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JP6088748B2 - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関し、特に、ゲームのプレイ途中でゲームのプレイスタイルを変更することのできるゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
従来、1つのビデオモニタ(表示画面)にキャラクタが表示され、プレイヤが操作装置を動かすことにより、プレイヤから見て操作装置を動かした方向にキャラクタが動く(例えば、操作装置を右に動かすとキャラクタはプレイヤから見て右に動く)ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2001−070649号公報
しかし、特許文献1に記載されているようなゲームでは、キャラクタが自分から見た方向に合わせて動くので操作性が容易ではあるが、このプレイスタイルが一定であるため、ゲーム性はシンプルであり、ゲーム操作は変化に乏しいものであった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームのプレイ途中でゲームのプレイスタイルを変更することで変化に富んだゲーム操作を実現することのできるゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することである。
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
本発明に係るゲームシステムは、操作部と第1の表示部とを備える操作装置と、入力方向検知部と、オブジェクト制御部と、第1仮想カメラ設定部と、第2仮想カメラ設定部と、第1画像生成部と、第2画像生成部と、第1画像送信部と、第2画像出力部と、視点切替部とを備える。入力方向検知部は、操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する。オブジェクト制御部は、入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御する。第1仮想カメラ設定部は、操作対象オブジェクトを第1の方向から捉える第1の仮想カメラを設定する。第2仮想カメラ設定部は、操作対象オブジェクトを第1の方向とは略反対方向(実質的に反対方向)である第2の方向から捉える第2の仮想カメラを設定する。第1画像生成部は、第1の仮想カメラに基づいて第1のゲーム画面を生成する。第2画像生成部は、第2の仮想カメラに基づいて第2のゲーム画面を生成する。第1画像送信部は、第1のゲーム画面を操作装置へ送信する。第2画像出力部は、第2のゲーム画面を第1の表示部とは別体の第2の表示装置へ出力する。視点切替部は、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、仮想空間において、操作対象オブジェクトから見た第1の仮想カメラが設定された方向と、操作対象オブジェクトから見た第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える。
上記構成によれば、第1の表示部に表示される第1のゲーム画面(第1画像)及び第2の表示部に表示される第2のゲーム画面(第2画像)は、仮想空間における操作対象オブジェクトを反対方向の視点で捉えた画像であり、所定のタイミングにおいて、上記視点が入れ替わる。また、操作対象オブジェクトは、プレイヤにより指示された入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御されるので、上記視点が入れ替わるとプレイヤから見た操作対象オブジェクトの動く方向も入れ替わる。このことにより、プレイヤは視点の異なる2つのゲーム画面をタイミングに応じて交互に見ながら操作性の異なるゲームプレイを楽しむことができる。すなわち、所定のタイミングでゲームのプレイスタイルが変更されることにより、プレイヤは変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
また、視点切替部は、ゲーム進行に応じて、操作対象オブジェクトから見た第1の仮想カメラが設定された方向と、操作対象オブジェクトから見た第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替えてもよい。
本構成によれば、ゲーム進行に応じて(すなわち、ゲームのプレイ途中で)ゲームのプレイスタイルが変更されることにより、プレイヤは変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
また、第1画像生成部はさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、第1の仮想カメラにより捉えられた仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成してもよい。
本構成によれば、所定のタイミングにおいて、操作装置に表示される第1のゲーム画面において表示される仮想空間の画像が少なくとも一部隠れるため、プレイヤは第1のゲーム画面を見ながらゲームをプレイすることが困難になり、第2の表示装置に表示される第2のゲーム画面を見ながらゲームをプレイすることになる。このことにより、所定のタイミングでプレイヤにゲームのプレイスタイルを変更させることができる。すなわち、プレイヤに、視点の異なる2つのゲーム画面を交互に見させて2画面を活用したゲーム操作を促すことができる。
また、操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの少なくとも一部であって、第1仮想カメラ設定部と第2仮想カメラ設定部による設定は以下のようであってもよい。すなわち、第1仮想カメラ設定部は、プレイヤオブジェクトの背後からの視点で操作対象オブジェクトを捉えるように第1の仮想カメラを設定する。第2仮想カメラ設定部は、プレイヤオブジェクトの正面からの視点で操作対象オブジェクトを捉えるように第2の仮想カメラを設定する。この場合、オブジェクト制御部は、入力方向と、背後から見たプレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向が同じ方向になるように制御し、視点切替部は、背後からの視点と正面からの視点とを入れ替え、または、プレイヤオブジェクトの向きを反転する。
上記構成によれば、第1のゲーム画面として、プレイヤオブジェクトを背後からの視点で捉えた画像が設定され、第2のゲーム画面として、プレイヤオブジェクトを正面からの視点で捉えた画像が設定される。そして、プレイヤにより指示された入力方向は、プレイヤオブジェクトを背後から見たときの操作対象オブジェクトの移動方向へ対応付けられるので、プレイヤは、第1のゲーム画面を見ながらゲーム操作を行うほうが、方向の対応が直感的で操作が容易となる。一方、所定のタイミングにおいて上記視点が入れ替わると、第2のゲーム画面として表示される画像が方向の対応が直感的な画像となる。このため、プレイヤは、方向の対応が直感的になるようにゲーム操作を行うために、2つのゲーム画面を交互に見ることによりプレイスタイルを変更し、変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
また、上記操作部は、スティック部を含んでもよい。この場合、入力方向検知部は、スティック部への入力に基づいて、スティック入力方向を検知し、オブジェクト制御部は、スティック入力方向と、背後から見たプレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向とが見た目上一致するように制御する。
上記構成によれば、プレイヤがスティック部により指示した入力方向は、プレイヤオブジェクトを背後から見たときの操作対象オブジェクトの移動方向に見た目上一致するので、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを背後からの視点で捉えた画像を見ながらスティック部を操作することで、方向の対応が直感的で操作が容易となる。
また、上記スティック部は、プレイヤが左手で操作可能に配された左スティック部と、プレイヤが右手で操作可能に配された右スティック部とを含み、操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て左に配された左オブジェクトと、プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て右に配された右オブジェクトとを含んでもよい。この場合、入力方向検知部は、左スティック部への入力に基づいて左スティック入力方向を検知し、右スティック部への入力に基づいて右スティック入力方向を検知する。そして、オブジェクト制御部は、左スティック入力方向と、背後から見た左オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御し、右スティック入力方向と、背後から見た右オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御する。
上記構成によれば、背後から見てプレイヤオブジェクトの左に配置された左オブジェクトは、プレイヤが左手で操作する左スティック部により制御され、背後から見てプレイヤオブジェクトの右に配置された右オブジェクトは、プレイヤが右手で操作する右スティック部により制御される。このため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを背後からの視点で捉えた画像を見ながら両スティック部を操作することで、直感的なゲーム操作を行うことができる。一方、プレイヤが、プレイヤオブジェクトを正面からの視点で捉えた画像を見ながらスティック部を操作する場合には、入力方向と実際の操作対象オブジェクトの移動方向とが見た目上一致しないうえに、例えば、右スティック部により制御される右オブジェクトは、見た目上プレイヤオブジェクトの左に配置されることになるため、2つのスティック部のいずれの入力により制御されるかを直感的に判断することが難しくなる。このため、両スティック部による操作と視点の入れ替えを組み合わせることでゲーム操作の難易度を上げることができ、プレイヤは変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
また、ゲーム進行制御部をさらに備えてもよい。ゲーム進行制御部は、オブジェクト制御部により制御される操作対象オブジェクトの動きが、設定された所定の動きと同じである場合に、ゲームを進行させる。
上記構成によれば、プレイヤは、操作対象オブジェクトの動きを所定の動きになるように操作することでゲームを進めることができる。このため、プレイヤは、ゲームを進めるために、第1のゲーム画面と第2のゲーム画面のうち操作が容易なゲーム画面を選択して、プレイスタイルを変更しながら変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
また、操作部への入力のタイミングが、設定された所定のタイミングと一致するか否かを判定するタイミング判定部と、入力方向検知部により検知された入力方向が、設定された所定の方向と同じであるか否かを判定する移動方向判定部とをさらに備えてもよい。この場合、ゲーム進行制御部は、タイミング判定部による判定結果および移動方向判定部による判定結果の少なくとも一方が肯定である場合にゲームを進行させる。
上記構成によれば、プレイヤは、操作対象オブジェクトの動きを所定のタイミングと所定の方向(動き)に一致するように操作することでゲームを進めることができる。このため、ゲームを進めるために、第1のゲーム画面と第2のゲーム画面のうち、方向の対応が直感的で操作が容易なゲーム画面を選択して、プレイスタイルを変更しながら変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
また、操作部はジャイロセンサを含んでもよい。この場合、入力方向検知部は、ジャイロセンサに基づいて、指示された入力信号を検知する。
上記構成によれば、操作部はジャイロセンサを含んでいるので操作装置の回転方向が検知される。このため、プレイヤは、操作対象オブジェクトの動きを操作部の回転により制御することもでき変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
以上では、ゲームシステムとして本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、ゲーム処理方法、ゲーム装置、ゲームプログラムとして構成されてもよい。更には、本発明は、上記ゲームプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
本発明によれば、ゲームのプレイ途中でゲームのプレイスタイルを変更することで変化に富んだゲーム操作を実現することのできるゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図 図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図 図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図 ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図 図3の端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図 仮想空間100を上から見た一例を示す模式図 第1ステージにおいてモニタ2及び端末装置6の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図 端末装置6の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図 第2ステージにおいてモニタ2及び端末装置6の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図 第3ステージにおいてモニタ2及び端末装置6の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図 外部メインメモリ12のメモリマップの一例を示す図 ゲームプログラムD1に基づくゲーム処理フローチャートの一例 ゲームプログラムD1に基づくゲーム処理フローチャートの一例 ゲームプログラムD1に基づくゲーム処理フローチャートの一例
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、スピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、光ディスク4と、ゲーム装置本体5と、端末装置6と、コントローラ7a〜7d(以下、特にこれらのコントローラ7a〜7dを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ7と記す)とを含む。
光ディスク4には、ゲーム装置本体5において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。
モニタ2は、その表示画面にゲーム装置本体5から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム音声を出力する。
ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
コントローラ7には、複数の操作部(操作ボタン)が設けられている。そして、コントローラ7は、操作部に対する入力状態(各操作ボタンが押下されたか否か)を示す操作データ(コントローラ操作データ)等をゲーム装置本体5に送信する。
端末装置6は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置6は、表示画面であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)61、および操作部(後述するアナログスティック63やジャイロセンサ604等)を備える。端末装置6とゲーム装置本体5とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。なお、本実施形態では表示画面としてLCDを用いているが、端末装置6は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示画面等、他の任意の表示画面を有していてもよい。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体5の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。揮発性の外部メインメモリ12は、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体5の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。
GPU32は、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶ。
DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶ。
上記のようにゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。
また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、端末装置6に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ31等によって端末装置6へ送信される。入出力プロセッサ31等による端末装置6へのデータの送信については後述する。
入出力プロセッサ31は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、コントローラ通信モジュール19、コーデックLSI27に接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続される。
また、ゲーム装置本体5は、コントローラ7からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、アンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して、コントローラ7から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置本体5は、端末装置6との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ31は、GPU32が生成したゲーム画像(端末用ゲーム画像)のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ31からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置6との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置6へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置6との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
また、ゲーム装置本体5は、画像データの他、音声データを端末装置6へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ31は、DSP33が生成した音声データ(端末用ゲーム音声)を、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置6へ送信する。
さらに、ゲーム装置本体5は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置6へ送信する。制御データは、端末装置6が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、入出力プロセッサ31は、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置6へ送信する。
また、ゲーム装置本体5は、端末装置6から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置6は、操作データを送信する。端末装置6から送信されるデータは、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ31に出力される。入出力プロセッサ31は、端末装置6から受信したデータを、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体5とは別体の拡張機器として構成されてもよい。
次に、図3〜図5を参照して、端末装置6の構成について説明する。なお、図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。図3の(a)部は端末装置6の正面図であり、(b)部は上面図であり、(c)部は右側面図であり、(d)部は下面図である。図4は、ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図である。
図3に示されるように、端末装置6は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング60を備える。ハウジング60は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。
端末装置6は、ハウジング60の表面にLCD61を有する。LCD61は、ハウジング60の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図4に示すようにLCD61の両側部分のハウジング60を持つことによって、LCD61の画面を見ながら端末装置6を持って動かすことができる。
図3に示すように、端末装置6は、操作部として、2つのアナログスティック63Aおよび63Bと、複数の操作ボタン64A〜64Lとを備えている。各アナログスティック63Aおよび63Bは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング60の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。また、図4に示すように、アナログスティック63Aは、プレイヤが左手で操作可能に配され、アナログスティック63Bは、プレイヤが右手で操作可能に配されている。
各操作ボタン64A〜64Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン64Aは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン64E〜64Hは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
また、端末装置6は、モニタ2の表示画面近傍(図1に示す画面の上側)に設けられた2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rを有するマーカ8を撮像するための撮像部をハウジング60の表面に備えている。そして、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置が算出されて、当該マーカの位置がゲーム装置本体5に送信されることにより、ゲーム装置本体5では、端末装置6の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
端末装置6は、スピーカ(図5に示すスピーカ607)を備えている。スピーカ607の出力音は、ハウジング60の下側側面に設けられたスピーカ孔60aから出力される。
なお、図3に示した端末装置6に関して、各操作ボタンやハウジング60の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
次に、図5を参照して、端末装置6の内部構成について説明する。図5は、端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、端末装置6は、図3に示した構成の他、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)605、コーデックLSI606、スピーカ607、サウンドIC608、無線モジュール610、アンテナ611、フラッシュメモリ613、および電源IC614を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング60内に収納される。
UIコントローラ605は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ605は、アナログスティック63(アナログスティック63Aおよび63B)、操作ボタン64(各操作ボタン64A〜64L)、加速度センサ603、およびジャイロセンサ604に接続される。また、UIコントローラ605は、コーデックLSI606に接続される。また、UIコントローラ605には電源IC614が接続され、UIコントローラ605を介して各部に電力が供給される。
アナログスティック63は、スティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ605へ出力する。また、操作ボタン64は、各操作ボタン64A〜64Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ605へ出力する。
加速度センサ603は、ハウジング60の内部に設けられ、3軸(図3の(a)部に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から加速度センサ603へは、加速度センサ603に対する制御指示が出力される。
ジャイロセンサ604は、ハウジング60の内部に設けられ、上記x軸、y軸、およびz軸の3軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605からジャイロセンサ604へは、ジャイロセンサ604に対する制御指示が出力される。
UIコントローラ605は、上記の各構成要素から受け取ったスティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ(以下、端末操作データと称す)をコーデックLSI606に出力する。
コーデックLSI606は、ゲーム装置本体5へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体5から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI606には、LCD61、サウンドIC608、無線モジュール610、およびフラッシュメモリ613が接続される。また、コーデックLSI606は、CPU617と内部メモリ618とを含む。例えば、端末装置6は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置6の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ613に格納されたプログラムを内部メモリ618に読み出してCPU617が実行することで、端末装置6が起動する。また、内部メモリ618の一部の領域は、LCD61のためのVRAMとして使用される。
サウンドIC608は、スピーカ607への音声データの出力を制御する回路である。
コーデックLSI606は、UIコントローラ605からの端末操作データ等の送信データを、無線モジュール610を介してゲーム装置本体5へ送信する。無線モジュール610にはアンテナ611が接続されており、無線モジュール610はアンテナ611を介してゲーム装置本体5へ上記送信データを送信する。無線モジュール610は、ゲーム装置本体5の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール610は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。
また、上述のように、ゲーム装置本体5から端末装置6へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ611および無線モジュール610を介してコーデックLSI606で受信される。コーデックLSI606は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、LCD61へ出力され、当該画像データに応じた画像がLCD61に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドIC608へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ607から出力される。
[ゲーム概要]
次に、図6〜図10を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を説明する。なお、以下の説明では、端末装置6のLCD61を端末装置6の表示画面と呼ぶことがある。
本実施形態におけるゲームは、所定のリズムに合わせてプレイヤキャラクタに所定の動作を実行させるリズムゲームである。本実施形態におけるリズムゲームでは、モニタ2の表示画面に表示されるモニタ用ゲーム画像と、端末装置6の表示画面に表示される端末用ゲーム画像の2つの画像を用いてゲームが実行される。すなわち、モニタ2の表示画面及び端末装置6の表示画面の2画面を利用したゲーム操作が実行される。まず、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像について説明する。
図6の(1)に示すように、仮想空間100には、プレイヤキャラクタを示すプレイヤオブジェクトP1と見本キャラクタを示す見本オブジェクトM1が配置される。そして、これらのオブジェクトが配置された仮想空間100は、互いに対向する(撮像方向が反対方向になる)ように配置された2つの仮想カメラ200A,200Bによって撮像される。具体的には、初期設定として、仮想カメラ200Aは、その撮像方向300AがプレイヤオブジェクトP1を背後から撮像する方向になるように配置され、仮想カメラ200Bは、その撮像方向300BがプレイヤオブジェクトP1を正面から撮像する方向になるように配置される。そして、仮想カメラ200Aが撮像した仮想空間100の画像が端末用ゲーム画像として端末装置6の表示画面に表示され、仮想カメラ200Bが撮像した仮想空間100の画像がモニタ用ゲーム画像としてモニタ2の表示画面に表示される。したがって、本実施形態では、モニタ2の表示画面と端末装置6の表示画面にはそれぞれ、同一の仮想空間が異なる視点(背後からの視点と正面からの視点)で表示される。
次に、リズムゲームのゲーム内容について説明する。本実施形態におけるリズムゲームでは、見本オブジェクトM1のリズム動作が問題として出題される。最初に、プレイヤは、モニタ2の表示画面(モニタ用ゲーム画像)または端末装置6の表示画面(端末用ゲーム画像)を見て、出力される音声の「ワン、ツー、スリー」のテンポに合わせて動作する見本オブジェクトM1のリズム動作(すなわち問題)を記憶する。そして、プレイヤオブジェクトP1を操作する番になったときに、端末装置6を操作して、「ワン、ツー、スリー」のテンポに合わせて、プレイヤオブジェクトP1に見本オブジェクトM1のリズム動作を再現させる。そして、プレイヤオブジェクトP1のリズム動作において、そのタイミングと動作内容の両方が、見本オブジェクトM1のリズム動作と一致する場合には、「良い(◎)」と判定され、いずれか一方のみが正しい場合には「ふつう(○)」と判定され、いずれも正しくない場合には「悪い(×)」と判定されて不正解となる。
リズムゲームは、全部で5つのステージから構成され、各ステージでは10問の問題(リズム動作)が出題される。そして、プレイヤは出題された各問題に正解していくことで次のステージに進むことができる一方、1つの不正解によってプレイヤオブジェクトP1のライフポイントが1つ減少し、ライフポイントが0になるとゲームオーバーとなる。なお、ゲーム開始前には、上記ライフポイントとして3つのライフポイントが設定される。
見本オブジェクトM1が実行する(すなわち、問題として出題される)リズム動作の動作内容としては、「方向ポーズ」、「回転ポーズ」、「アクションポーズ」、「ジャンプポーズ」の4つの動作がある。
プレイヤがプレイヤオブジェクトP1に方向ポーズをさせる場合には、アナログスティック63を一定方向(直線的)に入力する。このことにより、プレイヤオブジェクトP1の操作対象(本実施形態では、プレイヤオブジェクトP1の腕)が、入力方向に対応した方向に動く。ここで、アナログスティック63の入力方向は、プレイヤオブジェクトP1を背後から見たときに操作対象が動く方向に対応する。具体的には、プレイヤがアナログスティック63を左に傾倒させて左方向に直線的な入力を行うと、プレイヤオブジェクトP1は、その腕を背後から見て左に動かした方向ポーズを行う。また、プレイヤオブジェクトP1の右腕の動きは、プレイヤが右手で操作するアナログスティック63Bで操作可能に設定されており、プレイヤオブジェクトP1の左腕の動きは、プレイヤが左手で操作するアナログスティック63Aで操作可能に設定されている。したがって、プレイヤはプレイヤオブジェクトP1を背後から見る視点で操作する場合には、方向の対応が直感的にわかり易く、プレイヤオブジェクトP1に意図したリズム動作を行わせ易い。
プレイヤがプレイヤオブジェクトP1に回転ポーズをさせる場合には、アナログスティック63を回転させて(曲線的に)入力する。このことにより、プレイヤオブジェクトP1の腕が、入力した回転方向に対応した方向に回転するように動く。ここで上記したように、アナログスティック63により入力した回転方向は、プレイヤオブジェクトP1を背後から見たときに操作対象が回転する方向に対応する。例えば、プレイヤがアナログスティック63Aを左方向から上方向に傾倒させる曲線的な入力を行うと、プレイヤオブジェクトP1は、その左腕を背後から見て左から上に動かす回転ポーズを行う。
プレイヤがプレイヤオブジェクトP1にアクションポーズをさせる場合には、端末装置6自体を回転させる。このことにより、プレイヤオブジェクトP1が、入力された回転方向に対応した方向に体を捻るポーズを行う。ここで、端末装置6自体の回転により入力した回転方向は、プレイヤオブジェクトP1を背後から見たときにプレイヤオブジェクトP1が回転する方向に対応する。例えば、プレイヤが端末装置6を左に回転させると、プレイヤオブジェクトP1は、背後から見て左に体を捻るアクションポーズを行う。
プレイヤがプレイヤオブジェクトP1にジャンプポーズをさせる場合には、端末装置6を振り上げる。このことにより、プレイヤオブジェクトP1が、入力された振り上げ方向に対応した方向(上方向)にジャンプするジャンプポーズを行う。
以上のように、プレイヤがプレイヤオブジェクトP1にリズム動作をさせる場合には、プレイヤオブジェクトP1を背後から見る視点で操作するほうが、方向の対応が直感的であるため操作が容易となる。
次に、本実施形態のリズムゲームの各ステージについて説明する。なお、各ステージでは問題が進むほど「ワン、ツー、スリー」のテンポが速くなり、さらにステージが進むほど問題の難易度が高くなる。
第1ステージでは、図7に示すように、モニタ2の表示画面には、モニタ用ゲーム画像として、プレイヤオブジェクトP1を正面からの視点で捉えた画像(以下、正面視点画像と呼ぶ)が表示され、端末装置6の表示画面には、端末ゲーム画像として、プレイヤオブジェクトP1を背後からの視点で捉えた画像(以下、背後視点画像と呼ぶ)が表示される。なお、プレイヤオブジェクトP1の足元には、プレイヤオブジェクトP1の現在のライフポイントを示すライフポイント画像LPが表示される。
第1ステージでは、端末装置6には方向の対応が直感的である背後視点画像が表示されているため、プレイヤは、モニタ2の表示画面を見るよりも、端末装置6の表示画面を見てゲームを進める方がプレイヤオブジェクトP1の操作を行い易い。さらに、端末装置6では、プレイヤがプレイヤオブジェクトP1の操作を行い易いようにその表示が工夫されている。具体的には、図8の上図に示すように、見本オブジェクトM1がリズム動作を行うとき(すなわち、問題を出題するとき)には、見本オブジェクトM1がフォーカスされる表示が行われ、図8の下図に示すように、プレイヤオブジェクトP1にリズム動作を行わせるとき(すなわち、問題の解答を行うとき)には、プレイヤオブジェクトP1がフォーカスされる表示が行われる。このようにフォーカス表示が行われることにより、プレイヤは、他の情報が視野に入ることが少なくなり瞬間記憶を行い易くなる。したがって、第1ステージでは、プレイヤは、端末装置6の表示画面を見てゲームを進める方がプレイヤオブジェクトP1の操作を行い易くなる。一方、このときモニタ2に表示される正面視点画像は、表示面積が大きく、表示される情報量も多いので他のプレイヤや観賞者に対する観賞用の画像として機能する。なお、問題の解答の正否結果を示すために「良い」、「ふつう」、「悪い」を示す判定画像ACがモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置(例えば、左上部)に表示される。
第2ステージでは、仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bの配置が入れ替わる。具体的には、図6の(2)に示すように、仮想カメラ200Aは、その撮像方向300AがプレイヤオブジェクトP1を正面から撮像する方向になるように配置され、仮想カメラ200Bは、その撮像方向300BがプレイヤオブジェクトP1を背後から撮像する方向になるように配置される。したがって、図9に示すように、モニタ2の表示画面には、背後視点画像が表示され、端末装置6の表示画面には、正面視点画像が表示される。このため、プレイヤは、方向の対応が直感的である背後視点画像が表示されたモニタ2を見てゲームを進める方が、プレイヤオブジェクトP1の操作を行い易い。ただし、モニタ2では端末装置6とは異なり上記したフォーカス表示が行われず、また、モニタ2では表示される情報量が端末装置6よりも多いため他オブジェクトM2も表示されて、プレイヤには不必要な他の情報が視野に入る。このため、第2ステージは、第1ステージよりも難易度が高いステージとなる。
第3ステージでは、再び仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bの配置が入れ替わり、モニタ2には、背後視点画像が表示され、端末装置6には、正面視点画像が表示される。したがって、プレイヤは、基本的には、方向の対応が直感的である背後視点画像が表示された端末装置6を見ながらプレイヤオブジェクトP1を操作する背後視点プレイを行う。しかし、第3ステージでは、これまでのプレイヤのミス(不正解)の数に応じて、10問の問題のうち規定の問題数(0〜2問)だけ、モニタ2に表示された正面視点画像を見ながらプレイヤオブジェクトP1を操作する正面視点プレイを行うようにプレイスタンスが変更される。
ミスの数が0である場合、このプレイヤはプレイ技量が高く、またライフポイントにも余裕があるため、10問の問題のうち、連続する2問において、正面視点プレイとなるようにプレイスタンスを変更させるお邪魔イベントが発生する。具体的には、図10の下図に示すように、所定の問題(例えば、第3問目)が出題される前に、端末装置6の表示画面には、少なくともモニタオブジェクトM1を隠す画像である遮蔽オブジェクトIMが表示されるお邪魔イベントが発生する。このため、プレイヤは、背後視点画像が表示された端末装置6を見ながらゲーム操作をすることができなくなり、モニタ2を見てゲーム操作せざるを得なくなる。ここで、正面視点画像では、プレイヤの方向入力と表示されたキャラクタオブジェクトP1の動く方向が見た目上一致しないため、方向の対応が直感的ではない。具体的には、プレイヤが左手で操作するアナログスティック63Aを操作すると、キャラクタオブジェクトP1を正面から見て右側の腕(左腕)が動き、プレイヤが右手で操作するアナログスティック63Bを操作すると、キャラクタオブジェクトP1を正面から見て左側の腕(右腕)が動く。また、プレイヤがアナログスティック63を左に傾倒させて左方向に直線的な入力を行うと、プレイヤオブジェクトP1は、その腕を正面から見て右に動かした方向ポーズを行う。また、問題の途中で、背後視点プレイから正面視点プレイにプレイスタンスが切り替わるため、プレイヤは操作の反転に急に対処せざるを得ないためキャラクタオブジェクトP1に所望の動作をさせることが難しくなる。このため、第3ステージは、第1ステージや第2ステージよりも難易度が高いステージとなる。
ミスの数が1である場合、このプレイヤはプレイ技量が中程度であり、またライフポイントにも少し余裕があるため、10問の問題のうち、1問においてお邪魔イベントが発生する。このため、第3ステージは、第1ステージや第2ステージよりも難易度がやや高いステージとなる。
ミスの数が0である場合、このプレイヤはプレイ技量があまり高くなく、またライフポイントにも余裕がないため、お邪魔イベントは発生しない。このため、プレイヤは、第3ステージでは、第1ステージと同様に、端末装置6の表示画面に表示される背後視点画像を見ながら背後視点プレイを行うことができる。
以上のように、第3ステージにおいては、ミスの回数に応じてお邪魔イベントを0〜2回発生させることにより、プレイヤの技量に応じた難易度を設定可能にしている。このため、異なる技量のプレイヤであっても一緒の場で同一のゲームを楽しむことができ、また、プレイ技量が中程度以上のプレイヤは、第3ステージにおいて、ゲーム途中でプレイスタンスが変更されるので、ゲーム途中でモニタ2及び端末装置6の2つの表示画面を交互に見ながら、変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
なお、第3ステージの開始前にミスの数が0であっても、お邪魔イベントが発生する直前までにミスをすることによりミスの数が2となってしまうことがある。このような場合、ライフポイントに余裕がないにも関わらず、難易度の高い正面視点プレイを強要するお邪魔イベントを発生させるのは適切ではない。このため、お邪魔イベントを発生させるか否かは、お邪魔イベントを発生させる直前のミスの数に基づいて再度判定される。
また、第4ステージ〜第5ステージは、第3ステージと同様にステージの開始前のミスの累積回数においてお邪魔イベントの発生の回数が決定され、お邪魔イベントの発生直前にもミスの累積回数に基づいて実際にお邪魔イベントを発生させるか否かが判定される。
[ゲーム処理]
次に、図11〜図14を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステム1の動作について詳細に説明する。
図11は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体5の外部メインメモリ12に記憶される各種データの一例を示している。
ゲームプログラムD1は、ゲーム装置本体5のCPU10に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムD1は、例えば、光ディスク4から外部メインメモリ12にロードされる。
問題データD2は、リズムゲームにおいて出題されるリズム動作のデータである。リズム動作のデータは、タイミング(ワン、ツー、スリーのいずれかのタイミング)と、当該タイミングに対応したポーズ動作とからなるデータである。
端末操作データD3は、端末装置6から周期的に送信される操作データである。前述のように、端末操作データD3には、スティックデータ、角速度データ、加速度データ等のデータが含まれている。
ミスカウントデータD4は、ゲーム中にプレイヤがミスをした回数(ミスカウント値)を示すデータであり、プレイヤがミスをするごとに1加算されて更新される。
ステージデータD5は、現在のゲームのステージ番号を示す数字データであり、次ステージに進むごとにカウントアップされるデータである。
問題番号データD6は、ステージにおける問題が第何問目であるかを示す数字データであり、1問出題されるごとにカウントアップされるデータである。
ライフポイントデータD7は、プレイヤオブジェクトP1のライフポイント値を示す数字データであり、初期値として3が設定され、プレイヤがミスをするごとに1減算されて更新される。
その他データD8は、仮想カメラの現在の配置や、プレイヤキャラクタ等の画像データなど、ゲーム処理に必要な各種データである。
次に、図12〜図14のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD1に基づいてゲーム装置本体5のCPU10によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、以下では、第1ステージから第5ステージ(最終ステージ)までの一連のリズムゲームが実行される場合のゲーム処理について説明し、その他の処理については説明を割愛している。
ゲームプログラムD1の実行が開始されると、まず図12のステップS11において、CPU10は、仮想カメラ200A、200B等の初期設定を行う。具体的には、CPU10は、図6の(1)に示すように仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bを仮想空間100に配置する。また、外部メインメモリ12のミスカウントデータD4をクリアし(ミスカウント値を「0」に設定し)、ステージデータD5として第1ステージを示す値「1」を設定し、問題番号データD6として第1問目を示す値「1」を設定する。その後、処理はステップS12に移る。
ステップS12において、CPU10は、図14に示す問題演出と照合処理を行う。
図14のステップS100において、CPU10は、当該ステージの問題演出を実行する。具体的には、CPU10は、外部メインメモリ12に記憶された問題データD2の中から所定のリズム動作を読み出し、当該リズム動作に基づいて見本オブジェクトM1を制御する。そして、CPU10は、仮想カメラ200Aが撮像する端末用ゲーム画像と仮想カメラ200Bが撮像するモニタ用ゲーム画像とを生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5からモニタ2へと出力されてモニタ2の表示画面に表示され、生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5から端末装置6へと出力されて端末装置6の表示画面に表示される。なお、モニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、CPU10からの指示に応じてGPU32によって行われてもよい。その後、処理はステップS110に移る。
ステップS110において、CPU10は、端末装置6から、端末装置操作データD3を取得する。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU10は、端末装置操作データD3に基づいて入力方向の検知を行い、検知した入力方向に基づいてキャラクタオブジェクトP1を制御する。具体的には、CPU10は、端末装置操作データD3のスティックデータに基づいて、アナログスティック63の直線的または曲線的な入力方向を検知する。また、CPU10は、端末装置操作データD3の角速度データに基づいて端末装置6の回転方向を検知する。また、CPU10は、端末装置操作データD3の加速度データに基づいて端末装置6の振り上げ方向を検知する。なお、端末装置6が振り上げられる際には角速度データの変化も検知されることがあるため、CPU10は、角速度が所定の閾値を超えていることを条件に、端末装置6が回転していると判定するものとしてもよい。そして、CPU10は、検知した入力方向に基づいてプレイヤオブジェクトP1を制御する。具体的には、CPU10は、アナログスティック63の直線的な入力方向に基づいて、プレイヤオブジェクトP1に方向ポーズを行わせ、アナログスティック63の曲線的な入力方向に基づいて、プレイヤオブジェクトP1に回転ポーズを行わせ、端末装置6の回転方向に基づいて、プレイヤオブジェクトP1にアクションポーズを行わせ、端末装置6の振り上げ方向に基づいて、プレイヤオブジェクトP1にジャンプポーズを行わせる。
そして、CPU10は、仮想カメラ200Aが撮像する端末用ゲーム画像と仮想カメラ200Bが撮像するモニタ用ゲーム画像とを生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5からモニタ2へと出力されてモニタ2の表示画面に表示され、生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5から端末装置6へと出力されて端末装置6の表示画面に表示される。また、CPU10は、問題番号データD6をカウントアップして更新する。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU10は、プレイヤの入力(入力方向)に基づいて制御したプレイヤオブジェクトP1の動作(リズム動作)において、そのタイミングと動作内容の両方が見本オブジェクトM1のリズム動作と一致するか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS140に移り、NOの場合、処理はステップS150に移る。
ステップS140において、CPU10は、判定画像ACとして「良い」を示す画像(例えば「◎」)を表示する。具体的には、CPU10は、「◎」の判定画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示する。その後、問題演出と照合処理を終了して後続の処理に戻る。
ステップS150において、CPU10は、プレイヤの入力(入力方向)に基づいて制御したプレイヤオブジェクトP1の動作(リズム動作)において、そのタイミングと動作内容のいずれか一方が見本オブジェクトM1のリズム動作と一致するか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS160に移り、NOの場合(すなわち、タイミングと動作のいずれも一致しない場合)、処理はステップS170に移る。
ステップS160において、CPU10は、判定画像ACとして「ふつう」を示す画像(例えば「○」)を表示する。具体的には、CPU10は、「○」の判定画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示する。その後、問題演出と照合処理を終了して後続の処理に戻る。
ステップS170において、CPU10は、判定画像ACとして「悪い」を示す画像(例えば「×」)を表示する。具体的には、CPU10は、「×」の判定画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置(例えば、左上部)に表示する。その後、処理はステップS180に移る。
ステップS180において、CPU10は、ミスカウント値を1加算して、ミスカウントデータD4を更新する。また、CPU10は、ライフポイント値を1減算して、ライフポイントデータD7を更新し、ライフポイントを示す画像であるライフポイント画像LPを変更してモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置(例えば、プレイヤオブジェクトP1の足元)に表示する。その後、問題演出と照合処理を終了して後続の処理に戻る。
説明は図12に戻り、ステップS13において、CPU10は、ライフポイントデータD7を参照して現在のライフポイント値が0であるか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS14に移り、NOの場合、処理はステップS15に移る。
ステップS14において、CPU10は、ゲームオーバー処理を行い、ゲーム処理を終了する。具体的には、CPU10は、ゲームオーバーを示すゲームオーバー画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示して、ゲーム処理を終了する。
ステップS15において、CPU10は、当該ステージ内の問題が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU10は、当該ステージにおける最終問題(第10問目)が出題されたか否かを判定する(すなわち、第10問目が出題された結果、問題番号データD6がカウントアップされて「11」となっているか否かを判定する)。この判定結果がYESの場合、処理は、次ステージに進めるためにステップS16に移り、NOの場合、処理は、同ステージ内の次の問題に進めるためにステップS12に移る。
ステップS16において、CPU10は、仮想カメラ200A、200B等の変更設定を行う。具体的には、CPU10は、図6の(2)に示すように、仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bの配置を変更する(すなわち、仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bの配置を入れ替える)。また、ステージデータD5をカウントアップして更新し、問題番号データD6として第1問目を示す値「1」を設定する。その後、処理はステップS17に移る。
ステップS17において、CPU10は、現在のステージが第2ステージであるか否かを判定する。具体的には、CPU10は、ステージデータD5が「2」であるか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理は第3ステージに進めるために図13のステップS18に移り、NOの場合(すなわち、現在第1ステージである場合)、処理はステップS12に移る。
説明は図13に移り、ステップS18において、CPU10は、ミスカウントデータD4を参照して現在のミスカウント値が0であるか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS19に移り、NOの場合、処理はステップS26に移る。
ステップS19において、CPU10は、お邪魔イベント発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU10は、問題番号データD6を参照して、設定された問題番号(例えば第3問目)と一致するか否かを判定する。なお、お邪魔イベントを発生させる問題番号は、予め外部メインメモリ12に記憶されていてもよいし、ランダムに決定されるものとしてもよい。この判定結果がYESの場合、処理はステップS21に移り、NOの場合、処理はステップS20に移る。
ステップS20において、CPU10は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップS20の処理はステップS12で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップS18に移る。
ステップS21において、CPU10は、第1回お邪魔イベントを実行する。具体的には、CPU10は、遮蔽オブジェクトIMを端末用ゲーム画像の所定の位置(少なくとも、見本オブジェクトM1を隠す位置)に表示する。その後、処理はステップS22に移る。
ステップS22において、CPU10は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップS22の処理はステップS12で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップS23に移る。
ステップS23において、CPU10は、第2回お邪魔イベントを実行する。具体的には、CPU10は、端末用ゲーム画像の所定の位置に表示した遮蔽画像IMを継続して表示する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU10は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップS24の処理はステップS12で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU10は、お邪魔イベントを終了する。具体的には、CPU10は、端末用ゲーム画像の所定の位置に表示した遮蔽画像IMの表示を消す。その後、処理はステップS30に移る。
なお、上記したステップS21〜ステップS25の処理が実行されることにより、10問の問題のうち、予め設定された問題番号(例えば第3問目)から連続する2問においてお邪魔イベントが発生する。
ステップS26において、CPU10は、ミスカウントデータD4を参照して現在のミスカウント値が1であるか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS27に移り、NOの場合(すなわち、ミスカウント値が2の場合)、処理はステップS31に移る。
ステップS27において、CPU10は、お邪魔イベント発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU10は、問題番号データD6を参照して、設定された問題番号(例えば第5問目)と一致するか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS28に移り、NOの場合、処理はステップS20に移る。
ステップS28において、CPU10は、第1回お邪魔イベントを実行する。なお、ステップS28の処理はステップS21の処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップS29に移る。
ステップS29において、CPU10は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップS29の処理はステップS12で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップS25に移る。
なお、上記したステップS28〜ステップS29、ステップS25の処理が実行されることにより、10問の問題のうち、予め設定された問題番号(例えば第5問目)においてお邪魔イベントが発生する。
ステップS30において、CPU10は、当該ステージ内の問題が終了したか否かを判定する。なお、ステップS30の処理はステップS15の処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS34に移り、NOの場合、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU10は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップS31の処理はステップS12で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU10は、ライフポイントデータD7を参照して現在のライフポイント値が0であるか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS14(図12参照)に移り、NOの場合、処理はステップS33に移る。
ステップS33において、CPU10は、当該ステージ内の問題が終了したか否かを判定する。なお、ステップS33の処理はステップS15の処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS34に移り、NOの場合、処理はステップS31に移る。
ステップS34において、CPU10は、現在のステージが最終ステージ(第5ステージ)であるか否かを判定する。具体的には、CPU10は、ステージデータD5が「5」であるか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS35に移り、NOの場合、処理はステップS36に移る。
ステップS35において、CPU10は、ゲームクリア処理を行い、ゲーム処理を終了する。具体的には、CPU10は、ゲームクリアを示すゲームクリア画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示して、ゲーム処理を終了する。
ステップS36において、CPU10は、ミスカウントデータD4を参照して現在のミスカウント値が2であるか否かを判定する。この判定結果がYESの場合、処理はステップS38に移り、NOの場合、処理はステップS37に移る。
ステップS37において、CPU10は、設定更新処理を行う。具体的には、CPU10は、ステージデータD5をカウントアップして更新し、問題番号データD6として第1問目を示す値「1」を設定する。その後、処理はステップS18に移る。
ステップS38において、CPU10は、仮想カメラ200A、200B等の変更設定を行う。具体的には、CPU10は、現在の仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bの配置を入れ替える。また、ステージデータD5をカウントアップして更新し、問題番号データD6として第1問目を示す値「1」を設定する。その後、処理はステップS31に移る。
以上に説明したように、本実施形態によれば、まず、ステージ間(例えば第1ステージと第2ステージの間)で、モニタ2に表示される画像と端末装置6に表示される画像の視点(背後からの視点と正面からの視点)を入れ替えることにより、プレイヤによるゲーム操作が容易となる背後視点画像が表示された表示画面がモニタ2と端末装置6の間で入れ替わる。このことによりプレイヤは、ゲーム操作をするために見る表示画面をステージ間で変更することでプレイスタイルを変更する。また、中程度以上の技量のプレイヤに対してはゲーム途中で(例えば第3テージ内の所定の問題において)お邪魔イベント発生させることにより、ゲームのプレイスタイルを強制的に変更することで変化に富んだゲーム操作が実現することが可能となる。また、これまでのステージにおいてミスをした数(ミスカウント値)に応じてお邪魔イベントの発生回数を制御することにより、プレイヤの技量に応じた難易度設定を可能とし、異なる技量のプレイヤであっても同一のゲームを楽しむことができる。
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
例えば、上記実施形態では、ミスカウント値が0である場合には、連続する2問においてお邪魔イベントが発生するものとしたが、連続しない2問においてお邪魔イベントが発生するものとしてもよい。また、お邪魔イベントは2問に限られるものではない。
また、上記実施形態では、仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bの配置が入れ替わることにより背後視点画像と正面視点画像が入れ替わるものとした。しかし、仮想カメラ200Aと仮想カメラ200Bの配置は入れ替わることなく、プレイヤオブジェクトP1及び見本オブジェクトM1がその向きを180度変えるものとしてもよい。あるいは、仮想カメラ200Aと仮想カメラ20Bの配置は入れ替わることなく、仮想カメラ200Aにより撮像された画像(背後視点画像)と、仮想カメラ200Bにより撮像された画像(正面視点画像)の出力先を、モニタ2と端末装置6との間で入れ替えるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、図12〜図14に示した複数の処理を1つのコンピュータ(CPU10)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
また、上記実施形態では、図12〜図14に示した複数の処理を1台の情報処理装置(ゲーム装置本体5)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、ゲーム装置本体5とサーバ装置)が分担して実行してもよい。
また、上記実施形態では、光ディスク4からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、CD−ROM、半導体メモリ等)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体5内部の不揮発性メモリ(ROM/RTC13、フラッシュメモリ17)にゲームプログラムD1が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置(ゲーム装置やサーバ装置)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が送信されてもよい。
1…ゲームシステム
2…モニタ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
6…端末装置
10…CPU
12…外部メインメモリ
61…LCD
63…アナログスティック
100…仮想空間
200A,200B…仮想カメラ
300A,300B…撮像方向
603…加速度センサ
604…ジャイロセンサ
P1…プレイヤオブジェクト
M1…見本オブジェクト
M2…他オブジェクト
LP…ライフポイント画像
AC…判定画像
IM…遮蔽オブジェクト

Claims (18)

  1. 操作部と第1の表示部とを備える操作装置と、
    前記操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知部と、
    前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御部と、
    前記操作対象オブジェクトを第1の方向から捉える第1の仮想カメラを設定する第1仮想カメラ設定部と、
    前記操作対象オブジェクトを前記第1の方向とは略反対方向である第2の方向から捉える第2の仮想カメラを設定する第2仮想カメラ設定部と、
    前記第1の仮想カメラに基づいて第1のゲーム画面を生成する第1画像生成部と、
    前記第2の仮想カメラに基づいて第2のゲーム画面を生成する第2画像生成部と、
    前記第1のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第1画像送信部と、
    前記第2のゲーム画面を前記第1の表示部とは別体の第2の表示装置へ出力する第2画像出力部と、
    ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第1の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替部とを備え、
    前記第1画像生成部はさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記第1の仮想カメラにより捉えられた前記仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成する、ゲームシステム。
  2. 前記視点切替部は、ゲーム進行に応じて、前記操作対象オブジェクトから見た前記第1の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの少なくとも一部であって、
    前記第1仮想カメラ設定部は、前記プレイヤオブジェクトの背後からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第1の仮想カメラを設定し、
    前記第2仮想カメラ設定部は、前記プレイヤオブジェクトの正面からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第2の仮想カメラを設定し、
    前記オブジェクト制御部は、前記入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向が同じ方向になるように制御し、
    前記視点切替部は、前記背後からの視点と前記正面からの視点とを入れ替え、または、前記プレイヤオブジェクトの向きを反転する、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記操作部は、スティック部を含み、
    前記入力方向検知部は、前記スティック部への入力に基づいて、スティック入力方向を検知し、
    前記オブジェクト制御部は、前記スティック入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項に記載のゲームシステム。
  5. 前記スティック部は、プレイヤが左手で操作可能に配された左スティック部と、プレイヤが右手で操作可能に配された右スティック部とを含み、
    前記操作対象オブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て左に配された左オブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て右に配された右オブジェクトとを含み、
    前記入力方向検知部は、
    前記左スティック部への入力に基づいて左スティック入力方向を検知し、
    前記右スティック部への入力に基づいて右スティック入力方向を検知し、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記左スティック入力方向と、背後から見た前記左オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御し、
    前記右スティック入力方向と、背後から見た前記右オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項に記載のゲームシステム。
  6. 前記オブジェクト制御部により制御される前記操作対象オブジェクトの動きが、設定された所定の動きと同じである場合に、ゲームを進行させるゲーム進行制御部をさらに備える、請求項1からのいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記操作部への入力のタイミングが、設定された所定のタイミングと一致するか否かを判定するタイミング判定部と、
    前記入力方向検知部により検知された前記入力方向が、設定された所定の方向と同じであるか否かを判定する移動方向判定部とをさらに備え、
    前記ゲーム進行制御部は、前記タイミング判定部による判定結果および前記移動方向判定部による判定結果の少なくとも一方が肯定である場合にゲームを進行させる、請求項に記載のゲームシステム。
  8. 前記操作部はジャイロセンサを含み、
    前記入力方向検知部は、前記ジャイロセンサに基づいて、指示された前記入力信号を検知する、請求項1からのいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 操作装置の操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知ステップと、
    前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御ステップと、
    前記操作対象オブジェクトを第1の方向から捉える第1の仮想カメラを設定する第1仮想カメラ設定ステップと、
    前記操作対象オブジェクトを前記第1の方向とは略反対方向である第2の方向から捉える第2の仮想カメラを設定する第2仮想カメラ設定ステップと、
    前記第1の仮想カメラに基づいて第1のゲーム画面を生成する第1画像生成ステップと、
    前記第2の仮想カメラに基づいて第2のゲーム画面を生成する第2画像生成ステップと、
    前記第1のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第1画像送信ステップと、
    前記第2のゲーム画面を前記操作装置の第1の表示部とは別体の第2の表示装置へ出力する第2画像出力ステップと、
    ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第1の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替ステップとを備え、
    前記第1画像生成ステップではさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記第1の仮想カメラにより捉えられた前記仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成する、ゲーム処理方法。
  10. 前記視点切替ステップでは、ゲーム進行に応じて、前記操作対象オブジェクトから見た前記第1の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、請求項に記載のゲーム処理方法。
  11. 前記操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの少なくとも一部であって、
    前記第1仮想カメラ設定ステップでは、前記プレイヤオブジェクトの背後からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第1の仮想カメラを設定し、
    前記第2仮想カメラ設定ステップでは、前記プレイヤオブジェクトの正面からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第2の仮想カメラを設定し、
    前記オブジェクト制御ステップでは、前記入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向が同じ方向になるように制御し、
    前記視点切替ステップでは、前記背後からの視点と前記正面からの視点とを入れ替え、または、前記プレイヤオブジェクトの向きを反転する、請求項9または10に記載のゲーム処理方法。
  12. 前記操作部は、スティック部を含み、
    前記入力方向検知ステップでは、前記スティック部への入力に基づいて、スティック入力方向を検知し、
    前記オブジェクト制御ステップでは、前記スティック入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項11に記載のゲーム処理方法。
  13. 前記スティック部は、プレイヤが左手で操作可能に配された左スティック部と、プレイヤが右手で操作可能に配された右スティック部とを含み、
    前記操作対象オブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て左に配された左オブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て右に配された右オブジェクトとを含み、
    前記入力方向検知ステップでは、
    前記左スティック部への入力に基づいて左スティック入力方向を検知し、
    前記右スティック部への入力に基づいて右スティック入力方向を検知し、
    前記オブジェクト制御ステップでは、
    前記左スティック入力方向と、背後から見た前記左オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御し、
    前記右スティック入力方向と、背後から見た前記右オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項12に記載のゲーム処理方法。
  14. 前記オブジェクト制御ステップにおいて制御される前記操作対象オブジェクトの動きが、設定された所定の動きと同じである場合に、ゲームを進行させるゲーム進行制御ステップをさらに備える、請求項から13のいずれかに記載のゲーム処理方法。
  15. 前記操作部への入力のタイミングが、設定された所定のタイミングと一致するか否かを判定するタイミング判定ステップと、
    前記入力方向検知ステップにおいて検知された前記入力方向が、設定された所定の方向と同じであるか否かを判定する移動方向判定ステップとをさらに備え、
    前記ゲーム進行制御ステップでは、前記タイミング判定ステップによる判定結果および前記移動方向判定ステップによる判定結果の少なくとも一方が肯定である場合にゲームを進行させる、請求項14に記載のゲーム処理方法。
  16. 前記操作部はジャイロセンサを含み、
    前記入力方向検知ステップでは、前記ジャイロセンサに基づいて、指示された前記入力信号を検知する、請求項から15のいずれかに記載のゲーム処理方法。
  17. 操作部と第1の表示部とを備える操作装置と、
    前記操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知部と、
    前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御部と、
    前記操作対象オブジェクトを第1の方向から捉える第1の仮想カメラを設定する第1仮想カメラ設定部と、
    前記操作対象オブジェクトを前記第1の方向とは略反対方向である第2の方向から捉える第2の仮想カメラを設定する第2仮想カメラ設定部と、
    前記第1の仮想カメラに基づいて第1のゲーム画面を生成する第1画像生成部と、
    前記第2の仮想カメラに基づいて第2のゲーム画面を生成する第2画像生成部と、
    前記第1のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第1画像送信部と、
    前記第2のゲーム画面を前記第1の表示部とは別体の第2の表示装置へ出力する第2画像出力部と、
    ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第1の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替部とを備え、
    前記第1画像生成部はさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記第1の仮想カメラにより捉えられた前記仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成する、ゲーム装置。
  18. 操作部と第1の表示部とを備える操作装置を含むゲームシステムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知部と、
    前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御部と、
    前記操作対象オブジェクトを第1の方向から捉える第1の仮想カメラを設定する第1仮想カメラ設定部と、
    前記操作対象オブジェクトを前記第1の方向とは略反対方向である第2の方向から捉える第2の仮想カメラを設定する第2仮想カメラ設定部と、
    前記第1の仮想カメラに基づいて第1のゲーム画面を生成する第1画像生成部と、
    前記第2の仮想カメラに基づいて第2のゲーム画面を生成する第2画像生成部と、
    前記第1のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第1画像送信部と、
    前記第2のゲーム画面を前記第1の表示部とは別体の第2の表示装置へ出力する第2画像出力部と、
    ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第1の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第2の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替部として機能させ、
    前記第1画像生成部はさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記第1の仮想カメラにより捉えられた前記仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成する、ゲームプログラム。
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JP6270783B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法

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