JP5712445B1 - GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM - Google Patents
GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5712445B1 JP5712445B1 JP2014168811A JP2014168811A JP5712445B1 JP 5712445 B1 JP5712445 B1 JP 5712445B1 JP 2014168811 A JP2014168811 A JP 2014168811A JP 2014168811 A JP2014168811 A JP 2014168811A JP 5712445 B1 JP5712445 B1 JP 5712445B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- virtual
- price
- item
- purchase
- acquisition right
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 151
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 62
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 25
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 7
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 6
- 238000010276 construction Methods 0.000 claims description 4
- 238000012545 processing Methods 0.000 abstract description 58
- 230000008569 process Effects 0.000 description 125
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 101
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 19
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 12
- 238000011946 reduction process Methods 0.000 description 10
- 230000006870 function Effects 0.000 description 8
- 239000002775 capsule Substances 0.000 description 4
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ガチャパート処理部103は、図5に示すように、価格設定部41と、価格表示部42と、購入受付部43と、アイテム設定部44と、を備える。価格設定部41は、仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、アイテム取得権の価格を設定する。【選択図】図5A game server capable of increasing the willingness to acquire a virtual item of a real user by hitting a measure devised in a method of randomly assigning a virtual item to a virtual user, and a game provided by the game server A game control method, a game program, a game program recording medium, and a game system for controlling progress are provided. As shown in FIG. 5, a gacha part processing unit 103 includes a price setting unit 41, a price display unit 42, a purchase receiving unit 43, and an item setting unit 44. The price setting unit 41 sets the price of the item acquisition right based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user. [Selection] Figure 5
Description
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, it relates to the game program and a game program recording medium body.
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。 In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 As one aspect of the social game, based on the action and story of a virtual user, for example, a scenario is formed by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a reinforcement part, and a gacha part, Some are configured (see, for example, Patent Document 1).
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。 Such a card game composed of a plurality of game parts is executed by executing each part including a gacha part, whereby a virtual card (hereinafter simply referred to as a card) to which various types of characters such as several hundred types are attached. ) And a set of cards (hereinafter referred to as a card deck) consisting of a predetermined number of cards is created from the cards acquired by the virtual user. More specifically, while leveling up the cards on the card deck and selecting attributes, you can play cards against enemies that appear in the virtual space, or trade cards with other virtual users. Then, strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defensive power of each card making up the card deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (corresponding to “games” in card games and mahjong), etc. The damage to the enemy and the victory or defeat are decided.
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献2参照)。 In the gacha part which is one of the game parts, a card is acquired by performing so-called “gacha”. This “gacha” is derived from “Gachagacha” (registered trademark), which shows a state in which a capsule toy, which is a toy containing a capsule, comes out by inserting coins into a vending machine. Cards acquired by gacha are generally associated with each virtual item, identification information for identifying the card in the virtual space, a name that is the name of the character attached to the card, a rarity indicating “rareness”, The database is configured with information such as attributes to be added. The gacha part randomly draws from such a database according to the appearance rate and gives the picked up card to the virtual user (see, for example, Patent Document 2).
従来、実ユーザは、課金などによってガチャを実行するための権限、すなわち抽選権を得ることでカードを取得することができるが、初回のみ課金額が無料といったキャンペーンが行われる場合を除き、基本的に抽選権を得るための課金額は一定であった。そのため、実ユーザに抽選権を得る意欲を継続的に持たせるには不十分であった。 Conventionally, a real user can acquire a card by obtaining the right to execute gacha by charging, that is, a lottery right. The amount of billing for obtaining the lottery right was constant. Therefore, it was insufficient to give real users a willingness to obtain a lottery right continuously.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the subject mentioned above, and raises the willingness to acquire a virtual item of a real user by hitting the measure devised in the method of giving a virtual item to a virtual user at random. and to provide a game control method, a game program and a game program recording medium body game server capable to control the progress of the game provided in the game server.
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。 In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、前記条件設定部は、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。 (1) A game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right; a purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price; and a virtual space when the purchase of the item acquisition right is accepted An item setting unit that randomly selects one virtual item from among the virtual items in the list, sets the selected virtual item as an owned item of the virtual user, and accepts purchase of the item acquisition right in a predetermined unit period It includes a condition setting unit that sets a count condition, wherein the condition setting unit, based on the own item information of the virtual user The more owned number of virtual items attached with a predetermined rank or more rarity level, and set to be a lot predetermined number of times receiving a predetermined unit period, the pricing section, the virtual user by the item acquired rights Based on the purchase history information, the price of the item acquisition right is set, and when the purchase reception unit receives the purchase of the item acquisition right more than the predetermined number of times in the predetermined unit period, The price is changed to a price lower than a predetermined price .
以上の態様では、アイテム取得権の購入価格が仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。仮想ユーザを操作する実ユーザが、価格設定部によって設定された購入価格に対応する金額を支払うと、仮想ユーザは仮想アイテムを取得することができる。仮想アイテムは、各ゲーム内で使用可能なアイテムであれば特に限定されず、例えば、キャラクタが表示されたカードが挙げられる。また、アイテム取得権は、例えば、現実の通貨、現実の通貨で購入した複数のゲーム共通の通貨、又はゲーム内通貨等で購入することが可能である。本態様では、アイテム取得権の購入履歴によっては、実ユーザは、アイテム取得権を購入するために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる。例えば、実ユーザが過去にアイテム取得権を多く購入しているほど、アイテム取得権の購入価格が低下する。これにより、より少ない金額でアイテム取得権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、アイテム取得権を次次と購入するよう誘導することができる。 In the above aspect, the purchase price of the item acquisition right varies depending on the purchase history of the item acquisition right by the virtual user. When the real user who operates the virtual user pays an amount corresponding to the purchase price set by the price setting unit, the virtual user can acquire the virtual item. The virtual item is not particularly limited as long as it is an item that can be used in each game, and examples thereof include a card on which a character is displayed. The item acquisition right can be purchased in, for example, real currency, currency common to a plurality of games purchased in real currency, in-game currency, or the like. In this aspect, depending on the purchase history of the item acquisition right, the actual user can pay less to purchase the item acquisition right, and can acquire the virtual item with a small amount. For example, the purchase price of the item acquisition right decreases as the actual user purchases more item acquisition right in the past. As a result, it is possible to stimulate the real user who wants to purchase the item acquisition right with a smaller amount of money and to guide the purchase of the item acquisition right.
また、本態様では、実ユーザが所定の単位期間にアイテム取得権を少なくとも所定回数購入すると、アイテム取得権の購入価格が低下する。これにより、アイテム取得権の購入価格を低下すべく、所定の単位期間にアイテム取得権を所定回数購入するよう実ユーザを誘導することができる。また、実ユーザが所定の単位期間にアイテム取得権を所定回数購入した後、さらに次の所定の単位期間に所定回数購入すれば、アイテム取得権の購入価格が連続して低下する。これにより、アイテム取得権を継続的に購入するよう実ユーザを誘導することができる。Further, in this aspect, when the actual user purchases the item acquisition right at least a predetermined number of times in a predetermined unit period, the purchase price of the item acquisition right decreases. Thereby, in order to reduce the purchase price of the item acquisition right, the real user can be guided to purchase the item acquisition right a predetermined number of times in a predetermined unit period. If the actual user purchases the item acquisition right a predetermined number of times during a predetermined unit period and then purchases the item acquisition right a predetermined number of times during the next predetermined unit period, the purchase price of the item acquisition right continuously decreases. Thereby, the real user can be guided to purchase the item acquisition right continuously.
さらに、本態様では、仮想ユーザの所有アイテムによって、アイテム取得権の購入価格が低下する条件が異なってくる。通常、希少度の高い仮想アイテムの所有数は、実ユーザがゲームをプレイする時間に比例して多くなる。すなわち、希少度の高い仮想アイテムの所有数が多い仮想ユーザほど上級者ユーザであって、希少度の高い仮想アイテムの所有数が少ない仮想ユーザほど初心者ユーザである。初心者ユーザに対して、単位期間あたりの規定回数が少なくなるよう、価格低下条件を易しく設定することにより、初心者ユーザをアイテム取得権の購入へ誘導することができる。アイテム取得権の購入で仮想アイテムを取得する楽しみを初心者ユーザに実感させることで、アイテム取得権を継続的に購入するよう誘導することができる。Furthermore, in this aspect, the conditions under which the purchase price of the item acquisition right decreases depending on the items owned by the virtual user. Usually, the number of possessed virtual items with a high degree of rarity increases in proportion to the time that a real user plays a game. That is, a virtual user with a large number of virtual items owned by a high degree of rarity is an advanced user, and a virtual user with a small number of virtual items owned by a high degree of rarity is a beginner user. By setting price reduction conditions easily so that the prescribed number of times per unit period is reduced for the novice user, the novice user can be guided to purchase of the item acquisition right. By making the novice user realize the pleasure of acquiring a virtual item by purchasing the item acquisition right, it is possible to guide the user to purchase the item acquisition right continuously.
(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、前記所定期間において、前記アイテム設定部が、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。 (2) The game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right; a purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price; and a virtual space when the purchase of the item acquisition right is accepted An item setting unit that randomly selects one virtual item from among the virtual items in the list, sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user, and the purchase amount of the item acquisition right by the virtual user during a predetermined period Alternatively, the purchase-related calculation unit that calculates the number of purchases and the item setting unit in the predetermined period include a predetermined run. An item-related calculation unit that calculates the number of times of selection of the virtual item with the above rarity level, and the price setting unit is based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user. A price of the acquisition right is set, and the price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price when the purchase amount or the number of selections with respect to the number of purchases is a predetermined threshold value or less. .
以上の態様では、所定期間におけるアイテム取得権の購入金額又は購入回数に対して、希少度の高い仮想アイテムを取得した回数が所定の閾値以下である場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。希少度の高い仮想アイテムは、実ユーザの取得欲求が高い。アイテム取得権を購入し続けても、希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのアイテム取得権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、アイテム取得権を多く購入しているのにもかかわらず、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない仮想ユーザに対して、アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。In the above aspect, the purchase price of the item acquisition right decreases when the number of acquisitions of the virtual item with a high degree of rarity is equal to or less than a predetermined threshold with respect to the purchase amount or the number of purchases of the item acquisition right in the predetermined period. . A virtual item with a high degree of rarity is highly demanded by real users. Even if the item acquisition right is continuously purchased, if a virtual item with a high degree of rarity cannot be acquired, the willingness to purchase the item acquisition right by the real user may be reduced. Therefore, by reducing the purchase price of item acquisition rights for virtual users who have not purchased virtual items with a high degree of rarity even though they have purchased many item acquisition rights, The willingness to continue purchasing can be maintained.
(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出部と、前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。 (3) The game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right; a purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price; and a virtual space when the purchase of the item acquisition right is accepted A virtual item is selected at random from among the virtual items, and an item setting unit that sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user, and a predetermined period based on the battle history information of the virtual user Winning percentage calculation unit for calculating the winning percentage of the virtual user in the item, and item acquisition by the virtual user in the predetermined period A purchase-related calculation unit that calculates the purchase price or the number of purchases of the item, and the price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, When the winning rate is equal to or lower than a predetermined threshold and the purchase amount or the number of purchases is equal to or higher than a predetermined threshold, the price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price. .
以上の態様では、所定期間における勝率が所定の閾値以下であって、かつ、アイテム取得権の購入金額又は購入回数が所定の閾値以上である場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。ゲーム内のバトルで勝つためには、希少度の高い仮想アイテムをより多く所有する必要がある。実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを取得できることを期待して、アイテム取得権を購入する。しかし、アイテム取得権を多く購入しているのにもかかわらずバトルで勝てないのは、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない可能性が高い。希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのアイテム取得権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、勝率が低く、かつ、購入金額又は購入回数の多い仮想ユーザに対して、アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。In the above aspect, the purchase price of the item acquisition right decreases when the winning rate in the predetermined period is equal to or less than a predetermined threshold and the purchase amount or the number of purchases of the item acquisition right is equal to or higher than the predetermined threshold. In order to win in-game battles, you need to own more virtual items with a high degree of rarity. Real users purchase item acquisition rights in the hope that they can acquire virtual items with a high degree of rarity. However, it is highly possible that a virtual item with a high degree of rarity has not been acquired because it is not possible to win a battle despite purchasing many item acquisition rights. If a virtual item with a high degree of rarity cannot be acquired, the willingness to purchase an item acquisition right by a real user may be reduced. Therefore, by reducing the purchase price of the item acquisition right for a virtual user with a low win rate and a large purchase amount or number of purchases, the willingness to continue purchasing the item acquisition right can be maintained.
(4)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、同等の長さを有する2つの所定期間において、第1の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第1の所定期間より後の第2の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。 (4) The game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right; a purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price; and a virtual space when the purchase of the item acquisition right is accepted An item setting unit that randomly selects one virtual item from among the virtual items in the list, sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user, and item acquisition rights by the virtual user for each predetermined period A calculation unit for each period for calculating the purchase price or the number of purchases, and the price setting unit is an item by the virtual user The price of the item acquisition right is set based on the purchase history information of the right of acquisition, and in the two predetermined periods having the same length, the purchase amount or the number of purchases in the first predetermined period is more than the first When the purchase amount or the number of purchases in the second predetermined period after the predetermined period is large, the price of the item acquisition right is changed to a price lower than the predetermined price .
以上の態様では、第1の所定期間における購入金額又は購入回数よりも第2の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。通常、仮想ユーザが仮想アイテムを取得していくと、仮想ユーザのゲーム内レベルは上がっていく。所定期間が経過するごとに、購入金額又は購入回数を徐々に増加させることにより、仮想ユーザのゲーム内レベルに見合った購入価格でアイテム取得権を提供できるようになる。In the above aspect, when the purchase amount or the number of purchases in the second predetermined period is larger than the purchase amount or the number of purchases in the first predetermined period, the purchase price of the item acquisition right is lowered. Usually, when a virtual user acquires a virtual item, the in-game level of the virtual user increases. By gradually increasing the purchase amount or the number of purchases every time the predetermined period elapses, the item acquisition right can be provided at a purchase price corresponding to the in-game level of the virtual user.
(5)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定部は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。 (5) A game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right; a purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price; and a virtual space when the purchase of the item acquisition right is accepted Based on the operation data from the terminal, an item setting unit that selects one virtual item at random from among the virtual items in the inside, and sets the selected virtual item as the possessed item of the virtual user, the virtual user A deck construction unit that constructs a predetermined number of virtual items from among the possessed items as a deck, and the price setting unit The price of the item acquisition right is set based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, and the virtual item newly set as the item owned by the virtual user by the item setting unit is constructed as the deck The price setting unit changes the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the virtual item is not a virtual item related to the virtual item being set .
以上の態様では、仮想ユーザがアイテム取得権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、アイテム取得権の購入価格が低下する。デッキは、実ユーザが、仮想ユーザの所有する仮想アイテムから所定数の仮想アイテムを自由に選択することによって構築されるものである。通常、ゲーム内バトルでは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力の合計値によって勝敗が決する。そのため、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力を高めることが可能な仮想アイテムを取得することを望む。例えば、同じ種類の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。また、仮想アイテムが複数の属性に分類されており、同じ属性の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムが取得できることを期待して、アイテム取得権を購入すると考えられる。そこで、アイテム取得権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を引き続き購入する意欲を高めることができる。In the above aspect, when the virtual item newly acquired by the virtual user by purchasing the item acquisition right is not a virtual item related to the virtual item constructed as a deck, the purchase price of the item acquisition right decreases. The deck is constructed by a real user freely selecting a predetermined number of virtual items from virtual items owned by the virtual user. Usually, in an in-game battle, the winning or losing is determined by the total value of the attack power exhibited by the virtual items constructed as a deck. Therefore, the real user desires to acquire a virtual item that can increase the attack power exhibited by the virtual item constructed as a deck. For example, if the attack power is increased by combining virtual items of the same type, the real user has a high desire to acquire a virtual item of the same type as the virtual item constructed as a deck. In addition, if the virtual item is classified into a plurality of attributes and the attack power is increased by combining virtual items with the same attribute, the real user selects the same type of virtual item as the virtual item constructed as a deck. High desire to get. A real user is considered to purchase an item acquisition right in the hope that a virtual item related to a virtual item constructed as a deck can be acquired. Therefore, if the virtual item newly acquired by purchasing the item acquisition right is not a virtual item related to the virtual item constructed as a deck, the item acquisition right is continued by reducing the purchase price of the item acquisition right. Increase your willingness to buy.
(6)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、前記条件設定部は、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とする。 (6) The game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right for each team, a purchase acceptance unit that accepts purchase of the item acquisition right at a set price, and a purchase of the item acquisition right, An item setting unit that randomly selects one virtual item from virtual items in the virtual space, sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user, and purchases of the item acquisition right in a predetermined unit. A condition setting unit that sets a number of times conditions received in a period, and the condition setting unit is a virtual user belonging to the team Based on the number, the larger the number, the larger the predetermined number of times received in the predetermined unit period is set or the initial price is set to be higher, the price setting unit is a plurality of belonging to the team When the price of the item acquisition right is set based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, and the purchase receiving unit receives the purchase of the item acquisition right more than the predetermined number of times in the predetermined unit period Further, the price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price .
以上の態様では、仮想ユーザがチームに所属する場合、アイテム取得権の購入価格がチームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。したがって、実ユーザによっては、当該実ユーザがアイテム取得権を購入していなくても、他の実ユーザがアイテム取得権を多く購入していれば、アイテム取得権を購入するために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる場合がある。これにより、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザだけでなく、普段あまりアイテム取得権を購入していない実ユーザに対しても、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与え、アイテム取得権を購入するよう誘導することができる。また、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザに対しては、アイテム取得権の購入がチームへの貢献につながることを実感させ、自己顕示欲を発揮させることにより、アイテム取得権をさらに購入するよう誘導することができる。In the above aspect, when the virtual user belongs to the team, the purchase price of the item acquisition right varies depending on the purchase history of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team. Therefore, depending on the actual user, even if the actual user has not purchased the item acquisition right, if the other real user has purchased a large amount of item acquisition right, the amount to be paid to purchase the item acquisition right is small. In some cases, virtual items can be acquired with a small amount of money. This gives not only real users who have purchased a lot of item acquisition rights in the past, but also real users who usually do not purchase much item acquisition rights, an opportunity to acquire virtual items with a small amount of money. You can guide them to purchase acquisition rights. In addition, for real users who have purchased many item acquisition rights in the past, they can realize that purchasing the item acquisition right will contribute to the team, You can be guided to purchase more.
また、本態様では、アイテム取得権の購入価格を低下させるためには、チームに所属する仮想ユーザの数が多いほど、所定の単位期間にアイテム取得権をより多く購入する必要がある。また、チームに所属する仮想ユーザの数が多いほど、初期価格が高く設定される。チームに所属する仮想ユーザの数が多ければ、チーム全体での購入回数も多く、チームに所属する仮想ユーザの数が少ない場合と比較して、アイテム取得権の購入価格を低下させやすい。そこで、チームに所属する仮想ユーザの数に応じて条件を設定することにより、チームに所属する仮想ユーザの数の違いによる不公平さを解消することができる。Moreover, in this aspect, in order to reduce the purchase price of the item acquisition right, it is necessary to purchase more item acquisition rights in a predetermined unit period as the number of virtual users belonging to the team increases. Further, the larger the number of virtual users belonging to the team, the higher the initial price is set. If the number of virtual users belonging to the team is large, the number of purchases in the entire team is large, and the purchase price of the item acquisition right is likely to be reduced as compared with the case where the number of virtual users belonging to the team is small. Therefore, by setting conditions according to the number of virtual users belonging to the team, unfairness due to the difference in the number of virtual users belonging to the team can be eliminated.
(7)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、を備え、前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、前記出現率設定部は、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、前記アイテム設定部は、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とする。(7) The game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right for each team, a purchase acceptance unit that accepts purchase of the item acquisition right at a set price, and a purchase of the item acquisition right, Each time a virtual item in the virtual space is selected at random from a virtual item, the selected virtual item is set as an item owned by the virtual user, and purchase of the item acquisition right is accepted An appearance rate setting unit that sets an appearance rate of the virtual item, and the price setting unit belongs to the team Based on the purchase history information of the item acquisition right by the number of virtual users, the price of the item acquisition right is set, and the appearance rate setting unit relates to the team to which the virtual user who has accepted the purchase of the item acquisition right belongs, The purchase frequency information of each virtual user belonging to the team is read, and the purchase frequency of the virtual user who accepted the purchase of the item acquisition right is relatively high in the team, and the degree of rarity of a predetermined rank or higher is given. The appearance rate of each virtual item is set so that the appearance rate of the virtual item is high, and the item setting unit randomly selects the virtual item based on the appearance rate set for each virtual item. And
以上の態様では、仮想ユーザがチームに所属する場合、アイテム取得権の購入価格がチームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。したがって、実ユーザによっては、当該実ユーザがアイテム取得権を購入していなくても、他の実ユーザがアイテム取得権を多く購入していれば、アイテム取得権を購入するために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる場合がある。これにより、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザだけでなく、普段あまりアイテム取得権を購入していない実ユーザに対しても、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与え、アイテム取得権を購入するよう誘導することができる。また、過去にアイテム取得権を多く購入している実ユーザに対しては、アイテム取得権の購入がチームへの貢献につながることを実感させ、自己顕示欲を発揮させることにより、アイテム取得権をさらに購入するよう誘導することができる。In the above aspect, when the virtual user belongs to the team, the purchase price of the item acquisition right varies depending on the purchase history of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team. Therefore, depending on the actual user, even if the actual user has not purchased the item acquisition right, if the other real user has purchased a large amount of item acquisition right, the amount to be paid to purchase the item acquisition right is small. In some cases, virtual items can be acquired with a small amount of money. This gives not only real users who have purchased a lot of item acquisition rights in the past, but also real users who usually do not purchase much item acquisition rights, an opportunity to acquire virtual items with a small amount of money. You can guide them to purchase acquisition rights. In addition, for real users who have purchased many item acquisition rights in the past, they can realize that purchasing the item acquisition right will contribute to the team, You can be guided to purchase more.
また、本態様では、アイテム取得権の購入に対するチーム貢献度が高いほど、希少度の高い仮想アイテムを取得できる確率が高くなる。チーム貢献度とは、例えば、所定の単位期間のうち購入回数が所定回数に到達するまでの期間における実ユーザの購入頻度で決定される。具体的に、所定回数が5回であれば、実ユーザが5回中何回購入したかによって決定される。購入頻度が高いほど、チーム貢献度が高い。また、希少度の高い仮想アイテムは、通常、ゲームを有利に進行可能なアイテムであって、実ユーザの取得欲求が高いものである。よって、希少度の高い仮想アイテムを取得するべく、チーム貢献度を高くするよう実ユーザを誘導することができる。Moreover, in this aspect, the higher the team contribution to the purchase of the item acquisition right, the higher the probability that a virtual item with a high degree of rarity can be acquired. The team contribution is determined by, for example, the purchase frequency of an actual user in a period until the number of purchases reaches a predetermined number in a predetermined unit period. Specifically, if the predetermined number of times is 5, it is determined depending on how many times the actual user has purchased 5 times. The higher the purchase frequency, the higher the team contribution. In addition, a virtual item with a high degree of rarity is usually an item that can favorably advance a game, and a real user's desire for acquisition is high. Therefore, the real user can be guided to increase the team contribution in order to acquire a virtual item with a high degree of rarity.
また、上述のとおり、本態様では、アイテム取得権を多く購入している実ユーザだけでなく、普段アイテム取得権をあまり購入していない実ユーザに対しても、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与える。そこで、購入価格はチーム共通であるが、チーム貢献度に応じて希少度の高い仮想アイテムの出現率を変更することによって、アイテム取得権を多く購入している実ユーザに不平等感を与えることがない。In addition, as described above, in this aspect, not only a real user who purchases many item acquisition rights but also a real user who usually does not purchase much item acquisition rights acquires a virtual item with a small amount of money. Give an opportunity. Therefore, although the purchase price is common to the team, changing the appearance rate of virtual items with a high degree of rarity according to the degree of team contribution can give inequality to real users who have purchased many item acquisition rights. There is no.
(8)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出部と、前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止部と、を備え、前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とする。(8) The game server of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual in the virtual space. A price setting unit that sets a price required to purchase an item acquisition right; a purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price; and a virtual space when the purchase of the item acquisition right is accepted An item setting unit that randomly selects one virtual item from among the virtual items in the list, sets the selected virtual item as the owned item of the virtual user, and the item setting unit sets as the owned item of the virtual user Utilization rate when a virtual item with a degree of rarity above the specified rank is used for trading with other virtual users A trade-related calculation unit that calculates based on the trade history information of the virtual user, and prohibits changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the usage rate exceeds a predetermined threshold A price change prohibiting unit configured to set the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user.
以上の態様では、アイテム取得権の購入により取得した希少度の高い仮想アイテムをトレードに使用した使用率が所定の閾値を超える場合に、アイテム取得権の購入価格を低下させるのが禁止される。トレードとは、ゲーム内で、仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムを、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと交換することをいう。トレードでは、一般的に、両仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムのうち任意に選択した仮想アイテムをトレード対象として設定する。トレードにより、一の仮想ユーザは、トレード対象として設定された自己の所有する仮想アイテムを失い、トレード対象として設定された他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムを取得することになる。希少度の高い仮想アイテムを取得するとゲームを有利に進行させることができるため、実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムをあまり手放すことはない。したがって、アイテム取得権の購入により取得した希少度の高い仮想アイテムを手放してばかりいるような実ユーザは、リアルマネートレード(RMT)を目的として、アイテム取得権を購入している可能性が高い。そこで、希少度の高い仮想アイテムを高い確率でトレードに使用している場合に、購入価格を低下させるのを禁止することにより、RMTを目的としたアイテム取得権の購入を抑制することができる。In the above aspect, it is prohibited to reduce the purchase price of the item acquisition right when the usage rate of using the virtual item with a high degree of scarcity acquired by purchasing the item acquisition right exceeds a predetermined threshold. Trade refers to exchanging a virtual item owned by a virtual user with a virtual item owned by another virtual user in the game. In the trade, generally, a virtual item arbitrarily selected from the virtual items owned by both virtual users is set as a trade target. By trading, one virtual user loses the virtual item owned by himself / herself set as a trade target, and acquires a virtual item owned by another virtual user set as a trade target. Since acquiring a virtual item with a high degree of rarity can advantageously advance the game, the real user does not let go of the virtual item with a high degree of rarity much. Therefore, it is highly likely that a real user who has just given up a rare virtual item acquired by purchasing an item acquisition right has purchased the item acquisition right for the purpose of real money trade (RMT). Therefore, when a virtual item with a high degree of rarity is used for trading with a high probability, the purchase of an item acquisition right for the purpose of RMT can be suppressed by prohibiting the purchase price from being lowered.
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記価格設定部は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更した後において、前記所定の単位期間に受け付けた前記アイテム取得権の購入が前記所定の回数未満である場合に、前記アイテム取得権の価格を前記低い価格へ変更された価格より高い価格へ変更することを特徴とする。(9) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the price setting unit receives the item received in the predetermined unit period after changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price. When the purchase of the right is less than the predetermined number of times, the price of the item acquisition right is changed to a price higher than the price changed to the lower price.
以上の態様では、実ユーザが所定の単位期間にアイテム取得権を少なくとも所定回数購入すると、アイテム取得権の購入価格が低下するが、その後、所定の単位期間にアイテム取得権を少なくとも所定回数購入しないと、アイテム取得権の購入価格は上昇する。これにより、より少ない金額でアイテム取得権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、アイテム取得権を継続的に購入するよう誘導することができる。In the above aspect, when an actual user purchases an item acquisition right at least a predetermined number of times in a predetermined unit period, the purchase price of the item acquisition right decreases, but thereafter, the item acquisition right is not purchased at least a predetermined number of times during the predetermined unit period. As a result, the purchase price of the item acquisition right increases. As a result, it is possible to stimulate the real user who wants to purchase the item acquisition right with a smaller amount of money and to induce the purchase of the item acquisition right continuously.
(10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、記憶部に記憶されている実ユーザの年齢情報に基づいて、所定期間における購入金額の上限値を設定する上限値設定部と、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの購入金額が、前記設定した購入金額の上限値を超えたか否かを判定する購入金額判定部と、をさらに備え、前記価格設定部は、前記設定した購入金額の上限値を超えた場合に、現に設定されているアイテム取得権の購入価格を初期価格へ戻すことを特徴とする。 (10) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, an upper limit value setting unit that sets an upper limit value of the purchase amount for a predetermined period based on the age information of the real user stored in the storage unit, and the virtual user A purchase price determination unit that determines whether or not the purchase price of the virtual user exceeds an upper limit value of the set purchase price based on purchase history information of the item acquisition right by the price setting unit Is characterized in that when the upper limit value of the set purchase price is exceeded, the purchase price of the item acquisition right that is currently set is returned to the initial price .
以上の態様では、所定期間における仮想ユーザの購入金額が上限値を超えた場合に、価格設定部はアイテム取得権の購入価格を初期価格に戻す。上限値は、端末に登録されている情報に基づいて設定される。端末に登録されている情報としては、例えば、年齢が挙げられる。アイテム取得権の購入価格を低下させることにより、アイテム取得権を購入する実ユーザの意欲を向上することができる。しかし、所定期間にあまりに多くのアイテム取得権を購入してしまうと、実ユーザは継続的にアイテム取得権を購入することが難しくなる可能性がある。そこで、設定した上限値を超えた場合に、アイテム取得権の購入価格を初期価格に戻すことによって、アイテム取得権を所定期間に一気に購入することを抑制し、実ユーザに継続的にアイテム取得権を購入するよう促すことができる。継続的にアイテム取得権を購入させることで、ゲームを継続的にプレイさせることができる。 In the above aspect, when the purchase price of the virtual user in the predetermined period exceeds the upper limit value, the price setting unit returns the purchase price of the item acquisition right to the initial price. The upper limit value is set based on information registered in the terminal. An example of information registered in the terminal is age. By reducing the purchase price of the item acquisition right, the willingness of a real user to purchase the item acquisition right can be improved. However, if too many item acquisition rights are purchased in a predetermined period, it may be difficult for an actual user to purchase item acquisition rights continuously. Therefore, if the set upper limit is exceeded, the purchase price of the item acquisition right is returned to the initial price, thereby suppressing the purchase of the item acquisition right at once in a predetermined period, and continuously acquiring the item acquisition right to the actual user. Can be encouraged to purchase. By continuously purchasing item acquisition rights, the game can be played continuously.
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。 The present invention as described above, in any of the embodiments, the invention of the game server, the game control method, a game program recorded medium body which stores a game program and a game program for controlling progress of a game provided in the game server it is also possible to capture as a.
本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it provides with the game server which can raise the willingness to acquire a virtual item of a real user, and a game server by hitting the measure devised to the method of giving a virtual item to a virtual user at random game control method for controlling the progress of the game, it is possible to provide a game program recording medium body which stores a game program and a game program.
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。 In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and the outline of the social game handled in the present embodiment is described. I will explain it.
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。 “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想アイテムである仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
In general, a social game is a virtual item that is a virtual item to which, for example, hundreds of types of characters are added in a virtual space via a virtual user who performs an operation according to the operation of the
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
The
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
The
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。本実施形態では、ガチャパートにおいて、仮想アイテムを取得する権限(アイテム取得権)を「ガチャ権」という。ガチャ権には購入価格が設定されており、実ユーザは購入価格に相当する金額を支払うことによって、ガチャ権を取得することができる。ガチャ権は、例えば、現実の通貨、現実の通貨で購入した複数のゲーム共通の通貨、又はゲーム内通貨等で購入することが可能である。そして、取得したガチャ権を用いて、カードを取得することができる。
The gacha
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
Strengthening
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
In the
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
As illustrated in FIG. 1, the
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
In the
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
The
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The
(4)第1実施形態
ゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
(4) First Embodiment The game server 1 (hereinafter referred to as the game server 1a to be distinguished from other embodiments) installs a program for providing such a
すなわち、ゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
That is, in the game server 1a, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。
The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the
(4−1)ゲームサーバの具体的構成
以下では、第1実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103と、このガチャパート処理部103における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(4-1) Specific Configuration of Game Server In the following, the gacha
(4−1−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部103で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(4-1-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the gacha
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
(Item data table 211: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the item data table 211 manages a list of virtual items that can be used in the game.
各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。 Each virtual item is given a unique number for each item as an “item ID”.
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。 Each virtual item has a parameter indicating the rarity value of the item “rareness”.
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少価値は、ゲーム内での流通度合い、ゲーム内で仮想ユーザが取得する確率によって決定される。すなわち、希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内での流通量が少ない。また、希少度の高い仮想アイテムほど、ガチャ権の購入によって、仮想ユーザが取得する確率は低い。希少度は図6に示すように、例えば5段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「5」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)、SSレア(SSR)、SSSレア(SSSR)と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。 The “rareness” indicates a rarity value of an item, and is a parameter attached to the item. The rarity value is determined by the degree of distribution in the game and the probability that the virtual user acquires in the game. That is, a virtual item with a higher degree of scarcity has a smaller amount of circulation in the game. In addition, a virtual item with a higher degree of rarity has a lower probability of being acquired by a virtual user by purchasing a gacha right. As shown in FIG. 6, the rarity is set, for example, in five stages. The lowest rarity is represented by “1” and the highest rarity is represented by “5”. Some games are called normal (N), rare (R), S rare (SR), SS rare (SSR), and SSS rare (SSSR) in ascending order of rarity. A virtual item with a high degree of rarity is advantageous when playing a game, such as exhibiting a high attack power in a battle with an enemy appearing in the game.
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
The “item image” is image data representing a virtual item, and display processing data in which such image data is incorporated is transmitted from the
仮想ユーザデータ記憶部210は、購入履歴データテーブル221Aと、価格低下条件データテーブル222Aと、価格設定データテーブル223Aと、所有アイテムデータテーブル224と、を有する。
The virtual user
(購入履歴データテーブル221A:図7)
購入履歴データテーブル221Aは、図7に示すように、仮想ユーザが行ったガチャ権の購入履歴に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。購入履歴データテーブル221Aには、仮想ユーザを操作する端末よりガチャ権の購入を受け付ける毎に、購入を受け付けた時間(ガチャ権購入時間)、及び購入金額が記憶される。ガチャ権購入時間は、日付と時刻で表される。
(Purchase history data table 221A: FIG. 7)
As illustrated in FIG. 7, the purchase history data table 221 </ b> A stores data related to a purchase history of gacha rights performed by a virtual user for each virtual user. In the purchase history data table 221A, every time a purchase of a gacha right is received from a terminal that operates a virtual user, the time when the purchase is received (gacha right purchase time) and the purchase price are stored. Gacha right purchase time is represented by date and time.
(価格低下条件データテーブル222A:図8)
価格低下条件データテーブル222Aは、図8に示すように、ガチャ権の購入価格を低下させる条件に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。後述する価格設定部は、仮想ユーザが当該仮想ユーザに設定された条件を満たした場合に、当該仮想ユーザによるガチャ権の購入価格を低下させる。
(Price reduction condition data table 222A: FIG. 8)
As shown in FIG. 8, the price reduction condition data table 222 </ b> A stores data on conditions for reducing the purchase price of gacha right for each virtual user. The price setting unit described later reduces the purchase price of the gacha right by the virtual user when the virtual user satisfies a condition set for the virtual user.
条件内容は、単位期間と規定回数で表される。単位期間とは、所定の単位で区切られた期間を意味する。また、規定回数は、条件をクリアするために必要な最低回数を意味する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザに設定された条件は、1日に1回以上ガチャ権を購入するという条件である。1日の区切りは特に限定されないが、例えば0時である。
The condition content is expressed by a unit period and a specified number of times. The unit period means a period divided by a predetermined unit. The specified number of times means the minimum number of times necessary to clear the condition. For example, the condition set for the virtual user with the
割引額は、条件を満たした場合に、現在設定されているガチャ権の購入価格から差し引かれる金額を意味する。 The discount amount means an amount deducted from the purchase price of the gacha right that is currently set when the condition is satisfied.
(価格設定データテーブル223A:図9)
価格設定データテーブル223Aは、図9に示すように、ガチャ権の購入価格に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。実ユーザは、購入価格に対応する金額を支払うことによって、ガチャ権を取得することができる。
(Price setting data table 223A: FIG. 9)
As shown in FIG. 9, the price setting data table 223 </ b> A stores data related to the purchase price of gacha right for each virtual user. The real user can acquire the gacha right by paying an amount corresponding to the purchase price.
(所有アイテムデータテーブル224:図10)
所有アイテムデータテーブル224は、図10に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図10の所有アイテムデータテーブル224には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
(Owned item data table 224: FIG. 10)
As shown in FIG. 10, the owned item data table 224 stores identification information of virtual items owned by the virtual user for each virtual user. Specifically, the owned item data table 224 of FIG. 10 stores the number of virtual items owned for each item ID.
図10より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10001の仮想アイテムを1個所有していることが分かる。
From FIG. 10, it can be seen that, for example, the virtual user with the
(4−1−2)ガチャパート処理部の構成
ガチャパート処理部103は、図5に示すように、価格設定部41と、価格表示部42と、購入受付部43と、アイテム設定部44と、を備える。
(4-1-2) Configuration of Gacha Part Processing Unit As shown in FIG. 5, the gacha
価格設定部41は、仮想空間における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する手段であり、仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、アイテム取得権の価格を設定する。具体的に、価格設定部41は、仮想ユーザに購入履歴がない場合には、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定する。また、価格設定部41は、後述する購入受付部43がアイテム取得権の購入を所定の単位期間に所定の回数以上受け付けた場合に、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更する。さらに、価格設定部41は、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更した後において、所定の単位期間に受け付けたアイテム取得権の購入が所定の回数未満である場合に、アイテム取得権の価格を低い価格へ変更された価格より高い価格へ変更する。
The
また、価格設定部41は、仮想ユーザの属性に応じて価格低下条件を決定する手段である。例えば、価格設定部41は、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定した後、仮想ユーザの属性に応じて価格低下条件を決定する。具体的に、価格設定部41は、仮想ユーザ固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの所定回数が多くなるように価格低下条件を決定する。仮想ユーザ固有の属性値とは、例えば、レベル、希少度が所定の閾値以上の仮想アイテムの所有数である。
The
価格表示部42は、各仮想ユーザを操作する各端末に、各仮想ユーザがガチャ権を購入する際の購入価格を表示する手段である。購入価格は、所定の条件によって変動するものである。そこで、価格表示部42は、購入価格を表示するとともに、購入価格が変動する条件を表示してもよい。例えば、「残り○○分以内にガチャ権を購入すると、購入価格が20円低下」と記載した画像、又は「残り○○分以内にガチャ権を購入しないと、購入価格が20円増加」と記載した画像が表示される。
The
購入受付部43は、端末から受信した操作データに基づいて、ガチャ権の購入を受け付ける手段である。 The purchase acceptance unit 43 is means for accepting purchase of a gacha right based on operation data received from a terminal.
アイテム設定部44は、購入受付部43がガチャ権の購入を受け付けると、あらかじめ各仮想アイテムに設定されている出現率に基づいて仮想アイテムをランダムに選択し、選択した仮想アイテムを、ガチャ権を購入した仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
When the purchase accepting unit 43 accepts the purchase of the gacha right, the
(4−2)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部103の処理について説明する。
(4-2) Processing in Game Server As an example of processing in the game server 1a of the present embodiment, processing of the gacha
(4−2−1)ガチャパート処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部103の処理の概要について図11を用いて説明する。まず、ステップS1101において、価格設定部41は、ゲームに登録されている各仮想ユーザに対して、各仮想ユーザがガチャ権を購入する際の購入価格を設定する処理(価格設定処理)を実行する。価格設定処理の詳細は後述する。
(4-2-1) Overview of Processing in Gacha Part Processing Unit First, an overview of processing in the gacha
ステップS1102において、価格表示部42は、各仮想ユーザを操作する各端末に、ステップS1101で各仮想ユーザに設定した購入価格、すなわち、図9の価格設定データテーブル223Aに記憶されている購入価格を表示する。これにより、各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、ガチャ権を購入するのに必要な金額を知ることができる。
In step S1102, the
ステップS1103において、購入受付部43は、端末から受信した操作データに基づいて、ガチャ権の購入を受け付けたか否かを判断する。具体的には、購入受付部43は、ガチャ権を購入するために、ステップS1101で設定された購入価格に対する支払いが行われたか否かを判断する。ガチャ権の購入を受け付けた場合(ステップS1103:YES)には、ステップS1104に進む。一方、ガチャ権の購入を受け付けていない場合(ステップS1103:NO)には、ステップS1103の処理を繰り返す。 In step S1103, the purchase acceptance unit 43 determines whether or not the purchase of the gacha right has been accepted based on the operation data received from the terminal. Specifically, the purchase acceptance unit 43 determines whether payment for the purchase price set in step S1101 has been made in order to purchase a gacha right. When the purchase of the gacha right is accepted (step S1103: YES), the process proceeds to step S1104. On the other hand, when the purchase of the gacha right is not accepted (step S1103: NO), the process of step S1103 is repeated.
ステップS1104において、アイテム設定部44は、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムをランダムに選択する。
In step S1104, the
ステップS1105において、アイテム設定部44は、ステップS1104で選択した仮想アイテムを、ガチャ権を購入した仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、アイテム設定部44は、図10の所有アイテムデータテーブル224に記憶されているデータを書き換える。
In step S1105, the
(4−2−2)価格設定処理
ステップS1101における価格設定処理の詳細について、図12を参照して説明する。この価格設定処理は、各仮想ユーザについて実行される処理である。以下ではゲームに登録されている任意の一の仮想ユーザ(以下、「対象仮想ユーザ」と記す)に対する処理として説明する。また、価格設定処理は、任意のタイミングで実行されるものである。好ましくは、単位期間が経過するごとに実行される。ここでは、単位期間は1日であって、0時を基準として切り替わるものとする。
(4-2-2) Price Setting Process Details of the price setting process in step S1101 will be described with reference to FIG. This price setting process is a process executed for each virtual user. Below, it demonstrates as a process with respect to the arbitrary one virtual users (henceforth "target virtual user") registered into the game. The price setting process is executed at an arbitrary timing. Preferably, it is executed every time the unit period elapses. Here, the unit period is one day, and the unit period is switched on the basis of 0:00.
ステップS1201において、価格設定部41は、図7の購入履歴データテーブル221Aを参照して、対象仮想ユーザにガチャ権の購入履歴があるか否かを判断する。購入履歴がある場合(ステップS1201:YES)には、ステップS1202に進む。一方、購入履歴がない場合(ステップS1201:NO)には、ステップS1208に進む。
In step S1201, the
ステップS1202において、価格設定部41は、図8の価格低下条件データテーブル222Aを参照して、対象仮想ユーザの価格低下条件を読み出す。
In step S1202, the
例えば、図8の価格低下条件データテーブル222Aより、ユーザID30001の仮想ユーザに設定された価格低下条件は、ガチャ権の購入を1日1回行うという条件である。
For example, the price reduction condition set for the virtual user with the
ステップS1203において、価格設定部41は、図7の購入履歴データテーブル221Aを参照して、対象仮想ユーザが価格低下条件を満たしているか否かを判断する。具体的に、価格設定部41は、ガチャ権の購入を単位期間に規定回数以上受け付けたか否かを判断する。価格低下条件を満たしている場合(ステップS1203:YES)には、ステップS1204に進む。一方、価格低下条件を満たしていない場合(ステップS1203:NO)には、ステップS1205に進む。
In step S1203, the
例えば、この価格設定処理が20××年11月4日0時を経過した時点で実行されたものとして説明する。ユーザID30001の仮想ユーザであれば、図7の購入履歴データテーブル221Aより、20××年11月3日に1回ガチャ権を購入していることが分かる。よって、ユーザID30001の仮想ユーザは、ガチャ権の購入を1日1回行うという条件を満たしている。
For example, it is assumed that this price setting process is executed when 0:00 on November 4, 20xx has passed. If it is a virtual user of
ステップS1204において、価格設定部41は、対象仮想ユーザに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に低い価格へ変更する処理(価格低下処理)を実行する。価格低下処理の詳細は後述する。
In step S1204, the
ステップS1205において、価格設定部41は、対象仮想ユーザに現在設定されているガチャ権の購入価格が初期価格であるか否かを判断する。初期価格である場合(ステップS1205:YES)には、ステップS1210へ進む。すなわち、初期価格である場合には、後述する価格上昇処理を実行せず、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する。一方、初期価格でない場合(ステップS1205:NO)には、ステップS1206へ進む。
In step S1205, the
初期価格とは、各仮想ユーザ共通に、あらかじめ設定される所定の価格(例えば、300円)である。後述する価格低下処理では、初期価格から徐々に価格の低下が行われる。また、後述する価格上昇処理では、初期価格よりも高い価格にならないように、価格の上昇が行われる。 The initial price is a predetermined price (for example, 300 yen) set in advance for each virtual user. In the price reduction process described later, the price is gradually reduced from the initial price. In the price increase process described later, the price is increased so as not to be higher than the initial price.
ステップS1206において、価格設定部41は、対象仮想ユーザに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に高い価格へ変更する処理(価格上昇処理)を実行する。価格上昇処理の詳細は後述する。
In step S1206, the
ステップS1207において、価格設定部41は、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となったか否かを判断する。初期価格である場合(ステップS1207:YES)には、ステップS1210へ進む。一方、初期価格でない場合(ステップS1207:NO)には、本処理を終了する。
In step S <b> 1207, the
ステップS1208において、価格設定部41は、対象仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を初期価格と設定する。
In step S1208, the
ステップS1209において、価格設定部41は、対象仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と初期価格とを紐づけて、図9の価格設定データテーブル223Aに記憶する。
In step S1209, the
ステップS1210において、価格設定部41は、対象仮想ユーザの属性情報に応じて、価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、所定の閾値以上の希少度が付された仮想アイテムについて、仮想ユーザの所有数が多いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。例えば、希少度「5」の仮想アイテムを所有していない仮想ユーザは、1日に1回以上、希少度「5」の仮想アイテムを1〜4個所有している仮想ユーザは、1日に2回以上、希少度「5」の仮想アイテムを5〜8個所有している仮想ユーザは、1日に3回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。
In step S1210, the
ステップS1210の処理は、対象仮想ユーザにガチャ権の購入履歴がなくガチャ権の購入価格として初期価格を設定した場合に実行される。このように、対象仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を初めて設定した場合には、対象仮想ユーザに対して価格低下条件を決定する。また、ステップS1210の処理は、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する場合、および、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となった場合にも実行される。このように、対象仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格として初期価格を再設定した場合には、対象仮想ユーザの価格低下条件を改めて決定する。逆に、ガチャ権の購入価格として初期価格でない価格を設定した場合には、対象仮想ユーザの価格低下条件を改めて決定することなく維持する。 The process of step S1210 is executed when the target virtual user has no purchase history of gacha right and an initial price is set as the purchase price of gacha right. Thus, when the purchase price of the gacha right is set for the target virtual user for the first time, the price reduction condition is determined for the target virtual user. The process of step S1210 is also executed when the purchase price of the gacha right is maintained at the initial price and when the purchase price after the price increase process is the initial price. As described above, when the initial price is reset as the purchase price of the gacha right for the target virtual user, the price reduction condition for the target virtual user is determined again. Conversely, when a price other than the initial price is set as the purchase price for the gacha right, the price reduction condition for the target virtual user is maintained without being determined again.
ステップS1211において、価格設定部41は、対象仮想ユーザの識別情報(ユーザID)とステップS1210で設定した価格低下条件とを紐づけて、図8の価格低下条件データテーブル222Aに記憶する。
In step S1211, the
(4−2−3)価格設定処理の変形例
上記価格設定処理では、仮想ユーザごとに価格低下条件の具体的な内容を決定し(ステップS1210)、当該価格低下条件を満たしているか否かを判定する(ステップS1203)例を示したが、価格低下条件は、全ての仮想ユーザで共通のものであってもよい。図13に示すように、ステップS1310において、価格設定部41は、あらかじめ記憶部に記憶されている価格低下条件の中から任意の価格低下条件を選択する。ステップS1302では、対象仮想ユーザが、ステップS1310で選択した価格低下条件を満たしているか否かを判定する処理(条件判定処理)が実行される。ステップS1302で当該価格低下条件を満たしていると判定された場合(ステップS1303:YES)には、ステップS1304に進み、ステップS1302で当該価格低下条件を満たしていると判定されなかった場合(ステップS1303:NO)には、ステップS1305に進む。条件判定処理の詳細は後述する。なお、ステップS1301、S1304〜S1309の処理は、ステップS1201、S1204〜S1209と同様である。
(4-2-3) Modified Example of Price Setting Process In the price setting process, specific contents of the price reduction condition are determined for each virtual user (step S1210), and whether or not the price reduction condition is satisfied is determined. Although an example of determination (step S1203) has been shown, the price reduction condition may be common to all virtual users. As shown in FIG. 13, in step S1310, the
(4−2−4)条件判定処理
ステップS1302における条件判定処理の具体例1〜4について、図14〜15を参照して説明する。
(4-2-4) Condition Determination Processing Specific examples 1 to 4 of the condition determination processing in step S1302 will be described with reference to FIGS.
[具体例1]
図14(A)に示すように、ステップS1401において、価格設定部41は、図7の購入履歴データテーブル221Aを参照して、所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。
[Specific Example 1]
As shown in FIG. 14A, in step S1401, the
ステップS1402において、価格設定部41は、所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入することで、希少度「5」が付された仮想アイテムを取得した取得回数を算出する。言い換えれば、所定期間における対象仮想ユーザによるガチャ権に購入に対して、アイテム設定部44が希少度「5」が付された仮想アイテムを選択し、当該仮想ユーザの所有アイテムとして設定した回数を算出する。所定期間とは、例えば、1週間、1ヶ月である。ステップS1401における所定期間と、ステップS1402における所定期間とは、同一期間である。
In step S <b> 1402, the
ステップS1403において、価格設定部41は、ステップS1401で算出した購入金額に対するステップS1402で算出した取得回数が所定の閾値以下であるか否かを判断する。例えば、所定の閾値として、購入金額1000円に対して取得回数1回と設定されている場合、ステップS1401で算出した購入金額を1000円で除算することで、取得回数が1回以下であるか否かを判断する。所定の閾値以下である場合(ステップS1403:YES)には、ステップS1404に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、所定の閾値を超える場合(ステップS1403:NO)には、価格低下条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
In step S1403, the
[具体例2]
図14(B)に示すように、ステップS1411において、価格設定部41は、対象仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における対象仮想ユーザの勝率を算出する。対戦は、例えば、仮想ユーザ同士の1対1で行われる。各仮想ユーザが所有する仮想アイテムに基づく対戦能力値によって、勝敗が決する。仮想アイテムに付された希少度が高いほど、対戦能力値は高くなる。すなわち、希少度の高い仮想アイテムを多く所有している仮想ユーザほど、対戦で勝利しやすい。
[Specific Example 2]
As illustrated in FIG. 14B, in step S1411, the
ステップS1412において、価格設定部41は、ステップS1411で算出した勝率が所定の閾値以下であるか否かを判断する。所定の閾値以下である場合(ステップS1412:YES)には、ステップS1413に進む。一方、所定の閾値を超える場合(ステップS1412:NO)には、価格低下条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
In step S1412, the
ステップS1413において、価格設定部41は、図7の購入履歴データテーブル221Aを参照して、所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。ステップS1411における所定期間と、ステップ1413における所定期間とは、同一期間である。
In step S <b> 1413, the
ステップS1414において、価格設定部41は、ステップS1413で算出した購入金額が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1414:YES)には、ステップS1415に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1414:NO)には、価格低下条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
In step S1414, the
[具体例3]
図15(A)に示すように、ステップS1501において、価格設定部41は、図7の購入履歴データテーブル221Aを参照して、第1の所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。
[Specific Example 3]
As shown in FIG. 15A, in step S1501, the
ステップS1502において、価格設定部41は、図7の購入履歴データテーブル221Aを参照して、第2の所定期間に対象仮想ユーザがガチャ権を購入した購入金額を算出する。第2の所定期間は第1の所定期間よりも後の期間である。また、第1の所定期間と第2の所定期間は、同等の期間(例えば、1週間)である。
In step S1502, the
ステップS1503において、価格設定部41は、第2の所定期間における購入金額が第1の所定期間における購入金額よりも多いか否かを判断する。前者が後者よりも多い場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1504に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、前者と後者が同じであるか、又は後者が前者よりも多い場合(ステップS1503:NO)には、価格判定条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
In step S1503, the
[具体例4]
図15(B)に示すように、ステップS1511において、価格設定部41は、ガチャ権の購入により対象仮想ユーザが直近で取得した仮想アイテムを読み出す。言い換えれば、対象仮想ユーザによる直近のガチャ権に購入に対して、アイテム設定部44が当該対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定した仮想アイテムを読み出す。
[Specific Example 4]
As shown in FIG. 15B, in step S1511, the
ステップS1512において、価格設定部41は、ステップS1511で読み出した仮想アイテムが、対象仮想ユーザのデッキとして構築されている仮想アイテムと関連しているか否かを判断する。デッキとは、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から選択された所定数の仮想アイテム群である。デッキは、端末からの操作データに基づいて構築される。例えば、ステップS1511で読み出した仮想アイテムと、対象仮想ユーザのデッキとして構築されているいずれかの仮想アイテムとを組み合わせることにより、特定のゲーム機能が発現する場合には、それぞれの仮想アイテムは関連しているといえる。デッキとして構築されている仮想アイテムと関連している場合(ステップS1512:YES)には、ステップS1513に進み、価格低下条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連していない場合(ステップS1512:NO)には、価格判定条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
In step S1512, the
なお、上記具体例1、2の条件判定処理は、所定期間が経過するごとに行われる。また、上記具体例3の条件判定処理は、価格低下条件が決定されて最初の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するごとに行われる。また、上記具体例4の条件判定処理は、ガチャ権の購入によって仮想ユーザが仮想アイテムを取得するごとに行われる。上記具体例1〜3において、購入金額は、購入回数に置き換えてもよい。所定期間における購入回数に関するデータは、図7の購入履歴データテーブル221Aより得られる。 In addition, the condition determination process of the said specific examples 1 and 2 is performed whenever a predetermined period passes. Further, the condition determination process of the specific example 3 is performed every time the next predetermined period elapses after the price reduction condition is determined and the first predetermined period elapses. Moreover, the condition determination process of the said specific example 4 is performed whenever a virtual user acquires a virtual item by purchase of a gacha right. In the specific examples 1 to 3, the purchase price may be replaced with the number of purchases. Data relating to the number of purchases in a predetermined period is obtained from the purchase history data table 221A in FIG.
また、本実施形態において、価格低下条件は1つでもよく2つ以上を組み合わせてもよい。例えば、図12に示す価格設定処理と図13に示す価格設定処理とは組み合わせてもよい。具体的に、対象仮想ユーザの属性に応じて価格低下条件を決定する(ステップS1210)とともに、あらかじめ記憶部に記憶されている価格低下条件の中から任意の価格低下条件を選択してもよい(ステップS1310)。また、ステップS1310において複数の価格低下条件を選択してもよい。 In the present embodiment, the price reduction condition may be one or a combination of two or more. For example, the price setting process shown in FIG. 12 and the price setting process shown in FIG. 13 may be combined. Specifically, the price reduction condition is determined according to the attribute of the target virtual user (step S1210), and any price reduction condition may be selected from the price reduction conditions stored in advance in the storage unit ( Step S1310). Further, a plurality of price reduction conditions may be selected in step S1310.
(4−2−5)価格低下処理
ステップS1204およびS1304における価格低下処理の詳細について、図16を参照して説明する。ステップS1601において、価格設定部41は、図9の価格設定データテーブル223Aより、現在設定されている購入価格を読み出す。
(4-2-5) Price Reduction Process Details of the price reduction process in steps S1204 and S1304 will be described with reference to FIG. In step S1601, the
例えば、図9の価格設定データテーブル223Aより、ユーザID30001の仮想ユーザに現在設定されている購入価格は260円であることが分かる。
For example, it can be seen from the price setting data table 223A of FIG. 9 that the purchase price currently set for the virtual user with the
ステップS1602において、価格設定部41は、図8の価格低下条件データテーブル222Aより、割引額を読み出す。
In step S1602, the
例えば、図8の価格低下条件データテーブル222Aより、ユーザID30001の仮想ユーザに設定されている割引額は20円であることが分かる。
For example, the price reduction condition data table 222A in FIG. 8 indicates that the discount amount set for the virtual user with the
ステップS1603において、価格設定部41は、ステップS1601で読み出した購入価格からステップS1602で読み出した割引額を減算することによって、新たな価格を設定する。
In step S1603, the
例えば、現在設定されている購入価格が260円、割引額が20円であれば、新たな価格は240円となる。 For example, if the currently set purchase price is 260 yen and the discount amount is 20 yen, the new price is 240 yen.
ステップS1604において、価格設定部41は、図9の価格設定データテーブル223Aに記憶されている購入価格を、ステップS1603で設定した新たな価格に書き換える。
In step S1604, the
(4−2−6)価格上昇処理
ステップS1206およびS1306における価格上昇処理の詳細(具体例1〜3)について、図17(A)〜(C)を参照して説明する。具体例1は、購入価格を初期価格まで一気に上昇させる例であり、具体例2、3は、購入価格を段階的に上昇させる例である。具体例2、3では、図8の価格低下条件データテーブル222Aに記憶されている割引額を加算額として置き換えることで、購入価格を上昇させる。
(4-2-6) Price Increase Processing Details (specific examples 1 to 3) of the price increase processing in steps S1206 and S1306 will be described with reference to FIGS. Specific example 1 is an example in which the purchase price is increased to the initial price all at once, and specific examples 2 and 3 are examples in which the purchase price is increased stepwise. In specific examples 2 and 3, the purchase price is increased by replacing the discount amount stored in the price reduction condition data table 222A of FIG.
(具体例1)
図17(A)に示すように、ステップS1701において、価格設定部41は、初期価格を新たな価格として設定する。
(Specific example 1)
As shown in FIG. 17A, in step S1701, the
ステップS1702において、価格設定部41は、図9の価格設定データテーブル223Aに記憶されている購入価格を、初期価格に書き換える。
In step S1702, the
(具体例2)
図17(B)に示すように、ステップS1711において、価格設定部41は、図9の価格設定データテーブル223Aより、現在設定されている購入価格を読み出す。
(Specific example 2)
As shown in FIG. 17B, in step S1711, the
例えば、図9の価格設定データテーブル223Aより、ユーザID30002の仮想ユーザに現在設定されている購入価格は240円であることが分かる。
For example, it can be seen from the price setting data table 223A in FIG. 9 that the purchase price currently set for the virtual user with the
ステップS1712において、価格設定部41は、図8の価格低下条件データテーブル222Aより、割引額を読み出す。
In step S1712, the
例えば、図8の価格低下条件データテーブル222Aより、ユーザID30002の仮想ユーザに設定されている割引額は20円であることが分かる。
For example, the price reduction condition data table 222A in FIG. 8 indicates that the discount amount set for the virtual user with the
ステップS1713において、価格設定部41は、ステップS1711で読み出した購入価格にステップS1712で読み出した割引額を加算することによって、新たな価格を設定する。なお、算出した価格が初期価格を超える場合には、初期価格を新たな価格として設定する。
In step S1713, the
例えば、割引額が20円、現在設定されている購入価格が240円であれば、新たな価格は260円となる。 For example, if the discount amount is 20 yen and the currently set purchase price is 240 yen, the new price is 260 yen.
ステップS1714において、価格設定部41は、図9の価格設定データテーブル223Aに記憶されている購入価格を、ステップS1713で設定した新たな価格に書き換える。
In step S1714, the
(具体例3)
図17(C)に示すように、ステップS1721において、価格設定部41は、図9の価格設定データテーブル223Aより、現在設定されている購入価格を読み出す。
(Specific example 3)
As shown in FIG. 17C, in step S1721, the
例えば、図9の価格設定データテーブル223Aより、ユーザID30002の仮想ユーザに現在設定されている購入価格は240円であることが分かる。
For example, it can be seen from the price setting data table 223A in FIG. 9 that the purchase price currently set for the virtual user with the
ステップS1722において、価格設定部41は、図8の価格低下条件データテーブル222Aより、単位期間あたりの規定回数および割引額を読み出す。
In step S1722, the
例えば、図9の価格設定データテーブル223Aより、ユーザID30002の仮想ユーザに設定されている単位期間あたりの規定回数は2回であり、割引額は20円であることが分かる。
For example, it can be seen from the price setting data table 223A of FIG. 9 that the prescribed number of times per unit period set for the virtual user with the
ステップS1723において、価格設定部41は、図7の購入履歴データテーブル221Aを参照して、単位期間におけるガチャ権の購入回数を読み出す。
In step S1723, the
例えば、価格設定処理が20××年11月4日0時を経過した時点で実行されたものとして説明する。ユーザID30002の仮想ユーザであれば、図7の購入履歴データテーブル221Aより、20××年11月3日に1回ガチャ権を購入していることが分かる。
For example, the description will be made assuming that the price setting process is executed at the time when 0 o'clock on November 4, 20xx has passed. If it is a virtual user of
ステップS1724において、価格設定部41は、ステップS1722で読み出した規定回数に対して、ステップS1723で読み出した不足回数の割合を算出する。不足回数は、規定回数から購入回数を減算することにより得られる。例えば、規定回数が2回で、購入回数が1回であれば、不足回数は1回である。よって、規定回数に対する不足回数の割合は50%である。
In step S1724, the
ステップS1725において、価格設定部41は、ステップS1722で読み出した割引額に対してステップS1724で算出した割合を乗算し、得られた金額をステップS1721で読み出した購入価格に加算することによって、新たな価格を設定する。不足回数の割合が多いほど加算額が多くなる。言い換えれば、購入回数が多いほど加算額が少なくなる。なお、算出した価格が初期価格を超える場合には、初期価格を新たな価格として設定する。
In step S1725, the
例えば、割引額が20円、規定回数に対する購入回数の割合が50%、現在設定されている購入価格が240円であれば、新たな価格は250円となる。 For example, if the discount amount is 20 yen, the ratio of the number of purchases to the specified number of times is 50%, and the currently set purchase price is 240 yen, the new price is 250 yen.
ステップS1726において、価格設定部41は、図9の価格設定データテーブル223Aに記憶されている購入価格を、ステップS1725で設定した新たな価格に書き換える。
In step S1726, the
(4−3)効果
第1実施形態では、ガチャ権の購入価格が仮想ユーザによるガチャ権の購入履歴によって変動する。ガチャ権の購入履歴によっては、実ユーザは、ガチャ権を得るためには支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる。これにより、より少ない金額でガチャ権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、ガチャ権を購入するよう誘導することができる。
(4-3) Effect In the first embodiment, the purchase price of the gacha right varies depending on the purchase history of the gacha right by the virtual user. Depending on the purchase history of the gacha right, the actual user can pay less to obtain the gacha right, and can acquire the virtual item with a small amount. As a result, it is possible to stimulate the real user who wants to purchase the gacha right with a smaller amount of money and guide the user to purchase the gacha right.
第1実施形態の価格低下処理によれば、実ユーザが所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入すると、ガチャ権の購入価格が低下する。これにより、ガチャ権の購入価格を低下すべく、所定の単位期間にガチャ権を所定回数購入するよう実ユーザを誘導することができる。また、実ユーザが所定の単位期間にガチャ権を所定回数購入した後、さらに次の所定の単位期間に所定回数購入すれば、ガチャ権の購入価格が連続して低下する。これにより、ガチャ権を継続的に購入するよう実ユーザを誘導することができる。 According to the price reduction process of the first embodiment, when a real user purchases a gacha right at least a predetermined number of times in a predetermined unit period, the purchase price of the gacha right decreases. Thereby, in order to reduce the purchase price of the gacha right, the real user can be guided to purchase the gacha right a predetermined number of times in a predetermined unit period. In addition, if a real user purchases a gacha right a predetermined number of times during a predetermined unit period and then purchases a predetermined number of times during the next predetermined unit period, the purchase price of the gacha right continuously decreases. Thereby, a real user can be guided to purchase gacha right continuously.
第1実施形態の価格上昇処理によれば、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しないと、ガチャ権の購入価格は上昇する。これにより、より少ない金額でガチャ権を購入しようとする実ユーザの意欲を駆り立て、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。 According to the price increase process of the first embodiment, the purchase price of the gacha right increases unless the gacha right is purchased at least a predetermined number of times in a predetermined unit period. As a result, it is possible to drive the real user who wants to purchase the gacha right with a smaller amount of money and to guide the user to purchase the gacha right continuously.
特に、価格上昇処理の具体例1では、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しないと、ガチャ権の購入価格が一気に初期価格へ戻る。これにより、実ユーザに対して、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。 In particular, in the specific example 1 of the price increase process, if the gacha right is not purchased at least a predetermined number of times in a predetermined unit period, the purchase price of the gacha right returns to the initial price all at once. Thereby, it is possible to guide the real user to purchase the gacha right continuously.
また、価格上昇処理の具体例2では、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しないと、ガチャ権の購入価格が段階的に初期価格へ近づいていく。ガチャ権を継続的に購入して割引額が多いほど、初期価格へ戻るまでの期間が長くなる。価格低下速度と価格上昇速度が同じため、ガチャ権の購入に対する実ユーザのモチベーションを保持することができる。 Further, in the specific example 2 of the price increase process, if the gacha right is not purchased at least a predetermined number of times in a predetermined unit period, the purchase price of the gacha right gradually approaches the initial price. The longer the gacha right is purchased and the greater the discount amount, the longer it takes to return to the initial price. Since the price decrease rate and the price increase rate are the same, the motivation of the real user for the purchase of the gacha right can be maintained.
また、価格上昇処理の具体例3では、購入回数によって、ガチャ権の購入価格が上昇する度合いが変動する。所定の単位期間にガチャ権を所定回数購入することができなくても、購入回数が多いほど上昇度合いは小さくなるため、ガチャ権を1回でも多く購入しようというモチベーションを実ユーザに与えることができる。 Further, in specific example 3 of the price increase process, the degree of increase in the purchase price of the gacha right varies depending on the number of purchases. Even if the gacha right cannot be purchased a predetermined number of times in a predetermined unit period, the degree of increase becomes smaller as the number of purchases increases, so that the real user can be motivated to purchase more gacha right even once. .
第1実施形態では、所定の単位期間にガチャ権を少なくとも所定回数購入しなくても、購入価格が初期価格を超えて設定されることはない。すなわち、実ユーザに設定される購入価格は、初期価格又は初期価格よりも低い価格である。これにより、実ユーザに安心してゲームをプレイさせることができる。 In the first embodiment, even if the gacha right is not purchased at least a predetermined number of times in a predetermined unit period, the purchase price is not set beyond the initial price. That is, the purchase price set for the actual user is the initial price or a price lower than the initial price. Thereby, a real user can be made to play a game in comfort.
第1実施形態では、価格低下条件は、仮想ユーザ固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。通常、仮想ユーザ固有の属性値は、実ユーザがゲームをプレイする時間に比例して高くなる。すなわち、属性値が高い仮想ユーザほど上級者ユーザであって、属性値が低い仮想ユーザほど初心者ユーザである。初心者ユーザに対して、単位期間あたりの規定回数が少なくなるよう、価格低下条件を易しく設定することにより、初心者ユーザをガチャ権の購入へ誘導することができる。ガチャ権の購入で仮想アイテムを取得する楽しみを初心者ユーザに実感させることで、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。 In the first embodiment, the price reduction condition is set so that the prescribed number of times per unit period increases as the attribute value unique to the virtual user increases. Usually, the attribute value unique to the virtual user increases in proportion to the time that the real user plays the game. That is, a virtual user with a higher attribute value is an advanced user, and a virtual user with a lower attribute value is a beginner user. By setting the price reduction condition easily so that the specified number of times per unit period is reduced for the novice user, the novice user can be guided to purchase the gacha right. By making the novice user feel the pleasure of acquiring a virtual item by purchasing a gacha right, the user can be guided to purchase the gacha right continuously.
特に、第1実施形態では、価格設定部は、ガチャ権の購入価格を初期価格に設定したのに伴って、価格低下条件を決定する。すなわち、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持した場合、および、ガチャ権の購入価格を低下させた後に再び初期価格に戻った場合には、価格低下条件が改めて決定される。仮想ユーザ固有の属性値が高くなるにつれて、単位期間あたりの規定回数が増えていく。単位期間あたりの規定回数が少なく設定されているうちにガチャ権を購入するのがお得であると実ユーザに認識させ、実ユーザによるガチャ権の購入を促進させることができる。 In particular, in the first embodiment, the price setting unit determines the price reduction condition as the purchase price of the gacha right is set to the initial price. That is, when the purchase price of the gacha right is maintained at the initial price, and when the purchase price of the gacha right is reduced and then returned to the initial price, the price reduction condition is determined again. As the attribute value specific to the virtual user increases, the specified number of times per unit period increases. The actual user can recognize that it is advantageous to purchase the gacha right while the prescribed number of times per unit period is set to be small, and the purchase of the gacha right by the real user can be promoted.
一方、第1実施形態では、価格設定部がガチャ権の購入価格として初期価格でない価格を設定した場合には、価格低下条件を改めて決定しない。したがって、仮想ユーザ固有の属性値が高くなっていたとしても、価格低下条件が厳しいものに変更されることはない。これにより、ガチャ権の購入価格が再び初期価格に戻って、価格低下条件が厳しいものへ変更されないよう、実ユーザによるガチャ権の購入を促進させることができる。 On the other hand, in the first embodiment, when the price setting unit sets a price other than the initial price as the purchase price of the gacha right, the price reduction condition is not determined again. Therefore, even if the attribute value unique to the virtual user is high, the price reduction condition is not changed. Thereby, the purchase price of the gacha right by the actual user can be promoted so that the purchase price of the gacha right returns to the initial price again and is not changed to a strict price reduction condition.
また、第1実施形態の条件判定処理の具体例1では、所定期間におけるガチャ権の購入金額に対して、希少度「5」の仮想アイテムを取得した回数が所定の閾値以下である場合に、価格低下条件を満たすと判定される。希少度の高い仮想アイテムは、実ユーザの取得欲求が高い。ガチャ権を購入し続けても、希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのガチャ権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、ガチャ権を多く購入しているのにもかかわらず、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。 Moreover, in the specific example 1 of the condition determination process of the first embodiment, when the number of times the virtual item having the rarity “5” is acquired is equal to or less than a predetermined threshold with respect to the purchase amount of the gacha right in a predetermined period, It is determined that the price reduction condition is satisfied. A virtual item with a high degree of rarity is highly demanded by real users. Even if the gacha right is continuously purchased, if a virtual item with a high degree of rarity cannot be obtained, the willingness of the real user to purchase the gacha right may decrease. Therefore, for virtual users who have purchased a lot of gacha rights but have not acquired a rare virtual item, continue to purchase gacha rights by reducing the purchase price of gacha rights. Can maintain motivation.
第1実施形態の条件判定処理の具体例2では、所定期間における勝率が所定の閾値以下であって、かつ、ガチャ権の購入金額が所定の閾値以上である場合に、価格低下条件を満たすと判定される。ゲーム内のバトルで勝つためには、希少度の高い仮想アイテムをより多く所有する必要がある。実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを取得できることを期待して、ガチャ権を購入する。しかし、ガチャ権を多く購入しているのにもかかわらずバトルで勝てないのは、希少度の高い仮想アイテムを取得できていない可能性が高い。希少度の高い仮想アイテムが取得できないと、実ユーザのガチャ権を購入する意欲が低下しかねない。そこで、勝率が低く、かつ、購入金額の多い仮想ユーザに対して、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を引き続き購入する意欲を維持させることができる。 In the specific example 2 of the condition determination process of the first embodiment, when the price reduction condition is satisfied when the winning rate in a predetermined period is equal to or less than a predetermined threshold and the purchase amount of the gacha right is equal to or greater than the predetermined threshold. Determined. In order to win in-game battles, you need to own more virtual items with a high degree of rarity. Real users purchase gacha rights in the hope that they can acquire virtual items with a high degree of rarity. However, it is highly possible that a virtual item with a high degree of rarity has not been acquired because it is not possible to win a battle despite purchasing many gacha rights. If a virtual item with a high degree of rarity cannot be acquired, the real user's willingness to purchase a gacha right may decrease. Therefore, by reducing the purchase price of the gacha right for a virtual user with a low win rate and a large purchase price, it is possible to maintain the willingness to continue to purchase the gacha right.
第1実施形態の条件判定処理の具体例3では、第1の所定期間における購入金額よりも第2の所定期間における購入金額が多い場合に、価格低下条件を満たすと判定される。通常、仮想ユーザが仮想アイテムを取得していくと、仮想ユーザのゲーム内レベルは上がっていく。所定期間が経過するごとに、購入金額を徐々に増加させることにより、仮想ユーザのゲーム内レベルに見合った購入価格でガチャ権を提供できるようになる。 In specific example 3 of the condition determination process of the first embodiment, it is determined that the price reduction condition is satisfied when the purchase amount in the second predetermined period is larger than the purchase amount in the first predetermined period. Usually, when a virtual user acquires a virtual item, the in-game level of the virtual user increases. By gradually increasing the purchase amount each time the predetermined period elapses, the gacha right can be provided at a purchase price corresponding to the in-game level of the virtual user.
第1実施形態の条件判定処理の具体例4では、対象仮想ユーザがガチャ権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、価格低下条件を満たすと判定される。デッキは、実ユーザが、仮想ユーザの所有する仮想アイテムから所定数の仮想アイテムを自由に選択することによって構築されるものである。通常、ゲーム内バトルでは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力の合計値によって勝敗が決する。そのため、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムの発揮する攻撃力を高めることが可能な仮想アイテムを取得することを望む。例えば、同じ種類の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。また、仮想アイテムが複数の属性に分類されており、同じ属性の仮想アイテムを組み合わせることにより攻撃力が高まるのであれば、実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと同じ種類の仮想アイテムを取得する欲求が高い。実ユーザは、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムが取得できることを期待して、ガチャ権を購入すると考えられる。そこで、ガチャ権の購入により新たに取得した仮想アイテムが、デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を引き続き購入する意欲を高めることができる。 In the specific example 4 of the condition determination process of the first embodiment, when the virtual item newly acquired by the target virtual user by purchasing the gacha right is not a virtual item related to the virtual item constructed as a deck, the price decreases It is determined that the condition is satisfied. The deck is constructed by a real user freely selecting a predetermined number of virtual items from virtual items owned by the virtual user. Usually, in an in-game battle, the winning or losing is determined by the total value of the attack power exhibited by the virtual items constructed as a deck. Therefore, the real user desires to acquire a virtual item that can increase the attack power exhibited by the virtual item constructed as a deck. For example, if the attack power is increased by combining virtual items of the same type, the real user has a high desire to acquire a virtual item of the same type as the virtual item constructed as a deck. In addition, if the virtual item is classified into a plurality of attributes and the attack power is increased by combining virtual items with the same attribute, the real user selects the same type of virtual item as the virtual item constructed as a deck. High desire to get. A real user is considered to purchase a gacha right in the hope that a virtual item related to the virtual item constructed as a deck can be acquired. Therefore, if the virtual item newly acquired by purchasing the gacha right is not a virtual item related to the virtual item constructed as a deck, the desire to continue to purchase the gacha right by reducing the purchase price of the gacha right Can be increased.
(4−4)第1実施形態の変形例
上記実施形態では、対象仮想ユーザが所定の価格低下条件を満たしていない場合に、対象仮想ユーザに設定されているガチャ権の購入価格を上昇させる処理を実行する例を示したが、対象仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザによるガチャ権購入履歴に応じて、購入価格を維持させてもよい。例えば、対象仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザが、単位期間に所定の回数以上ガチャ権を購入している場合には、価格設定部は、購入価格を維持させてもよい。
(4-4) Modified Example of First Embodiment In the above embodiment, when the target virtual user does not satisfy the predetermined price reduction condition, the process of increasing the purchase price of the gacha right set for the target virtual user However, the purchase price may be maintained according to a gacha right purchase history by a virtual user who is in a peer relationship with the target virtual user. For example, when a virtual user who has a friendship with the target virtual user has purchased a gacha right more than a predetermined number of times in a unit period, the price setting unit may maintain the purchase price.
なお、ゲーム内における「仲間」の設定は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して仲間申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。仲間関係とは、このような仲間申請と承認を行った仮想ユーザ同士の関係を意味する。「仲間」を意味する言葉であれば特に限定されず、「友達」、「フレンド」および「○○友」という言葉で表現されてもよい。 Note that the setting of “mate” in the game is performed when one virtual user makes a friend application to another virtual user and the other requested virtual user approves it. A fellow relationship means a relationship between virtual users who have performed such peer application and approval. It is not particularly limited as long as it means a word “friend”, and it may be expressed by the words “friend”, “friend”, and “XX friend”.
また、上限値設定部(図示せず)が、仮想ユーザを操作する端末に登録されている情報に基づいて、所定期間における購入金額の上限値を設定し、所定期間における仮想ユーザの購入金額が設定した上限値を超えた場合に、価格設定部はガチャ権の購入価格を初期価格に戻してもよい。端末に登録されている情報としては、例えば、年齢が挙げられ、購入金額の上限値は、年齢によって設定される。所定期間における仮想ユーザの購入金額に関するデータは、図7の購入履歴データテーブル221Aより得られる。所定の条件に基づいて、ガチャ権の購入価格を低下させることにより、ガチャ権を購入する実ユーザの意欲を向上することができる。しかし、所定期間にあまりに多くのガチャ権を購入してしまうと、実ユーザは継続的にガチャ権を購入することが難しくなる可能性がある。そこで、設定した上限値を超えた場合に、ガチャ権の購入価格を初期価格に戻すことによって、ガチャ権を所定期間に一気に購入することを抑制し、実ユーザに継続的にガチャ権を購入するよう促すことができる。継続的にガチャ権を購入させることで、ゲームを継続的にプレイさせることができる。なお、当該情報は、端末に限らず、ゲームサーバに登録されていてもよい。 Further, an upper limit setting unit (not shown) sets an upper limit value of the purchase price for a predetermined period based on information registered in the terminal operating the virtual user, and the purchase price of the virtual user for the predetermined period is When the set upper limit value is exceeded, the price setting unit may return the purchase price of the gacha right to the initial price. The information registered in the terminal includes, for example, age, and the upper limit value of the purchase price is set according to age. Data relating to the purchase price of the virtual user in the predetermined period is obtained from the purchase history data table 221A of FIG. By reducing the purchase price of the gacha right based on the predetermined condition, the willingness of the actual user to purchase the gacha right can be improved. However, if too many gacha rights are purchased in a predetermined period, it may be difficult for an actual user to purchase gacha rights continuously. Therefore, when the set upper limit value is exceeded, the purchase price of the gacha right is returned to the initial price, thereby suppressing the purchase of the gacha right at a stretch within a predetermined period and continuously purchasing the gacha right to the real user. Can be encouraged. By continuously purchasing gacha rights, the game can be played continuously. Note that the information is not limited to a terminal, and may be registered in a game server.
また、トレード関連算出部(図示せず)が、仮想ユーザがガチャ権の購入により取得した希少度「5」の仮想アイテムを、トレードに使用した使用率を算出し、使用率が所定の閾値を超える場合に、価格変更禁止部(図示せず)が、ガチャ権の購入価格を低下させるのを禁止してもよい。トレードとは、ゲーム内で、仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムを、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと交換することをいう。トレードでは、一般的に、両仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムのうち任意に選択した仮想アイテムをトレード対象として設定する。トレードにより、一の仮想ユーザは、トレード対象として設定された自己の所有する仮想アイテムを失い、トレード対象として設定された他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムを取得することになる。希少度の高い仮想アイテムを取得するとゲームを有利に進行させることができるため、実ユーザは、希少度の高い仮想アイテムをあまり手放すことはない。したがって、ガチャ権の購入により取得した希少度の高い仮想アイテムを手放してばかりいるような実ユーザは、リアルマネートレード(RMT)を目的として、ガチャ権を購入している可能性が高い。そこで、希少度の高い仮想アイテムを高い確率でトレードに使用している場合に、購入価格を低下させるのを禁止することにより、RMTを目的としたガチャ権の購入を抑制することができる。なお、所定の閾値は、例えば、ゲームに登録されている全ての仮想ユーザにおける、ガチャ権の購入により取得した希少度「5」の仮想アイテムを、トレードに使用する使用率の平均値とすることができる。また、仮想ユーザがガチャ権の購入により取得した希少度「5」の仮想アイテムの数の半分まではトレードに使用することを許可するべく、所定の閾値を50%としてもよい。また、リアルマネートレード(RMT)を防止し、健全なトレードを行わせるために、所定の閾値を0%としてもよい。 In addition, a trade-related calculation unit (not shown) calculates the usage rate of the virtual item with the rarity “5” acquired by the virtual user by purchasing the gacha right, and the usage rate is set to a predetermined threshold. If it exceeds, the price change prohibition unit (not shown) may prohibit the purchase price of the gacha right from being reduced. Trade refers to exchanging a virtual item owned by a virtual user with a virtual item owned by another virtual user in the game. In the trade, generally, a virtual item arbitrarily selected from the virtual items owned by both virtual users is set as a trade target. By trading, one virtual user loses the virtual item owned by himself / herself set as a trade target, and acquires a virtual item owned by another virtual user set as a trade target. Since acquiring a virtual item with a high degree of rarity can advantageously advance the game, the real user does not let go of the virtual item with a high degree of rarity much. Accordingly, it is highly likely that a real user who has just let go of a virtual item with a high degree of rarity acquired by purchasing a gacha right has purchased the gacha right for the purpose of real money trade (RMT). Therefore, when a virtual item with a high degree of rarity is used for trading with a high probability, the purchase of a gacha right for the purpose of RMT can be suppressed by prohibiting the purchase price from being lowered. Note that the predetermined threshold value is, for example, the average value of the usage rate used for trading virtual items with a rarity “5” acquired by purchasing gacha rights for all virtual users registered in the game. Can do. Further, the predetermined threshold value may be set to 50% in order to allow a virtual user to use up to half of the number of virtual items of rarity “5” acquired by purchasing a gacha right. In addition, the predetermined threshold may be set to 0% in order to prevent real money trade (RMT) and perform a sound trade.
また、上記実施形態では、価格低下条件として、単位期間が1日であって規定回数が異なる例を示したが、単位期間は1日に限定されない。例えば、価格低下条件は、所定の閾値以上の希少度が付された仮想アイテムについて、仮想ユーザの所有数が多いほど、単位期間が短くなるように設定されてもよい。具体的に、希少度「5」の仮想アイテムを所有していない仮想ユーザは、1日に1回以上、希少度「5」の仮想アイテムを1〜4個所有している仮想ユーザは、6時間に1回以上、希少度「5」の仮想アイテムを5〜10個所有している仮想ユーザは、1時間1回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。 In the above-described embodiment, an example in which the unit period is one day and the specified number of times is different is shown as the price reduction condition. However, the unit period is not limited to one day. For example, the price reduction condition may be set so that the unit period becomes shorter as the number of virtual users owned increases for virtual items with a rarity level equal to or higher than a predetermined threshold. Specifically, a virtual user who does not own a virtual item with a rarity “5” is at least once a day, and a virtual user who has 1 to 4 virtual items with a rarity “5” is 6 A condition is set that a virtual user who owns 5 to 10 virtual items with a rarity level “5” at least once per hour will purchase a gacha right at least once an hour, and the purchase price of the gacha right will decrease. Is done.
(5)第2実施形態
(5−1)ゲームサーバの具体的構成
第2実施形態のゲームサーバ1bは、図18に示すように、第1実施形態に係るゲームサーバ1bに、出現率設定部45を設けたものである。第2実施形態では、第1実施形態と異なり、出現率設定部45が各仮想アイテムに出現率を設定し、設定した出現率に基づいて、アイテム設定部44が仮想アイテムを選択する。
(5) Second Embodiment (5-1) Specific Configuration of Game Server As shown in FIG. 18, the
また、第1実施形態では、価格設定部41がガチャ権の購入価格を仮想ユーザごとに設定するのに対して、第2実施形態では、ガチャ権の購入価格をチームごとに設定する。そのため、ゲームデータ記憶部200は、アイテムデータテーブル211のほかに、チームデータテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、チームデータ記憶部220と、を備える。仮想ユーザデータ記憶部210は、所有アイテムデータテーブル224を備え、チームデータ記憶部220は、購入履歴データテーブル221Bと、価格低下条件データテーブル222Bと、価格設定データテーブル223Bと、を備える。第1実施形態と同じ構成については、適宜説明を省略する。
In the first embodiment, the
(5−1−1)ゲームデータ記憶部の構成
(チームデータテーブル212:図19)
チームデータテーブル212は、図19に示すように、ゲーム内のチームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには「チームID」として、固有の数字が与えられている。図19のチームデータテーブル212を参照することにより、例えば、チームID10001のチームには、ユーザID30001の仮想ユーザおよびユーザID30005の仮想ユーザ等が所属していることが分かる。
(5-1-1) Configuration of Game Data Storage Unit (Team Data Table 212: FIG. 19)
As shown in FIG. 19, the team data table 212 stores identification information of virtual users belonging to teams in the game for each team. Each team is given a unique number as a “team ID”. By referring to the team data table 212 in FIG. 19, for example, it can be seen that a virtual user with
ゲーム内における「チーム」の設定は、ゲームに登録する際に自らチームを作成するか又はすでに作成されているチームに加入することにより行われる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。 The setting of “team” in the game is performed by creating a team by itself when registering in the game, or by joining a team that has already been created. The term “team” is not particularly limited, and the term “guild” may be used.
(購入履歴データテーブル221B:図20)
購入履歴データテーブル221Bは、図20に示すように、仮想ユーザが行ったガチャ権の購入履歴に関するデータを、チームごとに記憶している。購入履歴データテーブル221Bには、仮想ユーザを操作する端末よりガチャ権の購入を受け付ける毎に、購入した仮想ユーザの識別情報(ユーザID)および購入を受け付けた時間(ガチャ権購入時間)が記憶される。ガチャ権購入時間は、日付と時刻で表される。
(Purchase history data table 221B: FIG. 20)
As illustrated in FIG. 20, the purchase history data table 221 </ b> B stores data on purchase history of gacha rights performed by a virtual user for each team. The purchase history data table 221B stores the identification information (user ID) of the purchased virtual user and the time of accepting the purchase (gacha right purchase time) every time the purchase of the gacha right is accepted from the terminal operating the virtual user. The Gacha right purchase time is represented by date and time.
(価格低下条件データテーブル222B:図21)
価格低下条件データテーブル222Bは、図21に示すように、ガチャ権の購入価格を低下させる条件に関するデータを、チームごとに記憶している。価格設定部は、チームに所属する各仮想ユーザが協力して当該チームに設定された条件を満たした場合に、当該仮想ユーザによるガチャ権の購入価格を低下させる。
(Price reduction condition data table 222B: FIG. 21)
As shown in FIG. 21, the price reduction condition data table 222B stores, for each team, data related to conditions for reducing the purchase price of gacha rights. The price setting unit reduces the purchase price of the gacha right by the virtual user when each virtual user belonging to the team cooperates and satisfies the conditions set for the team.
条件内容は、図8の価格低下条件データテーブル222Aと同様に、単位期間と規定回数で表される。また、割引額は、図8の価格低下条件データテーブル222Aと同様に、条件を満たした場合に、現在設定されているガチャ権の購入価格から差し引かれる金額を意味する。 The condition contents are represented by a unit period and a specified number of times, similar to the price reduction condition data table 222A of FIG. Similarly to the price reduction condition data table 222A of FIG. 8, the discount amount means an amount that is deducted from the currently set purchase price of the gacha right when the condition is satisfied.
(価格設定データテーブル223B:図22)
価格設定データテーブル223Bは、図22に示すように、ガチャ権の購入価格に関するデータを、チームごとに記憶している。すなわち、同じチームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザの購入価格は、同じである。各実ユーザは、購入価格に対応する金額を支払うことによって、ガチャ権を取得することができる。
(Price setting data table 223B: FIG. 22)
As shown in FIG. 22, the price setting data table 223B stores data on the purchase price of gacha right for each team. That is, the purchase price of each real user who operates each virtual user belonging to the same team is the same. Each real user can acquire a gacha right by paying an amount corresponding to the purchase price.
(5−1−2)ガチャパート処理部の構成
価格設定部41は、仮想空間における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する手段であり、チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、アイテム取得権の価格を設定する手段である。具体的に、価格設定部41は、チームに購入履歴がない場合には、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定する。また、価格設定部41は、購入受付部43がアイテム取得権の購入を所定の単位期間に所定の回数以上受け付けた場合に、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更する。さらに、価格設定部41は、アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更した後において、所定の単位期間に受け付けたアイテム取得権の購入が所定の回数未満である場合に、アイテム取得権の価格を低い価格へ変更された価格より高い価格へ変更する。
(5-1-2) Configuration of the gacha part processing unit The
また、価格設定部41は、チームの属性に応じて価格低下条件を決定する手段である。例えば、価格設定部41は、アイテム取得権をあらかじめ決められた所定の価格に設定した後、チームの属性に応じて価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、チーム固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの所定回数が多くなるように設定される。チーム固有の属性値とは、例えば、チームレベル、チーム対抗戦勝ち数である。
The
さらに、価格設定部41は、チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、価格低下条件を決定してもよい。具体的に、価格設定部は、チームにおいて、単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間にアイテム取得権を購入した仮想ユーザの数の割合が高いほど、単位期間あたりの規定回数が少なくなるように価格低下条件を決定する。
Furthermore, the
アイテム設定部44は、購入受付部43がガチャ権の購入を受け付けると、後述する出現率設定部45が設定した出現率に基づいて仮想アイテムをランダムに選択し、選択した仮想アイテムを、ガチャ権を購入した仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
When the purchase accepting unit 43 accepts the purchase of the gacha right, the
出現率設定部45は、アイテム取得権の購入に対するチーム貢献度が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定する手段である。チーム貢献度は、例えば、直近の単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間における購入頻度で表される。購入頻度が高いほど、チーム貢献度が高い。
The appearance
(5−2)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部103の処理について説明する。
(5-2) Process in Game Server As an example of the process in the
(5−2−1)ガチャパート処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部103の処理の概要について図23を用いて説明する。まず、ステップS2301において、価格設定部41は、ゲームに登録されている各チームに対して、各チームに所属する各仮想ユーザがガチャ権を購入する際の購入価格を設定する処理(価格設定処理)を実行する。価格設定処理の詳細は後述する。
(5-2-1) Overview of Processing in Gacha Part Processing Unit First, an overview of processing in the gacha
ステップS2302において、価格表示部42は、図19のチームデータテーブル212および図22の価格設定データテーブル223Bを参照して、各仮想ユーザを操作する各端末に、ガチャ権の購入価格を表示する。ガチャ権の購入価格はチームごとに設定されるため、チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末には、同じ価格が表示される。
In step S2302, the
ステップS2303において、購入受付部43は、端末から受信した操作データに基づいて、ガチャ権の購入を受け付けたか否かを判断する。具体的には、購入受付部43は、ガチャ権を購入するために購入価格に対する支払いが行われたか否かを判断する。ガチャ権の購入を受け付けた場合(ステップS2303:YES)には、ステップS2304に進む。一方、ガチャ権の購入を受け付けていない場合(ステップS2303:NO)には、ステップS2303の処理を繰り返す。なお、以下では、ステップ2303でガチャ権の購入を行った仮想ユーザを「購入ユーザ」として説明する。 In step S2303, the purchase acceptance unit 43 determines whether or not the purchase of the gacha right has been accepted based on the operation data received from the terminal. Specifically, the purchase acceptance unit 43 determines whether payment for the purchase price has been made in order to purchase the gacha right. If the purchase of the gacha right is accepted (step S2303: YES), the process proceeds to step S2304. On the other hand, when the purchase of the gacha right is not accepted (step S2303: NO), the process of step S2303 is repeated. Hereinafter, the virtual user who purchased the gacha right in step 2303 will be described as a “purchased user”.
ステップS2304において、出現率設定部45は、購入ユーザによるガチャ権の購入に対するチーム貢献度に応じて、各仮想アイテムの出現率を設定する処理(出現率設定処理)を実行する。出現率設定処理の詳細は後述する。
In step S2304, the appearance
ステップS2305において、アイテム設定部44は、ステップS2304で設定した出現率に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムをランダムに選択する。
In step S2305, the
ステップS2306の処理は、ステップS1105の処理と同様であるため、説明を省略する。 Since the process of step S2306 is the same as the process of step S1105, description thereof is omitted.
(5−2−2)価格設定処理
ステップS2301における価格設定処理の詳細について、図24を参照して説明する。この価格設定処理は、各チームについて実行される処理である。以下ではゲームに登録されている任意の一のチーム(以下、「対象チーム」と記す)に対する処理として説明する。また、価格設定処理は、任意のタイミングで実行されるものである。好ましくは、単位期間が経過するごとに実行される。ここでは、単位期間は1日であって、0時を基準として切り替わるものとする。
(5-2-2) Price Setting Processing Details of the price setting processing in step S2301 will be described with reference to FIG. This price setting process is a process executed for each team. Below, it demonstrates as a process with respect to the arbitrary one team (henceforth "target team") registered into the game. The price setting process is executed at an arbitrary timing. Preferably, it is executed every time the unit period elapses. Here, the unit period is one day, and the unit period is switched on the basis of 0:00.
ステップS2401において、価格設定部41は、図20の購入履歴データテーブル221Bを参照して、対象チームにガチャ権の購入履歴があるか否かを判断する。購入履歴がある場合(ステップS2401:YES)には、ステップS2402に進む。一方、購入履歴がない場合(ステップS2401:NO)には、ステップS2408に進む。
In step S2401, the
ステップS2402において、価格設定部41は、図21の価格低下条件データテーブル222Bを参照して、対象チームの価格低下条件を読み出す。
In step S2402, the
ステップS2403において、価格設定部41は、図20の購入履歴データテーブル221Bを参照して、対象チームが価格低下条件を満たしているか否かを判断する。具体的に、価格設定部41は、対象チームに所属する仮想ユーザによるガチャ権の購入が単位期間に規定回数以上あったか否かを判断する。価格低下条件を満たしている場合(ステップS2403:YES)には、ステップS2404に進む。一方、価格低下条件を満たしていない場合(ステップS2403:NO)には、ステップS2405に進む。
In step S2403, the
ステップS2404において、価格設定部41は、対象チームに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に低い価格へ変更する処理(価格低下処理)を実行する。なお、価格低下処理は、第1実施形態と同様の方法で行うことができる。詳細は、ステップS1204の処理(具体的に、ステップS1601〜S1604の処理)と同様であるため、説明を省略する。
In step S2404, the
ステップS2405において、価格設定部41は、対象チームに現在設定されているガチャ権の購入価格が初期価格であるか否かを判断する。初期価格である場合(ステップS2405:YES)には、ステップS2410へ進む。すなわち、初期価格である場合には、後述する価格上昇処理を実行せず、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する。一方、初期価格でない場合(ステップS2405:NO)には、ステップS2406へ進む。
In step S2405, the
ステップS2406において、価格設定部41は、対象チームに現在設定されているガチャ権の購入価格を、当該購入価格よりも相対的に高い価格へ変更する処理(価格上昇処理)を実行する。なお、価格上昇処理は、第1実施形態と同様の方法で行うことができる。詳細は、ステップS1206の処理(具体的に、ステップS1701〜S1702の処理、ステップS1711〜S1714の処理又はステップS1721〜S1726の処理)と同様であるため、説明を省略する。
In step S2406, the
ステップS2407において、価格設定部41は、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となったか否かを判断する。初期価格である場合(ステップS2407:YES)には、ステップS2410へ進む。一方、初期価格でない場合(ステップS2407:NO)には、本処理を終了する。
In step S <b> 2407, the
ステップS2408において、価格設定部41は、対象チームに対して、ガチャ権の購入価格を初期価格と設定する。なお、初期価格は、チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて設定されてもよい。例えば、当該数が多いほど初期価格が高くなるよう設定される。
In step S2408, the
ステップS2409において、価格設定部41は、対象チームの識別情報(ユーザID)と初期価格とを紐づけて、図22の価格設定データテーブル223Bに記憶する。
In step S2409, the
ステップS2410において、価格設定部41は、対象チームの属性情報に応じて、価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、対象チームのチームレベルが高いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。例えば、チームレベルが1〜10のチームは、1日に3回以上、チームレベルが11〜50のチームは、1日に5回以上、チームレベルが51〜100のチームは、1日に10回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。また、対象チームに所属する仮想ユーザの数が多いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定されてもよい。例えば、所属する仮想ユーザの数が1〜3のチームは、1日3回以上、数が4〜10のチームは、1日5回以上、数が11以上のチームは1日10回以上ガチャ権を購入すると、ガチャ権の購入価格が低下するという条件が設定される。
In step S2410, the
ステップS2410の処理は、対象チームにガチャ権の購入履歴がなくガチャ権の購入価格として初期価格を設定した場合に実行される。このように、対象チームに対して、ガチャ権の購入価格を初めて設定した場合には、対象仮想ユーザに対して価格低下条件を決定する。また、ステップS2410の処理は、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持する場合、および、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格となった場合にも実行される。このように、対象チームに対して、ガチャ権の購入価格として初期価格を再設定した場合には、対象チームの価格低下条件を改めて決定する。なお、価格上昇処理を実行した後の購入価格が初期価格でない場合には、対象チームの価格低下条件を改めて決定することなく維持する。 The process of step S2410 is executed when the target team has no purchase history of gacha right and an initial price is set as the purchase price of gacha right. Thus, when the purchase price of the gacha right is set for the target team for the first time, the price reduction condition is determined for the target virtual user. The process of step S2410 is also executed when the purchase price of the gacha right is maintained as the initial price, and when the purchase price after executing the price increase process becomes the initial price. In this way, when the initial price is reset as the purchase price of the gacha right for the target team, the price reduction condition of the target team is determined again. If the purchase price after the price increase process is not the initial price, the price reduction condition of the target team is maintained without being determined again.
ステップS2411において、価格設定部41は、図20の購入履歴データテーブル221Bを参照し、対象チームによるガチャ権の購入履歴に応じて、価格低下条件を決定する。具体的に、価格低下条件は、チームにおいて、単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間にガチャ権を購入した仮想ユーザの数の割合が高いほど、単位期間あたりの規定回数が少なくなるように設定される。
In step S2411, the
例えば、この価格設定処理が20××年11月4日0時を経過した時点で実行されたものとして説明する。チームID10001のチームであれば、図18の価格低下条件データテーブル222Bより、規定回数は5回である。図20の購入履歴データテーブル221Bより、20××年11月3日に規定回数(5回)に到達するまでの期間にガチャ権を購入したのは3人であることが分かる。図19のチームデータテーブル212より、チームID10001のチームに所属する仮想ユーザは5人であるため、ガチャ権を購入した仮想ユーザの割合は60%である。
For example, it is assumed that this price setting process is executed when 0:00 on November 4, 20xx has passed. In the case of the team having the
このように、第2実施形態では第1実施形態と異なり、価格低下処理を実行した後に、対象チームの価格低下条件を改めて決定する。 Thus, unlike the first embodiment, after the price reduction process is executed in the second embodiment, the price reduction condition of the target team is determined again.
ステップS2412において、価格設定部41は、対象チームの識別情報(チームID)とステップS2410で設定した価格低下条件とを紐づけて、図21の価格低下条件データテーブル222Bに記憶する。
In step S2412, the
ステップS2413において、価格設定部41は、対象チームの識別情報(チームID)とステップS2411で設定した価格低下条件とを紐づけて、図21の価格低下条件データテーブル222Bに記憶する。
In step S2413, the
(5−2−3)出現率設定処理
ステップS2304における出現率設定処理の詳細について、図25を参照して説明する。ステップS2501において、出現率設定部45は、購入ユーザに関して、ガチャ権の購入に対するチーム貢献度を決定する処理(貢献度決定処理)を実行する。貢献度決定処理の詳細は後述する。
(5-2-3) Appearance Rate Setting Process Details of the appearance rate setting process in step S2304 will be described with reference to FIG. In step S2501, the appearance
ステップS2502において、出現率設定部45は、ステップS2501で決定した購入ユーザのチーム貢献度に基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する。具体的に、出現率設定部45は、チーム貢献度が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、あらかじめ各仮想アイテムに設定されている出現率を変更する。例えば、チーム貢献度が相対的に高い仮想ユーザには、希少度「5」の仮想アイテムの出現率が30%、希少度「4」の仮想アイテムの出現率が30%、希少度「3」の仮想アイテムの出現率が40%となるように設定するのに対して、チーム貢献度が相対的に低い仮想ユーザには、希少度「5」の仮想アイテムの出現率が10%、希少度「4」の仮想アイテムの出現率が20%、希少度「3」の仮想アイテムの出現率が70%となるように設定する。なお、購入ユーザにチーム貢献がない場合には、あらかじめ各仮想アイテムに設定されている出現率とする。
In step S2502, the appearance
(5−2−4)貢献度決定処理
ステップS2501における貢献度決定処理の詳細について、図26を参照して説明する。
(5-2-4) Contribution Determination Processing Details of the contribution determination processing in step S2501 will be described with reference to FIG.
図26に示すように、ステップS2601において、図20の購入履歴データテーブル221Bを参照して、出現率設定部45は、直近の単位期間に、購入ユーザの所属するチームでガチャ権の購入が所定回数以上行われたか否かを判断する。すなわち、ステップS2303における購入は、価格低下処理が行われた直後の単位期間に行われたものであるか否かを判断する。ガチャ権の購入が所定回数以上行われていた場合(ステップS2601:YES)には、ステップS2602に進む。一方、ガチャ権の購入が所定回数以上行われていない場合(ステップS2601:NO)には、ステップS2604に進む。
As shown in FIG. 26, in step S2601, with reference to the purchase history data table 221B of FIG. 20, the appearance
例えば、この価格設定処理が20××年11月4日0時を経過した時点で実行されたものとして説明する。購入ユーザは、ユーザID30001の仮想ユーザであるとする。図19のチームデータテーブル212より、ユーザID30001の仮想ユーザはチームID10001のチームに所属する。図21の価格低下条件データテーブル222Bより、チームID10001のチームの規定回数は5回である。図20の購入履歴データテーブル221Bより、チームID10001のチームでは、20××年11月3日に規定回数(5回)以上ガチャ権を購入していることが分かる。
For example, it is assumed that this price setting process is executed when 0:00 on November 4, 20xx has passed. It is assumed that the purchase user is a virtual user with a
ステップS2602において、出現率設定部45は、図20の購入履歴データテーブル221Bを参照して、直近の単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間について、購入ユーザの所属するチームにおける各仮想ユーザの購入頻度を読み出す。
In step S2602, the appearance
例えば、図20の購入履歴データテーブル221Bより、チームID10001のチームでは、規定回数(5回)に到達するまでの期間に、ユーザID30001の仮想ユーザが3回、ユーザID30056の仮想ユーザおよびユーザID30005の仮想ユーザが1回ずつガチャ権を購入していることが分かる。図19のチームデータテーブル212より、チームID10001のチームには他に2人の仮想ユーザが所属しているが、この2人の仮想ユーザは規定回数(5回)に到達するまでの期間に、ガチャ権を購入していない。すなわち、購入頻度が60%の仮想ユーザが1人、20%の仮想ユーザが2人、0%の仮想ユーザは2人である。
For example, from the purchase history data table 221B of FIG. 20, in the team with the
ステップS2603において、出現率設定部45は、ステップS2602で読み出した購入頻度に基づいて、購入ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度は、購入ユーザの所属するチームにおいて、購入頻度が相対的に高いほど、チーム貢献度を高く決定する。
In step S2603, the appearance
ステップS2604において、出現率設定部45は、購入ユーザに対してチーム貢献なしと決定する。
In step S2604, the appearance
(5−3)効果
第2実施形態では、仮想ユーザがチームに所属する場合、ガチャ権の購入価格がチームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴によって変動する。したがって、実ユーザによっては、当該実ユーザがガチャ権を購入していなくても、他の実ユーザがガチャ権を購入していれば、ガチャ権を得るために支払う金額が少なくなり、少ない金額で仮想アイテムを取得することができる場合がある。普段あまりアイテム取得権を購入していない実ユーザに対して、少ない金額で仮想アイテムを取得する機会を与え、ガチャ権を購入するよう誘導することができる。また、ガチャ権を多く購入している実ユーザに対しては、ガチャ権の購入がチームへの貢献につながることを実感させ、自己顕示欲を発揮させることにより、ガチャ権をさらに購入するよう誘導することができる。
(5-3) Effect In the second embodiment, when a virtual user belongs to a team, the purchase price of the gacha right varies depending on purchase history of item acquisition rights by a plurality of virtual users belonging to the team. Therefore, depending on the actual user, even if the actual user has not purchased the gacha right, if the other real user has purchased the gacha right, the amount to be paid to obtain the gacha right is reduced, and the In some cases, virtual items can be acquired. It is possible to give an opportunity to acquire a virtual item with a small amount of money to a real user who does not usually purchase the item acquisition right so that the user can purchase the gacha right. In addition, real users who have purchased a lot of gacha rights will be encouraged to purchase more gacha rights by making them realize that purchasing gacha rights will contribute to the team and demonstrating self-discovery. can do.
第2実施形態の出現率設定処理では、チーム貢献度に応じて希少度の高い仮想アイテムの出現率を変更することによって、ガチャ権を多く購入している実ユーザに不平等感を与えることがない。 In the appearance rate setting process of the second embodiment, it is possible to give an unequal feeling to a real user who has purchased a lot of gacha rights by changing the appearance rate of a virtual item with a high rarity level according to the team contribution. Absent.
第2実施形態では、価格低下条件は、チーム固有の属性値が高いほど、単位期間あたりの規定回数が多くなるように設定される。通常、チーム固有の属性値は、チームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザがゲームをプレイする時間に比例して高くなる。すなわち、属性値が高いチームほど上級者チームであって、属性値が低いチームほど初心者チームである。初心者チームに対して、単位期間あたりの規定回数が少なくなるよう、価格低下条件を易しく設定することにより、初心者チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザを、ガチャ権の購入へ誘導することができる。ガチャ権の購入で仮想アイテムを取得する楽しみを当該実ユーザに実感させることで、ガチャ権を継続的に購入するよう誘導することができる。 In the second embodiment, the price reduction condition is set so that the prescribed number of times per unit period increases as the team-specific attribute value increases. Usually, the team-specific attribute value increases in proportion to the time that each real user who operates each virtual user belonging to the team plays the game. That is, a team with a higher attribute value is a senior team, and a team with a lower attribute value is a beginner team. It is possible to guide the real user who operates the virtual user belonging to the beginner team to purchase the gacha right by easily setting price reduction conditions so that the prescribed number of times per unit period is reduced for the beginner team it can. By making the real user feel the pleasure of acquiring the virtual item by purchasing the gacha right, it is possible to guide the user to purchase the gacha right continuously.
特に、第2実施形態では、価格設定部は、ガチャ権の購入価格を初期価格に設定したのに伴って、価格低下条件を決定する。すなわち、ガチャ権の購入価格を初期価格のまま維持した場合、および、ガチャ権の購入価格を低下させた後に再び初期価格に戻った場合には、価格低下条件が改めて決定される。チーム固有の属性値が高くなるにつれて、単位期間あたりの規定回数が増えていく。単位期間あたりの規定回数が少なく設定されているうちにガチャ権を購入するのがお得であると実ユーザに認識させ、チームで協力してガチャ権を購入するのを促進させることができる。 In particular, in the second embodiment, the price setting unit determines the price reduction condition as the purchase price of the gacha right is set to the initial price. That is, when the purchase price of the gacha right is maintained at the initial price, and when the purchase price of the gacha right is reduced and then returned to the initial price, the price reduction condition is determined again. As the team-specific attribute value increases, the specified number of times per unit period increases. It is possible to make a real user recognize that it is advantageous to purchase a gacha right while the prescribed number of times per unit period is set to be small, and to encourage the team to purchase the gacha right in cooperation.
また、第2実施形態では、価格設定部は、チームにおいて、単位期間のうち購入回数が規定回数に到達するまでの期間にガチャ権を購入した仮想ユーザの数の割合が高いほど、単位期間あたりの規定回数が少なくなるように価格低下条件を決定する。すなわち、購入回数を規定回数に到達させるために、より多くの実ユーザがガチャ権を購入すると、価格低下条件が易しくなる。これにより、価格低下条件が易しいものへ変更されるよう、チームで協力してガチャ権を購入するのを促進させることができる。 In the second embodiment, the price setting unit, as the ratio of the number of virtual users who purchased the gacha right in the period until the number of purchases reaches the specified number in the unit period, Price reduction conditions are determined so that the prescribed number of times is reduced. That is, if more real users purchase gacha rights in order to reach the specified number of purchases, the price reduction condition becomes easier. As a result, it is possible to promote the purchase of the gacha right in cooperation with the team so that the price reduction condition is changed to an easy one.
(6)その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
(6) Others The present invention provides a system or apparatus with a non-temporary recording medium in which a software program that implements the functions of the above-described embodiments is provided, and the computer of the system or apparatus, that is, a CPU or MPU. Alternatively, it may be realized by reading and executing a program recorded in the non-temporary recording medium.
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。 In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。 Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。 Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of the actual operation. You may implement | achieve by performing.
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。 Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。 Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.
1 ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 価格設定部
42 価格表示部
43 購入受付部
44 アイテム設定部
45 出現率設定部
211 アイテムデータテーブル
212 チームデータテーブル
221A、221B 購入履歴データテーブル
222A、222B 価格低下条件データテーブル
223A、223B 価格設定データテーブル
224 所有アイテムデータテーブル
DESCRIPTION OF
Claims (27)
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、
前記条件設定部は、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A condition setting unit that sets a number of conditions for accepting purchase of the item acquisition right in a predetermined unit period ,
The condition setting unit is configured to increase a predetermined number of times received in the predetermined unit period as the number of possessed virtual items with a rarity level equal to or higher than a predetermined rank increases based on the owned item information of the virtual user. Set,
The price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
A game, wherein the purchase accepting unit changes the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the purchase of the item acquisition right is received more than the predetermined number of times in the predetermined unit period. server.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、
前記所定期間において、前記アイテム設定部が、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A purchase-related calculation unit that calculates the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user in a predetermined period;
In the predetermined period, the item setting unit includes an item-related calculation unit that calculates the number of selections for selecting a virtual item with a rarity of a predetermined rank or higher ,
The price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
A game server , wherein the price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price when the purchase price or the number of selections with respect to the number of purchases is equal to or less than a predetermined threshold .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出部と、
前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
Based on the battle history information of the virtual user, a win rate calculation unit that calculates the win rate of the virtual user in a predetermined period;
A purchase-related calculation unit that calculates the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user in the predetermined period ,
The price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
The price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price when the winning percentage is a predetermined threshold value or less and the purchase amount or the number of purchases is a predetermined threshold value or more. Game server to do.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
同等の長さを有する2つの所定期間において、第1の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第1の所定期間より後の第2の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A period-specific calculation unit that calculates the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user for each predetermined period ,
The price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
When the purchase amount or the number of purchases in the second predetermined period after the first predetermined period is larger than the purchase amount or the number of purchases in the first predetermined period in two predetermined periods having the same length The game server , wherein the price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定部は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A deck construction unit that constructs a predetermined number of virtual items as a deck from among the possessed items of the virtual user based on operation data from the terminal ,
The price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
When the virtual item newly set as the item owned by the virtual user by the item setting unit is not a virtual item related to the virtual item constructed as the deck, the price setting unit sets the price of the item acquisition right. A game server characterized by changing the price to a price lower than a predetermined price .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定部と、を備え、
前記条件設定部は、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、
前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入受付部が前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required for purchasing a virtual item acquisition right in the virtual space for each team ;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A condition setting unit that sets a number of conditions for accepting purchase of the item acquisition right in a predetermined unit period ,
Based on the number of virtual users belonging to the team, the condition setting unit sets the predetermined number of times to be accepted in the predetermined unit period or the initial price to be higher as the number is larger. ,
The price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team,
A game, wherein the purchase accepting unit changes the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the purchase of the item acquisition right is received more than the predetermined number of times in the predetermined unit period. server.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、を備え、
前記価格設定部は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記出現率設定部は、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、
前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、
前記アイテム設定部は、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required for purchasing a virtual item acquisition right in the virtual space for each team ;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
An appearance rate setting unit that sets an appearance rate of the virtual item each time the purchase of the item acquisition right is received ,
The price setting unit sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team,
The appearance rate setting unit reads the purchase frequency information of each virtual user belonging to the team regarding the team to which the virtual user who received the purchase of the item acquisition right belongs,
Appearance of each virtual item so that the higher the purchase frequency of virtual users who have received the purchase of the item acquisition rights is, the higher the appearance rate of virtual items with a rarity of a predetermined rank or higher is higher Set the rate,
The item setting unit randomly selects the virtual item based on the appearance rate set for each virtual item .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定部と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付部と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記アイテム設定部が前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出部と、
前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止部と、を備え、
前記価格設定部は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting unit for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance unit that accepts the purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting unit that randomly selects one virtual item from the virtual items in the virtual space, and sets the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
The usage rate when the item setting unit used a virtual item with a rarity of a predetermined rank or higher set as the possessed item of the virtual user for trading with other virtual users is used as the trade history information of the virtual user. A trade-related calculation unit to calculate based on
A price change prohibiting unit that prohibits changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the usage rate exceeds a predetermined threshold ;
The said price setting part sets the price of the said item acquisition right based on the purchase history information of the item acquisition right by the said virtual user, The game server characterized by the above-mentioned.
前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの購入金額が、前記設定した購入金額の上限値を超えたか否かを判定する購入金額判定部と、をさらに備え、
前記価格設定部は、前記設定した購入金額の上限値を超えた場合に、現に設定されているアイテム取得権の購入価格を初期価格へ戻すことを特徴とする、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 Based on the age information of the real user stored in the storage unit, an upper limit value setting unit that sets an upper limit value of the purchase amount for a predetermined period;
A purchase price determination unit that determines whether the purchase price of the virtual user has exceeded the set upper limit of the purchase price based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user;
The said price setting part returns the purchase price of the item acquisition right currently set to an initial price, when the upper limit of the set purchase amount is exceeded, The one of Claim 1 to 9 characterized by the above-mentioned. The game server according to item 1.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記条件設定ステップでは、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing step for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A condition setting step for setting a condition for accepting the purchase of the item acquisition right in a predetermined unit period, and a computer connected to the communication network,
In the condition setting step, based on the virtual user's possessed item information, the greater the number of virtual items with a degree of rarity of a predetermined rank or higher, the greater the predetermined number of acceptances in the predetermined unit period. Set,
In the price setting step, based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, the price of the item acquisition right is set ,
A game control method comprising: changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the purchase of the item acquisition right is received more than the predetermined number of times in the predetermined unit period .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出ステップと、
前記所定期間において、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing step for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A purchase related calculation step of calculating the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user in a predetermined period;
A computer connected to the communication network executes an item-related calculation step of calculating the number of selections for selecting a virtual item with a rarity level equal to or higher than a predetermined rank in the predetermined period ,
In the price setting step, based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, the price of the item acquisition right is set ,
A game control method comprising: changing a price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the purchase amount or the number of selections with respect to the number of purchases is equal to or less than a predetermined threshold .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出ステップと、
前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing step for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
Based on the battle history information of the virtual user, a win rate calculating step of calculating the win rate of the virtual user in a predetermined period;
A computer connected to the communication network executes a purchase related calculation step of calculating the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user in the predetermined period ,
In the price setting step, based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, the price of the item acquisition right is set ,
The price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price when the winning percentage is a predetermined threshold value or less and the purchase amount or the number of purchases is a predetermined threshold value or more. Game control method to play.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
同等の長さを有する2つの所定期間において、第1の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第1の所定期間より後の第2の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing step for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A computer connected to the communication network executes a calculation step for each period for calculating the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user for each predetermined period ,
In the price setting step, based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, the price of the item acquisition right is set ,
When the purchase amount or the number of purchases in the second predetermined period after the first predetermined period is larger than the purchase amount or the number of purchases in the first predetermined period in two predetermined periods having the same length A game control method characterized by changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム設定ステップにおいて前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定ステップでは、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing step for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A computer connected to the communication network executes a deck construction step of constructing a predetermined number of virtual items as a deck from among the possessed items of the virtual user based on operation data from the terminal ,
In the price setting step, based on the purchase history information of the item acquisition right by the virtual user, the price of the item acquisition right is set ,
When the virtual item newly set as the possessed item of the virtual user in the item setting step is not a virtual item related to the virtual item constructed as the deck, the price setting step includes the price of the item acquisition right. A game control method characterized by changing the price to a price lower than a predetermined price .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記条件設定ステップでは、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、
前記価格設定ステップでは、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting step for setting a price required for purchasing a virtual item acquisition right in the virtual space for each team ;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A condition setting step for setting a condition for accepting the purchase of the item acquisition right in a predetermined unit period, and a computer connected to the communication network,
In the condition setting step, based on the number of virtual users belonging to the team, a setting is made such that the larger the number is, the larger the predetermined number of acceptances in the predetermined unit period is, or the higher the initial price is. ,
In the price setting step, the price of the item acquisition right is set based on purchase history information of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team,
A game control method comprising: changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the purchase of the item acquisition right is received more than the predetermined number of times in the predetermined unit period .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記出現率設定ステップでは、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、
前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、
前記アイテム設定ステップでは、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting step for setting a price required for purchasing a virtual item acquisition right in the virtual space for each team ;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A computer connected to the communication network executes an appearance rate setting step of setting an appearance rate of the virtual item every time purchase of the item acquisition right is received ,
In the price setting step, the price of the item acquisition right is set based on purchase history information of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team,
In the appearance rate setting step, regarding the team to which the virtual user who has received the purchase of the item acquisition right belongs, the purchase frequency information of each virtual user belonging to the team is read out,
Appearance of each virtual item so that the higher the purchase frequency of virtual users who have received the purchase of the item acquisition rights is, the higher the appearance rate of virtual items with a rarity of a predetermined rank or higher is higher Set the rate,
In the item setting step, the virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定ステップと、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付ステップと、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定ステップと、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出ステップと、
前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記価格設定ステップでは、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とするゲーム制御方法。 An operation data receiving step for receiving operation data for operating a virtual user formed in the virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing step for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance step for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
When accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting step of selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A trade for calculating a usage rate in which a virtual item with a degree of rarity equal to or higher than a predetermined rank set as an item owned by the virtual user is used for trading with another virtual user based on the trade history information of the virtual user A related calculation step;
A price change prohibiting step for prohibiting changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the usage rate exceeds a predetermined threshold, and a computer connected to the communication network executes,
In the price setting step, the price of the item acquisition right is set based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記条件設定機能は、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの所有数が多いほど、前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定し、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting function for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A condition setting function for setting a number of times condition for accepting purchase of the item acquisition right in a predetermined unit period is realized in a computer connected to a communication network,
The condition setting function is configured such that, based on the possessed item information of the virtual user, the greater the number of possessed virtual items with a rarity level equal to or higher than a predetermined rank, the greater the predetermined number of times received in the predetermined unit period. Set,
The price setting function sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
Game program, characterized in that when said purchase item acquired rights accepted the above predetermined number of times in the predetermined unit period, to change the price of the item acquired rights to lower than a predetermined price.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出機能と、
前記所定期間において、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを選択した選択回数を算出するアイテム関連算出機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記購入金額又は前記購入回数に対する前記選択回数が所定の閾値以下である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting function for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A purchase related calculation function for calculating the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user in a predetermined period;
In the predetermined period, an item-related calculation function for calculating the number of selections for selecting a virtual item with a rarity of a predetermined rank or higher is realized in a computer connected to a communication network,
The price setting function sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
A game program for changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the purchase price or the number of selections with respect to the number of purchases is equal to or less than a predetermined threshold .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、所定期間における前記仮想ユーザの勝率を算出する勝率算出機能と、
前記所定期間における前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する購入関連算出機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記勝率が所定の閾値以下であって、かつ、前記購入金額又は前記購入回数が所定の閾値以上である場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting function for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
Based on the battle history information of the virtual user, a win rate calculation function for calculating the win rate of the virtual user in a predetermined period;
Realizing a purchase-related calculation function for calculating the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user in the predetermined period on a computer connected to a communication network;
The price setting function sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
The price of the item acquisition right is changed to a price lower than a predetermined price when the winning percentage is a predetermined threshold value or less and the purchase amount or the number of purchases is a predetermined threshold value or more. Game program to play.
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
所定期間ごとに、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入金額又は購入回数を算出する期間別算出機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
同等の長さを有する2つの所定期間において、第1の所定期間における購入金額又は購入回数よりも、前記第1の所定期間より後の第2の所定期間における購入金額又は購入回数が多い場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting function for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
For each predetermined period, a calculation function for each period for calculating the purchase price or the number of purchases of the item acquisition right by the virtual user is realized in a computer connected to a communication network,
The price setting function sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
When the purchase amount or the number of purchases in the second predetermined period after the first predetermined period is larger than the purchase amount or the number of purchases in the first predetermined period in two predetermined periods having the same length A game program characterized by changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記端末からの操作データに基づいて、前記仮想ユーザの所有アイテムの中から所定数の仮想アイテムをデッキとして構築するデッキ構築機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム設定機能において前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定した仮想アイテムが、前記デッキとして構築されている仮想アイテムと関連する仮想アイテムでない場合に、前記価格設定機能は、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting function for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
Based on operation data from the terminal, a deck construction function for constructing a predetermined number of virtual items as a deck from the items owned by the virtual user is realized in a computer connected to a communication network,
The price setting function sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by the virtual user ,
When the virtual item newly set as the item owned by the virtual user in the item setting function is not a virtual item related to the virtual item constructed as the deck, the price setting function performs the price of the item acquisition right. A game program characterized by changing the price to a price lower than a predetermined price .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記アイテム取得権の購入を所定の単位期間に受け付ける回数条件を設定する条件設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記条件設定機能は、前記チームに所属する仮想ユーザの数に基づいて、当該数が多いほど前記所定の単位期間に受け付ける所定の回数が多くなるよう設定するか又は初期価格が高くなるよう設定し、
前記価格設定機能は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記アイテム取得権の購入を前記所定の単位期間に前記所定の回数以上受け付けた場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing function for setting a price required for purchasing a virtual item acquisition right in the virtual space for each team ;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A condition setting function for setting a number of times condition for accepting purchase of the item acquisition right in a predetermined unit period is realized in a computer connected to a communication network,
Based on the number of virtual users belonging to the team, the condition setting function is set so that the larger the number is, the larger the predetermined number of times to be accepted in the predetermined unit period is, or the higher the initial price is. ,
The price setting function sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team,
A game program that changes a price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price when the purchase of the item acquisition right is received more than the predetermined number of times in the predetermined unit period .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格をチームごとに設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けるごとに、前記仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記チームに所属する複数の仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定し、
前記出現率設定機能は、前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの所属するチームに関して、当該チームに所属する各仮想ユーザの購入頻度情報を読み出し、
前記アイテム取得権の購入を受け付けた仮想ユーザの購入頻度が前記チーム内で相対的に高いほど、所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムの出現率が高くなるよう、各仮想アイテムの出現率を設定し、
前記アイテム設定機能は、前記各仮想アイテムに設定した出現率に基づいて、前記仮想アイテムをランダムに選択することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A pricing function for setting a price required for purchasing a virtual item acquisition right in the virtual space for each team ;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
Each time the purchase of the item acquisition right is accepted, an appearance rate setting function for setting the appearance rate of the virtual item is realized in a computer connected to a communication network,
The price setting function sets the price of the item acquisition right based on purchase history information of the item acquisition right by a plurality of virtual users belonging to the team,
The appearance rate setting function reads the purchase frequency information of each virtual user belonging to the team regarding the team to which the virtual user who received the purchase of the item acquisition right belongs,
Appearance of each virtual item so that the higher the purchase frequency of virtual users who have received the purchase of the item acquisition rights is, the higher the appearance rate of virtual items with a rarity of a predetermined rank or higher is higher Set the rate,
The item setting function randomly selects the virtual item based on the appearance rate set for each virtual item .
前記仮想空間内における仮想アイテムの取得権を購入するのに要する価格を設定する価格設定機能と、
設定された価格で前記アイテム取得権の購入を受け付ける購入受付機能と、
前記アイテム取得権の購入を受け付けると、前記仮想空間内における仮想アイテムの中からランダムに一の仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定機能と、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定した所定ランク以上の希少度の付された仮想アイテムを、他の仮想ユーザとのトレードに使用した使用率を、前記仮想ユーザのトレード履歴情報に基づいて算出するトレード関連算出機能と、
前記使用率が所定の閾値を超える場合に、前記アイテム取得権の価格を所定の価格より低い価格へ変更するのを禁止する価格変更禁止機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記価格設定機能は、前記仮想ユーザによるアイテム取得権の購入履歴情報に基づいて、前記アイテム取得権の価格を設定することを特徴とするゲームプログラム。 An operation data receiving function for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A price setting function for setting a price required to purchase a virtual item acquisition right in the virtual space;
A purchase acceptance function for accepting purchase of the item acquisition right at a set price;
Upon accepting the purchase of the item acquisition right, an item setting function for selecting one virtual item at random from the virtual items in the virtual space, and setting the selected virtual item as an item owned by the virtual user;
A trade for calculating a usage rate in which a virtual item with a degree of rarity equal to or higher than a predetermined rank set as an item owned by the virtual user is used for trading with another virtual user based on the trade history information of the virtual user Related calculation function,
When the usage rate exceeds a predetermined threshold, a computer connected to a communication network realizes a price change prohibiting function that prohibits changing the price of the item acquisition right to a price lower than a predetermined price ,
The said price setting function sets the price of the said item acquisition right based on the purchase history information of the item acquisition right by the said virtual user, The game program characterized by the above-mentioned.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014168811A JP5712445B1 (en) | 2014-08-21 | 2014-08-21 | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014168811A JP5712445B1 (en) | 2014-08-21 | 2014-08-21 | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5712445B1 true JP5712445B1 (en) | 2015-05-07 |
JP2016045661A JP2016045661A (en) | 2016-04-04 |
Family
ID=53277249
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014168811A Expired - Fee Related JP5712445B1 (en) | 2014-08-21 | 2014-08-21 | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5712445B1 (en) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018047100A (en) * | 2016-09-23 | 2018-03-29 | 任天堂株式会社 | Information processing system, server, information processing program, and object imparting method |
JP2018055649A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and computer system |
JP2018199057A (en) * | 2018-10-01 | 2018-12-20 | 任天堂株式会社 | Information processing system, server, information processing program, and object imparting method |
JP2019025349A (en) * | 2018-10-05 | 2019-02-21 | 任天堂株式会社 | Game system, game apparatus, server device, information processing program, and item purchase limiting method |
JP2019025067A (en) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | グリー株式会社 | Program, information processor, and control method |
JP2019025032A (en) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | グリー株式会社 | Program, control method, and information processor |
JP2019188155A (en) * | 2019-04-30 | 2019-10-31 | 株式会社カプコン | Game system and game program |
US10646778B2 (en) | 2016-09-23 | 2020-05-12 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing system, server, storage medium storing information processing program, and information processing method |
JP2020072784A (en) * | 2016-09-23 | 2020-05-14 | 任天堂株式会社 | Information processing system, server, information processing program, and object imparting method |
JP2020130263A (en) * | 2019-02-14 | 2020-08-31 | 株式会社カプコン | Computer program and computer device |
JP2021000273A (en) * | 2019-06-21 | 2021-01-07 | 株式会社あミューズ | Information processing device |
JP2021013502A (en) * | 2019-07-11 | 2021-02-12 | 株式会社セガ | Information processing device and program |
JP2021013503A (en) * | 2019-07-11 | 2021-02-12 | 株式会社セガ | Information processing equipment and programs |
US11158158B2 (en) | 2015-10-08 | 2021-10-26 | Nintendo Co., Ltd. | Game system, game device, server, recording medium and item purchase limiting method |
KR102641361B1 (en) * | 2015-12-30 | 2024-02-27 | 주식회사 넥슨코리아 | System and method for controlling the ability of the item |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6722499B2 (en) * | 2016-04-22 | 2020-07-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server system and program |
JP6721397B2 (en) * | 2016-04-22 | 2020-07-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server system and program |
JP6850565B2 (en) * | 2016-08-31 | 2021-03-31 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server system and program |
JP6902845B2 (en) * | 2016-10-17 | 2021-07-14 | エヌエイチエヌ コーポレーション | Information processing device |
JP7320933B2 (en) * | 2018-10-11 | 2023-08-04 | 株式会社コロプラ | game program |
JP6724194B2 (en) * | 2019-02-16 | 2020-07-15 | 株式会社カプコン | Computer program and computer device |
JP7450338B2 (en) * | 2019-03-06 | 2024-03-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Programs, game systems and game service provision methods |
JP2019155124A (en) * | 2019-05-09 | 2019-09-19 | 株式会社セガゲームス | Program, information processor, and information processing system |
JP2020146586A (en) * | 2020-06-19 | 2020-09-17 | 株式会社カプコン | Computer program and computer device |
-
2014
- 2014-08-21 JP JP2014168811A patent/JP5712445B1/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US11158158B2 (en) | 2015-10-08 | 2021-10-26 | Nintendo Co., Ltd. | Game system, game device, server, recording medium and item purchase limiting method |
KR102641361B1 (en) * | 2015-12-30 | 2024-02-27 | 주식회사 넥슨코리아 | System and method for controlling the ability of the item |
US10828563B2 (en) | 2016-09-23 | 2020-11-10 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing system, server, storage medium storing information processing program, and information processing method |
US10646778B2 (en) | 2016-09-23 | 2020-05-12 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing system, server, storage medium storing information processing program, and information processing method |
US11497991B2 (en) | 2016-09-23 | 2022-11-15 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing system, server, storage medium storing information processing program, and information processing method |
JP2020072784A (en) * | 2016-09-23 | 2020-05-14 | 任天堂株式会社 | Information processing system, server, information processing program, and object imparting method |
JP2018047100A (en) * | 2016-09-23 | 2018-03-29 | 任天堂株式会社 | Information processing system, server, information processing program, and object imparting method |
JP2018055649A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and computer system |
JP2019025032A (en) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | グリー株式会社 | Program, control method, and information processor |
JP7290909B2 (en) | 2017-07-31 | 2023-06-14 | グリー株式会社 | Program, information processing device, and control method |
US11918891B2 (en) | 2017-07-31 | 2024-03-05 | Gree, Inc. | Game content matching comparison to determine game effect |
JP7441461B2 (en) | 2017-07-31 | 2024-03-01 | グリー株式会社 | Program, information processing device, and control method |
JP2021102098A (en) * | 2017-07-31 | 2021-07-15 | グリー株式会社 | Program, information processing device, and control method |
JP2019025067A (en) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | グリー株式会社 | Program, information processor, and control method |
JP7242739B2 (en) | 2017-07-31 | 2023-03-20 | グリー株式会社 | Program, information processing device, and control method |
JP2018199057A (en) * | 2018-10-01 | 2018-12-20 | 任天堂株式会社 | Information processing system, server, information processing program, and object imparting method |
JP2019025349A (en) * | 2018-10-05 | 2019-02-21 | 任天堂株式会社 | Game system, game apparatus, server device, information processing program, and item purchase limiting method |
JP7146552B2 (en) | 2018-10-05 | 2022-10-04 | 任天堂株式会社 | Game system, game device, server device, information processing program, and item purchase restriction method |
JP2020130263A (en) * | 2019-02-14 | 2020-08-31 | 株式会社カプコン | Computer program and computer device |
JP7064145B2 (en) | 2019-02-14 | 2022-05-10 | 株式会社カプコン | Computer programs and computer equipment |
JP2019188155A (en) * | 2019-04-30 | 2019-10-31 | 株式会社カプコン | Game system and game program |
JP2021000273A (en) * | 2019-06-21 | 2021-01-07 | 株式会社あミューズ | Information processing device |
JP2021013503A (en) * | 2019-07-11 | 2021-02-12 | 株式会社セガ | Information processing equipment and programs |
JP2021013502A (en) * | 2019-07-11 | 2021-02-12 | 株式会社セガ | Information processing device and program |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016045661A (en) | 2016-04-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5712445B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
JP5671739B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
JP5421476B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
JP5799454B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
JP5990827B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
JP5633100B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM | |
JP2014132968A (en) | Game server, game control method, program, storage medium, and game system | |
JP5732686B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
JP5377783B1 (en) | GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM | |
JP5799452B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
JP2017012424A (en) | Program, game apparatus, and server system | |
JP5581529B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
JP5793770B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
JP5572852B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
JP5368623B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM | |
JP5621164B1 (en) | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
JP5821112B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
JP5421477B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
JP5760288B1 (en) | TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, GAME EXECUTION PROGRAM, AND GAME EXECUTION PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
JP2016087415A (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device | |
JP5703506B2 (en) | Game server, game control method, and game program | |
JP5466324B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
JP5476648B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
JP5724130B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system | |
JP5789858B1 (en) | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150216 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150218 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5712445 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |