JP5719959B2 - 制御方法、制御プログラム、及びサーバ装置 - Google Patents
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Description
本実施形態では、複数のユーザが協力して一の敵キャラクタ(ゲームキャラクタ)と対戦を行う。また、複数のチームが予め構成されており、各ユーザは高々一つのチームに所属する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、ゲームの開始及び対戦への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ゲームを開始し、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了すると、サーバは、対戦に参加していたユーザが所属するチーム毎に対戦の進行に係る点数を算出し、点数が最も高いチームに所属するユーザに報酬(例えば、ゲームアイテム)を付与する。これにより、チームとしての一体感が醸成され、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となる。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す。
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す。
図5は、ゲームの進行の概略を示す。
なお、チームに所属することができるユーザの数は、これに限定されるものではなく、また、対戦に参加することができるユーザ及び/又はチームの数も、これに限定されるものではない。しかしながら、これらの数に上限を設定することも可能である。例えば、一の対戦について相互に独立する複数の空間を管理し、一の空間に参加しているユーザ及び/又はチームの数がしきい値(例えば、10ユーザ及び/又は2チーム)に達した場合に、新たな空間を作成し、この空間に新たなユーザを参加させてもよい。
なお、これらの画面には、対戦に関する情報(例えば、名前、終了日時、報酬として付与されるアイテムの名前、参加している同じチームのユーザの名前、参加している他のチームの数等)も表示される。この表示を参考にして、対戦に参加していないユーザは、対戦に参加するか否かを判断することができる。
なお、チームの点数の算出方法は、これに限定されるものではなく、他の算出方法を採用してもよい。例えば、チームの点数の算出方法として、各ユーザの対戦の進行への貢献度を単純に総計するのではなく、ユーザの属性等に応じて重み付けをした上で総計してもよい。また、対戦の進行への貢献度として、攻撃回数ではなく、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等や、これらの組み合わせを採用してもよい。また、対戦の進行への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。
例えば、対戦に最初に参加した他のユーザには希少なアイテム、カード等を付与し、次に参加した他のユーザには一般のアイテム、カード等を付与し、以降に参加した他のユーザには何も付与しないとする。
また、対戦に最初に参加した他のユーザには敵キャラクタの弱点である作用を発動させ、以降に参加した他のユーザには当該作用を発動させないとする。
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、対戦開始部332と、ユーザ参戦部333と、対戦進行部334と、報酬付与部335とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
また、対戦開始部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDを抽出する。対戦開始部332は、抽出したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのIDを抽出する。同様に、対戦開始部332は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのIDを抽出する。そして、対戦開始部332は、抽出したチームIDを照合して一致するチームIDを特定し、特定したチームIDに対応するユーザIDを特定する。対戦開始部332は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの名前を抽出する。
さらに、対戦開始部332は、抽出したチームIDを照合して一致しないチームIDを特定する。
そして、対戦開始部332は、抽出した対戦ID、与えられたユーザID等を含み、抽出した対戦ID毎に、対応する対戦の状況(例えば、名前、終了日時、報酬として付与されるアイテムの名前、参加している同じチームのユーザの名前、参加している他のチームの数等)を示すテキスト、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦選択画面表示データを作成する。
また、ユーザ参戦部333は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。ユーザ参戦部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。
そして、ユーザ参戦部333は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン、救援の要請の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
例えば、対戦進行部334は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部334は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部334は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定し、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部334は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部334は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部334は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部334は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザIDに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント(+1)する。同様に、対戦進行部334は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
チームIDが一致した場合に、対戦進行部334は、特定した対戦の報酬として付与されるアイテムのIDを抽出する。また、対戦進行部334は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前を抽出する。
そして、対戦進行部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、所属するチームが勝利し、アイテムを獲得した旨を示すテキスト(チームIDが一致した場合)、対戦選択画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
また、対戦進行部334は、特定した対戦の名前、終了日時、及びアイテムのIDを抽出する。対戦進行部334は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前を抽出する。
また、対戦開始部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDを抽出する。対戦開始部332は、抽出したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのIDを抽出する。対戦開始部332は、抽出したチームIDと先に抽出したチームIDとを照合して一致するチームIDを特定し、特定したチームIDに対応するユーザIDを特定する。対戦開始部332は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの名前を抽出する。対戦開始部332は、特定したユーザIDと先に抽出したユーザIDとを照合して一致しないユーザIDを特定する。
さらに、対戦開始部332は、抽出したチームIDと先に抽出したチームIDとを照合して一致しないチームIDを特定する。
そして、特定した一致しないユーザID毎に、対戦開始部332は、特定した対戦ID、特定した一致しないユーザID等を含み、同じチームに所属するユーザから救援が要請された旨を示すテキスト、対戦の状況(例えば、名前、終了日時、報酬として付与されるアイテムの名前、参加している同じチームのユーザの名前、参加している他のチームの数等)を示すテキスト、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための救援要請画面表示データを作成する。
図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa、bを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、この動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 対戦開始部
333 ユーザ参戦部
334 対戦進行部
335 報酬付与部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
Claims (13)
- 複数のグループを構成する複数のユーザの情報を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが参加するゲームを進行させるサーバ装置の制御方法であって、前記サーバ装置が、
ゲームキャラクタと対戦するゲームへの参加要求をユーザの端末から受信した場合に、当該ユーザを前記ゲームに参加させる参加ステップと、
前記ゲームに参加している参加ユーザの端末から前記ゲームの進行要求を受信した場合に、前記ゲームを進行させる進行ステップと、
前記参加ユーザの端末から前記ゲームへの参加要請の送信要求を受信した場合に、前記複数のユーザの情報を参照することにより、当該参加ユーザが所属するグループを特定し、特定されたグループに所属するユーザのうち前記ゲームに参加していない他のユーザを特定し、当該他のユーザの端末に前記ゲームへの参加要請を送信する要請ステップと、
前記他のユーザの端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、当該他のユーザを前記ゲームに参加させると共に、当該他のユーザが当該ゲームを有利に進行させることができる前記ゲームキャラクタへの作用を当該ゲームの進行中に当該他のユーザに発動させる発動ステップと、
を含むことを特徴とする制御方法。 - 前記記憶部は、前記ゲームキャラクタのパラメータ値をさらに記憶し、
前記パラメータ値が0になった場合に、前記サーバ装置が、前記参加ユーザが所属するグループを特定し、前記参加ユーザのうち特定されたグループに所属するユーザに報酬を付与する付与ステップをさらに含む、請求項1に記載の制御方法。 - 前記付与ステップでは、前記サーバ装置は、特定されたグループ毎に前記ゲームの進行に係る点数を算出し、前記参加ユーザのうち算出された点数が最も高いグループに所属するすべてのユーザに報酬を付与する、請求項2に記載の制御方法。
- 前記付与ステップでは、前記サーバ装置は、特定された前記グループ毎に、前記参加ユーザのうち当該グループに所属するユーザの前記ゲームの進行への貢献度に基づいて、前記ゲームの進行に係る点数を算出する、請求項3に記載の制御方法。
- 前記サーバ装置が、一のユーザの端末から前記ゲームの開始要求を受信した場合に、当該一のユーザが所属するグループを特定し、特定されたグループに所属する前記参加ユーザに関する情報を当該一のユーザの端末に送信する送信ステップをさらに含む、請求項2〜4のいずれか一項に記載の制御方法。
- 前記送信ステップでは、前記サーバ装置は、前記報酬に関する情報を前記一のユーザの端末にさらに送信する、請求項5に記載の制御方法。
- 前記送信ステップでは、前記サーバ装置は、特定された前記一のユーザが所属するグループとは異なる他のグループに関する情報を前記一のユーザの端末にさらに送信する、請求項5又は6に記載の制御方法。
- 前記記憶部は、前記複数のユーザのそれぞれに関するパラメータ値をさらに記憶し、
前記要請ステップでは、前記サーバ装置は、前記参加ユーザに関するパラメータ値がしきい値を下回った場合に、前記複数のユーザの情報を参照することにより、当該参加ユーザが所属するグループを特定し、特定されたグループに所属するユーザのうち前記ゲームに参加していない他のユーザを特定し、当該他のユーザの端末に前記ゲームへの参加要請を送信する、請求項2〜7のいずれか一項に記載の制御方法。 - 前記発動ステップでは、前記サーバ装置は、特定された前記ゲームに参加していない他のユーザの端末に前記ゲームへの参加要請を送信してから所定の時間内に当該端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、当該他のユーザを前記ゲームに参加させると共に、当該他のユーザに前記報酬とは異なる他の報酬を付与する、請求項2〜8のいずれか一項に記載の制御方法。
- 前記要請ステップでは、前記サーバ装置は、特定された前記ゲームに参加していない他のユーザの端末に前記報酬に関する情報をさらに送信する、請求項2〜8のいずれか一項に記載の制御方法。
- 前記要請ステップでは、前記サーバ装置は、特定された前記ゲームに参加していない他のユーザの端末に、特定された前記参加ユーザが所属するグループとは異なる他のグループに関する情報をさらに送信する、請求項1〜10のいずれか一項に記載の制御方法。
- 複数のグループを構成する複数のユーザの情報を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが参加するゲームを進行させるサーバ装置の制御プログラムであって、前記サーバ装置に、
ゲームキャラクタと対戦するゲームへの参加要求をユーザの端末から受信した場合に、当該ユーザを前記ゲームに参加させる機能と、
前記ゲームに参加している参加ユーザの端末から前記ゲームの進行要求を受信した場合に、前記ゲームを進行させる機能と、
前記参加ユーザの端末から前記ゲームへの参加要請の送信要求を受信した場合に、前記複数のユーザの情報を参照することにより、当該参加ユーザが所属するグループを特定し、特定されたグループに所属するユーザのうち前記ゲームに参加していない他のユーザを特定し、当該他のユーザの端末に前記ゲームへの参加要請を送信する機能と、
前記他のユーザの端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、当該他のユーザを前記ゲームに参加させると共に、当該他のユーザが当該ゲームを有利に進行させることができる前記ゲームキャラクタへの作用を当該ゲームの進行中に当該他のユーザに発動させる機能と、
を実行させることを特徴とする制御プログラム。 - 複数のユーザが参加するゲームを進行させるサーバ装置であって、
複数のグループを構成する前記複数のユーザの情報を記憶する記憶部と、
ユーザの端末と通信を行う通信部と、
ゲームキャラクタと対戦するゲームへの参加要求をユーザの端末から受信した場合に、当該ユーザを前記ゲームに参加させるユーザ参加部と、
前記ゲームに参加している参加ユーザの端末から前記ゲームの進行要求を受信した場合に、前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記参加ユーザの端末から前記ゲームへの参加要請の送信要求を受信した場合に、前記複数のユーザの情報を参照することにより、当該参加ユーザが所属するグループを特定し、特定されたグループに所属するユーザのうち前記ゲームに参加していない他のユーザを特定し、当該他のユーザの端末に前記ゲームへの参加要請を送信する要請部と、
前記他のユーザの端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、当該他のユーザを前記ゲームに参加させると共に、当該他のユーザが当該ゲームを有利に進行させることができる前記ゲームキャラクタへの作用を当該ゲームの進行中に当該他のユーザに発動させる発動部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
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