JP5903519B2 - GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents
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本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, a game control device, and a program.
近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。 In recent years, a social game that is provided on a social networking service (SNS) and plays while communicating with other users is known.
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。 An application program for playing this social game is a native application that is downloaded to a communication terminal, installed and used on the communication terminal, and a web application that operates on a web server and is used for a web browser of the communication terminal. (Web application).
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。 The native application is an application that depends on the OS of a communication terminal such as an iPhone (registered trademark) terminal or an Android (registered trademark) terminal of a smartphone. For example, the server device distributes native applications such as an iPhone application loaded with Objective-C or an Android application loaded with Java (registered trademark) from the platform to each communication terminal.
なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。 The native application needs to be developed in two types: a programming language “Objective-C” corresponding to the iPhone terminal and a programming language “Java” corresponding to the Android terminal. For this reason, the native application needs to be published through an official marketplace after the coding process using the language specific to the platform of the communication terminal.
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。 On the other hand, web applications can be cross-developed based on languages such as HTML5 (Hyper Text Markup Language 5), Javascript (registered trademark), and CSS3 (Cascading Style Sheets 3) for both platforms. There is no need to go through the marketplace. The web application does not depend on the OS of the terminal.
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、ユーザが所有する各種キャラクタ等を用いて敵キャラクタ(例えば、他のユーザが所有するキャラクタ等)とバトル(対戦)を行うもの(以下、バトルゲームと表記)がある。このようなバトルゲームの場合、ユーザが所有するキャラクタや敵キャラクタにはHP(ヒットポイント)や攻撃力等のパラメータが設定されており、当該パラメータに応じてバトル結果(勝敗)が決定(演算)される。 By the way, in the above-mentioned social games, a game (for example, a battle game) for performing a battle with an enemy character (for example, a character owned by another user) using various characters owned by the user, etc. ) In such a battle game, parameters such as HP (hit points) and attack power are set for the character and enemy character owned by the user, and the battle result (win / loss) is determined (calculation) according to the parameters. Is done.
上記したバトルゲームにおけるバトル(ユーザが所有するキャラクタを用いた敵キャラクタとのバトル)は1回で終了する場合が多い。このような1回のみのバトルでは難易度に幅を持たせることが困難であり、ユーザのバトルゲームへの意欲が低下してしまう可能性がある。 In many cases, the battle in the battle game described above (battle with an enemy character using a character owned by the user) is completed once. In such a one-time battle, it is difficult to give a range of difficulty, and there is a possibility that the user's motivation for the battle game is reduced.
また、単にユーザが所有する例えば1体のキャラクタを用いてバトルを行う場合には、ユーザによる戦略等を反映させることが困難であるため、興趣性が乏しい。 In addition, when a battle is performed using, for example, a single character owned by the user, it is difficult to reflect the strategy and the like by the user, so that it is not interesting.
そこで、本発明の目的は、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game control method, a game control device, and a program capable of improving the interest of a battle game.
本発明の1つの態様によれば、ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップとを具備する。 According to one aspect of the present invention, communication is connected to a communication terminal used by a user who plays a game, and parameter management information including parameters set for each character used in the game is stored. There is provided a game control method executed by a game control device having a storage means. The game control method includes a step of selecting a plurality of first characters owned by the user according to an operation of the user with respect to the communication terminal, and for each of the selected first characters Obtaining parameter management information including set parameters from the storage means; obtaining parameter management information including parameters set for the second character owned by the user from the storage means; Calculating a parameter of the second character based on a parameter set for each of the plurality of first characters and a parameter set for the second character; and the calculated The result of each battle between the second character with the parameter set and each of the multiple enemy characters A step of computing a turn, of the calculation result, when the second character wins all of the plurality of enemy characters, and a step of imparting a benefit to the user.
本発明は、バトルゲームの興趣性を向上させることを可能とする。 The present invention makes it possible to improve the interest of a battle game.
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a network system including a game control apparatus according to the present embodiment.
図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10とユーザによって利用される通信端末20とから構成される。
The network system shown in FIG. 1 mainly includes a computer (server computer) 10 and a
通信端末20は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。
The
なお、通信端末20としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
For example, a smartphone, a feature phone, a tablet terminal, or the like can be used as the
コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。
The
本実施形態に係るゲーム制御装置50は、例えば各種キャラクタ等のゲーム要素としてカードキャラクタを用いたカードバトルゲームを、通信端末20を介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて、ユーザは、通信端末20を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組み合わせてノンプレイヤキャラクタ(NPC)や他のユーザが所有するキャラクタ等の敵キャラクタとバトル(戦闘)を行うことができる。
The
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームは、ゲーム制御装置(ウェブサーバ)50上で動作し、通信端末20のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによって実現されるものとする。
In addition, the card battle game in this embodiment shall be implement | achieved by the web application which operate | moves on the game control apparatus (web server) 50, and is utilized for the web browser of the
図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム制御装置50は、カード管理部51、デッキ構築部52、パラメータ設定部53及びゲーム制御部54を含む。本実施形態において、これらの各部は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
FIG. 2 is a block diagram mainly showing a functional configuration of the
As shown in FIG. 2, the
また、ゲーム制御装置50は、格納部42を含む。本実施形態において、格納部42は、例えば外部記憶装置40に格納される。
In addition, the
カード管理部51は、上記したカードバトルゲームの進行に応じて、当該カードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタを当該カードバトルゲームをプレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部51によって与えられたカードキャラクタ(つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ)には、予めパラメータが設定されているものとする。また、カード管理部51は、ユーザが所有するカードキャラクタ(に関する情報)等を管理する機能を有する。
The
デッキ構築部52は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択する。デッキ構築部52は、選択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラクタ(ユーザが所有する第2のキャラクタ)とを用いて、カードバトルゲームをプレイするユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部52によって構築されたデッキには、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。本実施形態においては、デッキ構築部52によって構築されたデッキ(に含まれる複数のカードキャラクタ及びロボットキャラクタ)を用いてバトルが行われる。
The
なお、ロボットキャラクタは、例えばカードバトルゲームをプレイする際に予めユーザに与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラクタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。 The robot character is a game element given to the user in advance when playing a card battle game, for example. In addition, it is assumed that parameters are set in advance for the robot character in the same manner as the card character described above.
また、デッキ構築部52は、構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ(及びロボットキャラクタ)に対して設定されたパラメータに基づく第1の値(以下、コストポイントと表記)が第2の値(以下、バトルポイントと表記)以下であるか否かを判定する。なお、バトルポイントは、カードバトルゲームにおいてバトルを行うためのポイントであって、当該カードバトルゲームをプレイするユーザに付与されている。このバトルポイントは、例えばカードバトルゲームの進行やバトルでの勝利等に応じて向上するレベルに応じて増加するものとする。
Further, the
パラメータ設定部53は、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部53によって決定されたパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される。
The
ゲーム制御部54は、例えば通信端末20に対するユーザの各種操作を示す操作情報を当該通信端末20から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的な進行を制御する機能を有する。
The
また、ゲーム制御部54は、上記したロボットバトル用のパラメータが設定されたロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトル(以下、ロボットバトルと表記)の際には、当該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御し、当該バトルの結果を演算する。このとき、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示するための画像(以下、ロボットバトル演出画像と表記)を生成する。このゲーム制御部54によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク30を介して通信端末20に表示される。
Further, the
なお、ロボットバトルにおける敵キャラクタには、カードバトルゲームにおいて予め設定されているノンプレイヤキャラクタ及び他のユーザが所有するロボットキャラクタ等が含まれる。なお、他のユーザが所有するロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータは、上記したようにパラメータ設定部53によって決定(設定)される。
The enemy characters in the robot battle include non-player characters set in advance in the card battle game, robot characters owned by other users, and the like. Note that the parameters for robot battle of robot characters owned by other users are determined (set) by the
格納部42には、カードバトルゲームを制御(進行)するために必要な各種情報が格納される。具体的には、格納部42は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタに対して予め設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、カードパラメータ管理情報と表記)及びロボットキャラクタに対して予め設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、ロボットパラメータ管理情報と表記)が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部42に格納されているパラメータ管理情報等が更新される。ここでは、パラメータ管理情報について主に説明したが、格納部42には、パラメータ管理情報以外にカードバトルゲームをプレイするユーザに関する情報や当該ユーザが所有するカードに関する情報等が格納されている。
The
図3は、図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
FIG. 3 shows an example of the data structure of the card parameter management information stored in the
図3に示すように、カードパラメータ管理情報には、カードIDに対応づけてHP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード、スキル及びコストポイント(のパラメータ値)が含まれている。カードIDは、カードキャラクタを識別するための識別子である。HPは、カードIDによって識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したものである。なお、HPが0になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦となる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにおいて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキル等を含む。コストポイントは、カードIDによって識別されるカードキャラクタを含むデッキを用いて上述したロボットバトルを行う際に必要なポイント(つまり、ロボットバトルにおいて消費されるバトルポイント)である。なお、コストポイントは、例えばカードIDによって識別されるカードキャラクタに対して設定されているHP、攻撃力及びスピードの値(パラメータ値)が高い程、または当該パラメータに含まれるスキルが有用なものである程、高い値が設定される。 As shown in FIG. 3, the card parameter management information includes HP (hit points), attack power, speed, skill, and cost points (parameter values thereof) in association with the card ID. The card ID is an identifier for identifying a card character. The HP is a numerical value of damage that the card character identified by the card ID can withstand the attack of the enemy character. In addition, when HP becomes 0, it becomes impossible to fight, for example, and it is defeated in a battle. The attack power is a numerical value of the ability related to the attack on the enemy character, and affects the damage given to the enemy character. The speed is a numerical value that affects, for example, the order of attack in the battle with the enemy character. The skill generates a predetermined effect in the battle with the enemy character, and includes, for example, an attack skill, a defense skill, a pre-battle skill, and the like as described later. A cost point is a point required when performing the robot battle mentioned above using the deck containing the card character identified by card ID (namely, the battle point consumed in a robot battle). Note that the cost point is such that, for example, the HP, attack power and speed values (parameter values) set for the card character identified by the card ID are higher, or the skill included in the parameter is more useful. The higher the value is set.
図3に示す例では、カードパラメータ管理情報には、カードID「1」に対応づけてHP「100」、攻撃力「10」、スピード「12」、スキル「スキル1」及びコストポイント「5」が含まれている。これによれば、カードID「1」によって識別されるカードキャラクタのHPは100であり、攻撃力は10であり、スピードは12であり、当該カードキャラクタがスキル1を有していることが示されている。また、カードID「1」によって識別されるカードキャラクタを含むデッキを用いてロボットバトルを行う際にコストポイントとして5が必要である(つまり、バトルポイントを5消費する)ことが示されている。 In the example shown in FIG. 3, the card parameter management information includes HP “100”, attack power “10”, speed “12”, skill “skill 1”, and cost point “5” in association with the card ID “1”. It is included. According to this, the HP of the card character identified by the card ID “1” is 100, the attack power is 10, the speed is 12, and the card character has skill 1. Has been. Further, it is shown that when a robot battle is performed using a deck including a card character identified by the card ID “1”, 5 are required as cost points (that is, 5 battle points are consumed).
同様に、カードパラメータ管理情報には、カードID「2」に対応づけてHP「120」、攻撃力「15」、スピード「8」、スキル「スキル2」及びコストポイント「8」が含まれている。これによれば、カードID「2」によって識別されるカードキャラクタのHPは120であり、攻撃力は15であり、スピードは8であり、当該カードキャラクタがスキル2を有していることが示されている。また、カードID「2」によって識別されるカードキャラクタを含むデッキを用いてロボットバトルを行う際にコストポイントとして8が必要である(つまり、バトルポイントを8消費する)ことが示されている。
Similarly, the card parameter management information includes HP “120”, attack power “15”, speed “8”, skill “
ここでは、カードパラメータ管理情報には、HP、攻撃力、スピード、スキル及びコストポイントのパラメータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。 Here, the card parameter management information has been described as including HP, attack power, speed, skill, and cost point parameters, but other parameters may also be included.
図4は、図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
FIG. 4 shows an example of the data structure of the robot parameter management information stored in the
図4に示すように、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットIDに対応づけてHP、攻撃力、スピード及び属性(のパラメータ)が含まれている。ロボットIDは、ロボットキャラクタを識別するための識別子である。なお、HP、攻撃力及びスピードについては、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその詳細な説明については省略する。属性は、ロボットIDによって識別されるロボットキャラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離タイプ等が含まれる。 As shown in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP, attack power, speed, and attributes (parameters) in association with the robot ID. The robot ID is an identifier for identifying a robot character. Since HP, attack power, and speed are the same as those included in the card parameter management information described above, detailed description thereof is omitted here. The attribute indicates an attribute assigned to the robot character identified by the robot ID, and includes, for example, a long distance type, a medium distance type, a short distance type, and the like.
図4に示す例では、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「1」に対応づけてHP「300」、攻撃力「30」、スピード「40」及び属性「中」が含まれている。
これによれば、ロボットID「1」によって識別されるロボットキャラクタのHPは300であり、攻撃力は30であり、スピードは40であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が中距離タイプであることが示されている。
In the example illustrated in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP “300”, attack power “30”, speed “40”, and attribute “medium” in association with the robot ID “1”.
According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “1” is 300, the attack power is 30, the speed is 40, and the robot character (attribute) is a medium distance type. It is shown.
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「2」に対応づけてHP「290」、攻撃力「25」、スピード「50」及び属性「遠」が含まれている。これによれば、ロボットID「2」によって識別されるロボットキャラクタのHPは290であり、攻撃力は25であり、スピードは50であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が遠距離タイプであることが示されている。 The robot parameter management information includes HP “290”, attack power “25”, speed “50”, and attribute “far” in association with the robot ID “2”. According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “2” is 290, the attack power is 25, the speed is 50, and the robot character (attribute) is a long-distance type. It is shown.
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「3」に対応づけてHP「320」、攻撃力「35」、スピード「30」及び属性「近」が含まれている。これによれば、ロボットID「3」によって識別されるロボットキャラクタのHPは320であり、攻撃力は35であり、スピードは30であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が近距離タイプであることが示されている。 The robot parameter management information includes HP “320”, attack power “35”, speed “30”, and attribute “near” in association with the robot ID “3”. According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “3” is 320, the attack power is 35, the speed is 30, and the robot character (its attribute) is a short distance type. It is shown.
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、図4に示すように例えば3種類のロボットキャラクタ(ロボットID「1」〜「3」によって識別されるロボットキャラクタ)を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザによって選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行うことができる。なお、図4に示す3種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボットキャラクタの属性に応じて、例えば他の2つの属性のうちの一方の属性に対しては有利であり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。 In the card battle game in the present embodiment, as shown in FIG. 4, for example, three types of robot characters (robot characters identified by robot IDs “1” to “3”) are prepared in advance, and the card It is assumed that the robot character selected by the user at the time of initial registration to the battle game is given to the user. Thereby, the user can perform the robot battle described above in the card battle game in the present embodiment. Note that each of the three types of robot characters shown in FIG. 4 is advantageous for one of the other two attributes, for example, depending on the attribute of the robot character. May have characteristics such as being disadvantageous.
また、格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報には、上述したカードパラメータ管理情報と同様にコストポイントが含まれていても構わない。
Further, the robot parameter management information stored in the
以下、図5のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームの流れ(メインサイクル)について概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲームでは、例えばユーザ(プレイヤ)がチャプターと呼ばれる探索対象(例えば、惑星等)を探索することによって希少価値の高いカード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。 Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 5, the flow (main cycle) of the card battle game in this embodiment will be schematically described. In the card battle game according to the present embodiment, for example, a user (player) seeks to obtain a rare card (character and item) or the like by searching for a search target (such as a planet) called a chapter. . Note that quests are set in advance in chapters.
本実施形態におけるカードバトルゲームが開始されると、通信端末20には、ユーザが探索可能なチャプターの一覧が表示される。
When the card battle game in this embodiment is started, the
ユーザは、通信端末20を操作することによってチャプターを選択することができる(ステップS1)。 The user can select a chapter by operating the communication terminal 20 (step S1).
ユーザによってチャプターが選択された場合、当該選択されたチャプターの探索画像が通信端末20に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される(ステップS2)。
When a chapter is selected by the user, a search image of the selected chapter is displayed on the
クエストが開始されると、ユーザは、通信端末20に対して操作(例えば、タップ操作等)を行うことによって当該クエストをクリアすることができる(ステップS3)。このクエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。 When the quest is started, the user can clear the quest by performing an operation (for example, a tap operation) on the communication terminal 20 (step S3). It is assumed that the conditions for clearing this quest are set in advance.
なお、ユーザによって選択されたチャプターに複数のクエストが設定されている場合には、上記したステップS2及びS3が当該クエスト毎に繰り返される。 When a plurality of quests are set for the chapter selected by the user, the above steps S2 and S3 are repeated for each quest.
ユーザによって選択されたチャプターに設定されているクエストが全てクリアされた場合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ(NPC)とのロボットバトルが発生される(ステップS4)。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラクタ(NPC)を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャラクタと称する。 When all the quests set in the chapter selected by the user are cleared, a robot battle with the enemy character (NPC) set in the chapter is generated (step S4). In the following description, an enemy character (NPC) performing a robot battle is referred to as an enemy robot character for convenience, and other enemy characters are simply referred to as enemy characters.
このロボットバトルに勝利すると、ユーザは、当該ユーザによって選択されたチャプターをクリアすることができる(ステップS5)。この場合、ユーザが探索可能となる新たなチャプターが発生する(つまり、新チャプターが解放される)。 If this robot battle is won, the user can clear the chapter selected by the user (step S5). In this case, a new chapter that can be searched by the user is generated (that is, the new chapter is released).
ここで、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされない場合(ステップS6のNO)、上記したステップS1に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索(選択)を行うことができる。 If the user does not give an instruction to end the card battle game (NO in step S6), the process returns to step S1 described above, and the user can search (select) a new chapter.
一方、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされた場合(ステップS6のYES)、当該カードバトルゲームは終了される。 On the other hand, when the user gives an instruction to end the card battle game (YES in step S6), the card battle game is ended.
本実施形態におけるカードバトルゲームによれば、上記した各チャプターをクリアしていくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することができる。 According to the card battle game in the present embodiment, by clearing each chapter described above, the game is progressed, and a card having a higher rarity value can be obtained.
次に、図6のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 6, the process procedure of the
上記したようにクエストが開始されると、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、当該クエストに応じたイベントを発生させる(ステップS11)。クエストにおいて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ(が所有するカードキャラクタ等)のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能なゲーム内通貨及び各種カード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することが可能な探索イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カードが入手できるものとする。
When the quest is started as described above, the
なお、発生したイベントによっては、通信端末20に対するユーザの簡単な操作(例えば、タップ操作)等が要求される。ゲーム制御部54は、要求された操作がユーザによって行われると、カードバトルゲーム(のクエスト)を進行させる。
Depending on the event that has occurred, a simple operation (for example, a tap operation) by the user with respect to the
上記したようにイベントが発生されてクエストが進行すると、当該クエストに対して設定されている敵キャラクタ(クエストボス)との戦闘が発生する(ステップS12)。このクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力(例えば、HPや攻撃力等のパラメータ)が高いキャラクタである。 When an event is generated as described above and a quest progresses, a battle with an enemy character (quest boss) set for the quest occurs (step S12). This quest boss is a character having higher abilities (for example, parameters such as HP and attack power) than the enemy character in the battle event described above.
なお、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタとの戦闘及びクエストボスとの戦闘は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャラクタのうちの1枚(以下、リーダーカードキャラクタと表記)を用いて行われるものとする。具体的には、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているパラメータ管理情報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラクタまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。
The battle with the enemy character and the battle with the quest boss in the battle event described above are different from the robot battle described above, for example, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter referred to as a leader card character). ). Specifically, the
ゲーム制御部54は、クエストボスとの戦闘の結果(つまり、勝敗)を通信端末20に表示する(ステップS13)。
The
ここで、クエストボスに勝利すると、クエストのクリアとなり、新たなクエストが発生する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発生する。 Here, if you win the quest boss, the quest is cleared and a new quest is generated. When a plurality of quests are cleared in this way, a robot battle occurs as described above.
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームではユーザが所有する複数のカードキャラクタのうちの1つ(以下、ベースカードキャラクタと表記)に、当該ベースカードキャラクタ以外のカードキャラクタ(以下、合成カードキャラクタと表記)を合成することによって、当該ベースカードキャラクタを進化合成(強化)することができる。 In the card battle game according to the present embodiment, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter referred to as a base card character) is used as a card character other than the base card character (hereinafter referred to as a composite card character). ), The base card character can be evolved (strengthened).
ここで、図7のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
Here, with reference to the flowchart of FIG. 7, the process procedure of the
この場合、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、通信端末20にユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベースカードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、ベースカードキャラクタを決定する(ステップS21)。
In this case, the
更に、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する(ステップS22)。
Furthermore, the user can select a composite card from a list of a plurality of card characters owned by the user by operating the
ゲーム制御部54は、例えば合成カードキャラクタに設定されているパラメータ等に応じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント(以下、進化ポイントと表記)を増加させる(ステップS23)。このベースカードキャラクタの進化合成ポイントは、例えば格納部42において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増加は、通信端末20に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。
The
ゲーム制御部54は、ベースカードキャラクタの進化ポイントが当該ベースカードキャラクタに対して予め定められている値(以下、規定値と表記)に達した(つまり、MAXである)か否かを判定する(ステップS24)。
The
ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達したと判定された場合(ステップS24のYES)、ゲーム制御部54は、当該ベースカードキャラクタを進化させる(ステップS25)。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。
When it is determined that the evolution point of the base card character has reached the specified value (YES in step S24), the
つまり、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、このように各種カードキャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。 That is, in the card battle game according to the present embodiment, the game can be advantageously advanced in the robot battle with the enemy robot character, the battle with the enemy character, or the like by evolving and synthesizing various card characters in this way.
一方、ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達していないと判定された場合(ステップS24のNO)、ステップS25の処理は実行されない。なお、この場合、増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部42等に格納されて管理され、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。
On the other hand, when it is determined that the evolution point of the base card character has not reached the specified value (NO in step S24), the process in step S25 is not executed. In this case, the increased evolution point of the base card character is stored and managed in the
なお、上記したステップS23において、例えば合成カードキャラクタがベースカードキャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与されやすくすることができる(つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることができる)。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ(ベースカードキャラクタ)を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ(例えば、後述するレイドボス等)に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの幅を広げることが可能となる。 In step S23 described above, for example, if the composite card character is the same as the base card character, the number of evolution points to be increased is increased. Thus, for example, it is possible to prompt the user to consume the same card character in order to evolve a card character with a high rare value, so that a card character with a high rare value can be easily given to a user (that is, a rare character character). Can increase the probability of discharging high value cards). In addition, a card character (base card character) in which the above-described evolution point is difficult to reach a predetermined value is set, and the card character can be acquired only when winning a specific enemy character (for example, a raid boss described later). By being able to do so, it is possible to encourage the player to fight with the specific enemy character over and over, thereby expanding the play range of the card battle game.
次に、図8のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
Next, a processing procedure of the
上述したロボットバトルが発生した場合、通信端末20には、デッキを構築するための画面(以下、デッキ構築画面と表記)が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャラクタ(例えば、5枚のカードキャラクタ)とロボットキャラクタとから構築される。このため、ユーザは、通信端末20に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所有するカードキャラクタの中から5枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末20からゲーム制御装置50に送信される。
When the robot battle described above occurs, the
ゲーム制御装置50に含まれるデッキ構築部52は、このようなユーザの操作(通信端末20から送信された操作情報)に応じて、5枚のカードキャラクタを選択する。
The
デッキ構築部52は、選択された5枚のカードキャラクタとユーザが所有するロボットキャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する(ステップS32)。以下、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロボットキャラクタと称する。
The
ここで、デッキ構築部52は、構築されたデッキ(デッキロボットキャラクタ)を用いてロボットバトルを行う際に必要なコストポイント(つまり、当該デッキに含まれるカードキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づくコストポイント)を算出する(ステップS33)。この場合、デッキ構築部52は、構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタの各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報を、格納部42から取得する。デッキ構築部52は、取得されたパラメータ管理情報に含まれるコストポイント(各カードキャラクタに対して予め設定されているコストポイント)の合計値を、構築されたデッキを用いてロボットバトルを行う際に必要なコストポイントとして算出する。
Here, the
なお、上述したようにロボットパラメータ管理情報にコストポイントが含まれている場合には、当該コストポイントが更に加算されても構わない。 Note that when the robot parameter management information includes a cost point as described above, the cost point may be further added.
次に、デッキ構築部52は、算出されたコストポイントがユーザに付与されているバトルポイント以下であるか否かを判定する(ステップS34)。
Next, the
コストポイントがバトルポイント以下であると判定された場合(ステップS34のYES)、パラメータ設定部53は、構築されたデッキ(デッキロボットキャラクタ)に対してバトル用パラメータ設定処理を実行する(ステップS35)。このバトル用パラメータ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメータ(以下、バトル用パラメータと表記)が設定される。このバトル用パラメータには、デッキロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。
When it is determined that the cost point is equal to or less than the battle point (YES in step S34), the
ゲーム制御部54は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザによってロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する(ステップS36)。なお、ユーザは、通信端末20の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。
The
ロボットバトルの開始指示がされたと判定された場合(ステップS36のYES)、ユーザに対して付与されているバトルポイントからステップS33において算出されたコストポイントが減算される(ステップS37)。これにより、デッキ構築部52によって構築されたデッキ(に含まれる複数のカードキャラクタ)に応じたバトルポイントが消費される。なお、コストポイントが減算された後のバトルポイント(以下、残りバトルポイントと表記)は、例えばデッキ構築部52の内部で保持される。後に異なるロボットバトルが発生し、図8に示す処理が実行される際には、このデッキ構築部52の内部に保持された残りバトルポイントを用いて上記したステップS34及びS37の処理等が実行される。
If it is determined that a robot battle start instruction has been issued (YES in step S36), the cost point calculated in step S33 is subtracted from the battle point given to the user (step S37). Thereby, the battle point according to the deck (a plurality of card characters included therein) constructed by the
次に、ゲーム制御部54は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する(ステップS38)。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップS35においてデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバトルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。なお、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。
Next, the
ゲーム制御部54は、生成されたロボットバトル演出画像を通信端末20に表示する(ステップS39)。
The
なお、カードバトルゲームにおいてロボットバトル演出画像が表示される場合、通信端末20では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果(つまり、勝敗)を表す画像が表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮させ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能である。
When a robot battle effect image is displayed in the card battle game, the
一方、ステップS34においてコストポイントがバトルポイント以下でないと判定された場合、または、ステップS36においてロボットバトルの開始指示がされていないと判定された場合、ステップS31に戻って処理が繰り返される。なお、例えばユーザによってロボットバトルを行わない旨の指示がされた場合には、処理は終了される。 On the other hand, if it is determined in step S34 that the cost point is not equal to or less than the battle point, or if it is determined in step S36 that a robot battle start instruction has not been given, the process returns to step S31 and the process is repeated. For example, when the user gives an instruction not to perform the robot battle, the process is terminated.
図8において説明したように、ユーザに対して付与されているバトルポイントはロボットバトルが行われる度に減少(消費)するが、当該バトルポイントは、例えば時間の経過とともに増加(回復)するようにしてもよいし、特定のアイテム等によって回復させることができるようにしてもよい。 As described in FIG. 8, the battle points given to the user decrease (consume) each time a robot battle is performed, but the battle points increase (recover) over time, for example. It may be possible to recover by a specific item or the like.
次に、図9のフローチャートを参照して、上述したバトル用パラメータ設定処理(図8に示すステップS35の処理)の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部53によって実行される。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 9, the process sequence of the battle parameter setting process (the process of step S35 shown in FIG. 8) will be described. The battle parameter setting process is executed by the
バトル用パラメータ設定処理において、パラメータ設定部53は、デッキロボットキャラクタ(デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ)に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(ロボットパラメータ管理情報)を取得する(ステップS41)。なお、ロボットパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。
In the parameter setting process for battle, the
次に、パラメータ設定部53は、上記したようにデッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ(つまり、デッキを構築する際に選択された複数のカードキャラクタ)の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(カードパラメータ管理情報)を取得する(ステップS42)。なお、カードパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及びスキルが含まれる。
Next, the
なお、詳細な説明については省略するが、格納部42には例えばユーザを識別するためのユーザIDに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロボットID及びカードキャラクタを識別するためのカードID等を含む情報が格納(管理)されており、ステップS41及びS42においては、この情報に含まれるロボットID及びカードIDに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を取得することができる。
Although detailed description is omitted, the
パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるHP及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ)を算出する(ステップS43)。
The
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出する。
In this case, the
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出するものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図3においては省略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるHPに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるHPは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP+(カードパラメータ管理情報に含まれるHP*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるHP(の値)をより高くすることができる。 Here, the total value of the HP included in the robot parameter management information and the HP included in each of the card parameter management information has been described as being calculated as the HP included in the battle parameter. The configuration may be such that attribute correction is performed on the HP included in each. Specifically, although omitted in FIG. 3 described above, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character is the deck. Depending on whether or not the attribute (the attribute of the deck robot character) included in the robot parameter management information matches, the HP included in the card parameter management information may be multiplied by the attribute correction value. In this case, the HP included in the battle parameters is calculated by “the sum of HP + included in the robot parameter management information (HP * attribute correction value included in the card parameter management information)”. The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. Thereby, when the user constructs the deck, the user selects the card character having the same attribute as the attribute of the robot character (deck robot character) possessed by the user, so that the HP (value) included in the battle parameter is increased. Can be high.
次に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれる攻撃力(のパラメータ)を算出する(ステップS44)。
Next, the
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出する。
In this case, the
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出するものとして説明したが、上記したHPの場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。
具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力+(カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高くすることができる。
Here, although it has been described that the total value of the attack power included in the robot parameter management information and the attack power included in each of the card parameter management information is calculated as the attack power included in the battle parameter, the above-described HP As in the case of, for example, a configuration may be adopted in which attribute correction is performed for the attack power included in each of the card parameter management information.
Specifically, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character includes an attribute (the deck robot character of the deck robot character). It is possible to adopt a configuration in which the attribute correction value is multiplied by the attack power included in the card parameter management information in accordance with whether or not the attribute matches. In this case, the attack power of the battle parameter is calculated by “the sum of attack power included in the robot parameter management information + (attack power included in the card parameter management information * attribute correction value)”. The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. Accordingly, the user can increase the attack power included in the battle parameter by selecting a card character having the same attribute as that of the robot character (deck robot character) owned by the user when the deck is constructed. Can do.
更に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスピード(のパラメータ)を算出する(ステップS45)。
Further, the
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出する。
In this case, the
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出するものとして説明したが、上記したHP及び攻撃力の場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるスピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード+(カードパラメータ管理情報に含まれるスピード*属性補正値)の総和」によって算出される。
なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるスピード(の値)をより高くすることができる。
Here, the total value of the speed included in the robot parameter management information and the speed included in each of the card parameter management information has been described as being calculated as the speed included in the battle parameter. As in the case of, for example, a configuration may be adopted in which attribute correction is performed for the speed included in each of the card parameter management information. Specifically, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character includes an attribute (the deck robot character of the deck robot character). It is possible to adopt a configuration in which an attribute correction value is multiplied by the speed included in the card parameter management information depending on whether or not the attribute matches. In this case, the speed included in the battle parameter is calculated by “the sum of the speed included in the robot parameter management information + (speed included in the card parameter management information * attribute correction value)”.
The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. As a result, the user can select a card character having the same attribute as that of the robot character (deck robot character) owned by the user when constructing the deck, thereby increasing the speed (value) included in the battle parameter. Can be high.
次に、パラメータ設定部53は、ステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスキルを特定する(ステップS46)。この場合、パラメータ設定部53は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに含まれるスキルとして特定する。
Next, the
パラメータ設定部53は、上記したステップS43において算出されたHP、ステップS44において算出された攻撃力、ステップS45において算出されたスピード及びステップS46において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャラクタに対して設定する(ステップS47)。
The
なお、上記したようにカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP、攻撃力及びスピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータ(HP、攻撃力及びスピード)を向上させるようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組み合わせに応じて特別なスキル(例えば、コンボ系のスキル)を付与するような構成とすることも可能である。 Note that, as described above, when attribute correction is performed on HP, attack power, and speed included in each of the card parameter management information, for example, the attributes of all the card characters match the attributes of the deck robot character. In special cases, it is possible to further improve the battle parameters (HP, attack power and speed) set for the deck robot character, and to combine the deck robot character with the card character. Accordingly, a special skill (for example, a combo skill) may be provided.
本実施形態におけるロボットバトルでは、このようにデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。 In the robot battle according to the present embodiment, the above-described robot battle effect image generation processing is executed based on the battle parameters set for the deck robot character and the parameters set for the enemy robot character. The
次に、図10及び図11のフローチャートを参照して、ロボットバトル演出画像生成処理(図8に示すステップS38の処理)の処理手順について説明する。このロボットバトル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとのロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム制御部54によって実行される。
Next, a processing procedure of the robot battle effect image generation process (the process of step S38 shown in FIG. 8) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In this robot battle effect image generation process, the robot battle between the deck robot character and the enemy robot character is controlled and an image for displaying the effect and result of the robot battle is generated. Note that the robot battle effect image generation process is executed by the
ロボットバトル演出画像生成処理において、ゲーム制御部54は、ロボットバトルにおける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ(以下、単にデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータと表記)に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータ(以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記)に含まれるスピードとを比較し、当該スピード(のパラメータ値)が高い方を先攻とし、低い方を後攻として決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボットキャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。
In the robot battle effect image generation process, the
ここで、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる。 Here, the skills included in the deck robot character battle parameters and the enemy robot character parameters include attack skills, defense skills, and pre-battle skills.
攻撃スキルは、当該攻撃スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力(のパラメータ値)を上昇させるような効果を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の防御時(つまり、相手の攻撃を受ける際)に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えばロボットバトルにおける相手の攻撃力(のパラメータ値)を低下させるような効果を生じるスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防(戦闘)の開始前に発動され、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各スキルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。 The attack skill is activated when a robot character (deck robot character or enemy robot character) having the attack skill attacks, and within a predetermined period after the attack skill is activated, for example, its attack power This skill produces an effect that increases the value. The defensive skill is activated when a robot character (deck robot character or enemy robot character) having the defensive skill is defended (that is, when receiving an attack by the opponent), and a predetermined period after the defensive skill is activated. Among them, for example, it is a skill that produces an effect of reducing the attack power (parameter value) of the opponent in the robot battle. Pre-battle skills, like attack skills and defensive skills, have the effect of increasing their own attack power or lowering their opponent's attack power, but unlike attack skills and defensive skills, robot battles It is activated before the start of the battle (combat) in, and continues to produce the effect during the robot battle period. It is assumed that the activation timing and the activation probability are set in advance for each of these skills.
この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、先攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する(ステップS51)。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。
In this case, the
先攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS51のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(先攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS52)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
If it is determined that the first-stage pre-battle skill is to be activated (YES in step S51), the
一方、先攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS51のNO)、ステップS52の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined not to activate the first pre-battle skill (NO in step S51), the process in step S52 is not executed.
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、後攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する(ステップS52)。なお、後攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
後攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS53のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(後攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS54)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
When it is determined that the next-stage pre-battle skill is activated (YES in step S53), the
一方、後攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS53のNO)、ステップS54の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the next pre-battle skill is not activated (NO in step S53), the process in step S54 is not executed.
次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、先攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS55)。
なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
When there are a plurality of first attack skills, it is determined whether or not the first attack skill is activated.
先攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS55のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像(先攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS56)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の攻撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the first attack skill is activated (YES in step S55), the
一方、先攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS55のNO)、ステップS56の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the first attack skill is not activated (NO in step S55), the process in step S56 is not executed.
ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(先攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS57)。
The
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、後攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS58)。なお、後攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
後攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS58のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像(後攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS59)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の防御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the defense skill for the next attack is to be activated (YES in step S58), the
一方、後攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS58のNO)、ステップS59の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined not to activate the defensive defense skill (NO in step S58), the process in step S59 is not executed.
ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(後攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS60)。なお、ステップS60の処理においては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
The
ここで、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。
この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
Here, the
In this case, for example, the damage given to the enemy robot character may be appropriately changed according to the attribute included in the battle robot parameter and the attribute included in the enemy robot character parameter.
ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS60においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
The damage calculated by the
次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単に敵ロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS61)。
Next, the
敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS61のNO)、当該敵ロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持される。
When it is determined that the remaining HP of the enemy robot character is not 0 or less (NO in step S61), the remaining HP of the enemy robot character is held in the
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、後攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS62)。なお、後攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
後攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS62のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像(後攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS63)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の攻撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the attack skill for the subsequent attack is to be activated (YES in step S62), the
一方、後攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS62のNO)、ステップS63の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the attack skill of the second attack is not activated (NO in step S62), the process of step S63 is not executed.
ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(後攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS64)。
The
次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、先攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS65)。
なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
When there are a plurality of first defense skills, it is determined whether or not the first defense skills are activated.
先攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS65のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像(先攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS66)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の防御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the first defense skill is to be activated (YES in step S65), the
一方、先攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS65のNO)、ステップS66の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the first defense skill is not activated (NO in step S65), the process in step S66 is not executed.
ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(先攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS67)。なお、ステップS67の処理においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
The
ここで、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。この場合、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
Here, the
ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS67において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
The damage calculated by the
次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単にデッキロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS68)。
Next, the
デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS68のNO)、当該デッキロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持され、上述したステップS55に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲーム制御部54によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部54内に保持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りHPから減算されていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りHPまたは敵ロボットキャラクタの残りHPのいずれか一方が0以下になるまで上述したステップS55以降の処理が繰り返される。
If it is determined that the remaining HP of the deck robot character is not equal to or less than 0 (NO in step S68), the remaining HP of the deck robot character is held in the
一方、上述したステップS61において敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合、またはステップS68においてデッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合には、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの結果(勝敗)を表す画像(勝敗画像)を生成する(ステップS69)。なお、敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利した旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。
On the other hand, if it is determined in step S61 described above that the remaining HP of the enemy robot character is 0 or less, or if it is determined in step S68 that the remaining HP of the deck robot character is 0 or less, the
次に、ゲーム制御部54は、上記した処理において生成された各画像(先攻の戦闘前スキル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗画像)を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する(ステップS70)。
Next, the
このように生成されたロボットバトル演出画像が通信端末20に表示されることによって、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認することができる。
By displaying the robot battle effect image generated in this way on the
上述したように本実施形態におけるカードバトルゲーム(のメインサイクル)においては、チャプター(クエスト)のクリア等によって各種カード(キャラクタ及びアイテム)を入手し、当該入手されたカードを用いて更に難易度の高いチャプターをクリアしていくことによってストーリーを進めていくことになる。 As described above, in the card battle game (main cycle) in the present embodiment, various cards (characters and items) are obtained by clearing chapters (quests) and the like, and the difficulty level is further increased using the obtained cards. By clearing high chapters, you will advance the story.
一方、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明したメインサイクルとは別に他のユーザ(のデッキロボットキャラクタ)と連続的にロボットバトルを行う仕組み(以下、連続PvPと表記)を含むサブサイクルが設けられている。 On the other hand, in the card battle game according to the present embodiment, a mechanism for continuously performing a robot battle with another user (deck robot character) separately from the main cycle described with reference to FIG. 5 (hereinafter referred to as continuous PvP). A sub-cycle including is provided.
ここで、図12を参照して、連続PvPの流れについて概念的に説明する。図12に示すように、連続PvPでは、例えば3回のロボットバトルを1セットとする。換言すれば、連続PvPでは、ユーザは、3人の他のユーザ(以下、第1〜第3のユーザと表記)と順番にロボットバトルを行う。なお、連続PvPにおいてロボットバトルを行う第1〜第3のユーザは、例えば連続PvPを行うユーザと同程度のレベル(カードバトルゲームの進行やバトルでの勝利等に応じて向上するレベル)のユーザであるものとする。 Here, the flow of continuous PvP will be conceptually described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, in continuous PvP, for example, three robot battles are set as one set. In other words, in continuous PvP, a user performs a robot battle in order with three other users (hereinafter referred to as first to third users). In addition, the 1st-3rd user who performs a robot battle in continuous PvP is a user of the same level as the user who performs continuous PvP (level which improves according to progress of a card battle game, victory in a battle, etc.), for example Suppose that
連続PvPにおいては、3回のロボットバトルの全てに勝利した場合、ユーザは特典を得ることができる。なお、連続PvPにおいて得ることができる特典には、例えば各種カード(キャラクタ及びアイテム)等が含まれる。 In continuous PvP, when all three robot battles are won, the user can obtain a privilege. The benefits that can be obtained in continuous PvP include, for example, various cards (characters and items).
また、連続PvPにおいては、第1〜第3のユーザとのロボットバトルの全てに勝利した後に例えば予め定められた確率(ランダム)でExtraボスを出現させてもよい。このExtraボスは、第1〜第3のユーザのデッキロボットキャラクタと比較してより高いパラメータ値が設定された敵ロボットキャラクタであるものとする。なお、Extraボスは、ノンプレイヤキャラクタであってもよいし、第1〜第3のユーザ以外の他のユーザのデッキロボットキャラクタであってもよい。このExtraボスとのロボットバトルに勝利した場合には、更なる特典を得ることができる。 In continuous PvP, after winning all the robot battles with the first to third users, for example, an Extra boss may appear with a predetermined probability (random). The Extra boss is assumed to be an enemy robot character set with a higher parameter value than the deck robot characters of the first to third users. The Extra boss may be a non-player character or a deck robot character of another user other than the first to third users. If the robot battle with the Extra boss is won, further benefits can be obtained.
一方、連続PvPにおいて第1〜第3のユーザのいずれかとのロボットバトルに敗北した場合には、当該敗北した相手(敵ロボットキャラクタ)と再戦することができる。この場合、通信端末20には上述したデッキ構築画面が表示され、新たなデッキを構築する(つまり、デッキを変更する)ことができる。この場合、新たなデッキ(に含まれる複数のカードキャラクタ)に応じてバトルポイントが消費されるが、このとき、上述した特定のアイテム等によってバトルポイントを回復することも可能である。
On the other hand, when a robot battle with one of the first to third users is defeated in the continuous PvP, it is possible to rematch the defeated opponent (enemy robot character). In this case, the above-described deck construction screen is displayed on the
なお、ロボットバトルに敗北した場合であって再戦しない場合には、連続PvPにおける特典を得ることができないものとする。換言すれば、連続PvPにおいては、第1〜第3のユーザとのロボットバトルの全てに勝利しない限り、特典を得ることはできない。 In addition, when it is a case where a robot battle is defeated and it does not rematch, the privilege in continuous PvP cannot be obtained. In other words, in continuous PvP, a privilege cannot be obtained unless all robot battles with the first to third users are won.
なお、連続PvPにおいて例えば第1のユーザとのロボットバトルに勝利した場合、次の第2のユーザとのロボットバトルでは、ユーザのデッキロボットキャラクタのHPは持ち越される(つまり、第1のユーザとのロボットバトルにおいて減少したHPのまま第2のユーザとのロボットバトルの結果が演算される)。第2のユーザとのロボットバトルに勝利した場合においても同様である。 If, for example, the robot battle with the first user is won in the continuous PvP, the HP of the user's deck robot character is carried over in the next robot battle with the second user (that is, with the first user) The result of the robot battle with the second user is calculated with the HP reduced in the robot battle). The same applies to the case where the robot battle with the second user is won.
一方、連続PvPにおいて例えば第1のユーザとのロボットバトルに敗北した場合であって当該第1のユーザと再戦する場合、ユーザが新たなデッキを構築(つまり、デッキを変更)しない場合であっても、ユーザのデッキロボットキャラクタのHPは、第1のユーザとのロボットバトルにおいて減少する前のHPとなる。一方、当該第1のユーザのデッキロボットキャラクタのHPは持ち越される。第2及び第3のユーザと再戦する場合においても同様である。 On the other hand, in continuous PvP, for example, when a robot battle with the first user is defeated, and when rematching with the first user, the user does not construct a new deck (that is, change the deck). However, the HP of the user's deck robot character is the HP before decreasing in the robot battle with the first user. On the other hand, the HP of the deck robot character of the first user is carried over. The same applies when rematching the second and third users.
以下、図13のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて連続PvPが行われる際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 13, the processing procedure of the
ここで、ユーザは、通信端末20の画面上に表示されたメニュー等から連続PvPの開始を指示することができる。以下の説明では、連続PvPの開始を指示したユーザを対象ユーザと称する。
Here, the user can instruct the start of continuous PvP from a menu or the like displayed on the screen of the
このように連続PvPの開始が指示された場合、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、連続PvPにおいて対象ユーザとロボットバトルを行う複数の他のユーザ(以下、対戦ユーザと表記)を決定する(ステップS81)。
When the start of continuous PvP is instructed in this way, the
なお、複数の対戦ユーザ(例えば、3人の対戦ユーザ)は、例えば対象ユーザ(のカードバトルゲームにおける)レベルに応じて決定される。具体的には、対象ユーザと同程度のレベルのユーザが対戦ユーザとして決定される。 In addition, a some battle | competition user (for example, three battle | competition users) is determined according to a target user (in the card battle game) level, for example. Specifically, a user at the same level as the target user is determined as the battle user.
ここでは、複数の対戦ユーザが自動的に決定されるものとして説明したが、例えば予め定められた数の対戦ユーザの候補を対象ユーザに提示し、当該候補の中から対象ユーザが対戦ユーザを選択するような構成とすることも可能である。このとき、ロボットバトルを行う順番を指定できるような構成としても構わない。なお、対戦ユーザの数を適宜変更できるようにすることも可能である。 Here, a plurality of fighting users are described as being automatically determined. For example, a predetermined number of fighting user candidates are presented to the target user, and the target user selects a fighting user from the candidates. It is also possible to adopt such a configuration. At this time, the configuration may be such that the order of performing the robot battle can be specified. It is also possible to change the number of fighting users as appropriate.
上記したように複数の対戦ユーザが決定されると、対象ユーザのデッキロボットキャラクタと各対戦ユーザのデッキロボットキャラクタ(敵キャラクタ)とのロボットバトルの結果が順番に演算される。 As described above, when a plurality of battle users are determined, the results of robot battles between the target user's deck robot character and each battle user's deck robot character (enemy character) are calculated in order.
具体的には、ゲーム制御部54は、対象ユーザのデッキロボットキャラクタとステップS81において決定された複数の対戦ユーザのうちの1人目のデッキロボットキャラクタとのロボットバトルを発生させる(ステップS82)。この場合、ゲーム制御装置50は、上述した図8において説明した処理を実行する。
Specifically, the
なお、対戦ユーザのデッキロボットキャラクタに対して設定されるパラメータ(バトル用パラメータ)は、対象ユーザのデッキロボットキャラクタに対して設定されるパラメータと同様に決定される。また、対戦ユーザのデッキ(に含まれる複数のカードキャラクタ及びロボットキャラクタ)については、ゲーム制御装置50内(例えば、格納部42等)で管理されているものとする。 The parameters (battle parameters) set for the battle user's deck robot character are determined in the same manner as the parameters set for the target user's deck robot character. In addition, it is assumed that the battle user's deck (a plurality of card characters and robot characters included therein) is managed in the game control device 50 (for example, the storage unit 42).
次に、ゲーム制御部54は、対象ユーザがロボットバトルに勝利したか否かを判定する(ステップS83)。
Next, the
対象ユーザがロボットバトルに勝利したと判定された場合(ステップS83のYES)、ゲーム制御部54は、当該ロボットバトルに勝利したことに対する特典を表示する(ステップS84)。なお、この特典には上記したように各種カード等が含まれるが、当該特典は、予め定められたものであってもよいし、複数のカード等の中からランダムに選択されたものであってもよい。
When it is determined that the target user has won the robot battle (YES in step S83), the
ゲーム制御部54は、次のロボットバトル(つまり、次戦)があるか否かを判定する(ステップS85)。この場合、ステップS81において決定された複数の対戦ユーザの全てとロボットバトルを行った(つまり、対戦ユーザの全てにロボットバトルで勝利した)場合には、次戦がないと判定される。一方、ステップS81において決定された複数の対戦ユーザの全てとロボットバトルを行っていない場合には、次戦があると判定される。
The
次戦があると判定された場合(ステップS85のYES)、上記したステップS82に戻って処理が繰り返される。この場合、ロボットバトルを行っていない対戦ユーザとのロボットバトルが発生される。このようにロボットバトルが発生された場合、上記したように図8に示す処理が再度実行されるが、ここでは図8に示すステップS31〜S37の処理は実行されない。換言すれば、対象ユーザがロボットバトルに勝利した場合には、新たなデッキの構築やバトルポイントの消費は行われない。 When it is determined that there is a next game (YES in step S85), the process returns to the above-described step S82 and the process is repeated. In this case, a robot battle is generated with a battle user who is not performing a robot battle. When a robot battle is generated in this way, the process shown in FIG. 8 is executed again as described above, but here, the processes of steps S31 to S37 shown in FIG. 8 are not executed. In other words, when the target user wins the robot battle, the construction of a new deck and the consumption of battle points are not performed.
ここで、上述した図10及び図11において説明したように、ロボットバトルにおいては、対象ユーザのデッキロボットキャラクタ及び対戦ユーザのデッキロボットキャラクタのHP(当該デッキロボットキャラクタに対して設定されたHP)は互いに与えられるダメージに応じて減少する。上記したように対象ユーザがロボットバトルに勝利し、次戦がある場合には、このロボットバトルに応じて減少した対象ユーザのデッキロボットキャラクタのHP(つまり、残りHP)は当該次戦に持ち越される(つまり、維持される)。換言すれば、対象ユーザがロボットバトルに勝利した場合、当該対象ユーザのデッキロボットキャラクタの残りHPは例えばゲーム制御部54内に保持され、当該保持された残りHPを用いて(つまり、当該残りHPを次のロボットバトルの開始時の対象ユーザのデッキロボットキャラクタのHPとして)当該ロボットバトルの結果が演算される。
Here, as described in FIG. 10 and FIG. 11 described above, in the robot battle, the HP of the deck robot character of the target user and the deck robot character of the opponent user (HP set for the deck robot character) is Decreases according to the damage dealt with each other. As described above, when the target user wins the robot battle and there is a next battle, the HP (that is, the remaining HP) of the target user's deck robot character that is decreased in accordance with the robot battle is carried over to the next battle. (That is, maintained). In other words, when the target user wins the robot battle, the remaining HP of the target user's deck robot character is held in, for example, the
一方、次戦がないと判定された場合(ステップS85のNO)、ゲーム制御部54は、ステップS84において表示された特典を対象ユーザに対して付与する(ステップS86)。ここで対象ユーザに対して付与される特典は、上記した複数回のロボットバトルの各々に勝利したことに対する全ての特典である。なお、このように対象ユーザに対して付与された特典は、ゲーム制御装置50内で管理され、後のカードバトルゲームの進行等に利用することができる。
On the other hand, when it is determined that there is no next game (NO in step S85), the
また、ステップS83において対象ユーザがロボットバトルに勝利していない(つまり、敗北した)と判定された場合、ユーザは、通信端末10を操作することによって当該ロボットバトルの再戦を指示することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて再戦が指示されたか否かを判定する(ステップS87)。
Further, when it is determined in step S83 that the target user has not won the robot battle (that is, defeated), the user can instruct a rematch of the robot battle by operating the
再戦が指示されたと判定された場合(ステップS87のYES)、上記したステップS82に戻って処理が繰り返される。この場合、対象ユーザが敗北した敵ロボットキャラクタ(対戦ユーザのデッキロボットキャラクタ)とのロボットバトルが再度発生される。このように再度のロボットバトルが発生された場合、上記したように図8に示す処理(ステップS31〜S39の処理)が実行される。つまり、上記したように対象ユーザがロボットバトルに勝利した場合には新たなデッキの構築やバトルポイントの消費は行われないものとして説明したが、対象ユーザがロボットバトルに敗北した場合には、新たなデッキが構築され、バトルポイントが更に消費される。この場合、バトルポイントの不足を補うために、上記した特定のアイテム等によってバトルポイントを回復することも可能である。 If it is determined that a rematch has been instructed (YES in step S87), the process returns to step S82 described above and the process is repeated. In this case, a robot battle is again generated with the enemy robot character (the battle user's deck robot character) that the target user has lost. When another robot battle is generated in this way, the process shown in FIG. 8 (the processes of steps S31 to S39) is executed as described above. In other words, as described above, when the target user wins the robot battle, it has been described that a new deck is not constructed and no battle points are consumed, but if the target user loses the robot battle, New decks are built and more battle points are consumed. In this case, in order to make up for the shortage of battle points, it is also possible to recover the battle points with the specific items described above.
なお、上記したようにロボットバトルにおいては、対象ユーザのデッキロボットキャラクタ及び対戦ユーザのデッキロボットキャラクタのHP(当該デッキロボットキャラクタに対して設定されたHP)は互いに与えられるダメージに応じて減少する。上記したように対象ユーザがロボットバトルに敗北し、再戦する場合には、このロボットバトルに応じて減少した対戦ユーザのデッキロボットキャラクタのHP(つまり、残りHP)は当該再戦となるロボットバトルに持ち越される(つまり、維持される)。換言すれば、対象ユーザがロボットバトルに敗北した場合、対戦ユーザのデッキロボットキャラクタの残りHPは例えばゲーム制御部54内に保持され、当該保持された残りHPを用いて(つまり、当該残りHPを再戦となるロボットバトルの開始時の対戦ユーザのデッキロボットキャラクタのHPとして)当該ロボットバトルの結果が演算される。
As described above, in the robot battle, the HP of the deck robot character of the target user and the deck robot character of the opponent user (HP set for the deck robot character) decreases according to the damage given to each other. As described above, when the target user loses the robot battle and replays, the HP (that is, the remaining HP) of the fighting user's deck robot character decreased according to the robot battle is carried over to the robot battle to be replayed. (That is, maintained). In other words, when the target user loses the robot battle, the remaining HP of the opponent user's deck robot character is held in, for example, the
一方、再戦が指示されていないと判定された場合(ステップS87のNO)、連続PvPは終了される。この場合、対象ユーザは全てのロボットバトルに勝利していないため、上記したステップS86の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the rematch is not instructed (NO in step S87), the continuous PvP is ended. In this case, since the target user has not won all the robot battles, the process of step S86 described above is not executed.
なお、図13においてはステップS81で複数の対戦ユーザの全てが決定されるものとして説明したが、例えばロボットバトルが行われる都度、当該ロボットバトルの対戦ユーザが決定されるような構成とすることも可能である。 In FIG. 13, the description has been made on the assumption that all of the plurality of battle users are determined in step S <b> 81. However, for example, the configuration may be such that the battle user of the robot battle is determined each time a robot battle is performed. Is possible.
また、上記したステップS85において次戦がないと判定された後に、図12において説明したように予め定められた確率でExtraボスを発生させる構成としても構わない。この場合には、上記したステップS82と同様に対象ユーザのデッキロボットキャラクタとExtraボス(敵ロボットキャラクタ)とのロボットバトルに勝利した場合には、対象ユーザには更なる特典が付与されるものとする。また、このロボットバトルに敗北した場合には、上記したステップS87と同様の処理が実行され、Extraボスと再戦することも可能であるものとする。 Moreover, after determining that there is no next battle in step S85 described above, an Extra boss may be generated with a predetermined probability as described in FIG. In this case, when the robot battle between the target user's deck robot character and the Extra boss (enemy robot character) is won in the same manner as in Step S82 described above, the target user is given further benefits. To do. If the robot battle is defeated, the same processing as in step S87 described above is executed, and it is possible to rematch the Extra boss.
また、Extraボスとのロボットバトルを行うか否かは対象ユーザに選択させる構成とすることも可能である。この場合、Extraボスとのロボットバトルを行わない場合には、上記したステップS86と同様に対戦ユーザとの各ロボットバトルに勝利したことに対する特典が対象ユーザに付与されるものとする。一方、Extraボスとのロボットバトルを行う場合には、当該Extraボスとのロボットバトルに勝利しない限り、対戦ユーザとのロボットバトル及びExtraボスとのロボットバトルに勝利したことに対する特典が対象ユーザに付与されないものとする。 Moreover, it is also possible to make the target user select whether or not to perform a robot battle with the Extra boss. In this case, when the robot battle with the Extra boss is not performed, a privilege for winning each robot battle with the battle user is given to the target user in the same manner as Step S86 described above. On the other hand, when performing a robot battle with the Extra boss, unless the robot battle with the Extra boss is won, a privilege for winning the robot battle with the opponent user and the robot battle with the Extra boss is given to the target user. Shall not be.
また、上記した特典とは別に連続PvPにおけるロボットバトルの結果に応じて(例えば、当該ロボットバトルに勝利した場合に)対象ユーザにランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。この場合、対象ユーザに付与されたランキングポイントは予め定められた期間(例えば、1週間)毎に集計され、当該期間内に対象ユーザに付与されたランキングポイントの合計値に応じて各種特典を付与するような構成とすることができる。なお、ランキングポイントは、連続PvPにおける対戦ユーザとの全てのロボットバトルに勝利していなくても付与される(つまり、ロボットバトル毎に付与される)ものとする。具体的には、連続PvPにおいて3人の対戦ユーザとロボットバトルを行う場合には、1人目の対戦ユーザとのロボットバトル(1戦目)に勝利した場合には3ポイント、2人目の対戦ユーザとのロボットバトル(2戦目)に勝利した場合には10ポイント、3人目の対戦ユーザとのロボットバトル(3戦目)に勝利した場合には30ポイント、Extraボスとのロボットバトルに勝利した場合には50ポイントが付与されるものとする。これにより、対戦ユーザとの全てのロボットバトルに勝利できない場合であってもランキングポイントは付与されるため、連続PvPを行うことに対するユーザのモチベーションをより向上させることが可能となる。
In addition to the above-described benefits, a ranking point may be given to the target user according to the result of the robot battle in continuous PvP (for example, when the robot battle is won). In this case, the ranking points given to the target user are totaled every predetermined period (for example, one week), and various privileges are given according to the total value of the ranking points given to the target user within the period. It can be set as such. In addition, a ranking point shall be given even if it has not won all the robot battles with the battle | competition user in continuous PvP (that is, it is given for every robot battle). Specifically, in the case of performing a robot battle with three opponent users in continuous PvP, if the robot battle (first match) with the first opponent user is won, three points and the
上記したように本実施形態においては、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択し、当該選択された複数のカードキャラクタの各々に基づくコストポイントがカードバトルゲームにおいてバトルを行うためにユーザに付与されているバトルポイント以下であるかを判定し、当該コストポイントがバトルポイント以下であると判定された場合、選択された複数のカードキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納部42から取得し、当該取得されたパラメータ管理情報に含まれる複数のカードキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、ユーザが所有するロボットキャラクタ(第2のキャラクタ)のパラメータを算出し、当該算出されたパラメータが設定されたロボットキャラクタと複数の敵ロボットキャラクタの各々との各バトルの結果を演算し、当該演算の結果、ロボットキャラクタが複数の敵ロボットキャラクタの全てに勝利した場合にユーザに対して特典を付与する構成により、カードバトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
As described above, in the present embodiment, in response to a user operation on the
具体的には、本実施形態においては、複数の敵ロボットキャラクタ(例えば、3人の対戦ユーザのデッキロボットキャラクタ)とロボットバトルを行い、全てのロボットバトルに勝利した場合のみ特典が付与されるため、例えばロボットバトルを単に1回のみ行うような場合と比較して、対戦ユーザの組み合わせに応じて難易度の幅を拡大することが可能となり、ユーザのカードバトルゲームへの意欲の低下を抑制することが可能となる。 Specifically, in this embodiment, a privilege is given only when a robot battle is performed with a plurality of enemy robot characters (for example, three battle user deck robot characters) and all robot battles are won. For example, compared with the case where a robot battle is performed only once, it becomes possible to expand the range of the difficulty according to the combination of the fighting users, and suppress the decrease in the user's willingness to the card battle game. It becomes possible.
また、本実施形態においては、コストポイントがバトルポイントの範囲内となるように複数のカードキャラクタを選択してデッキを構築する必要があり、更に、ロボットバトルにおいて敗北した場合には残りバトルポイントの範囲内で新たなデッキを構築するため、連続PvPにおいて、例えばコストポイントの高いデッキ(ロボットキャラクタ)で連勝を狙う、またはコストポイントの低いデッキ(ロボットキャラクタ)で再戦(連戦)も考慮しておく、といった戦略性の高いカードバトルゲームを提供することが可能となる。 Further, in this embodiment, it is necessary to construct a deck by selecting a plurality of card characters so that the cost points are within the range of battle points. Furthermore, if the robot battle is defeated, the remaining battle points In order to build a new deck within the range, in consecutive PvP, for example, a deck with a high cost point (robot character) is aimed for a winning streak, or a rematch (sequel) is considered with a deck with a low cost point (robot character) It is possible to provide a card battle game with high strategy such as.
更に、本実施形態においては、連続PvPにおける対戦ユーザとのロボットバトルの結果に応じてランキングポイントを付与し、例えば1週間等の予め定められた期間内にユーザに付与されたランキングポイントの合計値に応じて特典を付与することにより、連続PvPを行うことに対する意欲を向上させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, ranking points are given according to the result of the robot battle with the battle user in continuous PvP, and the total value of the ranking points given to the user within a predetermined period such as one week, for example. It is possible to improve the willingness to perform continuous PvP by granting a privilege according to.
また、本実施形態においては、複数のカードキャラクタを組み合わせてロボットバトルを行うことにより、より興趣性を向上させることが可能となる。 Moreover, in this embodiment, it becomes possible to improve interest by further performing a robot battle combining a plurality of card characters.
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明したメインサイクルと図12等において説明した連続PvPを含むサブサイクルとが設けられているものとして説明したが、当該サブサイクルには、例えば1人の他のユーザとロボットバトルを行う仕組み(以下、PvPと表記)等が更に含まれていてもよい。このPvPにおいても結果に応じて上述したランキングポイントや各種特典が付与される構成とすることができる。 In the card battle game according to the present embodiment, the main cycle described in FIG. 5 described above and the subcycle including the continuous PvP described in FIG. 12 and the like have been described. For example, a mechanism for performing a robot battle with one other user (hereinafter referred to as PvP) may be further included. Even in this PvP, the above-described ranking points and various benefits can be provided according to the result.
また、例えば通常のクエストや専用のクエストにおいて、他のユーザのリーダーカードキャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベントや例えばギルドと呼ばれるグループを他のユーザと構成し、当該グループで協力してレイドロボットキャラクタ(レイドNPC)と呼ばれる敵ロボットキャラクタとロボットバトル(レイドロボットバトル)を行うレイドNPCイベント等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。 Also, for example, in a normal quest or a dedicated quest, a raid boss event or a group called a guild, for example, which borrows another user's leader card character and fights an enemy character called a raid boss, is configured with another user. It is also possible to adopt a configuration in which a raid NPC event for performing a robot battle (raid robot battle) with an enemy robot character called a raid robot character (raid NPC) in cooperation is generated at random.
レイドボスイベントによれば、例えば友達として登録されているユーザのリーダーカードを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーションを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベントを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ(リーダーカードキャラクタ)の強さ(つまり、パラメータ)を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他のユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイント等の特典が与えられるものとする。 According to the raid boss event, for example, by making it easy to borrow a leader card of a user registered as a friend, motivation to increase friends in a card battle game can be given, and continuous play can be encouraged. In addition, by generating a raid boss event, it is possible to recognize the strength (that is, parameter) of another user's card character (leader card character) and to know the presence of a new card character, its parameters, and the like. . In addition, for a user who lent a leader card character to another user by a raid boss event, for example, a privilege such as a point used for acquiring a card character or an item in a card battle game is given.
また、レイドNPCイベントの場合には、グループを構成する各ユーザが個別に自身のデッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該グループ単位でレイドNPCイベントによって得られるポイント等を競うこと(GvG)も可能である。また、レイドNPCイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、他のグループに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。 In the case of a raid NPC event, each user who constitutes a group individually performs a robot battle using his / her deck robot character and competes for points obtained by the raid NPC event in units of the group (GvG). Is also possible. Further, when a raid robot battle is defeated in a raid NPC event, it is also possible to adopt a configuration in which a rescue request can be made to another group.
また、本実施形態におけるカードバトルゲームはウェブアプリケーションによって実現されるものとして説明したが、通信端末(端末装置)20にダウンロードされ、当該通信端末20にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現されても構わない。
Moreover, although the card battle game in this embodiment was demonstrated as what is implement | achieved by a web application, it was implement | achieved by the native application downloaded to the communication terminal (terminal device) 20, installed in the said
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。
以上の実施形態に関し、更に以下の付記を開示する。
[付記]
1.ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を具備することを特徴とするゲーム制御方法。
2.前記算出されたパラメータは、前記第2のキャラクタが前記バトルにおける前記敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したパラメータ値を含み、
前記複数の敵キャラクタは、第1及び第2の敵キャラクタを含み、
前記演算するステップにおいて、前記第1及び第2の敵キャラクタの順番にバトルの結果を演算する場合、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと前記第1の敵キャラクタとのバトルに応じて当該パラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該第1の敵キャラクタに勝利した場合、当該減算されたパラメータ値を用いて前記第2の敵キャラクタとのバトルの結果を演算する
ことを特徴とする1.記載のゲーム制御方法。
3.前記複数の敵キャラクタの各々には、当該敵キャラクタが前記バトルにおける前記第2のキャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したパラメータ値を含むパラメータが設定されており、
前記演算するステップにおいて、前記第2のキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルに応じて当該敵キャラクタに設定されているパラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該敵キャラクタに敗北した場合、当該減算されたパラメータ値を保持手段に保持し、
前記保持手段に保持されたパラメータ値を用いて、前記第2のキャラクタが敗北した敵キャラクタとのバトルの結果を再度演算するステップを更に具備する
ことを特徴とする1.記載のゲーム制御方法。
4.前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に具備し、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする1.乃至3.のいずれかに記載のゲーム制御方法。
5.前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、当該第2の値から当該第1の値を減算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタのいずれかに敗北した場合に、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを再度選択するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であるかを判定するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であると判定された場合、当該パラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記第2のキャラクタのパラメータを算出し、当該算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと、前記演算の結果、前記第2のキャラクタが敗北した敵キャラクタとのバトルの結果を再度演算するステップと
を更に具備することを特徴とする4.記載のゲーム制御方法。
6.前記各バトルの結果に応じて前記ユーザに対してランキングポイントを付与するステップと、
予め定められた期間内に前記ユーザに付与されたランキングポイントの合計値に応じて特典を付与するステップと
を更に具備することを特徴とする1.記載のゲーム制御方法。
7.ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段と、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第1の取得手段と、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第2の取得手段と、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する算出手段と、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算する演算手段と、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与する付与手段と
を具備することを特徴とするゲーム制御装置。
8.前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定する判定手段を更に具備し
前記算出手段は、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする7.記載のゲーム制御装置。
9.ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を実行させるためのプログラム。
10.前記コンピュータに、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に実行させ、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする9.記載のプログラム。
11.ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を具備することを特徴とするゲーム制御方法。
12.前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に具備し、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする11.記載のゲーム制御方法。
13.ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、
前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと複数の敵キャラクタの各々との各バトルの結果を順番に演算するステップと、
前記演算の結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタの全てに勝利した場合に、前記ユーザに対して特典を付与するステップと
を実行させるためのプログラム。
14.前記コンピュータに、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記ゲームにおいてバトルを行うために前記ユーザに付与されている第2の値以下であるかを判定するステップを更に実行させ、
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、当該第2のキャラクタのパラメータを算出する
ことを特徴とする13.記載のプログラム。
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Moreover, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment.
Regarding the above embodiment, the following additional notes are disclosed.
[Appendix]
1. A game control device that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game and has storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game is executed. A game control method,
Selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal;
Obtaining parameter management information including parameters set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Obtaining from the storage means parameter management information including parameters set for the second character owned by the user;
Calculating a parameter of the second character based on a parameter set for each of the plurality of first characters and a parameter set for the second character;
Calculating in turn the results of each battle between the second character set with the calculated parameters and each of the plurality of enemy characters;
A game control method comprising: providing a privilege to the user when the second character wins all of the plurality of enemy characters as a result of the calculation.
2. The calculated parameter includes a parameter value obtained by quantifying damage that the second character can endure against the attack of the enemy character in the battle,
The plurality of enemy characters include first and second enemy characters,
In the step of calculating, when calculating a battle result in the order of the first and second enemy characters, the battle between the second character and the first enemy character for which the calculated parameter is set is performed. Accordingly, when the parameter value included in the parameter is subtracted and the second character wins the first enemy character, the result of the battle with the second enemy character using the subtracted parameter value. Is characterized by the following: 1. The game control method described.
3. In each of the plurality of enemy characters, a parameter including a parameter value obtained by quantifying the damage that the enemy character can withstand against the attack of the second character in the battle is set.
In the calculating step, the parameter value included in the parameter set for the enemy character is subtracted according to the battle between the second character and the enemy character, and the second character is defeated by the enemy character. If so, the subtracted parameter value is held in the holding means,
The method further comprises the step of calculating again the result of the battle with the enemy character defeated by the second character, using the parameter value held in the holding means. The game control method described.
4). A second value given to the user for performing a battle in the game is a first value based on a parameter set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information. Further comprising the step of determining whether the value is less than or equal to
In the calculating step, when it is determined that the first value is less than or equal to the second value, the parameters set for each of the plurality of first characters and the acquired parameter management information The parameter of the second character is calculated based on the parameter set for the second character included in 1. To 3. A game control method according to any one of the above.
5. Subtracting the first value from the second value if it is determined that the first value is less than or equal to the second value;
As a result of the calculation, when the second character is defeated by any of the plurality of enemy characters, the plurality of first characters owned by the user are again determined according to the user's operation on the communication terminal. A step to choose;
Obtaining from the storage means parameter management information including parameters set for each of the plurality of first characters selected again;
Whether a first value based on a parameter set for each of the plurality of reselected first characters included in the acquired parameter management information is equal to or smaller than the subtracted second value. A determining step;
When it is determined that a first value based on a parameter set for each of the plurality of first characters selected again is equal to or less than the subtracted second value, the parameter and the acquired Calculating a parameter of the second character based on a parameter set for the second character included in the parameter management information, the second character having the calculated parameter set, and the calculation And a step of calculating again the result of the battle with the enemy character defeated by the second character. The game control method described.
6). Granting ranking points to the user according to the result of each battle;
A step of granting a privilege in accordance with a total value of ranking points given to the user within a predetermined period. The game control method described.
7). In a game control device that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game,
Storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game;
Selection means for selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal;
First acquisition means for acquiring parameter management information including parameters set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Second acquisition means for acquiring parameter management information including parameters set for the second character owned by the user from the storage means;
Calculation means for calculating a parameter of the second character based on a parameter set for each of the plurality of first characters and a parameter set for the second character;
Calculating means for calculating in turn the results of each battle between the second character set with the calculated parameter and each of the plurality of enemy characters;
A game control apparatus comprising: a granting unit that grants a privilege to the user when the second character wins all of the plurality of enemy characters as a result of the calculation.
8). A second value given to the user for performing a battle in the game is a first value based on a parameter set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information. And determining means for determining whether the first value is equal to or less than a value of the first character. When the first value is determined to be equal to or smaller than the second value, each of the plurality of first characters 6. Based on the parameter set for the second character and the parameter set for the second character included in the acquired parameter management information, the parameter of the second character is calculated. The game control device described.
9. By a computer of a game control device that is connected to a communication terminal used by a user who plays a game and has storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game A program to be executed,
In the computer,
Selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal;
Obtaining parameter management information including parameters set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Obtaining from the storage means parameter management information including parameters set for the second character owned by the user;
Calculating a parameter of the second character based on a parameter set for each of the plurality of first characters and a parameter set for the second character;
Calculating in turn the results of each battle between the second character set with the calculated parameters and each of the plurality of enemy characters;
As a result of the calculation, when the second character wins all of the plurality of enemy characters, a program for executing a step of giving a privilege to the user.
10. A first value based on a parameter set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information is given to the computer for performing a battle in the game. A step of determining whether or not the second value is less than or equal to
In the calculating step, when it is determined that the first value is less than or equal to the second value, the parameters set for each of the plurality of first characters and the acquired
11. A game control method executed by a terminal device having storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game and used by a user who plays the game,
Selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation;
Obtaining parameter management information including parameters set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Obtaining from the storage means parameter management information including parameters set for the second character owned by the user;
Calculating a parameter of the second character based on a parameter set for each of the plurality of first characters and a parameter set for the second character;
Calculating in turn the results of each battle between the second character set with the calculated parameters and each of the plurality of enemy characters;
A game control method comprising: providing a privilege to the user when the second character wins all of the plurality of enemy characters as a result of the calculation.
12 A second value given to the user for performing a battle in the game is a first value based on a parameter set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information. Further comprising the step of determining whether the value is less than or equal to
In the calculating step, when it is determined that the first value is less than or equal to the second value, the parameters set for each of the plurality of first characters and the acquired
13. A program that is used by a user who plays a game and is executed by a computer of a terminal device having storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game,
In the computer,
Selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation;
Obtaining parameter management information including parameters set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Obtaining from the storage means parameter management information including parameters set for the second character owned by the user;
Calculating a parameter of the second character based on a parameter set for each of the plurality of first characters and a parameter set for the second character;
Calculating in turn the results of each battle between the second character set with the calculated parameters and each of the plurality of enemy characters;
As a result of the calculation, when the second character wins all of the plurality of enemy characters, a program for executing a step of giving a privilege to the user.
14 A first value based on a parameter set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information is given to the computer for performing a battle in the game. A step of determining whether or not the second value is less than or equal to
In the calculating step, when it is determined that the first value is less than or equal to the second value, the parameters set for each of the plurality of first characters and the acquired
10…コンピュータ、20…通信端末、30…ネットワーク、40…外部記憶装置、41…プログラム、42…格納部、50…ゲーム制御装置、51…カード管理部、52…デッキ構築部、53…パラメータ設定部、54…ゲーム制御部。
DESCRIPTION OF
Claims (12)
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザに付与された複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザに付与された第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記第2のキャラクタの補正後パラメータを算出するステップと、
前記算出された補正後パラメータが設定された第2のキャラクタとパラメータが設定された複数の敵キャラクタの各々との各バトルを順番に行い、前記各バトルに勝利するたびに前記各バトルに対応する特典をユーザに提示し、全てのバトルに勝利した場合に限り、ユーザに提示した全ての特典を付与するとともに前記複数の敵キャラクタの各々よりも高いパラメータが設定された第2の敵キャラクタと対戦するバトルを所定の確率で実行するステップと、
前記第2の敵キャラクタに勝利した場合、前記特典とは異なる第2の特典をユーザに付与するステップと、
を具備することを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method that is executed by a game control device that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game and has storage means for storing parameters set for each character used in the game. And
Selecting a plurality of first characters given to the user in response to the user's operation on the communication terminal;
Obtaining a parameter set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Obtaining from the storage means a parameter set for the second character assigned to the user;
Calculating a corrected parameter of the second character based on a parameter set for each of the selected plurality of first characters and a parameter set for the second character; ,
Each battle between the calculated second character set with the corrected parameter and each of the plurality of enemy characters with the parameter set is performed in order, and each battle is dealt with each time the battle is won. Only when a privilege is presented to the user and all battles have been won, all the privileges presented to the user are given and a second enemy character set with a higher parameter than each of the plurality of enemy characters is played. Executing a battle with a predetermined probability ;
A step of giving the user a second privilege different from the privilege when winning the second enemy character;
A game control method comprising:
前記付与するステップにおいて、前記各バトルを順番に行う場合、前記算出された補正後パラメータが設定された第2のキャラクタと前記複数の敵キャラクタの各々とのバトルに応じて当該パラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該敵キャラクタに勝利した場合、当該減算されたパラメータ値を用いて前記勝利した敵キャラクタの次の順番の敵キャラクタとのバトルを行う、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。 The calculated post-correction parameter includes a parameter value obtained by quantifying damage that the second character can withstand against the attack of the enemy character in the battle,
In the step of assigning, when each of the battles is performed in order, the parameter included in the parameter according to the battle between the second character for which the calculated post-correction parameter is set and each of the plurality of enemy characters The value is subtracted, and when the second character wins the enemy character, a battle with the enemy character in the next order of the winning enemy character is performed using the subtracted parameter value. 3. The game control method according to 2.
前記付与するステップにおいて、前記第2のキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルに応じて当該敵キャラクタに設定されているパラメータに含まれるパラメータ値を減算し、当該第2のキャラクタが当該敵キャラクタに敗北した場合、当該減算されたパラメータ値を保持手段に保持し、前記保持手段に保持されたパラメータ値を用いて、前記第2のキャラクタが敗北した敵キャラクタとのバトルを再度行うステップを更に具備する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。 In each of the plurality of enemy characters, a parameter including a parameter value obtained by quantifying the damage that the enemy character can withstand against the attack of the second character in the battle is set.
In the assigning step, a parameter value included in a parameter set for the enemy character is subtracted according to a battle between the second character and the enemy character, and the second character is defeated by the enemy character. In this case, the method further comprises the step of holding the subtracted parameter value in the holding means and performing again the battle with the enemy character defeated by the second character using the parameter value held in the holding means. The game control method according to claim 1 or 2.
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記第2のキャラクタの補正後パラメータを算出する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 Whether a first value based on a parameter set for each of the acquired first characters is equal to or less than a second value given to the user for performing a battle in the game Further comprising the step of determining
5. The corrected parameter of the second character is calculated if the first value is determined to be less than or equal to the second value in the calculating step. 5. The game control method described.
前記バトルの結果、前記第2のキャラクタが前記複数の敵キャラクタのいずれかに敗北した場合に、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザに付与された複数の第1のキャラクタを再度選択するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記取得された前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であるかを判定するステップと、
前記再度選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づく第1の値が前記減算された第2の値以下であると判定された場合、当該パラメータに基づいて前記第2のキャラクタの補正後パラメータを算出し、当該算出された補正後パラメータが設定された第2のキャラクタと、前記バトルの結果、前記第2のキャラクタが敗北した敵キャラクタとのバトルを再度行うステップを更に具備する、請求項5に記載のゲーム制御方法。 Subtracting the first value from the second value if it is determined that the first value is less than or equal to the second value;
As a result of the battle, when the second character is defeated by any of the plurality of enemy characters, the plurality of first characters given to the user are changed according to the user's operation on the communication terminal. Selecting again,
Obtaining from the storage means a parameter set for each of the plurality of first characters selected again;
Determining whether a first value based on a parameter set for each of the acquired plurality of first characters selected again is less than or equal to the subtracted second value;
When it is determined that a first value based on a parameter set for each of the plurality of first characters selected again is equal to or less than the subtracted second value, based on the parameter The corrected parameter of the second character is calculated, and the battle between the second character in which the calculated corrected parameter is set and the enemy character defeated by the second character as a result of the battle is performed again. The game control method according to claim 5, further comprising a step.
予め定められた期間内に前記ユーザに付与されたランキングポイントの合計値に応じて特典を付与するステップと
を更に具備する、請求項1に記載のゲーム制御方法。 Granting ranking points to the user according to the result of each battle;
The game control method according to claim 1, further comprising: giving a privilege according to a total value of ranking points given to the user within a predetermined period.
前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを格納する格納手段と、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザに付与された複数の第1のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得する第1の取得手段と、
前記ユーザに付与された第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得する第2の取得手段と、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記第2のキャラクタの補正後パラメータを算出する算出手段と、
前記算出された補正後パラメータが設定された第2のキャラクタとパラメータが設定された複数の敵キャラクタの各々との各バトルを順番に行い、前記各バトルに勝利するたびに前記各バトルに対応する特典をユーザに提示し、全てのバトルに勝利した場合に限り、ユーザに提示した全ての特典を付与するとともに前記複数の敵キャラクタの各々よりも高いパラメータが設定された第2の敵キャラクタと対戦するバトルを所定の確率で実行する演算手段と、を具備し、
前記演算手段は、前記第2の敵キャラクタに勝利した場合、前記特典とは異なる第2の特典をユーザに付与する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。 In a game control device that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game,
Storage means for storing parameters set for each character used in the game;
Selecting means for selecting a plurality of first characters given to the user in response to the user's operation on the communication terminal;
First acquisition means for acquiring parameters set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Second acquisition means for acquiring parameters set for the second character assigned to the user from the storage means;
Calculation means for calculating a corrected parameter of the second character based on a parameter set for each of the selected plurality of first characters and a parameter set for the second character When,
Each battle between the calculated second character set with the corrected parameter and each of the plurality of enemy characters with the parameter set is performed in order, and each battle is dealt with each time the battle is won. Only when a privilege is presented to the user and all battles have been won, all the privileges presented to the user are given and a second enemy character set with a higher parameter than each of the plurality of enemy characters is played. And a calculation means for executing a battle to be performed with a predetermined probability ,
The computing means gives the user a second privilege different from the privilege when winning the second enemy character,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
前記算出手段は、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記第2のキャラクタの補正後パラメータを算出する、請求項9に記載のゲーム制御装置。 Whether a first value based on a parameter set for each of the acquired first characters is equal to or less than a second value given to the user for performing a battle in the game Further comprises a determination means for determining
The game control device according to claim 9, wherein the calculation unit calculates a corrected parameter of the second character when it is determined that the first value is equal to or less than the second value.
前記コンピュータに、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザに付与された複数の第1のキャラクタを選択するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記ユーザに付与された第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを前記格納手段から取得するステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータ及び前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記第2のキャラクタの補正後パラメータを算出するステップと、
前記算出された補正後パラメータが設定された第2のキャラクタとパラメータが設定された複数の敵キャラクタの各々との各バトルを順番に行い、前記各バトルに勝利するたびに前記各バトルに対応する特典をユーザに提示し、全てのバトルに勝利した場合に限り、ユーザに提示した全ての特典を付与するとともに前記複数の敵キャラクタの各々よりも高いパラメータが設定された第2の敵キャラクタと対戦するバトルを所定の確率で実行するステップと、
前記第2の敵キャラクタに勝利した場合、前記特典とは異なる第2の特典をユーザに付与するステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。 A program executed by a computer of a game control device that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game and has storage means for storing parameters set for each character used in the game. There,
In the computer,
Selecting a plurality of first characters given to the user in response to the user's operation on the communication terminal;
Obtaining a parameter set for each of the selected plurality of first characters from the storage means;
Obtaining from the storage means a parameter set for the second character assigned to the user;
Calculating a corrected parameter of the second character based on a parameter set for each of the selected plurality of first characters and a parameter set for the second character; ,
Each battle between the calculated second character set with the corrected parameter and each of the plurality of enemy characters with the parameter set is performed in order, and each battle is dealt with each time the battle is won. Only when a privilege is presented to the user and all battles have been won, all the privileges presented to the user are given and a second enemy character set with a higher parameter than each of the plurality of enemy characters is played. Executing a battle with a predetermined probability ;
A step of giving the user a second privilege different from the privilege when winning the second enemy character;
A program characterized by having executed.
前記算出するステップにおいて、前記第1の値が前記第2の値以下であると判定された場合、前記第2のキャラクタの補正後パラメータを算出する、請求項11に記載のプログラム。 A second value assigned to the user for performing a battle in the game on the computer based on a parameter set for each of the acquired first characters. Further executing a step of determining whether:
The program according to claim 11, wherein, in the calculating step, when it is determined that the first value is equal to or less than the second value, a corrected parameter of the second character is calculated.
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