corresponding to the field of view from the first avatar is generated, and the visual field image is displayed on the display unit Step to
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