JP6334858B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of a predetermined game.
従来、3つの液晶表示装置を備え、3つの液晶表示装置が左右に隣り合って三面の表示領域が形成された三面駆動位置と、中央の液晶表示装置の前方で左右2つの液晶表示措置が隣り合って二面の表示領域が形成された二面駆動位置とで変更可能になっている遊技機がある。このような遊技機では、三面駆動位置にあるときに三面の表示領域を一体的な表示領域として演出画像を表示するとともに、二面駆動位置にあるときに二面の表示領域を一体的な表示領域として演出画像を表示するようにしている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, three liquid crystal display devices are provided, and the three liquid crystal display devices are adjacent to the left and right to form a three-surface display area, and the two liquid crystal display measures are adjacent to each other in front of the central liquid crystal display device. In addition, there is a gaming machine that can be changed between a two-surface driving position in which two display areas are formed. In such a gaming machine, an effect image is displayed using the three display areas as an integral display area when in the three drive position, and an integral display of the two display areas when in the two drive position. An effect image is displayed as an area (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にあっては、各液晶表示措置が三面駆動位置または二面駆動位置のいずれの位置にあるときでも、互いに隣り合った表示領域を一体的な表示領域として演出画像が表示されるため、表示される画像が常に1種類のみとなるので、演出が単調となってしまうという問題がある。
However, in the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、遊技機の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the production from becoming monotonous and improve the interest of the gaming machine.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行う遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ機1)であって、
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも3以上の表示装置(例えば、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11)と、
前記表示装置のうちの2つの表示装置(例えば、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11)が離間した第1状態(例えば、図30に示すように、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11が離間する初期位置に配置されている状態)から該第1状態よりも近づいた第2状態(例えば、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11が上下方向で近接し、第2演出表示装置10が第1演出表示装置9及び第3演出表示装置11と離間する予告パターンBに応じた位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置されている状態)に変更可能な配置状態変更手段(例えば、演出制御用CPU86が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行する部分)と、
前記各表示装置のそれぞれに異なる演出画像を表示する個別演出(例えば、図21(C)に示す第1〜第3演出表示装置9,10,11にそれぞれ異なるキャラクタA〜Cを表示する演出)を実行する個別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が演出表示装置移動処理において第1〜第3演出表示装置9,10,11を予告パターンAに応じた位置に移動させた後に、変動中予告演出処理においてステップS520の処理を実行する)と、
前記配置状態変更手段により前記2つの表示装置が前記第2状態とされているときに、該第2状態の前記2つの表示装置の表示領域を1の表示領域として特定演出画像(例えば、キャラクタAとキャラクタCとが2つの演出表示装置9,11に亘って戦うバトル演出)を表示するとともに、該第2状態の前記2つの表示装置以外の表示装置のみに前記特定演出画像とは異なる演出画像(例えば、キャラクタBの画像)と遊技に関する情報として未だ開始されていない可変表示に対応した保留表示とを表示可能な特定演出(例えば、変動中予告演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行して第1〜第3演出表示装置9,10,11を予告パターンBに応じた位置に移動させた後、演出図柄変動中処理においてステップS861を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、2つの表示装置が近づいた状態とされているときに、該近づいた2つの表示装置を1の表示領域として特定演出画像が表示され、かつそれ以外の表示装置に特定演出画像とは異なる演出画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、遊技機の興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a variable display (for example, pachinko machine 1),
At least three or more display devices (for example, the first
The display two display devices of the devices (e.g., a first
Individual effects for displaying different effect images on the respective display devices (for example, effects for displaying different characters AC on the first to third
When the two display devices are to the second state by the arrangement state changing means, specific effect image display area of the two display devices of the second state as a first display area (e.g., character A And the character C display a battle effect fighting over the two
It is characterized by having.
According to this feature, when the two display devices are brought close to each other, the specific effect image is displayed with the two close display devices as one display area, and the other display devices have the specific effect. Since an effect image different from the image is displayed, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous and to improve the interest of the gaming machine.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
可変表示を行う遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ機1)であって、
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも3以上の表示装置(例えば、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11)と、
前記表示装置のうちの第1表示装置(例えば、第1演出表示装置9)と第2表示装置(例えば、第3演出表示装置)とが離間した第1状態(例えば、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10とが左右方向で近接し、第3演出表示装置11が第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10から離間する初期位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置されている状態)から該第1状態よりも近づいた第2状態(例えば、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11が上下方向で近接し、第2演出表示装置10が第1演出表示装置9及び第3演出表示装置11と離間する予告パターンBに応じた位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置されている状態)に変更可能であるとともに、前記表示装置のうちの第2表示装置と第3表示装置(例えば、第2演出表示装置10)とが離間した第3状態(例えば、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10とが左右方向で近接し、第3演出表示装置11が第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10から離間する初期位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置されている状態)から該第3状態よりも近づいた第4状態(例えば、第2演出表示装置10と第3演出表示装置11が上下方向で近接し、第1演出表示装置9が第2演出表示装置10及び第3演出表示装置11と離間する予告パターンCに応じた位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置されている状態)に変更可能な配置状態変更手段(例えば、演出制御用CPU86が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行する部分)と、
前記配置状態変更手段によって前記第1表示装置と前記第2表示装置とが前記第2状態であるときに、該第2状態の前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示領域を1の表示領域として第1特定演出画像(例えば、キャラクタAとキャラクタCとが2つの演出表示装置9,11に亘って戦うバトル演出)を表示するとともに、前記第3表示装置のみに前記第1特定演出画像とは異なる演出画像(例えば、キャラクタBの画像)と遊技に関する情報として未だ開始されていない可変表示に対応した保留表示とを表示可能な第1特定演出を実行する第1特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行して第1〜第3演出表示装置9,10,11を予告パターンBに応じた位置に移動させた後、演出図柄変動中処理においてステップS861を実行する部分)と、
前記配置状態変更手段によって前記第2表示装置と前記第3表示装置とが前記第4状態であるときに、該第4状態の前記第2表示装置と前記第3表示装置の表示領域を1の表示領域として第2特定演出画像(例えば、キャラクタBとキャラクタCとが2つの演出表示装置10,11に亘って戦うバトル演出)を表示するとともに、前記第1表示装置のみに前記第2特定演出画像とは異なる演出画像(例えば、キャラクタAの画像)と遊技に関する情報として未だ開始されていない可変表示に対応した保留表示とを表示可能な第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行して第1〜第3演出表示装置9,10,11を予告パターンCに応じた位置に移動させた後、変動中予告処理においてステップS520を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示装置と第2表示装置とが近づいた第2状態であるときと、第2表示装置と第3表示装置とが近づいた第4状態であるときとで、異なる特定演出画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、遊技機の興趣を向上できる。
A gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a variable display (for example, pachinko machine 1),
At least three or more display devices (for example, the first
Among the display devices, a first state (for example, the first effect display device 9) in which the first display device (for example, the first effect display device 9) and the second display device (for example, the third effect display device) are separated from each other. And the second
Wherein when the arrangement state changing means and the first display device and the second display device is in the second state, the display area of the first display device and the second display device of the second state 1 A first specific effect image (for example, a battle effect in which character A and character C battle over two
When the second display device by the arrangement change means and the third display device is in the fourth state, the display area of the second display device of the fourth state the
It is characterized by having.
According to this feature, there is a difference between when the first display device and the second display device are in the second state, and when the second display device and the third display device are in the fourth state. Since the specific effect image is displayed, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous and to improve the interest of the gaming machine.
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
始動条件の成立(例えば、遊技球が第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記配置状態変更手段によって前記第2状態または前記第4状態とされていない表示装置に、前記識別情報の可変表示が実行中であることを認識可能な可変表示中表示(例えば、第4図柄Y)を表示する可変表示中表示手段(例えば、演出制御用CPU86が演出図柄変動中処理においてステップS857bまたはステップS857dを実行する部分、演出制御用CPU86が変動中予告処理においてステップS516bまたはステップS516dを実行することにより、予告パターンBの配置状態とされるときには第2演出表示装置10に第4図柄Yが表示され、予告パターンCの配置状態とされるときには第1演出表示装置9に第4図柄Yが表示される部分)、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配置状態が第2状態または第4状態に変更されない表示装置に可変表示中表示が表示されるため、これら可変表示中表示が、配置状態の変更によって視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to
A variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be distinguished from each other based on the establishment of the start condition (for example, that the game ball has won the
A variable display display (for example, the 4th symbol Y) that can recognize that the variable display of the identification information is being executed on the display device that has not been changed to the second state or the fourth state by the arrangement state changing means. ) In the variable display mode (for example, the portion where the
It is characterized by having.
According to this feature, since the variable display display is displayed on the display device whose arrangement state is not changed to the second state or the fourth state, it is difficult to visually recognize the variable display display due to the change of the arrangement state. Can be prevented.
本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
所定条件が成立したとき(たとえば、大当り図柄が導出表示されたとき)に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記第1状態にて前記個別演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合と、前記第2状態にて前記特定演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合とが異なる(例えば、第1〜第3演出表示装置9,10,11がパターンAに応じた位置に配置され、更に第1〜第3演出表示装置9,10,11に異なるキャラクタA〜Cの画像が表示される場合の大当り期待度は、第1〜第3演出表示装置9,10,11がパターンBに応じた位置に配置され、更に演出表示装置9,11に亘ってキャラクタAとキャラクタCによるバトル演出が実行される一方で演出表示装置10にキャラクタBが表示される場合の大当り期待度よりも低い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1状態で個別演出が実行されるときと第2状態で特定演出が実行されるときとで、特定遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が2つの表示装置の配置状態に注目するようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine according to
A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when a predetermined condition is satisfied (for example, when a big hit symbol is derived and displayed),
A ratio that is controlled to the specific gaming state when the individual effect is executed in the first state, and a ratio that is controlled to the specific gaming state when the specific effect is executed in the second state. (For example, the first to third
It is characterized by that.
According to this feature, when the individual effect is executed in the first state and when the specific effect is executed in the second state, the proportion of the specific game state is different. Since attention is paid to the arrangement state, the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項2または手段1に記載の遊技機であって、
所定条件が成立したとき(たとえば、大当り図柄が導出表示されたとき)に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記第1表示装置と前記第2表示装置とが前記第2状態で前記第1特定演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合と、前記第2表示装置と前記第3表示装置とが前記第4状態で前記第2特定演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合とが異なる(例えば、第1〜第3演出表示装置9,10,11が予告パターンBに応じた位置に配置され、更に演出表示装置9,11に亘ってキャラクタAとキャラクタCによるバトル演出が実行される一方で演出表示装置10にキャラクタBが表示される場合の大当り期待度は、第1〜第3演出表示装置9,10,11が予告パターンCに応じた位置に配置され、更に演出表示装置10,11に亘ってキャラクタBとキャラクタCによるバトル演出が実行される一方で演出表示装置9にキャラクタAが表示される場合の大当り期待度よりも低い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接近した状態にある表示装置が、第1表示装置と第2表示装置であるか、或いは第2表示装置と第3表示装置であるかによって、特定遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が、いずれの表示装置が接近した状態となるのかに注目するようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine according to
A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when a predetermined condition is satisfied (for example, when a big hit symbol is derived and displayed),
The ratio at which the first display device and the second display device are controlled to the specific game state when the first specific effect is executed in the second state, the second display device and the third display When the second specific effect is executed in the fourth state with the device, the ratio is controlled to the specific game state is different (for example, the first to third
It is characterized by that.
According to this feature, the proportion of the specific gaming state depends on whether the display device in the close state is the first display device and the second display device, or the second display device and the third display device. Since they are different, the player will pay attention to which display device is in an approached state, so that the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置の表示領域(例えば、第1液晶パネル9’、第2液晶パネル10’、第3液晶パネル11’)、の周囲には該表示領域を囲むように複数の発光手段(例えば、周囲LED9’’,10’’,11’’)が配置されており、
前記第2状態または前記第4状態にある前記表示装置の表示領域を1の表示領域として前記特定演出が実行されるときに、該1の表示領域の周囲となる部位に配置されている前記発光手段のみを点灯(例えば、枠状に点灯)する発光制御手段(例えば、演出制御用CPU86が演出制御メイン処理の演出表示装置移動処理を実行することで、予告パターンに応じた位置または初期位置に移動した後の第1〜第3演出表示装置9,10,11の周囲LED9’’,10’’,11’’を点灯する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1の表示領域となる周囲の発光手段のみが発光するので、該発光により1の表示領域を認識し易くなるとともに、表示領域の一体感を高めることができる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of
Around the display area (for example, the first
When the specific effect is executed with the display area of the display device in the second state or the fourth state as one display area, the light emission is arranged at a part around the one display area Light emission control means for lighting only the means (for example, lighting in a frame shape) (for example, the
According to this feature, since only the surrounding light emitting means that becomes one display area emits light, it becomes easy to recognize the one display area by the light emission, and the sense of unity of the display area can be enhanced.
本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
所定条件が成立したとき(たとえば、大当り図柄が導出表示されたとき)に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記配置状態変更手段は、複数のパターン(例えば、図23に示す配置パターンB〜E)にて前記第2状態または前記第4状態に変更可能であって、
前記配置状態変更手段によって第1パターン(例えば、スーパーリーチ演出において配置パターンBや配置パターンC)にて前記第2状態または前記第4状態に変更されるときに前記特定遊技状態に制御される割合と、前記配置状態変更手段によって第2パターン(例えば、スーパーリーチ演出において配置パターンDや配置パターンE)にて前記第2状態または前記第4状態に変更されるときに前記特定遊技状態に制御される割合とが異なる(例えば、第1〜第3演出表示装置9,10,11が、配置パターンBや配置パターンCの配置状態で予告演出やスーパーリーチ演出が実行されるときよりも、配置パターンDや配置パターンEの配置状態で予告演出やスーパーリーチ演出が実行されるときの方が大当り期待度が高い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2状態または第4状態に変更されるパターンの違いによって特定遊技状態となる割合が異なるので、いずれのパターンで第2状態または第4状態となるのかを遊技者が注目するようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of
A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when a predetermined condition is satisfied (for example, when a big hit symbol is derived and displayed),
The arrangement state changing means can change to the second state or the fourth state in a plurality of patterns (for example, arrangement patterns B to E shown in FIG. 23),
The ratio controlled to the specific gaming state when the arrangement state changing means is changed to the second state or the fourth state in the first pattern (for example, the arrangement pattern B or the arrangement pattern C in the super reach effect). When the state is changed to the second state or the fourth state in the second pattern (for example, the placement pattern D or the placement pattern E in the super reach effect) by the placement state changing means, the specific game state is controlled. (For example, the first to third
It is characterized by that.
According to this feature, since the ratio of entering the specific game state differs depending on the pattern changed to the second state or the fourth state, the player pays attention to which pattern is the second state or the fourth state. As a result, the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記配置状態変更手段が少なくとも前記第2状態または前記第4状態に変更するときに、該変更を示唆する変更示唆演出を実行する変更示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPUが演出図柄変動中処理のステップS854を実行する部分と、演出制御用CPU86が変動中予告処理のステップS516を実行することで、周囲LED9’’,10’’,11’’が点滅点灯する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変更示唆演出の実行により表示装置の状態が変更されることが示唆されるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of
When the arrangement state changing means changes to at least the second state or the fourth state, the change suggestion effect executing means for executing the change suggestion effect suggesting the change (for example, the effect control CPU is changing the effect symbol) A part for executing step S854 of the process, and a part for lighting the surrounding
According to this feature, it is suggested that the state of the display device is changed by the execution of the change suggestion effect, so that the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置(例えば、第1〜第3演出表示装置9,10,11)に表示される画像の画像データが読み出し可能に格納されるフレームバッファ(フレームバッファ領域として使用されるSDRAM210)を備え、
前記配置状態変更手段(例えば、演出制御用CPU86が、図12に示す演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行する部分)は、複数のパターン(例えば、図23に示す配置パターンB〜E)にて前記第2状態または前記第4状態に変更可能であって、
前記表示装置に表示される各画像の画像データを格納する各バッファ領域(例えば、第1演出表示装置9の第1描画領域、第2演出表示装置10の第2描画領域、第3演出表示装置11の第3描画領域)が前記フレームバッファ内に設定されて、該フレームバッファ内の共通の画像データを用いて前記表示装置に画像を表示し、前記各パターンに対応して前記各バッファ領域が前記フレームバッファ内に設定される(例えば、図25に示すように、第1描画領域と第2描画領域と第3描画領域とが共通のフレームバッファに設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各表示装置のパターンが変更される度に、フレームバッファに描画された画像データを再描画する必要がなく、各パターンに対応して各バッファ領域のフレームバッファ内における配置位置を変更することによって、各表示装置に表示される画像を取得できるので、フレームバッファに対する描画回数を低減できる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of
A frame buffer (
The arrangement state changing means (for example, the part where the
Each buffer area for storing the image data of each image to be displayed on the Display device (e.g., a first drawing area of the first
It is characterized by that.
According to this feature, it is not necessary to redraw the image data drawn in the frame buffer every time the pattern of each display device is changed, and the arrangement position of each buffer area in the frame buffer corresponding to each pattern Since the image displayed on each display device can be acquired by changing, the number of times of drawing with respect to the frame buffer can be reduced.
本発明の手段8に記載の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置(例えば、第1〜第3演出表示装置9,10,11)に表示される画像の画像データが読み出し可能に格納されるフレームバッファ(フレームバッファ領域として使用されるSDRAM210)を備え、
前記表示装置のうち1の表示装置(例えば、第1演出表示装置9)と他の表示装置(例えば、第3演出表示装置11)とは、互いに異なる表示面積と表示画素密度とを有し、
少なくとも前記1の表示装置に表示される第1画像の画像データ(例えば、第1連携画像データ)を格納する第1画像バッファ領域(例えば、第1描画領域)と前記他の表示装置に表示される第2画像の画像データ(例えば、第3連携画像データ)を格納する第2画像バッファ領域(例えば、第3描画領域)とは、対応する前記1の表示装置と前記他の表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており(例えば、図27に示すように、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第3描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分)、
各画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を、各画像バッファ領域に対応する前記1の表示装置または前記他の表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示する(例えば、図27に示すように、第3描画領域にて描画された第3画像データを拡大して第3表示装置11に表示する部分、または第3描画領域にて描画された第3画像データを縮小して第3表示装置11に表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する1の表示装置または他の表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、1の表示装置と他の表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
The gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of
A frame buffer (
Of the display devices, one display device (for example, the first effect display device 9) and the other display device (for example, the third effect display device 11) have different display areas and display pixel densities.
A first image buffer area (for example, a first drawing area) that stores image data (for example, first cooperative image data) of at least a first image displayed on the one display device and displayed on the other display device. The second image buffer area (for example, the third drawing area) for storing the image data of the second image (for example, the third cooperative image data) is the display of the corresponding one of the display device and the other display device. An area corresponding to the area ratio is set in the frame buffer so that a common image can be drawn (for example, as shown in FIG. 27, the first drawing area and the third drawing area in the frame buffer area). Each of which draws sprite images with the same resolution),
The image of the image data stored in each image buffer area is displayed enlarged or reduced at a magnification according to the display pixel density of the one display device or the other display device corresponding to each image buffer area. (For example, as shown in FIG. 27, the third image data drawn in the third drawing area is enlarged and displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, since the display pixel density is pseudo-same in the first image buffer area and the second image buffer area, the image is enlarged or reduced when drawing common image data. Since it is not necessary to draw, it is possible to prevent the control from becoming complicated, and the image data drawn in each image buffer area is a display pixel of one display device or another display device corresponding to each image buffer area. Since it is read out after being enlarged or reduced at a magnification according to the density, it is not necessary to use one display device having the same display pixel density as another display device, so that an inexpensive display device having a different display pixel density. Cost can be reduced.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 (hereinafter abbreviated as pachinko machine 1) as viewed from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the
パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
The
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
As shown in FIG. 1, the upper part of the front surface of the
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
The
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。
In addition, the member that forms the
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。
A pair of left and
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む第1演出表示装置9と、この第1演出表示装置9と同一形状の第2演出表示装置10、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10よりも小型な第3演出表示装置11が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている(図24参照)。第1演出表示装置9は、後述するVDP262から出力された信号に応じて画像を表示する第1液晶パネル9’と、該液晶パネル9’の周囲を囲繞するように配置された周囲LED9’’と、を備えている。同様に、第2演出表示装置10は、後述するVDP262から出力された信号に応じて画像を表示する第2液晶パネル10’と、該液晶パネル10’の周囲を囲繞するように配置された周囲LED10’’と、を備え、第3演出表示装置11は、後述するVDP262から出力された信号に応じて画像を表示する第3液晶パネル11’と、該液晶パネル11’の周囲を囲繞するように配置された周囲LED11’’と、を備えている(図3参照)。これら周囲LED9’’,10’’,11’’は、液晶パネル9’,10’,11’を枠上に囲む枠部9a,10a,11a(図21(A)参照)を形成している。
In the vicinity of the center of the
本実施例では、上記したように、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10とが同一の大きさと形状を有し、第3演出表示装置11が第1演出表示装置9や第2演出表示装置10よりも小型のものとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9と第2演出表示装置10と第3演出表示装置11の大きさや形状は適宜に選択すれば良く、例えば、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10と第3演出表示装置11の内の1つが、他の表示装置よりも大きいメイン演出表示装置とするようにしても良い。
In the present embodiment, as described above, the first
尚、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10及び第3演出表示装置11は、透明な遊技盤6に形成された開口を透して目視できるように配置されている。また、小型である第3演出表示装置11は、第1演出表示装置9や第2演出表示装置10よりも電力消費が少ない表示装置となっている。
The first
また、本実施例では、第3演出表示装置11が第1演出表示装置9,第2演出表示装置10よりも下方位置に配置されているとともに、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10及び第3演出表示装置11は前後方向においては同一位置(同一平面)に配置されている(図24(A)参照)。このように本実施例では、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10及び第3演出表示装置11を同一平面上に配置した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3演出表示装置11が第1演出表示装置9や第2演出表示装置10と一部が重なるように移動可能に設け、これら重なった第3演出表示装置11と第1演出表示装置9や第2演出表示装置10とが1つの表示領域を形成するようにしても良い。
In the present embodiment, the third
更に、本実施例では、第1演出表示装置9の背面側には該第1演出表示装置9を上下方向と左右方向に移動させるため及び回転させるための第1移動ユニット59a、第2演出表示装置10の背面側には該第2演出表示装置10を上下方向と左右方向に移動させるため及び回転させるための第2移動ユニット59b、第3演出表示装置11の背面側には該第3演出表示装置11を上下方向と左右方向に移動させるため及び回転させるための第3移動ユニット59cがそれぞれ設けられている。そして、これら移動ユニット59a,59b,59cを駆動させることで、第1〜第3演出表示装置9,10,11を、図22(A)に示す初期位置の状態から、第1〜第3演出表示装置9,10,11の全てが離間している離間位置(図23の配置パターンA)や、第1〜第3演出表示装置9,10,11のうちの少なくとも2つが近接している状態(図23の配置パターンB〜E)に、配置位置を変更できるようになっている。つまり、第1〜第3演出表示装置9,10,11のうちの少なくとも2つを、離間した位置と近接した位置とに配置位置を切り替えることができるようになっている。
Further, in this embodiment, on the back side of the first
尚、本実施例の移動ユニット59a,59b,59cは、モータの駆動により第1〜第3演出表示装置9,10,11に接続されたアームを移動させることで第1〜第3演出表示装置9,10,11を離間位置と配置位置との間で移動させる配置状態変更手段を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで第1〜第3演出表示装置9,10,11を離間位置と配置位置との間で移動させる配置状態変更手段を構成しても良い。更に、配置状態変更手段からの駆動力を第1〜第3演出表示装置9,10,11に伝達するためのチェーンやベルト等を用いても良い。
The moving
第1〜第3演出表示装置9,10,11は、通常時は第1演出表示装置9と第2演出表示装置10が左右に隣接し、且つ第3演出表示装置11が第1演出表示装置9と第2演出表示装置10の下方に位置した状態を初期位置として配置されている(図1及び図21(A)参照)。また、図21(A)に示すように、初期位置に配置されている第1演出表示装置9の下部には、第1始動口15aを遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶数を表示する第1保留記憶表示エリアH1が表示されている。
In the first to third
更に、初期位置に配置されている第2演出表示装置10の下部には、第2始動口15bを遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶数を表示する第2保留記憶表示エリアH2が表示されており、該初期位置に配置されている第2演出表示装置10の右部には、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示に同期して変動表示が行われる第4図柄Yが表示されている。
Further, the number of reserved memories generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器8(図2参照)が設けられている。また、初期位置における第3演出表示装置11には、例えば「左」、「中」、「右」の3つから成る変動表示領域V(図柄表示エリア)が表示されている。初期位置における第3演出表示装置11は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動(可変)表示を行う。尚、これら第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vは、詳細は後述するが、第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動に応じて、第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかで表示されるようになっている。第1〜第3演出表示装置9,10,11は、後述する演出制御基板80(演出実行手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。
A special symbol display 8 (see FIG. 2) that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at a predetermined location on the
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bが設けられている。
The
第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(変動表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(変動表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol fluctuation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started and changed. When the time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the display of the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) is started. When the variation time (variation display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と第1〜第3演出表示装置9,10,11における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第1〜第3演出表示装置9,10,11における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。
As will be described later, the variation display on the first
第1演出表示装置9、第2演出表示装置10及び第3演出表示装置11の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
Below the first
尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
Note that the
始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
The
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
The predetermined number of the
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方に入った入賞球及び他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図2参照)も設けられている。
A special variable winning
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器40における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器40における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器40の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図2参照)が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器40における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L,27R,27a,27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
A game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the
特別図柄表示器8並びに第1〜第3演出表示装置9,10,11における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球が入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
The variable display of the symbols on the
停止時の特別図柄表示器8並びに第1〜第3演出表示装置9,10,11における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
When the symbols on the
また、特別図柄表示器8並びに第1〜第3演出表示装置9,10,11での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、第1〜第3演出表示装置9,10,11および、普通図柄表示器40でのそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器40における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
In addition, when the display result of the symbols at the time of stopping the variable display on the
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器40における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Also, from the aspect of paying out game balls in accordance with winnings, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol on the
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
As described above, the ratio of the number of prize balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time coincides with a general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.
第1〜第3演出表示装置9,10,11において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、例えば、図21(A)に示すように、変動表示領域Vにおいて、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。尚、変動表示領域Vを第3演出表示装置11の表示領域ではなく、第1〜第2演出表示装置9,10からなる表示領域としても良い。
In order to enhance the decorative effect of the special symbol variation display on the
特別図柄表示器8と第1〜第3演出表示装置9,10,11とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
The
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、変動表示領域Vにおいて、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、変動表示領域Vにおける左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、変動表示領域Vにおける左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。 For example, in the variable display area V, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the variable display area V) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and is variably displayed synchronously (for example, variably display is performed in all of the left, middle, and right display areas in the variable display area V, and is always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1〜第3演出表示装置9,10,11の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or the background of the first to third
また、第1〜第3演出表示装置9,10,11については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
In addition, with respect to the first to third
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように非確変大当りおよび確変大当りA、確変大当りBというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In this embodiment, as the big hit, a plurality of types of big hits such as a non-probable big hit, a probable big hit A, and a probable big hit B are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
非確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りA及び確変大当りBは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。 The non-probable big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-described probabilistic state after the end of the big hit gaming state, and not becoming a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B are big hits that become a probability variation state after the end of the big hit gaming state, a high probability state where the time is short for a predetermined period, and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTC(いずれも図示せず)を内蔵する。
In addition, the
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
The
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
Each of the plurality of switches is connected to the input port of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器40、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
The effect control commands transmitted to the
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、最初は、第1〜第2演出表示装置9,10に客待ちデモ画面が表示され、所定時間が経過したときには、電力消費を抑えるため、第3演出表示装置11のみに所定の客待ちデモ画面が表示される(第1〜第2演出表示装置9,10は省電力モード状態)。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して変動表示領域Vにおいて変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。 The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to designate a variation pattern of the effect symbol displayed in variation in the variation display area V corresponding to the variation display of the special symbol. Is a command to specify.
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、第1〜第3演出表示装置9,10,11での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。
The
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する第1〜第3演出表示装置9,10,11の表示制御、並びにスピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力制御を行う。
In this embodiment, the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。
The
また、演出制御基板80には、図2に示すように、第1演出表示装置9を移動・回転させるための第1移動ユニット59aと、第2演出表示装置10を移動・回転させるための第2移動ユニット59bと、第3演出表示装置11を移動・回転させるための第3移動ユニット59cと、が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)がこれら移動ユニット59a,59b,59cの動作を制御することで、第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動・回転制御が実行されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 2, the
図3に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、第1演出表示装置9に表示する画像の生成等の第1演出表示装置9の表示制御を行わせる第1表示制御処理や、第2演出表示装置10に表示する画像の生成等の第2演出表示装置10の表示制御を行わせる第2表示制御処理や、第3演出表示装置11に表示する画像の生成等の第3演出表示装置11の表示制御を行わせる第3表示制御処理を実施する。
As shown in FIG. 3, the
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して第1〜第3演出表示装置9,10,11の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。
In this embodiment, a
VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
As shown in FIG. 3, the
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第1〜第3演出表示装置9,10,11に出力するDAコンバータ214,215,216などが搭載された集積回路である。
The
VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
Further, a VRAM bus is further provided inside the
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, a drawing area in the frame buffer area, a palette data A drawing register for storing an arrangement area, a transfer source address at the time of data transfer, a data transfer register for storing a transfer destination address, a display register for storing a display area in the frame buffer area, and the like are allocated.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU86に対して出力する。表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
The
尚、SDRAM210のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。
The frame buffer area of the
また、フレームバッファ領域には、後述するように、第1演出表示装置9に表示される画像データが格納される第1描画領域(第1画像バッファ領域)、第2演出表示装置10に表示される画像データが格納される第2描画領域(第2画像バッファ領域)、第3演出表示装置11に表示される画像データが描画される第3描画領域(第3画像バッファ領域)が割り当てられており(図26(B)参照)、これら各描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第1描画領域に描画されて格納されている画像が第1演出表示装置9に表示され、第2描画領域に描画されて格納されている画像が第2演出表示装置10に表示され、第3描画領域に描画されて格納されている画像が第3演出表示装置11に表示される。
In the frame buffer area, as will be described later, the first rendering area (first image buffer area) in which image data to be displayed on the first
前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した第1〜第3演出表示装置9,10,11の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
As described above, the
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
In the process data, the setting contents that the
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
Here, the drawing control will be briefly described. In order for the
このため、演出制御用CPU86は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
For this reason, when executing various effects, the
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
Further, in order for the
そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って第1描画領域や第2描画領域や第3描画領域に画像データの描画を行う。
Then, after starting the production, the
図4(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in a special figure game using the first special figure in the first
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、コマンド8CX0H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX1H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX2H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX3H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the command 8CX0H (X is an arbitrary value from 1 to 3) indicates a first determination result indicating that the variable display result is “lost”. This is a 1-variable display result designation command. The command 8CX1H (X is an arbitrary value from 1 to 3) is a second variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. This is a result specification command. The command 8CX2H (X is an arbitrary value from 1 to 3) is a third variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. This is a result specification command. The command 8CX3H (X is an arbitrary value of 1 to 3) is a fourth variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable big hit”. This is a result specification command.
コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stoppage (determination) of the effect symbols in the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
Command B100H is based on that pass through the first start winning opening (entrance) was gaming ball starting winning is detected by the first
コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。 The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (number of fluctuations), and by setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (number of fluctuations), the remaining number of time reductions (Variation count) is notified.
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a reserved memory display area or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in a reserved memory display area or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. And transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ156は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)54と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)55と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)56と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路(図示略)と、I/O(Input/Output)ポート57とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ156では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図5は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施例では、主基板31の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the
乱数回路(図示略)は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路(図示略)とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The random number circuit (not shown) may be any circuit that counts numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器40による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the fluctuation display result in the general-purpose game by the
図6は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 6 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチA、スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチAやスーパーリーチBに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach A and super reach B is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach A, normal reach B,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach A and super reach B may be provided.
図6に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチA、スーパーリーチBよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチA、スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach A and the super reach B that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure change time of the super reach variation pattern in which super reach reach effects such as super reach A and super reach B are executed in this embodiment, the change pattern in which the super reach B super reach effect is executed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of super reach A is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach B, super reach A, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ156が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM54に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result determination is performed depending on whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
図8は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器8aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器8bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施例における大当り種別について、図8(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 8B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the big hit gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games is executed. The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.
図8に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 8, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the jackpot type of “probable big hit A” and “probable big hit B” is set. The assignment of judgment values is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first
尚、図8に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of setting the big hit type determination table shown in FIG. 8, the determination value is assigned to the big hit type “non-probable change” regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure.
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
また、ROM54には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A loss variation pattern determination table used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチA大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチB大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチBが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチAが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチBの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the big hit fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), the super reach A big hit fluctuation pattern (PB1-2), and the super reach B big hit fluctuation pattern (PB1-3). On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, when these determination values are the jackpot type “probable big hit A” or “probable big hit B”, the super reach B is easily determined, and the big hit type is “non-probable big hit”. In this case, since the super reach A is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach B is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B”. It can raise the player's expectation.
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルCと、時短制御が実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and the total number of reserved memories is 2 to 4. It is used when the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and the high base state in which the time reduction control is implemented. The loss variation pattern determination table D is prepared in advance.
ハズレ用パターン決定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the loss pattern determination table A, the non-reach loss variation pattern (PA1-1), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach A loss variation pattern (PA2-2), and the super reach B without shortening. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of the loss, out of a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Also, in the loss pattern determination table B, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach A corresponding to 2 to 4 total reserved storage numbers. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-2) of loss and the variation pattern (PA2-3) of super reach B loss. Yes. In the loss pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach A corresponding to the total number of reserved memories of 5 to 8. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-2) of loss and the variation pattern (PA2-3) of super reach B loss. Yes. Further, in the loss pattern determination table D, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-4), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach A loss variation pattern (PA2) corresponding to the time reduction control. -2) A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of Super Reach B Loss in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.
尚、図6に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 6, the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and further the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.
次に、パチンコ機1の動作について説明する。パチンコ機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。尚、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the
次に、第1〜第3演出表示装置9,10,11、及びこれらの第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図24から図27を参照して詳述する。
Next, the first to third
また、第1〜第3演出表示装置9,10,11は、本実施例では、液晶パネル9’,10’,11’とバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネル9’,10’,11’により表示部(表示領域)が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1〜第3演出表示装置9,10,11は、演出図柄の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の演出表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の演出表示装置により構成されてもよい。
In the present embodiment, the first to third
図24(A)及び図24(B)に示すように、第1〜第3演出表示装置9,10,11は、移動ユニット59a,59b,59cを駆動させることで、互いに近接する近接位置と、互いに離間する離間位置と、の間で移動可能となっている。また、第1〜第3演出表示装置9,10,11は、移動ユニット59a,59b,59cを駆動させることで、正面視で時計回りまたは反時計回りに回転可能となっている(図30(C)、図31(B)参照)。更に、本実施例の移動ユニット59a,59b,59cは、内部に複数のステッピングモータを内蔵しており、パルス電力に同期して動作することで正確に第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動及び回転の制御を実行できるようになっている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81は、移動ユニット59a,59b,59cに送ったパルス電力に基づいて、移動ユニット59a,59b,59cの回転数及び該回転数に応じた第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動距離及び回転角度を把握できるようになっている。
As shown in FIG. 24A and FIG. 24B, the first to third
また、前述した通り、SDRAM210(図3参照)のフレームバッファ領域には、第1演出表示装置9に表示される第1画像データが描画される第1描画領域、第2演出表示装置10に表示される第2画像データが描画される第2描画領域、第3演出表示装置11に表示される第3画像データが描画される第3描画領域が割り当てられている(図25(B)参照)。また、第1描画領域、第2描画領域及び第3描画領域の周囲には、第1〜第3演出表示装置9,10,11において枠部を形成する周囲LED9’’,10’’,11’’に対応する位置に表示される枠部画像データがとなる枠部領域が割り当てられている。
Further, as described above, in the frame buffer area of the SDRAM 210 (see FIG. 3), the first drawing area where the first image data displayed on the first
そして、図25に示すように、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第3描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。 As shown in FIG. 25, a memory area capable of storing pixel data of 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) is allocated to the first drawing area. A memory area capable of storing pixel data of 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) is assigned to the second drawing area, and the X-axis is assigned to the third drawing area. A memory area capable of storing pixel data of 400 pixels in the direction (horizontal direction) and 300 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) is allocated.
また、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)には、第1〜3画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される(図25(A)参照)。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。尚、描画領域設定テーブルにおけるX−X’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Y−Y’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。
The RAM 85 (see FIG. 3) of the
また、VDP262の描画制御部206(図3参照)は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)の描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている(図25(B)参照)。
In addition, when the drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the
尚、図25に示す紙面上側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第1〜第3演出表示装置9,10,11がそれぞれ離間している状態(後述する配置パターンA)であるときの状態を示し、図25に示す紙面下側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第1〜第3演出表示装置9,10,11がいずれも近接して配置されている状態(後述する配置パターンD)であるときの状態を示している。
Note that the drawing area setting table and the frame buffer area on the upper side of the drawing shown in FIG. 25 are when the first to third
また、フレームバッファ領域において、第1画像データが描画される第1描画領域と、第2画像データが描画される第2描画領域と、第3画像データが描画される第3描画領域とは、第1演出表示装置9の第1液晶パネル9’、第2演出表示装置10の第2液晶パネル10’、第3演出表示装置11の第3液晶パネル11’の配置状態に対応する位置に設定される。
In the frame buffer area, a first drawing area where the first image data is drawn, a second drawing area where the second image data is drawn, and a third drawing area where the third image data is drawn are: Set to positions corresponding to the arrangement state of the first
更に、演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)は、移動ユニット59a,59b,59cに送ったパルス電力に基づいて、第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動距離及び回転角度を把握しており、第1演出表示装置9に表示される第1画像データが描画される第1描画領域、第2演出表示装置10に表示される第2画像データが描画される第2描画領域、第3演出表示装置11に表示される第3画像データが描画される第3描画領域を、第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動距離及び回転角度に応じて変更するようになっている。
Further, the production control microcomputer 81 (see FIG. 3) moves the movement distances and rotation angles of the first to third
また、第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域は、第1〜第3演出表示装置9,10,11の少なくとも2つが近接するときに、それぞれの枠部領域を接することで互いに近接する状態となる。尚、枠部画像データとして、黒色画像または白色画像等のキャラクタ等の描画がなされない非表示用画像データを用いるようにしてもよい。
The first drawing area, the second drawing area, and the third drawing area are connected to each other by contacting each frame area when at least two of the first to third
本実施例では、図25(A)に示すように、第1〜第3演出表示装置9,10,11が、各移動ユニット59a,59b,59cの駆動により、例えば配置パターンA(図23参照)の位置に配置されている状態であるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第1画像データのX−X’値には「40−440」が登録され、第1画像データのY−Y’値には「300−900」が登録される。また、第2画像データのX−X’値には「640−1040」が登録され、第2画像データのY−Y’値には「300−900」が登録される。また、第3画像データのX−X’値には「300−700」が登録され、第3画像データのY−Y’値には「1100−1400」が登録される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 25A, the first to third
また、第1〜第3演出表示装置9,10,11が、各移動ユニット59a,59b,59cの駆動により、例えば配置パターンD(図23参照)の位置に配置されている状態であるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第1画像データのX−X’値には「100−500」が登録され、第1画像データのY−Y’値には「300−900」が登録される。また、第2画像データのX−X’値には「540−940」が登録され、第2画像データのY−Y’値には「300−900」が登録される。また、第3画像データのX−X’値には「300−700」が登録され、第3画像データのY−Y’値には「940−1240」が登録される。
In addition, when the first to third
また、本実施例の第1〜第3演出表示装置9,10,11は、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データを表示できる。尚、図26の紙面左側は、第1〜第3演出表示装置9,10,11が互いに近接配置される配置パターンDにあるときの第1〜第3演出表示装置9,10,11の表示態様を示し、図26の紙面右側は、第1〜第3演出表示装置9,10,11が互いに近接配置される配置パターンD(図23参照)にあるときのフレームバッファ領域の描画態様を示している。
In addition, the first to third
図26に示すように、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11が配置パターンD(図23参照)にあるときに、フレームバッファ領域には、第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域が互いに近接した位置に設定されている。尚、本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域が、第1演出表示装置9の第1液晶パネル9’、第2演出表示装置10の第2液晶パネル10’、第3演出表示装置11の第3液晶パネル11’の配置状態に対応する位置に設定される。また、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、各表示装置9,10,11に表示される画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域のそれぞれに、スプライト画像の各キャラクタを別個に配置して描画するようになっている。尚、前述の連携画像データを描画するときには、第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域を単一の領域として描画する。
As shown in FIG. 26, when the first
そして、移動ユニット59a,59b,59cを駆動させることで第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させ、第1〜第3演出表示装置9,10,11が互いに離間する配置パターンAの状態にあるときには、フレームバッファ領域には、第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域が互いに離間する位置に設定される(図25(B)の紙面上側参照)。また、VDP262の描画制御部206が、第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示される画像データを描画するときには、第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域のそれぞれを単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
Then, the first to third
そして、第1描画領域に描画された第1連携画像データ(第1連携画像)を第1演出表示装置9に表示させるとともに、第2描画領域に描画された第2連携画像データ(第2連携画像)を第2演出表示装置10に表示させ、第3描画領域に描画された第3連携画像データ(第3連携画像)を第3演出表示装置11に表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示できる。
Then, the first cooperative image data (first cooperative image) drawn in the first drawing area is displayed on the first
また、第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示される連携画像データの例としては、第1〜第3演出表示装置9,10,11の少なくともいずれか2つに亘って描画される1つの画像であってもよいし、第1〜第3演出表示装置9,10,11の少なくともいずれか2つに亘って描画されるキャラクタ(エフェクト映像)等でもよいし、第1〜第3演出表示装置9,10,11の少なくともいずれか2つの間でキャラクタが移動する動画であっても良い。
Moreover, as an example of the cooperation image data displayed on the 1st-3rd
また、連携画像データは、予告演出におけるカウントダウンに関する画像であっても良いし、操作予告演出における期待度が異なるキャラクタ表示等の画像であっても良い。また、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、近年において提案されている携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。 Further, the linked image data may be an image relating to a countdown in the notice effect, or may be an image such as a character display having a different expectation degree in the operation notice effect. Further, instead of these notice effects, images that are not related to the notice, for example, an image of a demonstration effect that is executed in a non-operating state, or an explanation image of a game method may be used. If it is a mobile phone-linked gaming machine, it may be an explanatory image related to linked games using data stored in these mobile phones or data stored in a server via a mobile phone. In these linked games It may be an image such as a level or title acquired by the player.
この連携画像データを第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するX値及びY値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるX値及びY値、即ちSDRAM210のメモリの番地の指定に用いることができるので、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。
When this linked image data is displayed on the first to third
尚、本実施例では、フレームバッファ領域に第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域を割り当て、第1描画領域に描画された第1連携画像データ(第1連携画像)を第1演出表示装置9に表示させるとともに、第2描画領域に描画された第2連携画像データ(第2連携画像)を第2演出表示装置10に表示させ、第3描画領域に描画された第3連携画像データ(第3連携画像)を第3演出表示装置11に表示させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、フレームバッファ領域に第3描画領域とは大きさの異なる第4描画領域を更に割り当て、遊技の状況に応じて第3描画領域に描画された第3連携画像データと第4描画領域に描画された第4連携画像データ(第4連携画像)を第3演出表示装置11に選択的に表示するようにしても良い。
In the present embodiment, the first drawing area, the second drawing area, and the third drawing area are assigned to the frame buffer area, and the first linked image data (first linked image) drawn in the first drawing area is the first. While being displayed on the
具体的に説明すると、この例では、第1演出表示装置9および第2演出表示装置10は同一の表示面積と表示画素密度を有するとともに、第3演出表示装置11は第1演出表示装置9および第2演出表示装置10とは異なる表示面積と表示画素密度とを有している。第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10の総画素数は、横400ピクセル、縦800ピクセルとなっているとともに、第3演出表示装置11の総画素数は、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっている(図27参照)。つまり、第3演出表示装置11は第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10よりも表示画素密度が高い(画素サイズの小さい)演出表示装置となっている。
More specifically, in this example, the first
図27に示すように、SDRAM210(図3参照)のフレームバッファ領域には、第1演出表示装置9に表示される第1画像データ(第1連携画像)が描画される第1描画領域(第1画像バッファ領域)と、第2演出表示装置10に表示される第2画像データ(第2連携画像)が描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域)と、第3演出表示装置11に表示される第3画像データ(第3連携画像)を描画される第3描画領域(第3画像バッファ領域)、及び第3演出表示装置11に表示される第3画像データ(第3連携画像)が描画される第4描画領域(第4画像バッファ領域)が割り当てられている。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルが割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルが割り当てられ、第3描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルが割り当てられ、第4描画領域には、X軸方向(横方向)に640ピクセル、Y軸方向(縦方向)に480ピクセルが割り当てられる。
As shown in FIG. 27, in the frame buffer area of the SDRAM 210 (see FIG. 3), a first drawing area (first image) in which the first image data (first linked image) displayed on the first
尚、第1演出表示装置9に表示される第1画像データを読み出す第1描画領域と第2演出表示装置10に表示される第2画像データを読み出す第2描画領域とは、対応する第1演出表示装置9と第2演出表示装置10の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされている。
In addition, the 1st drawing area which reads the 1st image data displayed on the 1st
この例では、第1描画領域及び第2描画領域の総画素数は、第1演出表示装置9の総画素数及び第2演出表示装置10の総画素数と同一となっている。また、第3描画領域の総画素数は、第3演出表示装置11の総画素数よりも小さくなっている。また、第4描画領域の総画素数は、第3演出表示装置11の総画素数と同一となっている。そして、第3演出表示装置11に表示される第3画像データを描画するときには、第3描画領域または第4描画領域のいずれかを用いるようになっている。
In this example, the total number of pixels in the first drawing area and the second drawing area is the same as the total number of pixels in the first
尚、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、第1描画領域、第2描画領域を用いて第1演出表示装置9、第2演出表示装置10に表示される第1画像データ、第2画像データを描画するとともに、第3描画領域を用いて第3演出表示装置11に表示される第3画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域、第2描画領域、第3描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。
The drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the
そして、第1描画領域、第2描画領域にて描画された第1画像データ、第2画像データは、等倍の総画素数で第1演出表示装置9、第2演出表示装置10に表示される。また、第3描画領域にて描画された第3画像データは、総画素数を第3演出表示装置11の総画素数に拡大して第3演出表示装置11に表示される。尚、この例では、第3描画領域にて描画された第3画像データが、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっており、この第3画像データを160%拡大(スケールアップ)して横640ピクセル、縦480ピクセルの画像データとして第3演出表示装置11に表示している。
The first image data and the second image data drawn in the first drawing area and the second drawing area are displayed on the first
尚、第3画像データを160%拡大(スケールアップ)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを8分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして8ピクセルの画像データに変換したり、隣接するピクセル同士の間に、該ピクセル同士を平均した新たなピクセルを生成して、第3画像データの総画素数を拡大したりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第3画像データを拡大してもよい。 When the third image data is enlarged (scaled up) by 160%, for example, the 5-pixel image data is divided into eight, and the divided one image data is converted into 8-pixel image data as one pixel. Alternatively, a method of generating a new pixel by averaging the pixels between adjacent pixels and expanding the total number of pixels of the third image data is used. Furthermore, the third image data may be enlarged by a conventionally known image conversion process.
このように第1演習表示装置9、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11のうち、表示画素密度が高い第3演出表示装置11に対応する第3描画領域の第3画像データを、表示画素密度が低い第1演出表示装置9、第2演出表示装置10の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第3描画領域に描画された低い画素密度の第3画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第3演出表示装置11に表示することで、フレームバッファ領域において描画される画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。
As described above, the third image data of the third drawing region corresponding to the third
また、この例では、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10と第3演出表示装置11とで異なる解像度の液晶パネルを用いても、描画処理を効率的に行うことができるので、第1〜第3演出表示装置9,10,11に用いる液晶パネルを、それぞれ異なるメーカーから調達できるようになるため、スマートフォン(携帯電話)などの普及により低コストで安価に流通している小型で高解像度の液晶パネルを第3演出表示装置11として用いることができ、パチンコ機1の製造コストを低減できるようになる。
Moreover, in this example, even if it uses the liquid crystal panel of a different resolution by the 1st
尚、第3画像データを等倍で表示したい場合には、第4描画領域を用いて第3画像データを描画する。第4描画領域の総画素数は、第3演出表示装置11の総画素数と同一となっており、第4描画領域にて描画された第3画像データは、等倍の総画素数で第3演出表示装置11に表示される。
If the third image data is to be displayed at the same magnification, the third image data is drawn using the fourth drawing area. The total number of pixels in the fourth drawing area is the same as the total number of pixels in the third
このようにすることで、低い画素密度の第3画像データを拡大して表示画素密度が高い第3演出表示装置11に表示している場合においても、該表示画素密度が高い第3演出表示装置11に高い画素密度の画像を表示でき、パチンコ機1の演出効果を高めることができる。
In this way, even when the third image data having a low pixel density is enlarged and displayed on the third
尚、この例では、表示画素密度が高い第3演出表示装置11に対応する第3描画領域の第3画像データを、表示画素密度が低い第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第3描画領域に描画された低い画素密度の第3画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第3演出表示装置11に表示するようにしているが、本発明はこれに限ることなく、第3演出表示装置11が第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10よりも表示画素密度が低い(画素サイズの大きい)表示装置として構成し、この表示画素密度が低い第3演出表示装置11に対応する第3描画領域の第3画像データを、表示画素密度が高い第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第3描画領域に描画された高い画素密度の第3画像データを縮小して読み出して表示画素密度が低い第3演出表示装置11に表示するようにしてもよい。
In this example, the third image data of the third drawing area corresponding to the third
尚、第3画像データを80%縮小(スケールダウン)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを4分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして4ピクセルの画像データに変換したり、いくつかのピクセルを間引きしたりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第3画像データを縮小してもよい。 When the third image data is reduced (scaled down) by 80%, for example, the image data of 5 pixels is divided into four, and the divided one image data is converted into 4 pixels of image data as one pixel. Or a method of thinning out some pixels is used. Furthermore, the third image data may be reduced by a conventionally known image conversion process.
このようにすることで、フレームバッファ領域において描画される各画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低い第3演出表示装置11には、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、パチンコ遊技機1の演出効果を高めることができる。
In this way, the pixel density of each image data drawn in the frame buffer area can be made the same, so that the drawing process can be performed efficiently and the third
尚、第3画像データを等倍で表示したい場合には、第4描画領域を用いて第3画像データを描画する。第4描画領域の総画素数は、第3演出表示装置11の総画素数と同一となっており、第4描画領域にて描画された第3画像データは、等倍の総画素数で第3演出表示装置11に表示される。
If the third image data is to be displayed at the same magnification, the third image data is drawn using the fourth drawing area. The total number of pixels in the fourth drawing area is the same as the total number of pixels in the third
このようにすることで、高い画素密度の第3画像データを縮小して表示画素密度が低い第3演出表示装置11に表示している場合においても、該表示画素密度が低い第3演出表示装置11に低い画素密度の画像を表示でき、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができる。
Thus, even when the third image data having a high pixel density is reduced and displayed on the third
このように第1及び第2描画領域と第3描画領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各描画領域に描画された画像データが、各描画領域に対応する第1及び第2演出表示装置9,11または第3演出表示装置11の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第1及び第2演出表示装置9,11と第3演出表示装置11として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
Thus, since the display pixel densities are pseudo-same in the first and second drawing areas and the third drawing area, when drawing common image data, the image is drawn by enlarging or reducing the image. Since it is not necessary, it is possible to prevent the control from becoming complicated, and the image data drawn in each drawing area corresponds to the first and second
尚、前述したように、デモ演出及び節電演出の演出画像が第3演出表示装置11にて表示される態様となっているが、このデモ演出及び節電演出の演出画像を第1及び第2演出表示装置9,11に表示するようにしてもよく、その場合には、フレームバッファ領域における第1描画領域、第2描画領域及び第3描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画し、各演出表示装置9,10,11の総画素数に合わせて拡大や縮小をして表示するようにすればよい。
As described above, the demonstration effect and the power saving effect effect image are displayed on the third
次に、パチンコ機1の動作について説明する。パチンコ機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、第1〜第3演出表示装置9,10,11において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施例では、リーチ演出は、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10または第3演出表示装置11のいずれかにおいて表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) displayed on any of the first
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器40、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器40については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器40における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1〜第3演出表示装置9,10,11にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1〜第3演出表示装置9,10,11にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に前述した変動表示領域Vにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると変動表示領域Vにおいて演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図12は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS700)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS701)。
Next, the operation of the
その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップS701の乱数更新処理を実施して再度ステップS702に戻る。
Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the
演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。そして、演出制御用CPU86は、移動ユニット59a,59b,59cを駆動することで、第1〜第3演出表示装置9,10,11を、初期位置から予告パターン(配置パターン)に応じた位置に向けて移動させ、または予告パターン(配置パターン)に応じた位置から初期位置或いはスーパーリーチ演出における配置パターンに向けて移動させ、スーパーリーチ演出における配置パターンから初期位置に移動させる演出表示装置移動処理を実行する(ステップS706)。
In the effect control process, the
尚、演出表示装置移動処理は、第1〜第3演出表示装置9,10,11が予告パターン(配置パターン)やスーパーリーチ演出における配置パターンに応じた位置から初期位置に移動させる際に、第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかに表示されている第1特図保留表示エリアH1、第2特図保留表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vのそれぞれを、初期位置において表示されていた演出表示装置(具体的には、第1演出表示装置9に第1特図保留表示エリアH1、第2演出表示装置10に第2特図保留表示エリアH2と第4図柄Y、第3演出表示装置11に変動表示領域V)に表示を変更する処理、すなわち、第1特図保留表示エリアH1を表示する対象を第1演出表示装置9に設定する処理、第2特図保留表示エリアH2及び第4図柄を表示する対象を第2演出表示装置10に設定する処理及び変動表示領域Vを表示する対象を第3演出表示装置11に設定する処理を含む。
The effect display device moving process is performed when the first to third
更に、演出表示装置移動処理は、第1〜第3演出表示装置9,10,11の予告パターン(配置パターン)に応じた位置または初期位置への移動後、近接状態となった第1〜第3演出表示装置9,10,11の各周囲LED9’’,10’’,11’’を枠状に点灯させる制御を含んでいる。
Furthermore, the effect display device moving process is performed in the first to third
その後、ステップS701に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1〜第3演出表示装置9,10,11の表示制御を実行する。
Thereafter, the process proceeds to step S701. In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the first to third
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図13は、図12に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、先ず、第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかに表示されている第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2における保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(ステップS799)。保留表示更新処理では、始動入賞が発生した始動口を指定する始動口入賞指定コマンドや保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドに応じて第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2における保留記憶表示を更新すれば良い。尚、第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2は、後述するように、第1〜第3演出表示装置9,10,11が移動することに応じて、第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2の表示対象の設定が第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかに設定変更されることで、第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2が表示される演出表示装置が変化する場合があり、これら移動による変化があっても、変化後の第1〜第3演出表示装置9,10,11における第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2の保留記憶表示が更新されるため、第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動後において新たに始動入賞が発生して始動口入賞指定コマンドや保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等を受信した場合でも、該受信した始動口入賞指定コマンドや保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等に基づいて、変化後の第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2の保留記憶表示が更新される。
FIG. 13 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
尚、本実施例の保留表示更新処理においては、始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンド等の演出制御コマンドに応じて第1保留記憶表示エリアH1及び第2保留記憶表示エリアH2における保留記憶表示を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前述した第1始動口スイッチ通過処理や第2始動口スイッチ通過処理にて抽出したMR1〜MR3に基づいて、当該始動入賞によって実行される変動表示において大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否か等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板80に送信して、これら始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
In the hold display update process of the present embodiment, the hold storage in the first hold storage display area H1 and the second hold storage display area H2 according to the effect control commands such as the start opening prize designation command and the hold memory number notification command. Although the display is executed, the present invention is not limited to this. For example, based on MR1 to MR3 extracted in the first start port switch passing process and the second start port switch passing process described above, In the variable display executed by the start winning, it is determined whether or not it becomes a big hit, super reach or the like, and a start winning determination result specifying command including the determination result is transmitted to the
そして、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第1〜第3演出表示装置9,10,11の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
Then, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、第1演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Winning display process (step S804): Control is performed to display a screen for notifying the first
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第1演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Winning game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the first
当り終了演出処理(ステップS806):第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Winning end effect process (step S806): In any of the first to third
尚、演出図柄変動開始処理においては、後述するように、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する変動中予告演出として、第1〜第3演出表示装置9,10,11が初期位置から所定位置へ移動し、該移動先において複数のキャラクタを表示するための設定が所定の割合にて実行されるようになっている。尚、演出図柄変動開始処理においては、開始される変動表示がスーパーリーチの変動パターンである場合は、変動中予告演出と同様に、第1〜第3演出表示装置9,10,11が所定位置へ移動し、該移動先において複数のキャラクタを表示するための設定が所定の割合にて実行されるようになっている。
In the effect symbol variation start process, as will be described later, the first to third
図14は、図13に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU86は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板31から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU86は、変動表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 14 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する変動表示結果指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received display result designation command is a variation display result designation command corresponding to a probable change big hit, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining the stop symbols, the
そして、ステップS823に進み、変動中予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した変動中予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実施する。 Then, the process proceeds to step S823, and a notice effect setting process is performed for setting whether or not the changing notice effect is to be performed, and setting related to the changing notice effect that has been determined to be performed.
尚、本実施例では、演出制御用CPU86がステップS823において変動中予告演出を実施すると決定すると、変動中予告演出の予告パターンを、第1〜第3演出表示装置9,10,11を所定の位置に移動させる予告パターンA〜E(配置パターンA〜E)のいずれかに決定する。
In the present embodiment, when the
図23に示すように、予告パターンA(配置パターンA)は、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10が左右方向に離間配置され、且つ第3演出表示装置11が第1演出表示装置9と第2演出表示装置10の下方において第1演出表示装置9と第2演出表示装置10と離間配置された状態で、第1〜第3演出表示装置9,10,11のそれぞれで個別の画像が表示される演出である。
As shown in FIG. 23, in the notice pattern A (placement pattern A), the first
また、予告パターンB(配置パターンB)は、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10が左右方向に離間配置され、且つ第3演出表示装置11が第1演出表示装置9の下方において第1演出表示装置9と近接配置された状態で、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10とに亘って連続する画像が表示されるとともに、第3演出表示装置11で個別の画像が表示される演出である。
The notice pattern B (arrangement pattern B) is such that the first
また、予告パターンC(配置パターンC)は、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10が左右方向に離間配置され、且つ第3演出表示装置11が第3演出表示装置11の下方において第2演出表示装置10と近接配置された状態で、第2演出表示装置10と第3演出表示装置11とに亘って連続する画像が表示されるとともに、第1演出表示装置9で個別の画像が表示される演出である。
The notice pattern C (arrangement pattern C) is such that the first
また、予告パターンD(配置パターンD)は、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10が左右方向に近接配置され、且つ第3演出表示装置11が第1演出表示装置1及び第3演出表示装置11の下方において第1演出表示装置1と第3演出表示装置11とに亘って近接配置された状態で、第1〜第3演出表示装置9,10,11に亘って連続する画像が表示される演出である。
The notice pattern D (arrangement pattern D) includes the first
また、予告パターンE(配置パターンE)は、第1演出表示装置9が正面視で時計回り方向に90度回転された状態で配置され、第2演出表示装置10が正面視で時計回り方向に90度回転された状態で第1演出表示装置9に対して下方から近接配置され、第3演出表示装置11が第2演出表示装置10に対して下方から近接配置された状態で、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11に亘って連続する画像が表示される演出である。
Further, the notice pattern E (arrangement pattern E) is arranged in a state where the first
尚、これら各予告パターンの実行時においては、連続する画像を表示する演出表示装置と個別の画像を表示する演出表示装置とで各周囲LED9’’,10’’,11’’の点灯及び消灯を実行することで、連続する画像を表示する演出表示装置と個別の画像を表示する演出表示装置とで周囲LED9’’,10’’,11’’を枠状に点灯させる制御が実行される。
When each of these notice patterns is executed, the surrounding
尚、初期位置において第1演出表示装置9に表示されている第1保留記憶表示エリアH1、第2演出表示装置10に表示されている第2保留記憶表示エリアH2及び第4図柄Y、第3演出表示装置11に表示されている変動表示領域Vは、第1〜第3演出表示装置9,10,11が各配置パターンに移動することに応じて、それぞれが表示される第1〜第3演出表示装置9,10,11が変更される。具体的に、これらの変更は、後述するように、近接しない表示装置または移動しない表示装置に表示されるように変更される。尚、これらの変更は、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vにおける演出図柄の変動表示等の表示を実行する対象を、第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれとするかを示す表示対象設定データ(第1保留記憶表示対象設定データ、第2保留記憶表示対象設定データ、第4図柄表示対象設定データ、演出図柄表示対象設定データ)の設定値(「1」が第1演出表示装置9を示し、「2」が第2演出表示装置10を示し、「3」が第3演出表示装置11を示す)を変更することにより実行される。
It should be noted that the first on-hold storage display area H1 displayed on the first
具体的には、図21に示す第1〜第3演出表示装置9,10,11が予告パターンA(配置パターンA)に移動する場合と、図22に示す第1〜第3演出表示装置9,10,11が予告パターンC(配置パターンC)に移動する場合と、を例に説明する。
Specifically, the first to third
先ず、図21(A)に示すように、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10が左右に隣接し、且つ第3演出表示装置11が第1演出表示装置9と第2演出表示装置10の下方に配置されている初期位置においては、第1保留記憶表示エリアH1は第1演出表示装置9に表示されており、第2保留記憶表示エリアH2及び第4図柄Yは第2演出表示装置10に表示されている。また、変動表示領域Vは第3演出表示装置11に表示されている。
First, as shown in FIG. 21A, the first
尚、初期位置においては、第1演出表示装置9の正面視で右部の周囲LED9’’が消灯している一方、第1演出表示装置9における他の周囲LED9’’は点灯している。更に、第2演出表示装置10の正面視で左部の周囲LED10’’が消灯している一方、第2演出表示装置10における他の周囲LED10’’は点灯している。このため、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10においては、周囲LED9’’,10’’が1つの枠を形成するように点灯(枠状に点灯)しており、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10とは、周囲LED9’’,10’’が形成する枠内において2つの演出表示装置に亘って連続する画像を表示している。
In the initial position, the right
また、第3演出表示装置11の全ての周囲LED11’’が1つの枠を形成するように点灯(枠状に点灯)しており、第3演出表示装置11は、周囲LED11’’が形成する枠内において変動表示領域Vでの演出図柄の変動表示を表示している。
Further, all the surrounding LEDs 11 '' of the third
この初期位置から予告パターンA(配置パターンA)に応じた位置へ第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させるには、先ず、周囲LED9’’,10’’,11’’を全て消灯した後に第1移動ユニット59a及び第2移動ユニット59bを駆動させることにより、図21(B)に示すように、第1演出表示装置9を正面視で左方向に所定距離移動させるとともに、第2演出表示装置10を正面視で右方向に所定距離移動させる。第3演出表示装置11は、初期位置における位置を維持する(移動せず)。
In order to move the first to third
尚、このように予告パターンA(配置パターンA)に応じた位置へ第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させる際には、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vを表示する対象が第3演出表示装置11に設定されることで、初期位置における位置を維持する第3演出表示装置11に第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vが全て表示される。特に変動表示領域Vは、第1〜第3演出表示装置9,10,11が初期位置に配置されている場合よりも縮小した状態で第3演出表示装置11の右上部に表示される。
When the first to third
図21(C)に示すように、予告パターンA(配置パターンA)に応じた位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が移動した後は、第1〜第3演出表示装置9,10,11の全ての周囲LED9’’,10’’,11’’が点灯することで、周囲LED9’’,10’’,11’’がそれぞれ1つの枠を形成する。そして、第1演出表示装置9にキャラクタA、第2演出表示装置10にキャラクタB、第3演出表示装置11にキャラクタCがそれぞれ表示され、変動中予告演出またはスーパーリーチ演出の一部としてこれらキャラクタA〜Cが表示されている第1〜第3演出表示装置9,10,11においてそれぞれ異なる演出が実行される。
As shown in FIG. 21C, after the first to third
次に、第1〜第3演出表示装置9,10,11を初期位置から予告パターンC(配置パターンC)に応じた位置へ第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させるには、先ず、図22(A)に示す初期位置の状態において周囲LED9’’,10’’,11’’を全て消灯した後に移動ユニット59a,59b,59cを駆動させることにより、図22(B)に示すように、第1演出表示装置9を正面視で左方向に所定距離移動させるとともに、第2演出表示装置10を正面視で右方向に所定距離移動させる。更に、第2演出表示装置10と第3演出表示装置11が上下方向で近接するように、第3演出表示装置11を正面視で右上方に向けて所定距離移動させる。
Next, the first to third
尚、このように予告パターンC(配置パターンC)に応じた位置へ第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させる際には、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象として第1演出表示装置9が設定されることで、第2演出表示装置10及び第3演出表示装置11と離間して予告パターンC(配置パターンC)に応じた位置に移動する第1演出表示装置9に第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vが全て表示される。
When the first to third
図22(C)に示すように、予告パターンC(配置パターンC)に応じた位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が移動した後は、第1演出表示装置9の全ての周囲LED9’’が点灯することで、周囲LED9’’が1つの枠を形成する。また、第2演出表示装置10の正面視で下部の周囲LED10’’が消灯する一方、第2演出表示装置10における他の周囲LED10’’が点灯する。更に、第3演出表示装置11の正面視で上部の周囲LED11’’が消灯する一方、第3演出表示装置11における他の周囲LED11’’が点灯する。このため、第2演出表示装置10と第3演出表示装置11においては、周囲LED10’’,11’’が1つの枠を形成するように点灯(枠状に点灯)する。
As shown in FIG. 22C, after the first to third
そして、第1演出表示装置9にキャラクタA、第2演出表示装置10にキャラクタB、第3演出表示装置11にキャラクタCがそれぞれ表示され、変動中予告演出またはスーパーリーチ演出の一部として、第1演出表示装置9においてはキャラクタAのみによる演出が実行され、第2演出表示装置10及び第3演出表示装置11においては、キャラクタBとキャラクタCとが2つの演出表示装置10,11に亘って連携する演出(図22(C)中ではキャラクタBとキャラクタCとが戦うバトル演出)が実行される。
Character A is displayed on the first
図14に示す演出図柄変動開始処理の説明に戻ると、演出制御用CPU86は、ステップS823の処理の実行後、ステップS824に進んで、ステップS823において変動中予告演出の実行が決定されたことを示す予告実行決定フラグがセットされたか否かを判定する(ステップS824)。
Returning to the description of the effect symbol variation start process shown in FIG. 14, the
予告実行決定フラグがセットされている場合は(ステップS824;Yes)、予告開始時までの期間を特定し、該特定した予告開始時までの期間に応じた値を予告演出開始待ちタイマにセットするとともに(ステップS824A)、予告実行決定フラグをクリアして(ステップS824B)ステップS825に進む。また、予告実行決定フラグがセットされていない場合は(ステップS824;No)、ステップS824A、ステップS824Bを経由せずにステップS825に進む。 When the notice execution determination flag is set (step S824; Yes), the period until the notice start time is specified, and a value corresponding to the specified period until the notice start time is set in the notice effect start waiting timer. At the same time (step S824A), the advance notice determination flag is cleared (step S824B), and the process proceeds to step S825. If the advance notice determination flag is not set (step S824; No), the process proceeds to step S825 without going through steps S824A and S824B.
尚、予告演出開始待ちタイマは演出図柄変動中処理(ステップS802)内にて実行される変動中予告処理を実行する毎に−1されるようになっており、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでステップS823において設定された予告演出が開始されるようになっている。 The notice effect start wait timer is set to -1 every time the change notice process executed in the effect symbol change process (step S802) is executed. The notice effect set in step S823 is started by out.
そして、ステップS825の処理では、演出制御用CPU86は、ステップS821にて読み出した変動パターンコマンドを参照し、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS825)。
In the process of step S825, the
変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は(ステップS825;Yes)、演出制御用CPU86は、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されている乱数回路等からスーパーリーチ中に実行する演出として第1〜第3演出表示装置9,10,11を配置パターンA〜配置パターンEに対応した位置に移動させるか否かを決定するためのスーパーリーチ時配置パターン決定用乱数として、100個の判定値の中から1の判定値を抽出し(ステップS840)、ステップS821の処理で読み出した変動パターンは大当りの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS841)。大当りの変動パターンである場合は(ステップS841;Yes)、図17に示すスーパーリーチ時配置パターン決定テーブルにおける大当りに対応する判定値と、ステップS840にて抽出したスーパーリーチ時配置パターン決定用乱数とに基づいて、スーパーリーチ演出における第1〜第3演出表示装置9,10,11の配置パターンを決定する(ステップS842)。
When the variation pattern is a super reach variation pattern (step S825; Yes), the
また、大当りの変動パターンでない場合は(ステップS841;No)、図17に示すスーパーリーチ時配置パターン決定テーブルにおけるハズレに対応する判定値と、ステップS840にて抽出したスーパーリーチ時配置パターン決定用乱数とに基づいて、スーパーリーチ演出における第1〜第3演出表示装置9,10,11の配置パターンを決定する(ステップS843)。そして、ステップS842またはステップS843の実行後は、ステップS842またはステップS843にて決定した配置パターンを格納し(ステップS845)、ステップS826に進む。
If it is not the big hit variation pattern (step S841; No), the determination value corresponding to the loss in the super reach arrangement pattern determination table shown in FIG. 17 and the super reach arrangement pattern determination random number extracted in step S840. Based on the above, the arrangement pattern of the first to third
一方、ステップS825において実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は(ステップS825;No)、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する(ステップS826)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS827)。
On the other hand, if the variation pattern of the variation display executed in step S825 is not the superreach variation pattern (step S825; No), the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S826). . Then, the process timer in the
そして演出制御用CPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての第1〜第3演出表示装置9,10,11、演出用部品としての各種ランプや演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(ステップS828)。例えば、第1〜第3演出表示装置9,10,11において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDに対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
Then, the
尚、本実施例では、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS829)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS830)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU86は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをSDRAM210に書き込み、VDP262がSDRAM210に書き込まれた画像データに応じた信号を第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかに出力し、第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかが信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新し(ステップS831)演出図柄変動開始処理を終了する。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S829). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S830). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
尚、図17に示すように、スーパーリーチ時配置パターン決定用テーブルにおいては、変動パターンが大当りであることに対応して、スーパーリーチ時配置パターン決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、配置パターンAに5個の判定値が設定されており、配置パターンBに20個の判定値が設定されており、配置パターンCに30個の判定値が設定されており、配置パターンDに35個の判定値が設定されており、配置パターンEに10個の判定値が設定されている。一方、スーパーリーチ時配置パターン決定用テーブルにおいては、変動パターンがハズレであることに対応して、スーパーリーチ時配置パターン決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、配置パターンAに40個の判定値が設定されており、配置パターンBに30個の判定値が設定されており、配置パターンCに20個の判定値が設定されており、配置パターンDに10個の判定値が設定されており、配置パターンEに0個の判定値が設定されている。 As shown in FIG. 17, in the super-reach arrangement pattern determination table, 100 determination values that can be extracted as super-reach arrangement pattern determination random numbers corresponding to the variation pattern being a big hit. Among them, 5 determination values are set for the arrangement pattern A, 20 determination values are set for the arrangement pattern B, 30 determination values are set for the arrangement pattern C, and the arrangement pattern D is set. 35 determination values are set, and 10 determination values are set for the arrangement pattern E. On the other hand, in the super reach arrangement pattern determination table, 40 corresponding to the arrangement pattern A out of 100 determination values that can be extracted as super reach arrangement pattern determination random numbers in response to the variation pattern being lost. Number of determination values is set, 30 determination values are set in the arrangement pattern B, 20 determination values are set in the arrangement pattern C, and 10 determination values are set in the arrangement pattern D. It is set, and 0 determination value is set in the arrangement pattern E.
つまり、本実施例のスーパーリーチ演出時においては、配置パターンAで第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置される場合が最も大当り期待度が低く設定されており、次いで、配置パターンB、配置パターンC、配置パターンDの順で第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置されることで大当り期待度が高くなるよう設定されている。そして、配置パターンEで第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置される場合が最も大当り期待度が高く設定されている。特に、配置パターンEは、大当りとなる場合しか決定されることがない大当り確定の配置パターンである(大当り期待度:配置パターンE>配置パターンD>配置パターンC>配置パターンB>配置パターンA)。
That is, at the time of the super reach production of the present embodiment, the case where the first to third
尚、本実施例における各配置パターンの大当り期待度は、当該配置パターンが大当りとなる場合において決定される割合を、当該配置パターンが大当りとなる場合において決定される割合と当該配置パターンがハズレとなる場合において決定される割合で除算することで求めることができる。 Note that the big hit expectation degree of each arrangement pattern in the present embodiment is a ratio determined when the arrangement pattern is a big hit, and a ratio determined when the arrangement pattern is a big hit and the arrangement pattern is lost. It can be obtained by dividing by a ratio determined in the case.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、配置パターンEに決定される場合が最も高く、以下、配置パターンD、配置パターンC、配置パターンB、配置パターンAの順に大当り期待度が低くなるように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、例えば、配置パターンAが最も高く、以下、配置パターンB、配置パターンC、配置パターンD、配置パターンEの順で大当り期待度が低くなるように設定しても良い。 In the present embodiment, the expectation degree of jackpot at the time of super reach production is the highest when it is determined as the arrangement pattern E. Hereinafter, the big hit expectation is expected in the order of the arrangement pattern D, the arrangement pattern C, the arrangement pattern B, and the arrangement pattern A. However, the present invention is not limited to this, and the expectation level for jackpot at the time of super reach production is, for example, the highest in the arrangement pattern A, and the arrangement pattern B, the arrangement below. You may set so that a big hit expectation degree may become low in order of the pattern C, the arrangement pattern D, and the arrangement pattern E.
また、本実施例では、配置パターンEを大当りとなる場合のみ決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハズレとなる場合においても配置パターンEとなることを決定するようにしても良い。 In the present embodiment, the arrangement pattern E is determined only when it is a big hit. However, the present invention is not limited to this, and it is determined that the arrangement pattern E is obtained even when a loss occurs. Also good.
図15は、図14に示された演出図柄変動開始処理における変動中予告演出決定処理(ステップS823)を示すフローチャートである。変動中予告演出決定処理において、演出制御用CPU86は、まず、ステップS821において読み出した変動パターンコマンドから変動パターンを特定する(ステップS601)。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されている乱数回路等から変動中予告演出を実行するか否か及び予告パターンを決定するための変動中予告決定用乱数として、100個の判定値の中から1の判定値を抽出し(ステップS603)、特定した変動パターンは大当りの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS604)。
FIG. 15 is a flowchart showing the changing notice effect determination process (step S823) during the effect symbol change start process shown in FIG. In the changing notice effect determination process, the
特定した変動パターンは大当りの変動パターンである場合は(ステップS604;Yes)、特定した大当りの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS605)。特定した大当りの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンである場合は(ステップS605;Yes)、抽出した変動中予告決定用乱数と図16(A)に示す変動中予告演出決定用テーブル(大当り用)におけるスーパーリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し(ステップS606)、ステップS613に進む。 If the identified variation pattern is a big hit variation pattern (step S604; Yes), it is further determined whether or not the identified big hit variation pattern is a super reach variation pattern (step S605). If the identified big hit variation pattern is a super reach variation pattern (step S605; Yes), the extracted random number for determining the changing notice and the changing notice setting table for changing notice shown in FIG. ), The presence / absence of execution of the changing notice effect and the notice pattern to be executed are determined (step S606), and the process proceeds to step S613.
また、特定した大当りの変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は(ステップS605;No)、抽出した変動中予告決定用乱数と図16(A)に示す変動中予告演出決定用テーブル(大当り用)におけるノーマルリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し(ステップS607)、ステップS613に進む。 If the identified big hit variation pattern is not a super reach variation pattern (step S605; No), the extracted random number for changing notice in advance and the changing notice effect determination table in change shown in FIG. ), The presence / absence of execution of the changing notice effect and the notice pattern to be executed are determined (step S607), and the process proceeds to step S613.
一方、ステップS604で特定した変動パターンが大当りの変動パターンでない(ハズレの変動パターン)場合は(ステップS604;No)、特定したハズレの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS608)。特定したハズレの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンである場合は(ステップS608;Yes)、抽出した変動中予告決定用乱数と図16(B)に示す変動中予告演出決定用テーブル(ハズレ用)におけるスーパーリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し(ステップS609)、ステップS613に進む。 On the other hand, if the variation pattern identified in step S604 is not a big hit variation pattern (loss variation pattern) (step S604; No), it is determined whether or not the identified variation pattern is a super-reach variation pattern. (Step S608). If the identified loss variation pattern is a super-reach variation pattern (step S608; Yes), the extracted random number for determination of change notice and the change notice effect determination table for change shown in FIG. ) Based on the determination value according to the super reach variation pattern, the presence / absence of execution of the changing announcement effect and the announcement pattern to be executed are determined (step S609), and the process proceeds to step S613.
また、特定したハズレの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンでない場合は(ステップS608;No)、特定したハズレの変動パターンが更にノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS610)。特定したハズレの変動パターンが更にノーマルリーチの変動パターンである場合は(ステップS610;Yes)、抽出した変動中予告決定用乱数と図16(B)に示す変動中予告演出決定用テーブル(ハズレ用)におけるノーマルリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し(ステップS611)、ステップS613に進む。 If the specified loss variation pattern is not a super-reach variation pattern (step S608; No), it is determined whether or not the identified loss variation pattern is a normal reach variation pattern (step S610). If the identified loss variation pattern is a normal reach variation pattern (step S610; Yes), the extracted random number for determination of change notice and the change notification effect determination table for change shown in FIG. Based on the determination value corresponding to the fluctuation pattern of the normal reach at, the presence / absence of execution of the changing notice effect and the notice pattern to be executed are determined (step S611), and the process proceeds to step S613.
また、特定したハズレの変動パターンが更にノーマルリーチの変動パターンでない場合は(ステップS610;No)、抽出した変動中予告決定用乱数と図16(B)に示す変動中予告演出決定用テーブル(ハズレ用)における非リーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し(ステップS612)、ステップS613に進む。 If the specified loss variation pattern is not a normal reach variation pattern (step S610; No), the extracted random number for determining the changing notice and the changing notice effect determining table shown in FIG. ) Based on the determination value according to the non-reach fluctuation pattern, the presence / absence of execution of the changing notice effect and the notice pattern to be executed are determined (step S612), and the process proceeds to step S613.
そして、ステップS613の処理では、ステップS606、ステップS607、ステップS609、ステップS611、ステップS612のいずれかの処理で変動中予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、変動中予告演出として第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させる予告パターンA(配置パターンA)〜予告パターンE(配置パターンE)のいずれかの実行が決定されたか否かを判定する(ステップS613)。変動中予告演出の実行が決定された場合は(ステップS613;Yes)、予告実行決定フラグをセットするとともに決定した予告パターン(配置パターン)を格納して変動中予告演出決定処理を終了する(ステップS614)。
In the process of step S613, whether or not the execution of the changing notice effect is determined in any of the processes of step S606, step S607, step S609, step S611, or step S612, that is, the first notice as the changing notice effect is shown. It is determined whether or not execution of any one of the advance notice pattern A (placement pattern A) to advance the advance notice pattern E (placement pattern E) for moving the third
また、変動中予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップS613;No)、その他の予告演出の実行の有無、または予告パターン(予告種別)を決定するその他の予告決定処理を実行する(ステップS615)。このその他の予告決定処理では、前述した第1〜第3演出表示装置9,10,11を予告パターンA(配置パターンA)〜予告パターンE(配置パターンE)のいずれかに応じた位置に移動させる変動中予告演出以外のその他の態様の予告、例えば、疑似連等の段階的に態様が変化したり、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や特別な図柄が表示される強予告等の実行の有無が決定される。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
If the execution of the changing notice effect is not determined (step S613; No), the other notice determining process for determining the presence or absence of the other notice effect or the notice pattern (notice type) is executed (step S613; No). Step S615). In this other notice determination process, the first to third
尚、本実施例では、他の予告演出においては、第1〜第3演出表示装置9,10,11を図23に示す各配置パターンに移動しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら他の予告演出においても、予告パターンA(配置パターンA)〜予告パターンE(配置パターンE)と同様に、図23に示す各配置パターンに第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させるようにしても良い。
In the present embodiment, in the other notice effects, the first to third
このように、本実施例では、第1〜第3演出表示装置9,10,11を図23に示す各配置パターンに移動させる演出を、予告演出として実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1〜第3演出表示装置9,10,11を図23に示す各配置パターンに移動させる演出を、例えば、大当り遊技中や大当り終了時において実行される確変昇格演出や、始動入賞時における大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、当該判定の対象となった始動入賞による変動表示が開始される前において実行される先読み予告演出等の、その他の演出において実行するようにしても良い。
As described above, in the present embodiment, an embodiment in which the effect of moving the first to third
次いで、演出制御用CPU86は、その他の予告演出の実行を決定したか否かを判定し(ステップS616)、その他の予告演出の実行を決定した場合は(ステップS616;Yes)、予告実行決定フラグをセットするとともにステップS615において決定した予告パターン(予告種別)を格納し(ステップS614)、変動中予告演出決定処理を終了する。また、その他の予告演出の実行を決定しなかった場合は(ステップS616;No)、ステップS614を経由せずに変動中予告演出決定処理を終了する。
Next, the
尚、本実施例では、変動中予告演出として第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させる演出と、疑似連等の段階的に態様が変化したり、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や特別な図柄が表示される強予告等のその他の予告演出は排他で決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動させる演出とその他の予告演出は重複して決定されるようにしても良い。
In this embodiment, the first to third
尚、図16(A)に示すように、変動中予告演出決定用テーブル(大当り用)においては、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであることに対応して、変動中予告決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、予告なし(変動中予告演出の非実行)に100の判定値が設定されている。つまり、実行する変動パターンがノーマルリーチで大当りとなる変動パターンである場合は、一義的に変動中予告演出が非実行に決定される。一方、変動中予告演出決定用テーブル(大当り用)においては、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであることに対応して変動中予告決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、予告なし(変動中予告演出の非実行)にB11個の判定値が設定されており、予告パターンA(配置パターンA)にB12個の判定値が設定されており、予告パターンB(配置パターンB)にB13個の判定値が設定されており、予告パターンC(配置パターンC)にB14個の判定値が設定されており、予告パターンD(配置パターンD)にB15個の判定値が設定されており、予告パターンE(配置パターンE)にB16個の判定値が設定されている(B11+B12+B13+B14+B15+B16=100)。 Note that, as shown in FIG. 16A, in the changing notice effect determination table (for big hits), the change pattern is extracted as a changing notice determination random number corresponding to the change pattern of normal reach. Of the 100 determination values to be obtained, 100 determination values are set without any notice (non-execution of changing notice effect). In other words, when the variation pattern to be executed is a variation pattern that is a big hit in normal reach, the in-variation notice effect is uniquely determined to be non-executed. On the other hand, in the changing notice announcement determination table (for big hits), the notice among the 100 judgment values that can be extracted as the changing notice random number corresponding to the change pattern being the super reach change pattern. None is set eleven determination value B (non-execution in announcement attraction variations), notice pattern a are twelve determination value B (the arrangement pattern a) is set, notice pattern B (arrangement pattern 13 determination value B to B) is set, notice pattern C (arrangement pattern C) in which 14 pieces of the determination value B is set, the determination B 15 amino to notice pattern D (arrangement pattern D) A value is set, and B 16 determination values are set for the notice pattern E (placement pattern E) (B 11 + B 12 + B 13 + B 14 + B 15 + B 16 = 100).
また、図16(B)に示すように、変動中予告演出決定用テーブル(ハズレ用)においては、変動パターンが非リーチの変動パターンであることに対応して、変動中予告決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、予告なし(変動中予告演出の非実行)にA21個の判定値が設定されており、予告パターンA(配置パターンA)にA22個の判定値が設定されており、予告パターンB(配置パターンB)にA23個の判定値が設定されており、予告パターンC(配置パターンC)にA24個の判定値が設定されており、予告パターンD(配置パターンD)にA25個の判定値が設定されており、予告パターンE(配置パターンE)にA26個の判定値が設定されている(A21+A22+A23+A24+A25=100)。 In addition, as shown in FIG. 16B, in the changing notice effect determination table (for loss), it is extracted as a changing notice random number corresponding to the fact that the change pattern is a non-reach change pattern. of the 100 decision value that may have been 21 of the judgment value a is set without notice (non-execution of the announcement attraction in variation), 22 pieces of the determination value a to notice pattern a (arrangement pattern a) is set, notice pattern B (arrangement pattern B) and 23 of the judgment value a is set to, and 24 of the judgment value a is set to notice pattern C (arrangement pattern C), notice pattern D (arrangement pattern D) is set with a 25 determination value a, the notice pattern E 26 amino judgment value a (the arrangement pattern E) is set (a 21 + a 22 + a 23 + a 24 + a 25 = 10 0).
一方、変動中予告演出決定用テーブル(ハズレ用)においては、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであることに対応して、変動中予告決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、予告なし(変動中予告演出の非実行)に100の判定値が設定されている。つまり、実行する変動パターンがノーマルリーチでハズレとなる変動パターンである場合は、一義的に変動中予告演出が非実行に決定される。 On the other hand, in the changing notice effect determination table (for loss), the notice pattern out of 100 judgment values that can be extracted as a changing notice random number corresponding to the change pattern of the normal reach is selected as the notice. A determination value of 100 is set to none (non-execution of changing notice effect). That is, when the variation pattern to be executed is a variation pattern that causes a loss in normal reach, the during-change notice effect is uniquely determined not to be executed.
更に、変動中予告演出決定用テーブル(ハズレ用)においては、スーパーリーチの変動パターンであることに対応して変動中予告決定用乱数として抽出し得る100個の判定値のうち、予告なし(変動中予告演出の非実行)にB21個の判定値が設定されており、予告パターンA(配置パターンA)にB22個の判定値が設定されており、予告パターンB(配置パターンB)にB23個の判定値が設定されており、予告パターンC(配置パターンC)にB24個の判定値が設定されており、予告パターンD(配置パターンD)にB25個の判定値が設定されており、予告パターンE(配置パターンE)にB26個の判定値が設定されている(B21+B22+B23+B24+B25=100)。 Furthermore, in the changing notice effect determination table (for loss), there is no notice (of change) out of 100 judgment values that can be extracted as changing notice random numbers corresponding to the change pattern of super reach. 21 determination value B in the non-execution) of the middle announcement attraction has been set, notice pattern a (arrangement pattern a) in which 22 pieces of the determination value B is set, the notice pattern B (arrangement pattern B) B 23 determination values are set, B 24 determination values are set in the notice pattern C (placement pattern C), and B 25 decision values are set in the notice pattern D (placement pattern D). B 26 determination values are set for the notice pattern E (placement pattern E) (B 21 + B 22 + B 23 + B 24 + B 25 = 100).
尚、図16(A)及び図16(B)に示すように、変動中予告演出決定用テーブル(大当り用)及び変動中予告演出決定用テーブル(ハズレ用)では、予告パターンE(配置パターンE)が決定される場合が最も大当り期待度が高く、次いで予告パターンD(配置パターンD)、予告パターンC(配置パターンC)、予告パターンB(配置パターンB)、予告パターンA(配置パターンA)、予告なしの順で大当り期待度が低くなっていくように判定値数B11〜B16、A21〜A26、B21〜B25が設定されている(大当り期待度:予告パターンE>予告パターンD>予告パターンC>予告パターンB>予告パターンA>予告なし)。特に、予告パターンEは、大当りとなる場合しか決定されることがない大当り確定の予告パターンである。 As shown in FIGS. 16A and 16B, in the changing notice effect determination table (for big hits) and in the changing notice effect determination table (for loss), the notice pattern E (placement pattern E) is used. ) Is determined to have the highest expectation degree, followed by the notice pattern D (placement pattern D), notice pattern C (placement pattern C), notice pattern B (placement pattern B), notice pattern A (placement pattern A). In addition, the judgment value numbers B 11 to B 16 , A 21 to A 26 , and B 21 to B 25 are set so that the expected degree of jackpot decreases in the order without notice (the expectation of jackpot: notice pattern E> Notice pattern D> notice pattern C> notice pattern B> notice pattern A> no notice). In particular, the notice pattern E is a notice pattern for determining the big hit that is determined only when the big hit is made.
尚、本実施例における各予告パターンの大当り期待度は、当該予告パターンが大当りとなる場合において決定される割合を、当該予告パターンが大当りとなる場合において決定される割合と当該予告パターンがハズレとなる場合において決定される割合で除算することで求めることができる。 In addition, the jackpot expectation degree of each notice pattern in the present embodiment is a ratio determined when the notice pattern becomes a big hit, and a ratio determined when the notice pattern becomes a big hit and the notice pattern is lost. It can be obtained by dividing by a ratio determined in the case.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、予告パターンEに決定される場合が最も高く、以下、予告パターンD、予告パターンC、予告パターンB、予告パターンA、予告なしの順に大当り期待度が低くなるように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、例えば、予告パターンAが最も高く、以下、予告パターンB、予告パターンC、予告パターンD、予告パターンEの順で大当り期待度が低くなるように設定しても良い。 In the present embodiment, the expectation degree of jackpot at the time of super reach production is most often determined to be a notice pattern E, and hereinafter, notice pattern D, notice pattern C, notice pattern B, notice pattern A, no notice The jackpot expectation degree is set so as to decrease in order, but the present invention is not limited to this, and the jackpot expectation degree at the time of super reach production is, for example, the highest notice pattern A, and the following notice pattern. B may be set so that the expected degree of jackpot decreases in the order of the notice pattern C, the notice pattern D, and the notice pattern E.
また、本実施例では、予告パターンEを大当りとなる場合のみ決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハズレとなる場合においても予告パターンEとなることを決定するようにしても良い。 In the present embodiment, the notice pattern E is determined only when it is a big hit. However, the present invention is not limited to this, and it is determined that the notice pattern E will be obtained even when a loss occurs. Also good.
図18は、図13に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU86は、まず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマをそれぞれ−1し(ステップS850A、ステップS850B、ステップS850C)、予告演出開始待ちタイマまたは変動中予告演出が既に実行中であることを示す予告演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS851)。予告演出開始待ちタイマまたは予告演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS851;Yes)、変動中予告演出を実行するための変動中予告処理を実行してステップS853に進み(ステップS852)、予告演出開始待ちタイマまたは予告演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS851;No)、ステップS852を経由せずにステップS853に進む。
FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol changing process, the
そして、演出制御用CPU86は、プロセスタイマを参照し、スーパーリーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS853)。スーパーリーチ演出の開始タイミングである場合は(ステップS853;Yes)、第1〜第3演出表示装置9,10,11における各周囲LED9’’,10’’,11’’を点滅点灯させることで、スーパーリーチ時配置変更演出を開始し(ステップS854)、ステップS855に進む。また、スーパーリーチ演出の開始タイミングでない場合は(ステップS853;No)、ステップS854を経由せずにステップS855に進む。
Then, the
ステップS855において,演出制御用CPU86は、スーパーリーチ時配置変更演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS855)。スーパーリーチ時配置変更演出の終了タイミングである場合は(ステップS855;Yes)、第1〜第3演出表示装置9,10,11における各周囲LED9’’,10’’,11’’を消灯し(ステップS856)、第1〜第3演出表示装置9,10,11をステップS845の処理で格納されている配置パターンに応じた位置へ移動させるための設定を行う(ステップS857)。次いで、格納されている配置パターンは配置パターンBであるか否かを判定する(ステップS857a)。
In step S855, the
格納されている配置パターンが配置パターンBである場合は(ステップS857a;Yes)、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象を第2演出表示装置10に設定することで、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vを第2演出表示装置10での表示に変更してステップS857fに進み(ステップS857b)、格納されている配置パターンが配置パターンBでない場合は(ステップS857a;No)、更に格納されている配置パターンは配置パターンCであるか否かを判定する(ステップS857c)。格納されている配置パターンが配置パターンCである場合は(ステップS857c;Yes)、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象を第1演出表示装置9に設定することで、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vを第1演出表示装置9での表示に変更してステップS857fに進み(ステップS857d)、格納されている配置パターンが配置パターンCでない場合は(ステップS857c;No)、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象を第3演出表示装置11に設定することで、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vを第3演出表示装置9での表示に変更してステップS857fに進む(ステップS857e)。よって、配置パターンB、C以外のときは、ステップS857cにおいてNoと判断されることにより、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象として第3演出表示装置11が設定されることで、第3演出表示装置11に第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vが表示されるようになる(図30参照)。
When the stored arrangement pattern is arrangement pattern B (step S857a; Yes), the first reserved storage display area H1, the second reserved storage display area H2, the fourth symbol Y, and the variable display area V are displayed. Is set in the second
尚、本実施例では上記したように、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vの表示対象を変更する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、常に移動しないか、或いは、他の演出表示装置と接近した状態とならない演出表示装置が存在する場合には、該演出表示装置に第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vの表示を実施するようにしても良い。 In the present embodiment, as described above, the mode in which the display objects of the first reserved storage display area H1, the second reserved storage display area H2, the fourth symbol Y, and the variable display area V are changed is exemplified. Is not limited to this. For example, when there is an effect display device that does not always move or is not in a state of being close to other effect display devices, the first hold storage display is provided on the effect display device. The display of the area H1, the second reserved storage display area H2, the fourth symbol Y, and the variable display area V may be performed.
そして、ステップS857fの処理においてステップS845で格納した配置パターンをクリアし(ステップS857f)、ステップS858に移行する。また、スーパーリーチ時配置変更演出の終了タイミングでない場合は(ステップS855;No)、ステップS856、ステップS857、ステップS857aを経由せずにステップS858に進む。 Then, in the process of step S857f, the arrangement pattern stored in step S845 is cleared (step S857f), and the process proceeds to step S858. Further, when it is not the end timing of the arrangement change effect during super reach (step S855; No), the process proceeds to step S858 without going through steps S856, S857, and S857a.
そして、ステップS858において演出制御用CPU86は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する(ステップS858)。プロセスタイマがタイムアウトしている場合は(ステップS858;Yes)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS859)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS860)。また、その次のプロセスデータに設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて第1〜第3演出表示装置9,10,11での表示やスピーカ27L,27R,27a,27bからの音声出力、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530,左枠LED28b、右枠LED28cからの発光等の制御を実行し(ステップS861)、ステップS862に進む。また、ステップS858においてプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS858;No)、ステップS859、ステップS860、ステップS861を経由せずにステップS862に進む。
In step S858, the
また、ステップS862では、演出制御用CPU86は、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(ステップS862)。
In step S862, the
変動制御タイマがタイムアウトしている場合は(ステップS862;Yes)、演出制御用CPU86は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、SDRAM210(VRAM領域)の所定領域(その時点において変動表示領域Vに設定されている第1〜第3演出表示装置9,10,11の所定領域に対応する部分)に書き込む(ステップS863)。そのようにして、第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかにおいて、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部213は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、第1〜第3演出表示装置9,10,11のいずれかにおいて、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像、演出図柄及び第4図柄Yが表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットし(ステップS864)、ステップS865に進む。
When the variation control timer has timed out (step S862; Yes), the
また、ステップS862において変動制御タイマがタイムアウトしていない場合は(ステップS862;No)、ステップS863、ステップS864を経由せずにステップS865に進む。 If the fluctuation control timer has not timed out in step S862 (step S862; No), the process proceeds to step S865 without going through steps S863 and S864.
ステップS865において、演出制御用CPU86は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(ステップS865)。変動時間タイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS865;No)、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて変動表示結果が導出表示されたことを示す図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS866)。確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS866;No)、演出図柄変動中処理を終了し、確定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS866;Yes)、第1〜第3演出表示装置9,10,11を初期位置(図1及び図21(A)参照)へ移動させる設定を実行してステップS868に進む。
In step S865, the
一方、ステップS865において変動時間タイマがタイマアウトしている場合は(ステップS865;Yes)、ステップS866、ステップS867を経由せずにステップS868に進む。 On the other hand, if the variable time timer has expired in step S865 (step S865; Yes), the process proceeds to step S868 without going through steps S866 and S867.
そして、ステップS868では、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新し、演出図柄変動中処理を終了する。
In step S868, the
図19及び図20は、図18に示された演出図柄変動中処理における変動中予告処理(ステップS852)を示すフローチャートである。変動中予告処理において、演出制御用CPU86は、まず、予告演出実行中フラグガセットされているか否かを判定する(ステップS501)。予告演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS501;No)、予告演出開始待ちタイマを−1し(ステップS502)、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS503)。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS503;No)、変動中予告処理を終了し、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合は(ステップS503;Yes)、予告演出実行中フラグをセットし(ステップS504)、予告期間タイマに変動中予告演出の予告演出期間に対応した値をセットする(ステップS505)。
19 and 20 are flowcharts showing the changing notice process (step S852) in the effect design changing process shown in FIG. In the changing notice process, the
そして、変動中予告演出決定処理のステップS614において格納した予告パターンの予告プロセステーブルを選択する(ステップS506)。 Then, the notice process table of the notice pattern stored in step S614 of the changing notice effect determination process is selected (step S506).
次いで、予告プロセスタイマをスタートさせ(ステップS507)、予告プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容の制御を実行して(ステップS508)、変動中予告処理を終了する。 Next, the notice process timer is started (step S507), the control of the content of the first process data in the notice process table is executed (step S508), and the changing notice process is ended.
一方、ステップS501の処理において、予告演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS501;Yes)、予告プロセスタイマ及び予告期間タイマを−1し(ステップS509、ステップS510)、予告期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS511)。予告期間タイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS511;No)、更に、格納されている予告パターンが第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動を示す予告パターンA〜予告パターンEのいずれかであるか否かを判定する(ステップS511a)。
On the other hand, in the process of step S501, when the notice effect execution flag is set (step S501; Yes), the notice process timer and the notice period timer are decremented by one (steps S509 and S510), and the notice period timer is set. It is determined whether the timer has expired (step S511). When the notice period timer has not timed out (step S511; No), the notice pattern stored therein is the notice pattern A to notice pattern indicating the movement of the first to third
格納されている予告パターンが予告パターンA〜予告パターンEのいずれかではない場合は(ステップS511a;No)、該格納されている予告パターンに応じた演出制御を実行して変動中予告処理を終了し、格納されている予告パターンが予告パターンA〜予告パターンEのいずれかである場合は(ステップS511a;Yes)、予告期間タイマを参照し、予告時配置変更演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS512)。尚、予告時配置変更演出は、第1〜第3演出表示装置9,10,11が移動することを報知する演出であり、格納されている予告パターンに係わらず同じ演出が実行される。
If the stored notice pattern is not one of the notice pattern A to notice pattern E (step S511a; No), the effect control according to the stored notice pattern is executed and the changing notice process is ended. If the stored notice pattern is any one of the notice pattern A to the notice pattern E (step S511a; Yes), the notice period timer is referred to and whether or not it is the start timing of the notice layout change effect. Is determined (step S512). The notice change arrangement effect at the time of notice is an effect of notifying that the first to third
予告時配置変更演出の開始タイミングである場合は(ステップS512;Yes)、第1〜第3演出表示装置9,10,11における各周囲LED9’’,10’’,11’’を点滅点灯させることで、予告時配置変更演出を開始し(ステップS513)、ステップS514に進む。予告時配置変更演出の開始タイミングでない場合は(ステップS512;No)、ステップS513を経由せずにステップS514に進む。
When it is the start timing of the arrangement change effect at the time of notice (step S512; Yes), the surrounding
ステップS514において、演出制御用CPU86は、予告期間タイマを参照し、予告時配置変更演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS514)。予告時配置変更演出の終了タイミングである場合は、第1〜第3演出表示装置9,10,11における各周囲LED9’’,10’’,11’’を消灯し(ステップS515)、第1〜第3演出表示装置9,10,11をステップS614の処理で格納されている予告パターンに応じた位置へ移動させるための設定を行う(ステップS516)。次いで、格納されている予告パターンは予告パターンBであるか否かを判定する(ステップS516a)。
In step S514, the
格納されている予告パターンが予告パターンBである場合は(ステップS516a;Yes)、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象を第2演出表示装置10に設定することで、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vを第2演出表示装置10での表示に変更してステップS516fに進み(ステップS516b)、格納されている予告パターンが予告パターンBでない場合は(ステップS516a;No)、更に格納されている予告パターンは予告パターンCであるか否かを判定する(ステップS516c)。格納されている予告パターンが予告パターンCである場合は(ステップS516c;Yes)、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象を第1演出表示装置9に設定することで、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vを第1演出表示装置9での表示に変更してステップS516fに進み(ステップS516d)、格納されている予告パターンが予告パターンCでない場合は(ステップS516c;No)、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象を第3演出表示装置11に設定することで、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vを第3演出表示装置9での表示に変更してステップS516fに進む(ステップS516e)。よって、予告パターンB、C以外のときは、ステップS516cにおいてNoと判断されることにより、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象として第3演出表示装置11が設定されることで、第3演出表示装置11に第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vが表示されるようになる。
When the stored advance notice pattern is the advance notice pattern B (step S516a; Yes), the first hold storage display area H1, the second hold storage display area H2, the fourth symbol Y, and the variable display area V are displayed. Is set in the second
そして、ステップS516fの処理において格納されている予告パターンをクリアし(ステップS516f)、ステップS517に進む。 Then, the notice pattern stored in the process of step S516f is cleared (step S516f), and the process proceeds to step S517.
また、ステップS517において、演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマがタイマアウトしているか否かを判定する(ステップS517)。予告プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(ステップS517;Yes)、予告プロセスデータを切り替え(ステップS518)、次の予告プロセスタイマをスタートさせ(ステップS519)、ステップS520に進む。予告プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS517;No)、ステップS518、ステップS519を経由せずステップS520に進む。そして、ステップS520において、演出制御用CPU86は、プロセスデータに設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて第1〜第3演出表示装置9,10,11での表示やスピーカ27L,27R,27a,27bからの音声出力、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530,左枠LED28b、右枠LED28cからの発光等の制御を実行し(ステップS520)、変動中予告処理を終了する。
In step S517, the
一方、ステップS511の処理において、予告期間タイマがタイマアウトしている場合は(ステップS511;Yes)、予告演出実行中フラグをリセットし(ステップS521)、第1〜第3演出表示装置9,10,11を初期位置(図1及び図21(A)参照)へ移動させる設定を実行して変動中予告処理を終了する(ステップS523)。
On the other hand, in the process of step S511, when the notice period timer has timed out (step S511; Yes), the notice effect executing flag is reset (step S521), and the first to third
次に、本実施例における第1〜第3演出表示装置9,10,11の動きについて図28〜図31に基づいて説明する。尚、図28〜図29においては、変動表示中演出時の予告パターン(配置パターン)として予告パターンB(配置パターンB)が決定された場合を例に説明し、図30〜図31においては、スーパーリーチ演出時の配置パターンとして配置パターンEが決定された場合を例に説明する。
Next, the movement of the first to third
図28(A)に示すように、第1〜第3演出表示装置9,10,11が初期位置に配置されている状態で演出図柄の変動表示が開始され、変動中予告演出の開始タイミングとなると、図28(B)に示すように、周囲LED9’’,10’’,11’’の点滅点灯が開始され、遊技者に対して第1〜第3演出表示装置9,10,11がいずれかの予告パターン(配置パターン)に応じた位置に移動する旨が報知される。
As shown in FIG. 28 (A), the change display of the effect symbol is started in a state where the first to third
そして、周囲LED9’’,10’’,11’’の点滅点灯が終了すると、これら周囲LED9’’,10’’,11’’が全て消灯され、図28(C)に示すように、移動ユニット59a,59b,59cの駆動により第1〜第3演出表示装置9,10,11が予告パターンB(配置パターンB)に応じた位置に移動される。尚、このとき、第2演出表示装置10には、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11とが上下方向に隣接するため、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象として第2演出表示装置10が設定されることで、第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vが全て表示される。また、第4図柄Yは、第2演出表示装置10における左側に配置される。このため遊技者は、後述するように第2演出表示装置10の左方に配置されている第1演出表示装置9と第3演出表示装置11に亘って連携する演出(キャラクタAとキャラクタCとが戦うバトル演出)が実行されている間であっても、該バトル演出中であっても第4図柄Yの状態を確認することで、演出図柄が変動中であることを容易に確認することが可能となっている。
When the surrounding
次いで第1〜第3演出表示装置9,10,11が予告パターンB(配置パターンB)に応じた位置に移動すると、第1演出表示装置9における全ての周囲LED9’’が点灯(枠状に点灯)する。また、第1演出表示装置9の正面視で下部の周囲LED9’’が消灯する一方、第1演出表示装置9における他の周囲LED9’’が点灯する。更に、第3演出表示装置11の正面視で上部の周囲LED11’’が消灯する一方、第3演出表示装置11における他の周囲LED11’’が点灯する。このため、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11においては、周囲LED9’’,11’’が1つの枠を形成するように点灯(枠状に点灯)する。
Next, when the first to third
そして、図29(A)に示すように、第1演出表示装置9にキャラクタA、第2演出表示装置10にキャラクタB、第3演出表示装置11にキャラクタCがそれぞれ表示され、変動中予告演出の一部として、キャラクタAとキャラクタCとが2つの演出表示装置9,11に亘って連携する演出(図29(A)ではキャラクタAとキャラクタCとが戦うバトル演出)が実行され、第2演出表示装置10においてはキャラクタBのみによる演出が実行される。
Then, as shown in FIG. 29A, character A is displayed on the first
尚、変動中予告演出の終了後、変動表示中の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、図29(B)に示すように、周囲LED9’’,10’’,11’’全てを消灯した後、図29(C)に示すように、第1〜第3演出表示装置9,10,11を移動ユニット59a,59b,59cを駆動することにより予告パターンB(配置パターンB)に応じた位置から初期位置へ移動させる。
In addition, after the end of the change notice effect, if the change pattern being changed is a normal reach change pattern, all the surrounding
具体的には、図29(C)に示すように、第1演出表示装置9を正面視で右方向に所定距離移動させるとともに、第2演出表示装置10を正面視で左方向に所定距離移動させる。また、第3演出表示装置11を正面視で右下方に向けて所定距離移動させる。尚、第1〜第3演出表示装置9,10,11の初期位置への移動完了後は、第1保留記憶表示エリアH1を表示する対象として第1演出表示装置9が設定され、第2保留記憶表示エリアH2及び第4図柄Yを表示する対象として第2演出表示装置10が設定され、変動表示領域Vを表示する対象として第3演出表示装置11が設定されることで、第1演出表示装置9に第1保留記憶表示エリアH1が表示され、第2演出表示装置10に第2保留記憶表示エリアH2及び第4図柄Yが表示され、第3演出表示装置11に、変動表示領域Vが表示される。
Specifically, as shown in FIG. 29C, the first
そして、図29(D)に示すように、第1演出表示装置9の正面視で右部の周囲LED9’’を消灯する一方、第1演出表示装置9における他の周囲LED9’’を点灯させる。更に、第2演出表示装置10の正面視で左部の周囲LED10’’を消灯する一方、第2演出表示装置10における他の周囲LED10’’を点灯させ、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10において周囲LED9’’,10’’にて1つの枠を形成する。更に、第3演出表示装置11の全ての周囲LED11’’を1つの枠を形成するように点灯させる。この図29(D)に示す状態において、変動表示領域Vの「左」と「右」に同一の図柄を停止させ、ノーマルリーチ演出を実行し、最終的に変動表示領域において演出図柄を大当りまたはハズレを示す組合せで導出表示する。
Then, as shown in FIG. 29 (D), the
次に、変動中予告演出の終了後にスーパーリーチ演出が実行される場合は、図29(B)に示すように、周囲LED9’’,10’’,11’’全てを消灯した後、第1〜第2演出表示装置9,10を配置パターンE応じた位置に移動させる。具体的には、図30(C)に示すように、移動ユニット59a,59bを駆動することで第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10を正面視で時計回りに回転させつつ、第1演出表示装置9を正面視で上方に向けて所定距離移動させるとともに、第2演出表示装置10を正面視で下方に向けて移動させる。このとき、移動ユニット59cは駆動されないため、第3演出表示装置11は初期位置における位置を維持する(移動せず)。そして、第1演出表示装置9と第2演出表示装置とが上下方向で近接するとともに、第2演出表示装置10と第3演出表示装置11とが上下方向で近接するように配置される。
Next, when the super reach effect is executed after the end of the changing notice effect, as shown in FIG. 29B, all the surrounding
尚、変動中予告演出が実行されなかった場合は、図30(A)に示すように、第1〜第3演出表示装置9,10,11が初期位置に配置されている状態において変動表示領域Vの「左」と「右」に同一の図柄が停止し、スーパーリーチ演出の実行タイミングとなると、図30(B)に示すように、周囲LED9’’,10’’,11’’の点滅点灯が開始され、遊技者に対して第1〜第3演出表示装置9,10,11がいずれかの配置パターンに応じた位置に移動する旨が報知される。
In the case where the changing notice effect is not executed, as shown in FIG. 30A, the changing display area in the state where the first to third
そして、周囲LED9’’,10’’,11’’の点滅点灯が終了すると、これら周囲LED9’’,10’’,11’’が全て消灯され、図30(C)に示すように、移動ユニット59a,59bを駆動することで第1〜第2演出表示装置9,10を配置パターンE応じた位置に移動させる。
When the surrounding
尚、このように配置パターンEに応じた位置へ第1〜第2演出表示装置9,10を移動させる際には、
第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y及び変動表示領域Vを表示する対象が第3演出表示装置10に設定されることで、配置パターンEに応じた位置で最も下方に配置され、且つ初期位置における位置を維持する第3演出表示装置11に第3演出表示装置11に第1保留記憶表示エリアH1、第2保留記憶表示エリアH2、第4図柄Y、変動表示領域Vが全て表示される。特に変動表示領域Vは、第1〜第3演出表示装置9,10,11が初期位置に配置されている場合よりも縮小した状態で第3演出表示装置11の右上部に表示される。
In addition, when moving the 1st-2nd
The position corresponding to the arrangement pattern E is set by setting the target for displaying the first reserved memory display area H1, the second reserved memory display area H2, the fourth symbol Y, and the variable display area V to the third
また、本実施例では、第1〜第3演出表示装置9,10,11が初期位置に配置されている状態において第1〜第2演出表示装置9,10を移動させることで、第1〜第3演出表示装置9〜11を配置パターンEに応じた配置としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1〜第3演出表示装置9,10,11が初期位置に配置されている状態において第1〜第2演出表示装置9,10に加えて第3演出表示装置11を移動させることで、第1〜第3演出表示装置9〜11を配置パターンEに応じた配置としても良い。
In the present embodiment, the first to second
次いで第1〜第2演出表示装置9,10が配置パターンEに応じた位置に移動すると、図30(D)に示すように、第1演出表示装置9の正面視で下部の周囲LED9’’が消灯する一方、第1演出表示装置9における他の周囲LED9’’が点灯する。更に、第2演出表示装置10の正面視で上部及び下部の周囲LED9’’が消灯する一方、第1演出表示装置9における他の周囲LED9’’が点灯する。そして、更に、第3演出表示装置11の正面視で上部の周囲LED11’’が消灯する一方、第3演出表示装置11における他の周囲LED11’’が点灯する。このため、第1〜第3演出表示装置9,10,11においては、周囲LED9’’,10’’,11’’が1つの枠を形成するように点灯(枠状に点灯)する。
Next, when the first and second
そして、図30(E)に示すように、第1演出表示装置9にキャラクタA、第2演出表示装置10にキャラクタB、第3演出表示装置11にキャラクタCがそれぞれ表示され、スーパーリーチ演出の一部として、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが3つの第1〜第3演出表示装置9,10,11に亘って連携する演出(図29(A)ではキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとが戦うバトル演出)が実行される。
Then, as shown in FIG. 30E, character A is displayed on the first
次いで、図31(A)に示すように、スーパーリーチ演出において大当りまたはハズレとなった後は、図31(B)及び図31(C)に示すように、周囲LED9’’,10’’,11’’を全て消灯した後、移動ユニット59a,59bを駆動することで、第1〜第2演出表示装置9,10を配置パターンEに応じた位置から初期位置に移動させる。具体的には、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10を正面視で反時計回りに回転させるとともに、第1演出表示装置9を正面視で下方に所定距離移動させ、第2演出表示装置10を正面視で上方に所定距離移動させる。このとき、移動ユニット59cは駆動されないため、第3演出表示装置11は初期位置における位置を維持する(移動せず)。以後は、図28(A)に示すように周囲LED9’’,10’’,11’’を枠状に点灯させた後、変動表示結果が大当りであれば大当り遊技に移行し、変動表示結果がハズレであれば再び保留記憶に基づいて変動表示を実行する。
Next, as shown in FIG. 31 (A), after the big hit or loss in the super reach production, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), the surrounding
以上、本実施例におけるパチンコ機1においては、2つの演出示装置が近づいた状態とされているときに、該近づいた2つの演出表示装置を1の表示領域としてバトル演出の画像が表示され、かつそれ以外の演出表示装置にバトル演出の画像とは異なるキャラクタの画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、パチンコ機1の興趣を向上できる。
As described above, in the
また、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11とが近づいた第2状態であるときと、第2演出表示装置10と第3演出表示装置11とが近づいた第4状態であるときとで、異なる特定演出画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、パチンコ機1の興趣を向上できる。
Also, when the first
また、配置状態が第2状態または第4状態に変更されない演出表示装置に第4図柄Yが表示されるため、これら第4図柄Yが、配置状態の変更によって視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, since the fourth symbol Y is displayed on the effect display device whose arrangement state is not changed to the second state or the fourth state, it is prevented that the fourth symbol Y becomes difficult to visually recognize due to the change of the arrangement state. be able to.
また、第1状態でキャラクタの画像の表示が実行されるときと第2状態でバトル演出が実行されるときとで、大当り遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が2つの演出表示装置の配置状態に注目するようになるので、パチンコ機1の興趣を向上できる。
In addition, since the ratio of the big hit gaming state is different between when the character image display is executed in the first state and when the battle effect is executed in the second state, the player can use two effect display devices. Since attention is paid to the arrangement state, the interest of the
また、接近した状態にある演出表示装置が、第1演出表示装置9と第3演出表示装置11であるか、或いは第2演出表示装置10と第3演出表示装置11であるかによって、大当り遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が、いずれの演出表示装置が接近した状態となるのかに注目するようになるので、パチンコ機1の興趣を向上できる。
Further, depending on whether the effect display devices in the close state are the first
また、1の表示領域となる周囲の周囲LEDのみが発光するので、発光により1の表示領域を認識し易くなるとともに、表示領域の一体感を高めることができる。 In addition, since only the surrounding peripheral LEDs that become one display area emit light, it becomes easy to recognize the one display area by light emission, and the sense of unity of the display area can be enhanced.
また、第2状態または第4状態に変更されるパターンの違いによって大当り遊技状態となる割合が異なるので、いずれのパターンで第2状態または第4状態となるのかを遊技者が注目するようになるので、パチンコ機1の興趣を向上できる。
In addition, since the ratio of the big hit gaming state varies depending on the pattern changed to the second state or the fourth state, the player will pay attention to which pattern is the second state or the fourth state. Therefore, the interest of the
また、周囲LED9’’,10’’,11’’の点滅の実行により表示装置の状態が変更されることが示唆されるので、パチンコ機1の興趣を向上できる。
Further, since it is suggested that the state of the display device is changed by the blinking of the surrounding
また、第1〜第3表示装置9,10,11のパターンが変更される度に、フレームバッファに描画された画像データを再描画する必要がなく、各パターンに対応して各バッファ領域のフレームバッファ内における配置位置を変更することによって、第1〜第3演出表示装置9,10,11に表示される画像を取得できるので、フレームバッファに対する描画回数を低減できる。
Further, it is not necessary to redraw the image data drawn in the frame buffer each time the patterns of the first to
また、第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する1の演出表示装置または他の演出表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、1の演出表示装置と他の演出表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。 In addition, since the display pixel densities are pseudo-identical in the first image buffer area and the second image buffer area, it is necessary to draw an enlarged or reduced image when drawing common image data. Therefore, it is possible to prevent the control from becoming complicated, and the image data drawn in each image buffer area has the display pixel density of one effect display apparatus or another effect display apparatus corresponding to each image buffer area. Since it is read out after being enlarged or reduced at a corresponding magnification, it is not necessary to use the same display pixel density as one effect display device and the other effect display device, so an inexpensive display device with different display pixel densities Cost can be reduced.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンに本発明を適用してもよい。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する予告演出として確演出表示装置9を初期位置から予告パターンに応じた位置に移動させるようにすれば良い。
For example, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11として、2次元画像を表示する通常の表示装置を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
Moreover, although the said Example has illustrated the normal display apparatus which displays a two-dimensional image as the 1st
また、前記実施例では、第3演出表示装置11を第1演出表示装置9及び第2演出表示装置10よりも小型な演出表示装置とし、第1演出表示装置9と第2演出表示装置10を同一形状の演出表示装置としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出表示装置9、第2演出表示装置10、第3演出表示装置11は、それぞれが異なる形状の演出表示であってもよく、また、全て同一形状の演出表示装置であっても良い。
In the embodiment, the third
また、前記実施例では、1つのフレームバッファ領域に画像データが描画され、この描画された画像データが各表示装置9,10,11に表示される態様を例示したが、2つのフレームバッファ領域を用いて、これらのフレームバッファ領域をVブランク毎に表示領域及び描画領域として切り替えるようにしてもよい。この場合には、あるVブランクにおいて、一方のフレームバッファ領域を描画領域として割り当てて、画像データを描画しているときに、他方のフレームバッファ領域を表示領域として割り当てて、格納されている画像データを表示装置9,10,11に表示させるようにし、次のVブランクにおいては、表示領域及び描画領域の割り当てが切り替わり、前のVブランクにおいて一方のフレームバッファ領域にて描画された画像データが表示装置9,10,11に表示されるようにし、その間も他方のフレームバッファ領域で画像データの描画が行われるようにする。
In the above embodiment, the image data is drawn in one frame buffer area, and the drawn image data is displayed on each of the
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly shortened due to the occurrence of the probability variation jackpot B by making the opening time of the big prize opening in the round game extremely short so that the player does not recognize that the big prize opening has been opened. It is good also as a sudden big hit that makes it appear as if it is in a probable state. In addition, when these probability variation big hits B are used as sudden big hits, a small hit that opens the big prize opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big prize opening in the big hit game of the probability variation big hit B is provided. A state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probable big hit B or the small hit is a high probability state or a low probability state may occur.
また、前記実施例では、変動中予告演出とスーパーリーチ演出との双方において第1〜第3演出表示装置9,10,11が移動する態様を全ての予告パターンA(配置パターンA)〜予告パターンE(配置パターンE)の中から決定可能としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動中予告演出の第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動態様として予告パターンA(配置パターンA)〜予告パターンE(配置パターンE)のいずれかに決定した場合には、スーパーリーチ演出において実行される第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動態様を、変動中予告演出の第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動態様として決定した予告パターンよりも期待度の予告パターンを決定しないようにしても良い。
Moreover, in the said Example, the mode that the 1st-3rd production |
また、前記実施例では、第1〜第3演出表示装置9,10,11を上下方向または左右方向から近接させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1の演出表示装置を他の演出表示装置よりもパチンコ機1における前方側に設け、該1の演出表示装置の移動により該1の演出表示装置と他の演出表示装置が前後方向で近接するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the 1st-3rd
また、前記実施例では設けていないが、予め形成された演出用画像がLED等の発光手段の発光により発光表示される導光板を、第1〜第3演出表示装置9,10,11の前方に設け、例えば、第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動するタイミング等において該発光表示を行うことで、導光板の表示と第1〜第3演出表示装置9,10,11の移動とが連携した演出を実行するようにしても良い。尚、このように導光板を用いる場合にあっては、該導光板に、近接した演出表示装置の間に位置する枠部9a,10a,11aに対応する画像を表示することで、枠部9a,10a,11aを遊技者から視認し難くするようにすることで、これら近接した演出表示装置の間に位置する枠部9a,10a,11aに対応する部分を視認し難くするようにすることで、近接した演出表示装置にて形成される表示領域の一体感を高めることができるようにしても良い。尚、上記したように、第1〜第3演出表示装置9,10,11が前後方向に移動可能とされている等のように、第1〜第3演出表示装置9,10,11が同一平面上に設けられていないことで、第1〜第3演出表示装置9,10,11が重なる状態に移動可能とされているときには、該重なる部分に該当する枠部9a,10a,11aに対応する画像を導光板に表示して、重なる部分に該当する枠部9a,10a,11aを視認し難くするようにすることで、これら重なった状態の演出表示装置にて形成される表示領域の一体感を高めることができるようにしても良い。
Although not provided in the above-described embodiment, a light guide plate on which a pre-formed effect image is emitted and displayed by light emission of light emitting means such as an LED is provided in front of the first to third
また、前記実施例では、変動表示予告演出及びスーパーリーチ演出として特定のタイミングとなることで第1〜第3演出表示装置9,10,11を予告パターン(配置パターン)に応じた位置に移動させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1〜第3演出表示装置9,10,11の予告パターン(配置パターン)に応じた位置への移動を操作ボタン516の押下操作や操作レバー600の傾動操作等により実行するようにすることで、操作ボタン516の押下操作や操作レバー600の傾動操作の受付期間中であれば、遊技者が操作ボタン516の押下操作や操作レバー600の傾動操作により第1〜第3演出表示装置9,10,11を任意のタイミングで予告パターン(配置パターン)に応じた位置へ移動させるようにしても良い。
Further, in the embodiment, the first to third
また、前記実施例では、パチンコ機1に3個の第1〜第3演出表示装置9,10,11を設け、これら第1〜第3演出表示装置9,10,11を予告パターン(配置パターン)に応じた位置に移動させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ機1に4個以上の演出表示装置を設け、これら4個以上の演出表示装置のうち、少なくとも3個以上の演出表示装置を予告パターン(配置パターン)に応じた位置に移動させるようにしても良い。
Moreover, in the said Example, the
また、前記実施例では、第1〜第3演出表示装置9,10,11を近接した配置状態とするパターンとして、配置状態のパターンを配置パターンB〜Eとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、同じ、配置パターンDとなる場合でも、例えば、第1〜第2演出表示装置9,10は移動せずに、第3演出表示装置11のみが移動して配置パターンDの状態となる第1移動パターンと、第3演出表示装置11は移動せずに、第1〜第2演出表示装置9,10だけが移動して配置パターンDの状態となる第2移動パターンとを設けて、第1移動パターンにて予告演出やスーパーリーチ演出が実施されたときと、第2移動パターンにて予告演出やスーパーリーチ演出が実施されたときとで、大当りとなる信頼度(期待度)が異なるようにしても良い。つまり、配置パターンではなく、配置パターンへの移動中の移動形態のパターンによって、大当りとなる信頼度(期待度)が異なるようにしても良い。
Moreover, although the said Example has illustrated the form which used the arrangement | positioning state pattern as arrangement | positioning pattern B-E as a pattern which makes the arrangement | positioning state which adjoined the 1st-3rd
また、前記実施例では、予告パターンB(配置パターンB)または予告パターンC(配置パターンC)に応じた位置に第1〜第3演出表示装置9,10,11が配置されている場合は、バトル演出を表示する2つの演出表示装置に対してキャラクタ画像を表示する1つの演出表示装置が離間して配置されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2つの演出表示装置にてバトル演出が表示されているときに、キャラクタ画像を表示する1つの演出表示装置のバトル演出を表示する2つの演出表示装置に対する傾きを変化させる傾斜動作演出実行しても良い。
Moreover, in the said Example, when the 1st-3rd
また、2つの演出表示装置にてバトル演出が表示されるときに、キャラクタ画像を表示する1つの演出表示装置を前面側から視認可能な状態を維持したまま、該キャラクタ画像を表示する1つの演出表示装置を回転させる回転動作演出を実行しても良い。また、キャラクタ画像を表示する1つの演出表示装置の近傍に動作可能な可動部材(役物など)を設け、該1つの演出表示装置においてキャラクタ画像が表示されているときに、該1つの演出表示装置の動作と可動部材の動作とを連動させた連動演出を実行しても良い。また、
バトル演出が表示される2つの演出表示装置とキャラクタ画像が表示される1つの演出表示装置とに互いに関連する画像(連携画像データ)を表示し、キャラクタ画像が表示される1つの演出表示装置が、バトル演出が表示される2つの演出表示装置の下方の通常位置と、該2つの演出表示装置に重なる待機位置との何れの位置に移動しても、関連する画像を表示する態様としても良い。
Further, when a battle effect is displayed on two effect display devices, one effect display device that displays the character image while maintaining a state where one effect display device that displays the character image is visible from the front side. You may perform the rotation operation effect which rotates a display apparatus. In addition, an operable movable member (such as an accessory) is provided in the vicinity of one effect display device that displays a character image, and when the character image is displayed on the one effect display device, the one effect display is performed. You may perform the interlocking production which linked operation | movement of an apparatus and operation | movement of a movable member. Also,
One effect display device that displays images related to each other (cooperative image data) on two effect display devices that display battle effects and one effect display device that displays character images, and displays character images. , moving the normal position of the lower of the two effect display device battle effect appears, in any position between the standby position overlapping the two effect display device may be mode to display the related images .
1 パチンコ機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 第1演出表示装置
10 第2演出表示装置
11 第3演出表示装置
86 演出制御用CPU
210 SDRAM
Y 第4図柄
1
210 SDRAM
Y 4th pattern
Claims (2)
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも3以上の表示装置と、
前記表示装置のうちの2つの表示装置が離間した第1状態から該第1状態よりも近づいた第2状態に変更可能な配置状態変更手段と、
前記表示装置のそれぞれに異なる演出画像を表示する個別演出を実行する個別演出実行手段と、
前記配置状態変更手段により前記2つの表示装置が前記第2状態とされているときに、該第2状態の前記2つの表示装置の表示領域を1の表示領域として特定演出画像を表示するとともに、該第2状態の前記2つの表示装置以外の表示装置のみに前記特定演出画像とは異なる演出画像と遊技に関する情報として未だ開始されていない可変表示に対応した保留表示とを表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a variable display ,
At least three or more display devices capable of displaying effect images related to the game;
And changeable arrangement change means to the second state approaching than the first state from a first state in which the two display devices is between away of said display device,
Individual effect executing means for executing individual effects for displaying different effect images on each of the display devices;
When the two display devices are in the second state by the arrangement state changing means, the display area of the two display devices in the second state is displayed as one display region, and a specific effect image is displayed. A specific effect capable of displaying an effect image different from the specific effect image only on a display device other than the two display devices in the second state and a hold display corresponding to a variable display that has not yet started as information about the game. Specific production execution means to be executed;
A gaming machine comprising:
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも3以上の表示装置と、
前記表示装置のうちの第1表示装置と第2表示装置とが離間した第1状態から該第1状態よりも近づいた第2状態に変更可能であるとともに、前記表示装置のうちの第2表示装置と第3表示装置とが離間した第3状態から該第3状態よりも近づいた第4状態に変更可能な配置状態変更手段と、
前記配置状態変更手段によって前記第1表示装置と前記第2表示装置とが前記第2状態であるときに、該第2状態の前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示領域を1の表示領域として第1特定演出画像を表示するとともに、前記第3表示装置のみに前記第1特定演出画像とは異なる演出画像と遊技に関する情報として未だ開始されていない可変表示に対応した保留表示とを表示可能な第1特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、
前記配置状態変更手段によって前記第2表示装置と前記第3表示装置とが前記第4状態であるときに、該第4状態の前記第2表示装置と前記第3表示装置の表示領域を1の表示領域として第2特定演出画像を表示するとともに、前記第1表示装置のみに前記第2特定演出画像とは異なる演出画像と遊技に関する情報として未だ開始されていない可変表示に対応した保留表示とを表示可能な第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a variable display ,
At least three or more display devices capable of displaying effect images related to the game;
The first display device of the display devices and the second display device can be changed from a first state separated from the first state to a second state closer to the first state, and a second display of the display devices can be changed. An arrangement state changing means capable of changing from a third state in which the device and the third display device are separated to a fourth state that is closer to the third state;
Wherein when the arrangement state changing means and the first display device and the second display device is in the second state, the display area of the first display device and the second display device of the second state 1 While displaying a 1st specific effect image as a display area, the hold display corresponding to the variable display which has not yet started as an effect image different from the said 1st specific effect image and the information regarding a game only on the said 3rd display apparatus. First specific effect executing means for executing a first specific effect that can be displayed;
When the second display device by the arrangement change means and the third display device is in the fourth state, the display area of the second display device of the fourth state the third display device 1 of While displaying a 2nd specific effect image as a display area, the display image corresponding to the variable display which has not yet started as an effect image different from the said 2nd specific effect image and the information regarding a game only on the said 1st display apparatus. A second specific effect executing means for executing a second specific effect that can be displayed;
A gaming machine comprising:
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