JP5861759B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ
遊技機や組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)等の遊技機(弾球遊技機)又はいわゆ
るパチスロといわれる遊技機(回胴式遊技機)に関する。
The present invention relates to a gaming machine, and in particular, a game machine called a pachinko gaming machine such as a so-called seven machine, a feather object, or a right-handed machine, a combination type gaming machine (arranged ball gaming machine) or a so-called pachislot machine. It relates to a machine (cylinder-type game machine).
遊技機では、図柄変動遊技中や大当り遊技中等において、演出の進行に応じて効果音を
スピーカから出力して遊技興趣を高めることが行われており、スピーカの出力音量は音量
調整スイッチによって必要に応じて調整できるようになっている。このような音量調整ス
イッチとして、回転操作できる操作部を備え、操作部の設定位置(設定位置)に応じてス
ピーカからの出力音量を調整できるロータリスイッチを用いることが知られている(特許
文献1参照)。ロータリスイッチでは、操作部を最小音量位置から最大音量位置までの操
作範囲内で回転操作することで、スピーカ音量を徐々に増大または低下させることができ
る。
また、遊技モード変更用のディップスイッチを設け、操作部の設定位置に応じて遊技モ
ードを変更可能な遊技機が知られている(特許文献2参照)。
In gaming machines, sound effects are output from the speakers as the stage progresses, such as during symbol-fluctuating games or big hit games, and the level of output of the speakers is required by volume control switches. It can be adjusted accordingly. As such a volume adjustment switch, it is known to use a rotary switch that includes an operation unit that can be rotated and can adjust an output volume from a speaker in accordance with a set position (set position) of the operation unit (Patent Document 1). reference). In the rotary switch, the speaker volume can be gradually increased or decreased by rotating the operation unit within the operation range from the minimum volume position to the maximum volume position.
There is also known a gaming machine provided with a dip switch for changing a game mode and capable of changing a game mode in accordance with a set position of an operation unit (see Patent Document 2).
従来の遊技機の構成では、遊技モード設定用のスイッチと音量調整用のスイッチとが必
要になり、部品点数が多くなっていた。また、音量調整用スイッチは通常全ての遊技機に
搭載されるが、遊技モード設定用スイッチについては必要のない遊技も存在する。このよ
うな場合に、遊技モード設定用スイッチを必要とする遊技機と必要としない遊技機とで部
品の共通化を図ることが困難となる。となると、遊技モード設定機能と音量調整機能とを
兼用するスイッチを設けることが考えられる。然しながら、複数段階(例えば、8段階)
に設定可能なスイッチの一部(例えば、1〜6段階)を音量設定に使用し、残り(例えば
、7、8段階)を遊技モード設定に使用した場合には、音量調整をする際には遊技モード
の設定ができず、遊技モードの設定をする際には、音量調整をすることができず、音量調
整機能と遊技モード設定機能とを一のスイッチに兼用させることは構造上困難であった。
そこで、本発明は上記点に鑑み、音量調整機能と遊技モード設定機能とを兼ね備える新
規なスイッチにより、部品点数を削減することを目的とする。
In the configuration of the conventional gaming machine, a game mode setting switch and a volume adjustment switch are required, and the number of parts is increased. In addition, although the volume adjustment switch is usually mounted on all gaming machines, there is a game that does not require a game mode setting switch. In such a case, it is difficult to share parts between a gaming machine that requires a game mode setting switch and a gaming machine that does not. Then, it is conceivable to provide a switch that combines the game mode setting function and the volume adjustment function. However, multiple levels (eg, 8 levels)
When some of the switches that can be set to (for example, 1 to 6 levels) are used for volume setting and the rest (for example, 7 or 8 levels) are used for game mode setting, when adjusting the volume When the game mode cannot be set and the game mode is set, the volume cannot be adjusted, and it is structurally difficult to use both the volume adjustment function and the game mode setting function as one switch. It was.
In view of the above, the present invention has an object to reduce the number of parts by a novel switch having both a volume adjustment function and a game mode setting function.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
音声を出力可能な音声出力手段と、
所定の設定領域において設定位置を変更可能な操作部と、
前記操作部の設定位置に対応して前記音声出力手段の出力音量を設定し、前記音声出力手段からの音声出力を制御する音声出力制御手段と、
演出を表示可能な表示装置と、
所定の演出を前記表示装置に表示可能な第1の遊技モードと、前記第1の遊技モードと異なる演出を前記表示装置に表示可能な第2の遊技モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、を備え、
前記所定の設定領域には、第1の出力音量設定領域と、第2の出力音量設定領域とが設けられ、
前記第1の出力音量設定領域及び前記第2の出力音量設定領域においては、夫々複数段階に出力音量を設定可能とされ、
前記第1の出力音量設定領域における最小出力音量の設定位置と前記第2の出力音量設定領域における最小出力音量の設定位置とが隣接して配置され、
前記遊技モード設定手段は、前記第1の出力音量設定領域で出力音量が設定される場合には前記第1の遊技モードに設定し、前記第2の出力音量設定領域で出力音量が設定される場合には前記第2の遊技モードに設定することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides:
An audio output means capable of outputting audio;
An operation unit capable of changing a setting position in a predetermined setting area;
Voice output control means for setting the output volume of the voice output means corresponding to the setting position of the operation unit, and controlling voice output from the voice output means;
A display device capable of displaying effects;
A game mode setting means capable of setting a first game mode capable of displaying a predetermined effect on the display device and a second game mode capable of displaying an effect different from the first game mode on the display device; With
In the predetermined setting area, a first output volume setting area and a second output volume setting area are provided,
In the first output volume setting area and the second output volume setting area, the output volume can be set in a plurality of stages,
The minimum output volume setting position in the first output volume setting area and the minimum output volume setting position in the second output volume setting area are arranged adjacent to each other,
The game mode setting means sets the first game mode when the output volume is set in the first output volume setting area, and sets the output volume in the second output volume setting area. In this case, the second game mode is set.
本発明によれば、操作部の設定領域(操作領域)に、複数の出力音量設定領域を設け、
夫々の出力音量設定領域に異なる遊技モード(第1の遊技モードと第2の遊技モード)を
対応させたことで、一のスイッチで音量調整機能と遊技モード設定機能とを兼用すること
を可能とした。具体的に、第1の出力音量設定領域と第2の出力音量設定領域の両出力音
量設定領域において、出力音量の設定を可能とした。そして、遊技機の遊技モードを第1
の遊技モードに設定したい場合は、第1の出力音量設定領域で出力音量の設定を実行し、
遊技機の遊技モードを第2の遊技モードに設定したい場合は、第2の出力音量設定領域で
出力音量の設定を実行する。
これにより、1のスイッチにおいて音量調整する位置を変更するという簡単な操作によ
り、表示装置上で実行される演出(背景、キャラクタ図柄、リーチ演出等)の異なる遊技
モードを変更することができ、音量調整スイッチに、音量調整機能と遊技モード変更機能
とを兼用させることができる。
また、第1の出力音量設定領域における最小音量位置と第2の出力音量設定領域における最小音量位置とを隣接する配置とすることで、遊技モードの変更を効率よく実行することができる。
According to the present invention, a plurality of output volume setting areas are provided in the setting area (operation area) of the operation unit,
Different game modes (first game mode and second game mode) are associated with each output volume setting area, so that it is possible to use both the volume adjustment function and the game mode setting function with a single switch. did. Specifically, the output volume can be set in both the output volume setting areas of the first output volume setting area and the second output volume setting area. And the gaming mode of the gaming machine is set to the first
If you want to set the game mode of the first, set the output volume in the first output volume setting area,
When it is desired to set the gaming mode of the gaming machine to the second gaming mode, the output volume setting is executed in the second output volume setting area.
Thereby, the game mode with different effects (background, character design, reach effect, etc.) executed on the display device can be changed by a simple operation of changing the position for adjusting the volume with one switch. The adjustment switch can be used both as a volume adjustment function and a game mode change function.
In addition, the game mode can be changed efficiently by arranging the minimum volume position in the first output volume setting area and the minimum volume position in the second output volume setting area adjacent to each other.
他の第1の遊技機は、
音声を出力可能な音声出力手段と、
所定の設定領域において設定位置を変更可能な操作部と、
前記操作部の設定位置に対応して前記音声出力手段の出力音量を設定し、前記音声出力
手段からの音声出力を制御する音声出力制御手段と、
電力消費量が通常の通常モードと、電力消費量が前記通常モードよりも低く設定された
省力モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、を備え、
前記所定の設定領域には、第1の出力音量設定領域と、第2の出力音量設定領域とが設
けられ、
前記第1の出力音量設定領域及び前記第2の出力音量設定領域においては、夫々複数段
階に出力音量を設定可能とされ、
前記第1の出力音量設定領域における最大出力音量の設定位置と前記第2の出力音量設
定領域における最大出力音量の設定位置とが隣接して配置され、
前記遊技モード設定手段は、前記第1の出力音量設定領域で出力音量が設定される場合
には前記通常モードに設定し、前記第2の出力音量設定領域で出力音量が設定される場合
には前記省力モードに設定することを特徴とする。
The other first gaming machine is
An audio output means capable of outputting audio;
An operation unit capable of changing a setting position in a predetermined setting area;
Voice output control means for setting the output volume of the voice output means corresponding to the setting position of the operation unit, and controlling voice output from the voice output means;
A game mode setting means capable of setting a normal mode in which the power consumption is normal and a labor saving mode in which the power consumption is set lower than the normal mode, and
In the predetermined setting area, a first output volume setting area and a second output volume setting area are provided,
In the first output volume setting area and the second output volume setting area, the output volume can be set in a plurality of stages,
The maximum output volume setting position in the first output volume setting area and the maximum output volume setting position in the second output volume setting area are arranged adjacent to each other,
The game mode setting means sets the normal mode when the output volume is set in the first output volume setting area, and sets the output volume when the output volume is set in the second output volume setting area. The power saving mode is set.
第1の遊技機によれば、操作部の設定領域(操作領域)に、複数の出力音量設定領域を
設け、夫々の出力音量設定領域に異なる遊技モード(通常モードと省力モード)を対応さ
せたことで、一のスイッチで音量調整機能と遊技モード設定機能とを兼用することを可能
とした。具体的に、第1の出力音量設定領域と第2の出力音量設定領域の両出力音量設定
領域において、出力音量の設定を可能とした。そして、遊技機の遊技モードを通常モード
に設定したい場合は、第1の出力音量設定領域で出力音量の設定を実行し、遊技機の遊技
モードを省力モードに設定したい場合は、第2の出力音量設定領域で出力音量の設定を実
行する。また、第1の出力音量設定領域における最大出力音量の設定位置と第2の出力音
量設定領域における最大出力音量の設定位置とを隣接して配置する。
これにより、1のスイッチにおいて音量調整する位置を変更するという簡単な操作によ
り、電力消費を抑えたい場合は省力モードとし、電力消費を抑える必要がない場合は通常
モードとすることができる。また、遊技モードの変更を効率よく実行することができる。
ここで、省力モードとは、通常モードと比べて遊技機の消費電力を低くするように設定
したモードである。例えば、通常モードと省力モードとで同様の状況が発生した場合にお
いて(特定のリーチ演出中、デモンストレーション中、大当り中)、省力モードでは、点
灯する電飾部材の数を減らしたり、電飾部材の輝度を低下させたり、可動部材の動作回数
・動作量を減らしたり、出力音声を減らしたりすること等により、通常モードよりも消費
電力が低くなるように設定されている。
According to the first gaming machine, a plurality of output volume setting areas are provided in the setting area (operation area) of the operation unit, and different game modes (normal mode and labor saving mode) are associated with each output volume setting area. Therefore, it is possible to use both the volume adjustment function and the game mode setting function with a single switch. Specifically, the output volume can be set in both the output volume setting areas of the first output volume setting area and the second output volume setting area. If the gaming mode of the gaming machine is to be set to the normal mode, the output volume is set in the first output volume setting area, and if the gaming mode of the gaming machine is to be set to the labor saving mode, the second output is set. Set the output volume in the volume setting area. Further, the setting position of the maximum output volume in the first output volume setting area and the setting position of the maximum output volume in the second output volume setting area are arranged adjacent to each other.
Thus, by a simple operation of changing the position for adjusting the volume with one switch, the power saving mode can be set when power consumption is to be suppressed, and the normal mode can be set when power consumption is not required to be suppressed. In addition, the game mode can be changed efficiently.
Here, the power saving mode is a mode set to lower the power consumption of the gaming machine as compared to the normal mode. For example, when the same situation occurs in the normal mode and the power saving mode (during a specific reach production, during a demonstration, during a big hit), in the power saving mode, the number of lighting decoration members is reduced, The power consumption is set to be lower than that in the normal mode by lowering the brightness, reducing the number of operations and the operation amount of the movable member, or reducing the output sound.
また、他の第2の遊技機は、上記第1の遊技機の構成に加えて、 前記第1の出力音量
設定領域における最小出力音量の設定位置と前記第2の出力音量設定領域における最小出
力音量の設定位置とが隣接して配置されることを特徴とする。本発明によれば、遊技モー
ドの変更を効率よく実行することができる。
In addition to the configuration of the first gaming machine, the other second gaming machine has a minimum output volume setting position in the first output volume setting area and a minimum output in the second output volume setting area. The volume setting position is adjacently arranged. According to the present invention, the game mode can be changed efficiently.
また、他の第3の遊技機は、上記第1の遊技機又は上記第2の遊技機の構成に加えて、
遊技状態に応じて点灯制御される電飾部材を備え、 前記省力モードでは、前記通常モ
ードに比べて消費電力が低い態様で前記電飾部材が制御されることを特徴とする。 本発
明によれば、通常モードと省力モードとで、遊技機に設けられる電飾部材の点灯態様を異
ならせ、省力モードにおいては、通常モードよりも消費電力を低く設定している。これに
より、第2の出力音量設定領域で出力音量の設定をする場合は、第1の出力音量設定領域
で出力音量を設定する場合よりも電飾部材の点灯態様が省電力モードとなる。具体的には
、同様の状況において(特定のリーチ演出中、デモンストレーション中、大当り中)、通
常モードでは点灯する電飾部材の数が多く、省力モードでは点灯する電飾部材の数が少な
い(電飾部材を点灯させない(消灯状態とする)ことも含む)。また、省力モードにおい
て、電飾部材の点灯時間を短くしてもよいし、デューティ比を落とすことで電飾部材の輝
度を低下させてもよい。尚、本発明の電飾部材には、遊技機の盤面や枠部材に搭載される
LED、蛍光管、液晶、冷陰極管等の電力を消費する装飾部材が含まれる。
In addition to the configuration of the first gaming machine or the second gaming machine, the other third gaming machine is
An illumination member that is controlled to be turned on according to a gaming state is provided. In the power saving mode, the illumination member is controlled in a mode in which power consumption is lower than that in the normal mode. According to the present invention, the lighting mode of the electric decoration member provided in the gaming machine is made different between the normal mode and the power saving mode, and the power consumption is set lower in the power saving mode than in the normal mode. Thereby, when setting an output volume in a 2nd output volume setting area, the lighting mode of an electrical decoration member turns into a power saving mode rather than the case where an output volume is set in a 1st output volume setting area. Specifically, in the same situation (during specific reach production, during demonstration, during big hit), the number of illumination members that are lit in the normal mode is large, and the number of illumination members that are lit in the labor-saving mode is small (electricity). This includes not lighting the decoration member (turning it off). Further, in the power saving mode, the lighting time of the electric decoration member may be shortened, or the luminance of the electric decoration member may be decreased by reducing the duty ratio. The electric decoration member of the present invention is mounted on a board surface or a frame member of a gaming machine.
Decorative members that consume power such as LEDs, fluorescent tubes, liquid crystals, and cold cathode tubes are included.
また、他の第4の遊技機は、上記第3の遊技機の構成に加えて、 遊技を実行している
かどうかを判断する遊技実行判断手段を備え、 前記遊技実行判断手段が遊技を実行して
いないと判断した場合には、遊技機が所定のデモンストレーションを実行する状態とされ
るものであって、 前記デモンストレーションには、前記電飾部材が所定の態様で点灯制
御される第1のデモンストレーションと、前記第1のデモンストレーションよりも前記電
飾部材の点灯制御が抑制されることで消費電力を低くした第2のデモンストレーションと
を有し、 前記通常モードでは前記第1のデモンストレーションが実行され、前記省力モ
ードでは前記第2のデモンストレーションが実行されることを特徴とする。
In addition to the configuration of the third gaming machine, the other fourth gaming machine includes a game execution determining means for determining whether or not a game is being executed, and the game execution determining means executes the game. If it is determined that the gaming machine is not in a predetermined state, the gaming machine is in a state of executing a predetermined demonstration. The demonstration includes a first demonstration in which the lighting member is controlled to be turned on in a predetermined mode. , And a second demonstration that reduces power consumption by suppressing lighting control of the electric decoration member more than the first demonstration, wherein the first demonstration is executed in the normal mode, and the labor saving In the mode, the second demonstration is executed.
第4の遊技機によれば、遊技が実行されていないと判断された場合にデモンストレーシ
ョン(以下、単に「デモ」ともいう)が実行される遊技機において、消費電力の異なる複
数のデモンストレーションを記憶しておくことで、遊技モード(通常モード、省力モード
)によって異なるデモンストレーションを設定することができる。デモンストレーション
とは、遊技されていないと判断された遊技機において実行されるもので、液晶表示装置上
で予め定められた情報(機種情報、製造メーカ情報、店舗情報等)を表示したり、枠ラン
プや盤面ランプ等の電飾部材を予め定められた態様で点灯表示したりして、遊技機を装飾
して遊技者を引き付けるために実行されるものである。省力モードにおいて実行される第
2のデモンストレーションでは、電飾部材の点灯を抑制することで第1のデモンストレー
ションよりも消費電力が低くなるように設定されている。
According to the fourth gaming machine, in the gaming machine in which a demonstration (hereinafter simply referred to as “demo”) is executed when it is determined that the game is not being executed, a plurality of demonstrations having different power consumption are stored. By doing so, different demonstrations can be set depending on the game mode (normal mode, labor saving mode). Demonstration is executed in a gaming machine that is determined not to be played, and displays predetermined information (model information, manufacturer information, store information, etc.) on a liquid crystal display device, or a frame lamp It is executed for decorating the gaming machine and attracting the player by lighting up and displaying an electric decoration member such as a board lamp or the like in a predetermined manner. In the second demonstration executed in the power saving mode, the power consumption is set to be lower than that in the first demonstration by suppressing lighting of the electric decoration member.
具体的には、通常モードでは点灯する電飾部材の数が多く、省力モードでは点灯する電
飾部材の数が少ない(電飾部材を点灯させない(消灯状態とする)ことも含む)。また、
省力モードにおいて、電飾部材の点灯時間を短くしてもよいし、デューティ比を落とすこ
とで電飾部材の輝度を低下させてもよい。また、複数の電飾部材がある場合には、一部の
電飾部材(液晶)のみを点灯し、他の電飾部材を消灯することとしてもよい。そして点灯
する電飾部材(液晶)において、省力モードに設定していることを報知してもよい。
Specifically, in the normal mode, the number of illumination members that are lit is large, and in the power saving mode, the number of illumination members that are lit is small (including the case where the illumination members are not lit (turned off)). Also,
In the power saving mode, the lighting time of the electric decoration member may be shortened, or the luminance of the electric decoration member may be decreased by reducing the duty ratio. Moreover, when there are a plurality of illumination members, only some of the illumination members (liquid crystal) may be turned on and the other illumination members may be turned off. And it may alert | report that it has set to the power saving mode in the illumination member (liquid crystal) to light.
ここで、「遊技を実行しているかどうかの判断」は発射装置に遊技者がタッチしている
かどうか、遊技球が発射されているかどうか、図柄が変動表示中かどうか、図柄の変動表
示が終了して始動入賞がない状態が所定時間経過したかどうか等の要素を複数(全部を含
む)組み合わせて判断してもよいし、何れか1個を単独で判断要素としてもよい。
Here, “determining whether or not a game is being executed” means whether or not the player touches the launcher, whether or not the game ball is being fired, whether or not the symbol is being displayed, and whether or not the symbol display is changing Then, it may be determined by combining a plurality of (including all) factors such as whether or not a predetermined time has passed without a start winning prize, or any one of them may be determined alone.
以上の本発明の遊技機によれば、出力音量の操作領域に複数の音量設定領域を設けて、
夫々に異なる遊技モードを対応させることで、部品点数を削減することができる。
According to the above gaming machine of the present invention, a plurality of volume setting areas are provided in the output volume operation area,
By associating different game modes with each other, the number of parts can be reduced.
(第1実施例)
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変
動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタ
イプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に本発明
を適用した実施例について説明する。
(First embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) of a type (so-called “seven machine type”) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this. Examples to which the present invention is applied will be described.
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は
、外枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えて
いる。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4
等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
FIG. 1 is a front view of the
Etc. are not shown in FIG. 1 because they are arranged on the front side.
外枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。中枠3はプラスチック
製で遊技機1の本体枠を構成するもので、外枠2の内側にはめ込まれて設置されており、
外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠3は、上側2/3程度を占め
る枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊
技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下
皿部6が設けられている。なお、遊技盤20は枠体部(中枠3)に対して着脱自在に設け
られている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユ
ニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けら
れている。
The
The
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。
前面枠4はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能に
するために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに
対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている
。前面枠4における遊技盤20の周囲には、LED等のランプ類(図示略)が設けられて
いる。これらのランプ類は、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯ある
いは点滅する。尚、このランプ類は本発明の電飾部材に相当する。
The
The
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。
上皿部5は、皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bと
、上皿部5の遊技球を下皿部6に排出する球抜きボタン5cとを備えている。皿外縁部5
aの上面には、演出ボタン5d(操作手段)や球貸ボタン5e等が設けられている。
The
The
On the upper surface of a, an
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内
部から下皿部6に遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端
には灰皿7が設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略
)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触
れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発
射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止
スイッチ8bが配置されている。
The
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施
錠するためのものである。
The
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ10a〜
10dが設けられている。スピーカ10a〜10dは、遊技機1の上部に設けられた上部
スピーカ10a、10bと遊技機1の下部に設けられた下部スピーカ10c、10dとか
らなる。さらに、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)
が装着されている。
The
10d is provided. The
Is installed.
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図
である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けら
れているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
Next, the surface structure of the
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面に設けられた外レール22と内
レール23とにより略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中
央装置24、普通図柄作動ゲート27、始動口28、大入賞装置(特別電動役物)33、
左入賞口34、35、右入賞口36、37、第1装飾装置50、第2装飾装置60等の遊
技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域21には各遊技装置と
の位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。また、第1装飾装置50及び
第2装飾装置60の裏面には、多数のLEDが配置されており、当該LEDが所定の態様
で点灯制御されることで、第1装飾装置50及び第2装飾装置60が点灯制御されること
となる。尚、この第1装飾装置50及び第2装飾装置60は、本発明の電飾部材に相当す
る。
As shown in FIG. 2, a substantially
Game devices such as the
中央装置24は遊技領域21の略中央部に配置され、図柄表示装置25が設けられてい
る。本実施例では、図柄表示装置25として液晶表示装置を用いており、図柄表示装置2
5の表示領域では、普通図柄と特別図柄の表示(変動表示、停止表示)やその他の演出表
示が行われる。また、図柄表示装置25の周囲には、中央装飾部材201(センター役物
)が配置されており、当該中央装置部材201の内部には多数のLEDが配置されており
、遊技状態や図柄表示装置25で実行される演出態様に合わせて、点灯制御される。また
図柄表示装置25の上部には、上下動可能な可動部材202が配置されており、遊技状態
や図柄表示装置25で実行される演出態様に合わせて駆動制御される。可動部材202は
、通常の状態においては、液晶表示装置25の上部であって、中央装置部材201の内部
に被覆された状態で固定されている。そして、当りの可能性の高い予告やリーチ演出が実
行される場合に、被覆状態にある可動部材202が落下して、被覆状態から視認状態に変
化する(図2に示す状態)。視認状態となった後は、変動表示を終了する前に、元の位置
(被覆状態)に復帰する駆動制御がなされる。
尚、中央装置部材201は、本発明の電飾部材に相当する。
The
In the
The
大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装
飾装置50は遊技領域21における大入賞装置33の左側に配置され、第2装飾装置60
は遊技領域21における大入賞装置33の右側に配置されており、装飾装置50、60は
いわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾装置50には左入賞口34、35が
ユニット化されており、第2装飾装置60には右入賞口36、37がユニット化されてい
る。
The
Is arranged on the right side of the
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。遊技球が普通図柄
作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
The normal
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、2つ
の入球口28a、28bが上下方向に並んで配置されている。上側始動口28aは常時開
口しており、下側始動口28bはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部28cが
開閉するように形成されている。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には
、翼片部28cが開いて下側始動口28bが開放される。つまり、下側始動口28bは普
通電動役物として機能する。
The
始動口28の一対の翼片部28cが左右に開いた場合には、下段側入球口28cは遊技
球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部28cが立設された場合には
、下段側入球口28cは遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動
口28に入球することで、特別図柄が変動表示を開始する図柄変動遊技が行われる。
When the pair of
大入賞装置33は、始動口28の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、
帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33b
とから主に構成されている。大入賞装置33の左斜め上方には、左入賞口34、35が設
けられ、大入賞装置33の右斜め上方には、右入賞口36、37が設けられている。
The
A
And is composed mainly of. Left winning
図柄変動遊技の結果として、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることで、大入賞装
置33が作動する大当り遊技が開始される。大当り遊技では、大入賞装置33が作動し、
大入賞口33aが開放して遊技球受入状態となる。そして、大入賞口33aへの遊技球の
入球に応じて、所定数の賞球(例えば、1個の入球に対して15個の賞球)が払い出され
る。大入賞装置33の遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放してい
た大入賞口33aが閉鎖状態となる。
As a result of the symbol variable game, the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, and the big hit game in which the big
The
この遊技球受入状態の開始から終了までを1ラウンドとした場合、大当り遊技は、所定
数のラウンドが行われることで終了する。大入賞装置33では、遊技球受入状態が終了し
てから所定時間が経過した後に、大入賞口33aが開放して再び遊技球受入状態となり、
次のラウンドが開始する。このような大入賞口33aの開放開始から開放終了までを1ラ
ウンドとする遊技球受入状態は、所定の継続ラウンド数(例えば15ラウンド)が終了す
るまで繰り返し継続される。
In the case where one round is from the start to the end of the game ball receiving state, the big hit game is ended by performing a predetermined number of rounds. In the grand
The next round begins. Such a game ball receiving state in which one round is from the opening start to the opening end of the special winning
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図3に基づいて説明する。図3は
、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
Next, the electronic control device of the
図3に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続さ
れた副制御部230、260、280とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御
部(賞球制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。
主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺
制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板28
0aをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板(電源基板、中継基板
、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など)は、遊技機1の裏面側に配置
される。
As shown in FIG. 3, the electronic control device includes a main control unit 200 and
The main control unit 200 includes a
0a is provided. Each of these control boards and other boards (a power board, a relay board, a drive board, a decoration board, an amplifier board, an effect button board, etc.) are arranged on the back side of the
各制御部200、230、260、280には、図示しない主電源から電源が供給され
ている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部200、230、2
60、280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及
び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備
えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持され
る。
Each
60, 280. Note that the
主制御部200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部2
30、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部2
30、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
The main control unit 200 constitutes a main control unit that controls the progress of the game.
A command signal (command data) for instructing processing contents is transmitted to 30, 260, and each
主制御部200を構成する主制御基板200aのCPU200bは、CPUコア、内蔵
RAM、内蔵ROM等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAM
をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。
The
Is used as a work area to control the operation of the entire gaming machine 1 (basic progress control of the game).
払出制御部230を構成する払出制御基板230aは、主制御部200のCPU200
bと同様の構成を有するCPU230bを備えている。払出制御部230には、発射制御
部250、CRユニット13等が接続されている。また、発射制御部250には、遊技者
が発射ハンドルに接触していることを検知するタッチスイッチ8a、遊技球の発射を停止
する発射停止スイッチ8b、発射ハンドルの操作量を検知する発射ボリュームスイッチ8
c、遊技球を発射する発射装置250bが接続されている。そして、発射制御部250は
、タッチスイッチ250bからの信号がオン(遊技者が接触していることを検知している
状態)となっている状態で、且つ発射停止スイッチからの信号がオフ(発射停止スイッチ
が操作されていない)となっている状態で、発射ボリュームスイッチ250cによって、
発射ハンドル8が所定量以上回動操作されたことを検知した場合には、その操作量に応じ
た強度で遊技球を遊技盤面に向けて発射する。
The
c. A launching device 250b for launching a game ball is connected. The
When it is detected that the firing handle 8 has been rotated more than a predetermined amount, the game ball is fired toward the game board surface with an intensity corresponding to the operation amount.
尚、このタッチスイッチ250bの操作状態(オンかオフか)は、発射制御部250、
払出制御部230、を介して主制御部200に入力されている。このタッチスイッチ25
0bからの信号(操作状態)は、主制御部200からサブ制御部260に送信され、デモ
ンストレーション画像の表示制御に用いられている。
Note that the operation state (on or off) of the touch switch 250b depends on the
It is input to the main control unit 200 via the
A signal (operation state) from 0b is transmitted from the main control unit 200 to the
主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊
技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信され
る。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が
含まれている。払出制御基板230aのCPU230bは、主制御部200からの賞球指
示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機1の裏面側に設
けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された
賞球数分の遊技球の払い出し(賞球払出)を行う。
From the main control unit 200 to the
サブ制御部260は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段
を構成しており、サブ制御基板260aには内蔵ROMや内蔵RAMを備えるCPU26
0bが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。サブ制
御部260は、各種ランプ類による装飾表示制御、スピーカ10a〜10dからの音声出
力制御、図柄表示装置25による図柄表示等を用いた図柄表示制御を司るように構成され
ている。なお、スピーカ10a〜10dが本発明の「音声出力手段」に相当し、サブ制御
部260が本発明の「音声出力制御手段」に相当している。
The
0b is provided and is connected to the main controller 200 at the input / output port. The
演出表示制御部280の演出表示制御基板280aには、内蔵ROMや内蔵RAMを備
えるCPU280b、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有す
る演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接
続されており、演出表示制御部280には図柄表示装置25が接続されている。
また、サブ制御部260には、装飾駆動基板261を介して各種LED・ランプ262
が接続されており、装飾駆動基板261によって各種LED・ランプ262が駆動される
。サブ制御部260には、アンプ基板263を介してスピーカ10a〜10dが接続され
ており、アンプ基板263で増幅された音声がスピーカ10a〜10dから出力される。
スピーカ10a〜10dからは、遊技の進行に伴って、遊技興趣を向上させるための演出
上の効果音が出力される。このような効果音は、例えば始動口28への遊技球入球(始動
口入賞)に伴う特別図柄の変動表示中あるいは大当り遊技中等に出力される。尚、この各
種LED・ランプ262は本発明の電飾部材に相当する。
The effect
In addition, the
Are connected, and various types of LEDs and lamps 262 are driven by the
From the
また、サブ制御部260には、スピーカ10a〜10dからの出力音量(以下、「スピ
ーカ音量」ともいう)を調整する音量調整スイッチ264と、現在の出力音量の表示を行
う音量表示装置265とが接続されている。さらに、サブ制御部260には、演出ボタン
5dが接続されている。サブ制御部260は、主制御部200や演出ボタン5dからの各
種指令(変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など)に基づいて
、各種LED・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ10a〜10
dから出力される効果音データの選択・出力処理等を行う。
図4は、サブ制御部260とその周辺構成を示すブロック図である。サブ制御部260
のCPU260bは、音量調整スイッチ264が出力する音量信号を取得し、この音量信
号が示す値に基づいて音量設定値を設定し、これらの値を内蔵RAMに記憶している。音
量信号の値は音量調整スイッチ264の設定位置に対応する値であり、音量設定値はスピ
ーカ10a〜10dから音声を出力する際に用いられる値(スピーカ音量)であり、これ
らは通常一致している。音量表示装置265は、音量設定値の値を表示するように構成さ
れており、例えば7セグメント表示装置を用いることができる。
In addition, the
Selection / output processing of sound effect data output from d is performed.
FIG. 4 is a block diagram showing the
The
また、図4に示すように、サブ制御部260には、音源IC260cと音源ROM26
0dとが設けられている。音源ROM260dには、遊技の進行に伴って出力される効果
音の音声データが記憶されている。スピーカ10a〜10dから音声を出力する際には、
サブ制御部260のCPU260bから音源IC260cに、スピーカ10a〜10dか
ら出力すべき音声データを指定するための音声指定信号と、その音声データを出力する際
の音量設定値を示す音量指定信号が送信される。音源IC260cは、音源ROM260
dに記憶されている音声データから音声指定信号で指定された音声データを読み出して再
生するように構成されており、音源IC260cにより再生される音声データはスピーカ
10a〜10dから出力される。
Further, as shown in FIG. 4, the
0d is provided. The
The
The audio data designated by the audio designation signal is read out from the audio data stored in d and reproduced, and the audio data reproduced by the
図5(a)は音量調整スイッチ264の正面図であり、図5(b)は音量調整スイッチ
264の斜視図であり、図6は音量調整スイッチ264の設定位置(設定位置)と音量と
の関係を示す図表である。音量調整スイッチ264は、遊技盤20の裏面に配置されてい
る。図5(a)に示すように、音量調整スイッチ264は、ロータリスイッチとして構成
されており、ハウジング264aと操作部264bとを備えている。操作部264dは、
ハウジング264aに対して時計回りまたは反時計回りに回転可能となっている。操作部
264bを回転操作することで、操作部264bが回転操作された際の停止位置である設
定位置に応じて、スピーカ音量を複数段階に調整することができる。また、詳しくは後述
するが、この音量調整スイッチ264から出力される音量信号により、スピーカ音量を調
整すると共に、遊技モードの設定を実行している。
FIG. 5A is a front view of the
It can rotate clockwise or counterclockwise with respect to the
本実施例の音量調整スイッチ264は、異なるスピーカ音量に対応する16段階の設定
位置(音量設定位置)「0」〜「F」が設定されており、この16段階を、通常出力音量
設定領域264cと省力出力音量設定領域264dの2つの出力音量設定領域に区分して
いる。そして、通常出力音量設定領域264cにおいてスピーカ音量を8段階に調整する
ことができるように構成され、省力出力音量設定領域264dにおいてスピーカ音量を8
段階に調整することができるように構成されている。ロータリスイッチとして構成された
音量調整スイッチ264は、操作部264bの設定位置「0」〜「F」が環状に配置され
、これらの設定位置「0」〜「F」は時計回りに「0」、「1」・・・「7」「8」・・
・「E」、「F」の順に並んでいる。そして、「0」〜「7」が通常出力音量設定領域2
64cとされ、「8」〜「F」が省力出力音量設定領域264dとされている。尚、通常
出力音量設定領域264cが本発明の第1の出力音量設定領域に相当し、省力出力音量設
定領域264dが本発明の第2の出力音量設定領域に相当する。
In the
It is configured so that it can be adjusted in stages. In the
・ "E" and "F" are arranged in this order. “0” to “7” are the normal output
64c, and “8” to “F” are the labor-saving output
音量調整スイッチ264からサブ制御部260に、設定位置(音量設定位置)「0」〜
「F」に対応する音量信号「0」〜「F」が出力される。そして、音量信号を受信したサ
ブ制御部260は、音量信号が「0」〜「7」である場合は、遊技モードを通常モードに
設定し、音量信号が「8」〜「F」である場合は、遊技モードを省力モードに設定する。
本実施例の音量調整スイッチ264は、16段階(8段階+8段階)の音量信号をデジタ
ル信号として出力するように構成されている。尚、音量信号に基づいて遊技モードを設定
するサブ制御部260のCPU260bが本発明の「遊技モード設定手段」に相当する。
From the
Volume signals “0” to “F” corresponding to “F” are output. When the volume signal is “0” to “7”, the
The
図6に示すように、本実施例のスピーカ音量は、通常出力音量設定領域264c及び省
力出力音量設定領域264dのいずれの領域においても、最小音量「0」〜最大音量「1
00」の間で8段階に設定可能とされており、最小音量「0」は消音となっている。そし
て、音量調整スイッチ264の各設定位置「0」〜「7」、「8」〜「F」とスピーカ音
量「0」〜「100」は、図6に示す対応関係となっており、音量調整スイッチ264の
設定位置「0」及び「F」が最小音量「0」に対応する最小音量位置になっており、音量
調整スイッチ264の設定位置「7」及び「8」が最大音量「100」に対応する最大音
量位置となっている。すなわち、通常出力音量設定領域264cにおいても、省力出力音
量設定領域264dのいずれの領域においても同様に、最小音量(
消音)から最大音量(100)まで任意の出力音量に設定可能とされている。
As shown in FIG. 6, the speaker volume of this embodiment is the minimum volume “0” to the maximum volume “1” in both the normal output
It is possible to set 8 levels between “00” and the minimum volume “0” is muted. The setting positions “0” to “7” and “8” to “F” of the
Any output volume can be set from mute) to the maximum volume (100).
例えば、遊技機が通常モードの音量設定位置「5」(音量80)に設定されている場合
において、同じ音量設定で遊技機を省力モードに変更したいときは、操作部264bを操
作して設定位置を「5」から「B」に変更することとなる。この際、設定位置が「B」に
変更された音量信号(操作信号)がサブ制御部260に入力され、サブ制御部260は、
省力出力音量設定領域264cで出力音量が設定された(音量調整がされた)と判断し、
遊技モードを通常モードから省力モードに切り換える制御を実行する。
For example, when the gaming machine is set to the normal mode volume setting position “5” (volume 80) and the game machine is to be changed to the power saving mode with the same volume setting, the
It is determined that the output volume is set (the volume is adjusted) in the labor saving output
Control is performed to switch the game mode from the normal mode to the labor-saving mode.
サブ制御部260のCPU260bは、音量調整スイッチ264が最小音量位置「0」
から時計回りに最大音量位置「7」までの操作範囲(通常出力音量設定領域264c)内
で時計回り又は反時計回りに操作された場合には、出力音量を設定位置に対応する出力音
量に設定すると共に、遊技モードを通常モードに設定する(遊技モードフラグはオフ)。
そして、音量調整スイッチ264が最大音量位置「8」から時計回りに最小音量位置「F
」までの操作範囲(通常出力音量設定領域264c)内で時計回り又は反時計回りに操作
された場合には、出力音量を設定位置に対応する出力音量に設定すると共に、遊技モード
を省力モードに設定する(遊技モードフラグはオン)。
例えば、音量設定値が「0」の状態で操作部264bが設定位置「1」に操作され、音
量調整スイッチ264から音量信号「1」が出力された場合には、音量設定値を「0」か
ら音量信号の値である「1」に変更する。このように、音量設定値が変更された結果、ス
ピーカ音量が変化する。本実施例では、音量調整スイッチ264の操作部264bを、通
常出力音量設定領域264cにおける最小音量位置「0」から最大音量位置「7」に向か
う時計回りに回転操作することで、スピーカ音量が増大する。そして、更に時計回りに操
作部264bを操作することで、省力出力音量設定領域264dにおける最大音量位置「
8」をピークとして最小音量位置「F」に向けて、スピーカ音量が低下する。
In the
When the operation is performed clockwise or counterclockwise within the operation range (normal output
Then, the
”In the operation range (normal output
For example, when the
The speaker volume decreases toward the minimum volume position “F” with 8 ”as a peak.
図5(a)に示す通り、通常出力音量設定領域264cにおける最大音量位置「7」と
省力出力音量設定領域264dにおける最大音量位置「8」とを隣接し、通常出力音量設
定領域264cにおける最小音量位置「0」と省力出力音量設定領域264dにおける最
小音量位置「F」とを隣接する配置とすることで、遊技モードの変更を効率よく実行する
ことができる。通常、遊技モードを変更したい場合には、音量は維持しつつ遊技モードの
みを変更する場合が多いと考えられる。従って、例えば、通常モードの最大音量位置「7
」に設定されている状態から、音量は同じくして遊技モードを省力モードに変更したいと
場合には、操作部264bを時計回りに一段階だけ移動させるだけで、所望の設定にする
ことができる。また通常モードにおける音量20(設定位置「2」)から遊技モードのみ
を変更したい場合には、操作部264bを反時計回りに5段階だけ移動させるだけで、所
望の設定にすることができる。
As shown in FIG. 5A, the maximum volume position “7” in the normal output
If the player wants to change the game mode to the labor-saving mode from the state set to “”, the user can set the desired setting by moving the
また、通常出力音量設定領域264cの設定位置「0」を最小音量位置、設定位置「7
」を最大音量位置とし、省力出力音量設定領域264dの設定位置「8」を最小音量位置
、設定位置「F」を最大音量位置とした場合には、通常出力音量設定領域264cの最小
音量位置と省力出力音量設定領域264dの最大音量位置とが隣接し、通常出力音量設定
領域264cの最大音量位置と省力出力音量設定領域264dの最小音量位置とが隣接す
る構成となるので、例えば、通常モードにおける音量10(設定位置「1」)から遊技モ
ードのみを変更したい場合には、操作部264bを180°回転させる必要がある点で非
効率である。また、反時計回り又は時計回りのいずれの方向から省力モードにおける音量
10(設定位置「E」)に設定しようとしても必ず最大音量位置を通過する必要があり、
音量を大きくできない(大きくしたくない)事情があることから音量10(比較的低音量
)に設定しているにもかかわらず、一時的に最大音量が出力される可能性があるため、望
ましくない。これらを本実施例の構成により解決することができる。
Further, the setting position “0” in the normal output
”As the maximum volume position, the setting position“ 8 ”of the labor saving output
Since there is a situation where the volume cannot be increased (does not want to be increased), the maximum volume may be temporarily output even though the volume is set to 10 (relatively low volume), which is not desirable. . These can be solved by the configuration of the present embodiment.
尚、本実施例の音量調整スイッチ264は、設定位置「0」と「F」の間、「7」と「
8」の間にはストッパ等はなく、設定位置「0」及び「7」のいずれの位置からも時計回
り及び反時計回りに自由に回転操作可能な構造となっている。
It should be noted that the
There is no stopper or the like between “8”, and the structure can be freely rotated clockwise and counterclockwise from any of the set positions “0” and “7”.
ところで、効果音の出力中に音量調整スイッチ264が操作され、音量設定値が変更さ
れた場合には、出力中の効果音の音量が変化し、効果音の非出力中に音量調整スイッチ2
64が操作され、音量設定値が変更された場合には、音量設定値に応じた操作音がスピー
カ10a〜10dから出力する。操作音は、音量調整スイッチ264が操作されたこと及
び操作後(変更後)の音量がどの程度の音量かを操作者に示すために短時間のみ出力され
る。本実施例では、操作音として遊技の進行に伴って出力される効果音と同じ音声データ
(例えば図柄変動中の音声や大当り遊技中の音声)を用いている。
By the way, when the
64 is operated and the sound volume setting value is changed, an operation sound corresponding to the sound volume setting value is output from the
次に、サブ制御部260が行う遊技モード及び音量設定処理を図7のフローチャートに
基づいて説明する。図7は、サブ制御部260の制御下で行われる音量設定処理を示すフ
ローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図7
に示す遊技モード及び音量設定処理は、サブ制御基板260aに実装されたCPU260
bが、図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実
装されるROM)に格納されたプログラムに従って実行する。
Next, the game mode and volume setting processing performed by the
The game mode and volume setting process shown in FIG. 3 is performed by the
b executes according to a program stored in a ROM (not shown) (an internal ROM of the
図7に示すように、まず、音量調整スイッチ264が操作されたか否かを判定する(S
10)。この結果、音量調整スイッチ264が操作されていないと判定された場合には(
S10:NO)、遊技モード及び音量設定処理を終了する。一方、音量調整スイッチ26
4が操作されたと判定された場合には(S10:YES)、音量調整スイッチ264から
出力される音量信号の値(設定位置に応じた信号)を取得する(S11)。
As shown in FIG. 7, first, it is determined whether or not the
10). As a result, when it is determined that the
S10: NO), the game mode and volume setting processing is terminated. On the other hand, the volume adjustment switch 26
When it is determined that 4 has been operated (S10: YES), the value of the volume signal output from the volume adjustment switch 264 (signal corresponding to the set position) is acquired (S11).
次に、音量設定値(0〜F)を音量信号(0〜F)の値に変更する処理を実行する(S
12)。次に、音量設定領域が通常出力音量設定領域264cかどうか、すなわち音量信
号の値が設定位置「0」〜「7」に対応する値かどうかを判定する(S13)。この結果
、音量設定領域が通常出力音量設定領域264cであると判定された場合には(S13:
YES)、遊技モードフラグがオンかオフかを判定する(S14)。ちなみに、遊技モー
ドが通常モードに設定されている場合は遊技モードフラグがオフ(OFF)にされており
、遊技モードが省力モードに設定されている場合は遊技モードフラグがオン(ON)にさ
れている。
一方、音量設定領域が通常出力音量設定領域264cでないと判定された場合(S13
:NO)、すなわち音量設定領域が省力出力音量設定領域264d(設定位置が「8」〜
「F」)であると判定された場合には、次に遊技モードフラグがオンかオフかを判定する
(S16)。
Next, a process of changing the volume setting value (0 to F) to the value of the volume signal (0 to F) is executed (S
12). Next, it is determined whether or not the volume setting area is the normal output
YES), it is determined whether the game mode flag is on or off (S14). Incidentally, when the game mode is set to the normal mode, the game mode flag is turned off (OFF), and when the game mode is set to the power saving mode, the game mode flag is turned on (ON). Yes.
On the other hand, when it is determined that the volume setting area is not the normal output
: NO), that is, the volume setting area is the labor saving output
If it is determined that the game mode flag is "F"), it is next determined whether or not the game mode flag is on or off (S16).
S14において、遊技モードフラグがオンに設定されていると判定された場合には(S
14:YES)、操作者が省力モードの設定から通常モードの設定に切り換えたものとし
て(音量調整と遊技モード変更とを合わせて、または遊技モード変更を単独で実行したも
のとして)、遊技モードフラグをオフに設定する処理を実行する(S15)。遊技モード
フラグ設定処理を終了した後は遊技モード及び音量設定処理を終了する。一方、遊技モー
ドフラグがオンに設定されていないと判定された場合には(S14:NO)、操作者は遊
技モードの切り替えをすることなく、通常モードにおいて音量調整のみを実行したものと
して、処理を終了する。
If it is determined in S14 that the game mode flag is set to ON (S
14: YES), assuming that the operator has switched from the labor-saving mode setting to the normal mode setting (assuming the volume adjustment and the game mode change, or the game mode change alone), the game mode flag A process of setting the to OFF is executed (S15). After the game mode flag setting process is finished, the game mode and volume setting process is finished. On the other hand, when it is determined that the game mode flag is not set to ON (S14: NO), it is assumed that the operator performs only the volume adjustment in the normal mode without switching the game mode. Exit.
また、S16において、遊技モードフラグがオンに設定されていると判定された場合に
は(S16:YES)、操作者は遊技モードの切り換えをすることなく、省力モードにお
いて音量調整のみを実行したものとして、処理を終了する。一方、遊技モードフラグがオ
ンに設定されていないと判定された場合には(S16:NO)、操作者が通常モードの設
定から省力モードの設定に切り換えたものとして(音量調整と遊技モード変更とを合わせ
て、または遊技モード変更を単独で実行したものとして)、遊技モードフラグをオンに設
定する処理を実行する(S17)。遊技モードフラグ設定処理を終了した後は遊技モード
及び音量設定処理を終了する。
In S16, when it is determined that the game mode flag is set to ON (S16: YES), the operator performs only the volume adjustment in the power saving mode without switching the game mode. Then, the process ends. On the other hand, if it is determined that the game mode flag is not set to ON (S16: NO), it is assumed that the operator has switched from the normal mode setting to the labor saving mode setting (volume adjustment and game mode change and Or a game mode change is executed alone), and a process for setting the game mode flag to ON is executed (S17). After the game mode flag setting process is finished, the game mode and volume setting process is finished.
次に遊技モードフラグによって設定される通常モード(遊技モードフラグOFF)と省
力モード(遊技モードフラグON)について説明する。
通常モードと省力モードとでは、遊技機枠や遊技盤面に設けられたLED、液晶表示装
置等の電飾部材の消費電力が異なる様に設定されている(省力モードでは通常モードより
も消費電力が低く設定されている)。
Next, the normal mode (game mode flag OFF) and the labor saving mode (game mode flag ON) set by the game mode flag will be described.
The normal mode and the power saving mode are set so that the power consumption of the decoration members such as the LED and the liquid crystal display device provided on the gaming machine frame and the game board surface is different (the power consumption is lower than the normal mode in the power saving mode). Set low).
本実施例においては、所定の条件が成立した場合に実行されるデモンストレーション(
デモ)を複数記憶するデモンストレーション記憶手段を備えており、当該記憶手段には、
通常デモンストレーションと省力デモンストレーションとが記憶されている。デモンスト
レーションとは、遊技待ち(遊技者が遊技を実行していない)の遊技機において、実行さ
れるもので、遊技機枠や遊技盤面に設けられているLED、ランプ、液晶表示装置を様々
な態様で点灯制御・表示制御することで、遊技者を引き付けるために行われるものである
。
In this embodiment, a demonstration executed when a predetermined condition is satisfied (
Demonstration storage means for storing a plurality of demos).
Usually, demonstrations and labor-saving demonstrations are stored. Demonstration is executed in a game machine waiting for a game (the player is not executing a game), and various modes of LEDs, lamps, and liquid crystal display devices provided on the game machine frame and the game board surface are used. This is performed in order to attract the player by controlling the lighting and display.
このデモンストレーションを実行することによって、遊技機を装飾し、どの遊技機を遊
技するか思案中の遊技者をデモ実行中の遊技機に引き付けることができる。しかしながら
、遊技されていない遊技機であるにもかかわらず、LED等を点灯制御して派手な装飾(
演出)を実行するため、この間、相当の電力を消費することにもなっている。そこで、本
実施例の遊技機では、地域の電力がひっ迫した状態や、遊技店の事情により電力を節約し
たいと考える場合には、消費電力の少ない省力デモンストレーション(省力デモ)に設定
することで遊技機を省電力の態様にすることができるようにしている。
By executing this demonstration, it is possible to decorate the gaming machine and attract a player who is wondering which gaming machine is to be played to the gaming machine that is running the demonstration. However, despite the fact that it is a non-game machine, the lighting control of the LED etc.
During this time, considerable power is consumed. Therefore, in the gaming machine according to the present embodiment, if the local power is tight or if you want to save the power due to the situation of the amusement store, you can set the game to a labor-saving demonstration with less power consumption. The machine can be put into a power saving mode.
省力モードに設定されている場合、遊技機枠や遊技盤面に設けられているLED、ラン
プ、液晶表示装置の制御態様が、通常モードと比較して省電力とされている。
具体的に、通常モードでは、サブ制御部260のCPU260aが、後述するデモ実行
条件が成立したと判定した場合、デモンストレーションとして通常デモンストレーション
が選択される。そして、遊技機枠に設けられたLED(枠ランプ)や遊技盤に設けられた
LED(中央装飾部202LED、第1及び第2装飾装置50、60LED等)が、予め
定められた態様の点灯制御が繰り返し実行される。例えば、多数のフルカラーLEDを順
に又は同時に点灯させて可変表示したり、点滅表示したりする一連の制御が繰り返し実行
される。また、液晶表示装置上では、所定の機種情報(キャラクタを表示したり、遊技方
法を説明したり、機種のスペックを説明したり等)や製造メーカの紹介画像を繰り返し表
示される。
When the power saving mode is set, the control mode of the LED, the lamp, and the liquid crystal display device provided on the gaming machine frame and the game board surface is power saving as compared with the normal mode.
Specifically, in the normal mode, when the
次に、遊技機が省力モードに設定されている場合において、サブ制御部260のCPU
260aが、デモ実行条件が成立したと判定した場合、デモンストレーションとして省力
デモンストレーションが選択される。この省力デモンストレーションでは、遊技待ちの遊
技機の電力(待機中の電力)を極力省電力とすることを目的としているので、遊技機枠に
設けられたLED(枠ランプ)や遊技盤に設けられたLED(中央装飾部202LED、
第1及び第2装飾装置50、60LED等)が消灯する設定となっている。また液晶表示
装置も消灯する設定となっている。
Next, when the gaming machine is set in the power saving mode, the CPU of the
When 260a determines that the demonstration execution condition is satisfied, the labor-saving demonstration is selected as the demonstration. The purpose of this labor-saving demonstration is to reduce the power of the game machine waiting for gaming (standby power) as much as possible. Therefore, the LED (frame lamp) provided on the gaming machine frame and the gaming board are provided. LED (central decoration 202LED,
The first and
尚、省力デモンストレーションの他の態様として、省力デモンストレーションが実行さ
れると直ちにLED等(ここでは、LED、ランプ、液晶表示装置等を含む)が消灯する
のではなく、所定の態様(一連の点灯態様)を所定回数(1回以上)実行し、当該所定の
態様が所定回数実行された場合には、点灯制御を終了し、消灯状態に切り換わることとし
てもよい。尚、所定回数を実行する前にデモ終了条件が成立した場合(遊技者が遊技を開
始したと判断した場合)には、もちろんその時点で省力デモは終了する。省力デモの終了
により遊技が開始されるため、LED等では、当否判定の結果や、選択された演出に応じ
て所定の点灯態様が実行される。
In addition, as another aspect of the labor-saving demonstration, when the labor-saving demonstration is executed, the LEDs and the like (including the LED, the lamp, the liquid crystal display device, and the like here) are not turned off immediately, but in a predetermined manner (a series of lighting states) ) Is executed a predetermined number of times (one or more times), and when the predetermined mode is executed a predetermined number of times, the lighting control may be terminated and the light may be switched off. If the demo end condition is satisfied before the predetermined number of times is executed (when it is determined that the player has started the game), the labor-saving demo is of course ended at that time. Since the game is started by the end of the labor-saving demonstration, a predetermined lighting mode is executed on the LED or the like according to the result of the determination of success or failure and the selected effect.
また、通常モードでは、所定の点灯態様が、デモ終了条件が成立するまで(遊技者が遊
技を開始したと判断するまで)繰り返し実行されるため、所定回数で所定の点灯態様を終
了して消灯状態となる省力モードとは、消費電力が異なる設定とされている。
また、省力モードにおいても、遊技者が遊技を終了した後の一定期間は、所定のデモン
ストレーションが実行されるため、一定期間ではあるが遊技機が空台であることを遊技者
に報知する(遊技者を引き付ける)ことが可能である。
また、この場合、通常デモで繰り返し実行されるLED等の点灯態様(所定の態様)と
、省力デモで一定期間実行されるLEDの点灯態様(所定の態様)とは、同じものであっ
ても異なるものであってもよい。
Further, in the normal mode, the predetermined lighting mode is repeatedly executed until the demonstration end condition is satisfied (until the player determines that the game has started). The power saving mode that is in the state is set to have different power consumption.
Even in the power saving mode, since a predetermined demonstration is executed for a certain period after the player finishes the game, the player is informed that the gaming machine is empty for a certain period of time (game) Attract the person).
In this case, the LED lighting mode (predetermined mode) repeatedly executed in the normal demonstration is the same as the LED lighting mode (predetermined mode) executed in the labor-saving demonstration for a certain period of time. It may be different.
また他の態様として、省力モードにおいては、全てのLED等を消灯するのではなく、
一部のLED等を消灯してもよい。すなわち省力デモンストレーションでは、通常デモン
ストレーションに比べて、点灯されるLED等の数が少ないものとしてもよい。
As another aspect, in the power saving mode, not all the LEDs are turned off,
Some LEDs may be turned off. That is, in the labor-saving demonstration, the number of LEDs to be turned on may be smaller than that in the normal demonstration.
また、省力デモンストレーションの更に他の態様としてLEDと液晶表示装置とを備え
ている場合、LEDの一部又は全部を消灯し、液晶表示装置を点灯する態様としてもよい
。この際、液晶表示装置で、省電力モードに設定されている旨を表示(報知)してもよい
。例えば、表示画面上に『節電中』の文字を表示することができる。また、遊技者が、L
ED等が消灯されている遊技機について、「稼働できない遊技機である」と誤認しないよ
うに、表示画面上(他の表示装置でもよい)に、省力モードからLEDが点灯制御される
通常モードへの復帰方法を表示してもよい。例えば、所定の方法で通常の状態(LEDが
点灯した状態)に復帰すること、具体的には「操作ハンドルにタッチすることで通常の状
態に復帰できます」等の表示をすることができる。本実施例においても、タッチセンサ8
aからの信号が主制御部200に入力され、そしてタッチセンサ8aへの接触があるか否
かの情報が、主制御部200からサブ制御部260に送信される。そして、タッチセンサ
8aへの接触があった場合には、サブ制御部260のCPU260aは省力デモンストレ
ーションを終了し、LED等の点灯制御を再開する。尚、サブ制御部260のCPU26
0aは、遊技が実行されているか否かを判断する本発明の「遊技実行判断手段」に相当す
る。また、タッチセンサ8aからの信号は主制御部200にも入力されているので、主制
御部200のCPU200aを「遊技実行判断手段」とすることもできる。
Further, as another aspect of the labor-saving demonstration, when the LED and the liquid crystal display device are provided, a part or all of the LEDs may be turned off and the liquid crystal display device may be turned on. At this time, the liquid crystal display device may display (notify) that the power saving mode is set. For example, the characters “power saving” can be displayed on the display screen. Also, if the player is L
In order to avoid misidentifying that the ED or the like is turned off, it is possible to switch from the power saving mode to the normal mode in which the LEDs are controlled to light up on the display screen (or other display devices may be used). The return method may be displayed. For example, the display can return to the normal state (the state where the LED is lit) by a predetermined method, specifically, “can return to the normal state by touching the operation handle”. Also in this embodiment, the
A signal from a is input to the main control unit 200, and information on whether or not there is contact with the
0a corresponds to “game execution determining means” of the present invention for determining whether or not a game is being executed. Further, since the signal from the
また、省力デモンストレーションの更に他の態様として、デモンストレーションの際に
点灯制御されるLED等のディーティ比を、通常デモンストレーション時に比べて低下さ
せることとしてもよい。これにより、省電力とすることができる。
As still another aspect of the labor-saving demonstration, the duty ratio of the LED that is controlled to be turned on during the demonstration may be reduced as compared with the normal demonstration. Thereby, it can be set as power saving.
また、省力デモンストレーションの更に他の態様として、通常デモンストレーションに
おいては、可動物材202が動作する態様が含まれており、省力デモンストレーションに
おいては、可動部材202が動作する態様が含まれない(動作しない態様)とすることも
できる。
Further, as yet another aspect of the labor-saving demonstration, the normal demonstration includes an aspect in which the
次に、サブ制御部260が行うデモンストレーション実行処理(デモ実行処理)を図8
のフローチャートに基づいて説明する。図8は、サブ制御部260の制御下で行われるデ
モンストレーションの実行処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチン
のサブルーチンとして実行される。図8に示すデモンストレーション実行処理は、サブ制
御基板260aに実装されたCPU260bが、図示しないROM(CPU260bの内
蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに従
って実行する。
Next, a demonstration execution process (demonstration execution process) performed by the
It demonstrates based on the flowchart of these. FIG. 8 is a flowchart showing a demonstration execution process performed under the control of the
まず、現在デモンストレーションが実行中か否かを判定する(S20)。この結果、通
常デモ又は省力デモの何れかのデモンストレーションを実行中であると判定した場合には
(S20:YES)、処理を終了する。一方、何れのデモンストレーションも実行してい
ないと判定した場合には(S20:NO)、予め設定されたデモンストレーション実行条
件(デモ実行条件)が成立したか否かを判定する(S21)、この結果、デモンストレー
ション実行条件が成立していないと判定された場合には(S21:NO)、処理を終了す
る。一方、デモンストレーション実行条件が成立したと判定された場合には(S21:Y
ES)、遊技モードフラグがオンかオフかを判定する(S22)。
First, it is determined whether a demonstration is currently being executed (S20). As a result, if it is determined that a demonstration of either the normal demonstration or the labor-saving demonstration is being executed (S20: YES), the process is terminated. On the other hand, when it is determined that no demonstration is executed (S20: NO), it is determined whether a preset demonstration execution condition (demo execution condition) is satisfied (S21). If it is determined that the demonstration execution condition is not satisfied (S21: NO), the process ends. On the other hand, if it is determined that the demonstration execution condition is satisfied (S21: Y
ES), it is determined whether the game mode flag is on or off (S22).
ここで、本実施例において、デモンストレーション実行条件は、電源投入後又は変動終
了後において、特別図柄の変動がない状態で、且つタッチセンサ8aからの信号がない(
遊技者の接触が検知されない)状態となってから、当該状態が所定時間継続した場合に成
立するものとしている。また、本実施例ではデモ実行条件としてこのような条件を設定し
たが、その他の例として、特別図柄の変動が終了してから所定時間を経過したとき(大当
り遊技中を除く)としてもよいし、遊技盤面に発射される遊技球を検知する発射球検知手
段を設け、特別図柄の変動が終了し且つ当該発射球検知手段が遊技球を検知しない状態が
所定時間以上継続した場合に条件成立としもよい。
Here, in this embodiment, the demonstration execution condition is that there is no change in the special symbol after the power is turned on or after the change is finished, and there is no signal from the
The player's contact is not detected), and this state is established when the state continues for a predetermined time. Further, in the present embodiment, such a condition is set as a demonstration execution condition, but as another example, it may be a time when a predetermined time elapses after the change of the special symbol ends (except during the big hit game). , Provided with a launch ball detection means for detecting a game ball to be launched on the surface of the game board, the condition is satisfied if the variation of the special symbol is completed and the state where the launch ball detection means does not detect the game ball continues for a predetermined time or more. Also good.
この結果、遊技モードフラグがオンであると判定した場合には(S22:YES)、遊
技モードが省力モードに設定されているものとして、省力デモンストレーション(省力デ
モ)を実行する(S23)。省力デモンストレーションの実行態様は前述したとおりであ
る。そして、省力デモンストレーションは、デモンストレーション終了条件(デモ終了条
件)が成立するまで継続される。一方、遊技モードフラグがオフであると判定した場合に
は(S22:NO)、通常デモンストレーション(通常デモ)が実行される(S24)。
通常デモンストレーションの実行態様は前述したとおりである。そして、通常デモンスト
レーションは、デモンストレーション終了条件(デモ終了条件)が成立するまで継続され
る。
As a result, when it is determined that the game mode flag is on (S22: YES), a labor-saving demonstration (labor-saving demonstration) is executed assuming that the game mode is set to the labor-saving mode (S23). The execution mode of the labor-saving demonstration is as described above. The labor-saving demonstration is continued until the demonstration end condition (demonstration end condition) is satisfied. On the other hand, when it is determined that the game mode flag is OFF (S22: NO), a normal demonstration (normal demonstration) is executed (S24).
The execution mode of the normal demonstration is as described above. The normal demonstration is continued until the demonstration end condition (demonstration end condition) is satisfied.
次に、サブ制御部260が行うデモンストレーション実行処理(デモ実行処理)を図9
のフローチャートに基づいて説明する。図9は、サブ制御部260の制御下で行われるデ
モンストレーションの終了処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチン
のサブルーチンとして実行される。図9に示す処理は、サブ制御基板260aに実装され
たCPU260bが、図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基
板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに従って実行する。従って、サ
ブ制御基板260aに実装されたCPU260bは、デモンストレーションの実行開始及
び終了を制御するデモンストレーション実行制御手段に相当する。
Next, a demonstration execution process (demonstration execution process) performed by the
It demonstrates based on the flowchart of these. FIG. 9 is a flowchart showing a demonstration end process performed under the control of the
まず、現在デモンストレーションが実行中か否かを判定する(S30)。この結果、通
常デモ又は省力デモの何れのデモンストレーションも実行していないと判定した場合には
(S30:NO)、処理を終了する。一方、何れかのデモンストレーションを実行してい
ると判定した場合には(S30:YES)、予め設定されたデモンストレーション終了条
件(デモ終了条件)が成立したか否かを判定する(S31)、この結果、デモンストレー
ション終了条件が成立していないと判定された場合には(S31:NO)、処理を終了す
る。一方、デモンストレーション終了条件が成立したと判定された場合には(S31:Y
ES)、実行中のデモンストレーション(通常デモ又は省力デモ)を終了する(S32)
。
First, it is determined whether a demonstration is currently being executed (S30). As a result, when it is determined that neither the normal demonstration nor the labor-saving demonstration is executed (S30: NO), the process is terminated. On the other hand, if it is determined that any one of the demonstrations is being executed (S30: YES), it is determined whether or not a preset demonstration end condition (demo end condition) is satisfied (S31). If it is determined that the demonstration termination condition is not satisfied (S31: NO), the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the demonstration end condition is satisfied (S31: Y
ES), and ending the demonstration (ordinary demonstration or labor-saving demonstration) being executed (S32)
.
ここで、本実施例における、デモンストレーション終了条件は、タッチセンサ8aから
タッチ信号が入力されたこと、すなわち遊技者が発射ハンドル(タッチセンサ8a)に接
触したことを条件としている。従って、デモンストレーションを実行中の遊技機において
、遊技者がタッチセンサ8aに接触すると、実行中のデモンストレーションを終了し、L
ED等が所定の態様で点灯制御・表示制御される。
Here, the demonstration end condition in the present embodiment is that the touch signal is input from the
Lighting control / display control of the ED or the like is performed in a predetermined manner.
また、デモンストレーション終了条件の他の態様として、始動口28に遊技球が入球す
ること、すなわち特別図柄が変動表示を開始することをデモンストレーションの終了条件
としてもよい。そして、前述したとおり、この遊技機に設定されたデモ終了条件を、省力
モードの表示画面上に表示することで、省力デモンストレーションの解除方法を遊技者に
報知することができる。
Further, as another aspect of the demonstration end condition, the demonstration end condition may be that a game ball enters the
次に、操作者が音量調整スイッチ264を操作して、音量調整を行う際の音量調整用音
出力処理について説明する。音量を調整する際(操作部264bを操作する際)には、音
量調整用音出力処理が実行される。操作部264bが操作された場合、スピーカ10a〜
10dから効果音を出力中であるか否かを判定し、この結果、何らかの効果音(大当り中
の音、図柄の変動音等)を出力中であると判定された場合には、音量調整用処理を終了す
る。この場合は、出力中の効果音の音量が操作部264bの操作により設定変更された音
量設定値の値に変更される。一方、効果音を出力中でないと判定された場合には、操作部
264bの操作により設定変更された音量設定値に応じた操作音(音量調整用音)をスピ
ーカ10a〜10dから出力する。これにより、操作者は、音が出力されていない状態で
あっても、音量調整スイッチ264の操作に伴って出力される操作音(音量調整用音)に
基づいて、所望の音量に調整することができる。
Next, sound output processing for volume adjustment when the operator performs volume adjustment by operating the
It is determined whether or not a sound effect is being output from 10d. As a result, if it is determined that any sound effect (sounding big hit, fluctuating sound of a pattern, etc.) is being output, the sound volume is adjusted. The process ends. In this case, the volume of the sound effect being output is changed to the value of the volume setting value that has been set and changed by operating the
また、音量信号の値が「0」である(音量調整スイッチ264の操作部264bが設定
位置「0」又は「F」に操作された)と判定された場合には、実際には操作音が出力され
ない。また、音量設定値の値が「7」又は「8」であると判定された場合において、効果
音が出力中でない場合には、これに対応する最大音量「100」の操作音がスピーカ10
a〜10dから出力される。
When it is determined that the value of the volume signal is “0” (the
Output from a to 10d.
以上説明した本実施例によれば、音量調整スイッチ264の操作部264bが、通常出
力音量設定領域264cの最小音量位置「0」から最大音量位置「7」に向かう時計回り
に操作された場合に、スピーカ音量を増大させるとともに、通常出力音量設定領域264
cに隣接して配置された省力出力音量設定領域264dの最大音量位置「8」から最小音
量位置「F」に向かう時計回りに操作された場合に、スピーカ音量を低下させる。つまり
、本実施例では、ロータリスイッチとして構成された音量調整スイッチ264の操作部2
64bが「F」から時計回りに「0」に操作されることを構造的に許容しつつ、環状に設
定された音量設定領域に、複数(2個)の音量設定領域を設定している。
According to the present embodiment described above, when the
The speaker volume is lowered when operated in a clockwise direction from the maximum volume position “8” to the minimum volume position “F” in the labor-saving output
A plurality of (two) volume setting areas are set in the annular volume setting area while structurally allowing 64b to be operated clockwise from "F" to "0".
また、通常出力音量設定領域264cの最大音量と省力出力音量設定領域264dの最
大音量とを隣接して(隣り合わせて)配置し、通常出力音量設定領域264cの最小音量
と省力出力音量設定領域264dの最小音量とを隣接して(隣り合わせて)配置すること
で、遊技モードを変更する操作を実行する際に、スピーカ10a〜10dから出力音量が
最大音量「100」から最小音量「0」に変化することを防止している。これにより、ス
ピーカ10a〜10dの出力音量が最大音量「100」から最小音量「0」に突然変化す
るといった不具合、最大音量を出力したくない状況で遊技モードの設定変更によって最大
音量が出力してしまうことを避けることができる。
Further, the maximum volume of the normal output
また、本実施例では、効果音の非出力中に音量調整スイッチ264の操作部264bが
操作された場合に、操作部264bの設定位置に対応する音量の操作音をスピーカ10a
〜10dから出力するように構成されている。これにより、音量の調整具合を見るためだ
けに、遊技球を発射させて又はガラス扉を開けて手入れにより、始動口28に遊技球を入
球させて強制的に図柄変動遊技を開始させる等によって効果音を発生させる必要がなくな
る。そして、操作部264bの操作によって変化するスピーカ音量を把握することができ
る。この結果、音量調整スイッチ264によってスピーカ音量を簡便に調整することが可
能となる。
Further, in this embodiment, when the
-10d. Thus, only to see how the volume is adjusted, by launching a game ball or opening the glass door and cleaning it, forcing the game ball to enter the
また、本実施例では、音量調整スイッチ264の操作部264bの操作に伴う操作音を
遊技の進行に伴って出力される効果音と同一の音声データを用いて出力している。これに
より、実際に調整したい効果音の音量が音量調整スイッチ264の操作部264bの操作
によってどのように変化するかを確認しながら音量調整することができる。
In this embodiment, the operation sound accompanying the operation of the
(第2実施例)
本実施例では、音量調整スイッチ264をロータリー式スイッチとして説明したが、ス
ライド式スイッチとすることもできる。
(Second embodiment)
In the present embodiment, the
具体的には、図10に示す通り、第2実施例の音量調整スイッチ2640は、異なるス
ピーカ音量に対応する8段階の設定位置「0」〜「7」が設定されており、この8段階を
、通常出力音量設定領域2640c(4段階)と省力出力音量設定領域2640d(4段
階)の2つの出力音量設定領域に区分している。そして、通常出力音量設定領域2640
cにおいてスピーカ音量を4段階に調整することができるように構成され、省力出力音量
設定領域2640dにおいてスピーカ音量を4段階に調整することができるように構成さ
れている。スライドスイッチとして構成された音量調整スイッチ2640は、操作部26
40bの設定位置「0」〜「7」が直線上に配置され、これらの設定位置「0」〜「7」
は、一端部から他端部に向けて「0」、「1」・・・「6」「7」の順に並んでいる。そ
して、「0」〜「3」が通常出力音量設定領域2640cとされ、「4」〜「7」が省力
出力音量設定領域2640dとされている。尚、通常出力音量設定領域2640cが本発
明の第1の出力音量設定領域に相当し、省力出力音量設定領域2640dが本発明の第2
の出力音量設定領域に相当する。
Specifically, as shown in FIG. 10, the
In c, the speaker volume can be adjusted in four stages, and in the labor-saving output volume setting area 2640d, the speaker volume can be adjusted in four stages. A
The set positions “0” to “7” of 40b are arranged on a straight line, and these set positions “0” to “7”.
Are arranged in the order of “0”, “1”... “6” “7” from one end to the other end. “0” to “3” are normal output
Corresponds to the output volume setting area.
音量調整スイッチ2640からサブ制御部260に、設定位置「0」〜「7」に対応す
る音量信号「0」〜「7」が出力される。そして、音量信号を受信したサブ制御部260
は、音量信号が「0」〜「3」である場合は、遊技モードを通常モードに設定し、音量信
号が「4」〜「7」である場合は、遊技モードを省力モードに設定する。本第2実施例の
音量調整スイッチ2640は、8段階(4段階+4段階)の音量信号をデジタル信号とし
て出力するように構成されている。
Volume signals “0” to “7” corresponding to the setting positions “0” to “7” are output from the
When the volume signal is “0” to “3”, the game mode is set to the normal mode, and when the volume signal is “4” to “7”, the game mode is set to the power saving mode. The
本第2実施例のスピーカ音量は、通常出力音量設定領域264c及び省力出力音量設定
領域264dのいずれの領域においても、最小音量「0」〜最大音量「100」の間で4
段階に設定可能とされており、最小音量「0」は消音となっている。そして、音量調整ス
イッチ264の設定位置「0」及び「7」が最小音量0(消音)に対応する最小音量位置
、設定位置「1」及び「6」が音量30、設定位置「2」及び「5」が音量70、設定位
置「3」及び「4」が最大音量100に対応する最大音量位置となっている。すなわち、
通常出力音量設定領域2640cにおいても、省力出力音量設定領域2640dのいずれ
の領域においても同様に、最小音量(消音)から最大音量(100)まで任意の出力音量
に設定可能とされている。その他、第1実施例とは音量調整の段階と音量調整スイッチの
構造が異なるだけで、音量調整制御及び遊技モード変更制御等に関しては同様である
The speaker volume of the second embodiment is 4 between the minimum volume “0” and the maximum volume “100” in both the normal output
The level can be set, and the minimum volume “0” is muted. The setting positions “0” and “7” of the
In the normal output
(第3実施例)
第1実施例では、遊技機が通常モードに設定されているか、又は省力モードに設定され
ているかで、遊技が実行されていない場合に実行されるデモンストレーションにおいて、
異なる消費電力のデモンストレーション(通常デモ、省力デモ)を実行することをあげた
。第3実施例では、これとは別に、又はこれに加えて、他の態様を実行することができる
。
(Third embodiment)
In the first embodiment, in the demonstration that is executed when the game machine is not executed, whether the gaming machine is set to the normal mode or the power saving mode,
He gave a demonstration of different power consumption (normal demonstration, labor-saving demonstration). In the third embodiment, other modes can be executed separately or in addition to this.
具体的に、遊技機が省力モードに設定されている場合であって、遊技が実行されている
場合に実行される演出の消費電力を通常モードに比べて低くするものである。例えば、遊
技モードが通常モードに設定されている場合には、特別図柄変動演出、リーチ演出、又は
大当り遊技演出(以下、単に「遊技演出」ともいう)に合わせて、遊技盤面や枠部材に設
けられたLED等を通常態様で点灯制御(点灯・点滅等の可変表示)するものとする。
Specifically, in the case where the gaming machine is set in the power saving mode, the power consumption of the effect executed when the game is executed is made lower than in the normal mode. For example, when the game mode is set to the normal mode, it is provided on the game board surface or the frame member in accordance with the special symbol variation effect, the reach effect, or the big hit game effect (hereinafter also simply referred to as “game effect”). It is assumed that lighting control is performed (variable display such as lighting / flashing) on the LED or the like in a normal manner.
対して遊技モードが省力モードに設定されている場合には、遊技演出に合わせて点灯制
御されるLED等が、通常態様よりも省電力の態様(省電力態様)で制御される。例えば
、省電力態様では、点灯制御されるLED等の数を通常態様よりも少なくされる。また、
点灯制御されるLED等のデューティ比を低くしたり、点灯時間を短くしたりすることも
できる。
On the other hand, when the game mode is set to the power saving mode, the LEDs and the like that are controlled to be lighted in accordance with the game effect are controlled in a power saving mode (power saving mode) rather than the normal mode. For example, in the power saving mode, the number of LEDs and the like whose lighting is controlled is made smaller than in the normal mode. Also,
It is also possible to reduce the duty ratio of the LED and the like that are controlled to be lit and to shorten the lighting time.
LED等の点灯パターンは、遊技モード毎に記憶されている。具体的には、サブ制御部
260のLED点灯パターン記憶手段に、複数のLED点灯パターンと、通常点灯パター
ン決定テーブルと、省力点灯パターン決定テーブルとが記憶されており、始動入賞に基づ
いて決定された遊技演出パターンと、遊技モードによって選択された点灯パターン決定テ
ーブルとにより、LEDの点灯パターンを決定している。
Lighting patterns such as LEDs are stored for each game mode. Specifically, a plurality of LED lighting patterns, a normal lighting pattern determination table, and a labor-saving lighting pattern determination table are stored in the LED lighting pattern storage means of the
これにより、非遊技中だけでなく、遊技中においても、省電力モードで遊技機を稼働す
ることができる。
Accordingly, the gaming machine can be operated in the power saving mode not only during non-gaming but also during gaming.
(第4実施例)
また通常モードと省力モードの他の態様として、遊技モードが通常モードに設定されて
いる場合には、始動入賞に基づいて、可動部材202が所定の確率で動作することを決定
される。対して、遊技モードが省力モードに設定されている場合には、可動部材202が
動作する確率を通常モードよりも低い確率とすることもできる。例えば、省力モードにお
いては可動部材202が動作しない態様としてもよいし、動作する確率を半分に減少させ
てもよい。また、通常モードでは、当否判定の結果が当りのとき及び外れのときの両方の
ときに動作させているところ、省力モードでは、当りのときに限り動作させるものとして
もよい。また、通常モードと省力モードとで、可動部材202の動作態様を変えてもよい
。省力モードでは、通常モードよりも可動部材202の動き(移動距離、動作時間)を少
なく(又は小さく)することで、消費電力を低くすることができる。また、図柄変動遊技
に伴う可動部材202の動作を少なくすると、遊技者の興趣を低下させる可能性があるた
め、図柄変動遊技以外で実行される動作、例えば大当り遊技中の動作を少なくすることも
できる。
(Fourth embodiment)
As another mode of the normal mode and the power saving mode, when the game mode is set to the normal mode, it is determined that the
(第5実施例)
また、第1〜4実施例では、音量調整スイッチの出力音量設定領域に、消費電力の異な
る遊技モードを、夫々通常出力音量設定領域(通常モード)と省力出力音量設定領域(省
力モード)とに対応させた。本第5実施例では、消費電力の異なる遊技モードではなく、
リーチ確率の異なる遊技モード(第1遊技モード、第2遊技モード)を対応させることが
できる。すなわち、遊技モードが第1遊技モードに設定されている場合には、リーチの発
生確率が通常確率(例えば、1/40)に設定され、遊技モードが第2遊技モードに設定
されている場合には、リーチの発生確率が通常確率よりもリーチの発生する確率が高い高
確率(例えば、1/30)に設定される。
(5th Example)
In the first to fourth embodiments, the game mode with different power consumption is divided into the normal output volume setting area (normal mode) and the labor saving output volume setting area (labor saving mode) in the output volume setting area of the volume adjustment switch. I made it correspond. In the fifth embodiment, it is not a game mode with different power consumption,
Game modes (first game mode and second game mode) having different reach probabilities can be associated. That is, when the game mode is set to the first game mode, the reach occurrence probability is set to the normal probability (for example, 1/40), and the game mode is set to the second game mode. Is set to a high probability (for example, 1/30) where the probability of reach is higher than the normal probability.
具体的に、図5(a)に基づいて説明すると、第5実施例の音量調整スイッチ264は
、異なるスピーカ音量に対応する16段階の設定位置「0」〜「F」が設定されており、
この16段階を、第1遊技モード出力音量設定領域264c(8段階)と第2遊技モード
出力音量設定領域264d(8段階)の2つの出力音量設定領域に区分している。そして
、第1遊技モード出力音量設定領域264cにおいてスピーカ音量を8段階に調整するこ
とができるように構成され、第2遊技モード出力音量設定領域2640dにおいてスピー
カ音量を8段階に調整することができるように構成されている。
More specifically, referring to FIG. 5A, the
The 16 stages are divided into two output volume setting areas, a first game mode output
音量調整スイッチ2640からサブ制御部260に、設定位置「0」〜「F」に対応す
る音量信号「0」〜「F」が出力される。そして、音量信号を受信したサブ制御部260
は、音量信号が「0」〜「7」である場合は、遊技モードを第1遊技モードに設定し、音
量信号が「8」〜「F」である場合は、遊技モードを第2遊技モードに設定する。
Volume signals “0” to “F” corresponding to the setting positions “0” to “F” are output from the
When the volume signal is “0” to “7”, the game mode is set to the first game mode, and when the volume signal is “8” to “F”, the game mode is set to the second game mode. Set to.
これにより、音量調整スイッチに、音量調整機能と遊技モード変更機能とを兼用させる
ことができる。
As a result, the volume adjustment switch can be used both as a volume adjustment function and a game mode change function.
またその他の態様として、第1遊技モード及び第2遊技モードに変えて、表示装置上で
実行される演出(背景、キャラクタ図柄、リーチ演出等)の異なる第3遊技モード及び第
4遊技モードを対応させることができる。
これにより、音量調整スイッチに、音量調整機能と遊技モード変更機能とを兼用させる
ことができる。
In addition, as another aspect, the third game mode and the fourth game mode with different effects (background, character design, reach effect, etc.) executed on the display device are supported instead of the first game mode and the second game mode. Can be made.
As a result, the volume adjustment switch can be used both as a volume adjustment function and a game mode change function.
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者が
それらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、音量調整スイッチ264の最小音量位置「0」に対応する
スピーカ音量を「0」(消音)としたが、これに限らず、音量調整スイッチ264の最小
音量位置「0」に対応するスピーカ音量を「0」(消音)より大きい音量としてもよい。
(Other embodiments)
As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this,
As long as it does not deviate from the scope described in each claim, it is not limited to the wording of each claim, the scope is easily replaced by those skilled in the art, and improvements based on the knowledge that those skilled in the art normally have are made as appropriate. Can be added.
For example, in each of the above embodiments, the speaker volume corresponding to the minimum volume position “0” of the
また、上記各実施例では、音量調整スイッチ264が複数段階のデジタル信号をサブ制
御部260に出力するように構成したが、これに限らず、音量調整スイッチ264が複数
段階のアナログ信号をサブ制御部260に出力するように構成してもよい。この場合には
、図10に示すように、サブ制御部260にA/D変換部264eを設け、音量調整スイ
ッチ264から出力されるアナログ信号をA/D変換部264eでデジタル信号に変換し
てサブ制御部260のCPU260bに入力するように構成すればよい。
Further, in each of the embodiments described above, the
また、上記各実施例では、音量調整スイッチ264の操作部264bが操作された際に
スピーカ10a〜10dから出力される操作音として、遊技の進行に伴って出力される効
果音と同一の音声データを用いるように構成したが、これに限らず、操作音として効果音
と異なる音声データを用いてもよい。この場合、操作音の音声データを複数種類用意して
おき、それらの音声データ中からランダムまたは順番に選択された音声データを用いるこ
とができる。
Further, in each of the above embodiments, the same sound data as the sound effect output as the game progresses as the operation sound output from the
また、上記各実施例では、音量調整スイッチ264を、遊技盤裏面側に設けるものとし
たが、遊技機の前面側、例えば上皿の一部に音量調整スイッチ264を配置し、遊技者が
設定変更できるようにしてもよい。
In each of the above embodiments, the
1…遊技機、10a〜10d…スピーカ(音声出力手段)、260…サブ制御部(音声
出力制御手段、遊技モード設定手段、遊技実行判断手段)、264、2640…音量調整
スイッチ(音量調整手段)、264b、2640b…操作部、265…音量表示装置
DESCRIPTION OF
Claims (1)
所定の設定領域において設定位置を変更可能な操作部と、
前記操作部の設定位置に対応して前記音声出力手段の出力音量を設定し、前記音声出力手段からの音声出力を制御する音声出力制御手段と、
演出を表示可能な表示装置と、
所定の演出を前記表示装置に表示可能な第1の遊技モードと、前記第1の遊技モードと異なる演出を前記表示装置に表示可能な第2の遊技モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、を備え、
前記所定の設定領域には、第1の出力音量設定領域と、第2の出力音量設定領域とが設けられ、
前記第1の出力音量設定領域及び前記第2の出力音量設定領域においては、夫々複数段階に出力音量を設定可能とされ、
前記第1の出力音量設定領域における最小出力音量の設定位置と前記第2の出力音量設定領域における最小出力音量の設定位置とが隣接して配置され、
前記遊技モード設定手段は、前記第1の出力音量設定領域で出力音量が設定される場合には前記第1の遊技モードに設定し、前記第2の出力音量設定領域で出力音量が設定される場合には前記第2の遊技モードに設定することを特徴とする
遊技機。
An audio output means capable of outputting audio;
An operation unit capable of changing a setting position in a predetermined setting area;
Voice output control means for setting the output volume of the voice output means corresponding to the setting position of the operation unit, and controlling voice output from the voice output means;
A display device capable of displaying effects;
A game mode setting means capable of setting a first game mode capable of displaying a predetermined effect on the display device and a second game mode capable of displaying an effect different from the first game mode on the display device; With
In the predetermined setting area, a first output volume setting area and a second output volume setting area are provided,
In the first output volume setting area and the second output volume setting area, the output volume can be set in a plurality of stages,
The minimum output volume setting position in the first output volume setting area and the minimum output volume setting position in the second output volume setting area are arranged adjacent to each other,
The game mode setting means sets the first game mode when the output volume is set in the first output volume setting area, and sets the output volume in the second output volume setting area. In this case, the gaming machine is set to the second gaming mode.
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