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JP5498216B2 - Game machine - Google Patents

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JP5498216B2
JP5498216B2 JP2010067584A JP2010067584A JP5498216B2 JP 5498216 B2 JP5498216 B2 JP 5498216B2 JP 2010067584 A JP2010067584 A JP 2010067584A JP 2010067584 A JP2010067584 A JP 2010067584A JP 5498216 B2 JP5498216 B2 JP 5498216B2
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英利 西村
忠宏 宇田川
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株式会社ソフイア
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Description

本発明は、遊技者による操作によって演出を行う遊技機に関し、特に、演出の実行制御に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces an effect by an operation by a player, and more particularly to execution control of the effect.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射操作部の操作によって発射装置から発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技(例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行し、該補助遊技の結果が予め定められた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態)を生起させるよう構成されているものが一般的である。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, based on the fact that the game ball launched from the launching device by operating the launching operation unit wins the starting winning opening in the process of flowing down the game area formed on the game board. When a predetermined auxiliary game (for example, a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device) is executed and the result of the auxiliary game becomes a predetermined special result (for example, a special game state advantageous to the player (for example, It is general that a jackpot gaming state in which an opening / closing member of a variable prize apparatus provided in a gaming area is converted into an open state in a predetermined manner is generated.

近年では、遊技機枠に押しボタンやジョイスティック等からなる操作部を設け、予め定められた条件下において操作部の操作が行われると所定の演出を行うようにすることで、遊技者を積極的に遊技に参加させるための工夫がなされている。   In recent years, an operation unit composed of a push button, a joystick, etc. is provided in a gaming machine frame, and a player can be actively engaged by performing a predetermined effect when the operation unit is operated under a predetermined condition. A device has been devised to make it participate in the game.

その中でも、バイブレータ等の振動装置を操作部に対応して配置し、変動表示ゲームの進行過程で振動装置を作動させて操作部を振動させ、遊技者の触覚を刺激するような演出形態を採用した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。   Among them, a vibration device such as a vibrator is arranged corresponding to the operation unit, and an operation form that stimulates the player's tactile sense by operating the vibration device in the progress of the variable display game to vibrate the operation unit is adopted. A gaming machine has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2009−254633号公報JP 2009-254633 A

ところで、特許文献1に記載されたような振動装置のような遊技者の触覚を刺激する演出装置を採用している遊技機では、変動表示ゲームが特別結果となる場合や、特別結果となる信頼度が高い変動表示パターンによって実行されている場合に、変動開始時点から所定期間(時間)経過後や操作部の有効期間の発生時点で振動装置を振動(触覚を刺激)させるようにしている。   By the way, in a gaming machine that employs a staging device that stimulates the player's tactile sensation such as the vibration device described in Patent Document 1, when a variable display game has a special result, or a trust that has a special result. When it is executed with a high-variation variation display pattern, the vibration device is vibrated (stimulates the sense of touch) after a predetermined period (time) has elapsed from the variation start time or when the effective period of the operation unit has occurred.

その結果、遊技者による操作部の操作の有無に拘らず振動装置が振動してしまうので、操作部が操作される以前や操作しない場合であっても、変動表示ゲームの結果や信頼度が遊技者に察知されてしまい、振動装置が効果的に使用されているとは言い難いという問題が生じている。   As a result, the vibration device vibrates regardless of whether or not the operation unit is operated by the player. Therefore, even if the operation unit is not operated or is not operated, the result and reliability of the variable display game are The problem is that it is difficult to say that the vibration device is effectively used.

また、上記した問題点を解決するために、操作部の操作を契機に振動装置を振動させるということも考えられるが、操作部からすぐに手を離してしまう場合には、遊技者が認識する刺激が操作部の操作によって発生した衝撃による刺激なのか、振動装置が振動したことによる刺激なのかが曖昧になってしまうという問題が発生してしまう。   In order to solve the above-described problems, it is conceivable that the vibration device is vibrated in response to the operation of the operation unit. However, the player recognizes when the hand is released from the operation unit immediately. There arises a problem that it becomes ambiguous whether the stimulus is a stimulus caused by an impact generated by the operation of the operation unit or a stimulus caused by the vibration of the vibration device.

そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、操作部を操作した若しくは操作部を操作する遊技者の触覚を刺激するための演出装置(振動装置や送風装置等)を効率的に使用して遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and a rendering device (vibration device, blower device, etc.) for stimulating the sense of touch of a player who operates the operation unit or operates the operation unit is provided. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used efficiently to enhance the interest of the game.

本発明の一形態によれば、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段の操作を検出可能な操作検出手段と、遊技に関わる所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出手段と、前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出したことに基づき前記遊技演出を実行させることが可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記操作手段に対応して設けられ、遊技者の触覚を刺激する刺激演出を実行することが可能な刺激演出手段と、前記操作手段の操作位置を含んで設定された検出領域内に遊技者の身体の一部が進入する進入状態を検出することが可能な動作検出手段と、前記操作検出手段及び前記動作検出手段の検出状態を有効とする有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と前記有効状態の発生中に前記操作手段の操作を促す促進演出を実行することが可能な促進演出実行手段と前記有効状態の発生中に前記動作検出手段が前記進入状態を検出したことに基づき前記刺激演出を実行させることが可能な刺激演出制御手段と、を備える。 According to one aspect of the present invention, an operation means operable by a player, an operation detection means capable of detecting an operation of the operation means, and a game effect means capable of executing a predetermined game effect related to a game And a game effect execution means capable of executing the game effect based on the fact that the operation detection means detects an operation of the operation means, provided corresponding to the operation means. , A stimulus effect unit capable of executing a stimulus effect for stimulating the player's tactile sense, and an entry state in which a part of the player's body enters a detection area set including the operation position of the operation unit a movement detecting means capable of detecting said an operation detection means and the valid state generating means capable of generating a valid state to enable detection state of said movement detecting means, in the effective state generator Said operation And promoting demonstration execution means capable of implementing the promoting effect urging the operation stage, the operation detection means during generation of the valid state can be executed with the stimulus presentation based on the detection of the said entry conditions Stimulating effect control means.

本発明の代表的な一形態によれば、遊技者が操作部を操作しようとした場合に刺激演出手段を動作させることができるため、変動表示ゲームの結果や信頼度を告知するなどの演出を適切なタイミングで実行させることが可能となるし、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to a typical embodiment of the present invention, when the player tries to operate the operation unit, the stimulus presentation means can be operated, so that an effect such as announcing the result or reliability of the variable display game can be provided. It becomes possible to execute at an appropriate timing, and it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の遊技機の上皿ユニットの構成を説明するための斜視図である。It is a perspective view for demonstrating the structure of the upper tray unit of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構成を説明するための分解斜視図である。It is a disassembled perspective view for demonstrating the structure of the production button of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構造を説明するための断面斜視図である。It is a cross-sectional perspective view for demonstrating the structure of the production button of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンの構造を説明するための断面図である。It is sectional drawing for demonstrating the structure of the production button of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process in the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process in the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process in the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prior determination process in the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前判定ACTION外れテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination ACTION deviating table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前判定ACTION大当りテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination ACTION jackpot table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前判定MODE情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination MODE information table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the production control device of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process in the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the interruption process in the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game management process in the production | presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置における記憶更新/事前演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the memory | storage update / prior presentation process in the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前演出選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior production selection table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前演出情報が格納された始動記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the starting storage area in which the prior effect information of embodiment of this invention was stored. 本発明の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation | variation start process in the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice effect control process in the effect control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice effect control process in the effect control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice effect control process in the effect control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice effect control process in the effect control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の予告演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notification effect aspect determination process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のハズレ時予告演出選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice effect selection table at the time of a loss of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り時予告演出選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit announcement effect selection table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の予告演出が最後(ステップ4)まで実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case the notice effect of embodiment of this invention is performed to the last (step 4). 本発明の実施の形態の予告演出が途中で終了する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case the notice production of an embodiment of the invention ends in the middle. 本発明の実施の形態のバイブレータによる一発告知振動予告演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in case the one announcement vibration notice effect by the vibrator of an embodiment of the invention is performed. 本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時における予告演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of notice effect execution at the time of the fluctuation display game execution of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時における予告演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of notice effect execution at the time of the fluctuation display game execution of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時における一発告知演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of the one notification effect production execution at the time of the fluctuation | variation display game execution of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game frame) 3 and a glass frame (front frame) 18.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500などにアクセスすることができる。   In the front frame 3, a game board 10 (see FIG. 2) having a game area 10a is accommodated in a storage frame (not shown) attached to the back surface. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) 18 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 18 can be opened individually. For example, only the glass frame 18 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 18 is not opened, it is possible to access a game control device 500 or the like disposed on the back side of the game board 10.

ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図8参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass 18 a of the glass frame 18. Inside the decorative member 9, a frame decoration device 18d (see FIG. 8) configured by a lamp, an LED, or the like is provided. By causing the frame decoration device 18d to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 9 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 18. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。   A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 30a. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 are each provided with an illumination drive motor (frame effect device 18f) in addition to an illumination member such as an LED, and operate according to the effect contents (for example, Controlled to rotate).

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a speaker 30 that emits sound (such as sound effects, warning sounds, and notification sounds). The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b. The upper speaker 30a is disposed above the glass frame 18, and the lower speaker 30b is disposed below the upper plate 21, which will be described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。   On the right side of the first movable illumination 13, a gaming state LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 30.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図7参照)によって磁気を検出したり、振動センサSW39b(図7参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサSW(前面枠開放検出SW3b、ガラス枠開放検出SW18b、図7参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of a game ball launched by a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 39a (see FIG. 7) or detecting vibration with the vibration sensor SW39b (see FIG. 7). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor SW (front frame opening detection SW3b, glass frame opening detection SW18b, see FIG. 7) that the opening and closing frames of the front frame 3 and the glass frame 18 are opened during business hours. When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the gaming state LED 29, the speaker 30, or the like.

ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン60を備えた上皿カバーユニット20が含まれており、上皿カバーユニット20の詳細については、図3にて後述する。   Below the cover glass 18a of the glass frame 18, an upper plate unit including an upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown). The upper plate unit includes an upper plate cover unit 20 having an effect button 60, and details of the upper plate cover unit 20 will be described later with reference to FIG.

さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。   Further, a fixed panel 22 that is positioned below the glass frame 18 and is fixed to the front frame 3 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10.

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。   The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン60(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン60を操作することによって、表示装置53(図2参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン60を操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(時短状態、確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。   In addition, on the front side of the upper plate 21 of the upper plate unit, an effect button 60 (operation means) for receiving an operation input from the player is provided. The player can select the effect contents of the variable display game on the display device 53 (see FIG. 2) by operating the effect button 60. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated. Furthermore, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game. In addition, the effect pattern can be changed by the player operating the effect button 60 in the normal game state. Note that the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. The special game state is, for example, a state (short time state, probability variation state) or a big hit state (special game state) in which a lottery probability of the variable display game is high.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン60の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン60を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 60 is executed. By operating the effect button 60 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance.

また、本発明の実施の形態の演出ボタン60には、遊技者の身体の一部(通常は、手となる)が演出ボタン60に接近した(演出ボタン60の周囲に設定される検出範囲内に進入した)ことを検出する人体検知センサ607(人感検出手段、動作検出手段)を備える。人体検知センサ607によって遊技者の身体の一部の接近を検出すると、演出制御装置550に信号を入力し、所定の演出を実行する。人体検知センサ607は、例えば、赤外線センサである。また、演出ボタン60に受光部を設けて光が遮断されたことを検知する光センサなどであってもよい。   Further, in the effect button 60 according to the embodiment of the present invention, a part of the player's body (usually a hand) approaches the effect button 60 (within a detection range set around the effect button 60). A human body detection sensor 607 (human motion detection means, motion detection means). When the approach of a part of the player's body is detected by the human body detection sensor 607, a signal is input to the effect control device 550 and a predetermined effect is executed. The human body detection sensor 607 is, for example, an infrared sensor. Moreover, the optical sensor etc. which detect that the light receiving part was provided in the production button 60 and light was interrupted | blocked may be sufficient.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。   In the upper right portion of the upper plate 21, a ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 27 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. . Further, a balance display unit 28 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 26 and the discharge button 27.

図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。   FIG. 2 is a front view of the game board 10 provided in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。   The game board 10 includes a flat game board body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 32 on the front surface of the game board body 10b. ing. A front component 33 is attached to the front surface of the game board main body 10 b and outside the guide rail 32. Further, the front right component 33 on the lower right side of the game area 10a is covered with a black transparent certificate plate 36 at the center of the front. A game ball is fired from a ball striking device in the game area 10a surrounded by the guide rail 32 to play a game.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配置されている。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース51の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 51 that forms a window portion serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Behind the window portion 52 formed in the center case 51, a display device 53 as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is arranged. The display device 53 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 51. Note that the display device 53 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、遊技盤10には、普図始動ゲート34と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器35が設けられている。また、遊技領域10a内には、始動入賞領域をなす第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Further, the game board 10 is provided with a general map / special map display 35 for displaying a general map start gate 34 and information related to the general map variable display game and the special map variable display game. Further, in the game area 10a, a first start winning opening 37 and a second starting winning opening 38 forming a start winning area are provided. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37 or the 2nd starting winning opening 38, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   Further, the game area 10a has an attacker-type opening / closing door 42a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the special winning opening is closed according to the result of the special figure variation display game. A special variable winning device 42 for converting from a state (disadvantageous for the player) to an open state (a state advantageous for the player), and an out port 43 for collecting the game balls that have not won the winning port are provided.

この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口SW44a〜44m(図7参照)によって検出される。   In addition, the game area 10a is provided with a general winning opening 44, and a number of obstacle nails (not shown) as a hitting direction changing member. In addition, the winning of the game ball to the general winning opening 44 is detected by the winning openings SW 44 a to 44 m (see FIG. 7) provided in the general winning opening 44.

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図7参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。   When a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, and the special variable winning device 42, the payout control device 580 (see FIG. 7) determines the type of winning port. A corresponding number of prize balls are controlled to be discharged from the dispensing device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

また、センターケース51は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れる流入口50aと、流入口50aから流入した遊技球がセンターケース51の内部に配置されたワープ通路50を通過して、ステージ49上に排出される排出口50bとからなるワープ装置を備える。ステージ49は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ49上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。   The center case 51 is opened toward the game area 10 a, an inflow port 50 a that receives a game ball flowing down the game area 10 a, and a warp in which the game ball flowing in from the inflow port 50 a is arranged inside the center case 51. A warp device including a discharge port 50 b that passes through the passage 50 and is discharged onto the stage 49 is provided. Since the stage 49 is disposed above the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38, the game balls rolling on the stage 49 are on the first start winning opening 37 and the second start winning opening 38. It is configured to be easy to flow down.

さらに、センターケース51の右側には、レベルメータ40が配置されている。レベルメータ40は、例えば、特定の遊技状態で実行可能なゲームの進行状態を示すものである。例えば、現在の遊技状態が確変状態などの特別遊技状態であるか否かを報知しない曖昧報知状態である場合に、当該ゲームの結果によって状態が報知される状態報知ゲームを実行する場合に、当該ゲームの進行状態を示す。   Further, a level meter 40 is disposed on the right side of the center case 51. The level meter 40 indicates, for example, a progress state of a game that can be executed in a specific game state. For example, when the current game state is an ambiguous notification state that does not notify whether the current game state is a special game state such as a probability change state, Shows the progress of the game.

レベルメータ40は、ゲーム開始報知部40a、複数のゲージ40c、及びゲーム達成報知部40bによって構成される。   The level meter 40 includes a game start notification unit 40a, a plurality of gauges 40c, and a game achievement notification unit 40b.

ゲーム開始報知部40aは、ゲームの開始及び実行中であることを示すLEDを備え、ゲームが実行中の場合に当該LEDが点灯する。複数のゲージ40cは、ゲーム開始報知部40aとゲーム達成報知部40bとを接続するように配置される。ゲージ40cは、LEDによって構成され、所定の条件を満たすと、ゲーム達成報知部40bに向けてゲージ40cのLEDが点灯し、ゲームの進行状態を報知する。   The game start notification unit 40a includes an LED indicating that the game is starting and being executed, and the LED is turned on when the game is being executed. The plurality of gauges 40c are arranged so as to connect the game start notification unit 40a and the game achievement notification unit 40b. The gauge 40c is configured by an LED, and when a predetermined condition is satisfied, the LED of the gauge 40c lights up toward the game achievement notification unit 40b to notify the progress of the game.

ゲーム達成報知部40bは、状態報知ゲームにおいて、所定の達成条件を満たすと、ゲーム達成報知部40bに含まれるLEDが点灯し、所定の演出を実行する。ゲーム達成報知部40bは、爆弾の形状となっており、爆弾が爆発する演出が実行される。   When the game achievement notifying unit 40b satisfies a predetermined achievement condition in the state notification game, the LED included in the game achievement notifying unit 40b is turned on to execute a predetermined effect. The game achievement notification unit 40b has a bomb shape, and an effect that the bomb explodes is executed.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートSW34a(図7参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the normal start gate 34, a normal start gate SW 34a (see FIG. 7) for detecting a game ball that has passed through the normal start gate 34 is provided. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図始動記憶数)が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に1を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器35に備えられたLEDによって表示される。   Further, if the game ball passes through the general figure start gate 34 in a state where the normal figure change display game cannot be started, if the start memory number of the normal figure change display game (the normal figure start memory number) is less than the upper limit number, 1 is added to the figure start memory number, and one random number indicating whether or not the normal figure change display game is won is stored as a normal figure start memory. The number of memories for starting the normal map is displayed by an LED provided in the general map / special-purpose display 35.

普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第2始動入賞口38の開閉部材38aが開状態になっている状態である。   For example, a state in which the normal map change display game cannot be started is because the normal map change display game is being executed and the normal map change display game has not been completed, or because the normal map change display game has been hit. The open / close member 38a of the second start winning prize port 38 is in an open state.

普図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行される。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。   The general map change display game is executed by a general chart / special map display 35 provided on the game board 10. Note that the universal map display game may be displayed in a part of the display area of the display device 53. For example, numbers, symbols, character designs, and the like are used as identification symbols, and the identification symbols are displayed in a variable manner for a predetermined time and then stopped.

普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第2始動入賞口38の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。   When the stop display of the general fluctuation display game becomes a special result mode, the normal fluctuation display game is won, and the opening / closing member 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). As a result, the game ball can easily win the second start winning opening 38, and the special figure variation display game can be easily started.

第2始動入賞口38には、前述のように、左右一対の開閉部材38aが具備されている。開閉部材38aは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としてのソレノイド(普電ソレノイド38b、図7参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   As described above, the second start winning opening 38 is provided with a pair of left and right opening / closing members 38a. The opening / closing member 38a normally maintains a closed state (an unfavorable state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, the result of the usual variable display game becomes a predetermined stop display mode. In the case of the game (when the normal fluctuation display game is a win), the second starting prize opening is opened in the shape of a reverse “C” by a solenoid as a driving device (see FIG. 7). The game ball can be changed into a state in which the game ball easily flows into the state (a state advantageous to the player).

第2始動入賞口38の内部には第2始動口SW38dが備えられ、第2始動口SW38dによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。   A second start opening SW38d is provided inside the second start winning opening 38, and the second start opening SW38d detects a winning of a game ball, and a start right for starting a special figure variation display game as an auxiliary game is generated. It is configured as follows.

また、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が配置されている。第1始動入賞口37は、遊技領域を流下する遊技球が流入(入賞)可能に構成されている。   Further, a first start winning opening 37 is disposed above the second starting winning opening 38. The first start winning opening 37 is configured such that game balls flowing down the game area can flow in (win).

第1始動入賞口37の内部には第1始動口SW37dが備えられ、第1始動入賞口37への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。   A first start opening SW 37d is provided inside the first start winning opening 37 so that a start right for detecting a winning of a game ball in the first starting winning opening 37 and starting a special figure variation display game is generated. It is configured.

特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数(特図始動記憶数、始動記憶数)は、普図・特図表示器35に表示される。   The right to start the special figure variation display game is stored as a start memory (special figure start memory) within a predetermined upper limit (for example, 4) for each start winning opening. The start memory number (special figure start memory number, start memory number) of the special figure variation display game is displayed on the general figure / special figure display 35.

そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態(特図始動記憶数が0の状態)で、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に1が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が1減算される。   When the game ball wins the first start winning slot 37 or the second start winning slot 38 in a state where the special figure variation display game can be started immediately (the special figure starting memory number is 0), the start right is generated. The random number extracted along with this is stored as the start memory, and 1 is added to the special figure start memory number, and at the same time, the special figure fluctuation display game is started based on the start memory. The start memory number is decremented by one.

一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、特図始動記憶数に1が加算され、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。   On the other hand, when the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not ended, or the special game state has been reached, When a game ball wins in the 1 start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, if the corresponding special figure start memory number is less than the upper limit number (for example, less than 4), 1 is added to the special figure start memory number. One random number extracted at the timing when the game ball is won is stored in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38.

そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。   When the special figure fluctuation display game is ready to start, the special figure fluctuation display game is started based on the start-up memory.

補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。   The special figure variation display game as an auxiliary game is executed by a general figure / special figure display device 35 provided on the game board 10, and after a plurality of identification information is variably displayed, a predetermined result mode is displayed. This is done by stopping and displaying.

また、表示装置53にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置53は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に開始する。つまり、表示装置53では、普図・特図表示器35の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器35は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置53は、興趣向上のために多様な表示を演出する。   In addition, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 53 in correspondence with the special figure fluctuation display game. Specifically, when the special figure variation display game is started, the display device 53 displays the variation display of the plurality of types of identification information described above on the left (first special symbol), right (second special symbol), Start in the order of medium (third special symbol). That is, in the display device 53, the special symbol variation display corresponding to the display on the general map / special map display 35 is performed. The multi-drawing / special-figure display device 35 accurately notifies the player of the change display state and the change display result, and the display device 53 produces various displays to improve the interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、普図・特図表示器35によらずに表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。   Further, when winning at the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 53 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”). Note that the special figure variation display game may be executed only by the display device 53 without using the general figure / special figure display 35.

このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図7参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞は、カウントSW42d(図7参照)によって検出される。   At this time, the special variable prize winning device 42 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 42b (see FIG. 7). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, the special winning opening provided in the special variable prize winning device 42 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that a privilege that a player can acquire many game balls during this period is given. Is done. In addition, the winning of the game ball to the special variation winning device 42 is detected by the count SW 42d (see FIG. 7).

図3は、本発明の実施の形態の遊技機1の上皿カバーユニット20の構成を説明するための斜視図である。   FIG. 3 is a perspective view for explaining the configuration of the upper plate cover unit 20 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

上皿カバーユニット20は、ガラス枠18の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿(部材)21(図1参照)とを含んで構成される上皿ユニットに含まれる。上皿ユニットは、ガラス枠18の前側に取り付けられる横長なユニットである。   The upper plate cover unit 20 is included in an upper plate unit that is provided on the lower front side of the glass frame 18 and includes an upper plate (member) 21 (see FIG. 1) that can store game balls. The upper plate unit is a horizontally long unit attached to the front side of the glass frame 18.

上皿カバーユニット20は、前面側やや上方向に開口するスピーカーカバー部20bを左下方部に備える。スピーカーカバー部20bには、下スピーカー30bにおける出力部が嵌合するように配設される。   The upper plate cover unit 20 includes a speaker cover portion 20b that opens slightly upward on the front surface side in the lower left portion. The speaker cover portion 20b is disposed so that the output portion of the lower speaker 30b is fitted.

上皿カバーユニット20の上面部には、演出ボタン60が配置される。演出ボタン60は、メインボタン600と、サブボタン610とによって構成される。メインボタン600のカバー(メインボタン飾り)601の外周部にはサブボタン610を配置するための開口部が設けられている。メインボタン600及びサブボタン610は、上皿カバーユニット20の上方に向けてバネ(図4〜図6参照)によって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。   An effect button 60 is disposed on the upper surface of the upper plate cover unit 20. The effect button 60 includes a main button 600 and a sub button 610. An opening for placing the sub button 610 is provided on the outer periphery of the cover (main button decoration) 601 of the main button 600. The main button 600 and the sub button 610 are urged by a spring (see FIGS. 4 to 6) toward the upper side of the upper plate cover unit 20, and are operated by being pressed by the player.

以下、演出ボタン60の構成について、図4〜図6を参照しながら説明する。   Hereinafter, the configuration of the effect button 60 will be described with reference to FIGS.

図4は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出ボタン60の構成を説明するための分解斜視図である。   FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining the configuration of the effect button 60 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

図5及び図6は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出ボタン60の構造を説明するため図であり、図5は断面斜視図、図6は断面図である。   5 and 6 are views for explaining the structure of the effect button 60 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, FIG. 5 is a sectional perspective view, and FIG. 6 is a sectional view.

図4に示すように、演出ボタン60は、ボタンベース605上に配置されたメインボタン600及びサブボタン610によって構成される。また、ボタンベース605のメインボタン600及びサブボタン610が配置された反対側の面には、スイッチ基板620が配置される。   As shown in FIG. 4, the effect button 60 includes a main button 600 and a sub button 610 arranged on the button base 605. A switch board 620 is disposed on the opposite surface of the button base 605 where the main button 600 and the sub button 610 are disposed.

メインボタン600は、メインボタン飾り(カバー)601、メインボタンレンズ602、バイブレータ614(刺激演出手段)、LEDリフレクタ603、及びメインボタンバネ604が重合して構成され、ボタンベース605のメインボタン収納部605aに収装される。   The main button 600 is configured by superimposing a main button decoration (cover) 601, a main button lens 602, a vibrator 614 (stimulation effect unit), an LED reflector 603, and a main button spring 604, and a main button storage portion of the button base 605. 605a.

サブボタン610は、サブボタン本体611、及びサブボタンバネ612が重合して構成され、ボタンベース605のサブボタン収納部605bに収装される。   The sub button 610 is configured by superimposing a sub button main body 611 and a sub button spring 612, and is accommodated in the sub button storage portion 605 b of the button base 605.

メインボタン飾り601は、メインボタンレンズ602が挿通される開口部601aが形成される。また、ボタンベース605に固定するための固定部601bが形成されており、上皿カバーユニット20の開口部(図示せず)をメインボタン飾り601とボタンベース605とで挟み込むようにして固定される。さらに、サブボタン本体611が挿通されるサブボタン開口部601cが形成される。   The main button ornament 601 is formed with an opening 601a through which the main button lens 602 is inserted. Further, a fixing portion 601b for fixing to the button base 605 is formed, and the opening (not shown) of the upper plate cover unit 20 is fixed so as to be sandwiched between the main button decoration 601 and the button base 605. . Further, a sub button opening 601c through which the sub button main body 611 is inserted is formed.

メインボタンレンズ602は、メインボタン飾り601の開口部601aから曲面状に形成された操作部602aが上方に面するように配置される。遊技者は、操作部602aを押圧することによって、メインボタンが操作される。メインボタンレンズ602は、透明若しくは半透明のレンズであり、演出ボタン60の内部に発光体であるLED630(図5参照)を配置し、演出にあわせて発光させるなどの制御を行うことが可能である。   The main button lens 602 is disposed so that the operation portion 602a formed in a curved surface from the opening 601a of the main button decoration 601 faces upward. The player operates the main button by pressing the operation unit 602a. The main button lens 602 is a transparent or translucent lens, and an LED 630 (see FIG. 5) that is a light emitter is arranged inside the effect button 60, and can be controlled to emit light according to the effect. is there.

LEDリフレクタ603は、円柱状をなしており、内側に反射部603aを有する。また、LEDリフレクタ603の外周部とメインボタンレンズ602が嵌合するように形成されている。また、演出ボタン60の内部に配置された発光体によって発せられた光を反射部603aによって反射させる。さらに、側面部にガイド603bを備えており、ボタンベース605のメインボタン収納部605aの内周に形成された溝部605cにガイド603bが摺動可能に配置される。   The LED reflector 603 has a cylindrical shape and has a reflection portion 603a on the inner side. Moreover, it forms so that the outer peripheral part of the LED reflector 603 and the main button lens 602 may fit. In addition, the light emitted by the light emitter disposed inside the effect button 60 is reflected by the reflecting portion 603a. Further, a guide 603b is provided on the side surface, and the guide 603b is slidably disposed in a groove 605c formed on the inner periphery of the main button storage 605a of the button base 605.

バイブレータ614は、メインボタンレンズ602とLEDリフレクタ603との間に配置され、メインボタン600(演出ボタン60)を振動させる。遊技者が演出ボタン60に接触又は接近した状態で、演出ボタン60を振動させることによって遊技者の触覚に刺激を与える刺激演出手段として機能する。また、バイブレータ614は、振動時間や振動間隔などの態様を設定可能に構成されており、演出内容にあわせて所定の時間継続して振動させたりすることが可能である。また、人体検知センサ607の検出範囲内に遊技者の身体の一部が進入してきた場合に振動を開始させたり、検出範囲外に遊技者の身体の一部が退出した場合に振動を停止させたりすることも可能である。   Vibrator 614 is arranged between main button lens 602 and LED reflector 603, and vibrates main button 600 (production button 60). When the player touches or approaches the effect button 60, the player functions as a stimulus effect means for stimulating the player's tactile sensation by vibrating the effect button 60. Vibrator 614 is configured so that modes such as vibration time and vibration interval can be set, and can vibrate continuously for a predetermined time according to the contents of the effect. Also, when a part of the player's body enters the detection range of the human body detection sensor 607, vibration is started, or when a part of the player's body leaves the detection range, the vibration is stopped. It is also possible to do.

メインボタンバネ604は、LEDリフレクタ603とボタンベース605との間に配置され、メインボタンレンズ602の操作部602aを上皿カバーユニット20の上方向に付勢する。   The main button spring 604 is disposed between the LED reflector 603 and the button base 605, and biases the operation unit 602 a of the main button lens 602 upward in the upper plate cover unit 20.

サブボタン本体611は、メインボタン飾り601のサブボタン開口部601cに挿通され、サブボタンバネ612によって、上皿カバーユニット20の上方向に付勢される。   The sub button main body 611 is inserted into the sub button opening 601 c of the main button decoration 601 and is urged upward by the sub button spring 612.

ボタンベース605は、前述のように、メインボタン600をメインボタン収納部605aに収装し、サブボタン610をサブボタン収納部605bに収装する。   As described above, the button base 605 stores the main button 600 in the main button storage portion 605a and the sub button 610 in the sub button storage portion 605b.

スイッチ基板620は、ボタンベース605の背面側に固定され、メインボタンセンサ606、人体検知センサ607及びサブボタンスイッチ613が配置されている。   The switch board 620 is fixed to the back side of the button base 605, and a main button sensor 606, a human body detection sensor 607, and a sub button switch 613 are disposed.

メインボタンセンサ606は、メインボタンレンズ602の操作部602aが下方向に押圧(操作)されたことを検知する。メインボタンセンサ606は、フォトセンサであり、図5及び図6に示すように、遮光板640によって受光部を照らす光を遮ることによって、メインボタン600の操作を検知する。なお、遮光板640は、LEDリフレクタ603に備えられている。メインボタン600が操作された後、遊技者が演出ボタン60から手を放すと、メインボタンバネ604によってメインボタンレンズ602及びLEDリフレクタ603が上方向に付勢され、遊技者が操作する前の位置に戻される。   The main button sensor 606 detects that the operation unit 602a of the main button lens 602 is pressed (operated) downward. The main button sensor 606 is a photo sensor, and detects the operation of the main button 600 by blocking the light that illuminates the light receiving unit by the light shielding plate 640 as shown in FIGS. 5 and 6. The light shielding plate 640 is provided in the LED reflector 603. When the player releases the effect button 60 after the main button 600 is operated, the main button lens 602 and the LED reflector 603 are biased upward by the main button spring 604, and the position before the player operates. Returned to

人体検知センサ607は、演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近したこと(演出ボタン60の周囲に設定された検出範囲650内に進入したこと)を検知するセンサである。サブボタンスイッチ613は、サブボタンが操作されると、ONに設定される。なお、サブボタン610を搭載せずにサブボタン610が配置されている箇所に人体検知センサ607を設けるようにしてもよい。   The human body detection sensor 607 is a sensor that detects that a part of the player's body has approached the effect button 60 (that has entered the detection range 650 set around the effect button 60). The sub button switch 613 is set to ON when the sub button is operated. Note that the human body detection sensor 607 may be provided at a place where the sub button 610 is disposed without mounting the sub button 610.

また、人体検知センサ607の検出領域は、遊技機の前で着座している遊技者のボタン操作に関連しない動作を検出しにくいように設定される。本発明の実施の形態では、演出ボタン60が上方向に面しているため(図1参照)、メインボタン600の操作部602aの垂直方向に検出範囲650(検出領域)を設定することによって、人体検知センサ607の検出方向が遊技者側とならないように構成し、誤検出を防止している。   In addition, the detection area of the human body detection sensor 607 is set so that it is difficult to detect an operation not related to the button operation of the player seated in front of the gaming machine. In the embodiment of the present invention, since the effect button 60 faces upward (see FIG. 1), by setting the detection range 650 (detection region) in the vertical direction of the operation unit 602a of the main button 600, It is configured so that the detection direction of the human body detection sensor 607 is not on the player side, thereby preventing erroneous detection.

図7は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置500を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 7 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 500 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置500には、電源装置300、払出制御装置580、及び演出制御装置550が接続される。遊技制御装置500は、払出制御装置580や演出制御装置550(図13参照)に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。遊技制御装置500には、さらに、各種スイッチや制御対象のソレノイドなどが接続される。   The game control device 500 is a main control device (main board) that comprehensively controls games. A power supply device 300, a payout control device 580, and an effect control device 550 are connected to the game control device 500. The game control device 500 transmits a control signal (command) to the payout control device 580 and the effect control device 550 (see FIG. 13) to instruct execution of various processes. The game control device 500 is further connected to various switches and solenoids to be controlled.

遊技制御装置500は、各種演算処理を行うCPU部510、各種信号の入力を受け付ける入力部520、及び、各種信号やコマンドを出力する出力部530を備える。CPU部510、入力部520及び出力部530は、互いにデータバス540によって接続される。以下、各部の構成について説明する。   The game control device 500 includes a CPU unit 510 that performs various arithmetic processes, an input unit 520 that receives input of various signals, and an output unit 530 that outputs various signals and commands. The CPU unit 510, the input unit 520, and the output unit 530 are connected to each other by a data bus 540. Hereinafter, the configuration of each unit will be described.

入力部520は、遊技盤10等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置580から入力された信号を受け付ける。入力部520に入力された信号は、データバス540を介してCPU部510に送信される。   The input unit 520 receives signals input from various switches provided in the game board 10 and the like and signals input from the payout control device 580. A signal input to the input unit 520 is transmitted to the CPU unit 510 via the data bus 540.

また、入力部520には、近接インターフェース(I/F)521及びポート522(522a、522b)を備える。   The input unit 520 includes a proximity interface (I / F) 521 and ports 522 (522a and 522b).

近接I/F521は、各種スイッチからの入力信号を受け付け、受け付けられた入力信号を変換してポート522aに出力するインターフェースである。近接I/F521に信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口SW(第1始動口SW37d、第2始動口SW38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。   The proximity I / F 521 is an interface that receives input signals from various switches, converts the received input signals, and outputs the converted signals to the port 522a. The various switches that input signals to the proximity I / F 521 include, for example, a start port SW (first start port SW37d, second start port SW38d), a normal start gate SW34a, winning ports SW44a to 44m, and a count SW42d. It is. Hereinafter, these switches will be described.

第1始動口SW37dは、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW38dは、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。   The first start port SW37d is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port SW38d is a switch for detecting that a game ball has won the second start winning port 38. The normal start gate SW34a is a switch for detecting that a game ball has passed through the normal start gate 34.

また、始動口SW(第1始動口SW37d、第2始動口SW38d)による検出信号は、ポート522aの他、後述する反転回路512を介して遊技用マイコン511に入力される。これは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、ロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   In addition, the detection signal from the start port SW (the first start port SW37d and the second start port SW38d) is input to the gaming microcomputer 511 through the inversion circuit 512 described later in addition to the port 522a. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントSW42dは、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置500に備えられたメモリに記憶する。入賞口SW44a〜44mは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。   The count SW 42d is a switch that detects a game ball won in the special variation winning device 42. When a winning game ball is detected, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 500. The winning opening SWs 44 a to 44 m are switches for detecting that a game ball has won the general winning opening 44.

また、近接I/F521に入力される信号の電圧は所定の範囲内となっているため、近接I/F521に含まれるICによって、近接スイッチのリード線の断線、ショート、電圧値異常などを検出することが可能となっている。近接I/F521は、これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力する。   In addition, since the voltage of the signal input to the proximity I / F 521 is within a predetermined range, the IC included in the proximity I / F 521 detects disconnection of the lead wire of the proximity switch, short circuit, voltage value abnormality, etc. It is possible to do. When the proximity I / F 521 detects an abnormality by these functions, a signal indicating the abnormality is output from the abnormality detection output terminal.

さらに、近接I/F521に入力される信号は接続されるスイッチのコネクタの着脱によって出力値(ON/OFF)が切り替わってしまうため、近接I/F521は、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持することが可能となっている。   Further, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 521 is switched by attaching / detaching the connector of the connected switch, the proximity I / F 521 is a case where the switch is not connected. Also, the output can be kept constant.

ポート522は、近接I/F521を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート522はデータバス540に接続され、ポート522に入力された情報はデータバス540を介してCPU部510などに供給される。   The port 522 receives a signal input via the proximity I / F 521 or directly receives a signal input from the outside. The port 522 is connected to the data bus 540, and information input to the port 522 is supplied to the CPU unit 510 and the like via the data bus 540.

また、ポート522に直接信号を入力するスイッチには、例えば、磁気センサSW39a、振動センサSW39b、前面枠開放検出SW3b、及びガラス枠開放検出SW18bが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。   The switches that directly input signals to the port 522 include, for example, a magnetic sensor SW39a, a vibration sensor SW39b, a front frame opening detection SW3b, and a glass frame opening detection SW18b. Hereinafter, these switches will be described.

ガラス枠開放検出SW18bは、例えば、ガラス枠18の裏面に設けられ、ガラス枠18が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW18bは、ガラス枠18が前面枠3から開放されるとオンに設定され、ガラス枠18が前面枠3に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 18b is provided on the back surface of the glass frame 18, for example, and detects that the glass frame 18 has been opened. The glass frame open detection SW 18b is set to ON when the glass frame 18 is released from the front frame 3, and is set to OFF when the glass frame 18 is closed to the front frame 3.

同様に、前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が外枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠3が外枠2に閉止されるとオフに設定される。   Similarly, the front frame opening detection SW 3b detects that the front frame 3 has been opened. The front frame opening detection SW 3 b is set to ON when the front frame 3 is released from the outer frame 2, and is set to OFF when the front frame 3 is closed to the outer frame 2.

磁気センサSW39aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサSW39bは、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor SW39a detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor SW39b detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

なお、払出制御装置580から出力される信号についても同様に、ポート522に直接入力される。   Similarly, a signal output from the payout control device 580 is also directly input to the port 522.

CPU部510は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)511、反転回路512、及び水晶発振器513を含む。   The CPU unit 510 includes a game microcomputer (game arithmetic processing device) 511, an inversion circuit 512, and a crystal oscillator 513.

遊技用マイコン511は、CPU5111、ROM(Read Only Memory)5112及びRAM(Random Access Memory)5113を備える。   The gaming microcomputer 511 includes a CPU 5111, a ROM (Read Only Memory) 5112, and a RAM (Random Access Memory) 5113.

遊技用マイコン511は、入力部520を介して入力された信号に基づいて、ROM5112に記憶されたプログラムを実行することによって、大当り抽選など各種処理を実行する。   The gaming microcomputer 511 executes various processes such as a big win lottery by executing a program stored in the ROM 5112 based on a signal input via the input unit 520.

また、遊技用マイコン511は、出力部530を介して、特図/普図/遊技状態表示装置(35、29)、普電ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド42b、演出制御装置550及び払出制御装置580などに指令信号(コマンド)を送信することによって遊技全体を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン511は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。   In addition, the gaming microcomputer 511 is connected via the output unit 530 to a special / general / game state display device (35, 29), a general electric solenoid 38b, a special prize opening solenoid 42b, an effect control device 550, and a payout control device. The entire game is centrally controlled by transmitting command signals (commands) to 580 or the like. Note that the gaming microcomputer 511 selects a port for inputting or outputting a signal by chip select.

ROM5112は、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶する。RAM5113は、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The ROM 5112 is a non-volatile storage medium and stores invariant information (program, data, etc.) for game control. The RAM 5113 is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路512は、近接I/F521を介して入力された信号(始動入賞検出信号)の論理値を反転させ、遊技用マイコン511に入力する。水晶発振器513は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の実施の形態では、20.0000MHzの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。   The inverting circuit 512 inverts the logical value of the signal (start winning detection signal) input via the proximity I / F 521 and inputs the inverted logic value to the gaming microcomputer 511. The crystal oscillator 513 is a hard random number operating clock source for performing timer interrupts, system clock signals, jackpot lottery, and the like. In the embodiment of the present invention, the frequency is 20.0000 MHz. Note that another crystal oscillator may be connected as a hard random number operation clock source.

出力部530は、ポート531、バッファ532、ドライバ533、及びフォトカプラ(外部通信端子)534を備える。   The output unit 530 includes a port 531, a buffer 532, a driver 533, and a photocoupler (external communication terminal) 534.

ポート531は、データバス540を介して入力された情報を受け付ける。バッファ532は、データバス540を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ533は、ポート531を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。   The port 531 receives information input via the data bus 540. The buffer 532 temporarily holds information input via the data bus 540. The driver 533 generates various drive signals from the control signal input via the port 531 and outputs them to each display.

フォトカプラ534は、検査装置機592に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機592との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 534 is connected to the inspection apparatus 592, removes noise from each input / output signal, and shapes the waveform of the signal. Information is transmitted to and received from the inspection device 592 by serial communication.

ここで、出力部530から出力される信号についてさらに説明する。   Here, the signal output from the output unit 530 will be further described.

払出制御装置580には、ポート531aを介してパラレル通信によってCPU部510から出力された情報が送信される。払出制御装置580に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート531aから払出制御装置580の払出制御基板に情報(払出コマンド)が直接送信される。   Information output from the CPU unit 510 by parallel communication is transmitted to the payout control device 580 via the port 531a. Since there is no need to secure one-way communication to the payout control device 580, information (payout command) is directly transmitted from the port 531a to the payout control board of the payout control device 580.

演出制御装置550には、ポート531aを介してデータの有効/無効を示す1bitのデータストローブ信号(SSTB)がバッファ532aに出力され、ポート531bを介して8bitのデータ信号がバッファ532aに出力される。そして、バッファ532aから8+1bitの信号(サブコマンド)がパラレル通信で出力される。バッファ532aは、演出制御装置550から遊技制御装置500に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。   The effect control device 550 outputs a 1-bit data strobe signal (SSTB) indicating the validity / invalidity of data to the buffer 532a via the port 531a, and outputs an 8-bit data signal to the buffer 532a via the port 531b. . Then, an 8 + 1 bit signal (subcommand) is output from the buffer 532a by parallel communication. The buffer 532a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 550 to the game control device 500.

演出制御装置550に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等(メインコマンド)などの演出制御指令信号が含まれる。演出制御装置550は、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。   The subcommands transmitted to the effect control device 550 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command (main command). The effect control device 550 executes an effect instructed based on the input effect control command signal.

大入賞口ソレノイド42b及び普電ソレノイド38bには、ポート531c及びドライバ533aを介して、CPU部510から出力された信号が入力される。普電ソレノイド38bは、第2始動入賞口38の開閉部材38aを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口ソレノイド42bは、特別変動入賞装置42の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。   The signal output from the CPU unit 510 is input to the special winning opening solenoid 42b and the general electric solenoid 38b via the port 531c and the driver 533a. The general electric solenoid 38b operates so as to expand the opening / closing member 38a of the second start winning prize port 38 for a predetermined time. The big prize opening solenoid 42b is in an open state (advantageous to the player) from a closed state (a disadvantageous state for the player) where the special prize opening of the special variable prize winning device 42 does not accept the game ball for a predetermined time. ).

特図/普図/遊技状態表示装置には、普図・特図表示器35や遊技状態LED29が含まれる。遊技制御装置500は、特図/普図/遊技状態表示装置を制御するため信号を送信する。特図/普図/遊技状態表示装置には、LEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータがポート531c及びドライバ533bを介して出力され、LEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータがポート531d及びドライバ533cを介して出力される。   The special figure / general figure / game state display device includes a universal figure / special figure display 35 and a game state LED 29. The game control device 500 transmits a signal for controlling the special figure / common figure / game state display device. In the special figure / general figure / game state display device, on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected is output via the port 531c and the driver 533b, and the cathode terminal of the LED is connected. Digit line on / off data is output via port 531d and driver 533c.

普図・特図表示器35は、第1特図表示器、第2特図表示器及び普図表示器が含まれる。第1特図表示器及び第2特図表示器は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する。また、第1特図表示器及び第2特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報(特別図柄)の変動表示、及び特図始動記憶数(始動記憶数)の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報(普通図柄)の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。   The special figure / special display 35 includes a first special figure display, a second special figure display, and a common figure display. The first special figure display and the second special figure display correspond to the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38. In addition, the first special figure display and the second special figure display display the fluctuation display of the identification information (special symbol) of the special figure fluctuation display game and the special figure start memory number (start memory number). The universal map display displays a variation display of identification information (ordinary symbol) of the universal map variation display game and a display of the universal diagram start memory number.

遊技状態LED29は、遊技機の内部状態(確率)が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。   The gaming state LED 29 receives a signal and notifies the gaming state when the internal state (probability) of the gaming machine changes or when an abnormality or the like is detected.

外部情報端子508は、遊技制御装置500から遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート531e及びドライバ533dを介して出力される。   The external information terminal 508 outputs gaming machine data (for example, a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a special game state (big hit)) from the game control device 500 to the information collecting terminal device. It is a terminal for. The gaming machine data is output via the port 531e and the driver 533d.

また、遊技制御装置500には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置591が接続されるコネクタ(図示せず)を備えるものがある。試射試験装置591には、始動口SW(37d、38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dから入力された信号や、大入賞口ソレノイド42b及び普電ソレノイド38bに出力される信号など、試験に必要な情報が入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置591に信号を出力するためのバッファ532b及びコネクタは実装されない。   Some game control devices 500 include a connector (not shown) to which a test firing test device 591 for performing a type test of a gaming machine in a predetermined engine is connected. The test firing test apparatus 591 outputs signals input from the start port SW (37d, 38d), the normal start gate SW34a, the winning port SWs 44a to 44m, and the count SW 42d, and is output to the large winning port solenoid 42b and the general electric solenoid 38b Information necessary for the test, such as a signal to be transmitted, is input. Note that a buffer 532b and a connector for outputting a signal to the test firing test device 591 are not mounted on a mass-produced sales machine that is not for inspection.

遊技制御装置500は、シュミット回路541を介して電源装置300に接続されている。シュミット回路541は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において、遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する。シュミット回路541に入力される信号には、停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号が含まれる。以下、電源装置300及び電源装置300から遊技制御装置500に送信される信号について説明する。   The game control device 500 is connected to the power supply device 300 via the Schmitt circuit 541. The Schmitt circuit 541 removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The signals input to the Schmitt circuit 541 include a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal. Hereinafter, the power supply device 300 and signals transmitted from the power supply device 300 to the game control device 500 will be described.

電源装置300は、電源回路などの通常電源310及びバックアップ電源320を備える。電源装置300には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。   The power supply apparatus 300 includes a normal power supply 310 such as a power supply circuit and a backup power supply 320. The power supply apparatus 300 further includes a power failure monitoring circuit (not shown).

通常電源310は、DC32V、DC12V及びDC5Vの電源を備える。DC32Vは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。DC12Vは、近接I/F521のIC、フォトカプラ534、特図/普図/遊技状態表示装置のLEDを駆動するためのドライバICに供給される電源である。DC5Vは、各種ICの電源、電源モニタ用LEDの電源として使用される。   The normal power supply 310 includes DC32V, DC12V, and DC5V power supplies. DC32V is a power source for driving various solenoids. DC12V is a power source supplied to the driver IC for driving the LEDs of the proximity I / F 521, the photocoupler 534, and the special figure / general figure / game state display device. DC5V is used as a power source for various ICs and a power source monitor LED.

バックアップ電源(DC5VBB1)320は、遊技用マイコン511のRAM5113に記憶された遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(変動表示ゲームに関する情報等を含む))をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM5113に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power source (DC5VBB1) 320 is used as a power source for backing up game data (game information, game control information (including information related to a variable display game, etc.)) stored in the RAM 5113 of the game microcomputer 511. The game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 5113 after the power failure is restored. Note that the backup power source 320 can hold game data for two to three days or more.

通常電源のDC12V及びDC5V、バックアップ電源(DC5VBB1)320については、遊技制御装置500との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。   With respect to the normal power supplies DC12V and DC5V, and the backup power supply (DC5VBB1) 320, the line noise between the game control device 500 is removed by the filter circuit.

図示しない停電監視回路では、電源基板にてDC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出した電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置500に入力される。このとき、シュミット回路541を経由して、入力部520のポート522に入力される。   A power failure monitoring circuit (not shown) monitors the input voltage (guaranteed DC 32 V) of the switching regulator that generates DC 12 V and DC 5 V on the power supply board. When the detected voltage is DC17.2V to DC20.0V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is input to the game control device 500. At this time, the signal is input to the port 522 of the input unit 520 via the Schmitt circuit 541.

停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路541を経由して遊技制御装置500に出力される。具体的には、遊技用マイコン511及び出力部530の各ポート531に入力される。さらに、試射試験装置591に出力される。   After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal to the game control device 500 via the Schmitt circuit 541. Specifically, it is input to each port 531 of the gaming microcomputer 511 and the output unit 530. Further, it is output to the test firing test device 591.

遊技制御装置500は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、CPU部510の動作を停止させる。   When the game control device 500 receives a power failure detection signal, the game control device 500 performs a predetermined power failure process, and after receiving a reset signal, stops the operation of the CPU unit 510.

また、電源装置300は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態(操作された状態)となっている場合に、シュミット回路541を介して、初期化スイッチ信号を入力部520のポート522に出力する。   The power supply device 300 also includes an initialization switch (not shown). When the initialization switch is in the ON state (operated state) when the power is turned on, the initialization switch signal is transmitted via the Schmitt circuit 541. Is output to the port 522 of the input unit 520.

続いて、払出制御装置580について説明する。払出制御装置580は、遊技制御装置500との間で双方向に信号の入出力を行う。払出制御装置580は、遊技制御装置500によって入力された賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットを制御し、賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。   Next, the payout control device 580 will be described. The payout control device 580 inputs and outputs signals to and from the game control device 500 in both directions. The payout control device 580 controls a payout unit (not shown) based on the prize ball command signal input by the game control device 500 to discharge the prize ball. Further, based on a ball rental request signal from a card unit (not shown), the operation of the payout unit is controlled to discharge the ball.

さらに、払出制御装置580は、球切れや故障などの障害が発生した場合には、遊技制御装置500に信号を出力する。具体的には、払出異常ステータス信号、シュート球切れSW信号、及びオーバーフローSW信号などである。   Further, the payout control device 580 outputs a signal to the game control device 500 when a failure such as a broken ball or a failure occurs. Specifically, a payout abnormality status signal, a shot ball cut SW signal, an overflow SW signal, and the like.

払出異常ステータス信号は、遊技媒体(遊技球)の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れSW信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフローSW信号は、下皿23に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal that is output when the payout of the game medium (game ball) is not performed normally. The payout chute ball cut SW signal is a signal that is output when the number of game balls before payout is insufficient. The overflow SW signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23.

図8は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出制御装置550を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 8 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 550 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置(被制御装置)を制御する。各装置(被制御装置)による遊技を演出には、表示装置53の表示、装飾/演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカー30による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠3やガラス枠18が開放された場合などにも、演出制御装置550によってスピーカー30から報知音(枠開放音)が出力される。   The production control device 550 is a subordinate control device that controls the production based on the production control command signal transmitted from the game control device 500, and each device that produces the game (controlled) based on the production control command signal. Device). The production of the game by each device (controlled device) includes display on the display device 53, emission of decoration light by the decoration / production device, driving of the production motor, output of sound effects by the speaker 30, and the like. In addition, when an abnormality is detected, for example, when the front frame 3 or the glass frame 18 is opened, a notification sound (frame opening sound) is output from the speaker 30 by the effect control device 550.

装飾/演出装置には、盤装飾装置10d、枠装飾装置18d、盤演出装置10f、及び枠演出装置18fが含まれる。また、スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。   The decoration / production device includes a board decoration device 10d, a frame decoration device 18d, a board production device 10f, and a frame production device 18f. The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b.

演出制御装置550は、さらに、演出ボタン60が操作されたことを検出する演出ボタンSW60a(操作検出手段)、演出モータを駆動源として動作する演出部材の初期位置等)を検出する演出モータSW59a、及び演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近したこと(演出ボタン60の周囲に設定された検出範囲内に進入したこと)を検出する人体検知センサ607によって信号が出力される人体検知SW607aが接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。   The effect control device 550 further includes an effect button SW60a (operation detection means) that detects that the effect button 60 has been operated, an effect motor SW59a that detects an initial position of an effect member that operates using the effect motor as a drive source, The human body detection SW 607a outputs a signal by the human body detection sensor 607 that detects that a part of the player's body has approached the effect button 60 (entered within the detection range set around the effect button 60). Is connected. When signals are input from these switches, various effects are executed based on the input signals.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500と同様に、電源装置300から電力の供給を受ける。通常電源310から演出制御装置550に供給される電源には、遊技制御装置500供給されるものの他に、DC18V及びNDC24Vが含まれる。“NDC”は脈流(整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧)を表す。また、停電検出時などには、電源装置300からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置550は遊技の結果(遊技価値の付与)に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。   In addition, the effect control device 550 is supplied with power from the power supply device 300 in the same manner as the game control device 500. The power supplied from the normal power supply 310 to the effect control device 550 includes DC 18V and NDC 24V in addition to those supplied from the game control device 500. “NDC” represents a pulsating current (voltage after rectification and before smoothing). In addition, a reset signal is input from the power supply device 300 when a power failure is detected. The effect control device 550 is configured not to be supplied with a backup power for holding the stored contents because information that affects the game result (giving game value) is not stored.

以下、演出制御装置550の構成について具体的に説明する。   Hereinafter, the configuration of the effect control device 550 will be specifically described.

演出制御装置550は、CPU551、コマンドインターフェース(I/F)552、PROM553、CPU/VDP554、PROM/画像ROM555、VRAM556、信号変換回路557、音源LSI560、音声ROM561、アンプ回路562、装飾/演出装置を制御する制御回路(盤装飾LED制御回路10c、枠装飾LED制御回路18c、盤演出モータ制御回路10e、枠演出モータ制御回路18e)、及びSW入力回路570を備える。   The production control device 550 includes a CPU 551, a command interface (I / F) 552, a PROM 553, a CPU / VDP 554, a PROM / image ROM 555, a VRAM 556, a signal conversion circuit 557, a sound source LSI 560, an audio ROM 561, an amplifier circuit 562, and a decoration / production device. A control circuit (board decoration LED control circuit 10c, frame decoration LED control circuit 18c, board effect motor control circuit 10e, frame effect motor control circuit 18e) to be controlled, and an SW input circuit 570 are provided.

CPU551は、視覚的な演出を行うCPU/VDP554、音声による演出を行う音源LSI560、及び遊技盤10又は前面枠3に配置された装飾/演出装置を制御する制御回路に指示を送信することによって、各種演出を実行する。   The CPU 551 transmits instructions to the CPU / VDP 554 that performs visual effects, the sound source LSI 560 that performs sound effects, and the control circuit that controls the decoration / effect device disposed on the game board 10 or the front frame 3. Perform various effects.

コマンドI/F552は、遊技制御装置500から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、CPU551に通知される。   The command I / F 552 is an interface for receiving an input of an effect command transmitted from the game control device 500. The received effect command is notified to the CPU 551.

CPU551は、コマンドI/F552を介して遊技制御装置500からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。PROM553は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。CPU551は、PROM553に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。   The CPU 551 controls various effects based on the command input from the game control device 500 via the command I / F 552. The PROM 553 stores invariant information (program, data, etc.) for game control. The CPU 551 controls various effects based on information stored in the PROM 553.

CPU551には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるRAM5511が備えられる。RAM5511は、CPU551の外部に備えられていてもよい。   The CPU 551 is provided with a RAM 5511 that is used as a work area for temporarily storing information necessary for effect control in the game. The RAM 5511 may be provided outside the CPU 551.

CPU/VDP554は、CPU551からの要求に応じて、主として、表示装置53に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。   The CPU / VDP 554 is an arithmetic device that mainly performs processing related to visual effects such as outputting an image such as identification information or a character to the display device 53 in response to a request from the CPU 551.

また、CPU/VDP554は、RAM5541及びスケーラ5542を備える。RAM5541は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ5542は、CPU/VDP554によって生成された1画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。   The CPU / VDP 554 includes a RAM 5541 and a scaler 5542. The RAM 5541 is used as a work area for temporarily storing information necessary for effect control. The scaler 5542 enlarges the display data by using the display data for one pixel generated by the CPU / VDP 554 in common for a plurality of pixels, and displays an image on a large-screen liquid crystal panel.

CPU/VDP554には、画像データなどが記憶されたPROM/画像ROM555(演出データ記憶手段)が接続される。PROM/画像ROM555には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、CPU/VDP554には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するVRAM556が接続される。   The CPU / VDP 554 is connected to a PROM / image ROM 555 (effect data storage means) that stores image data and the like. The PROM / image ROM 555 stores common image information for each model and image information for each series of the corresponding model. The CPU / VDP 554 is connected to a VRAM 556 that temporarily stores information necessary for image processing.

また、CPU/VDP554は、CPU551に対して同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と表示装置53に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。   Further, the CPU / VDP 554 outputs a synchronization signal (VSYNC, HSYNC) to the CPU 551. With this synchronization signal, it is possible to synchronize the effect by sound or the like and the effect by the image output to the display device 53.

CPU/VDP554は、信号変換回路557を介して表示装置53に画像信号を出力する。信号変換回路557は、表示装置53の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。   The CPU / VDP 554 outputs an image signal to the display device 53 via the signal conversion circuit 557. The signal conversion circuit 557 converts the signal in accordance with the specifications of the display device 53. In addition, by outputting a synchronization signal (VSYNC, HSYNC), the timing at which an image is displayed is synchronized with other effects processing.

音源LSI560は、CPU551からの要求に応じて、音声ROM561に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ROM561には、音声データが記憶されている。音源LSI560から出力された音声信号は、アンプ回路562によって増幅され、スピーカー30から出力される。   The sound source LSI 560 outputs sound signals such as sound effects and notification sounds based on the sound data stored in the sound ROM 561 in response to a request from the CPU 551. Audio data is stored in the audio ROM 561. The audio signal output from the sound source LSI 560 is amplified by the amplifier circuit 562 and output from the speaker 30.

スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。また、アンプ回路562には、各スピーカーに対応して、上スピーカー用のアンプ回路562a及び下スピーカー用のアンプ回路562bが含まれる。   The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b. The amplifier circuit 562 includes an upper speaker amplifier circuit 562a and a lower speaker amplifier circuit 562b corresponding to each speaker.

CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路にアドレスバス/データバス559を介して接続する。CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾/演出装置を制御する。   The CPU 551 is connected to a control circuit that controls various decoration / production devices via an address bus / data bus 559. The CPU 551 outputs a control signal to a control circuit that controls the various decoration / effect devices, and controls the various decoration / effect devices.

図9は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of main processing in the game control apparatus 500 according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置500の遊技用マイコン511によって実行される。メイン処理は、電源投入時に1回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理(遊技機が通常稼動している状態における処理)、及び停電発生時の処理を含んでいる。   The main process is executed by the gaming microcomputer 511 of the gaming control device 500 when the gaming machine is powered on or restored from a power failure. The main process includes a process for initialization that is executed only once when the power is turned on, a main loop process (a process in a state where the gaming machine is normally operating), and a process when a power failure occurs.

遊技制御装置500は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する(S901)。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置500は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及び遊技用マイコン511のRAM5113へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをOFFに設定する。   When the main process is started, the game control device 500 first executes an initialization process (S901). Specifically, in the initialization process, the game control device 500 first prohibits an external interrupt, and sets an interrupt vector and a stack pointer. Further, the interrupt mode is set and the access to the RAM 5113 of the gaming microcomputer 511 is performed, and then all output ports are set to OFF.

遊技制御装置500は、続いて、停電復旧処理を実行する(S902)。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。   Next, the game control device 500 executes a power failure recovery process (S902). In the power failure recovery process, first, it is determined whether the cause of the previous power interruption is a normal power interruption or a power interruption due to a power failure, and the power failure recovery process is executed in the case of a power interruption due to a power failure. In the case of normal power shutdown, normal power-on processing is executed such as clearing the stored contents of the RAM 5113 of the gaming microcomputer 511 and setting a predefined initial value.

停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置300のバックアップ電源320によって、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。   In the power failure recovery process, a process for restarting the game in the state before the power failure is executed. When a power failure occurs, the storage content of the RAM 5113 of the gaming microcomputer 511 is backed up by the backup power source 320 of the power supply device 300, and further, the checksum calculated based on the storage content is stored. In the power failure recovery process, it is determined whether or not the stored content of the RAM 5113 of the gaming microcomputer 511 is correct based on the stored checksum. If the stored content is correct, the pre-power failure occurs based on the backed up stored content. Restore to the state.

遊技制御装置500は、停電復旧処理の終了後、図10にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で発生させる割込みタイマを起動させる(S903)。   After the end of the power failure recovery process, the game control apparatus 500 starts an interrupt timer that generates an interrupt for executing a timer interrupt process described later with reference to FIG. 10 at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (S903). ).

続いて、遊技制御装置500は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数(大当り乱数)、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数(当り乱数)及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。   Subsequently, the game control device 500 updates initial value random numbers that are initial values of various random numbers. These random numbers include a random number for determining the big hit of the special figure variation display game (big hit random number), a random number for determining the big hit symbol of the special figure fluctuation display game (big hit symbol random number), An initial value random number corresponding to a random number for determining the winning (per random number) and a random number for determining the winning symbol of the normal game display game is included.

各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し(S904)、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する(S905)。初期値乱数の更新後、割込みを許可する(S906)。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置500は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。   In the process of updating various initial value random numbers, first, interrupts are prohibited (S904), the initial value random number update process is executed, and various initial value random numbers are updated (S905). After the initial value random number is updated, an interrupt is permitted (S906). As described above, when setting the initial value random number, the interrupt is prohibited, and the game control device 500 performs control so that the timer interrupt process is executed after various initial value random numbers are updated.

さらに、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511のRAM5113に格納された停電検査領域をチェックし(S907)、停電が発生したか否かを判定する(S908)。停電検査領域には、停電によって遊技機1の電源が遮断されると、チェックデータ(停電フラグ)が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。   Further, the game control device 500 checks the power failure inspection area stored in the RAM 5113 of the gaming microcomputer 511 (S907), and determines whether or not a power failure has occurred (S908). In the power failure inspection area, when the power of the gaming machine 1 is cut off due to a power failure, check data (power failure flag) is recorded, and whether or not a power failure has occurred is determined by determining the presence or absence of the power failure flag. Can do.

遊技制御装置500は、停電の発生を検出しなかった場合には(S908の結果が「N」)、S904の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。   When the occurrence of a power failure is not detected (the result of S908 is “N”), the game control apparatus 500 returns to the process of S904 and sequentially executes the subsequent processes.

遊技制御装置500は、停電の発生を検出した場合には(S908の結果が「Y」)、停電処理を実行する(S909)。なお、停電発生時には、バックアップ電源320によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。   When the occurrence of a power failure is detected (result of S908 is “Y”), the game control device 500 executes a power failure process (S909). When a power failure occurs, the backup power supply 320 supplies power necessary for executing the power failure process described below.

停電処理では、遊技制御装置500は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをOFFに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ(停電フラグ)を保存する。さらに、電源遮断時の遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、遊技用マイコン511のRAM5113へのアクセスを禁止し、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。   In the power failure processing, the game control device 500 first prohibits interruption and sets all output ports to OFF. Subsequently, the power failure inspection area is cleared, and the power failure inspection area check data (power failure flag) is stored in the power failure inspection area. Further, a checksum is calculated and recorded based on the stored contents of the RAM 5113 of the gaming microcomputer 511 when the power is shut off. Finally, access to the RAM 5113 of the gaming microcomputer 511 is prohibited, and the system waits until the power of the gaming machine 1 is shut off.

図10は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing in the game control apparatus 500 according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置500では、メイン処理のS903の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置500は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理(S1001〜S1015)は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。   In the game control apparatus 500, a timer interrupt is generated at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) by the interrupt timer activated in the process of S903 of the main process. When a timer interrupt occurs, the game control device 500 executes a timer interrupt process shown below. However, the timer interrupt process (S1001 to S1015) does not necessarily have to be completed every time a timer interrupt occurs.

遊技制御装置500は、まず、遊技用マイコン511のレジスタを退避させ(S1001)、入出力処理を実行する(S1002)。入出力処理には、出力部530を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する出力処理と、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。   The game control device 500 first saves the register of the game microcomputer 511 (S1001) and executes input / output processing (S1002). In the input / output process, information related to game control is output to the effect control device 550 and the payout control device 580 via the output unit 530, and the game is sent to an information collection terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine. Output processing for outputting data and input processing for performing processing such as chattering removal on signals from various sensors and switches input via the input unit 520 to determine input information are included.

遊技制御装置500は、次に、各種コマンドを演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するコマンド送信処理を行う(S1003)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。   Next, the game control device 500 performs command transmission processing for transmitting various commands to the effect control device 550 and the payout control device 580 (S1003). Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 580.

次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を実行する(S1004)。なお、乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。   Next, the game control device 500 executes a random number update process 1 in which the big hit random number and the value of the big hit random number counter are added one by one in order to impart randomness to the big hit random number and the hit random number (S1004). In the random number update process 1, 1 is also added to the values of the jackpot symbol random number counter or the symbol symbol random counter that determines the stop symbol.

次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する(S1005)。   Next, the game control device 500 executes an initial value random number update process, which is a process for updating a big hit random number and an initial value random number such as a hit random number (S1005).

そして、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を実行する(S1006)。   Then, the game control device 500 adds one by one the value of the effect determination random number counter for imparting randomness to the effect or decoration (variation pattern, stop symbol, etc.) when the special figure variation display game is advanced. Update processing 2 is executed (S1006).

次に、遊技制御装置500は、第1始動口SW37d、第2始動口SW38d又は入賞口SW44a〜44mによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する(S1007)。   Next, the game control device 500 executes a winning opening switch monitoring process for monitoring input of detection signals by the first starting opening SW37d, the second starting opening SW38d, or the winning openings SW44a to 44m (S1007).

さらに、遊技制御装置500は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S1008)。この場合の異常とは、不正行為や遊技機1の故障などである。不正行為には、例えば、第2始動入賞口38等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図7に示した磁気センサSW39aによって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして報知させる。   Furthermore, the game control device 500 executes an error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S1008). The abnormality in this case is an illegal act or a failure of the gaming machine 1. The cheating includes, for example, a magnet fraud in which a player brings a magnet close to a gaming machine and changes the course of the gaming ball in order to win the game ball in the second start winning opening 38 or the like. The magnet fraud is detected by the magnetic sensor SW39a shown in FIG. When the occurrence of abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 30 or the gaming state LED 29 is turned on to notify the user.

さらに、S1008のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠18や前面枠3が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放検出SW18bや前面枠開放検出SW3bなどによって検出される。   Further, the fraud detected in the error monitoring process of S1008 includes an open fraud in which the glass frame 18 and the front frame 3 are opened by the player. As described above, the opening fraud is detected by the glass frame opening detection SW 18b, the front frame opening detection SW 3b, or the like.

遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(S1009)、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理(S1010)を実行する。   The game control device 500 executes a special figure game process (S1009) for controlling the progress of the special figure variation display game and a general figure game process (S1010) for controlling the progression of the common figure fluctuation display game.

続いて、遊技制御装置500は、普図・特図表示器35のセグメントLEDに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する(S1011)。   Subsequently, the game control device 500 executes a segment editing process for editing the parameters for outputting the results of the special figure fluctuation display game and the common figure fluctuation display game to the segment LED of the special figure / special figure display 35. (S1011).

次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S1012)。   Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 508 (S1012).

そして、遊技制御装置500は、タイマ割込み処理の終了を宣言する(S1013)。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ(S1014)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S1015)、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 500 declares the end of the timer interrupt process (S1013). After that, the temporarily saved register is restored (S1014), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S1015), and the process returns to the main process.

図11は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special game process in the game control apparatus 500 according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37への入賞があるか否かを判定する(S1101)。具体的には、遊技制御装置500に、第1始動口SW37dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。   The game control device 500 first determines whether or not there is a winning in the first start winning opening 37 (S1101). Specifically, it is determined whether or not a game ball detection signal is input to the game control device 500 from the first start port SW37d.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がないと判定した場合には(S1101の結果が「N」)、普通電動役物(普電、開閉部材38a)が作動中であるか否かを判定する(S1102)。普通電動役物が作動中の場合には(S1102の結果が「Y」)、さらに、第2始動入賞口38への入賞があるか否かを判定する(S1103)。具体的には、遊技制御装置500に、第2始動口SW38dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。   When the game control device 500 determines that there is no winning at the first start winning opening 37 (result of S1101 is “N”), the ordinary electric accessory (general power, opening / closing member 38a) is operating. It is determined whether or not (S1102). If the ordinary electric accessory is operating (the result of S1102 is “Y”), it is further determined whether or not there is a prize at the second start prize opening 38 (S1103). Specifically, it is determined whether or not a game ball detection signal is input to the game control device 500 from the second start port SW38d.

遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合(S1102の結果が「N」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がない場合には(S1103の結果が「N」)、S1111以降の処理を実行する。   In the game control device 500, when the ordinary electric accessory is not operating (the result of S1102 is “N”), or when there is no winning at the second start winning opening 38 (the result of S1103 is “N”). , S1111 and subsequent processes are executed.

一方、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がある場合(S1102の結果が「Y」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がある場合には(S1103の結果が「Y」)、参照先として第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域をセットする(S1104)。   On the other hand, the game control device 500, when there is a prize at the first start prize opening 37 (result of S1102 is “Y”), or when there is a prize at the second start prize opening 38 (result of S1103). Is “Y”), the storage control area corresponding to the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 is set as a reference destination (S1104).

記憶制御領域には、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域(第1記憶制御領域、第2記憶制御領域)が割り当てられている。各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数の上限値が4の場合には、4つの始動記憶領域が含まれる。また、始動記憶領域には、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための大当り乱数、変動表示ゲームが大当りの場合に停止する図柄を特定するための大当り図柄乱数、及び変動表示ゲーム実行時における変動パターン(演出パターン)を決定するための演出用乱数が含まれる。   Storage control areas (a first storage control area and a second storage control area) corresponding to the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 are allocated to the storage control area. Each storage control area includes a start memory number and a start memory area provided for each start memory. When the upper limit value of the start memory number is 4, four start storage areas are included. In the start memory area, a big hit random number for determining whether or not the variable display game is a big hit, a big hit symbol random number for specifying a symbol that stops when the variable display game is a big hit, and when the variable display game is executed The random number for production for determining the fluctuation pattern (production pattern) in is included.

そして、遊技制御装置500は、セットされた始動記憶数が上限値(例えば、“4”)以上であるか否かを判定する(S1105)。取得された始動記憶数が上限値以上の場合には(S1105の結果が「Y」)、始動記憶数が上限値に達しているため、S1111以降の処理を実行する。   Then, the game control device 500 determines whether or not the set start memory number is equal to or greater than an upper limit value (for example, “4”) (S1105). If the acquired start memory number is equal to or greater than the upper limit value (the result of S1105 is “Y”), the start memory number has reached the upper limit value, and therefore, the processing after S1111 is executed.

遊技制御装置500は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には(S1105の結果が「N」)、始動記憶数に1を加算する(S1106)。さらに、入賞した始動入賞口に対応する始動入賞フラグをセットする(S1107)。例えば、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、第1始動入賞フラグがセットされ、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合には、第2始動入賞フラグがセットされる。   When the start memory number is smaller than the upper limit value (the result of S1105 is “N”), the game control device 500 adds 1 to the start memory number (S1106). Further, a start winning flag corresponding to the winning start winning opening is set (S1107). For example, when a game ball is won at the first start prize opening 37, a first start prize flag is set, and when a game ball is won at the second start prize slot 38, a second start prize flag is set. Is done.

次に、遊技制御装置500は、各種乱数値を抽出し、S1104の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する(S1108)。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。さらに、始動記憶数コマンドをセットし(S1109)、演出制御装置550に送信する。   Next, the game control device 500 extracts various random values and stores them in the start storage area corresponding to the start storage number among the storage control areas set in the process of S1104 (S1108). Specifically, the big hit random number counter is extracted from the big hit random number counter, the big hit symbol random number counter is extracted from the big hit symbol random number, and the effect random number is output from the random number counter for effect determination, and the various extracted random numbers are stored in the start memory area corresponding to the start memory number. To do. Further, a start memory number command is set (S1109) and transmitted to the effect control device 550.

続いて、遊技制御装置500は、事前判定処理を実行する(S1110)。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて事前演出(先読み演出)を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図12にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 executes a prior determination process (S1110). The pre-determination process determines whether or not a big hit is made in advance based on various random values stored in the start-up storage area, and sets information necessary for performing the pre-production (pre-reading production) based on the determination result. . Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する(S1111)。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(S1112)。   Next, the game control apparatus 500 acquires the special figure game process number updated by the progress state of the special figure variation display game (S1111). And the process corresponding to the acquired special figure game process number is performed (S1112).

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=0」)、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態(確変遊技状態か通常遊技状態か)に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する(S1113)。   When it is determined that the special figure game process number is “0” (the result of S1112 is “No = 0”), the game control device 500 is in a special state change display game that starts changing, in a gaming state ( A special figure routine process for determining whether or not to generate a special game state according to whether the game state is a probability change game state or a normal game state is executed (S1113).

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=1」)、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄(識別情報)を変動表示させる特図変動中処理を実行する(S1114)。   When it is determined that the special figure game process number is “1” (the result of S1112 is “No = 1”), the game control apparatus 500 corresponds to the fluctuation pattern set in the special figure fluctuation display game. Until the fluctuation time elapses, the special figure changing process for displaying the symbols (identification information) in a variable manner is executed (S1114).

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=2」)、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄(識別情報の変動表示結果)を一定時間(例えば、1〜2秒)表示する特図表示中処理を実行する(S1115)。   When it is determined that the special figure game process number is “2” (the result of S1112 is “No = 2”), the game control device 500 generates a special game state when the special figure variable display game is generated. Then, a special figure displaying process for displaying a stop symbol (a change display result of the identification information) for a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds) is executed (S1115).

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=3」)、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカー30から出力するファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1116)。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を0に設定し、特図普段処理(S1112)に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ/インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を4に設定する。   When it is determined that the special figure game process number is “3” (the result of S1112 is “No = 3”), the game control apparatus 500 outputs a fanfare sound or the like from the speaker 30 when it is a big hit. A fanfare / interval process is executed (S1116). If it is not a big hit, the special figure game process number is set to 0, and the process returns to the special figure routine process (S1112). In the case of a big hit, the special game process number is set to 4 after the fanfare / interval process is executed.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=4」)、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開閉する大入賞口開放中処理を実行する(S1117)。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。   When it is determined that the special figure game process number is “4” (the result of S1112 is “No = 4”), the game control device 500 opens and closes the open / close door 42a of the special variable winning device 42. Processing during mouth opening is executed (S1117). In the special winning opening opening process, information necessary for updating the count of the special winning opening, updating the game processing timer of the special symbol, and the special winning opening remaining ball processing described later is set.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=5」)、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する(S1118)。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   When it is determined that the special figure game process number is “5” (the result of S1112 is “No = 5”), the game control device 500 includes a process based on the remaining balls that can be won in the big winning opening. The winning ball remaining ball processing is executed (S1118). In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the special winning opening has elapsed or whether a predetermined number of game balls have been won in the special winning opening, and the opening / closing door 42a is closed when any of the conditions is satisfied. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=6」)、小・大当り終了処理を実行する(S1119)。小・大当り終了処理では、例えば、小当たり状態又は大当り状態が終了した後の遊技状態の設定などを行う。   When it is determined that the special figure game process number is “6” (the result of S1112 is “No = 6”), the game control apparatus 500 executes a small / big hit end process (S1119). In the small / big hit end process, for example, a game state is set after the small hit state or the big hit state ends.

最後に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する(S1120)。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。   Finally, the game control device 500 executes a special figure fluctuation control process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game (S1120). Then, the special figure game process is terminated and the process returns to the timer interrupt process.

図12は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the pre-determination process in the game control apparatus 500 according to the embodiment of the present invention.

事前判定処理は、変動表示ゲームの結果を事前に判定し、変動表示ゲームの結果に応じた演出を行うための設定する処理である。   The pre-determination process is a process for determining in advance the result of the variable display game and performing a presentation according to the result of the variable display game.

遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S1201)。事前判定処理が実行される場合には、図11のS1107の処理において第1始動入賞フラグ又は第2始動入賞フラグが必ず設定されている。したがって、第2始動入賞フラグがセットされていない場合には(S1201の結果が「N」)、第1始動入賞フラグがセットされており、S1204以降の処理を実行する。   The game control device 500 first determines whether or not the second start winning flag is set (S1201). When the pre-determination process is executed, the first start winning flag or the second starting winning flag is always set in the process of S1107 of FIG. Therefore, when the second start winning flag is not set (the result of S1201 is “N”), the first starting winning flag is set, and the processing after S1204 is executed.

遊技制御装置500は、第2始動入賞フラグがセットされている場合には(S1201の結果が「Y」)、さらに、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する(S1202)。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には(S1202の結果が「Y」)、確変状態又は時短状態に対応する演出を実行し、事前演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。   When the second start winning flag is set (the result of S1201 is “Y”), the game control device 500 further determines whether or not the gaming state is a certain change state or a short time state (S1202). . When the gaming state is a probability change state or a time-short state (the result of S1202 is “Y”), an effect corresponding to the probability change state or the time-short state is executed, and there is no need to execute a pre-effect, so the prior determination process finish.

さらに、遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には(S1202の結果が「N」)、大当り中であるか否かを判定する(S1203)。大当り中である場合には(S1203の結果が「Y」)、大当り中の演出を実行し、事前演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。   Furthermore, when the gaming state is not the probability change state or the time saving state (the result of S1202 is “N”), the gaming control device 500 determines whether or not the big hit is being made (S1203). When the big hit is being made (the result of S1203 is “Y”), the big hit effect is executed, and it is not necessary to execute the pre-production, so the preliminary determination process is terminated.

遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合(S1203の結果が「N」)、若しくは、第1始動入賞フラグがセットされている場合には(S1201の結果が「N」)、セットされている始動入賞フラグに対応する記憶制御領域から始動記憶に含まれる最も新しい(最後に記憶された)大当り乱数を取得する(S1204)。   When the gaming state is neither the probability change state nor the time-short state and the big hit is made (the result of S1203 is “N”), or the first start winning flag is set (S1201). If the result is “N”), the newest (last stored) jackpot random number included in the start memory is obtained from the storage control area corresponding to the set start winning flag (S1204).

さらに、遊技制御装置500は、現在の確率状態に応じた大当り判定値をセットし(S1205)、S1204の処理で取得された大当り乱数値がS1205の処理でセットされた判定値と一致するか否かを判定する(S1206)。   Further, the game control device 500 sets a jackpot determination value according to the current probability state (S1205), and whether or not the jackpot random value acquired in the process of S1204 matches the determination value set in the process of S1205. Is determined (S1206).

遊技制御装置500は、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合には(S1206の結果が「N」)、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ACTION外れテーブル1310を設定する(S1207)。一方、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合には(S1206の結果が「Y」)、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ACTION大当りテーブル1320を設定する(S1208)。事前判定ACTION外れテーブル1310の詳細については図13Aにて、事前判定ACTION大当りテーブル1320の詳細については図13Bにて後述する。   In the case where the jackpot random number value does not match the jackpot determination value (the result of S1206 is “N”), the game control device 500 sets the preliminary determination ACTION table 1310 in the determination table for determining the content of the preliminary determination effect. (S1207). On the other hand, when the big hit random number value matches the big hit determination value (the result of S1206 is “Y”), the pre-determination ACTION big hit table 1320 is set as the determination table for determining the pre-decision effect contents (S1208). . Details of the advance determination ACTION table 1310 will be described later with reference to FIG. 13A, and details of the advance determination ACT big hit table 1320 will be described later with reference to FIG. 13B.

続いて、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグに対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し(S1209)、S1207又はS1208の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する演出ACTION情報を取得する(S1210)。演出ACTION情報は、具体的な演出内容に対応するコード(コマンドの一部)である。   Subsequently, the game control device 500 acquires a random number for presentation from the start storage area corresponding to the set start winning flag (S1209), and is acquired based on the determination table set in the processing of S1207 or S1208. The effect action information corresponding to the effect random number is acquired (S1210). The production action information is a code (part of a command) corresponding to specific production contents.

さらに、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグ及び当該始動入賞フラグに対応する始動記憶数に対応するMODE情報を事前判定MODE情報テーブル1330から取得する(S1211)。MODE情報とは、事前コマンドを生成するために必要な情報で、事前演出コマンドの内容を特定するための情報である。事前判定MODE情報テーブル1330の詳細については、図13Cにて後述する。   Further, the game control device 500 acquires MODE information corresponding to the set start prize flag and the start memory number corresponding to the start prize flag from the prior determination MODE information table 1330 (S1211). The MODE information is information necessary for generating the prior command, and is information for specifying the content of the prior production command. Details of the prior determination MODE information table 1330 will be described later with reference to FIG. 13C.

遊技制御装置500は、S1210の処理で取得された演出ACTION情報及びS1211の処理で取得されたMODE情報に基づいて事前演出コマンドを生成する(S1212)。最後に、S1212の処理で生成された事前演出コマンドを送信コマンドとしてセットし(S1213)、事前判定処理を終了し、特図ゲーム処理に復帰する。   The game control device 500 generates a pre-effect command based on the effect ACTION information acquired in the process of S1210 and the MODE information acquired in the process of S1211 (S1212). Finally, the advance effect command generated in the process of S1212 is set as a transmission command (S1213), the advance determination process is terminated, and the process returns to the special figure game process.

図13Aは、本発明の実施の形態の事前判定ACTION外れテーブル1310の一例を示す図である。   FIG. 13A is a diagram showing an example of the advance determination ACTION table 1310 according to the embodiment of this invention.

図13Bは、本発明の実施の形態の事前判定ACTION大当りテーブル1320の一例を示す図である。   FIG. 13B is a diagram illustrating an example of the pre-determination ACTION jackpot table 1320 according to the embodiment of this invention.

事前判定ACTION外れテーブル1310及び事前判定ACTION大当りテーブル1320は、同じ構造となっており、演出乱数値1301及び演出ACTION(情報)1302を含む。   Pre-determination ACTION losing table 1310 and pre-determination ACTION big hit table 1320 have the same structure, and include production random number 1301 and production ACTION (information) 1302.

演出乱数値1301は、数値範囲が設定されており、各始動記憶に格納された演出用乱数が当該数値範囲に含まれている場合に対応する演出ACTION1302が選択される。演出ACTION1302は、演出内容に対応する情報が格納される。   The production random number 1301 is set with a numerical range, and the production ACTION 1302 corresponding to the case where the production random number stored in each start memory is included in the numerical range is selected. The production ACTION 1302 stores information corresponding to the production content.

遊技制御装置500は、選択された演出ACTION1302と、後述する事前判定MODE情報テーブル1330のMODE1333とに基づいて事前演出コマンドを生成し、演出制御装置550に送信する。演出制御装置550は、受信した事前演出コマンドに基づいて事前演出を実行する。   The game control device 500 generates a pre-effect command based on the selected effect ACTION 1302 and a MODE 1333 of the pre-determined MODE information table 1330 described later, and transmits it to the effect control device 550. The effect control device 550 executes the pre-production based on the received pre-production command.

図13Cは、本発明の実施の形態の事前判定MODE情報テーブル1330の一例を示す図である。   FIG. 13C is a diagram illustrating an example of the advance determination MODE information table 1330 according to the embodiment of this invention.

事前判定MODE情報テーブル1330は、入賞した始動入賞口1331、始動記憶数1332及びMODE1333を含む。   The prior determination MODE information table 1330 includes a start winning opening 1331 that has won a prize, a start storage number 1332, and a MODE 1333.

事前判定MODE情報テーブル1330では、入賞した始動入賞口1331及び当該始動入賞口に対応する始動記憶数1332に基づいて、MODE1333が取得される。   In the prior determination MODE information table 1330, the MODE 1333 is acquired based on the winning start winning opening 1331 won and the start memorized number 1332 corresponding to the starting winning opening.

MODE1333は、前述のように、演出ACTION1302と組み合わせることによって事前演出コマンドが生成される。事前演出には、例えば、先読み演出が含まれる。事前演出は、入賞した始動入賞口及び始動記憶数に応じて決定され、事前演出の態様も異なるように設定されている。   As described above, the MODE 1333 is combined with the production ACTION 1302 to generate a pre-production command. The advance effect includes, for example, a prefetch effect. The pre-production is determined in accordance with the winning start winning opening and the number of start memories, and the pre-production is set differently.

図14は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の状態遷移図である。   FIG. 14 is a state transition diagram of the effect control device 550 according to the embodiment of this invention.

演出制御装置550に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する(1401)。   When the effect control device 550 is turned on, it shifts to a command input waiting state in which the command input is waited (1401).

コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド(cd)が入力されると、演出制御装置550は、RAM初期化処理を実行する(1402)。RAM初期化処理では、RAM5511の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。   When a power-on command (cd) is input in a command input waiting state, the effect control device 550 executes a RAM initialization process (1402). In the RAM initialization process, the contents of the RAM 5511 are initialized, and necessary processes are executed when the power is turned on.

一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は停電復旧中状態に遷移させる(1403)。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。   On the other hand, if a power failure recovery command is input while waiting for command input, the effect control device 550 makes a transition to a power failure recovery state (1403). In the power failure recovery state, processing necessary for power recovery is executed.

そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置550は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される(1404)。   Then, after executing the power-on process and the power failure recovery process, the effect control device 550 transitions to a state of waiting for the input of the main command, and the process corresponding to the input main command is executed (1404).

以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。   Hereinafter, processing executed based on the input main command will be described. First, a case where a customer waiting demo command is input will be described.

客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置550は、客待ち中状態に遷移させる(1405)。客待ち中状態では、演出制御装置550は、所定時間(例えば、10分間)の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。   When the customer waiting demonstration command is input, the effect control device 550 makes a transition to the customer waiting state (1405). In the customer waiting state, the production control device 550 determines whether another command has been input for a predetermined time (for example, 10 minutes). When another command is input during the predetermined time, the effect control device 550 transitions to a state corresponding to the input other command.

一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置550は、客待ちデモ中状態に遷移する(1406)。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置53に表示する。   On the other hand, if no other command is input during the predetermined time, the production control device 550 transitions to a customer waiting demonstration state (1406). In the customer waiting demonstration state, the customer waiting demonstration is displayed on the display device 53.

次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。   Next, a case where a jackpot end operation command is input will be described.

大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置550は、エンディング中状態に遷移させる(1407)。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置53に表示する。   When the jackpot end operation command is input, the production control device 550 makes a transition to the ending state (1407). In the ending state, an ending screen indicating that the jackpot has ended is displayed on the display device 53.

次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。   Next, a case where an interval command is input will be described.

インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、インターバル中状態に遷移する(1408)。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置53に表示する。   When the interval command is input, the effect control device 550 transits to the interval state (1408). In the in-interval state, the display unit 53 displays that it is an interval period during which the big prize opening provided in the special variable prize-winning device 42 is closed during the big hit.

次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。   Next, a case where a round number command is input will be described.

ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ラウンド中状態に遷移する(1409)。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置53に表示する。   When the round number command is input, the effect control device 550 transitions to the in-round state (1409). In the round state, the current round number is displayed on the display device 53.

次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。   Next, a case where a fanfare command is input will be described.

ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ファンファーレ中状態に遷移する(1410)。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカー30から出力する。   When the fanfare command is input, the effect control device 550 transits to the fanfare-in-progress state (1410). In a fanfare state, a fanfare sound is output from the speaker 30.

次に、変動パターンコマンド、事前演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。   Next, a case where a variation pattern command, a pre-production command, and a decoration special figure reservation number command are input will be described.

変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置550は、図柄変動中状態に遷移する(1411)。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置53で図柄を変動表示させる。   When the variation pattern command is input, the effect control device 550 transitions to the symbol variation state (1411). In the symbol changing state, the symbol is changed and displayed on the display device 53 during the changing time specified by the changing pattern command.

そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置550は、図柄確定中状態に遷移する(1412)。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。   Then, when the variation time included in the variation pattern command has elapsed, the effect control device 550 transitions to a symbol finalizing state (1412). In the symbol finalizing state, the symbol that has been variably displayed is stopped based on the symbol designation information of the model / symbol designation information.

また、図柄変動中状態1411及び図柄確定中状態1412において、事前演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、先読み演出(事前演出)が実行される。   In addition, in the symbol changing state 1411 and the symbol finalizing state 1412, if a pre-effect command and a decoration special figure reservation number command are input, a pre-read effect (pre-effect) is executed.

また、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される(1403)。さらに、電源投入コマンドが入力された場合には、RAM初期化処理を実行する(1402)。   Even when the power is turned on, if a power failure recovery command is input, the effect control device 550 transitions to a power failure recovery state, and necessary processing is executed (1403). Further, when a power-on command is input, RAM initialization processing is executed (1402).

図15は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of main processing in the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.

本処理は、遊技機1に電源が投入されると、演出制御装置550のCPU551によって実行される処理である。   This process is a process executed by the CPU 551 of the effect control device 550 when the gaming machine 1 is powered on.

まず、演出制御装置550は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM5511に設定する初期化処理を実行する(S1501)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる(S1502)。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図16にて後述する。   First, the effect control device 550 executes an initialization process for setting initial values necessary for executing various processes in the RAM 5511 (S1501). Subsequently, an interrupt timer for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) is started (S1502). Interrupt processing is executed at the timing of interrupt generation. Details of the interrupt processing will be described later with reference to FIG.

演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する(S1503)。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する(S1504)。ゲーム管理処理の詳細については、図17にて後述する。   The effect control device 550 executes main command analysis processing for analyzing the main command received from the game control device 500 (S1503). Subsequently, a game management process for managing the execution status of the special figure variation display game is executed (S1504). Details of the game management process will be described later with reference to FIG.

演出制御装置550は、演出ボタン60の操作などによって実行される予告演出を制御する予告演出制御処理を実行する(S1505)。演出ボタン60の操作には、演出ボタン60を直接押圧することによって操作すること以外にも、演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近した場合(例えば、遊技者の手が演出ボタン60に触れた場合)なども含まれる。予告演出制御処理の詳細については、図21から図24にて後述する。   The effect control device 550 executes the notice effect control process for controlling the notice effect executed by operating the effect button 60 or the like (S1505). For the operation of the effect button 60, in addition to the operation by directly pressing the effect button 60, when a part of the player's body approaches the effect button 60 (for example, the player's hand is in the effect button 60. Is included). Details of the notice effect control process will be described later with reference to FIGS.

さらに、演出制御装置550は、表示装置53の表示画面を制御する表示制御処理を実行する(S1506)。続いて、スピーカー30から出力される音を制御する音制御処理を実行し(S1507)、さらに、装飾部材9の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する(S1508)。   Further, the effect control device 550 executes display control processing for controlling the display screen of the display device 53 (S1506). Subsequently, a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 is executed (S1507), and further, a decoration control process for controlling the light emission mode and the like of the decoration member 9 is executed (S1508).

演出制御装置550は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S1509)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   The effect control device 550 executes an error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S1509). In addition to the abnormality related to the effect control device 550, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

最後に、演出制御装置550は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(S1510)、S1503の処理に戻る。以降、S1503からS1510までの処理を繰り返す。   Finally, the effect control device 550 executes a random number update process for updating the random number for determining the variation pattern and the stop symbol (S1510), and returns to the process of S1503. Thereafter, the processing from S1503 to S1510 is repeated.

図16は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における割込み処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of interrupt processing in the effect control device 550 according to the embodiment of this invention.

演出制御装置550は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(S1601)。   The effect control device 550 first executes timer update processing for updating the values of various timers (S1601).

続いて、演出制御装置550は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する(S1602)。例えば、演出ボタン60が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。   Subsequently, the effect control device 550 monitors an external signal input and executes an input process for receiving the input (S1602). For example, a signal input by operating the effect button 60 is detected, and the input of the signal is accepted.

さらに、演出制御装置550は、表示制御処理(図15のS1506)によって指示された画像を表示装置53から出力したり、音制御処理(図15のS1507)によって指示された効果音や報知音などをスピーカー30に出力したりする出力処理を実行する(S1603)。   Further, the effect control device 550 outputs the image instructed by the display control process (S1506 in FIG. 15) from the display device 53, the sound effect or the notification sound instructed by the sound control process (S1507 in FIG. 15), and the like. Is output to the speaker 30 (S1603).

最後に、演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(S1604)、割込み処理を終了する。   Finally, the effect control device 550 monitors the input of the main command transmitted from the game control device 500, executes a main command reception process for receiving the main command (S1604), and ends the interrupt process.

図17は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the game management process in the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、まず、記憶数コマンド若しくは事前演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1701)。記憶数コマンドは、演出制御装置550で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)に加算し、変動表示ゲームが実行された場合に減算するように指定される。また、事前演出コマンドは、先読み演出などを実行するための実行情報を示すコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合に、各種乱数を判定した結果を記憶するように指定される。   The effect control device 550 first determines whether or not a stored number command or a prior effect command has been received (S1701). The memorized number command is a command for updating the starting memorized number stored in the effect control device 550, and only when a game ball is newly won at the starting winning opening (provided that there is no overflow of the starting memory). ) And is specified to be subtracted when the variable display game is executed. The pre-effect command is a command indicating execution information for executing a pre-read effect, and is designated to store the result of determining various random numbers when a new game ball is won at the start winning opening. The

記憶数コマンド若しくは事前演出コマンドを受信した場合にだけ(S1701の結果が「Y」)、図18で後述する記憶更新/事前演出処理を実行する(S1702)。   Only when the stored number command or the pre-production command is received (the result of S1701 is “Y”), the storage update / pre-production process described later in FIG. 18 is executed (S1702).

次に、制御処理番号の値が0であるか否かを判定する(S1703)。制御処理番号の値が0の場合には(S1703の結果が「Y」)、変動開始処理を実行する(S1704)。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図20にて後述する。   Next, it is determined whether or not the value of the control process number is 0 (S1703). If the value of the control process number is 0 (the result of S1703 is “Y”), a change start process is executed (S1704). The variation start process is a process of setting a stop symbol based on the received symbol designation information and selecting a variation pattern. Details of the variation start processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が1であるか否かを判定する(S1705)。制御処理番号の値が1の場合には(S1705の結果が「Y」)、変動中処理を実行する(S1706)。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。   Next, the effect control device 550 determines whether or not the value of the control process number is 1 (S1705). When the value of the control process number is 1 (the result of S1705 is “Y”), the changing process is executed (S1706). In the changing process, the symbol processing timer is updated, or information necessary for displaying the symbol is set.

次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が2であるか否かを判定する(S1707)。制御処理番号の値が2の場合には(S1707の結果が「Y」)、図柄停止中処理を実行する(S1708)。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。   Next, the effect control device 550 determines whether or not the value of the control process number is 2 (S1707). If the value of the control process number is 2 (the result of S1707 is “Y”), the symbol stop process is executed (S1708). In the symbol stop process, the symbol processing timer is updated or the end of the stop symbol display is determined.

次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が3であるか否かを判定する(S1709)。制御処理番号の値が3の場合には(S1709の結果が「Y」)、ファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1710)。ファンファーレ/インターバル処理は、スピーカー30からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置53に画像を出力したりする。   Next, the effect control device 550 determines whether or not the value of the control process number is 3 (S1709). If the value of the control process number is 3 (the result of S1709 is “Y”), the fanfare / interval process is executed (S1710). The fanfare / interval process outputs a fanfare sound or the like from the speaker 30 or outputs an image to the display device 53 during a round interval.

次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が4であるか否かを判定する(S1711)。制御処理番号の値が4の場合には(S1711の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1712)。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。   Next, the effect control device 550 determines whether or not the value of the control process number is 4 (S1711). When the value of the control process number is 4 (the result of S1711 is “Y”), the special winning opening open process is executed (S1712). The processing during opening of the big winning opening is performed such as updating the count number of game balls won in the big winning opening.

次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が5であるか否かを判定する(S1713)。制御処理番号の値が5の場合には(S1713の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1714)。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。   Next, the effect control device 550 determines whether or not the value of the control process number is 5 (S1713). When the value of the control processing number is 5 (the result of S1713 is “Y”), the winning prize remaining ball processing is executed (S1714). The winning ball remaining ball processing is performed to determine whether or not the number of rounds has reached a predetermined number, whether or not to continue the opening of the big winning port, etc. Set the necessary information.

最後に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が6であるか否かを判定する(S1715)。制御処理番号の値が6の場合には(S1715の結果が「Y」)、小・大当り終了処理を実行する(S1716)。小・大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。   Finally, the effect control device 550 determines whether or not the value of the control process number is 6 (S1715). When the value of the control process number is 6 (the result of S1715 is “Y”), the small / big hit end process is executed (S1716). The small / big hit end process includes a process of displaying an ending screen after the number of rounds reaches a predetermined number.

図18は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における記憶更新/事前演出処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the storage update / preliminary effect process in effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.

記憶更新/事前演出処理は、受信した記憶数コマンドに基づいて演出制御装置550のRAM5511に始動入賞口毎に割り当てられた始動記憶領域に記憶される始動記憶数を更新したり、事前演出コマンドに基づいて必要な情報を格納したりする処理である。   The memory update / preliminary effect process updates the start memory number stored in the start memory area assigned to each start winning opening in the RAM 5511 of the effect control device 550 based on the received memory number command, This is a process of storing necessary information based on this.

演出制御装置550は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する(S1801)。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)などに送信される。   The effect control device 550 first determines whether or not a storage number command has been received (S1801). The memory number command is a command for updating the starting memory number. When the variable display game is executed and the starting memory number is subtracted, or when the game ball is won at the starting winning opening and the starting memory number is added. In the case (however, only when there is no start-up memory overflow).

演出制御装置550は、記憶数コマンドを受信した場合には(S1801の結果が「Y」)、演出制御装置550のRAM5511に記録されている記憶数を更新する(S1802)。このとき、始動記憶表示の更新をセットする。例えば、表示装置53に始動記憶数に対応した表示がなされており、始動記憶数の変更に応じて表示が変更されるようにセットされる。   When the production control device 550 receives the storage number command (the result of S1801 is “Y”), the production control device 550 updates the storage number recorded in the RAM 5511 of the production control device 550 (S1802). At this time, the start memory display update is set. For example, a display corresponding to the start memory number is displayed on the display device 53, and the display is set so that the display is changed according to the change of the start memory number.

さらに、演出制御装置550は、事前演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1803)。事前演出コマンドを受信していない場合には(S1803の結果が「N」)、S1812以降の処理を実行する。   Further, the effect control device 550 determines whether or not a prior effect command has been received (S1803). When the prior effect command has not been received (the result of S1803 is “N”), the processing after S1812 is executed.

演出制御装置550は、事前演出コマンドを受信した場合には(S1803の結果が「Y」)、さらに、始動記憶数が1よりも大きいか否かを判定する(S1804)。始動記憶数が1以下の場合には(S1804の結果が「N」)、変動表示ゲームがすぐに開始されるため、事前演出の設定を行わずに、S1812以降の処理を実行する。   When the effect control device 550 receives a prior effect command (the result of S1803 is “Y”), the effect control device 550 further determines whether or not the start memory number is greater than 1 (S1804). If the start memory number is 1 or less (the result of S1804 is “N”), the variable display game is started immediately, and therefore the processing after S1812 is executed without setting the pre-effect.

演出制御装置550は、始動記憶数が1よりも大きい場合には(S1804の結果が「Y」)、現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定の設定値(例えば、1秒)よりも大きいか否かを判定する(S1805)。事前演出の実行に必要な時間を確保可能、かつ、遊技者が事前演出を認識可能な時間を確保可能であるか否かを判定するためである。現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定の設定値よりも少ない場合には、事前演出の設定を行わずに、S1812以降の処理を実行する。   When the start memory number is greater than 1 (result of S1804 is “Y”), the effect control device 550 determines that the remaining variation time of the variation display game currently being executed is from a predetermined set value (for example, 1 second). It is determined whether or not the value is larger (S1805). This is to determine whether it is possible to secure the time necessary for execution of the pre-production and to ensure the time that the player can recognize the pre-production. When the remaining variation time of the currently displayed variation display game is less than the predetermined set value, the processing after S1812 is performed without setting the pre-effect.

演出制御装置550は、現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定の設定値よりも大きい場合には(S1805の結果が「Y」)、事前演出コマンドに含まれる演出ACTIONの値が「03H」から「06H」の範囲に含まれているか否かを判定する(S1806)。演出ACTIONの値が「03H」から「06H」の範囲に含まれている場合には、変動表示ゲームにおいてリーチが発生するため、S1806の処理では、リーチが発生するか否かを判定していることとなる。演出ACTIONの値が「03H」から「06H」の範囲に含まれていない、すなわち、リーチが発生しない場合には(S1805の結果が「N」)、事前演出の設定を行わずに、S1812以降の処理を実行する。換言すると、大当りが発生しない場合には、事前報知を行う必要がないためである。   When the remaining variation time of the currently displayed variation display game is greater than the predetermined set value (result of S1805 is “Y”), the effect control device 550 sets the value of the effect ACTION included in the prior effect command to “ It is determined whether it is included in the range of “03H” to “06H” (S1806). When the value of the effect ACTION is included in the range of “03H” to “06H”, reach occurs in the variable display game. Therefore, in the process of S1806, it is determined whether or not reach occurs. It will be. When the value of the effect ACTION is not included in the range from “03H” to “06H”, that is, when the reach does not occur (the result of S1805 is “N”), the pre-effect is not set, and after S1812 Execute the process. In other words, when a big hit does not occur, it is not necessary to perform prior notification.

演出制御装置550は、事前演出コマンドに含まれる演出ACTIONの値が「03H」から「06H」の範囲に含まれている場合には(S1806の結果が「Y」)、事前演出実行用乱数を取得する(S1807)。事前演出実行用乱数は所定の範囲の整数であり、取得された事前演出実行用乱数が奇数であるか否かを判定する(S1808)。   When the value of the effect ACTION included in the advance effect command is included in the range of “03H” to “06H” (the result of S1806 is “Y”), the effect control device 550 uses the prior effect execution random number. Obtain (S1807). The prior effect execution random number is an integer in a predetermined range, and it is determined whether or not the acquired prior effect execution random number is an odd number (S1808).

演出制御装置550は、事前演出実行用乱数が奇数でない場合、すなわち、偶数の場合には(S1808の結果が「N」)、事前演出の設定を行わずに、S1812以降の処理を実行する。リーチが発生する場合に常に事前演出を実行する必要はなく、S1808の処理では、事前演出の実行頻度を調整している。したがって、事前演出実行用乱数が3の倍数の場合などとして、さらに実行頻度を少なくするようにしてもよい。   When the prior effect execution random number is not an odd number, that is, when it is an even number (the result of S1808 is “N”), the effect control device 550 executes the processes after S1812 without setting the prior effect. When the reach occurs, it is not always necessary to execute the pre-production, and the execution frequency of the pre-production is adjusted in the processing of S1808. Therefore, the execution frequency may be further reduced, for example, when the random number for executing the pre-production is a multiple of 3.

演出制御装置550は、事前演出実行用乱数が奇数の場合には(S1808の結果が「Y」)、事前演出選択テーブル1900(図19A参照)から演出ACTIONに対応する演出態様(事前演出情報)を選択する(S1809)。続いて、対応する始動記憶領域1910(特図1始動記憶領域1920、特図2始動記憶領域1930、図19B参照)に、選択した事前演出情報をセットし(S1810)、さらに、事前演出済みフラグをセットする(S1811)。   When the random number for executing the pre-production is an odd number (the result of S1808 is “Y”), the production control device 550 produces the production mode (pre-production information) corresponding to the production ACTION from the pre-production selection table 1900 (see FIG. 19A). Is selected (S1809). Subsequently, the selected pre-production information is set in the corresponding start storage area 1910 (see FIG. 1 start storage area 1920, special figure 2 start storage area 1930, FIG. 19B) (S1810), and the pre-staged flag is set. Is set (S1811).

演出制御装置550は、事前演出の設定が行われない場合又は事前演出の設定が終了した場合には、始動記憶数に対応する数の記憶領域から事前演出情報を取得する(S1812)。そして、始動記憶数と、取得された事前演出情報とに基づいて、始動記憶表示を更新することによって事前演出を行う(S1813)。例えば、事前演出が行われた場合と行われていない場合とで始動記憶表示の態様を変更する。詳細については、図19を参照しながら説明する。   The effect control device 550 acquires the pre-effect information from the number of storage areas corresponding to the start memory number when the pre-effect setting is not performed or the setting of the pre-effect is completed (S1812). Then, based on the number of start memories and the acquired prior effect information, a prior effect is performed by updating the start memory display (S1813). For example, the mode of the start memory display is changed depending on whether or not the prior effect is performed. Details will be described with reference to FIG.

図19Aは、本発明の実施の形態の事前演出選択テーブル1900の一例を示す図である。   FIG. 19A is a diagram showing an example of the prior effect selection table 1900 according to the embodiment of this invention.

事前演出選択テーブル1900は、演出ACTION情報1901及び演出態様1902を含む。   The advance effect selection table 1900 includes effect ACTION information 1901 and effect modes 1902.

演出ACTION情報1901は、演出内容に対応する識別情報であり、遊技制御装置500から送信された事前演出コマンドから抽出されて始動記憶に格納された演出ACTION情報に対応するものである。   The effect action information 1901 is identification information corresponding to the effect contents, and corresponds to the effect action information extracted from the prior effect command transmitted from the game control device 500 and stored in the start memory.

演出態様1902には、例えば、表示装置53で実行される演出の内容(例えば、始動記憶表示(保留表示)を示す図形)や始動記憶表示の色が設定されている。始動記憶表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率(大当り信頼度)に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。   In the effect mode 1902, for example, the content of an effect executed on the display device 53 (for example, a graphic indicating start memory display (hold display)) and the color of the start memory display are set. The figure and color indicating the start memory display correspond to the probability of jackpot occurrence (big hit reliability), and if the probability is low, it will be a white circle, and if it is high, it will be a rainbow-colored star To do. By configuring in this way, the player can grasp the jackpot reliability.

なお、事前演出が実行される前の始動記憶表示を白色に設定しておき、大当りの信頼度が低い場合には、始動記憶表示の色や形を変化させないようにしてもよい。   It should be noted that the start memory display before the pre-effect is executed may be set to white, and the color and shape of the start memory display may not be changed when the reliability of the big hit is low.

また、図18のS1813の処理で段階的に表示態様を変化させる場合には、信頼度の低い先読み演出内容から順に実際に選択された先読み演出内容まで変化するように制御される。   Further, when the display mode is changed step by step in the process of S1813 in FIG. 18, control is performed so as to change from the prefetch effect contents with low reliability to the actually selected prefetch effect contents in order.

図19Bは、本発明の実施の形態の事前演出情報が格納された始動記憶領域1910の一例を示す図である。   FIG. 19B is a diagram illustrating an example of a start storage area 1910 in which pre-production information according to the embodiment of this invention is stored.

始動記憶領域1910には、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームに対応する特図1始動記憶領域1920と、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームに対応する特図2始動記憶領域1930とが含まれる。   In the start memory area 1910, a special figure 1 start memory area 1920 corresponding to a variable display game executed when a game ball wins the first start winning opening 37, and a game ball wins the second start winning opening 38. And a special figure 2 start storage area 1930 corresponding to the variable display game executed in this case.

特図1始動記憶領域1920及び特図2始動記憶領域1930は、同じ構造となっており、それぞれ始動記憶数と始動記憶毎の記憶領域(1〜4)が含まれている。記憶領域(1〜4)には、それぞれ、事前演出済みフラグ領域及び事前演出情報領域とが含まれる。   The special figure 1 start storage area 1920 and the special figure 2 start storage area 1930 have the same structure, and include a start storage number and storage areas (1 to 4) for each start storage. Each of the storage areas (1 to 4) includes a previously produced flag area and a previously produced information area.

事前演出済みフラグ領域には、対応する始動記憶に事前演出が設定されているか否かを示す事前演出済みフラグが格納される(図18のS1811)。事前演出情報領域には、対応する始動記憶に設定された事前演出に対応する演出態様(事前演出情報)が格納される(図18のS1810)。演出態様は図19Aの演出態様1902に設定されている値である。   In the pre-staged flag area, a pre-staged flag indicating whether or not a pre-stage is set in the corresponding start memory is stored (S1811 in FIG. 18). In the advance effect information area, an effect mode (advance effect information) corresponding to the advance effect set in the corresponding start memory is stored (S1810 in FIG. 18). The production mode is a value set in the production mode 1902 of FIG. 19A.

図20は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of variation start processing in the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.

変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。また、始動記憶表示(保留表示)の変更なども行っている。   The variation start process is a process of setting a stop symbol based on the received symbol designation information, and further setting a variation pattern and variation time from a variation pattern selection table based on whether or not it is a big hit, mode information, variation pattern information It is. In addition, the start memory display (hold display) is changed.

まず、演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する(S2001)。変動開始コマンドを受信していない場合には(S2001の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the effect control device 550 determines whether or not a change start command has been received (S2001). If the change start command has not been received (the result of S2001 is “N”), this process ends.

演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信している場合には(S2001の結果が「Y」)、停止図柄設定処理を実行する(S2002)。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。   When the production control device 550 has received the change start command (the result of S2001 is “Y”), the production control device 550 executes a stop symbol setting process (S2002). In the stop symbol setting process, a stop symbol in the variable display game is determined based on the received symbol designation information.

次に、演出制御装置550は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する(S2003)。停止図柄が大当り図柄の場合には(S2003の結果が「Y」)、大当りフラグをセットする(S2004)。   Next, the effect control device 550 determines whether or not the stop symbol set based on the symbol designation information is a big hit symbol (S2003). When the stop symbol is a big hit symbol (the result of S2003 is “Y”), a big hit flag is set (S2004).

さらに、演出制御装置550は、変動パターン設定処理を実行する(S2005)。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得し、設定する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットする(S2006)。   Further, the effect control device 550 executes a variation pattern setting process (S2005). The variation pattern setting process acquires and sets a variation pattern and a variation time from a variation pattern selection table (not shown) based on the big hit flag, mode information, and variation pattern information. After completion of the variation pattern setting process, a variation start flag is set (S2006).

続いて、演出制御装置550は、特図1又は特図2のいずれかのうち、変動表示ゲームを実行するほうの始動記憶領域を参照する(S2007)。そして、参照している始動記憶領域の事前演出済フラグ格納領域に事前演出済みフラグが設定されているか否かを判定する(S2008)。   Subsequently, the effect control device 550 refers to the start storage area of the special figure 1 or the special figure 2 for executing the variable display game (S2007). Then, it is determined whether or not the pre-staged flag is set in the pre-staged flag storage area of the referenced start storage area (S2008).

演出制御装置550は、対象の始動記憶領域に事前演出済みフラグが設定されていない場合には(S2008の結果が「N」)、演出実行フラグをRAM5511内の所定の領域にセットする(S2009)。さらに、参照している始動記憶領域の事前演出情報領域から事前演出情報を取得し、一発告知変動パターンであるか否かを判定する(S2010)。   The effect control device 550 sets the effect execution flag in a predetermined area in the RAM 5511 when the advance effected flag is not set in the target start storage area (the result of S2008 is “N”) (S2009). . Further, the pre-production information is acquired from the pre-production information area of the starting storage area being referred to, and it is determined whether or not it is a one notification announcement variation pattern (S2010).

演出制御装置550は、事前演出が一発告知変動パターンの場合には(S2010の結果が「Y」)、一発告知フラグをセットする(S2011)。一発告知とは、対象の始動記憶に対応する変動表示ゲームで大当りが発生することを遊技者に事前に告知することである。また、一発告知変動パターンの発生確率は小さくなるように設定されており、本発明の実施の形態では、図13Bの事前判定ACTION大当りテーブルの演出乱数値が195から199の場合に対応する。この場合、一発告知の発生確率が2.5%となっているが、さらに、少なくなるように(例えば、1%以下)制御してもよい。   The effect control device 550 sets the one notification flag when the prior effect is the one notification change pattern (the result of S2010 is “Y”) (S2011). One-shot notification is to notify the player in advance that a big hit will occur in the variable display game corresponding to the target start memory. In addition, the occurrence probability of the single announcement variation pattern is set to be small, and in the embodiment of the present invention, this corresponds to the case where the effect random number value of the pre-judgment ACTION big hit table of FIG. 13B is 195 to 199. In this case, the probability of occurrence of one notification is 2.5%, but it may be controlled to be further reduced (for example, 1% or less).

また、一発告知が行われる事前演出(一発告知演出)では、後述するように、バイブレータ614によって演出ボタン60を振動させる刺激演出が実行される。前述のように、通常の遊技演出よりも低い確率で刺激演出(一発告知演出)を実行することによって、遊技者に驚きを与えることができる。さらに、S2008の処理から事前演出を実行しない場合に刺激演出が実行されるため、刺激演出をさらに引き立たせることができる。   Moreover, in the pre-production (one-shot notification production) in which one notification is performed, a stimulation production that vibrates the production button 60 is executed by the vibrator 614 as described later. As described above, the player can be surprised by executing the stimulus effect (single notification effect) with a lower probability than the normal game effect. Furthermore, since the stimulus effect is executed when the prior effect is not executed from the processing of S2008, the stimulus effect can be further enhanced.

さらに、通常の演出が実行されるか刺激演出が実行されるかを遊技者に判断できないように構成することによって、刺激演出が発生することに対してさらに驚きを与えることが可能となり、刺激演出を一層引き立たせることができる。   Furthermore, by configuring the player so that the player cannot determine whether the normal effect is executed or the stimulus effect is executed, it is possible to give a further surprise to the occurrence of the stimulus effect. Can be further enhanced.

演出制御装置550は、処理済みの始動記憶領域に格納されたデータを消去するために各始動記憶領域の記憶内容を1つずつシフトする(S2012)。最後に、制御処理番号に1を加算し(S2013)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   The production control device 550 shifts the storage contents of each start storage area one by one in order to erase the data stored in the processed start storage area (S2012). Finally, 1 is added to the control process number (S2013), this process is terminated, and the process returns to the caller process.

続いて、図21から図24を参照しながら予告演出制御処理について説明する。予告演出制御処理では、表示装置53による通常の予告演出、及び、バイブレータ614によって演出ボタン60を振動させる刺激演出を含む一発告知演出などの実行を制御する。   Next, the notice effect control process will be described with reference to FIGS. In the notice effect control process, execution of a normal notice effect by the display device 53 and a single notice effect including a stimulus effect in which the effect button 60 is vibrated by the vibrator 614 is controlled.

図21〜図24は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における予告演出制御処理の手順を示すフローチャートである。   FIGS. 21 to 24 are flowcharts showing the procedure of the notice effect control process in the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、予告演出制御処理が開始されると、まず、演出実行フラグが設定されているか否かを判定する(S2101)。演出実行フラグが設定されていない場合には(S2101の結果が「N」)、本処理を終了し、呼び出し元の処理(メイン処理、図15)に復帰する。演出実行フラグは、図20に示した変動開始処理のS2009の処理で設定されており、対応する始動記憶において事前演出を実行しない場合(事前演出済フラグが設定されていない場合)に設定されている。すなわち、事前演出が実行される場合には、予告演出が実行されないように制御される。   When the notice effect control process is started, the effect control device 550 first determines whether or not an effect execution flag is set (S2101). If the effect execution flag is not set (the result of S2101 is “N”), this process is terminated, and the process returns to the caller process (main process, FIG. 15). The effect execution flag is set in the process of S2009 of the variation start process shown in FIG. 20, and is set when the prior effect is not executed in the corresponding start memory (when the pre-effected flag is not set). Yes. That is, when the preliminary presentation is executed, control is performed so that the preliminary announcement is not executed.

演出制御装置550は、演出実行フラグが設定されている場合には(S2101の結果が「Y」)、演出制御カウンタが0であるか否かを判定する(S2102)。演出制御カウンタは、予告演出の進捗を管理するカウンタである。演出制御カウンタが0の場合は、予告演出が実行されていない場合や予告演出の実行に必要な処理が完了している場合である。演出制御カウンタが0でない場合には(S2102の結果が「N」)、S2106の処理を実行する。   When the effect execution flag is set (result of S2101 is “Y”), the effect control device 550 determines whether or not the effect control counter is 0 (S2102). The effect control counter is a counter that manages the progress of the notice effect. When the effect control counter is 0, the notice effect is not executed or the processing necessary for executing the notice effect is completed. If the effect control counter is not 0 (the result of S2102 is “N”), the process of S2106 is executed.

演出制御装置550は、演出制御カウンタが0の場合には(S2101の結果が「Y」)、変動表示ゲームが開始されているか否かを判定する(S2103)。変動表示ゲームが開始されていない場合には(S2103の結果が「N」)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   When the effect control counter is 0 (result of S2101 is “Y”), the effect control device 550 determines whether or not the variable display game is started (S2103). If the variable display game has not been started (the result of S2103 is “N”), the process is terminated and the process returns to the caller process.

演出制御装置550は、変動表示ゲームが開始されている場合には(S2103の結果が「Y」)、演出待機タイマをセットする(S2104)。演出待機タイマは、遊技者の操作により予告演出を実行する場合に、変動開始から所定時間経過後まで待機させるために用いられる。この待機時間が経過した後、演出ボタンセンサ606や人体検知センサ607による検知が可能な検出有効期間を開始する。   When the variable display game is started (result of S2103 is “Y”), the effect control device 550 sets an effect standby timer (S2104). The effect standby timer is used for waiting until a predetermined time elapses from the start of fluctuation when a notice effect is executed by a player's operation. After this waiting time has elapsed, a detection valid period in which detection by the effect button sensor 606 and the human body detection sensor 607 is possible is started.

演出制御装置550は、さらに、演出制御カウンタに1を加算し(S2105)、演出制御カウンタの値を1とする。演出制御カウンタは、予告演出の進行を管理するカウンタである。演出制御カウンタの値が1の場合は、変動表示ゲームが開始されてから人体検知が開始されるまでの待機時間内であることを示している。   The effect control device 550 further adds 1 to the effect control counter (S2105), and sets the value of the effect control counter to 1. The effect control counter is a counter that manages the progress of the notice effect. When the value of the effect control counter is 1, it indicates that it is within the waiting time from when the variable display game is started until the human body detection is started.

演出制御装置550は、続いて、演出制御カウンタが1であるか否かを判定する(S2106)。すなわち、演出待機タイマが起動され、待機時間内であるか否かを判定する。演出制御カウンタが1でない場合には(S2106の結果が「N」)、S2111の処理を実行する。   Next, the effect control device 550 determines whether or not the effect control counter is 1 (S2106). That is, the effect standby timer is activated and it is determined whether or not it is within the standby time. If the effect control counter is not 1 (the result of S2106 is “N”), the process of S2111 is executed.

演出制御装置550は、演出制御カウンタが1の場合には(S2106の結果が「N」)、演出待機タイマの値が0、すなわち、所定の待機時間が経過したか否かを判定する(S2107)。演出待機タイマの値が0になっていない場合には(S2107の結果が「N」)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   When the production control counter is 1 (result of S2106 is “N”), the production control device 550 determines whether the production standby timer value is 0, that is, whether a predetermined standby time has elapsed (S2107). ). When the value of the effect standby timer is not 0 (the result of S2107 is “N”), this process is terminated and the process returns to the caller process.

演出制御装置550は、演出待機タイマの値が0になった場合、すなわち、所定の待機時間が経過した場合には(S2107の結果が「Y」)、検出有効タイマをセットする(S2108)。検出有効タイマは、人体検知センサ607が有効となっている時間を計測するためのタイマである。すなわち、人体検知センサ607は、予告演出実行時に検出有効タイマにセットされた時間だけ有効となる。   The effect control device 550 sets a detection valid timer when the value of the effect standby timer becomes 0, that is, when a predetermined standby time has elapsed (result of S2107 is “Y”) (S2108). The detection valid timer is a timer for measuring the time during which the human body detection sensor 607 is valid. That is, the human body detection sensor 607 is valid only for the time set in the detection valid timer when the notice effect is executed.

演出制御装置550は、続いて、遊技者による演出ボタン60の操作を促進させるための操作促進演出の実行を開始する(S2109)。さらに、演出制御カウンタに1を加算し(S2110)、演出制御カウンタの値を2とする。すなわち、演出制御カウンタの値が2の場合は、操作促進演出の実行が開始されていることを示している。

演出制御装置550は、続いて、演出制御カウンタが2であるか否かを判定する(S2111)。すなわち、操作促進演出の実行が開始されているか否かを判定する。演出制御カウンタが2でない場合には(S2111の結果が「N」)、図22のS2212の処理を実行する。
Subsequently, the effect control device 550 starts executing an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 60 by the player (S2109). Further, 1 is added to the effect control counter (S2110), and the value of the effect control counter is set to 2. That is, when the value of the effect control counter is 2, it indicates that the operation promotion effect has been started.

Next, the effect control device 550 determines whether or not the effect control counter is 2 (S2111). That is, it is determined whether or not the operation promotion effect has been started. If the effect control counter is not 2 (the result of S2111 is “N”), the process of S2212 in FIG. 22 is executed.

演出制御装置550は、演出制御カウンタが2の場合には(S2111の結果が「Y」)、検出有効タイマの値が0、すなわち、演出ボタンセンサ606が操作されたことを検出可能な時間であって、遊技者の人体の一部が人体検知センサ607の検出範囲内に進入したことを検出可能な時間が経過したか否かを判定する(S2112)。   When the production control counter is 2 (the result of S2111 is “Y”), the production control device 550 has a detection valid timer value of 0, that is, a time during which the production button sensor 606 can be detected. Then, it is determined whether or not a time period during which it is possible to detect that a part of the player's human body has entered the detection range of the human body detection sensor 607 has passed (S2112).

演出制御装置550は、検出有効タイマの値が0になった場合、すなわち、人体検知センサ607による検出時間が終了した場合には(S2112の結果が「Y」)、操作促進演出の実行を停止する(S2113)。さらに、演出実行フラグをクリアし(S2114)、演出制御カウンタを0にクリアする(S2115)。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   When the value of the detection valid timer becomes 0, that is, when the detection time by the human body detection sensor 607 ends (result of S2112 is “Y”), the effect control device 550 stops the execution of the operation promotion effect. (S2113). Further, the effect execution flag is cleared (S2114), and the effect control counter is cleared to 0 (S2115). Then, this process is terminated and the process returns to the caller process.

演出制御装置550は、検出有効タイマの値が0になっていない場合には(S2112の結果が「N」)、操作促進演出が実行中であり、さらに、一発告知フラグが設定されているか否かを判定する(S2201)。一発告知フラグは、変動開始処理(図20)のS2011の処理で設定され、大当り確定かつ特定の変動パターンの場合に設定されている。一発告知フラグが設定されている場合には(S2201の結果が「Y」)、図24にて後述するS2401以降の処理を実行する。   If the value of the detection valid timer is not 0 (the result of S2112 is “N”), the effect control device 550 is executing the operation promotion effect, and whether the one notification flag is set. It is determined whether or not (S2201). The single notification flag is set in the process of S2011 of the fluctuation start process (FIG. 20), and is set when the jackpot is confirmed and a specific fluctuation pattern is set. When the one notification flag is set (the result of S2201 is “Y”), the processing after S2401 described later in FIG. 24 is executed.

演出制御装置550は、一発告知フラグが設定されていない場合には(S2201の結果が「N」)、決定済フラグが設定されているか否かを判定する(S2202)。決定済フラグとは、実行される予告演出の態様が決定されたか否かを示すフラグである。決定済フラグが設定されていない場合には(S2202の結果が「N」)、さらに、人体検知があるか否かを判定する(S2203)。   When the single notification flag is not set (result of S2201 is “N”), the effect control device 550 determines whether the determined flag is set (S2202). The determined flag is a flag indicating whether or not the mode of the notice effect to be executed has been determined. If the determined flag is not set (the result of S2202 is “N”), it is further determined whether or not there is human body detection (S2203).

本発明の実施の形態では、演出ボタン60の操作が検知される以前に人体検知があった場合に予告演出の態様がランダムに決定されるため、人体検知がない場合(S2203の結果が「N」)、又は、実行する予告演出が既に決定されている場合(S2202の結果が「Y」)、予告演出の態様を決定する必要がないため、S2206以降の処理を実行する。   In the embodiment of the present invention, when the human body is detected before the operation of the effect button 60 is detected, the mode of the notice effect is determined at random, and therefore, when the human body is not detected (the result of S2203 is “N ”), Or when the notice effect to be executed has already been determined (the result of S2202 is“ Y ”), it is not necessary to determine the aspect of the notice effect, and therefore the processing from S2206 is executed.

演出制御装置550は、人体検知がある場合には(S2203の結果が「Y」)、予告演出態様決定処理を実行する(S2204)。予告演出態様決定処理は、予告演出の具体的な態様を決定するための処理であり、詳細については図25A〜図25Cを参照しながら説明する。演出制御装置550は、予告演出態様決定処理が終了すると、決定済フラグを設定する(S2205)。このように、予告演出(報知演出)を実行するタイミングと予告演出(報知演出)の種類を決定するタイミングとを分離することによって、一時的に処理負荷が増大することを防止し、遊技の進行に悪影響を与えないようにすることができる。なお、予告演出は、後述する図23のS2302の予告演出実行処理で実行される。   When there is human body detection (result of S2203 is “Y”), the effect control device 550 executes a notice effect mode determination process (S2204). The notice effect mode determination process is a process for determining a specific aspect of the notice effect, and the details will be described with reference to FIGS. 25A to 25C. The effect control device 550 sets the determined flag when the notice effect mode determination process ends (S2205). In this way, by separating the timing for executing the notice effect (notification effect) and the timing for determining the type of the notice effect (notification effect), it is possible to prevent the processing load from increasing temporarily and to advance the game. Can be prevented from being adversely affected. Note that the notice effect is executed in a notice effect execution process in S2302 of FIG.

続いて、演出制御装置550は、遊技者による演出ボタン60の操作を検知したか否かを判定する(S2206)。予告演出は、演出ボタン60の操作によって開始されるため、演出ボタン60の操作が検知されない場合には(S2206の結果が「N」)、S2212以降の処理を実行する。   Subsequently, the effect control device 550 determines whether or not an operation of the effect button 60 by the player has been detected (S2206). Since the notice effect is started by the operation of the effect button 60, when the operation of the effect button 60 is not detected (the result of S2206 is “N”), the processing after S2212 is executed.

演出制御装置550は、演出ボタン60の操作が検知された場合には(S2206の結果が「Y」)、デフォルトの予告演出の実行をセットする(S2207)。デフォルトの予告演出とは、例えば、予告演出種別(図25B、図25C参照)のランクが最も低いものである。デフォルトの予告演出の実行をセットする理由は、人体検知SW607aの故障や人体が検知されなかった場合に、予告演出が実行されないことを回避するためである。人体検知が正常に行われている場合には、S2209の処理で予告演出の演出態様が更新される。デフォルトの予告演出については、大当りの場合とはずれの場合の2種類を用意してもよい。   When the operation of the effect button 60 is detected (result of S2206 is “Y”), the effect control device 550 sets execution of the default notice effect (S2207). The default notice effect is, for example, the one having the lowest rank of the notice effect type (see FIGS. 25B and 25C). The reason for setting the execution of the default notice effect is to avoid that the notice effect is not executed when the failure of the human body detection SW 607a or the human body is not detected. When the human body detection is normally performed, the effect mode of the notice effect is updated in the process of S2209. Two types of default notice effects may be prepared: a case of a big hit and a case of a big hit.

演出制御装置550は、決定済フラグが設定されているか否か、すなわち、人感検知センサ607の人体検知に基づく予告演出の態様が決定されているか否かを判定する(S2208)。決定済フラグが設定されていない、すなわち、予告演出の態様が決定されていない場合には(S2208の結果が「N」)、演出制御カウンタに1を加算し(S2211)、演出制御カウンタの値を3とする。なお、この場合には、S2207の処理で設定されたデフォルトの予告演出が後述する予告演出実行処理で実行される。   The effect control device 550 determines whether or not the determined flag is set, that is, whether or not the notice effect mode based on the human body detection by the human detection sensor 607 is determined (S2208). If the determined flag is not set, that is, the mode of the notice effect is not determined (the result of S2208 is “N”), 1 is added to the effect control counter (S2211), and the value of the effect control counter Is 3. In this case, the default notice effect set in the process of S2207 is executed in the notice effect execution process described later.

演出制御装置550は、決定済フラグが設定されている、すなわち、予告演出の態様が決定されている場合には(S2208の結果が「Y」)、決定済みの予告演出の実行をセットし(S2209)、決定済フラグをクリアする(S2210)。その後、演出制御カウンタに1を加算し(S2211)、演出制御カウンタの値を3とする。すなわち、演出制御カウンタの値が3の場合は、予告演出の実行が可能な状態であることを示している。   When the determined flag is set, that is, when the mode of the notice effect is determined (the result of S2208 is “Y”), the effect control device 550 sets the execution of the decided notice effect ( In step S2209, the determined flag is cleared (S2210). Thereafter, 1 is added to the effect control counter (S2211), and the value of the effect control counter is set to 3. That is, when the value of the effect control counter is 3, it indicates that the notice effect can be executed.

続いて、演出制御装置550は、演出制御カウンタが3であるか否かを判定する(S2212)。すなわち、予告演出の実行がセットされているか否かを判定する。演出制御カウンタが3でない場合には(S2212の結果が「N」)、図23のS2301の処理を実行する。   Subsequently, the effect control device 550 determines whether or not the effect control counter is 3 (S2212). That is, it is determined whether or not the execution of the notice effect is set. If the effect control counter is not 3 (the result of S2212 is “N”), the process of S2301 in FIG. 23 is executed.

演出制御装置550は、演出制御カウンタが3の場合、すなわち、予告演出の実行がセットされている場合には(S2212の結果が「Y」)、セットされた予告演出の実行を開始するために必要な情報をセットする。予告演出は、1又は複数のステップ(報知レベル)によって構成されており、各ステップには所定の実行時間が設定されている。セットされた予告演出のステップ数などの情報は、図25B及び図25Cに示した予告演出選択テーブルに格納されている。また、前半のステップの演出よりも後半のステップの演出のほうが予告の信頼度を向上させるように構成してもよい。   When the production control counter is 3, that is, when the execution of the notice effect is set (the result of S2212 is “Y”), the effect control device 550 starts the execution of the set notice effect. Set the necessary information. The notice effect is composed of one or a plurality of steps (notification levels), and a predetermined execution time is set for each step. Information such as the number of steps of the set notice effect is stored in the notice effect selection table shown in FIGS. 25B and 25C. Further, the reliability of the notice may be improved in the production of the second half step than the production of the first half step.

具体的には、まず、セットされた予告演出のステップ数を取得する(S2213)。さらに、取得されたステップ数を継続カウンタにセットする(S2215)。演出制御装置550は、1ステップ分の時間(例えば、2秒)を継続タイマにセットし(S2215)、実行中のステップを示すステップカウンタに1をセットする(S2216)。本発明の実施の形態では、各ステップの実行時間は同じになるように設定されているが、ステップ毎に異なる実行時間を設定するようにしてもよい。最後に、演出制御カウンタに1を加算し(S2217)、演出制御カウンタの値を4とする。すなわち、演出制御カウンタの値が4の場合は、予告演出の実行が開始された状態であることを示している。   Specifically, first, the number of steps of the set notice effect is acquired (S2213). Further, the acquired number of steps is set in the continuation counter (S2215). The effect control device 550 sets the time for one step (for example, 2 seconds) in the continuation timer (S2215), and sets 1 in the step counter indicating the step being executed (S2216). In the embodiment of the present invention, the execution time of each step is set to be the same, but a different execution time may be set for each step. Finally, 1 is added to the effect control counter (S2217), and the value of the effect control counter is set to 4. That is, when the value of the effect control counter is 4, it indicates that the notice effect has been started.

続いて、演出制御装置550は、演出制御カウンタが4であるか否かを判定する(S2301)。すなわち、予告演出が開始されたか否かを判定する。演出制御カウンタが4でない場合には(S2301の結果が「N」)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   Subsequently, the effect control device 550 determines whether or not the effect control counter is 4 (S2301). That is, it is determined whether or not a notice effect has been started. If the effect control counter is not 4 (the result of S2301 is “N”), this process is terminated and the process returns to the caller process.

演出制御装置550は、演出制御カウンタが4である場合には(S2301の結果が「Y」)、予告演出実行処理を実行する(S2302)。予告演出実行処理では、ステップカウンタに対応する予告演出の進行を制御する。予告演出は、例えば、実行中の変動表示ゲームの実行結果を予告するための演出である。予告演出の詳細については後述する。   When the effect control counter is 4 (result of S2301 is “Y”), the effect control device 550 executes the notice effect execution process (S2302). In the notice effect execution process, the progress of the notice effect corresponding to the step counter is controlled. The notice effect is an effect for notifying the execution result of the running variable display game, for example. Details of the notice effect will be described later.

さらに、演出制御装置550は、人体検知があるか否かを判定する(S2303)。すなわち、予告演出が開始されてから、演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近したままであるか否かを判定する。人体検知がない場合には(S2303の結果が「N」)、S2306以降の処理を実行し、予告演出の実行を中止する。   Further, the effect control device 550 determines whether or not there is human body detection (S2303). That is, after the notice effect is started, it is determined whether or not a part of the player's body remains close to the effect button 60. When there is no human body detection (the result of S2303 is “N”), the processing after S2306 is executed, and the execution of the notice effect is stopped.

以上のように構成することによって、演出ボタン60を操作する遊技者の手が人体検知センサ607の検出範囲から外れるように大きく振りかぶって演出ボタン60を強打しようとすると、予告(振動)演出が中止されるので、強打によって演出ボタン60が破損してしまうことを防ぐことができる。   By configuring as described above, when the player's hand operating the effect button 60 swings greatly so as to deviate from the detection range of the human body detection sensor 607, the notice (vibration) effect is canceled. Therefore, it is possible to prevent the effect button 60 from being damaged by a heavy hit.

演出制御装置550は、人体検知がある場合には(S2303の結果が「Y」)、継続タイマが0であるか否かを判定する(S2304)。継続タイマには、前述のように、1ステップ分の予告演出を実行する時間がセットされ、予告演出が開始されると時間の経過とともに値が減少する。したがって、継続タイマが0となった場合には、1ステップ分の予告演出の実行が終了したことになる。   When there is human body detection (result of S2303 is “Y”), the effect control device 550 determines whether or not the continuation timer is 0 (S2304). As described above, the time for executing the notice effect for one step is set in the continuation timer, and the value decreases as time elapses when the notice effect is started. Therefore, when the continuation timer reaches 0, the execution of the notice effect for one step is completed.

演出制御装置550は、継続タイマが0でない場合には(S2304の結果が「N」)、現在実行中の予告演出のステップを継続して実行するため、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   If the continuation timer is not 0 (the result of S2304 is “N”), the production control device 550 ends this processing and continues to execute the step of the announcement production currently being executed. Return to.

一方、演出制御装置550は、継続タイマが0の場合には(S2304の結果が「Y」)、現在実行中の予告演出のステップを終了する。さらに、演出制御装置550は、継続カウンタの値が0であるか否かを判定する(S2305)。継続カウンタは、初期値として、現在実行中の予告演出の総ステップ数が設定され、ステップが終了するたびに1ずつ減らされる。したがって、継続カウンタが0になった場合には予告演出のすべてのステップが終了したことになる。   On the other hand, when the continuation timer is 0 (the result of S2304 is “Y”), the effect control device 550 ends the step of the notice effect currently being executed. Further, the effect control device 550 determines whether or not the value of the continuation counter is 0 (S2305). The continuation counter is set as the initial value of the total number of steps of the notice effect currently being executed, and is decremented by 1 each time the step is completed. Therefore, when the continuation counter becomes 0, all the steps of the notice effect are completed.

演出制御装置550は、継続カウンタが0でない場合には(S2305の結果が「N」)、次のステップを実行するためにステップカウンタに1加算する(S2310)。さらに、S2215の処理と同様に、1ステップ分の時間を継続タイマにセットし(S2311)、ステップカウンタに応じた予告演出の実行を開始する(S2312)。最後に、継続カウンタを1減算し(S2313)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   If the continuation counter is not 0 (the result of S2305 is “N”), the effect control device 550 adds 1 to the step counter to execute the next step (S2310). Further, similarly to the process of S2215, the time for one step is set in the continuation timer (S2311), and the execution of the notice effect according to the step counter is started (S2312). Finally, the continuation counter is decremented by 1 (S2313), this process is terminated, and the process returns to the caller process.

一方、演出制御装置550は、人体検知がない場合、すなわち、遊技者が演出ボタン60から手を離した場合(S2303の結果が「N」)、及び、予告演出のすべてのステップの実行が完了し、継続カウンタが0になった場合には(S2305の結果が「Y」)、予告演出の実行を停止する処理を実行する。このように、予告演出がすべて終了した場合以外であっても、遊技者が演出ボタン60から手を離した場合に、即座に予告演出を終了させる。したがって、遊技者が予告演出をすべて見るためには演出ボタン60付近に手を置かなければならないため、遊技に積極的に参加するように促すことができる。   On the other hand, when there is no human body detection, that is, when the player releases his / her hand from the effect button 60 (the result of S2303 is “N”), the effect control device 550 completes the execution of all the steps of the notice effect. If the continuation counter reaches 0 (the result of S2305 is “Y”), a process for stopping the execution of the notice effect is executed. In this way, even if the notice effect is not completed, when the player releases the effect button 60, the notice effect is immediately ended. Therefore, since the player must place his hand near the effect button 60 in order to see all the notice effects, the player can be encouraged to actively participate in the game.

予告演出の実行を停止する処理について具体的に説明すると、演出制御装置550は、まず、実行中の予告演出を停止させ(S2306)、続いて、操作促進演出の実行を停止させる(S2307)。さらに、演出実行フラグをクリアし(S2308)、演出制御カウンタ及びステップカウンタを0にクリアする(S2039)。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   The processing for stopping the execution of the notice effect will be specifically described. The effect control device 550 first stops the notice effect being executed (S2306), and then stops the execution of the operation promotion effect (S2307). Further, the effect execution flag is cleared (S2308), and the effect control counter and the step counter are cleared to 0 (S2039). Then, this process is terminated and the process returns to the caller process.

最後に、一発告知フラグが設定されていると判定された場合(図22のS2201の結果が「Y」)について説明する。   Finally, the case where it is determined that the one notification flag is set (the result of S2201 in FIG. 22 is “Y”) will be described.

演出制御装置550は、まず、演出制御カウンタが2であるか否かを判定する(S2401)。演出制御カウンタが2の場合には(S2401の結果が「Y」)、人体検知があるか否かを判定する(S2402)。   The effect control device 550 first determines whether or not the effect control counter is 2 (S2401). When the production control counter is 2 (the result of S2401 is “Y”), it is determined whether or not there is human body detection (S2402).

演出制御装置550は、人体検知がある場合には(S2402の結果が「Y」)、一発告知用の演出として、バイブレータ614を作動させることによって演出ボタン60を振動させるようにセットする(S2403)。このように、一発告知用の演出は、実際に演出ボタン60を操作しなくても実行される。例えば、演出ボタン60に触れた状態を維持している場合であっても演出ボタン60を振動させる演出が実行される。なお、本発明の実施の形態では、後述するように、実際に演出ボタン60を操作した場合には、音声及びムービングライト(第1可動式照明13及び第2可動式照明14)による演出がさらに実行される。   When there is human body detection (result of S2402 is “Y”), the effect control device 550 sets the effect button 60 to vibrate by operating the vibrator 614 as an effect for one notification (S2403). ). In this way, the effect for one-shot notification is executed without actually operating the effect button 60. For example, even when the state where the effect button 60 is touched is maintained, the effect of vibrating the effect button 60 is executed. In the embodiment of the present invention, as will be described later, when the effect button 60 is actually operated, the effect by the sound and the moving light (the first movable illumination 13 and the second movable illumination 14) is further increased. Executed.

また、本発明の実施の形態では、一発告知用の演出として、バイブレータ614によって演出ボタン60を振動させるように構成しているが、例えば、遊技機1の前面に送風装置を設け、演出ボタン60付近に風を送るなど、遊技者の触覚を刺激する、遊技者が知覚可能な演出(刺激演出)であってもよい。また、人体に影響のない程度の微弱な電流を流すことによって遊技者に驚きを与えるようにしてもよいし、演出ボタン60の表面を赤外線ヒータのようなもので暖かくするなど、温度を変化させるようなものであってもよい。   In the embodiment of the present invention, the effect button 60 is vibrated by the vibrator 614 as an effect for one notification. For example, an air blower is provided on the front surface of the gaming machine 1 and the effect button It may be an effect (stimulation effect) that the player can perceive, such as sending wind to around 60, to stimulate the player's tactile sensation. In addition, the player may be surprised by passing a weak current that does not affect the human body, or the temperature of the effect button 60 may be warmed with an infrared heater or the like to change the temperature. It may be something like this.

このように、人体検知センサ607によって演出ボタン60に遊技者の手が近づいた場合にのみ振動などの刺激演出が実行されるため、演出ボタン60を操作しようとしない遊技者に変動表示ゲームの結果や信頼度が遊技者に察知されることを防ぐことができ、効果的に刺激演出を実行することができる。   In this way, since a stimulus effect such as vibration is executed only when the player's hand approaches the effect button 60 by the human body detection sensor 607, the result of the variable display game is given to a player who does not attempt to operate the effect button 60. And the degree of reliability can be prevented from being perceived by the player, and the stimulation effect can be executed effectively.

また、演出ボタン60の操作を契機として刺激演出を実行すると、演出ボタン60からすぐに手を離してしまう場合や、演出ボタン60の操作によって発生した振動により演出による振動が認識しにくくなる場合があるが、本発明の実施の形態では、演出ボタン60を操作する前に振動させるため、このような問題を生じにくくすることができる。   Further, when the stimulus effect is executed with the operation of the effect button 60 as a trigger, the hand is immediately released from the effect button 60, or the vibration caused by the effect may be difficult to recognize due to the vibration generated by the operation of the effect button 60. However, according to the embodiment of the present invention, such a problem can be made difficult to occur because the effect button 60 is vibrated before being operated.

そして、演出制御装置550は、バイブレータ614の作動時間(例えば、5秒)を継続タイマにセットする(S2404)。さらに、演出制御カウンタに1を加算し(S2405)、演出制御カウンタの値を3とする。   And the production | presentation control apparatus 550 sets the operation time (for example, 5 second) of the vibrator 614 to a continuation timer (S2404). Further, 1 is added to the effect control counter (S2405), and the value of the effect control counter is set to 3.

続いて、演出制御装置550は、演出制御カウンタが3であるか否かを判定する(S2406)。演出制御カウンタが3でない場合(S2406の結果が「N」)、例えば、人体検知のない場合に(S2402の結果が「N」)、演出制御カウンタが2のままの場合には、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   Subsequently, the effect control device 550 determines whether or not the effect control counter is 3 (S2406). When the production control counter is not 3 (result of S2406 is “N”), for example, when there is no human body detection (result of S2402 is “N”), when the production control counter remains 2, this processing is performed. Exit and return to calling process.

演出制御装置550は、演出制御カウンタが3の場合には(S2406の結果が「Y」)、演出ボタン60が操作されたことを検知したか否かを判定する(S2407)。演出ボタン60が操作されたことを検知した場合には(S2407の結果が「Y」)、一発告知演出を実行する(S2408)。   When the production control counter is 3 (result of S2406 is “Y”), the production control device 550 determines whether or not the production button 60 has been operated (S2407). When it is detected that the effect button 60 has been operated (the result of S2407 is “Y”), a one-shot notification effect is executed (S2408).

S2408の処理では、一発告知演出として、前述した演出ボタン60を振動させるような遊技者の触覚を刺激する演出と並行して、告知音をスピーカー30から出力させ、ムービングライト(第1可動式照明13及び第2可動式照明14)を可動(例えば、回転)させたり点灯させたりする。   In the process of S2408, a notification sound is output from the speaker 30 in parallel with the effect of stimulating the player's tactile sense that vibrates the effect button 60 described above as a one-shot notification effect, and the moving light (first movable type) The illumination 13 and the second movable illumination 14) are moved (for example, rotated) or turned on.

また、演出制御装置550は、人体検知があるか否かを判定する(S2409)。人体検知がない場合には(S2308の結果が「N」)、S2411以降の処理を実行し、一発告知演出の実行を中止する。このように構成することによって、予告演出を実行する場合と同様に、遊技者の手が人体検知センサ607の検出範囲から外れるように大きく振りかぶって演出ボタン60を強打しようとすることを防止し、演出ボタン60が破損してしまうことを防ぐことができる。   In addition, the effect control device 550 determines whether there is human body detection (S2409). When there is no human body detection (the result of S2308 is “N”), the processing after S2411 is executed, and the execution of the one notification effect is stopped. By configuring in this way, as in the case of executing the notice effect, it is possible to prevent the player's hand from smashing the effect button 60 so as to be out of the detection range of the human body detection sensor 607, It is possible to prevent the effect button 60 from being damaged.

演出制御装置550は、人体検知がある場合には(S2409の結果が「Y」)、継続タイマが0になったか否かを判定する(S2410)。継続タイマが0でない場合には(S2410の結果が「Y」)、予告演出が継続されるため、そのまま本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   When there is human body detection (result of S2409 is “Y”), the effect control device 550 determines whether or not the continuation timer has reached 0 (S2410). If the continuation timer is not 0 (the result of S2410 is “Y”), the notice effect is continued, so this process is terminated as it is, and the process returns to the calling process.

演出制御装置550は、人体検知がない場合(S2409の結果が「N」)、又は、継続タイマが0になった場合には(S2410の結果が「Y」)、一発告知演出を停止させる。具体的には、まず、バイブレータ614を停止させることによって演出ボタン60の振動を停止させ(S2411)、操作促進演出の実行を停止させる(S2412)。さらに、一発告知フラグ及び演出実行フラグをクリアし(S2413、S2414)、最後に、演出制御カウンタを0に設定してクリアする(S2415)。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。   When there is no human body detection (result of S2409 is “N”), or when the continuation timer is 0 (result of S2410 is “Y”), the effect control device 550 stops the one-shot notification effect. . Specifically, first, the vibration of the effect button 60 is stopped by stopping the vibrator 614 (S2411), and the execution of the operation promotion effect is stopped (S2412). Further, the one notification flag and the effect execution flag are cleared (S2413, S2414), and finally the effect control counter is set to 0 and cleared (S2415). Then, this process is terminated and the process returns to the caller process.

以上が、予告演出制御処理の手順である。以下、予告演出制御処理から呼び出される予告演出態様決定処理(図22のS2204)を図25Aから図25Cを参照しながら説明する。予告演出態様決定処理は、予告演出の具体的な内容を決定するための処理である。図25Aには予告演出態様決定処理の手順を示し、図25B及び図25Cは予告演出を選択するためのテーブルである。   The above is the procedure of the notice effect control process. Hereinafter, the notice effect mode determination process (S2204 in FIG. 22) called from the notice effect control process will be described with reference to FIGS. 25A to 25C. The notice effect mode determination process is a process for determining specific contents of the notice effect. FIG. 25A shows the procedure of the notice effect mode determination processing, and FIGS. 25B and 25C are tables for selecting the notice effect.

図25Aは、本発明の実施の形態の予告演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 25A is a flowchart illustrating a procedure of notice effect mode determination processing according to the embodiment of this invention.

演出制御装置550は、まず、設定された変動パターン情報を取得する(S2501)。続いて、予告演出選択用乱数を取得する(S2502)。さらに、予告演出を選択するためのテーブルとして、ハズレ時予告演出選択テーブルをセットする(S2503)。   The effect control device 550 first acquires the set variation pattern information (S2501). Subsequently, a random number for selecting a notice effect is acquired (S2502). Further, a lost notice notice effect selection table is set as a table for selecting the notice effect (S2503).

演出制御装置550は、大当りフラグが設定されているか否かを判定する(S2504)。大当りフラグが設定されている場合には(S2504の結果が「Y」)、予告演出を選択するためのテーブルとして、大当り時予告演出選択テーブルをセットする(S2505)。   The effect control device 550 determines whether or not the big hit flag is set (S2504). When the big hit flag is set (the result of S2504 is “Y”), the big hit time notice effect selection table is set as a table for selecting the notice effect (S2505).

演出制御装置550は、S2501の処理で取得された変動パターン及びS2502の処理で取得された予告演出選択用乱数に基づいて、予告演出を選択するためのテーブルから予告演出を取得する(S2506)。そして、取得された予告演出の実行を決定し、RAM5511の所定の領域に格納する(S2507)。   The effect control device 550 acquires the notice effect from the table for selecting the notice effect based on the variation pattern obtained in the process of S2501 and the random number for selecting the notice effect obtained in the process of S2502 (S2506). Then, the execution of the acquired notice effect is determined and stored in a predetermined area of the RAM 5511 (S2507).

図25Bは、本発明の実施の形態のハズレ時予告演出選択テーブル2510の一例を示す図である。図25Cは、本発明の実施の形態の大当り時予告演出選択テーブル2520の一例を示す図である。   FIG. 25B is a diagram showing an example of the loss notice notice selection table 2510 according to the embodiment of this invention. FIG. 25C is a diagram showing an example of the big hit announcement effect selection table 2520 according to the embodiment of this invention.

ハズレ時予告演出選択テーブル2510及び大当り時予告演出選択テーブル2520は、変動パターン情報と予告演出を選択するための乱数に対応する、予告演出の内容が定義されている。   The notice-of-interesting effect selection table 2510 and the notice-of-hit effect selection table 2520 at the time of big hit define the contents of the notice effect corresponding to random numbers for selecting the change pattern information and the notice effect.

ハズレ時予告演出選択テーブル2510及び大当り時予告演出選択テーブル2520は、同じ構造となっており、変動パターン情報2501、選択用乱数値2502、予告演出種別2503及び予告ステップ数2504を含む。   The lose notice notice effect selection table 2510 and the big hit notice effect selection table 2520 have the same structure, and include variation pattern information 2501, a random number value for selection 2502, a notice effect type 2503, and a notice step number 2504.

変動パターン情報2501は、変動パターンコマンドに含まれ、始動記憶に格納された演出用乱数に対応する。選択用乱数値2502は、予告演出態様決定処理における予告演出選択用乱数(図25AのS2502)に対応し、本発明の実施の形態では、1から3の値となっている。   The variation pattern information 2501 is included in the variation pattern command and corresponds to the production random number stored in the start memory. The selection random number value 2502 corresponds to the notice effect selection random number (S2502 in FIG. 25A) in the notice effect mode determination process, and is a value of 1 to 3 in the embodiment of the present invention.

予告演出種別2503は、予告演出の種類を示す情報であり、図25B及び図25Cでは、主に「ストーリー系」「バトル系」「キャラ系」の3種類が含まれている。予告ステップ数2504は、予告演出のステップ数である。ここで定義されたステップ数は、予告演出を実行するタイミングで継続カウンタにセットされる(図22のS2216)。   The notice effect type 2503 is information indicating the kind of notice effect, and in FIG. 25B and FIG. 25C, three types of “story type”, “battle type”, and “character type” are mainly included. The number of notice steps 2504 is the number of steps of the notice effect. The number of steps defined here is set in the continuation counter at the timing of executing the notice effect (S2216 in FIG. 22).

演出制御装置550は、変動パターン情報と予告演出選択用乱数に基づいて、以上に示したハズレ時予告演出選択テーブル2510又は大当り時予告演出選択テーブル2520から実行する予告演出の内容を取得する。   The effect control device 550 acquires the content of the notice effect to be executed from the above-described lost notice notice effect selection table 2510 or the big hit notice effect selection table 2520 based on the change pattern information and the notice effect selection random number.

以上、本発明の実施の形態の予告演出を実行するための構成及び処理について説明した。以下、予告演出を実行する手順を図26A及び図26Bを参照しながら時間の経過に沿って説明する。   The configuration and processing for executing the notice effect in the embodiment of the present invention have been described above. Hereinafter, the procedure for executing the notice effect will be described along with the passage of time with reference to FIGS. 26A and 26B.

図26A及び図26Bは、本発明の実施の形態の予告演出が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。図26Aは予告演出を最後(ステップ4)まで実行する場合、図26Bは予告演出が途中で終了する場合を示している。いずれの場合であっても予告演出を実行するまでの手順は同じである。   FIG. 26A and FIG. 26B are timing charts showing the timing at which the notice effect of the embodiment of the present invention is executed. FIG. 26A shows a case where the notice effect is executed until the end (step 4), and FIG. 26B shows a case where the notice effect ends in the middle. In any case, the procedure until the notice effect is executed is the same.

まず、各チャートについて説明すると、始動口SWは、始動入賞口に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。変動表示ゲームは、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。   First, each chart will be described. The start opening SW is set to “ON” when a game ball wins a start winning opening. The fluctuation display game is in a state of “executed” or “not executed”.

操作促進演出は、遊技者に対し、前述した演出ボタン60の操作を促すための演出であり、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。予告演出(表示)は、演出ボタン60が操作されると実行され、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。   The operation promotion effect is an effect for prompting the player to operate the above-described effect button 60 and is in a state of “executed” or “not executed”. The notice effect (display) is executed when the effect button 60 is operated, and is in a state of “executed” or “not executed”.

人体検知SWは、演出ボタン60の備えられた人体検知センサ607の検出結果に連動し、「ON」又は「OFF」のいずれかの状態になる。演出ボタンSWは、演出ボタン60が操作された場合に「ON」に設定され、「ON」又は「OFF」のいずれかの状態になる。   The human body detection SW is interlocked with the detection result of the human body detection sensor 607 provided with the effect button 60 and is in an “ON” or “OFF” state. The effect button SW is set to “ON” when the effect button 60 is operated, and is in a state of “ON” or “OFF”.

事前演出は、いわゆる先読み演出を含み、「実行」又は「未実行」のいずれかの状態となる。   The pre-effect includes a so-called pre-read effect and is in an “executed” or “not executed” state.

続いて、予告演出を開始から終了までの処理を図26A及び図26Bを参照しながら説明する。前述のように、予告演出が実行されるまで(時刻T4)の手順は同じである。   Next, processing from the start to the end of the notice effect will be described with reference to FIGS. 26A and 26B. As described above, the procedure until the notice effect is executed (time T4) is the same.

まず、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動口SW(37d、38d)が「ON」に設定される(時刻T1)。また、このタイミングで変動表示ゲームが開始される。   First, when a game ball wins the start winning opening, the start opening SW (37d, 38d) is set to “ON” (time T1). In addition, the variable display game is started at this timing.

その後、所定の待機時間が経過すると、操作促進演出が実行される(時刻T2)。所定の待機時間は、図21のS2104の処理で演出待機タイマにセットされる。また、S2107の処理で待機時間の終了を判定する。   Thereafter, when a predetermined standby time elapses, an operation promotion effect is executed (time T2). The predetermined waiting time is set in the effect waiting timer in the process of S2104 in FIG. In step S2107, the end of the standby time is determined.

さらに、遊技者が演出ボタン60を操作しようとして、身体の一部(通常は、手となる)を演出ボタン60に近づけると、人体検知センサ607の検出範囲内に進入し(図22のS2203の結果が「Y」)、人体検知SW607aが「ON」に設定される(時刻T3)。このとき、演出制御装置550は、予告演出の内容を決定する(S2204)。   Further, when a player tries to operate the effect button 60 and a part of the body (usually, a hand) is brought close to the effect button 60, the player enters the detection range of the human body detection sensor 607 (in S2203 of FIG. 22). The result is “Y”), and the human body detection SW 607a is set to “ON” (time T3). At this time, the effect control device 550 determines the content of the notice effect (S2204).

その後、演出ボタン60が操作されると、演出ボタンSW60aが「ON」に設定され(S2206の結果が「Y」)、予告演出が実行される(時刻T4)。   Thereafter, when the effect button 60 is operated, the effect button SW60a is set to “ON” (the result of S2206 is “Y”), and the notice effect is executed (time T4).

予告演出は、最後のステップまで実行された場合、若しくは、遊技者の身体の一部(手)が人体検知センサ607の検出領域の範囲外に離れた場合に終了する。   The notice effect is ended when it is executed up to the last step, or when a part (hand) of the player's body moves out of the detection area of the human body detection sensor 607.

以降の手順について、ステップ数が4の予告演出が実行される場合について説明する。図26Aには最後まで予告演出が実行される場合を示しており、図26Bには途中で予告演出を終了する場合を示している。なお、時刻T5は、予告演出が終了した時刻であり、時刻T6は、遊技者の手が人体検知センサ607の検出領域から離れた時刻である。   The following procedure will be described for a case where a notice effect with four steps is executed. FIG. 26A shows a case where the notice effect is executed to the end, and FIG. 26B shows a case where the notice effect is ended halfway. The time T5 is the time when the notice effect is finished, and the time T6 is the time when the player's hand leaves the detection area of the human body detection sensor 607.

図26Aは、予告演出が終了するまで遊技者の手が人体検知センサ607の検出領域内に存在していた場合であり、時刻T5は、予告演出の最終ステップ4が終了した時刻となる。また、時刻T6は、時刻T5以降のタイミングとなる。   FIG. 26A shows a case where the player's hand is present in the detection area of the human body detection sensor 607 until the notice effect is finished, and time T5 is the time when the final step 4 of the notice effect is finished. Time T6 is the timing after time T5.

一方、図26Bは、ステップ3の途中で遊技者の手が人体検知センサ607の検出領域から離れた場合であり、予告演出はこのタイミングで終了する。遊技者の手が人体検知センサ607の検出領域から離れた時刻T6が、予告演出が終了する時刻T5となる。なお、図26Bでは、ステップ3の途中で遊技者の手が人体検知センサ607の検出領域から離れているが、ステップ3の演出が終了するまで予告演出を継続してもよい。   On the other hand, FIG. 26B shows a case where the player's hand has left the detection area of the human body detection sensor 607 in the middle of step 3, and the notice effect ends at this timing. The time T6 when the player's hand leaves the detection area of the human body detection sensor 607 is the time T5 when the notice effect ends. In FIG. 26B, the player's hand is separated from the detection area of the human body detection sensor 607 in the middle of step 3, but the notice effect may be continued until the effect of step 3 ends.

その後、所定の条件を満たした場合には、始動入賞口に遊技球が入賞した時刻T7において事前演出が実行される(図17のS1702、図18)。   Thereafter, when a predetermined condition is satisfied, a pre-effect is executed at time T7 when the game ball is won at the start winning opening (S1702, FIG. 18 in FIG. 17).

図27は、本発明の実施の形態のバイブレータ614による一発告知予告演出が実行される場合のタイミングチャートである。   FIG. 27 is a timing chart in the case where the one notification announcement effect is executed by the vibrator 614 according to the embodiment of this invention.

一発告知予告演出には、前述のように、バイブレータ614によって演出ボタン60を振動させる演出と、ムービングライト及び音声出力による演出が実行される。   As described above, the effect of vibrating the effect button 60 by the vibrator 614 and the effect of moving light and sound output are executed as the one-announcement notice effect.

振動による告知演出は、前述のように、操作促進演出が開始された後(時刻T2)、人体検知センサ607によって遊技者の身体の一部が検出領域内に進入したことが検知されると(時刻T3)、バイブレータ614によって演出ボタン60が振動する一発告知演出が実行される。   As described above, when the operation promotion effect is started (time T2), the human body detection sensor 607 detects that a part of the player's body has entered the detection area. At time T <b> 3), a single notification effect in which the effect button 60 vibrates is executed by the vibrator 614.

さらに、演出ボタン60が操作されると、ムービングライト及び音声などによる演出が所定の時間実行される(時刻T4)。   Further, when the effect button 60 is operated, an effect such as a moving light and sound is executed for a predetermined time (time T4).

なお、遊技者の身体の一部が演出ボタン60から離れ、人体検知SW607aがOFFに設定されると、一発告知予告演出(振動、音声及びライトによる告知演出)は終了する(時刻T5、T6)。   When a part of the player's body is released from the effect button 60 and the human body detection SW 607a is set to OFF, the one-shot notification notice effect (notification effect using vibration, sound and light) ends (time T5, T6). ).

なお、一発告知演出が複数のステップで実行される発展型演出の場合には、バイブレータ614を最初は間欠的に振動させ、段階的に振動間隔が短くなるように変化させるようにしてもよい。また、音声の出力内容を段階的に変化させたり、ムービングライトの点灯態様を段階的に変化させたりしてもよい。   In the case where the one-stage announcement effect is an advanced effect that is executed in a plurality of steps, the vibrator 614 may be intermittently vibrated at first, and the vibration interval may be changed stepwise. . Further, the output content of the sound may be changed stepwise, or the lighting state of the moving light may be changed stepwise.

以上のように、演出ボタン60を操作しようとした場合に、遊技者に大当りを告知する一発告知演出が実行されるため、積極的に遊技に参加するように遊技者を仕向けることができる。   As described above, when the effect button 60 is to be operated, the one-shot notification effect for notifying the player of the big hit is executed, so that the player can be directed to actively participate in the game.

最後に、表示装置53の表示画面上で実行される演出の流れを説明する。図28から図30は、本発明の実施の形態の変動表示ゲーム実行時の画面遷移の一例を示す図である。図28及び図29は、予告演出実行時を示し、図30は、一発告知演出実行時を示す。   Finally, the flow of effects executed on the display screen of the display device 53 will be described. FIG. 28 to FIG. 30 are diagrams showing an example of screen transition when the variable display game is executed according to the embodiment of the present invention. 28 and 29 show the execution time of the notice effect, and FIG. 30 shows the time of execution of the one notification effect.

まず、図28及び図29を参照しながら、予告演出実行時の画面の流れについて説明する。画面2801は、変動表示ゲームが開始された直後を示す画面である(時刻T1)。画面2801には、横並びの3つの識別図柄(識別情報)が変動表示される。   First, referring to FIGS. 28 and 29, the flow of the screen when the notice effect is executed will be described. A screen 2801 is a screen showing immediately after the start of the variable display game (time T1). On the screen 2801, three side-by-side identification symbols (identification information) are variably displayed.

また、各画面には、画面左側下部に特図1保留記憶表示領域、画面右側下部に特図2保留記憶表示領域が配置されている。特図1保留記憶表示領域には第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームの始動記憶表示(保留表示)がなされている。また、特図2保留記憶表示領域には第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に実行される変動表示ゲームの始動記憶表示がなされている。なお、先読み演出などの事前演出によって始動記憶表示の態様が変化する。例えば、画面2801では、白色で表示されているが、事前演出によって大当りの確率が高いと判定された場合には青色で表示されたりする。   Further, in each screen, a special figure 1 hold storage display area is arranged at the lower left part of the screen, and a special figure 2 hold storage display area is arranged at the lower right part of the screen. In the special figure 1 hold memory display area, a start memory display (hold display) of a variable display game executed when a game ball wins the first start winning opening 37 is made. In addition, in the special figure 2 hold memory display area, a start memory display of a variable display game executed when a game ball wins the second start winning opening 38 is made. It should be noted that the mode of the start memory display changes depending on a prior effect such as a prefetch effect. For example, although it is displayed in white on the screen 2801, it is displayed in blue when it is determined that the probability of jackpot is high by the pre-production.

変動表示ゲームの開始後、所定の待機時間が経過すると、操作促進演出が実行される(画面2802、時刻T2)。画面2802に示す操作促進演出では、演出ボタン60を操作するように促す画像(映像)が表示される。このとき、演出ボタン60の内部に備えられたLED630が所定の態様で点灯する。また、人体検知センサ607による検知が開始される。   When a predetermined standby time has elapsed after the start of the variable display game, an operation promotion effect is executed (screen 2802, time T2). In the operation promotion effect shown on the screen 2802, an image (video) that prompts the user to operate the effect button 60 is displayed. At this time, the LED 630 provided in the effect button 60 is lit in a predetermined manner. Also, detection by the human body detection sensor 607 is started.

その後、人体検知センサ607によって遊技者の身体の一部(通常は、手)の接近が検知されると、予告演出の内容が決定される(画面2803、時刻T3)。さらに、遊技者が演出ボタン60を操作すると、複数(例えば、4)のステップからなる予告演出が実行される(画面2804、時刻T4)。そして、人体検知がそのまま継続すると、予告演出のステップが順次遷移する(画面2805、2901、2902)。   Thereafter, when the human body detection sensor 607 detects the approach of a part of the player's body (usually a hand), the content of the notice effect is determined (screen 2803, time T3). Further, when the player operates the effect button 60, a notice effect including a plurality of (for example, 4) steps is executed (screen 2804, time T4). Then, if the human body detection continues as it is, the step of the notice effect transitions sequentially (screens 2805, 2901, 2902).

したがって、演出ボタン60を連続して操作しなくても人体検知が継続していれば予告演出のステップが進行するので、演出ボタン60の連続操作を遊技者に強いることがなくなるため、演出ボタン60を操作する手が疲労してしまうことを防止することができる。   Therefore, if the human body detection continues even if the effect button 60 is not operated continuously, the step of the notice effect proceeds, so that the player is not forced to continuously operate the effect button 60. It is possible to prevent the hands operating the from becoming tired.

また、前半のステップの演出よりも後半のステップの演出のほうが予告の信頼度(報知レベル)が向上するように構成すれば、予告演出の全ステップが終了するまで遊技者が演出ボタン60に手を接近させた状態にさせることが可能となり、さらに遊技者を積極的に遊技に参加させることができる。   Further, if the reliability of the notice (notification level) is improved in the latter-step production rather than the production in the first-half step, the player can use the action button 60 until all the steps of the notice production are completed. Can be brought close to each other, and the player can be actively involved in the game.

一方、演出ボタン60が操作されない場合には、操作促進演出が所定の時間継続され(画面2806)、その後、操作促進演出が終了し、予告演出を実行せずに識別図柄の変動表示が継続される(画面2807、2903、2904)。   On the other hand, when the effect button 60 is not operated, the operation promotion effect is continued for a predetermined time (screen 2806). Thereafter, the operation promotion effect is ended, and the display of variation of the identification symbol is continued without executing the notice effect. (Screens 2807, 2903, 2904).

そして、予告演出実行時間(前半変動時間)が終了すると、実行中の変動表示ゲームの変動パターンに応じてリーチを発生させるなどの演出を実行する(画面2905)。画面2905に示すリーチでは、左右の識別図柄が揺れ変動しており、真ん中の識別図柄が変動表示している。その後、変動時間が経過すると、すべての識別図柄の変動表示が停止し、変動表示ゲームの結果が表示される。   When the notice effect execution time (first-half change time) ends, an effect such as generation of reach according to the change pattern of the change display game being executed is executed (screen 2905). In the reach shown on the screen 2905, the left and right identification symbols are fluctuating and the middle identification symbol is variably displayed. Thereafter, when the variation time elapses, the variation display of all the identification symbols is stopped, and the result of the variation display game is displayed.

なお、画面2805及び画面2807が表示されているタイミングで第1始動入賞口37に遊技球が入賞し、事前演出が実行されたことによって信頼度に対応した色(青)で始動記憶が表示されている。   It should be noted that when the screen 2805 and the screen 2807 are displayed, a game ball is won in the first start winning opening 37 and a pre-production is executed, so that the start memory is displayed in a color (blue) corresponding to the reliability. ing.

続いて、図30を参照しながら、一発告知演出実行時の画面の流れについて説明する。画面3001は、予告演出の場合(画面2801)と同様に、変動表示ゲームが開始された直後を示す画面である(時刻T1)。さらに、所定の時間が経過すると、操作促進演出が実行される(画面3002、時刻T2)。操作促進演出は、予告演出の場合と同様である。このとき、人体検知センサ607による検知が開始されている。   Next, the flow of the screen when executing one announcement effect will be described with reference to FIG. Screen 3001 is a screen showing immediately after the start of the variable display game (time T1), as in the case of the notice effect (screen 2801). Furthermore, when a predetermined time elapses, an operation promotion effect is executed (screen 3002, time T2). The operation promotion effect is the same as the notice effect. At this time, detection by the human body detection sensor 607 is started.

操作促進演出実行後、遊技者が身体の一部を演出ボタン60に近づくと人体検知センサ607によって検知され、バイブレータ614による演出ボタン60の振動が開始される(画面3003)。このとき、演出ボタン60に備えられたLEDが点灯又は点滅する。   After the operation promotion effect is executed, when the player approaches a portion of the body close to the effect button 60, the human body detection sensor 607 detects the vibration, and the vibration of the effect button 60 by the vibrator 614 is started (screen 3003). At this time, the LED provided in the effect button 60 is lit or blinks.

さらに、演出ボタン60が操作されると、大当り確定を示す演出(一発告知演出)が実行される(画面3004)。このとき、ムービングライト(第1可動式照明13及び第2可動式照明14)が作動し、さらに、音声による演出も実行される。   Furthermore, when the effect button 60 is operated, an effect (one-shot notification effect) indicating the jackpot confirmation is executed (screen 3004). At this time, the moving lights (the first movable illumination 13 and the second movable illumination 14) are activated, and an effect by sound is also executed.

なお、本発明の実施の形態では、大当り確定を示す演出が実行されているが、大当りの期待度が高い演出を実行するようにしてもよい。すなわち、はずれの場合も含まれるようにしてもよい。ただし、遊技者による演出ボタン60の操作を促進するため、はずれを含む場合であっても大当りの期待度が高い演出を実行するようにし、期待度が低い場合にはこのような刺激演出を実行しないようにする。また、振動の態様を期待度に応じて段階的に変更してもよい。例えば、期待度が高いほど振動の間隔が短くなるように設定し、期待度が比較的低い場合には振動の間隔が長くなるように設定すればよい。   In the embodiment of the present invention, an effect indicating the big hit determination is executed, but an effect with a high expectation level for the big hit may be executed. In other words, the case of detachment may be included. However, in order to promote the operation of the effect button 60 by the player, an effect with a high degree of expectation of jackpot is executed even when it includes a gap, and when the expectation is low, such a stimulus effect is executed. Do not. Moreover, you may change the aspect of a vibration in steps according to an expectation degree. For example, the higher the degree of expectation, the shorter the vibration interval may be set, and when the degree of expectation is relatively low, the vibration interval may be set longer.

そして、遊技者が身体の一部が人体検知センサ607の検知領域から離れた場合、又は、所定の作動時間が経過した場合には、振動による刺激演出を停止し、前半変動時間経過後、リーチが実行され、その後、大当りとなる態様で識別図柄を停止させる(画面3005)。   Then, when a part of the body moves away from the detection area of the human body detection sensor 607, or when a predetermined operation time has elapsed, the stimulus effect by vibration is stopped, and after the first half fluctuation time has elapsed, the reach is reached. Is executed, and thereafter, the identification symbol is stopped in a manner that is a big hit (screen 3005).

本発明の実施の形態によれば、演出ボタン60(操作手段)の操作が検出されると報知演出が開始され、人体検知センサ607(人感検出手段)が検出状態から非検出状態に変化した場合には報知演出が停止されるので、報知演出を最後まで実行させたい遊技者は演出ボタン60の付近に身体の一部(ほとんどの場合は手)を滞在させるようになり、積極的に遊技に参加させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the embodiment of the present invention, when the operation of the effect button 60 (operation means) is detected, the notification effect is started, and the human body detection sensor 607 (human detection means) is changed from the detection state to the non-detection state. In some cases, the notification effect is stopped, so that a player who wants to execute the notification effect until the end will stay part of the body (in most cases, a hand) in the vicinity of the effect button 60 and actively play the game. It is possible to participate in the game and improve the interest of the game.

本発明の実施の形態によれば、人体検知センサ607の検出領域外にまで手を振りかぶって演出ボタン60を操作するように強打された場合には、報知演出が停止するので、演出ボタン60や演出ボタンSW60a(操作検出手段)が破損してしまうことを防止することができる。また、演出ボタン60や演出ボタンSW60aの破損によって報知演出が実行できずに遊技の興趣が減衰してしまうことを防ぐことができる。   According to the embodiment of the present invention, when the performance button 60 is struck so as to operate outside the detection area of the human body detection sensor 607, the notification effect is stopped. It is possible to prevent the effect button SW60a (operation detection means) from being damaged. In addition, it is possible to prevent the entertainment effect of the game from being attenuated because the notification effect cannot be executed due to the damage of the effect button 60 or the effect button SW60a.

本発明の実施の形態によれば、演出ボタン60を連続操作しなくても人体検知センサ607が検出状態を維持していれば予告演出などの報知演出の報知レベルが変化するので、演出ボタン60の連続操作を遊技者に強いることがなくなる。したがって、頻繁に演出ボタン60を操作させるような場面があったとしても、演出ボタン60を操作する手が疲れてしまうことを防止可能である。   According to the embodiment of the present invention, since the notification level of the notification effect such as the notice effect changes if the human body detection sensor 607 maintains the detection state without continuously operating the effect button 60, the effect button 60 is changed. The player will not be forced to continue the operation. Therefore, even if there is a scene where the effect button 60 is frequently operated, it is possible to prevent the hand operating the effect button 60 from getting tired.

本発明の実施の形態によれば、報知演出の実行の決定と報知演出の種類の決定とを分離して実行することによって処理を分散させているため、一時的に処理負荷が過大となり、遊技の進行に悪影響を与えてしまうことを防止することができる。   According to the embodiment of the present invention, since the process is distributed by separately executing the determination of the notification effect and the determination of the type of the notification effect, the processing load temporarily becomes excessive, and the game Can be prevented from adversely affecting the progress of.

本発明の実施の形態によれば、遊技者が演出ボタン60から手などの身体の一部を離した時点まで確実に演出ボタン60を振動させること(刺激演出を実行すること)が可能となるので、適切なタイミング及び実行期間で演出ボタン60を振動させることができる。さらに、遊技者が操作手段から手を離さない場合であっても、所定の時間で振動演出が停止されるため、振動演出の実行時間が制限され、遊技者が次回以降の振動演出に慣れてしまうことを防止することができる。   According to the embodiment of the present invention, it is possible to reliably vibrate the effect button 60 until the player releases a part of the body such as a hand from the effect button 60 (executes the stimulus effect). Therefore, the effect button 60 can be vibrated at an appropriate timing and execution period. Furthermore, even if the player does not take his hand off the operating means, the vibration effect is stopped at a predetermined time, so the execution time of the vibration effect is limited, and the player gets used to the vibration effect from the next time onwards. Can be prevented.

本発明の実施の形態によれば、人体検知センサ607(動作検出手段)が、遊技者による演出ボタン60の操作に関連しない動作を検出してしまう誤検出を防止することができる。   According to the embodiment of the present invention, it is possible to prevent erroneous detection in which the human body detection sensor 607 (motion detection means) detects an operation not related to the operation of the effect button 60 by the player.

本発明の実施の形態によれば、通常の遊技演出よりも低い確率で刺激演出を発生させることによって、刺激演出が発生することに対して驚きを遊技者に与えることができ、刺激演出を引き立たせることができる。また、通常の演出が実行されるか刺激演出が実行されるかを遊技者に判断できないように構成することによって、刺激演出が発生することに対してさらに驚きを与えることが可能となり、刺激演出を一層引き立たせることができる。   According to the embodiment of the present invention, by generating a stimulus effect with a lower probability than a normal game effect, it is possible to give a surprise to the player that the stimulus effect is generated, and the stimulus effect is enhanced. Can be made. In addition, by configuring the player so that the player cannot determine whether the normal effect is executed or the stimulus effect is executed, it is possible to give a further surprise to the occurrence of the stimulus effect. Can be further enhanced.

本発明の実施の形態によれば、変動表示ゲームが特別結果となる場合に刺激演出が発生するので、刺激演出が大当り(特別結果)の一発告知として機能することになり、刺激演出が実行されるか否かに遊技者の興味をひきつけることができる。また、刺激演出の実行を事前報知が実行されてない場合に限定することで、一発告知としての刺激演出が発生することに対する驚きを与えることができる。   According to the embodiment of the present invention, a stimulus effect is generated when the variable display game has a special result, so that the stimulus effect functions as a single announcement of the big hit (special result), and the stimulus effect is executed. It is possible to attract the player's interest in whether or not it is done. Further, by limiting the execution of the stimulus effect to a case where the prior notification is not executed, it is possible to give a surprise to the occurrence of the stimulus effect as one notification.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
11 照明ユニット
13 第1可動式照明
14 第2可動式照明
18 ガラス枠(前枠)
20 上皿カバーユニット
21 上皿
24 操作部
30 スピーカー
34 普図始動ゲート
35 普図・特図表示器
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
42 特別変動入賞装置
51 センターケース
52 窓部
53 表示装置
60 演出ボタン(操作手段、報知演出開始手段)
60a 演出ボタンSW(操作検出手段)
300 電源装置
500 遊技制御装置
550 演出制御装置(遊技演出実行手段、刺激演出制御手段、報知演出制御手段)
580 払出制御装置
600 メインボタン
606 メインボタンセンサ(操作検出手段)
607 人体検知センサ(人感検出手段、動作検出手段、報知演出停止手段)
607a 人体検知SW(人感検出手段、動作検出手段)
614 バイブレータ(刺激演出手段)
630 LED
650 検出範囲(検出領域)
1320 事前判定ACTION大当りテーブル
1330 事前判定MODE情報テーブル
1900 事前演出選択テーブル
2510 ハズレ時予告演出選択テーブル
2520 大当り時予告演出選択テーブル
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame (game frame)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 10a Game area 11 Illumination unit 13 1st movable illumination 14 2nd movable illumination 18 Glass frame (front frame)
20 upper plate cover unit 21 upper plate 24 operation unit 30 speaker 34 universal drawing start gate 35 universal drawing / special drawing indicator 37 first starting winning port 38 second starting winning port 42 special variable winning device 51 center case 52 window portion 53 Display device 60 effect button (operation means, notification effect start means)
60a Production button SW (operation detection means)
300 power supply device 500 game control device 550 effect control device (game effect execution means, stimulus effect control means, notification effect control means)
580 Dispensing control device 600 Main button 606 Main button sensor (operation detection means)
607 Human body detection sensor (human detection means, motion detection means, notification effect stop means)
607a Human body detection SW (human detection means, motion detection means)
614 Vibrator (stimulation production means)
630 LED
650 detection range (detection area)
1320 Preliminary determination ACTION jackpot table 1330 Preliminary determination MODE information table 1900 Preliminary effect selection table 2510 Loss time notice effect selection table 2520 Jackpot time notice effect selection table

Claims (6)

遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段の操作を検出可能な操作検出手段と、遊技に関わる所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出手段と、前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出したことに基づき前記遊技演出を実行させることが可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記操作手段に対応して設けられ、遊技者の触覚を刺激する刺激演出を実行することが可能な刺激演出手段と、
前記操作手段の操作位置を含んで設定された検出領域内に遊技者の身体の一部が進入する進入状態を検出することが可能な動作検出手段と、
前記操作検出手段及び前記動作検出手段の検出状態を有効とする有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と
前記有効状態の発生中に前記操作手段の操作を促す促進演出を実行することが可能な促進演出実行手段と
前記有効状態の発生中に前記動作検出手段が前記進入状態を検出したことに基づき前記刺激演出を実行させることが可能な刺激演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
And the player-operable operating means, and detectable operation detection means the operation of the operating means, and game effects unit capable of executing a predetermined game effects related to the game, the operation detection means the operation In a gaming machine comprising: a game effect execution means capable of executing the game effect based on detecting an operation of the means ,
Stimulation effect means provided corresponding to the operation means and capable of executing a stimulus effect that stimulates the player's tactile sense;
Action detecting means capable of detecting an entry state in which a part of a player's body enters a detection area set including an operation position of the operation means;
Effective state generating means capable of generating an effective state that makes the detection state of the operation detecting means and the operation detecting means effective; and
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect prompting the operation of the operation means during the occurrence of the effective state ;
A gaming machine comprising: a stimulus effect control unit capable of causing the stimulus effect to be executed based on the fact that the motion detection unit detects the entry state while the effective state is occurring .
前記促進演出実行手段は、前記動作検出手段の検出領域に対応する前記操作手段を示す画像を表示手段に表示させることで前記促進演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the promotion effect executing means executes the promotion effect by causing the display means to display an image indicating the operation means corresponding to the detection area of the motion detection means. . 前記操作手段は、
遊技者が押圧操作するためのボタン部材と、
前記ボタン部材を収装するためのベース部材と、を備え、
前記ボタン部材には、遊技者によって押圧される透明若しくは半透明な操作部を有し、
前記動作検出手段は、前記操作部を透して遊技者の動作を検出可能なように前記操作部と対向するように前記ベース部材に配設されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The operation means includes
A button member for the player to press,
A base member for housing the button member,
The button member has a transparent or translucent operation part that is pressed by the player,
The said operation | movement detection means is arrange | positioned at the said base member so that the said operation part may be opposed so that a player's operation | movement can be detected through the said operation part. The gaming machine described.
当該遊技機は、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成されてなり、
前記刺激演出手段は、前記操作手段を振動させることで前記刺激演出を実行し、
前記有効状態発生手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記有効状態を発生させ、
前記刺激演出制御手段は、前記変動表示ゲームが前記特別結果となる期待度に応じた態様で前記操作手段が振動するように前記刺激演出を制御することを特徴とする請求項1からの何れか一つに記載の遊技機。
The gaming machine executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start opening provided in the game area, and the variable display game has a predetermined special result. Is configured to generate a special gaming state advantageous to the player,
The stimulus effect means executes the stimulus effect by vibrating the operation means,
The valid state generating means generates the valid state during the execution of the variable display game,
The stimulus presentation control means are all of claims 1 to 3, characterized in that said variable display games the special results become expectation the operating means in a manner corresponding to that controls the stimulus presentation to oscillate the gaming machine according to one or.
前記有効状態の発生に基づき前記操作手段を所定の態様で点灯させることが可能な点灯手段を備え、
前記点灯手段は、前記刺激演出の実行が開始されると前記操作手段の点灯態様を変化させることを特徴とする請求項1からの何れか一つに記載の遊技機。
A lighting unit capable of lighting the operation unit in a predetermined manner based on the occurrence of the valid state;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the lighting unit changes a lighting mode of the operation unit when execution of the stimulus effect is started .
前記遊技演出実行手段は、
前記遊技演出の実行中に前記動作検出手段が遊技者の身体の一部が前記検出領域外に退出する退出状態を検出した場合には、前記遊技演出の実行を停止させることを特徴とする請求項1からの何れか一つに記載の遊技機。
The game effect execution means includes:
The execution of the game effect is stopped when the motion detecting means detects a withdrawal state in which a part of the player's body is withdrawn outside the detection area during the execution of the game effect. Item 6. The gaming machine according to any one of Items 1 to 5.
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