JP5897688B2 - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
記憶媒体は、所定のゲームアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データと、当該所定のゲームアプリケーションプログラムであるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備える。
情報処理システムは、受付手段と、第1処理手段と、第2処理手段とを備える。受付手段は、情報処理装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムから、記憶手段に対するデータの読み出しに関する指令を受け付ける。第1処理手段は、受け付けられた指令がアプリ用データに関する指令である場合、当該指令が所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であることを条件として、記憶手段から読み出したアプリ用データを当該所定のゲームアプリケーションプログラムに渡す。第2処理手段は、受け付けられた指令が共用データに関する指令である場合、当該指令が所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず、記憶手段から読み出した共用データを指令元のゲームアプリケーションプログラムに渡す。
記憶手段は、記憶媒体の種類毎に設定される識別情報を記憶していてもよい。このとき、所定のゲームアプリケーションプログラムは、自身がアプリ用データを利用可能な種類の記憶媒体に設定される識別情報を含んでいてもよい。第1処理手段は、記憶手段から読み出した識別情報と、指令元のゲームアプリケーションプログラムから取得した識別情報とに基づいて、受け付けられた指令が所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか否かを判定してもよい。
記憶手段は、アプリ用データを利用可能な1種類以上の所定のゲームアプリケーションプログラムを特定するための識別情報を記憶していてもよい。このとき、受付手段は、指令元のゲームアプリケーションプログラムに対応する識別情報を当該ゲームアプリケーションプログラムから受け付けてもよい。第1処理手段は、記憶手段に記憶されている識別情報と、指令元のゲームアプリケーションプログラムから取得した識別情報とに基づいて、受け付けられた指令が所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか否かを判定してもよい。
記憶手段は、第1処理手段によって復号可能な方式で暗号化されたアプリ用データおよび第2処理手段によって復号可能な方式で暗号化された共用データを記憶してもよい。
記憶媒体は、所定のゲームアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場するオブジェクトであってアプリ用データおよび/または共用データが表すオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有していてもよい。
記憶手段は、共用データとして、オブジェクトの識別情報、当該オブジェクトが属するグループの識別情報、記憶媒体毎に固有の識別情報、および、記憶媒体の種類を示す識別情報のうち少なくとも1つのデータを記憶してもよい。
情報処理装置は、ある記憶媒体との間で近距離無線通信が可能となった場合、当該記憶媒体が当該情報処理装置からのアクセスが許可される許可記憶媒体であるか否かを判定する判定手段を備えていてもよい。受付手段は、近距離無線通信が可能となった記憶媒体が許可記憶媒体であると判定された場合、情報処理装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムからの指令に応じた処理を実行してもよい。
記憶媒体は、データの読み出しが可能でかつ書き込みが不可能な読み出し専用領域に共用データの少なくとも一部を記憶し、データの読み出しおよび書き込みが可能な読み書き可能領域にアプリ用データを記憶してもよい。
アプリ用データは、所定のゲームアプリケーションプログラムのセーブデータであってもよい。
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
記憶媒体は、所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクトに関するデータであって、当該所定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能な共用データを記憶する記憶手段を備える。
情報処理装置は、第1処理手段と、第2処理手段とを備える。第1処理手段は、所定のアプリケーションプログラムを実行する際に、記憶手段から読み出した共用データを用いることによって、出力装置にオブジェクトに関する情報を出力する第1処理を実行する。第2処理手段は、所定のアプリケーションプログラムとは異なるアプリケーションプログラムを実行する際に、記憶手段から読み出した共用データを用いることによって、出力装置にオブジェクトに関する情報を出力する処理であって第1処理とは異なる第2処理を実行する。
情報処理装置は、判定手段と、許可手段とをさらに備えていてもよい。判定手段は、ある記憶媒体との間で近距離無線通信が可能となった場合、当該記憶媒体が当該情報処理装置で実行されるアプリケーションプログラムからのアクセスが許可される許可記憶媒体であるか否かを判定する。許可手段は、近距離無線通信が可能となった記憶媒体が許可記憶媒体であると判定されたことを条件として、情報処理装置で実行されるアプリケーションプログラムにおける共用データの利用を許可する。
第1処理手段は、第1処理として、表示装置にオブジェクトを表示する処理を実行してもよい。第2処理手段は、第2処理として、表示装置にオブジェクトを表示する処理であって第1処理と異なる処理を実行してもよい。
第2処理手段は、第2処理として、第1処理によって表示されるオブジェクトの表示態様とは異なる表示態様で当該オブジェクトを表示する処理を実行してもよい。
第2処理手段は、所定のアプリケーションプログラムとは異なるゲームアプリケーションプログラムを実行する際に、第2処理として、ゲームの進行に影響を与えない処理を実行してもよい。
記憶媒体は、共用データが表すオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有してもよい。
記憶媒体は、それに記憶されるデータの一部または全部に対するハッシュ値を記憶してもよい。判定手段は、記憶媒体から読み出したデータに基づいて算出されるハッシュ値と、当該記憶媒体から読み出したハッシュ値とに基づいて、記憶媒体が許可記憶媒体であるか否かを判定してもよい。
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する。また、記憶媒体は、オブジェクトの第1識別情報と、当該オブジェクトが属するグループの第2識別情報とを記憶する。
情報処理装置は、記憶媒体から読み出した第1識別情報を用いて所定の処理を実行し、記憶媒体から読み出した第2識別情報を用いて当該所定の処理を実行する。
情報処理装置は、第1判定手段と、第2判定手段と、処理実行手段とを備えていてもよい。第1判定手段は、アプリケーションプログラムの実行中において、記憶媒体から読み出された第1識別情報が実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値であるか否かを判定する。第2判定手段は、記憶媒体から読み出された第2識別情報が実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値であるか否かを判定する。処理実行手段は、記憶媒体から読み出された第1識別情報および第2識別情報の少なくともいずれかが実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合、当該アプリケーションプログラムにおける所定の処理を実行する。
所定の処理は、オブジェクトに関する処理であってもよい。
処理実行手段は、記憶媒体から読み出された第1識別情報が実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合、当該第1識別情報を用いてオブジェクトを特定してもよい。また、処理実行手段は、記憶媒体から読み出された第1識別情報が実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値ではなく、かつ、記憶媒体から読み出された第2識別情報が実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合、当該第2識別情報を用いてオブジェクトを特定してもよい。
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記記憶媒体は、所定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能な共用データを記憶する記憶手段を備える。
前記情報処理装置は、以下の手段を備える。
・ユーザおよび/または前記情報処理装置に関する登録データが前記記憶媒体に記憶されていることを条件として、前記所定のアプリケーションにおける所定の処理を許可する許可手段
・前記登録データが前記記憶媒体に記憶されているか否かを判定する判定手段
・前記登録データが前記記憶媒体に記憶されていないと判定された場合、前記登録データを前記記憶媒体に記憶するための処理を実行する登録処理手段
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記記憶媒体は、ユーザおよび/または前記情報処理装置に関する登録データを記憶するための記憶手段を備える。
前記情報処理装置は、以下の手段を備える。
・前記登録データが前記記憶媒体に記憶されているか否かを判定するための処理を、複数のアプリケーションプログラムにおいて共通で実行する判定手段
・前記判定手段により前記登録データが前記記憶媒体に記憶されていないと判定された場合、前記登録データを前記記憶媒体に記憶するための処理を実行する登録処理手段
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記記憶媒体は、ユーザおよび/または前記情報処理装置に関する登録データを記憶する記憶手段を備える。
前記情報処理装置は、以下の手段を備える。
・前記登録データが前記記憶媒体に記憶されているか否かを判定する判定手段
・前記記憶媒体に対して前記登録データの読み出しおよび/または書き込みを行う際に、前記判定手段により前記登録データが前記記憶媒体に記憶されていないと判定された場合、前記登録データを前記記憶媒体に記憶するための処理を実行する登録処理手段
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記情報処理装置は、以下の手段を備える。
・所定のアプリケーションの実行中において、前記記憶媒体に対してアクセス可能となった場合、前記記憶媒体に記憶されるアプリ用データが当該所定のアプリケーションにおいて利用可能であるか否かを示す利用情報が前記記憶媒体に記憶されているか否かを判定する利用判定手段
・前記利用情報が前記記憶媒体に記憶されていないと判定されたことを少なくとも条件として、前記記憶媒体に記憶されるアプリ用データが前記所定のアプリケーションにおいて利用可能であることを示す利用情報を前記記憶媒体に書き込む書込手段
・あるアプリケーションにおいてアプリ用データが利用可能であることを示す利用情報が記憶媒体に記憶されていることを条件として、当該あるアプリケーションに対して当該記憶媒体に記憶されているアプリ用データの利用を許可する許可手段
前記記憶媒体は、所定の識別情報を記憶してもよい。
前記情報処理装置は、以下の手段をさらに備えていてもよい。
・実行中の所定のアプリケーションから、当該所定のアプリケーションにおいてアプリ用データを記憶するために利用可能な記憶媒体の識別情報を示す利用可能情報を取得する取得手段
・前記記憶媒体に記憶されている識別情報と、前記取得された利用可能情報とに基づいて、当該記憶媒体が前記所定のアプリケーションで利用可能であるか否かを判定する利用可能判定手段
また、前記書込手段は、前記利用可能判定手段による判定結果が肯定である場合に、前記利用情報が前記記憶媒体に記憶されていないと判定されたことを条件として、前記記憶媒体に記憶されるアプリ用データが前記所定のアプリケーションにおいて利用可能であることを示す利用情報を前記記憶媒体に書き込んでもよい。
前記利用可能情報は、前記記憶媒体の種類を識別するための種類識別情報を示すものであってもよい。
前記情報処理装置は、前記利用可能情報として、前記所定のアプリケーションで利用可能な記憶媒体の種類を識別するための種類識別情報のリストを取得する取得手段をさらに備えてもよい。
前記利用可能判定手段は、前記記憶媒体に記憶されている種類識別情報が前記種類識別情報のリストに含まれるか否かを判定してもよい。
前記情報処理装置は、前記記憶媒体に前記利用情報が記憶されている場合に、ユーザの操作に応じて当該利用情報を当該記憶媒体から消去させる消去手段をさらに備えてもよい。
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記記憶媒体は、所定のアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データを記憶する記憶手段を備える。
前記情報処理装置は、以下の手段を備える。
・前記記憶媒体に記憶されるデータに対するバックアップデータを記憶するバックアップ記憶手段
・前記情報処理装置と通信可能である記憶媒体に記憶されているデータが壊れている場合、当該情報処理装置において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されていない場合であっても、当該記憶媒体に記憶されているデータを、前記バックアップデータを用いて復旧するデータ復旧手段
前記情報処理装置は、前記記憶媒体に所定のデータを書き込む書込手段をさらに備えてもよい。
前記バックアップ記憶手段は、前記書込手段によって書き込まれる前に前記所定のデータをバックアップデータとして記憶してもよい。
前記情報処理装置は、前記記憶媒体を識別するための識別情報を取得する識別情報取得手段をさらに備えてもよい。
前記バックアップ記憶手段は、前記識別情報に関連付けて前記バックアップデータを記憶してもよい。
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う第1の情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記記憶媒体は、所定のオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する。
前記記憶媒体は、前記所定のオブジェクトを示すオブジェクト情報とは異なる他の情報を、第1の方法で暗号化された状態で、前記オブジェクト情報を、前記第1の方法とは異なる第2の方法で暗号化された状態で記憶する記憶手段を備える。
前記第1の情報処理装置は、前記記憶媒体に記憶されているオブジェクト情報を用いて、前記オブジェクトを表示装置に表示させる処理を実行する。
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う第1の情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記記憶媒体は、所定のオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する。
前記記憶媒体は、前記所定のオブジェクトを示すオブジェクト情報とは異なる他の情報を、第1の方法で暗号化された状態で記憶するとともに、前記オブジェクト情報を、暗号化されない状態で記憶する記憶手段を備える。
前記第1の情報処理装置は、前記記憶媒体に記憶されているオブジェクト情報を用いて、前記オブジェクトを表示装置に表示させる処理を実行する。
前記情報処理システムは、前記第1の情報処理装置とは異なる第2の情報処理装置をさらに含んでもよい。
前記第1の情報処理装置は、第1の方法で暗号化された情報を復号する第1復号処理機能を有していない。
前記第2の情報処理装置は、第1の方法で暗号化された情報を復号する第1復号処理手段と、第2の方法で暗号化された情報を復号する第2復号処理手段とを備える。
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記情報処理装置は、以下の手段を備える。
・所定のアプリケーションの実行中において前記情報処理装置にアクセス可能となった記憶媒体が、ユーザおよび/または前記情報処理装置に関する登録データを記憶しているか否かを判定する判定手段
・前記記憶媒体が前記登録データを記憶していないと判定された場合、ユーザによって入力された登録内容に基づいて登録データを前記記憶媒体に書き込むとともに、当該登録データが前記記憶媒体に書き込まれる場合には、ユーザ指示の有無にかかわらず、前記所定のアプリケーションに関する情報を前記記憶媒体に書き込む書込処理手段
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムである。
前記記憶媒体は、前記情報処理装置を用いてアクセス可能なネットワークサービスに関するユーザの識別情報を記憶している。
前記情報処理装置は、前記ネットワークサービスを提供するサーバと通信可能である。
前記情報処理装置は、前記記憶媒体と通信可能となった場合、一定条件下で、かつ、前記ユーザの指示の有無にかかわらず、前記記憶媒体から読み出した前記識別情報を用いて前記サーバにアクセスする。
前記情報処理システムは、前記記憶媒体と近距離無線通信を行う、前記情報処理装置とは異なる他の情報処理装置を含んでもよい。
前記他の情報処理装置は、前記識別情報を記憶するための記憶手段を有する。
前記他の情報処理装置は、前記記憶媒体と通信を行って前記記憶媒体に記憶されている記憶されている識別情報を前記記憶手段に記憶させる。
前記他の情報処理装置は、前記記憶手段に記憶されている識別情報を用いて前記サーバにアクセスしてもよい。
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および記憶媒体について説明する。まず、情報処理システムの構成について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成を示す図である。図1に示すように、情報処理システム1は、記憶媒体(タグ)2と、情報処理装置3とを含む。情報処理装置3は、タグ2との間で近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。
・固有ID(を示すデータ)
・タイプID(を示すデータ)
・フィギュアID(を示すデータ)
・シリーズID(を示すデータ)
・利用ID(を示すデータ)
・アバターデータ
・ニックネーム(を示すデータ)
・登録日時(を示すデータ)
・地域(を示すデータ)
・書き込み回数(を示すデータ)
・最終書き込み装置(を示すデータ)
・装置変更回数(を示すデータ)
・最終利用アプリ(を示すデータ)
・最終書き込み日時(を示すデータ)
詳細は後述するが、本実施形態においては、タグ2に記憶されている更新データは、専用データが書き込まれるタイミングで更新(上書き)される。
次に、図4〜図12を参照して、タグ2に対するデータの読み出しおよび書き込みに関する情報処理システム1の処理動作について説明する。なお、図4等に示すように、本実施形態においては、情報処理装置3内における動作を、機能的にアプリケーション部31と通信制御部32とに分けて説明する。本実施形態において、アプリケーション部31は、上述のアプリケーションプログラムを実行するCPU13である。通信制御部32は、上述の通信プログラムを実行するCPU13と、通信チップ12および通信部11とによって実現される。なお、他の実施形態においては、情報処理装置3における情報処理は、アプリケーションプログラムと通信プログラムという2種類のプログラムによって実現される必要は無く、単一のプログラムによって実現されてもよい。
以下、図4〜図6を参照して、タグ2からデータを読み出す動作について説明する。図4および図5は、特定アプリプログラムによってタグからデータが読み出される場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図である。なお、図4は、情報処理装置3において特定アプリプログラムが実行される場合、すなわち、アプリケーション部31が特定アプリプログラムを実行するCPU13によって実現される場合を示している。一方、図5は、情報処理装置3において特定アプリプログラムではない他のアプリケーションプログラムが実行される場合、すなわち、アプリケーション部31が当該他のアプリケーションプログラムを実行するCPU13によって実現される場合を示している。
・NFCタグに記憶されている、NFCの規格において定められるタグのタイプ(Type1,Type2等)を示す情報
・情報処理装置3(および/または情報処理装置3で実行可能なアプリケーションプログラム)を提供する事業者が許可するタグであることを示す情報(専用コード)
・上述のバージョン情報
また例えば、アクセス許可判定処理における判定は、読み出し専用領域21に記憶されるデータが、バージョン情報から特定される設定に適合しているか否かによって行われてもよい。また例えば、アクセス許可判定処理における判定は、通信制御部32によって読み出された所定のデータ(例えば、読み出し専用領域21に記憶されるデータ)のサイズが所定の範囲内であるか否かによって上記判定を行ってもよい。
・フィギュアIDを用いて、フィギュアIDが表すキャラクタを表示する処理(図12参照)
・アバターデータを用いて、ユーザのアバターを表示する処理(例えば、アバターをプレイヤキャラクタとして用いてゲームを実行する処理)
・ニックネームを情報処理装置3に記憶しておき、適宜のタイミングで表示する処理。
・更新データの内容に応じた処理(例えば、書き込み回数が所定回数以上である場合にゲーム上の特典を付与する処理、最終書き込み日時が所定時点よりも過去であれば「久しぶり」といったメッセージを表示する処理等)
次に、図7および図8を参照して、タグ2に対して初期登録データを書き込む動作について説明する。図7は、タグ2に対して初期登録データが書き込まれる場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図である。また、図8は、登録指令を受けた場合における通信制御部32の処理(登録指令処理)の流れの一例を示すフローチャートである。
次に、図9および図10を参照して、タグ2に対して専用データ(および更新データ)を書き込む動作について説明する。図9は、タグ2に対して専用データが書き込まれる場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図である。また、図10は、書込指令を受けた場合における通信制御部32の処理(書込指令処理)の流れの一例を示すフローチャートである。
次に、図12を参照して、アプリケーションプログラムによって情報処理装置3のCPU13(アプリケーション部31)が実行する処理の例について説明する。図12は、アプリケーションプログラムによってCPU13が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図12に示す処理は、例えば、ユーザがアプリケーションの起動指示を行ったことに応じて開始される。
次に、図13〜図17を参照して、アプリケーションプログラムによって情報処理装置3のCPU13(アプリケーション部31)が実行する処理の他の例について説明する。図13は、タグ2に関する特定アプリプログラムによってCPU13が実行する処理(特定アプリ処理)の流れの一例を示すフローチャートである。また、図16は、タグ2に関する特定アプリプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムによってCPU13が実行する処理(他アプリ処理)の流れの一例を示すフローチャートである。以下では、単一のタグ2を、特定アプリプログラムによるゲームに用いる場合と、他のアプリケーションプログラムに用いる場合とにおける処理例について説明する。なお、図13および図16に示す処理は、例えば、ユーザがアプリケーションの起動指示を行ったことに応じて開始される。
以上のように、本実施形態においては、タグ2は、特定アプリプログラムで利用可能なアプリ用データ(専用データ)と、当該特定アプリプログラムであるか否かにかかわらず利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備える。通信制御部32は、情報処理装置3で実行されるアプリケーションプログラムから、タグ2に対するデータの読み出しおよび/または書き込みに関する指令を受け付ける。受け付けられた指令が専用データに関する指令(例えば専用データを読み出す指令)である場合、通信制御部32は、当該指令が特定アプリプログラムからの指令であることを条件として(ステップS5でYes)、タグ2から読み出した専用データを当該特定アプリプログラムに渡す(ステップS6)。また、受け付けられた指令が共用データに関する指令(例えば共用データを読み出す指令)である場合、当該指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否かにかかわらず、通信制御部32は、タグ2から読み出した共用データを指令元のアプリケーションプログラムに渡す(ステップS6,S7)。
タグ2から読み出されたフィギュアIDが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値ではなく(ステップS44:No)、かつ、タグ2から読み出されたシリーズIDが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合(ステップS45:Yes)、当該シリーズIDを用いてオブジェクトを特定する。これによれば、フィギュアIDを用いることができない場合であってもシリーズIDを用いてオブジェクトを特定することができ、オブジェクトに関する所定の処理を実行することができる。
また、本実施形態においては、タグ2は、自身の外観が表すオブジェクトに関するオブジェクト情報(フィギュアID等)を記憶している。また、情報処理装置3は、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタ(アバター)の画像を特定するキャラクタ画像情報(アバターデータ)をタグ2に書き込む(ステップS13)。さらに、情報処理装置3は、タグ2から読み出したオブジェクト情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理(ステップS53,S55,S63,またはS65のゲーム処理)を実行する。
(特定アプリ判定処理の変形例)
上記実施形態においては、特定アプリ判定処理における判定は、フィギュアIDを用いて行われた。ここで、他の実施形態においては、上記判定は、上述の利用IDを用いて行われてもよい。以下、利用IDを用いて特定アプリ判定処理を行う変形例について説明する。
他の実施形態においては、タグ2には、図3に示した各領域(専用データ領域、共用データ領域、および管理データ領域)に加えて、自由データ領域が設定されてもよい。以下、図18を参照して、上記実施形態の変形例として、タグ2に自由データ領域が設定される例について説明する。
上記実施形態においては、タグ2は、キャラクタを立体的に表すフィギュア型のタグであったが、タグの形状はこれに限らず、任意の形状であってよい。例えば、タグ2は、キャラクタの絵が描かれた(キャラクタを平面的に表す)カード型のタグであってもよい。このように、タグは、所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクト(換言すれば、タグに記憶されるデータ(専用データおよび/または共用データ)が表すオブジェクト)を立体的または平面的に表す外観を有するものであってもよい。これによれば、タグ2を用いてアプリケーションにおいて登場させることができるオブジェクトをユーザにわかりやすく認識させることができる。また、上記オブジェクトを表示部17に表示する場合には、現実のオブジェクトがあたかも仮想空間に入り込んで登場したかのような感覚をユーザに体験させることができ、アプリケーションの興趣性を向上することができる。
また、他の実施形態においては、情報処理装置3は、タグ2に書き込むべきアプリ用データについて、タグに固有の情報を反映して書き込むようにしてもよい。例えば、情報処理装置3(アプリケーション部31および/または通信制御部32)は、アプリ用データに含まれる所定のゲームパラメータについて、書き込むべきタグ2に固有の情報(例えば固有ID)を反映した値としてもよい。そして、当該値のゲームパラメータを含むアプリ用データがタグ2に書き込まれてもよい。なお、所定のゲームパラメータは、アプリ用データに対応するアプリケーションにおけるゲーム処理において用いられる任意のパラメータでよい。例えば、所定のゲームパラメータは、タグの外観が表すオブジェクト(キャラクタまたはアイテム)に関するパラメータ(例えばキャラクタの強さを表すパラメータや、キャラクタの外観を表すパラメータ)であってもよい。
上記実施形態においては、共用データに含まれるデータの例として、図3に示すデータを例示した。ここで、共用データに含まれるデータは任意である。他の実施形態においては、初期登録データは、ユーザの入力したメッセージのデータを含んでいてもよい。このメッセージは、例えば、情報処理装置3が実行するアプリケーションによって読み出されて表示部17に表示される。
他の実施形態において、タグ2が情報処理部を有する場合には、情報処理装置3で実行される処理の一部は、タグ2の側で実行されてもよい。例えば、通信制御部32における処理(の一部または全部)が、タグ2が有する情報処理部によって実行されてもよい。上記実施形態においては、通信制御部32は実際にはタグ2から専用データを読み出し、通信制御部32がアプリケーション部31への専用データの受け渡しを管理することによって、アプリケーション部31によるタグ2からの専用データの読み出しを制限するようにした。これに対して、通信制御部32における処理がタグ2の側で実行される場合には、情報処理装置3によるタグ2からの専用データの読み出しが実際に制限されることになる。
上記実施形態においては、利用IDは読み出し専用領域に記憶された(図3)。ここで、利用IDは、読み書き可能領域22に記憶されてもよい。つまり、ユーザ側(アプリケーション側)で利用IDを設定または変更できるようにしてもよい。以下、利用IDがタグ2の読み書き可能領域22に記憶される変形例について説明する。
上記実施形態においては、ユーザによって初期登録を行う旨の指示が行われたことに応じて、タグ2に対する初期登録データの登録(書込)が行われた。ここで、他の実施形態においては、アクセス可能となったタグ2に初期登録データが登録されていない場合、情報処理装置3は、初期登録をユーザに促すようにしてもよい。以下、初期登録をユーザに促す変形例について説明する。
情報処理装置3は、タグ2に記憶されるデータのバックアップデータを記憶するようにしてもよい。図25は、情報処理装置がタグのバックアップデータを記憶する場合における情報処理システムの一例を示す図である。図25に示すように、情報処理装置3は、タグに記憶されるデータをバックアップデータとして、タグ毎に自機に記憶してもよい。以下、タグのデータのバックアップを取る変形例について説明する。
情報処理装置3は、タグ2に対する各種の設定処理(上述した初期登録の処理、データ復旧処理等)を実行するためのタグ設定プログラムを記憶しておき、当該タグ設定プログラムを実行することによって設定処理を実行するようにしてもよい。以下、情報処理装置3においてタグ設定プログラムが用意される変形例について説明する。
他の実施形態においては、タグ2に記憶されるデータは、一部のデータが暗号化されていなくてもよいし、一部のデータが他のデータとは異なる暗号方式で暗号化されていてもよい。例えば、タグ2の外観が表すキャラクタ(オブジェクト)を示す情報(例えば、上述のフィギュアID)は、暗号化されずにタグ2に記憶されてもよい。これによれば、タグ2に記憶された暗号化データを復合する機能を有する情報処理装置のみならず、当該機能を持たない情報処理装置によっても、キャラクタを示す情報を読み出すことができ、タグ2を用いて処理を実行することができる。つまり、タグ2の汎用性をより向上することができる。また、キャラクタを示す情報は、タグ2の外観から認識することができる情報であるので、暗号化しなくてもセキュリティ上大きな問題はないと考えられる。
上述したように、1つのキャラクタ(オブジェクト)に複数の種類がある場合、タグ2に記憶されるキャラクタを示す情報(上記フィギュアID)は、当該複数の種類を1グループとしてキャラクタを示す第1IDと、種類毎に異なる第2IDとを含んでいてもよい。このとき、アプリケーション部31は、タグ2に記憶されるデータ(共用データ)を用いる処理として、フィギュアIDの一部に基づいて情報処理を実行してもよい。具体的には、アプリケーション部31は、上記第1IDに基づいて情報処理を実行してもよい。この情報処理の内容は任意であるが、例えば、第1IDに応じて異なる内容が実行され、かつ、第1IDが同じであれば、第2IDが異なっていても同じ内容が実行される処理である。具体的には、アプリケーション部31は、ゲームアプリケーションにおいて、第1IDに基づいてアイテムを登場させる処理を実行してもよい。このとき、アプリケーション部31は、タグ2から読み出される第1IDが同じであれば、第2IDが異なっていても同じアイテムを登場させる。上記によれば、アプリケーション部31は、同じグループに属する複数の種類のキャラクタについて同じ処理を実行することができる。
2 タグ(記憶媒体)
3 情報処理装置
11 通信部
12 通信チップ
13 CPU
14 メモリ
15 プログラム記憶部
16 入力部
17 表示部
21 読み出し専用領域
22 読み書き可能領域
31 アプリケーション部
32 通信制御部
Claims (13)
- 記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記記憶媒体は、所定のゲームアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データと、当該所定のゲームアプリケーションプログラムであるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備え、
前記情報処理装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムから、前記記憶手段に対するデータの読み出しに関する指令を受け付ける受付手段と、
受け付けられた指令が前記アプリ用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であることを条件として、前記記憶手段から読み出した前記アプリ用データを当該所定のゲームアプリケーションプログラムに渡す第1処理手段と、
受け付けられた指令が前記共用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず、前記記憶手段から読み出した前記共用データを指令元のゲームアプリケーションプログラムに渡す第2処理手段とを備える、情報処理システム。 - 前記記憶手段は、前記記憶媒体の種類毎に設定される識別情報を記憶しており、
前記所定のゲームアプリケーションプログラムは、自身がアプリ用データを利用可能な種類の記憶媒体に設定される識別情報を含んでおり、
前記第1処理手段は、前記記憶手段から読み出した識別情報と、指令元のゲームアプリケーションプログラムから取得した識別情報とに基づいて、受け付けられた指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか否かを判定する、請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記記憶手段は、前記アプリ用データを利用可能な1種類以上の所定のゲームアプリケーションプログラムを特定するための識別情報を記憶しており、
前記受付手段は、指令元のゲームアプリケーションプログラムに対応する識別情報を当該ゲームアプリケーションプログラムから受け付け、
前記第1処理手段は、前記記憶手段に記憶されている識別情報と、指令元のゲームアプリケーションプログラムから取得した識別情報とに基づいて、受け付けられた指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか否かを判定する、請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記記憶手段は、前記第1処理手段によって復号可能な方式で暗号化されたアプリ用データおよび前記第2処理手段によって復号可能な方式で暗号化された共用データを記憶する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記記憶媒体は、前記所定のゲームアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場するオブジェクトであって前記アプリ用データおよび/または前記共用データが表すオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記記憶手段は、前記共用データとして、前記オブジェクトの識別情報、当該オブジェクトが属するグループの識別情報、記憶媒体毎に固有の識別情報、および、前記記憶媒体の種類を示す識別情報のうち少なくとも1つのデータを記憶する、請求項5に記載の情報処理システム。
- 前記情報処理装置は、ある記憶媒体との間で近距離無線通信が可能となった場合、当該記憶媒体が当該情報処理装置からのアクセスが許可される許可記憶媒体であるか否かを判定する判定手段を備え、
前記受付手段は、近距離無線通信が可能となった記憶媒体が許可記憶媒体であると判定された場合、前記情報処理装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムからの前記指令に応じた処理を実行する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記記憶媒体は、データの読み出しが可能でかつ書き込みが不可能な読み出し専用領域に前記共用データの少なくとも一部を記憶し、データの読み出しおよび書き込みが可能な読み書き可能領域に前記アプリ用データを記憶する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記アプリ用データは、前記所定のゲームアプリケーションプログラムのセーブデータである、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記記憶媒体は、それに記憶されるデータの一部または全部に対するハッシュ値を記憶しており、
前記判定手段は、前記記憶媒体から読み出したデータに基づいて算出されるハッシュ値と、当該記憶媒体から読み出したハッシュ値とに基づいて、前記記憶媒体が許可記憶媒体であるか否かを判定する、請求項7に記載の情報処理システム。 - 記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置であって、
前記記憶媒体は、所定のゲームアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データと、当該所定のゲームアプリケーションプログラムであるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備え、
前記情報処理装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムから、前記記憶手段に対するデータの読み出しに関する指令を受け付ける受付手段と、
受け付けられた指令が前記アプリ用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であることを条件として、前記記憶手段から読み出した前記アプリ用データを当該所定のゲームアプリケーションプログラムに渡す第1処理手段と、
受け付けられた指令が前記共用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず、前記記憶手段から読み出した前記共用データを指令元のゲームアプリケーションプログラムに渡す第2処理手段とを備える、情報処理装置。 - 記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
前記記憶媒体は、所定のゲームアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データと、当該所定のゲームアプリケーションプログラムであるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備え、
前記情報処理装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムから、前記記憶手段に対するデータの読み出しに関する指令を受け付ける受付手段と、
受け付けられた指令が前記アプリ用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であることを条件として、前記記憶手段から読み出した前記アプリ用データを当該所定のゲームアプリケーションプログラムに渡す第1処理手段と、
受け付けられた指令が前記共用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず、前記記憶手段から読み出した前記共用データを指令元のゲームアプリケーションプログラムに渡す第2処理手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。 - 記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記記憶媒体は、所定のゲームアプリケーションプログラムで利用可能なアプリ用データと、当該所定のゲームアプリケーションプログラムであるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備え、
前記情報処理装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムから、前記記憶手段に対するデータの読み出しに関する指令を受け付ける受付ステップと、
受け付けられた指令が前記アプリ用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であることを条件として、前記記憶手段から読み出した前記アプリ用データを当該所定のゲームアプリケーションプログラムに渡す第1処理ステップと、
受け付けられた指令が前記共用データに関する指令である場合、当該指令が前記所定のゲームアプリケーションプログラムからの指令であるか他のゲームアプリケーションプログラムであるかにかかわらず、前記記憶手段から読み出した前記共用データを指令元のゲームアプリケーションプログラムに渡す第2処理ステップとを備える、情報処理方法。
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