JP5933052B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5933052B2 JP5933052B2 JP2015020071A JP2015020071A JP5933052B2 JP 5933052 B2 JP5933052 B2 JP 5933052B2 JP 2015020071 A JP2015020071 A JP 2015020071A JP 2015020071 A JP2015020071 A JP 2015020071A JP 5933052 B2 JP5933052 B2 JP 5933052B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning combination
- state
- internal winning
- symbol
- effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel to display the symbols in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、所定の条件が成立したタイミングで、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特定遊技状態に移行するか否かについての決定と、その決定に基づく特定遊技状態の開始とが同じタイミングで行われるので、遊技者にとって分かりやすく、遊技者が特定遊技状態の抽籤に対して不信感を持つおそれを少なくすることができる。 In such a gaming machine, there is known a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player at a timing when a predetermined condition is established (for example, see Patent Document 1). According to this gaming machine, the determination as to whether or not to enter the specific gaming state and the start of the specific gaming state based on the determination are made at the same timing, so that the player can easily understand the specific gaming state. It is possible to reduce the fear of distrust of the state lottery.
しかしながら、上記のような遊技機では、所定の条件の不成立が連続する場合があり、その場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行することへの期待度が、この所定の条件の不成立毎に希薄され、遊技者は遊技の飽きを生じさせていた。 However, in the gaming machine as described above, the predetermined condition may not be satisfied in some cases, and in such a case, the degree of expectation for shifting to a specific gaming state advantageous to the player is determined every time the predetermined condition is not satisfied. The players were getting tired of the game.
本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interests of a game by making it possible to continue to have a sense of expectation for shifting to a gaming state advantageous to the player. .
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率と異なる第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率より高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、特定の条件が成立するまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合に、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第2の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、特定の条件が成立した場合に、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第3の内部当籤役決定情報に切り換える切換手段と、該切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、予め定めた複数の演出状態の間で演出状態を移行する演出状態移行手段とを備え、該演出状態移行手段は、切換手段が内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報に切り換えているときには、演出状態を特定の演出状態に移行し、該特定の演出状態に移行されている間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第1の役に対応する図柄であると判別された場合、所定の条件が成立したときに特定の演出状態から通常の演出状態に移行し、通常の演出状態に移行している場合に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第1の役に対応する図柄であると判別されたことによって特定の演出状態から通常の演出状態に移行された場合には、通常の演出状態から特定の演出状態に移行することを特徴とする。また、上記に加え、演出状態移行手段は、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合、所定の条件が成立したか否かに関わらず特定の演出状態から通常の演出状態に移行することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the first internal winning combination determination in which the probability that the first winning combination is determined as the internal winning combination is the first probability. Information, second internal winning combination determination information having a second probability that the probability that the first combination is determined as an internal winning combination is different from the first probability, and the first combination as an internal winning combination Internal winning combination determination information storage means for storing a plurality of internal winning combination determination information including third internal winning combination determination information that is a third probability that the determined probability is higher than the first probability; If it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second combination before the condition is satisfied, the internal winning combination determination information is changed to the first internal winning combination determination information. To the second internal winning combination determination information, to the symbol stop control means The internal winning combination determination information is obtained from the first internal winning combination determination information when a specific condition is established until it is determined that the stopped symbol is a pattern corresponding to the second combination. Switching means for switching to the third internal winning combination determination information, an internal winning combination determining means for determining the internal winning combination based on the internal winning combination determination information switched by the switching means, and a plurality of predetermined performance states And a presentation state transition means for transitioning the presentation state between the presentation state, and when the switching means is switching the internal winning combination determination information to the first internal winning combination determination information, When a transition is made to the effect state and the symbol stopped control means determines that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the first combination, a predetermined condition is established. When certain Identified when it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is the symbol corresponding to the first combination when transitioning from the outgoing state to the normal rendering state and transitioning to the normal rendering state When a transition is made from the effect state to the normal effect state, the normal effect state is shifted to a specific effect state. In addition to the above, the effect state transition means may determine whether or not the predetermined condition is satisfied when it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second combination. It is characterized by shifting from a specific performance state to a normal performance state.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述のメイン表示窓4L,4C,4Rなど)と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)であって、第1の役(例えば、後述の通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2)が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報(例えば、後述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルなど)、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率と異なる第2の確率である第2の内部当籤役決定情報(例えば、後述のRT2遊技状態用内部抽籤テーブル)、並びに該第1の役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率より高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71など)と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、通常の演出状態(例えば、後述の第3の演出状態(一般演出状態)、後述の第7の演出状態(ダミー演出状態))と特定の演出状態(例えば、後述の第1の演出状態(チャンスゾーン1)、後述の第2の演出状態(チャンスゾーン2))とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行する演出状態移行手段(例えば、後述の演出状態決定処理を行う手段、後述のサブCPU81、後述の副制御回路72など)と、前記演出状態移行手段によって移行された演出状態に基づく演出を行う演出手段(例えば、後述のサブリール21L,21C,21R、後述の4thリール23など)と、を備え、前記第1の内部当籤役決定情報は、第2の役(例えば、後述の特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4)が内部当籤役として決定される確率を有し、前記第2の内部当籤役決定情報及び前記第3の内部当籤役決定情報は、前記第2の役が内部当籤役として決定される確率を有さず、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定の条件(例えば、後述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられたときからの単位遊技の回数が50回計数されるなど)が成立するまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記特定の条件が成立した場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第3の内部当籤役決定情報に切り換え、前記演出状態移行手段は、前記切換手段が前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えたときには、演出状態を前記特定の演出状態に移行し、前記演出状態が前記特定の演出状態に移行されている間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別された場合には、所定の条件が成立したとき(例えば、後述の演出状態移行抽籤処理において第7の演出状態(ダミー演出状態)に移行すると決定したとき)に前記演出状態を前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行し、前記通常の演出状態に移行している場合に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別されたことによって前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行された場合には、前記通常の演出状態から前記特定の演出状態に移行することを特徴とする遊技機。また、前記遊技機において、前記演出状態移行手段は、前記演出状態が前記特定の演出状態に移行されている間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、前記所定の条件が成立したか否かに関わらず前記演出状態を前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example,
本発明の遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段には、第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率と異なる第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率より高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。切換手段は、特定の条件が成立するまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第2の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、特定の条件が成立した場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第3の内部当籤役決定情報に切り換える。そして内部当籤役決定手段は、切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される。 According to the gaming machine of the present invention, the internal winning combination determination information storage means includes the first internal winning combination determination information having the first probability that the first combination is determined as the internal winning combination, Second internal winning combination determination information in which the probability that one combination is determined as an internal winning combination is a second probability different from the first probability, and the probability that the first combination is determined as an internal winning combination A plurality of internal winning combination determination information including third internal winning combination determination information that is a third probability higher than the first probability is stored. When it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control unit is a symbol corresponding to the second symbol until the specific condition is satisfied, the switching unit determines the internal winning combination determination information as the first symbol. The first internal winning combination determination information is switched from the first internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information until a symbol stopped by the symbol stop control means is determined to be a symbol corresponding to the second combination. When the condition is satisfied, the internal winning combination determination information is switched from the first internal winning combination determination information to the third internal winning combination determination information. The internal winning combination determining means determines the internal winning combination based on the internal winning combination determining information switched by the switching means.
このようにすることで、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、第2の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されずに、特定の条件が成立することを願いながら遊技を進めることができる。すなわち、この遊技状態では、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待のある遊技を付与することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 By doing in this way, in the gaming state in which the internal winning combination is determined based on the first internal winning combination determination information, the symbol corresponding to the second winning combination is not stopped and displayed on the symbol display means. The game can be advanced while wishing that the condition is satisfied. That is, in this gaming state, it is possible to give a game that is expected to shift to a gaming state in which an internal winning combination is determined based on the third internal winning combination determination information. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
また、本発明の遊技機によれば、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行すると、特定の演出状態に基づく演出が行われる。そして、特定の演出状態に基づく演出が行われている間に、第2の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって不利な第2の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される不利遊技状態に遊技状態が移行するとともに、特定の演出状態から通常の演出状態に演出状態が移行する。一方、特定の演出状態が行われている間に第1の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されると、遊技状態が前述した不利遊技状態に移行していないにも関わらず、所定の条件が成立したときには、特定の演出状態から通常の演出状態に演出状態が移行する。 According to the gaming machine of the present invention, when the game state is determined in which the internal winning combination is determined based on the first internal winning combination determination information, an effect based on a specific effect state is performed. When the symbol corresponding to the second combination is stopped and displayed on the symbol display means while the effect based on the specific effect state is being performed, the second internal winning combination determination information that is disadvantageous to the player is displayed. The game state shifts to a disadvantageous game state in which an internal winning combination is determined based on the game, and the effect state shifts from a specific effect state to a normal effect state. On the other hand, when the symbol corresponding to the first combination is stopped and displayed on the symbol display means while the specific performance state is being performed, the gaming state has not shifted to the above-described disadvantaged gaming state, When the predetermined condition is satisfied, the effect state shifts from the specific effect state to the normal effect state.
このようにすることで、特定の演出状態に基づく演出から通常の演出状態に基づく演出に移行した場合であっても、実際には遊技状態が不利遊技状態に移行していない場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 By doing in this way, even if it is a case where it shifts from the production based on the specific production state to the production based on the normal production state, the gaming state may not actually shift to the disadvantaged gaming state. Therefore, even if the performance based on the normal performance state is performed, the player has a sense of expectation to shift to the gaming state in which the internal winning combination is determined based on the third internal winning combination determination information. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
さらに、本発明の遊技機によれば、前記演出状態移行手段が前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換え、前記演出状態を前記通常の演出状態に移行している場合に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別されたことによって前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行された場合には、前記演出状態を前記通常の演出状態から前記特定の演出状態に移行できるようにしているので、通常の演出状態に基づく演出が行われた場合であっても、再び特定の演出状態に基づく演出が行われる場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine of the present invention, the effect state transition means switches the internal winning combination determination information to the first internal winning combination determination information, and shifts the effect state to the normal effect state. In this case, when it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the first combination, the state is shifted from the specific effect state to the normal effect state. Since the production state can be shifted from the normal production state to the specific production state, even when the production based on the normal production state is performed, the production based on the specific production state is performed again. It may be done. Therefore, even if the performance based on the normal performance state is performed, the player has a sense of expectation to shift to the gaming state in which the internal winning combination is determined based on the third internal winning combination determination information. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can improve the interest of a game can be provided by making it possible to continue having the expectation for shifting to a gaming state advantageous for a player. .
図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1は、前面ドア1aを有している。前面ドア1aの正面の略中央には、略水平面の台座部2が形成されている。他方、前面ドア1aの背後の略中央には、3個のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。なお、各メインリール3L,3C,3Rの外周面には、複数の種類の図柄(特別図柄)が描かれている。
The
台座部2の上側には、メインリール3L,3C,3Rが視認可能に構成された3個のメイン表示窓4L,4C,4Rが設けられている。そして、各メイン表示窓4L,4C,4Rは、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。
Three
台座部2の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口5が設けられている。
On the right side of the
台座部2の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETボタン8a、2−BETボタン8b及び最大BETボタン8cが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
On the left side of the
1−BETボタン8aが押されると、投入枚数として「1」が選択され、2−BETボタン8bが押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETボタン8cが押されると、投入枚数として「3」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア1aの正面の左側に設けられた1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚のときに点灯し、2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。BETボタン8a,8b,8cを押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口5につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
When the 1-BET button 8a is pressed, “1” is selected as the inserted number, and when the 2-
台座部2の前面部の左寄りには、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、メインリール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、メイン表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。
A
台座部2の前面部の中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のメインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール21L,21C,21Rについても同様にあてはまる。ここで、メインリール3L,3C,3R(或は後述のサブリール21L,21C,21R)の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。
Three
実施例では、全てのメインリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。
In the embodiment, a stop operation performed when all the
台座部2の前面部の右寄りには、有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pボタン13が設けられている。このC/Pボタン13の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口14からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部15に溜められる。
Credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated line (hereinafter referred to as “active line”) on the right side of the front part of the
前面ドア1aの正面の左側で、最大BETランプ9cの下部には、ボーナス遊技情報表示部16及びクレジット表示部17が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部17は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the front face of the
前面ドア1aの正面の右側には、WINランプ18が設けられている。WINランプ18は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されると消灯する。さらに、前面ドア1aの正面の右側で、WINランプ18の上方には、復刻モード示唆ランプ19が設けられている。実施例では、「通常モード」と「復刻モード」との2種類の選択演出モードを設けている。「通常モード」は、遊技機1で行われる全ての演出を楽しむための演出モードである。「復刻モード」は、「通常モード」で行われる演出のうち、旧来の仕様の遊技機でも行っていた演出だけに限定し、これにより、旧来の仕様の遊技機を懐かしみながら遊技を進めるための演出モードである。復刻モード示唆ランプ19は、選択演出モードが「通常モード」であるか「復刻モード」であるかを報知するものであり、選択演出モードが「通常モード」である場合は消灯し、「復刻モード」である場合は点灯する。
A
前面ドア1aの背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの上方には、3個のサブリール21L,21C,21Rが回転自在に横一列に設けられている。サブリール21L,21C,21Rは、大型のリールであり、メインリール3L,3C,3Rよりも大きい。なお、各サブリール21L,21C,21Rの外周面には、複数の種類の図柄(装飾図柄)が描かれている。
Above the
サブリール21L,21C,21Rは、メインリール3L,3C,3Rと同様にスタートレバー6が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール21L,21C,21Rは、一定の速度で回転する(例えば、メインリール3L,3C,3Rが回転する速度と同様に80回転/分)。そして、サブリール21L,21C,21Rは、停止ボタン7L,7C,7Rが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとっている。
The
そして、3個のサブリール21L,21C,21Rに対応して3個のサブ表示窓22L,22C,22Rが設けられている。なお、サブ表示窓22L,22C,22Rは、サブリール21L,21C,21Rが視認可能に構成されている。
Three
前面ドア1aの背後に設けられたサブリール21L,21C,21Rの上方には、4thリール23が回転自在に設けられている。なお、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、4thリール23は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、4thリール23に対応して4th表示窓24が設けられている。4th表示窓24は、4thリール23が視認可能に構成されている。
A
前面ドア1aの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ25L,25Rが設けられている。さらに、前面ドア1aの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ26が設けられている。
図2は、各メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が18個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「0」〜「17」が付されている。
FIG. 2 shows a symbol array in which 18 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
各メインリール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄201)」、「青7(図柄202)」、「チェリー(図柄203)」、「ベル(図柄204)」、「赤スイカ(図柄205)」、「黄スイカ(図柄206)」、「赤プラム(図柄207)」、「白プラム(図柄208)」、及び「ブランク(図柄209)」のうちの複数の図柄(特別図柄)で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。
Each
図3の(1)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとの関係を示す。
(1) of FIG. 3 shows the relationship between the
図3の(1)に示すように、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、各メインリール3L,3C,3Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、左メイン表示窓4Lの上段、左メイン表示窓4Lの中段、左メイン表示窓4Lの下段、中メイン表示窓4Cの上段、中メイン表示窓4Cの中段、中メイン表示窓4Cの下段、右メイン表示窓4Rの上段、右メイン表示窓4Rの中段、及び右メイン表示窓4Rの下段の各位置に各メインリール3L,3C,3Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、メイン表示窓4L,4C,4Rには、合計9個の図柄が表示される。
As shown in (1) of FIG. 3, symbols arranged on the
図3の(2)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインとの関係を示す。
(2) of FIG. 3 shows the relationship between the
実施例では、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン8を設けている。例えば、有効ライン1は、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの上段、及び右メイン表示窓4Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
In the embodiment,
図4〜図39を参照し、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。
With reference to FIGS. 4 to 39, the circuit configuration of the
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて各種の装置(例えば、スピーカ25L,25R,26及び演出リール(サブリール21L,21C,21R、4thリール23))を制御する副制御回路72と、主制御回路71から副制御回路72に送信される信号を中継する主中継回路71aと、副制御回路72と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路72aと、を含む回路構成を示す。
FIG. 4 shows a
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。さらに、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32、及びメインRAM33を含んで構成される。
The
メインCPU31は、メインROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、メインCPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
The
メインROM32は、後述の図26〜図39に示すフローチャートの内容をメインCPU31が実行するためのプログラム、後述の図5〜図18に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図19〜図21、図23〜図25に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインRAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
The
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、ボーナス遊技情報表示部16、クレジット表示部17、WINランプ18、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、メインリール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operations are controlled by signals from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、1−BETランプ9aなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16などによる表示を管理する表示部駆動回路48がメインCPU31に接続されている。これらの回路は、それぞれメインCPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ8aS、2−BETスイッチ8bS、最大BETスイッチ8cS、C/Pスイッチ13S、設定スイッチ61S、リセットスイッチ62S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
As means for generating a signal to be transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口5から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
The
設定スイッチ61Sは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ62Sは、設定スイッチ61Sにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ62Sにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」、「4」、「6」、「H」の4段階で移行する。
The setting
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」、「4」、「6」、「H」の4つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインCPU31は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインRAM33に格納する。その後、左方向、すなわち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインCPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
In the embodiment, when the setting value changing operation and the reset button operation are performed and the setting value displayed on the bonus game
リール位置検出回路50は、メインリール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインCPU31へ供給する。メインCPU31は、この信号に基づいて、各メインリール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
The reel
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインRAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。
In the circuit of FIG. 4, the
メインリール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール3L,3C,3Rが一回転するごとにこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力されると、メインRAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。
The
実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転した回数をメインCPU31が計数するためにカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。
In the embodiment, when the drive pulses are given to the
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「0」が付された図柄が左メイン表示窓4Lの中段、中メイン表示窓4Cの中段、及び右メイン表示窓4Rの中段の各位置を結ぶライン(以下「センターライン」という)に沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「0」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインCPU31がメインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
In the reel
したがって、図柄1つ分のメインリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、メインCPU31は、コードナンバー「1」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインCPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインCPU31は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン1〜有効ライン8に沿って表示される図柄を特定することができる。
Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図31〜図33)により内部当籤役を決定すると、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIGS. 31 to 33 to be described later) based on the extraction of the random number value, the
そして、入賞が成立すれば、メインCPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
When a winning is established, the
図5を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。 The main reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。メインリールの図柄配置テーブルと、後述するメインリールの図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄(特別図柄)の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図6を参照して、メインCPU31が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 6, an internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。なお、RT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを総称してRT遊技状態という。 The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, as the gaming state, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RB gaming state, and a CB gaming state are provided. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are collectively referred to as the RT gaming state.
遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図31〜図33)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態では、1回の単位遊技につき3枚のメダルを必要とし、RB遊技状態では、1回の単位遊技につき2枚のメダルを必要とする。また、CB遊技状態では、1回の単位遊技につき1枚のメダルを必要とする。また、CB遊技状態を除く遊技状態における最大の滑りコマ数は、3コマであり、CB遊技状態における最大の滑りコマ数は、1コマである。
The gaming state includes the types of internal winning combinations that may be determined in the internal lottery process (FIGS. 31 to 33 described later), the probability that an internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, The state is distinguished depending on whether or not the bonus game is activated. The number of sliding frames is the amount by which the
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。図8を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びRT2遊技状態では、後述する持越役格納領域(図20参照)の値が0である場合には「17」であり、後述する持越役格納領域の値が0でない場合(1である場合)には「15」である。RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態では、持越役格納領域の値が0である場合には「18」であり、持越役格納領域の値が0でない場合には「16」である。また、RB遊技状態では、抽籤回数は「5」である。CB遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
The number of lotteries is the maximum number of times that the
ここで、図7を参照しながら、実施例での各種遊技状態について説明する。 Here, various game states in the embodiment will be described with reference to FIG.
一般遊技状態は、持越役を有しない場合に行われる。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB又はMBをいう。 The general gaming state is performed when there is no carryover combination. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or more games (permitted according to the internal winning combination). Specifically, a BB or MB described later is used. Say.
BB又はMBが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、RT4作動中フラグをオンに更新し、RT4遊技状態に移行する。RT4作動中フラグは、遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、オンである場合には、RT4遊技状態であり、オフである場合には、別の遊技状態である。 When BB or MB is determined as an internal winning combination and has a carryover combination, the RT4 operating flag is updated to ON, and the state shifts to the RT4 gaming state. The RT4 operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RT4 gaming state. When the flag is on, the RT4 gaming state is the RT4 gaming state. When the gaming state is off, another gaming state is set. It is.
RT4遊技状態は、BB又はMBに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。BB又はMBのうち、内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインCPU31は、BB又はMBが入賞したものと判別する。この場合、メインCPU31は、RT4作動中フラグをオフに更新し、RT4遊技状態を終了する。
The RT4 gaming state is positioned as a carryover state because it allows a combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be lined up along the active line for one or more games. . When the symbol combination corresponding to the winning combination of BB or MB is arranged along the active line, the
BBに入賞すると、BB作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス(BB)を作動する。そして、このBBの作動に応じてRB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をRT4遊技状態からRB遊技状態に移行する。 When winning BB, the BB operating flag is updated to ON and the big bonus (BB) is activated. Then, the RB operating flag is updated to ON according to the operation of BB, and the gaming state is shifted from the RT4 gaming state to the RB gaming state.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。
The RB gaming state is a gaming state configured by a game in which the first type special object operates, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. “
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること(後述の図28のステップS31でYESと判別されること)である。この場合、RB作動時処理が行われ(後述の図28のステップS33)、遊技可能回数カウンタには、「12」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「8」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。
The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON (YES is determined in step S31 in FIG. 28 described later). In this case, processing at the time of RB operation is performed (step S33 in FIG. 28 described later), “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter. The game possible number counter is a counter provided in a predetermined area of the
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RB作動中フラグがオンに更新されてから12回の単位遊技が行われ、「12」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS133でYESと判別されること)、又はRB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「8」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS131でYESと判別されること)である。また、BB作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is basically that the value of the possible game counter is set to “12” after 12 unit games are performed after the RB operating flag is updated to ON. Is set to “0” (determined as YES in step S133 of FIG. 36 described later), or the combination of symbols related to winning is displayed in 8 unit games after the RB operating flag is updated to ON. In other words, the value of the possible winning number counter set to “8” becomes “0” (YES is determined in step S131 of FIG. 36 described later). Also, when the BB operating flag is updated to OFF, it is updated to OFF.
BB作動中フラグは、ビッグボーナス(BB)が作動しているか否かを識別するための情報である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。 The BB operating flag is information for identifying whether or not the big bonus (BB) is operating. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is In the state where the big bonus is activated, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game is included in all the game states. Is the highest.
BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立すること(後述の図38のステップS153でYESと判別されること)である。この場合、BB作動時処理が行われ(後述の図38のステップS154)、ボーナス終了枚数カウンタには、「345」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。
The condition that the BB operating flag is updated to ON is that BB is established as a display combination (YES is determined in step S153 in FIG. 38 described later). In this case, processing at the BB operation time is performed (step S154 in FIG. 38 described later), and “345” is set in the bonus end number counter. The bonus end number counter is a counter provided in a predetermined area of the
BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が行われてから345枚のメダルが払い出され、「345」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS124でYESと判別されること)である。 The condition that the BB operating flag is updated to OFF is that the BB operating flag is updated to ON, 345 medals are paid out after the BB operation is performed, and the bonus end number set to “345” That is, the counter value becomes “0” (YES is determined in step S124 in FIG. 36 described later).
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible game number counter becomes “0” or the possible winning number counter becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on.
一方で、MBに入賞すると、MB作動中フラグをオンに更新し、ミドルボーナス(MB)を作動する。そして、このMBの作動に応じてCB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をRT4遊技状態からCB遊技状態に移行する。 On the other hand, when winning the MB, the MB operating flag is updated to ON and the middle bonus (MB) is activated. Then, the CB operating flag is updated to ON according to the operation of the MB, and the gaming state is shifted from the RT4 gaming state to the CB gaming state.
CB遊技状態は、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。CB遊技状態では、左のメインリール3Lがほぼ無制御(最大の滑りコマ数が「1」)であり、他のメインリール3C,3Rの最大の滑りコマ数が「3」である。
The CB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating. "
CB遊技状態は、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたCB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このCB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がCB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がCB遊技状態とは別の遊技状態である。 The CB gaming state can be identified by turning on or off the CB operating flag provided to identify whether or not the gaming state is the CB gaming state. When the CB operating flag is on, When the state is a CB gaming state and is off, the gaming state is a gaming state different from the CB gaming state.
CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであること(後述の図28のステップS34でYESと判別されること)である。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム(1回の単位遊技)が終了することである。 The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON (YES is determined in step S34 in FIG. 28 described later). The condition that the CB operating flag is updated to be off is that one game (one unit game) is completed.
MB作動中フラグは、ミドルボーナス(MB)が作動しているか否かを識別するための情報である。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、BBが作動する状態に次いで高い。
The MB operating flag is information for identifying whether or not the middle bonus (MB) is operating. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The “actual equipment continuous actuating device related to
MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが表示役として成立すること(後述の図38のステップS151でYESと判別されること)である。この場合、MB作動時処理が行われ(後述の図38のステップS152)、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「120」がセットされる。 The condition for updating the MB operating flag to ON is that MB is established as a display combination (YES is determined in step S151 in FIG. 38 described later). In this case, processing at the time of MB operation is performed (step S152 in FIG. 38 described later), and “120” is set in the bonus end number counter described above.
MB作動中フラグがオフに更新される条件は、MB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が行われてから120枚のメダルが払い出され、「120」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS124でYESと判別されること)である。 The condition that the MB operating flag is updated to OFF is that the MB operating flag is updated to ON, 120 medals are paid out after the MB is operated, and the bonus end number set to “120” That is, the counter value becomes “0” (YES is determined in step S124 in FIG. 36 described later).
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
BB作動中フラグがオフに更新され、BBの作動が終了すると、遊技状態をRB遊技状態からRT1遊技状態に移行する。一方で、MB作動中フラグがオフに更新され、MBの作動が終了すると、遊技状態をCB遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 When the BB operating flag is updated to OFF and the operation of BB ends, the gaming state is shifted from the RB gaming state to the RT1 gaming state. On the other hand, when the MB operating flag is updated to OFF and the MB operation ends, the gaming state is shifted from the CB gaming state to the RT3 gaming state.
これらRT1遊技状態及びRT3遊技状態は、通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第1確率の遊技状態である。また、RT1遊技状態及びRT3遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。RT1遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第1確率であること、また、同じ第1確率であるRT3遊技状態と区別することから、第1確率遊技状態Aと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。RT3遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第1確率であること、また、同じ第1確率であるRT1遊技状態と区別することから、第1確率遊技状態Bと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
The RT1 gaming state and the RT3 gaming state are gaming states having a first probability that the
RT1遊技状態であるか否かは、RT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3遊技状態であるか否かは、RT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1遊技状態であり、RT3作動中フラグがオンである場合には、RT3遊技状態である。 Whether or not it is in the RT1 gaming state can be determined by whether or not the RT1 operating flag is ON. Whether or not the player is in the RT3 gaming state can be determined based on whether or not the RT3 operating flag is on. When the RT1 operating flag is on, it is the RT1 gaming state, and when the RT3 operating flag is on, it is the RT3 gaming state.
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、BBの作動が終了し、BB作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「50」がセットされる(後述の図36のステップS127)。RTゲーム数カウンタは、RT1遊技状態〜RT4遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられている。
The condition that the RT1 operating flag is updated to ON is that the operation of BB ends and the BB operating flag is updated to OFF. In this case, “50” is set in the RT game number counter (step S127 in FIG. 36 described later). The RT game number counter is provided in a predetermined area of the
RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT1作動中フラグがオンに更新されてから50回の単位遊技が行われ、「50」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図37のステップS147でYESと判別されること)である。また、詳しくは後述するが、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立した場合(後述の図37のステップS142でYESと判別された場合)や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図38のステップS144、後述の図33のステップS81)。
The condition that the RT1 operating flag is updated to OFF is basically that the value of the RT game number counter that is set to “50” after 50 unit games are performed after the RT1 operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S147 of FIG. 37 described later). In addition, as will be described in detail later, when
同様に、RT3作動中フラグがオンに更新される条件は、MBの作動が終了し、MB作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「3」がセットされる(後述の図36のステップS128)。 Similarly, the condition that the RT3 operating flag is updated to ON is that the MB operation ends and the MB operating flag is updated to OFF. In this case, “3” is set in the RT game number counter (step S128 in FIG. 36 described later).
RT3作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT3作動中フラグがオンに更新されてから3回の単位遊技が行われ、「3」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図37のステップS147でYESと判別されること)である。また、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立した場合(後述の図37のステップS142でYESと判別された場合)や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図37のステップS144、後述の図33のステップS81)。
The condition that the RT3 operating flag is updated to OFF is basically the value of the RT game number counter that is set to “3” after three unit games are performed after the RT3 operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S147 of FIG. 37 described later). In addition, when the
RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新され、RT1遊技状態又はRT3遊技状態が終了する場合、どの遊技状態に移行するかは、どの条件を満たすことによってRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新されたかによって異なる。 When the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF and the RT1 gaming state or the RT3 gaming state ends, which gaming state is to be transferred depends on which condition satisfies the RT1 operating flag or the RT3 operating state Depends on whether the flag is updated off.
RTゲーム数カウンタが「0」になったことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、前述した一般遊技状態に移行する。特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、RT2遊技状態に移行する。また、持越役に内部当籤したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、前述したRT4遊技状態に移行する。
If the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF in response to the RT game number counter becoming “0”, the game state shifts to the aforementioned general gaming state. If the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF in response to the establishment of the
RT2遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第2確率の遊技状態である。また、RT2遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。RT2遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第2確率であることから、第2確率遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。 The RT2 gaming state is a gaming state with a second probability that the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination is lower than the general gaming state. Further, the RT2 gaming state is a gaming state that may be internally won for a carryover combination. The RT2 gaming state is positioned as the second probability gaming state because the probability that the replay is determined as an internal winning combination is the second probability gaming state, which is a disadvantageous gaming state compared to the general gaming state.
RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「1000」がセットされる(後述の図37のステップS143)。
The condition that the RT2 operating flag is updated to ON is that the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF according to the fact that the
RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT2作動中フラグがオンに更新されてから1000回の単位遊技が行われ、「1000」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図37のステップS147でYESと判別されること)である。また、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図33のステップS81)。 The condition that the RT2 operating flag is updated to OFF is basically the value of the RT game number counter that is set to “1000” after 1000 unit games have been performed after the RT2 operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S147 of FIG. 37 described later). It is also updated to off when the internal winning combination is carried out for the carryover combination (step S81 in FIG. 33 described later).
図8〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. This internal lottery table is used when the
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出できる。
The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The “winning number” refers to a number for the
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である(正の値である)。次に、この“3”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。 In the embodiment, a lottery value is subtracted from a random value, and when the subtracted value is negative, a numerical value corresponding to the lottery value is determined as a winning number. For example, when the random value extracted in the general gaming state is “663”, first, the lottery value “660” corresponding to the winning number “1” is subtracted from this “663”. The subtracted value is “3” (a positive value). Next, the lottery value “5” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “3”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” corresponding to the lottery value is determined as the winning number.
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
The “data pointer” is a number for the
実施例の役には、BB、MB、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、及びリプレイ1〜4が設けられている。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」といい、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2を総称して、以下「小役」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「通常リプレイ」といい、リプレイ3及びリプレイ4を総称して、以下「特殊リプレイ」という。そして、通常リプレイ及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。
In the role of the embodiment, BB, MB, horn cherry 1-4, medium cherry 1-2, bell 1-4, watermelon 1-2, and replays 1-4 are provided. BB and MB are collectively referred to as “bonus” hereinafter, and
さらに、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図11に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図12に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図13に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照される。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態で参照され、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態で参照される。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態で参照され、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、及びスイカ1〜2の全てが内部当籤役として決定される。
Further, in the embodiment, as an internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 8, an internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 9, an internal lottery table for RT1 gaming state shown in FIG. 10, and FIG. The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 12, the RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG. 12, and the RT4 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 are provided. The general gaming state internal lottery table is referred to in the general gaming state, and the RB gaming state internal lottery table is referred to in the RB gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is referred to in the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state internal lottery table is referred to in the RT2 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is referred to in the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state internal lottery table is referred to in the RT4 gaming state. In the case of the CB gaming state, regardless of the result of the internal lottery, the
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)と、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(図10〜図13)とを比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「13」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「13」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「8」であり、後述の図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ1〜2に対応する。
Consider the internal lottery table in more detail. Comparing the general gaming state internal lottery table (FIG. 8) and the RT gaming state internal lottery table (FIGS. 10 to 13), when using the general gaming state internal lottery table, the RT gaming state internal lottery table The lottery value corresponding to the winning number “13” is larger than when the lottery table is used. The small role / replay data pointer corresponding to the winning number “13” is “8”, and referring to FIG. 14 described later, the small role / replay data pointer “8” corresponds to
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、遊技状態が一般遊技状態又はRT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合、遊技状態の種類に関わらずリプレイ1〜2に内部当籤する場合があるが、リプレイ1〜2に内部当籤する確率は、一般遊技状態の方がRT1〜RT4遊技状態よりも高い。したがって、一般遊技状態では、RT1〜RT4遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益が得られやすい。
As will be described in detail later, when the combination of symbols related to replay is displayed along the active line, the same number of medals as the medals inserted in this unit game are automatically inserted. Therefore, when the gaming state is the general gaming state or the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, the
また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)又はRT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が決定される場合があるが、他の内部抽籤テーブルを参照する場合に、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が決定される場合はない。後述の図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応する当たり要求フラグは、リプレイ3〜4である。したがって、遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、リプレイ3〜4が内部当籤役として決定される場合があるが、他の遊技状態でリプレイ3〜4が内部当籤役として決定される場合はない。
In the case of the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 10) or the RT3 gaming state internal lottery table (FIG. 12), “9” may be determined as the small role / replay data pointer. When referring to another internal lottery table, “9” is not determined as the small role / replay data pointer. Referring to FIG. 14 to be described later, the hit request flags corresponding to the small role / replay data pointer “9” are
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図8〜図13に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. This internal winning combination determination table is used when the
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図14の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図15のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。 The internal winning combination determination table defines information on the hit request flag corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The “hit request flag” refers to 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determining table, the small winning combination / replay internal winning combination determining table of FIG. 14 and the bonus internal winning combination determining table of FIG. 15 are provided. The small winning combination / replay winning combination determination table is a table for determining whether or not the winning combination or replay winning combination is an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. The bonus internal winning combination determination table is a table for determining whether or not the combination related to the bonus game is an internal winning combination based on the bonus data pointer.
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「9」である場合、この当籤番号「9」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「6」であり、ボーナス用データポインタは「2」である。図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(ベル1〜4)である。また、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「2」に対応する当たり要求フラグは「10000000」(BB)である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「9」である場合、ベル1〜4及びBBが内部当籤役として決定される。
For example, if the winning number determined with reference to the above-mentioned general gaming state internal lottery table (FIG. 8) is “9”, the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “9” is “6”. ”And the bonus data pointer is“ 2 ”. Referring to the small winning combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 14, the winning request flag corresponding to the small winning combination / replay data pointer “6” is “00001111” (
前述した図8〜図13によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「1」、「2」、「6」〜「8」である場合、ボーナス用データポインタの値が「1」又は「2」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、リプレイ1〜2であり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、MB、BBである。したがって、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2又はリプレイ1〜2が内部当籤役として決定された場合、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定されている場合がある。 According to FIG. 8 to FIG. 13 described above, when the small role / replay data pointer corresponding to the winning number is “1”, “2”, “6” to “8”, the value of the bonus data pointer is “ It may be “1” or “2”. The hit request flags corresponding to these small role / replay data pointers are corner cherry 1-4, medium cherry 1-2, bell 1-4, watermelon 1-2, and replay 1-2. The hit request flags corresponding to are MB and BB. Therefore, when horn cherry 1-4, medium cherry 1-2, bell 1-4, watermelon 1-2 or replay 1-2 are determined as internal winning combinations, BB or MB is determined as internal winning combination at the same time. There may be.
図16を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。 The main reel symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域1〜3のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to the symbol combination stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and a display combination storage in which the display combination data is stored. Storage area addition data information for determining which display combination storage area of the
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「0」〜「2」の3種類である。格納領域加算データが「0」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされ、格納領域加算データが「1」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域2にセットされる。また、格納領域加算データが「2」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域3にセットされる。
In the embodiment, the storage area addition data can have three values “0” to “2”. When the storage area addition data is “0”, the display combination data is set in the display
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー1である。表示役のデータ「00000001」に対応する格納領域加算データは「0」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされる。また、表示役のデータ「00000001」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態であって、投入枚数が3(3BET)の場合には「1」であり、遊技状態がRB遊技状態であって、投入枚数が2(2BET)の場合には「1」である。また、遊技状態がCB遊技状態であって、投入枚数が1(1BET)の場合には「15」である。したがって、遊技状態が一般遊技状態、RT遊技状態又はRB遊技状態であって、投入枚数が3又は2の場合にはメダルが1枚払出され、遊技状態がCB遊技状態であって、投入枚数が1の場合にはメダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
For example, when the symbol combination “cherry-red watermelon-ANY” is displayed along the effective line, “00000001” is determined as the display combination data with reference to the symbol combination table. The display combination corresponding to this data is the
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからRB遊技状態となる。同様に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB作動中フラグがオンになることによりCB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからCB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。 As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the BB operating flag is turned on by turning on the BB operating flag. The RB gaming state is changed from the general gaming state or the like. Similarly, when the combination of symbols related to MB is displayed along the active line, the CB operating flag is turned on by turning on the MB operating flag without paying out medals, so that the gaming state Changes from the general gaming state to the CB gaming state. Further, when the combination of symbols related to the replay is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted.
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。 For the above reasons, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, payout of medals, start of bonus game operation, automatic insertion of medals). ing.
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。
With reference to FIG. 17, the bonus operation time table will be described. This bonus operation time table is used when the
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
The bonus operating time table includes information on the operating flag stored in the operating flag storage area provided for the
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。
The in-operation flag is information provided for the
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
The game possible number counter is a counter provided for the
図18を参照して、RT遊技状態決定テーブルについて説明する。このRT遊技状態決定テーブルは、RT2移行図柄の組合せとして定めた、リプレイ3又はリプレイ4に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された際に参照される。
The RT gaming state determination table will be described with reference to FIG. This RT gaming state determination table is referred to when a symbol combination corresponding to Replay 3 or
RT遊技状態決定テーブルは、RT移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、このRT移行図柄の種別に対応してRTゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。RT移行図柄とは、RT作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。 The RT gaming state determination table includes information on an operating flag corresponding to the RT transition symbol type and information on values stored in the RT game number counter corresponding to the RT transition symbol type. The RT transition symbol is a symbol that becomes an opportunity to update the RT operating flag to ON.
図18に示すように、RT移行図柄にはリプレイ3及びリプレイ4がある。これらのRT移行図柄が有効ライン上に表示されると、RT2作動中フラグが「0」から「1」に更新されることによりオンにセットされる。また、このとき、RTゲーム数カウンタには、この表示されたRT移行図柄に対応する値である「1000」が格納される。
As shown in FIG. 18, there are
図19〜図21を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路71ではメインRAM33に、副制御回路72では後述のサブRAM83に設けられている。
Various storage areas will be described with reference to FIGS. These various storage areas are provided in the
図19は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役格納領域2と、内部当籤役格納領域3とにより構成され、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域3には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
FIG. 19 shows an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning
内部当籤役1格納領域のビット0は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、角チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、仲チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役2格納領域のビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、ベル4に対応する格納領域である。ビット4は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット5は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役3格納領域のビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット4及びビット5は、未使用の格納領域である。ビット6は、MBに対応する格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。
例えば、前述した図8を参照すると、内部抽籤処理(後述の図31〜図33)において当籤番号「5」が決定された場合、この当籤番号「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「2」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。前述した図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する当たり要求フラグは「00110000」(中チェリー1〜2)であり、前述した図15を参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「01000000」(MB)である。したがって、内部当籤役格納領域1〜3のうち、内部当籤役格納領域1には、中チェリー1〜2に対応するビット4及びビット5に「1」が格納され、内部当籤役格納領域3には、MBに対応するビット6に「1」が格納される。
For example, referring to FIG. 8 described above, when the winning number “5” is determined in the internal lottery process (FIGS. 31 to 33 described later), the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “5” is determined. Is “2” and the bonus data pointer is “1”. Referring to FIG. 14, the winning request flag corresponding to the small role / replay data pointer “2” is “00110000” (
なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域1と、表示役格納領域2と、表示役格納領域3とにより構成され、表示役格納領域1は、内部当籤役格納領域1と同様の構造を有し、表示役格納領域2は、内部当籤役格納領域2と同様の構造を有し、表示役格納領域3は、内部当籤役格納領域3と同様の構造を有する。
Although not shown, the
図20は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。ビット6は、MBに対応する格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBBである場合、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。
FIG. 20 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored.
図21は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にRT2移行図柄が表示され、RT2が作動する場合、作動中フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。
FIG. 21 shows the operating flag storage area.
図22を参照して、メインCPU31からサブCPU81に送信する各種のコマンドについて説明する。
Various commands transmitted from the
コマンド種別が「01H」である場合のコマンドは、初期化コマンドである。この初期化コマンドは、サブRAM83などを初期化することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、設定値の変更が行われたときに送信される。
The command when the command type is “01H” is an initialization command. This initialization command is a command for instructing from the
コマンド種別が「02H」である場合のコマンドは、デモ表示コマンドである。このデモ表示コマンドは、遊技機が客待ちの状況であることを報知することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、単位遊技が終了してから10秒経過してもメダルの投入が行われなかったときに送信される。
The command when the command type is “02H” is a demonstration display command. This demonstration display command is a command for instructing from the
コマンド種別が「03H」である場合のコマンドは、メダル投入コマンドである。このメダル投入コマンドは、メダルの投入枚数に関する情報をサブRAM83の所定領域に格納することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メダルの投入又はBET操作が行われたときに送信される。
The command when the command type is “03H” is a medal insertion command. This medal insertion command is a command for instructing from the
コマンド種別が「04H」である場合のコマンドは、スタートコマンドである。このスタートコマンドは、内部当籤役の情報や遊技状態の情報などをサブRAM83の所定領域に格納することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー6が操作され、その後、内部抽籤が行われたときに送信される。
The command when the command type is “04H” is a start command. This start command is a command for instructing from the
コマンド種別が「05H」である場合のコマンドは、リール回転開始コマンドである。このリール回転開始コマンドは、サブリール21L,21C,21Rの回転を開始するとともに、他の装置の動作を開始することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始したときに送信される。
The command when the command type is “05H” is a reel rotation start command. The reel rotation start command is a command for instructing the
コマンド種別が「06H」である場合のコマンドは、リール停止コマンドである。このリール停止開始コマンドは、停止したメインリール3L,3C,3Rに対応するサブリール21L,21C,21Rの回転を停止することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに送信される。
The command when the command type is “06H” is a reel stop command. This reel stop start command is a command for instructing from the
コマンド種別が「07H」である場合のコマンドは、表示役コマンドである。この表示役コマンドは、表示役に基づいて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、表示役が決定したときに送信される。
The command when the command type is “07H” is a display combination command. This display combination command is a command for instructing from the
コマンド種別が「08H」である場合のコマンドは、払出終了コマンドである。この払出終了コマンドは、メダルの払出終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メダルの払出しが終了したときに送信される。
The command when the command type is “08H” is a payout end command. This payout end command is a command for instructing from the
コマンド種別が「09H」である場合のコマンドは、ボーナス終了コマンドである。このボーナス終了コマンドは、ボーナス終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が終了したときに送信される。
The command when the command type is “09H” is a bonus end command. This bonus end command is a command for commanding from the
コマンド種別が「0AH」である場合のコマンドは、ボーナス開始コマンドである。このボーナス開始コマンドは、ボーナス開始に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が開始したときに送信される。
The command when the command type is “0AH” is a bonus start command. This bonus start command is a command for commanding from the
コマンド種別が「0BH」である場合のコマンドは、入力状態コマンドである。この入力状態コマンドは、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rの入力状態に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときに送信される。
The command when the command type is “0BH” is an input state command. This input state command is a command for instructing from the
図23〜図25を参照して、図22で説明した各種のコマンドのうち、メダル投入コマンド、スタートコマンド及び入力状態コマンドが有するパラメータについて説明する。 With reference to FIGS. 23 to 25, parameters of the medal insertion command, start command, and input state command among the various commands described in FIG. 22 will be described.
図23は、メダル投入コマンドが有するパラメータを示す。メダル投入コマンドは、パラメータ1及びパラメータ2により構成され、パラメータ1には、メダルの投入枚数に対応するデータが格納され、パラメータ2には、設定値に対応するデータが格納される。
FIG. 23 shows parameters of the medal insertion command. The medal insertion command is composed of
パラメータ1のビット0〜ビット5は、クレジットカウンタに対応する格納領域である。この格納領域には、クレジットカウンタの数値が2進数で格納される。例えば、クレジットカウンタの数値が「25」である場合、この「25」を2進数で示すと「011001」である。そのため、パラメータ1のビット0には「1」が格納され、ビット1には「0」が格納される。また、ビット2には「0」が格納され、ビット3には「1」が格納され、ビット4には「1」が格納され、ビット5には「0」が格納される。
パラメータ1のビット6及びビット7は、メダルの投入枚数に対応する格納領域である。この格納領域には、メダルの投入枚数の数値が2進数で格納される。例えば、メダルの投入枚数が「3」である場合、この「3」を2進数で示すと「11」である。そのため、パラメータ1のビット6には「1」が格納され、ビット7には「1」が格納される。
図24は、スタートコマンドが有するパラメータを示す。スタートコマンドは、パラメータ1〜パラメータ5により構成され、パラメータ1には、遊技状態及びRT終了遊技数に対応するデータが格納され、パラメータ2には、RT終了遊技数に対応するデータが格納される。また、パラメータ3〜パラメータ5には、内部当籤役に対応するデータが格納される。
FIG. 24 shows parameters of the start command. The start command is composed of
パラメータ1のビット0、ビット1は、RT終了遊技数に対応する格納領域である。この格納領域には、RT終了遊技数の数値が2進数で格納される。ビット3〜ビット5は、RT遊技状態の種類に対応する格納領域である。ビット6は、MBが持越役であることを示す格納領域である。ビット7は、BBが持越役であることを示す格納領域である。ビット2は、未使用の格納領域である。
パラメータ2のビット0〜ビット7RT終了遊技数に対応する格納領域である。この格納領域には、パラメータ1のビット0、ビット1とともに、RT終了遊技数の数値が2進数で格納される。
This is a storage area corresponding to the number of finished games at
パラメータ3のビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
パラメータ4のビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、ベル4に対応する格納領域である。ビット4は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット5は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
パラメータ5のビット0は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、角チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、中チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図25は、入力状態コマンドが有するパラメータを示す。入力状態コマンドは、パラメータ1により構成され、スタートレバー6、左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右の停止ボタン7Rのうち実際に操作した装置に対応するデータが格納される。
FIG. 25 shows parameters included in the input state command. The input state command is composed of
パラメータ1のビット0は、左の停止ボタン7Lの入力操作に対応する格納領域である。ビット1は、中央の停止ボタン7Cの入力操作に対応する格納領域である。ビット2は、右の停止ボタン7Rの入力操作に対応する格納領域である。ビット3は、スタートレバー6の入力操作に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図26〜図39に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
The operation of the
図26及び図27を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
With reference to FIG. 26 and FIG. 27, a main flowchart showing main processes executed by the
電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
When the power is turned on, the
ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
In step S2, the
ステップS3では、後に図28を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、MB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、CB遊技状態が終了しても続けてCB遊技状態となるようにCB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the
ステップS4では、後に図29及び図30を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ8aS,8bS,8cSからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
In step S4, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIGS. 29 and 30 is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, the
ステップS5では、乱数値を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図31〜図33)において使用される。ステップS6では、後に図31〜図33を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
In step S5, a random value is extracted and stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the
ステップS8では、遊技時間管理タイマが「0」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から4.1秒が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sの入力を無効にする処理を行う。ステップS10では、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットし、図27のステップS11に移る。
In step S8, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous unit game by determining whether or not the game time management timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S10, and when NO, the process proceeds to step S9. In step S9, a process for digesting the wait time is performed, and the process proceeds to step S10. In this process, the process of invalidating the input of the
図27のステップS11では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップS12に移る。ステップS12では、メインリール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後に図35を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS14では、図柄組合せテーブル(図16)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS15に移る。
In step S11 of FIG. 27, a reel rotation start command is set in the register, and the process proceeds to step S12. In step S12, the
ステップS15では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップS16に移る。表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役のデータを含む。ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S15, a display combination establishment command is set in the register, and the process proceeds to step S16. The display combination command includes data of the display combination determined in step S14. In step S16, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S17. In this process, the
ステップS17では、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS18では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときはステップS20に移る。
In step S17, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S14, and the process proceeds to step S18. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the
ステップS19では、後に図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS20では、後に図37を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後に図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。 In step S19, a bonus end check process described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S21. In step S20, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 37, is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S2.
図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 28, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図26のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図17)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。
In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operation process, the
これらステップS31〜ステップS33の処理が行われることにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of these steps S31 to S33, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In some cases, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
ステップS34では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、図26のステップS4に移る。ステップS35では、CB作動中フラグをオンに更新し、図26のステップS4に移る。 In step S34, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S35, the CB operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S4 in FIG.
これらステップS34及びステップS35の処理が行われることにより、CB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされCB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、MB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグを再びオンに更新し、CB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S34 and step S35, even if the condition for updating the CB operation flag to OFF is satisfied and the CB operation flag is updated to OFF, the MB operation flag is ON. In some cases, the CB operating flag can be updated to ON again, and the CB gaming state can be operated continuously.
図29及び図30を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインCPU31によって判別される。
With reference to FIGS. 29 and 30, the medal acceptance / start check process will be described. In this process, the
初めに、メインCPU31は、デモ表示タイマに待ち時間として10秒をセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。
First, the
ステップS43では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS45に移る。ステップS44では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップS45に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
In step S43, a medal passage permission process is performed, and the process proceeds to step S45. In step S44, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S45. The “inserted number counter” is a counter provided for the
ステップS45では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、図30のステップS52に移る。
In step S45, it is determined whether or not a medal passage is detected. In this process, for example, input from the
ステップS46では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップS47に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態又はRT遊技状態である場合には、投入最大値として「3」をセットする。また、判別結果がRB遊技状態である場合には、投入最大値として「2」をセットし、判別結果がMB遊技状態である場合には、投入最大値として「1」をセットする。 In step S46, the maximum input value is set according to the data stored in the operating flag storage area, and the process proceeds to step S47. In this process, the gaming state is determined based on the data stored in the operating flag storage area, and when the result is the general gaming state or the RT gaming state, “3” is set as the maximum input value. . Further, when the determination result is the RB gaming state, “2” is set as the maximum insertion value, and when the determination result is the MB gaming state, “1” is set as the maximum insertion value.
ステップS47では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS49に移る。ステップS49では、有効ラインカウンタに「8」を格納し、ステップS50に移る。 In step S47, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S48. In step S48, "1" is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S49. In step S49, "8" is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S50.
ステップS50では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップS51に移る。ステップS51では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、図30のステップS52に移る。 In step S50, a medal insertion command is set in the register, and the process proceeds to step S51. In step S51, “1” is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S52 in FIG.
図30のステップS52では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS53では、デモ表示タイマが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図29のステップS45に移る。 In step S52 of FIG. 30, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S53. In step S53, it is determined whether or not the demonstration display timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S45 in FIG.
ステップS54では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図29のステップS45に移る。 In step S54, a demonstration display command is set in the register, and the process proceeds to step S45 in FIG.
ステップS55では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図29のステップS45に移る。ステップS56では、メダル通過禁止の処理を行い、図26のステップS5に移る。
In step S55, it is determined whether or not the
図31〜図33を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、後に図34を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS63に移る。
First, the
ステップS63では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS64に移る。ステップS64では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図8〜図13)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS65に移る。 In step S63, the random number value stored in the random value storage area is set in the register as a random number value for determination, “1” is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S64. In step S64, the lottery value corresponding to the winning number is acquired by referring to the internal lottery table corresponding to the gaming state among the plurality of types of internal lottery tables (FIGS. 8 to 13), and the process proceeds to step S65.
ステップS65では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS66に移る。
In step S65, it is determined whether or not a digit has been obtained. In this process, the
ステップS66では、ステップS65の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS67に移る。ステップS67では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS69では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図32のステップS71に移る。ステップS70では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図32のステップS71に移る。 In step S66, the value subtracted in the process of step S65 is set in the register as a new random number value for determination, and the process proceeds to step S67. In step S67, the winning number is incremented by "1", the number of lotteries is decremented by "1", and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S69, and when this determination is NO, the process proceeds to step S64. In step S69, “0” is set as the small role / replay data pointer and “0” is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S71 in FIG. In step S70, the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number of the internal lottery table being referred to are acquired, and the flow proceeds to step S71 in FIG.
図32のステップS71では、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域1を指定し、ステップS76に移る。
In step S71 of FIG. 32, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than “5”. When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73. In step S72, the internal winning
ステップS73では、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域2を指定し、ステップS76に移る。ステップS75では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域3を指定し、ステップS76に移る。
In step S73, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than "7". If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, the internal winning
ステップS76では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、ステップS70の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS77に移る。ステップS77では、ステップS76の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップS71〜ステップS75の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図33のステップS78に移る。 In step S76, the winning combination flag corresponding to the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S70 is acquired with reference to the internal winning combination determination table for small combination / replay (FIG. 14), and the process proceeds to step S77. . In step S77, the winning request flag acquired in the process in step S76 is stored in the internal winning combination storing area designated through the processes in steps S71 to S75, and the process proceeds to step S78 in FIG.
図33のステップS78では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS79では、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS80に移る。 In step S78 of FIG. 33, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S79, and when NO, the process proceeds to step S82. In step S79, it is determined whether or not the value of the bonus data pointer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S80.
ステップS80では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、ステップS70の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS81に移る。ステップS81では、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグを全てオフにセットし、RTゲーム数カウンタを「0」にすることで、RT作動中フラグ及びRTゲーム数カウンタをクリアし、その後、RT4作動中フラグをオンにセットし、ステップS82に移る。 In step S80, with reference to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 15), a winning request flag corresponding to the bonus data pointer acquired in step S70 is acquired, and the acquired winning request flag is stored in the carryover combination. The data is stored in the area, and the process proceeds to step S81. In step S81, the RT1 operating flag to the RT3 operating flag are all set to OFF, and the RT game number counter is set to “0” to clear the RT operating flag and the RT game number counter, and then the RT4 is operated. The middle flag is set on, and the process proceeds to step S82.
ステップS82では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納し、ステップS83に移る。このステップS82の処理により、いったんBB又はMBが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
In step S82, the logical sum of the value stored in the carryover combination storage area and the value stored in the internal winning
ステップS83では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図26のステップS7に移る。ステップS84では、内部当籤役格納領域1のビット0〜5及び内部当籤役格納領域2のビット0〜5に「1」をセットし、図26のステップS7に移る。このステップS84の処理により、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4及びスイカ1〜2の全てが内部当籤役として決定される。
In step S83, it is determined whether or not the CB operating flag is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S84, and if NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S84, "1" is set in
図34を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 34, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。
First, the
ステップS93では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。 In step S93, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the internal lottery table is changed to the RT2 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S63 in FIG.
ステップS95では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。 In step S95, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S97. In step S96, the internal lottery table is changed to the RT3 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S63 in FIG.
ステップS97では、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図31のステップS63に移る。ステップS98では、内部抽籤テーブルをRT4遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。 In step S97, it is determined whether or not the RT4 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S63 in FIG. In step S98, the internal lottery table is changed to the RT4 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S63 in FIG.
図35を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。 The main reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときはステップS101を繰り返す。ステップS102では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。 In step S103, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.
ステップS105では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS106では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS107に移る。
In step S105, it is determined whether or not the pressed stop button among the
ステップS107では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS108に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
In step S107, a symbol position having the highest priority is searched from symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S108. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。 The search for the symbol position with the highest priority is performed as follows. First, when “5” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0, the symbol position corresponding to the symbol counter value + 1, the symbol position corresponding to the symbol counter value +2, and the symbol counter. The symbol that can be stopped along the active line is the symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the internal winning combination with respect to five symbol positions corresponding to symbol value +3 and symbol symbol value +4. Search for a position. When there is one symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position that can be stopped is determined as the symbol position with the highest priority.
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ1〜4に対して最も高い優先順位、BB、MBに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
When there are a plurality of symbol positions that can be stopped along the active line, ranking is performed as follows. The highest priority is defined for
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。 Further, when there is no symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position where no combination is established is determined as the symbol position with the highest priority.
また、チェック回数として「2」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置の2通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「5」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。 When “2” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0 and the symbol position corresponding to the symbol counter value +1 correspond to the internal symbol combination. It is searched whether or not the constituent symbols constituting the symbol combination are symbol positions that can be stopped along the active line. Then, as in the case where “5” is set as the number of checks, the symbol position that can be stopped along the active line is determined as the symbol position with the highest priority.
ステップS108では、ステップS107の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS109に移る。この処理では、メインCPU31は、回転するメインリール3L,3C,3RがステップS107の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップS109では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS110に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS107の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール3L,3C,3Rの停止を待つ処理を行う。
In step S108, the number of sliding frames is determined based on the result of the search in step S107, and the process proceeds to step S109. In this process, the
ステップS110では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップS111に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS111では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図27のステップS14に移る。
In step S110, a reel stop command is set in the register, and the process proceeds to step S111. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. In step S111, it is determined whether or not there is a stop button that can be pressed among the
図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS123に移る。
First, the
ステップS123では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS124では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS125に移り、NOのときは、ステップS130に移る。 In step S123, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S132. In step S124, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S130.
ステップS125では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS126に移る。BB・MB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット4、ビット7を「0」に更新する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。
In step S125, processing at the end of BB / MB is performed, and the process proceeds to step S126. In the BB / MB end process, first, the
ステップS126では、BB終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS127では、RT1作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタの値を「50」にセットし、ステップS129に移る。 In step S126, it is determined whether or not it is time to end BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when this determination is NO, the process proceeds to step S128. In step S127, the RT1 operating flag is set to ON, the value of the RT game number counter is set to “50”, and the process proceeds to step S129.
ステップS128では、RT3作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタの値を「3」にセットし、ステップS129に移る。ステップS129では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図27のステップS21に移る。 In step S128, the RT3 operating flag is set to ON, the value of the RT game number counter is set to “3”, and the process proceeds to step S129. In step S129, a bonus end command is set in the register, and the process proceeds to step S21 in FIG.
ステップS130では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS131に移る。ステップS131では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。 In step S130, “1” is subtracted from the value of the winning possibility counter, and the process proceeds to step S131. In step S131, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132.
ステップS132では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS133に移る。ステップS133では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、図27のステップS21に移る。ステップS134では、RB終了時処理を行い、図27のステップS21に移る。RB終了時処理では、まず、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット6を「0」に更新する。また、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「0」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。
In step S132, "1" is subtracted from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S133. In step S133, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S134, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S21 in FIG. In the RB end process, first, the
図37を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。 The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS142に移る。ステップS142では、表示役がリプレイ3又はリプレイ4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS145に移る。
First, the
ステップS143では、RT2作動中フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに「1000」をセットし、ステップS144に移る。ステップS144では、RT1作動中フラグ、RT3作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図27のステップS21に移る。 In step S143, the RT2 operating flag is turned on, "1000" is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S144. In step S144, among the RT1 operating flag and the RT3 operating flag, the RT operating flag that is set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S21 in FIG.
ステップS145では、RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、図27のステップS21に移る。ステップS146では、RTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS147に移る。 In step S145, it is determined whether or not either the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when it is NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S146, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S147.
ステップS147では、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、図27のステップS21に移る。ステップS148では、RT1作動中フラグ、RT3作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図27のステップS21に移る。 In step S147, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S148, and when this determination is NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S148, among the RT1 operating flag and the RT3 operating flag, the RT operating flag that is set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S21 in FIG.
図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 38, the bonus operation check process will be described.
初めに、メインCPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS155に移る。MB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット4を「1」に更新することでMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットする。
First, the
ステップS153では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS155に移る。BB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット7を「1」に更新することでBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。
In step S153, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S158. In step S154, BB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 17), and the process proceeds to step S155. In the BB operation process, the
ステップS155では、持越役格納領域をクリアし、ステップS156に移る。この処理では、メインCPU31は、持越役格納領域を「00000000」にセットする。ステップS156では、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4を「0」に更新することで、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図26のステップS2に移る。
In step S155, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S156. In this process, the
ステップS158では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図26のステップS2に移る。ステップS159では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図26のステップS2に移る。 In step S158, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S159, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S159, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図39を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
With reference to FIG. 39, the periodic interruption process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。ステップS163では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップS164に移る。このステップS163では、スタートレバー6や、停止ボタン7L,7C,7Rの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。
First, the
ステップS164では、通信データ送信処理を行い、ステップS165に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路72に送信される。ステップS165では、メインリール制御処理を行い、ステップS166に移る。この処理により、メインCPU31は、図27のステップS12で行われた全メインリール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてメインリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rをメインリール停止制御処理(図35)によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
In step S164, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S165. By this processing, various commands set in the register are transmitted to the
ステップS166では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、タイマ管理処理を行い、ステップS168に移る。ステップS168では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。 In step S166, a lamp / 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S167. In step S167, timer management processing is performed, and the process proceeds to step S168. In step S168, the register is restored, and the periodic interrupt process is terminated.
以上、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作を図4〜図39に示したような構成とすることで、次のような作用効果が得られる。
The circuit configuration of the
まず、メインROM32には、通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が第1の確率であるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルと、第2の確率であるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインCPU31は、BBの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えてから50回の単位遊技が行われるまでの間に、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルからRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。一方、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に50回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。
First, in the
このようにすることで、RT1遊技状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、RT1遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、通常リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 In this way, in the RT1 gaming state, the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the active line, so that the RT2 gaming state is disadvantageous for the player as compared to the internal lottery table for the general gaming state. The game can be advanced while wishing that it cannot be switched to the internal lottery table. In addition, as the number of unit games in the RT1 gaming state increases, it is possible to gradually increase the degree of expectation for shifting to the general gaming state where internal replay is easy to win. Therefore, it is possible to gradually increase the degree of expectation to shift to a gaming state advantageous to the player over a plurality of games, and as a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game. it can.
また、一般遊技状態では、他の遊技状態に比べ、メダルの自動投入が行われる確率が高い点で有利となる。したがって、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に50回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利な一般遊技状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the general gaming state, it is advantageous in that the probability that an automatic insertion of medals is performed is higher than in other gaming states. Therefore, after the internal lottery table to be referenced is switched to the RT1 gaming state internal lottery table, 50 unit games are performed until the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the active line. Even when the game state is shifted to a general game state advantageous to the player, it is possible to enhance the interest of the game while suppressing an increase in the player's gambling sensation due to a sudden increase in the number of paid-out medals.
また、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられ、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に移行する場合があるが、メダルの自動投入が行われる役には、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイと、移行しない通常リプレイとがある。したがって、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に未だ移行せず、RT1遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。 In addition, when the merit of automatically inserting medals is received during the RT1 gaming state, the game is switched to the RT2 gaming state internal lottery table, which is disadvantageous to the player compared to the general gaming state internal lottery table. There are cases in which the transition to the RT2 gaming state is disadvantageous to the player, but the role in which the medal is automatically inserted includes a special replay that transitions to the RT2 gaming state and a normal replay that does not transition. Therefore, even if you receive the benefit of automatically inserting medals while the RT1 gaming state is being performed, you are not yet transitioning to the RT2 gaming state, which is disadvantageous for the player, and you are not staying in the RT1 gaming state. The expectation that can be maintained.
図40は、各サブリール21L,21C,21Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
FIG. 40 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the
各サブリール21L,21C,21Rには、「タコ(図柄211)」、「白7(図柄212)」、「BAR(図柄213)」、「チェリー(図柄214)」、「プラム(図柄215)」、「スイカ(図柄216)」、及び「壷(図柄217)」のうちの複数の図柄(装飾図柄)で構成される図柄列が表わされている。各サブリール21L,21C,21Rは、基本的に、図柄列が図40に示す矢印方向に移動するように回転する。
Each
図41の(1)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rとの関係を示す。
41 (1) shows the relationship between the
図41の(1)に示すように、各サブ表示窓22L,22C,22Rには、各サブリール21L,21C,21Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、左サブ表示窓22Lの上段、左サブ表示窓22Lの中段、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの上段、中サブ表示窓22Cの中段、中サブ表示窓22Cの下段、右サブ表示窓22Rの上段、右サブ表示窓22Rの中段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置に各サブリール21L,21C,21Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、サブ表示窓22L,22C,22Rには、合計9個の図柄が表示される。
As shown in (1) of FIG. 41, symbols arranged on the
図41の(2)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rとサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインとの関係を示す。
(2) of FIG. 41 shows the relationship between the
実施例では、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン5を設けている。例えば、有効ライン1は、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの上段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
In the embodiment,
このように、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、メイン表示窓4L,4C,4Rでの有効ラインとは異なり、有効ラインを全て直線で構成するようにした。遊技者にとってみれば、メイン表示窓4L,4C,4Rを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすい。したがって、遊技者は、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
As described above, in the
さらに、サブ表示窓22L,22C,22Rでの有効ラインの本数を5本とし、メイン表示窓4L,4C,4Rでの有効ラインの本数である8本よりも少なくしているので、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する場合、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別がさらに容易になる。
Further, the number of effective lines in the
図42は、4thリール23の外周面に描かれた複数の種類の図柄が6個配列された図柄列を示している。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「05」が付されている。
FIG. 42 shows a symbol row in which six symbols of a plurality of types drawn on the outer peripheral surface of the
4thリール23には、「ハズレ(図柄221)」、「チャンス(図柄222)」、「ナビゲーション(図柄223)」、「ボーナス(図柄224)」、「チャンスゾーン(図柄225)」、の「END(図柄226)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、4thリール23は、図柄列が図42に示す矢印の何れかの方向に移動するように回転する。
On the
図43〜図103を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、及び副制御回路72による演出処理動作について説明する。
The circuit configuration of the
図43は、副制御回路72の構成と、副制御回路72に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71と、主中継回路71aと、副中継回路72aと、サブリール制御回路110と、4thリール制御回路120と、を含む回路構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から主中継回路71a及び副中継回路72aを介して副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72から主制御回路71へコマンド、情報などが送信されることはない。
43 shows the configuration of the
副制御回路72は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ80を主たる構成とする。マイクロコンピュータ80は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83で構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM82に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブCPU81には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路84と分周器85とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブCPU81に接続される構成を採用してもよいし、サブCPU81により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。
The
サブROM82は、後述の図79〜図103に示すフローチャートの内容をサブCPU81が実行するためのプログラム、後述の図46〜図78に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。サブROM82は、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96を介してサブCPU81に接続されている。そして、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すときには、サブROM82のセレクト端子Sに信号を出力するとともに、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eに信号を出力する。なお、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E又はアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力されているときには、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となり、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。
The
他方、サブROM82には、音源IC92が接続されている。音源IC92は、マイクロコンピュータ80から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ93に出力する。パワーアンプ93は増幅器であり、このパワーアンプ93にはスピーカ25L,25R,26が接続されている。パワーアンプ93は、音源IC92から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ25L,25R,26から出力させる。なお、サブROM82には、音源を生成するための音データなどが格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ80には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ80は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ25L,25Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
On the other hand, a
より詳細には、音源IC92は、コントロール端子C、バス制御端子Z、及びリセット端子Rを備えている。音源IC92は、コントロール端子Cを介して入力される信号に基づいて、スピーカ25L,25R,26から音を出力させる制御を行う。音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が有効化され、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源IC92は、リセット端子Rにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。
More specifically, the
つまり、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにロウレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的に接続された状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにハイレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的な接続が絶たれる。他方、音源IC92がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにロウレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的に接続される。すなわち、実施例では、サブCPU81及び音源IC92の両方が同時にサブROM82に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。
That is, when the
なお、セレクト端子S及びバス制御端子Zは、分断回路94に接続されている。分断回路94は、セレクト端子Sに入力される信号がロウレベルの信号であり、かつバス制御端子Zに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブCPU81が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となる。すなわち、分断回路94は、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。
The select terminal S and the bus control terminal Z are connected to the dividing
サブRAM83は、サブCPU81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブRAM83には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
The
実施例では、周辺装置として、復刻モード示唆ランプ19、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ102L,102C,102Rなどを設けている。例えば、メインリールバックランプ102L,102C,102Rの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路101により管理される。このランプ駆動回路101は、副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。
In the embodiment, as a peripheral device, there are provided a reprint
サブリール制御回路110において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール21L,21C,21Rの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ112L,112C,112R、及びサブリール21L,21C,21Rを回転させるステッピングモータ114L,114C,114Rがある。
In the sub
さらに、サブリール制御回路110には、サブリールバックランプ112L,112C,112Rの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路111と、ステッピングモータ114L,114C,114Rによるサブリール21L,21C,21Rの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路113と、が副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路115がある。
Further, the sub
4thリール制御回路120において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、4thリール23に対応して設けられた4thリールバックランプ122、及び4thリール23を回転させるステッピングモータ124がある。
In the 4th
さらに、4thリール制御回路120には、4thリールバックランプ122の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路121と、ステッピングモータ124による4thリール23の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路123とが副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路125がある。
Further, the 4th
図44を参照して、遊技状態と演出状態との対応関係について説明する。 With reference to FIG. 44, the correspondence between the gaming state and the effect state will be described.
前述した通り、実施例では、遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態が設けられている。これら複数ある遊技状態のうち、RT1遊技状態は、RB遊技状態が終了してから最大50回行われ、その50回の間に一般遊技状態よりも不利なRT2遊技状態に移行してしまうのか、50回の間にRT2遊技状態に移行することなく一般遊技状態に移行するのかを決定するための遊技状態であるものとして位置づけられている。RT2遊技状態が一般遊技状態よりも不利なのは、通常リプレイ(リプレイ1又はリプレイ2)が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態である場合に比べて低いためである。
As described above, in the embodiment, the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RB gaming state, and the CB gaming state are provided as gaming states. Of these multiple gaming states, the RT1 gaming state is performed up to 50 times after the RB gaming state ends, and during that time, does the RT1 gaming state transition to the RT2 gaming state, which is more disadvantageous than the general gaming state? It is positioned as a gaming state for determining whether to shift to the general gaming state without shifting to the RT2 gaming state in 50 times. The reason why the RT2 gaming state is disadvantageous than the general gaming state is that the probability that a normal replay (
また、RT3遊技状態は、CB遊技状態が終了してから最大3回行われ、その3回の間にRT2遊技状態に移行してしまうのか、3回の間にRT2遊技状態に移行することなく一般遊技状態に移行するのかを決定するための遊技状態であるものとして位置づけられている。 In addition, the RT3 gaming state is performed three times at the maximum after the CB gaming state is ended, and the RT2 gaming state is not shifted to the RT2 gaming state in three times without transitioning to the RT2 gaming state in three times. It is positioned as a gaming state for determining whether to shift to the general gaming state.
また、RT4遊技状態は、ボーナス(BB又はMB)を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるものとして位置づけられている。 The RT4 game state is positioned as a game state in which a bonus (BB or MB) is carried over as an internal winning combination.
また、実施例では、演出の大まかなまとまりを示す演出状態として、第1の演出状態(チャンスゾーン1)、第2の演出状態(チャンスゾーン2)、第3の演出状態(一般演出状態)、第4の演出状態(特別の演出状態)、第5の演出状態(チャンスゾーン3)、第6の演出状態(ボーナス報知状態)、第7の演出状態(ダミー演出状態)、BB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、BB演出状態3(第2停止状態)、MB演出状態が設けられている。 Further, in the embodiment, as an effect state indicating a rough group of effects, a first effect state (chance zone 1), a second effect state (chance zone 2), a third effect state (general effect state), 4th effect state (special effect state), 5th effect state (chance zone 3), 6th effect state (bonus notification state), 7th effect state (dummy effect state), BB effect state 1 ( A first stop state), a BB effect state 2 (JACIN state), a BB effect state 3 (second stop state), and an MB effect state are provided.
遊技状態が一般遊技状態である場合、演出状態として第4の演出状態(特別の演出状態)が選択される。第4の演出状態(特別の演出状態)は、通常リプレイ(リプレイ1又はリプレイ2)が内部当籤役として決定される確率が、他の遊技状態に比べて高いことを示唆する演出を行う状態である。
When the game state is the general game state, the fourth effect state (special effect state) is selected as the effect state. The fourth effect state (special effect state) is a state in which an effect suggesting that the probability that a normal replay (
遊技状態がRT1遊技状態である場合、第1の演出状態(チャンスゾーン1)、第2の演出状態(チャンスゾーン2)、第7の演出状態(ダミー演出状態)の中から演出状態が選択される。第1の演出状態(チャンスゾーン1)は、最大50回行われるRT1遊技状態の前半で行われる演出状態であり、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行しないことを遊技者に期待させる演出を行う状態である。第2の演出状態(チャンスゾーン2)は、最大50回行われるRT1遊技状態の後半で行われる演出状態であり、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行しないことを、第1の演出状態(チャンスゾーン1)に比べていっそう遊技者に期待させる演出を行う状態である。第7の演出状態(ダミー演出状態)は、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に切り換えられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態に移行してしまったときと同内容の演出を行う状態である。 When the gaming state is the RT1 gaming state, the rendering state is selected from the first rendering state (chance zone 1), the second rendering state (chance zone 2), and the seventh rendering state (dummy rendering state). The The first performance state (chance zone 1) is an effect state that is performed in the first half of the RT1 gaming state that is performed up to 50 times, and performs an effect that makes the player expect that the RT1 gaming state does not shift to the RT2 gaming state. State. The second effect state (chance zone 2) is an effect state that is performed in the second half of the RT1 gaming state that is performed up to 50 times, and the first effect state (chance zone 2) that the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state is not performed. This is a state in which the player is expected to perform more than in zone 1). The seventh effect state (dummy effect state) is a state in which the effect is the same as when the game state is switched from the RT1 game state to the RT2 game state and the game state is shifted to a disadvantageous game state than the general game state. It is.
遊技状態がRT2遊技状態である場合、基本的に演出状態として第3の演出状態(一般演出状態)が選択される。第3の演出状態(一般演出状態)は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態からRT2遊技状態に切り換えられ、遊技状態が一般遊技状態よりも不利な遊技状態に移行してしまったことを示唆する演出を行う状態である。なお、例外的に、遊技状態はRT2遊技状態であるが、演出状態は第2の演出状態(チャンスゾーン2)である場合がある。 When the gaming state is the RT2 gaming state, the third rendering state (general rendering state) is basically selected as the rendering state. The third effect state (general effect state) is switched from the RT1 game state or the RT3 game state to the RT2 game state, and the effect suggests that the game state has shifted to a game state that is more disadvantageous than the general game state. It is in a state to perform. In exceptional cases, the gaming state is the RT2 gaming state, but the rendering state may be the second rendering state (chance zone 2).
遊技状態がRT3遊技状態である場合、演出状態として第5の演出状態(チャンスゾーン3)が選択される。第5の演出状態(チャンスゾーン3)は、RT3遊技状態からRT2遊技状態に移行しないことを遊技者に期待させる演出を行う状態である。 When the gaming state is the RT3 gaming state, the fifth rendering state (chance zone 3) is selected as the rendering state. The fifth effect state (chance zone 3) is a state in which the player is expected to make a transition from the RT3 game state to the RT2 game state.
遊技状態がRT4遊技状態である場合、演出状態として第6の演出状態(ボーナス報知状態)が選択される。第6の演出状態(ボーナス報知状態)は、ボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として持ち越されていることを示唆する演出を行う状態である。 When the gaming state is the RT4 gaming state, the sixth rendering state (bonus notification state) is selected as the rendering state. The sixth effect state (bonus notification state) is a state in which an effect suggesting that the bonus (BB or MB) has been carried over as an internal winning combination.
遊技状態がRB遊技状態である場合、BB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、BB演出状態3(第2停止状態)の中から演出状態が選択される。これら3種類の演出状態は、いずれもBBが作動していることを報知する演出を行う状態である点で共通するが、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときにおける、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せが演出状態ごとに異なる点で相違する。
When the gaming state is the RB gaming state, the rendering state is selected from the BB rendering state 1 (first stop state), the BB rendering state 2 (JACIN state), and the BB rendering state 3 (second stop state). These three types of performance states are common in that they are in a state of performing an effect that informs that the BB is operating, but the symbol combination corresponding to the internal winning combination is the
BB演出状態1(第1停止状態)は、BBが作動してから6回の単位遊技が行われるまでの間に選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに異なり、BBが作動していない場合の図柄組合せと同じである。
The BB effect state 1 (first stop state) is an effect state that is selected between the time when the BB is activated and the time when six unit games are performed. In this production state, when the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the
BB演出状態2(JACIN状態)は、BB演出状態1(第1停止状態)が終了したときに選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず同じである。このときにサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せである。
The BB effect state 2 (JACIN state) is an effect state that is selected when the BB effect state 1 (first stop state) ends. In this production state, when the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the
BB演出状態3(第2停止状態)は、BB演出状態2(JACIN状態)が行われた次の単位遊技から8回の単位遊技が行われるまでの間に選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役がチェリーであるか否かによって異なる。
The BB effect state 3 (second stop state) is an effect state that is selected from the next unit game in which the BB effect state 2 (JACIN state) is performed until eight unit games are performed. In this production state, when the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the
なお、BB演出状態3(第2停止状態)が終了すると、演出状態は再びBB演出状態1(第1停止状態)に移行する。 When the BB effect state 3 (second stop state) ends, the effect state again shifts to the BB effect state 1 (first stop state).
遊技状態がCB遊技状態である場合、演出状態としてMB演出状態が選択される。この演出状態は、MBが作動していることを報知する演出を行う状態である。 When the gaming state is the CB gaming state, the MB effect state is selected as the effect state. This effect state is a state in which an effect of notifying that the MB is operating is performed.
図45を参照しながら、演出状態の移行条件について説明する。 With reference to FIG. 45, the transition condition of the production state will be described.
前述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合、演出状態として第4の演出状態(特別の演出状態)が選択される。この一般遊技状態でボーナス(BB又はMB)に内部当籤すると、遊技状態が一般遊技状態からRT4遊技状態に移行するとともに、演出状態が第4の演出状態(特別の演出状態)から第6の演出状態(ボーナス報知状態)に移行する。 As described above, when the game state is the general game state, the fourth effect state (special effect state) is selected as the effect state. When the bonus (BB or MB) is won internally in this general gaming state, the gaming state shifts from the general gaming state to the RT4 gaming state, and the rendering state changes from the fourth rendering state (special rendering state) to the sixth rendering. The state (bonus notification state) is entered.
その後、BBに対応する「赤7−赤7−赤7」をメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並べると、遊技状態がRT4遊技状態からRB遊技状態に移行するとともに、演出状態が第6の演出状態(ボーナス報知状態)からBB演出状態に移行する。
Thereafter, when “Red 7-Red 7-
BB演出状態は、前述したBB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、及びBB演出状態3(第2停止状態)により構成される。BBが作動してから6回の単位遊技が行われるまでの間は、BB演出状態1(第1停止状態)に移行し、その後、BB演出状態2(JACIN状態)に移行する。そして、BB演出状態2(JACIN状態)が行われた次の単位遊技から8回の単位遊技が行われるまでの間は、BB演出状態3(第2停止状態)に移行し、BB演出状態3(第2停止状態)の終了後は再びBB演出状態1(第1停止状態)に移行する。
The BB effect state includes the BB effect state 1 (first stop state), the BB effect state 2 (JACIN state), and the BB effect state 3 (second stop state) described above. During the period from when the BB is activated until six unit games are performed, the state shifts to the BB effect state 1 (first stop state), and then shifts to the BB effect state 2 (JACIN state). Then, during the period from the next unit game in which the BB effect state 2 (JACIN state) is performed until eight unit games are performed, the state shifts to the BB effect state 3 (second stop state), and the
一方で、遊技状態がRT4遊技状態である場合においてMBに対応する「青7−青7−青7」をメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並べると、遊技状態がRT4遊技状態からCB遊技状態に移行するとともに、演出状態が第6の演出状態(ボーナス報知状態)からMB演出状態に移行する。
On the other hand, when the gaming state is the RT4 gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” corresponding to the MB is arranged on the active lines of the
RB遊技状態が終了すると、遊技状態がRB遊技状態からRT1遊技状態に移行するとともに、演出状態がBB演出状態から第1の演出状態(チャンスゾーン1)に移行する。これに対し、CB遊技状態が終了すると、遊技状態がCB遊技状態からRT3遊技状態に移行するとともに、演出状態がMB演出状態から第5の演出状態(チャンスゾーン3)に移行する。 When the RB gaming state ends, the gaming state transitions from the RB gaming state to the RT1 gaming state, and the rendering state transitions from the BB rendering state to the first rendering state (chance zone 1). In contrast, when the CB gaming state ends, the gaming state transitions from the CB gaming state to the RT3 gaming state, and the rendering state transitions from the MB rendering state to the fifth rendering state (chance zone 3).
まず、演出状態が第1の演出状態(チャンスゾーン1)に移行したときについて説明する。前述したようにRT1遊技状態は、特殊リプレイ(リプレイ3又はリプレイ4)に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されるまでの間、又は50回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、50回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態をRT2遊技状態に移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されることなく50回の単位遊技が行われたときには、遊技状態を一般遊技状態に移行する。
First, the case where the production state has shifted to the first production state (chance zone 1) will be described. As described above, in the RT1 gaming state, the symbol combination corresponding to the special replay (
第1の演出状態(チャンスゾーン1)は、(1)RT1遊技状態が開始してから特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されるまでの間、(2)通常リプレイ(リプレイ1、リプレイ2)に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示され、かつ、後に説明する演出状態移行抽籤処理で移行すると決定されるまでの間、又は(3)30回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、30回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態がRT2遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)に移行する。また、30回の単位遊技が行われるまでの間に通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されかつ、後に説明する演出状態移行抽籤処理で移行すると決定されたときには、遊技状態はRT1遊技状態にセットされたままで、演出状態だけを第7の演出状態(ダミー演出状態)に移行する。また、演出状態の移行が行われることなく30回の単位遊技が行われたときには、遊技状態はRT1遊技状態にセットされたままで、演出状態だけを第2の演出状態(チャンスゾーン2)に移行する。
The first performance state (chance zone 1) is (1) from the start of the RT1 gaming state until the symbol combination corresponding to the special replay is displayed on the active lines of the
第2の演出状態(チャンスゾーン2)は、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示され、遊技状態がRT2遊技状態に移行されたか否かに関わらず、第1の演出状態(チャンスゾーン1)が終了してから20回の単位遊技が行われるまでの間、すなわちRT1遊技状態が開始したときから50回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、RT1遊技状態が開始したときから50回の単位遊技が行われたときに、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行されたか否かを判別し、移行されたと判別する場合は、演出状態を第2の演出状態(チャンスゾーン2)から第3の演出状態(一般演出状態)に移行する。これに対し、移行されていないと判別する場合は、遊技状態が一般遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第2の演出状態(チャンスゾーン2)から第4の演出状態(特別の演出状態)に移行する。
In the second performance state (chance zone 2), the symbol combination corresponding to the special replay is displayed on the active line of the
第7の演出状態(チャンスゾーン2)は、第1の演出状態(チャンスゾーン1)が開始したときから30回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、第7の演出状態(チャンスゾーン2)が終了すると、演出状態を第7の演出状態(チャンスゾーン2)から第2の演出状態(チャンスゾーン2)に移行する。 The seventh effect state (chance zone 2) is performed from the start of the first effect state (chance zone 1) until 30 unit games are performed. When the seventh effect state (chance zone 2) ends, the effect state shifts from the seventh effect state (chance zone 2) to the second effect state (chance zone 2).
第3の演出状態(一般演出状態)は、遊技状態がRT2遊技状態である間は継続して行われる。遊技状態がRT2遊技状態である間にボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として決定し、遊技状態がRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行したときは、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)から第6の演出状態(ボーナス報知演出状態)に移行する。また、RT2遊技状態が1000回行われるまでの間に1度もボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として決定されなかった場合は、遊技状態がRT2遊技状態から一般遊技状態に移行するので、そのときは、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)から第4の演出状態(特別の演出状態)に移行する。 The third effect state (general effect state) is continuously performed while the game state is the RT2 game state. While the gaming state is the RT2 gaming state, the bonus (BB or MB) is determined as an internal winning combination, and when the gaming state transitions from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state, the rendering state is changed to the third rendering state (general A transition is made from the effect state) to the sixth effect state (bonus notification effect state). In addition, if the bonus (BB or MB) is not determined as an internal winning combination until the RT2 gaming state is performed 1000 times, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the general gaming state. At that time, the effect state is shifted from the third effect state (general effect state) to the fourth effect state (special effect state).
次に、CB遊技状態の終了に応じて演出状態がMB演出状態から第5の演出状態(チャンスゾーン3)に移行したときについて説明する。 Next, the case where the effect state has shifted from the MB effect state to the fifth effect state (chance zone 3) in accordance with the end of the CB gaming state will be described.
第5の演出状態(チャンスゾーン1)は、RT3遊技状態が開始してから特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されるまでの間、又は3回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、3回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態がRT2遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)に移行する。また、演出状態の移行が行われることなく30回の単位遊技が行われたときには、遊技状態が一般遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第4の演出状態(特別の演出状態)に移行する。
The fifth performance state (chance zone 1) is from the start of the RT3 gaming state until the symbol combination corresponding to the special replay is displayed on the active line of the
なお、いずれの演出状態であっても、ボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として決定し、遊技状態がRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行したときは、その演出状態から第6の演出状態(ボーナス報知演出状態)に演出状態が移行される。 In any production state, when the bonus (BB or MB) is determined as an internal winning combination and the gaming state is changed from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state, the sixth producing state is changed from that producing state. The production state is shifted to (bonus notification production state).
図46を参照して、サブリールの図柄配置テーブルについて説明する。 The sub-reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、サブリール21L,21C,21Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。サブリールの図柄配置テーブルと、後述するサブリールの図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄(装飾図柄)の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図47〜図49を参照して、サブリールの図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態に対応して設けられ、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合は、図47に示すテーブルが参照される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合は、図48に示すテーブルが参照され、遊技状態がCB遊技状態である場合は、図49に示すテーブルが参照される。 The sub-reel symbol combination table will be described with reference to FIGS. This table is provided corresponding to the gaming state, and when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, the table shown in FIG. 47 is referred to. When the gaming state is the RB gaming state, the table shown in FIG. 48 is referred to, and when the gaming state is the CB gaming state, the table shown in FIG. 49 is referenced.
まず、図47に示すテーブルについて説明する。 First, the table shown in FIG. 47 will be described.
このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。
According to this table, when the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the
例えば、内部当籤役が角チェリー1〜4、中チェリー1、2のいずれかである場合、これらの総称はチェリーであり、このチェリーに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「チェリー−ANY−ANY」が定められている。
For example, when the internal winning combination is any one of the
また、例えば、内部当籤役がベル1〜4のいずれかである場合、これらの総称はベルであり、このベルに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「プラム−プラム−プラム」が定められている。
Further, for example, when the internal winning combination is any one of the
このようにすることで、遊技状態が一般遊技状態やRT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合、内部当籤役がベル1〜4のいずれかであって、その内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上には、「プラム−プラム−プラム」が並ぶ。
By doing in this way, when the gaming state is the general gaming state or the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, the internal winning combination is any one of the
また、例えば、内部当籤役がリプレイ1〜4のいずれかである場合、これらの総称はリプレイであり、このリプレイに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「壷−壷−壷」が定められている。したがって、遊技状態が一般遊技状態やRT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合、内部当籤役がリプレイ1〜4のいずれかであって、その内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上には、「壷−壷−壷」が並ぶ。
Further, for example, when the internal winning combination is any one of the
ここで、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだか、RT2遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだかに関わらず、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、同一の図柄組合せである「壷−壷−壷」がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶことになる。前述したように、遊技者は、通常、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めているため、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。したがって、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に未だ移行せず、RT1遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。
Here, when the benefit of automatic insertion of medals is received while the RT1 gaming state is being performed, the symbol combination corresponding to the special replay that shifts to the RT2 gaming state is on the active line of the
次に、図48に示すテーブルについて説明する。 Next, the table shown in FIG. 48 will be described.
前述した通り、RB遊技状態では、BB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、BB演出状態3(第2停止状態)という3種類の演出状態がある。そして、RB遊技状態では、これらの演出状態の中のいずれかの演出状態がセットされ、セットされる演出状態は、RB遊技状態の遊技回数に基づいて交互に切り換えられる。 As described above, in the RB gaming state, there are three types of effect states: BB effect state 1 (first stop state), BB effect state 2 (JACIN state), and BB effect state 3 (second stop state). In the RB gaming state, any one of these rendering states is set, and the set rendering state is switched alternately based on the number of games in the RB gaming state.
このテーブルによると、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)である場合は、図47に示すテーブルと同様に、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。
According to this table, when the effect state is the BB effect state 1 (first stop state), the symbol combination corresponding to the internal winning combination is the
これに対し、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、常に「壷−壷−壷」である。この「壷−壷−壷」は、内部当籤役がリプレイ1〜4である場合の総称であるリプレイに対応して定めた、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せと同じである。
On the other hand, when the effect state is the BB effect state 2 (JACIN state), when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is arranged on the effective lines of the
また、演出状態がBB演出状態3(第2停止状態)である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役がチェリーであるかベル、スイカであるかによって異なる。内部当籤役がチェリーである場合の当該図柄組合せは「チェリー−壷−壷」であり、内部当籤役がベル又はスイカである場合の当該図柄組合せは「壷、タコ、BARのいずれか−壷−壷」である。
When the effect state is the BB effect state 3 (second stop state), when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is arranged on the effective line of the
このようにすることで、RB遊技状態では、内部当籤役が同じであっても、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときにサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せを、セットされている演出状態の種類によって変えることができる。
Thus, in the RB gaming state, even if the internal winning combination is the same, when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is arranged on the active line of the
次に、図49に示すテーブルについて説明する。 Next, the table shown in FIG. 49 will be described.
このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、常に「壷、タコ、BARのいずれか−壷−壷」である。
According to this table, when the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the
図50を参照して、詳細演出状態決定テーブルについて説明する。このテーブルは、単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作した場合に参照される。また、単位遊技の開始前に遊技者が全ての停止ボタン7L,7C,7Rを同時に操作した場合にも参照される。
The detailed effect state determination table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the player operates the
詳細演出状態決定テーブルは、選択演出モードと小役カウンタの状態と現在の演出状態とに基づいて詳細演出状態を決定するための情報を備えている。 The detailed effect state determination table includes information for determining the detailed effect state based on the selected effect mode, the state of the small role counter, and the current effect state.
実施例では、選択演出モードとして「通常モード」と「復刻モード」の2種類を設けている。「通常モード」は、サブROM82に格納した全ての演出データに基づく演出を楽しむための演出モードである。「復刻モード」は、サブROM82に格納した演出データのうち、旧来の仕様の遊技機のサブROM82にも格納していた演出データに基づく演出に限ることで、旧来の仕様の遊技機を懐かしみながら遊技を進めるための演出モードである。
In the embodiment, two types of “normal mode” and “reprint mode” are provided as selection effect modes. The “normal mode” is an effect mode for enjoying effects based on all effect data stored in the
「通常モード」と「復刻モード」との間の切り換えは、遊技者の選択操作によって行われる。初期設定では「通常モード」に設定されている。したがって、遊技者が選択操作を行わないときには、選択演出モードとして「通常モード」がセットされる。その後、単位遊技の開始前に遊技者が全ての停止ボタン7L,7C,7Rを操作した場合には、選択演出モードが「通常モード」から「復刻モード」に切り換えられる。そして、単位遊技の開始前に遊技者が再び全ての停止ボタン7L,7C,7Rを操作した場合には、選択演出モードが「復刻モード」から「通常モード」に切り換えられる。このように「通常モード」と「復刻モード」との間の切り換えは、遊技者の選択操作によって何回でも行うことができる。
Switching between the “normal mode” and the “reproduction mode” is performed by a player's selection operation. The initial setting is “normal mode”. Therefore, when the player does not perform the selection operation, the “normal mode” is set as the selection effect mode. Thereafter, when the player operates all the
「小役カウンタ」は、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意か否かを示すカウンタである。このカウンタでは、小役が内部当籤役として決定され、その小役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、そのことに応じて遊技者に払出されるメダルの数量を減算する。
The “small role counter” is a counter indicating whether or not the player is good at operating the
例えば、前述の図16を参照すると、スイカ1が内部当籤役として決定された場合、このスイカ1に対応する図柄組合せは「赤7−白プラム−白プラム」であり、この「赤7−白プラム−白プラム」に対応して遊技者に払出されるメダルは、15枚である。したがって、スイカ1が内部当籤役として決定され、このスイカ1に対応する図柄組合せである「赤7−白プラム−白プラム」がメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、そのことに応じて「15」を小役カウンタから減算する。
For example, referring to FIG. 16 described above, when the
一方、小役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、その小役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、その小役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んでいれば遊技者に払出されていたメダルの数量を加算する。例えば、スイカ1が内部当籤役として決定されたにも関わらず、このスイカ1に対応する図柄組合せである「赤7−白プラム−白プラム」とは別の図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、「赤7−白プラム−白プラム」がメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んでいれば遊技者に払出されていたメダルの数量である「15」を小役カウンタに加算する。
On the other hand, when a small combination is determined as an internal winning combination, but a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the small combination is arranged on the active line of the
このようにすることで、「小役カウンタ」の値が小さいほど適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意といえ、「小役カウンタ」の値が大きいほど適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意といえる。実施例では、「小役カウンタ」の値が1未満である場合を小役LOWと定め、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意とし、「小役カウンタ」の値が1以上である場合を小役HIと定め、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意としている。
By doing in this way, it can be said that it is good to operate the
また、内部当籤役が小役でなくハズレである場合においても、「小役カウンタ」への数値の加算、減算が行われる場合があるが、そのことについては後に説明する。 Even when the internal winning combination is not a small combination but a loss, a numerical value may be added to or subtracted from the “small combination counter”, which will be described later.
図50に示すテーブルを参照すると、例えば、選択演出モードが「通常モード」であり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合、演出状態が第1の演出状態(チャンスゾーン1)であるときには、第1A詳細演出状態が詳細演出モードとして決定される。また、例えば、選択演出モードが「復刻モード」であり、小役カウンタの状態が小役HIである場合、演出状態が第4の演出状態(チャンスゾーン1)であるときには、第4D詳細演出状態が詳細演出モードとして決定される。 Referring to the table shown in FIG. 50, for example, when the selected effect mode is “normal mode” and the small role counter is in the small role LOW, the effect state is the first effect state (chance zone 1). Sometimes, the 1A detailed performance state is determined as the detailed performance mode. Further, for example, when the selected effect mode is the “reprint mode” and the state of the small role counter is the small role HI, when the effect state is the fourth effect state (chance zone 1), the 4D detailed effect state Is determined as the detailed performance mode.
図51を参照して、メインフラグ作成テーブルについて説明する。このテーブルは、単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作した場合に参照される。
The main flag creation table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the player operates the
メインフラグ作成テーブルは、スタートコマンドのパラメータ3〜パラメータ5に格納されたデータをメインフラグとしてサブRAM83に格納するためのテーブルである。スタートコマンドのパラメータ3〜パラメータ5に格納されているデータは、主制御回路71で決定した内部当籤役に対応する。そのため、メインフラグ作成テーブルは、主制御回路71で決定した内部当籤役を主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグとしてサブRAM83に格納するためのテーブルであるといえる。
The main flag creation table is a table for storing the data stored in
例えば、スタートコマンドのパラメータ3〜パラメータ5に格納されたデータが全て「00000000」であった場合、このデータに対応する内部当籤役はハズレなので、この場合、主制御回路71で決定した内部当籤役であるハズレを主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「00」としてサブRAM83に格納するといえる。
For example, if all the data stored in
また、例えば、スタートコマンドのパラメータ4に格納されたデータが「00001111」であった場合、このデータに対応する内部当籤役はベル1〜4のいずれかであるので、この場合、主制御回路71で決定した内部当籤役であるベル1〜4をベルであると総称して主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「03」としてサブRAM83に格納するといえる。
For example, when the data stored in the
また、例えば、スタートコマンドのパラメータ5に格納されたデータが「00111111」であった場合、このデータに対応する内部当籤役は角チェリー1〜4及び中チェリー1〜2なので、この場合、主制御回路71で決定した内部当籤役である角チェリー1〜4及び中チェリー1〜2を特殊役1であるとして主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「07」としてサブRAM83に格納するといえる。
Also, for example, if the data stored in the
図52〜図59を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。 The flag conversion table will be described with reference to FIGS.
フラグ変換テーブルは、メインフラグに基づいてサブフラグを決定するための抽籤値の情報を備えている。サブフラグは、メインCPU31により決定された内部当籤役をサブCPU81で変換させるものといえることから、メインフラグを主当籤役と位置づけることに対し、サブフラグを副当籤役と位置づけることができる。
The flag conversion table includes lottery value information for determining a sub flag based on the main flag. The sub flag can be said to convert the internal winning combination determined by the
フラグ変換テーブルは、演出状態と演出モードと小役カウンタの状態とに対応して設けられている。すなわち、実施例では、複数のフラグ変換テーブルを設けている。図52は、フラグ変換テーブル1であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが通常モードであり、小役カウンタの状態が小役HIである場合に参照される。図53は、フラグ変換テーブル2であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが復刻モードであり、小役カウンタの状態が小役HIである場合に参照される。 The flag conversion table is provided corresponding to the production state, the production mode, and the state of the small role counter. That is, in the embodiment, a plurality of flag conversion tables are provided. FIG. 52 shows the flag conversion table 1, which is referred to when the production state is the first production state to the seventh production state, the production mode is the normal mode, and the state of the small combination counter is the small combination HI. . FIG. 53 shows the flag conversion table 2, which is referred to when the production state is the first production state to the seventh production state, the production mode is the reproduction mode, and the state of the small combination counter is the small combination HI. .
図54は、フラグ変換テーブル3であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが通常モードであり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合に参照される。図55は、フラグ変換テーブル4であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが復刻モードであり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合に参照される。 FIG. 54 shows the flag conversion table 3, which is referred to when the production state is the first production state to the seventh production state, the production mode is the normal mode, and the state of the small combination counter is the small combination LOW. . FIG. 55 shows the flag conversion table 4, which is referred to when the production state is the first production state to the seventh production state, the production mode is the reproduction mode, and the state of the small combination counter is the small combination LOW. .
図56は、フラグ変換テーブル5であり、演出状態がMB演出状態である場合に参照される。図57は、フラグ変換テーブル6であり、演出状態がBB演出状態(第1停止状態)である場合に参照される。図58は、フラグ変換テーブル7であり、演出状態がBB演出状態(JACIN状態)である場合に参照される。図59は、フラグ変換テーブル8であり、演出状態がBB演出状態(第2停止状態)である場合に参照される。 FIG. 56 shows the flag conversion table 5 and is referred to when the effect state is the MB effect state. FIG. 57 is the flag conversion table 6 and is referred to when the effect state is the BB effect state (first stop state). FIG. 58 is the flag conversion table 7 and is referred to when the effect state is the BB effect state (JACIN state). FIG. 59 shows the flag conversion table 8 and is referred to when the effect state is the BB effect state (second stop state).
まず、図52に示すテーブルを参照しながら、フラグ変換テーブルの共通する特徴について説明する。フラグ変換テーブルでは、基本的に、主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値を定めている。例えば、前述の図51を参照すると、主当籤役がベルである場合のメインフラグは「03」であり、図52を参照すると、メインフラグは「03」である場合のサブフラグ「03」に対応する抽籤値は、「1024」である。また、サブフラグ「03」に対応する副当籤役は、ベルである。したがって、主当籤役がベルである場合、常にベルが副当籤役として決定される。このように、主当籤役がハズレ以外である場合は、常に主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値を定めている。 First, common features of the flag conversion table will be described with reference to the table shown in FIG. In the flag conversion table, basically, the lottery value is determined so that the same winning combination as the main winning combination is determined as the secondary winning combination. For example, referring to FIG. 51 described above, the main flag when the main winning combination is a bell is “03”, and referring to FIG. 52, the main flag corresponds to the subflag “03” when it is “03”. The lottery value to be performed is “1024”. The secondary winning combination corresponding to the subflag “03” is a bell. Therefore, when the main winning combination is a bell, the bell is always determined as a secondary winning combination. In this way, when the main winning combination is other than the loser, the lottery value is determined so that the same winning combination as the main winning combination is always determined as the sub-winning combination.
これに対し、主当籤役がハズレである場合は、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合がある。例えば、前述の図51を参照すると、主当籤役がハズレである場合のメインフラグは「00」であり、図52を参照すると、メインフラグは「00」である場合のサブフラグ「00」に対応する抽籤値は、「764」である。また、サブフラグ「00」に対応する副当籤役は、ハズレである。したがって、主当籤役がハズレである場合、764/1024の確率でハズレが副当籤役として決定されるが、260/1024の確率でハズレ以外の役が副当籤役として決定される。 On the other hand, when the main winning combination is a loss, a combination different from the main winning combination may be determined as the sub-winning combination. For example, referring to FIG. 51 described above, the main flag when the main winning combination is lost is “00”, and referring to FIG. 52, the main flag corresponds to the sub flag “00” when it is “00”. The lottery value to be performed is “764”. The secondary winning combination corresponding to the sub flag “00” is lost. Therefore, when the main winning combination is a loss, the loss is determined as a secondary winning combination with a probability of 764/1024, but a role other than a loss is determined as a secondary winning combination with a probability of 260/1024.
ここで、メインフラグが「00」である場合、サブフラグ「00」以外ではサブフラグ「07」〜「10」に対応する抽籤値が1以上であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「0」である。つまり、主当籤役がハズレである場合、サブフラグ「07」〜「10」に対応する役、すなわち、擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーのいずれかが副当籤役として決定される場合はあるが、他の役が副当籤役として決定される場合はない。なお、以下では、擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーのことを総称して「擬似フラグ」という。 Here, when the main flag is “00”, the lottery value corresponding to the subflags “07” to “10” is 1 or more except for the subflag “00”, and the lottery values corresponding to the other subflags are “0”. It is. That is, when the main winning combination is lost, the combination corresponding to the sub-flags “07” to “10”, that is, any one of the pseudo bell, the pseudo watermelon, the pseudo angle cherry, and the pseudo middle cherry is determined as the secondary winning combination. In some cases, other roles may not be determined as deputy winning roles. Hereinafter, the pseudo bell, pseudo watermelon, pseudo angle cherry, and pseudo middle cherry are collectively referred to as “pseudo flag”.
次に、図52〜図59に示す各々のテーブルを対比しながら、フラグ変換テーブルの個別の特徴について説明する。 Next, individual features of the flag conversion table will be described while comparing the respective tables shown in FIGS.
まず、図52と図53とを対比して、演出状態と小役カウンタの状態とが同じであって、演出モードのみが異なる場合の特徴について説明する。図52に示すテーブルを参照すると、演出モードが通常モードである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「08」に対応する抽籤値は「10」である。一方、図53に示すテーブルを参照すると、演出モードが復刻モードである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「08」に対応する抽籤値は「0」である。また、メインフラグ「00」に対応する主当籤役はハズレであり、サブフラグ「08」に対応する副当籤役は擬似スイカである。したがって、演出モードが通常モードである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似スイカが副当籤役として選択される場合があるが、演出モードが復刻モードである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似スイカが副当籤役として選択される場合がない。なお、詳しい説明は省略するが、このことは、図54と図55とを対比しても同様である。 First, a comparison between FIG. 52 and FIG. 53 will describe characteristics in the case where the effect state and the small role counter state are the same and only the effect mode is different. Referring to the table shown in FIG. 52, when the effect mode is the normal mode, the lottery value corresponding to the sub flag “08” when the main flag is “00” is “10”. On the other hand, referring to the table shown in FIG. 53, when the production mode is the replay mode, the lottery value corresponding to the sub flag “08” when the main flag is “00” is “0”. Further, the main winning combination corresponding to the main flag “00” is lost, and the auxiliary winning combination corresponding to the sub flag “08” is a pseudo watermelon. Therefore, when the production mode is the normal mode, the pseudo watermelon may be selected as the sub-winning combination when the main winning combination is lost, but when the production mode is the reproduction mode, the main winning combination is In the case of losing, the pseudo watermelon is not selected as the secondary winning combination. Although detailed description is omitted, this is the same even if FIG. 54 is compared with FIG.
さらに、図52と図54とを対比して、演出状態と演出モードとが同じであって、小役カウンタの状態のみが異なる場合の特徴について説明する。図52に示すテーブルを参照すると、小役カウンタの状態が小役HIである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「07」〜「10」に対応する抽籤値は、それぞれ「50」、「10」、「80」、「120」である。一方、図54に示すテーブルを参照すると、小役カウンタの状態が小役LOWである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「07」〜「10」に対応する抽籤値は、それぞれ「10」、「2」、「4」、「6」である。また、メインフラグ「00」に対応する主当籤役はハズレであり、サブフラグ「07」〜「10」に対応する副当籤役は、それぞれ擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーである。したがって、小役カウンタの状態が小役HIである場合は、主当籤役がハズレである場合に比較的高確率で擬似フラグ(擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリー)が副当籤役として選択されるが、小役カウンタの状態が小役LOWである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似フラグが副当籤役として選択されることはほとんどない。前述したように、小役カウンタの状態が小役HIである場合は、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意といえる場合であり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合は、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意といえる場合である。したがって、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意な遊技者に対しては、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合がほとんどなく、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意な遊技者に対しては、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合が比較的高確率で発生するといえる。なお、詳しい説明は省略するが、このことは、図53と図55とを対比しても同様である。
Furthermore, FIG. 52 and FIG. 54 are compared, and the feature in the case where the effect state and the effect mode are the same and only the state of the small combination counter is different will be described. Referring to the table shown in FIG. 52, when the state of the small combination counter is the small combination HI, the lottery values corresponding to the subflags “07” to “10” when the main flag is “00” are “50”, respectively. ”,“ 10 ”,“ 80 ”,“ 120 ”. On the other hand, referring to the table shown in FIG. 54, when the state of the small combination counter is small combination LOW, the lottery values corresponding to the subflags “07” to “10” when the main flag is “00” are respectively “10”, “2”, “4”, “6”. Also, the main winning combination corresponding to the main flag “00” is a loss, and the auxiliary winning combinations corresponding to the sub flags “07” to “10” are a pseudo bell, a pseudo watermelon, a pseudo angle cherry, and a pseudo middle cherry, respectively. . Therefore, when the state of the small combination counter is the small combination HI, the pseudo flag (pseudo bell, pseudo watermelon, pseudo horn cherry, pseudo middle cherry) is deputy with a relatively high probability when the main winning combination is lost. When the small combination counter is in the small combination LOW state, the pseudo flag is hardly selected as the secondary winning combination when the main winning combination is lost. As described above, when the state of the small combination counter is the small combination HI, it can be said that it is not good to operate the
次に、図56を参照して、演出状態がMB演出状態である場合に決定されるサブフラグについて説明する。図56に示すテーブルを参照すると、メインフラグの種類に関わらず、サブフラグ「16」に対応する抽籤値が「1024」であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「0」である。また、サブフラグ「16」に対応する副当籤役は、MBJACである。したがって、演出状態がMB演出状態である場合、常にMBJACが副当籤役として決定される。 Next, with reference to FIG. 56, the sub flag determined when the effect state is the MB effect state will be described. Referring to the table shown in FIG. 56, regardless of the type of the main flag, the lottery value corresponding to the sub flag “16” is “1024”, and the lottery values corresponding to the other sub flags are “0”. Further, the secondary winning combination corresponding to the subflag “16” is MBJAC. Therefore, when the effect state is the MB effect state, MBJAC is always determined as the secondary winning combination.
さらに、図57〜図59を参照して、演出状態がBB演出状態(BB演出状態1〜BB演出状態3)である場合に決定されるサブフラグについて説明する。
Furthermore, with reference to FIG. 57 to FIG. 59, sub-flags that are determined when the effect state is the BB effect state (
まず、図57に示すテーブルを参照すると、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)である場合は、演出状態が第1演出状態などである場合と同様に、基本的に主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値が定められている。例えば、メインフラグは「03」である場合のサブフラグ「03」に対応する抽籤値は「1024」である。したがって、主当籤役がベルである場合、常にベルが副当籤役として決定される。同様に、メインフラグは「04」である場合のサブフラグ「04」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役がスイカである場合、常にスイカが副当籤役として決定される。 First, referring to the table shown in FIG. 57, when the effect state is the BB effect state 1 (first stop state), the main winning combination is basically the same as when the effect state is the first effect state or the like. The lottery value is determined so that the same combination is determined as the sub-winning combination. For example, the lottery value corresponding to the sub flag “03” when the main flag is “03” is “1024”. Therefore, when the main winning combination is a bell, the bell is always determined as a secondary winning combination. Similarly, since the lottery value corresponding to the sub flag “04” when the main flag is “04” is “1024”, when the main winning combination is a watermelon, the watermelon is always determined as the secondary winning combination.
なお、メインフラグは「07」である場合のサブフラグ「03」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役が特殊役1である場合、常にベルが副当籤役として決定される。また、メインフラグは「08」である場合のサブフラグ「11」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役が特殊役2である場合、常に2択役(赤)が副当籤役として決定される。また、メインフラグは「09」である場合のサブフラグ「12」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役が特殊役3である場合、常に2択役(青)が副当籤役として決定される。
Since the lottery value corresponding to the sub flag “03” when the main flag is “07” is “1024”, when the main winning combination is the
これに対し、図58に示すテーブルを参照すると、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合は、演出状態が第1演出状態などである場合と異なり、メインフラグの種類に関わらず、サブフラグ「01」に対応する抽籤値が「1024」であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「0」である。また、サブフラグ「01」に対応する副当籤役は、通常リプレイである。したがって、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合は、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)である場合とは異なり、常に通常リプレイが副当籤役として決定される。 On the other hand, referring to the table shown in FIG. 58, when the effect state is the BB effect state 2 (JACIN state), unlike the case where the effect state is the first effect state or the like, regardless of the type of the main flag. The lottery value corresponding to the sub flag “01” is “1024”, and the lottery values corresponding to the other sub flags are “0”. The secondary winning combination corresponding to the subflag “01” is normal replay. Therefore, when the production state is the BB production state 2 (JACIN state), unlike the case where the production state is the BB production state 1 (first stop state), the normal replay is always determined as the secondary winning combination.
また、図59に示すテーブルを参照すると、演出状態がBB演出状態3(第2停止状態)である場合、メインフラグが「03」、「04」、「07」であるときのサブフラグ「15」に対応する抽籤値は「1024」である。また、メインフラグ「03」、「04」、「07」に対応する主当籤役は順にベル、スイカ、特殊役1であり、サブフラグ「15」に対応する副当籤役はBBJACである。したがって、主当籤役がベル、スイカ、特殊役1である場合、常にBBJACが副当籤役として決定される。
Further, referring to the table shown in FIG. 59, when the effect state is the BB effect state 3 (second stop state), the sub flag “15” when the main flag is “03”, “04”, “07”. The lottery value corresponding to is “1024”. Further, the main winning combination corresponding to the main flags “03”, “04”, and “07” are Bell, Watermelon, and the
また、メインフラグが「08」であるときのサブフラグ「13」に対応する抽籤値は「1024」である。また、メインフラグ「08」に対応する主当籤役は特殊役2であり、サブフラグ「13」に対応する副当籤役はJAC(赤)である。したがって、主当籤役が特殊役2である場合、常にJAC(赤)が副当籤役として決定される。また、メインフラグが「09」であるときのサブフラグ「14」に対応する抽籤値は「1024」である。また、メインフラグ「09」に対応する主当籤役は特殊役3であり、サブフラグ「13」に対応する副当籤役はJAC(青)である。したがって、主当籤役が特殊役3である場合、常にJAC(青)が副当籤役として決定される。
The lottery value corresponding to the sub flag “13” when the main flag is “08” is “1024”. Further, the main winning combination corresponding to the main flag “08” is the
図60を参照して、サブリール変動開始演出抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 60, the sub reel variation start effect lottery table will be described.
サブリール変動開始演出抽籤テーブルは、サブCPU81がスタートコマンドを受信したことに応じて参照され、サブフラグの値、すなわち副当籤役の種類に基づいてサブリール変動開始時の演出態様を決定するための抽籤値の情報を備えている。
The sub reel variation start effect lottery table is referred to in response to the
ここで、スロットマシンでは、一般的に4100msの待ち時間が設けられており、スタートレバー6を操作してから4100ms経過しないと、スタートレバー6を操作しても次の単位遊技が進行しないようにしている。このテーブルを参照して決定した演出は、演出を決定した次の単位遊技においてスタートレバー6を操作したときの待ち時間が1500ms以上残っている場合に行われる。
Here, in the slot machine, a waiting time of 4100 ms is generally provided, and the next unit game does not proceed even if the
実施例では、サブリール変動開始時の演出態様として6種類の演出態様を設けている。サブリール変動開始演出番号として「1」が決定された場合は、待ち時間が1500ms以上残っていても、サブリール21L,21C,21Rで演出が行われることはない。すなわち、4100msの待ち時間が経過するまでサブリール21L,21C,21Rが回転を開始することはない。
In the embodiment, six types of effects are provided as effects at the start of sub-reel fluctuation. When “1” is determined as the sub reel fluctuation start effect number, even if the waiting time remains for 1500 ms or more, the effect is not performed on the
サブリール変動開始演出番号として「2」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、まずは左サブリール21Lが回転を開始し、次に中サブリール21Cが回転を開始し、最後に右サブリール21Rが回転を開始する演出が行われる。
When “2” is determined as the sub-reel variation start effect number, if the waiting time remains for 1500 ms or longer, first, the
サブリール変動開始演出番号として「3」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、まずは中サブリール21Cが回転を開始し、次に左サブリール21Lが回転を開始し、最後に右サブリール21Rが回転を開始する演出が行われる。
When “3” is determined as the sub-reel variation start effect number, if the waiting time remains for 1500 ms or longer, first, the
サブリール変動開始演出番号として「4」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、まずは右サブリール21Rが回転を開始し、次に中サブリール21Cが回転を開始し、最後に左サブリール21Lが回転を開始する演出が行われる。
When “4” is determined as the sub-reel variation start effect number, if the waiting time remains for 1500 ms or longer, the
サブリール変動開始演出番号として「5」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、ゆれ変動が行われる。このゆれ変動では、スタートレバー6の操作に応じて、サブリール21L,21C,21Rの図柄が上下方向に1コマ分だけ数回振動する演出が行われる。
When “5” is determined as the sub-reel fluctuation start effect number, and the waiting time remains for 1500 ms or more, the fluctuation fluctuation is performed according to the operation of the
サブリール変動開始演出番号として「6」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、ウェーブ変動が行われる。このウェーブ変動では、まずは、左サブリール21Lの図柄が上方向に1コマ分移動する。その後、左サブリール21Lの図柄が下方向に2コマ分移動するとともに、中サブリール21Cの図柄が上方向に1コマ分移動する。そして、左サブリール21Lの図柄が上方向に1コマ分移動し、はじめの位置に戻るとともに、中サブリール21Cの図柄が下方向に2コマ分移動し、右サブリール21Rの図柄が上方向に1コマ分移動する。このような動作を複数回行うことで、サブリール21L,21C,21Rを波立たせるような演出が行われる。
When “6” is determined as the sub-reel variation start effect number, if the waiting time remains for 1500 ms or more, wave variation is performed according to the operation of the
図60に示すテーブルによると、サブリール変動開始演出番号として「3」〜「6」が選択されるのは、基本的に、ベルやスイカ、BB、MBなど、遊技者にとって利益が期待できる役が副当籤役として決定されている場合である。したがって、これらの演出番号に対応する演出が行われることで、利益が得られることへの期待感を高めることができる。 According to the table shown in FIG. 60, “3” to “6” are selected as the sub-reel fluctuation start effect numbers. Basically, such as bells, watermelons, BBs, and MBs can be expected to be profitable for the player. This is the case when it is determined as a deputy winning role. Therefore, the expectation that a profit will be obtained can be heightened by performing the production corresponding to these production numbers.
特に、サブリール変動開始演出番号として「5」が選択される場合は、遊技者にとって利益が期待できる役が副当籤役として決定されている場合に限られ、さらに、サブリール変動開始演出番号として「5」が選択される場合は、ボーナス(BB又はMB)が副当籤役として決定されている場合に限られる。したがって、これらの演出番号に対応する演出が行われることで、利益が得られることへの期待感をよりいっそう高めることができる。 In particular, when “5” is selected as the sub-reel variation start effect number, it is limited to the case where a role that can be expected to be profitable for the player is determined as the sub-reel change effect number. "Is selected only when a bonus (BB or MB) is determined as a supplementary winning combination. Therefore, by performing effects corresponding to these effect numbers, it is possible to further enhance the expectation that profits can be obtained.
そして、ここでの演出は、演出を決定した次の単位遊技においてスタートレバー6を操作したときの待ち時間が1500ms以上残っている場合に行うようにしたので、遊技が開始するまでの待ち時間であっても、遊技の楽しみを提供でき、結果として、遊技の興趣の減退を防止することの可能な遊技機を提供することができる。また、遊技者は、ここでの演出を見ることで、内部当籤役を予測しようと、遊技ごとの開始操作を行う間隔をできるだけ短くするようく努める。したがって、遊技者に押し付けることなく、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技者にとって遊技の興趣の減退を防止できるという魅力を与えるだけでなく、遊技店にとっても運営面で魅力のある遊技機を提供することができる。
And here, the production is performed when the waiting time when the
図61を参照して、サブリール変動開始演出構成テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 61, the sub reel variation start effect configuration table will be described.
サブリール変動開始演出構成テーブルは、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号に対応する識別子がどの識別子であるのかを示すテーブルである。また、実施例では、演出を行う演出装置として、サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音が設けられている。これらの装置のうち、ランプとしては、復刻モード示唆ランプ19、メインリールバックランプ102L,102C,102R、サブリールバックランプ112L,112C,112R、4thリールバックランプ122が設けられている。サブリール変動開始演出構成テーブルに基づいて決定した識別子は、後に演出データ決定テーブル(図73)を参照する際に用いられ、この演出データ決定テーブル(図73)を参照して決定された演出データが、これらの演出装置を用いて演出を行うためのデータとしてサブRAM83の所定領域やレジスタなどにセットされる。
The sub reel variation start effect configuration table is a table indicating which identifier is the identifier corresponding to the sub reel variation start effect number determined with reference to the sub reel variation start effect lottery table. In the embodiment, the
図61に示すテーブルを参照すると、例えば、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号が「1」である場合、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23について識別子が決定されることはない。また、ランプについては、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定されるが、スタートレバー6の操作に応じて識別子が決定されることはない。効果音については、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定され、スタートレバー6の操作に応じて識別子「01H」が決定される。
Referring to the table shown in FIG. 61, for example, when the sub reel variation start effect number determined with reference to the sub reel variation start effect lottery table is “1”, identifiers are determined for the
また、例えば、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号が「2」である場合、4thリール23について識別子が決定されることはない。また、サブリール21L,21C,21Rについては、メダルの投入に応じて識別子が決定されることはないが、スタートレバー6の操作に応じて識別子「01H」が決定される。ランプについては、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定されるが、スタートレバー6の操作に応じて識別子が決定されることはない。効果音については、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定され、スタートレバー6の操作に応じて識別子「05H」が決定される。
For example, when the sub reel variation start effect number determined with reference to the sub reel variation start effect lottery table is “2”, no identifier is determined for the
図62を参照して、詳細演出状態と演出リール変動演出番号抽籤テーブルとの対応関係について説明する。 With reference to FIG. 62, the correspondence between the detailed effect state and the effect reel variation effect number lottery table will be described.
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、演出リール変動演出での演出内容に対応して設けられた演出番号をサブフラグ、すなわち副当籤役に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。基本的に、演出状態と演出抽籤テーブルとは、一対一で対応し、サブCPU81は、演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)を制御する。
The effect reel variation effect number lottery table includes lottery value information for determining an effect number provided corresponding to the effect contents in the effect reel variation effect based on the sub flag, that is, the sub-winning combination. Basically, the production state and the production lottery table are in one-to-one correspondence, and the
例えば、演出状態が第1A詳細演出状態である場合、サブCPU81は、この第1A詳細演出状態に対応する第1A詳細演出状態用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照して一の変動演出番号を決定し、決定した一の変動演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)を制御する。
For example, when the production state is the 1A detailed production state, the
図63〜図70を参照して、演出リール変動演出番号抽籤テーブルについて説明する。 The effect reel variation effect number lottery table will be described with reference to FIGS.
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、サブCPU81がスタートコマンドを受信したことに応じて参照され、サブフラグの値、すなわち副当籤役の種類に基づいて単位遊技の開始から終了までの演出態様を決定するための抽籤値の情報を備えている。
The effect reel variation effect number lottery table is referred to when the
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、詳細演出状態の各々に対応して設けられている。すなわち、実施例では、複数の演出リール変動演出番号抽籤テーブルを設けている。図63は、第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)である場合に参照される。図64及び図65は、第2A詳細演出状態(チャンスゾーン2)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第2A詳細演出状態(チャンスゾーン2)である場合に参照される。 The effect reel variation effect number lottery table is provided corresponding to each of the detailed effect states. That is, in the embodiment, a plurality of effect reel fluctuation effect number lottery tables are provided. FIG. 63 is an effect reel fluctuation effect number lottery table for the 1A detailed effect state (chance zone 1), and is referred to when the detailed effect state is the 1A detailed effect state (chance zone 1). 64 and 65 are effect reel fluctuation effect number lottery tables for the 2A detailed effect state (chance zone 2), and are referred to when the detailed effect state is the 2A detailed effect state (chance zone 2). .
図66及び図67は、第3A詳細演出状態(一般演出状態)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第3A詳細演出状態(一般演出状態)である場合に参照される。図68は、第5A詳細演出状態(チャンスゾーン3)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第5A詳細演出状態(チャンスゾーン3)である場合に参照される。図69及び図70は、第7A詳細演出状態(ダミー演出状態)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第7A詳細演出状態(ダミー演出状態)である場合に参照される。 66 and 67 are effect reel fluctuation effect number lottery tables for the 3A detailed effect state (general effect state), and are referred to when the detailed effect state is the 3A detailed effect state (general effect state). . FIG. 68 is an effect reel fluctuation effect number lottery table for the 5A detailed effect state (chance zone 3), and is referred to when the detailed effect state is the 5A detailed effect state (chance zone 3). 69 and 70 are effect reel fluctuation effect number lottery tables for the 7A detailed effect state (dummy effect state), and are referred to when the detailed effect state is the 7A detailed effect state (dummy effect state). .
なお、他の詳細演出状態については図を用いての説明を省略するが、図63〜図70に示すテーブルと同様の構成をしている。 In addition, although the description about the other detailed performance states is omitted using the drawings, it has the same configuration as the tables shown in FIGS.
まず、図63に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「1」又は「16」〜「20」のいずれかが決定される。変動演出番号として「1」が決定された場合、演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)では、通常演出が行われる。すなわち、サブリール21L,21C,21Rでは、スタートレバー6の操作に応じて3つのサブリール21L,21C,21Rの回転を開始し、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて、操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出が行われる。また、スピーカ25L,25R,26では、スタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて、効果音が出音される。
First, the variable effect number determined when the detailed effect state is the 1A detailed effect state (chance zone 1) will be described with reference to the table shown in FIG. In this case, “1” or “16” to “20” is determined as the variable effect number. When “1” is determined as the variable effect number, the effect device (
変動演出番号として「16」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、遊技者の第1停止操作に応じて、この第1停止操作によって回転を停止したサブリール21L,21C,21Rの背後に設けたサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する演出が行われる。
When “16” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the first stop operation rotates according to the first stop operation of the player. An effect of turning off the sub reel back
変動演出番号として「17」が決定された場合、変動演出番号として「16」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者の第2停止操作に応じて、この遊技者の第2停止操作よって回転を停止したサブリール21L,21C,21Rの背後に設けたサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する演出が行われる。
When “17” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “16” is determined as the variable effect number, in addition to the player's second stop operation, the player's second stop An effect is produced in which the sub-reel back
変動演出番号として「18」が決定された場合、変動演出番号として「17」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者の第3停止操作に応じて、この遊技者の第3停止操作よって回転を停止したサブリール21L,21C,21Rの背後に設けたサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する演出が行われる。
When “18” is determined as the variation effect number, in addition to the effect when “17” is determined as the variation effect number, in addition to the player's third stop operation, this player's third stop An effect is produced in which the sub-reel back
変動演出番号として「19」が決定された場合、変動演出番号として「18」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリール23の回転を開始し、「END(図柄226)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “19” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “18” is determined as the variable effect number, the
変動演出番号として「20」が決定された場合、変動演出番号として「18」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリール23の回転を開始し、「チャレンジゾーン(図柄225)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “20” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “18” is determined as the variable effect number, the
図63に示すテーブルによると、副当籤役が通常リプレイである場合、変動演出番号として「19」が選択される確率は、2000/32768であり、変動演出番号として「20」が選択される確率は、10000/32768である。 According to the table shown in FIG. 63, when the secondary winning combination is normal replay, the probability that “19” is selected as the variable effect number is 2000/32768, and the probability that “20” is selected as the variable effect number. Is 10000/32768.
ここで、詳細演出状態が第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)である場合の遊技状態は、RT1遊技状態である。前述したように、この遊技状態では、50回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に遊技状態を移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されることなく50回の単位遊技が行われたときには、遊技者にとって有利な一般遊技状態に遊技状態を移行する。そのため、遊技状態がRT1遊技状態であるとき、遊技者は、50回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたか否かに関心を持つことになるが、前述したように、メイン表示窓4L,4C,4Rを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすいことから、遊技者は、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
Here, the game state when the detailed effect state is the 1A detailed effect state (chance zone 1) is the RT1 game state. As described above, in this gaming state, when the symbol combination corresponding to the special replay is displayed on the active line of the
そこで、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄の組合せについてみると、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだか、RT2遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだかに関わらず、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、同一の図柄組合せである「壷−壷−壷」がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶことになる。そのため、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)での演出は、メダルの自動投入という利益を受けたときに、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別を4th表示窓24で表示される図柄に基づいて行うことができる。
Therefore, looking at the combination of symbols displayed in the
次に、図64及び図65に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第2A詳細演出状態(チャンスゾーン2)である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「1」、「2」、「16」〜「18」、「21」〜「26」のいずれかが決定される。変動演出番号として「1」、「16」〜「18」が決定された場合の演出は、図63で説明した演出と同様である。 Next, the variable effect number determined when the detailed effect state is the 2A detailed effect state (chance zone 2) will be described with reference to the tables shown in FIGS. In this case, any one of “1”, “2”, “16” to “18”, and “21” to “26” is determined as the variation effect number. The effects when “1”, “16” to “18” are determined as the variable effect numbers are the same as the effects described in FIG.
変動演出番号として「2」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー6の操作に応じて、遊技者に利益を付与する役(小役、ボーナスなど)に内部当籤したことを示唆する予告音をスピーカ25L,25R,26から出音する演出が行われる。
When “2” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, in addition to a normal effect when the
変動演出番号として「21」が決定された場合、変動演出番号として「20」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリールバックランプ122を青色に点灯する演出が行われる。
When “21” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “20” is determined as the variable effect number, the 4th reel back
変動演出番号として「22」が決定された場合、変動演出番号として「20」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリールバックランプ122を黄色に点灯する演出が行われる。
When “22” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “20” is determined as the variable effect number, the 4th reel back
変動演出番号として「23」が決定された場合、変動演出番号として「20」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリールバックランプ122を赤色に点灯する演出が行われる。
When “23” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “20” is determined as the variable effect number, the 4th reel back
変動演出番号として「24」が決定された場合、変動演出番号として「2」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリールバックランプ122を青色に点灯する演出が行われる。
When “24” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “2” is determined as the variable effect number, the 4th reel back
変動演出番号として「25」が決定された場合、変動演出番号として「2」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリールバックランプ122を黄色に点灯する演出が行われる。
When “25” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “2” is determined as the variable effect number, the 4th reel back
変動演出番号として「26」が決定された場合、変動演出番号として「2」が決定されたときの演出に加え、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリールバックランプ122を赤色に点灯する演出が行われる。
When “26” is determined as the variable effect number, in addition to the effect when “2” is determined as the variable effect number, the 4th reel back
図64及び図65に示すテーブルによると、副当籤役が通常リプレイである場合に変動演出番号として「21」が選択される確率は、2048/32768であり、「24」が選択される確率は、6144/32768である。これに対し、副当籤役が特殊リプレイである場合に変動演出番号として「21」が選択される確率は、0/32768であり、「24」が選択される確率も0/32768である。 According to the tables shown in FIG. 64 and FIG. 65, the probability that “21” is selected as the variable effect number when the secondary winning combination is normal replay is 2048/32768, and the probability that “24” is selected is 6144/32768. On the other hand, when the secondary winning combination is special replay, the probability that “21” is selected as the variable effect number is 0/32768, and the probability that “24” is selected is also 0/32768.
前述したように、メダルの自動投入という利益を受けたときに、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別を、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄の組合せ以外から推測する必要があるが、第2A詳細演出状態(チャンスゾーン1)での演出では、4thリールバックランプ122で点灯する色に基づいて推測することができる。そして、4thリールバックランプ122で点灯する色が変動演出番号「21」、「24」に対応する青色である場合は、通常リプレイの成立による利益であることを確信できる。
As described above, when receiving the benefit of automatic insertion of medals, the
また、副当籤役が通常リプレイである場合に変動演出番号として「22」が選択される確率は、4500/32768であり、「25」が選択される確率は、13500/32768である。これに対し、副当籤役が特殊リプレイである場合に変動演出番号として「22」が選択される確率は、5500/32768であり、「25」が選択される確率も16500/32768である。したがって、4thリールバックランプ122で点灯する色が変動演出番号「22」、「25」に対応する黄色である場合は、通常リプレイの成立による利益であることへの期待感を維持することができる。
In addition, when the secondary winning combination is normal replay, the probability that “22” is selected as the variable effect number is 4500/32768, and the probability that “25” is selected is 13500/32768. On the other hand, when the secondary winning combination is special replay, the probability that “22” is selected as the variable effect number is 5500/32768, and the probability that “25” is selected is also 16500/32768. Therefore, when the color lit by the 4th reel back
また、副当籤役が通常リプレイである場合に変動演出番号として「23」が選択される確率は、1644/32768であり、「26」が選択される確率は、4932/32768である。これに対し、副当籤役が特殊リプレイである場合に変動演出番号として「23」が選択される確率は、2692/32768であり、「26」が選択される確率も8076/32768である。したがって、4thリールバックランプ122で点灯する色が変動演出番号「23」、「26」に対応する赤色である場合は、特殊リプレイの成立による利益である可能性が高いと予測できる。
In addition, when the secondary winning combination is normal replay, the probability that “23” is selected as the variable effect number is 1644/32768, and the probability that “26” is selected is 4932/32768. On the other hand, when the secondary winning combination is special replay, the probability that “23” is selected as the variable effect number is 2692/32768, and the probability that “26” is selected is 8076/32768. Therefore, when the color lit by the 4th reel back
次に、図66及び図67に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第3A詳細演出状態(通常演出状態)である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「1」〜「4」、「7」〜「11」のいずれかが決定される。変動演出番号として「1」、「2」が決定された場合の演出は、すでに図63〜図65を参照して説明した演出と同様である。 Next, the variable effect number determined when the detailed effect state is the 3A detailed effect state (normal effect state) will be described with reference to the tables shown in FIGS. In this case, any one of “1” to “4” and “7” to “11” is determined as the variation effect number. The effects when “1” and “2” are determined as the variable effect numbers are the same as the effects already described with reference to FIGS.
変動演出番号として「3」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー6の操作に応じて、4thリール23の回転を開始し、「ハズレ(図柄221)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “3” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the
変動演出番号として「4」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー6の操作に応じて、4thリール23の回転を開始し、「チャンス(図柄222)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “4” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the
変動演出番号として「7」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー6の操作に応じて、4thリール23の回転を開始し、「ボーナス(図柄224)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “7” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the
変動演出番号として「8」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、第3停止操作が行われたときに、この第3停止操作に対応するサブリール21L,21C,21Rの回転は停止させず、第1停止操作及び第2停止操作によって既に停止したサブリール21L,21C,21Rを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール21L,21C,21Rでは、BBに内部当籤していることを示唆する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第3停止操作に応じて、サブリールバックランプ112L,112C,112Rでは、点滅する演出が行われ、スピーカ25L,25R,26では、第3停止操作に応じて、BBに内部当籤していることを示唆する効果音が出音される。
When “8” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, this corresponds to the third stop operation when the third stop operation is performed. The rotation of the
ここで、BBに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとして、いわゆるリーチ目や「白7−白7−白7」の組合せが挙げられる。リーチ目の態様は種々あるが、例えば、左サブ表示窓22Lの上段の図柄停止位置と、中サブ表示窓22Cの下段の図柄停止位置と、右サブ表示窓22Rの上段の図柄停止位置とで「白7」を停止表示する、いわゆる7V字の態様が挙げられる。
Here, as a symbol combination that suggests that BB is internally won, a so-called reach eye or a combination of “white 7-white 7-white 7” can be cited. There are various types of reach eyes. For example, the upper symbol stop position of the left
変動演出番号として「9」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、第3停止操作が行われたときに、この第3停止操作に対応するサブリール21L,21C,21Rの回転は停止させず、第1停止操作及び第2停止操作によって既に停止したサブリール21L,21C,21Rを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール21L,21C,21Rでは、MBに内部当籤していることを示唆する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第3停止操作に応じて、サブリールバックランプ112L,112C,112Rでは、点滅する演出が行われ、スピーカ25L,25R,26では、第3停止操作に応じて、MBに内部当籤していることを示唆する効果音が出音される。
When “9” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, this corresponds to the third stop operation when the third stop operation is performed. The rotation of the
ここで、MBに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとしては、例えば、左サブ表示窓22Lの上段の図柄停止位置と、中サブ表示窓22Cの下段の図柄停止位置と、右サブ表示窓22Rの上段の図柄停止位置とで「BAR」を停止表示する、いわゆるBARV字の態様や「BAR−BAR−BAR」の組合せがが挙げられる。
Here, as the symbol combination that suggests that the MB is internally won, for example, the upper symbol stop position of the left
変動演出番号として「10」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、第3停止操作が行われたときに、この第3停止操作に対応するサブリール21L,21C,21Rの回転は停止させず、第1停止操作及び第2停止操作によって既に停止したサブリール21L,21C,21Rを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール21L,21C,21Rでは、BBやMBに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとは異なる図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第3停止操作に応じて、サブリールバックランプ112L,112C,112Rでは、点滅する演出が行われ、スピーカ25L,25R,26では、第3停止操作に応じて、BBやMBに内部当籤していないことを示唆する効果音が出音される。
When “10” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, this corresponds to the third stop operation when the third stop operation is performed. The rotation of the
変動演出番号として「11」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、第3停止操作が行われたときに、この第3停止操作に対応するサブリール21L,21C,21Rの回転は停止させず、第1停止操作及び第2停止操作によって既に停止したサブリール21L,21C,21Rを再び回転する演出が行われる。そして、サブリール21L,21C,21Rでは、BBやMBに内部当籤していることを示唆する図柄組合せとは異なる図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rで表示されるように回転を停止する演出が行われる。また、第3停止操作に応じて、サブリールバックランプ112L,112C,112Rでは、点滅する演出が行われ、スピーカ25L,25R,26では、第3停止操作に応じて、BBやMBに内部当籤していないことを示唆する効果音が出音される。
When “11” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, this corresponds to the third stop operation when the third stop operation is performed. The rotation of the
図66及び図67に示すテーブルによると、スピーカ25L,25R,26から予告音が出音されることで遊技者に利益を付与する役(小役、ボーナス)に内部当籤していることを把握できる。また、4thリール23が回転する場合には、その回転が停止する態様によって小役に内部当籤しているか、ボーナスに内部当籤しているかを把握できる場合がある。
According to the tables shown in FIG. 66 and FIG. 67, it is understood that the winning combination (small role, bonus) that gives a profit to the player by the announcement sound being emitted from the
また、副当籤役が擬似スイカ、BB、MBである場合は、第3停止操作に応じてサブリール21L,21C,21Rの再変動が行われることがあり、この再変動が行われる場合、ボーナスに内部当籤しているか否かをを確定づけることができる。
In addition, when the secondary winning combination is a pseudo watermelon, BB, MB, the
次に、図68に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第5A詳細演出状態(チャンスゾーン3)である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「1」、「16」〜「20」のいずれかが決定され、このときの演出は、すでに図63を参照して説明した演出と同様である。 Next, the variable effect number determined when the detailed effect state is the 5A detailed effect state (chance zone 3) will be described with reference to the table shown in FIG. In this case, any one of “1”, “16” to “20” is determined as the variable effect number, and the effect at this time is the same as the effect already described with reference to FIG.
次に、図69及び図70に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第7A詳細演出状態(ダミー演出状態)である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「1」〜「4」、「7」〜「15」のいずれかが決定される。変動演出番号として「1」〜「4」、「7」〜「11」が決定された場合の演出は、すでに図63〜図68を参照して説明した演出と同様である。 Next, with reference to the tables shown in FIGS. 69 and 70, the variable effect number determined when the detailed effect state is the 7A detailed effect state (dummy effect state) will be described. In this case, any one of “1” to “4” and “7” to “15” is determined as the variation effect number. The effects when “1” to “4” and “7” to “11” are determined as the variable effect numbers are the same as the effects already described with reference to FIGS.
変動演出番号として「12」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて4thリール23の回転を開始し、「チャレンジゾーン(図柄225)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “12” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the
変動演出番号として「13」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者の第1停止操作に応じて4thリール23の回転を開始し、「チャレンジゾーン(図柄225)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “13” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the
変動演出番号として「14」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者の第2停止操作に応じて4thリール23の回転を開始し、「チャレンジゾーン(図柄225)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “14” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the
変動演出番号として「15」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、さらに、遊技者の第3停止操作に応じて4thリール23の回転を開始し、「チャレンジゾーン(図柄225)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
When “15” is determined as the variable effect number, in addition to the normal effect when “1” is determined as the variable effect number, the
図69及び図70に示すテーブルによると、詳細演出状態が第7A詳細演出状態(ダミー演出状態)である場合、基本的に詳細演出状態が第3A詳細演出状態(一般演出状態)である場合と同様の演出が行われる。しかし、詳細演出状態が第3A詳細演出状態(一般演出状態)である場合には行われない演出が行われる場合があり、このような演出が行われるか否かによって実際の遊技状態がRT1遊技状態であるのかRT2遊技状態であるのかを把握できる場合がある。 According to the tables shown in FIGS. 69 and 70, when the detailed effect state is the 7A detailed effect state (dummy effect state), the detailed effect state is basically the 3A detailed effect state (general effect state). A similar performance is performed. However, when the detailed effect state is the 3A detailed effect state (general effect state), an effect that is not performed may be performed, and the actual gaming state depends on whether such an effect is performed or not. There are cases where it is possible to grasp whether the state is the RT2 gaming state.
図71及び図72を参照して、演出リール変動演出構成テーブルについて説明する。 With reference to FIGS. 71 and 72, the effect reel variation effect configuration table will be described.
演出リール変動演出構成テーブルは、演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照して決定した変動演出番号に対応する識別子がどの識別子であるのかを示すテーブルである。演出リール変動演出構成テーブルに基づいて決定した識別子は、後に演出データ決定テーブル(図73)を参照する際に用いられ、この演出データ決定テーブル(図73)を参照して決定された演出データが、演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)を用いて演出を行うためのデータとしてサブRAM83の所定領域やレジスタなどにセットされる。
The effect reel variation effect configuration table is a table indicating which identifier is the identifier corresponding to the variation effect number determined with reference to the effect reel variation effect number lottery table. The identifier determined based on the effect reel variation effect configuration table is used later when referring to the effect data determination table (FIG. 73), and the effect data determined with reference to this effect data determination table (FIG. 73) is used. The data is set in a predetermined area of the sub-RAM 83, a register, or the like as data for effecting using the effect device (
図71及び図72に示すテーブルを参照すると、例えば、演出リール変動演出構成テーブルを参照して決定した変動演出番号が「20」である場合、サブリール21L,21C,21Rについては、スタートレバー6の操作に応じて識別子「01H」が決定され、遊技者の停止操作に応じて停止制御位置に対応するサブリールデータが登録される。なお、「停止制御位置」とは、サブリール21L,21C,21Rの停止制御が行われたとき(すなわち、停止操作を行ってから滑りコマ数だけ図柄を移動させた後)にサブ表示窓22L,22C,22Rの下段の図柄停止位置にある図柄の位置をいう。
71 and 72, for example, when the variation effect number determined with reference to the effect reel variation effect configuration table is “20”, for the
4thリール23については、スタートレバー6の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に応じて識別子が決定されることはないが、その後、表示役の成立に応じて識別子「05H」が決定される。
For the
また、ランプについては、スタートレバー6の操作に応じて識別子が決定されることはないが、第1停止操作に応じて識別子「01H」が決定され、第2停止操作に応じて識別子「01H」が決定され、第3停止操作に応じて識別子「01H」が決定される。また、表示役の成立に応じて識別子「04H」が決定される。
For the ramp, the identifier is not determined according to the operation of the
また、効果音については、スタートレバー6の操作に応じて識別子「02H」が決定され、第1停止操作に応じて識別子「05H」が決定される。そして、第2停止操作に応じて識別子「05H」が決定され、第3停止操作に応じて識別子「05H」が決定され、表示役の成立に応じて識別子「09H」が決定される。
For the sound effect, the identifier “02H” is determined according to the operation of the
図73を参照して、演出データ決定テーブルについて説明する。 The effect data determination table will be described with reference to FIG.
この演出データ決定テーブルは、サブリール変動開始演出構成テーブル(図61)及び演出リール変動演出構成テーブル(図71及び図72)を参照して決定した識別子に基づいて演出データを決定するためのデーブルである。このテーブルを参照して決定した演出データは、演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)を用いて演出を行うためのデータとしてサブRAM83の所定領域やレジスタなどにセットされる。
This effect data determination table is a table for determining effect data based on the identifier determined with reference to the sub reel variation start effect configuration table (FIG. 61) and the effect reel variation effect configuration table (FIGS. 71 and 72). is there. The effect data determined with reference to this table is stored in a predetermined area or register of the
例えば、サブリール21L,21C,21Rでの識別子が「00H」であるとき、「変動開始サブリールデータ」が演出データとして決定され、この演出データがサブリール21L,21C,21Rを用いて演出を行うためのデータとしてサブRAM83の所定領域やレジスタなどにセットされる。
For example, when the identifiers of the
図74を参照して、JAC回数決定テーブルについて説明する。 The JAC number determination table will be described with reference to FIG.
JAC回数決定テーブルは、サブCPU81がBB開始コマンドを受信したことに応じて参照され、BBの作動中にBB第2演出状態(JACIN状態)を行う回数を設定値に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。
The JAC number determination table is referred to when the
例えば、設定値が「1」である場合、4096/4096の確率でJAC回数「1」が決定され、JAC回数「0」が決定されることはない。また、例えば、設定値が「H」である場合、3696/4096の確率でJAC回数「1」が決定される一方で、400/4096の確率でJAC回数「0」が決定される。 For example, when the set value is “1”, the JAC count “1” is determined with a probability of 4096/4096, and the JAC count “0” is not determined. For example, when the set value is “H”, the JAC count “1” is determined with a probability of 3696/4096, while the JAC count “0” is determined with a probability of 400/4096.
このようにすることで、BB第1演出状態(第1停止状態)の終了後にBB第2演出状態(JACIN状態)が行われるか否かに基づいて設定値を推測できる場合があり、遊技の興趣が向上する。 By doing in this way, there is a case where the set value can be estimated based on whether or not the BB second effect state (JACIN state) is performed after the end of the BB first effect state (first stop state). Interest is improved.
なお、後にフローチャートを用いて説明するとおり、最低1回は必ずBB第2演出状態(JACIN状態)が行われる。そのため、JAC回数「0」が決定されても、1回目のBB第1演出状態(第1停止状態)の終了後には、BB第2演出状態(JACIN状態)が行われ、その後、2回目のBB第1演出状態(第1停止状態)の終了後には、BB第2演出状態(JACIN状態)が行われない。これに対し、JAC回数「1」が決定された場合には、1回目のBB第1演出状態(第1停止状態)の終了後には、BB第2演出状態(JACIN状態)が行われ、その後、2回目のBB第1演出状態(第1停止状態)の終了後についても、BB第2演出状態(JACIN状態)が行われる。 As will be described later with reference to the flowchart, the BB second effect state (JACIN state) is always performed at least once. Therefore, even if the JAC count “0” is determined, the BB second effect state (JACIN state) is performed after the end of the first BB first effect state (first stop state), and then the second time. After the end of the BB first effect state (first stop state), the BB second effect state (JACIN state) is not performed. On the other hand, when the number of times of JAC “1” is determined, the BB second effect state (JACIN state) is performed after the end of the first BB first effect state (first stop state). Even after the end of the second BB first effect state (first stop state), the BB second effect state (JACIN state) is performed.
図75を参照して、設定示唆演出の抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 75, the lottery table of setting suggestion effects will be described.
この設定示唆演出の抽籤テーブルは、演出状態がBB第2演出状態(JACIN状態)である場合に参照され、リプレイハズシに成功したか否かと、設定値とに基づいて設定示唆演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。ここで決定した設定示唆演出番号は、サブリールバックランプ112L,112C,112Rを用いた設定示唆演出の演出態様に対応している。
The lottery table for the setting suggestion effect is referred to when the effect state is the BB second effect state (JACIN state), and the setting suggestion effect number is determined based on whether or not the replay has succeeded and the set value. The lottery value information is provided. The setting suggestion effect number determined here corresponds to the effect mode of the setting suggestion effect using the sub reel back
前述したように、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、常に「壷−壷−壷」である。この「壷−壷−壷」は、内部当籤役がリプレイ1〜4である場合の総称であるリプレイに対応して定めた、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せと同じである。つまり、内部当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並べることができ、その結果、「壷−壷−壷」とは別の図柄組合せをサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並べることができた場合には、リプレイハズシに成功したといえる。反対に、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並び、その結果、「壷−壷−壷」がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並んだ場合には、リプレイハズシに失敗したといえる。
As described above, when the effect state is the BB effect state 2 (JACIN state), when the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the
図75の(1)は、リプレイハズシに成功したときに参照される設定示唆演出の抽籤テーブルであり、図75の(2)は、リプレイハズシに失敗したときに参照される設定示唆演出の抽籤テーブルである。 (1) in FIG. 75 is a setting suggestion effect lottery table that is referred to when the replay brush is successful, and FIG. 75 (2) is a setting suggestion effect lottery table that is referred to when the replay brush is unsuccessful. is there.
まず、図75の(1)に示すテーブルを参照して、リプレイハズシに成功したときについて説明する。このテーブルを参照すると、設定値が高い設定値であるほど、大きい設定示唆演出番号が選択されやすい。例えば、設定値が「1」である場合に設定示唆演出番号「5」が選択される確率は10/4096であるのに対し、設定値が「H」である場合に設定示唆演出番号「5」が選択される確率は70/4096である。したがって、BB第2演出状態(JACIN状態)でリプレイハズシに成功した場合、サブリールバックランプ112L,112C,112Rでの演出内容によっては、設定値を推測できる場合があり、遊技の興趣が向上する。
First, with reference to the table shown in (1) of FIG. 75, the case where the replay brush has succeeded will be described. Referring to this table, the higher the setting value is, the easier it is to select a larger setting suggestion effect number. For example, when the setting value is “1”, the probability that the setting suggestion effect number “5” is selected is 10/4096, whereas when the setting value is “H”, the setting suggestion effect number “5” is selected. The probability that “is selected” is 70/4096. Therefore, when the replay success is successful in the BB second effect state (JACIN state), the set value may be estimated depending on the effect contents in the sub-reel back
次に、図75の(2)に示すテーブルを参照して、リプレイハズシに失敗したときについて説明する。このテーブルを参照すると、設定値に関わらず、常に設定示唆演出番号「1」が選択される。したがって、BB第2演出状態(JACIN状態)でリプレイハズシに失敗すると、設定値を推測することができない。 Next, with reference to the table shown in (2) of FIG. 75, a case where replay scratching has failed will be described. Referring to this table, the setting suggestion effect number “1” is always selected regardless of the setting value. Therefore, if the replay failure is failed in the BB second effect state (JACIN state), the set value cannot be estimated.
図76〜図78を参照して、サブリールの図柄停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するサブリール21L,21C,21Rを停止制御するときに用いられる。
The sub-reel symbol stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when stop control of the
停止テーブルには、各々のサブリール21L,21C,21Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにサブ表示窓22L,22C,22Rの下段の図柄停止位置にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各々のサブリール21L,21C,21Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が下段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が下段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start positions of the
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するサブリール21L,21C,21Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数をいい、実施例では、最大滑りコマ数として「4」と規定されている。
The “sliding frame number” is the number of symbols that can move in the symbol display area after the
また、停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図76の(1)は、BB成立用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてBBが決定された場合に用いられる。 The stop table is provided for each internal winning combination. (1) in FIG. 76 is a BB establishment stop table. This stop table is used when BB is determined as a supplementary winning combination.
図76の(2)は、MB成立用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてMBが決定された場合に用いられる。 (2) in FIG. 76 is an MB establishment stop table. This stop table is used when an MB is determined as a secondary winning combination.
図76の(3)は、ハズレ用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてハズレが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似フラグ(擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリー)が決定された場合であって、第1停止操作時に、その擬似フラグに対応する図柄組合せを構成する図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。この場合に用いられるのは、主当籤役がハズレであるにも関わらず、ハズレ以外の役に対応する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示されることを回避するためである。
(3) in FIG. 76 is a stop table for loss. This stop table is used when a loss is determined as a supplementary winning combination. In addition, this stop table is a case where a pseudo flag (pseudo bell, pseudo watermelon, pseudo angle cherry, pseudo middle cherry) is determined as an auxiliary winning combination, and the symbol corresponding to the pseudo flag at the time of the first stop operation. It is also used when the symbols constituting the combination are displayed on the effective lines of the
図77の(4)は、リプレイ用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてリプレイ(通常リプレイ又は特殊リプレイ)が決定された場合に用いられる。 (4) in FIG. 77 is a replay stop table. This stop table is used when a replay (normal replay or special replay) is determined as a secondary winning combination.
図77の(5)は、ベル用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてベルが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似ベルが決定された場合であって、第1停止操作時に、ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。
(5) in FIG. 77 is a bell stop table. This stop table is used when a bell is determined as a secondary winning combination. The stop table is a case where a pseudo bell is determined as a secondary winning combination, and a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the bell is displayed in the
図77の(6)は、スイカ用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役としてスイカが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似スイカが決定された場合であって、第1停止操作時に、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として2択役(赤)が決定された場合であって、第1停止操作時に、赤スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄がメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として2択役(青)が決定された場合であって、第1停止操作時に、黄スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄がメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。
(6) in FIG. 77 is a watermelon stop table. This stop table is used when a watermelon is determined as a secondary winning combination. Further, this stop table is a case where a pseudo watermelon is determined as a secondary winning combination, and during the first stop operation, a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the watermelon is displayed in the
図78の(7)は、角チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役として角チェリーが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似角チェリーが決定された場合であって、第1停止操作時に、角チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として2択役(赤)が決定された場合であって、第1停止操作時に、赤スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として2択役(青)が決定された場合であって、第1停止操作時に、黄スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。
(7) in FIG. 78 is a corner cherry stop table. This stop table is used when a corner cherry is determined as a secondary winning combination. Further, this stop table is a case where a pseudo-horn cherry is determined as a secondary winning combination, and a symbol different from the symbols constituting the symbol combination corresponding to the corner cherry is displayed in the
図78の(8)は、中チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役として中チェリーが決定された場合に用いられる。また、この停止テーブルは、副当籤役として擬似中チェリーが決定された場合であって、第1停止操作時に、角チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示される場合についても用いられる。 (8) in FIG. 78 is a stop table for medium cherry. This stop table is used when a medium cherry is determined as a secondary winning combination. The stop table is a case where a pseudo-merry cherry is determined as a secondary winning combination, and a symbol different from the symbols constituting the symbol combination corresponding to the corner cherry is displayed at the time of the first stop operation. , 22C, and 22R.
図78の(9)は、JAC用停止テーブルである。この停止テーブルは、副当籤役がJAC(赤)、JAC(青)、BBJAC、MBJACのいずれかである場合に用いられる。 (9) in FIG. 78 is a JAC stop table. This stop table is used when the secondary winning combination is any one of JAC (red), JAC (blue), BBJAC, and MBJAC.
ここで、MBが副当籤役として決定された場合の左サブ表示窓22Lに表示される図柄の種類について、図76の(2)を参照しながら説明する。
Here, the types of symbols displayed in the
まず、前述の図47を参照してMBについてみると、MBに対応するサブリールの図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。そこで、前述の図46を参照すると、左サブリール21Lでの「BAR」に対応するコードナンバーは「5」及び「13」である。前述したように、実施例では、最大滑りコマ数を「4」としているから、左サブリール21Lの停止開始位置についてみると、この左サブリール21Lでは、停止開始位置が「1」〜「5」又は「9」〜「13」のいずれかである場合に、「BAR」が左サブ表示窓22Lの下段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左サブリール21Lでの停止開始位置が「0」又は「8」である場合、「BAR」が左サブ表示窓22Lの下段の図柄停止位置に停止することはないが、中段又は上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左サブリール21Lでの停止開始位置が「20」又は「7」である場合、「BAR」が左サブ表示窓22Lの下段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「0」〜「5」、「7」〜「13」、又は「20」の場合、「BAR」が左サブ表示窓22Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
First, regarding the MB with reference to FIG. 47 described above, the symbol combination of the sub reels corresponding to the MB is “BAR-BAR-BAR”. Therefore, referring to FIG. 46 described above, the code numbers corresponding to “BAR” in the
そこで、図76の(2)を参照すると、左サブリール21Lでの停止開始位置「0」に対応する滑りコマ数は「0」である。そのため、左サブ表示窓22Lの図柄停止位置には、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」が停止する。したがって、左サブリール21Lでの停止開始位置が「0」である場合、「BAR」とは別の図柄が左サブ表示窓22Lに停止する。
Therefore, referring to (2) of FIG. 76, the number of sliding frames corresponding to the stop start position “0” on the
同様に進めると、左サブリール21Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、「BAR」が左サブ表示窓22Lの下段の図柄停止位置に停止し、左サブリール21Lでの停止開始位置が「7」〜「11」である場合には、「BAR」が左サブ表示窓22Lの上段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左サブリール21Lでの停止開始位置が「12」、「13」、「20」である場合には、「BAR」とは別の図柄が左サブ表示窓22Lに停止する。
Proceeding similarly, when the stop start position on the
このように、MBが副当籤役として決定されたとき、左サブリール21Lでの停止開始位置が「1」〜「5」又は「7」〜「11」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に「BAR」が停止する。すなわち、MBが副当籤役として決定されたとき、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切に操作することで、左サブ表示窓22LにはMBに対応する図柄組合せを構成する図柄である「BAR」が停止する。
As described above, when the MB is determined as the secondary winning combination, the
なお、図面を用いての説明は省略するが、中サブリール21C及び右サブリール21Rについても同様の停止テーブルが設けられている。そして、これらの停止テーブルでは、MBが副当籤役として決定されたとき、遊技者が中央の停止ボタン7C及び右停止ボタン7Rを適切に操作することで、中サブ表示窓22C及び右サブ表示窓22Rには、それぞれMBに対応する図柄組合せを構成する図柄である「BAR」が停止するように滑りコマ数が定められている。
Although not described with reference to the drawings, the same stop table is provided for the
ここまでは、MBが副当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、MBが副当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切ではなかった場合(いわゆる「取りこぼし」が発生した場合)について説明する。
Up to this point, an explanation has been given of the case where the MB is determined as the deputy winning combination and the operation of the
例えば、左サブリール21Lでの停止開始位置が「0」である場合の滑りコマ数は「0」である。この場合、MBが表示役として成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
For example, when the stop start position on the
ここで、左サブリール21Lでの停止開始位置が「0」である場合の左サブ表示窓22Lでの表示態様を見ると、このときの表示態様は、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」である。また、左サブリール21Lでの停止開始位置が「14」又は「16」である場合の左サブ表示窓22Lでの表示態様も、停止開始位置が「0」である場合の表示態様と同様に、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」である。
Here, when viewing the display mode on the left
このように、MBの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、左サブ表示窓22Lで上段から「スイカ」、「壷」、「スイカ」の順に停止表示される場合があり、この停止表示の態様をMBが副当籤役として決定されている可能性のあることを示唆する停止態様(いわゆる「チャンス目」)とすることができる。
As described above, when an MB is missed, depending on the timing at which the player operates the
また、ベルが副当籤役として決定された場合は、図77の(5)に示すベル用停止テーブルが参照される。このテーブルを参照すると、左サブリール21Lでの停止開始位置が「0」である場合の滑りコマ数は「0」であり、左サブ表示窓22Lには、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」が停止表示する。また、スイカが副当籤役として決定された場合は、図77の(6)に示すスイカ用停止テーブルが参照される。このテーブルを参照すると、左サブリール21Lでの停止開始位置が「0」又は「12」〜「20」のいずれかである場合、左サブ表示窓22Lには、上段から順に「スイカ」、「壷」、「スイカ」が停止表示する。
When the bell is determined as the secondary winning combination, the bell stop table shown in (5) of FIG. 77 is referred to. Referring to this table, the number of sliding frames when the stop start position on the
このようにMBの取りこぼしが発生した場合に限らず、小役の取りこぼしが発生した場合についてもチャンス目が表示され得るようにすることで、MBの取りこぼしが発生した場合に限って表示する場合に比べて表示する頻度を増やすことができる。そのため、MBの取りこぼしが発生した場合に限って表示する場合に比べてMBが副当籤役として決定されている可能性のあることへの期待感を維持させることができる。 In this way, not only when an MB has been missed but also when a small role has been missed, an opportunity is displayed so that only when an MB is missed is displayed. The frequency of display can be increased in comparison. Therefore, it is possible to maintain a sense of expectation that the MB may be determined as a supplementary winning combination as compared with the case where the display is performed only when the MB is missed.
なお、MBの取りこぼしが発生した場合に限って表示する停止態様(いわゆる「リーチ目」)をチャンス目とともに併用してもよく、リーチ目とチャンス目とを併用する場合、MBが副当籤役として決定されていることへの期待の大きさを、リーチ目が左サブ表示窓22Lで表示される場合、チャンス目が左サブ表示窓22Lで表示される場合、リーチ目とチャンス目との両方が左サブ表示窓22Lで表示されない場合の順に3段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
It should be noted that a stop mode (so-called “reach eyes”) that is displayed only when an MB is missed may be used together with a chance eye. When a reach eye and a chance eye are used together, the MB serves as a supplementary winning combination. When the reach eye is displayed in the left
図79〜図103に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
The operation of the
図79を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
With reference to FIG. 79, the operation of the
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及び演出リール制御タスクと、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクとを含んで構成される。
First, the
ステップS202では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS203に移る。ランプ制御タスクについては、後に図80を参照して説明するが、サブCPU81に対して2msごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、復刻モード示唆ランプ19、メインリールバックランプ102L,102C,102R、サブリールバックランプ112L,112C,112R、4thリールバックランプ122の点灯状態を制御する処理を行う。
In step S202, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S203. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 80, but it waits for the
ステップS203では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS204に移る。サウンド制御タスクについては、後に図81を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ25L,25R,26からの出音状態を制御する処理を行う。
In step S203, a sound control task is activated, and the process proceeds to step S204. The sound control task will be described later with reference to FIG. 81, but the
ステップS204では、演出リール制御タスクを起動し、ステップS205に移る。サウンド制御タスクについては、後に図82を参照して説明するが、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の動作を制御する処理を行う。
In step S204, the effect reel control task is activated, and the process proceeds to step S205. The sound control task will be described later with reference to FIG. 82, but the
ステップS205では、主基板通信タスクを起動して処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図83を参照して説明するが、主制御回路71に設けられたメインCPU31からサブCPU81に対して送信される各種のコマンドをサブCPU81が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインCPU31からスタートコマンドを受信したときには、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインCPU31からリール停止コマンドを受信したときには、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
In step S205, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 83. The main board communication task waits for the
図80を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。 A lamp control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、復刻モード示唆ランプ19、メインリールバックランプ102L,102C,102R、サブリールバックランプ112L,112C,112R、4thリールバックランプ122の点灯状態に関連するランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、2msイベント待ちを行い、ステップS213に移る。この処理では、サブCPU81が2msごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
First, the
ステップS213では、タイマ減算処理を行い、ステップS214に移る。ステップS214では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行し、ステップS215に移る。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク、演出リール制御タスクの順としている。したがって、ステップS214では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行し、ステップS215に移る。なお、ステップS214では、後述の図81を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS223〜ステップS225の処理が行われる。 In step S213, a timer subtraction process is performed, and the process proceeds to step S214. In step S214, the task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the lamp control task is executed, and the process proceeds to step S215. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task, the sound control task, and the effect reel control task. Therefore, in step S214, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed, and the process proceeds to step S215. In step S214, steps S223 to S225 of the sound control task described below with reference to FIG. 81 are performed.
ステップS215では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、ステップS216に移る。ステップS216では、ランプデータの解析処理を行い、ステップS217に移る。ステップS217では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS212に移る。 In step S215, the lamp data is extracted from the lamp storage area, and the process proceeds to step S216. In step S216, lamp data analysis processing is performed, and the flow advances to step S217. In step S217, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S212.
図81を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。 A sound control task will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、スピーカ25L,25R,26からの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち演出リール制御タスクを実行し、ステップS223に移る。このステップS222では、演出リール制御タスクのうち、ステップS233〜ステップS236の処理が行われる。
First, the
ステップS223では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、ステップS224に移る。ステップS224では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS225に移る。ステップS225では、音出力制御処理を行い、ステップS222へ移る。 In step S223, the sound data is extracted from the sound storage area, and the process proceeds to step S224. In step S224, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S225. In step S225, a sound output control process is performed, and the process proceeds to step S222.
図82を参照して、演出リール制御タスクについて説明する。 The effect reel control task will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の動作状態に関連する演出リール関連データの初期化処理を行い(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、演出リール制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行し、ステップS223に移る。前述したように、実施例では、演出リール制御タスクをタイマ割込同期のタスクグループの最下位の優先順位としている。そのため、ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクをランプ制御タスクとし、ステップS232では、そのランプ制御タスクを実行して、ステップS223に移る。なお、ステップS232では、前述したランプ制御タスクのうち、ステップS215〜ステップS217の処理が行われ、続いてステップS212の処理が行われる。
First, the
ステップS233では、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の演出リールデータを演出リール格納領域から取り出し、ステップS234に移る。ステップS234では、演出リールデータの解析処理を行い、ステップS235に移る。ステップS235では、サブリール制御処理を行い、ステップS236へ移る。ステップS235では、4thリール制御処理を行い、ステップS232へ移る。
In step S233, the effect reel data of the
図83を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 The main board communication task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS241)、ステップS242に移る。ステップS242では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS243に移る。ステップS243では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS244に移り、NOのときは、ステップS242に移る。
First, the
ステップS244では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップS245に移る。例えば、ステップS244では、メインフラグ作成テーブル(図51)を参照し、スタートコマンドのパラメータから主制御回路71で決定した内部当籤役に対応するメインフラグを作成する処理が行われる。
In step S244, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, and RT game number counter value is created from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S245. For example, in step S244, a process for creating a main flag corresponding to the internal winning combination determined by the
ステップS245では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップS246に移る。ステップS246では、後に図84を参照して説明する受信コマンド解析処理を行い、ステップS242に移る。 In step S245, the created game information is stored in the message queue, and the process proceeds to step S246. In step S246, a received command analysis process described later with reference to FIG. 84 is performed, and the flow proceeds to step S242.
図84及び図85を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。 The received command analysis process will be described with reference to FIGS.
初めに、サブCPU81は、メインCPU31からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS253に移る。ステップS252では、後に図86を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い、図83のステップS242に移る。
First, the
ステップS253では、メインCPU31からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS254に移り、NOのときは、ステップS255に移る。ステップS254では、後に図93を参照して説明するリール回転開始コマンド受信時処理を行い、図83のステップS242に移る。
In step S253, it is determined whether or not a reel rotation start command is received from the
ステップS255では、メインCPU31からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS256に移り、NOのときは、ステップS257に移る。ステップS256では、後に図94及び図95を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、図83のステップS242に移る。
In step S255, it is determined whether or not a reel stop command is received from the
ステップS257では、メインCPU31から表示役コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、図85のステップS259に移る。ステップS258では、後に図99及び図100を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行い、図83のステップS242に移る。
In step S257, it is determined whether or not it is a time when a display combination command is received from the
図85のステップS259では、メインCPU31からボーナス開始コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS260に移り、NOのときは、ステップS261に移る。ステップS260では、後に図101を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い、図83のステップS242に移る。
In step S259 in FIG. 85, it is determined whether or not a bonus start command is received from the
ステップS261では、メインCPU31からボーナス終了コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、ステップS263に移る。ステップS262では、後に図102を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い、図83のステップS242に移る。
In step S261, it is determined whether a bonus end command is received from the
ステップS263では、メインCPU31から入力状態コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、ステップS265に移る。ステップS264では、後に図103を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い、図83のステップS242に移る。ステップS265では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図83のステップS242に移る。
In step S263, it is determined whether or not an input state command is received from the
図86を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Referring to FIG. 86, the start command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、サブRAM83の所定領域に設けられた各種遊技数カウンタの更新処理を行い(ステップS271)、ステップS272に移る。この処理では、演出状態遊技数カウンタを「1」減算する処理を行う。ステップS272では、後に図87〜図89を参照して説明する演出状態決定処理を行い、ステップS273に移る。
First, the
ステップS273では、フラグ状態変換処理を行い、ステップS274に移る。この処理では、複数種類あるフラグ変換テーブル(図52〜図59)のうち、演出状態決定処理で決定した演出状態に対応するフラグ変換テーブルを参照し、図83のステップS244の処理で作成したメインフラグをサブフラグに変換する処理が行われる。なお、メインフラグは、主制御回路71で決定した内部当籤役に対応することから主当籤役と位置づけることができる。また、サブフラグは、メインフラグに基づいて副制御回路72で新たに決定した内部当籤役といえることから、副当籤役と位置づけることができる。
In step S273, a flag state conversion process is performed, and the process proceeds to step S274. In this process, the flag conversion table corresponding to the effect state determined in the effect state determination process is referred to among the plural types of flag conversion tables (FIGS. 52 to 59), and the main created in the process of step S244 in FIG. Processing for converting the flag into a sub-flag is performed. The main flag can be positioned as a main winning combination because it corresponds to the internal winning combination determined by the
ステップS274では、後に図90を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップS275に移る。この処理では、サブリール変動開始演出抽籤テーブル(図60)を参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいてサブリール変動開始演出番号を決定する処理が行われる。また、複数種類ある演出リール変動演出番号抽籤テーブル(図63〜図70など)のうち、演出状態決定処理で決定した詳細演出状態に対応する演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいて変動演出番号を決定する処理が行われる。 In step S274, an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 90 is performed, and the process proceeds to step S275. In this process, a process of determining a sub reel change start effect number is performed based on the sub flag converted by the flag conversion process with reference to the sub reel change start effect lottery table (FIG. 60). Further, among the plurality of types of effect reel variation effect number lottery tables (FIGS. 63 to 70, etc.), the flag conversion process is performed with reference to the effect reel variation effect number lottery table corresponding to the detailed effect state determined in the effect state determination process. The process of determining the variable production number is performed on the basis of the subflag converted in.
ステップS275では、ウェイトタイマが1500ms以上であるか否かを判別する。この処理では、スタートレバー6の操作を検知してからの時間が所定の時間(4100ms)よりも少ない時間であって予め定めた特定の時間(2600ms)未満か否かを判別しているといえる。この判別がYESのときは、ステップS276に移り、NOのときは、ステップS277に移る。ステップS276では、サブリール開始演出データを登録し、ステップS277に移る。ステップS277では、登録されている変動演出番号に基づいて、開始操作時に演出データを登録し、図83のステップS242に移る。
In step S275, it is determined whether or not the wait timer is 1500 ms or longer. In this process, it can be said that it is determined whether or not the time since the operation of the
図87〜図89を参照して、演出状態決定処理について説明する。 With reference to FIGS. 87 to 89, the effect state determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、サブフラグが「17」〜「18」であるか否か、すなわち副当籤役がボーナス(BB又はMB)であるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、ステップS283に移る。ステップS282では、演出状態に第6の演出状態(ボーナス報知演出状態)をセットし、ステップS283に移る。
First, the
ステップS283では、演出状態が第1の演出状態(チャンスゾーン1)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS284に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS284では、演出状態遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS285に移り、NOのときは、図89のステップS311に移る。ステップS285では、演出状態に第2の演出状態(チャンスゾーン2)をセットし、演出状態遊技数カウンタに「20」をセットし、図89のステップS311に移る。 In step S283, it is determined whether or not the effect state is the first effect state (chance zone 1). When this determination is YES, the process proceeds to step S284, and when this determination is NO, the process proceeds to step S286. In step S284, it is determined whether or not the effect state game number counter is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S285, and if NO, the process moves to a step S311 in FIG. In step S285, the second effect state (chance zone 2) is set in the effect state, “20” is set in the effect state game number counter, and the process proceeds to step S311 in FIG.
ステップS286では、演出状態が第2の演出状態(チャンスゾーン2)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS287に移り、NOのときは、ステップS291に移る。ステップS287では、演出状態遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS288に移り、NOのときは、図89のステップS311に移る。 In step S286, it is determined whether or not the effect state is the second effect state (chance zone 2). When this determination is YES, the process proceeds to step S287, and when this determination is NO, the process proceeds to step S291. In step S287, it is determined whether or not the effect state game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S288, and when it is NO, the process proceeds to step S311 in FIG.
ステップS288では、状態移行フラグがオンにセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS289に移り、NOのときは、ステップS290に移る。状態移行フラグは、演出状態が第2の演出状態(チャンスゾーン2)であって、演出状態遊技数カウンタが「0」であるとき、すなわち、第2の演出状態(チャンスゾーン2)が終了し、他の演出状態に移行するときに、第2の演出状態(チャンスゾーン2)から第3の演出状態(一般演出状態)に移行するか第4の演出状態(特別の演出状態)に移行するかを識別するためのフラグである。状態移行フラグがオンである場合は、第2の演出状態(チャンスゾーン2)の終了に応じて第3の演出状態(一般演出状態)に移行することを示し、オフである場合は、第4の演出状態(特別の演出状態)に移行することを示す。また、後に図100を参照して説明するとおり、状態移行フラグは、通常オフにセットされ、演出状態が第2の演出状態である間に、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って特殊リプレイに対応する図柄組合せが表示されたことに応じてオンにセットされる。
In step S288, it is determined whether or not the state transition flag is set to ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S289, and when it is NO, the process proceeds to step S290. The state transition flag indicates that when the production state is the second production state (chance zone 2) and the production state game number counter is “0”, that is, the second production state (chance zone 2) ends. When transitioning to another production state, the transition is made from the second production state (chance zone 2) to the third production state (general production state) or to the fourth production state (special production state). It is a flag for identifying whether or not. When the state transition flag is ON, it indicates that the state transitions to the third rendering state (general rendering state) in response to the end of the second rendering state (chance zone 2). It shows shifting to the production state (special production state). Further, as will be described later with reference to FIG. 100, the state transition flag is normally set to OFF, and the effective state of the
ステップS289では、演出状態に第3の演出状態(一般演出状態)をセットし、図89のステップS311に移る。ステップS290では、演出状態に第4の演出状態(特別の演出状態)をセットし、図89のステップS311に移る。 In step S289, the third effect state (general effect state) is set as the effect state, and the process proceeds to step S311 in FIG. In step S290, the 4th effect state (special effect state) is set to an effect state, and it moves to step S311 of FIG.
ステップS291では、演出状態が第3の演出状態(一般演出状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS292に移り、NOのときは、図88のステップS294に移る。ステップS292では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS293に移り、NOのときは、図89のステップS311に移る。ステップS293では、演出状態に第4の演出状態(特別の演出状態)をセットし、図89のステップS311に移る。 In step S291, it is determined whether or not the effect state is the third effect state (general effect state). If this determination is YES, the process moves to a step S292, and if NO, the process moves to a step S294 in FIG. In step S292, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. If this determination is YES, the process proceeds to step S293, and if this determination is NO, the process proceeds to step S311 in FIG. In step S293, the fourth effect state (special effect state) is set as the effect state, and the process proceeds to step S311 in FIG.
図88のステップS294では、演出状態が第5の演出状態(チャンスゾーン3)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS295に移り、NOのときは、ステップS297に移る。ステップS295では、演出状態遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS296に移り、NOのときは、図89のステップS311に移る。ステップS296では、演出状態に第4の演出状態(特別の演出状態)をセットし、図89のステップS311に移る。 In step S294 in FIG. 88, it is determined whether or not the effect state is the fifth effect state (chance zone 3). When this determination is YES, the process proceeds to step S295, and when NO, the process proceeds to step S297. In step S295, it is determined whether or not the effect state game number counter is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S296, and if NO, the process moves to a step S311 in FIG. In step S296, the fourth effect state (special effect state) is set as the effect state, and the process proceeds to step S311 in FIG.
ステップS297では、演出状態が第7の演出状態(ダミー演出状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS298に移り、NOのときは、ステップS300に移る。ステップS298では、演出状態遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS299に移り、NOのときは、図89のステップS311に移る。ステップS299では、演出状態に第2の演出状態(チャンスゾーン2)をセットし、演出状態遊技数カウンタに「20」をセットし、図89のステップS311に移る。 In step S297, it is determined whether or not the effect state is the seventh effect state (dummy effect state). When this determination is YES, the process proceeds to step S298, and when this determination is NO, the process proceeds to step S300. In step S298, it is determined whether or not the effect state game number counter is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S299, and if NO, the process moves to a step S311 in FIG. In step S299, the second effect state (chance zone 2) is set in the effect state, “20” is set in the effect state game number counter, and the process proceeds to step S311 in FIG.
なお、ステップS297の処理では、演出状態が第3の演出状態であるか第7の演出状態であるかを判別することで、特定の演出状態である第1の演出状態から演出状態の移行が、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されたことによって行われたのか、通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されたことによって行われたのかを判別しているといえる。そして、ステップS298及びステップS299の処理では、RT1遊技状態が開始してから30回の単位遊技が行われたことに応じて通常の演出状態である第7の演出状態から特定の演出状態である第2の演出状態に演出状態を移行しているといえる。なお、実施例では、演出状態を常に第2の演出状態に移行するようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、第1の演出状態と第2の演出状態との間で、乱数抽籤によりランダムに決定するようにしてもよい。
In the process of step S297, it is determined whether the effect state is the third effect state or the seventh effect state, and the transition of the effect state from the first effect state that is the specific effect state is performed. Whether the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the effective lines of the
ステップS300では、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS301に移り、NOのときは、図89のステップS304に移る。ステップS301では、演出状態遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS302に移り、NOのときは、図89のステップS311に移る。ステップS302では、メインフラグが「08」又は「09」であるか否か、すなわち主当籤役が特殊役2又は特殊役3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図89のステップS311に移り、NOのときは、ステップS303に移る。ステップS303では、演出状態にBB演出状態2(JACIN状態)をセットし、図89のステップS311に移る。
In step S300, it is determined whether or not the effect state is BB effect state 1 (first stop state). When this determination is YES, the process proceeds to step S301, and when NO, the process proceeds to step S304 in FIG. In step S301, it is determined whether or not the effect state game number counter is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S302, and if NO, the process moves to a step S311 in FIG. In step S302, it is determined whether or not the main flag is “08” or “09”, that is, whether or not the main winning combination is the
図89のステップS304では、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS305に移り、NOのときは、ステップS306に移る。ステップS305では、演出状態にBB演出状態3(BB第2停止状態)をセットし、演出状態遊技数カウンタに「8」をセットし、ステップS311に移る。 In step S304 in FIG. 89, it is determined whether or not the effect state is the BB effect state 2 (JACIN state). When this determination is YES, the process proceeds to step S305, and when this determination is NO, the process proceeds to step S306. In step S305, BB production state 3 (BB second stop state) is set in the production state, “8” is set in the production state game number counter, and the process proceeds to step S311.
ステップS306では、演出状態がBB演出状態3(BB第2停止状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS307に移り、NOのときは、ステップS311に移る。ステップS307では、JAC回数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS311に移り、NOのときは、ステップS308に移る。ステップS308では、演出状態遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS309に移り、NOのときは、ステップS311に移る。ステップS309では、JAC回数カウンタから「1」を減算し、ステップS310に移る。ステップS310では、演出状態にBB演出状態1(BB第1停止状態)をセットし、演出状態遊技数カウンタに「6」をセットし、ステップS311に移る。ステップS311では、詳細演出状態決定テーブル(図50)を参照し、選択演出モードと小役カウンタの値と演出状態とに基づいて、詳細演出状態を決定し、図86のステップS273に移る。 In step S306, it is determined whether or not the effect state is BB effect state 3 (BB second stop state). When this determination is YES, the process proceeds to step S307, and when NO, the process proceeds to step S311. In step S307, it is determined whether or not the JAC number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S311. When this determination is NO, the process proceeds to step S308. In step S308, it is determined whether or not the effect state game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S309, and when NO, the process proceeds to step S311. In step S309, “1” is subtracted from the JAC counter, and the process proceeds to step S310. In step S310, the production state is set to BB production state 1 (BB first stop state), the production state game number counter is set to “6”, and the process proceeds to step S311. In step S311, the detailed effect state determination table (FIG. 50) is referred to, the detailed effect state is determined based on the selected effect mode, the small role counter value, and the effect state, and the process proceeds to step S273 in FIG.
図90を参照して、演出抽籤処理について説明する。 The effect lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、サブリール変動開始演出抽籤処理を行い(ステップS321)。ステップS322に移る。この処理では、サブリール変動開始演出抽籤テーブル(図60)を参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいてサブリール変動開始演出番号を決定する処理が行われる。
First, the
ステップS322では、変動演出番号抽籤処理を行い、ステップS323に移る。この処理では、複数種類ある演出リール変動演出番号抽籤テーブル(図63〜図70など)のうち、演出状態決定処理で決定した詳細演出状態に対応する演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照し、フラグ変換処理で変換したサブフラグに基づいて変動演出番号を決定する処理が行われる。 In step S322, variable effect number lottery processing is performed, and the process proceeds to step S323. In this process, the effect reel variation effect number lottery table corresponding to the detailed effect state determined in the effect state determination process is referred to among the plurality of types of effect reel variation effect number lottery tables (FIGS. 63 to 70, etc.), and the flag A process of determining the variable effect number is performed based on the subflag converted by the conversion process.
ステップS323では、後に図91及び図92を参照して説明するサブリール用停止態様(前)決定処理を行い、ステップS324に移る。この処理では、演出状態決定処理で決定した演出状態とフラグ変換処理で変換したサブフラグとに基づいて、サブリール21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示の停止態様を決定するために設けた複数の停止テーブルのうち実際に参照する停止テーブルを決定する処理が行われる。
In step S323, a sub-reel stop mode (front) determination process which will be described later with reference to FIGS. 91 and 92 is performed, and the process proceeds to step S324. In this process, a plurality of stops provided to determine the stop mode of the symbol variable display on the
ステップS324では、4thリール及びランプ用演出データの決定処理を行い、図86のステップS275に移る。この処理では、演出データ決定テーブル(図73)を参照し、変動演出番号抽籤処理で決定した変動演出番号に基づいて4thリールデータ及びランプデータを決定する処理が行われる。 In step S324, the 4th reel and lamp effect data are determined, and the process proceeds to step S275 in FIG. In this process, with reference to the effect data determination table (FIG. 73), a process for determining 4th reel data and lamp data based on the variable effect number determined in the variable effect number lottery process is performed.
図91及び図92を参照して、サブリール用停止態様(前)決定処理について説明する。 The sub-reel stop mode (previous) determination process will be described with reference to FIGS. 91 and 92. FIG.
初めに、サブCPU81は、BBが持越役として成立しているか否かを判別する(ステップS331)。この判別がYESのときは、ステップS332に移り、NOのときは、ステップS333に移る。ステップS332では、BB成立用停止テーブル(図76の(1))を、参照する停止テーブルとして決定し、図92のステップS351に移る。
First, the
ステップS333では、MBが持越役として成立しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS334に移り、NOのときは、ステップS335に移る。ステップS334では、MB成立用停止テーブル(図76の(2))を、参照する停止テーブルとして決定し、図92のステップS351に移る。 In step S333, it is determined whether the MB is established as a carryover combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S334, and when NO, the process proceeds to step S335. In step S334, the MB establishment stop table ((2) in FIG. 76) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351 in FIG.
ステップS335では、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS336に移り、NOのときは、ステップS337に移る。ステップS336では、リプレイ用停止テーブル(図77の(4))を、参照する停止テーブルとして決定し、図92のステップS351に移る。 In step S335, it is determined whether or not the effect state is the BB effect state 2 (JACIN state). When this determination is YES, the process proceeds to step S336, and when NO, the process proceeds to step S337. In step S336, the replay stop table ((4) in FIG. 77) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351 in FIG.
ステップS337では、サブフラグが「00」であるか否か、すなわちハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS338に移り、NOのときは、ステップS339に移る。ステップS338では、ハズレ用停止テーブル(図76の(3))を、参照する停止テーブルとして決定し、図92のステップS351に移る。 In step S337, it is determined whether or not the sub flag is “00”, that is, whether or not it is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S338, and when NO, the process proceeds to step S339. In step S338, the loss stop table ((3) in FIG. 76) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351 in FIG.
ステップS337では、サブフラグが「01」又は「02」であるか否か、すなわち副当籤役がリプレイ(通常リプレイ又は特殊リプレイ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS340に移り、NOのときは、図92のステップS341に移る。ステップS340では、リプレイ用停止テーブル(図77の(4))を、参照する停止テーブルとして決定し、図92のステップS351に移る。 In step S337, it is determined whether or not the sub flag is “01” or “02”, that is, whether or not the secondary winning combination is replay (normal replay or special replay). When this determination is YES, the process proceeds to step S340, and when it is NO, the process proceeds to step S341 in FIG. In step S340, the replay stop table ((4) in FIG. 77) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351 in FIG.
図92のステップS341では、サブフラグが「03」であるか否か、すなわち副当籤役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS342に移り、NOのときは、ステップS343に移る。ステップS342では、ベル用停止テーブル(図77の(5))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS351に移る。 In step S341 in FIG. 92, it is determined whether or not the sub flag is “03”, that is, whether or not the secondary winning combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S342, and when NO, the process proceeds to step S343. In step S342, the bell stop table ((5) in FIG. 77) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351.
ステップS343では、サブフラグが「04」であるか否か、すなわち副当籤役がスイカであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS344に移り、NOのときは、ステップS345に移る。ステップS344では、スイカ用停止テーブル(図77の(6))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS351に移る。 In step S343, it is determined whether or not the sub flag is “04”, that is, whether or not the secondary winning combination is a watermelon. When this determination is YES, the process proceeds to step S344, and when this determination is NO, the process proceeds to step S345. In step S344, the watermelon stop table ((6) in FIG. 77) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351.
ステップS345では、サブフラグが「05」であるか否か、すなわち副当籤役が角チェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS346に移り、NOのときは、ステップS347に移る。ステップS346では、角チェリー用停止テーブル(図78の(7))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS351に移る。 In step S345, it is determined whether or not the sub flag is “05”, that is, whether or not the secondary winning combination is a corner cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S346, and when this determination is NO, the process proceeds to step S347. In step S346, the corner cherry stop table ((7) in FIG. 78) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351.
ステップS347では、サブフラグが「06」であるか否か、すなわち副当籤役が中チェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS348に移り、NOのときは、ステップS349に移る。ステップS348では、中チェリー用停止テーブル(図78の(8))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS351に移る。 In step S347, it is determined whether or not the sub flag is “06”, that is, whether or not the secondary winning combination is a medium cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S348, and when this determination is NO, the process proceeds to step S349. In step S348, the middle cherry stop table ((8) in FIG. 78) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351.
ステップS349では、サブフラグが「13」〜「16」であるか否か、すなわち副当籤役がJAC(JAC(赤)、JAC(青)、BBJAC、又はMBJAC)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS350に移り、NOのときは、ステップS351に移る。ステップS350では、JAC用停止テーブル(図78の(9))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS351に移る。ステップS351では、決定した停止テーブルをレジスタにセットし、図90のステップS324に移る。 In step S349, it is determined whether or not the sub flag is “13” to “16”, that is, whether or not the sub winning combination is JAC (JAC (red), JAC (blue), BBJAC, or MBJAC). When this determination is YES, the process proceeds to step S350, and when this determination is NO, the process proceeds to step S351. In step S350, the JAC stop table ((9) in FIG. 78) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S351. In step S351, the determined stop table is set in the register, and the process proceeds to step S324 in FIG.
図93を参照して、リール回転開始コマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 93, the reel rotation start command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、ウェイトタイマを4100msにセットし(ステップS361)、ステップS362に移る。ステップS362では、セットされている変動演出番号に基づいて、演出リール、すなわち、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の回転開始時の演出データを登録し、図83のステップS242に移る。
First, the
図94及び図95を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 The reel stop command reception process will be described with reference to FIGS. 94 and 95. FIG.
初めに、サブCPU81は、第1停止操作時であるか否かを判別する(ステップS371)。この判別がYESのときは、ステップS372に移り、NOのときは、ステップS376に移る。ステップS372では、サブフラグが「07」〜「10」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似フラグ(擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、又は擬似中チェリーのいずれか)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS373に移り、NOのときは、ステップS374に移る。ステップS373では、後に図96を参照して説明するサブリール用停止態様(後)決定処理1を行い、図95のステップS381に移る。
First, the
ステップS374では、サブフラグが「11」又は「12」であるか否か、すなわち副当籤役が2択役(2択役(赤)又は2択役(青))であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS375に移り、NOのときは、ステップS376に移る。ステップS375では、後に図97を参照して説明するサブリール用停止態様(後)決定処理2を行い、図95のステップS381に移る。
In step S374, it is determined whether or not the sub flag is “11” or “12”, that is, whether or not the secondary winning combination is a two-choice combination (two-choice (red) or two-choice (blue)). . If this determination is YES, the process moves to a step S375, and if NO, the process moves to a step S376. In step S375, a sub-reel stop mode (rear)
ステップS376では、第3停止操作時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS377に移り、NOのときは、図95のステップS381に移る。ステップS377では、変動演出番号が「8」〜「11」か、すなわち演出リール変動演出での演出内容がリーチ変動であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS380に移り、NOのときは、ステップS378に移る。ステップS378では、サブフラグが「08」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似スイカであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS379に移り、NOのときは、図95のステップS381に移る。ステップS379では、スイカに対応する図柄組合せ、すなわち“スイカ−スイカ−スイカ”をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS380に移り、NOのときは、図95のステップS381に移る。ステップS380では、変動演出番号に対応する演出データをレジスタにセットし、図83のステップS242に移る。
In step S376, it is determined whether it is during the third stop operation. If this determination is YES, the process moves to a step S377, and if NO, the process moves to a step S381 in FIG. In step S377, it is determined whether the variation effect number is “8” to “11”, that is, whether the effect content in the effect reel variation effect is reach variation. When this determination is YES, the process proceeds to step S380, and when this determination is NO, the process proceeds to step S378. In step S378, it is determined whether or not the sub flag is “08”, that is, whether or not the secondary winning combination is a pseudo watermelon. If this determination is YES, the process moves to a step S379, and if NO, the process moves to a step S381 in FIG. In step S379, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the watermelon, that is, “watermelon-watermelon-watermelon” can be displayed on the effective lines of the
図95のステップS381では、レジスタにセットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいてサブリール21L,21C,21Rの滑りコマ数を決定し、ステップS382に移る。ステップS382では、後に図98を参照して説明する設定示唆演出処理を行い、ステップS383に移る。ステップS383では、停止開始位置及び滑りコマ数に基づいて停止制御位置を決定し、決定した停止制御位置に対応する演出データをセットし、図83のステップS242に移る。
In step S381 of FIG. 95, the stop table set in the register is referred to, the number of sliding frames of the
図96を参照して、サブリール用停止態様(後)決定処理1について説明する。
With reference to FIG. 96, the sub-reel stop mode (rear)
初めに、サブCPU81は、擬似フラグに対応する役を構成する図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示可能であるか否かを判別する(ステップS391)。この判別がYESのときは、ステップS392に移り、NOのときは、ステップS394に移る。ステップS392では、ハズレ用停止テーブル(図76の(3))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS393に移る。ステップS393では、小役カウンタの減算処理を行い、ステップS402に移る。この処理では、擬似フラグに対応する役に対応する図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示できたと仮定して、擬似フラグに対応する役が表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数を小役カウンタから減算する処理を行う。
First, the
例えば、サブフラグが擬似スイカである場合、スイカを構成する図柄である「スイカ(図柄216)」をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示可能であるか否かを判別し、表示可能であると判別したときには、スイカに対応する図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示できたと仮定して、スイカが表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数(図16によると「15」)を小役カウンタから減算する処理を行う。
For example, when the sub flag is a pseudo watermelon, it is determined whether or not the “watermelon (symbol 216)” that is a symbol constituting the watermelon can be displayed on the effective lines of the
ステップS394では、サブフラグが「07」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS395に移り、NOのときは、ステップS396に移る。ステップS395では、ベル用停止テーブル(図77の(5))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS401に移る。 In step S394, it is determined whether or not the sub flag is “07”, that is, whether or not the secondary winning combination is a pseudo bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S395, and when NO, the process proceeds to step S396. In step S395, the bell stop table ((5) in FIG. 77) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S401.
ステップS396では、サブフラグが「08」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似スイカであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS397に移り、NOのときは、ステップS398に移る。ステップS397では、スイカ用停止テーブル(図77の(6))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS398に移る。 In step S396, it is determined whether or not the sub flag is “08”, that is, whether or not the secondary winning combination is a pseudo watermelon. If this determination is YES, the process moves to a step S397, and if NO, the process moves to a step S398. In step S397, the watermelon stop table ((6) in FIG. 77) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S398.
ステップS398では、サブフラグが「09」であるか否か、すなわち副当籤役が擬似角チェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS399に移り、NOのときは、ステップS400に移る。ステップS399では、角チェリー用停止テーブル(図78の(7))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS401に移る。ステップS400では、中チェリー用停止テーブル(図78の(8))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS401に移る。 In step S398, it is determined whether or not the sub flag is “09”, that is, whether or not the secondary winning combination is a pseudo-horn cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S399, and when NO, the process proceeds to step S400. In step S399, the corner cherry stop table ((7) in FIG. 78) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S401. In step S400, the middle cherry stop table ((8) in FIG. 78) is determined as a stop table to be referred to, and the process proceeds to step S401.
ステップS401では、小役カウンタの加算処理を行い、ステップS402に移る。この処理では、擬似フラグに対応する役に対応する図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示できなかったと仮定して、擬似フラグに対応する役が表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数を小役カウンタに加算する処理を行う。
In step S401, a small combination counter is added, and the process proceeds to step S402. In this process, assuming that the symbol corresponding to the combination corresponding to the pseudo flag cannot be displayed on the active line of the
例えば、サブフラグが擬似スイカである場合、スイカに対応する図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示できなかったと仮定して、スイカが表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数(図16によると「15」)を小役カウンタに加算する処理を行う。
For example, if the sub flag is a pseudo watermelon, it is assumed that the symbol corresponding to the watermelon could not be displayed on the active line of the
ステップS402では、決定した停止テーブルをレジスタにセットし、図95のステップS381に移る。 In step S402, the determined stop table is set in the register, and the process proceeds to step S381 in FIG.
図97を参照して、サブリール用停止態様(後)決定処理2について説明する。
With reference to FIG. 97, the sub-reel stop mode (rear)
初めに、サブCPU81は、サブフラグが「11」であるか否か、すなわち副当籤役が2択役(赤)であるか否かを判別する(ステップS411)。この判別がYESのときは、ステップS412に移り、NOのときは、ステップS415に移る。ステップS412では、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に「赤スイカ(図柄205)」を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS413に移り、NOのときは、ステップS414に移る。ステップS413では、スイカ用停止テーブル(図77の(6))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS418に移る。ステップS414では、角チェリー用停止テーブル(図77の(7))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS418に移る。
First, the
ステップS415では、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に「黄スイカ(図柄206)」を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS416に移り、NOのときは、ステップS417に移る。ステップS416では、スイカ用停止テーブル(図77の(6))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS418に移る。ステップS417では、角チェリー用停止テーブル(図77の(7))を、参照する停止テーブルとして決定し、ステップS418に移る。ステップS418では、決定した停止テーブルをレジスタにセットし、図95のステップS381に移る。
In step S415, it is determined whether or not “yellow watermelon (symbol 206)” can be displayed on the active lines of the
図98を参照して、設定示唆演出処理について説明する。 The setting suggestion effect process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)であるか否かを判別する(ステップS421)。この判別がYESのときは、ステップS422に移り、NOのときは、図95のステップS383に移る。ステップS422では、設定示唆演出の抽籤処理を行い、ステップS423に移る。この処理では、設定示唆演出の抽籤テーブル(図75)を参照し、リプレイハズシに成功したか否かと、セットされている設定値とに基づいて設定示唆演出番号を抽籤によって決定する処理を行う。リプレイハズシに成功したか否かは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に停止した図柄がリプレイ1〜4に対応する「壷(図柄217)」であるか否かにより判別する。より詳しくは、第1停止操作に応じてサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に停止した図柄が「壷(図柄217)」である場合は、リプレイハズシに成功しなかった(失敗した)と判別し、「壷(図柄217)」でなかった場合(「壷(図柄217)」とは別の図柄である場合)は、リプレイハズシに成功したと判別する。
First, the
ステップS423では、ステップS422の処理で決定した設定示唆演出番号に基づいて、設定示唆演出に対応するランプの演出データをセットし、ステップS424に移る。ステップS424では、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に停止した図柄がリプレイ1〜4に対応する「壷(図柄217)」とは別の図柄であるか否かを判別する。すなわち、ステップS424では、リプレイハズシに成功したか否かを判別する。この処理では、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並ぶことで、リプレイに対応する図柄組合せを構成する「壷(図柄217)」とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並んだか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS425に移り、NOのときは、図95のステップS383に移る。
In step S423, the lamp effect data corresponding to the setting suggestion effect is set based on the setting suggestion effect number determined in the process of step S422, and the process proceeds to step S424. In step S424, it is determined whether or not the symbol stopped on the effective lines of the
ステップS425では、3つのサブリール21L,21C,21Rのうち、今回の停止操作に係るサブリール、すなわちリプレイハズシに成功したサブリールを再始動させ、その再始動したサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に「壷(図柄217)」を停止表示させることに対応する演出データをセットし、図95のステップS383に移る。
In step S425, of the three sub-reels 21L, 21C, and 21R, the sub-reel related to the current stop operation, that is, the sub-reel that has been successfully replayed, is restarted, and on the restarted
図99及び図100を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。 The display combination command reception process will be described with reference to FIGS. 99 and 100. FIG.
初めに、サブCPU81は、演出状態が第1の演出状態(チャンスゾーン1)であるか否かを判別する(ステップS431)。この判別がYESのときは、ステップS432に移り、NOのときは、図100のステップS438に移る。ステップS432では、サブフラグが「01」であるか否か、すなわち表示役が通常リプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS433に移り、NOのときは、ステップS436に移る。
First, the
ステップS433では、演出状態移行抽籤処理を行い、ステップS434に移る。この処理では、演出状態を第1の演出状態(チャンスゾーン1)から第7の演出状態(ダミー演出状態)に移行するか否かを乱数抽籤で決定する処理を行う。ステップS434では、移行当籤か否か、すなわち、演出状態を第7の演出状態(ダミー演出状態)に移行すると決定したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS435に移り、NOのときは、図100のステップS444に移る。ステップS435では、演出状態に第7の演出状態(ダミー演出状態)をセットし、図100のステップS444に移る。 In step S433, effect state transition lottery processing is performed, and the process proceeds to step S434. In this process, a process of determining whether or not to shift the effect state from the first effect state (chance zone 1) to the seventh effect state (dummy effect state) is performed by random lottery. In step S434, it is determined whether or not it is a winning transition, that is, whether or not it is decided to shift the effect state to the seventh effect state (dummy effect state). When this determination is YES, the process proceeds to step S435, and when it is NO, the process proceeds to step S444 in FIG. In step S435, the seventh effect state (dummy effect state) is set as the effect state, and the process proceeds to step S444 in FIG.
ステップS436では、サブフラグが「02」であるか否か、すなわち表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS437に移り、NOのときは、図100のステップS444に移る。ステップS437では、演出状態に第3の演出状態(一般演出状態)をセットし、図100のステップS444に移る。 In step S436, it is determined whether or not the sub flag is “02”, that is, whether or not the display combination is special replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S437, and when NO, the process proceeds to step S444 in FIG. In step S437, the third effect state (general effect state) is set as the effect state, and the process proceeds to step S444 in FIG.
図100のステップS438では、演出状態が第2の演出状態(チャンスゾーン2)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS439に移り、NOのときは、ステップS441に移る。ステップS439では、サブフラグが「02」であるか否か、すなわち表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS440に移り、NOのときは、ステップS444に移る。ステップS440では、状態移行フラグをオンにセットし、ステップS444に移る。 In step S438 in FIG. 100, it is determined whether or not the effect state is the second effect state (chance zone 2). When this determination is YES, the process proceeds to step S439, and when this determination is NO, the process proceeds to step S441. In step S439, it is determined whether or not the sub flag is “02”, that is, whether or not the display combination is special replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S440, and when this determination is NO, the process proceeds to step S444. In step S440, the state transition flag is set to ON, and the process proceeds to step S444.
前述したとおり、状態移行フラグは、演出状態が第2の演出状態(チャンスゾーン2)であって、演出状態遊技数カウンタが「0」であるとき、すなわち、第2の演出状態(チャンスゾーン2)が終了し、他の演出状態に移行するときに、第2の演出状態(チャンスゾーン2)から第3の演出状態(一般演出状態)に移行するか第4の演出状態(特別の演出状態)に移行するかを識別するためのフラグである。状態移行フラグがオンである場合は、第2の演出状態(チャンスゾーン2)の終了に応じて第3の演出状態(一般演出状態)に移行することを示し、オフである場合は、第4の演出状態(特別の演出状態)に移行することを示す。
As described above, the state transition flag indicates that when the production state is the second production state (chance zone 2) and the production state game number counter is “0”, that is, the second production state (
ステップS441では、演出状態が第5の演出状態(チャンスゾーン3)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS442に移り、NOのときは、ステップS444に移る。ステップS442では、サブフラグが「02」であるか否か、すなわち表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS443に移り、NOのときは、ステップS444に移る。ステップS443では、演出状態に第3の演出状態(一般演出状態)をセットし、ステップS444に移る。 In step S441, it is determined whether or not the effect state is the fifth effect state (chance zone 3). When this determination is YES, the process proceeds to step S442, and when it is NO, the process proceeds to step S444. In step S442, it is determined whether or not the sub flag is “02”, that is, whether or not the display combination is special replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S443, and when this determination is NO, the process proceeds to step S444. In step S443, the third effect state (general effect state) is set as the effect state, and the process proceeds to step S444.
ステップS444では、表示役に基づいて演出データをセットし、ステップS445に移る。ステップS445では、小役カウンタの更新処理を行い、図83のステップS242に移る。この処理では、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示された図柄組合せが小役に対応する図柄組合せである場合は、その小役に対応するメダルの払出枚数を小役カウンタから減算する処理を行う。また、サブフラグが「03」〜「06」、すなわち副当籤役がベル、スイカ、角チェリー、又は中チェリーであって、その副当籤役に対応する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に表示されなかった場合は、副当籤役として決定された小役に対応するメダルの払出枚数を小役カウンタに加算する処理を行う。なお、サブフラグが「07」〜「10」、すなわち副当籤役が擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、又は擬似中チェリーである場合、このステップS445の処理において小役カウンタの更新が行われることはない。
In step S444, the effect data is set based on the display combination, and the process proceeds to step S445. In step S445, the small combination counter is updated, and the flow proceeds to step S242 in FIG. In this process, when the symbol combination displayed on the active line of the
図101を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 101, a bonus start command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、BB開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS451)。この判別がYESのときは、ステップS452に移り、NOのときは、ステップS456に移る。ステップS452では、演出状態にBB演出状態1(第1停止状態)をセットし、演出状態遊技数カウンタに「6」をセットし、ステップS453に移る。
First, the
ステップS453では、JAC回数決定処理を行い、ステップS454に移る。この処理では、JAC回数決定テーブル(図74)を参照し、セットされている設定値に基づいてJAC回数を決定する処理を行う。ステップS454では、決定したJAC回数をJAC回数カウンタにセットし、ステップS455に移る。ステップS455では、BB開始時用の演出データをセットし、図83のステップS242に移る。 In step S453, JAC count determination processing is performed, and the flow proceeds to step S454. In this process, referring to the JAC number determination table (FIG. 74), a process for determining the JAC number based on the set setting value is performed. In step S454, the determined JAC number is set in the JAC number counter, and the process proceeds to step S455. In step S455, effect data for BB start is set, and the process proceeds to step S242 in FIG.
ステップS456では、演出状態にMB演出状態をセットし、ステップS457に移る。ステップS457では、MB開始時用の演出データをセットし、図83のステップS242に移る。 In step S456, the MB effect state is set as the effect state, and the process proceeds to step S457. In step S457, effect data for MB start is set, and the process proceeds to step S242 in FIG.
図102を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 102, a bonus end command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、BB終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS461)。この判別がYESのときは、ステップS462に移り、NOのときは、ステップS464に移る。ステップS462では、演出状態に第1の演出状態(チャンスゾーン1)をセットし、演出状態遊技数カウンタに「30」をセットし、ステップS463に移る。ステップS463では、BB終了時用の演出データをセットし、ステップS466に移る。
First, the
ステップS464では、演出状態に第5の演出状態(チャンスゾーン3)をセットし、演出状態遊技数カウンタに「3」をセットし、ステップS465に移る。ステップS465では、MB終了時用の演出データをセットし、ステップS466に移る。ステップS456では、小役カウンタをリセットし、図83のステップS242に移る。この処理では、小役カウンタの値に関わらず、その値を「0」にする処理を行う。 In step S464, the fifth effect state (chance zone 3) is set in the effect state, “3” is set in the effect state game number counter, and the process proceeds to step S465. In step S465, effect data for MB end is set, and the process proceeds to step S466. In step S456, the small combination counter is reset, and the process proceeds to step S242 in FIG. In this process, regardless of the value of the small combination counter, the value is set to “0”.
図103を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 103, an input state command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、全ての停止ボタン7L,7C,7Rの操作があったか否かを判別する(ステップS471)。この判別がYESのときは、ステップS472に移り、NOのときは、図83のステップS242に移る。ステップS472では、遊技終了であるか否か、すなわち、表示役コマンドを受信してからスタートコマンドを受信するまでの間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS473に移り、NOのときは、図83のステップS242に移る。
First, the
ステップS473では、選択演出モードの変更処理を行い、ステップS474に移る。この処理では、現在セットされている選択演出モードが通常モードである場合は、選択演出モードを復刻モードに変更してセットし、現在セットされている選択演出モードが復刻モードである場合は、選択演出モードを通常モードに変更してセットする処理を行う。 In step S473, the selected effect mode is changed, and the process proceeds to step S474. In this process, if the currently selected selection effect mode is the normal mode, the selection effect mode is changed to the reprint mode and set. If the currently selected selection effect mode is the replay mode, the selected effect mode is selected. A process of changing the production mode to the normal mode and setting it is performed.
ステップS474では、詳細演出状態決定テーブル(図50)を参照し、選択演出モードと小役カウンタの値と演出状態とに基づいて詳細演出状態を決定し、ステップS475に移る。ステップS475では、選択演出モードに対応するLEDデータをセットし、図83のステップS242に移る。 In step S474, with reference to the detailed effect state determination table (FIG. 50), the detailed effect state is determined based on the selected effect mode, the value of the small role counter, and the effect state, and the process proceeds to step S475. In step S475, LED data corresponding to the selected effect mode is set, and the process proceeds to step S242 in FIG.
以上、主制御回路71側での構成に加え、副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、及び副制御回路72による演出処理動作を図43〜図103に示す構成とすることで、次のような作用効果が得られる。
43 to 103 show the circuit configuration of the
まず第1に、前述したように、メインROM32には、通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が第1の確率であるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルと、第2の確率であるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインCPU31は、BBの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えてから50回の単位遊技が行われるまでの間に、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルからRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。一方、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に50回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。
First, as described above, in the
このようにすることで、RT1遊技状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、RT1遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、通常リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 In this way, in the RT1 gaming state, the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the active line, so that the RT2 gaming state is disadvantageous for the player as compared to the internal lottery table for the general gaming state. The game can be advanced while wishing that it cannot be switched to the internal lottery table. In addition, as the number of unit games in the RT1 gaming state increases, it is possible to gradually increase the degree of expectation for shifting to the general gaming state where internal replay is easy to win. Therefore, it is possible to gradually increase the degree of expectation to shift to a gaming state advantageous to the player over a plurality of games, and as a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game. it can.
第2に、遊技を進行するための装置であるメインリール3L,3C,3Rとは別に、演出装置としてサブリール21L,21C,21R、4thリール23などを設け、サブCPU81は、メインCPU31がRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えているときには、演出装置での演出状態を第1の演出状態(チャンスゾーン1)に移行する。そして、サブCPU81は、第1の演出状態に移行されている間に、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示された場合には、演出状態を第1の演出状態から第3の演出状態(通常の演出状態)に移行し、第3の演出状態に移行するまでの間に30回の単位遊技が行われた場合には、演出状態を第1の演出状態から第2の演出状態(チャンスゾーン2)に移行する。さらに、サブCPU81は、演出状態を第2の演出状態に移行している間に、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示された場合には、その後、RT1遊技状態が開始してから50回の単位遊技が行われたときに演出状態を第2の演出状態から第3の演出状態に移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されずに50回の単位遊技が行われたときには、演出状態を第2の演出状態から第4の演出状態(特別の演出状態)に移行する。
Second, in addition to the
このようにすることで、第1の演出状態が行われている間は、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されることなく、50回の単位遊技が消化されることを願いながら遊技を進めることができる。すなわち、RT1遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行し、第4の演出状態に基づく演出が行われることへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
By doing in this way, while the 1st production state is performed, the symbol combination corresponding to special replay is not displayed along the effective line of
特に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が30回だけ行われると、その後、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間は、第2の演出状態に基づく演出が行われる。この第2の演出状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されたか否かに関わらず、50回の単位遊技が行われるまでの間は第2の演出状態が継続するため、遊技者は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行し、第4の演出状態に基づく演出が行われることへの期待度を、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が開始してから50回の単位遊技が行われるまでの間、持ち続けることができる。このような期待度を持ち続けることを可能にすることで、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が開始してから50回の単位遊技が行われ、第2の演出状態に基づく演出が終了するときにどの演出に移行するかに遊技者の関心を集めることが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
In particular, when the gaming state in which the internal winning combination is determined based on the RT1 gaming state internal lottery table is performed only 30 times, the second time until the predetermined number of times is counted by the gaming number counting means. An effect based on the effect state is performed. In this second effect state, 50 unit games are performed regardless of whether the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the active lines of the
第3に、サブCPU81は、通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示され、かつ、演出状態移行抽籤処理(図99のステップS433)で演出状態を移行すると決定した場合、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されていないにも関わらず、演出状態を第1の演出状態(チャンスゾーン1)から第7の演出状態(ダミー演出状態)に移行し、第3の演出状態(通常演出状態)とほぼ同様の演出を行う。
Third, the
このようにすることで、特定の演出状態として定めた第1の演出状態(チャンスゾーン1)に基づく演出から通常の演出状態として定めた第3の演出状態(通常演出状態)や第7の演出状態(ダミー演出状態)に基づく演出に移行した場合であっても、実際には遊技状態が遊技者にとって不利なRT2遊技状態に移行していない場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 By doing in this way, the third production state (normal production state) or the seventh production defined as the normal production state from the production based on the first production state (chance zone 1) defined as the specific production state. Even when the transition is made to an effect based on the state (dummy effect state), the gaming state may not actually shift to the RT2 gaming state, which is disadvantageous for the player. Therefore, even if an effect based on the normal effect state is performed, the player continues to have a sense of expectation for shifting to a game state in which the internal winning combination is determined based on the internal lottery table for the general game state. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
その後、サブCPU81は、演出状態を通常の演出状態に移行している場合、通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されたことによって特定の演出状態から通常の演出状態への移行が行われたか否かを判別し、行われたと判別する場合には、演出状態を通常の演出状態から特定の演出状態に移行することを特徴とする遊技機。
After that, when the effect state is shifted to the normal effect state, the
このようにすることで、通常の演出状態に基づく演出が行われた場合であっても、再び特定の演出状態に基づく演出が行われる場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 By doing in this way, even if the effect based on the normal effect state is performed, the effect based on the specific effect state may be performed again. Therefore, even if an effect based on the normal effect state is performed, the player continues to have a sense of expectation for shifting to a game state in which the internal winning combination is determined based on the internal lottery table for the general game state. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
第4に、演出状態を予測するための演出として、RT1遊技状態が開始してから1ゲーム目〜30ゲームまでの間に行われる第1の演出状態(チャレンジゾーン1)では、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示されたことに応じて4thリール23を用いて演出を行うようにしている。これに対し、RT1遊技状態が開始してから30ゲームまでの間に行われる31ゲーム目〜50ゲームまでの間に行われる第2の演出状態(チャレンジゾーン2)では、4thリール23に加え、4thリールバックランプ122を用いて演出を行うようにしている。
Fourth, as an effect for predicting the effect state, in the first effect state (challenge zone 1) performed between the first game and the 30th game after the start of the RT1 game state, normal replay or special When the symbol combination corresponding to the replay is displayed along the effective lines of the
このようにすることで、RT1遊技状態が開始してからの単位遊技の回数によって、演出装置として設けた4thリール23や4thリールバックランプ122での演出態様を異ならせることができるので、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの実際の期待度に合わせた演出を行うことが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
By doing in this way, it is possible to vary the presentation mode on the
第5に、演出状態とは別に複数の演出モード(通常モード及び復刻モード)を設け、サブCPU81では、表示役コマンドを受信してからスタートコマンドを受信するまでの間に、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの同時に操作されたか否かに基づいて、演出モードの切り換えを行うようにした。また、サブリール21L,21C,21R、4thリール23などの演出装置では、遊技者の操作により選択された演出モードと、遊技者の操作によらずにサブCPU81で決定した演出状態とに基づく演出を行うようにした。
Fifth, in addition to the effect state, a plurality of effect modes (normal mode and reprint mode) are provided, and the
このようにすることで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にする演出の内容を遊技者の嗜好により選択することができるので、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 In this way, the player's preference for the content of the production that enables the player to continue to have a sense of expectation for transition to a gaming state in which an internal winning combination is determined based on the internal lottery table for the general gaming state Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game as a result.
また、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず、サブCPU81が決定した演出状態そのものが変化することはない。すなわち、サブCPU81が決定した演出状態が通常の演出状態として定めた第3の演出状態(通常演出状態)や第7の演出状態(ダミー演出状態)であれば、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず通常の演出状態に基づく演出が行われ、サブCPU81が決定した演出状態が特定の演出状態として定めた第1の演出状態(チャンスゾーン1)や第2の演出状態(チャンスゾーン2)であれば、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず特定の演出状態に基づく演出が行われる。そのため、例えば、特定の演出状態に基づく演出から通常の演出状態に基づく演出に移行した場合に、選択する演出モードの種類を変えても演出状態は変わらないので、選択する演出モードの種類を変えるだけで遊技状態が判別されることはない。したがって、遊技の状況に応じて演出モードを変える必要がないため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にする演出の内容を、遊技者の嗜好によってのみに基づいて選択することができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
In addition, regardless of the type of effect mode selected by the player, the effect state itself determined by the
第6に、前述した演出モード(通常モード及び復刻モード)の選択を、スロットマシンであれば基本的に備えている装置である停止ボタン7L,7C,7Rによって行うようにした。そのため、遊技者が演出内容を選択するための装置を独自に設ける必要がない。したがって、演出内容を選択するための装置を備えたスロットマシンの筐体と当該装置を備えないスロットマシンの筐体との両方を製造、管理する必要がなく、その結果、遊技機の製造コスト及び遊技機の管理コストを削減できることから遊技機のコスト面での課題を克服できるとともに、倉庫スペースを節約できることから遊技機の設置スペース面での課題を克服できる。また、コスト削減が図れることから、遊技者が演出内容を選択できる遊技機を安価に供給できるので、遊技店側にとっても魅力ある遊技機を提供することができる。
Sixth, the above-described production mode (normal mode and reproduction mode) is selected by the
また、停止ボタン7L,7C,7Rを用いて演出モード(通常モード及び復刻モード)の選択を行うにあたり、演出モードを選択できる時機を、表示役コマンドを受信してからスタートコマンドを受信するまでの間に限定した。これにより、スタートレバー6の操作に応じて図柄の変動を開始させ、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動を停止する遊技を行うにあたって必要な基本的な装置を用いて遊技者が演出内容を選択するようにしても、装置の誤動作によって遊技者が魅力を損なうことを回避可能な遊技機を提供できる。
In addition, when selecting the production mode (normal mode and reproduction mode) using the
第7に、スロットマシンでは、一般的に4100msの待ち時間が設けられているが、スタートレバー6を操作したときの待ち時間が1500ms以上残っている場合には、通常行われるサブリール21L,21C,21Rの回転とは別に、内部当籤役に基づいて予め決定したサブリール変動開始演出をサブリール21L,21C,21Rで行うようにした。したがって、遊技が開始するまでの待ち時間であっても、遊技の楽しみを提供でき、結果として、遊技の興趣の減退を防止することの可能な遊技機を提供することができる。
Seventh, in the slot machine, a waiting time of 4100 ms is generally provided. However, when the waiting time when the
また、スタートレバー6を操作したときの待ち時間が1500ms以上残っていなければ、サブリール変動開始演出は行われないので、遊技者は、サブリール変動開始演出を把握することで内部当籤役を予測しようと、スタートレバー6を操作する時間の間隔をできるだけ短くしようと努める。したがって、遊技者に押し付けることなく、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技者にとって遊技の興趣の減退を防止できるという魅力を与えるだけでなく、遊技店にとっても運営面で魅力のある遊技機を提供することができる。
Further, if the waiting time when the
また、待ち時間が1500ms以上残っていたときの演出は、スタートレバー6の操作によりメインリール3L,3C,3Rでの変動を開始し、その変動を停止ボタン7L,7C,7Rの操作により停止するという一連の遊技での遊技操作に応じた演出を行うサブリール21L,21C,21Rを用いて行っている。そのため、待ち時間での演出を他の装置を用いて行う場合に比べ、待ち時間であっても遊技を進めているような感覚を与えることができる。したがって、待ち時間の経過を待つことによる遊技の興趣の減退を、よりいっそう防止することの可能な遊技機を提供することができる。
In addition, when the waiting time remains for 1500 ms or more, the production starts by changing the
ここで、サブリール21L,21C,21Rを用いて待ち時間での演出を行う場合、待ち時間であっても遊技を進めているような感覚を与えることが可能な一方で、演出が行われている間に停止ボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、メインリール3L,3C,3Rで停止表示した特別図柄に対応する遊技結果がサブリール21L,21C,21Rで適切に表示されない可能性が懸念される。
Here, when performing an effect at the waiting time using the
しかし、サブリール変動開始演出は、スタートレバー6の操作を検出してから、メインリール3L,3C,3Rで特別図柄の変動を開始する前に実行し、完了するようにしている。そのため、サブリール21L,21C,21Rで適切な遊技結果が表示されないという事態が生じることはなく、結果として、待ち時間の経過を待つことによる遊技の興趣の減退を、よりいっそう防止することの可能な遊技機を、誤動作の懸念なく提供することができる。
However, the sub-reel variation start effect is executed and completed after the operation of the
第8に、スタートコマンドを受信したことに応じて図柄の変動を開始させ、リール停止コマンドを受信したことに応じて図柄の変動を内部当籤役に基づいて停止させる表示制御を行う手段と、BBが作動してからの単位遊技の回数を計数する手段と、その回数に基づいて、サブリール21L,21C,21Rに停止表示させる停止図柄を切り換える手段とを、遊技の進行を制御する主制御回路71とは別の副制御回路72に設けた。そして、副制御回路72では、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)であり、内部当籤役がベルである場合の停止図柄が「プラム(図柄215)」に切り換えられている場合には、リール停止コマンドの受信に応じて「プラム(図柄215)」をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に停止する制御を行う。これに対し、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)であり、内部当籤役がベルである場合の停止図柄が「壷(図柄217)」に切り換えられている場合には、リール停止コマンドの受信に応じて「壷(図柄217)」をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に停止する制御を行う。
Eighth, means for performing display control for starting the variation of the symbol in response to receiving the start command and stopping the variation of the symbol based on the internal winning combination in response to receiving the reel stop command; A
このようにすることで、BBが作動している間での図柄の停止表示態様を多様にすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、BBが作動している間での図柄の停止表示態様の決定を、遊技の進行を制御する主制御回路71とは別の副制御回路72で行うようにしたため、主制御回路71にかかる負担を軽減できる。したがって、BBが作動している間での図柄の停止表示態様を多様にすることで遊技の興趣を高めるという効果を得つつ、主制御回路71にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
By doing in this way, the stop display mode of the pattern while BB is operating can be diversified, and the interest of the game can be enhanced. In addition, since the symbol stop display mode during the operation of the BB is determined by the
また、BB演出状態2(JACIN状態)が行われる回数を設定値に基づいて決定するJAC回数決定テーブル(図74)を設け、副制御回路72は、このJAC回数決定テーブルを参照してBB演出状態2(JACIN状態)が行われる回数を決定するようにした。このようにすることで、遊技者に付与する利益の大きさを設定する設定値によって、BB演出状態2(JACIN状態)が行われる回数を異ならせることができるので、BBが作動している間での図柄の停止表示態様の変化に新たな遊技性を付加し、遊技の興趣をよりいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。また、図柄の停止表示態様の決定は、遊技の進行を制御する主制御回路71とは別の副制御回路72で行うため、主制御回路71にかかる負担を軽減できる。
In addition, a JAC number determination table (FIG. 74) for determining the number of times the BB effect state 2 (JACIN state) is performed based on the set value is provided, and the
第9に、BBの作動中であって、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合、サブCPU81は、停止ボタン7L,7C,7Rの操作が検知されたタイミングが所定のタイミングである場合には、リプレイに対応する「壷(図柄217)」をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行い、このタイミングが所定のタイミングとは別の別タイミングである場合には、リプレイに対応する「壷(図柄217)」とは別の別図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行う。そして、サブCPU81は、設定示唆演出の抽籤テーブル(図76)を参照し、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って「壷(図柄217)」が停止したか否かとセットした設定値とに基づいて演出態様を決定し、その演出態様に基づく演出を、サブリールバックランプ112L,112C,112Rを用いて実行する。
Ninth, when the BB is in operation and the effect state is the BB effect state 2 (JACIN state), the
このようにすることで、遊技媒体の付与に関わる小役が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態に比べて高い遊技状態が作動している間であっても、投入したメダルの総数と実際に付与したメダルの総数とから算出される値の大きさという、遊技者に対して利益をもたらす演出が行われる場合があるため、結果として遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 By doing so, even if the gaming state in which the probability that the small role related to the grant of the gaming medium is determined as the internal winning combination is higher than the other gaming states is operating, A game machine that can increase the interest of the game as a result that there is a case where an effect that benefits the player, that is, the size of the value calculated from the total number and the total number of medals actually given, may be performed Can be provided.
また、この演出は、リプレイに対応する「壷(図柄217)」とは別の別図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示させることができるか否か、すなわち、いわゆるリプレイハズシができるか否かによって実行されるようにした。そのため、停止ボタン7L,7C,7Rを適切なタイミングで操作する技術を、遊技者に対して利益をもたらす演出が行われるか否かに反映させることができ、結果として遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
In addition, this effect is whether or not another symbol different from “壷 (symbol 217)” corresponding to the replay can be stopped and displayed along the active lines of the
また、リプレイハズシが成功した場合、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rの回転を再び開始し、リプレイに対応する「壷(図柄217)」をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行うようにした。
If the replay brush is successful, the
このようにすることで、遊技者に対して利益をもたらす演出を実行するために「壷(図柄217)」をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示させなかった場合であっても、その後、サブリール21L,21C,21Rでの図柄の再変動が行われ、リプレイに対応する「壷(図柄217)」がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示する。したがって、遊技者に対して利益をもたらす演出を実行するに際し、リプレイに対応する「壷(図柄217)」をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示させることができるにも関わらず該図柄を停止表示させないことによる損失感によって遊技の興趣が減退する可能性を回避することができる。
In this way, in order to execute an effect that provides a profit to the player, “壷 (symbol 217)” is not stopped and displayed along the active lines of the
第10に、メインCPU31では主当籤役を決定し、サブCPU81では副当籤役を決定し、サブCPU81では、主当籤役がハズレである場合は、ハズレと擬似フラグ(擬似ベル、擬似スイカなど)との中から副当籤役を決定する。そして、副当籤役が擬似フラグに係る役である場合、サブCPU81は、ボーナスに内部当籤している可能性があることを示唆するチャンス目をサブ表示窓22L,22C,22Rに表示させるか否かを停止操作のタイミングに基づいて決定し、チャンス目を表示させると決定したときは、このチャンス目をサブ表示窓22L,22C,22Rに停止表示させる制御を行う。
Tenth, the
このようにすることで、主当籤役が小役でない場合であっても、ボーナスに内部当籤している可能性があることを示唆するチャンス目がサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示される場合がある。したがって、メダルの付与に関係する小役を主当籤役として決定する確率を変更しなくても、チャンス目をサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示する頻度を自由に変えることができるので、ボーナスの作動に対する遊技者の期待感をよりいっそう持続させることの可能な遊技機を提供することができる。
In this way, even if the main winning combination is not a small combination, a chance to suggest that there is a possibility that the bonus is internally won is stopped and displayed in the
また、メインリール3L,3C,3Rでの特別図柄の変動表示及び停止表示を制御する主制御回路71と、サブリール21L,21C,21Rでの装飾図柄の変動表示及び停止表示を制御する副制御回路72とをそれぞれ別個に設け、主制御回路71では、メインCPU31によって決定された主当籤役に基づく制御が行われるようにし、副制御回路72では、メインCPU31とは別のサブCPU81によって決定された副当籤役に基づく制御が行われるようにした。このように、メインリール3L,3C,3Rとサブリール21L,21C,21Rとについて各々独立した制御経路を設けることにより、メインリール3L,3C,3Rでの制御系にかかる負担を軽減できる。したがって、メダルの付与に関係する小役を主当籤役として決定する確率を変更しなくても、チャンス目をサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示する頻度を自由に変更できるという効果は維持しつつ、メインリール3L,3C,3Rでの制御系にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
Further, a
また、副当籤役が擬似フラグに係る役である場合であっても、その役に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、副当籤役が擬似スイカであれば、スイカに対応する図柄組合せを構成する「スイカ(図柄216)」)がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示するタイミングである場合、サブCPU81は、チャンス目をサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示させる表示制御を行わないと決定し、ハズレに対応する装飾図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示させる表示制御を行う。これに対し、擬似フラグに係る役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示するタイミングである場合、サブCPU81は、チャンス目をサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示させる表示制御を行うと決定し、チャンス目に対応する装飾図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示させる表示制御を行う。
In addition, even when the sub-winning combination is a combination related to the pseudo flag, the symbol combination corresponding to the combination (for example, if the secondary winning combination is a pseudo watermelon, the symbol combination corresponding to the watermelon is selected. When the “watermelon (symbol 216)” to be configured is the timing to stop display along the effective lines of the
このようにすることで、副当籤役が擬似フラグに係る役である場合、停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングが、擬似フラグに係る役に対応する図柄組合せを構成する図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示するタイミングであっても、その図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示することはない。したがって、実際の主当籤役がハズレであるにも関わらず、その単位遊技で利益が得られるという誤解を回避することができる。
By doing in this way, when the sub-winning combination is a combination related to the pseudo flag, the timing of operating the
また、ボーナスが主当籤役として持ち越されていることを示すチャンス目がサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示するのは、ボーナスに対応する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示する特定のタイミングや小役に対応する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示する所定のタイミングのいずれとも異なる特殊なタイミングに限られる。そのため、メダルの付与に関係する小役が主当籤役として決定されている場合であって、その小役に対応する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示する所定のタイミングで停止操作できなかったときにチャンス目を停止表示するという、従来のチャンス目を表示する遊技機と同様の遊技性を維持しつつ、チャンス目をサブ表示窓22L,22C,22Rで停止表示する頻度を自由に変えることが可能となる。したがって、ボーナスの作動に対する遊技者の期待感をよりいっそう持続させることの可能な遊技機を提供することができる。
The chance that the bonus is carried over as the main winning combination is stopped and displayed in the
また、擬似フラグに係る役が副当籤役であり、停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングが、その擬似フラグに係る役に対応する図柄組合せを構成する図柄がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示するタイミングであったときに、擬似フラグに係る役が表示役として成立していれば払い出されたメダルの枚数を減算する小役カウンタを設けた。そして、サブCPU81では、詳細演出決定テーブル(図50)を参照し、この小役カウンタの値に基づいて詳細演出状態を決定するようにした。
In addition, the combination related to the pseudo flag is a sub-winning combination, and when the timing of operating the
このようにすることで、主当籤役がハズレであるときでも、適切なタイミングで停止操作する技量を持ち合わせているか否かを判別し、その判別結果に応じた演出、すなわち遊技者の技量に応じた演出を行うことができる。 In this way, even if the main winning combination is a loss, it is determined whether or not you have the skill to stop at an appropriate timing, and according to the effect according to the determination result, that is, the skill of the player It can be performed.
そして、特に、副当籤役が擬似スイカである場合、停止操作のタイミングによっては、サブリール21L,21C,21Rの再変動を行うようにした(前述した変動演出番号「8」、「9」に対応する演出を行うようにした)。このようにすることで、サブリール21L,21C,21Rの再変動によって遊技の興趣を向上させることを可能にするとともに、その後に擬似スイカに係るスイカに対応する図柄とは別の図柄をサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示することで、サブリール21L,21C,21Rの再変動を行う適切なタイミングでの停止操作に対して、実際の主当籤役がハズレであるにも関わらず、その単位遊技で利益が得られるという誤解を回避することができる。
In particular, when the secondary winning combination is a pseudo watermelon, depending on the timing of the stop operation, the
また、サブリール21L,21C,21Rの再変動は、第3停止操作の前に行うようにしたので、スイカに対応する図柄組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインに沿って停止表示したにも関わらず、その後ハズレになったという遊技者の損失感や苛立ちを防ぐことができる。
In addition, since the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、RT2遊技状態において通常リプレイが内部当籤役として決定する確率がRT1遊技状態において通常リプレイが内部当籤役として決定する確率よりもわずかに高く定められているが、これに限られるものではない。これらの遊技状態においては、通常リプレイが内部当籤役として決定する確率がほぼ同じであればよく、RT1遊技状態における確率がRT2遊技状態における確率よりも高くてもよいし、RT1遊技状態における確率とRT2遊技状態における確率とが全く同じであってもよい。 In the embodiment, the probability that the normal replay is determined as the internal winning combination in the RT2 gaming state is set to be slightly higher than the probability that the normal replay is determined as the internal winning combination in the RT1 gaming state. However, the present invention is not limited to this. Absent. In these gaming states, the probability that the normal replay is determined as an internal winning combination may be almost the same, the probability in the RT1 gaming state may be higher than the probability in the RT2 gaming state, and the probability in the RT1 gaming state The probability in the RT2 gaming state may be exactly the same.
また、実施例では、RT1遊技状態又はRT3遊技状態において、リプレイに内部当籤する確率が高い一般遊技状態に切り換えられるか、当該確率が一般遊技状態よりも低いRT2遊技状態に切り換えられるかを決定することで、有利な遊技状態と不利な遊技状態とを振り分けるようにしているが、振り分けの態様は、この態様に限るものではない。例えば、メダルの払出しを行う小役に内部当籤する確率が高い遊技状態と、低い遊技状態とを設け、これらの遊技状態との間で有利な遊技状態と不利な遊技状態との間の振り分けを行うようにしてもよい。また、例えば、内部当籤役や有利な停止操作順序などを報知するアシストタイムを行う遊技状態と、アシストタイムを行わない遊技状態とを設け、これらの遊技状態との間で有利な遊技状態と不利な遊技状態との間の振り分けを行うようにしてもよい。また、例えば、内部抽籤を行わず、停止操作のタイミングのみによってメインリール3L,3C,3Rの停止制御を行うチャレンジタイムを行う遊技状態と、チャレンジタイムを行わない遊技状態とを設け、これらの遊技状態との間で有利な遊技状態と不利な遊技状態との間の振り分けを行うようにしてもよい。
Also, in the embodiment, in the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, it is determined whether to switch to the general gaming state where the probability of internally winning the replay is high or to switch to the RT2 gaming state where the probability is lower than the general gaming state. Thus, an advantageous gaming state and an unfavorable gaming state are distributed, but the distribution mode is not limited to this mode. For example, a gaming state with a high probability of winning a medal for a small role and a low gaming state are provided, and the game state is divided between an advantageous gaming state and an unfavorable gaming state. You may make it perform. In addition, for example, a gaming state in which an assist time for notifying an internal winning combination and an advantageous stop operation sequence is provided, and a gaming state in which no assist time is provided, and an advantageous gaming state and disadvantage between these gaming states are provided. You may make it perform distribution between various game states. In addition, for example, a game state in which a challenge time for performing stop control of the
また、実施例では、全ての停止ボタン7L,7C,7Rが同時に操作され、演出モードの選択が適切に行われたか否かを報知する手段を特に設けていないが、これに限られるものではない。例えば、スピーカ25L,25R,26からの出音態様、サブリールバックランプ112L,112C,112Rや4thリールバックランプ122の発光態様などにより演出モードの選択が適切に行われたか否かを報知するようにしてもよい。このようにすることで、全ての停止ボタン7L,7C,7Rを同時に操作し、通常モードと復刻モードとのうち好みの演出モードを実際の演出モードとして選択したか否かを遊技者自身で把握することが可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the embodiment, all stop
また、実施例では、スタートレバー6を操作したときの待ち時間が1500ms以上残っていたときの演出をサブリール21L,21C,21Rを用いて行うようにしたが、これに限られるものではない。例えば、メインリール3L,3C,3Rを用いて行うようにしてもよい。
Further, in the embodiment, the production is performed using the
また、実施例では、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)であるときにリプレイハズシが成功した場合の設定示唆の演出を、サブリールバックランプ112L,112C,112Rで行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別に液晶表示装置を設け、この液晶表示装置を用いて行うようにしてもよいし、スピーカ25L,25R,26からの出音態様によって行うようにしてもよい。また、4thリールを用いて行うようにしてもよいし、サブリールバックランプ112L,112C,112Rや4thリールバックランプ122の発光態様などによって行うようにしてもよい。
Further, in the embodiment, the setting suggestion effect is performed by the sub reel back
また、実施例では、MBが作動していることへの期待感を促すチャンス目について説明しているが、チャンス目の態様はこれに限られるものではない。例えば、チャンス目の態様が、BBが作動していることへの期待感を促す態様であってもよい。 Moreover, although the Example demonstrates the chance eyes | promotions which encourage the sense of expectation that MB is operating, the mode of chance eyes is not restricted to this. For example, the mode of chance may be a mode that promotes a sense of expectation that the BB is operating.
また、実施例の小役カウンタでは、適切なタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を減算し、適切なタイミングとは別のタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を加算するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、その反対、すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を加算し、適切なタイミングとは別のタイミングで停止操作が行われたときに、その役に対応する払出枚数を減算するようにしてもよい。 Further, in the small combination counter of the embodiment, when the stop operation is performed at an appropriate timing, the payout number corresponding to the combination is subtracted, and the stop operation is performed at a timing different from the appropriate timing In addition, the number of payouts corresponding to the combination is added, but the present invention is not limited to this. For example, when the stop operation is performed at the opposite timing, that is, when the stop operation is performed at an appropriate timing, the payout number corresponding to the combination is added, and when the stop operation is performed at a timing different from the appropriate timing, The payout number corresponding to the winning combination may be subtracted.
また、実施例では、副当籤役が擬似スイカやBB、MBである場合、停止操作のタイミングによっては、サブリール21L,21C,21Rの再変動を行うようにした(前述した変動演出番号「8」〜「11」に対応する演出を行うようにした)が、サブリール21L,21C,21Rの変動態様はこれに限られるものではなく、通常の単位遊技での回転方向とは異なる変動態様であればどのような態様であってもよい。例えば、サブリール21L,21C,21Rが逆回転(下方から上方へ向けての回転)する態様や、左サブリール21L及び右サブリール21Rでは正転(上方から下方へ向けての回転)を行うが、中サブリール21Cでは逆回転する態様などが挙げられる。
In the embodiment, when the sub-winning combination is a pseudo watermelon, BB, or MB, the sub-reels 21L, 21C, and 21R are re-varied depending on the timing of the stop operation (the above-described variation effect number “8”). However, the variation mode of the
さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit
Claims (2)
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率と異なる第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに該第1の役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率より高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段と、
通常の演出状態と特定の演出状態とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行する演出状態移行手段と、
前記演出状態移行手段によって移行された演出状態に基づく演出を行う演出手段と、
を備え、
前記第1の内部当籤役決定情報は、第2の役が内部当籤役として決定される確率を有し、前記第2の内部当籤役決定情報及び前記第3の内部当籤役決定情報は、前記第2の役が内部当籤役として決定される確率を有さず、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
特定の条件が成立するまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記特定の条件が成立した場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第3の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記演出状態移行手段は、
前記切換手段が前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えたときには、演出状態を前記特定の演出状態に移行し、
前記演出状態が前記特定の演出状態に移行されている間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別された場合には、所定の条件が成立したときに前記演出状態を前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行し、
前記通常の演出状態に移行している場合に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別されたことによって前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行された場合には、前記通常の演出状態から前記特定の演出状態に移行することを特徴とする遊技機。 A symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A first internal winning combination, which is internal winning combination determination information for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations, and the probability that the first winning combination is determined as the internal winning combination is a first probability. Determination information, second internal winning combination determination information in which the probability that the first combination is determined as an internal winning combination is a second probability different from the first probability, and the first combination is an internal winning combination Internal winning combination determination information storage means for storing a plurality of internal winning combination determination information including third internal winning combination determination information that is a third probability higher than the first probability,
Switching means for switching the internal winning combination determination information;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the internal winning combination determining information switched by the switching means in response to satisfying the start condition of the unit game;
In response to satisfying a predetermined stop condition, a symbol stop control means for stopping the symbol variation display on the symbol display means at a predetermined symbol based on the internal winning combination;
Production state transition means for transitioning the production state between a plurality of production states including a normal production state and a specific production state;
Production means for producing an effect based on the production state transferred by the production state transition means;
With
The first internal winning combination determination information has a probability that a second combination is determined as an internal winning combination, and the second internal winning combination determination information and the third internal winning combination determination information are There is no probability that the second role will be determined as an internal winning role,
The switching means is
When switching the internal winning combination determination information to the first internal winning combination determination information,
If it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second combination until a specific condition is satisfied, the internal winning combination determination information is stored in the first winning combination determination information. Switching from the internal winning combination determination information of 1 to the second internal winning combination determination information,
If the specific condition is satisfied before the symbol stopped by the symbol stop control means is determined to be the symbol corresponding to the second combination, the internal winning combination determination information is stored in the internal winning combination determination information. Switch from the first internal winning combination determination information to the third internal winning combination determination information,
The production state transition means includes
When the switching means switches the internal winning combination determination information to the first internal winning combination determination information, the effect state shifts to the specific effect state,
When it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the first combination while the effect state is shifted to the specific effect state, a predetermined condition When is established, the production state is shifted from the specific production state to the normal production state,
When the state is shifted to the normal performance state, it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the first combination, and the normal performance state is changed from the specific performance state. A gaming machine characterized by transitioning from the normal performance state to the specific performance state when transitioned to a performance state.
前記演出状態が前記特定の演出状態に移行されている間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、前記所定の条件が成立したか否かに関わらず前記演出状態を前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The production state transition means includes
When it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second combination while the effect state is shifted to the specific effect state, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect state is shifted from the specific effect state to the normal effect state regardless of whether or not a condition is satisfied.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015020071A JP5933052B2 (en) | 2015-02-04 | 2015-02-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015020071A JP5933052B2 (en) | 2015-02-04 | 2015-02-04 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013267068A Division JP5694498B2 (en) | 2013-12-25 | 2013-12-25 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016089075A Division JP2016135361A (en) | 2016-04-27 | 2016-04-27 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015083264A JP2015083264A (en) | 2015-04-30 |
JP5933052B2 true JP5933052B2 (en) | 2016-06-08 |
Family
ID=53047187
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015020071A Expired - Fee Related JP5933052B2 (en) | 2015-02-04 | 2015-02-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5933052B2 (en) |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4721427B2 (en) * | 2005-12-28 | 2011-07-13 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP5103133B2 (en) * | 2007-10-31 | 2012-12-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2015
- 2015-02-04 JP JP2015020071A patent/JP5933052B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015083264A (en) | 2015-04-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5252679B2 (en) | Game machine | |
JP2009082271A (en) | Game machine | |
JP5451835B2 (en) | Game machine | |
JP5103134B2 (en) | Game machine | |
JP2006333993A (en) | Game machine | |
JP5694499B2 (en) | Game machine | |
JP5103133B2 (en) | Game machine | |
JP5296367B2 (en) | Game machine | |
JP5314266B2 (en) | Game machine | |
JP2009106580A (en) | Game machine | |
JP2009106589A (en) | Game machine | |
JP2009106586A (en) | Game machine | |
JP6484678B2 (en) | Game machine | |
JP5933052B2 (en) | Game machine | |
JP6552564B2 (en) | Game machine | |
JP5883959B2 (en) | Game machine | |
JP5694498B2 (en) | Game machine | |
JP5451834B2 (en) | Game machine | |
JP5433060B2 (en) | Game machine | |
JP5575955B2 (en) | Game machine | |
JP5831879B2 (en) | Game machine | |
JP5422026B2 (en) | Game machine | |
JP5444605B2 (en) | Game machine | |
JP2009106582A (en) | Game machine | |
JP2016135361A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150210 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150210 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160217 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160301 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160318 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160412 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160428 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5933052 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |