[go: up one dir, main page]

JP6392512B2 - Program and game device - Google Patents

Program and game device Download PDF

Info

Publication number
JP6392512B2
JP6392512B2 JP2013272870A JP2013272870A JP6392512B2 JP 6392512 B2 JP6392512 B2 JP 6392512B2 JP 2013272870 A JP2013272870 A JP 2013272870A JP 2013272870 A JP2013272870 A JP 2013272870A JP 6392512 B2 JP6392512 B2 JP 6392512B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
component
marker
display
operation input
timing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013272870A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015126777A (en
Inventor
啓太 今冨
啓太 今冨
真之 清水
真之 清水
克典 木水
克典 木水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2013272870A priority Critical patent/JP6392512B2/en
Publication of JP2015126777A publication Critical patent/JP2015126777A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6392512B2 publication Critical patent/JP6392512B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to output a given music and to execute a game in which a player enjoys operation input while listening to the music.

マーカの表示を頼りにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。(以下代表して「音楽ゲーム」という。)   There is a genre called “music game”, “sound game”, “playing game”, or “rhythm game” as one of the game genres that enjoys the operation input in accordance with the timing by relying on the marker display. (Hereafter referred to as “music game”)

例えば、特許文献1には、プレーヤが、ラインに沿って流れ表示されるマーカ(操作入力の的)を、入力タイミングライン(評価位置)に到達する判定基準タイミングを見計らって操作入力するゲームが開示されている。   For example, Patent Literature 1 discloses a game in which a player operates and inputs a marker (target of operation input) that flows and is displayed along a line in accordance with a determination reference timing that reaches an input timing line (evaluation position). Has been.

特開2007−181650号公報JP 2007-181650 A

音楽ゲームにおいて、プレーヤが目標とするべき入力タイミングすなわち判定基準タイミングの提示は、ゲーム操作感に係る重要な特徴であり、ゲームへの評価にも大きく影響する。また、その提示方法は、プレイしてみたいと思わせる訴求効果を生む。よって、音楽ゲームを製作する現場では、常に新しく興趣ある判定基準タイミングの提示技術が求められている。
本発明は、こうした要望に応えるために考案されたものである。
In a music game, presentation of an input timing that should be targeted by a player, that is, a determination reference timing, is an important feature related to a feeling of game operation, and greatly affects evaluation of the game. Moreover, the presentation method produces the appeal effect which makes you want to play. Therefore, in the field of producing music games, there is always a demand for a new and interesting technique for presenting judgment timings.
The present invention has been devised to meet these needs.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および第2構成要素を初期表示するステップ(例えば、図15のステップS84)と、前記第1構成要素が前記第2構成要素に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップ(例えば、図16のステップS94〜S96)とを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部201、マーカ表示制御部210、図14のステップS10〜S14)、
前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部201、操作入力評価部242、図14のステップS120〜S122)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to output a given music and causing a player to execute a game for enjoying an operation input while listening to the music.
A step (for example, step S84 in FIG. 15) of initially displaying a first component and a second component that constitute a marker that indicates an operation input position and an operation input timing, and the first component is the second component Marker display control means (for example, FIG. 16) that performs control to display a marker animation including a step of moving and displaying the first component along a given trajectory toward the element (for example, steps S94 to S96 in FIG. 16). 8 processing unit 200, game calculation unit 201, marker display control unit 210, steps S10 to S14 in FIG.
In the marker animation, an operation on the marker is performed using a timing difference between a determination reference timing set in accordance with a given positional relationship between the first component and the second component and the operation input timing. This is a program for causing the computer to function as operation input evaluation means (for example, the processing unit 200 in FIG. 8, the game calculation unit 201, the operation input evaluation unit 242, and steps S120 to S122 in FIG. 14) for evaluating the input.

また、第2の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記第1構成要素を前記第2構成要素より小さい大きさとし、前記第1構成要素の初期表示位置を前記第2構成要素の初期表示位置から離れた位置とし、前記第2構成要素の内側の所与の終点位置に表示させるまでを前記軌道として表示制御する第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the present invention, the marker display control means sets the first component to a size smaller than the second component, and sets the initial display position of the first component to the initial display position of the second component. The program according to the first aspect of the present invention performs display control as the trajectory until it is displayed at a given end position inside the second component.

また、第3の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記判定基準タイミングにおいて前記第1構成要素が前記終点位置に到達するように移動表示させる、第2の発明のプログラムである。 The third invention is a program according to the second invention, wherein the marker display control means moves and displays the first component so as to reach the end point position at the determination reference timing.

そして、第4の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記判定基準タイミングが前記音楽の拍に合うように、前記マーカアニメーションを表示制御する第3の発明のプログラムである。   A fourth invention is a program according to the third invention, wherein the marker display control means controls display of the marker animation so that the determination reference timing matches the beat of the music.

第1〜第4の発明によれば、第1構成要素が初期位置から所与の軌道に沿って第2構成要素に接近していくタイミングと位置関係とで、プレーヤに判定基準タイミング(操作入力すべきタイミング)を提示することができる。第1構成要素をボール、第2構成要素をゴールに例えれば、プレーヤはゲーム画面内に出現したゴールに向けてボールが近づくタイミングや入るタイミングを頼りにして操作入力すればよく、単純で分かり易く視覚的な面白さのある新しい判定基準タイミングの提示が可能となる。第2〜第4の発明では、このゴールとボールの例えをゲーム画面上で実現することができる。そして、第1〜第4の発明により実現される判定基準タイミング(目標入力タイミング)の提示方法であれば、仮に第2構成要素の出現位置(初期表示位置)に規則性が全くない或いは規則性をあまり感じられないように制御しておきながら、第1構成要素の出現とその後の動きによって、自然と目が惹くような、操作入力位置と判定基準タイミングとを理解しやすいゲーム操作性を実現できる。   According to the first to fourth aspects of the present invention, the player receives the determination reference timing (operation input) based on the timing and positional relationship when the first component approaches the second component along the given trajectory from the initial position. Timing) should be presented. If the first component is a ball and the second component is a goal, the player can input the operation by relying on the timing when the ball approaches or enters the goal that appears in the game screen, and it is simple and easy to understand. It is possible to present a new criterion timing that is visually interesting. In the second to fourth inventions, this goal and ball illustration can be realized on the game screen. And if it is the presentation method of the determination reference | standard timing (target input timing) implement | achieved by 1st-4th invention, there will be no regularity in the appearance position (initial display position) of a 2nd component temporarily, or regularity The game operability that makes it easy to understand the operation input position and the judgment reference timing, which naturally attracts attention by the appearance of the first component and the subsequent movement, while controlling so that it is not felt so much it can.

第5の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記判定基準タイミングに対応する拍の長さに応じて、第1構成要素及び/又は前記第2構成要素の表示サイズを変更する、第4の発明のプログラムである。   5th invention WHEREIN: The said marker display control means changes the display size of a 1st component and / or the said 2nd component according to the length of the beat corresponding to the said determination reference | standard timing, 4th, It is a program of the invention.

第5の発明によれば、マーカの表示サイズで判定基準タイミングに対応する拍の長さを理解できるので、直感的で分かり易いゲーム操作性を実現できる。音楽ゲームにおいては、この点もゲームの魅力として重要である。   According to the fifth aspect, since the beat length corresponding to the determination reference timing can be understood from the display size of the marker, an intuitive and easy-to-understand game operability can be realized. In a music game, this point is also important as an attraction of the game.

第6の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記表示画面中の前記第2構成要素の初期表示位置に応じて、前記第1構成要素と前記第2構成要素との初期表示位置の相対位置関係を変更する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, the marker display control means is configured such that a relative position of an initial display position between the first component and the second component is determined according to an initial display position of the second component in the display screen. The program according to any one of the first to fifth aspects of the invention for changing the relationship.

第6の発明によれば、第2構成要素のゲーム画面内の出現位置に応じて、相対的な第1構成要素の出現位置を設定できるので、見やすく、見栄えのよい表示を実現できる。   According to the sixth aspect, since the relative appearance position of the first component can be set according to the appearance position of the second component in the game screen, it is possible to realize a display that is easy to see and looks good.

第7の発明は、前記マーカ表示制御手段は、前記軌道を略放物線形状として前記第1構成要素を移動表示させる第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   A seventh invention is the program according to any one of the first to sixth inventions, wherein the marker display control means moves and displays the first component with the orbit as a substantially parabolic shape.

放物運動は、例えば、キャッチボールやバレーボールなどのスポーツを始めとする様々な場面で目にする慣れ親しんだ運動である。それ故に移動体の動きを予測し易い。よって、第7の発明によれば、第1構成要素と第2構成要素とが所与の位置関係になるタイミングが計りやすくなる。   The parabolic exercise is a familiar exercise to be seen in various scenes including sports such as catch ball and volleyball. Therefore, it is easy to predict the movement of the moving body. Therefore, according to the seventh aspect, it is easy to measure the timing at which the first component and the second component are in a given positional relationship.

また、より具体的な例として、第8の発明として、前記マーカ表示制御手段が、前記第2構成要素の初期表示位置が前記表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記第1構成要素と前記第2構成要素との初期表示位置の左右の相対位置関係を変更し、前記軌道を上方向に凸状の略放物線形状として前記第1構成要素を移動表示させる、プログラムを構成することとしてもよい。   As a more specific example, as an eighth invention, the marker display control means is configured such that the initial display position of the second component is based on the left or right side in the display screen. And changing the relative position relationship between the left and right initial display positions of the second component and configuring the program to move and display the first component as a substantially parabolic shape convex upward in the trajectory. Also good.

第9の発明は、前記操作入力評価手段による評価結果(例えば、図3の評価表示体3)を前記第2構成要素の所定の周囲位置に表示する評価結果表示制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部201、評価結果表示制御部244、図14のステップS122)、として前記コンピュータを更に機能させる第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。   According to a ninth aspect of the present invention, there is provided an evaluation result display control means (for example, FIG. 8) that displays an evaluation result (for example, the evaluation display body 3 in FIG. 3) by the operation input evaluation means at a predetermined peripheral position of the second component. As the processing unit 200, the game calculation unit 201, the evaluation result display control unit 244, and the step S122 in FIG. 14, the program according to any one of the first to eighth inventions further causes the computer to function.

第9の発明によれば、操作入力の評価結果も、見易くそして見栄えよく表示できる。   According to the ninth aspect, the evaluation result of the operation input can also be displayed with good visibility.

また、より具体的な例として、第10発明として、前記第2構成要素の初期表示位置が前記表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記操作入力評価手段による評価結果を前記第2構成要素の左右どちらかの所定の周囲位置に表示する評価結果表示制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるプログラムを構成することとしてもよい。   Further, as a more specific example, as a tenth invention, an evaluation result by the operation input evaluation unit is obtained as the second configuration according to whether the initial display position of the second component is on the left or right side in the display screen. A program for further functioning the computer may be configured as an evaluation result display control means for displaying at a predetermined peripheral position on either the left or right side of the element.

第11の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記第1構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記第1構成要素の大きさを徐々に変化させる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   In an eleventh aspect of the invention, the marker display control means gradually changes the size of the first component when the first component is moved and displayed along the trajectory. It is a program of any invention.

第11の発明によれば、第1構成要素を移動させるとともに、その大きさも変化させることができるので、より視覚的に目を惹きやすくなる。また、より多彩な表現が可能になる。   According to the eleventh aspect, since the first component can be moved and its size can be changed, it is more visually appealing. In addition, more diverse expressions are possible.

第12の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記第1構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記軌道の始点側において前記第1構成要素を徐々に大きくなるように表示した後、前記軌道の終点側において徐々に小さくなるように表示する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   In a twelfth aspect of the invention, when the marker display control means moves and displays the first component along the trajectory, the marker is displayed so that the first component is gradually increased on the start point side of the trajectory. Thereafter, the program according to any one of the first to eleventh aspects of the invention is displayed so as to gradually decrease on the end point side of the trajectory.

第12の発明によれば、第1構成要素が軌道を移動する間に、プレーヤの側に近づいて再び遠ざかっていくかのように見せることができる。換言すると、立体視により第1構成要素を表示していなくても、あたかも第1構成要素が立体的に移動したかのような視覚的な錯覚を与えることができる。   According to the twelfth aspect, while the first component moves on the track, it can appear as if it approaches the player and moves away again. In other words, even if the first component is not displayed by stereoscopic vision, it is possible to give a visual illusion as if the first component has moved three-dimensionally.

第13の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記音楽のテンポに応じて前記軌道に沿った前記第1構成要素の移動表示速度を変更する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。   In a thirteenth aspect of the invention, the marker display control unit changes the movement display speed of the first component along the trajectory according to the tempo of the music. It is.

第13の発明によれば、音楽に合わせた第1構成要素の移動表示が実現される。   According to the thirteenth aspect, the moving display of the first component according to the music is realized.

なお、第14の発明として、前記マーカ表示制御手段が、前記第1構成要素および/又は前記第2構成要素の表示サイズを、ゲーム難易度に応じて変更する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。   As a fourteenth invention, any one of the first to eleventh aspects, wherein the marker display control means changes the display size of the first component and / or the second component according to the game difficulty level. It is also possible to configure the program of the invention.

第15の発明は、所与の音楽を出力制御し、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および第2構成要素を初期表示するステップと、前記第1構成要素が前記第2構成要素に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、ゲーム演算部201、マーカ表示制御部210、図14のステップS10〜S14)と、前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、ゲーム演算部201、操作入力評価部242、図14のステップS120〜S122)と、を備えたゲーム装置である。   A fifteenth aspect of the present invention is a game apparatus for executing a game in which a player enjoys an operation input while listening to the music while controlling the output of the given music, and includes a marker that indicates an operation input position and an operation input timing Initially displaying a first component and a second component to be displayed, and moving and displaying the first component along a given trajectory toward the second component by the first component Marker display control means (for example, the control board 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, the game calculation unit 201, the marker display control unit 210, and steps S10 to S14 in FIG. 14) that performs control to display the marker animation, Determination reference timing set in accordance with the given positional relationship between the first component and the second component in the marker animation An operation input evaluation unit that evaluates an operation input to the marker using a timing difference from the operation input timing (for example, the control board 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, the game calculation unit 201, an operation input evaluation unit) 242 and steps S120 to S122) of FIG.

第15の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を得ることができる。   According to the fifteenth aspect, the same effect as that of the first aspect can be obtained.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. 業務用ゲーム装置の右側面図。The right view of an arcade game device. ゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. マーカの表示遷移を説明するための図。The figure for demonstrating the display transition of a marker. マーカの表示サイズと対応付けられる音の長さとの関係を示す図。The figure which shows the relationship with the length of the sound matched with the display size of a marker. マーカの表示サイズとゲーム難易度との関係を示す図。The figure which shows the relationship between the display size of a marker, and a game difficulty level. ゲーム画面におけるマーカの出現位置における第1構成要素と第2構成要素の相対位置関係の例を示す図。The figure which shows the example of the relative positional relationship of the 1st component at the appearance position of the marker in a game screen, and a 2nd component. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the memory | storage part of an arcade game device. プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play music candidate data. 基準ベクトル定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of reference | standard vector definition data. 表示サイズ調整定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of display size adjustment definition data. マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of marker display control data. 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of an arcade game device. マーカアニメーション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a marker animation process. 図15より続くフローチャート。The flowchart following FIG. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system. マーカの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a marker.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of an arcade game device that executes a music game will be described.
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus according to the present embodiment.
FIG. 2 is a right side view of the arcade game apparatus according to the present embodiment. However, illustration of the support structure of the right speaker unit is omitted for easy understanding of the structure.

本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。   The arcade game device 1400 of this embodiment is designed as a video game device for enjoying a music game using a touch operation. The arcade game apparatus 1400 includes: 1) a base 1401 having a screen display and a device for the player to operate; 2) a standing back 1402 provided above the back of the base 1401 when viewed from the player; Speaker unit support portions 1406R and 1406L extending from the standing back portion toward the vicinity of the head of the player 9 (see FIG. 2) in the operation position.

スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。   The speaker unit support portions 1406R and 1406L have a substantially U shape or a substantially U shape when viewed from above, and are fixed to the back surface of the standing back portion 1402 at the inner side corresponding to the bottom of the recess. The width in the vertical direction (height direction) of the speaker unit support portions 1406R and 1406L is set to be larger than the assumed width in the height direction (width in the vertical direction) of the average player's head. The speaker unit support portions 1406R and 1406L include a right speaker unit 1408R and a left speaker unit 1408L, each having a sound output surface arranged toward the player's head.

基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。   The base unit 1401 is a main housing unit, and a touch panel 1420 that serves as both a screen display unit and an operation input unit, a body support unit 1422 on which a player in operation can lean against the body, and pays a play price. A payment device 1424, a woofer 1426, and a control board 1450.

身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。   The body support unit 1422 is set so that the player 9 during operation can partially support the weight of the body by hitting the abdomen. Specifically, the body support portion 1422 is fixed to the front end portion of the base portion 1401, more specifically, near the front lower end of the touch panel 1420, and the surface with which the player 9 abuts has a convex curved surface. It is covered with a suitable elastic material so that it does not become a burden even if it is subjected to weight. Below the body support portion 1422, a space is provided in which toes can be stored when the player 9 stands.

対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。   The consideration payment apparatus 1424 is an apparatus for paying consideration for game play. It is realized by a coin input device, a reader / writer such as a prepaid card or a player card having an electronic money function. The player card referred to here is a card-type player identification information carrier medium provided with a storage medium issued through a player registration procedure in advance, and stores various registration information such as a player account in a rewritable manner. For example, data is read and written by an NFC reader / writer using NFC (Near Field Communication). The player card may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. The payment for the game play can be replaced by consumption of prepaid points stored in the player card.

ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。   The woofer 1426 is a third speaker unit in charge of the low sound range. The woofer 1426 is installed toward the lower body of the player 9, specifically toward the feet, and can emit a heavy bass toward the lower body of the player.

制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。   The control board 1450 includes a CPU (Central Processing Unit) 1451, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1452, a communication device 1453 for connecting to the communication line N, a driver IC 1454 for the touch panel 1420, an I / F (Interface) control IC 1457, and the like are mounted.

I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The I / F control IC 1457 includes, for example, an output amplifier circuit that outputs audio signals to the speaker units 1408R and 1408L, a signal input / output circuit to the consideration payment device 1424, and the like, and inputs / outputs signals between the CPU 1451 and various devices. To control. These elements mounted on the control board 1450 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1450 reads out and executes the program stored in the IC memory 1452, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1400 in an integrated manner. The progress of the game of the embodiment is controlled. The program and data may be stored in advance in the IC memory 1452, or may be downloaded from an external server via the communication line N.

[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。
ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。
プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6めがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen W2 in the present embodiment.
The game screen W2 is displayed on the touch panel 1420. In the music game of the present embodiment, along with the reproduction of music to be played, markers 6 are displayed on the screen one after another along the reference line 4 in accordance with the rhythm. This is the so-called “musical score”.
The player plays by touching the touch panel 1420 toward the marker 6 displayed in accordance with the rhythm of the music to be emitted.

基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。   The reference line 4 is a non-displayed line that defines the direction in which the marker 6 is arranged for a predetermined period, but is invisible to the player. For example, it is defined by a combination of a straight line, a curved line, a closed loop, a zigzag and the like.

マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。
基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
The markers 6 are displayed so as to appear and disappear one after another along the reference line 4. Although FIG. 3 shows an example in which there are two reference lines 4, the number of reference lines 4 can be set as appropriate. There may be one or more pieces from the beginning to the end of the music to be played. You may increase or decrease in the middle of the song.
Depending on the number of reference lines 4 and their definition, there may be a case where a plurality of markers 6 are displayed simultaneously on the left and right sides of the screen, and a case where the markers 6 are alternately displayed on the left and right sides of the screen. In combination with the large screen size of the touch panel 1420, a plurality of markers 6 may be displayed at a position where a touch operation cannot be performed with one hand at the same time. In addition, since the reference line 4 is not visible to the player, and the meandering and folding are irregularly performed, the markers 6 appear to be displayed discretely one after another in an unspecified direction from an unspecified position on the screen. .

なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4からの距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。   Note that the marker 6 is not necessarily displayed directly above the reference line 4, and a distance from the reference line 4 (for example, a distance determined randomly according to the game difficulty level, etc.) is appropriately given, It may appear at a position slightly away from the reference line 4.

図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。
マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。
FIG. 4 is a diagram illustrating a display transition example of the marker 6 in the present embodiment.
The marker 6 includes a first component 61 having a small circular shape, an annular second component 62 having a size within which the first component 61 can be accommodated, and a third component 63 for notifying the appearance of the marker. Have.

マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。   The display of the marker 6 is controlled so as to appear a predetermined time before the predetermined determination reference timing T0. Then, an animation is displayed so that the first component 61 jumps from the outside to the inside of the second component 62, and is erased together.

判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。   The determination reference timing T0 is a target timing at which the player should touch the touch panel 1420 toward the marker, and is a timing at which the first component 61 is just placed inside the second component 62. On the music of the play song emitted from the speaker unit, beats such as melody and bass line are emitted just at the judgment reference timing T0. Therefore, if the player inputs the operation in accordance with the rhythm of the music and the timing at which the first component 61 is just inside the second component 62, the player feels as if he / she is virtually performing the music. Is obtained. This is a great attraction of the game.

判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。   The display start timing Ts is a predetermined time before the determination reference timing T0, more specifically, a time corresponding to an integral multiple of the beat length emitted at the determination reference timing T0.

プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、操作入力位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。   When the play time counted from the start of the play reaches the display start timing Ts, the operation input position Pi (position to be touched: small black circle in the figure) is set based on the reference line 4 and the elapsed time from the start of play. The third component 63 is displayed with the position as a base point (FIG. 4A).

第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を操作入力位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。   The display of the third component 63 is controlled with the aim of producing an effect that makes it appear as if a spotlight has been temporarily applied thereto. In the present embodiment, a white circular body is set as the third component 63, and the fade-in is displayed in about one second from the display start timing Ts with the center of the circle aligned with the operation input position Pi. Further, fade-out display is performed so that the play time disappears when the play time reaches the disappearance start timing Tb (FIG. 4 (2)).

第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、操作入力位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。   The second component 62 is displayed so as to replace the disappearance of the third component 63. In the present embodiment, when the play time reaches the disappearance start timing Tb, the operation input position Pi is displayed in accordance with the center of the ring.

第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。   The first component 61 receives the second component at a movement start timing Tm that has passed from the second component 62 for a predetermined time (for example, the beat of the sound emitted at the determination reference timing T0 corresponding to the marker). Is displayed at the initial display position Pf (small white circle in the figure) (FIG. 4 (3)).

そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。   A marker animation is displayed between the movement start timing Tm and the determination reference timing T0 so that the first component 61 jumps inside the second component 62 (FIGS. 4 (3) to (7)). .

マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、操作入力位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置KF2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。   In the marker animation, the new movement target positions KF2 to KF8 are divided into frames along the trajectory 7 with the initial display position Pf of the first component 61 as the key frame of the start point KF1 and the operation input position Pi as the end point KF9. The first component 61 is moved and displayed using the frame and the movement target position.

軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。本実施形態では、略放物線を描く関数が設定される。これを「軌道関数」と呼ぶ。勿論、目的とする印象が得られるならば軌道関数は逆さの2次曲線関数でもよいし、楕円関数でもよい。また、曲線に限らず折れ線でもよい。   The track 7 is set so as to give the impression that the first component 61 jumps up toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62. In the present embodiment, a function for drawing a substantially parabola is set. This is called “orbital function”. Of course, if the desired impression can be obtained, the trajectory function may be an inverse quadratic curve function or an elliptic function. Moreover, not only a curve but a broken line may be sufficient.

コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと操作入力位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。   In the frame division, the interval between the movement start timing Tm and the determination reference timing T0 becomes closer as it approaches the apex of the track 7 (the intersection of the equidistant line between the initial display position Pf and the operation input position Pi and the track 7), The interval is set to be coarser as it approaches the start point and end point of the track 7. This frame division method is also an element that makes it appear as if the first component 61 jumps toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62.

また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
Further, as another element that makes it appear as if the first component 61 jumps toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62, the display size and outline of the first component 61 being moved and displayed are blurred. The degree adjustment control can be mentioned.
Specifically, the display size of the first component 61 to be moved and the blurring degree of the outline are adjusted so as to gradually increase from the starting point of the trajectory 7 toward the vertex, reaching a peak near the vertex, It is adjusted so that it gradually becomes smaller toward the end point. As a result, in the process of approaching the photographing camera located at the viewpoint of the player 9 and moving away again, the image can be seen to appear to be out of focus while becoming larger and to become out of focus, and to become in focus while becoming smaller again.

こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。   The “initial display size” that is the basis for adjusting the display size in such marker animation is the length of the sound associated with the marker 6 (the length of the sound emitted at the beat of the corresponding determination reference timing: note type). And the display magnification determined according to the game difficulty level setting. That is, the marker 6 is displayed in a size according to the corresponding sound length and game difficulty level.

図5は、本実施形態におけるマーカ6の表示サイズと音の長さとの関係を示す図である。本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが
長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。
FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the display size of the marker 6 and the sound length in the present embodiment. In this embodiment, the “note reference display magnification” is set to increase as the length of the sound emitted at the corresponding determination reference timing increases, and the original display size of the marker 6 is multiplied by the note reference display magnification. Thus, the initial display size of the marker 6 is determined.

図6は、本実施形態におけるマーカ6の表示サイズとゲーム難易度との関係を示す図である。本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。   FIG. 6 is a diagram illustrating the relationship between the display size of the marker 6 and the game difficulty level in the present embodiment. In the present embodiment, the “difficulty level reference display magnification” is set to be smaller as the game difficulty level becomes higher, and the initial display size of the marker 6 is set by multiplying the original display size of the marker 6 by the difficulty level reference display magnification. Will be determined.

また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する操作入力位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。   In the present embodiment, the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62 is determined by the relative relationship between the display positions of the markers 6 on the game screen, that is, the relative relationship between the corresponding operation input positions Pi.

具体的には、図7に示すように、ゲーム画面W2(図3参照)の全画面70に対して複数の領域71〜74が設定されており、領域毎に基準ベクトルe(e1〜e4)が設定されている。本実施形態では画面中心Pgを原点として、画面上側の上領域71には上向きの基準ベクトルe1、画面右側の右領域72には上斜め右向きの基準ベクトルe2、画面下側の下領域73には下向きの基準ベクトルe3、画面左側の左領域74には上斜め左向きの基準ベクトルe4がそれぞれ設定されている。
そして、第2構成要素62から第1構成要素61への相対ベクトルVは、当該マーカが位置する領域の基準ベクトルに、先に述べた音符種類基準表示倍率と難易度基準表示倍率だけ拡大して決定される。
なお、領域の数、境界関係は図示の例に限らず、適宜設定可能である。例えば、ゲーム画面W2を左右2つの領域に分けて基準ベクトルe2,e4のどちらかを用いることとしてもよい。また、領域を設定せずに、画面中心Pgからマーカ6の操作入力位置Piを結ぶベクトルからその都度基準ベクトルを算出する構成であってもよい。
Specifically, as shown in FIG. 7, a plurality of areas 71 to 74 are set for the entire screen 70 of the game screen W2 (see FIG. 3), and a reference vector e (e1 to e4) is set for each area. Is set. In this embodiment, with the screen center Pg as the origin, the upper reference vector e1 in the upper area 71 on the upper side of the screen, the reference vector e2 in the upper right direction on the right area 72 on the right side of the screen, and the lower area 73 on the lower side of the screen. A downward reference vector e3 and an upper left reference vector e4 are set in the left area 74 on the left side of the screen.
The relative vector V from the second component 62 to the first component 61 is expanded by the note type reference display magnification and the difficulty reference display magnification described above to the reference vector of the area where the marker is located. It is determined.
Note that the number of regions and the boundary relationship are not limited to the illustrated example, and can be set as appropriate. For example, the game screen W2 may be divided into two left and right regions and one of the reference vectors e2 and e4 may be used. Alternatively, the reference vector may be calculated each time from the vector connecting the operation input position Pi of the marker 6 from the screen center Pg without setting the area.

また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。   Further, the evaluation display body 3 (see FIG. 3) indicating the evaluation result of the operation input also corresponds to the corresponding marker 6 (second component 62) based on the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62. Is displayed around the. For example, in the initial state, when the first component 61 is located on the left side of the second component 62, the evaluation display body 3 is displayed at the peripheral position on the left side of the second component 62 and is located on the right side. In the case of the relationship, the evaluation display body 3 is displayed at the peripheral position on the right side of the second component 62.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、画像表示部374と、通信部376と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1400 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1400 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 372, an image display unit 374, a communication unit 376, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音生成部272と、画像生成部274と、通信制御部276とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1400. The control board 1450 in FIG. 1 corresponds to this. The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 201, a sound generation unit 272, an image generation unit 274, and a communication control unit 276.

ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示制御部210と、操作入力評価部242と、評価結果表示制御部244と、計時部246と、を有する。   The game calculation unit 201 causes the computer to output and control music selected by the player, and executes various processes for causing the player to enjoy music input while listening to the music. Specifically, the game calculation unit 201 of the present embodiment includes a difficulty level setting unit 202, a music selection unit 204, a music reproduction control unit 206, a marker display control unit 210, an operation input evaluation unit 242, and an evaluation result. A display control unit 244 and a time measuring unit 246 are provided.

難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽を選択するための処理をする。
音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データを再生させるための処理をする。
The difficulty level setting unit 202 performs processing for setting the difficulty level of a game to be played in response to an operation input.
The music selection unit 204 performs processing for selecting music to be played in response to an operation input.
The music reproduction control unit 206 performs processing for reproducing music data of the selected music.

マーカ表示制御部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、操作入力位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。   The marker display control unit 210 performs display control related to the score display synchronized with the music to be played back. In the present embodiment, an operation input position setting unit 211, a notice unit 213, a display size setting unit 215, a relative position determination unit 217, a trajectory setting unit 219, and an animation control unit 230 are included.

操作入力位置設定部211は、マーカ6毎の操作入力位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて操作入力位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して操作入力位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている操作入力位置Piを読み出すだけの構成としてもよい。   The operation input position setting unit 211 sets an operation input position Pi (FIG. 3) for each marker 6. In the present embodiment, the operation input position Pi is determined based on the data of the reference line 4 set for each song and the elapsed time measured from the start of play. For example, a position moved along the reference line 4 from the base point of the reference line 4 by the movement distance corresponding to the elapsed time is set as the basic position. Then, the amount of deviation from the reference line 4 is set randomly within a predetermined range, and the basic position is corrected by the amount of deviation to obtain the operation input position Pi. Of course, a configuration in which the calculation of the deviation amount is omitted is also possible. Alternatively, the configuration may be such that the operation input position Pi set in advance for each marker 6 is read without using the reference line 4.

予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。   The notice unit 213 performs a process related to a notice that the marker 6 appears and is displayed. In the present embodiment, processing from the appearance to disappearance of the third component 63 is performed. If the third component 63 colors the background instead of the predetermined display body and shows it as a certain range, the toning control process is performed.

表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。
本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
The display size setting unit 215 determines the display size of the marker 6.
In the present embodiment, the note type reference display magnification corresponding to the length of the sound associated with the marker 6 and the difficulty reference display magnification corresponding to the game difficulty level are calculated, and the standard display size is calculated according to those magnifications. Change and decide. Alternatively, the display magnification may be set in advance for each combination of the note type and the game difficulty level, and the corresponding magnification may be read and applied from there.

相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図6参照)とを決定する。
本実施形態では、当該マーカのゲーム画面内の相対位置に応じて基準ベクトルeを読み出し(または算出し)、表示サイズ設定部215で適用された表示倍率だけ拡大して、相対ベクトルVを算出する。そして、当該マーカの操作入力位置Piから相対ベクトルVだけずれた位置を初期表示位置Pfとして設定する。
The relative position determination unit 217 determines the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62 of the marker 6 and the initial display position Pf of the first component 61 (see FIG. 6).
In the present embodiment, the reference vector e is read (or calculated) according to the relative position of the marker in the game screen, and enlarged by the display magnification applied by the display size setting unit 215 to calculate the relative vector V. . Then, a position shifted by the relative vector V from the operation input position Pi of the marker is set as the initial display position Pf.

軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、操作入力位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。   The trajectory setting unit 219 sets a route for moving the first component 61. In the present embodiment, a process of setting a substantially parabolic curve function having the operation input position Pi as the start point and the initial display position Pf as the end point, and a process of dividing the scheduled movement position of the first component 61 by using them as key frames Execute.

アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。本実施形態では、サイズ調整部231と、輪郭ぼかし調整部232とを有する。   The animation control unit 230 executes processing for making the display of the first component 61 related to the marker animation appear as if it is a three-dimensional movement while being a two-dimensional image. In the present embodiment, a size adjustment unit 231 and a contour blur adjustment unit 232 are included.

サイズ調整部231は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。   The size adjusting unit 231 adjusts the display size set by the display size setting unit 215 so as to gradually increase as it approaches the apex in the range where the position of the first component 61 is from the start point to the apex of the trajectory 7. On the contrary, in the range from the top of the trajectory 7 to the end point, the adjusted display size is adjusted to gradually return to the size set by the display size setting unit 215 as it approaches the end point. Alternatively, if the number of scheduled movement positions of the first component 61 to be framed is determined, a configuration in which a display size previously associated with each movement planned position is read out and applied, or processed to the display size It is good also as a structure which reads the image of the 1st component 61. FIG.

輪郭ぼかし調整部232は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。   The contour blur adjustment unit 232 adjusts the blurring degree of the contour so that it gradually increases as it approaches the apex in the range where the position of the first component 61 is from the start point of the trajectory 7 to the apex. Conversely, in the range from the top of the trajectory 7 to the end point, adjustment is made so that the blurring of the contour gradually returns. Alternatively, if the number of scheduled movement positions of the first component 61 to be divided into frames is determined, a configuration for reading out and applying a blur condition value associated in advance for each planned movement position, or processing the display size A configuration may be adopted in which an image of the first component 61 is read out.

操作入力評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価し、ゲーム成績を更新する。
本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、各時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の操作入力位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
When a touch operation is detected, the operation input evaluation unit 242 uses the timing of the touch operation as an operation input timing, and performs an operation based on a time difference from the determination reference timing associated with the nearest marker 6 that has been touched. Evaluate input and update game scores.
In this embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation. Of course, a plurality of time difference widths may be provided before and after the determination reference timing, and an evaluation may be assigned to each time difference width, and the evaluation of the corresponding time difference width may be read. The evaluation parameter may include a deviation amount between the operation input position Pi of the nearest marker 6 and the touch operation detection position.

評価結果表示制御部244は、操作入力評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、基準ベクトルe(e1〜e4)に沿って相対ベクトルVの大きさを少し大きくした位置としてもよいし、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。   The evaluation result display control unit 244 displays the evaluation result by the operation input evaluation unit 242 at the peripheral position of the second component 62 that is variable according to the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62. . The peripheral position is a position that is unlikely to be a shadow of the hand touching the marker 6. In the present embodiment, the evaluation display body 3 (see FIG. 3) is displayed near the initial display position Pf (see FIG. 4) of the first component 61 or in the vicinity of the initial display position Pf. The timing at which the first component 61 has moved and moved into the second component 62 is the timing at which an operation input is to be made. After the first component 61 has moved, the evaluation display 3 is located at or near the position before moving. Since it is displayed, it is easy to visually recognize the evaluation result and it is difficult to be behind the player's hand. The vicinity of the initial display position Pf may be, for example, a position where the magnitude of the relative vector V is slightly increased along the reference vector e (e1 to e4), or along the outer peripheral direction of the marker 6 from the initial display position Pf. It may be in the vicinity of the second component 62.

計時部246は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲の再生開始からの経過時間の計時を行う。   The timing unit 246 performs timing processing of various timings related to the game progress. In this embodiment, at least the elapsed time from the start of playback of the play song is counted.

音生成部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。   The sound generation unit 272 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can reproduce a voice file, and the sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds according to the progress of the game. Is output to the sound output unit 372. In the present embodiment, generation of a sound signal for causing the music selected by the music selection unit 204 to be released is started together with the start of play.

音出力部372は、音生成部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。   The sound output unit 372 is realized by a device that outputs a sound based on the sound signal input from the sound generation unit 272. The right speaker unit 1408R, the left speaker unit 1408L, and the woofer 1426 shown in FIG.

画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部374に出力する。   The image generation unit 274 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 274 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 374.

画像表示部374は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The image display unit 374 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 274. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。   The communication control unit 276 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 376. The communication unit 376 is realized by a device that communicates with the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The The communication device 1453 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1400 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1452 mounted on the control board 1450 of FIG.

図9は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500.
The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing input / output basic functions as a computer of the arcade game machine 1400. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 201 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。   If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing the online game, a web browser program, and interactive image display. It may be configured by a plug-in that realizes the above. In other words, a part or all of the functions of the game calculation unit 201 are configured to be realized by an online game server, and the arcade game apparatus 1400 is an online game player having a function for paying a price for game play. It is also possible to function as a terminal.

また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、基準ベクトル定義データ560と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。   The storage unit 500 also has a plurality of play piece candidate data 510 prepared for each game playable music, first component initial setting data 541, second component initial setting data 542, and note type criteria. A display magnification setting function 550, a difficulty reference display magnification setting function 552, reference vector definition data 560, and display size adjustment definition data 570 are stored in advance. Of course, these may be updated periodically. In addition, the storage unit 500 stores play data 600 that is generated and sequentially updated with game play. In addition, information such as various flags and an elapsed time counter is also stored as appropriate.

図10は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。
プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the play song candidate data 510.
Play song candidate data 510 includes music ID 511 that is identification information (for example, song name) of music played at the time of play, music data 513 for playing music, BPM (Beats Per Minute) 515, time signature 517, Reference line definition data 519 and musical score data 520 are included. Of course, other information related to the selected song can also be stored in association with each other as appropriate.

基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。   The reference line definition data 519 defines the reference line 4 (FIG. 3). For example, a function representing the reference line 4 is stored. The function can be defined as appropriate. For example, (1) start point coordinates and end point coordinates of the screen coordinate system, and (2) straight lines, curves, bend lines, etc. connecting the start point coordinates and end point coordinates are defined. And a function.

譜面データ520は、当該音楽の再生に合わせて表示するマーカ6の表示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ表示タイミング525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The musical score data 520 defines the display of the marker 6 displayed in accordance with the reproduction of the music. For example, the determination reference timing 523 and the sound length display timing 525 associated with the marker and reproduced at the determination reference timing are stored in association with the marker ID 521. Of course, other data can be stored as appropriate.

第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率(図5参照)や難易度基準表示倍率(図6参照)に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。   The first component initial setting data 541 and the second component initial setting data 542 define initial states of the first component 61 and the second component 62, respectively. For example, the initial size of the shape of each component, color information (display color and transparency), and the like are defined. The initial size defined here is changed based on the note type standard display magnification (see FIG. 5) and the difficulty standard display magnification (see FIG. 6), and the display size actually applied at the time of appearance display Become.

音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である(図5)。
難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である(図6)。
The note type reference display magnification setting function 550 is a function for calculating the note type reference display magnification (FIG. 5).
The difficulty standard display magnification setting function 552 is a function for calculating the difficulty standard display magnification (FIG. 6).

基準ベクトル定義データ560は、出現位置における第1構成要素と第2構成要素の相対位置関係を定義するための基礎データであって、ゲーム画面の全表示領域を分割して作成された複数の領域毎の基準ベクトルを定義する。例えば図11に示すように、領域ID561と対応づけて、領域を囲む境界線の頂点位置を示す領域境界座標562と、基準ベクトル563とを格納する。   The reference vector definition data 560 is basic data for defining the relative positional relationship between the first component and the second component at the appearance position, and a plurality of regions created by dividing the entire display region of the game screen Define a reference vector for each. For example, as shown in FIG. 11, area boundary coordinates 562 indicating vertex positions of boundary lines surrounding the area and a reference vector 563 are stored in association with the area ID 561.

表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。例えば、図12に示すように、軌道7の頂点から第1構成要素61までの距離に応じて表示サイズの調整倍率を定義する。   The display size adjustment definition data 570 defines the adjustment amount of the display size of the first component 61 during marker animation control. For example, as shown in FIG. 12, the display size adjustment magnification is defined according to the distance from the top of the trajectory 7 to the first component 61.

図9に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。
マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面W2(図3参照)に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面W2からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。
Returning to FIG. 9, the play data 600 stores various data describing the current game play situation.
For example, a player ID 601, a play song music ID 603 indicating a song selection result, a game difficulty level 605, an elapsed time 607 measured from the start of playback of the play song, score data 609, and the displayed marker 6 are prepared. Marker display control data 620.
The marker display control data 620 is generated and stored as many times as the number of markers 6 displayed on the game screen W2 (see FIG. 3) from time to time. When the marker 6 disappears from the game screen W2, the corresponding marker display control data 620 is also deleted. Is done.

図13は、マーカ表示制御データ620のデータ構成例を示す図である。
1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカID622と、操作入力位置座標624と、第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第2構成要素表示サイズ632と、初期表示位置座標640と、第1構成要素表示状態フラグ642と、第1構成要素表示サイズ646と、軌道関数648と、マーカアニメーション設定データ650と、を格納する。
FIG. 13 is a diagram illustrating a data configuration example of the marker display control data 620.
One marker display control data 620 includes a control target marker ID 622, an operation input position coordinate 624, a third component display state flag 626, a second component display state flag 630, and a second component display size 632. The initial display position coordinates 640, the first component display state flag 642, the first component display size 646, the trajectory function 648, and the marker animation setting data 650 are stored.

第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第1構成要素表示サイズ646と、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。   The third component display state flag 626, the second component display state flag 630, and the first component display size 646 are displayed by the third component 63, the second component 62, and the first component 61, respectively. If not, it is changed to “0”, and if displayed, it is changed to “1”. The initial state is “0”.

マーカアニメーション設定データ650は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ID651と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607(図9参照)の値を示す移動タイミング653と、位置座標655と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率657と、ぼかし量659とを格納する。   The marker animation setting data 650 is data that defines each frame of the marker animation. The marker animation setting data 650 is associated with the movement target position ID 651, and the movement timing 653 indicating the value of the elapsed time 607 (see FIG. 9) to move to the position. And the position coordinates 655, the display size adjustment magnification 657 of the first component 61 at the position, and the blur amount 659 are stored.

[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の動作について説明する。
図14は、業務用ゲーム装置1400の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1400 in this embodiment will be described.
FIG. 14 is a flowchart for explaining the processing flow of the arcade game apparatus 1400. A series of processing flow in the flowchart is realized by executing the game program 502 in a state where the processing unit 200 executes the system program 501.

処理部200は、先ずプレイデータ600を生成し初期化処理を実行する(ステップS2)。具体的には、プレイ曲音楽ID603は「未定」、ゲーム難易度605は「標準」、経過時間607は「0」、成績データ609は「0」、マーカ表示制御データ620はまだ一つも生成されていない状態とする。   The processing unit 200 first generates play data 600 and executes an initialization process (step S2). Specifically, the play music ID 603 is “undecided”, the game difficulty level 605 is “standard”, the elapsed time 607 is “0”, the score data 609 is “0”, and one marker display control data 620 is still generated. Not in a state.

次に、処理部200はプレイする音楽の選択に関する処理を実行する(ステップS4)。例えば、プレイ曲候補データ510(図10参照)それぞれから音楽ID511を抽出してプレーヤが選択可能にリスト表示する。そして、選択された曲の音楽ID511を、プレイ曲音楽ID602に設定する。ゲーム開始以降は、プレイ曲音楽ID602の示すプレイ曲候補データ510が参照されることになる。   Next, the process part 200 performs the process regarding selection of the music to play (step S4). For example, the music ID 511 is extracted from each of the play song candidate data 510 (see FIG. 10) and displayed in a list so that the player can select it. Then, the music ID 511 of the selected song is set to the play song music ID 602. After the game starts, the play song candidate data 510 indicated by the play song music ID 602 is referred to.

次に、処理部200は、ゲーム難易度の設定に係る処理を実行する(ステップS6)。
例えば、ゲーム難易度の選択肢一覧を表示させ、選択操作に応じて選択された難易度を示す情報をゲーム難易度605に設定する(ステップS6)。
Next, the process part 200 performs the process which concerns on the setting of a game difficulty level (step S6).
For example, a list of game difficulty level options is displayed, and information indicating the difficulty level selected according to the selection operation is set as the game difficulty level 605 (step S6).

次に、処理部200はゲームプレイを開始する(ステップS8)。
これにより、処理部200はプレイ曲候補データ510から音楽データ513を読み出してプレイ音楽の再生処理とゲーム画面の表示とを開始する。また、経過時間607の計時も開始する。
Next, the processing unit 200 starts game play (step S8).
As a result, the processing unit 200 reads the music data 513 from the play song candidate data 510 and starts the play music playback process and the game screen display. The elapsed time 607 is also started.

譜面データ520(図10参照)の判定基準タイミング523から対応する音の長さ525の所定整数倍の時間前を表示開始タイミングTsとする。
処理部200は、ゲーム開始以降、経過時間607が表示開始タイミングTsに達すると(ステップS10のYES)、当該表示開始タイミングTsに対応するマーカID521を制御対象マーカID622とするマーカ表示制御データ620を生成する(ステップS12)。
The display start timing Ts is a time that is a predetermined integer multiple of the corresponding sound length 525 from the judgment reference timing 523 of the musical score data 520 (see FIG. 10).
When the elapsed time 607 reaches the display start timing Ts after the game starts (YES in Step S10), the processing unit 200 uses the marker display control data 620 with the marker ID 521 corresponding to the display start timing Ts as the control target marker ID 622. Generate (step S12).

生成時のマーカ表示制御データ620は、操作入力位置座標624は「未定」、第3構成要素表示状態フラグ626及び第2構成要素表示状態フラグ630は「0(未表示)」、とされ、第2構成要素表示サイズ632には第2構成要素初期設定データ542(図9参照)に格納されている形状データが複製設定される。
初期表示位置座標640は「未定」、第1構成要素表示状態フラグ642は「0(未表示)」とされ、第1構成要素表示サイズ646には第1構成要素初期設定データ541(図9参照)に格納されている形状データが複製設定される。
軌道関数648は「未定」、マーカアニメーション設定データ650も未設定である。
In the marker display control data 620 at the time of generation, the operation input position coordinate 624 is “undecided”, the third component display state flag 626 and the second component display state flag 630 are “0 (not displayed)”, and the first In the two-component display size 632, the shape data stored in the second component initial setting data 542 (see FIG. 9) is duplicated and set.
The initial display position coordinates 640 are “undecided”, the first component display state flag 642 is “0 (not displayed)”, and the first component display size 646 includes first component initial setting data 541 (see FIG. 9). ) Is duplicated.
The trajectory function 648 is “undecided”, and the marker animation setting data 650 is not set.

そして、処理部200は、現在プレイデータ600に格納されているマーカ表示制御データ620毎にマーカ表示処理を実行する(ステップS14)。   And the process part 200 performs a marker display process for every marker display control data 620 currently stored in the play data 600 (step S14).

図15〜図16は、マーカ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は、第3構成要素表示状態フラグ626を参照し、第3構成要素63がゲーム画面に表示されていなければ(ステップS50のNO)、基準線定義データ519(図10参照)と経過時間607(図9参照)とを参照して、対応するマーカ6の操作入力位置座標624を決定する(ステップS52)。そして、操作入力位置座標624への第3構成要素63の表示を開始する(ステップS54)。これに伴い、第3構成要素表示状態フラグ626は「1(表示済)」に変更する。
15 to 16 are flowcharts for explaining the flow of the marker display process.
In this process, the processing unit 200 refers to the third component display state flag 626, and if the third component 63 is not displayed on the game screen (NO in step S50), the reference line definition data 519 (FIG. 10). The operation input position coordinates 624 of the corresponding marker 6 are determined with reference to (see) and the elapsed time 607 (see FIG. 9) (step S52). And the display of the 3rd component 63 to the operation input position coordinate 624 is started (step S54). Accordingly, the third component display state flag 626 is changed to “1 (displayed)”.

次に、処理部200は、当該マーカに係る消滅開始タイミングTb(図4参照)に達したならば(ステップS56のYES)、既に表示されている第3構成要素63を徐々に消去する処理を開始する(ステップS58)。   Next, when the disappearance start timing Tb (see FIG. 4) related to the marker has been reached (YES in step S56), the processing unit 200 performs a process of gradually erasing the already displayed third component 63. Start (step S58).

次いで、処理部200は、第2構成要素62がゲーム画面に表示されていなければ(ステップS60のNO)、当該マーカに対応する音の長さ525(図10参照)とゲーム難易度605とに応じて第2構成要素表示サイズ632(図13参照)を設定する(ステップS62)。
具体的には、音符種類基準表示倍率設定関数550と難易度基準表示倍率設定関数552とからからそれぞれの表示倍率を求め、第2構成要素表示サイズ632に求めた各表示倍率を順次乗算して更新する。すなわち、形状はそのままに表示サイズを拡大あるいは縮小させる。
そして、更新した第2構成要素表示サイズ632の第2構成要素62を操作入力位置座標624へ表示させる(ステップS64)。
Next, when the second component 62 is not displayed on the game screen (NO in step S60), the processing unit 200 sets the sound length 525 corresponding to the marker (see FIG. 10) and the game difficulty level 605. Accordingly, the second component display size 632 (see FIG. 13) is set (step S62).
Specifically, each display magnification is obtained from the note type reference display magnification setting function 550 and the difficulty reference display magnification setting function 552, and the second component display size 632 is sequentially multiplied by the obtained display magnification. Update. That is, the display size is enlarged or reduced without changing the shape.
Then, the updated second component 62 having the second component display size 632 is displayed on the operation input position coordinates 624 (step S64).

次に、処理部200は、経過時間607が当該マーカの移動開始タイミングTmに達していて(ステップS80のYES)、且つ、第1構成要素61がゲーム画面に表示されていなければ(ステップS82のNO)、初期表示位置座標640を設定する(ステップS84)。具体的には、基準ベクトル定義データ560(図11参照)を参照し、操作入力位置座標624が該当する領域を検索する。そして該当する領域の基準ベクトル563を、音符種類基準表示倍率設定関数550と難易度基準表示倍率設定関数552とからから求められる表示倍率で拡大して相対ベクトルV(図7参照)を算出する。そして、操作入力位置座標624から相対ベクトルVだけずらした位置を初期表示位置座標640とする。   Next, the processing unit 200 determines that the elapsed time 607 has reached the movement start timing Tm of the marker (YES in step S80) and the first component 61 is not displayed on the game screen (in step S82). NO), initial display position coordinates 640 are set (step S84). Specifically, the reference vector definition data 560 (see FIG. 11) is referred to search for an area corresponding to the operation input position coordinate 624. Then, the relative vector V (see FIG. 7) is calculated by expanding the reference vector 563 of the corresponding area by the display magnification obtained from the note type reference display magnification setting function 550 and the difficulty reference display magnification setting function 552. A position shifted by the relative vector V from the operation input position coordinate 624 is set as an initial display position coordinate 640.

これで、マーカアニメーションにおける第1構成要素61の移動の始点と終点が決定したことになるので、処理部200は軌道関数648を算出する(ステップS86)。
そして、マーカアニメーション用にコマ割り処理を実行し、当該処理の結果をマーカアニメーション設定データ650の移動目標位置ID651、移動タイミング653、位置座標655にそれぞれ設定する(ステップS88)
Thus, since the start point and end point of the movement of the first component 61 in the marker animation are determined, the processing unit 200 calculates the trajectory function 648 (step S86).
Then, the frame division process is executed for the marker animation, and the result of the process is set in the movement target position ID 651, the movement timing 653, and the position coordinate 655 of the marker animation setting data 650 (step S88).

図16のフローチャートに移って、次に、処理部200は設定した移動目標位置別に、表示サイズの調整倍率657と輪郭のぼかし量659とを決定する(ステップS90)。
これでマーカアニメーションの制御に必要な情報が揃ったことになるので、処理部200は、第1構成要素61を初期表示位置座標640(マーカアニメーションの始点に同じ)に表示させる(ステップS92:図4(3)の状態)。この際、第1構成要素61の表示形態は、第1構成要素表示サイズ646の示す形状が対応する調整倍率657だけ拡大あるいは縮小され、対応するぼかし量659だけぼかし処理されたものとなる。また、第1構成要素表示状態フラグ642(図13参照)を「1(表示済)」に変更する。
16, the processing unit 200 determines a display size adjustment magnification 657 and a contour blur amount 659 for each set movement target position (step S90).
Since the information necessary for controlling the marker animation is now complete, the processing unit 200 displays the first component 61 on the initial display position coordinates 640 (same as the start point of the marker animation) (step S92: FIG. 4 (3) state). At this time, the display form of the first component 61 is obtained by enlarging or reducing the shape indicated by the first component display size 646 by the corresponding adjustment magnification 657 and blurring the corresponding blur amount 659. Also, the first component display state flag 642 (see FIG. 13) is changed to “1 (displayed)”.

もし、経過時間607が次の移動タイミング653に達したならば(ステップS94のYES)、処理部200は第1構成要素61を現在の表示位置及び表示形態から、当該次の移動タイミングに対応する位置座標655に移動させ、対応する調整倍率657及びぼかし量659を反映させた表示形態に変更する(ステップS96)。つまり、1コマ分、マーカアニメーションを進める。   If the elapsed time 607 has reached the next movement timing 653 (YES in step S94), the processing unit 200 corresponds to the next movement timing from the current display position and display form. The display coordinate is moved to the position coordinate 655, and the display mode is changed to reflect the corresponding adjustment magnification 657 and blur amount 659 (step S96). That is, the marker animation is advanced by one frame.

そして、第1構成要素61の表示位置が、軌道関数648の示す軌道7の終点(操作入力位置座標624に同じ:図4(7)の状態)に達したならば(ステップS100のYSE)、処理部200は、表示されている第1構成要素61と第2構成要素62を消去し(ステップS102)、現在処理対象となっているマーカ表示制御データ620(図9参照)を抹消する(ステップS104)。   Then, if the display position of the first component 61 reaches the end point of the trajectory 7 indicated by the trajectory function 648 (same as the operation input position coordinates 624: the state of FIG. 4 (7)) (YSE in step S100), The processing unit 200 deletes the displayed first component 61 and second component 62 (step S102), and deletes the marker display control data 620 (see FIG. 9) that is currently processed (step S102). S104).

図14のフローチャートに戻って、処理部200はタッチ操作を検出すると(ステップS120のYES)、操作入力の評価を行い、評価結果に応じた評価表示体3(図3参照)をゲーム画面に表示させる(ステップS122)。
具体的には、処理部200は、判定基準タイミング523(図10参照)が現在の経過時間607に最も近いマーカID521を検索し、当該IDに対応するマーカ6の判定基準タイミング523と操作入力タイミング(すなわち現在の経過時間607)との時間差と、当該IDに対応するマーカ6の操作入力位置座標624(図13参照)とタッチ検出位置との位置差とに基づいて、時間差及び位置差が小さいほど高評価して、評価に応じた得点を成績データ609に加算する。
Returning to the flowchart of FIG. 14, when the processing unit 200 detects a touch operation (YES in step S120), it evaluates the operation input and displays an evaluation display body 3 (see FIG. 3) corresponding to the evaluation result on the game screen. (Step S122).
Specifically, the processing unit 200 searches for the marker ID 521 whose determination reference timing 523 (see FIG. 10) is closest to the current elapsed time 607, and determines the determination reference timing 523 and the operation input timing of the marker 6 corresponding to the ID. The time difference and the position difference are small based on the time difference from the current elapsed time 607 (that is, the current elapsed time 607) and the position difference between the operation input position coordinates 624 (see FIG. 13) of the marker 6 corresponding to the ID and the touch detection position. The higher the evaluation is made, the score corresponding to the evaluation is added to the result data 609.

そして、評価結果を示す評価表示体3を、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、当該マーカ6の周囲に表示させる。具体的には、第1構成要素の初期表示位置Pf(図4参照)と同じ位置、またはその近傍を基準点として表示させる。これにより、評価表示体3がマーカ6をタッチ操作している手に隠れ難くなり、視認性のよい評価結果を実現できる。また、視覚的には第1構成要素61が出現した位置のイメージが残っているので、そこと同じまたはその近傍に評価表示体3が出現するので、見た目の美しさも得られる。   And the evaluation display body 3 which shows an evaluation result is displayed on the circumference | surroundings of the said marker 6 based on the relative positional relationship of the 1st component 61 and the 2nd component 62. FIG. Specifically, the same position as the initial display position Pf (see FIG. 4) of the first component or the vicinity thereof is displayed as a reference point. Thereby, the evaluation display body 3 becomes difficult to hide in the hand touching the marker 6, and an evaluation result with good visibility can be realized. Further, since the image of the position where the first component 61 appears visually remains, the evaluation display body 3 appears at the same position or in the vicinity thereof, so that the appearance is also beautiful.

プレイ曲の再生が終了するまで(ステップS124のNO)、ステップS10〜S124が繰り返される。
プレイ曲の再生が終了すると(ステップS124のYES)、処理部200は、プレイ成績の発表処理をして(ステップS126)、一連の処理を終了する。
Steps S10 to S124 are repeated until playback of the play song is completed (NO in step S124).
When the reproduction of the play song is completed (YES in step S124), the processing unit 200 performs a play results announcement process (step S126), and ends a series of processes.

以上、本実施形態によれば、従来にない演出性に優れた基準判定タイミングの提示が実現される。
具体的には、本実施形態の譜面表示は、基本的にはマーカ6の出現位置はゲーム画面内の不特定位置に画面全域に亘っているので、従来のように決まった位置にマーカが流れてくるタイプに比べれば、その見た目は遙かに躍動的である。しかし、第3構成要素63の表示制御によって出現位置の予告がなされるので突然にマーカ6が出現する場合に比べて心構えができるので、躍動的な演出と分かり易い操作性を両立している。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize the reference determination timing with excellent performance that is not present in the past.
Specifically, in the musical score display according to the present embodiment, the appearance position of the marker 6 basically extends across the entire screen at an unspecified position in the game screen, so that the marker flows at a fixed position as in the past. Compared to the type that comes, its appearance is much more dynamic. However, since the appearance position is notified by the display control of the third component 63, it can be more prepared than the case where the marker 6 suddenly appears, so that both a dramatic production and easy-to-understand operability are achieved.

加えて、環状形状の第2構成要素62の中に、より小さな第1構成要素61を移動させるように表示制御することで、あたかもボールがゴールに飛び込むかのような演出表現が実現され、1つのマーカ6で操作入力位置と判定基準タイミング(すなわち目標入力タイミング)との2つの要素を提示しなければならないにもかかわらず、目を惹き易く直感的で分かり易い提示に仕上がっている。   In addition, by controlling the display so that the smaller first component 61 is moved in the annular second component 62, an effect expression as if the ball jumps into the goal is realized. Although the two markers 6 must present the two elements of the operation input position and the determination reference timing (that is, the target input timing), the presentation is attractive and intuitive and easy to understand.

しかも、第1構成要素61が放物運動軌道を描きながら、一時的に大きくなるように大きさが変化し、第2構成要素62に向けて再び元の大きさに戻るように表示制御される。よって、ゲーム画面を立体視しているわけでもないのに、あたかも第1構成要素61が画面からプレーヤ側へ飛び跳ねて第2構成要素62に向かって落下するかのような斬新で印象的な演出表現を生み出している。第1構成要素61が飛び跳ねて第2構成要素62に向かって落下するように見えるその動きは、タッチパネルに向かって手指をタッチ操作する動きにマッチする。加えて、飛び跳ねて第2構成要素62に向かって落下するタイミングもプレイする音楽に合わせてある。従って、落下するように見える第1構成要素61の動きに合わせてタッチ操作すれば、比較的簡単に判定基準タイミングに合わせた操作入力が可能となる。
そうしたことが複合的に作用して、音楽に合わせて次々に水滴が水面から跳ね上がり、音楽のタイミングに合わせて再び水面に落ちるかのように表示制御されるため、水滴を追いかけて水面に次々に触れてゆくかのような全く新しい操作感覚を提供することができる。
In addition, while the first component 61 draws a parabolic motion trajectory, the size changes so as to temporarily increase, and the display is controlled so as to return to the original size again toward the second component 62. . Therefore, although the game screen is not stereoscopically viewed, it is a novel and impressive production as if the first component 61 jumped from the screen to the player side and dropped toward the second component 62. Producing expression. The movement of the first component 61 that appears to jump and drop toward the second component 62 matches the movement of touching a finger toward the touch panel. In addition, the timing of jumping and falling toward the second component 62 is also matched to the music to be played. Therefore, if a touch operation is performed in accordance with the movement of the first component 61 that appears to fall, an operation input that matches the determination reference timing can be performed relatively easily.
Since these things work in combination, the water droplets jump from the water surface one after another according to the music, and the display is controlled as if it falls to the water surface again at the timing of the music. It can provide a completely new sense of operation as if touching.

〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[Part 1]
For example, the arcade game device 1400 can be replaced with a home stationary game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or other forms of computers or electronic devices.

[その2]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[Part 2]
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which performs input operation with a touchscreen, you may implement | achieve with a mouse | mouth, a trackpad, a motion capture device, etc. The motion capture device is a known device (for example, Kinect (registered trademark) manufactured by Microsoft Corporation) that detects the movement of the skeleton of the player by photographing the player with a digital camera and measuring the distance to each part of the subject with a distance sensor. The pointing operation may be detected from the position and movement of the player's finger.

[その3]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図17に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8〜図9参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[Part 3]
The present invention can also be applied to online games and network games.
In this case, for example, as shown in FIG. 17, a player terminal 1500 realized by an arcade game device 1400 or a mobile device such as a smartphone or a portable game device is connected to a server system 1100 via a communication line N. A client-server system is configured so that an online game can be played on the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 provided with the touch panel 1506. And what is necessary is just to make it the structure which implement | achieves in the server system 1100 the function structure (refer FIGS. 8-9) demonstrated in the said embodiment. At this time, from the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration may be executed on the arcade game device 1400 or the player terminal 1500 side. Even when an online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be distributed as appropriate.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. On the control board 1150, various microprocessors such as a CPU 1151, GPU and DSP, various IC memories 1152 such as an ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図17の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   The server system 1100 has a game management function for distributing and managing programs and data necessary for executing a game as needed to the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 that are connected for communication. In the example of FIG. 17, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 may include a plurality of blade servers connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. . Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations.

[その5]
また、上記実施形態では、1つのマーカ6を構成する第1構成要素61、第2構成要素62、第3構成要素63それぞれを1つずつとした例を示したが、各構成要素の数は適宜設定可能であり、構成要素別に異なる数でもよい。
また、上記実施形態のマーカ6は、第1構成要素61と第2構成要素62とがそれぞれ別体としてデザインされているが、それらの構成要素が別々に識別可能であれば、見かけ上連結したデザインでも良い。例えば、図18に示すように、軌道7に沿って縮むゴム紐のような連結体64で第1構成要素61と第2構成要素62とが連結されたデザインや、変形自在なアメーバや液体が形をなしているかのようにデザインしてもよい。
[Part 5]
Moreover, in the said embodiment, although the example which made each 1st component 61, 2nd component 62, and 3rd component 63 which comprise one marker 6 was shown, the number of each component was shown. The number can be set as appropriate, and may be different for each component.
Further, in the marker 6 of the above-described embodiment, the first component 61 and the second component 62 are designed as separate bodies. However, if these components can be separately identified, they are apparently connected. Design is also acceptable. For example, as shown in FIG. 18, a design in which the first component 61 and the second component 62 are coupled by a coupling body 64 such as a rubber string that shrinks along the track 7, or a deformable amoeba or liquid is used. You may design it as if it were shaped.

また、各構成要素の形状も上記実施形態で示した丸形状や環形状に限らず、適宜設定可能である。例えば、星型形状や花型形状、キャラクタなどとすることもできる。形状の見せ方としても、シルエット型や、上記実施形態のように枠体であってもよいし、半透明な表示体としてもよい。   Moreover, the shape of each component is not limited to the round shape and the ring shape shown in the above embodiment, and can be set as appropriate. For example, it may be a star shape, a flower shape, a character, or the like. As a way of showing the shape, it may be a silhouette type, a frame as in the above embodiment, or a translucent display.

[その6]
また、上記実施形態では、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係は、マーカ6が出現する画面内の位置に応じて固定的に決まるとしたが、可変とする構成も可能である。例えば、ゲーム難易度に応じて、ランダム設定するモードや所定周期で変更するモードに切り換え可能に構成とすると好適である。
[Part 6]
In the above embodiment, the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62 is fixedly determined according to the position in the screen where the marker 6 appears. Is possible. For example, it is preferable that the configuration can be switched to a mode that is randomly set or a mode that is changed at a predetermined cycle according to the game difficulty level.

6…マーカ
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…操作入力位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
231…サイズ調整部
232…調整部
242…操作入力評価部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
560…基準ベクトル定義データ
562…領域境界座標
563…基準ベクトル
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
620…マーカ表示制御データ
622…制御対象マーカID
624…操作入力位置座標
626…第3構成要素表示状態フラグ
630…第2構成要素表示状態フラグ
632…第2構成要素表示サイズ
640…初期表示位置座標
642…第1構成要素表示状態フラグ
646…第1構成要素表示サイズ
648…軌道関数
650…マーカアニメーション設定データ
653…移動タイミング
655…位置座標
657…調整倍率
659…ぼかし量
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…操作入力位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
V…相対ベクトル
e…基準ベクトル
6 ... marker 7 ... trajectory 61 ... first component 62 ... second component 63 ... third component 100 ... operation input unit 200 ... processing unit 201 ... game calculation unit 202 ... difficulty setting unit 204 ... music selection unit 206 ... Music reproduction control unit 210 ... Marker display control unit 211 ... Operation input position setting unit 213 ... Notice unit 215 ... Display size setting unit 217 ... Relative position determination unit 219 ... Trajectory setting unit 230 ... Animation control unit 231 ... Size adjustment unit 232 ... Adjustment unit 242 ... operation input evaluation unit 500 ... storage unit 502 ... game program 510 ... play song candidate data 513 ... music data 519 ... reference line definition data 520 ... musical score data 523 ... judgment reference timing 525 ... display timing 541 ... first configuration Element initial setting data 542 ... Second component initial setting data 550 ... Note type Similar reference display magnification setting function 552 ... difficulty reference display magnification setting function 560 ... reference vector definition data 562 ... area boundary coordinates 563 ... reference vector 570 ... display size adjustment definition data 600 ... play data 603 ... play music ID
605 ... Game difficulty level 607 ... Elapsed time 609 ... Results data 620 ... Marker display control data 622 ... Control target marker ID
624 ... Operation input position coordinates 626 ... Third component display state flag 630 ... Second component display state flag 632 ... Second component display size 640 ... Initial display position coordinates 642 ... First component display state flag 646 ... First 1 component display size 648 ... trajectory function 650 ... marker animation setting data 653 ... movement timing 655 ... position coordinate 657 ... adjustment magnification 659 ... blurring amount 1400 ... arcade game machine 1420 ... touch panel 1450 ... control board KF1 ... start point KF2 to KF8 ... movement target position KF9 ... end point Pf ... initial display position Pi ... operation input position T0 ... judgment reference timing Tb ... disappearance start timing Tm ... movement start timing Ts ... display start timing V ... relative vector e ... reference vector

Claims (14)

コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および前記第1構成要素より大きい大きさの第2構成要素を、前記第1構成要素が前記第2構成要素の脇に表示されるように初期表示するステップと、前記第2構成要素を初期表示位置のまま位置固定表示とし、前記第1構成要素が前記第2構成要素の内側の所与の終点位置に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段、
前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control output of given music and causing a player to enjoy operation input while listening to the music,
A first component that constitutes a marker that indicates an operation input position and an operation input timing, and a second component that is larger in size than the first component, the first component beside the second component A step of performing an initial display so that the second component is displayed in a fixed position while maintaining the initial display position, and the first component is directed to a given end position inside the second component. Marker display control means for performing control to display a marker animation including the step of moving and displaying the first component along the trajectory of
In the marker animation, an operation on the marker is performed using a timing difference between a determination reference timing set in accordance with a given positional relationship between the first component and the second component and the operation input timing. Operation input evaluation means for evaluating input,
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および第2構成要素を初期表示するステップと、前記第2構成要素を初期表示位置のまま位置固定表示とし、前記第1構成要素が前記第2構成要素の内側の所与の終点位置に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段、
前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段は、前記判定基準タイミングに対応する前記音楽の拍の長さに応じて、第1構成要素及び/又は前記第2構成要素の表示サイズを変更する、
プログラム。
A program for causing a computer to control output of given music and causing a player to enjoy operation input while listening to the music,
A step of initially displaying a first component and a second component constituting a marker that indicates an operation input position and an operation input timing; and the second component is in a fixed position display at the initial display position, and the first component Marker display control means for performing control to display a marker animation including a step of moving and displaying the first component along a given trajectory toward a given end position inside the second component. ,
In the marker animation, an operation on the marker is performed using a timing difference between a determination reference timing set in accordance with a given positional relationship between the first component and the second component and the operation input timing. Operation input evaluation means for evaluating input,
Function the computer as
The marker display control means changes the display size of the first component and / or the second component according to the length of the music beat corresponding to the determination reference timing.
program.
前記マーカ表示制御手段は、
前記初期表示するステップにおいて、前記第2構成要素の初期表示位置が表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記第1構成要素と前記第2構成要素との初期表示位置の左右の相対位置関係を変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The marker display control means includes
In the initial display step, depending on whether the initial display position of the second component is on the left or right side of the display screen , the left and right relative positions of the initial display position of the first component and the second component Change the relationship ,
The program according to claim 1 or 2 .
コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および第2構成要素を、前記第1構成要素が前記第2構成要素の脇に表示されるように初期表示するステップと、前記第2構成要素を初期表示位置のまま位置固定表示とし、前記第1構成要素が前記第2構成要素の内側の所与の終点位置に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段、
前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段は、
前記初期表示するステップにおいて、前記第2構成要素の初期表示位置が表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記第1構成要素と前記第2構成要素との初期表示位置の左右の相対位置関係を変更する、
プログラム。
A program for causing a computer to control output of given music and causing a player to enjoy operation input while listening to the music,
A step of initially displaying a first component and a second component constituting a marker indicating an operation input position and an operation input timing so that the first component is displayed beside the second component ; The second component is displayed in a fixed position while maintaining the initial display position, and the first component is moved along a given trajectory toward a given end position inside the second component. Marker display control means for performing control to display a marker animation including a step of moving and displaying
In the marker animation, an operation on the marker is performed using a timing difference between a determination reference timing set in accordance with a given positional relationship between the first component and the second component and the operation input timing. Operation input evaluation means for evaluating input,
Function the computer as
The marker display control means includes
In the initial display step, depending on whether the initial display position of the second component is on the left or right side of the display screen, the left and right relative positions of the initial display position of the first component and the second component Change the relationship,
program.
前記マーカ表示制御手段は、前記判定基準タイミングにおいて前記第1構成要素が前記終点位置に到達するように移動表示させる、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The marker display control means moves and displays the first component so as to reach the end position at the determination reference timing;
The program as described in any one of Claims 1-4 .
前記マーカ表示制御手段は、前記判定基準タイミングが前記音楽の拍に合うように、前記マーカアニメーションを表示制御する、
請求項に記載のプログラム。
The marker display control means controls display of the marker animation so that the determination reference timing matches the beat of the music.
The program according to claim 5 .
前記マーカ表示制御手段は、
前記移動表示するステップにおいて、前記軌道を上方向に凸状の略放物線形状として前記第1構成要素を移動表示させる、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The marker display control means includes
In the step of moving and displaying, the first component is moved and displayed in a substantially parabolic shape convex upward in the trajectory.
The program as described in any one of Claims 1-6 .
前記マーカ表示制御手段は、前記第1構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記第1構成要素の大きさを徐々に変化させる、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The marker display control means gradually changes the size of the first component when the first component is moved and displayed along the trajectory.
Program according to any one of claims 1-7.
前記マーカ表示制御手段は、前記第1構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記軌道の始点側において前記第1構成要素を徐々に大きくなるように表示した後、前記軌道の終点側において徐々に小さくなるように表示する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The marker display control means displays the first component element so as to gradually increase on the start point side of the trajectory when the first component element is moved and displayed along the trajectory, and then the end point of the trajectory. Display to gradually decrease on the side,
The program as described in any one of Claims 1-8 .
前記マーカ表示制御手段は、前記音楽のテンポに応じて前記軌道に沿った前記第1構成要素の移動表示速度を変更する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The marker display control means changes the moving display speed of the first component along the trajectory according to the tempo of the music.
Program according to any one of claims 1-9.
前記マーカ表示制御手段は、前記第1構成要素および/又は前記第2構成要素の表示サイズを、ゲーム難易度に応じて変更する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The marker display control means changes a display size of the first component and / or the second component according to a game difficulty level.
The program as described in any one of Claims 1-10 .
所与の音楽を出力制御し、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および前記第1構成要素より大きい大きさの第2構成要素を、前記第1構成要素が前記第2構成要素の脇に表示されるように初期表示するステップと、前記第2構成要素を初期表示位置のまま位置固定表示とし、前記第1構成要素が前記第2構成要素の内側の所与の終点位置に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that executes a game that controls output of given music and allows a player to enjoy operation input while listening to the music,
A first component that constitutes a marker that indicates an operation input position and an operation input timing, and a second component that is larger in size than the first component, the first component beside the second component A step of performing an initial display so that the second component is displayed in a fixed position while maintaining the initial display position, and the first component is directed to a given end position inside the second component. Marker display control means for controlling to display a marker animation including the step of moving and displaying the first component along the trajectory of
In the marker animation, an operation on the marker is performed using a timing difference between a determination reference timing set in accordance with a given positional relationship between the first component and the second component and the operation input timing. Operation input evaluation means for evaluating input;
A game device comprising:
所与の音楽を出力制御し、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および第2構成要素を初期表示するステップと、前記第2構成要素を初期表示位置のまま位置固定表示とし、前記第1構成要素が前記第2構成要素の内側の所与の終点位置に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段と、
を備え
前記マーカ表示制御手段は、前記判定基準タイミングに対応する前記音楽の拍の長さに応じて、第1構成要素及び/又は前記第2構成要素の表示サイズを変更する、
ゲーム装置。
A game device that executes a game that controls output of given music and allows a player to enjoy operation input while listening to the music,
A step of initially displaying a first component and a second component constituting a marker that indicates an operation input position and an operation input timing; and the second component is in a fixed position display at the initial display position, and the first component Marker display control means for performing control to display a marker animation including a step of moving and displaying the first component along a given trajectory toward a given end position inside the second component. When,
In the marker animation, an operation on the marker is performed using a timing difference between a determination reference timing set in accordance with a given positional relationship between the first component and the second component and the operation input timing. Operation input evaluation means for evaluating input;
Equipped with a,
The marker display control means changes the display size of the first component and / or the second component according to the length of the music beat corresponding to the determination reference timing.
Game device.
所与の音楽を出力制御し、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第1構成要素および第2構成要素を、前記第1構成要素が前記第2構成要素の脇に表示されるように初期表示するステップと、前記第2構成要素を初期表示位置のまま位置固定表示とし、前記第1構成要素が前記第2構成要素の内側の所与の終点位置に向かう所与の軌道に沿って前記第1構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
前記マーカアニメーションにおいて前記第1構成要素と前記第2構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段と、
を備え
前記マーカ表示制御手段は、
前記初期表示するステップにおいて、前記第2構成要素の初期表示位置が表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記第1構成要素と前記第2構成要素との初期表示位置の左右の相対位置関係を変更する、
ゲーム装置。
A game device that executes a game that controls output of given music and allows a player to enjoy operation input while listening to the music,
A step of initially displaying a first component and a second component constituting a marker indicating an operation input position and an operation input timing so that the first component is displayed beside the second component ; The second component is displayed in a fixed position while maintaining the initial display position, and the first component is moved along a given trajectory toward a given end position inside the second component. Marker display control means for performing control to display a marker animation including a step of moving and displaying,
In the marker animation, an operation on the marker is performed using a timing difference between a determination reference timing set in accordance with a given positional relationship between the first component and the second component and the operation input timing. Operation input evaluation means for evaluating input;
Equipped with a,
The marker display control means includes
In the initial display step, depending on whether the initial display position of the second component is on the left or right side of the display screen, the left and right relative positions of the initial display position of the first component and the second component Change the relationship,
Game device.
JP2013272870A 2013-12-27 2013-12-27 Program and game device Active JP6392512B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013272870A JP6392512B2 (en) 2013-12-27 2013-12-27 Program and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013272870A JP6392512B2 (en) 2013-12-27 2013-12-27 Program and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015126777A JP2015126777A (en) 2015-07-09
JP6392512B2 true JP6392512B2 (en) 2018-09-19

Family

ID=53837088

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013272870A Active JP6392512B2 (en) 2013-12-27 2013-12-27 Program and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6392512B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6656850B2 (en) * 2015-09-09 2020-03-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game device

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3665317B2 (en) * 2000-06-07 2005-06-29 株式会社スクウェア・エニックス Computer-readable recording medium recording a ball game program, ball game processing apparatus and method
JP2005198974A (en) * 2004-01-19 2005-07-28 Nintendo Co Ltd Music game device and program
JP3950142B2 (en) * 2005-01-14 2007-07-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2007202758A (en) * 2006-02-01 2007-08-16 Aruze Corp Music production game device
JP2008200295A (en) * 2007-02-20 2008-09-04 Namco Bandai Games Inc Game device, program and information storage medium
JP5214752B2 (en) * 2011-02-21 2013-06-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015126777A (en) 2015-07-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6809830B2 (en) Programs and electronics
US10953336B2 (en) Role simulation method and terminal apparatus in VR scene
JP7445798B2 (en) Game system, game provision method and program
JP5778637B2 (en) Program and game device
JP6290566B2 (en) Program, game device, and server system
JP2015008983A (en) Program and game device
JP6656850B2 (en) Program and game device
JP2022122109A (en) Computer system, content viewing system and program
JP6472949B2 (en) Program, game device, and server
JP7144931B2 (en) Program and game system
JP2015008987A (en) Program and game device
JP6438230B2 (en) PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6392512B2 (en) Program and game device
JP6184203B2 (en) Program and game device
JP6470437B2 (en) Program, game device, and server system
JP4397410B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP6449561B2 (en) PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6935235B2 (en) Computer systems and programs
JP6374231B2 (en) PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6945360B2 (en) Computer systems and programs
JP7051993B2 (en) Programs and electronic devices
JP6392521B2 (en) PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6746728B2 (en) Program, game device, and server system
JP6820642B1 (en) Programs and terminals
JP2015154162A (en) Interlock display system, game device, server and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161216

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171124

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180202

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180724

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180823

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6392512

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250