JP5739572B1 - プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末のユーザに付与するゲーム媒体として決定するステップと、
(b)前記ステップ(a)において決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用して試すゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記通信端末のユーザ識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を実行させることを特徴とする。
前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は前記ゲームとは異なるイベントであることが好ましい。
また、本発明に係るプログラムでは、
前記ステップ(c)において、
前記イベントは、対戦相手との戦いであって、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体が有する機能および能力の少なくとも一方を使用可能であることが好ましい。
前記ステップ(c)において、
前記イベントは自動的に実行されることが好ましい。
前記コンピュータに、
(e)前記イベントが実行された後に、前記イベントを実行する操作入力、または前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付けるステップ、
を更に実行させることが好ましい。
前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は所定の期間における前記ゲームであることが好ましい。
前記コンピュータに、
(f)前記通信端末から前記所定の期間に前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記操作入力を受け付けたタイミングに応じて異なる属性を前記ゲーム媒体に付加するステップ、
を更に実行させることが好ましい。
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末のユーザに付与するゲーム媒体として決定する抽選部と、
前記抽選部によって決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させる端末表示制御部と、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用して試すゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供し、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記通信端末のユーザ識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するゲーム媒体使用環境提供部と、
を備えることを特徴とする。
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末のユーザに付与するゲーム媒体として決定するステップと、
(b)前記ステップ(a)において決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用して試すゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記通信端末のユーザ識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を含むことを特徴とする。
図1は、本発明の第1実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置1と、通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2を1つのみ図示しているが、複数の通信端末2を備えていてもよい。また、情報処理装置1と通信端末2とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、直接に通信可能であってもよい。
情報処理装置1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15と、抽選部31と、端末表示制御部32と、ゲーム媒体使用環境提供部33と、を備える。
図2は、記憶部11に記憶されるゲーム媒体データ111の例を示す図である。ゲーム媒体データ111では、“ゲーム媒体名”(例えば、ゲーム媒体A)に、一意に識別可能な識別子(“ゲーム媒体識別子”、例えばITM001)を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“区分”、“アビリティ”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えば購入される確率に基づいて定められる“人気度”等の情報を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ゲーム媒体データ111は、不変であってもよいが、例えばゲーム媒体の増減がある場合等にサーバ制御部15によって更新されてもよい。
図3は、記憶部11に記憶されるユーザデータ112の例を示す図である。ユーザデータ112では、通信端末2のユーザを一意に識別可能な識別子(“ユーザ識別子”、例えばUID001)で区別している。そして、ユーザ識別子と対応づけて、“当選したゲーム媒体”、“排出後経過時間”、“抽選残り時間”、“購入済みゲーム媒体”、“デモバトル回数”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えばユーザが所有するゲーム媒体のレベルの情報等を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ユーザデータ112は、主としてゲーム媒体使用環境提供部33によって管理される。
端末表示制御部32は、抽選部31の抽選に関連して、抽選トップ画面、抽選結果画面、購入確認画面、デモバトル画面を通信端末2に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。端末表示制御部32は、更に、ユーザが当選したゲーム媒体を購入したことを知らせる画面(購入通知)、試用期間における当選したゲーム媒体の使用であることを知らせる画面(お試し中通知)を通信端末2に表示させてもよい。
図6は本実施形態に係る情報処理装置1が、前述のお試し抽選を実行する場合の処理を示すフローチャートである。つまり、図6のフローチャートは、情報処理装置1の制御方法を表す。
図7は、第2実施形態に係る情報処理装置1の制御方法を示すフローチャートである。第1実施形態と情報処理装置1の構成は同じであるため説明を省略する。デモバトルの回数が完全にユーザの選択に任されていた第1実施形態と比較すると、本実施形態に係る情報処理装置1の制御方法は、デモバトルをユーザの選択操作なしに自動的に1回実行する点が異なる。なお、図6と同じステップには同じ符号を付して説明を省略し、以下では第1実施形態と異なる部分について詳細に説明する。
図8は、第3実施形態に係る情報処理装置1の制御方法を示すフローチャートである。本実施形態の情報処理装置1の構成は、第1実施形態および第2実施形態(以下、先の実施形態とする)と同じであるため説明を省略する。先の実施形態と比較すると、本実施形態に係る情報処理装置1の制御方法では、デモバトルではなく本体のゲーム(対戦ゲーム)で当選したゲーム媒体を使用して試せる点が異なる。なお、図6、図7と同じステップには同じ符号を付して説明を省略し、以下では先の実施形態と異なる部分について詳細に説明する。
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
24A タイトル部
24B タブ
24C タブ
24D 説明部
24E 注意事項ボタン
24F 抽選スタートボタン
25A タイトル部
25B 抽選結果説明部
25C 画像
26A タイトル部
26B 画像
26C 画像
26D アビリティ
27A タイトル部
27B ゲーム媒体説明部
27C 購入用表示部
27D 購入ボタン
27E キャンセルボタン
27F デモバトル実行ボタン
31 抽選部
32 端末表示制御部
33 ゲーム媒体使用環境提供部
111 ゲーム媒体データ
112 ユーザデータ
Claims (9)
- 通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末のユーザに付与するゲーム媒体として決定するステップと、
(b)前記ステップ(a)において決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用して試すゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記通信端末のユーザ識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を実行させるためのプログラム。 - 前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は前記ゲームとは異なるイベントである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ステップ(c)において、
前記イベントは、対戦相手との戦いであって、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体が有する機能および能力の少なくとも一方を使用可能である、請求項2に記載のプログラム。 - 前記ステップ(c)において、
前記イベントは自動的に実行される、
請求項2または3に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
(e)前記イベントが実行された後に、前記イベントを実行する操作入力、または前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付けるステップ、
を更に実行させる、
請求項2から4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は所定の期間における前記ゲームである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
(f)前記通信端末から前記所定の期間に前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記操作入力を受け付けたタイミングに応じて異なる属性を前記ゲーム媒体に付加するステップ、
を更に実行させる、請求項6に記載のプログラム。 - 通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末のユーザに付与するゲーム媒体として決定する抽選部と、
前記抽選部によって決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させる端末表示制御部と、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用して試すゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供し、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記通信端末のユーザ識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するゲーム媒体使用環境提供部と、
を備える情報処理装置。 - 通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末のユーザに付与するゲーム媒体として決定するステップと、
(b)前記ステップ(a)において決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記ユーザが前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用して試すゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記通信端末のユーザ識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を含む情報処理装置の制御方法。
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