JP5127802B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
本発明の野球ゲームによれば従来の固定されたストライクゾーンとは別に、ミートフレームを生成し、このミートフレームをストライクゾーンに対して移動させる。ここで、ミートフレームとは、打者が打撃を狙える範囲を示すものである。従来は、固定されているストライクゾーンのどこかをボールが通過するタイミングでバットをスイングすることで打撃が可能であったが、それ以外の領域で打撃しヒット等を狙うということはできなかった。そこで、本発明では、ストライクゾーンとは別に、上記の「ミートフレーム」という概念を導入することで、現実の野球のように、あえてボールコースを狙いに行く、といった操作を可能とするものである。なお、ミートカーソルは、従来のストライクゾーンで任意に移動させることが可能であったのと同様、この移動されたミートフレームの中でも自由に移動できる。そのためストライクゾーンではない領域にミートカーソルを置き、ボールを打撃することが可能になる。
図5は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフロー500,590を示す図である。フロー500のステップ502〜ステップ532は、投手キャラクタ220が1投するあいだの、打者キャラクタ210の処理に対応する。フロー590のステップ592〜ステップ596は、投手キャラクタ220が1投するあいだの、投手キャラクタ220の処理に対応する。したがってフロー500および590は、野球ゲームを実行するゲームプログラムのうちの一部である。典型的には打者キャラクタ210がバッターボックスに入ると、フロー500および590は、それぞれステップ502および592から開始される。
図6は、ストライクゾーン250に対するミートフレーム370の移動を示す図である。ミートフレーム370が移動される前(すなわちステップ508の前)では、図3と同様に、ストライクゾーン250と、初期状態のミートフレーム370とは、重なるように表示されている。
本発明によるゲーム装置110は、打者によるボールコースの「読み」(投球予測)を反映させるために、ミートフレームをストライクゾーンから離間させる。これによりボールがストライクゾーンを外れても打者は打つことができる。すなわちゲーム装置110は、ストライクゾーンとは別にミートフレームを生成し、プレイヤがストライクゾーンに対してミートフレームを所定距離(例えば1マス)だけ移動させることを可能にする。これによりストライクゾーンであるにもかかわらず、バットを振ると空振りになる領域(打てなくなるストライクゾーン)が新たに生じるが、逆にボール球でもヒットにできる領域(打てるボールゾーン)も生じる。したがってバッターとピッチャーとの駆け引きがより複雑になり、興趣を向上させることができる。
ミートフレーム470は、9分割ではなく、例えば16分割(縦方向に4分割、横方向に4分割)されてもよく、この場合は、ゲーム装置110は、プレイヤのコントローラ130を介した操作によって、ミートフレーム470を上述の8方向に1マスまたは2マスの2段階で移動するものとしてもよい。ゲーム装置110は、一度のコントローラ操作によって、ディスプレイ140上で1マス単位でミートフレーム470を移動させる。
図7は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム700を示す図である。システム700は、2組のシステム100をネットワーク715を通して接続することによって、ネットワーク対戦モードにおけるプレイヤ1およびプレイヤ2の対戦を実現する。
508 ミートフレーム生成ステップ
510 ミートフレーム移動ステップ
518 打撃判定ステップ
520 ストライク判定ステップ
590 ゲームプログラムのフロー
594 ボールキャラクタ送出ステップ
Claims (9)
- ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールキャラクタの打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出機能と、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、
前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能と
を実現させるゲームプログラム。 - 前記ミートフレーム生成機能は、前記プレイヤによる前記第1操作の前に行われる前記プレイヤによる第2操作に基づいて前記ミートフレームを生成する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ミートフレーム移動機能は、前記ミートカーソルを、移動された前記ミートフレームの中心に位置させる請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ストライクゾーンは、マス目状に等分割されてなり、且つ、
前記ミートフレーム生成機能は、前記ミートフレームを、その大きさおよび内部が前記ストライクゾーンと同一となるように生成し、
前記ミートフレーム移動機能は、前記第1操作に基づいて、前記ミートフレームを前記マス目の1単位毎に移動させる
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記打撃判定機能は、移動された前記ミートフレームと重ならない前記ストライクゾーン内の打撃の確率を、前記ミートフレームと重なる前記ストライクゾーン内の打撃の確率よりも低く設定する請求項1に記載されるゲームプログラム。
- 前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動量を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定する請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動方向を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定する請求項1に記載のゲームプログラム。
- ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールキャラクタの打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出手段と、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定手段と、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成手段と、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定手段と、
前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動手段と
を備えるゲーム装置。 - ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールキャラクタの打撃操作を行う野球ゲームをCPU(中央処理装置)を含むゲーム装置によって制御する方法であって、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを前記CPUによって送出する送出ステップと、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを前記CPUによって判定するストライク判定ステップと、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に前記CPUによって生成するミートフレーム生成ステップと、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を前記CPUによって判定する打撃判定ステップと、
前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を前記CPUによって移動するミートフレーム移動ステップと
を備えるゲーム制御方法。
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