JP6168220B2 - 画像生成装置、画像処理装置、画像生成方法及び画像処理プログラム - Google Patents
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Description
本発明を例示する画像処理装置の一態様では、視点が異なり撮影距離が共通である複数の画像、または合焦状態が異なり視点が共通である複数の画像を取得する画像取得部と、前記画像取得部が取得する複数の画像から、合焦状態が異なり視点が共通である複数のフォーカス画像を生成するフォーカス画像生成部と、前記フォーカス画像生成部で生成された前記複数のフォーカス画像に対して共通の合焦距離を想定したボケ処理を施すボケ処理部と、ボケ処理が施された複数の画像の強度和であるフォーカススタック画像に対して先鋭化処理を施す先鋭化処理部と、を有する。
本発明の画像処理プログラムの一観点によれば、合焦状態が異なり視点が共通である複数のフォーカス画像に対して、共通の合焦距離を想定したボケ処理を施すボケ処理手順と、ボケ処理が施された複数の画像の強度和であるフォーカススタック画像に対して先鋭化処理を施し、前記複数のフォーカス画像から任意のボケ画像を生成する先鋭化手順と、をコンピュータに実行させる。
以上で存在し、複数の瞳領域を通過する光束を光学系により結像させ被写体像を瞳領域ごとに個別に撮像する多眼撮像部から取得する複数の合焦状態の画像に対して、予め任意のピント位置に設定したボケ処理をそれぞれ行い、これらボケ処理を行った複数の画像の強度和画像であるフォーカススタック像を算出し、算出したフォーカススタック像に画像先鋭化処理を行って任意のボケを付与した画像を生成するため、ノイズの発生を抑えてピント領域外が美しいボケとなる良好なボケを付与した画像を得ることができる。
視点」の3つのパラメータを自由に選択可能なカメラを構成可能である。また、複数のカメラを用いることにより多画素化が可能で、高解像度画像データ、すなわち多画素化の画像データを生成することもできる。
矩形状になっているカメラに関するものであり、このような光学瞳の分布とすることで光学瞳が方眼配置された図3のような多眼カメラよりもさらに美しいボケを与えることができるようにしたものである。まず図3のように光学瞳が方眼配置された通常の多眼カメラを例に、ボケアルゴリズムの説明を行い、より美しいボケを与える光学瞳の配置については図1などを用いて後述する。
図3に示す多眼カメラ9は、光学瞳が二次元状に並ぶように、つまり撮影開口11がマトリクス状に配列されている。これらの開口ひとつずつに2次元の撮像素子が装着されており、文字通り多眼カメラとなっている。撮影開口11のx方向、及びy方向の間隔は、疑似ランダム系列であるM系列に従った所定の周期パターンに設定される。この場合、M系列の自己相関関数は、デルタ(δ)関数に近く、ピーク以外では相関関数値が一定となる特徴を備えている。自己相関関数がデルタ関数的であるので、パワースペクトルがフラット(周波数に依存せずに一定)になる。このことはボケを生成する際に特定の周波数成分を強調することがなくなるので望ましい性質である。
−」の170頁〜175頁に記載されている。
は容易である。その場合6Mの1/(16×0.6)=1/9より6M×1/9=0.6
7M画素以上の画素数のカメラモジュールであれば良い。
光学系による結像の点像PSFを光軸方向のデフォーカスによるボケも考慮すると、3次元のPSFを考える必要がある。物体も3次元で、アイソプラナティックな範囲ではシフト・インバリアントな結像と見なせ、物体面のどこでも同じPSFで結像を表すことができる。例えば像空間x,y,zに像点p1,p2が存在する場合、これらの点に対して、P
SFがコンボリューションされた状態が結像状態となる。一般に物体は凹凸があり、図8に示すように、結像ではカメラから見える表面上の物点に対応する像点がそれぞれPSFでコンボリューションされた状態となる。同図に示す3次元のPSFは、3次元のボケカーネルと呼んでも良い。このような3次元結像状態を得る場合、通常のレンズの結像の場合、例えば図9に示すように、焦点距離5.34mm、F1.4、対角撮像範囲=像高×2=3.17mmの場合、近距離の530mmから無限遠までを結像したとしても像空間x,y,zの光軸方向zの結像位置は5.34mmと5.39mmで高々50μmの変化しか起こらず、この範囲をz方向にアイソプラナティックな範囲と見なすことができる。
相当する。z maxは、被写体のレンズから最近の位置を十分に含むことが望ましいが、実
用的にはリフォーカスを行う可能性のある範囲で問題ない。またz minも近景のみフォー
カスさせる場合は必ずしも無限遠までの2次元撮像素子のデータが必要というわけではなく、リフォーカスする範囲の奥行き方向で最も遠い点をz minとすればよい。特にマクロ
撮影では、z方向のデータが増加しがちなので、適当な範囲をz min, z maxに設定することが必要となる。結像倍率は、レンズから被写体までの距離を「Z」、レンズから像点までの距離を「b」とすると、レンズの結像公式「1/f=1/Z+1/b」の式から求まる。
合成開口法でのフォーカス合わせ(焦点合わせ)は、図10に示すように、距離Zにフォーカスする場合、中央のカメラからの距離を「s」とすれば、視差量=カメラ間隔×結像倍率=s×b/Zだけ像をシフトさせて、中央のカメラの像とフォーカス位置にある像点が重なるように行う。
る。そのためには、像空間の光軸方向zを視差量で表現することが望ましい。理由は以下の説明による。
を用い、リフォーカシング可能にするのが普通である。まず、図10に示すようにピンホールカメラを考える。
メラ面から任意の距離Zにある、物体面に合焦させる状態を表している。同図ではピンホールカメラのピンホールは3角形の頂点で表されている。また、ピンホールを表す頂点に対向する辺が撮像面を表す。
ー座標の原点とピンホールは各カメラの光軸上にあり、各カメラの光軸はZ軸に平行とす
る。カメラ面と撮像面は平行で各カメラの光軸はこれらと直交している。この座標xD(s,t),yD(s,t)はキャリブレーション済みの誤差なしの値とする。物体面(X,Y)上の点P(X,Y,Z)はカメラ面からZの距離にあり、各カメラD(s,t)のx’D(s,t),y’D(s,t)に結像す
る。これは[数4]及び[数5]に記載の式で示される。またZ軸上にcam3があるとすれ
ば、xD(0,0)=X×f/Z,yD(0,0)=Y×f/Zとなる。
スが合った合成開口出力I(x,y,Z)は[数6]に示す式から算出することができる。合成開
口法によって得られた画像、合成開口像の実質的な視点を合成視点と呼ぶことにする。合成視点は[数4]、[数5]よりs,t座標の原点となる。
しながら、実際にはカメラレンズ付きの多眼カメラを用いる。その場合の視差量は、[数7]、または[数8]に記載の式で示される。
視差量(z)=カメラ間隔(s0)×結像倍率=s0×b/Z
以上見たように、視差量は、ピンホールカメラまたは、パンフォーカスレンズの場合、[数7]に記載の式で示される。一方、図9に示すように単眼レンズでピント合わせをする場合を考える。この場合、レンズの入射瞳はある程度面積を持ち、レンズの瞳面(sp)内の任意の2点間の距離:s0とする。任意の2点間の距離:s0の最大は瞳径Apである。視差量z2は、物点までの距離をZ、焦点距離をfとすると[数8]に記載の式になる。また、多眼カメラの構成で各撮影レンズのピント合わせを行う場合も、[数8]に記載の
式で示される。
視差量(z2)=結像倍率(m)×瞳面上の任意の2視点間の距離(s0)=f×s0/(Z−f)
にピントを合わせた状態では、視差1ピクセルに相当する被写体距離にある被写体は1ピクセルのボケ半径でぼけて撮影されるということになり、視差1ピクセルの距離の被写体にピントを合わせれば無限遠の被写体は1ピクセルのボケ半径でぼけるということになる。合成開口法によるピント合わせをおこなわず、単レンズで撮像面の位置を変化させてピント合わせを行う場合の視差量zの計算は、[数8]に記載の式を用いた方が、特に近距離の視差量zの計算で誤差が少なくなるが、[数7]に記載の式で代用することができる場合もある。
x、y方向を等間隔に配したカメラから画像を取得する。これは2次元状に等間隔に配置した撮像センサによってサンプリングすることにより達成される。一方、視差量zは、2つのカメラ間に生じる視差のピクセルカウント(視差量/ピクセルピッチ(P))がリ
ニア(等間隔)になるように分割して取得する。いいかえれば、視差量zがピクセルピッチの整数倍になるようにフォーカス位置を設定して複数の焦点状態の画像を合成開口法により合成する。これにより、計算誤差を低減することができる。ピクセルピッチは、撮像センサのピクセルピッチでも良いし、各カメラ(個眼撮像部)から出力される出力画像の画素ピッチでも良い。後者の場合、多画素化処理に本来の撮像センサの画素ピッチの整数分の「1」になっている。
ここで、合成開口法によるフォーカス合わせを行う回数、つまりフォーカス方向の分解能を決定する。瞳面上の2点間の距離s0を如何に決定するかを説明する。
視差量が撮像素子のピクセルピッチの整数倍となる被写体までの距離:Zにおいて得られ
たフォーカス画像を合成開口法によって合成してゆけばよい。この方法がもっとも多くの異なる被写体距離Zにおいてフォーカス画像を生成する方法である。しかしながら、実用
的には数分の1程度に間引きを行っても支障が無いことが分かった。とくに、多眼カメラが等間隔に並んでいる場合(M系列配置を含む。)、視差量zは[数7]に記載の式でs0=
隣接カメラ間の間隔とすることで、合成開口法によるフォーカス合わせ(焦点合わせ)の際にサブピクセルの画像の横ずらし(一画素以下のずらし量の横ずらし)をする必要が無くなり、画素ピッチに起因する量子化誤差を発生しないので、画素ピッチに起因するボケの発生を防止することができる。これによりデータ数が間引きされるが、例えばs×t=5×5程度のカメラ数であれば、最大データ数の1/4程度に間引きされるものの、実用上
十分であることが分かった。マクロ撮影ではさらにデータ数を半分程度に間引きしてもまったく問題ないことが分かった。
単眼レンズで[数8]に記載の式で視差を決め、複数のフォーカスでの画像データを取得
する際も任意の瞳上の2点間の距離:s0をAp/4程度にしてデータの間引きを行っても実用上問題ない。
カメラD(s,t)がs,t面内で等間隔かつs,t軸に平行に5×5の方眼は位置で並んでいるも
のとする。s=0のカメラ5つをcam1〜cam5と命名する。s,t面内に5×5の方眼配置で等間隔並んだ内の一列のcam1〜cam5のカメラの中心(s,t座標の原点)にあ
るcam3の上下のcam1、cam5、cam2、cam4の配置によってx,y面内で
発生する視差またはボケの大きさ(3次元PSFカーネルのx,y断面の大きさ)を示して
いる。視差量z=4においてピクセル(P)の±4倍および±8の視差をx又はyに発生することを示している。このように奥行き方向(光軸方向)の分割を視差量zが等間隔になるように分割することで、カメラ配置によるボケを表す3次元PSFカーネル(図12参
照)や任意の3次元ボケカーネル(図13参照)の大きさの変化が視差量にリニアに変化することになり、3次元ボケカーネルの形状が光軸に沿った視差z軸の位置に依存して変化するというような不都合が無くなる。これにより、シフト・インバリアント、つまり、3次元のコンボリューションで表せるような3次元結像状態のデータを取得できることになる([数17]に記載の式)。
m1,cam5の距離になっており、図12、及び図13に示す視差量zは、隣接カメラ間の距離の4倍ある。つまり、3次元結像状態のデータは、s0を隣接カメラ間に設定しているので、最大のデータ数から1/4に間引きされた数になる。この数は、実用上十分なデータ数であるので問題はない。
直したものである。3次元PSFカーネルはカメラの光学ハードウェアにより決定するボケ
カーネルで、カメラ入射瞳形状と合成視点位置(カメラ面s-t面(入射瞳面)内の瞳面
の配置を含む形状および合成視点配置)により決定する。図12はボケを表す3次元PSF
カーネルの3次元的形状とx,y断面でのボケカーネルの大きさを示している。x,yは撮
像面内の2次元座標、zは視差量である。図12では、図10,図11同様に2次元の方
眼状に等間隔に並んだ多眼カメラを想定し、視差量zは、[数7]でs0=隣接カメラ間の間
隔とした。ボケカーネルの大きさは、視差量に応じて線形に変化する。同図は、視差z=4(ピクセル)でフォーカスが合っている物体に3次元PSFカーネルBcがコンボリュー
ションされている状態を示している。ボケカーネルのx,y断面は、x,y面内(撮像面)でボケを表す2次元の分布関数のことで、本発明では視差zの関数でもある。これを例えば[数9]に記載したように、f(x,y,z)と置けば、[数10]に記載のように、面積が1で規格化された関数になる。ピント位置でボケないような関数にするには、デルタ関数、つまり大きさゼロで面積1の関数とする。任意のボケカーネルを撮像面(x−y面)の画像にコンボリューションして2次元画像をぼかすことができる。
などと呼ぶ。
mm、ピクセルピッチP=6μmのときの視差量zと被写体までの距離Zと像面とレンズの距離bを表1に示す。レンズと像面の距離bは、レンズの結像公式1/f=1/Z+1/bにより求めた。このようにカメラが等間隔の場合、隣接カメラ間隔から視差を求め、視差がピクセルの整数倍となるような間隔で画像処理に用いる視差の値を決定すると、合成開口法によるフォーカス合わせ(焦点合わせ)の際の画像シフト量がいずれのカメラにおいても、ピクセルピッチの整数倍とすることができ、量子化誤差の発生が防止できる。bはレンズの結像作用による結像位置を示し、レンズから像までの距離である。dbはbの変化量を示す。dbは、厳密には等間隔になっていない。そこで、本発明のボケ処理を単眼カメラの画像に対して行う時も、像空間で光軸方向に等間隔に撮像センサを移動させてデータを取得する従来の方法よりも、視差量が等間隔になる被写体距離を[数7]または[数8]の式から求めて撮影することが望ましい。
クセルの9つの視差に相当する被写体距離にフォーカスを合わせた画像を合成開口法によって合成することを表している。ピクセル以下の分解能で視差を分割することはボケ像生成の観点からは意味はない。また、間引きする場合は視差の間隔が等間隔になるように間引くことが重要である。多画素化する場合はそのピクセルピッチを用いる。
のカメラの画像を視差量分だけ平行にxy面内でシフトさせる。その量と[表1]の視差の量は一致する。視差がゼロの場合は無限遠であって1ピクセルのときは10.68m前方にフォーカスが合っていることになる。カメラが25個ある場合、25枚の画像を一度取り込めば、任意の視差を[表1]から選んで任意のフォーカス画像が得られる。そのようにして得られた画像を図11に示す複数の縦線で模式的に現している。
の方眼状に等間隔に並んだ多眼カメラを想定する。視差量zは[数7]でs0=隣接カメラ間
の間隔とした。隣接レンズ間隔12mmで配置された3つのカメラcam2〜cam4によって発生するボケは、例えばz=4(ピクセル)で合成開口によりフォーカスする場合、z=4(ピクセル)で交わる光軸方向の視差量1の増減に対して、それに直交する方向に横ずれ±1ピクセルを発生する二つの直線で表される。これが3つのカメラ配置に起因する視差=ボケ量である。カメラがcam2〜cam4を直径とする円内に無数に分布していると仮定すれば、円形の通常のレンズのボケも同様に扱えることになる。すなわち、z=4(ピクセル)で交わる直線を母線とする円錐(コーン)がレンズ瞳直径24mmのレンズのボケに相当する。カメラ間隔をレンズ瞳半径に置き換えれば円形瞳のレンズのボケを考えることができる。それより大きなレンズ直径のボケ、小さなレンズ直径のボケも同様にピント位置を頂点とするコーンで与えることができる。ボケのブラーカーネルは、このコーンの各視差での直径の円で与えられる。なお、詳しくは後述するように、円形開口内の重みを均一分布、ガウス分布など任意に変更することができる。
図12は、2次元の方眼状に等間隔に並んだ多眼カメラを想定し、視差量zは[数7]でs0=隣接カメラ間の間隔としたときの、カメラの配置によるボケカーネルの形状を表して
いる。図10で表されるような等間隔の5×5の配置の場合の視差に対するボケ形状を表している。フォーカス方向は、視差が等間隔になるようにデータがあればよいので、図の黒丸がぼけ形状、又はボケカーネルを表すことになる。これをxy面内で表すと、図14に示すようになる。M系列では、図15、図16に示すようになる。これらを3次元PSF
カーネルと呼ぶ。矢印は、デルタ関数的な重みを表す。焦点位置では矢印の強度は本数倍に大きくなる。これらのボケカーネルを視差方向(方向は物体の奥行き方向のZ(ラージゼット)方向と同じ。)で積分すると図17に示すようになる。これをフォーカススタックPSFカーネルと呼ぶ。
枚のフォーカス像を任意ボケアルゴリズムに渡す。任意ボケアルゴリズムの中身は、図19に記載されており、複数の画像に対し、視差に比例した半径のボケカーネルをコンボリューションする。これらを加算し、光学系のPSF(カメラ配置のボケ形状)の視差に関
する積分。ボケカーネルの視差に関する積分した結果でデコンボリューションを行う。
布関数)を用いてコンボリューション処理を行う。ここで、ピント位置から視差に比例す
るとは、例えば所望のピント位置からの視差に比例してボケカーネルの2次元断面の半径を大きくしてコンボリューション処理を行うということである。これは、図13に示すような3次元ボケカーネルを用いるということである。
を、ボケ画像を付与して生成した画像データに関連付けして記憶するのが好適である。本実施例の様に多眼構成の場合には各撮像素子20の出力した画像を保存しておけば合成開口以降の画像処理はいつ行っても良い。つまり、多眼画像の生データを保存しておく機能がカメラとしては最低限必要で、画像処理はオフラインでも可能である。また撮像した画像をクラウドコンピュータに保存してもよく、保存する画像は動画であっても静止画であっても良い。
具体的なボケ生成の方法を多眼カメラによる合成開口法を用いる例で説明する。具体的には、撮影対象物体の3次元の強度分布をIo(X,Y,Z)とする。Z軸を撮影レンズ23の光
軸方向、x,y方向を撮像素子20の横、縦方向とする。z軸は視差量(視差=カメラ間隔×焦点距離/Z、Zはレンズ瞳位置から被写体までの距離。)である。撮像センサの撮
像面内の方向xyは、前述のように「x=X×f/Z,y=Y×f/Z」の式から分かるように倍率がかかって撮影される。レンズのボケ具合を表す点像強度分布の3次分布がPSFc(x,y,z)で表されるカメラで、ピント位置をカメラの光軸にそった視差zrにピントを合わせて撮影した像Ic(x,y,zr)は[数11]に記載の式に示すIc(x,y,z,zr)のx,y平面へ
の投影で、式としては[数12]に記載の式で示される。[数11]の式にあるPSFc(x,y,z)は、例えば円形開口の場合光軸にそって円錐状の関数で円錐の頂点のピント位置が視
差zr相当に来るような関数で表すことができる。ピント位置を撮影対象シーンの奥行き
方向で積分した像は[数6]の式で示される。積分範囲(zmin〜zmax)は、物体の存在する領域と概ね一致させる。Io(x,y)は、シーンをボケのない理想ピンホールカメ
ラで像面に投影された絵(全焦点画像)と等価である。
錐状の関数で円錐の頂点がピント位置zrに来るような関数で表すことができる。ピント位置を撮影対象シーンの奥行き方向で積分した像は[数13]に記載の式で示される。積分範囲(z min~z max)は物体の存在する領域と概ね一致させる。Io(x,y)はシーンをボケのない理想ピンホールカメラで像面に投影された絵(全焦点画像)と等価である。
、PSFc(x,y,z)の視差z方向の積分されたものである。これをフォーカススタックPSFカーネルと呼ぶ。なお、添え字cはカメラの状態を示す。pnはパンフォーカスを示す。
xであるので、コンボリューションされたPSFcは、図27に示すPSFc(x,y,z)〜PSFc(x,y,z−z max)の範囲で存在しうる。フォーカススタックの
積分範囲は図から無限遠の物体に対し「−z max〜0」、至近距離の物体に対して「
0〜z max」となる。これらの積分の結果は、前ピンと後ピンでPSFの形が非対称
な場合、例えば図15、及び図16で説明した例の場合は、これらの平均とすることが望ましく、したがって、一般のPSFに対しても[数14]の式に記載の積分範囲としておけば十分であることが実写映像によって確認された。この積分範囲は、至近距離と無限遠の中間の部分に関しては「−z max/2〜+z max/2程度が最適となるので、被写体までの距離に応じて積分範囲を可変としてもよい。また前述のように近距離撮影ではz max は被写体のうちリフォーカスの可能性のある範囲内でカメラからもっとも遠い位置としても差し支えない。
式で示される。[数17]に記載の式は、PSFを3次元にコンボリューションして得られる3次元の像であり、PSFcの光学条件でピント位置をシフトしながら取得できる輝度分布を示す。これは3次元のデータとなる。
ック像算出部37の処理に相当する。
れに任意のピント位置に相当する視差zrに設定したPSFa(x,y,z-zr)(任意の3次元ボケカーネル)を2次元コンボリューションし、その結果を視差zで積分し、x,y平面に投影することで任意のボケ像、及び任意のフォーカス位置にリフォーカスされた像を得てもよい。
この場合、ボケを付与した画像の生成手段としては、図28に示すように、3次元デコンボリューション処理部45、2次元コンボリューション処理部46、及び画像生成部47とで構成すればよい。3次元デコンボリューション処理部45は、画像取得部48から取得した、視差が等間隔になっている多焦点画像(焦点を複数の位置に合わせて撮影した画像)を3次元データとみなし、3次元デコンボリューション処理を行って物体の強度分布を求める。2次元コンボリューション処理部46は、3次元デコンボリューション処理済みの画像に対して任意の3次元ボケカーネルによる2次元コンボリューション処理を行う。画像生成部47は、2次元コンボリューション処理済みの画像に対して平面に投影して任意のボケを付与した画像を生成する。
定値に相当する視差zrにピントが合ったときの所望の3次元ボケカーネル:PSFa(x,y,z-zr)、フォーカススタックPSFカーネル:PSFc_pn(x,y)となる。添え字のaは、カメラの
状態を示す。また以下では、定数は省略している。
21]記載の式の積分範囲もPSFcと同様に、図29に示す関係となり、フォーカスス
タックの積分範囲は、同図から「−z max〜z max」とする。これも至近距離と無限遠の中間的な距離の物体にフォーカスをあわせる際に「−z max/2〜z max/2」など、最適な範囲に変更させても良いが、一般的には「−zmax〜zmax」で問題ない。
れぞれ[数22][数23]の式で示される。C1(z),c2(z)は、ガウス分布の標準偏差で
、[数24][数25]の式で示される。ガウス分布のボケカーネルの半径は、標準偏差に比例する。zrは任意のボケ像を生成する際の設定フォーカス位置を示し、任意の3次元ボケカーネルの光のコーンが収束する場所を示す。つまり、3次元ボケカーネルは、図30に示すように、ピントを合わせたい距離zrで光のコーン(円錐ボケ形状又はボケカーネル)が最も絞られた(収束した)点になる。
量zを示す。縦軸は標準偏差を示す。トレース1は、[数26]の式にあるPSFca(x,y,z,zr)の標準偏差cca(z,zr)を示す。標準偏差cca(z,zr)は、[数27]の式で与えられる。
この場合、物体はz=0にある。物体は凹凸に応じてzの任意の値をとるが、[数17]の式のコンボリューションの結果として観察されるIc_p(x,y,z)では、PSFc(x,y,z)の光のコーンの中心は常に物体表面に位置することになる(図30参照)。つまり、物体表面に
作用するボケ分布は、[数19]の式のコンボリューションにより、PSFca(x,y,z,zr)と
なる。
とし、c3(z)=k3=一定とすると、合成ボケ半径PSFca3(x,y,z)の標準偏差は、図32のトレース4で示される。同図にPSFc(x,y,z)の標準偏差c1(z)、PSFa(x,y,z)の標準偏差c2(z)を記載した。合成ボケ半径PSFca3(x,y,z)は、[数28]に記載の式で示され、標準偏差
は、[数30]に示す式となる。また、ボケ半径c3(z)=k3をトレース6として示した。
開口法の瞳サンプリングポイントを表す関数としてシミュレーションした結果、ほぼ同等の効果が得られることが分かった。つまり、本手法はさまざまなボケ関数を持つハードウェアに対して、さまざまなボケの形状の像を与えることが可能である。
用いる。なお、カメラの光軸の倒れ等の誤差量は、カメラキャリブレーションにより除去する。光軸の倒れはディストーション成分として補正される。
×5列)の個眼撮像部をD(s,t)で示す。物体面とカメラ面は平行で、合成開口法により結像面から任意の視差zに相当する距離Zにある、物体面に合焦させる。
合成開口法のフォーカシングにより、複数のピント位置に合わせた多焦点画像群を用いて処理を行う点について以下に説明する。
ボケ生成カーネルとして円形開口のデフォーカスボケを生じさせる場合、3次元ボケカーネルPSFa(x,y,z)は、[数31]に記載の式で示される。任意に設定されるボケカーネ
ルの半径ra(z)は、[数32]に記載の式で与えられる。定数Apaを任意に設定することで所望のボケの大きさが得られる。また、z方向にオフセット、例えばzrを与える(「z」を「z-zr」に置き換える)ことにより、任意のピント位置zrにピントを合わせることができる。
ガウスボケの場合は、[数33]に記載の式の3次元ボケカーネルPSFgss(x,y,z)を用い
る。Cは定数。ガウスボケの大きさは、[数34]に記載の式によりσaを任意に設定す
ることにより調整することができる。
任意視点の3次元PSFカーネルPSFshift(x,y,z)を用いれば、図31に示すように、任意視点のオールフォーカス像が得られる。ここで、定数axs,aysを任意に設定して視点を任
意に設定する。(なお、s,t座標の原点が合成視点になるのでカメラ配置を任意のs,t座標の原点に設定しなおして視差量から3次元PSFカーネルを求めても同等の効果が得られる
。図14、15、16の場合はs,t座標の原点が中心のカメラ位置に相当しているケース
である。)
代わって[数34]に記載の式で示される。
z1にリフォーカスさせた像は、[数37]に記載の式で示される。視点をずらしたPSFのフォーカススタックは、[数38]に記載の式で示される。
スタックPSFカーネルは、[数14]に記載の式のPSFc_pn(x,y)で表される。フォーカス
スタック前の瞳サンプリング点は、PSFc(x,y,z)である。所望の像を[数18]に記載の
式で得るので、フォーカススタックカーネルPSFc_pn(x.y)のデコンボリューションを正確に行うため、PSFc_pn(x,y)のフーリエ変換の振幅にゼロ点が無いことが望ましい。これはPSFc_pn(x,y)のフーリエ変換の逆数をかけてから逆フーリエ変換することでデコンボリューションを行えるようにするためである。[数18]に記載の式のデコンボリューションは、[数39]に記載の式で示される。
、u,vは、[数43][数44]で示される。
カーネルは、前述したように例えば図25に示したものとなる。このカーネルのフーリエ変換の振幅にゼロ点は無く、[数39]の式でゼロ割による発散などの不都合は生じない。また振幅の変化も20倍程度なので特定の周波数のノイズを拾うことも無い。
[輪帯光学系のボケアルゴリズムへの適用]
以上、撮影開口11、及び撮影レンズ23等を二次元状に配置した多眼カメラ9に対してボケアルゴリズムを適用した例を説明したが、以下では、図1で説明したように、撮影開口11、及び撮影レンズ23等を円周状に配置した輪帯光学系を有する多眼カメラ10に対して、前述したボケアルゴリズムを適用する例を説明する。
さを示す。zは瞳上の2点間の距離に結像倍率を乗じた値で、物体までの距離の関数であ
る。ピンホールレンズでは焦点距離f、ピンホールから物体の距離Zとする。図35はガ
ウス分布の差分の強度分布の斜視図である。内側のガウス分布が[数45]に記載の式で表される。外側のガウス分布が[数46]に記載の式で表される。これらの差分は、輪帯状のガウス分布を示す[数47]に記載の式で表される。
に視差=0となるようにフォーカス合わせ(焦点合わせ)を多眼カメラまたは単眼カメラ
で行ったという意味である。視差量の単位は、例えば撮像素子のピクセルカウントである。
するボケ関数である。この場合、視差量=5だけずれたところで最小半径となるボケ関数となっている。従ってボケアルゴリズムを用いると視差量=5に相当するフォーカス位置でピントがあった絵を得られるようなボケ関数である。このトレース(7)とトレース(5)、(6)のx,y面内の2次元コンボリューションがトレース(1),(2)である。
光学ボケ画像を左に、ボケアルゴリズムのボケアルゴリズム画像を右に配置している。図39は、ボケアルゴリズムのボケカーネルのサイズを瞳面上で48mm、図40は、ボケアルゴリズムのボケカーネルのサイズを瞳面上で直径36mm、図41は、ボケアルゴリズムのボケカーネルのサイズを瞳面上で直径24mm、図42は、ボケアルゴリズムのボケカーネルのサイズを瞳面上で直径12mm、図43は、ボケアルゴリズムのボケカーネルのサイズは瞳面上で直径6mmである。図44は、ボケアルゴリズムのボケカーネルのサイズを瞳面上で直径1.2mm。図45は、ボケカーネルのピント位置をチャートの位置としたボケ無しの状態のボケアルゴリズムによる像が右図である。光学系のピント位置(Z=10.7m)にチャートを置いたボケアルゴリズム使用無しの状態が左図である。これらを見て明らかなように、ボケアルゴリズムにより、円形開口特有のリングボケが完全に解消されている。ただし、図39は、ボケアルゴリズムのボケカーネルのサイズが瞳面上でφ48mmになっており、光学系と等しいのため、若干アーティファクトが出ている。しかし、それ以下であれば問題ない。このことは、光学系の設計に大きな自由度を与える。また、輪帯アパーチャの幅に制約はないので、大きなボケを得つつ、光学系を微小化することが可能となる。具体的な実施例は、後述する。図39以降の図で光学的またはアルゴリズムにより付与されたボケはシミュレーションにより計算されたボケであるが、これらはアウトフォーカスの物体に付与されたものであり、インフォーカスの物体はぼけていないことに注意されたい。シミュレーションの目的はボケ像のよしあしを判断することであるのでインフォーカスの物体のシミュレーションは省略している。
した。光学系のPSFと任意のボケカーネルを2次元コンボリューションした時点で、輪帯状の強度分布は山型になり、ガウシアンと見なせるので、これを視差zで積分した関数は、[数48]に記載の式になる。ここで、外側と内側の半径が近いとした場合の積分結果は、中実ガウンシアン開口の積分結果、フォーカススタックと同じと見なせる。つまり、レファレンスの図65〜68の円形開口ボケよりもやわらかい印象のガウスボケとなる。デコンボリューションは従来どおり光学系のPSFのフォーカス・スタック(フォーカス
スタックPSFカーネル)とボケカーネルのフォーカス・スタック(フォーカススタックボ
ケカーネル)でそれぞれ行えばよい。他のパターンも考えてみる。
光学系 ボケカーネル コンボリューション結果
輪帯ガウス分布 均一分布 ≒ガウス分布
輪帯ガウス分布 ガウス分布 ≒ガウス分布
輪帯均一分布 均一分布 ≒ガウス分布
輪帯均一分布 ガウス分布 ≒ガウス分布
光学系 ボケカーネル コンボリューション結果
中実ガウス分布 均一分布 ≒ガウス分布
中実ガウス分布 ガウス分布 ≒ガウス分布
中実均一分布 均一分布 ≒ガウス分布〜均一分布
中実均一分布 ガウス分布 ≒ガウス分布〜均一分布
輪帯開口、輪帯カメラ配置は円形に限らず、仮想的な光軸または合成光軸を取り囲むような環状の開口、もしくは環状に配置されたカメラはボケアルゴリズムでボケを2次元コンボリューションした時点で必ず環状のガウス分布様になるという前提があるので、元から(2次元コンボリューション以前に)環状のガウス分布とみなして差し支えない。環状のガウス分布は上で見たように二つの大きさの近い中実のガウス分布の差と捉えられる。環状開口、または環状カメラ配置の光学系のPSFのフォーカススタックは元の中実のガウ
ス分布のPSFのフォーカススタックと本質的には変わらない。中実のガウス分布はボケア
ルゴリズムで任意のボケを生成可能であることがわかっており、結論として、任意形状の輪帯開口、輪帯カメラ配置にボケアルゴリズムを組み合わせることにより、任意のボケを生成できることがわかった。
輪帯ボケのシミュレーションは次のように行った。図38において光学系のPSFはカメラ間隔またはst面上の2点の距離s=12mmとしたときの視差量をピクセルで表示している。輪帯光学系の瞳の大きさは外側直径48mm、内側直径43.2mmであるので、視差量10pixelで外側輪帯のボケ量の半径はその2倍で20pixelとなる。これが同
図に示す光学系のPSFである。物体のチャートは、Z=10.7m、視差量19pixel
の距離にあり、任意のボケカーネルは、円形開口で瞳上の直径36mmとした。視差量10pixelで直径ゼロから直径30pixelとなるボケカーネルとなる。視差量z=20pixel
から0pixelまでに光学系のPSFのピント位置を位置させて、x,yの2次元コンボリューションを行う。実際には物体はz=19pixelにしかないので、この位置だけでコンボリ
ューションを行えばよい。このようにして複数のピント位置に合焦した、いわゆるフォーカススイープした画像が20枚得られる。これらに任意のボケ直径を有する、任意の3次元ボケカーネルを任意のピント位置にフォーカス位置を合わせてx,y2次元コンボリュー
ションを行う。今回は視差量z=9pixelにフォーカスさせてx,y2次元コンボリューションを行った。そのあとこれらをzで積分して。(x,y面への投影)いわゆるフォーカススタ
ック画像を得る。フォーカススタック画像をフーリエ変換した、周波数スペクトルに[数42]に記載の式のフィルターを用いてデコンボリューション処理を行っている(フィルタリング+逆フーリエ変換)。
以下に、多眼化の可能性を検討する。図49〜図64は、方眼的配置の多眼カメラのボケ画像を示している。各図の左側の画像は、光学系のみの光学ボケ画像、右側の画像は、ボケアルゴリズムによる画像処理後のボケアルゴリズム画像を示す。各図に示すボケアルゴリズム画像を出力するカメラ配置について、以下に記載する。
(1)図49に示す左側の画像は、図46(4)に示すように、各光学系の瞳50を正方形
の線上に隙間無く配置した多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。瞳50は、ピッチ(p)が12mmの方眼配置で、直径(k)12mmの円形になっている。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で18mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。右側の画像ではボケ味に対して問題無し。
k)10.8mmの円形にし、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置(方眼配置)した多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で18mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。瞳52となる円形開口は、ピッチ(p)に対して90%の直径になっている。右側の画像のボケには、やや周期的なアーティファクトが表れている。
6mmの円形にし、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、図46(3)に示すように、同光学系で、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で18mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。瞳52となる円形開口は、ピッチ(p)に対して80%の直径になっている。右側の画像のボケには、やや周期的なアーティファクトが表れており、限界となっている。
(4)図52に示す左側の画像は、図46(1)に示すように、一辺の長さ(l)が12m
mの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳53を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で24mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。右側の画像は、ボケ味に対して問題なく、ボケ量変化のシミュレーション画像である。
mの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳53を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさは瞳面st面上で18mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。右側の画像は、ボケ味に対して問題なく、ボケ量変化のシミュレーション画像である。
mの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳53を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で12mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。右側の画像は、ボケ味に対して問題なく、ボケ量変化のシミュレーション画像である。
mの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳53を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で6mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。右側の画像は、ボケ味に対しては問題なく、ボケ量変化のシミュレーション画像である。
8mmの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳54を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で18mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。瞳54となる矩形開口は、ピッチ(p)に対して90%の一辺長さになっている。右側の画像に対しては問題なし。
9mmの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳54を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で18mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。瞳54となる矩形開口は、ピッチ(p)に対して80%の一辺長さになっている。右側の画像ではボケ味に対して問題なし。
有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で18mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。瞳54となる矩形開口は、ピッチ(p)に対して70%の一辺長さになっている。右側の画像ではボケ味に対して問題有り。
(11)図59に示す左側の画像は、図47(1)に示すように、一辺の長さ(l)が12mmの正方で、かつ12mmピッチ(p)で縦長矩形線上に配置した各光学系の瞳55を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図47(3)に示すように、ボケカーネル56の大きさを瞳面st面上で4.8mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。
(14)図62に示す左側の画像は、図47(4)に示すように、一辺の長さ(l)が12mmの正方で、かつ12mmピッチ(p)で菱形の線上に配置した各光学系の瞳58を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図47(3)に示すように、ボケカーネル56の大きさを瞳面st面上で5.4mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。
りもさらに開口を大きくして密に配置することで正方形配置の円形開口と同等の性能が得られる。
(16)図64に示す左側の画像は、図48(1)に示すように、直径(k)が12×(√2)mmの円形で、かつ12mmピッチ(P)で菱形の線上に配置した各光学系の瞳60を有する多眼カメラで撮像した画像から得られる合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図47(3)に示すように、ボケカーネル56の大きさを瞳面st面上で6×(√2)mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。
向の対象性が高いほど良く、仮想光軸を中心とした動径によるスライスが、その偏角の80%以上でゼロ以外であればよいことが分かった。
(1)図65に示す左側の画像は、図46(1)に示すように、一辺の長さ(l)が12m
mの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳53を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で36mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。
mの正方で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上にランダムで配置した各光学系の瞳53を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で36mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。
で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳52を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で36mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。
形で、かつ12mmピッチ(p)で正方形の線上に配置した各光学系の瞳50を有する多眼カメラで撮像した画像を用いて生成した合成開口ボケ画像である。同図に示す右側の画像は、同光学系で、図46(3)に示すように、ボケカーネル51の大きさを瞳面st面上で36mmの半径(r)にした円形のボケアルゴリズム画像である。
図69に示すように、入射瞳(Ent_p)は、レンズの前方の光学系(FE)による開口絞り(AS)の像である。射出瞳(Ext_p)はレンズの光学系(RE)による開口絞り(AS)の像である。同図で物体OBが像IMとして結像し、光軸OA上にレンズ前方光学系FEと後方光学系REが位置して
いる。光軸はレンズの中心を通る光線とみなすこともでき、レンズの中心を通るため屈折されず直進する光線となる。物点が光軸上にある時、光軸が中心の光線になる。物点が有限の高さを持つときは,入射瞳の中心を通る光線が中心光線になる。これを主光線PL(principal ray またはchief ray) という。入射瞳と射出瞳は共役だから,主光線PLは像側では射出瞳の中心を通って,像面に到達する。瞳が円形である場合、光軸は瞳面の中心を通る。入射瞳の直径PDはFナンバーと焦点距離fよりPD=f/Fで求まる。入射瞳の位置は通常第1面からの距離LPで示される。入射瞳径PDは通常のカメラレンズのテッサータイプの場合、レンズ最大直径ODの80~90%程度になる。入射瞳の第1面からの距離LPは焦点距離45mmのテッサータイプのレンズの場合、LP=10mm程度となる。以下の実施例では複数のカメラレ
ンズを配置するが、その場合カメラ面(または瞳面)に入射瞳を投影する。カメラ面と入射瞳は物体から見て等倍なので設計などに都合が良い。
複数のカメラレンズを配置する場合、カメラ面(s-t平面)に入射瞳を投影する。カメラ
面と入射瞳は物体から見て等倍なので設計などに都合が良い。図70に示す例の場合、合成光軸がs-t平面の原点を通る。s-t面にカメラ1,2の入射瞳Ent_pを位置させる。各カメラの光軸は(s,t)=(0,t0)と(s,t)=(0,-t0)に位置している。原点(s,t)=(0,0)が合成視点である。
複数のカメラを多眼配置する場合、カメラ面s−t平面の原点(0,0)を通り、s―t平面
に垂直な直線を合成開口法の光軸とみなし、合成光軸と呼ぶことにする。また原点(0,0)
を合成視点と呼ぶことにする。合成開口法では数式4,5,6によって合成画像を出力する。合成開口法でのボケ量はカメラ面s−t平面の原点(0,0)からのカメラ距離に比例する
。したがって、輪帯状にカメラを配置しても、合成開口法によるぼけのでき方はカメラ面s−t平面の原点(0,0)つまり合成視点の選択のしかたに依存する。合わせてカメラ配置
に依存して決まるボケカーネルの形状も変わる。合成視点が偏ることによってボケカーネルが変化する例を図71に示す。なお、図71に示すように、輪帯状に多眼カメラを配置する場合は、任意の合成視点を選ぶことが可能であるが、以下で説明する例の場合には、基本的な配置として、合成視点が輪帯の中心となる場合を示す。合成視点を輪帯の中心とすると、生成ボケの大きさを大きくできるというメリットがある。それは図47の(1),(2)のカメラ配置の例で顕著なように、生成ボケの大きさは光学系の輪帯瞳径と同等程度ま
でに限られるためである。生成ボケを光学系の輪帯瞳内に収まるように視点位置と生成ボケ量を調整しても良く、そうすることで輪帯瞳内での任意の視点で見た、ボケアルゴリズム像を生成しても良い。
先に説明した図10の例ではcam3がs-t平面の原点(0,0)に位置しており、合成視点となっている。
輪帯状の瞳形状を多眼カメラによって構成する場合、図72に示すように、半径rの円周上にカメラ配置する。カメラの撮影レンズが配置された面、または入射瞳が並んだ面をs,t平面とする。同図で撮影レンズC1〜C12の円形は入射瞳の大きさを表すとする。それぞれの対物レンズ(撮影レンズ)に2次元の撮像素子が装着されておりそれぞれカメラユニットを構成しており、これらが複数配置され、多眼カメラを構成している。(多眼カメラによる合成開口法によるフォーカス合わせ(焦点合わせ)は図10を用いて説明したとおり。合成開口出力は[数6]により各カメラの重みを1として計算。)
カメラ配置は、入射瞳が並んだ面をs,t平面とすると、図74に示すように、半径rの円周上に輪帯をなすように並置された場合、レンズにより集光される光が半径rの円弧の方向に切れ目がない方(角度で20%以下の切れ目の方)が望ましい。このため、カメラのレンズにより集光される情報がレンズCの内側いっぱいに取れることが望ましい。図
73に示すように、2重にカメラレンズの入射瞳を同心円方向に配置しても良い。内外でレンズが千鳥状に配列にされている。円弧方向の切れ目が無く、均一性が高いほど良好である(詳細は、後述する図75で説明する)。実際にボケアルゴリズムによって再現するボケの大きさは任意であるが、瞳上でr(+開口幅の50%)程度の生成ボケ半径が大きい方が限界である。
を「r2」、外側半径を「r1」とすると、光束の入射する瞳領域を「f(s,t)」とする。原点(0,0)から一方向に発し、s軸にθをなす直線s’(θ)によるスライスを考える(こ
れを動径s’(θ)によるスライスとよぶ)。スライスとは、直線上以外をゼロとすること
である。スライスした結果は、線分s”(θ)となる。この線分s”の長さを|s”(θ)|とす
る(受光領域が複数あり、スライスした結果が複数の線分となる場合には複数の線分合計を考える)。瞳領域内の各点の強度に関する重みが均一である場合、|s”(θ)|がθ=0
〜360度の間で一定(50〜100%)であることが望ましい。逆に瞳領域内の各点の強度に関する重みが強度フィルターなどで設定可能であれば、線分の長さ(|s”(θ)|)
*強度重みを一定(50〜100%)にすることで線分長さ、|s”(θ)|を設定しても良
い。実験によれば瞳の断続領域つまり|s”(θ)|=0となる領域がθの角度範囲で20%
以下(7.2度以下)であれば良いことがわかった。
関数の瞳波面収差を与えて、焦点深度を増やした、EDOF(Extended Depth of Field
)レンズとして用いてもよい。しかし、後で述べるマイクロレンズの光学系を用いることが簡便である。合成開口法によりリフォーカス(撮影後に任意物体面にフォーカシングすること)することは重要な機能であるので、個々のカメラレンズは焦点深度が深い、パンフォーカスであることが望ましい。(もしくは単体のライトフィールドカメラ。)そのため個々のレンズの入射瞳を小さくするか、撮影倍率を小さくすることが望ましい。f=約4mm、F2.8、画角約50度、1/4インチセンサー用レンズの場合、2mにフォーカスさせて無限遠から1mまで5〜6Mピクセル相当のナイキスト周波数でのMTFの変化は20%程度である。この場合の入射瞳の直径は1.4mである。この程度のレンズを複数並べることになる。どちらかというと、ウェハレベルレンズでテッサータイプを構成することがよさそうである。図75のように合成視点を中心とした直線によりスライスした結果の瞳の幅を一定することが困難である場合には、瞳共役位置に濃度フィルターを設けて、瞳の光強度透過率を調整するようなフィルタリングを行っても良い。
MTFのピント位置による変化が問題となる場合、多少であれば画像先鋭化処理をピント位置に応じて適宜変えることで対応可能である。別の手段としては瞳を分割する多眼カメラの各々を無限遠から近距離までそれぞれピント位置を徐々に変えていくように初期調整しておいても良い。このように設定すると合成開口処理後の画像の合成PSFの特性がピ
ント位置によりあまり変化しなくなる。
図76に示すように、方形開口を輪帯配置してももちろん構成可能である。この場合撮影レンズはハエの目レンズ状に接近する。C1〜C24がレンズの瞳形状を示している。図77に示すように、テッサーレンズを四角に切り出した場合、レンズ外形70に対して80〜90%程度の有効領域となる入射瞳71を得ることができ、少ないレンズで多眼カメラを構成することができる。
第2実施形態では、多重輪帯瞳として、同時に複数のフォーカス像を得ようという発明である。光学系は屈折系、反射屈折系、反射系が考えられる。フォーカスごとに撮像センサを用意する。完全に同時に複数フォーカスの画像を取得するには、多眼配置のほか複数輪帯瞳光学系を提案する。そのほか振幅分割して複数のフォーカス位置にそれぞれ撮像センサを配置しても同時に複数のフォーカスの画像が取得可能であることはいうまでも無い。この例を図78に示す。物体Oから発する、撮影レンズObによって集光された光は、
ハーフミラーp1〜p5で振幅分割され、リレーレンズOr1〜Or5で撮像素子を含む撮像センサs1〜s5の受光面に結像する。撮像センサs1〜s5はそれぞれ所望のフォーカスオフセットが与えられている。このため同時に複数のフォーカス位置での像を取得可能である。なお、非同時であってもほぼ同時に取得するにはフォーカスセンサやレンズの一部を振動的にフォーカス方向に駆動し、撮像センサs1〜s5のフォーカス位置を連続的に変化させ、時間差をあけて複数のフォーカス画像をほぼ同時に取得してもよい。
次は、マイクロレンズアレイを用いる場合の実施形態を説明する。図81は、一般に知られているlight ray sensor(LLS)を有する撮像部を示す。LLSは、撮像センサsaの
前に、マイクロレンズアレイMを配置している。マイクロレンズアレイMは、複数のマイクロレンズ(正レンズ)M1〜Mnを二次元状に並べて一体化したものである。撮像センサsaは、撮像面に複数の受光素子を有する。受光素子は、マイクロレンズM1〜Mnの後側に所定個ずつ配置される。このような構成では、マイクロレンズM1〜Mnが通常の撮像素子の一画素に相当する。
1)に示すようになる。マイクロレンズの後ろ焦点面に瞳共役面が投影され、瞳分割数に応じた2次元の画素が配置される。つまり一画素に対して複数の瞳分割素子が配置されることになる。通常は撮像素子(=瞳分割素子)の配列とマイクロレンズの配列はそれぞれ正方方眼配置とし、s,t座標とx,y座標が平行となるように、撮像素子の配列とマイクロレンズの配列も平行とする。このように配置されたカメラシステムを一般的にライトフィールドカメラと呼ぶ。本発明にも応用でき、例えば瞳分割センサーの外周付近の領域のセンサーのみを用いて、合成開口法によりフォーカシングすると、光軸の周囲に輪帯状に配置した多眼カメラで合成開口法でフォーカシングした場合と等価の像を形成できる。ライトフィールドカメラの分割数が例えば8x8の場合、図82(1)のような瞳分割センサーを形成することになる。この外周28個の瞳分割センサーを用いれば矩形領域の瞳分割となる。このように中抜けの輪帯または矩形の瞳分割センサーを利用することは特に輪帯瞳を有する反射屈折光学系との相性が良い。
球面収差または像面での段差を用いてフォーカスオフセットをつける場合、瞳分割素子の輪帯光学系に対応する部分(マトリクス状に配した受光素子群seg2のうちの輪帯状になるように選択した受光素子群)は、同心円で分けられた領域の積分で十分なので、同図(2)に示すように、初めから同心円状に配置してもよい。その場合は、複数のフォーカスの像を同時に得るために合成開口法を行えなくなる。同心円状に配した受光素子の受光面に対してフォーカス方向に段差を与えておく。または、撮影レンズObに球面収差等の回転対称収差を与えておいて、この収差によってフォーカスオフセットをつけても良い。収差は、レンズ間隔を変更して収差量を変えられるようにしておくと、球面収差をプラスにするかマイナスにするかで、前ボケを大きくしたり、後ろボケを大きくしたりなど変化がつけられる。このように、受光素子をマイクロレンズM1〜Mnにより結像する像面に対応するセグメント毎に輪帯状に配置した撮像センサを用いる場合、受光素子の数を低減することが可能である。
第3実施形態は、図83(2’)に示すように、マイクロレンズ付きの合成開口可能なカメラを複数配置する形態である。同図(1’)は、カメラ面s-t平面状に入射瞳を投影
している図である。同図(1’)に示すように、センサーレンズアレイHを瞳共役位置に有する合成開口によるフォーカシングの可能なカメラCnを配置する。
になる。これらをすべて用いて合成開口法によりフォーカシングを行い、ボケアルゴリズムを用いて任意のボケを付与したボケアルゴリズム画像を生成できる。ボケの大きさは、本実施形態では半径r2程度になる。半径r2は、合成開口可能なカメラを11個並べた半径程度である。本実施例でも中心(0,0)を合成視点とし、ここを中心とした動径によるスライスが偏角によって途切れることなく、均一となるように瞳分割カメラを選択することが望ましくその場合、半径r2に沿ったカメラを均一の幅、例えば2列分の幅を選択することがのぞましい。瞳分割方法に関してはさらに最適化の余地がある。例えば三角形の瞳分割素子、六角形の瞳分割素子、千鳥配置の瞳分割素子など。
例えば三角形の瞳分割素子、六角形の瞳分割素子、千鳥配置の瞳分割素子など。
同図(1),(2)は瞳分割の仕方を(s,t)座標に応じて変えている。この例では各カメラの撮像素子を(s,t)座標に応じて傾けている。一方マイクロレンズはs,t座標に平行なままとする。この場合は追加で画像処理する必要がある。追加の画像処理は撮像素子を斜めにして撮像した画素から補間処理によりサブピクセルの瞳分割素子出力を生成するといった処理である。
通常の方眼配置のセンサーとマイクロレンズを利用する場合、同図(1’)、(2’)の組み合わせとなる。C1〜C11は市販のライトフィールドカメラを用いても良い。
せは瞳共役位置のセンサーアレイを入射瞳に投影したときのs,t座標を用いて合成開口法
により焦点合わせを行う。合成視点、合成光軸は輪帯配置の中心Cとする。このような構成とすることで瞳分割カメラによる瞳分割サイズを小さくすることができ、各瞳分割素子の焦点深度を深くすることができる。
図84では、U,V座標をカメラ座標とする。同図に示す例は、個眼撮像部を直径s1〜s5の輪帯状に配置した多眼カメラとなっている。これらを予め距離z1,z2,z3,z4,z5にフォーカスさせる。これらは、視差Z=s1*f/zが等間隔Z1になるように、例えばZ1=s1*f/z1,Z2=2*s1*f/z1、Z3=3*s1*f/z1、Z4=4*s1*f/z1、Z5=5*s1*f/z1の距離にフォーカスさせる。すなわちz2=z1/2,z3=z1/3、z4=z1/4,z5=z1/5とする。
図87は、例えば22個のカメラcam1〜cam22を円周上に配置した多眼カメラを示す。図88は、各カメラcam1〜cam4の要部を示す。各カメラcam1〜ca
m22は、対物レンズ(撮影レンズ)の外形を4角形に加工して、s,t座標の中心から
発する直線を考え、直線によるスライスした受光領域の幅(線分の長さ)(受光領域が複数あり、同一方向の線分が複数ある場合はその合計の値)の直線の偏角による変動を抑えるため(図75参照)、レンズ同士の接する辺を動径と平行にならないように分割した形態になっている。この場合、レンズ同士の接する辺と動径の方向は、常に45度程度の角度をなす。レンズ外形に対して入射瞳は、80〜90%の有効領域を有する。内径r1、外径r2の輪帯瞳の光学系に近い瞳形状となっている。図89は、同様な考えからレンズの外形を三日月状に加工してあり、s,t座標の中心から発する直線によるスライスした
受光領域の幅の直線の偏角による変動が抑えられる。このようにレンズを多角形や円以外の形状とすることで受光領域の幅の偏角による変動を抑えることが可能である。また、対物レンズを一枚の光学素子に加工することも可能である。例えば、図90に示すように、ガラス基板gkに光学素子gm1,gm2を接着しても良い。またgm1,gm2は、樹脂で成型し、ハイブリッドレンズとしても良い。また、これらを一体で射出成型したガラス、又は樹脂レンズとしても良い。
(1)[像面を傾けて撮影をした時に得られる画像を仮想的に生成する場合]
図91では、レンズLの光軸Zの原点がレンズにあるとして、物体空間を(X,Y,Z)で表す
。像面ImpとレンズLの距離a0とを任意に設定する。像面Impと物面Obpとは共役関係になる。同図は、アオリ光学系になっており、像面Impが傾いているので物面Obpも傾いている。像面Impを傾けた時のレンズLから距離a0,a1,a2の像点I1,I2,I0を考える。像点I0,I1,I2に共役な物点O0,O1,O2までの距離b0,b1,b2をレンズの結像公式(1/a+1/b=1/f)により像点
位置ごとに算出し、物点O0,O1,O2までの距離b0,b1,b2の最大値と最小値を求める。同図に示す例では距離b1が最大値、距離b2が最小値に相当する。物点O0,O1,O2までの距離の最小値b2と最大値b1の間がピントの合う範囲であるので、この間の距離を適当な間隔で分割し、分割した位置を複数のフォーカス距離として定める。なお、フォーカス距離としては、例えば前記ピントの合う範囲を等間隔に分割した位置に設定するのが好適である。次に、複数のフォーカス距離にピントを合わせた画像を、所望のボケ量でボケアルゴリズム処理を施して複数生成する。これらの画像はピントの合ったところに物体があるとボケが発生せず、ピントの合っていないところに物体があるとボケが発生した像になる。複数のフォーカス距離にピントの合った各画像から、前述した像面を傾けた時の像面Impの像点ごと
のデータ(RGBの強度値。実際にはR、G、Bに対して同じ処理を別々に行うことはいうまでもない。)に基づいて、物面Obp上の共役な物点O0,O1,O2ごとの距離b0,b1,b2に対応する
データを抽出していく。このようにして一枚のアオリ写真のデータを得ることができる(アオリ撮影の場合、通常は興味の対象の物体はインフォーカス(ピントの合った状態)で撮影される。)
この場合は、傾ける面を物面Obpに設定するが、物面Obpと像面Impは共役関係であるた
め、どちらの面を先に設定してもその後の処理は、前述した[像面を傾けて撮影をした時
に得られる画像を仮想的に生成する場合]と同じ処理を用いることで、一枚のアオリ写真
のデータを得ることができる。
上記に詳述した発明の実施形態についての記載から把握されるとおり、本明細書は少なくとも以下に示す発明を含む多様な技術思想の開示を含んでいる。
前記画像先鋭化処理は、前記フォーカススタック像に対して予め決めたカーネルを用いたデコンボリューション処理を含むことを特徴とする画像生成方法。
複数の撮影レンズにより結像する被写体像を個別に撮像する多眼撮像部から取得する複数の合焦状態の画像に対して、予め任意のピント位置に設定した二次元フィルタを用いてボケ処理をそれぞれ行い、これらボケ処理を行った複数の画像の強度和画像であるフォーカススタック像を算出し、前記フォーカススタック像を画像先鋭化処理して任意のボケを付与した画像を生成する画像生成方法において、前記多眼撮像部は、前記撮影レンズの瞳の仮想光軸を中心とした動径のスライスが、その偏角の略80%以上でゼロ以外となるような複数の領域に瞳分割したことを特徴とする画像生成方法。
被写体像を所定の結像面に結像させる撮影レンズと、前記結像面の近傍に二次元状に配列されたレンズアレイと、前記レンズアレイの各々に対応して前記レンズアレイの後側に所定個ずつ配置される複数の受光素子とを備え、前記各正レンズにより結像する像面に対応する領域に含まれる受光素子群のうち同心円上または矩形上の複数の受光素子から前記領域毎に取得する複数の合焦状態の画像に対して、予め任意のピント位置に設定したボケ処理をそれぞれ行い、これらボケ処理を行った複数の画像の強度和画像であるフォーカススタック像を算出し、前記フォーカススタック像を画像先鋭化処理して任意のボケを付与した画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
複数の撮影レンズにより焦点を変えて結像する被写体像を個別に撮像する多眼撮像部から取得する複数の合焦状態の画像に対して、予め任意のピント位置に設定した二次元フィルタを用いてボケ処理をそれぞれ行い、これらボケ処理を行った複数の画像の強度和画像であるフォーカススタック像を算出し、前記フォーカススタック像を画像先鋭化処理して任意のボケを付与した画像を生成する画像生成方法において、前記ボケ処理は、前記ピント位置の前後で非対称にしたボケカーネルを用いてコンボリューションをすることを特徴とする画像生成方法。
11 撮影開口
20 撮像素子
23 撮影レンズ
25 画像処理部
36 ボケ処置部
39 画像鮮鋭化処理部
40 個眼撮像部
Claims (13)
- 合焦状態が異なり視点が共通である複数のフォーカス画像に対して、共通の合焦距離を想定したボケ処理を施すボケ処理部と、
ボケ処理が施された複数の画像の強度和であるフォーカススタック画像に対して先鋭化処理を施すことにより、前記複数のフォーカス画像から所定のボケが付与されたボケ画像を生成する先鋭化処理部と、
を備えた画像生成装置。 - 前記複数のフォーカス画像は、互いに視点が異なり撮影距離が共通である複数の画像を含む画像群を用いて生成される請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記互いに視点が異なり撮影距離が共通である複数の画像は、その視差量が互いに等間隔な複数の画像を含む請求項2に記載の画像生成装置。
- 前記複数のフォーカス画像は、互いに合焦状態が異なり視点が共通である複数の画像を含む画像群を用いて構成される請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記互いに合焦状態が異なり視点が共通である複数の画像は、画像同士のボケ量の差分が比例関係にある複数の画像を含む請求項4に記載の画像生成装置。
- 前記ボケ画像は、ユーザが指定した視点または予め決められた視点の前記ボケ画像である請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の画像生成装置。
- 前記先鋭化処理は、複数の画像の撮影に用いた撮影光学系に関する情報を用いて前記ボケ画像を生成する請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の画像生成装置。
- 前記先鋭化処理は、デコンボリューション処理である請求項1から請求項7のいずれか一項に記載の画像生成装置。
- 視点が異なり撮影距離が共通である複数の画像、または合焦状態が異なり視点が共通である複数の画像を取得する画像取得部と、
前記画像取得部が取得する複数の画像から、合焦状態が異なり視点が共通である複数のフォーカス画像を生成するフォーカス画像生成部と、
前記フォーカス画像生成部で生成された前記複数のフォーカス画像に対して共通の合焦距離を想定したボケ処理を施すボケ処理部と、
ボケ処理が施された複数の画像の強度和であるフォーカススタック画像に対して先鋭化処理を施す先鋭化処理部と、
を有する画像処理装置。 - 前記画像取得部は、複数の撮像部を備える請求項9に記載の画像処理装置。
- 前記複数の撮像部は、前記複数の撮像部の配列の中心を示す位置から半径Rの円周上に配置される複数の撮像部を含む請求項10に記載の画像処理装置。
- 合焦状態が異なり視点が共通である複数のフォーカス画像に対して、共通の合焦距離を想定したボケ処理を施すボケ処理ステップと、
ボケ処理が施された複数の画像の強度和であるフォーカススタック画像に対して先鋭化処理を施すことにより、前記複数のフォーカス画像から所定のボケが付与されたボケ画像を生成する先鋭化処理ステップと、
を備えた画像生成方法。 - 合焦状態が異なり視点が共通である複数のフォーカス画像に対して、共通の合焦距離を想定したボケ処理を施すボケ処理手順と、
ボケ処理が施された複数の画像の強度和であるフォーカススタック画像に対して先鋭化処理を施し、前記複数のフォーカス画像から任意のボケ画像を生成する先鋭化手順と、
をコンピュータに実行させる画像処理プログラム。
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