JP5754772B2 - Game machine - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 It relates to gaming machines.
従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。 Conventionally, among the various gaming machines, a so-called first type pachinko gaming machine displays a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the gaming board while varying the symbols. (Hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image, background image, etc. can be used to create a story with a variation display of the symbol, probability variation to increase the efficiency of transition to special games, shortening the variation time, and ease of entering the starting prize opening. The player's expectation is also enhanced by the control to shift to the easy entry state.
一方、近年の携帯電話等の普及に鑑み、市場においては遊技者の携帯端末のカメラ機能で演出画面に表示された画像を撮像することにより有利な情報を取得させ、遊技者の興趣や期待感を高める試みもなされている。ただし、そうした遊技性を実現する場合、遊技者は限られた時間内で自己の携帯端末を取り出して画像読取可能状態とし、その画像に焦点を合わせて撮像するといった操作をしなければならない。一方、撮像そのものは単調な動作であるため、今一つ面白みに欠ける。このため、こうした遊技性もその操作を煩雑に感じる遊技者には実効が少なく、改善の余地があった。 On the other hand, in view of the popularization of mobile phones in recent years, in the market, it is possible to acquire advantageous information by capturing images displayed on the production screen with the camera function of the player's mobile terminal, and the player's interest and expectation Attempts have also been made to increase this. However, in order to realize such a game, the player must take out his / her mobile terminal within a limited time to make the image readable and perform an operation such as focusing on the image. On the other hand, since the imaging itself is a monotonous operation, it is not yet interesting. For this reason, such a game is less effective for a player who feels that the operation is complicated, and there is room for improvement.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、画像の撮像により有利な情報を得る遊技性を有する遊技機において、その遊技性の実効を図ることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make the game play effective in a game machine having game play that obtains advantageous information by capturing an image.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための演出画像が表示される演出表示装置と、当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する遊技制御手段と、演出表示装置に表示させる演出内容が定められた複数の演出パターンを保持し、演出パターンとして、所定の遊技情報を示す遊技データを符号化した符号化画像をその遊技情報を復元する所定の復号処理を実行可能な撮像手段により撮像可能な態様で演出表示装置に表示する特殊演出パターンを含むパターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じた所定の選択基準に基づき、複数の演出パターンからいずれかを演出表示装置に表示させる演出パターンとして選択する演出決定手段と、選択された演出パターンにしたがった演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、入力手段に遊技開始を示す情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備える。パターン記憶手段は、特殊演出パターンとして、符号化画像の表示時間が異なる複数の演出パターンを保持し、演出決定手段は、遊技結果が予め定める延長基準を満たした場合、特殊演出パターンの選択基準を、延長基準が満たされない場合よりも符号化画像の表示時間が長い特殊演出パターンが選択されるよう変更する。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine that executes a success / failure lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to a player than a normal game. , A lottery means for executing the lottery, an effect display device for displaying an effect image for showing the result of the lottery, and the progress of the game is controlled according to the result of the lottery. A game control means for executing a special game in the case of a game, and a plurality of effect patterns in which effect contents to be displayed on the effect display device are held, and game data indicating predetermined game information is encoded as the effect pattern. A pattern storage means including a special effect pattern for displaying the encoded image on the effect display device in a manner that can be imaged by an imaging means capable of executing a predetermined decoding process for restoring the game information; An effect determining means for selecting one of the plurality of effect patterns as an effect pattern to be displayed on the effect display device based on a predetermined selection criterion according to the display, and the effect contents according to the selected effect pattern are displayed on the effect display device Effect display control means, input control means for acquiring information input by the player's operation through a predetermined input means, and information indicating the end of the game after the information indicating the game start is input to the input means Game history storage means for storing a predetermined game result until the game is completed. The pattern storage means holds a plurality of effect patterns with different display times of the encoded images as special effect patterns, and the effect determination means sets the selection criteria for the special effect pattern when the game result satisfies a predetermined extension criterion. The special effect pattern is changed so that the display time of the encoded image is longer than when the extension criterion is not satisfied.
本発明の遊技機により遊技システムを構成してもよい。この遊技システムは、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機と、遊技者の携帯端末との間でデータの送受信をする遊技履歴サーバとを含む遊技システムであって、遊技機は、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための演出画像が表示される演出表示装置と、当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する遊技制御手段と、演出表示装置に表示させる演出内容が定められた複数の演出パターンを保持し、演出パターンとして、所定の遊技情報を示す遊技データを符号化した符号化画像をその遊技情報を復元する所定の復号処理を実行可能な撮像手段により撮像可能な態様で演出表示装置に表示する特殊演出パターンを含むパターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じた所定の選択基準に基づき、複数の演出パターンからいずれかを演出表示装置に表示させる演出パターンとして選択する演出決定手段と、選択された演出パターンにしたがった演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、入力手段に遊技開始を示す情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備える。遊技履歴サーバは、携帯端末から所定の条件確認要求を受信した場合、予め用意された特典を取得する条件として遊技中に符号化画像を表示させてその画像を撮像することを達成条件とする情報を出力する情報出力手段と、遊技者の携帯端末において符号化画像から所定の復号処理により復元された遊技データを携帯端末からネットワーク経由で受信し、遊技データの受信結果を携帯端末ごとに記録する受信結果記録手段と、遊技データの受信結果と予め定める特典提供基準との対応関係を保持し、携帯端末からの遊技データの受信結果が特典提供基準を満たした場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と、を備える。パターン記憶手段は、特殊演出パターンとして、符号化画像の表示時間が異なる複数の演出パターンを保持し、演出決定手段は、遊技結果が予め定める延長基準を満たした場合、特殊演出パターンの選択基準を、延長基準が満たされない場合よりも符号化画像の表示時間が長い特殊演出パターンが選択されるよう変更する。 A gaming system may be configured by the gaming machine of the present invention. This gaming system transmits and receives data between a gaming machine that executes a lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and the player's mobile terminal A gaming system including a gaming history server, wherein the gaming machine includes a winning / not-lotting means for executing the winning / failing lottery, an effect display device for displaying an effect image for indicating the result of the winning / failing lottery, In accordance with the progress of the game in response, the game control means for executing the special game when the result of the winning / failing lottery wins, and holding a plurality of effect patterns in which the effect contents to be displayed on the effect display device are determined, As an effect pattern, an encoded image obtained by encoding game data indicating predetermined game information is displayed on the effect display device in a manner that can be imaged by an imaging means capable of executing a predetermined decoding process for restoring the game information. A pattern storage means including a special effect pattern, an effect determination means for selecting one of a plurality of effect patterns as an effect pattern to be displayed on the effect display device, based on a predetermined selection criterion corresponding to the result of the success / failure lottery, and a selection Effect display control means for displaying effect contents according to the effect pattern displayed on the effect display device, input control means for acquiring information input by the player's operation through a predetermined input means, and starting the game to the input means Game history storage means for storing a predetermined game result from when the information indicating is input until information indicating the end of the game is input. When the game history server receives a predetermined condition confirmation request from the mobile terminal, information on the achievement condition is that an encoded image is displayed during the game and the image is captured as a condition for acquiring a privilege prepared in advance. Information output means for outputting the game data restored from the encoded image in the player's mobile terminal by a predetermined decoding process from the mobile terminal via the network, and the reception result of the game data is recorded for each mobile terminal When the reception result recording means holds the correspondence between the reception result of the game data and the predetermined privilege provision standard, and the reception result of the game data from the mobile terminal satisfies the privilege provision criterion, the privilege is given to the player. And a privilege granting means for granting. The pattern storage means holds a plurality of effect patterns with different display times of the encoded images as special effect patterns, and the effect determination means sets the selection criteria for the special effect pattern when the game result satisfies a predetermined extension criterion. The special effect pattern is changed so that the display time of the encoded image is longer than when the extension criterion is not satisfied.
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, etc. This is effective as an embodiment of the present invention.
本発明によれば、画像の撮像により有利な情報を得る遊技性を有する遊技機において、その遊技性の実効を図ることができる。 According to the present invention, in a gaming machine having a gaming property that obtains advantageous information by capturing an image, the gaming property can be effectively implemented.
本実施例においては、その前提技術として、遊技機における遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示し、それを遊技者が自己の携帯端末のカメラ機能を用いて撮影することで情報を読み取ることができる。読み取った情報は専用ウェブサーバに送信されて遊技履歴として蓄積される。遊技者が再び同じ機種の遊技機で遊技をする際、自己の携帯端末で専用ウェブサーバにアクセスすると、その携帯端末の識別情報と紐付けられた遊技履歴の情報を符号化した文字列(以下、この文字列を「パスワード」という)が携帯端末の画面に表示される。遊技者はそのパスワードを遊技機に入力すると、前回までの遊技結果の続きとなる形で遊技を開始することができる。 In the present embodiment, as a prerequisite technology, information on the gaming result in the gaming machine is displayed on the gaming machine screen in the form of a two-dimensional code image, and the player takes a picture using the camera function of his / her portable terminal. Information can be read. The read information is transmitted to a dedicated web server and stored as a game history. When a player plays a game with the same type of gaming machine again, when accessing the dedicated web server with his / her mobile terminal, a character string (hereinafter referred to as an encoded game history information associated with the identification information of the mobile terminal) , This character string is called “password”) is displayed on the screen of the portable terminal. When the player inputs the password to the gaming machine, the player can start the game in a form that is a continuation of the previous game result.
遊技機は、そのパスワードの入力を遊技開始指示とみなし、予め対象とされた遊技結果の記録を開始する。この記録対象となる遊技結果は、遊技者の利益の取得要因となるものである。例えば当否抽選回数、図柄変動回数、大当り回数、確率変動遊技(後述する「確変」)等の特定遊技への移行回数、特定の演出の表示回数などが設定される。なお、この遊技者の利益には、出玉等金銭に結びつくもののほか、専用ウェブサーバにより提供されるサービスや特典も含まれる。本実施例の遊技システムには、遊技者にとって一種のアイテム収集に相当するサービス機能として、ミッション達成記録を収集できる機能がある。 The gaming machine regards the input of the password as a game start instruction, and starts recording a game result targeted in advance. The game result to be recorded becomes an acquisition factor of the player's profit. For example, the number of winning / failing lotteries, the number of symbol changes, the number of jackpots, the number of transitions to a specific game such as a probability variation game (“probability change” described later), the number of times of display of a specific effect, etc. are set. The player's profits include services and benefits provided by a dedicated web server, in addition to those associated with money such as payouts. The gaming system of this embodiment has a function that can collect mission achievement records as a service function corresponding to a kind of item collection for the player.
ここでいうミッションとは、アイテム獲得のための条件であって専用ウェブサーバから携帯端末に表示される遊技上の複数の達成条件である。例えば特定の予告演出を出現させることを内容とする達成条件や、1日における連続遊技回数が特定の回数に達することを内容とする達成条件などがある。ミッションは例えば100種類が予め用意され、遊技者はそれらの達成記録を収集するという二次的なゲームを楽しむことができる。全てのミッションまたは特定のミッションを達成すると、専用ウェブサーバにおいて予め用意されたイラスト画像や音声などの特典データが遊技者の要求に応じてその携帯端末に向けて送信される。すなわち、たとえ大当りを思い通りに獲得できなくとも、好みの画像や音声の提供という二次的なサービスにより遊技者を満足させることができ、遊技店における集客力の強化を図ることができる。 The mission here is a condition for obtaining an item and a plurality of achievement conditions on the game displayed on the mobile terminal from the dedicated web server. For example, there is an achievement condition whose content is the appearance of a specific notice effect, and an achievement condition whose content is that the number of consecutive games per day reaches a specific number. For example, 100 types of missions are prepared in advance, and the player can enjoy a secondary game in which achievement records are collected. When all missions or specific missions are achieved, privilege data such as illustration images and voices prepared in advance in the dedicated web server is transmitted to the portable terminal in response to the player's request. That is, even if the jackpot cannot be obtained as desired, the player can be satisfied by the secondary service of providing favorite images and sounds, and the ability to attract customers at the game store can be enhanced.
遊技機は、遊技者により終了指示が入力されるまでその遊技結果を記憶し、終了指示があると、記憶された遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示する。遊技者が携帯端末でそれを読み取ると、その情報は専用ウェブサーバに送信され、新たな遊技結果として遊技履歴に追加される。遊技者は、その専用ウェブサーバにアクセスすることにより、それまでの遊技履歴を自己の携帯端末の画面に表示させることができ、その機種に関する利益の取得傾向を把握することができる。すなわち、遊技者は、専用ウェブサーバが蓄積する遊技履歴から該当する機種の遊技機を評価することができ、その遊技機にて再度遊技を行うか否かを判断できるようになる。ただし、上述した専用ウェブサーバによるサービスの提供が遊技者一人ひとりによる遊技機の稼働率向上を意図するものであることから、他人の遊技結果との混同を避ける必要もある。このため、その最終結果を示す二次元コード画像が表示された後に遊技結果は消去される。 The gaming machine stores the game result until an end instruction is input by the player, and when there is an end instruction, the stored game result information is displayed on the gaming machine screen in the form of a two-dimensional code image. When the player reads it with the portable terminal, the information is transmitted to the dedicated web server and added to the game history as a new game result. By accessing the dedicated web server, the player can display the game history up to that time on the screen of his / her mobile terminal, and can grasp the profit acquisition tendency regarding the model. That is, the player can evaluate the gaming machine of the corresponding model from the gaming history accumulated in the dedicated web server, and can determine whether or not to play the game again with the gaming machine. However, since the provision of the service by the dedicated web server described above is intended to improve the operating rate of the gaming machine by each player, it is also necessary to avoid confusion with the game results of others. For this reason, the game result is deleted after the two-dimensional code image indicating the final result is displayed.
本実施例においては特に、専用ウェブサーバから提示される複数のミッションの中に、遊技中に二次元コード画像316を表示させてその画像を撮影することを達成条件とするミッションが含まれている。画像の撮影に成功すると、その情報がそのまま専用ウェブサーバに送信されるため、この画像撮影ミッションは、その画像を通じて携帯端末と専用ウェブサーバとが通信できたことが達成条件であるとも言える。具体的には、特定の演出中に表示される二次元コード画像を取得することを内容とする達成条件が含まれる。この二次元コード画像はミッション達成の条件として表示される特別な画像であり、遊技結果を示す二次元コード画像とは異なる。この二次元コード画像は、遊技状況に応じてその表示時間が変化する。表示時間が短ければ撮影に間に合わない可能性が高く、表示時間が長ければ落ち着いて撮影できる可能性が高くなる。
In the present embodiment, among the plurality of missions presented from the dedicated web server, there is included a mission with the achievement condition that the two-
そこで、遊技機においてはパスワードに含まれていた遊技履歴とその取得後に記録した遊技結果とに基づき、所定の遊技結果が予め定める延長条件を満たしたか否かを判定し、満たした場合に二次元コード画像の表示時間が長くなるよう設定を変更する。具体的には、遊技結果として大当りの回数が多いほど長い表示時間が選択される構成とすることにより、大当りを繰り返すほどミッションを達成しやすくなるといった遊技性を実現する。すなわち、遊技を継続することにより二次元コード画像の表示時間が長くなれば、ミッションの早期達成が可能になる。また、遊技結果に応じて撮像許容時間がより有利となる方向に変化するため、遊技者に撮像の難易度の変化をゲームの一部と認識させる斬新な遊技性を提供できるようになる。さらに、撮像時間に余裕ができることで撮像操作が煩雑という意識も薄れ、遊技者がそのゲームそのものを楽しめるようになり、その遊技性の実効が図れるようになる。 Therefore, in the gaming machine, based on the game history included in the password and the game result recorded after the acquisition, it is determined whether or not the predetermined game result satisfies a predetermined extension condition. Change the setting so that the display time of the code image becomes longer. Specifically, the game is realized in such a way that a longer display time is selected as the number of jackpots as a game result increases, so that the mission becomes easier as the jackpot is repeated. That is, if the display time of the two-dimensional code image becomes longer by continuing the game, the mission can be achieved early. In addition, since the permissible imaging time changes in a direction that is more advantageous according to the game result, it is possible to provide a novel gameability that allows the player to recognize a change in the imaging difficulty level as a part of the game. Furthermore, since the imaging time can be afforded, the consciousness that the imaging operation is complicated is reduced, the player can enjoy the game itself, and the game performance can be effectively achieved.
図1は、遊技システムの構成例を概略的に示す図である。遊技システム320は、「遊技機」の例であるぱちんこ遊技機10と、「専用ウェブサーバ」の例である遊技履歴サーバ314とを含む。ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314は、遊技者所有の携帯端末310を媒介にして情報を交換する。まず、ぱちんこ遊技機10の液晶画面に表示された二次元コード画像316を遊技者が自己の携帯端末310に内蔵のカメラ機能により撮影して読み取り、その二次元コード画像316を文字列等のデータに復号する。二次元コード画像316は、データが二次元的に符号化されて形成される画像であり、符号化された内容を復元する所定の復号処理を実行するための撮像手段により撮像可能な態様で表示させる符号化情報である。二次元コード画像316には、例えばQRコード(登録商標)などの様々な規格があり、各種の二次元コード画像を文字列に変換する技術は周知であるためその説明を省略する。復号後の文字列の情報には、遊技履歴サーバ314のネットワークアドレス情報としてURL(UniformResourceLocator)の情報が含まれており、携帯端末310のブラウザ機能または専用アプリケーションソフトウェアを通じてネットワーク312経由で遊技履歴サーバ314へアクセスする。
FIG. 1 is a diagram schematically showing a configuration example of a gaming system. The
ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314が遊技者の携帯端末310を媒介にして情報を交換するために、遊技者の携帯端末310が遊技履歴サーバ314にユーザ登録されていることを前提とする。ただし、まだユーザ登録をしていない遊技者は、ぱちんこ遊技機10を操作して新規ユーザ登録の実行を指示し、初期的な二次元コード画像316を遊技機画面に表示させる。その二次元コード画像316には基本的に遊技履歴サーバ314のURLだけが含まれている。そのURLに示される遊技履歴サーバ314へ携帯端末310でアクセスすると、携帯端末310へ一意に割り当てられた固有の識別情報である個体識別番号が遊技履歴サーバ314へ送信される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号を用いてユーザ登録を行う。遊技履歴サーバ314は携帯端末310に対して新しくパスワードを発行する。このパスワードは遊技履歴を符号化したデータであり、これを画面で確認した遊技者がぱちんこ遊技機10のボタン操作で入力すると、その時点からその遊技者がぱちんこ遊技機10における遊技を開始したものとみなされる。なお、初期的な遊技履歴には、遊技実績がゼロであることを示すパラメータが含まれる。
In order for the
遊技時間が経過して遊技者が遊技を終えようとするとき、遊技者はぱちんこ遊技機10を操作してその画面に二次元コード画像316を表示させる。この二次元コード画像316には、遊技開始から終了までの遊技結果の情報が符号化されて含められる。遊技者が二次元コード画像316を携帯端末310で撮影して読み取ると、変換で得られるURLをもとに携帯端末310はネットワーク312を経由して遊技履歴サーバ314へアクセスして遊技結果の情報を送信する。遊技履歴サーバ314は、受け取った遊技結果の情報を携帯端末310の個体識別番号に対応させて遊技履歴データとして蓄積する。遊技履歴サーバ314は複数の遊技者、すなわち複数の携帯端末310からの遊技結果の情報を集約し、遊技結果ごとの実際の頻度を統計処理で求めることもできる。
When the player tries to finish the game after the game time has elapsed, the player operates the
遊技者が新たにぱちんこ遊技機10での遊技を開始する場合、携帯端末310で遊技履歴サーバ314へアクセスすると、同時に送信される個体識別番号によって携帯端末310が遊技履歴サーバ314に認識される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号に対応する遊技履歴を参照し、新たにパスワードを発行する。遊技者はそのパスワードをぱちんこ遊技機10へ入力することで、前回までの遊技履歴が反映された状態から遊技を開始することができる。
When a player newly starts a game on the
二次元コード画像316には、ぱちんこ遊技機10において悪質な不正行為がなされた場合にその旨を示すエラーの内容が含められてもよい。遊技履歴サーバ314には、遊技結果とともにエラーの内容も蓄積されるため、遊技履歴サーバ314はエラーの回数が所定回数を超えた遊技者について常習的な不正行為者であると推定することもできる。遊技履歴サーバ314が不正行為者と推定した遊技者に対しては、その遊技者の遊技履歴を削除する措置、その遊技者の携帯端末310に警告を表示する措置、遊技店やメーカーへ通知する措置などの対応策をとることができる。
The two-
ぱちんこ遊技機10で何らかの不具合が生じたときに報知される複数種類のエラーには、遊技の進行に影響を及ぼすことに鑑み、電源オフするまで報知を解除しない種類のエラーもある。その場合、電源オフによってその時点までの遊技結果の破損や消失を懸念する遊技者のために、ぱちんこ遊技機10はその時点までの遊技結果を符号化した二次元コード画像316を画面に表示してもよい。二次元コード画像316は遊技者が遊技を終了させようとするときにその終了指示の入力に対して表示されることを原則とするが、エラー報知時の二次元コード画像316の表示は、遊技者による終了指示がなくとも例外的に自動表示される。この二次元コード画像316を遊技者が撮影して遊技履歴サーバ314へ遊技結果のデータが送られると、そのデータはバックアップとして保存され、最終的に正式な遊技終了時における遊技結果が遊技履歴サーバ314へ送信されたときに破棄され、または結合される。
The plurality of types of errors that are notified when any malfunction occurs in the
ぱちんこ遊技機10に対する遊技者による二次元コード画像316の出力指示には、遊技終了時に指示する終了指示の他、遊技途中における中途表示指示があってもよい。終了指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示して所定時間、例えば3分が経過した後、記憶していた遊技結果の情報を消去する。一方、中途表示指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示した後も遊技が継続されることを前提とするため、記憶していた遊技結果の情報は消去しない。中途表示指示をした遊技者は、その時点における遊技結果を中間結果として携帯端末310の画面で確認することができる。例えば、1日に図柄変動表示を5000回繰り返すといったミッションに挑戦しているとき、その途中で図柄変動表示が現在何回であるかを確認するといった用途に適した機能である。
The output instruction of the two-
ぱちんこ遊技機10は、いわゆる先読み機能を有してもよい。すなわち、始動入賞口へ入賞し、保留された当否抽選値に対応する図柄変動表示の開始タイミングとなる前にその当否抽選値に基づく仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定を実行する。このとき、仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定の結果に応じて特定のミッションが達成されることが判明した場合であって、遊技者がパスワードをぱちんこ遊技機10に登録していなかった場合に、ミッション達成の予告を遊技者に報知してもよい。これに対して遊技者はミッション達成タイミングまでにパスワードを入力するのは時間的に困難であるため、ぱちんこ遊技機10は遊技者がボタンを押下するだけでパスワードを仮登録した状態とみなす。その後、図柄変動が停止して当否抽選値の保留がなくなり、デモ画面が表示されたときなどに正式にパスワードを入力すれば、仮登録のタイミングまで遡った遊技結果が遊技終了時に出力される遊技結果に反映される。
The
二次元コード画像316には、大当りが発生したときの図柄種類の情報とその次に発生する大当りまでの図柄変動表示回数の情報が含まれてもよい。この場合、大当りが発生してもその大当りが確率変動を伴うか否かは演出上明示されず、多数用意される特別図柄の種類で示されることが前提となる。一部の遊技者は雑誌やインターネット、自己の経験で得た知識をもとに、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかを認識するが、新しく発売されたばかりの機種においては、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかの情報が世間に広まっていない。ここで、図柄種類および図柄変動表示回数の情報が遊技履歴サーバ314に蓄積され、他の遊技者により送信された図柄種類および図柄変動表示回数の情報とともに集約され、図柄ごとに次の大当りまでの平均図柄変動表示回数が算出される。遊技履歴サーバ314は遊技者からの表示要求に応じて図柄ごとの平均図柄変動表示回数を携帯端末310へ表示させる。これにより、遊技者は遊技履歴サーバ314から統計的な情報を得て確率変動を伴う大当り図柄を推測するときの判断材料にすることができる。
The two-
ぱちんこ遊技機10は、リアルタイムクロックを内蔵してもよく、リアルタイムクロックによる日付および時刻の情報に基づいて特定の日時に特定の演出を発生させてもよい。特に、ぱちんこ遊技機10の製品出荷時に予め出荷日ないし遊技店導入日の情報をぱちんこ遊技機10に登録しておき、「出荷ないし導入から3日目に特定の演出を発生させる」といった出荷日ないし遊技店導入日を基準とした演出の発生を実現することができる。またそういった特定の演出の発生をミッションの一つとしてもよい。
The
ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの時間が所定時間を超えていた場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、パスワードの入力時刻が、遊技店の開店時刻として設定された第1の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻が、遊技店の閉店時刻として設定された第2の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの間における図柄変動表示回数が所定回数を超えていることをさらに条件としてもよい。
Among the plurality of missions prepared for the
ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、二日をまたいで同じ台の遊技機にて連続して遊技をした場合や、二日をまたいで連続的に有利な遊技状態を継続させて遊技をした場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、前日等の電源オフ時に有利な遊技状態であったことがバックアップメモリに保存されており、遊技機の電源をオンした時点でその有利な遊技状態が継続されたときにパスワードが入力されたことを条件としてもよい。また、遊技機のバックアップメモリに保存された遊技者を特定できる情報と、電源オンした後に最初に入力されたパスワードに含まれる遊技者を特定できる情報とが一致することをさらに条件としてもよい。
Among the multiple missions prepared for
ぱちんこ遊技機10は、その設計開発段階で設定された各演出の出現確率を、製品出荷後であっても事後的に変更することができるものであってもよい。例えば、遊技機に入力するパスワードとして、所定の調整データが含められたパスワードを入力することにより、その遊技機において調整データにより特定される演出の選択確率ないし出現頻度を変化させるようにしてもよい。ここでいう調整データは、いずれかの演出の選択確率を変更するために参照されるデータとして所定形式で構成されたデータである。具体的には、専用ウェブサーバが遊技者の遊技履歴に基づいて出現頻度が設計上の想定より低い演出を抽出し、その演出の選択確率を高めるための調整データを生成して遊技者へ発行するパスワードに含める。専用ウェブサーバにより発行されたパスワードを遊技者が遊技機へ入力したときに調整データも同時に遊技機へ入力されることとなるため、事後的にその遊技機における特定の演出の選択確率を変化させることができる。これは、遊技者にとっては、たまたま運悪く出現しにくい演出についてその出現タイミングを早められる可能性があり、いわばアイテム収集のように種々の演出をすべて出現させたい遊技者にとっては、その収集意欲の減退に繋がることを回避することが期待できる。また、開発者にとっても、遊技機自体の回収およびプログラムの修正をしなくとも、実際の遊技結果に即した形で演出ごとの選択確率ないし出現頻度を最適化できるため、それぞれの演出意図をより適切に遊技へ反映することができるとともに、その調整にかかるコストを低く抑えることができる。
The
例えば上述のように、多数のミッションが予め用意されて遊技者がそれらの達成記録を収集するという二次的なゲームを楽める遊技システムにおいて、特定の演出を出現させることを達成条件とするミッションを含む場合、その特定の演出の出現頻度が低ければミッションを達成するのも困難となる。そこで、長い期間にわたって達成することができないミッションが遊技履歴から検出された場合、そのミッションで指定された特定の演出の選択確率を高めることを指示する調整データを生成してパスワードに含める。それにより、その特定の演出の出現確率を適正化することが可能となり、そのゲームひいては遊技機の稼働率を良好に維持できるようになる。 For example, as described above, in a gaming system in which a number of missions are prepared in advance and the player collects the achievement records and enjoys a secondary game, the achievement condition is to make a specific effect appear. When a mission is included, it is difficult to achieve the mission if the appearance frequency of the specific performance is low. Therefore, when a mission that cannot be achieved over a long period is detected from the game history, adjustment data instructing to increase the selection probability of a specific effect specified in the mission is generated and included in the password. As a result, it is possible to optimize the appearance probability of the specific performance, and to maintain the operating rate of the game and the gaming machine well.
図2は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技媒体としての遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 2 shows a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
The
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
The starting
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
The general winning
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
The special winning
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
The special
特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、予め当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。
The special
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
The
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。
The
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
A
特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
The special symbol
普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
The normal symbol
演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。決定ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する入力手段である。本実施例においては、例えば二次元コード画像316の表示やパスワードの入力を開始するための指示として決定ボタン82が遊技者により押下される。十字ボタン84は、遊技者が上下左右の各方向を指示するために操作する入力手段であり、その押下されたボタンが示す方向により上下左右いずれかの方向が指示される。例えばパスワードの文字列を入力するときに画面内でカーソル位置を動かすための方向指示が十字ボタン84の押下によってなされる。決定ボタン82および十字ボタン84は、上球皿15近傍の外壁面にて互いに隣接する位置に設けられる。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。
When the game ball falls into the
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
As a variation display of the
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。 The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the grand
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the
特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
During the time shortening of the
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, the probability variation game of the winning lottery (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the end of the special game ) Is further started. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, the
図3は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
FIG. 3 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The
図4は、携帯端末310における画面例を模式的に示す図である。(a)の携帯端末画面300は、ぱちんこ遊技機10の画面に表示された二次元コード画像316を携帯端末310のカメラ機能で撮像しているときの画面内容である。携帯端末310はこの二次元コード画像316を読み取って文字列に変換する機能を有する。二次元コード画像316には、最大で約3キロバイトの情報が含まれ、二次元コード画像316を発行した遊技機種に対応する遊技履歴サーバ314のURLの他、遊技回数、すなわち図柄変動表示回数や大当りの数、クリアしたミッションの数等の遊技結果が含まれる。
FIG. 4 is a diagram schematically illustrating a screen example on the
(b)の携帯端末画面300は、ユーザ登録をしていない状態で携帯端末310から遊技履歴サーバ314へアクセスしたときにユーザ登録を遊技者に促すための画面例である。(b)の携帯端末画面300にはユーザ登録ボタン322が表示される。携帯端末310による遊技履歴サーバ314へのアクセスには携帯端末310の個体識別番号が送られるため、遊技者がユーザ登録ボタン322を選択すると、遊技履歴サーバ314においてその個体識別番号に紐付いたユーザ登録が実行される。
The
(c)の携帯端末画面300は、遊技者が新しいパスワード発行を遊技履歴サーバ314へ指示するときの画面例である。(c)の携帯端末画面300にはパスワード発行ボタン324が表示され、遊技者がパスワード発行ボタン324を選択すると、次の(d)の画面が表示される。
The
(d)の携帯端末画面300は、携帯端末310の個体識別番号に対応して遊技履歴サーバ314に保持された遊技履歴を符号化したパスワード326が表示された画面例である。このパスワード326は32種の文字または記号が5桁で構成され、最大で25ビットの情報量を持つ。すなわち、本実施例では、このように前回更新された遊技履歴が符号化されることで、同じ遊技者(同じ携帯端末310)であっても遊技を開始するごとに異なるパスワードが発行(パスワードが更新)されることになる。遊技者はこの5桁のパスワード326をぱちんこ遊技機10へ入力する。
The
図5は、演出表示装置60における画面例を模式的に示す。(a)はメニュー画面を示し、(b)はパスワードを入力画面を示し、(c)は二次元コード画像表示画面を示している。遊技が中断されて図示しないデモ画面が表示されているときに遊技者が決定ボタン82を押下すると、図5(a)に示すようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には「会員登録」、「パスワード入力」、「結果表示」、「終了」の4つのメニュー候補が表示され、そのいずれかがハイライト表示される。遊技者は十字ボタン84を上下に操作してハイライト表示を動かし、決定ボタン82を押下することにより、ハイライト表示された項目を選択することができる。
FIG. 5 schematically shows a screen example in the
「会員登録」は、遊技者がユーザ登録を行う際に押下される。この「会員登録」が押下されると、図5(c)に示すような二次元コード画像316が表示される。このとき、二次元コード画像316には遊技結果は含まれておらず、遊技履歴サーバ314のURLが含まれている。遊技者がその二次元コード画像316を携帯端末310で撮影してそのURLに示される遊技履歴サーバ314へアクセスすると、上述のように、その携帯端末310の個体識別番号が遊技履歴サーバ314へ送信される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号を用いてユーザ登録処理を行う。遊技履歴サーバ314は携帯端末310に対してパスワードを発行する。
“Member registration” is pressed when the player performs user registration. When this “member registration” is pressed, a two-
「パスワード入力」は、本実施例の遊技システムの利用を開始する際に押下される。この「パスワード入力」が押下されると、図5(b)に示すような入力画面が表示される。既に説明したように、遊技を開始するごとに遊技履歴サーバ314により新たなパスワードが発行され、遊技者の携帯端末310に表示される。このパスワードには、遊技履歴サーバ314にて蓄積された遊技結果の情報が含まれる。なお、本実施例では、専用ウェブサーバから提示されるミッションとして、演出中に表示される二次元コード画像316を撮影することを達成条件とする画像撮影ミッションが含まれ、その表示時間が通算の大当り回数に応じて設定変更される。このため、パスワードには通算の大当り回数の情報も含まれる。
“Password input” is pressed when the use of the gaming system of this embodiment is started. When the “password input” is pressed, an input screen as shown in FIG. 5B is displayed. As described above, every time a game is started, a new password is issued by the
遊技者がそのパスワードを図示の画面に沿って入力することにより、ぱちんこ遊技機10において遊技開始とみなされ、遊技結果の記録が開始される。遊技者は十字ボタン84を操作して文字記号候補334の上でカーソル336を上下左右に動かし、決定ボタン82を押下したときにカーソル336が示す文字または記号がパスワード入力欄332に入力され、表示される。こうしてパスワードとなる5桁の文字列が入力される。
When the player inputs the password along the screen shown in the figure, it is regarded as a game start in the
「結果表示」は、遊技者がその遊技を終了させるときに押下される。この「結果表示」が押下されると、図5(c)に示すように、その時点における遊技結果が符号化された二次元コード画像316が表示される。二次元コード画像316は、遊技結果を示す遊技結果データを符号化することにより生成される。遊技者がこの二次元コード画像316を携帯端末310のカメラ機能で撮影すると、二次元コード画像316が読み取られて携帯端末310内で文字列等のデータに復号され、遊技履歴サーバ314に送信される。遊技履歴サーバ314は、その遊技結果を示すウェブページを携帯端末310に送信する。それにより、遊技者は自己の遊技結果を見ることができる。
“Result display” is pressed when the player ends the game. When this “result display” is pressed, as shown in FIG. 5C, a two-
「終了」は、遊技者が図示のメニュー画面を終了させるときに押下される。この「終了」が押下されると、デモ画面が再び表示される。 “End” is pressed when the player ends the illustrated menu screen. When this “end” is pressed, the demo screen is displayed again.
図6は、遊技結果を遊技履歴サーバ314へ転送した後の携帯端末310の画面例を模式的に示す図である。(a)の携帯端末画面300は、遊技結果を遊技履歴サーバ314へ転送したときの画面例である。(a)の携帯端末画面300には、その日に遊技者が遊技をした結果を示す各種パラメータの数値が表示される。例えば「ゲーム数:2549G」のように、その日の遊技開始から遊技終了までに実行された当否抽選回数ないし図柄変動表示回数が表示される。また、「大当り数:8回」のようにその日に引き当てた大当りの回数が表示され、「ミッション達成数:5個」のようにその日に達成したミッションの数が表示される。また、「確変回数:6回」のようにその日の遊技開始から遊技終了までに獲得した確変付き大当りの回数が表示される。これら遊技結果を示す値は図5(c)の遊技機画面330に表示された二次元コード画像316において符号化された情報に含まれており、この情報を受け取った携帯端末310は、遊技結果を示す値を遊技履歴サーバ314へ転送する。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a screen example of the
(b)の携帯端末画面300は、通算の遊技履歴を表示させたときの画面例である。遊技履歴サーバ314には携帯端末310ごとに遊技結果の通算が遊技履歴として蓄積されており、遊技者の指示で(b)の遊技履歴の表示指示があったときに本図のような通算遊技履歴が表示される。例えば「総ゲーム数:52813G」のように、当否抽選ないし図柄変動表示の通算実行回数が表示される。また、「総大当り数:172回」のように大当りの通算回数が表示され、「総ミッション達成数:31個」のように達成したミッションの通算回数が表示される。また、「総確変回数:131回」のように獲得した確変付き大当りの回数が表示される。
The
(c)の携帯端末画面300は、ミッションの達成状況を表示させたときの画面例である。この携帯端末画面300では、複数のミッションが一覧表示され、そのうちすでに達成されたミッションの左側に丸印が表示される。遊技者はこの一覧表示されたミッションのすべてについて丸印が表示されることを目指すアイテム収集のようなゲームを楽しむことができる。なお、画像撮影ミッションの具体例としては図示のように、例えば「スーパー1の変動演出中に表示の二次元コードを取得せよ」などといった達成条件が表示される。
The
図7は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、決定ボタン82、十字ボタン84、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
FIG. 7 shows functional blocks of the
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136、履歴処理手段138を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
In the present embodiment, the
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning
当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting
当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win.
当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the
当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。
The determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the special symbol to be displayed on the special
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal
図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。
The
変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
The variation pattern determination means 115 selects any variation pattern from a plurality of types of variation patterns according to the result of the success / failure lottery. The variation pattern determining means 115 holds a variation pattern table to be referred to in order to determine the variation pattern. The variation
変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。 The variation pattern determining means 115 determines the variation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.
保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。
When there is a new entry at the
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The main display control means 118 causes the special
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。
The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the time-saving state and the easy-to-enter state after the end of the special game. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times of display of the
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the
演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The
図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol form determining means 131 determines the combination of stop symbols of the
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop symbol of the
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。また、本実施例では、演出中に二次元コード画像を表示させて遊技者にその画像の撮像を促すコード予告演出が含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for the big hit is included. In addition, the present embodiment includes a code notice effect that displays a two-dimensional code image during the effect and prompts the player to capture the image.
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果や変動パターンの種類に応じて異なる欄が参照されるように設定されている。例えば、当否抽選が当りの場合には外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。また、大当りの可能性が相対的に高いことを示唆する変動パターンが選択されるときほど高い確率で予告演出を表示させるよう、変動パターンの選択結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これらの対応関係により、予告演出パターンごとに個別の選択確率が定まる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the
演出決定手段132は、複数のミッション達成条件が定められた複数種類のミッションパターンを保持する。演出決定手段132が変動演出パターンを選択するたびに、または予告演出パターンを選択するたびに、達成条件を満たすミッションパターンが存在するかを判定し、条件を満たしたミッションパターンがあればその種類および達成された旨を演出表示制御手段134により画面に表示させる。
The
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
The effect display control means 134 displays the effect image including the decorative pattern on the
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
When it is determined by the
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。履歴処理手段138は、遊技結果の出力やパスワードの入力を処理する。
In accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 causes the
図8は、履歴処理手段138の構成を詳細に示すブロック図である。履歴処理手段138は、入力制御手段142、データ抽出手段144、遊技履歴記憶手段146、符号生成手段148、出力制御手段150を含む。入力制御手段142は、入力手段としての決定ボタン82および十字ボタン84を遊技者が操作することにより入力される指示や文字列の情報を取得する。より具体的には、決定ボタン82および十字ボタン84から受け取る選択信号に基づいて、指示内容や文字列を特定する。指示内容としては、例えば二次元コード画像316を画面に表示させる指示や、パスワード入力画面を表示させる指示である。文字列の特定方法としては、選択信号に基づいて複数の文字記号候補の中から遊技者が入力を指定した文字または記号を一つずつ特定することにより、パスワードとしての5桁の文字列を認識する。
FIG. 8 is a block diagram showing in detail the configuration of the history processing means 138. The
データ抽出手段144は、入力制御手段142からパスワードの文字列を受け取り、その文字列を所定の復号方式にしたがって復号した25ビットのデータから当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを抽出する。例えば、25ビットのデータのうち所定範囲のビット列が遊技履歴を示すことがあらかじめデータ構成の仕様として定められ、その仕様に則り遊技履歴が抽出される。抽出された遊技履歴データは遊技履歴記憶手段146へ送られる。 The data extraction means 144 receives the password character string from the input control means 142, and extracts the game history data of the player in the gaming machine model from the 25-bit data obtained by decoding the character string according to a predetermined decoding method. . For example, it is predetermined as a data configuration specification that a bit string in a predetermined range of 25-bit data indicates a game history, and the game history is extracted in accordance with the specification. The extracted game history data is sent to the game history storage means 146.
遊技履歴記憶手段146は、RWM(Read Write Memory)とも呼ばれる揮発メモリと、ぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリと、を含む。バックアップメモリは、揮発メモリに通電する専用のバックアップ電源を設けることによりぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるように構成してもよいし、EEPROM等の不揮発メモリで構成してもよい。バックアップ電源を設ける場合、RWMとは別の揮発メモリをバックアップメモリとして使用してもよいし、単一のRWMにバックアップ電源を設けてRWMおよびバックアップメモリとして兼用させる構成としてもよい。遊技履歴記憶手段146は、抽出された遊技履歴データをデータ抽出手段144から受け取り、これを遊技終了の指示があるまでRWMに記憶するか、または、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取るまでRWMに記憶する。ここでいう遊技終了の指示は、遊技者が決定ボタン82および十字ボタン84を操作して二次元コード画像316を画面に表示させる指示をいう。遊技終了の指示があったとき、またはその指示から所定時間経過後に遊技履歴記憶手段146が遊技履歴データおよび遊技結果のデータをRWMから消去する。遊技履歴記憶手段146は、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに古い遊技履歴データがRWMに残っていればこれを上書きする。
The game history storage means 146 includes a volatile memory also called RWM (Read Write Memory) and a backup memory that can hold the memory even when the
演出決定手段132は、事実上の遊技開始の指示であるパスワードの入力があった場合に、それ以降の遊技回数として当否抽選回数ないし図柄変動回数をカウントし、大当りや小当りの回数、確変大当りの回数をカウントする。また、変動演出パターンの種類別の選択回数や予告演出パターンの種類別の選択回数もカウントする。さらに、達成されたミッションパターンの種類を特定する。これらカウントした結果およびミッションパターンの種類は、遊技履歴記憶手段146のRWMに、パスワードの入力時点以降の遊技結果として蓄積される。この遊技結果もまた、遊技終了の指示によって符号化された後、またはその指示から所定時間経過後にRWMから消去される。また、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに、遊技結果のデータがRWMに残っていればこれを消去する。 When there is an input of a password, which is an instruction to start a game in effect, the effect determining means 132 counts the number of winning / successful lotteries or the number of symbol fluctuations as the number of subsequent games, and the number of big wins, the number of small hits, the probability change big hit Count the number of times. Also, the number of selections for each type of variation effect pattern and the number of selections for each type of notice effect pattern are counted. In addition, identify the type of mission pattern achieved. The counted results and the types of mission patterns are accumulated in the RWM of the game history storage means 146 as game results after the password input time. This game result is also erased from the RWM after being encoded by the game end instruction or after a predetermined time has elapsed from the instruction. Regardless of whether or not there is an instruction to end the game, when a new password is input and another game history data is received, the game result data is deleted if it remains in the RWM.
演出決定手段132は、各ミッションの達成を判定するとき、遊技履歴記憶手段146に記憶された遊技履歴データまたは遊技結果にすでに達成されたことが記されたミッションパターンは達成判定の対象から外し、未達成のミッションパターンのみを判定する。
When the
符号生成手段148は、二次元コード画像316の表示指示を入力制御手段142から受け取った場合、パスワードが入力された以降の遊技結果を示すデータを遊技履歴記憶手段146のRWMから読み出し、これを符号化して二次元コード画像316を生成する。この遊技結果を示すデータには、遊技履歴サーバ314のURLの他、例えば当否抽選または図柄変動表示の回数、大当りの回数、達成したミッションの種類、発生した確変の回数を示す値が含まれる。生成した二次元コード画像316は出力制御手段150へ送られる。
When the
出力制御手段150は、生成された二次元コード画像316を演出表示制御手段134により出力手段としての演出表示装置60の画面に表示させる。
The output control means 150 causes the generated two-
図9は、遊技履歴サーバ314の構成を詳細に示すブロック図である。本図の遊技履歴サーバ314は、特定のぱちんこ遊技機10の機種に対する専用ウェブサーバとして例示する。この点、遊技履歴サーバ314は、遊技機の機種ごとに物理的に異なるサーバを構築してURLを異にする設計としてもよいし、物理的には同じサーバに複数機種のデータ蓄積機能を設けてURLを異にする運用をしてもよい。遊技履歴サーバ314は、データ送受信手段152、データ蓄積手段154、符号化処理手段156、情報出力手段155、特典付与手段157を含む。
FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the
データ送受信手段152は、携帯端末310からネットワーク312を経由して遊技結果のデータや個体識別番号等のデータを受信する。ネットワーク312は、例えば携帯電話のパケット通信網やインターネットである。データ送受信手段152は、HTTP(HyperText Transfer Protocol)通信により、携帯端末310のブラウザからのリクエストを受け取り、その応答として携帯端末310にウェブページを送信して携帯端末310の画面に表示させる。ウェブページは、携帯端末310からリクエストおよび引数を受け取って動的に生成されるページであってもよい。データ送受信手段152は、携帯端末310から受け取った遊技結果のデータおよび個体識別番号をデータ蓄積手段154へ送る。個体識別番号は携帯端末310の端末ごとに一意に割り当てられた固有の識別情報であり、遊技履歴サーバ314は個体識別番号を用いて遊技者を識別する。個体識別番号は携帯端末310からの通信におけるHTTPヘッダに含まれる。
The data transmission / reception means 152 receives data such as game result data and individual identification numbers from the
データ蓄積手段154は、「受信結果記録手段」として機能し、データ送受信手段152から受け取った遊技結果のデータを、受け取った個体識別番号に基づいて遊技者別に蓄積していき、これを遊技者別の遊技履歴データとして記憶する。
The
符号化処理手段156は、携帯端末310からパスワード生成リクエストを受信した場合、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち少なくとも一部を符号化したパスワードを生成し、携帯端末310へ送信する。符号化処理手段156は、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち、ぱちんこ遊技機10において各ミッションの達成条件を満たすか否かを判定するのに必要な遊技履歴を抽出して符号化し、パスワードを生成する。例えば、すでに達成されたミッションの種類または未達成のミッションの種類を示す値や遊技回数を示す値、大当り回数を示す値などのパラメータが符号化される。
When receiving the password generation request from the
情報出力手段155は、携帯端末310からミッションに関する条件確認要求を受信した場合、予め設定されたミッションとしての達成条件を携帯端末310に出力する。すなわち、本実施例の遊技履歴サーバ314には、遊技機の機種ごとにその演出に登場するキャラクタのイラスト画像や音声などのデータが特典として予め保持されており、遊技者は与えられたミッションを達成することにより、それらの特典を自己の携帯端末310を通じて取得することが可能となる。つまり、ミッションは、それらの特典を遊技者が取得するための条件を達成条件とするものである。本実施例におけるミッションの種類は、例えば図6(c)に示したように複数種類用意されており、そのうちの特定の種類のミッションの達成、ミッションの達成数などにより特典内容は変わる。本実施例では特に、特定の遊技中に二次元コード画像316を表示させてその画像を撮像することを達成条件とするミッションも用意されている。
When the
特典付与手段157は、データ蓄積手段154が蓄積する遊技結果と予め定める特典提供基準との対応関係を保持し、携帯端末310ごとに蓄積された遊技結果がその特典提供基準を満たした場合に、データ送受信手段152を介してその携帯端末310に対して上記特典を出力する。
The privilege granting means 157 holds the correspondence relationship between the game results accumulated by the data accumulation means 154 and the predetermined privilege provision criteria, and when the game results accumulated for each
図10は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には本図(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には本図(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。 FIG. 10 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery performed by the success / failure lottery means 112, a big hit is made only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399 as shown in FIG. At the time of certain change, as shown in FIG. 5B, the big hit range is expanded, and not only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399, but also when it falls within the range of 400 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit or a 2R big hit and whether or not there is a probability change is determined separately according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good.
図11は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。 FIG. 11 is a diagram schematically showing a symbol determination table. This figure (a) is a table to be referred to when the result of the success / failure determination is a big hit, FIG. 10 (b) is a table to be referred to when the result of the determination of success / failure is not, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In each symbol determination table, the correspondence between the special symbol represented by the numbers “0” to “9” and the symbol “−” and the symbol lottery value is defined. Each type of special symbol is associated with the result of determining whether or not the big hit, small hit, or missed, the odd number corresponds to the big hit, the even number corresponds to the small hit, and the symbol “-” is out. Correspond.
本図(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。特別図柄「1」「5」「9」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に特別図柄「1」が対応付けられ、「190〜229」に特別図柄「5」が対応付けられ、「230〜255」に特別図柄「9」が対応付けられる。 As shown in the figure (a), special symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, which are odd numbers among the special symbols “0” to “9”, are associated with the jackpot. . Among them, the special symbol “7” indicates a 15R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “0 to 99”. The special symbol “3” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “100 to 149”. Special symbols “1”, “5”, and “9” indicate 15R big hits without any probability change, the special symbol “1” is associated with the symbol lottery value range “150 to 189”, and the special symbol “190 to 229”. “5” is associated with, and “230 to 255” is associated with the special symbol “9”.
本図(b)に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in the figure (b), the special symbol “-” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.
本図(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in the figure (c), special symbols “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the small hits. Yes. The special symbol “0” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the special symbol “2” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the special symbol “8” is the symbol lottery. Corresponding to the value range “200 to 255”.
図12は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは本図(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは本図(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは本図(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。 FIG. 12 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 4A when the result of the determination is wrong. When the determination result is a 15R jackpot, the fluctuation pattern table for 15R jackpot shown in FIG. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG.
本図(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図13において説明する。 In FIG. 9A, the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, and the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”. The pattern lottery values 21 to 255 are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined so that the column to be referred to is different depending on the number of holdings. The details of the normal state will be described later with reference to FIG.
本図(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
In this figure (b), the super lot of “
本図(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
In FIG. 5C, the pattern lottery values 0 to 122 are associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery values 123 to 255 are associated with the normal reach “normal 3”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “
図13は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。 FIG. 13 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Therefore, when the number of holds by the hold control means 116 is less than a predetermined number, for example, 1 to 2, the selection probability of the change pattern having a long change time becomes higher than usual, and the change time tends to be relatively long.
第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。
The
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
The
第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
The
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
The fluctuation time of “Normal 1” and “
第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
The variation pattern of “out of reach” associated with the
図14および図15は、予告演出パターンを決定する際に用いられる予告決定テーブルを模式的に示す図である。図14は通常参照される通常予告テーブルを示し、(a)は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルを示し、(b)は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルを示している。図15は遊技履歴が予め定める延長基準を満たした場合に参照される特殊予告テーブルを示し、(a)は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルを示し、(b)は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルを示している。なお、各図に示される数値範囲は、予告抽選値の範囲を示している。 14 and 15 are diagrams schematically showing a notice determination table used when determining the notice effect pattern. FIG. 14 shows a normal notice table that is usually referred to. FIG. 14A shows a table that is referred to when the result of the lottery is a big hit, and FIG. 14B shows a case where the result of the lottery is wrong. Indicates a table to be referenced. FIG. 15 shows a special notice table that is referred to when the game history satisfies a predetermined extension criterion, (a) shows a table that is referenced when the result of the lottery is a big hit, and (b) shows A table referred to when the result of the lottery determination is out of place is shown. In addition, the numerical range shown in each figure has shown the range of the notice lottery value.
演出決定手段132は、図示の予告決定テーブルを用いて予告演出を実行するか否か、および予告演出の種類を決定する。この予告決定テーブルは、予告種類テーブルを兼ねている。すなわち、演出決定手段132は、予告抽選値として「0〜255」の範囲で乱数値を取得する。当否抽選の結果および変動パターンの決定結果と予告抽選値とに基づいて予告演出の実行有無、実行する場合の演出内容が決定されるよう、予告抽選値が割り当てられている。図示のように、当否抽選結果が当たりの場合および外れの場合のそれぞれについて、変動パターンをパラメータとした予告抽選により予告演出の種類が決定されるようになっている。 The effect determining means 132 determines whether to execute the notice effect using the notice determination table shown in the figure, and the type of the notice effect. This notice determination table also serves as a notice type table. That is, the effect determination means 132 acquires a random value in the range of “0 to 255” as the notice lottery value. The notice lottery value is assigned so that the presence / absence of the notice effect is executed and the contents of the effect when the notice effect is executed are determined based on the result of the determination of lottery, the determination result of the variation pattern, and the notice lottery value. As shown in the drawing, the type of the notice effect is determined by the notice lottery using the variation pattern as a parameter for each of the case where the result of the winning / failing lottery is a win and the case of the winning lottery.
なお、本実施例において、群予告とステップアップ予告については特に当たり期待度が高い演出として設定されていることから、リーチ演出を伴わない場合には選択対象外となっている。また、コード予告については、遊技者が自己の携帯端末310を操作して二次元コード画像316を撮像するための時間を要することから、リーチ演出を伴わない場合(つまり図柄変動時間が比較的短い場合)には選択対象外となっている。当否抽選の結果が大当りである場合に当たり期待度の高い予告演出が選択され易く、外れである場合には当たり期待度の低い予告演出が選択され易くなっている。
In the present embodiment, the group notice and the step-up notice are set as effects with a particularly high degree of expectation, so they are not selected when no reach effect is involved. In addition, since it takes time for the player to operate his / her
コード予告は、その演出中に表示される二次元コード画像316を撮像すること、つまりその撮像成功を示すデータが遊技履歴サーバ314に送信されることがミッション達成につながることから、遊技者としてはできるだけ撮像操作に余裕があるのが望ましい。そこで、本実施例ではコード予告として撮像操作の余裕の程度が異なるものを複数種類設け、いずれのコード予告が選択されるかについて遊技者の期待感を煽る遊技性が実現される。具体的には、コード予告A,B,Cの3種類が設けられ、それぞれ二次元コード画像316の表示時間が5秒、10秒、15秒とされている。このため、コード予告Aが表示される場合には、遊技者が予め携帯端末310のカメラ機能を用意していなければその撮像は難しい。コード予告Bが表示される場合には少し余裕をもつことができ、コード予告Cが表示される場合には十分な余裕をもつことができる。
In the code advance notice, imaging the two-
本実施例においては、図14の通常予告テーブルにおいては選択確率の高いものからコード予告A,B,Cとなるように設定され、図15の特殊予告テーブルにおいては選択確率の高いものからコード予告C,B,Aとなるように設定されている。すなわち、特殊予告テーブルのほうが、通常予告テーブルよりもコード予告の表示時間が長くなる傾向にあるため、特殊予告テーブルが参照されるほうが遊技者には有利である。本実施例では、遊技者が遊技を継続する見返りとして通常予告テーブルから特殊予告テーブルへ切り替えるようにする。すなわち、通算遊技履歴における大当りの累積回数が10回までは通常予告テーブルが設定され、11回以上になると延長基準が満たされたとして特殊予告テーブルに切り替える。それにより、遊技店においては遊技者一人ひとりの遊技継続による遊技機の稼働率向上を期待することができる。また、遊技者には遊技継続により特典を取得しやすくなるといったメリットがある。 In the present embodiment, in the normal notice table of FIG. 14, the code notices A, B, and C are set from the one with the highest selection probability, and in the special notice table of FIG. C, B, and A are set. That is, the special notice table tends to have a longer display time of the code notice than the normal notice table, and it is advantageous for the player to refer to the special notice table. In this embodiment, the player is switched from the normal notice table to the special notice table in return for continuing the game. That is, the normal notice table is set up to 10 times the cumulative number of jackpots in the total game history, and when it reaches 11 times or more, it is switched to the special notice table because the extension criterion is satisfied. Thereby, in the game store, it can be expected that the operating rate of the gaming machine is improved by continuing the game of each player. In addition, there is a merit that it becomes easier for a player to obtain a privilege by continuing the game.
図16は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、デモ画面に関する制御を処理する(S15)。通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行する(S17)。S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
FIG. 16 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball enters the
図17は、図16におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、メイン基板102における特別図柄変動処理の実行と(S21)、サブ基板104における装飾図柄変動処理の実行とが(S22)、繰り返し処理されることとなる。 FIG. 17 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, the execution of the special symbol variation process on the main board 102 (S21) and the execution of the decorative symbol variation process on the sub board 104 (S22) are repeated.
図18は、図17におけるS21の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。すなわち、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出し、その当否抽選値に基づいて当否を判定する。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S36)、変動パターン決定手段115は特別図柄の変動パターンを決定する(S38)。そして、メイン表示制御手段118が変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信するとともに(S40)、特別図柄の変動表示を開始する(S42)。 FIG. 18 is a flowchart showing in detail the execution process of the special symbol variation process of S21 in FIG. If the winning / losing lottery value is held (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process (S34). That is, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value and determines the success / failure based on the success / failure lottery value. The symbol determining means 114 determines the stop symbol of the special symbol based on the determination result (S36), and the variation pattern determining means 115 determines the variation pattern of the special symbol (S38). Then, the main display control means 118 transmits a change start command to the effect display control means 134 (S40), and starts the special symbol change display (S42).
S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS42までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34からS42までの処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S44のY)、特別図柄の変動表示処理を実行し(S46)、変動パターンにしたがう変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S48のY)、メイン表示制御手段118が変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信し(S50)、表示中の図柄変動を予め決定された停止図柄にて停止する(S52)。図柄変動表示が開始されていないときは(S44のN)、S46からS52の処理をスキップする。停止タイミングに達していなければ(S48のN)、S50およびS52の処理をスキップする。 If the winning / losing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S42 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 to S42. Processing up to is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already been started (Y in S44), the variation display processing of the special symbol is executed (S46), and the variation time according to the variation pattern has elapsed and the symbol display stop timing has been reached. When (Y in S48), the main display control means 118 transmits a change stop command to the effect display control means 134 (S50), and the display change in the displayed symbol is stopped at a predetermined stop symbol (S52). When the symbol variation display is not started (N in S44), the processing from S46 to S52 is skipped. If the stop timing has not been reached (N in S48), the processes of S50 and S52 are skipped.
図19は、図17におけるS22の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板104の演出決定手段132がメイン基板102から変動開始コマンドを受信した場合(S60のY)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S62)、変動演出パターンを決定し(S64)、予告演出パターンを決定する(S65)。その後、装飾図柄の変動表示を開始する(S66)。メイン基板102から変動開始コマンドを受信しなかった場合には(S60のN)、S62からS66の処理をスキップする。
FIG. 19 is a flowchart showing in detail the execution process of the decorative symbol variation process of S22 in FIG. When the effect determining means 132 of the
既に装飾図柄の変動表示が開始済みであれば(S68のY)、その装飾図柄の変動表示処理を実行し(S70)、メイン基板102から変動停止コマンドを受信したときは(S72のY)、S62で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する(S74)。そして、予告決定テーブルの更新処理を実行する(S76)。変動停止コマンドをメイン基板102から受信していないときは(S72のN)、S74およびS76をスキップする。変動表示が開始済みでないときは(S68のN)、S70からS76の処理をスキップする。 If the decorative symbol variation display has already been started (Y in S68), the decorative symbol variation display processing is executed (S70), and when the variation stop command is received from the main board 102 (Y in S72), The symbol variation display is stopped by stopping and displaying the decorative symbols in the stop mode determined in S62 (S74). Then, the notice determination table update process is executed (S76). When the change stop command is not received from the main board 102 (N of S72), S74 and S76 are skipped. When the variable display has not been started (N in S68), the processing from S70 to S76 is skipped.
図20は、図19におけるS76のテーブル更新処理を示すフローチャートである。演出決定手段132は、データ抽出手段144から受け取った遊技履歴に基づく遊技結果と、遊技履歴記憶手段146が記憶する遊技結果とを結合して合算し、現在までの遊技結果を算出する(S80)。そして、合算結果が延長基準を満たしているかどうかを判定する。すなわち、通算の大当り回数が11回以上となっているか否かを判定する。延長基準が満たされていなければ(S82のN)、予告決定テーブルを通常予告テーブルのままとする(S84)。一方、延長基準が満たされていれば(S82のY)、予告決定テーブルを特殊予告テーブルに変更する(S86)。 FIG. 20 is a flowchart showing the table update process of S76 in FIG. The effect determination means 132 combines the game results based on the game history received from the data extraction means 144 and the game results stored in the game history storage means 146, and calculates the game results up to the present (S80). . Then, it is determined whether or not the sum result satisfies the extension standard. That is, it is determined whether the total number of jackpots is 11 or more. If the extension criterion is not satisfied (N in S82), the notice determination table remains the normal notice table (S84). On the other hand, if the extension criterion is satisfied (Y in S82), the notice determination table is changed to the special notice table (S86).
図21は、図16におけるS15のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。図柄変動中ではなく(S200のN)、当否抽選値の保留もない場合(S202のN)、デモ画面を演出表示装置60に表示させる(S204)。デモ画面の表示中において遊技者による決定ボタン82の押下があった場合(S206のY)、パスワード入力や二次元コード画像316の表示のためのメニューを演出表示装置60へ表示させる(S208)。図柄変動中の場合や(S200のY)、当否抽選値の保留がある場合(S202のY)、または、遊技者による決定ボタン82の押下がなかった場合(S206のN)、以降のフローをスキップする。
FIG. 21 is a flowchart showing in detail the control processing related to the demo screen of S15 in FIG. If the symbol is not changing (N in S200) and there is no hold of the winning / failing lottery value (N in S202), a demonstration screen is displayed on the effect display device 60 (S204). If the player presses the
S208のメニュー画面の表示に応じて遊技者による決定ボタン82および十字ボタン84の操作入力があった場合、その入力にしたがった処理を実行する。すなわち、会員登録要求があった場合には(S210のY)、既に説明したユーザ登録処理を実行する。パスワード入力要求があった場合には(S210のN,S214のY)、パスワード入力を受け付ける処理を実行する(S216)。このとき、遊技者によりパスワードの入力があった場合(S218のY)、そのパスワードを復号し(S219)、特殊遊技開始処理を実行する(S220)。ここでいう「特殊遊技開始処理」は、遊技結果を蓄積・更新することによりサービスが提供される遊技を開始する処理であり、まず、パスワードから抽出された遊技履歴を遊技履歴記憶手段146に保存する(S220)。そして、演出決定手段132による遊技結果のカウントおよび遊技履歴記憶手段146による遊技結果の記憶が開始される。パスワード入力がなかった場合は(S218のN)、S219以降の処理をスキップする。
When there is an operation input of the
一方、結果表示要求があった場合には(S214のN,S222のY)、遊技結果を表示させるための結果表示処理を実行する(S224)。終了要求があった場合には(S222のN,S226のY)、メニュー画面を閉じてデモ画面を復帰させる(S228)。なお、遊技者の操作入力がなかった場合には(S226のN)、本処理を一旦終了する。 On the other hand, when there is a result display request (N in S214, Y in S222), a result display process for displaying the game result is executed (S224). If there is an end request (N in S222, Y in S226), the menu screen is closed and the demo screen is restored (S228). If there is no operation input from the player (N in S226), this process is temporarily terminated.
図22は、図21におけるS224の結果表示処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技履歴記憶手段146から遊技結果を示すデータを読み出し、これを符号化して二次元コードを表示させる(S242)。このとき、遊技履歴記憶手段146が記憶する遊技結果データを消去する(S244)。そして、遊技者の撮影のために設定された待ち時間(例えば3分)が経過した後(S246のY)、その二次元コードを消去する(S248)。このように、遊技終了時において遊技結果を示す二次元コード画像316は、ミッションとして演出中に表示されるものとは異なり、撮像に十分な期間表示される。
FIG. 22 is a flowchart showing in detail the result display process of S224 in FIG. First, data indicating a game result is read from the game
図23は、図16におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the
S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。 In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106), and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the specific game, that is, the probability change, the time reduction, and the entry The easy state is started (S120). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.
図24は、図23におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
FIG. 24 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning
図25は、図23におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
FIG. 25 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning
なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
The end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the
図26は、図16におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。 In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the demonstration effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.
図27は、図26におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
FIG. 27 is a flowchart showing in detail the release processing of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning
図28は、図26におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
FIG. 28 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning
図29は、遊技履歴サーバ314における処理を示すフローチャートである。遊技履歴サーバ314のデータ送受信手段152がアクセス開始要求を携帯端末310から受信した場合(S300のY)、個体認識番号に基づいて携帯端末310の機種別のメニュー画面を生成して表示する(S302)。アクセス開始要求がない場合はS302をスキップする(S300のN)。新規のユーザからのアクセスであって、ユーザ登録要求を携帯端末310から受信した場合(S304のY)、個体認識番号に基づいてユーザ登録を実行する(S306)。ユーザ登録要求がない場合はS306をスキップする(S304のN)。遊技結果のデータを携帯端末310から受信した場合(S308のY)、遊技結果を遊技履歴データとして蓄積し、また特典提供基準が満たされているか否かを判定する蓄積判定処理を実行する(S310)。遊技結果の受信がない場合はS310をスキップする(S308のN)。遊技結果や遊技履歴、ミッション内容、ミッション達成状況等の表示要求を携帯端末310から受信した場合は(S312のY)、その要求のあった情報を携帯端末310へ送信して表示させる(S314)。表示要求がない場合はS314をスキップする(S312のN)。パスワード生成要求を携帯端末310から受信した場合は(S316のY)、符号化処理手段156は遊技履歴データを符号化してパスワードを生成し(S318)、そのパスワードを携帯端末310へ送信して表示させる(S320)。パスワード生成要求がない場合はS318とS320をスキップする(S316のN)。
FIG. 29 is a flowchart showing processing in the
図30は、図29におけるS310の蓄積判定処理を示すフローチャートである。遊技履歴サーバ314は、遊技結果を示すデータを遊技履歴データとして蓄積する(S332)。このとき、いずれかの特典提供基準が満たされていれば(S332のY)、該当する特典を付与可能であることを示す情報を携帯端末310に送信する(S334)。それに応じて携帯端末310から特典の取得を要求する入力があった場合には(S336のY)、該当する特典のデータを携帯端末310へ出力する(S338)。このとき、その特典取得のために対象となった遊技結果を消去する(S340)。特典取得の要求がなければ(S336のN)、S338およびS340の処理をスキップする。特典提供基準が満たされていなければ(S332のN)、S334からS340の処理をスキップする。
FIG. 30 is a flowchart showing the accumulation determination process of S310 in FIG. The
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiment, or some components may be deleted from all the components shown in the above embodiment. . Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.
上記の実施例においては、通算の大当り回数が延長基準を満たしたときに通常予告テーブルから特殊予告テーブルに切り替える例を示した。すなわち、予告決定テーブルを2段階に切り替える例を示した。変形例においては、延長基準を複数設けて3段階以上に切り替えるようにしてもよい。例えば、通算の大当り回数が0〜5回であればコード予告Aが選択されやすい第1テーブルが設定され、6回〜10回であればコード予告Bが選択されやすい第2テーブルが設定され、11回以上であればコード予告Bが選択されやすい第3テーブルが設定されるように構成してもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which the normal notice table is switched to the special notice table when the total number of jackpots satisfies the extension criterion. That is, the example which switches a notice determination table in two steps was shown. In a modified example, a plurality of extension references may be provided and switched to three or more stages. For example, if the total number of jackpots is 0 to 5, a first table is set for easy selection of the code notice A, and if it is 6 to 10 times, a second table is set for easy selection of the code notice B. The third table may be set so that the code notice B is easily selected if the number of times is 11 or more.
また、上記の実施例においては、延長基準を満たしたか否かによってコード予告A,B,Cの選択確率が異なるものの、延長基準を満たしたか否かにかかわらずコード予告A,B,Cのいずれも選択対象となる例を示した。変形例においては、延長基準を満たした場合と満たさない場合のそれぞれについて選択対象となるコード予告の表示時間を固定してもよい。ただし、延長基準を満たした場合のほうが満たさない場合よりも表示時間を長く設定するものとする。例えば、通算の大当り回数が0〜5回であれば表示時間が5秒のコード予告のみが選択され、6回〜10回であれば表示時間が10秒のコード予告のみが選択され、11回以上であれば表示時間が15秒のコード予告のみが選択されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, although the selection probabilities of the code notices A, B, and C differ depending on whether or not the extension standard is satisfied, any of the code notices A, B, and C regardless of whether or not the extension standard is satisfied. The example which becomes selection object was also shown. In the modification, the display time of the code notice to be selected may be fixed for each of the cases where the extension criterion is satisfied and the case where the extension criterion is not satisfied. However, the display time is set longer when the extension criterion is satisfied than when the extension criterion is not satisfied. For example, if the total number of jackpots is 0-5, only the code warning with a display time of 5 seconds is selected, and if it is 6-10 times, only the code warning with a display time of 10 seconds is selected. If this is the case, only the code notice with a display time of 15 seconds may be selected.
上記の実施例においては、予告決定テーブルを切り替えるための延長基準を大当り回数にて設定したが、他の遊技結果にて延長基準を設定してもよい。例えば通算の確変移行回数、通算の特定の入賞口への入賞回数、通算の図柄変動回数にて延長基準を設定してもよい。あるいは、遊技者による操作入力の結果に基づく延長基準を設定してもよい。例えば、遊技者に特定ボタンの連打などの操作入力を要求する演出を設定し、その連打数にて延長基準を設定してもよい。例えば、装飾図柄が所定の図柄(例えば「7」)で揃ったときに操作ボタンの連打を要求し、連打数に応じてレベルゲージが大きくなる演出を設け、そのレベルゲージの大きさに応じて二次元コード画像の表示時間を徐々に長くしてもよい。すなわち、延長基準が連続的に大きくなるように構成してもよい。 In the above embodiment, the extension criterion for switching the notice determination table is set by the number of jackpots, but the extension criterion may be set by other game results. For example, the extension reference may be set based on the total number of probability change transitions, the total number of winnings at a specific winning port, and the total number of symbol fluctuations. Or you may set the extension reference | standard based on the result of the operation input by a player. For example, an effect that requires the player to input an operation such as hitting a specific button may be set, and the extension reference may be set based on the number of hits. For example, when the decorative symbols are arranged in a predetermined pattern (for example, “7”), an operation button is requested to be repeatedly hit, and an effect that increases the level gauge according to the number of consecutive hits is provided. The display time of the two-dimensional code image may be gradually increased. That is, the extension reference may be continuously increased.
上記の実施例においては、ぱちんこ遊技機を例にして説明したが、変形例においては、遊技機として回胴式遊技機を用いて実現してもよい。その場合、例えばいわゆるビックボーナスの回数、レギュラーボーナスの回数、リプレイの回数、総回転数などを遊技結果として遊技履歴データを蓄積してもよい。また、特定の図柄(スイカ、チェリー、ベルなど)で当りとなった回数を遊技結果として記録してもよい。そして、いずれか遊技結果に基づいて延長基準を設定してもよい。 In the above embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example. However, in a modified example, a spinning-type gaming machine may be used as the gaming machine. In this case, for example, the game history data may be accumulated as a game result of the number of so-called big bonuses, the number of regular bonuses, the number of replays, the total number of rotations, and the like. Further, the number of hits with a specific symbol (watermelon, cherry, bell, etc.) may be recorded as a game result. Then, an extension criterion may be set based on any game result.
また、上記の実施例においては、入力手段としてボタンの押下により文字等を入力する手段を説明したが、変形例においては、出力手段と同様に二次元コード画像を撮像して元のデータに復号する手段を用いた手段としてもよい。別の入力手段としては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技結果データを携帯端末から受信する手段を用いてもよい。出力手段としては、二次元コード画像を表示する手段を説明したが、変形例においては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技結果データを携帯端末へ送信する手段を用いてもよい。 In the above embodiment, the means for inputting a character or the like by pressing a button has been described as an input means. However, in a modified example, a two-dimensional code image is captured and decoded into original data in the same way as the output means. It is good also as a means using the means to do. As another input means, a means for receiving game result data from the portable terminal by a short-range wireless communication or a proximity communication technique or an infrared communication technique may be used. As the output means, the means for displaying a two-dimensional code image has been described. However, in the modification, a means for transmitting game result data to a portable terminal by using short-range wireless communication or near-field communication technology or infrared communication technology is used. May be.
上記の実施例においては、遊技機において二次元コード画像として出力される遊技結果を携帯端末を介して遊技履歴サーバへ一旦送信し、その遊技履歴サーバにて取得された遊技結果をウェブページとして携帯端末に送信する例を示した。変形例においては、遊技機にて記憶した遊技結果を二次元コード画像を撮像した携帯端末に直接表示されるように構成してもよい。 In the above embodiment, the gaming result output as a two-dimensional code image in the gaming machine is once transmitted to the gaming history server via the portable terminal, and the gaming result acquired by the gaming history server is carried as a web page. An example of transmitting to a terminal was shown. In a modified example, the game result stored in the gaming machine may be directly displayed on the mobile terminal that has captured the two-dimensional code image.
また、上記の実施例においては、遊技履歴サーバが特典提供基準を保持し、携帯端末から送られる遊技結果に基づいてその特典提供基準が満たされたか否かを判定し、満たされた場合に特典を付与するようにした。変形例においては、遊技機が特典提供基準を保持し、記憶更新する遊技結果に基づいてその特典提供基準が満たされたか否かを判定し、二次元コード画像を介して携帯端末に特典を付与するようにしてもよい。すなわち、二次元コード画像に特典としての画像や音声のデータを含め、携帯端末にてそれを直接取得して再生できるようにしてもよい。例えば、遊技中における二次元コード画像の撮像そのものを特典提供基準としてもよい。その二次元コード画像に特典としての画像や音声のデータを含めておき、遊技者が撮像に成功すれば、その携帯端末を通じてその特典を取得できるようにしてもよい。遊技中に表示させる二次元コード画像には、遊技終了時のように遊技結果の情報を含める必要もないため、画像や音声などの特典データを記録する余裕がある点でメリットがある。 Further, in the above embodiment, the game history server holds the privilege provision standard, determines whether or not the privilege provision criterion is satisfied based on the game result sent from the mobile terminal, and if the privilege is satisfied, Was added. In the modification, the gaming machine holds the privilege provision standard, determines whether or not the privilege provision criterion is satisfied based on the game result to be stored and updated, and grants the privilege to the mobile terminal via the two-dimensional code image You may make it do. That is, the two-dimensional code image may include an image or audio data as a privilege and may be directly acquired and reproduced by the mobile terminal. For example, it is good also as a privilege provision reference | standard for the imaging itself of the two-dimensional code image in a game. The two-dimensional code image may include image or sound data as a privilege, and if the player succeeds in imaging, the privilege may be acquired through the portable terminal. The two-dimensional code image displayed during the game does not need to include information on the game result unlike the end of the game, so there is an advantage in that there is room for recording privilege data such as images and sounds.
また、上記の実施例においては述べなかったが、延長基準が満たされたか否かに基づき他の形態の予告を表示させてもよい。例えば、上述のような先読み処理を行い、延長基準が満たされた場合にコード予告が表示されることを事前に報知する特定画像を保留画像として表示してもよい。具体的には、演出表示装置における装飾図柄の変動表示に干渉しない領域に、当否抽選値の保留状態を示す保留画像を表示させるようにしてもよい。例えば、保留画像として保留制御手段により保持される当否抽選値の保留数をランプ画像の形で表示してもよい。保留上限数(例えば4つ)のランプのうち現在の保留数に相当するランプが点灯表示されるようにし、特図保留手段による当否抽選値の保留が追加されるごとに、そのランプ画像が順次追加点灯され、保留が消化されるごとに消灯されるようにしてもよい。そして、延長基準が満たされたことを条件に、先読みによりコード予告が表示されることが事前判定された場合に、該当する当否抽選値の保留画像として、例えば携帯端末を模した画像(カメラの画像など)をランプ画像に重畳表示または差し替え表示してもよい。このようにすれば、遊技者がコード予告がその保留消化時に出現することを認識し、予め携帯を準備して二次元コード画像を撮影することが容易になる。すなわち、事前に撮像準備をする時間ができるため、実施例のようにコード予告の表示時間を延長した場合と実質的に同様の効果を得られるようになる。 Although not described in the above embodiment, other forms of notice may be displayed based on whether or not the extension criterion is satisfied. For example, a pre-reading process as described above may be performed, and a specific image that notifies in advance that a code advance notice is displayed when the extension criterion is satisfied may be displayed as a reserved image. Specifically, a hold image indicating a hold state of the winning / losing lottery value may be displayed in a region that does not interfere with the decorative symbol variation display in the effect display device. For example, the number of the lottery values to be held held by the hold control means as the hold image may be displayed in the form of a lamp image. A lamp corresponding to the current number of holds among the lamps of the upper limit number of holds (for example, four) is lit and displayed, and each time a hold of the lottery value is determined by the special figure holding means, the lamp images are sequentially displayed. Additional lighting may be performed and the light may be turned off each time the hold is consumed. Then, if it is determined in advance that the code advance notice is displayed by prefetching on the condition that the extension criterion is satisfied, for example, an image imitating a mobile terminal (camera terminal) Image or the like) may be superimposed or replaced with the lamp image. In this way, it becomes easy for the player to recognize that the code notice appears at the time of the on-hold digestion, and to prepare a mobile phone in advance and take a two-dimensional code image. That is, since it is possible to prepare for imaging in advance, it is possible to obtain substantially the same effect as when the display time of the code notice is extended as in the embodiment.
上記の実施例においては、データ抽出手段により抽出された遊技履歴データにより示される遊技結果と、遊技履歴記憶手段が記憶した遊技結果との合算結果が延長基準を満たした場合に、表示時間が長いコード予告が表示されやすくなるようテーブルを変更する例を示した。変形例においては、遊技履歴記憶手段が記憶した遊技結果のみに対して延長基準を設定し、その遊技結果が延長基準を満たした場合に、表示時間が長いコード予告が表示されやすいテーブルに変更してもよい。すなわち、演出決定手段は、遊技履歴記憶手段が記憶した遊技結果が延長基準を満たした場合に、特殊演出パターンの選択基準を延長基準が満たされない場合よりも符号化画像の表示時間が長い特殊演出パターンが選択されるよう変更してもよい。 In the above embodiment, the display time is long when the sum of the game result indicated by the game history data extracted by the data extraction means and the game result stored by the game history storage means satisfies the extension criterion. An example of changing the table to make it easier to display the code notice was shown. In the modified example, the extension standard is set only for the game result stored in the game history storage means, and when the game result satisfies the extension standard, the table is changed to a table that easily displays a code notice with a long display time. May be. In other words, when the game result stored in the game history storage means satisfies the extension criterion, the effect determination means has a special effect pattern display time longer than that when the extension criterion is not satisfied. You may change so that a pattern may be selected.
10 ぱちんこ遊技機、 60 演出表示装置、 82 決定ボタン、 84 十字ボタン、 112 当否抽選手段、 120 特別遊技制御手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 142 入力制御手段、 144 データ抽出手段、 146 遊技履歴記憶手段、 148 符号生成手段、 150 出力制御手段、 154 データ蓄積手段、 156 符号化処理手段、 310 携帯端末、 312 ネットワーク、 314 遊技履歴サーバ、 316 二次元コード画像、 320 遊技システム。 10 pachinko gaming machine, 60 effect display device, 82 decision button, 84 cross button, 112 hit / fail lottery means, 120 special game control means, 130 pattern storage means, 132 effect determination means, 134 effect display control means, 142 input control means, 144 data extraction means, 146 game history storage means, 148 code generation means, 150 output control means, 154 data storage means, 156 encoding processing means, 310 mobile terminal, 312 network, 314 game history server, 316 two-dimensional code image, 320 gaming system.
Claims (1)
前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための演出画像が表示される演出表示装置と、
前記当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、前記当否抽選の結果が当りとなった場合に前記特別遊技を実行する遊技制御手段と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容が定められた複数の演出パターンを保持し、前記演出パターンとして、所定の遊技情報を示す遊技データを符号化した符号化画像をその遊技情報を復元する所定の復号処理を実行可能な撮像手段により撮像可能な態様で前記演出表示装置に表示する特殊演出パターンを含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じた所定の選択基準に基づき、前記複数の演出パターンからいずれかを前記演出表示装置に表示させる演出パターンとして選択する演出決定手段と、
前記選択された演出パターンにしたがった演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、を備え、
前記パターン記憶手段は、前記特殊演出パターンとして、前記符号化画像の表示時間が異なる複数の演出パターンを保持し、
前記演出決定手段は、遊技者による前記入力手段を介した操作入力の結果が予め定める延長基準を満たした場合、前記特殊演出パターンの選択基準を、前記延長基準が満たされない場合よりも前記符号化画像の表示時間が長い特殊演出パターンが選択されるよう変更することを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game,
A success / failure lottery means for executing the success / failure lottery;
An effect display device on which an effect image for indicating the result of the success / failure lottery is displayed;
Game control means for controlling the progress of the game according to the result of the winning / not-winning lottery, and executing the special game when the result of the winning / not-winning lottery is a win,
A plurality of effect patterns in which effect contents to be displayed on the effect display device are determined, and an encoded image obtained by encoding game data indicating predetermined game information is restored as the effect pattern. Pattern storage means including a special effect pattern to be displayed on the effect display device in an aspect that can be imaged by an imaging means capable of performing decoding processing;
An effect determining means for selecting one of the plurality of effect patterns as an effect pattern to be displayed on the effect display device, based on a predetermined selection criterion corresponding to the result of the success / failure lottery,
Production display control means for causing the production display device to display production content according to the selected production pattern;
Includes an input control means for obtaining information inputted by the operation of the player via a predetermined input means, a
The pattern storage means holds a plurality of effect patterns having different display times of the encoded image as the special effect pattern,
When the result of the operation input by the player through the input means satisfies a predetermined extension criterion, the effect determining means encodes the selection criteria for the special effect pattern as compared with the case where the extension criterion is not satisfied. A gaming machine that is changed so that a special performance pattern with a long image display time is selected.
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