JP6340570B2 - Typing practice computer program - Google Patents
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Description
本発明は、タイピング技能の向上をはかる方法またコンピュータプログラムの提供に関するものである。 The present invention relates to a method and a computer program for improving typing skills.
従来のタイピングソフトは、画面上に文字を出題し、その文字の入力を促す仕組みだった。しかし、練習者が画面上に出題された文字を打つ際に、手元のキーボードを見てしまう傾向があった。
また、当該キーをどの指で打つか指示するタイピングソフトウェアはあったが、具体的に当該指をどのように動かして打てばよいか効果的に示す方法がなかった。
Conventional typing software is a system that prompts the user to enter characters on the screen. However, there was a tendency for the practitioner to look at the keyboard at hand when typing the letters on the screen.
In addition, although there is typing software for instructing which finger to hit the key, there is no method for effectively indicating how to move the finger.
たとえば、「じ」は「ZI」と入力してもよいし「JI」と入力してもよい。従来のタイピングソフトでは、このようにローマ字表記法が複数ある文字については、いずれの表記法で入力したいか、予め当該練習者に一覧の中から表記法を選択してもらうことが多かった。そしてここで設定した表記法で、その後の練習の正誤判断を行った。
中には、ローマ字の表記法を設定しなくてもよいタイピングソフトもあったが、そのようなソフトは、表記法を選択できないか、または入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みであった。
For example, “ji” may be entered as “ZI” or “JI”. In conventional typing software, it is often the case that the practitioner selects a notation from the list in advance in order to input a character having a plurality of Roman notation in this way. Then, the notation set here was used to determine whether the practice was correct.
Some typing software does not require you to set the notation of Roman characters, but such software cannot select the notation or checks the input characters against all notations at once. It was a mechanism for judging correctness.
従来の中級者以上に向けたタイピングソフトは、速さを競うゲーム性の高いものが多く、長年自己流で打ってきた者が打ち方を矯正することを前提とした機能を用意したものはなかった。 Conventional typing software for intermediate and higher players has many games that compete for speed, and no one has prepared a function that assumes that those who have hit it for many years have corrected their way of hitting. .
従来のタイピングソフトは、全員に同じような練習を強いているものが多かった。自分で練習メニューを選べるソフトもあったが、このようなソフトも、練習の進め方は練習者まかせであって、練習者が適切に練習を進められるように導く仕組みは備えていなかった。 Many conventional typing software has forced everyone to practice the same way. There was software that allowed me to choose a practice menu, but this kind of software was also left to the practitioner, and did not have a mechanism to guide the practitioner to properly practice.
ほとんどの従来のタイピングソフトは、「入力速度」に重点を置いた成績表示を行っており、「正確さ」を重視した練習を行うように仕向ける工夫が十分になされていなかった。 Most conventional typing software displays results with an emphasis on "input speed", and has not been fully devised to give practice to focus on "accuracy".
従来のタイピングソフトは、練習者が進捗状況(「何割ぐらい習得したか」「あと何分ぐらい練習すれば習得できるか」)を確認する有効な手段を備えなかった。 Conventional typing software did not provide an effective means for the practitioner to check the progress status (“How much did you master?” “How many minutes you can learn?”).
「指が右にずれやすい」「キーを長く押しすぎる」「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」といったように、ミスに一定の傾向が見られる場合も多いが、従来、これを判定して矯正するタイピングソフトはなかった。 There are many cases where mistakes tend to show a certain tendency, such as “finger tends to shift to the right”, “too long key press”, or “the left hand actually moves when you intend to strike with the right hand”. There was no typing software to determine and correct.
従来のタイピングソフトでは、練習者は、画面上に出題された文字を、手元のキーボードから探して打ってしまう傾向があり、手元を見る癖がついてしまう危険があった。そこで、この発明は、練習の際に、手元を見るのを防止する仕組みを用意することを課題とする。
また、当該キーをどの指で打つかだけではなく、どのように動かして打てばよいかを効果的に示す方法を用意することを課題とする。
In conventional typing software, the practitioner has a tendency to search for and hit characters on the screen from the keyboard at hand, and there is a risk that he or she will have a habit of looking at the hand. Therefore, an object of the present invention is to prepare a mechanism for preventing the user from looking at the hand during practice.
It is another object of the present invention to provide a method for effectively indicating not only with which finger to strike the key but also how to move and strike the key.
従来のタイピングソフトでは、予め練習者がローマ字の表記法を選択して設定するものが多かった。
しかし、毎日入力を行っている者でも、無意識に打っている場合が多く、あらためて「普段どの表記法で入力しているか」と尋ねられると、即答できないことがある。まして初心者は、どの表記法を選択すればよいか分からないのが普通である。そのようなわけで、従来のタイピングソフトは、結局、初期の表記法の設定のまま利用されることが多く、不便を感じる場合が多かった。
中には、ローマ字の表記法を設定しなくてもよいタイピングソフトもあったが、そのようなソフトは、表記法を選択できないか、または入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みになっていた。
しかし表記法を選択できないタイピングソフトは、練習者に特定の表記法で打つことを強制するため、非常に不便であった。また、入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みのソフトは、プログラムの処理速度が落ちてしまうといった欠点があった。タイピングソフトは、次々と文字の出題を行う必要があり、処理速度はできるだけ速いほうがよい。
そこで、この発明は、練習者がいちいち選択しなくても、表記法が自動選択・自動設定される仕組みを提供することを課題とする。
In conventional typing software, a practitioner often selects and sets a Roman notation in advance.
However, even those who input every day are often unconsciously typing, and when asked again what notation is used normally, they may not be able to answer immediately. Even beginners usually don't know which notation to choose. For this reason, the conventional typing software is often used with the initial notation setting as a result, and often feels inconvenient.
Some typing software does not require you to set the notation of Roman characters, but such software cannot select the notation or checks the input characters against all notations at once. It was a mechanism to judge correctness.
However, typing software that cannot select a notation is very inconvenient because it forces the practitioner to use a particular notation. In addition, the software of the mechanism for judging correctness by checking the input characters against all the notation methods once at a time has a drawback that the processing speed of the program decreases. Typing software needs to answer questions one after another, and the processing speed should be as fast as possible.
Accordingly, an object of the present invention is to provide a mechanism in which a notation is automatically selected and automatically set even if the practitioner does not select each time.
たとえば長年「人差し指」で打っている者は、よほどのことがない限り、いまさら「両手打ち」に変えようとは思わない。
その原因のひとつは、「正しい打ち方に変更しようとすると一時的に入力速度が大きく落ちるから」である。
しかし、従来、「入力速度が大きく落ちる」のを防ぐ有効な方策はなかった。
「人差し指」打法の者が従来のタイピングソフトで練習しても、結局「人差し指」で打つのが速くなるだけで、よほど意識して練習しない限り両手で打てるようにはならなかった。
そこで、この発明は、なるべく負担なく、自己流打法から正しい打ち方に移行できる仕組みを提供することを課題とする。
For example, a person who has been striking with his "index finger" for many years will not want to change it to "two-handed" until now.
One of the reasons is that "the input speed will drop significantly if you try to change to the correct way".
However, heretofore, there has been no effective measure for preventing the “input speed from dropping significantly”.
Even if the “index finger” batting method was practiced with conventional typing software, it was only possible to hit with the “index finger” faster, and it was not possible to strike with both hands unless practiced with great awareness.
Accordingly, an object of the present invention is to provide a mechanism capable of shifting from the self-casting method to the correct method without burden as much as possible.
従来のタイピングソフトは、練習者全員に同じような練習を強いるものが多かった。しかし、そもそも、たとえば「全くの初心者」と「右手小指だけが苦手な者」の練習法が同じであるのはおかしい。
たしかに、ある程度自分で練習メニューを選べるソフトもあったが、どのタイミングでどの練習メニューを選ぶか(どのタイミングで当該項目の練習を終えて次の項目の練習に進むか)は自分で決めなければならなかった。練習者は、自分のレベルや弱点を正確に認識していないのが普通であるし、ましてどのようなタイミングで練習を進めれば効率的かといった知識は不足しているはずである。
そこで、この発明は、適切に練習を進められるように支援する仕組みを提供することを課題とする。
Conventional typing software often forced all practitioners to practice the same way. However, in the first place, it is strange that the practice method is the same for, for example, “a complete beginner” and “a person who is not good at the right little finger”.
Certainly, there was software that allowed you to select practice menus to some extent, but you have to decide which practice menu to choose at which timing (when to finish practice for that item and move on to the next item). did not become. The practitioner usually does not recognize his / her level and weakness accurately, and moreover, it should be lacking in knowledge of when to practice the practice efficiently.
In view of this, an object of the present invention is to provide a mechanism for assisting in appropriately practicing.
従来のタイピングソフトは、主に「入力速度」に重点を置いた成績表示を行っており、そのため「速さ」を重視した練習に偏るという欠点があった。
また、「速度」と「正確さ」を併記して成績表示を行うタイピングソフトもあったが、この場合も練習者は「速度」にばかり目を奪われる傾向があった。
しかし実際には、いくら速く打つことができても、ミスをすると「削除」「再入力」と最低3倍の手間がかかり、作業効率は大幅に低下してしまう。
そこで、この発明は、練習者に「正確さ」重視の練習をしてもらう仕組みを提供することを課題とする。
Conventional typing software mainly displays results with an emphasis on "input speed", and thus has a drawback of being biased toward practice that emphasizes "speed".
In addition, there was typing software that displayed the results with both "speed" and "accuracy", but in this case too, the practitioner tended to be caught only by "speed".
However, in practice, no matter how fast you can hit it, if you make a mistake, it will take at least three times as much work as “deletion” and “re-input”, and the work efficiency will be greatly reduced.
In view of this, an object of the present invention is to provide a mechanism for allowing a practitioner to practice “accuracy”.
従来のタイピングソフトの中には、「何日間でマスターできる」といった宣伝文句がつけられていたものも少なくなかった。しかし、実際には、習得までに要する時間は人によって様々であり、一概に「何時間で習得できる」とはいえない。練習者は、「今まで何割ぐらい習得したか」「あと何分ぐらい練習すれば習得できるか」といった進捗状況が分からないまま練習を続けざるを得ず、そのため途中であきらめてしまう者も数多くいた。
そこで、この発明は、練習者が進捗状況を確認できる仕組みを提供することを課題とする。
Many of the conventional typing software has been advertised as "How many days you can master". However, in practice, the time required for learning varies from person to person, and it cannot be said that it can be mastered in “hours”. The practitioner has to continue practicing without knowing the progress such as “How many percent have you learned so far” and “How much more can you learn?”, So many people give up on the way It was.
Therefore, an object of the present invention is to provide a mechanism that allows a practitioner to check the progress status.
「指が右にずれやすい」「キーを長く押しすぎる」「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」といったように、ミスには一定の傾向がある場合が多い。そこで練習者自身がこのミスの傾向を知って気をつけて打てば、入力効率がいっきに上がる場合がある。しかし、従来、このようなミスの傾向を判定して矯正するタイピングソフトはなかった。そこで、この発明は、このような練習者のミス傾向を判定してこれを練習者に示し、これを重点的に出題する仕組みを提供することを課題とする。 In many cases, mistakes tend to have a certain tendency, such as “finger is likely to be shifted to the right”, “pressing the key for too long”, or “the left hand actually moves when you intend to strike with the right hand”. Therefore, if the practitioner himself knows the tendency of this mistake and hits it carefully, the input efficiency may increase at the same time. However, conventionally, there has been no typing software for determining and correcting such a tendency of mistakes. In view of this, an object of the present invention is to provide a mechanism for determining such an error tendency of a practitioner and presenting this to the practitioner, and focusing on this.
以上の課題を解決するために、第一発明は、まず何れの手指で打っていたかについて画面上でユーザーに回答を求める利き手指調査ステップを実行し、次に画面上の表示または音声でユーザーに出題キーの押下を促す出題ステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記出題キーからの入力であるか判定する採点ステップとを交互に予め定められた回数実行した後に、結果表示ステップを実行するものであって、ユーザーに文字の入力を促すとともにこの文字をローマ字で表記した場合の表記法の一覧を用意するローマ字表記法準備入力受付ステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記表記法のいずれかと合致するか判定するローマ字表記法判定ステップとを備え、前記出題ステップにおける入力の促し、また、前記採点ステップにおける正誤判定は、前記ローマ字表記法判定ステップにおいて判定した表記法によることを特長とするタイピング練習コンピュータプログラム。
In order to solve the above problems, the first invention first executes a dominant hand investigation step for asking the user for an answer on the screen as to which finger has been hit, and then displays or sounds to the user on the screen. A result display step is executed after alternately executing a questioning step that prompts the user to press the question key and a scoring step that determines whether the input is from the question key when there is an input from the keyboard. Romaji notation preparation input reception step for prompting the user to input a character and preparing a list of notations when the character is written in Roman characters, and when there is an input from the keyboard, this is the above-mentioned notation A romaji notation determination step for determining whether the method matches one of the laws, prompting input in the questioning step, The accuracy judgment in scoring step, typing practice computer program that features the by notation determined in the Roman alphabet scheme determining step.
以上の課題を解決するために、第二発明は、前記ローマ字表記法準備入力受付ステップにおいて、前記の一覧として用意した表記法のうちユーザーがいずれを選択すべきかに関するあらかじめ用意したアドバイスを表示することを特長とする請求項1記載のタイピング練習コンピュータプログラム。 In order to solve the above problems, in the second invention, in the Roman notation preparation input receiving step, advice prepared in advance regarding which one of the notations prepared as the list should be selected is displayed. The typing practice computer program according to claim 1, wherein:
以上の課題を解決するために、第三発明は、前記出題ステップでは、ローマ字入力に必須の19種のキー(AIUEOKSTNHMYRWGDBZP)や「母音キー」を重点的に出題することを特長とする請求項1記載のタイピング練習コンピュータプログラム。 In order to solve the above-mentioned problems, the third invention is characterized in that in the questioning step, 19 kinds of keys (AIUEOKSTNHMYRWGDBZP) and “vowel keys” which are indispensable for Romaji input are emphasized. typing practice co-down computer program described.
以上の課題を解決するために、第四発明は、過去においてスコアが一定に達していないときは、前記出題ステップにおいて、画面上に文字を表示せず、マーカーにより指の動きをガイドすることを特長とする請求項1記載のタイピング練習コンピュータプログラム。 In order to solve the above problems, the fourth invention is to guide the movement of a finger with a marker without displaying characters on the screen in the above questioning step when the score has not reached a certain level in the past. 2. The typing practice computer program according to claim 1, which is a feature.
以上の課題を解決するために、第五発明は、前記結果表示ステップにおいては今回の練習時間をA、総誤打数をB、一誤打あたりの文字の削除と再入力の作業に要する平均的時間をCとするときA+B×Cにより実際の入力作業で要するであろう所要時間を算出することを特長とする請求項1記載のタイピング練習コンピュータプログラム。 In order to solve the above-described problems, the fifth invention is characterized in that in the result display step, the practice time of this time is A, the total number of mistakes is B, the average of the deletion and re-input work required for each mistake. 2. The typing practice computer program according to claim 1, wherein when the time is C, a required time required for an actual input operation is calculated by A + B * C.
以上の課題を解決するために、第六発明は、練習の前期時点において経過時間や正誤打数を取得する前期結果取得ステップと練習の後期時点において経過時間や正誤打数を取得する後期結果取得ステップとを備え、前記出題ステップと前記採点ステップとを交互に実行し、その実行度数が予定に達した時点で前記前期結果取得ステップを実行し、さらに実行度数が予定に達した時点で前記後期結果取得ステップを実行し、前記結果表示ステップにおいては前記前期結果取得ステップで取得した経過時間と前記後期結果取得ステップで取得した経過時間とを比較し、また正誤打数を比較して、練習前にどの程度の時間がかかった入力作業が練習後にどのくらいの時間で行えるようになったかを計算することを特長とする請求項1記載のタイピング練習コンピュータプログラム。 In order to solve the above-described problems, the sixth invention includes a first-term result acquisition step for acquiring an elapsed time and the number of correct / incorrect hits at the first half of practice, and a second-term result acquisition step for acquiring an elapsed time and the number of correct / incorrect hits at a second time of practice And alternately executing the questioning step and the scoring step, executing the previous term result acquisition step when the execution frequency reaches a schedule, and further acquiring the late result when the execution frequency reaches the schedule In the result display step, the elapsed time acquired in the previous period result acquisition step is compared with the elapsed time acquired in the latter period result acquisition step, and the number of correct / incorrect hits is compared. 2. The tie pin according to claim 1, wherein the time required for the input work that takes a long time is calculated after practice. Practice computer program.
以上の課題を解決するために、第七発明は、前記採点ステップにおいて一定時間内に同一のキーが連続されて押された場合にこれを判定し、あるいは前記採点ステップにおいて前記出題ステップで入力を促したキーと左右対称のポジションに位置するキーが押された場合にこれを判定し、あるいは前記採点ステップにおいて一定時間をすぎてから正しいキーが押されたことを判定することを特長とする請求項1記載のタイピング練習コンピュータプログラム。 In order to solve the above-described problems, the seventh invention determines this when the same key is continuously pressed within a predetermined time in the scoring step, or inputs in the questioning step in the scoring step. A determination is made when a key located in a position symmetrical to the urged key is pressed, or it is determined that a correct key has been pressed after a predetermined time in the scoring step. Item 1. A typing practice computer program according to item 1.
最初のうちは、あえて画面上に文字を表示せず、文字のかわりにガイド(キーの位置と指の動かし方を示す画像)を表示する。こうすることで、練習者は、画面上の画像を見て打つしかなくなる。そして、ある程度手元を見ないで打つのに慣れてから、通常の練習(画面上に文字を出題しその入力を促す)に移ることで、より負担なく手元を見ないでキーボードを打てるようになる。
しかし、たとえば指をガイドするために、キーボードの配置図の上で、その都度、手の形をした図が動き回ると、かえって分かりにくい。また、キーボードの配置図が手の形をした図で隠されてしまって見えにくくなってしまう。さらに、画像が大きいと、表示処理に負担がかかる。そこであえて、指をガイドするマーカーは、シンプルな丸印(3D表示)とし、これを移動表示(アニメーション)させることで、これらの問題を解決する。
Initially, characters are not displayed on the screen, but guides (images showing key positions and finger movements) are displayed instead of characters. By doing this, the practitioner can only see and hit the image on the screen. Then, after getting used to typing without looking at your hand to some extent, you can move to the usual practice (prompt to input characters on the screen and prompt the input), and you will be able to hit the keyboard without looking at your hand without any burden. .
However, for example, if a hand-shaped figure moves around on the keyboard layout to guide a finger, it is difficult to understand. Also, the keyboard layout is hidden by the figure in the shape of a hand, making it difficult to see. Furthermore, if the image is large, the display process is burdened. Therefore, the marker for guiding the finger is a simple circle (3D display), and moving and displaying this (animation) solves these problems.
「じ」(「ZI」「JI」)のようにローマ字の表記法が複数ある文字については、練習を開始する前にこれを出題し、練習者に打ってもらう。そして、このときの練習者の打ち方を確認することで、当該練習者が普段どの表記法で打っているか自動判定し、表記法を設定する。そしてここで設定した表記法で、その後の練習の正誤判断を行う。この方法ならば、自動的に表記法が設定されるので、練習者に負担をかけないですむ。
表記法を選択できないタイピングソフトのように練習者に特定の表記法を強制することもないし、(あらかじめ設定した表記法だけと照らし合わせるだけですむので)入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みのタイピングソフトのように処理速度が遅くならない。
For characters with multiple Roman notation, such as “Ji” (“ZI” “JI”), ask them before they start practicing and type them in. Then, by confirming the manner in which the practitioner strikes at this time, it is automatically determined which notation is used by the practitioner and the notation is set. Then, using the notation set here, the correctness of subsequent practice is judged. With this method, the notation is automatically set, so there is no burden on the practitioner.
You don't force the practitioner to use a specific notation like typing software that doesn't allow you to choose a notation, and you only need to check the input characters once and for all notation The processing speed does not slow down like typing software with a mechanism for judging whether it is correct or not.
今まで長期間「人差し指」で打ってきた者は、「人差し指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移ったほうが、無理なく習得できるはずである。(23120)
「人差し指」打法から正しい打ち方に変更しようとすると、通常は一時的に入力速度が大きく落ちるが、この方法ならば、入力速度の低下を最小限に抑えることができる。
手元を見ないで打てるようになれば、手元と画面との間を視線がいったりきたりすることがないので、目や肩の疲れが減る可能性がある。また、画面に集中することで、ミスにすぐに気づくことができ、正確に入力できるようになる。
A person who has hit with an “index finger” for a long time until now should be able to learn more easily by starting with “index finger” and gradually moving to practice with other fingers. (23120)
When changing from the “index finger” hitting method to the correct hitting method, the input speed is usually greatly reduced temporarily. However, with this method, a decrease in the input speed can be minimized.
If you can hit without looking at your hand, your eyes and shoulders may be less tired because your line of sight does not move between your hand and the screen. Also, by concentrating on the screen, you can immediately notice mistakes and input correctly.
練習メニューの各項目(05100、06100、07100、08100)に、それぞれ習得度を示すグラフ(05400、06400、07400、08400)を付せば、どの項目を練習すればよいか、練習者自身が簡単に判断できる。たとえば、他の項目と比べて習得度棒グラフが伸びていない項目があれば、これを練習すればよいわけである。
したがって、弱い部分から重点的に練習することができ、「より少ない労力で」「より早く」習得することが可能となる。
If each item (05100, 06100, 07100, 08100) on the practice menu is attached with a graph (05400, 06400, 07400, 08400) indicating the level of acquisition, it is easy for the practitioner himself to decide which item to practice. Can be judged. For example, if there is an item whose proficiency bar graph does not grow as compared with other items, this can be practiced.
Therefore, it is possible to focus on the weak parts and to learn “with less effort” and “faster”.
どうしても練習者は、「速さ」のアップにばかり目を奪われてしまう傾向がある。
そこで、ミスした際は、その文字の「削除」「再入力」に要するロスタイムを考慮したうえで入力にかかる時間を試算し、これをもとに「入力速度」を算出して示す。
ミスが多くなれば、「入力速度」が落ちるので、「速度」のみを気にする練習者も自然と「正確」に打つようになる。
The practitioner inevitably tends to get lost in the speed.
Therefore, when a mistake is made, the time required for input is calculated in consideration of the loss time required for “deletion” and “re-input” of the character, and “input speed” is calculated based on this.
If the number of mistakes increases, the “input speed” decreases, so that a practitioner who cares only about “speed” will naturally “accurately”.
練習の前半と後半とで、どの程度入力速度に変化があったか比較することにより、「今回の練習によって入力効率がどの程度あがったか」試算できる。(そしてたとえば、この数値を元に、毎朝仕事前に数分間練習を実施した場合の効果なども試算できる。)
また、「何分間の練習で何パーセント習得した」といった当該練習者の過去の記録を元にして、「100パーセント習得するには、あと何分程度練習が必要か」といったことも試算できる。(過去の他の練習者のデータと照らし合わせることでこれを予想することも可能である。)
このように、「何割ぐらい習得したか」「あと何分ぐらい練習すれば習得できるか」といった進捗状況を練習者自身が確認できれば、モチベーションを維持することができ、途中であきらめてしまうのを防止できる。
また、タイピング練習で指を動かした量を、「指の移動距離」という形で示すことで、練習者に達成感を感じてもらうことが可能である。数分の練習であっても、「指の移動距離」は数メートルに及ぶことが多く、この数値が励みになることもある。さらに、エンターテインメント性を付加する効果もある。
By comparing how much the input speed has changed between the first half and the second half of the practice, it is possible to estimate “how much the input efficiency has been improved by this practice”. (And, for example, based on this value, you can also estimate the effect of practicing for a few minutes before work every morning.)
Also, based on the past records of the trainee, such as “how many minutes you have learned”, you can also estimate “how much more practice is required to learn 100 percent”. (It is also possible to predict this by comparing it with data from other practitioners in the past.)
In this way, if the practitioner himself can confirm the progress such as "How much have you mastered" and "How many minutes can you master?" Can be prevented.
In addition, by indicating the amount of finger movement in typing practice in the form of “finger movement distance”, it is possible for the practitioner to feel a sense of achievement. Even with just a few minutes of practice, the “finger travel distance” is often several meters long, and this number can be encouraging. Furthermore, there is an effect of adding entertainment properties.
第一に、「タイプすべきキー」と「実際にタイプしたキー」との位置的関係を調べることで、当該練習者のタイプのズレの方向や程度を判定できる。
そして、たとえば、「タイプすべきキー」と「タイプしたキー」との距離がはなれているときは、当該練習者がキーの位置をまだ覚えていない可能性が高いので、当該練習者にキーの位置を覚えるように指示する。
これに対して、この距離が近いときは、当該練習者はキーの位置は覚えているが、他のキーに指が誤ってあたっている可能性が高いので、指を寝かせずに立てて打つように指示することで、ミスが減って入力効率がいっきに上がる可能性がある。
第二に、一定時間に同じキーが複数回押される場合は、「キーを長く押しすぎる」傾向があると判定できる。このように、「キーを長く押しすぎる」ために同じ字を重複して入力してしまう傾向がある者には、それを指摘することで、ミスが減って入力効率が上がる可能性がある。
第三に、たとえば「J」を打つように促したのに「F」キーが押された場合は、「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」傾向があるといえる。このような者には、それを指摘し、あるいはこれを意識させる出題を繰り返すことで、ミスが減って入力効率が上がる可能性がある。
First, by examining the positional relationship between the “key to be typed” and the “actually typed key”, it is possible to determine the direction and degree of the type shift of the trainee.
For example, when the distance between the “key to be typed” and the “typed key” is far, the practitioner is not likely to remember the key position yet, so Instruct to remember the position.
On the other hand, when this distance is close, the practitioner remembers the key position, but it is highly possible that the finger is accidentally hitting another key, so hit it without standing your finger. This instruction may reduce errors and increase input efficiency at the same time.
Second, when the same key is pressed a plurality of times in a certain time, it can be determined that there is a tendency to “press the key too long”. In this way, for those who tend to input the same character repeatedly because of “pressing the key too long”, pointing out this may reduce errors and increase input efficiency.
Third, for example, when the user presses the “F” key even though the user is prompted to hit “J”, it can be said that there is a tendency that “the intention to hit with the right hand actually moves the left hand”. Such a person may point out that or repeat the questions that make him / her aware of this, so that mistakes can be reduced and input efficiency can be increased.
この発明の一実施形態を、図1から図23に示す。 One embodiment of the present invention is shown in FIGS.
画面構成
本ソフトウェアは、アカウント選択画面(図1)、アカウント削除画面(図2)、アカウント登録画面(図3)、メインメニュー画面(図4)、初めての人用メニュー画面(図5)、人差し指で打っていた人用メニュー画面(図6)、中指で打っていた人用メニュー画面(図7)、両手で打てる人用メニュー画面(図8)、練習準備画面(図9)、打ち方学習画面(図10)、ローマ字学習画面(図11)、ローマ字設定画面(図12)、ローマ字設定確認画面(図13)、学習記録画面(図14)、学習記録件数変更画面(図15)、初級キー位置練習画面(図16)、中上級キー位置練習画面(図17)、ローマ字練習画面(図18)、ロード画面(図19)、結果表示画面(図20)を備える。
また、記憶装置に、アカウントデータ記憶領域(21100)を備え、さらにアカウントごとに、ローマ字表記法データ記憶領域(21200)、学習記録データ記憶領域(21300)を備える。
Screen configuration This software consists of an account selection screen (FIG. 1), an account deletion screen (FIG. 2), an account registration screen (FIG. 3), a main menu screen (FIG. 4), a first human menu screen (FIG. 5), and an index finger. Menu screen for people who hit with a finger (Fig. 6), Menu screen for people who hit with a middle finger (Fig. 7), Menu screen for people who can hit with both hands (Fig. 8), Practice preparation screen (Fig. 9), Learning how to hit Screen (Fig. 10), Romaji learning screen (Fig. 11), Romaji setting screen (Fig. 12), Romaji setting confirmation screen (Fig. 13), Learning record screen (Fig. 14), Learning record number change screen (Fig. 15), Beginner A key position practice screen (FIG. 16), an intermediate / advanced key position practice screen (FIG. 17), a Roman character practice screen (FIG. 18), a load screen (FIG. 19), and a result display screen (FIG. 20).
Further, the storage device includes an account data storage area (21100), and further includes a Roman notation data storage area (21200) and a learning record data storage area (21300) for each account.
起動
本ソフトウェアが起動されると、パソコン内のアカウントデータ記憶領域(21100)を検索し、このエリア内にデータがあるか確認する。
データがあった場合には、アカウント選択画面(図1)を表示する。
データがなかった場合には、アカウント登録画面(図3)を表示する。
Starting When this software is started, the account data storage area (21100) in the personal computer is searched to check whether there is data in this area.
If there is data, an account selection screen (FIG. 1) is displayed.
If there is no data, an account registration screen (FIG. 3) is displayed.
アカウント選択画面の機能
アカウント選択画面(図1)は、複数のアカウントの中から、練習者が自分のアカウントを選択するための画面である。
本ソフトウェアは、当該練習者の弱点を判定することで、その者に適した、百人百様の練習メニューやアドバイスを提供することを特徴とする。
しかし、同じパソコンで、複数の練習者が練習しようとすると、成績が混ざってしまい、当該練習者に適した練習メニューやアドバイスを提供することが、難しくなってしまう。
そこで、複数の練習者が練習することができるように、アカウントを複数設定できる仕組みを取り入れた。
たしかに、本来は、OSレベルでアカウンを複数用意すべきであるが、特に学校などでは、1つのアカウントを複数の生徒が共用している場合が少なくない。
そのため、タイピング練習ソフト側で、アカウントを複数用意できる仕組みを取り入れた。
また、練習者が、誤って他のアカウントを使用してしまう事故を防止するため、練習者がその都度、アカウント名の記載されたボタンを選んでクリックして開始する仕組みにした。
ちなみに、故意で、他者のアカウントを使用することがないように、(練習者がパスワードを設定した場合は)アカウント選択の際に、パスワードの入力を要求する仕組みを付属してもよい。
Function of Account Selection Screen The account selection screen (FIG. 1) is a screen for the practitioner to select his / her account from a plurality of accounts.
This software is characterized by providing hundreds and hundreds of practice menus and advice suitable for the trainee by determining the weaknesses of the trainee.
However, when a plurality of practitioners try to practice on the same personal computer, the grades are mixed, and it becomes difficult to provide a practice menu and advice suitable for the practitioner.
Therefore, a mechanism was adopted that allows multiple accounts to be set up so that multiple practitioners can practice.
Certainly, a plurality of accounts should be prepared at the OS level. However, there are many cases where a plurality of students share one account, particularly in schools.
For this reason, a system that allows multiple accounts to be prepared on the typing practice software side has been adopted.
In addition, in order to prevent accidents where the practitioner accidentally uses another account, the practitioner selects the button with the account name and clicks it to start each time.
By the way, you may attach a mechanism that requires you to enter a password when selecting an account (if the practitioner has set a password) so that someone else's account is not used intentionally.
アカウント選択画面の構造
アカウント選択画面(図1)が開かれると、アカウントデータ記憶領域(21100)からデータを取り出して、アカウントを一覧表示する(01101)。
このときこれらのアカウント(01101)に付属して、それぞれ、削除ボタン(01102)を表示する。
また、アカウント選択画面(図1)には、アカウント追加ボタン(01103)も表示する。
このアカウント(01101)のいずれかがクリックされたときは、アカウントデータ記憶領域(21100)を参照し、当該アカウントに関連付けて保存されたシリアルナンバー(シリアルナンバーの一部でよい)を、h_sentaku_akaunto(22101)(練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数)に代入する。
そして、表示をメインメニュー画面(図4)に切り替える。
いずれかのアカウント(01101)に付属する削除ボタン(01102)がクリックされたときは、アカウントデータ記憶領域(21100)を参照し、当該アカウントに関連付けて保存されたシリアルナンバーを、h_sentaku_akauntoに代入する。
そして、表示をアカウント削除画面(図2)に切り替える。
アカウント追加ボタン(01103)がクリックされたときは、表示をアカウント登録画面(図3)に切り替える。
Structure of Account Selection Screen When the account selection screen (FIG. 1) is opened, data is taken out from the account data storage area (21100) and a list of accounts is displayed (01101).
At this time, a delete button (01102) is displayed with each of these accounts (01101).
In addition, an account addition button (01103) is also displayed on the account selection screen (FIG. 1).
When any of the accounts (01101) is clicked, the account data storage area (21100) is referred to, and a serial number (which may be a part of the serial number) stored in association with the account is set as h_sentaku_akaunto (22101). ) (A variable that stores the serial number of the account selected by the practitioner).
Then, the display is switched to the main menu screen (FIG. 4).
When the delete button (01102) attached to any account (01101) is clicked, the account data storage area (21100) is referred to, and the serial number stored in association with the account is substituted into h_sentaku_akaunto.
Then, the display is switched to the account deletion screen (FIG. 2).
When the account addition button (01103) is clicked, the display is switched to the account registration screen (FIG. 3).
アカウント削除画面の機能
アカウント削除画面(図2)は、すでに登録済みのアカウントを削除するための画面である。
学校などでは、毎年、新しく生徒が入学してくる。そのため、すでに登録したアカウントを削除できないと、アカウントがどんどん増えてしまって混乱し、また、保存データもどんどん増えていってしまう。
ただし、いたずらで他の練習者のアカウントを削除してしまうのを防止するため、削除の際は、当該アカウントのシリアルナンバーの入力を要求することにした。
Function of Account Deletion Screen The account deletion screen (FIG. 2) is a screen for deleting an already registered account.
New students enter the school every year. For this reason, if you cannot delete an account that has already been registered, the number of accounts will increase and you will be confused, and the stored data will increase.
However, in order to prevent accidental deletion of other practitioner's account, we decided to request the serial number of the account when deleting.
アカウント削除画面の構造
アカウント削除画面(図2)が開かれると、シリアルナンバー入力用テキストボックス(02101)、キャンセルボタン(02102)、削除ボタン(02103)を表示する。
削除ボタン(02103)がクリックされたときは、h_sentaku_akaunto(22101)の値と、シリアルナンバー入力用テキストボックス(02101)に入力された値とに一致が見られるか確認する。
これが一致するときは、アカウントデータ記憶領域(21100)を参照し、h_sentaku_akaunto(22101)の値と一致するシリアルナンバーを探し、当該シリアルナンバーとこれに関連付けて保存された当該アカウントを削除する。
次回以降、アカウント選択画面(図1)に、このアカウントは表示されない。
Account Delete Screen Structure When the account delete screen (FIG. 2) is opened, a serial number input text box (02101), a cancel button (02102), and a delete button (02103) are displayed.
When the delete button (02103) is clicked, it is confirmed whether there is a match between the value of h_sentaku_akaunto (22101) and the value input in the serial number input text box (02101).
If they match, the account data storage area (21100) is referenced to find a serial number that matches the value of h_sentaku_akaunto (22101), and the serial number and the account stored in association therewith are deleted.
From this time on, this account will not be displayed on the account selection screen (FIG. 1).
アカウント登録画面の機能
アカウント登録画面(図3)は、新たにアカウントを登録するための画面である。
アカウントを複数設定できるようにすることで、他の練習者と成績が混じってしまうのを防止する。
Function of Account Registration Screen The account registration screen (FIG. 3) is a screen for newly registering an account.
By making it possible to set up multiple accounts, it is possible to prevent results from being mixed with other practitioners.
アカウント登録画面の構造
アカウント登録画面(図3)が開かれると、ユーザー名入力用テキストボックス(03101)、シリアルナンバー入力用テキストボックス(03102)、利用登録済みのアカウントの一覧(03103)、キャンセルボタン(03104)、登録ボタン(03105)を表示する。
登録ボタン(03105)がクリックされたときは、シリアルナンバー入力用テキストボックス(03102)に入力された値が正しいかチェックし、ユーザー名入力用テキストボックス(03101)に入力された値とシリアルナンバー入力用テキストボックス(03102)に入力された値(値の一部でよい)とを関連付けて、アカウントデータ記憶領域(21100)に保存することで、このアカウントを登録する。
そして次回以降、アカウント選択画面(図1)に、このアカウントが表示される。
ちなみに、予めシリアルナンバー中に、使用期限、使用可能機能の範囲に関する情報を書き込んでおけば、アカウント(01101)のいずれかがクリックされたときにこれをチェックすることで、本ソフトウェアの使用期限や、使用可能機能の範囲をコントロールすぐことが可能である。
Structure of Account Registration Screen When the account registration screen (FIG. 3) is opened, a user name input text box (03101), a serial number input text box (03102), a list of registered accounts (03103), a cancel button (03104) and a registration button (03105) is displayed.
When the registration button (03105) is clicked, it is checked whether the value entered in the serial number input text box (03102) is correct, and the value entered in the user name input text box (03101) and serial number input. This account is registered by associating the value (which may be a part of the value) entered in the text box for use (03102) and storing it in the account data storage area (21100).
From this time on, the account is displayed on the account selection screen (FIG. 1).
By the way, if you write information on the expiration date and range of usable functions in the serial number in advance, you can check the expiration date of this software by checking this when any of the accounts (01101) is clicked. It is possible to immediately control the range of available functions.
メインメニュー画面の機能
メインメニュー画面(図4)は、練習者が練習メニューを選択するための画面である。
従来のタイピングソフトは、練習者全員に同じような練習を強いるものが多かったが、そもそも、たとえば「全くの初心者」と「右手小指だけが苦手な者」の練習法が同じであるのはおかしい。たとえば、今まで長期間「人差し指」で打ってきた者は、「人差し指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移ったほうが、無理なく習得できるはずである。
そこで、本ソフトウェアでは、「初めての人用の練習メニュー」「人差し指で打っていた人人用の練習メニュー」「中指で打っていた人用の練習メニュー」「すでに両手で打てる人用の練習メニュー」を用意した。
メインメニュー画面(図4)で、これらのメニューを選択できる。
ちなみに、特に若年の練習者には、最初から一歩一歩確実に習得しもらいたいので、アカデミック版(学校版)では、「初めての人用の練習メニュー」だけを提供し、それ以外の「人差し指で打っていた人用の練習メニュー」「中指で打っていた人用の練習メニュー」「すでに両手で打てる人用の練習メニュー」は使用できないようにした。
また、メインメニュー画面(図4)には、前回の練習結果をもとに「今回はどのように練習すればよいか」アドバイスを表示する(04200)。練習者は、これを意識しながら練習することができ、練習の効率化をはかり、上達に要する時間を短縮できる。
具体的には、「指が右にずれやすいので気をつけてください」「キーを長く押しすぎるので、ポンとたたくように打ってください」「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうので気をつけてください」といった当該練習者のミスの傾向と対策をアドバイスする。
Main Menu Screen Function The main menu screen (FIG. 4) is a screen for the practitioner to select a practice menu.
Conventional typing software often forced all practitioners to practice the same way, but in the first place, for example, it is strange that the practice method of “no beginner” and “those who are not good at the right little finger” are the same. . For example, a person who has hit with an “index finger” for a long time until now should be able to learn more easily by starting with “index finger” and gradually moving to practice with other fingers.
Therefore, in this software, "practice menu for the first person""practice menu for people who hit with the index finger""practice menu for people who hit with the middle finger""practice menu for people who can already hit with both hands" Was prepared.
These menus can be selected on the main menu screen (FIG. 4).
By the way, especially young practitioners want to learn step-by-step from the beginning, so the academic version (school version) provides only the “first person practice menu”, and other “forefinger” The “practice menu for people who were hitting”, “practice menu for people who were hitting with the middle finger”, and “practice menu for people who were already hitting with both hands” were disabled.
Also, advice on how to practice this time is displayed on the main menu screen (FIG. 4) based on the previous practice result (04200). The practitioner can practice with this in mind, improving the efficiency of practice and reducing the time required for improvement.
Specifically, "Please be careful because your fingers are easily displaced to the right""Please press the key too long, so hit it with a tap" Advise the practitioner about the tendency of mistakes and countermeasures.
メインメニュー画面の構造
メインメニュー画面(図4)が開かれると、初めての人ボタン(04101)、人差し指で打っていた人ボタン(04102)、中指で打っていた人ボタン(04103)、両手で打てる人ボタン(04104)、学習履歴ボタン(04105)、アカウント変更ボタン(04106)、今回の練習ポイントタブ(04107)、タイピング上達のポイントタブ(04108)を表示する。
今回の練習のポイントエリア
そして、初期の状態では、今回の練習のポイントタブ(04107)が選択された状態になっており、今回の練習のポイントエリア(04200)が表示されている。
今回の練習のポイントにエリア(04200)は、累計練習時間欄(04201)、累計指走行距離欄(04202)、間違いやすいキーの位置欄(04203)、タイプのズレ方向欄(04204)、二重押し警告欄(04205)、左右の指混同の警告欄(04206)、コメント文欄(04207)から構成される。
メインメニュー画面(図4)が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)を開く。当該アカウントで過去に練習している場合は、このエリア内には、i_jikan(21324)、i_kyori(21333)、i_misu(21317)、i_zure(21318)、i_nijyuu(21320)、i_kondou(21319)というインデックスがつけられて保存されるデータがある。
そこで、それぞれ(21324、21333、21317、21318、21320、21319)に保存されたデータをもとにして、累計練習時間欄(04201)、累計指走行距離欄(04202)、間違いやすいキーの位置欄(04203)、タイプのズレ方向欄(04204)、二重押し警告欄(04205)、左右の指混同の警告欄(04206)に情報を表示する。
累計練習時間欄(04201)には、当該アカウントの過去の練習時間の累計を表示する。
累計指走行距離欄(04202)には、当該アカウントの過去の練習打数の累計に、1から2センチメートル程度(キーボード間のマージン)を掛けた数を表示する。
間違いやすいキーの位置欄(04203)は、キーボード配置図が表示され、当該アカウントの前回のミスキーや打ち遅れキーの位置に着色する。
具体的には、上段に位置するキーにミス等が多かった場合には上段キーのブロックを着色し、中段に位置するキーにミス等が多かった場合には中段キーのブロックを着色し、下段に位置するキーにミス等が多かった場合には下段キーのブロックを着色し、右手上段に位置するキーにミス等が多かった場合には右手上段キーのブロックを着色し、右手中段に位置するキーにミス等が多かった場合には右中上段キーのブロックを着色し、右手下段に位置するキーにミス等が多かった場合には右手下段キーのブロックを着色し、左手上段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手上段キーのブロックを着色し、左手中段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手中段キーのブロックを着色し、左手下段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手下段キーのブロックを着色する。
タイプのズレ方向欄(04204)は、当該アカウントについて、前回、タッチのズレが特定の方向に多くあったときに、その方向にマーカーを表示する。
二重押し警告欄(04205)は、当該アカウントについて、前回、二重押しがあったときに、警告メッセージを表示する。
左右の指混同の警告欄(04206)は、当該アカウントについて、前回、二重押しがあったときに、警告メッセージを表示する。
予め、タイプミス、タイプのズレ、二重押し、左右の指混同等について、それぞれコメントを用意しておき、間違いやすいキーの位置欄(04203)、タイプのズレ方向欄(04204)、二重押し警告欄(04205)、左右の指混同の警告欄(04206)に表示がある場合に、このコメントを組み合わせて、コメント文欄(04207)に表示する。
また、初めての人ボタン(04101)、人差し指で打っていた人ボタン(04102)、中指で打っていた人ボタン(04103)、両手で打てる人ボタン(04104)、学習履歴ボタン(04105)、アカウント変更ボタン(04106)にマウスポインタをのせると、それぞれの説明をコメント文欄(04207)に表示する。
タイピング上達のポイントエリア
タイピング上達のポイントタブ(04108)をクリックすると、タイピング上達のポイントタブ(04108)が選択され、今回の練習のポイントエリア(04200)を非表示とし、タイピング上達のポイントエリア(04300)を表示する。
タイピング上達のポイントエリア(04300)は、コメント文欄(04301)、前のコメント文を表示するボタンおよび次のコメント文を表示するボタン(04302)から構成される。
タイピング上達のポイントエリア(04300)のコメント文欄(04301)には、タイピング上達のためのポイントについての説明文を表示する。
この説明文が長文であって、コメント文欄(04301)に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、その最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン(04302)がクリックされたときは、コメント文欄(04301)に、他のブロックを表示する。
現在表示中の説明文が最初のブロックであるときは、前のコメント文を表示するボタン(04302)を非アクティブまたは非表示にする。
現在表示中の説明文が最後のブロックであるときは、次のコメント文を表示するボタン(04302)を非アクティブまたは非表示にする。
操作に伴う処理
初めての人ボタン(04101)がクリックされたときは、h_sentaku_menyuu(22102)(練習者が選択した練習メニューを記憶する変数)に1を代入し、表示を初めての人用メニュー画面(図5)に切り替える。
人差し指で打っていた人ボタン(04102)がクリックされたときは、このh_sentaku_menyuu(22102)に2を代入し、表示を人差し指で打っていた人用メニュー画面(図6)に切り替える。
中指で打っていた人ボタン(04103)がクリックされたときは、このh_sentaku_menyuu(22102)に3を代入し、表示を中指で打っていた人用メニュー画面(図7)に切り替える。
両手で打てる人ボタン(04104)がクリックされたときは、このh_sentaku_menyuu(22102)に4を代入し、表示を両手で打てる人用メニュー画面(図8)に切り替える。
学習履歴ボタン(04105)がクリックされたときは、表示を学習記録画面(図14)に切り替える。
アカウント変更ボタン(04106)がクリックされたときは、表示をアカウント選択画面(図1)に切り替える。
Main Menu Screen Structure When the main menu screen (FIG. 4) is opened, the first person button (04101), the person button hit with the index finger (04102), the person button hit with the middle finger (04103), can be hit with both hands A person button (04104), a learning history button (04105), an account change button (04106), a current practice point tab (04107), and a typing progress point tab (04108) are displayed.
The point area for this practice and the initial state, the point tab (04107) for this practice is selected, and the point area (04200) for this practice is displayed.
In this practice area (04200), the total practice time field (04201), the total finger travel distance field (04202), the key position field (04203), the type misalignment direction field (04204), double It consists of a push warning field (04205), a left / right finger confusion warning field (04206), and a comment text field (04207).
When the main menu screen (FIG. 4) is opened, the learning record data storage area (21300) of the account is opened. If the account has been practiced in the past, the index includes i_jikan (21324), i_kyori (21333), i_misu (21317), i_zure (21318), i_nijiyuu (21320), i_kondou (21319) in this area. There is data to be attached and saved.
Therefore, based on the data stored in (21324, 21333, 21317, 21318, 21320, 21319), respectively, the total practice time column (04201), the total finger travel distance column (04202), the key position column that is easy to be mistaken (04203), type misalignment direction column (04204), double-press warning column (04205), and left / right finger confusion warning column (04206).
The accumulated practice time column (04201) displays the accumulated past practice time of the account.
The total finger travel distance field (04202) displays the total number of past practice hits of the account multiplied by about 1 to 2 centimeters (margin between keyboards).
In the key position column (04203), which is likely to be mistaken, a keyboard layout is displayed, and the previous miss key and late key of the account are colored.
Specifically, if there are many mistakes in the key located in the upper row, the upper key block is colored.If there are many mistakes in the key located in the middle row, the middle key block is colored. If there are many mistakes in the key located in the, the lower key block is colored, and if there are many mistakes in the key in the upper right hand, the right upper key block is colored and located in the middle right hand If there are many mistakes in the key, the right middle upper key block is colored. If there are many mistakes in the right hand lower key, the right hand lower key block is colored, and the key located in the upper left hand key. If there are many mistakes etc., the left upper key block is colored, and if there are many mistakes on the middle left hand key, the left hand middle key block is colored, and the left hand lower key is missed. Etc. Coloring of the left hand lower key block in the case.
The type shift direction column (04204) displays a marker in the direction when the touch shift of the account last time was large in a specific direction.
The double-press warning column (04205) displays a warning message when the account has been double-pressed last time.
The left / right finger confusion warning column (04206) displays a warning message when the account has been double-pressed last time.
Prepare comments for typo, misalignment, double press, left / right finger mixing, key position field (04203), misalignment direction field (04204), double press When the warning column (04205) and the left / right finger confusion warning column (04206) are displayed, the comments are combined and displayed in the comment sentence column (04207).
Also, the first person button (04101), the person button hit with the index finger (04102), the person button hit with the middle finger (04103), the person button hit with both hands (04104), the learning history button (04105), the account change When the mouse pointer is put on the button (04106), each explanation is displayed in the comment text field (04207).
Typing progress point area When you click the Typing progress point tab (04108), the Typing progress point tab (04108) is selected, the current practice point area (04200) is hidden, and the typing progress point area (04300) ) Is displayed.
The typing progress point area (04300) includes a comment text field (04301), a button for displaying the previous comment text, and a button (04302) for displaying the next comment text.
In the comment text field (04301) of the point area for improvement of typing (04300), an explanatory text about the points for improvement of typing is displayed.
If this explanatory text is a long text and cannot be entered in the comment text field (04301), the explanatory text is divided into a plurality of blocks and the first block is displayed. When the button for displaying the previous comment sentence or the button for displaying the next comment sentence (04302) is clicked, another block is displayed in the comment sentence column (04301).
When the currently displayed explanation is the first block, the button (04302) for displaying the previous comment is deactivated or hidden.
When the currently displayed explanatory text is the last block, the button (04302) for displaying the next comment text is deactivated or hidden.
When the person button (04101) for the first time in the process associated with the operation is clicked, 1 is substituted for h_sentaku_menyuu (22102) (a variable for storing the practice menu selected by the practitioner), and the first person menu screen ( Switch to FIG.
When the person button (04102) hit with the index finger is clicked, 2 is substituted into this h_sentaku_menyuu (22102), and the display is switched to the menu screen for the person hit with the index finger (FIG. 6).
When the person button (04103) hit with the middle finger is clicked, 3 is substituted into this h_sentaku_menyuu (22102), and the display is switched to the menu screen for the person hitting the middle finger (FIG. 7).
When the person button (04104) that can be hit with both hands is clicked, 4 is substituted for this h_sentaku_menyuu (22102), and the display switches to the menu screen for humans (FIG. 8) that can be hit with both hands.
When the learning history button (04105) is clicked, the display is switched to the learning recording screen (FIG. 14).
When the account change button (04106) is clicked, the display is switched to the account selection screen (FIG. 1).
初めての人用メニュー画面の機能
初めての人用メニュー画面(図5)は、初めての人が練習する場合に、効率的に習得できるメニュー構成となっている。
具体的には、右手中段(ホームポジション)から練習をはじめて、徐々に他の指の練習に移る。(23110、23210)
ちなみに、右手中段(ホームポジション)から練習をはじめるのは、右手が利き手の者が多いからであり、中段(ホームポジション)キーがもっとも重要だからである。
各練習項目には、それぞれ習得度を示すグラフが付属し、これによりどの練習項目を練習しなければならないか分かるようになっている。
Functions of the First Person Menu Screen The first person menu screen (FIG. 5) has a menu structure that can be efficiently learned when the first person practices.
Specifically, begin practicing from the middle of the right hand (home position) and gradually move to practice with other fingers. (23110, 23210)
By the way, the reason for practicing from the middle right (home position) is that there are many people who are dominant in the right hand, and the middle (home position) key is the most important.
Each practice item is accompanied by a graph indicating the level of acquisition, so that it is possible to know which practice item must be practiced.
人差し指で打っていた人用メニュー画面の機能
人差し指で打っていた人用メニュー画面(図6)は、今まで人差し指で打っていた者が、両手で打てるように練習するためのメニュー構成となっている。
たとえば長年「人差し指」で打っている者は、よほどのことがない限り、いまさら「両手打ち」に変えようとは思わないであろう。その原因のひとつは、「正しい打ち方に変更しようとすると一時的に入力速度が大きく落ちるから」である。そこで入力速度の低下を最小限に抑えるため「人差し指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移るメニューを用意した。(23120、23210)
Functions of the menu screen for people who had been hit with the index finger The menu screen for people who had been hit with the index finger (Fig. 6) is a menu structure for practicing hitting with both hands until now Yes.
For example, a person who has been striking with his “index finger” for many years will not want to change to “two-handed” now, unless there is a serious problem. One of the reasons is that "the input speed will drop significantly if you try to change to the correct way". Therefore, in order to minimize the decrease in input speed, we prepared a menu that began with “index finger” and gradually moved to practice with other fingers. (23120, 23210)
中指で打っていた人用メニュー画面の機能
中指で打っていた人用メニュー画面(図7)は、今まで中指で打っていた者が、両手で打てるように練習するためのメニュー構成となっている。
「中指」から「両手」に移行する際に、入力速度がなるべく低下しないように、「中指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移る。(23130、23210)
Functions of the menu screen for people who had hit with the middle finger The menu screen for people who had been hit with the middle finger (Fig. 7) has a menu structure for those who have hit with the middle finger until now to practice with both hands. Yes.
When shifting from “middle finger” to “both hands”, practice is started from “middle finger” so that the input speed does not decrease as much as possible, and gradually moves to practice of other fingers. (23130, 23210)
両手で打てる人用メニュー画面の機能
両手で打てる人用メニュー画面(図8)は、すでに両手で打てる者が入力速度を維持し、または、すでに両手で打てる者が弱点を矯正することで入力速度を回復するためのメニュー構成となっている。(23240)
せっかく習得しても、入力作業を行わないと、すぐに入力速度は落ちてしまう。また、たとえ、毎日、入力作業を行っていても、ちょっとしたきっかけで間違い癖がついてしまい、入力速度が遅くなってしまうことがある。そのため、習得した後も、定期的に、入力スキルのチェックと弱点の解消を行ったほうがよい。
ちなみに、両手で打てる人用メニュー(08110)には、ローマ字入力で使用する全てのキーの弱点のチェックと解消を行う「全般」項目(08121)と、母音キーと重要キーのみの弱点のチェックと解消を行う「母音と重要キー」項目(08122)の2つの練習項目が用意される。
前者の「全般」(08121)は、ほかのメニューで行う練習(23100、23210)と比べると、出題文字数が少なくなっている。しかし、このような少ない出題であっても、ローマ字入力に必須の19種のキー(AIUEOKSTNHMYRWGDBZP)や過去に間違えた文字をチェックすることで、弱点を効果的に解消できる仕組みになっている。ラジオ体操のように、始業前に数分練習することで、業務効率の向上を期待できる。
後者の「母音と重要キー」(08122)は、前者「全般」(08121)よりもさらに出題数が少ない。
ローマ字入力では、母音「AIUEO」の入力に、半分近くの労力を費やすことになる。そのため、たった5文字の母音の入力を確実にするだけでも、大きな効果が期待できる。また、ミスすると「削除」「再入力」と3倍の時間がかかる。そのため、ミスを減らすだけでも、これらのロスタイムが解消され、入力速度の大幅なアップにつながる。
そこで、「母音と重要キー」では、「母音キー」や「間違えたキー」など、重要なキーだけをチェックして、その結果判明した弱点を重点的に練習することで、最小限の労力により、大きな効果を得ることが可能となっている。
Functions of the menu screen for people who can hit with both hands The menu screen for people who can hit with both hands (Fig. 8) maintains the input speed for those who can hit with both hands, or the input speed by correcting the weak points for those who can already hit with both hands It has a menu structure for recovering. (23240)
Even if you learn a lot, if you do not perform the input work, the input speed will drop immediately. Moreover, even if the input operation is performed every day, an error may be caused by a slight chance and the input speed may be slowed down. Therefore, it is better to periodically check input skills and resolve weaknesses even after learning.
By the way, in the menu for people who can hit with both hands (08110), there is a “General” item (08121) that checks and eliminates weaknesses of all keys used in Roman character input, and weakness check of only vowel keys and important keys. Two practice items of “vowel and important key” item (08122) for canceling are prepared.
The former “General” (08121) has a smaller number of character questions than practice (23100, 23210) performed in other menus. However, even with such a small number of questions, the weak points can be effectively resolved by checking 19 kinds of keys (AIUEOKSTNHMYRWGBDBZP) essential for Roman character input and characters mistaken in the past. Like radio exercises, you can expect to improve operational efficiency by practicing for a few minutes before starting work.
The latter “vowels and important keys” (08122) has a smaller number of questions than the former “general” (08121).
In Roman character input, almost half of the labor is spent on inputting the vowel “AIUEO”. For this reason, a large effect can be expected simply by ensuring the input of only five vowels. If a mistake is made, “delete” and “re-input” take three times as long. For this reason, even if errors are reduced, these loss times are eliminated, leading to a significant increase in input speed.
Therefore, in “Vowels and Important Keys”, only important keys such as “Vowel Keys” and “Missed Keys” are checked, and the weak points found as a result are put into practice, with minimal effort. It is possible to obtain a great effect.
各メニュー画面の構造
初めての人用メニュー画面(図5)または人差し指で打っていた人用メニュー画面(図6)または中指で打っていた人用メニュー画面(図7)または両手で打てる人用メニュー画面(図8)が開かれると、練習ボタンエリア(05100、06100、07100、08100)、打ち方の学習ボタン(05201、06201、07201)、ローマ字学習ボタン(05202、06202、07202)、ローマ字設定ボタン(05203、06203、07203、08203)、メインメニューへ戻るボタン(05204、06204、07204、08204)、コメントエリア(05300、06300、07300、08300)を表示する。
キー位置練習ボタンエリアとローマ字練習ボタンエリア
h_sentaku_menyuu(22102)(練習者が選択した練習メニューを記憶する変数)の値が1(すなわち初めての人用メニュー)、また2(すなわち人差し指で打っていた人用メニュー)、また3(すなわち中指で打っていた人用メニュー)の場合は、練習ボタンエリア(05100、06100、07100、08100)は、キー位置練習(23100)のボタンエリア(05110、06110、07110) とローマ字練習(23200)のボタンエリア(05120、06120、07120)との両方を表示し、値が4の場合(すなわち両手で打てる人用メニュー)は、ローマ字練習(23200)のボタンエリア(08120)のみを表示する。
キー位置練習ボタンエリア
そして、h_sentaku_menyuu(22102)(練習者が選択した練習メニューを記憶する変数)の値が1の場合(すなわち初めての人用メニュー)は、キー位置練習(23100)のボタンエリア(05110)に、右手中段練習ボタン(05111)、左手中段練習ボタン(05112)、右手上段練習ボタン(05113)、左手上段練習ボタン(05114)、右手下段練習ボタン(05115)、左手下段練習ボタン(05116)の6つを表示する。(23110)
このh_sentaku_menyuu(22102)の値が2の場合(すなわち人差し指で打っていた人用メニュー)では、キー位置練習(23100)のボタンエリア(06110)に、人差し指練習ボタン(06111)、右中指練習ボタン(06112)、左中指練習ボタン(06113)、右薬指・右小指練習ボタン(06114)、左薬指・左小指練習ボタン(06115)の5つを表示する。(23120)
このh_sentaku_menyuu(22102)の値が3の場合(すなわち中指で打っていた人用メニュー)では、キー位置練習(23100)のボタンエリア(07110)に、中指練習ボタン(07111)、右人差し指練習ボタン(07112)、左人差し指練習ボタン(07113)、右薬指・右小指練習ボタン(07114)、左薬指・左小指練習ボタン(07115)の5つを表示する。(23130)
ローマ字練習ボタンエリア
そして、h_sentaku_menyuu(22102)(練習者が選択した練習メニューを記憶する変数)の値が1(すなわち初めての人用メニュー)、また2(すなわち人差し指で打っていた人用メニュー)、また3(すなわち中指で打っていた人用メニュー)の場合は、ローマ字練習(23200)のボタンエリア(05120、06120、07120)に、ローマ字(清音)ボタン(05121、06121、07121)ローマ字(その他)ボタン(05122、06122、07122)の2つを表示する。(23210)
このh_sentaku_menyuu(22102)の値が4の場合(すなわち両手で打てる人用メニュー)では、ローマ字練習(23200)のボタンエリア(08120)に、全般練習ボタン(08121)、母音と重要キー練習ボタン(08122)の2つを表示する。(23240)
成績表示エリア・ヘルプボタンエリア
そして練習ボタンエリア(05100、06100、07100、08100)にはそれぞれ、成績表示エリア(05400、06400、07400、08400)が付属し、また必要に応じてヘルプボタンエリア(05500、06500、07500、08500)も付属する。(前回練習した項目に印をつけてもよい。)
成績表示エリア(05400、06400、07400、08400) は、過去の当該アカウントのそれぞれの練習項目(05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122)について、最高スコアを示す棒グラフ(05401、06401、07401、08401)と、最高スコアを数字表示するテキストエリア(05402、06402、07402、08402)から構成される。
初めての人用メニュー画面(図5)、人差し指で打っていた人用メニュー画面(図6)、中指で打っていた人用メニュー画面(図7)、両手で打てる人用メニュー画面(図8)が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)を開く。この領域内のデータには、i_X_saikou_sukoa(21328)というインデックスがつけられて保存されているデータがある。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)このデータをもとに、各練習ボタンエリア(05100、06100、07100、08100)に付属する成績表示エリア(05400、06400、07400、08400)の最高スコアを示す棒グラフ(05401、06401、07401、08401)の長さを決定し、最高スコアを数字表示するテキストエリア(05402、06402、07402、08402)にスコアを表示する。
スコア(05402、06402、07402、08402)は、1分間に打つことができる文字数(試算)である。
グラフ(05401、06401、07401、08401)には目盛がふられる。目盛は0から150までとする。そして、目盛は、30までを赤、31から70までを黄色、71から100までを青色、それ以上を白色に着色する。スコア(05402、06402、07402、08402)が150を超える場合も、棒グラフ(05401、06401、07401、08401)は最高150までしか伸びない。
コメントエリア(05300、06300、07300)は、キーボードの配置図エリア(05301、06301、07301)と、コメント文欄(05302、06302、07302)とから構成され、キーボードの配置図エリア(05301、06301、07301)は、手の図とキーボード図とから構成される。
そして、各練習ボタンエリア(05100、06100、07100、08100)のボタン(05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122)にマウスポインタをのせると、それぞれ、該当する練習項目(05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122)の説明を、コメント文欄(05302、06302、07302)に表示する。
さらに、各練習ボタンエリア(05100、06100、07100、08100)のボタン(05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115)にマウスポインタをのせた際には、それぞれ、手の図の担当指も強調表示される。
進捗度表示エリア
h_sentaku_menyuu(22102)(練習者が選択した練習メニューを記憶する変数)の値が1(すなわち初めての人用メニュー)、また2(すなわち人差し指で打っていた人用メニュー)、また3(すなわち中指で打っていた人用メニュー)の場合は、進捗度表示エリア(05600、06600、07600)を表示する。
進捗度表示エリア(05600、06600、07600)は、学習時間表示エリア(05610、06610、07610)、習得度表示エリア(05620、06620、07620)、習得予想時間表示エリア(05630、06630、07630)から構成される。
学習時間表示エリア(05610、06610、07610)には、当該アカウントがキー位置練習(23100)に費やした時間の累計を棒グラフと数字とで表示する。棒グラフの最高は150分とする。
当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内にi_ichirensyuujikan(21332)というインデックスがつけられて保存されるデータがある場合に、これを取得し、これをもとに学習時間表示エリア(05610、06610、07610)にキー位置練習(23100)に費やした時間を表示する
習得度表示エリア(05620、06620、07620)には、当該アカウントのキー位置練習(23100)の習得度を棒グラフと数字とで表示する。
習得度の計算方法は、以下のとおりとする。
まず、キー位置練習(23100)各項目のスコアを、どれも70以下にする。(70以上の場合は、70にする。)そして、これらの各項目のスコアを合計し、さらにこの項目数で割る。
たとえば初めての人用メニュー(図5)の場合、右手中段(05111)、左手中段(05112)、右手上段(05113)、左手上段(05114)、右手下段(05115)、左手下段(05116)のスコアの中に100以上のものがあった場合は、100にする。そのうえで、「(右手中段スコア(05111)+左手中段スコア(05112)+右手上段スコア(05113)+左手上段スコア(05114)+右手下段スコア(05115)+左手下段スコア(05116))÷420×100」といったように計算する。
習得予想時間表示エリア(05630、06630、07630)は、前記学習時間表示エリア(05610、06610、07610)の学習時間と、前記習得度表示エリア(05620、06620、07620)の習得度とを元に試算した結果を表示する。(計算例:100×学習時間÷習得度)
操作に伴う処理
打ち方の学習ボタン(05201、06201、07201)、ローマ字学習ボタン(05202、06202、07202)、ローマ字設定ボタン(05203、06203、07203、08203)、メインメニューへ戻るボタン(05204、06204、07204、08204)、成績表示エリア(05400、06400、07400、08400)、進捗度表示エリア(05600、06600、07600)にマウスポインタをのせると、それぞれの説明をコメント文欄(05302、06302、07302、08300)に表示する。
キー位置練習(23100)のボタン(05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115)がクリックされたときは、練習者がいずれの練習項目をクリックして選択したか識別する値を、h_sentaku_koumoku(22103)に代入する。
そして、学習記録データ記憶領域(21300)に、i_X_zenkai_sukoa(21327)というインデックスで保存されているデータがあるか確認する。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
もしもこれがなかったときは、表示を打ち方学習画面(図10)に切り替える。
もしもこれがあったときは、表示を練習準備画面(図9)に切り替える。
これに対して、ローマ字練習(清音・その他)(23200)のボタン(05121、06121、07121、08121、05122、06122、07122、08122)がクリックされたときは、練習者がいずれの練習項目をクリックして選択したか識別する値を、h_sentaku_koumoku(22103)に代入する。
そして、学習記録データ記憶領域(21300)に、i_X_zenkai_sukoa(21327)というインデックスで保存されているデータがあるか確認する。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
もしもこれがなかったときは、表示をローマ字学習画面(図11)に切り替える。
もしもこれがあったときは、表示を練習準備画面(図9)に切り替える。
すなわち、初めて練習する際は、練習に進む前に、自動的に打ち方の学習画面(図10)またはローマ字学習画面(図11)を表示する。
打ち方の学習ボタン(05201、06201、07201)がクリックされたときは、表示を打ち方学習画面(図10)に切り替える。
ローマ字学習ボタン(05202、06202、07202)がクリックされたときは、表示をローマ字学習画面(図11)に切り替える。
ローマ字設定ボタン(05203、06203、07203、08203)がクリックされたときは、表示をローマ字設定画面(図12)に切り替える。
Structure of each menu screen The first human menu screen (FIG. 5), the human menu screen (FIG. 6) hit with the index finger, the human menu screen (FIG. 7) hit with the middle finger, or the human menu hit with both hands When the screen (FIG. 8) is opened, the practice button area (05100, 06100, 07100, 08100), the learning button (05201, 06201, 07201), the romaji learning button (05202, 06202, 07202), the romaji setting button (05203, 06203, 07203, 08203), a button for returning to the main menu (05204, 06204, 07204, 08204), and a comment area (05300, 06300, 07300, 08300) are displayed.
Key position practice button area and Romaji practice button area h_sentaku_menyuu (22102) (variable for storing the practice menu selected by the practitioner) is 1 (that is, the first person's menu), and 2 (that is, the person who has hit with the index finger) In the case of 3 (that is, the menu for the person who hit with the middle finger), the practice button area (05100, 06100, 07100, 08100) is the button area (05110, 06110, 07110) of the key position practice (23100). ) And the Roman practice (23200) button area (05120, 06120, 07120), and when the value is 4 (that is, the menu for people who can hit with both hands), the Roman practice (23200) button area (08120) ) Only.
Key position practice button area When the value of h_sentaku_menyuu (22102) (a variable for storing the practice menu selected by the practitioner) is 1 (that is, the menu for the first person), the key area practice (23100) button area ( 05110), right hand middle practice button (05111), left hand middle practice button (05112), right hand upper practice button (05113), left hand upper practice button (05114), right hand lower practice button (05115), left hand lower practice button (05116) 6) are displayed. (23110)
When the value of h_sentaku_menyuu (22102) is 2 (that is, the menu for the person who hit with the index finger), the index finger practice button (06111), right middle finger practice button (06110) are displayed in the button area (06110) of the key position practice (23100). 06112), left middle finger practice button (06113), right ring finger / right little finger practice button (06114), and left ring finger / left little finger practice button (06115). (23120)
When the value of h_sentaku_menyuu (22102) is 3 (that is, the menu for the person who hit with the middle finger), the middle finger practice button (07111) and the right index finger practice button (07110) are displayed in the button area (07110) of the key position practice (23100). 07112), left index finger practice button (07113), right ring finger / right little finger practice button (07114), and left ring finger / left little finger practice button (07115). (23130)
Romaji practice button area and h_sentaku_menyuu (22102) (variable for storing the practice menu selected by the practitioner) is 1 (ie, the first person's menu), and 2 (ie, the person's menu that was hit with the index finger), In the case of 3 (that is, the menu for a person who hit with the middle finger), the Roman area (05121, 06121, 07121) Roman letter (05121, 06121, 07121) Roman letter (other) in the button area (05120, 06120, 07120) of Roman letter practice (23200) Two buttons (05122, 06122, 07122) are displayed. (23210)
When the value of h_sentaku_menyuu (22102) is 4 (that is, a menu for people who can hit with both hands), the general practice button (08121), the vowel and important key practice button (08122) are displayed in the button area (08120) of Romaji practice (23200). ) Are displayed. (23240)
The grade display area / help button area and practice button area (05100, 06100, 07100, 08100) each have a grade display area (05400, 06400, 07400, 08400), and a help button area (05500 if necessary). , 06500, 07500, 08500). (You may mark the last practiced item.)
The grade display area (05400, 06400, 07400, 08400) is the past practice item (05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, For 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, 07121, 07122, 08121, 08122), a bar graph indicating the highest score (05401, 06401, 07401, 08401) and a text area for displaying the highest score in numbers (05402) , 06402, 07402, 08402).
The first human menu screen (Fig. 5), the human menu screen (Fig. 6) that was hit with the index finger, the human menu screen (Fig. 7) that was hit with the middle finger, the human menu screen that was hit with both hands (Fig. 8) Is opened, the learning record data storage area (21300) of the account is opened. The data in this area includes data stored with an index of i_X_saikou_sukoa (21328). ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, A character string that can be identified as to which information about which item is recorded is 07121, 07122, 08121, 08122.) Based on this data, each practice button area (05100, 06100, 07100, The length of the bar graph (05401, 06401, 07401, 08401) indicating the highest score in the grade display area (05400, 06400, 07400, 08400) attached to 08100) is determined, and the highest score is displayed numerically. To display the score in the text area (05402,06402,07402,08402).
The score (05402, 06402, 07402, 08402) is the number of characters that can be beaten in one minute (estimated).
The graphs (05401, 06401, 07401, 08401) are scaled. The scale is from 0 to 150. The scale is colored up to 30 in red, 31 to 70 in yellow, 71 to 100 in blue, and more in white. Even if the score (05402, 06402, 07402, 08402) exceeds 150, the bar graphs (05401, 06401, 07401, 08401) only grow up to 150.
The comment area (05300, 06300, 07300) includes a keyboard layout diagram area (05301, 06301, 07301) and a comment text field (05302, 06302, 07302). The keyboard layout diagram area (05301, 06301, 07301) is composed of a hand diagram and a keyboard diagram.
The buttons (05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, each practice button area (05100, 06100, 07100, 08100) When the mouse pointer is put on 07112, 07113, 07114, 07115, 07121, 07122, 08121, 08122), the corresponding practice items (05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, respectively) , 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115 , 07121, 07122, 08121, 08122) are displayed in the comment text column (05302, 06302, 07302).
Furthermore, buttons (05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115) in each practice button area (05100, 06100, 07100, 08100) When the mouse pointer is placed on the mouse, the finger in the figure of the hand is also highlighted.
Progress display area h_sentaku_menyuu (22102) (variable for storing the practice menu selected by the practitioner) is 1 (that is, the first person's menu), 2 (that is, the person's menu that was hit with the index finger), and 3 In the case of (that is, the menu for the person who hit with the middle finger), the progress display area (05600, 06600, 07600) is displayed.
The progress display area (05600, 06600, 07600) is from the learning time display area (05610, 06610, 07610), the learning level display area (05620, 06620, 07620), and the expected learning time display area (05630, 06630, 07630). Composed.
In the learning time display area (05610, 06610, 07610), the accumulated time spent by the account in the key position practice (23100) is displayed as a bar graph and a number. The maximum bar graph is 150 minutes.
If there is data stored in the learning record data storage area (21300) of the account that is indexed with i_ichirenshuujikan (21332), the data is acquired, and based on this data, the learning time display area (05610, 06610) is acquired. , 07610) in the acquisition level display area (05620, 06620, 07620) for displaying the time spent in the key position practice (23100), the level of the key position practice (23100) of the account is displayed as a bar graph and a number. To do.
The learning level is calculated as follows.
First, the score of each item of key position practice (23100) is set to 70 or less. (If it is 70 or more, set it to 70.) Then, the scores of these items are added together and further divided by the number of items.
For example, in the case of the first human menu (FIG. 5), the scores of the middle right hand (05111), middle left hand (05112), upper right hand (05113), upper left hand (05114), lower right hand (05115), lower left hand (05116) are scored. If there are more than 100, set it to 100. Then, “(right hand middle score (05111) + left hand middle score (05112) + right hand upper score (05113) + left hand upper score (05114) + right hand lower score (05115) + left hand lower score (05116)) ÷ 420 × 100 ”And so on.
The expected learning time display area (05630, 06630, 07630) is based on the learning time of the learning time display area (05610, 06610, 07610) and the learning level of the learning level display area (05620, 06620, 07620). Display the estimated result. (Calculation example: 100 x learning time ÷ learning level)
Learning button (05201, 06201, 07201) for processing how to operate according to the operation, Roman character learning buttons (05202, 06202, 07202), Roman character setting buttons (05203, 06203, 07203, 08203), buttons for returning to the main menu (05204, 06204) , 07204, 08204), the result display area (05400, 06400, 07400, 08400), and the progress display area (05600, 06600, 07600), the description is displayed in the comment text field (05302, 06302, 07302, 08300).
When the button (05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115) of the key position practice (23100) is clicked A value for identifying which exercise item is selected by clicking is substituted for h_sentaku_koumoku (22103).
And it is confirmed whether there exists the data preserve | saved with the index of i_X_zenkai_sukoa (21327) in the learning record data storage area (21300). ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
If this is not the case, the display is switched to the hitting learning screen (FIG. 10).
If this occurs, the display is switched to the practice preparation screen (FIG. 9).
On the other hand, when the button (05121, 06121, 07121, 08121, 05122, 06122, 07122, 08122) of Romaji practice (Kiyane / Other) (23200) is clicked, the practitioner clicks on any practice item. Then, a value for identifying whether or not it has been selected is substituted into h_sentaku_koumoku (22103).
And it is confirmed whether there exists the data preserve | saved with the index of i_X_zenkai_sukoa (21327) in the learning record data storage area (21300). ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
If this is not the case, the display is switched to the Romaji learning screen (FIG. 11).
If this occurs, the display is switched to the practice preparation screen (FIG. 9).
That is, when practicing for the first time, the learning screen (FIG. 10) or the Romaji learning screen (FIG. 11) of how to type is automatically displayed before proceeding to practice.
When the hitting learning button (05201, 06201, 07201) is clicked, the display is switched to the hitting learning screen (FIG. 10).
When the romaji learning button (05202, 06202, 07202) is clicked, the display is switched to the romaji learning screen (FIG. 11).
When the romaji setting button (05203, 06203, 07203, 08203) is clicked, the display is switched to the romaji setting screen (FIG. 12).
練習準備画面の機能
自動車を運転するときは、いつも同じ位置に座るので、足元を見なくても、ペダルを間違えずに踏むことができる。タイピングも原理は同じであり、常に同じ位置に指を置くことで、手元を見なくても、キーを打つことができるようになる。
練習準備画面(図9)は、練習前に、指をホームポジション(右手の指は「JKL;」、左手の指は「ASDF」)に置くように促すための画面である。
Function of the training preparation screen When driving a car, it always sits in the same position, so you can step on the pedal without making a mistake without looking at your feet. Typing is the same principle, so you can always hit a key without looking at your hand by placing your finger in the same position.
The practice preparation screen (FIG. 9) is a screen for urging the user to place his / her finger at the home position (“JKL;” for the right hand and “ASDF” for the left hand) before practice.
練習準備画面の構造
練習準備画面(図9)が開かれると、キーボードの配置図エリア(09100)、中止ボタン(09201)を表示する。
h_sentaku_menyuuの値が1(初めての人)または2(人差し指で(人差し指で打っていた人)または3(中指で打っていた人)の場合は、モード選択エリア(09300)初級モード選択ボタン(09301)、中級モード選択ボタン(09302)、上級モード選択ボタン(09303)を表示する。
練習準備画面(図9)が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内に、i_X_zenkai_sukoa(21327)というインデックスがつけられたデータがあるか確認する。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
これを発見した場合は、そのスコアに応じて、初級モード選択ボタン(09301)、中級モード選択ボタン(09302)、上級モード選択ボタン(09303)のいずれかを強調表示する。そして、h_sentaku_reberu(22104)(練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数)に1、2、3(初級、中級、上級)いずれかの値を代入する。
これを発見できなかった場合は、初級モード選択ボタン(09301)が強調表示される。そして、このh_sentaku_reberu(22104)に初級を示す1を代入する。
ただし、初級モード選択ボタン(09301)がクリックされたときは、初級モード選択ボタン(09301)を強調表示して、このh_sentaku_reberu(22104)に1を代入し、中級モード選択ボタン(09302)がクリックされたときは、中級モード選択ボタン(09302)を強調表示して、このh_sentaku_reberu(22104)に2を代入し、上級モード選択ボタン(09303)がクリックされたときは、上級モード選択ボタン(09303)を強調表示して、このh_sentaku_reberu(22104)に3を代入する。
キーボードの配置図エリア(09100)は、手の図(09101)とキーボード図(09102)とから構成される。
そして、指をどのようにキーボードに置けばよいか、キーボード図(09102)上に、手の図(09101)を、アニメーションで移動する。(「A」キーの上に「左小指」を、「S」キーの上に「左薬指」を、「D」キーの上に「左中指」を、「F」キーの上に「左人差し指」を、「J」キーの上に「右人差し指」を、「K」キーの上に「右中指」を、「L」キーの上に「右薬指」を、「;」キーの上に「右小指」を重ねる。)
そして、練習準備画面(図9)が開かれてから、5秒から10秒程度経過したら、表示が練習画面(図16または図17または図18)に切り替わる。
Structure of Practice Preparation Screen When the practice preparation screen (FIG. 9) is opened, a keyboard layout drawing area (09100) and a stop button (09201) are displayed.
If the value of h_sentaku_menyuu is 1 (first person) or 2 (thrower with index finger (throwing with forefinger) or 3 (throwing with middle finger), mode selection area (09300) beginner mode selection button (09301) The intermediate mode selection button (09302) and the advanced mode selection button (09303) are displayed.
When the practice preparation screen (FIG. 9) is opened, it is confirmed whether or not there is data indexed i_X_zenkai_sukoa (21327) in the learning record data storage area (21300) of the account. ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
If this is found, one of the elementary mode selection button (09301), the intermediate mode selection button (09302), and the advanced mode selection button (09303) is highlighted according to the score. Then, a value of 1, 2, or 3 (beginner, intermediate, advanced) is assigned to h_sentaku_reberu (22104) (a variable for storing the practice mode of the account selected by the practitioner).
If this cannot be found, the beginner mode selection button (09301) is highlighted. Then, 1 indicating the beginner is substituted for this h_sentaku_reberu (22104).
However, when the elementary mode selection button (09301) is clicked, the elementary mode selection button (09301) is highlighted, and 1 is assigned to this h_sentaku_reveru (22104), and the intermediate mode selection button (09302) is clicked. When the advanced mode selection button (09303) is clicked, the intermediate mode selection button (09302) is highlighted, 2 is substituted for this h_sentaku_reberu (22104), and the advanced mode selection button (09303) is clicked. Highlighting and substituting 3 for this h_sentaku_reberu (22104).
The keyboard layout diagram area (09100) is composed of a hand diagram (09101) and a keyboard diagram (09102).
Then, how to put the finger on the keyboard, the figure of the hand (09101) is moved by animation on the keyboard figure (09102). ("Left finger" on the "A" key, "Left ring finger" on the "S" key, "Left middle finger" on the "D" key, "Left index finger" on the "F" key ”,“ Right index finger ”above the“ J ”key,“ Right middle finger ”above the“ K ”key,“ Right ring finger ”above the“ L ”key,“ Put your right little finger on it.)
Then, when about 5 to 10 seconds have elapsed since the practice preparation screen (FIG. 9) is opened, the display is switched to the practice screen (FIG. 16, FIG. 17 or FIG. 18).
打ち方学習画面の機能
打ち方学習画面(図10)は、手元を見ないで両手で打てるようになるための方法を説明する画面である。
各指がどのキーを担当するかといった説明や、打った指をその都度ホームポジションに戻すといったコツを紹介する。
The function learning screen (FIG. 10) of the hitting learning screen is a screen for explaining a method for making it possible to hit with both hands without looking at the hand.
Here are explanations about which key each finger is responsible for, and tips for returning the struck finger to the home position each time.
打ち方学習画面の構造
打ち方学習画面(図10)には、コメント文欄(10101)、説明画像表示欄(10102)を表示する。
コメント文欄(10101)に、打ち方を説明する説明文を表示する。
この説明文が長文であって、コメント文欄に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン(10103)がクリックされたときは、コメント文欄(10101)に、他のブロックを表示する。
現在表示中の説明文が、最初のブロックまた最後のブロックであるときは、それぞれ、前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン(10103)のかわりに説明を終了するボタンを表示する。
説明画像表示欄(10102)には、説明画像を表示する。
On the striking method learning screen (FIG. 10), a comment text field (10101) and an explanation image display field (10102) are displayed.
In the comment text field (10101), an explanatory text explaining how to type is displayed.
If this explanatory text is a long text and cannot fit in the comment text column, the explanatory text is divided into a plurality of blocks and the first block is displayed. When a button for displaying a previous comment sentence or a button (10103) for displaying a next comment sentence is clicked, another block is displayed in the comment sentence column (10101).
When the explanation currently being displayed is the first block or the last block, a button for ending the explanation instead of a button for displaying the previous comment sentence or a button for displaying the next comment sentence (10103), respectively. Is displayed.
An explanation image is displayed in the explanation image display field (10102).
ローマ字学習画面の機能
ローマ字学習画面(図11)は、ローマ字の習得法を説明する画面である。
従来のタイピングソフトウェアは、ローマ字学習機能が充実していなかった。しかし、ローマ字入力では、ローマ字を習得していることが前提となる。
そこで、「あいうえお」は「AIUEO」と打つ。前に「K」をつけて「KAKIKUKEKO」と打つと「かきくけこ」となる。「ん」は「NN」と打つ。「L」を前につけて打つと促音になるといった説明を記述する。
Functions of the Romaji Learning Screen The Romaji learning screen (FIG. 11) is a screen for explaining how to acquire Romaji.
Conventional typing software has not been fully equipped with a romaji learning function. However, it is premised that you have learned romaji in romaji input.
Therefore, “Aiueo” hits “AIUEO”. If you put “K” in front of it and hit “KAKIKUKEKO”, it will become “Kakiku Kenko”. “N” hits “NN”. Write an explanation that “L” is put in front and it becomes a sound.
ローマ字学習画面の構造
ローマ字学習画面(図11)には、コメント表示欄(11101)を表示する。
コメント表示欄(11101)に、ローマ字の学習法を説明する説明文を表示する。
この説明文が長文であって、コメント文欄に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン(11102)がクリックされたときは、コメント文欄に、他のブロックを表示する。
現在表示中の説明文が、最初のブロックまた最後のブロックであるときは、それぞれ、前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン(11102)のかわりに説明を終了するボタンを表示する。
Structure of the Romaji learning screen A comment display field (11101) is displayed on the Romaji learning screen (FIG. 11).
In the comment display field (11101), an explanatory text explaining the learning method of Roman letters is displayed.
If this explanatory text is a long text and cannot fit in the comment text column, the explanatory text is divided into a plurality of blocks and the first block is displayed. When a button for displaying the previous comment sentence or a button (11102) for displaying the next comment sentence is clicked, another block is displayed in the comment sentence column.
When the explanation currently being displayed is the first block or the last block, a button for ending the explanation instead of a button for displaying the previous comment sentence or a button for displaying the next comment sentence (11102), respectively. Is displayed.
ローマ字設定画面の機能
「じ」は「ZI」と入力してもよいし「JI」と入力してもよい。ローマ字設定画面(図12)は、このようなローマ字表記法が複数ある文字について、どの表記法で練習するかを設定する画面である。
従来のタイピングソフトでは、練習者自身が、1文字ずつ、表記法候補の一覧から選択して設定するものが多かった。
しかし、毎日入力を行っている者でも、無意識に打っている場合が多く、あらためて「普段どの表記法で入力しているか」と尋ねられると、即答できないことがある。まして初心者は、どの表記法を選択すればよいか分からないのが普通である。
そこで、本ソフトウェアは、上記のようなローマ字表記法が複数ある文字を出題し、これを当該練習者がどのように打つか確認することで、表記法が自動設定される仕組みにした。
また、練習者が表記法の選択に迷った場合に備えて、文字数、覚えやすさ、打ちやすさ、を基準に、どの表記法がよいかアドバイスも表示する
たとえば、「「し」「ち」「つ」は、「SHI」「CHI」「TSU」よりも、「SI」「TI」「TU」と打つほうほうが、文字数が少ない点で有利です。」「「ふ」「じ」は、「HU」「ZI」のほうが覚えやすいかもしれませんが、打ちやすさでは、「FU」「JI」がおすすめです。」といったアドバイスを表示する。
The function “ji” on the romaji setting screen may be entered as “ZI” or “JI”. The Romaji setting screen (FIG. 12) is a screen for setting which notation is used for characters having a plurality of such Romaji notations.
In conventional typing software, the practitioner himself selects and sets one letter at a time from the list of notation candidates.
However, even those who input every day are often unconsciously typing, and when asked again what notation is used normally, they may not be able to answer immediately. Even beginners usually don't know which notation to choose.
Therefore, this software has a system in which the notation is automatically set by asking questions with a plurality of Roman notation as described above and confirming how the trainee hits them.
Also, in case the practitioner is at a loss in selecting a notation, advice on which notation is best based on the number of characters, ease of remembering, and ease of typing is displayed. It is more advantageous to type “SI”, “TI”, and “TU” than “SHI”, “CHI”, and “TSU” in terms of fewer characters. "" Fu "" Ji "may be easier to remember" HU "" ZI ", but" FU "" JI "is recommended for ease of hitting. "Is displayed.
ローマ字設定画面の構造
ローマ字設定画面(図12)が開かれると、出題欄(12101)、入力欄(12102)、表記法候補表示欄(12103)、キャンセルボタン(12104)を表示する。
出題欄(12101)には、出題文字を表示する。
入力欄(12102)には、キーボードから入力された文字を英字で表示する。
説明欄(12103)には、表記法の選択に関するアドバイス(当該出題文字の表記候補とどの候補を選択したほうがよいか)を表示する。
具体的には、たとえば、まず、出題欄(12101)に「し」と表示し、説明欄(12103)に「SI」「SHI」と表示する。その後、「S」キーから入力があったときには、入力欄(12102)に「S」と表示する。つづけて、「I」キーから入力があったときには、当該練習者は「し」を「SI」と打ったと判定する。
「し」「ち」「じ」「つ」「ふ」「しゃ」「ちゃ」「じゃ」を出題してこれを打ってもらい、さらに一般的な促音と拗音をどのように打っているか調べるために「がっこう」「きゃ」等を出題してこれを打ってもらうことで、ほぼ全ての表記法の確認と設定を完了することができる。そして、h_hyouki_si(22105)、h_hyouki_ti(22106)、h_hyouki_ji(22107)、h_hyouki_tu(22108)、h_hyouki_hu(22109)、h_hyouki_sya(22110)、h_hyouki_cya(22111)、h_hyouki_jya(22112)、h_hyouki_xtu(22113)、h_hyouki_kya(22114)(ローマ字の表記法を記憶する変数)に、それぞれどの表記法で打ったかを示す値を代入していく。
ローマ字設定画面(図12)で、すべての出題に対して入力を終えたときは、表示をローマ字設定確認画面(図13)に表示を切り替える。
The structure of the Romaji setting screen When the Romaji setting screen (FIG. 12) is opened, the question column (12101), the input column (12102), the notation candidate display column (12103), and the cancel button (12104) are displayed.
The question characters are displayed in the question column (12101).
In the input field (12102), characters input from the keyboard are displayed in English.
In the explanation column (12103), advice on selection of a notation (notation candidates for the question character and which candidate should be selected) is displayed.
Specifically, for example, “shi” is first displayed in the question column (12101), and “SI” and “SHI” are displayed in the explanation column (12103). Thereafter, when there is an input from the “S” key, “S” is displayed in the input field (12102). Subsequently, when there is an input from the “I” key, it is determined that the practitioner hit “SI” as “SI”.
“Shi” “Chi” “Ji” “Ts” “Fu” “Sha” “Cha” “Ja” to ask them to hit this, and to find out how to play general sound and stutter You can complete almost all notation confirmations and settings by asking questions such as “Gakukko” and “Kya”. Then, h_hyouki_si (22105), h_hyouki_ti (22106), h_hyouki_ji (22107), h_hyouki_tu (22108), h_hyouki_hu (22109), h_hyouki_sya (22110), h_hyouki_cya (22111), h_hyouki_jya (22112), h_hyouki_xtu (22113), h_hyouki_kya (22114 ) (Variables that store romaji notation) are assigned values indicating the notation used.
When input is completed for all questions on the romaji setting screen (FIG. 12), the display is switched to the romaji setting confirmation screen (FIG. 13).
ローマ字設定確認画面の機能
ローマ字設定確認画面(図13)は、練習者がローマ字設定画面(図12)で打った表記法を一覧表示し、本当にこの表記法で設定してよいか当該練習者に確認する画面である。
当該練習者がどの表記法を選択すればよいか分かるように、文字数、覚えやすさ、打ちやすさ、を基準に、整理して表示する
Functions of the Romaji setting confirmation screen The Romaji setting confirmation screen (Fig. 13) displays a list of notations that the practitioner has entered on the Romaji setting screen (Fig. 12). This is a confirmation screen.
Organize and display based on the number of characters, ease of remembering and ease of typing so that the practitioner knows which notation to choose
ローマ字設定確認画面の構造
ローマ字設定確認画面(図13)を開くと、表記法一覧エリア(13100)、設定ボタン(13201)、キャンセルボタン(13202)を表示する。
表記法一覧エリア(13100)には、各文字について表記法候補が並び、その中で当該練習者が打った表記法が強調表示される。
この表(13100)は縦方向に、「し」「ち」「じ」「つ」「ふ」「しゃ」「ちゃ」「じゃ」「がっこう」「きゃ」といった見出しがならび(13101)、横方向に、「覚えやすい」「打ちやすい」「その他の表記法」といった見出しがならぶ(13102)。そして、表内には、表記法候補が英字で記述されて並ぶ(13103)。そして、これらの表記法候補の中で、当該練習者がローマ字設定画面(図12)で打った表記法については色を変えて表示する。この色の変更にあたっては、h_hyouki_si(22105)、h_hyouki_ti(22106)、h_hyouki_ji(22107)、h_hyouki_tu(22108)、h_hyouki_hu(22109)、h_hyouki_sya(22110)、h_hyouki_cya(22111)、h_hyouki_jya(22112)、h_hyouki_xtu(22113)、h_hyouki_kya(22114)(ローマ字の表記法を記憶する変数)の値を参照する。
そして、練習者が、表内の表記法候補(13103)をクリックすることで、表記法を変更できる。
たとえば、当該練習者がローマ字設定画面(図12)で「し」を「SI」と打っていたときは、初期状態では、h_hyouki_si(22105)に「SI」を示す値が代入され、上記表の「し」行の表記法候補「SI」の色が強調表示されているはずであるが、当該練習者が、「し」行の表記法候補「SHI」をクリックすると、表記法候補「SI」の色が通常表示され、かわりに「SHI」の色が強調表示されえて、h_hyouki_si(22105)には「SHI」を示す値が代入される。
設定ボタン(13201)がクリックされたときに、当該アカウントのローマ字表記法データ記憶領域(21200)を開き、h_hyouki_si(22105)、h_hyouki_ti(22106)、h_hyouki_ji(22107)、h_hyouki_tu(22108)、h_hyouki_hu(22109)、h_hyouki_sya(22110)、h_hyouki_cya(22111)、h_hyouki_jya(22112)、h_hyouki_xtu(22113)、h_hyouki_kya(22114)(ローマ字の表記法を記憶する変数)の値を、それぞれi_hyouki_si(21205)、i_hyouki_ti(21206)、i_hyouki_ji(21207)、i_hyouki_tu(21208)、i_hyouki_hu(20209)、i_hyouki_sya(21210)、i_hyouki_cya(21211)、i_hyouki_jya(21212)、i_hyouki_xtu(21213)、i_hyouki_kya(21214)というインデックスをつけて保存する。
以降、ここで設定した表記法で、タイピングの正誤判定を行う。
そして、表示をローマ字設定画面(図12)以前の画面に切り替えてもどす。
キャンセルボタン(13202)がクリックされたときは、h_hyouki_si(22105)、h_hyouki_ti(22106)、h_hyouki_ji(22107)、h_hyouki_tu(22108)、h_hyouki_hu(22109)、h_hyouki_sya(22110)、h_hyouki_cya(22111)、h_hyouki_jya(22112)、h_hyouki_xtu(22113)、h_hyouki_kya(22114)(ローマ字の表記法を記憶する変数)の値を、それぞれ、初期値にもどす。そして、表示をローマ字設定画面(図12)以前の画面に切り替える。
The structure of the Romaji setting confirmation screen When the Romaji setting confirmation screen (FIG. 13) is opened, a notation list area (13100), a setting button (13201), and a cancel button (13202) are displayed.
In the notation list area (13100), notation candidates are arranged for each character, and the notation that the practitioner has made is highlighted.
In this table (13100), headlines such as “shi” “chi” “ji” “tsu” “fu” “sha” “cha” “ja” “gakko” “kya” are arranged in a vertical direction (13101), In the horizontal direction, there are headings such as “easy to remember”, “easy to type”, “other notation” (13102). In the table, the notation candidates are described and arranged in English (13103). Of these notation candidates, the notation that the practitioner has entered on the romaji setting screen (FIG. 12) is displayed in a different color. When the change of the color, h_hyouki_si (22105), h_hyouki_ti (22106), h_hyouki_ji (22107), h_hyouki_tu (22108), h_hyouki_hu (22109), h_hyouki_sya (22110), h_hyouki_cya (22111), h_hyouki_jya (22112), h_hyouki_xtu (22113 ), H_hyuki_kya (22114) (variable for storing Roman notation).
The practitioner can change the notation by clicking the notation candidate (13103) in the table.
For example, when the practitioner has typed “SI” as “SI” on the romaji setting screen (FIG. 12), in the initial state, a value indicating “SI” is assigned to h_hyuki_si (22105). The color of the notation candidate “SI” on the “shi” line should be highlighted, but when the practitioner clicks on the notation candidate “SHI” on the “shi” line, the notation candidate “SI” The color of “SHI” can be highlighted instead, and the value indicating “SHI” is substituted for h_hyuki_si (22105).
When the setting button (13201) is clicked, the romaji notation data storage area (21200) of the account is opened, h_hyuki_si (22105), h_hyuki_ti (22106), h_hyuki_ji (22107), h_hyuki_tu (22108), h_hiu (1098), h_hiu ), H_hyouki_sya (22110), h_hyouki_cya (22111), h_hyouki_jya (22112), h_hyouki_xtu (22113), h_hyouki_kya (22114) (i) , I_hyuki_ji (21207), _hyouki_tu (21208), i_hyouki_hu (20209), i_hyouki_sya (21210), i_hyouki_cya (21211), i_hyouki_jya (21212), i_hyouki_xtu (21213), and save the index that i_hyouki_kya (21214).
Thereafter, the correctness of typing is determined using the notation set here.
Then, the display is switched back to the screen before the Roman character setting screen (FIG. 12).
When the cancel button (1322) is clicked, h_hyuki_si (22105), h_hyuki_ti (22106), h_hyuki_ji (22107), h_hyuki_tu (22108), h_hyuki_hu (22109), h_hiuki (22109), h_huki ), H_hyuki_xtu (22113), h_hyuki_kya (22114) (variables for storing the Roman notation) are returned to their initial values. Then, the display is switched to the screen before the Roman character setting screen (FIG. 12).
学習記録画面の機能
学習記録画面(図14)は、当該アカウントの過去の学習記録を一覧表示する画面である。
The function learning record screen (FIG. 14) of the learning record screen is a screen that displays a list of past learning records of the account.
学習記録画面の構造
学習記録画面(図14)が開かれると、送信ボタン(14101)、キャンセルボタン(14102)、最大記録件数変更ボタン(14103)、学習記録表示欄(14104)が表示される。
また、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)が開かれ、学習記録表示欄(14104)に、過去の学習記録が一覧として表示される。
最大記録件数変更ボタン(14103)がクリックされると、表示が学習記録件数変更画面(図15)に切り替わる。
送信ボタン(14101)がクリックされると、h_sentaku_akaunto(22101)(練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数)の値と学習記録表示欄に表示されたデータとが一緒に、予め定められたあて先に、ネットワークを通じて送信される。これらのデータは、練習者の状況の把握、また、本ソフトウェアの改良に役立てる。
When the structure learning record screen (FIG. 14) of the learning record screen is opened, a transmission button (14101), a cancel button (14102), a maximum record number change button (14103), and a learning record display field (14104) are displayed.
Further, the learning record data storage area (21300) of the account is opened, and past learning records are displayed as a list in the learning record display field (14104).
When the maximum record number change button (14103) is clicked, the display is switched to the learning record number change screen (FIG. 15).
When the send button (14101) is clicked, the value of h_sentaku_akaunto (22101) (a variable for storing the serial number of the account selected by the practitioner) and the data displayed in the learning record display field are determined in advance. Sent over the network to the destination. These data are useful for understanding the practitioner's situation and improving the software.
学習記録件数変更画面の機能
学習記録件数変更画面(図15)は、最大保存可能件数の変更を行うための画面である。
Learning Record Number Change Screen Function Learning Record Number Change Screen (FIG. 15) is a screen for changing the maximum storable number.
学習記録件数変更画面の構造
件数変更ボタンをクリックすることで、最大保存可能数を変更することができる。
By clicking the structure number change button on the learning record number change screen, the maximum storable number can be changed.
練習画面の機能
練習画面(図16、図17、図18)は、練習を行うための画面である。これらの練習画面(図16、図17、図18)は、構造的には同一の画面であり、ただし変数の値によって表示する画面パーツが異なるために、別々の画面のように見えるだけである。
それぞれのキーや指には使用頻度の点で大きな違いがあるので、よく使うキーや指から練習する。(たとえば「Q」キーは、日本語入力ではほとんど使用しない。日本語は19種程度のキー(AIUEOKSTNHMYRWGDBZP)で入力可能であるが、この19種のキーの中にも、「A」「I」「U」「E」「O」キーのように常に使用するキーもあれば、あまり使用しないキーもある。ちなみに、この19種のキーの約半数は、「人差し指」が担当している。)
また、両手で打てる人用の練習画面(図16)では、ローマ字入力に必須の19種のキー(AIUEOKSTNHMYRWGDBZP)の中から、特に「母音キー」、「間違えたキー」などを重点的に出題することで、弱点を効果的にチェックして解消できるようにする。(ローマ字入力では、母音「AIUEO」の入力に、半分近くの労力を費やすことになる。そこでこれらのたった5文字の母音を出題して、これを練習してもらうだけでも、大きな効果が期待できる。また、ミスすると「削除」「再入力」と3倍の時間がかかる。そこで、ミスした文字を出題して、これを練習してもらうだけでも、これらのロスタイムが解消され、入力速度の大幅なアップにつながる。)
また、前回の練習でミスがあったときは、これを重点的に出題する。ただし、たとえば「さ」と「せ」をミスした場合は、単にミスした文字「さ」「せ」を繰り返し出題するのではなく、「さ」(「さしすせそ」)段が苦手であると判断し「さ」段を出題する。
また、たとえば、人差し指について、左右の指を混同しやすいと判断した場合は、「FJ」と組み合わせて出題することで、左右のキーの位置を正しく記憶することを促す。
The practice screen function practice screens (FIGS. 16, 17, and 18) are screens for practice. These practice screens (FIGS. 16, 17, and 18) are structurally the same screens, but the screen parts to be displayed differ depending on the value of the variable, so they only look like separate screens. .
Since each key and finger have a big difference in the frequency of use, practice from the frequently used key and finger. (For example, the “Q” key is rarely used for Japanese input. Japanese can be input with about 19 keys (AIUEOKSTNHMYRWDBZP). Among these 19 keys, “A” “I” (Some keys are always used, such as the “U”, “E”, and “O” keys, while others are rarely used. By the way, about half of these 19 keys are handled by the “index finger”.)
Also, on the practice screen for people who can strike with both hands (Fig. 16), among the 19 kinds of keys (AIUEOKSTNHMYRWDGDBZP) that are indispensable for Roman character input, the "vowel key", "wrong key", etc. are given priority. So that weak points can be effectively checked and resolved. (Romaji input will take almost half of the effort to input the vowel “AIUEO”. Therefore, it is possible to expect a big effect just by putting these 5 letters of vowels into practice and practicing them. Also, if you make a mistake, it takes three times as long as “delete” and “re-enter.” Therefore, even if you put the missed letter into practice and have it practiced, these lost times are eliminated and the input speed is greatly increased. Will lead to a great increase.)
Also, if there was a mistake in the previous practice, this will be given priority. However, for example, if you miss “sa” and “se”, instead of simply repeating the missed characters “sa” and “se”, it is judged that you are not good at “sa” (“sashisuseso”). The “Sa” stage is given.
Also, for example, if it is determined that the left and right fingers are likely to be confused with the index finger, a question is given in combination with “FJ” to prompt the correct storage of the left and right key positions.
初級キー位置練習画面の機能
初級キー位置練習画面(図16)は、初級者が、手元を見ないで打つ感覚に慣れる練習(23100)を行うための画面である。
初級モードでは、あえて画面上に文字を表示せず、文字のかわりに「キーの位置と指の動かし方を示す画像」を表示する。こうすることで、練習者は、画面上の画像を見て打つしかなくなる。そして、ある程度手元を見ないで打つのに慣れてから、画面上に文字を出題しその入力を促す通常の練習(図17)に移ることで、より負担なく手元を見ないでキーボードを打てるようになる。
Function of Elementary Key Position Practice Screen The Elementary Key Position Practice Screen (FIG. 16) is a screen for performing practice (23100) in which the beginner gets used to the feeling of striking without looking at the hand.
In the beginner's class mode, characters are not displayed on the screen, but instead of characters, an “image showing the key position and how to move the finger” is displayed. By doing this, the practitioner can only see and hit the image on the screen. Then, after getting used to typing without looking at your hand to some extent, you can move to the normal practice (Fig. 17) that asks you to enter characters on the screen and prompt you to input them, so that you can hit the keyboard without looking at your hand without any burden. become.
中上級キー位置練習画面の機能
中上級キー位置練習画面(図17)は、初級キー位置練習画面(図16)の練習を終えた者が、キーの位置をより確実に習得するために練習を行うための画面である。(23100)
画面上に文字を表示して、これを練習者に打つように促す。入力ミスあるいは入力の遅れがあったときには、「キーの位置と指の動かし方を示す画像」を表示して、指をどのように動かせばよいかガイドする。そして、これにより、練習者の手元を見たいという欲求を抑制する。
まず、「JUJ」「FRF」といったように、指がホームポジションに戻るような順番で出題する。(自動車を運転するときは、いつも同じ位置に座るので、足元を見なくても、ペダルを間違えずに踏むことができる。パソコンも原理は同じである。常に同じ位置に指を置くことで、手元を見なくても、キーを打つことができるようになる。右手の指(親指を除く)は「J」「K」「L」「;」に、左手の指は「F」「D」「S」「A」に、常に置き、この位置から、それぞれ指を伸ばしてキーを打つことになるが、打ち終わった指は、すぐに元の位置に戻さなくてはならない。ところが「指を元の位置に戻さなければならない」と頭ではわかっていても、実際に、指を戻すことは、やさしくない。そこで「JUJ」「JYJ」「JHJ」といったように、打った指がその都度強制的に元の位置「J」に戻るような出題順にした。)
せっかく習得しても、次の項目の練習に移ってしまうと、前の内容を忘れてしまうことが多い。そこで、前の項目で学習した内容をとり混ぜて出題する。
また、中段「A」「S」「D」「F」「G」「H」「J」「K」「L」キーの練習を終えた段階で、これらを組み合わせて打つことのできる「かさ」「KASA」といった文字の練習を行う。このように、キー位置練習(23100)を完全に終えるまえに、ローマ字の練習(23200)に取り掛かかることで、変化に富んだ練習を行うことができ、練習に飽きるのを防止できる。また、早い段階から徐々にローマ字になれることで、ローマ字を忘れかけている人も自然に思い出すことができる。
Functions of the intermediate / advanced key position practice screen The intermediate / advanced key position practice screen (Fig. 17) is used for those who have completed the practice of the beginner's key position practice screen (Fig. 16) to practice the key positions more reliably. It is a screen to do. (23100)
Display letters on the screen and urge the practitioner to hit them. When there is an input error or an input delay, an “image showing the key position and how to move the finger” is displayed to guide how to move the finger. This suppresses the desire to see the practitioner's hand.
First, the questions are given in the order of the finger returning to the home position, such as “JUJ” and “FRF”. (When you drive a car, you always sit in the same position, so you can step on the pedal without having to look at your feet. The principle of the PC is the same. Always put your finger in the same position, You can hit the keys without looking at your finger: “J”, “K”, “L”, “;” for the right hand fingers (except the thumb), and “F”, “D” for the left hand fingers. It is always placed on “S” and “A”, and from this position, each finger is extended and a key is hit, but the finger that has finished hitting must immediately return to its original position. Even if you know that you have to return to the original position, it is not easy to actually put your finger back, so the finger that you hit will be forced each time, such as “JUJ” “JYJ” “JHJ”. (In order to return to the original position "J" in order of questions)
Even if you learn a lot, if you move on to the practice of the next item, you often forget the previous contents. So, mix the contents learned in the previous item and give the questions.
In addition, when the middle stage “A”, “S”, “D”, “F”, “G”, “H”, “J”, “K”, and “L” keys have been practiced, “Kasa” that can be combined and played. Practice characters such as “KASA”. In this way, before starting the key position exercise (23100) completely, it is possible to practice a variety of changes by starting to practice the Roman character (23200), and to prevent getting tired of the exercise. In addition, by gradually becoming romaji from an early stage, people who are forgetting romaji can naturally remember.
ローマ字練習画面の機能
ローマ字練習画面(図18)は、初級キー位置練習画面(図16)中上級キー位置練習画面(図17)の練習を終えた者が、日本語を打つ練習(23200)を行うための画面である。
「AIUEO」「あいうえお」といったように、英字とこれに対応する日本語文字を交互に出題し、さらにつづけて「KAKIKUKEKO」「かきくけこ」「SASISUSESO」「さしすせそ」といったように順番に出題することで、母音の前に「K」をつけると「か」段、母音の前に「S」をつけると「さ」段になるといったことを、打ちながら覚えてもらう。ローマ字を忘れかけている人も自然に思い出すことができる。
Functions of the Romaji Practice Screen The Romaji practice screen (Fig. 18) is a Japanese language practice (23200) for those who have completed the intermediate key position practice screen (Fig. 17). It is a screen to do.
Answer questions such as “AIUEO” and “Aiueo” alternately, followed by questions such as “KAKIKUKEKO”, “Kakikuko”, “SASISUSESO”, and “Sashisuseso”. Then, when you type “K” in front of the vowel, you will be reminded of the “ka” stage, and if you add “S” in front of the vowel, you will get “sa” stage. People who forget their romaji can also remember it naturally.
練習画面の構造
練習画面(図16、図17、図18)が開かれると、進度インジケータ(16102、17102、18102)、キーボードの配置図エリア(16200、17200、18200)、中止ボタン(16103、17103、18103)を表示する。
キーボードの配置図エリア(16200、17200、18200)は、手の図(16202、17202、18202)とキーボードの配置図(16201、17201、18201)とガイドマーカー(16203、17203、18203)とから構成される。
進度インジケータ
進度インジケータ(16102、17102、18102)は、今回の練習の進捗状況を、練習中にリアルタイムで、棒グラフで示す。
具体的には、出題するたびに、h_konkai_syutudaisuu(22121)(今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数)に1を足す。そして、このh_konkai_syutudaisuu(22121)の値が予め定められた最大出題数に対して何パーセントであるか計算し、これを進度インジケータ(16102)で表示する。
ガイドマーカー
ガイドマーカー(16203、17203、18203)はシンプルなものにする。
キーボードの配置図(16201、17201、18201)の上で、その都度、手の形をした図が動き回ると、かえって分かりにくい。また、キーボードの配置図(16201、17201、18201)が手の形をした図で隠されてしまって見えにくくなってしまう。さらに、その都度、大きな画像の表示を変化させると、表示処理に負担がかかる。そこであえてガイドマーカー(16203、17203、18203)は、シンプルな丸印で表示し、これを移動(アニメーション)して表示する。
すなわち、各指を示す8つ丸印のうち、当該キーを打つのに使用するべき指を示すガイドマーカー(16203、17203、18203)をキーボード図(16201、17201、18201)上の当該指の待機位置から押すべきキーへ向かって移動し、押すべきキーの位置で強調表示することで、どの指をどちらの方向に動かせばよいかガイドする。そして、その後ガイドマーカー(16203、17203、18203)を当該指の待機位置にもどすことで、指を元の位置に戻すように促す。
たとえば「Y」キーを押すべき場合は、「J」キー上の丸印が「Y」キー上まで移動し、「Y」キー上で丸印が縮小表示され、さらにこの丸印が通常の大きさに戻ってから「J」キー上まで移動してもどる。そして、練習者が正しく入力するまで、これを複数回繰り返す。(ただし、このような繰り返し表示を行うと「J」「Y」どちらのキーを押せばよいのか混乱してしまうことがあるので、「J」キーの上では丸印の色を薄くするなど、丸印の存在感を弱めたほうが分かりやすい。)
ただし、「A」キーを押すべき場合など、当該指の待機位置と押すべきキーの位置が同じ場合は、同位置で通常表示と強調表示とを交互に繰り返す。具体的には、たとえば、「A」キー上で丸印が通常表示と縮小表示とを繰り返す。
練習者の意識をガイドマーカー(16203、17203、18203)に集中させるためには、必ずしもキーボードの配置図(16201、17201、18201)上に、文字を表示する必要はない。また同様の理由から、キーボードの配置図(16201、17201、18201)自体も必ずしも表示する必要はなく、ガイドマーカー(16203、17203、18203)だけを表示してもよい。
ただし、このように練習中にキーボードの配置図(16201、17201、18201)上に文字を表示しない場合でも、練習開始前やミスしたときには、一時的に文字を表示する必要がある。(しかし、この場合も必ずしも全部のキーの文字を表示する必要はなく、ホームポジションキー上の文字「A」「S」「D」「F」「J」「K」「L」「;」だけを表示してもよい。)
ガイドマーカー(16203等)は、立体表示され、3Dメガネで見ると飛び出して見えるようにするとさらに分かりやすい。
操作に伴う処理
出題文字は、練習項目および練習者のレベルごとに予め配列として準備しておく。そして、出題の際は、この配列の中から一要素ずつ出題する。
そして、キーから入力があった場合は、正誤判断を行う。
正解のときは、h_konkai_dasuu(22115)(今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数)の値に1を足す。
これに対して、間違ったキーが押された場合は、キーボード図(16201、17201、18201)上の間違って押したキーの位置に、バツ印を表示する。そして、h_konkai_machigaisuu(22116)(今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数)に1を足すと同時に、たとえば「A」を押すべきなのにミスした場合には、h_konkai_misu_a(22117)(今回の練習の「A」キーのミスや打ち遅れを記憶する変数)に2を代入する。また、「A」を押すべきなのに打ち遅れた場合は、h_konkai_misu_a(22117)に1を代入する。
また、「A」を押すべきなのに、誤って右となりの「S」キーを押した場合は、指が右にずれたとみなし、h_konkai_zure_a_migi(22118)(今回の練習の「A」キーの右方向へのずれを記憶する変数)に1を足す。
また、「F」を押すべきなのに、誤って「J」キーを打った場合は、左右の指の混同とみなし、h_konkai_kondou_fj(22119)(今回の練習の「F」キーと「J」キーとの混同を記憶する変数)の値を1にする。
また、予め定められた時間内に同じキーが2回以上押されたときは、h_konkai_nijyuu(22120)(今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数)の値を1にする。
終了処理
そして、h_konkai_syutudaisuu(22121)(今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数)の値が予め定められた最大出題数に達したとき(予定した出題がすべて終了したとき)は、表示をロード画面(図19)に切り替える。(予定した時間が終了したときに終了する方式にすると、全く入力していない場合でも終了することになり、正しい結果を算出できないため、予定した出題がすべて終了したときに終了する方式のほうがよい。)
また、終了までに要した時間を計測して、h_konkai_jikan(22124)(今回の練習で経過した時間を記憶する変数)に代入する。
ちなみに、上記のように、打ち終わったら終了する方式にすると、打ち終わらない限り、画面が切り替わらずにそのまま表示されることになる。それでは、たとえば時間経過を計測する変数などは、オーバーフローしてしまう可能性があるし、そのまま同じ画面を表示しておく必要性もない。そこで練習画面(図16、図17、図18)が開かれたまま、30秒間キー操作がなかった場合は、練習画面(図16、図17、図18)からタイムアップ画面に切り替わる。(同様の理由から、ミスが増えすぎた場合などにも、タイムアップ画面切り替わったほうがよい。)
Structure of the practice screen When the practice screen (FIGS. 16, 17, 18) is opened, the progress indicator (16102, 17102, 18102), the keyboard layout area (16200, 17200, 18200), and the stop button (16103, 17103) , 18103).
The keyboard layout area (16200, 17200, 18200) is composed of a hand map (16202, 17202, 18202), a keyboard layout map (16201, 17201, 18201), and guide markers (16203, 17203, 18203). The
Progress Indicator The progress indicators (16102, 17102, 18102) indicate the progress of the current practice in real time during the practice as a bar graph.
Specifically, every time a question is given, 1 is added to h_konkai_syutadaisu (22121) (a variable used for counting the number of questions that have been given in this practice). Then, the percentage of the value of h_konkai_syutadaisu (22121) with respect to the predetermined maximum number of questions is calculated, and this is displayed by a progress indicator (16102).
Guide markers Guide markers (16203, 17203, 18203) should be simple.
On the keyboard layout (16201, 17201, 18201), it would be difficult to understand if the figure in the shape of a hand moves around each time. In addition, the keyboard layout (16201, 17201, 18201) is hidden by the figure in the shape of a hand, making it difficult to see. Furthermore, if the display of a large image is changed each time, a burden is placed on the display process. Therefore, the guide markers (16203, 17203, 18203) are displayed with simple circles and moved (animated) to display them.
That is, among the eight circles indicating each finger, the guide marker (16203, 17203, 18203) indicating the finger to be used for hitting the key is put on standby of the finger on the keyboard diagram (16201, 17201, 18201). By moving from the position toward the key to be pressed and highlighting at the position of the key to be pressed, which finger should be moved in which direction is guided. Thereafter, the guide marker (16203, 17203, 18203) is returned to the standby position of the finger to prompt the user to return the finger to the original position.
For example, when the “Y” key is to be pressed, the circle on the “J” key moves up to the “Y” key, the circle is reduced on the “Y” key, and the circle becomes a normal size. After returning, move up to the “J” key. This is repeated several times until the practitioner inputs correctly. (However, such repeated display may be confusing as to which key to press, "J" or "Y". It is easier to understand if the presence of the circle is weakened.)
However, when the “A” key is to be pressed and the standby position of the finger is the same as the key to be pressed, the normal display and the highlight display are alternately repeated at the same position. Specifically, for example, a circle on the “A” key repeats normal display and reduced display.
In order to concentrate the consciousness of the practitioner on the guide markers (16203, 17203, 18203), it is not always necessary to display characters on the keyboard layout (16201, 17201, 18201). For the same reason, the keyboard layout (16201, 17201, 18201) itself is not necessarily displayed, and only the guide markers (16203, 17203, 18203) may be displayed.
However, even if characters are not displayed on the keyboard layout (16201, 17201, 18201) during practice, it is necessary to temporarily display characters before practice or when a mistake is made. (However, in this case as well, it is not always necessary to display the letters of all the keys, only the letters “A”, “S”, “D”, “F”, “J”, “K”, “L”, and “;” on the home position key. May be displayed.)
The guide marker (16203, etc.) is displayed three-dimensionally, and it is easier to understand if it is projected when viewed with 3D glasses.
Processing question characters associated with the operation are prepared in advance as an array for each practice item and each level of the practitioner. And when questions are given, questions are given one by one from this array.
When there is an input from the key, correct / incorrect determination is performed.
When the answer is correct, 1 is added to the value of h_konkai_dasuu (22115) (a variable used for counting the number of correct answers in this practice).
On the other hand, when an incorrect key is pressed, a cross mark is displayed at the position of the key that was pressed incorrectly on the keyboard diagram (16201, 17201, 18201). Then, when 1 is added to h_konkai_machigaisu (22116) (a variable used for counting the wrong number of hits in this exercise) and at the same time, for example, “A” should be pressed, h_konkai_misu_a (22117) (this exercise “2” is substituted into a variable for storing a mistake of the “A” key and a delay in hitting. Further, if the user is late to hit "A", 1 is assigned to h_konkai_misu_a (22117).
Also, if you should press “A” but accidentally press the “S” key to the right, it is considered that your finger has shifted to the right and h_konkai_zure_a_migi (22118) (to the right of the “A” key in this exercise) 1 is added to the variable that stores the deviation.
Also, if you should press "F" but hit the "J" key by mistake, it is considered that the left and right fingers are confused, and h_konkai_kondou_fj (22119) The value of the variable that stores the confusion is set to 1.
Further, when the same key is pressed twice or more within a predetermined time, the value of h_konkai_nijiyu (22120) (a variable for storing the double pressing of the current practice key) is set to 1.
End processing And when the value of h_konkai_syutadaisu (22121) (a variable used to count the number of questions that have been given in this exercise) has reached a predetermined maximum number of questions (when all scheduled questions have been completed), display Is switched to the load screen (FIG. 19). (If the method that ends when the scheduled time ends is used, it will end even if there is no input at all, and the correct result cannot be calculated, so the method that ends when all scheduled questions are completed is better. .)
Further, the time required until the end is measured and substituted into h_konkai_jikan (22124) (a variable for storing the time elapsed in the current practice).
By the way, as described above, when the method is ended when the user has finished typing, the screen is displayed as it is without switching unless the user finishes typing. Then, for example, a variable for measuring the passage of time may overflow, and there is no need to display the same screen as it is. Therefore, when the practice screen (FIGS. 16, 17, and 18) is opened and no key operation is performed for 30 seconds, the practice screen (FIGS. 16, 17, and 18) is switched to the time-up screen. (For the same reason, it is better to switch to the time-up screen when mistakes increase too much.)
初級者向けのキー位置練習画面に特有の構造
h_sentaku_koumoku(22103)(練習者が選択した練習項目を記憶する変数)の値がキー位置練習(23100)項目(05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115)を示し、しかも、h_sentaku_reberu(22104)(練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数)の値が1(すなわち初級レベル)のときは、初級者向けの練習画面(図16)を表示する。
この初級者向けの練習画面(図16)では、ガイドマーカー(16203)を表示する方法でどのキーを打つか出題する。たとえば、「J」キーのガイドマーカー(16203)が「Y」キーへ移動するアニメーションを表示することで、「Y」キーを打つように促す。
そして、たとえば、右手中段項目(05111)初級レベル用には、「JKL、JHJ、LKJ」といったように配列を予め準備しておく。
ちなみに、はじめて練習する者にとっては、出題の際、音声で読み上げると、練習者が目だけでなく耳も使用することになるので、効果的である。たとえば、前記の場合ならば、「J」を出題する際に「J」と音声を発する。
The value of the structure h_sentaku_koumoku (22103) (variable for storing the practice item selected by the practitioner) unique to the key position practice screen for beginners is the key position practice (23100) item (05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115), and h_sentaku_reveru (22104) (a variable for storing the practice mode of the account selected by the practitioner) is 1 In the case of (ie, beginner level), a practice screen (FIG. 16) for beginners is displayed.
In this practice screen for beginners (FIG. 16), which key is struck by the method of displaying the guide marker (16203). For example, an animation in which the guide marker (16203) of the “J” key moves to the “Y” key is displayed to prompt the user to hit the “Y” key.
For example, for the right-hand middle item (05111) beginner level, an array such as “JKL, JHJ, LKJ” is prepared in advance.
By the way, for those who are practicing for the first time, it is effective for the practitioner to read aloud by voice, because the practitioner will use not only the eyes but also the ears. For example, in the above case, “J” is uttered when “J” is given.
中上級者向けのキー位置練習画面に特有の構造
h_sentaku_koumoku(22103)(練習者が選択した練習項目を記憶する変数)の値がキー位置練習(23100)項目(05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115)を示し、しかも、h_sentaku_reberu(22104)(練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数)の値が2または3(すなわち中級または上級レベル)のときは、中上級者向けのキー位置練習画面(図17)を表示する。
出題欄(17101)を表示し、ここに出題文字を表示する。
たとえば、右手中段項目(05111)の中級レベル用には、「JKL、JHJ、JK、JL」、右手中段項目(05111)の上級レベル用には「JKL、JHJ、JK、JL」といったように配列を予め準備しておく。
そして、たとえば、h_sentaku_koumoku(22103)(練習者が選択した練習項目を記憶する変数)の値が右手中段項目(05111)を示すものであって、かつh_sentaku_reberuの値が2(すなわち中級レベル)であるときは、上記の右手中段項目(05111)の中級レベル用の配列「JKL、JHJ、JK、JL」を使用する。そして、出題の際は、「JKL」、「JHJ」、「JK」、「JL」と一要素ずつ出題する。
具体的には、まず、出題欄(17101)に「JKL」と表示し、その後、「J」キーから入力があったときには、出題欄(17101)の最初の「J」の色を変化させる。つづけて、「K」キーから入力があったときには、出題欄(17101)の「K」の文字の色を変更する。さらに「L」キーから入力があったときには、出題欄(17101)を空にし、出題欄(17101)に次の問題文「JHJ」を表示する。
そして、間違ったキーが押された場合は、出題欄(17101)の背景色が赤色に変化する。
ガイドマーカー(17203)は、ミスまたは打ち遅れがあったときにはじめて表示する。
The value of the structure h_sentaku_koumoku (22103) (variable for storing the practice item selected by the practitioner) is a key position practice (23100) item (05111, 05112, 05113, 05114, 05115). , 05116, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115), and h_sentaku_reberu (22104) (a variable for storing the practice mode of the account selected by the practitioner) In the case of 2 or 3 (ie, intermediate or advanced level), a key position practice screen (FIG. 17) for intermediate and advanced users is displayed.
The question column (17101) is displayed, and the question characters are displayed here.
For example, “JKL, JHJ, JK, JL” for the intermediate level of the right-hand middle item (05111), “JKL, JHJ, JK, JL” for the advanced level of the right-hand middle item (05111), etc. Prepare in advance.
For example, the value of h_sentaku_koumoku (22103) (a variable for storing the exercise item selected by the practitioner) indicates the right-hand middle item (05111), and the value of h_sentaku_reberu is 2 (ie, intermediate level). In this case, the array “JKL, JHJ, JK, JL” for the intermediate level in the above right hand middle item (05111) is used. Then, when answering questions, questions are given one element at a time, “JKL”, “JHJ”, “JK”, and “JL”.
Specifically, “JKL” is first displayed in the question column (17101), and when there is an input from the “J” key, the color of the first “J” in the question column (17101) is changed. Subsequently, when there is an input from the “K” key, the color of the character “K” in the question column (17101) is changed. When there is an input from the “L” key, the question column (17101) is emptied, and the next question sentence “JHJ” is displayed in the question column (17101).
If the wrong key is pressed, the background color of the question column (17101) changes to red.
The guide marker (17203) is displayed for the first time when there is a mistake or delay.
ローマ字習画面に特有の構造
h_sentaku_koumoku(22103)(練習者が選択した練習項目を記憶する変数)の値がローマ字練習(23200)項目(05121、05122、06121、06122、07121、07122、08121、08122)を示すときは、ローマ字練習画面(図18)を表示する。
出題欄(18101)を表示し、ここに出題文字を表示する。
また、入力欄(18104)を表示し、ここに練習者が入力する文字を表示する。
そして、当該アカウントのローマ字表記法データ記憶領域(21200)を開き、i_hyouki_si(21205)、i_hyouki_ti(21206)、i_hyouki_ji(21207)、i_hyouki_tu(21208)、i_hyouki_hu(20209)、i_hyouki_sya(21210)、i_hyouki_cya(21211)、i_hyouki_jya(21212)、i_hyouki_xtu(21213)、i_hyouki_kya(21214)というインデックスがつけられた保存されたデータを、それぞれ、h_hyouki_si(22105)、h_hyouki_ti(22106)、h_hyouki_ji(22107)、h_hyouki_tu(22108)、h_hyouki_hu(22109)、h_hyouki_sya(22110)、h_hyouki_cya(22111)、h_hyouki_jya(22112)、h_hyouki_xtu(22113)、h_hyouki_kya(22114)(ローマ字の表記法を記憶する変数)に代入する。
そして、たとえば「し」は、h_hyouki_si(22105)の値を確認することで、「SI」「SHI」どちらで正誤判断するか決定する。
全般項目(08121)の初級レベル用には、「さきうでお、あいうえお」といったように配列を予め準備しておく。
そして、たとえば、h_sentaku_koumoku(22103)(練習者が選択した練習項目を記憶する変数)の値が全般項目(08121)を示すものであって、かつh_sentaku_reberu(22104)の値が1(すなわち初級レベル)であるときは、全般項目(08121)の初級レベル用の配列「さきうでお、あいうえお」を使用する。そして、まず、出題欄(18101)に「さきうでお」と表示する。その後、「S」キーから入力があったときには、入力欄(18104)に「S」と表示する。つづけて、「A」キーから入力があったときには、入力欄(18104)の文字列に「A」を追加し、出題欄(18101)の「さ」の文字の色を変更する。出題文字「さきうでお」をすべて打ち終わったときは、出題欄(18101)に次の問題文「あいうえお」を表示する。
そして、間違ったキーが押された場合は、出題欄(18101)の背景色が赤色に変化する。
ガイドマーカー(18203)は、ミスまたは打ち遅れがあったときにはじめて表示する。
練習効果の測定
練習中、このh_konkai_syutudaisuu(22121)の値が定められた数に達するまでに要した時間を計測して、この時間を、h_konkai_zenhanjikan(今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数)(22122)に代入する。その後、h_konkai_syutudaisuu(22121)の値がさらに定められた数に達するまでに要した時間を計測して、この時間を、h_konkai_kouhanjikan(22123)(今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数)に代入する。h_konkai_zenhanjikan(22122)の値とh_konkai_kouhanjikan(22123)の値とを比較することで、練習の前半と後半とで、どの程度入力速度に変化があったか分かり、「今回の練習によって入力効率がどの程度あがったか」試算できる。
The structure h_sentaku_koumoku (22103) (variable for storing the practice item selected by the practitioner) is a Roman practice (23200) item (05121, 05122, 06121, 06122, 07121, 07122, 08121, 08122) Is displayed, the romaji practice screen (FIG. 18) is displayed.
The question column (18101) is displayed, and the question characters are displayed here.
Further, an input field (18104) is displayed, and characters to be input by the practitioner are displayed here.
Then, the romaji notation data storage area (21200) of the account is opened, and i_hyuki_si (21205), i_hyuki_ti (21206), i_hyyuki_ji (21207), i_hyuki_tu (21208), i_hyukii (i_i_u_i_i_u_i_i_u_i_i_u_i_i_u_i_i_u_i_i_i_u_i_i_u_i_i_u_i_i_i_u_i_i_i_u_i_i_u_i_i_i_u_i_i_i_i_i_u_i_i_u_i_i_i ), I_hyouki_jya (21212), i_hyouki_xtu (21213), i_hyouki_kya (21214) are stored data, respectively, h_hyouki_si (22105), h_hyouki_ti (22106), h_hyuki_ti (22106, h 8), h_hyouki_hu (22109), h_hyouki_sya (22110), h_hyouki_cya (22111), h_hyouki_jya (22112), is substituted into h_hyouki_xtu (22113), h_hyouki_kya (22114) (variable for storing the Roman notation).
Then, for example, “shi” determines whether “SI” or “SHI” is used for correct / incorrect judgment by checking the value of h_hyuki_si (22105).
For the beginner level of the general item (08121), an array such as “Sakideo, Aiueo” is prepared in advance.
For example, the value of h_sentaku_koumoku (22103) (a variable for storing the practice item selected by the practitioner) indicates the general item (08121), and the value of h_sentaku_reveru (22104) is 1 (that is, beginner level) If it is, the array “Sakideo, Aiueo” for the beginner level of the general item (08121) is used. First, “Sakideo” is displayed in the question column (18101). Thereafter, when there is an input from the “S” key, “S” is displayed in the input field (18104). When there is an input from the “A” key, “A” is added to the character string in the input field (18104), and the color of the character “sa” in the question field (18101) is changed. When all of the question characters “Sakideo” have been entered, the next question sentence “Aiueo” is displayed in the question column (18101).
If the wrong key is pressed, the background color of the question field (18101) changes to red.
The guide marker (1823) is displayed only when there is a mistake or a delay in hitting.
Measurement of practice effect During practice, measure the time required for the value of this h_konkai_syutadaisu (22121) to reach a predetermined number, and use this time as the variable for storing the time required for the first half of this practice. H_konkai_zenhanjikan ) (22122). After that, the time required for the value of h_konkai_syutadaisu (22121) to reach a further determined number is measured, and this time is set as h_konkai_kouhanjikan (22123) (a variable for storing the time required for the second half of this exercise). substitute. By comparing the value of h_konkai_zenhanjikan (22122) with the value of h_konkai_kouhanjikan (22123), we can see how much the input speed has changed between the first half and the second half of the practice. I can estimate.
ロード画面の機能
ロード画面(図19)は、結果表示画面(図20)が表示される前に、一時的に表示される画面である。
処理量が多い結果画面を表示するまえに、とりあえず処理量が少ないロード画面(図19)を表示することにより、処理速度が追いつかずになかなか練習画面(図16、図17、図18)から切り替わらないといった不都合がなくなる。また、アニメーションを表示することで練習者の気分転換にもなり、メリハリがつく。
The function load screen (FIG. 19) of the load screen is a screen temporarily displayed before the result display screen (FIG. 20) is displayed.
Before the result screen with a large amount of processing is displayed, a load screen with a small amount of processing (FIG. 19) is displayed for the time being, so that the processing speed can not catch up and the screen is easily switched from the practice screen (FIGS. 16, 17, and 18). There is no inconvenience. In addition, the animation can be used to change the practitioner's mood and make it sharper.
ロード画面の構造
ロード画面(図19)が開かれると、ウサギ(19200)と亀(19100)とが競争するアニメーションを表示する。
ただし亀(19100)は、初級モードでは徒歩の亀(19101)、中級モードでは軽トラックに乗った亀(19102)、上級モード以上では乗用車に乗った亀(19103)になる。
前回よりもスコアが向上したときは亀(19100)が勝ち、下降したときはウサギが勝つ。
具体的には、以下のような手順で処理する。
まず、「今回の練習時間」、「h_konkai_dasuu(22115)(今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数)」、「h_konkai_machigaisuu(22116)(今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数)」の値をもとにして、今回のスコア(1分間に何文字打つことができるか)を計算する。(計算例:正解文字数÷練習時間)
ただし、ここで上記「今回の練習時間」とは、必ずしもh_konkai_jikan(22124)(今回の練習時間を記録する変数)に記録されている時間ではなく、「削除」「再入力」のためのロスタイムを考慮した時間となる。すなわち、「h_konkai_jikan+(h_konkai_machigaisuu×1誤字あたりのロスタイム)」といったような計算方法により試算されるものである。1誤字あたりのロスタイムは、「修正に要する平均的時間(1秒程度)」あるいは「1キー打つのに要する平均時間」に3をかけたものとするとする。そして、今回のスコア(1分間に打てるキーの数)を算出し、この値をh_X_konkai_sukoa(22125)(項目Xの今回の練習のスコアを記憶する変数)に代入するする。
(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
次に、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_X_zenkai_sukoa(21327)の値(前回のスコア)とこれを比較し、前回よりもスコアが向上したときは亀(19100)が勝つ。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
低下したときはウサギ(19200)が勝ち、各ページの周囲に表示される枠部(04002、05002、06002、07002、08002、09002、10002、11002、12002、13002、14002、15002、16002、17002、18002、19002、20002)の色を黄色に変更する。
多数の生徒がこのタイピングソフトを使用するような場合、指導者は教室の後ろからでも、この枠(04002、05002、06002、07002、08002、09002、10002、11002、12002、13002、14002、15002、16002、17002、18002、19002、20002)の色を眺めることにより、生徒の状況を確認することができる。
When the load screen structure load screen (FIG. 19) is opened, an animation in which the rabbit (19200) and the turtle (19100) compete is displayed.
However, the turtle (19100) is a walking turtle (19101) in the beginner mode, a turtle (19102) riding a light truck in the intermediate mode, and a turtle (19103) riding a passenger car in the advanced mode or higher.
The turtle (19100) wins when the score improves from the previous time, and the rabbit wins when the score drops.
Specifically, processing is performed in the following procedure.
First, “current practice time”, “h_konkai_dasuu (22115) (variable used for counting correct number of hits for current practice)”, “h_konkai_machigaisu (22116) (variable used for counting wrong number of strikes for current practice)” Based on the value, the current score (how many characters can be hit per minute) is calculated. (Calculation example: Number of correct characters / practice time)
However, the “current practice time” is not necessarily the time recorded in h_konkai_jikan (22124) (variable for recording the current practice time), but the loss time for “deletion” and “re-input”. It will be the time taken into consideration. That is, the calculation is made by a calculation method such as “h_konkai_jikan + (h_konkai_machigaisu × loss time per typo)”. The loss time per typo is assumed to be “average time required for correction (about 1 second)” or “average time required to hit one key” multiplied by 3. Then, the current score (the number of keys that can be struck per minute) is calculated, and this value is substituted for h_X_konkai_sukoa (22125) (a variable for storing the current practice score of item X).
("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
Next, this value is compared with the value (previous score) of i_X_zenkai_sukoa (21327) in the learning record data storage area (21300) of the account, and the turtle (19100) wins when the score is improved from the previous time. ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
When it drops, the rabbit (19200) wins and the frame (04002, 05002, 06002, 07002, 08002, 09002, 20021, 11002, 12002, 13002, 14002, 15002, 15002, 17002, 17002, 18002, 19002, 20002) is changed to yellow.
If a large number of students use this typing software, the instructor can use this frame (04002, 05002, 06002, 07002, 08002, 09002, 10002, 11002, 12002, 13002, 14002, 15002, 16002, 17002, 18002, 19002, 20002), the status of the student can be confirmed.
結果表示画面の機能
結果表示画面(図20)は、練習後にその結果を表示する画面である。
従来のタイピングソフトと比較すると、「削除」「再入力」のためのロスタイムを考慮したうえで算出した打数(1分間に打てるキーの数)をスコアとして表示する、ミスの傾向と原因(タッチのズレ、キーの長押、左右の指の混同等)およびアドバイスを表示する、練習の前半と後半の速度の差を計算することで「今回の練習によってどのくらい作業効率が向上したか」その効果を表示するといった特徴がある。
The function result display screen (FIG. 20) of the result display screen is a screen for displaying the result after practice.
Compared with conventional typing software, the number of strokes calculated after considering the loss time for “deletion” and “re-entry” (number of keys that can be hit per minute) is displayed as a score. Display the effect of "how much work efficiency has been improved by this practice" by calculating the difference between the first half and the second half of the practice. There is a feature such as.
結果表示画面の構造
結果表示画面(図20)には、スコア表示エリア(20100)、累計練習時間表示エリア(20200)、ミス傾向表示エリア(20300)、コメント欄(20400)、再練習ボタン(20501)、メニューへ戻るボタン(20502)が表示される。
スコア表示エリア(20100)には、過去と今回の打数が、数値(20110)とメーター(20120)で表示される。
数値(20110)は、当該アカウントの今回のスコア(20111)と今回の正確さ(20112)、過去最高のスコア(20113)と過去最高のスコアが出た際の正確さ(20114)、初回のスコア(20115)と初回の正確さ(20116)を表示する。
メーター(20120)には、当該アカウントの過去のスコア(初回スコアから過去最高スコアまでの範囲が塗りつぶされる)(20121)と今回のスコア(20122)が表示される。
今回のスコア(20111)は、h_X_konkai_sukoa(22125)(当該項目の今回の練習のスコアを記憶する変数)の値を参照し、正確さh_X_konkai_seikakusa(22126)は、「h_konkai_dasuu(22115)÷(h_konkai_dasuu(22115)+間違打数h_konkai_machigaisuu(22116))×100」で算出する。((「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
過去最高のスコア(20113)は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_X_saikou_sukoa(21328)の値(最高のスコア)を参照し、その正確さ(20114)は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_X_saikou_seikakusa(21329)の値(最高の正確さ)を参照する。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
初回のスコアは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_X_syokai_sukoa(21330)の値(初回のスコア)を参照し、正確さは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_X_syokai_seikakusa(21331)の値(初回の正確さ)を参照する。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内にi_X_syokai_sukoa(21330)の値(初回のスコア)がないときは、h_X_konkai_sukoa(22125)(今回の練習のスコアを記憶する変数)の値を当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)のi_X_syokai_sukoa(21330)の値として保存する。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_X_saikou_sukoa(21328)の値(最高のスコア)よりh_X_konkai_sukoa(22125)(項目Xの今回の練習のスコアを記憶する変数)の値が大きいときは、h_X_konkai_sukoa(22125)の値を当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_X_saikou_sukoa(21328)の値として保存する。(「X」は、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。)
累計練習時間表示エリア
累計練習時間表示エリアには、過去に練習した時間の累計が表示される。
累計練習時間は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_ichirensyuujikan (21332)の値にh_konkai_jikan(22124)(今回の今回の練習で経過した時間を記憶する変数)の値を足して算出する。
そして、この累計練習時間を、i_ichirensyuujikan (21332)の値として保存する。
練習効果表示エリア
h_sentaku_koumoku(22103)(練習者が選択した練習項目を記憶する変数)の値が両手で打てる人向けの練習の値(08121、08122)を示すときは、練習効果表示エリア(20600)を表示する。
h_konkai_zenhanjikan(22122)(今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数)とh_konkai_kouhanjikan(22123)(今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数)との差をもとに、どの程度入力効率が上がったか試算「計算例:(h_konkai_kouhanjikan*×60)/ h_konkai_zenhanjikan)」し「1時間の作業が55分でできるようになりました」といったメッセージを表示する。
ミス傾向表示エリア
ミス傾向表示エリア(20300)は、キーボード図(20310)が表示され、ミスしたキー、押し遅れたキー、左右混同キーの位置に、それぞれ着色(20321、20322、20323)される。また、タッチのずれがあったキーについては、キーごとにタッチのずれ方向を矢印で表示する。(20324)
コメント欄(20400)には、ミスしたキー、左右混同キー、押し遅れたキー、タッチのずれ方向などミスの傾向や、練習に関するアドバイスを表示する。アドバイスは、予め用意したフレーズを組み合わせて作成する。スコアを参照することにより、手書きの速さとの比較や、次の単元の練習に移るか今の練習を繰り返すかといったアドバイスメッセージも必要に応じて表示する。
ミスしたキー・押し遅れたキー
たとえば、h_konkai_misu_a(22117)(今回の練習の「A」キーのミスや打ち遅れを記憶する変数)の値が2(ミス)のときは、キーボード図(20310)の「A」キーの位置を赤色に着色する。また、h_konkai_misu_a(22117)の値が1(押し遅れ)のときは、キーボード図(20310)の「A」キーの位置を黄色に着色する。そして、これらのキーボードのミスや遅れの内容を、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_misu(21317)の値として保存する。
そして、たとえば、h_konkai_misu_a(22117)とh_konkai_misu_z(22117)(今回の練習の「Z」キーのミスや打ち遅れを記憶する変数)の値がどちらも2(ミス)のときは、コメント欄(20400)には、予め用意された「左小指キーに注意してください」といったフレーズを追加する。
左右混同キー
また、h_konkai_kondou_fj(22119)(今回の練習の「F」キーと「J」キーとの混同を記憶する変数)の値が1(混同あり)のときは、キーボード図(20310)の「F」キーと「J」キーとを赤色に点滅させる。そして、これらの左右指混同の内容を、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_kondou(21319)の値として保存する。
そして、コメント欄(20400)には、予め用意された「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうことがあります。FキーとJキーの打ち間違いに注意してください。」といったフレーズを追加する。
タッチのずれ方向
さらに、h_konkai_zure_a_migi(22118)(今回の練習のAキーの右方向へのずれを記憶する変数)の値が1(ずれあり)以上のときは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_zure(21318)の値として保存する。(i_zureには、キーごとにずれ方向を保存する。)
そして、コメント欄(20400)には、予め用意された「右方向に指がずれる傾向があるようです。」といったフレーズを追加する。
指移動距離
そして、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_kyori(21333)の値に今回の指移動距離を足す。
そしてこの今回の指移動距離は、「今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数h_konkai_dasuu(22115)×キー間マージン1〜2(センチメートル)」で算出する。
キーの二重押し
また、h_konkai_nijyuu(22120)(今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数)の値が1のときは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_nijyuu(21320)の値を1(二重押しあり)とする。
そして、コメント欄(20400)には、予め用意された「キーは押すのではなく、軽くポンとたたくように打ってください。」といったフレーズを追加する。
また、練習メニュー画面(図5、図6、図7)の学習時間表示エリア(05610、06610、07610)用に、当該アカウントの学習記録データ記憶領域(21300)内のi_jikan(21324)の値に今回のh_konkai_jikan(22124)(今回の練習で経過した時間を記憶する変数)の値を足して算出し、i_jikan(21324)の値として保存しておく。
再練習ボタン(20501)をクリックすると、練習準備画面(図9)に切り替わり、再度同じ内容の練習を行う。
メニューへ戻るボタン(20502)をクリックすると、h_sentaku_menyuu(22102)(練習者が選択した練習メニュー)を参照し、いずらかのメニュー画面(図5、図6、図7、図8)に切り替わる。
Structure of result display screen The result display screen (FIG. 20) includes a score display area (20100), a cumulative practice time display area (20200), an error tendency display area (20300), a comment field (20400), and a re-practice button (20501). ), A menu return button (20502) is displayed.
In the score display area (20100), the past and current number of hits are displayed as numerical values (20110) and meters (20120).
The numerical value (20110) indicates the current score (20111) and current accuracy (20111) of the account, the highest score (20113) and the accuracy when the highest score was recorded (20114), and the initial score. (2011) and the initial accuracy (2011) are displayed.
In the meter (20120), the past score (the range from the initial score to the past highest score is filled) (20121) and the current score (20122) of the account are displayed.
The current score (20111) refers to the value of h_X_konkai_sukoa (22125) (a variable for storing the current practice score of the item), and the accuracy h_X_konkai_seikakusa (22126) ) + Number of wrong hits h_konkai_machigaisu (22116)) × 100 ”. (("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115 , 07121, 07122, 08121, 08122, a character string that can identify whether information is recorded is recorded.)
The highest score (20113) refers to the value (highest score) of i_X_saikou_sukoa (21328) in the learning record data storage area (21300) of the account, and the accuracy (20114) is determined based on the learning record of the account. Reference is made to the value of i_X_saikou_seikakusa (21329) (highest accuracy) in the data storage area (21300). ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
The initial score refers to the value (initial score) of i_X_syokai_sukoa (21330) in the learning record data storage area (21300) of the account, and the accuracy is determined in the learning record data storage area (21300) of the account. Reference is made to the value (initial accuracy) of i_X_syokai_seikakusa (21331). ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
When there is no i_X_syokai_sukoa (21330) value (first score) in the learning record data storage area (21300) of the account, the value of h_X_konkai_sukoa (22125) (variable for storing the score of the current exercise) It is stored as the value of i_X_syokai_sukoa (21330) in the learning record data storage area (21300). ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
When the value of h_X_konkai_sukoa (22125) (a variable for storing the current practice score of item X) is larger than the value (highest score) of i_X_saikou_sukoa (21328) in the learning record data storage area (21300) of the account, The value of h_X_konkai_sukoa (22125) is stored as the value of i_X_saikou_sukoa (21328) in the learning record data storage area (21300) of the account. ("X" means that the variable is 05111, 05112, 05113, 05114, 05115, 05116, 05121, 05122, 06111, 06112, 06113, 06114, 06115, 06121, 06122, 07111, 07112, 07113, 07114, 07115, (The character string which can identify whether the information regarding which item of 07121, 07122, 08121, and 08122 is recorded is described.)
Cumulative practice time display area The cumulative practice time display area displays the cumulative total of times practiced in the past.
The accumulated practice time is calculated by adding the value of h_konkai_jikan (22124) (a variable for storing the time elapsed in the current practice) to the value of i_ichirenshuujikan (21332) in the learning record data storage area (21300) of the account. To do.
Then, the accumulated practice time is stored as a value of i_ichirenshujukan (21332).
When the value of the practice effect display area h_sentaku_koumoku (22103) (the variable for storing the practice item selected by the practitioner) indicates the practice value (08121, 08122) for those who can strike with both hands, the practice effect display area (20600) Is displayed.
Based on the difference between h_konkai_zenhanjikan (22122) (variable that stores the time required for the first half of this exercise) and h_konkai_kouhanjikan (22123) (variable that stores the time required for the second half of this exercise) If the efficiency has been increased, a calculation such as “Calculation example: (h_konkai_kouhanjikan * × 60) / h_konkai_zenhanjikan)” is displayed, and a message such as “It is now possible to complete one hour of work in 55 minutes” is displayed.
Miss tendency display area Miss tendency display area (20300) displays a keyboard diagram (20310), and is colored (20321, 20322, 20323) at the positions of missed keys, keys that have been delayed, and left / right confusion keys, respectively. In addition, for keys with touch deviation, the direction of touch deviation is displayed with an arrow for each key. (20324)
In the comment column (20400), a missed key such as a missed key, a left / right confusion key, a key delayed in pressing, a touch shift direction, and advice regarding practice are displayed. Advice is created by combining phrases prepared in advance. By referring to the score, a comparison with the speed of handwriting and an advice message such as whether to move to the next unit practice or repeat the current practice are displayed as necessary.
Missed key / Last-pressed key For example, when the value of h_konkai_misu_a (22117) (a variable for memorizing the mistake or striking delay of the “A” key of this practice) is 2 (miss), the keyboard diagram (20310) The position of the “A” key is colored red. When the value of h_konkai_misu_a (22117) is 1 (delayed), the position of the “A” key in the keyboard diagram (20310) is colored yellow. The contents of these keyboard mistakes and delays are stored as the value of i_misu (21317) in the learning record data storage area (21300) of the account.
And, for example, when the values of h_konkai_misu_a (22117) and h_konkai_misu_z (22117) (variables for storing the “Z” key mistakes and delays in this practice) are both 2 (miss), the comment field (20400) Is added with a phrase such as “Please pay attention to the left little finger key”.
Left and right confusion keys When the value of h_konkai_kondou_fj (22119) (a variable for storing confusion between the “F” key and the “J” key in the current practice) is 1 (confusion exists), “ The “F” key and the “J” key blink in red. Then, the content of the left / right finger confusion is stored as the value of i_kondou (21319) in the learning record data storage area (21300) of the account.
In the comment field (20400), there is a phrase prepared in advance, such as “I intend to strike with my right hand, but my left hand may actually move. Please pay attention to the mistake of typing the F key and J key.” to add.
When the value of h_konkai_zure_a_migi (22118) (a variable for storing the rightward shift of the A key in the current practice) is 1 (there is a shift) or more, the learning record data storage area ( 21300) as the value of i_zure (21318). (In i_zure, the shift direction is stored for each key.)
Then, in the comment field (20400), a phrase such as “It seems that the finger tends to shift to the right direction” prepared in advance is added.
Finger movement distance The current finger movement distance is added to the value of i_kyori (21333) in the learning record data storage area (21300) of the account.
This finger movement distance this time is calculated by “variable h_konkai_dasuu (22115) used for counting the number of correct hits of current practice × 22 (centimeter) between keys”.
If the value of h_konkai_nijiyu (22120) (a variable for storing the double press of the key of the current exercise) is 1, i_nijiyu (21320) in the learning record data storage area (21300) of the account ) Is 1 (double-pressed).
Then, in the comment field (20400), a phrase such as “Please do not tap the key but hit it lightly” is added.
In addition, for the learning time display area (05610, 06610, 07610) of the practice menu screen (FIGS. 5, 6, and 7), the value of i_jikan (21324) in the learning record data storage area (21300) of the account is set. This is calculated by adding the value of h_konkai_jikan (22124) (a variable for storing the time elapsed in the current practice) and storing it as the value of i_jikan (21324).
When a re-practice button (20501) is clicked, the screen is switched to a practice preparation screen (FIG. 9), and the same content is practiced again.
When a return to menu button (20502) is clicked, h_sentaku_menyuu (22102) (practice menu selected by the practitioner) is referred to, and the screen is switched to any menu screen (FIGS. 5, 6, 7, and 8).
画面ヘッダーの機能
アカウント名のほか、練習項目名、練習モードが表示されることにより、練習者自身が練習の状況を確認できるのはもちろん、指導者が練習者の練習画面(図16)を覗き込むことでいつでも練習者の状況を把握できる。
Function of screen header In addition to the account name, practice item name and practice mode are displayed, the trainer can check the practice status as well as the instructor peeks at the practice screen of the trainer (Fig. 16). You can grasp the situation of the practitioner at any time.
画面ヘッダーの構造
メインメニュー画面(図4)、初めての人用メニュー画面(図5)、人差し指で打っていた人用メニュー画面(図6)、中指で打っていた人用メニュー画面(図7)、両手で打てる人用メニュー画面(図8)、練習準備画面(図9)、打ち方学習画面(図10)、ローマ字学習画面(図11)、ローマ字設定画面(図12)、ローマ字設定確認画面(図13)、学習記録画面(図14)、学習記録件数変更画面(図15)の上部(04001、05001、06001、07001、08001、09001、10001、11001、12001、13001、14001、15001)には、それぞれ常に、アカウント名を表示する。
このアカウント名は、アカウントデータ記憶領域(21100)内で、h_sentaku_akaunto(22101)の値と同一とみなされる値を見つけて、これと関連付けて保存された値を参照して表示する。
練習準備画面(図9)、練習画面(図16)、ロード画面(図19)、結果表示画面(図20)の上部(09001、16001、19001、20001)には、アカウント名のほか、練習項目名、練習モードが表示される。
練習項目名は、h_sentaku_koumoku(22103)(練習者が選択した練習項目を記憶する変数)の値をもとにして、たとえば「右手中段」などと表示する。
練習モードを表示する場合は、h_sentaku_reberu(22104)の値をもとにして、「初級モード」「中級モード」「上級モード」のいずれかを表示する。
Screen header structure Main menu screen (Fig. 4), first human menu screen (Fig. 5), human menu screen (Fig. 6) hit with the index finger, human menu screen hit with the middle finger (Fig. 7) Menu screen for people who can strike with both hands (Fig. 8), Practice preparation screen (Fig. 9), Learning method screen (Fig. 10), Romaji learning screen (Fig. 11), Romaji setting screen (Fig. 12), Romaji setting confirmation screen (FIG. 13), on the upper part (04001, 05001, 06001, 07001, 08001, 09001, 10001, 11001, 12001, 13001, 14001, 15001) of the learning record screen (FIG. 14) and the learning record number change screen (FIG. 15) Always displays the account name.
For this account name, a value that is considered to be the same as the value of h_sentaku_akaunto (22101) is found in the account data storage area (21100), and the account name is displayed with reference to the stored value.
The exercise preparation screen (FIG. 9), exercise screen (FIG. 16), load screen (FIG. 19), and upper part of the result display screen (FIG. 20) (09001, 16001, 19001, 20001) are practice items in addition to the account name. Name and practice mode are displayed.
The practice item name is displayed, for example, “middle right hand” based on the value of h_sentaku_koumoku (22103) (a variable for storing the practice item selected by the practitioner).
When the practice mode is displayed, any one of “beginning mode”, “intermediate mode”, and “advanced mode” is displayed based on the value of h_sentaku_reberu (22104).
記憶媒体
本タイピングソフトウェアは、例えばCDやDVDやUSBフラッシュメモリーに保存してこれをパソコンで読み込んで使用してもよいし、パソコンのハードディスク等に保存して使用してもよいし、または、サーバのハードディスク等に保存してパソコンからネット経由でこれにアクセスして使用してもよい。
Storage medium This typing software can be stored on a CD, DVD, or USB flash memory and read on a personal computer, used on a hard disk of a personal computer, or used as a server. It may be saved on a hard disk or the like and accessed from a personal computer via the Internet.
「実施形態の効果」
本ソフトウェアのタイピングの弱点のチェック(たとえば、「タイプすべきキー」と「実際にタイプしたキー」との位置的関係を調べることで当該練習者のタイプのズレの方向や程度を判定できる。一定時間に同じキーが複数回押される場合は「キーを長く押しすぎる」傾向があると判定できる。たとえば「J」を打つように促したのに「F」キーが押された場合は「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」傾向がある判定できる。)は、たとえば以下のような用途でも使用できる。
すなわち、「普段はデスクトップパソコンを使用しているが、会議のときだけはどうしてもミニノートパソコンを使用しなければならない」といったことがよくあると思うが、両パソコンは、キーボードの大きさもキーの厚みも違うので、いきなりミニノートパソコンを打とうとしても、なかなか思うように入力できないはずである。そこで、ミニノートパソコンに本ソフトウェアを入れて上記のチェックを行う。(ミニノートパソコンはキーボードが小さいのでおそらく)「指が隣のキーにあたっている、タイプのズレの方向が外側に向いている」といった判定になり、「指を寝かせずに立てて、全体的に指を縮め気味で打つように」といった指示が表示されるはずである。当該パソコンの特徴を知って、それを意識して打つことで、いつも使用しているパソコンでなくても、議事録の入力などをスムーズに行える。
また、始業前にラジオ体操のように使用をすれば、毎日の業務効率を向上させる効果がある。
「他の実施形態」
上記、診断機能のみを独立させてもよい。
"Effect of the embodiment"
Checking the weakness of typing in this software (for example, by examining the positional relationship between “keys to be typed” and “actually typed keys”, it is possible to determine the direction and degree of misalignment of the type of the trainee. If the same key is pressed more than once in the time, it can be determined that there is a tendency to “press the key too long.” For example, if the user presses the “F” key when prompted to hit “J, It is possible to determine that there is a tendency that the left hand actually moves but the left hand will move.), For example, can also be used in the following applications.
In other words, “I usually use a desktop computer, but I must use a mini-notebook computer only at the time of a meeting.” Both computers have a keyboard size and key thickness. Because of this, even if you try to hit a mini-notebook computer suddenly, you should not be able to input as much as you think. Therefore, this software is put in a mini notebook computer and the above check is performed. (Probably because the keyboard of a mini-notebook is small) “Your finger touches the next key, the direction of the misalignment of the type is facing outward.” The instruction “should be shrunk and touched” should be displayed. Knowing the characteristics of the personal computer and consciously typing it makes it possible to smoothly input minutes, etc., even if it is not a regular personal computer.
In addition, if you use it like radio exercises before the start of work, it will have the effect of improving daily work efficiency.
"Other embodiments"
Only the diagnostic function may be made independent.
01101 アカウント選択画面のアカウント一覧表示エリア
01102 アカウント選択画面の削除ボタン
01103 アカウント選択画面のアカウント追加ボタン
02101 アカウント削除画面のシリアルナンバー入力用テキストボックス
02102 アカウント削除画面のキャンセルボタン
02103 アカウント削除画面の削除ボタン
03101 アカウント登録画面のユーザー名入力用テキストボックス
03102 アカウント登録画面のシリアルナンバー入力用テキストボックス
03103 アカウント登録画面の利用登録済みのアカウントの一覧エリア
03104 アカウント登録画面のキャンセルボタン
03105 アカウント登録画面の登録ボタン
04101 メインメニュー画面の初めての人ボタン
04102 メインメニュー画面の人差し指で打っていた人ボタン
04103 メインメニュー画面の中指で打っていた人ボタン
04104 メインメニュー画面の両手で打てる人ボタン
04105 メインメニュー画面の学習履歴ボタン
04106 メインメニュー画面のアカウント変更ボタン
04107 メインメニュー画面の今回の練習ポイントタブ
04108 メインメニュー画面のタイピング上達のポイントタブ
04200 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリア
04201 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの累計練習時間欄
04202 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの累計指走行距離欄
04203 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの間違いやすいキーの位置欄
04204 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアのタイプのズレ方向欄
04205 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの二重押し警告欄
04206 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの左右の指混同の警告欄
04207 メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアのコメント文欄
04300 メインメニュー画面のタイピング上達のポイントエリア
04301 メインメニュー画面のタイピング上達のポイントエリアのコメント文欄
04302 メインメニュー画面のタイピング上達のポイントエリアの前または次を表示するボタン
05100 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリア
05110 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリア
05111 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右手中段練習ボタン
05112 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左手中段練習ボタン
05113 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右手上段練習ボタン
05114 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左手上段練習ボタン
05115 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右手下段練習ボタン
05116 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左手下段練習ボタン
05120 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
05121 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字(清音)ボタン
05122 初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字(その他)ボタン
05201 初めての人用メニュー画面の打ち方の学習ボタン
05202 初めての人用メニュー画面のローマ字学習ボタン
05203 初めての人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
05204 初めての人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
05300 初めての人用メニュー画面のコメントエリア
05301 初めての人用メニュー画面のコメントエリアのキーボードの配置図エリア
05302 初めての人用メニュー画面のコメントエリアのコメント文欄
05400 初めての人用メニュー画面の成績表示エリア
05401 初めての人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
05402 初めての人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコア数値を表示するテキストエリア
05500 初めての人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
05600 初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリア
05610 初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリアの学習時間表示エリア
05620 初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得度表示エリア
05630 初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得予想時間表示エリア
06100 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリア
06110 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリア
06111 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの人差し指練習ボタン
06112 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右中指練習ボタン
06113 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左中指練習ボタン
06114 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右薬指・右小指練習ボタン
06115 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左薬指・左小指練習ボタン
06120 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
06121 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字(清音)ボタン
06122 人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字(その他)ボタン
06201 人差し指で打っていた人用メニュー画面の打ち方の学習ボタン
06202 人差し指で打っていた人用メニュー画面のローマ字学習ボタン
06203 人差し指で打っていた人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
06204 人差し指で打っていた人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
06300 人差し指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリア
06301 人差し指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのキーボードの配置図エリア
06302 人差し指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのコメント文欄
06400 人差し指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリア
06401 人差し指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
06402 人差し指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコア数値を表示するテキストエリア
06500 人差し指で打っていた人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
06600 人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリア
06610 人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの学習時間表示エリア
06620 人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得度表示エリア
06630 人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得予想時間表示エリア
07100 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリア
07110 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリア
07111 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの中指練習ボタン
07112 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右人差し指練習ボタン
07113 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左人差し指練習ボタン
07114 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右薬指・右小指練習ボタン
07115 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左薬指・左小指練習ボタン
07120 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
07121 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字(清音)ボタン
07122 中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字(その他)ボタン
07201 中指で打っていた人用メニュー画面の打ち方の学習ボタン
07202 中指で打っていた人用メニュー画面のローマ字学習ボタン
07203 中指で打っていた人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
07204 中指で打っていた人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
07300 中指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリア
07301 中指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのキーボードの配置図エリア
07302 中指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのコメント文欄
07400 中指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリア
07401 中指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
07402 中指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコア数値を表示するテキストエリア
07500 中指で打っていた人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
07600 中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリア
07610 中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの学習時間表示エリア
07620 中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得度表示エリア
07630 中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得予想時間表示エリア
08100 両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリア
08120 両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
08121 両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアの全般練習ボタン
08122 両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアの母音と重要キー練習ボタン
08203 両手で打てる人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
08204 両手で打てる人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
08300 両手で打てる人用メニュー画面のコメントエリア
08400 両手で打てる人用メニュー画面の成績表示エリア
08401 両手で打てる人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
08402 両手で打てる人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを数字表示するテキストエリア
08500 両手で打てる人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
09100 練習準備画面のキーボードの配置図エリア
09101 練習準備画面の手の図
09102 練習準備画面のキーボード図
09201 練習準備画面の中止ボタン
09300 練習準備画面のモード選択エリア
09301 練習準備画面の初級モード選択ボタン
09302 練習準備画面の中級モード選択ボタン
09303 練習準備画面の上級モード選択ボタン
10101 打ち方学習画面の練習準備画面のコメント文欄
10102 打ち方学習画面の練習準備画面の説明画像表示欄
10103 打ち方学習画面の前または次を表示するボタン
11101 ローマ字学習画面のコメント表示欄
11102 ローマ字学習画面の前または次を表示するボタン
12101 ローマ字設定画面の出題欄
12102 ローマ字設定画面の入力欄
12103 ローマ字設定画面の表記法候補表示欄
12104 ローマ字設定画面のキャンセルボタン
13100 ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリア
13101 ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリアの縦方向見出し
13102 ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリアの横方向見出し
13103 ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリアのローマ字表記一覧
13201 ローマ字設定確認画面の設定ボタン
13202 ローマ字設定確認画面のキャンセルボタン
14101 学習記録画面の送信ボタン
14102 学習記録画面の戻るボタン
14103 学習記録画面の最大記録件数変更ボタン
14104 学習記録画面の学習記録表示欄
16101 初級キー位置練習画面の出題欄
16102 初級キー位置練習画面の進度インジケータ
16103 初級キー位置練習画面の中止ボタン
16200 初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリア
16201 初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのキーボードの配置図
16202 初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアの手の図
16203 初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのガイドマーカー
17101 中上級キー位置練習画面の出題欄
17102 中上級キー位置練習画面の進度インジケータ
17103 中上級キー位置練習画面の中止ボタン
17200 中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリア
17201 中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのキーボードの配置図
17202 中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアの手の図
17203 中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのガイドマーカー
18101 ローマ字練習画面の出題欄
18102 ローマ字練習画面の進度インジケータ
18103 ローマ字練習画面の中止ボタン
18200 ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリア
18201 ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリアのキーボードの配置図
18202 ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリアの手の図
18203 ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリアのガイドマーカー
19200 ウサギ
19100 亀のイラスト
19101 徒歩の亀のイラスト
19102 軽トラックに乗った亀のイラスト
19103 乗用車に乗った亀のイラスト
20100 結果表示画面のスコア表示エリア
20110 結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリア
20111 結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの今回のスコア欄
20112 結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの今回の正確さ欄
20113 結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの過去最高のスコア欄
20114 結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの過去最高のスコアが出た際の正確さ欄
20115 結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの初回のスコア欄
20116 結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの初回の正確さ欄
20120 結果表示画面のスコア表示エリアのメーター
20121 結果表示画面のスコア表示エリアのメーターの過去のスコアの表示
20122 結果表示画面のスコア表示エリアのメーターの今回のスコアの表示
20200 結果表示画面の累計練習時間表示エリア
20300 結果表示画面のミス傾向表示エリア
20310 結果表示画面のミス傾向表示エリアのキーボード図
20321 結果表示画面のミス傾向表示エリアのミスしたキーの凡例
20322 結果表示画面のミス傾向表示エリアの押し遅れたキーの凡例
20323 結果表示画面のミス傾向表示エリアの左右混同キーの凡例
20324 結果表示画面のミス傾向表示エリアのタッチのずれの凡例
20400 結果表示画面のコメント欄
20501 結果表示画面の再練習ボタン
20502 結果表示画面のメニューへ戻るボタン
20600 結果表示画面の練習効果表示エリア
04101、05101、06101、07101、08101、09101、10101、11101、12101、13101、14101、15101、16101、17101、18101、19101、20101 練習者および練習内容表示エリア
04102、05102、06102、07102、08102、09102、10102、11102、12102、13102、14102、15102、16102、17102、18102、19102、20102 スコア上昇下降傾向着色表示エリア
21205 「し」の表記法データ保存エリアのインデックス
21206 「ち」の表記法データ保存エリアのインデックス
21207 「じ」の表記法データ保存エリアのインデックス
21208 「つ」の表記法データ保存エリアのインデックス
21209 「ふ」の表記法データ保存エリアのインデックス
21210 「しゃ」の表記法データ保存エリアのインデックス
21211 「ちゃ」の表記法データ保存エリアのインデックス
21212 「じゃ」の表記法データ保存エリアのインデックス
21213 「促音」の表記法データ保存エリアのインデックス
21214 「拗音」の表記法データ保存エリアのインデックス
21317 ミスや打ち遅れデータ保存エリアのインデックス
21318 タイプずれデータ保存エリアのインデックス
21319 左右の指混同データ保存エリアのインデックス
21320 二重押しデータ保存エリアのインデックス
21324 経過した時間データ保存エリアのインデックス
21327 前回練習のスコアデータ保存エリアのインデックス
21328 過去最高のスコアデータ保存エリアのインデックス
21329 過去最高のスコアを出した際の正確さデータ保存エリアのインデックス
21330 初回の練習のスコアデータ保存エリアのインデックス
21331 初回時の正確さデータ保存エリアのインデックス
21332 キー位置練習に費やした時間データ保存エリアのインデックス
21333 指走行距離データ保存エリアのインデックス
22101 練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数
22102 練習者が選択した練習メニューを記憶する変数
22103 練習者が選択した練習項目を記憶する変数
22104 練習モード(初級・中級・上級)を記憶する変数
22105 「し」の表記法を記憶する変数
22106 「ち」の表記法を記憶する変数
22107 「じ」の表記法を記憶する変数
22108 「つ」の表記法を記憶する変数
22109 「ふ」の表記法を記憶する変数
22110 「しゃ」の表記法を記憶する変数
22111 「ちゃ」の表記法を記憶する変数
22112 「じゃ」の表記法を記憶する変数
22113 「促音」の表記法を記憶する変数
22114 「拗音」の表記法を記憶する変数
22115 今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数
22116 今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数
22117 今回の練習のキーXのミスや打ち遅れを記憶する変数
22118 今回の練習キーXのY方向へのずれを記憶する変数
22119 今回の練習のキーXとキーYとの混同を記憶する変数
22120 今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数
22121 今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数
22122 今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数
22123 今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数
22124 今回の練習で経過した時間を記憶する変数
22125 項目Xの今回の練習のスコアを記憶する変数
22126 項目Xの今回の練習の入力の正確さを記憶する変数
23100 キー位置練習
23200 ローマ字練習
01101 Account List Display Area on Account Selection Screen 01102 Delete Button on Account Selection Screen 01103 Add Account Button on Account Selection Screen 02101 Text Number Input Text Box on Account Delete Screen 02102 Cancel Button on Account Delete Screen 02103 Delete Button on Account Delete Screen 03101 User name input text box 03102 on the account registration screen Serial number input text box 03103 on the account registration screen Use of the account registration screen List of registered accounts 03104 Account registration screen cancel button 03105 Account registration screen registration button 04101 main First person button on menu screen 04102 Person on main menu screen Person button 04103 who was hit with the middle finger of the main menu screen 04104 Person button which was hit with both hands of the main menu screen 04105 Learning history button 04106 of the main menu screen Account change button 04107 of the main menu screen Main menu screen Current practice point tab 04108 Main menu screen typing progress point tab 04200 Main menu screen current practice point area 04201 Main menu screen current practice point area total practice time field 04202 This time main menu screen Cumulative finger mileage field 04203 in the practice point area 04203 Key position field 04204 in the practice menu point area on the main menu screen Point area type misalignment direction column 04205 Double-push warning column of the point area of the current practice on the main menu screen 04206 Warning column 04207 of left / right finger confusion of the point area of the current practice of the main menu screen 04207 This time of the main menu screen Comment area 04300 in the point area for practice in the point area 04301 Point area for improving typing on the main menu screen Comment area for the typing area in the main area on the main menu screen 04302 Displays the previous or next point area for improving typing on the main menu screen Button 05100 Practice button area 05110 for the first person menu screen Practice key area practice button area 05111 for the first person menu screen Practice button area for the first person menu screen Key position practice button area right hand middle practice button 05112 First person menu screen practice button area key position practice button area left hand middle practice button 05113 First person menu screen practice button area key position practice button area Right hand upper practice button 05114 Key position on the practice button area on the first person menu screen Practice button area left hand upper practice button 05115 on the first person menu screen Practice button area key position practice button area on the right hand Lower practice button 05116 for the first time Practice button area key button in the practice button area for the first person Lower left practice button in the practice button area 05120 Roman character practice button area 05121 in the practice button area in the first person menu screen Practice button area in the first person menu screen Romaji (quiet sound) button 05122 in the Romaji practice button area Romaji (other) button 05201 in the Romaji practice button area in the first person menu screen Practice button 05201 Learning button 05202 for the first person menu screen Romaji learning button 05203 on the first person menu screen Romaji setting button 05204 on the first person menu screen Button to return to the main menu on the first person menu screen 05300 Comment area 05301 on the first person menu screen Keyboard layout diagram area of comment area 05302 Comment text field 05400 of comment area of first person menu screen Grade display area 05401 of first person menu screen Grade of first person menu screen Bar graph 05402 showing the highest score in the display area Text area 05500 for displaying the highest score value in the results display area of the first human menu screen Help button area 05600 for the first human menu screen Progress display of the first human menu screen Area 05610 Learning time display area of progress display area of first person menu screen 05620 Acquisition level display area of progress display area of first person menu screen 05630 Acquisition expectation of progress display area of first person menu screen Time display area 06100 Practice button area 06110 on the menu screen for people hitting with the index finger Key position practice button area 06111 on the practice button area on the menu screen for people hitting with the index finger Practice button on the menu screen for people hitting with the index finger Key position practice button in the area Index finger practice button in the area 06112 Practice button area in the right middle finger practice button area in the key position practice button area in the practice menu area for the person menu screen that was hit with the index finger Practice button area in the menu screen for the person who was hit with the index finger Key position practice button area of left middle finger practice button 06114 Practice button area right position finger button / right little finger practice button 06115 practice button area practice button area of the person menu screen that was hit with the index finger Practice button area Key position Practice button area Left ring finger / Left pinkie practice button 06120 Roman button practice button area 06121 Practice button area of the person menu screen that was hit with the index finger Practice button area of the menu screen for the person who was hit with the index finger The low Romaji (quiet sound) button 06122 in the practice button area Romaji (other) button 06201 in the practice button area in the practice menu area for the person's menu screen that had been hit with the index finger Learning how to hit the menu screen for the person that had been hit with the index finger Button 06202 Roman character learning button 06203 on the menu screen for the person who was hit with the index finger Roman letter setting button 06204 on the menu screen for the person who was hit with the index finger Return to the main menu of the menu screen for the person who was hit with the index finger 06300 Button hit on the index finger Comment area 06301 of the menu screen for humans The keyboard layout drawing area 06302 of the comment area of the menu screen for humans who was hitting with the index finger 06302 Comment text field 06 of the comment area of the menu screen of the person hitting with the index finger 00 Grade display area of the menu screen for the person who was hit with the index finger 06401 Bar graph showing the highest score in the grade display area of the menu screen for the person who was hit with the index finger 06402 The highest of the grade display area of the menu screen for the person who was hit with the index finger Text area for displaying the score value 06500 Help button area 06600 on the menu screen for the person who was hit with the index finger Progress display area 06610 on the menu screen for the person who was hit with the index finger Progress level display on the menu screen for the person hit with the index finger Learning time display area of area 06620 Learning level display area of progress display area of human menu screen that was hit with index finger 06630 Expected acquisition time display area of progress menu display area of human menu screen that was hit with index finger 07100 With middle finger Who was hitting Practice button area of menu screen 07110 Key position practice button area of practice button area of menu screen for people who hit with middle finger Practice button area 07111 Practice key area of practice button area of menu screen for people who hit with middle finger Middle finger practice button of practice button area 07112 Practice button area key button practice button area right index finger practice button area on the person's menu screen hit with middle finger 07113 Practice button area practice button area key position practice button area left index finger practice button on the middle finger 07114 Key position on the practice button area on the menu screen for the person hitting with the middle finger Practice button area on the right ring finger and right little finger on the practice button area 07115 Key position on the practice button area on the menu screen for the person hitting with the middle finger Left of the practice button area Ring finger / left little finger practice button 07 120 Romaji practice button area 07121 in the practice button area on the practice button area of the menu screen for people who had been hit with the middle finger Romaji (quiet) button 07122 in the Romaji practice button area in the practice button area on the menu screen for people who had been hit with the middle finger Romaji (others) button 07201 in the practice button area in the practice button area on the menu screen for humans 07201 Learn button 07202 on how to strike on the menu screen for the person who was hit with the middle finger Romaji study button 07203 on the menu screen for the person who was hit with the middle finger Romaji setting button 07204 on the menu screen for people who hit with the middle finger Button to return to the main menu on the menu screen for people who hit with the middle finger 07300 Comment area 07301 on the menu screen for people who hit with the middle finger For those who hit with the middle finger Menu screen Comment area keyboard layout diagram area 07302 Comment text field 07400 in the comment area of the menu screen for the person hitting with the middle finger Grade display area 07401 of the menu screen for the person hitting with the middle finger On the menu screen for the person hitting with the middle finger Bar graph showing the highest score in the grade display area 07402 Text area showing the highest score value in the grade display area of the menu screen for people who hit with the middle finger 07500 Help button area 07600 on the menu screen for people hitting with the middle finger Hit with the middle finger The progress display area of the menu screen for the person who had been hit 07610 The learning time display area 07620 of the progress display area of the menu screen for the person hit with the middle finger Acquisition of the progress display area of the menu screen for the person hit with the middle finger Area 07630 I was hitting with my middle finger Progress screen display area of the menu screen for the expected time display area 08100 Practice button area of the menu screen for people who can hit with both hands 08120 Practice button area for the practice button area of the menu screen for people who can hit with both hands 08121 Menu for people who can hit with both hands Romaji practice button in the practice button area on the screen General practice button in the practice button area 08122 Romaji practice button area in the practice button area for the person's menu screen and key key practice buttons in the practice button area 08203 Romaji setting button on the menu screen for those who can strike with both hands 08204 Button for returning to the main menu of the menu screen for people who can hit with both hands 08300 Comment area 08400 for the menu screen for people who can hit with both hands Score display area 08401 for the menu screen for people who can hit with both hands Bar graph showing the highest score in the score display area on the new screen 08402 Text area for displaying the highest score in the score display area on the menu screen for people who can hit with both hands 08500 Help button area 09100 on the menu screen for people who can hit with both hands Keyboard Layout Diagram Area 09101 Practice Preparation Screen Hand Diagram 09102 Practice Preparation Screen Keyboard Diagram 09201 Practice Preparation Screen Cancel Button 09300 Practice Preparation Screen Mode Selection Area 09301 Practice Preparation Screen Beginner Mode Selection Button 09302 Intermediate Practice Preparation Screen Intermediate Mode selection button 09303 Advanced mode selection button 10101 on the practice preparation screen Comment text field 10102 on the practice preparation screen on the how to learn screen Explanation image display field 10103 on the practice preparation screen on the how to learn screen In front of the how to learn screen Or, a button 11101 for displaying the next, a comment display field 11102 on the romaji learning screen, a button 12101 for displaying the previous or next romaji learning screen, a question field 12102 on the romaji setting screen, an input field 12103 on the romaji setting screen, a notation candidate display field on the romaji setting screen 12104 Romaji setting screen cancel button 13100 Romaji setting confirmation screen notation list area 13101 Romaji setting confirmation screen notation list area vertical heading 13102 Romaji setting confirmation screen notation list area horizontal heading 13103 Romaji setting confirmation screen Romaji notation list 13201 Romaji setting confirmation screen setting button 13202 Romaji setting confirmation screen cancel button 14101 Learning record screen send button 14102 Learning record Back button 14103 Maximum record number change button 14104 Learning record screen Learning record display field 16101 Learning record screen Question field 16102 Beginner key position practice screen Progress indicator 16103 Beginner key position practice screen Cancel button 16200 Elementary Key Position Practice Screen Keyboard Arrangement Area 16201 Elementary Key Position Practice Screen Keyboard Arrangement Area Keyboard Arrangement Figure 16202 Elementary Key Position Practice Screen Keyboard Arrangement Area Hand Figure 16203 Elementary Key Position Practice Screen marker layout guide marker 17101 Middle-advanced key position practice screen question field 17102 Intermediate / advanced key position practice screen progress indicator 17103 Middle / advanced key position practice screen cancel button 17200 Middle / advanced key position practice screen Keyboard layout diagram area 17201 Middle and advanced key position practice screen keyboard layout diagram area keyboard layout diagram 17202 Middle and advanced key position practice screen keyboard layout diagram area hand diagram 17203 Middle and advanced key position practice screen Guide marker 18101 in the keyboard layout diagram area Question field 18102 in the Romaji practice screen Progress indicator 18103 in the Romaji practice screen Cancel button 18200 in the Romaji practice screen Keyboard layout diagram area 18201 in the Romaji practice screen Keyboard layout diagram area in the Romaji practice screen Keyboard Arrangement Figure 18202 Roman Arrangement Practice Screen Keyboard Arrangement Area Hand Figure 18203 Roman Arrangement Practice Screen Keyboard Arrangement Area Guide Marker 19200 Rabbit 19100 Turtle Illustration 191 01 Illustration of a walking turtle 19102 Illustration of a turtle riding a light truck 19103 Illustration of a turtle riding a passenger car 20100 Score display area 20110 of a result display screen Score display area of a score display area of a result display screen Score display area of a result display screen The current score column 20112 in the numerical value area of this time The current accuracy column 2011 in the numerical value area of the score display area of the result display screen The highest score column 20114 in the numerical value area of the score display area of the result display screen The score display area of the result display screen The accuracy field 2011 when the highest score in the numerical area of the first time is displayed The first score field 2012 of the numerical area of the score display area of the result display screen The initial accuracy column 2012 of the numerical area of the score display area of the result display screen Score display area on the result display screen Meter 20121 Display of past score of meter in the score display area of the result display screen 20122 Display of current score of the meter in the score display area of the result display screen 20200 Accumulated practice time display area 20300 of the result display screen Miss Trend Display Area 20310 Keyboard of Miss Trend Display Area on Result Display Screen Figure 20321 Legend of Missed Key in Miss Trend Display Area on Result Display Screen 20322 Legend of Key Delayed in Miss Trend Display Area on Result Display Screen Result Display Legend 20324 of the left / right confusion key in the error tendency display area on the screen Legend 20400 of the touch error in the error tendency display area on the result display screen Comment field 20501 on the result display screen Return to the menu on the result display screen 20502 Bo 20600 Practice effect display area 04101, 05101, 06101, 07101, 08101, 09101, 10101, 11101, 12101, 13101, 14101, 15101, 16101, 17101, 18101, 19101, 20101 04102, 05102, 06102, 07102, 08102, 09102, 10102, 11102, 12102, 13102, 14102, 15102, 16102, 17102, 18102, 19102, 20102 Score increase / decrease trend coloring display area 21205 “Sh” notation data storage area Index 21206 “Chi” notation data storage area index 21207 “ji” notation data storage area Ndex 21208 "Ts" notation data storage area index 21209 "Fu" notation data storage area index 21210 "Sha" notation data storage area index 21211 "Ch" notation data storage area index 21212 “Ja” notation data storage area index 21213 “promotion sound” notation data storage area index 21214 “roaring” notation data storage area index 21317 Miss and delay data storage area index 21318 Type shift data storage Area index 21319 Index 21320 of left and right finger confusion data storage area Index 21324 of double-press data storage area Index 21 of elapsed time data storage area 27 Index of score data storage area of previous practice 21328 Index of highest score data storage area of record 21329 Index of accuracy of data storage area when highest score was recorded 21330 Index of score data storage area of first practice 21331 First time Index of time accuracy data storage area 21332 Index of time data storage area spent in key position practice 21333 Index of finger mileage data storage area 22101 Variable 22102 for storing the serial number of the account selected by the practitioner Selected by the practitioner A variable 22103 for storing a practice menu selected A variable 22104 for storing a practice item selected by a practitioner A variable 22105 for storing a practice mode (beginner / intermediate / advanced) Variable 22106 to memorize Variable 22107 to store the notation of “Chi” 22108 Variable to store the notation of “ji” 22108 Variable to store the notation of “two” 22109 Variable 22110 to store the notation of “fu” The variable 22111 that stores the notation of “cha” 22112 The variable 22113 that stores the notation of “ja” 22113 The variable 22114 that stores the notation of “promotion sound” The notation of “roar” is stored Variable 22115 Variable 22116 used for counting the correct number of strokes for the current exercise 22116 Variable 22117 used for counting the wrong number of strokes for the current practice Variable 22118 for storing the mistakes and delays in the current practice key X Variable 22119 for storing the deviation in the Y direction Variable 22120 for storing the confusion between the key X and the key Y of this practice The variable 22121 that stores the double press of the practice key of the current variable 22122 The variable 22122 that is used to count the number of questions that have been asked this time The variable 22123 that stores the time required for the first half of the current practice The time required for the second half of the current practice A variable 22124 for storing the time elapsed in the current practice 22125 A variable 22126 for storing the current practice score for item X A variable 23100 for storing the accuracy of the current practice input for item X 23100 Key position practice 23200 Romaji practice
Claims (7)
First, perform a dominant hand survey step that asks the user for an answer as to which hand was struck, and then ask the user to press the question key with a display or voice on the screen. A scoring step for determining whether or not this is an input from the question key, and executing a result display step after alternately executing a predetermined number of times, and prompting the user to input characters Romaji notation preparation input receiving step for preparing a list of notations when this character is written in Roman characters, and a Romaji notation determining step for determining whether this matches any of the notations when there is an input from the keyboard And prompting input in the questioning step, and determining correctness / incorrectness in the scoring step. Typing practice computer program that features the by the determined conventions between character notation determining step.
And in the question step, essential nineteen keys (AIUEOKSTNHMYRWGDBZP) or claim 1 wherein typing practice co down computer program that features that focus question the "vowel key" to Romaji.
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