JP5389232B1 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5389232B1 JP5389232B1 JP2012155502A JP2012155502A JP5389232B1 JP 5389232 B1 JP5389232 B1 JP 5389232B1 JP 2012155502 A JP2012155502 A JP 2012155502A JP 2012155502 A JP2012155502 A JP 2012155502A JP 5389232 B1 JP5389232 B1 JP 5389232B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special symbol
- gaming state
- displayed
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 360
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims abstract description 34
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims abstract description 14
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 302
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 299
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 90
- 238000005034 decoration Methods 0.000 claims description 14
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 12
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 9
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 57
- 230000008859 change Effects 0.000 description 42
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 37
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 35
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 24
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 23
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 16
- 229940082150 encore Drugs 0.000 description 16
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 11
- 238000011038 discontinuous diafiltration by volume reduction Methods 0.000 description 4
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 3
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 2
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技と演出の状況に応じて選択画面表示を適切に実行することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1では、遊技者による所定の起動操作が行われると、楽曲選択画面が表示される。その際、通常遊技状態で遊技が制御されている場合には、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われていないことを条件として、楽曲選択画面が表示される。一方、大当たり遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御されている場合には、変動演出が行われているか否かに関わらず、楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面に対して楽曲選択操作が行われると、選択された楽曲の再生が開始される。
【選択図】図36To provide a gaming machine capable of appropriately executing a selection screen display according to a game and a production situation.
In a pachinko gaming machine, when a predetermined activation operation is performed by a player, a music selection screen is displayed. At that time, when the game is controlled in the normal gaming state, the music selection screen is displayed on the condition that the variation effect including the variation display of the decorative symbol is not performed. On the other hand, when the game is controlled in the jackpot gaming state or the short-time gaming state, the music selection screen is displayed regardless of whether or not the changing effect is performed. When a music selection operation is performed on the music selection screen, reproduction of the selected music is started.
[Selection] Figure 36
Description
本発明は、起動操作に応じて所定の選択画面を表示し、当該選択画面に対して行われた選択操作に応じた処理を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays a predetermined selection screen in response to an activation operation and executes a process in accordance with the selection operation performed on the selection screen.
一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに伴い、液晶表示装置などの画像表示装置において装飾図画を変動表示させてから上記判定の結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出が行われる。そして、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が特別図柄表示器及び画像表示装置に停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、選択画面に表示された楽曲の中から遊技者が選択した楽曲を再生可能なものがある(例えば特許文献1参照)。 In a general gaming machine, when a game ball wins a start opening provided in a game area where a game ball flows down, it is determined whether or not to execute a jackpot game that opens a big winning opening provided in the game area. Is done. Then, after the special symbol is variably displayed on the special symbol display, the special symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. Along with this, a fluctuating effect is performed in which the decorative graphic is displayed in a variable manner on an image display device such as a liquid crystal display device, and then the decorative symbol indicating the determination result is stopped and displayed. When the jackpot symbol indicating that it is determined to execute the jackpot game is stopped and displayed on the special symbol display and the image display device, the jackpot game is executed. Some gaming machines of this type can play music selected by the player from the music displayed on the selection screen (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技が開始される際に、楽曲選択画面が表示される。これに対して、所定時間内に遊技者が選択操作を行った場合、選択された楽曲が大当たり遊技中に再生される。なお、この遊技機は、大当たりとなる毎に選択可能な楽曲が増えて行くように構成されている。
In the gaming machine described in
ところで、例えば確変遊技状態や時短遊技状態といった遊技者にとって有利になっている状況下で楽曲選択画面を表示する場合、楽曲選択画面の表示により装飾図柄を用いた変動演出の視認性が低下したとしても、遊技者が大きな不利益を被る可能性はないと考えられる。これに対して、上記2つの遊技状態に比べて遊技者にとって必ずしも有利とは言えない例えば通常遊技状態において楽曲選択画面を表示する場合、変動演出に含まれている大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出などの遊技者にとって比較的重要な情報の視認性が低下してしまうと、遊技者が不利益を被るおそれがある。 By the way, when the music selection screen is displayed in a situation that is advantageous to the player, such as a probabilistic gaming state or a short-time gaming state, the visibility of the fluctuating effect using the decorative design is reduced due to the display of the music selection screen. However, it is considered that there is no possibility that the player will suffer a great disadvantage. On the other hand, when the music selection screen is displayed in the normal game state, which is not necessarily advantageous to the player compared to the above two game states, for example, a notice suggesting the reliability for the jackpot included in the variation effect If the visibility of information relatively important to the player, such as performance, is reduced, the player may suffer a disadvantage.
なお、このような問題は、楽曲選択画面以外の選択画面(例えばキャラクタを選択するための選択画面)を表示する場合にも同様に生じ得る。 Such a problem can also occur when a selection screen other than the music selection screen (for example, a selection screen for selecting a character) is displayed.
それ故に、本発明の目的は、遊技と演出の状況に応じて選択画面表示を適切に実行することが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately executing a selection screen display in accordance with the game and production status.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101,S307)と、所定の図柄表示手段(41,42)に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(101,S310,S317)と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(101,116,S7)と、第1遊技状態及び当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技制御手段(101)と、前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、所定の画像表示手段(5)に装飾図柄の変動表示を含む変動演出を実行させる変動演出制御手段(131,S110)と、遊技者による所定の起動操作が行われたことに応じて、遊技者に対して所定の選択操作を行わせるための選択画面(図14〜図16)を前記画像表示手段に表示させる選択画面表示制御手段(131,S811)と、前記選択画面に対する選択操作を受け付ける選択受付手段(131,S818)と、前記選択受付手段によって受け付けられた選択操作に応じた所定の処理を実行する処理実行手段(131,24,S819)とを備え、前記選択画面表示制御手段は、前記起動操作が行われたときに前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合には前記変動演出が行われていないことを条件として前記選択画面を表示させる一方で、前記起動操作が行われたときに前記第2遊技状態で遊技が制御されている場合には前記変動演出が行われているか否かに関わらず前記選択画面を表示させ(S808〜S811)、前記変動演出制御手段は、前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合に前記選択画面が表示されているときには前記装飾図柄を表示させない一方で(例えば図14)、前記第2遊技状態で遊技が制御されている場合に前記選択画面が表示されているときには変動中の前記装飾図柄を前記選択画面に重畳表示させる(例えば図16)。 The gaming machine (1) according to the present invention includes a special game determination means (101, S307) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and predetermined symbol display means ( 41, 42) special symbol display control means (101, S310, S317) for causing the special symbol to be displayed in a variable manner after the special symbol is variably displayed on the special game determining means, and when the special game is executed, Special game execution means (101, 116, S7) for executing the special game when the special symbol indicating that the special game determination means is determined is stopped and displayed on the symbol display means; and the first game state and with the first game condition and one can control the game at the Yu technique control means of the plurality of game states including a second game state that is different from (101), especially in the symbol display unit A variation effect control means (131, 131) that causes the predetermined image display means (5) to execute a variation effect including a variation display of the decorative symbol as the special symbol is stopped and displayed after the symbol variation display is started. S110) and a selection screen (FIGS. 14 to 16) for causing the player to perform a predetermined selection operation in response to a predetermined activation operation performed by the player is displayed on the image display means. Selection screen display control means (131, S811) to be performed, selection acceptance means (131, S818) for accepting a selection operation on the selection screen, and predetermined processing corresponding to the selection operation accepted by the selection acceptance means is executed. Processing selection means (131, 24, S819), and the selection screen display control means controls the game in the first gaming state when the activation operation is performed. In some cases, the selection screen is displayed on the condition that the variation effect is not performed, while the variation is performed when the game is controlled in the second gaming state when the activation operation is performed. Regardless of whether or not an effect is being performed, the selection screen is displayed ( S808 to S811) , and the variation effect control means displays the selection screen when the game is controlled in the first gaming state. While the decoration symbol is not displayed when being played (for example, FIG. 14), when the selection screen is displayed when the game is controlled in the second gaming state, the changing decoration symbol is selected. Overlaid on the screen (for example, FIG. 16) .
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記変動演出制御手段は、前記第1遊技状態で遊技が制御されているときには前記装飾図柄を所定の大きさで変動表示させる一方で(図13)、前記第2遊技状態で遊技が制御されているときには前記所定の大きさよりも小さい大きさで前記装飾図柄を変動表示させてもよい(図8〜図11)。 The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and the variation effect control means uses the predetermined symbol when the game is controlled in the first gaming state. While the display is variably displayed according to the size (FIG. 13), when the game is controlled in the second game state, the decorative symbols may be variably displayed with a size smaller than the predetermined size (FIGS. 8 to 8). FIG. 11).
この発明によれば、遊技と演出の状況に応じて選択画面表示を適切に実行することができる。 According to this invention, it is possible to appropriately execute the selection screen display according to the situation of the game and the effect.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
In addition, when the player operates the take-
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
A first starting port 11, a second starting port 12, two
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図4参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図4に基づいて後に詳述する。
On the front side of the main liquid
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
The main liquid
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
The sub liquid
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
In the present embodiment, a case where both the main liquid
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
The
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている(図2参照)。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、本実施形態では、上キー271、下キー272、左キー273、及び右キー274の4つのキーから構成されている。遊技者は、これら4つのキー271〜274のいずれかを押下することによって、上下左右のいずれかの方向を選択したり、メイン液晶表示装置5に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択したりすることができる。なお、演出キー27を用いて選択操作を行う場合には、演出ボタン26が決定ボタンとして機能する。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the second special symbol determination is performed, the second
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
By the way, when a game ball is newly won at the first start port 11 during the symbol variation display, the big hit game, or the small hit game, which will be described later, the first special symbol judgment triggered by this winning. In addition, it is not possible to immediately execute the variable display of symbols. Therefore, the
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
In the
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図6に基づいて後に詳述する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[特定領域9の構成例]
図4は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図4における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 4 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。なお、大当たり遊技として、遊技球が入球困難に大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技が規定回数実行される場合もある。
In the
一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
On the other hand, when the small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second
図4に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図4に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
As shown in FIG. 4, the specific region 9 is provided with a
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
In this embodiment, the case where the
[特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明]
次に、図5及び図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、特別図柄判定の判定結果について説明するための説明図である。図6は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図6に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、又は大当たり遊技状態にて遊技が制御される。
[Explanation of special symbol judgment results and game state changes]
Next, the gaming state of the
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。 The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。この時短遊技状態で遊技が制御されることで2種大当たりが発生し易くなるため、時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。 The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state. Since the game is controlled in the short game state at this time, two types of big hits are likely to occur. Therefore, it can be said that the short time game state is an advantageous game state for the player compared to the normal game state.
「大当たり遊技状態」は、大入賞口13を開閉する大当たり遊技が行われる特別遊技状態である。大当たり遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者がより多くの賞球を獲得可能であるため、通常遊技状態に比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」のときに大当たりになると「大当たり遊技状態」となって大当たり遊技が実行され、その後、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
The “hit game state” is a special game state in which a jackpot game that opens and closes the
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
Due to the board configuration of the
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。本実施形態では、図5に例示されるように、第1特別図柄判定において1種大当たりと判定される割合が1/200に設定されているため、1/200の確率で1種大当たりとなる。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技状態へと移行する。
When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the
本実施形態では、第1特別図柄判定において1種大当たりと判定された場合、そのうちの10%が「突然時短出玉無し1種大当たり」となり、40%が「時短付き出玉有り1種大当たり」となり、残りの50%が「時短無し出玉有り1種大当たり」となる。ここで、「突然時短出玉無し1種大当たり」は、短開放ラウンド遊技が規定回数(例えば15回)実行された後に遊技状態が時短遊技状態に設定される1種大当たりである。「時短付き出玉有り1種大当たり」は、長開放ラウンド遊技が規定回数(例えば4回)実行された後に遊技状態が時短遊技状態に設定される1種大当たりである。「時短無し出玉有り1種大当たり」は、長開放ラウンド遊技が規定回数(例えば7回)実行された後に遊技状態が通常遊技状態に設定される1種大当たりである。本実施形態では、第1特別図柄判定に関してこのような3種類の1種大当たりが用意されているため、通常遊技状態において行われた第1特別図柄判定の判定結果が1種大当たりとなった場合の70%は、大当たり遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。 In this embodiment, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type big hit in the first special symbol determination, 10% of them become “one type big hit without a sudden short time ball” and 40% become “one type big hit with a time short ball”. , And the remaining 50% will be “one big hit with short-running balls”. Here, the “1 type jackpot without sudden short play” is a 1 type jackpot in which the gaming state is set to the short running game state after the short open round game is executed a prescribed number of times (for example, 15 times). “One-time big hit with time-saving play ball” is a one-type big hit in which the gaming state is set to the short-time gaming state after the long open round game is executed a prescribed number of times (for example, four times). “One-time big hit with timeless play” is a one-type big hit in which the gaming state is set to the normal gaming state after the long open round game is executed a prescribed number of times (for example, seven times). In the present embodiment, since there are three types of 1 type jackpots for the first special symbol determination, the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is the 1 type jackpot. 70% of the game will be controlled in the short-time game state after the jackpot game ends.
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われて、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。本実施形態では、図5に例示されるように、第2特別図柄判定において1種大当たりと判定される割合が1/200に設定され、小当たりと判定される割合が198/200に設定され、ハズレと判定される割合が1/200に設定されている。このように、時短遊技状態のときには第2始動口12への遊技球の入賞が容易である上に、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。すなわち、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. When a game ball wins at the second starting port 12, a second special symbol determination is performed, and after the special symbol is variably displayed on the second
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われると、12/12という高い割合で第2始動口12を開放すると判定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技状態へと移行する。
In the “short-time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the big hit game or the small hit game is not played, the second special symbol judgment is performed. After the special symbol is variably displayed on the second
本実施形態では、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞した場合、そのうちの70%が「時短付き出玉有り2種大当たり」となり、残りの30%が「時短無し出玉有り2種大当たり」となる(図5参照)。ここで、「時短付き出玉有り2種大当たり」は、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技が規定回数(例えば15回又は4回)行われる大当たり遊技が実行された後に、遊技状態が時短遊技状態に設定される2種大当たりである。「時短無し出玉有り2種大当たり」は、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技が規定回数(例えば4回)行われる大当たり遊技が実行された後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される2種大当たりである。
In the present embodiment, when a game ball wins the
このように、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して大当たり遊技が行われた場合、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
In this manner, when a game ball is won at the
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合、そのうちの70%が「時短付き出玉有り1種大当たり」となり、残りの30%が「時短無し出玉有り1種大当たり」となる。ここで、「時短付き出玉有り1種大当たり」は、長開放ラウンド遊技が規定回数(例えば15回又は4回)行われる大当たり遊技が実行された後に、遊技状態が時短遊技状態に設定される1種大当たりである。「時短無し出玉有り1種大当たり」は、長開放ラウンド遊技が規定回数(例えば4回)行われる大当たり遊技が実行された後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される1種大当たりである。このように、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われた後、遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit” (1 type big hit), 70% of them are “1 type big hit with short-running balls” and the remaining 30% are “no short-running balls” There is one kind of big hit ". Here, “
また、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることはなく、また、遊技状態を設定する処理が行われることもない。すなわち、遊技状態は変化しない。ただし、「時短遊技状態」において例えば100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。 Further, when the determination result of the second special symbol determination is “losing”, the small hit game or the big hit game is not performed, and the process for setting the game state is not performed. That is, the gaming state does not change. However, in the “short-time gaming state”, for example, if a big hit does not occur even if the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times, the gaming state is changed from “short-time gaming state” to “ It will be returned to the “normal gaming state”.
通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数(例えば20回)実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間において設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。 When the game is controlled in the normal game state, the effect is performed in any one of the normal mode and the encore mode. Here, in the encore mode, until the special symbol determination is executed a predetermined number of times (for example, 20 times) after returning from the short-time gaming state to the normal gaming state, or in the normal gaming state, the jackpot game is performed. However, the effect mode is continued until the special symbol determination is executed a predetermined number of times in the normal gaming state without shifting to the short-time gaming state. On the other hand, the normal mode is an effect mode that is set in a period other than the period in which the effect is controlled in the encore mode. The normal mode and the encore mode are different from each other in, for example, the background image, the decorative pattern variation mode, and other types of notice effects.
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定において「小当たり」と判定されることがない場合を例に説明するが、第2特別図柄判定よりも「小当たり」と判定される割合が少なければ、第1特別図柄判定の判定結果が「小当たり」と判定される場合がある構成を採用してもよい。 In this embodiment, the case where the first special symbol determination is not determined to be “small hit” will be described as an example. However, the ratio that is determined to be “small hit” is smaller than the second special symbol determination. For example, a configuration in which the determination result of the first special symbol determination may be determined as “small hit” may be employed.
[時短遊技状態における演出の説明]
以下、図7〜図12を参照しつつ、時短遊技状態で遊技が制御されているときに行われる演出について説明する。上述したように、大当たり遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合、電チューサポート機能により、第2始動口12への遊技球の入賞は容易である。これに対して、第2始動口12に遊技球が入賞すると第2特別図柄判定が行われるが、図5に基づいて上述したように第2特別図柄判定の判定結果の大半が「小当たり」となる。この小当たりは、本実施形態では第1特別図柄判定においては発生しないものであるため、時短遊技状態で遊技が制御されるときには、通常遊技状態で遊技が制御されるときとは異なる時短遊技状態専用の報知演出が行われる。
[Description of performance in short-time gaming state]
Hereinafter, with reference to FIG. 7 to FIG. 12, effects that are performed when the game is controlled in the short-time gaming state will be described. As described above, when the game state after the jackpot game is set to the short-time game state, it is easy to win a game ball to the second starting port 12 by the electric chew support function. On the other hand, when a game ball wins the second starting port 12, the second special symbol determination is performed. As described above with reference to FIG. 5, most of the determination results of the second special symbol determination are “small hits”. It becomes. Since this small hit does not occur in the first special symbol determination in the present embodiment, when the game is controlled in the short-time gaming state, the time-short gaming state is different from that when the game is controlled in the normal gaming state. A dedicated notification effect is performed.
図7は、長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われて遊技状態が時短遊技状態に設定される場合の演出の変化について説明するための説明図である。例えば大当たり遊技における最終ラウンドにおいては、最終ラウンド中であることを示す「最終ラウンド」の文字の他、大当たり遊技中に払い出された合計賞球数などがメイン液晶表示装置5に表示される(図7(A)参照)。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a change in performance when a jackpot game including a long open round game is performed and the gaming state is set to the short-time gaming state. For example, in the last round in the jackpot game, the total number of winning balls paid out during the jackpot game is displayed on the main liquid
次に、最終ラウンドにおける大入賞口13の開放制御が完了すると、大当たり遊技のエンディング期間において、所定のエンディング演出が実行される(図7(B)参照)。そして、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されると、遊技者に右打ちを促すメッセージの他、報知演出に必要なオブジェクトの表示が開始される。本実施形態では、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したか否か、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか或いは「ハズレ」であるかなどを報知するために、自転車を用いた報知演出が行われる。このため、遊技状態が時短遊技状態に移行すると直ぐに、自転車を含む報知演出用の専用画面が表示される(図7(C)参照)。すなわち、報知演出が開始される。
Next, when the opening control of the big winning
その後、時短遊技状態において第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われる毎に、図7(C)に例示されている自転車を用いて、以下のような流れで報知演出が進行して行く。 Thereafter, every time the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed in the short-time gaming state, the notification effect proceeds in the following flow using the bicycle illustrated in FIG. Go.
図8は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しない場合に行われる報知演出の一例について説明するための説明図である。時短遊技状態において第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われる。そして、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されてから小当たり図柄が停止表された後、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が行われる。ここで、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しない場合、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されると、第2始動口12に遊技球が入賞する前から表示されている自転車(図7(C)参照)が画面の左から右へ加速していく様子が表示され(図8(A)参照)、特別図柄の変動表示が終了する前に、その自転車がジャンプ台を使って上空にジャンプする様子が表示される(図8(B)参照)。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a notification effect performed when a game ball does not win the
続いて、小当たり遊技における特定領域9の開放中には、「V」の文字が付された風船(以下「Vアイコン」という。)への自転車の到達に対する遊技者の期待感を煽る画像が表示され(図8(C)参照)、小当たり遊技の終了直後であって次の特別図柄の変動表示が開始される前に、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったことを報知するために、自転車がVアイコンに到達せずに着地する様子が表示される(図8(D)及び(E)参照)。
Subsequently, during the opening of the specific area 9 in the small hit game, an image showing the player's expectation for the arrival of the bicycle to the balloon with the letter “V” (hereinafter referred to as “V icon”) is displayed. Is displayed (see FIG. 8C), and immediately after the end of the small hit game and before the next special symbol change display is started, the game ball does not win the
図9は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞する場合に行われる報知演出の一例について説明するための説明図である。時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞する場合、第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示は図8(A)及び(B)と同様の画像が表示され(図9(A)及び(B)参照)、小当たり遊技中は図8(C)と同様の画像が表示される(図9(C)参照)。そして、小当たり遊技に続く大当たり遊技のオープニングにおいて、序盤は自転車がVアイコンに到達する様子が表示され(図9(D)参照)、中盤は自転車がVアイコンと共に着地する様子が表示され(図9(E)参照)、終盤は「大当たり」となったことを報知すると共に遊技者に大入賞口13を狙った遊技球の打ち出しを促す情報が表示される(図9(F)参照)。
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of a notification effect performed when a game ball wins the
なお、図8及び図9は2種大当たりに関する報知演出を例示するものであるが、小当たり遊技中におけるV入賞口92への遊技球の入賞が2種大当たりの発生条件となるため、第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示開始時に2種大当たりとなるか否かを判断することはできない。このため、図8及び図9に例示されるように、第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示開始時に、特別図柄の変動表示開始前から表示されているオブジェクト(本実施形態では自転車)を用いて、特別図柄の変動表示中と小当たり遊技中とに亘って導入演出を行い、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したか否かを報知する本演出を導入演出と連続して行うようにすることで、一連の報知演出を実現している。
8 and 9 exemplify the notification effect regarding the two types of jackpots, the winning of the game ball to the
すなわち、第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示開始時に装飾図柄の変動表示などを含む変動演出と共に既に表示されている自転車を用いた導入演出を進行させ、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかった場合には小当たり遊技終了時に「ハズレ」を報知する本演出を導入演出に続けて行い、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合には小当たり遊技に続く大当たり遊技のオープニングにおけるオープニング演出として、「大当たり」(2種大当たり)を報知する本演出を導入演出に続けて行うこととしている。
That is, when the special symbol variation display on the second
本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合には特別図柄の変動時間が2.9秒に設定されるので(図12(A)及び(B)参照)、図8(A)及び(B)の表示(図9(A)及び(B)の表示)が2.9秒間に亘って行われる。 In the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, the variation time of the special symbol is set to 2.9 seconds (see FIGS. 12A and 12B). 8A and 8B (displays in FIGS. 9A and 9B) are performed for 2.9 seconds.
また、本実施形態では、特定領域9の開放期間を含む小当たり遊技の実行時間が最大で3.2秒に設定されているので(図12(A)及び(B)参照)、最大で3.2秒間に亘って図8(C)の表示(図9(C)の表示)が行われる。なお、導入演出及び本演出に使用される自転車は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示が開始される前からメイン液晶表示装置5に表示されているため、導入演出の実行時間は、2.9秒と3.2秒とを足し合わせた時間よりも長くなる。
Further, in this embodiment, since the execution time of the small hit game including the opening period of the specific area 9 is set to 3.2 seconds at the maximum (see FIGS. 12A and 12B), it is 3 at the maximum. 8C is displayed for 2 seconds (display of FIG. 9C). Since the bicycle used for the introduction effect and the main effect is displayed on the main liquid
第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示が終了した後、2種大当たりが発生しなかった場合には、小当たり遊技が終了してから約2秒が経過すると次の特別図柄の変動表示が開始される可能性があるので、小当たり遊技が終了してから2秒未満の所定時間が経過するまで、図8(D)及び(E)の表示が行われる。
After the special symbol variation display on the second
一方、2種大当たりが発生した場合には、小当たり遊技に続いて大当たり遊技におけるオープニングが所定時間(本実施形態では10秒)行われるので(図12(B)参照)、図9(D)〜(F)の表示がオープニング演出として10秒間に亘って行われる(図12(B)参照)。 On the other hand, when two types of big hits occur, the opening in the big hit game is performed for a predetermined time (in this embodiment, 10 seconds) following the small hit game (see FIG. 12B), so FIG. 9D To (F) are displayed for 10 seconds as an opening effect (see FIG. 12B).
図10は、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に行われる報知演出の一例について説明するための説明図である。時短遊技状態において第2始動口12に遊技球が入賞して行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示された後にハズレ図柄が停止表示される。この場合、小当たり遊技は行われない。このような場合、メイン液晶表示装置5を用いて以下のような一連の報知演出が行われる。すなわち、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示開始前から表示されている自転車(図7(C)参照)が左から右へ加速していき、突如地面から出現したバネにより上空へと高くジャンプし、雲の上のボーナスステージへと移行する様子が表示される(図10(A)〜(C)参照)。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of the notification effect performed when the determination result of the second special symbol determination is “losing”. When the determination result of the second special symbol determination performed by winning the game ball in the second starting port 12 in the short-time gaming state is “losing”, the special symbol is variably displayed on the second
そして、特別図柄の変動表示の終盤にかけて、ボーナスステージに移行した自転車が雲の上を進んで行ってVアイコンを発見することに対して遊技者の期待感を煽る画像が表示される(図10(D)参照)。図7(C)、図10(A)〜(D)に例示される導入演出に続いて、第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示された直後には、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知するために、自転車がボーナスステージから落下して着地する様子が本演出として表示される(図10(E)及び(F)参照)。この表示は、第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示が終了してから、上記2秒未満の所定時間が経過するまで行われる(図12(C)参照)。
Then, toward the end of the special symbol fluctuation display, an image is displayed that shows the player's expectation that the bicycle that has moved to the bonus stage will go over the clouds and discover the V icon (FIG. 10 (D )reference). Following the introduction effects illustrated in FIGS. 7C and 10A to 10D, immediately after the lost symbol is stopped and displayed on the second
図11は、第2特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合に行われる報知演出の一例について説明するための説明図である。時短遊技状態において第2始動口12に遊技球が入賞して行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示されてから大当たり図柄が停止表示された後、大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される。この場合、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されると、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されているときには、図10(A)〜(D)と同様の表示が行われる(図11(A)〜(D)参照)。図7(C)、図11(A)〜(D)に例示される導入演出に続いて、第2特別図柄表示器42において大当たり図柄が停止表示された後に開始される大当たり遊技のオープニングにおいて、本演出として、自転車がVアイコンを発見してから着地する様子が表示された後(図11(E)参照)、「大当たり」となったことを報知すると共に遊技者に大入賞口13を狙った遊技球の打ち出しを促す情報がオープニング演出として10秒間に亘って表示される(図11(F)及び図12(D)参照)。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a notification effect performed when the result of the second special symbol determination is “big hit”. When the determination result of the second special symbol determination performed by winning the game ball at the second start port 12 in the short-time gaming state is “big hit” (one type big hit), the special symbol is displayed on the second
なお、図10及び図11に基づいて上述したように、報知演出に関して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄の変動表示開始前から変動表示終了までは同じ演出表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には今回の特別図柄の変動表示が終了してから次の特別図柄の変動表示が開始される前に「ハズレ」が報知され、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には大当たり遊技のオープニングにおけるオープニング演出において「大当たり」が報知される。このため、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」となる場合も、報知演出が導入演出及び本演出から構成される。 As described above with reference to FIGS. 10 and 11, regarding the notification effect, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or “losing”, the variation occurs before the start of the variation display of the special symbol. Until the display ends, the same effect display is performed. When the determination result of the second special symbol determination is “losing”, the variation display of the next special symbol is started after the variation display of the special symbol of this time is terminated. When “losing” is notified before and the determination result of the second special symbol determination is “hit”, “hit” is notified at the opening effect in the opening of the jackpot game. For this reason, even when the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or “losing”, the notification effect is composed of the introduction effect and the main effect.
すなわち、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されている間に共通の導入演出を行い、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には今回の特別図柄の変動表示が終了した直後に「ハズレ」を報知する本演出を導入演出に続けて行い、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には大当たり遊技のオープニングにおけるオープニング演出として「大当たり」を報知する本演出を導入演出に続けて行うこととしている。
That is, when the special symbol is variably displayed on the second
本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」である場合には特別図柄の変動時間が13秒に設定される(図12(C)及び(D)参照)。このため、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」である場合の導入演出の実行時間は、図7(C)に例示される演出画像が表示されている期間を含めると、13秒以上となる。また、特別図柄の変動表示が終了してから約2秒が経過すると次の特別図柄の変動表示が開始される可能性があるので、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合の本演出(図10(E)及び(F)参照)は、導入演出に続いて2秒未満の時間をかけて行われる。これに対して、大当たり遊技のオープニング時間は上述したように10秒に設定されているので、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の本演出(図11(E)及び(F)参照)は、10秒間かけて行われる。 In this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or “losing”, the variation time of the special symbol is set to 13 seconds (see FIGS. 12C and 12D). . For this reason, the execution time of the introduction effect when the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or “losing” includes the period in which the effect image illustrated in FIG. 7C is displayed. , 13 seconds or more. In addition, when about 2 seconds have passed after the special symbol fluctuation display ends, the next special symbol fluctuation display may be started, so the determination result of the second special symbol determination is “lost” The main production (see FIGS. 10E and 10F) is performed over a period of less than 2 seconds following the introduction production. On the other hand, since the opening time of the jackpot game is set to 10 seconds as described above, the main effect when the determination result of the second special symbol determination is “jackpot” (FIG. 11 (E) and ( See F) for 10 seconds.
このように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示が開始される毎に、特別図柄の変動表示開始前から表示されている自転車を用いて一連の報知演出を行うことで、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したこと、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりになったこと、ハズレになったこと、又は1種大当たりになったことを遊技者に分かり易く報知することができる。
In this way, whenever the special symbol variation display on the second
なお、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合にも、図11に例示されているのと同様の報知演出が行われる場合がある。すなわち、時短遊技状態で遊技が制御されているときに実行された第1特別図柄判定の結果が図5に例示される「時短付き出玉有り1種大当たり」又は「時短無し出玉有り1種大当たり」となった場合、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりになった場合と同様に、遊技者が多量の賞球を獲得可能な長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる。このため、本実施形態では、時短遊技状態においてこれら2種類の1種大当たりのいずれかが発生した場合にも、図11に例示されているのと同様の報知演出を行うこととしている。 Note that FIG. 11 also illustrates the case where the player left-hands when the game is controlled in the short-time gaming state and the game ball wins the first starting port 11 and wins a big hit. A notification effect similar to the above may be performed. That is, the result of the first special symbol determination executed when the game is controlled in the short-time gaming state is “one-hit with a short-running one-type big hit” illustrated in FIG. In the case of “big hit”, a big hit game including a long open round game in which the player can acquire a large amount of prize balls is performed, as in the case where the determination result of the second special symbol determination is a big win. For this reason, in the present embodiment, even when any one of these two types of big hits occurs in the short-time gaming state, a notification effect similar to that illustrated in FIG. 11 is performed.
一方、時短遊技状態で遊技が制御されているときに実行された第1特別図柄判定の結果が図5に例示される「突然時短出玉無し1種大当たり」となった場合、短開放ラウンド遊技からなる大当たり遊技が行われるため、遊技者が賞球を獲得できたとしてもその数は僅かである。このため、このような場合に自転車がVアイコンを獲得するような報知演出を行うのは好ましくない。したがって、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が実行される場合には、その判定結果が上記2種類の1種大当たりのいずれかである場合にのみ図11に例示されているような報知演出を行い、「突然時短出玉無し1種大当たり」である場合や、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、報知演出を行わないこととしている。 On the other hand, when the result of the first special symbol determination executed when the game is controlled in the short-time gaming state is “sudden one-time big hit without sudden short-time play” illustrated in FIG. Therefore, even if the player can win a prize ball, the number is small. For this reason, in such a case, it is not preferable to perform a notification effect such that the bicycle acquires the V icon. Therefore, in the case where the first special symbol determination is executed when the game is controlled in the short-time gaming state, it is illustrated in FIG. 11 only when the determination result is one of the above two types of one-type big hits. The notification effect is performed, and the notification effect is not performed when the “suddenly short-running 1 type big hit” is made or when the determination result of the first special symbol determination is “losing”. .
時短遊技状態においては、遊技球が第2始動口12に入賞することで第2特別図柄判定が行われるが、この第2特別図柄判定の判定結果の大半が「小当たり」となり、この小当たりに応じて実行される小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞するか否かで大当たりか否かが決まる。その際、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであることを示す装飾図柄が停止表示される。すなわち、メイン液晶表示装置5にバラケ目が停止表示されてから、小当たり遊技が開始される。このように、時短遊技状態においてはV入賞口92に遊技球が入賞するか否かが遊技者にとって最も重要であり、通常遊技状態のときに比べると、装飾図柄の重要度は低い。そのため、本実施形態では、装飾図柄をメイン液晶表示装置5の画面端(本実施形態では左上)に小さく表示して、図8〜図11に例示した自転車を用いた報知演出を行うことで、大当たりになるか否かを遊技者に分かり易く報知することとしている。
In the short-time gaming state, the second special symbol determination is performed when the game ball wins the second starting port 12, and most of the determination results of the second special symbol determination are “small hits”. Whether or not the big hit is determined by whether or not the game ball wins the
[通常遊技状態における演出の説明]
図13は、通常遊技状態のときにメイン液晶表示装置5に表示される変動演出の一例を示す画面図である。
[Description of performance in the normal gaming state]
FIG. 13 is a screen diagram showing an example of a variation effect displayed on the main liquid
ところで、上述したように、時短遊技状態では、第2特別図柄判定の判定結果、及び小当たり遊技中のV入賞口92への遊技球の入賞結果に基づいて、大当たり(2種大当たり)になるか否かが決まる。これに対して、通常遊技状態では、特別図柄判定(大半が第1特別図柄判定)の判定結果のみに基づいて、大当たり(1種大当たり)になるか否かが決まる。すなわち、メイン液晶表示装置5に停止表示される3つの装飾図柄が揃うか否かによって大当たりになるか否かが決まる。このため、通常遊技状態のときは、時短遊技状態のときに比べて、装飾図柄の重要度が高い。
By the way, as described above, in the short-time gaming state, a big win (two types of big wins) is obtained based on the determination result of the second special symbol determination and the winning result of the game ball to the
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図13に例示されるように、装飾図柄をメイン液晶表示装置5の画面中央に大きく表示することで、大当たりになるか否かを装飾図柄によって報知することとしている。
Therefore, in the
なお、通常遊技状態において行われる特別図柄判定の大半が第1特別図柄判定であり、通常遊技状態のときには、この第1特別図柄判定の判定結果のみに基づいて大当たりか否かが決まるため、装飾図柄同様、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の重要度も時短遊技状態のときに比べると高い。そこで、本実施形態においては、通常遊技状態で遊技が制御されるときには、装飾図柄だけでなく、第1特別図柄判定に係る保留表示画像も大きく表示することとしている。 Note that most of the special symbol determination performed in the normal gaming state is the first special symbol determination. In the normal gaming state, whether or not a big hit is determined based on only the determination result of the first special symbol determination. Similar to the symbols, the importance level of the hold display image indicating that the first special symbol determination is put on hold is higher than that in the short-time gaming state. Therefore, in the present embodiment, when the game is controlled in the normal gaming state, not only the decorative symbol but also the hold display image related to the first special symbol determination is displayed large.
[楽曲選択画面の説明]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技者がキー271〜274のいずれかを操作するという起動操作を行うと、メイン液晶表示装置5に所定の楽曲選択画面が表示される。この楽曲選択画面には、1又は複数の楽曲が選択可能に表示される。これに対して、遊技者が所定の選択操作を行うと、選択された楽曲が再生される。具体的には、通常遊技状態のときに楽曲選択が行われた場合には、選択された楽曲がスピーカ24から出力される。また、大当たり遊技状態や時短遊技状態のときに楽曲選択が行われた場合には、選択された楽曲が24から出力されると共に、その楽曲の映像(ムービー)がメイン液晶表示装置5に表示される。このように、遊技者が選択した楽曲が再生されるため、遊技者は、所望の楽曲を見聞きしながら遊技を楽しむことができる。
[Description of music selection screen]
In the
図14は、通常遊技状態のときにメイン液晶表示装置5に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図である。図14に例示されるように、楽曲選択画面は、遊技者が選択可能な楽曲一覧と、いずれかの楽曲の詳細情報が表示される詳細情報表示領域と、「ランダム再生」ボタンと、「通常画面に戻る」ボタンと、「MUSIC決定」ボタンとを含んで構成されている。
FIG. 14 is a screen diagram showing an example of a music selection screen displayed on the main liquid
選択一覧は、パチンコ遊技機1において再生される楽曲を一覧表示したものである。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、所定の大当たり(本実施形態では時短付きの大当たり)になる毎に、遊技者が選択可能な楽曲が追加されていくように構成されている。このため、選択一覧では、遊技者が選択可能な楽曲と選択不能な楽曲とを識別可能に、全ての楽曲に対応する多数の表示オブジェクトが一覧表示される。図14に例示される選択一覧では、遊技者が選択可能な楽曲に対応する表示オブジェクトに「A」の文字が付されており、逆に選択不能な楽曲に対応する表示オブジェクトには「?」の符号が付されている。これに対して、新たな楽曲が選択可能になると、選択可能になった楽曲に対応する表示オブジェクトに付されていた「?」の符号が、アルファベットなどに切り替わる。このため、遊技者は、各楽曲を示す表示オブジェクトに付されているのがアルファベットなどの文字であるか或いは「?」であるかに基づいて、各楽曲が選択可能であるか否かを容易に認識することができる。
The selection list is a list of songs to be played on the
遊技者が演出キー27のいずれかのキーを操作する毎に、楽曲一覧に含まれている表示オブジェクトのいずれかをハイライト表示するカーソルが移動する。詳細情報表示領域には、このカーソルが位置している表示オブジェクトに対応する楽曲に関する詳細情報(例えば楽曲名やジャケットの画像)が表示される。このため、遊技者は、演出キー27を操作してカーソルを移動させることで、各楽曲の詳細情報を得ることができる。
Each time the player operates one of the
「ランダム再生」ボタンは、現在選択可能な楽曲をランダムに再生するためのボタンである。「通常画面に戻る」ボタンは、楽曲選択画面を消去して装飾図柄などを含む通常の画面表示に戻すためのボタンである。「MUSIC決定」ボタンは、遊技者の楽曲選択を確定させるためのボタンである。遊技者は、カーソルを移動させるための演出キー27、及び決定ボタンとして機能する演出ボタン26を用いて必要な操作を行う。
The “random play” button is a button for playing the currently selectable music randomly. The “return to normal screen” button is a button for erasing the music selection screen and returning to a normal screen display including decorative symbols. The “MUSIC determination” button is a button for confirming the player's music selection. The player performs necessary operations using an
なお、通常遊技状態において装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われているときに楽曲選択画面を表示すると、変動演出の視認性が低下してしまい、遊技者が特別図柄判定の判定結果を視認し難くなるおそれがある。このため、本実施形態では、通常遊技状態のときには、第1特別図柄判定に係る装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ第1特別図柄判定の権利が保留されていないことを条件として、楽曲選択画面の表示を許可することとしている。言い換えれば、通常遊技状態においては、装飾図柄が変動表示されていない客待ち状態のときだけ楽曲選択画面の表示が可能である。このため、通常遊技状態のときに楽曲選択画面が表示される場合には、装飾図柄や第1特別図柄判定に係る保留表示画像は表示されない(図14参照)。 Note that if the music selection screen is displayed when a variation effect including a variation display of a decorative symbol is being performed in the normal gaming state, the visibility of the variation effect is reduced, and the player determines the result of the special symbol determination. There is a risk of being difficult to see. For this reason, in the present embodiment, in the normal gaming state, the decorative symbol related to the first special symbol determination is not displayed and the right of the first special symbol determination is not reserved. The display of the music selection screen is permitted. In other words, in the normal gaming state, the music selection screen can be displayed only when the customer waiting state in which the decorative symbols are not variably displayed. For this reason, when the music selection screen is displayed in the normal gaming state, the on-hold display image related to the decoration symbol and the first special symbol determination is not displayed (see FIG. 14).
図15は、大当たり遊技状態のときにメイン液晶表示装置5に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図である。大当たり遊技状態のときに表示される楽曲選択画面の構成は、通常遊技状態のときに表示される楽曲選択画面と同じである。大当たり遊技状態のときには特別図柄判定が行われないため、装飾図柄が変動表示されることはない。このため、大当たり遊技状態のときには、遊技者が所定の起動操作(本実施形態では演出キー27のいずれかのキーの押下)を行うことで楽曲選択画面をいつでも表示させることが可能である。
FIG. 15 is a screen diagram illustrating an example of a music selection screen displayed on the main liquid
なお、大当たり遊技状態のときには特別図柄判定が行われることはない。また、大当たり遊技状態のときに第1特別図柄判定の権利が保留されているとしても大当たり遊技状態が終了するまではその権利が消化されることはない。このため、大当たり遊技状態において楽曲選択画面を表示するときに装飾図柄や第1特別図柄判定に係る保留表示画像を表示する必要性は低い。このため、大当たり遊技状態において楽曲選択画面が表示されているときには、通常遊技状態のときと同様に、装飾図柄及び保留表示画像は表示されない。 Note that the special symbol determination is not performed in the big hit gaming state. In addition, even if the right to determine the first special symbol is reserved in the jackpot gaming state, the right is not consumed until the jackpot gaming state ends. For this reason, when displaying a music selection screen in the jackpot game state, it is less necessary to display a hold display image related to the decorative symbol or the first special symbol determination. For this reason, when the music selection screen is displayed in the jackpot gaming state, the decorative symbol and the hold display image are not displayed as in the normal gaming state.
ただし、大当たり遊技状態のときには、遊技者が大入賞口13を狙って右打ちを行う必要があり、右側有利状態であることを遊技者が容易に認識できるようにする必要がある。このため、大当たり遊技状態において楽曲選択画面が表示されているときには、遊技者に右打ちを促すための画像が楽曲選択画面に重畳表示される(図15参照)。図15に示される例では、遊技領域10における右側領域を指し示す画像に「右打ち」の文字を重ねた右打ち報知画像が、楽曲選択画面の上端及び下端に重畳表示される。
However, in the big hit gaming state, it is necessary for the player to make a right turn aiming at the
なお、図15に示される例では、楽曲選択画面に上記右打ち報知画像以外の画像は重畳表示されていないが、遊技者が大当たり遊技の進行状況を把握するのに必要な例えばラウンド数を示す画像や獲得賞球数を示す画像も、上記右打ち報知画像と同様に楽曲選択画面に重畳表示してもよい。 In the example shown in FIG. 15, images other than the right-handed notification image are not superimposed on the music selection screen, but the number of rounds necessary for the player to grasp the progress status of the jackpot game is shown, for example. An image and an image indicating the number of winning prize balls may also be displayed on the music selection screen in the same manner as the right-handed notification image.
図16は、時短遊技状態のときにメイン液晶表示装置5に表示される楽曲選択画面の一例を示す画面図である。時短遊技状態のときに表示される楽曲選択画面の構成も、通常遊技状態のときに表示される楽曲選択画面と同じである。時短遊技状態のときには、上述したように小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞するか否かで2種大当たりになるか否かが決まる。このため、時短遊技状態のときには、楽曲選択画面を表示させたことによって装飾図柄の視認性が低下したとしても、大きな問題となることはない。そこで、時短遊技状態のときには、遊技者が所定の起動操作を行うことで楽曲選択画面をいつでも表示させることが可能である。
FIG. 16 is a screen diagram showing an example of a music selection screen displayed on the main liquid
なお、時短遊技状態のときには第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりであるものの、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることもあり、また、装飾図柄が停止表示されるときには装飾図柄を表示する必要がある。すなわち、楽曲選択画面が表示されているときでも、遊技者が装飾図柄を視認できるようにしておく必要がある。そこで、本実施形態においては、装飾図柄を第1特別図柄判定に係る保留表示画像と共に楽曲選択画面に重畳表示させることとしている(図16参照)。 In the short-time gaming state, most of the determination results of the second special symbol determination are small hits, but the determination result of the special symbol determination may be a big hit, and when the decorative symbols are stopped and displayed, the decorative symbols Need to be displayed. That is, even when the music selection screen is displayed, the player needs to be able to visually recognize the decorative symbols. Therefore, in the present embodiment, the decorative symbol is superimposed and displayed on the music selection screen together with the hold display image related to the first special symbol determination (see FIG. 16).
また、時短遊技状態のときには、第2始動口12を開放させるために、遊技者は右打ちを行ってゲート16に遊技球を通過させる必要がある。このため、時短遊技状態において楽曲選択画面を表示しているときには、大当たり遊技状態のときと同様に、右打ち報知画像が、楽曲選択画面の上端及び下端に重畳表示される(図16参照)。
In the short-time gaming state, the player needs to make a right turn to pass the game ball to the
なお、図16には、装飾図柄及び保留表示画像が楽曲選択画面における左下領域に表示された様子が示されているが、装飾図柄の表示位置は、楽曲選択画面の中央部でなければ特に限定されるものではなく、楽曲選択画面が表示される前(図8〜図11参照)と同様に、楽曲選択画面における例えば左上領域であってもよい。また、保留表示画像の表示位置も、他の位置であってもよい。 FIG. 16 shows a state in which the decorative symbol and the hold display image are displayed in the lower left area on the music selection screen. However, the display position of the decorative symbol is not particularly limited unless it is the central portion of the music selection screen. Instead, the upper left area of the music selection screen may be used, for example, in the same manner as before the music selection screen is displayed (see FIGS. 8 to 11). Also, the display position of the hold display image may be another position.
また、図14〜図16に示した楽曲選択画面は単なる一例であって、遊技者が1又は複数の楽曲の中からいずれかを選択可能であれば、楽曲選択画面の構成はどのようなものであっても構わない。 Moreover, the music selection screen shown in FIGS. 14 to 16 is merely an example, and if the player can select any one or more music, what is the configuration of the music selection screen? It does not matter.
以下、上述したような報知演出や楽曲選択画面の表示制御、遊技者によって選択された楽曲の再生制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。
Hereinafter, details of the internal configuration of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図17に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
The specific winning
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
The
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
When the
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図3に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
The
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図17に示されるように、統括CPU141、制御用ROM142、及び制御用RAM143を備えている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)144、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)145を更に備えている。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することによって、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
As shown in FIG. 17, the image
図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Although not shown in the figure, the
図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する。
Although not shown in the figure, the
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
The ROM of the
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
The CPU of the
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図18は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
First, the
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図19〜図22に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。
Following the processing of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図27に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図28に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図29及び図30に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S5, the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図31に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing in step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to the process of step S7, the
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。
Subsequent to the process of step S8, the
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図19は、図18のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図19に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
Next, the
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。
Then, the
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図20は、図19のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。この保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
When the
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
The
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図21は、図19のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
If the
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
If the
メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS225〜S229)。
When the
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。 As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図22は、図19のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 22, the
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。
When the
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。
When the
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図18のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
When the
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図25に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S307, the
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Following the processing of step S308, the
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図画を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
On the other hand, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
Subsequent to the processing in step S309, the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。
Following the processing of step S310, the
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。そして、このステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS311:NO)、ステップS310における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
If the
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
Subsequent to the process of step S316, the
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図26に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S317, the
一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS321:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS321:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS323)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
When the
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図24は、図23のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図24に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. The
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
As described above, the
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
Based on the determination result of step S3071, the
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。
In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The
メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
The
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
When the
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
When the small hit symbol is stopped and displayed on the second
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図25は、図23のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図23のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S308 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S307 in FIG. 23, the
メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3083)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3083:YES)、小当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3084)。
If the
メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3083:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3085)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3085:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS3086)、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3085:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3087)。
If the
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間2.9秒、10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。 Here, the variation pattern table associates a plurality of variation patterns (variation times 2.9 seconds, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance with random numbers of variation pattern random numbers. It is a table.
次に、メインCPU101は、ステップS3082、ステップS3084、ステップS3086、又はステップS3087の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3088)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用意記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3088の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
Next, the
これらの一連の処理が行われることによって、時短遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンが選択され、「小当たり」である場合には特別図柄の変動時間が2.9秒である変動パターンが選択される。 By performing these series of processes, when the determination result of the second special symbol determination in the short-time gaming state is “big hit” or “losing”, a variation pattern in which the variation time of the special symbol is 13 seconds is If it is selected and “small hit” is selected, a variation pattern in which the variation time of the special symbol is 2.9 seconds is selected.
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3089)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS309の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。
When the
[遊技制御基板100による停止中処理]
図26は、図23のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図26に例示されるように、上記ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3193)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3193:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3194)。
Next, the
一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
On the other hand, if the
ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
Following the processing of step S3197, the
メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3200)。そして、小当たりであると判定した場合(ステップS3200:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3201)。
The
メインCPU101は、ステップS3194の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3193:NO)、又はステップS3201の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。ステップS3203の処理がステップS3201に続いて実行される場合には小当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされ、その他の場合には大当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされる。
When the
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図27は、図18のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図27に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 27, the
ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。 If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図22参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
When the
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
Following the process of step S405, the
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
Following the processing of step S407 or step S408, the
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
Following the processing of step S410 or step S411, the
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。
When the
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図28は、図18のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図28に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol processing in step S4, the
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そして電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS406の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。
When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。
After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
When the
[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図29及び図30を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図29及び図30は、図18のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed in the
ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図29に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
Following the electric tulip process of step S5, the
メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3203の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。
When the
一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば特定領域開閉部119の動作状況に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。
On the other hand, when the
メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)と一致するか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間と一致すると判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。
When the process of step S610 is executed, the
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。
When the
メインCPU101は、ステップS614の処理に続いて、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS615)。このV入賞コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。
Following the process of step S614, the
メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS317)。
When the
メインCPU101は、ステップS617の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS616:NO)、図30に例示されるように、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS620)。
When the
メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS620:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS621)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS621:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS620:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS622)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS623)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS624)。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
On the other hand, if the
メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、又はステップS624の処理を実行した場合、ステップS624の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS626)、小当たり遊技の終了を通知するエンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS627)。このエンディングコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
When the
メインCPU101は、ステップS627の処理に続いて、V入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS628)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS628:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
Following the process of step S627, the
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS628:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS629)、小当たり遊技に続いて大当たり遊技を開始させるために大当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS630)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS631)。
On the other hand, if the
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図31を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図31は、図18のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図31に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS701:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the
メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、例えばステップS3203の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS702:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS703)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS703:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS703:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS704)。このステップS704の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
When the
ステップS704の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS705)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS706)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS706の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
Following the processing of step S704, the
ステップS706の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS707)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS708)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS709)。
Subsequent to the processing of step S706, the
メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS711)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS711:YES)、後述するステップS725に処理が進められる。
If the
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS711:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS712:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS704の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS713)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS713:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS705に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS713:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS712:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS714)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS714:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS715)。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS715の処理を実行した場合、ステップS709の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS714:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS716)。具体的には、上記ステップS708の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS716:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS717)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS717:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS717:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS716:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS718)。
On the other hand, when the
ステップS718の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS704の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS719)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS719:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS720)。このステップS720の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS713の処理に使用される。
Following the process of step S718, the
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS719:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS722)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS723)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS724)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
On the other hand, when the
メインCPU101は、ステップS724の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS711:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS725)。具体的には、上記ステップS722の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS704の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS725:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS725:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS726)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS727)。
When the
ここでは、長開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理について説明したが、短開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理については、例えば大入賞口13が開放されてからの大入賞口13への遊技球の入賞数とは無関係に大入賞口13が閉塞される点や、短開放ラウンド遊技における大入賞口13の開放時間が長開放ラウンド遊技における大入賞口13の開放時間よりも短い点などを除いて、図31の処理と同様に行われる。このため、短当たり遊技から構成される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理についての詳細な説明は省略する。
Here, the big winning opening opening control processing for realizing the jackpot game in which the long open round game is executed the prescribed number of times has been described, but the big prize for realizing the jackpot game in which the short opening round game is executed the prescribed number of times is explained. With regard to the mouth opening control process, for example, the big winning
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図32は、図31のステップS726における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS725:YES)、今回の大当たり遊技が、小当たり遊技に続く大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7261)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われる場合には上記ステップS630(図30参照)の処理で大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではない場合にはステップS3192(図26参照)の処理で大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理によって大当たりフラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続くものであるか否かを判定することができる。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S726 of FIG. When determining that the set ending time has elapsed (step S725: YES), the
メインCPU101は、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7261:NO)、大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄(メインRAM103に記憶されている大当たり図柄の設定情報)に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7262)。逆に、小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合(ステップS7261:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄(メインRAM103に記憶されている小当たり図柄の設定情報)に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7263)。
When the
メインCPU101は、ステップS7262の処理を実行した場合、又はステップS7263の処理を実行した場合、いずれか一方の判定結果に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判断する(ステップS7264)。ここで、時短ありと判定した場合(ステップS7264:YES)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS7265)、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7266)。これにより、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7264:NO)、ステップS7265及びステップS7266の処理が行われないので、大当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
When the process of step S7262 is executed, or when the process of step S7263 is executed, the
最後に、メインCPU101は、上記ステップS7266の処理を実行した場合、又は時短ありではないと判定した場合(S7264:NO)、今回の大当たり遊技が終了した後の遊技状態を演出制御基板130に通知するための状態通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS7267)。この状態通知コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Finally, when the
[演出制御基板130による演出制御処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
[Production control processing by production control board 130]
When the power of the
以下、図33〜図35を参照しつつ、演出制御基板130において実行される演出制御処理について説明する。ここで、図33〜図35は、演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図33〜図35に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the effect control process executed in the
図33に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS100)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS100:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し(ステップS101)、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を画像音響制御基板140に指示する(ステップS102)。
As illustrated in FIG. 33, the
サブCPU131は、ステップS102の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS100:NO)、遊技制御基板100から状態通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS103)。ここで、状態通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS103:YES)、その状態通知コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されるか否かを判断し(ステップS104)、時短遊技状態で遊技が制御されると判断した場合(ステップS104:YES)、Vアイコン獲得演出用のオブジェクトの表示を開始させる(ステップS105)。具体的には、本実施形態では、図7(C)に例示されるような自転車の表示を開始させる。
When the
サブCPU131は、このステップS105の処理を実行した場合、状態通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS103:NO)、又は時短遊技状態で遊技が制御されないと判断した場合(ステップS104:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS106)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
The
サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS106:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS107)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS107:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS108)。
If the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
As described above, the variation start command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, whether the setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. , Information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, setting information for a variation pattern, information indicating the gaming state of the
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS109)。
When the variation start command is analyzed, the
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、及び小当たり演出テーブルの少なくとも4つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、13秒、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が4秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブCPU131は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。その際、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか或いは時短遊技状態であるかを判断し、遊技状態に応じた演出テーブルを選択する。
Although not shown in the figure, in the
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The
この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、本実施形態では、図8〜図11に例示した報知演出の演出パターンが、このステップS109の処理とは別の処理で決定される場合について説明するが、このステップS109の処理において報知演出のうちの導入演出の演出パターンを決定するようにしてもよい。 By executing this variation effect pattern selection process, the aspect of each effect constituting the variation effect such as the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the effect button effect, the type of the background image, and the like are determined. In addition, although this embodiment demonstrates the case where the production | presentation pattern of the notification effect illustrated in FIGS. 8-11 is determined by the process different from the process of this step S109, in the process of this step S109, the notification effect is demonstrated. Among them, the effect pattern of the introduction effect may be determined.
ステップS109の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS109の処理で選択した変動演出パターンの変動演出を開始させる(ステップS110)。具体的には、ステップS109の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
Subsequent to the process in step S109, the
このステップS110の処理が実行されることにより、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が実行される。 The determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the special symbol variation display is started on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) by executing the process of step S110. As the symbol is stopped and displayed, the variation effect including the variation display of the decorative symbol is executed.
ステップS110の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS111)。なお、このステップS111の処理は、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄判定に係るものである場合に行われ、第2特別図柄判定に係るものである場合には行われない。また、このステップS111の処理に伴い、サブCPU131は、今回消化される第1特別図柄判定に係る保留表示画像を消去すると共に、他に保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる。
Subsequent to the processing of step S110, the
次に、サブCPU131は、ステップS107の処理で受信したと判定した変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、時短遊技状態ではないと判定された場合(ステップS112:NO)、上述した報知演出は行われないため、後述するステップS127に処理が進められる。
Next, the
サブCPU131は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS112:YES)、特別図柄の変動表示の開始に伴って上述した報知演出のうちの導入演出を開始させるために、以下の処理を実行する。すなわち、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS112:YES)、今回受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、この変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS113)。
When the
サブCPU131は、第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS113:NO)、すなわち第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドである場合、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS114)。
When the
ところで、時短遊技状態においては、遊技領域10における右側領域に配置されているゲート16に遊技球を通過させるために遊技者が右打ちを行うため、時短遊技状態において行われる特別図柄判定は、基本的には第2特別図柄判定である。しかしながら、時短遊技状態において遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄判定が行われることになる。これに対して、本実施形態では、時短遊技状態において行われた第1特別図柄判定の判定結果が特定の大当たり(図5に例示される「時短付き出玉有り1種大当たり」又は「時短無し出玉有り1種大当たり」)である場合には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合と同じ報知演出(図11参照)を行い、第1特別図柄判定の判定結果が「突然時短出玉無し1種大当たり」や「ハズレ」である場合には、導入演出を進行させないこととしている。すなわち、後者の場合、第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示が開始された後も、図7(C)に例示される演出画像の表示が継続されることになる。
By the way, in the short-time gaming state, the player performs a right stroke in order to pass the game ball to the
このため、第1特別図柄判定の判定結果が特定の大当たりではないと判定された場合(ステップS114:NO)、後述するステップS127に処理が進められる。 For this reason, when it is determined that the determination result of the first special symbol determination is not a specific jackpot (step S114: NO), the process proceeds to step S127 described later.
一方、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が特定の大当たりであると判定した場合(ステップS114:YES)、サブRAM133に記憶されている当たり報知フラグを「ON」に設定する(ステップS115)。この当たり報知フラグは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示の開始に伴って進行される報知演出において、大当たり(1種大当たり又は2種大当たり)であることを報知するか否かを示すフラグである。この当たり報知フラグは、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であって小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に「ON」に設定される。
On the other hand, if the
サブCPU131は、ステップS115の処理に続いて、第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示の開始に伴って、第1のVアイコン獲得演出の導入演出を進行させる(ステップS116)。本実施形態では、第1のVアイコン獲得演出として、図11及び図12(D)に例示されるように、特別図柄の変動表示開始前から表示されている自転車(図7(C)参照)が左から右へ加速していき、突如地面から出現したバネにより上空へと高くジャンプし、雲の上のボーナスステージへと移行し、移行した自転車が雲の上を進んで行ってVアイコンを発見するかどうかを示すボーナスステージ演出のうちの導入演出の進行を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信する。具体的には、特別図柄判定の判定結果に基づいて導入演出の種類を第1のVアイコン獲得演出に設定し、その設定情報を含むコマンドを送信する。これにより、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されている間に、図11(A)〜(D)に例示したように演出(導入演出)が進行して行く。
Sub CPU131 advances the introduction effect of the 1st V icon acquisition effect following the process of step S115 with the start of the variable display of the special symbol on the 1st special symbol indicator 41 (step S116). In the present embodiment, as illustrated in FIG. 11 and FIG. 12D, as the first V icon acquisition effect, the bicycle displayed before the start of the change display of the special symbol (see FIG. 7C). Accelerates from left to right, jumps up to the sky by a spring that suddenly emerges from the ground, moves to the bonus stage above the clouds, and whether the transitioned bicycle goes over the clouds and discovers the V icon A command for instructing the progress of the introductory effect of the bonus stage effects is transmitted to the image
一方、サブCPU131は、第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS113:YES)、その変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する(ステップS117)。
On the other hand, when the
本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、図10及び図12(C)に例示されるような最終的にハズレを報知するためのボーナスステージ演出を行い、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、図11及び図12(D)に例示されるような最終的に大当たりを報知するためのボーナスステージ演出を行うこととしている。すなわち、これら2つの場合、同じ導入演出が行われるものの、判定結果に応じて本演出が異なることになる。 In the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is “losing”, a bonus stage effect for finally informing the loss as exemplified in FIGS. 10 and 12C is performed. If the determination result of the second special symbol determination is “big jackpot”, a bonus stage effect for finally notifying the big jackpot as exemplified in FIGS. 11 and 12D is performed. Yes. That is, in these two cases, although the same introduction effect is performed, the main effect differs depending on the determination result.
そこで、このような演出制御を実現するために、サブCPU131は、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」ではないと判定した場合(ステップS117:NO)、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS118)。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定された場合(ステップS118:YES)、上述した第1のVアイコン獲得演出(ボーナスステージ演出)を行い、且つ最終的に「大当たり」を報知するために、上記ステップS115に処理が進められる。逆に、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であると判定された場合(ステップS118:NO)、上述した第1のVアイコン獲得演出(ボーナスステージ演出)を行い、且つ最終的に「ハズレ」を報知するために、上記ステップS116に処理が進められる。
Therefore, in order to realize such effect control, when the
一方、サブCPU131は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS117:YES)、第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示の開始に伴って、第2のVアイコン獲得演出の導入演出を進行させる(ステップS119)。本実施形態では、第2のVアイコン獲得演出として、図8、図12(A)、図9、及び図12(B)に例示されるように、特別図柄の変動表示開始前から表示されている自転車(図7(C)参照)が左から右へ加速した後ジャンプ台を使ってジャンプし、ジャンプした自転車がVアイコンに到達するかどうかを示すジャンプ台演出のうちの導入演出の進行を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信する。具体的には、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて導入演出の種類を第2のVアイコン獲得演出に設定し、その設定情報を含むコマンドを送信する。これにより、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから小当たり遊技が終了するまでの間に、図8(A)〜(C)に例示したような一連の導入演出が進行して行く。
On the other hand, when the
なお、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞するか否かによって「大当たり」になるか否かが決定するため、「大当たり」になるか否かを変動演出開始時に判定することはできない。このため、ステップS119の処理が行われた場合には、ここでは当たり報知フラグに関する設定処理が行われることなく、後述するステップS127に処理が進められる。
In addition, when the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, whether or not “big hit” is determined depending on whether or not the game ball wins the
一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS106:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ120)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS120:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを画像音響制御基板140に送信して、ステップS110の処理で開始させた変動演出を終了させる(ステップS121)。
On the other hand, if the
ステップS121の処理に続いて、サブCPU131は、例えば受信した図柄確定コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、今回終了した変動演出が第2特別図柄判定に係る変動演出であったか否かを判定する(ステップS122)。
Subsequent to the processing of step S121, the
本実施形態では、時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「突然時短出玉無し1種大当たり」又は「ハズレ」である場合には報知演出を行わず、第1特別図柄判定の結果が「時短付き出玉有り1種大当たり」又は「時短無し出玉有り1種大当たり」である場合に、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始されるときにボーナスステージ演出を進行させ、この特別図柄の変動表示が終了した後に続いて行われる大当たり遊技のオープニングまでボーナスステージ演出を継続させて、当該オープニングにおいて「大当たり」を報知することとしている。このため、第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示が終了するとき、すなわち第1特別図柄判定に係る変動演出が終了するときには、ボーナスステージ演出の本演出を制御するための処理は不要である。このため、今回終了した変動演出が第2特別図柄判定に係る変動演出ではないと判定された場合(ステップS122:NO)、一連の演出制御処理が終了する。
In the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the time-saving gaming state is “a sudden hitting no one type of big hit” or “losing”, the notification effect is not performed, and the first special symbol determination result is In the case of “1 type big hit with short-running balls” or “1 type big hit with short-running balls”, the bonus stage performance is advanced when the special symbol display on the first
また、本実施形態では、時短遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には第2特別図柄表示器42における大当たり図柄の停止表示に続いて実行される大当たり遊技のオープニングにおいて本演出を実行して、当該オープニングにおいて「大当たり」を報知することとしている(図12(D)参照)。また、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合、小当たり遊技が終了するまでは「大当たり」になるか否かが確定しないため、小当たり遊技終了後に本演出を行って「大当たり」であるか否かを報知することとしている(図12(A)及び(B)参照)。また、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄表示器42においてハズレ図柄が停止表示された後に本演出を行って、「ハズレ」を報知することとしている(図12(C)参照)。すなわち、第2特別図柄判定に関しては、その判定結果が「ハズレ」である場合にのみ、特別図柄の変動表示終了時、すなわち変動演出終了時に「ハズレ」を報知する本演出を行う必要がある。
Further, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination in the short-time gaming state is “big hit”, the jackpot game executed following the stop display of the big hit symbol on the second
このため、サブCPU131は、今回終了した変動演出が第2特別図柄判定に係る変動演出であったと判定した場合(ステップS122:YES)、上記ステップS115の処理によって当たり報知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS123)。そして、当たり報知フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS123:NO)、ハズレを報知する第1のVアイコン獲得演出の本演出(図10参照)を画像音響制御基板140に開始させる(ステップS124)。具体的には、この本演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信する。そして、サブRAM133に記憶されている当たり報知フラグを「OFF」に設定する(ステップS125)。
For this reason, if the
一方、サブCPU131は、ステップS116の処理を実行した場合、ステップS119の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS107:NO)、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS112:NO)、又は特定の大当たりではないと判定した場合(ステップS114:NO)、図34に例示されるように、遊技制御基板100から大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS127)。
On the other hand, when the
サブCPU131は、大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS127:YES)、当たり報知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS128)。ここで、上記ステップS115の処理によって当たり報知フラグが「ON」に設定されている場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことに応じて後述するステップS143(図34参照)の処理によって当たり報知フラグが「ON」に設定されている場合には、大当たり遊技のオープニング中に「大当たり」を報知する本演出としてのオープニング演出を行う必要がある。逆に、当たり報知フラグが「OFF」に設定されている場合には、大当たり遊技のオープニングにおけるこのような報知は不要である。
When it is determined that the opening command related to the jackpot game has been received (step S127: YES), the
このため、サブCPU131は、当たり報知フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS128:NO)、所定のオープニング演出を画像音響制御基板140に開始させる(ステップS129)。具体的には、所定のオープニング演出を開始させるためのコマンドを画像音響制御基板140に送信する。
Therefore, if the
一方、サブCPU131は、当たり報知フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS128:YES)、オープニング演出として、「大当たり」を報知する第1のVアイコン獲得演出(ボーナスステージ演出)又は第2のVアイコン獲得演出(ジャンプ台演出)の本演出を画像音響制御基板140に開始させる(ステップS130)。具体的には、本演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信する。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その判定結果に基づいて報知演出における本演出の演出内容を設定し、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入球したか否かの判別結果に基づいて本演出の演出内容を設定し、その設定情報を含むコマンドを画像音響制御基板140に送信する。
On the other hand, if the
そして、ステップS130の処理に続いて、サブCPU131は、当たり報知フラグを「OFF」に設定する(ステップS131)。
Then, following the processing of step S130, the
サブCPU131は、ステップS129の処理を実行した場合、ステップS131の処理を実行した場合、又は大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS127:NO)、遊技制御基板100からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS133)。ここで、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS133:YES)、例えばラウンド中演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信して、ラウンド中演出を開始させる(ステップS134)。これにより、メイン液晶表示装置5に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。
When the
サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS133:NO)、又はステップS134の処理を実行した場合、遊技制御基板100から大当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS135)。ここで、大当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS135:YES)、例えばエンディング演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信して、所定のエンディング演出を開始させる(ステップS136)。
If the
サブCPU131は、大当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS135:NO)、又はステップS136の処理を実行した場合、遊技制御基板100から小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS139)。
When the
サブCPU131は、小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS139:YES)、サブRAM133に記憶されている小当たり中フラグを「ON」に設定する(ステップS140)。この小当たり中フラグは、特定領域9を一時的に開放する小当たり遊技中であるか否かを示すフラグであり、遊技制御基板100から小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信すると「ON」に設定され、小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信すると「OFF」に設定される。
When the
サブCPU131は、ステップS140の処理を実行した場合、又は小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS139:NO)、小当たり中フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS141)。小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合には遊技制御基板100からV入賞コマンドが送信されるので、サブCPU131は、小当たり中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS141:YES)、遊技制御基板100からV入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS142)。すなわち、小当たり遊技中において特定領域9が開放されている間にV入賞口92に遊技球が入球したか否かを判別する。ここで、V入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS142:YES)、サブRAM133に記憶されている当たり報知フラグを「ON」に設定する(ステップS143)。
When the
このように、当たり報知フラグは、時短遊技状態における特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合には変動演出の開始時に「ON」に設定され、時短遊技状態における第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であって小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合には、小当たり遊技中におけるV入賞コマンド受信時に「ON」に設定される。
In this way, the hit notification flag is set to “ON” at the start of the variable effect when the result of the special symbol determination in the short-time gaming state is “big hit”, and the result of the second special symbol determination in the short-time gaming state Is “small hit” and the game ball is won in the
サブCPU131は、ステップS143の処理を実行した場合、小当たり中フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS141:NO)、又はV入賞コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS142:NO)、図35に例示されるように、小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS144)。
The
サブCPU131は、小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS144:YES)、小当たり中フラグを「OFF」に設定する(ステップS145)。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかった場合には小当たり遊技終了直後の本演出にて「ハズレ」を報知する必要があるので、ステップS145の処理に続いて、当たり報知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定し(ステップS146)、当たり報知フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS146:NO)、図8(D)、図8(E)、及び図12(A)に例示されるように、「ハズレ」を報知する第2のVアイコン獲得演出(ジャンプ台演出)の本演出を画像音響制御基板140に開始させる(ステップS147)。具体的には、「ハズレ」を報知する本演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信する。すなわち、当たり報知フラグが「OFF」に設定されていることに基づいて第2のVアイコン獲得演出の演出内容を設定し、その設定情報を含むコマンドを送信する。そして、サブRAM133に記憶されている当たり報知フラグを「OFF」に設定する(ステップS148)。
When the
サブCPU131は、ステップS148の処理を実行した場合、小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS144:NO)、又は当たり報知フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS146:YES)、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS151)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。
When the
サブCPU131は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS151:NO)、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS152)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS152:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS153)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS154)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
When the
サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS152:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS155)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS155:YES)、又はステップS154の処理を実行した場合、第1判定時間(例えば30秒)が経過したか否かを判定する(ステップS156)。具体的には、ステップS153の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている第1判定時間(例えば30秒)と一致するか否かを判定する。
When the
サブCPU131は、第1判定時間が経過したと判定した場合(ステップS156:YES)、例えば画像音響制御基板140の動作状況を示す情報を取得し、取得した情報に基づいて、遊技者が選択した選択楽曲の再生中であるか否かを判定する(ステップS157)。ここで、選択楽曲の再生中であると判定した場合(ステップS157:YES)、例えば音量低下コマンドを画像音響制御基板140に送信して、選択楽曲の音量低下を画像音響制御基板140に指示する(ステップS158)。
If the
サブCPU131は、ステップS158の処理を実行した場合、第1判定時間が経過していないと判定した場合(ステップS156:NO)、選択楽曲の再生中ではないと判定した場合(ステップS157:NO)、第2判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS160)。具体的には、ステップS153の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている第2判定時間(例えば90秒)と一致するか否かを判定する。
When the
サブCPU131は、第2判定時間が経過したと判定した場合(ステップS160:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS161)、経過時間をリセットし(ステップS162)、例えば画像音響制御基板140に再生開始コマンドを送信して、画像音響制御基板140に消音状態での客待ちムービーの再生開始を指示する(ステップS163)。
If the
[演出制御基板130による楽曲選択制御処理]
次に、図36を参照しつつ、演出制御基板130において実行される楽曲選択制御処理について説明する。ここで、図36は、演出制御基板130において実行される楽曲選択制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Music Selection Control Processing by Production Control Board 130]
Next, the music selection control process executed on the
まず、サブCPU131は、楽曲獲得条件を満たしたか否かを判定する(ステップS801)。具体的には、楽曲選択条件として、例えば大当たり遊技に係るオープニング演出の開始を指示するコマンドを演出制御基板130から受信した場合に、そのコマンドを解析することによって、時短付きの大当たりとなったか否かを判定する。なお、楽曲獲得条件は時短付きの大当たりとなることに限定されるものではなく、例えば特定の演出が出現したことなど、どのような条件であっても構わない。
First, the
サブCPU131は、楽曲獲得条件を満たしたと判定した場合(ステップS801:YES)、サブRAM133に記憶されている選択可能楽曲情報に基づいて、現在選択可能な楽曲を特定する(ステップS802)。ここで、選択可能楽曲情報は、楽曲選択画面に遊技者が選択可能な楽曲として表示される楽曲の種類を示す情報である。
If the
サブCPU131は、ステップS802の処理に続いて、追加可能な楽曲があるか否かを判定する(ステップS803)。具体的には、パチンコ遊技機1に記憶されている全ての楽曲の中に、選択可能楽曲情報が示す楽曲以外の楽曲が含まれているか否かに基づいて、追加可能な楽曲があるか否かを判定する。サブCPU131は、追加可能な楽曲があると判定した場合(ステップS803:YES)、追加する楽曲を設定する(ステップS804)。具体的には、追加可能な楽曲が複数ある場合には、これらの中からいずれか1つの楽曲をランダムに選択する。なお、追加する楽曲の設定方法はこれに限定されるものではなく、楽曲を追加する順番を予め定めておき、それに従って追加する楽曲を設定するようにしてもよい。
サブCPU131は、ステップS804の処理に続いて、選択可能楽曲情報を更新する(ステップS805)。具体的には、サブRAM133に記憶されている選択可能楽曲情報を、ステップS804の処理で設定された楽曲の情報が新たに追加された選択可能楽曲情報に書き換える。
Sub CPU131 updates selectable music information following the process of step S804 (step S805). Specifically, the selectable music information stored in the
サブCPU131は、ステップS805の処理を実行した場合、楽曲獲得条件を満たしていないと判定した場合(ステップS801:NO)、又は追加可能な楽曲がないと判定した場合(ステップS803:NO)、楽曲選択画面を立ち上げるための起動操作が行われたか否かを判定する(ステップS807)。本実施形態では、演出キー27のいずれかのキーが押下されたことを1つの条件として楽曲選択画面を表示することとしているので、サブCPU131は、演出キー27のいずれかのキーが操作されたことを示す操作情報が入力されたか否かに基づいて、起動操作が行われたか否かを判定する。
When the
ところで、本実施形態においては、図14〜図16に基づいて上述したように、通常遊技状態、大当たり遊技状態、及び時短遊技状態の3状態のうち、大当たり遊技状態及び時短遊技状態においては、装飾図柄が変動表示されているか否かに関わらず、起動操作が行われたら楽曲選択画面を表示することとしている。また、通常遊技状態においては、装飾図柄が変動表示されていないときに限り、楽曲選択画面の表示を許可することとしている。このような制御を実現するために、サブCPU131は、以下のような処理を実行する。
By the way, in this embodiment, as described above with reference to FIGS. 14 to 16, among the three states of the normal game state, the jackpot game state, and the short-time game state, in the jackpot game state and the short-time game state, the decoration Regardless of whether the symbols are variably displayed, the music selection screen is displayed when the activation operation is performed. In the normal gaming state, the music selection screen is allowed to be displayed only when the decorative symbols are not variably displayed. In order to realize such control, the
サブCPU131は、起動操作が行われたと判定した場合(ステップS807:YES)、遊技制御基板100から受信するコマンドに含まれている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS808)。ここで、通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS808:NO)、すなわち大当たり遊技状態又は時短遊技状態である場合、後述するステップS810の処理を実行してメイン液晶表示装置5に楽曲選択画面を表示させる。
If the
一方、サブCPU131は、通常遊技状態であると判定した場合(ステップS808:YES)、図柄停止状態であるか否かを判定する(ステップS809)。図23に基づいて上述したように、特別図柄の変動表示中ではなく、且つ第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合、客待ち状態となって遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信される。そして、演出制御基板130がこの客待ちコマンドを受信してから最初の変動開始コマンドを受信するまでの期間は、装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われない図柄停止状態となる。そこで、サブCPU131は、ステップS809において、客待ちコマンド及び変動開始コマンドの受信状況に基づいて上記期間中であるか否かを判断し、その判断結果に基づいて、図柄停止状態であるか否かを判定する。ここで、図柄停止状態ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS809:NO)、ステップS810の処理は行われず、後述するステップS813に処理が進められる。
On the other hand, if the
サブCPU131は、通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS808:NO)、又は図柄停止状態であると判定した場合(ステップS809:YES)、画像音響制御基板140に楽曲選択画面の表示を指示する(ステップS810)。具体的には、遊技者が選択可能な楽曲を特定するための選択可能楽曲情報と、選択不能な楽曲を特定するための選択不能楽曲情報とを含む楽曲選択画面表示コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
When the
このように、サブCPU131は、遊技者によって起動操作が行われたことに応じて、楽曲選択画面をメイン液晶表示装置5に表示する処理を画像音響制御基板140に実行させる。その際、大当たり遊技状態又は時短遊技状態である場合には変動演出が行われているか否かに関わらず楽曲選択画面を表示させる一方で、通常遊技状態のときには、変動演出が行われていない図柄停止状態であることを条件として楽曲選択画面を表示させる。
As described above, the
サブCPU131は、ステップS810の処理を実行した場合、起動操作が行われていないと判定した場合(ステップS807:NO)、又は図柄停止状態ではないと判定した場合(ステップS809:NO)、ステップS809の処理と同様に図柄停止状態であるか否かを判定する(ステップS813)。ここで、図柄停止状態であると判定した場合(ステップS813:YES)、楽曲選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS814)。
When the
サブCPU131は、楽曲選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS814:YES)、図柄停止状態のときに遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、装飾図柄(特別図柄)の変動表示が再開されたか否かを判定する(ステップS815)。ここで、装飾図柄の変動表示が再開されたと判定した場合(ステップS815:YES)、画像音響制御基板140に楽曲選択画面の消去を指示する(ステップS816)。
If it is determined that the music selection screen is being displayed (step S814: YES), the
サブCPU131は、ステップS816の処理を実行した場合、図柄停止状態ではないと判定した場合(ステップS813:NO)、楽曲選択画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS814:NO)、又は装飾図柄の変動表示が再開されていないと判定した場合(ステップS815:NO)、ステップS814の処理と同様に、楽曲選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS817)。
The
サブCPU131は、楽曲選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS817:YES)、演出キー27及び演出ボタン26からの操作情報の入力状況に基づいて、楽曲選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS818)。
If the
ところで、本実施形態では、アンコールモードで演出が制御されているときには、通常モードとは異なる特別な演出が展開される。このため、遊技者が選択した選択楽曲をアンコールモード中に再生してしまうと、アンコールモード中の変動演出の興趣を損なってしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、アンコールモード中に遊技者によって楽曲選択が行われた場合には、アンコールモードから通常モードへと移行したタイミングで、その楽曲の再生を開始することとしている。このような制御を実現するために、以下のような処理が行われる。 By the way, in this embodiment, when an effect is controlled in the encore mode, a special effect different from the normal mode is developed. For this reason, if the selected music piece selected by the player is reproduced during the encore mode, there is a possibility that the interest of the changing effect during the encore mode may be impaired. Therefore, in the present embodiment, when a player selects a song during the encore mode, the reproduction of the song is started at the timing when the mode is changed from the encore mode to the normal mode. In order to realize such control, the following processing is performed.
すなわち、サブCPU131は、楽曲選択操作が行われたと判定した場合(ステップS818:YES)、現在の演出モードがアンコールモードであるか否かを判定する(ステップS819)。本実施形態では大当たり遊技終了後に遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを所定回数(本実施形態では20回)受信するまでの期間はアンコールモードで演出を制御することとしているので、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている遊技状態を示す情報と、変動開始コマンドの受信回数とに基づいて上記期間内であるか否かを判断することにより、現在の演出モードがアンコールモードであるか否かを判定する。
That is, if the
サブCPU131は、現在の演出モードがアンコールモードではないと判定した場合(ステップS819:NO)、選択された楽曲の再生を画像音響制御基板140に指示する(ステップS820)。具体的には、遊技者が選択した楽曲を特定可能な情報、及び現在の遊技状態を示す情報を含む楽曲再生コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
If the
このように、サブCPU131は、楽曲選択画面に対する遊技者の選択操作を受け付けて、その選択操作に応じて楽曲再生を行う。
In this way, the
一方、サブCPU131は、現在の演出モードがアンコールモードであると判定した場合(ステップS819:YES)、再生予約情報をサブRAM133にセットする(ステップS821)。ここで、再生予約情報は、遊技者がアンコールモード中に選択した楽曲の再生を、通常モード移行直後に開始することを示す情報であり、遊技者が選択した楽曲を特定可能な情報を含むものである。
On the other hand, if the
サブCPU131は、ステップS820の処理を実行した場合、ステップS821の処理を実行した場合、選択画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS817:NO)、又は楽曲選択操作が行われていないと判定した場合(ステップS818:NO)、演出モードがアンコールモードから通常モードに移行したか否かを判定する(ステップS823)。この判定処理は、ステップS819の処理と同様に、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている遊技状態を示す情報と、変動開始コマンドの受信回数とに基づいて行われる。
The
サブCPU131は、通常モードに移行したと判定した場合(ステップS823:YES)、サブRAM133に再生予約情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS824)。ここで、再生予約情報が記憶されていると判定した場合(ステップS824:YES)、再生予約情報が示す楽曲の再生を画像音響制御基板140に指示する(ステップS825)。
If the
このステップS825の処理が実行された場合、通常モードに移行していないと判定された場合(ステップS823:NO)、又は再生予約情報が記憶されていないと判定された場合(ステップS824:NO)、一連の楽曲選択制御処理が終了してステップS801に処理が戻される。 When the process of step S825 is executed, when it is determined that the mode is not shifted to the normal mode (step S823: NO), or when it is determined that the reproduction reservation information is not stored (step S824: NO). Then, the series of music selection control processing ends, and the processing returns to step S801.
ここまで、演出制御基板130によって実行される処理、及び画像音響制御基板140において実行される処理の一部について説明したが、以下、画像音響制御基板140において実行される特徴的な処理について説明する。
Up to here, the processing executed by the
[画像音響制御基板140による変動演出制御処理]
以下、図37を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される変動演出制御処理について説明する。ここで、図37は、画像音響制御基板140において実行される変動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図37以降に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Variation effect control processing by the image sound control board 140]
Hereinafter, the variation effect control process executed in the image
画像音響制御基板140の統括CPU141は、上記ステップS110(図33参照)の処理によって遊技制御基板100から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、変動演出の開始指示があったか否かを判定する(ステップS901)。
Whether the
統括CPU141は、変動演出の開始指示があったと判定した場合(ステップS901:YES)、すなわち変動演出開始コマンドを受信した場合、変動演出開始コマンドを解析して変動演出パターンの種類を特定する(ステップS902)。
If the
統括CPU141は、ステップS902の処理結果に基づいて、今回の変動演出の変動演出パターンが通常遊技状態の変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS903)。
Based on the processing result of step S902, the
上述したように、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、演出モードが通常モードであるか否かに関わらず、装飾図柄をメイン液晶表示装置5の画面中央に大きく変動表示させることとしている(図13参照)。また、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、装飾図柄を画面の端に小さく変動表示させると共に、自転車を用いた報知演出を行って大当たりか否かを分かり易く報知することとしている(図8〜図11参照)。このため、統括CPU141は、ステップS903の判定結果に基づいて、以下のような処理を実行する。
As described above, in the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, the decorative design greatly fluctuates to the center of the screen of the main liquid
すなわち、統括CPU141は、通常遊技状態の変動演出パターンであると判定した場合(ステップS903:YES)、装飾図柄の表示サイズが時短遊技状態のときに比べて大きく、且つ装飾図柄が画面中央に表示されるように、装飾図柄の表示態様を設定してその設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS904)。そして、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の表示サイズが時短遊技状態のときに比べて大きくなるように、保留表示画像の表示サイズを設定してその設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS905)。
That is, if the
一方、統括CPU141は、通常遊技状態の変動演出パターンではないと判定した場合(ステップS903:NO)、すなわち時短遊技状態の変動演出パターンである場合、装飾図柄の表示サイズが通常遊技状態のときに比べて小さく、且つ装飾図柄が画面端(本実施形態では画面左上)に表示されるように、装飾図柄の表示態様を設定してその設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS906)。そして、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の表示サイズが通常遊技状態のときに比べて小さくなるように、保留表示画像の表示サイズを設定してその設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS907)。
On the other hand, if the
ところで、本実施形態では、遊技者が選択した楽曲を通常遊技状態のときに再生する場合にはその楽曲をスピーカ24から出力する一方で、大当たり遊技状態又は時短遊技状態のときに再生する場合にはその楽曲をメイン液晶表示装置5及びスピーカ24の両方から出力することとしている。すなわち、通常遊技状態のときには遊技者が選択した楽曲の楽曲音のみを出力する一方で、大当たり遊技状態及び時短遊技状態のときには、遊技者が大当たりを引き当てたことに対する特典として、遊技者が選択した楽曲の楽曲音に加えてその楽曲の映像を出力することとしている。
By the way, in the present embodiment, when the music selected by the player is reproduced in the normal gaming state, the music is output from the
このため、統括CPU141は、ステップS905の処理を実行した場合、又はステップS907の処理を実行した場合、例えばVDP144の処理状況に基づいて、遊技者が選択した楽曲の映像をメイン液晶表示装置5において再生しているか否かを判定する(ステップS909)。
Therefore, when the
統括CPU141は、選択楽曲の映像の再生中ではないと判定した場合(ステップS909:NO)、変動演出の映像内容を設定する(ステップS910)。具体的には、装飾図柄や保留表示画像などと共に画面表示される背景画像などを設定する。逆に、選択楽曲の映像の再生中であると判定された場合(ステップS909:YES)、背景画像などの設定は不要であるため、ステップS911に処理が進められる。
When determining that the video of the selected music is not being reproduced (step S909: NO), the
統括CPU141は、ステップS910の処理を実行した場合、又は選択楽曲の映像の再生中であると判定した場合(ステップS909:YES)、制御用RAM143にセットされている設定情報に基づいて、変動演出を開始させるためのディスプレイリストを作成する(ステップS911)。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
When the
統括CPU141は、ステップS911の処理を実行した場合、この処理で作成したディスプレイリストを画像音響制御基板140が備える不図示のVRAMにセットする(ステップS912)。これに対して、VDM144は、VRAMにセットされたディスプレイリストに基づいて、メイン液晶表示装置5に表示する演出画像の描画処理を実行する。
When the
このように、統括CPU141は、通常遊技状態で遊技が制御されているときには装飾図柄を所定の大きさで変動表示させる一方で、時短遊技状態で遊技が制御されているときには通常遊技状態のときに比べて小さい装飾図柄を変動表示させる。
In this way, the
ステップS912の処理が実行された場合、又は変動演出の開始指示がないと判定された場合(ステップS901:NO)、一連の変動演出制御処理が終了して、ステップS901に処理が戻される。 When the process of step S912 is executed, or when it is determined that there is no instruction to start the changing effect (step S901: NO), the series of changing effect control process ends, and the process returns to step S901.
[画像音響制御基板140による楽曲関連処理]
以下、図38を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される楽曲関連処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御基板140において実行される楽曲関連処理の一例を示すフローチャートである。
[Music-related processing by the image sound control board 140]
Hereinafter, the music related process executed in the image
統括CPU141は、上記ステップS811(図36参照)の処理によって演出制御基板130から送信された楽曲選択画面表示コマンドを受信したか否かに基づいて、楽曲選択画面の表示指示があったか否かを判定する(ステップS921)。ここで、楽曲選択画面の表示指示があったと判定した場合(ステップS921:YES)、演出制御基板130を介して遊技制御基板100から取得した遊技状態を示す情報に基づいて、表示中のオブジェクトと楽曲選択画面との表示態様を以下のように設定する(ステップS922)。
The
通常遊技状態において楽曲選択画面の表示が許可されるのは、装飾図柄が変動していない図柄停止状態のときである。このため、楽曲選択画面を表示する際に装飾図柄を表示する必要はない。そこで、通常遊技状態において装飾図柄が停止表示されたままの状態であるときに楽曲選択画面を表示する場合、統括CPU141は、装飾図柄などの表示オブジェクトを表示せずに楽曲選択画面を全画面表示するように(図14参照)、表示中のオブジェクトと楽曲選択画面との表示態様を設定する。
The display of the music selection screen is permitted in the normal gaming state when the symbol is in the symbol stopped state where the decorative symbol has not changed. For this reason, it is not necessary to display a decorative design when displaying a music selection screen. Therefore, when the music selection screen is displayed when the decoration symbol is stopped and displayed in the normal game state, the
大当たり遊技状態のときには、現在のラウンド数や払い出された賞球の合計賞球数、右打ち報知画像などが表示される。これに対して、楽曲選択画面を表示する際にラウンド数や合計賞球数を表示しないようにしても大きな問題はないが、右打ち報知画像を表示しないようにすると右側有利状態であることを遊技者が認識できなくなるおそれがある。そこで、大当たり遊技状態のときに楽曲選択画面を表示する場合、統括CPU141は、楽曲選択画面を全画面表示すると共に右打ち報知画像を楽曲選択画面に重畳表示するように(図15参照)、表示中のオブジェクトと楽曲選択画面との表示態様を設定する。
In the big hit game state, the current number of rounds, the total number of prize balls paid out, a right-handed notification image, and the like are displayed. On the other hand, there is no big problem if the number of rounds and the total number of winning balls are not displayed when the music selection screen is displayed, but if the right-handed notification image is not displayed, the right-side advantageous state is obtained. The player may not be able to recognize. Therefore, when the music selection screen is displayed in the jackpot gaming state, the
時短遊技状態のときには、装飾図柄、第1特別図柄判定に係る保留表示画像、自転車などの報知演出画像、右打ち報知画像が表示される。これに対して、楽曲選択画面を表示する際に装飾図柄を表示しないようにすると、特別図柄判定の判定結果を遊技者が認識できなくなるおそれがある。また、時短遊技状態において第1特別図柄判定が消化されることは遊技者にとって好ましくないため、楽曲選択画面を表示する際に第1特別図柄判定に係る保留表示画像を表示しないようにするのは好ましくない。また、右打ち報知画像を表示しないようにすると右側有利状態であることを遊技者が認識できなくなるおそれがある。そこで、時短遊技状態のときに楽曲選択画面を表示する場合、統括CPU141は、楽曲選択画面を全画面表示すると共に、装飾図柄、第1特別図柄判定に係る保留表示画像、及び右打ち報知画像を楽曲選択画面に重畳表示するように(図16参照)、表示中のオブジェクトと楽曲選択画面との表示態様を設定する。
In the short-time gaming state, a decorative symbol, a hold display image related to the first special symbol determination, a notification effect image such as a bicycle, and a right-handed notification image are displayed. On the other hand, if the decorative symbol is not displayed when the music selection screen is displayed, the player may not be able to recognize the determination result of the special symbol determination. In addition, since it is not preferable for the player to digest the first special symbol determination in the short-time gaming state, it is not possible to display the hold display image related to the first special symbol determination when displaying the music selection screen. It is not preferable. Further, if the right-handed notification image is not displayed, the player may not be able to recognize that the right-side advantageous state is present. Therefore, when displaying the music selection screen in the short-time gaming state, the
統括CPU141は、このようにして遊技状態に応じた表示態様を設定すると、ステップS922の設定内容に基づいて楽曲選択画面を新たに表示するためのディスプレイリストを作成し(ステップS923)、作成したディスプレイリストを不図示のVRAMにセットする(ステップS924)。これに対して、VDP144がセットされたディスプレイリストに基づいて描画処理を実行することで、図14〜図16に例示したような楽曲選択画面のいずれかが表示される。
When the
統括CPU141は、ステップS924の処理を実行した場合、楽曲選択画面の表示指示がないと判定した場合(ステップS921:NO)、上記ステップS816(図36参照)の処理によって演出制御基板130から送信された楽曲選択画面の消去を指示するコマンドを受信したか否かに基づいて、楽曲選択画面の消去が指示されたか否かを判定する(ステップS925)。ここで、楽曲選択画面の消去が指示されたと判定した場合(ステップS925:YES)、メイン液晶表示装置5から楽曲選択画面を消去する(ステップS926)。
If the
統括CPU141は、ステップS926の処理を実行した場合、又は楽曲選択画面の消去が指示されていないと判定した場合(ステップS925:NO)、ステップS819(図36参照)の処理によって演出制御基板130から送信された楽曲再生コマンドを受信したか否かに基づいて、選択楽曲の再生が指示されたか否かを判定する(ステップS928)。ここで、選択楽曲の再生が指示されたと判定した場合(ステップS928:YES)、演出制御基板130から受信した楽曲再生コマンドに含まれている現在の遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS929)。
When the
統括CPU141は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS929:YES)、音響DSP145に選択楽曲の音の出力を開始させる(ステップS930)。逆に、通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS929:NO)、すなわち現在の遊技状態が大当たり遊技状態又は時短遊技状態である場合、音響DSP145に選択楽曲の音の出力を開始させると共に、VDP144に選択楽曲の映像の出力を開始させる(ステップS931)。
If the
統括CPU141は、ステップS931の処理を実行した場合、ステップS930の処理を実行した場合、又は選択楽曲の再生指示がないと判定した場合(ステップS928:NO)、上記ステップS158(図35参照)の処理によって演出制御基板130から送信された音量低下コマンドを受信したか否かに基づいて、再生中の楽曲の音量低下が指示されたか否かを判定する(ステップS933)。ここで、音量低下が指示されたと判定した場合(ステップS933:YES)、音響DSP145に再生中の選択楽曲の音量を低下させる(ステップS934)。
When the
統括CPU141は、ステップS934の処理を実行した場合、又は音量低下指示がないと判定した場合(ステップS933:NO)、上記ステップS163(図35参照)の処理によって演出制御基板130から送信された再生開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ちムービーの再生開始が指示されたか否かを判定する(ステップS935)。ここで、客待ちムービーの再生開始が指示されたと判定した場合(ステップS935:YES)、VDP144及び音響DSP145に消音状態での客待ちムービーの再生を開始させる(ステップS936)。
When the
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者による起動操作が行われた場合、通常遊技状態で遊技が制御されているときには変動演出が行われていないことを条件として楽曲選択画面が表示される一方で、大当たり遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御されているときには変動演出が行われているか否かに関わらず楽曲選択画面が表示される。したがって、遊技状態及び変動演出の実行状況に応じて楽曲選択画面表示を適切に実行することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the player performs a start-up operation, the music selection screen is displayed on the condition that the variation effect is not performed when the game is controlled in the normal game state. On the other hand, when the game is controlled in the jackpot gaming state or the short-time gaming state, the music selection screen is displayed regardless of whether or not the changing effect is performed. Therefore, the music selection screen display can be appropriately executed according to the game state and the execution state of the variation effect.
また、本実施形態では、大当たり遊技状態や時短遊技状態に比べて遊技者にとって有利ではない通常遊技状態のときには、装飾図柄が大きく表示され、この装飾図柄の視認性が低下するのを抑制するために、変動演出が行われていない場合にのみ楽曲選択画面の表示が許可される。一方、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な時短遊技状態のときには、装飾図柄が小さく表示され、この装飾図柄の視認性が低下したとしても遊技者によって有利な状態であるために大きな問題とはならないため、変動演出が行われているか否かに関わらず、楽曲選択画面の表示が許可される。したがって、遊技者にとっての有利度合いや装飾図柄の重要度に応じて楽曲選択画面表示を適切に実行することができる。 Further, in the present embodiment, in the normal gaming state that is not advantageous to the player as compared to the jackpot gaming state and the short-time gaming state, the decorative symbol is displayed in a large size, and the visibility of the decorative symbol is suppressed from being reduced. In addition, the display of the music selection screen is permitted only when the variation effect is not performed. On the other hand, in the short-time gaming state, which is advantageous to the player compared to the normal gaming state, the decoration symbol is displayed small, and even if the visibility of this decoration symbol is lowered, it is a state advantageous to the player, which is a big problem. Therefore, the display of the music selection screen is permitted regardless of whether or not the variation effect is performed. Therefore, the music selection screen display can be appropriately executed according to the degree of advantage for the player and the importance of the decorative design.
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、時短遊技状態で遊技が制御されているときには装飾図柄を通常遊技状態のときよりも小さく表示する場合について説明したが、時短遊技状態における装飾図柄の表示サイズは通常遊技状態のときと同じであってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the case where the decorative symbol is displayed smaller than that in the normal gaming state when the game is controlled in the short-time gaming state has been described. However, the display size of the decorative symbol in the short-time gaming state is the normal gaming state. It may be the same as in the case of.
また、上記実施形態では、本発明における選択画面が楽曲を選択するための楽曲選択画面である場合について説明したが、選択画面は他のものであってもよい。すなわち、例えばメイン液晶表示装置5に表示されるキャラクタを遊技者の選択操作に基づいて決定するような構成を備えている場合には、本発明における選択画面を、遊技者がキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面として表示するようにしてもよい。また、例えば演出モードを遊技者の選択操作に基づいて決定するような構成を備えている場合には、本発明における選択画面を、遊技者が演出モードを選択するための演出モード選択画面として表示するようにしてもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the selection screen in this invention was a music selection screen for selecting a music, another selection screen may be sufficient. That is, for example, when the player has a configuration in which the character displayed on the main liquid
また、上記実施形態では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-kind and two-kind type pachinko gaming machine has been described, but the present invention may be applied to a one-kind type pachinko gaming machine. You may apply to other game machines, such as a type game machine.
また、上記実施形態では、第1遊技状態が通常遊技状態であり、第2遊技状態が大当たり遊技状態及び時短遊技状態である場合について説明したが、第1遊技状態及び第2遊技状態は上記実施形態で例示した遊技状態に限定されるものではなく、他の遊技状態であってもよい。すなわち、例えば、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合、いわゆる確変遊技状態を第2遊技状態としてもよい。 In the above embodiment, the case where the first gaming state is the normal gaming state and the second gaming state is the jackpot gaming state and the short-time gaming state has been described. However, the first gaming state and the second gaming state are described above. It is not limited to the gaming state illustrated in the form, and may be another gaming state. That is, for example, when the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine, the so-called probability variation gaming state may be set as the second gaming state.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
In addition, the configuration of the
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
9 特定領域
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
130
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP
150 Lamp control board
Claims (2)
所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1遊技状態及び当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、所定の画像表示手段に装飾図柄の変動表示を含む変動演出を実行させる変動演出制御手段と、
遊技者による所定の起動操作が行われたことに応じて、遊技者に対して所定の選択操作を行わせるための選択画面を前記画像表示手段に表示させる選択画面表示制御手段と、
前記選択画面に対する選択操作を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段によって受け付けられた選択操作に応じた所定の処理を実行する処理実行手段とを備え、
前記選択画面表示制御手段は、
前記起動操作が行われたときに前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合には前記変動演出が行われていないことを条件として前記選択画面を表示させる一方で、
前記起動操作が行われたときに前記第2遊技状態で遊技が制御されている場合には前記変動演出が行われているか否かに関わらず前記選択画面を表示させ、
前記変動演出制御手段は、
前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合に前記選択画面が表示されているときには前記装飾図柄を表示させない一方で、
前記第2遊技状態で遊技が制御されている場合に前記選択画面が表示されているときには、変動中の前記装飾図柄を前記選択画面に重畳表示させることを特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Special symbol display control means for stopping and displaying the special symbol indicating the determination result by the special game determining means after the special symbol is variably displayed on the predetermined symbol display means;
Special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the special game is determined by the special game determination means is stopped and displayed on the symbol display means;
A controllable Yu skill control means a game in one of the plurality of game status, including a second game state that is different from the first game condition and the first game condition,
A variation effect control means for causing a predetermined image display means to execute a variation effect including a variation display of a decorative symbol as the special symbol is stopped and displayed after the special symbol variation display is started in the symbol display means. When,
A selection screen display control means for causing the image display means to display a selection screen for causing the player to perform a predetermined selection operation in response to a predetermined startup operation by the player;
Selection accepting means for accepting a selection operation on the selection screen;
Processing execution means for executing a predetermined process according to the selection operation received by the selection receiving means,
The selection screen display control means includes
When the game is controlled in the first gaming state when the activation operation is performed, the selection screen is displayed on the condition that the variation effect is not performed,
If the game is controlled in the second gaming state when the activation operation is performed, the selection screen is displayed regardless of whether the variation effect is performed ,
The variation production control means includes:
While the selection screen is displayed when the game is controlled in the first gaming state, the decorative design is not displayed,
Wherein when a case the selection screen game is controlled is displayed in the second game state, a game machine, wherein Rukoto to superimpose the decoration pattern in the variation in the selection screen.
前記変動演出制御手段は、
前記第1遊技状態で遊技が制御されているときには前記装飾図柄を所定の大きさで変動表示させる一方で、
前記第2遊技状態で遊技が制御されているときには前記所定の大きさよりも小さい大きさで前記装飾図柄を変動表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous for the player than the first gaming state,
The variation production control means includes:
While the game is controlled in the first gaming state, while the decorative symbol is variably displayed with a predetermined size,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the game is controlled in the second gaming state, the decoration symbol is variably displayed with a size smaller than the predetermined size.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012155502A JP5389232B1 (en) | 2012-07-11 | 2012-07-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012155502A JP5389232B1 (en) | 2012-07-11 | 2012-07-11 | Game machine |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013211294A Division JP5689939B2 (en) | 2013-10-08 | 2013-10-08 | Game machine |
JP2013211295A Division JP5689940B2 (en) | 2013-10-08 | 2013-10-08 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5389232B1 true JP5389232B1 (en) | 2014-01-15 |
JP2014014605A JP2014014605A (en) | 2014-01-30 |
Family
ID=50036681
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012155502A Expired - Fee Related JP5389232B1 (en) | 2012-07-11 | 2012-07-11 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5389232B1 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016007475A (en) * | 2014-06-26 | 2016-01-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016131660A (en) * | 2015-01-19 | 2016-07-25 | 株式会社三共 | Game machine |
Families Citing this family (26)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6545930B2 (en) * | 2014-04-17 | 2019-07-17 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
JP6545929B2 (en) * | 2014-04-17 | 2019-07-17 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
JP6391341B2 (en) * | 2014-07-22 | 2018-09-19 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6215810B2 (en) * | 2014-10-24 | 2017-10-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6585940B2 (en) * | 2015-06-26 | 2019-10-02 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP6614931B2 (en) * | 2015-09-14 | 2019-12-04 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6614932B2 (en) * | 2015-09-14 | 2019-12-04 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6470227B2 (en) * | 2016-04-26 | 2019-02-13 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6433457B2 (en) * | 2016-04-26 | 2018-12-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6433456B2 (en) * | 2016-04-26 | 2018-12-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6793353B2 (en) * | 2017-08-28 | 2020-12-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6558415B2 (en) * | 2017-09-04 | 2019-08-14 | サミー株式会社 | Game machine |
JP2018057924A (en) * | 2017-12-18 | 2018-04-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018057925A (en) * | 2017-12-18 | 2018-04-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018110948A (en) * | 2018-04-19 | 2018-07-19 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018110949A (en) * | 2018-04-19 | 2018-07-19 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP6543860B2 (en) * | 2018-04-19 | 2019-07-17 | 株式会社大都技研 | Game console |
JP7063462B2 (en) * | 2018-10-12 | 2022-05-09 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7063463B2 (en) * | 2018-10-12 | 2022-05-09 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP6857405B2 (en) * | 2018-10-12 | 2021-04-14 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021029780A (en) * | 2019-08-28 | 2021-03-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021029781A (en) * | 2019-08-28 | 2021-03-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021029779A (en) * | 2019-08-28 | 2021-03-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6783911B2 (en) * | 2019-09-12 | 2020-11-11 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2020195897A (en) * | 2020-09-15 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020195898A (en) * | 2020-09-15 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2012
- 2012-07-11 JP JP2012155502A patent/JP5389232B1/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016007475A (en) * | 2014-06-26 | 2016-01-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016131660A (en) * | 2015-01-19 | 2016-07-25 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014014605A (en) | 2014-01-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5389232B1 (en) | Game machine | |
JP5689940B2 (en) | Game machine | |
JP5670382B2 (en) | Game machine | |
JP6008444B2 (en) | Game machine | |
JP5315436B1 (en) | Game machine | |
JP5689939B2 (en) | Game machine | |
JP2014208078A (en) | Game machine | |
JP2014057895A (en) | Game machine | |
JP2014230760A (en) | Game machine | |
JP2014057894A (en) | Game machine | |
JP2014208079A (en) | Game machine | |
JP5336636B1 (en) | Game machine | |
JP2013252455A (en) | Game machine | |
JP6190496B2 (en) | Game machine | |
JP5637610B2 (en) | Game machine | |
JP5580461B2 (en) | Game machine | |
JP5972961B2 (en) | Game machine | |
JP5666658B2 (en) | Game machine | |
JP5342673B1 (en) | Game machine | |
JP5378581B1 (en) | Game machine | |
JP5580460B2 (en) | Game machine | |
JP6085337B2 (en) | Game machine | |
JP2013240707A (en) | Game machine | |
JP2013240608A (en) | Game machine | |
JP2014039839A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20131008 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5389232 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |