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JP5021047B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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JP5021047B2
JP5021047B2 JP2010018764A JP2010018764A JP5021047B2 JP 5021047 B2 JP5021047 B2 JP 5021047B2 JP 2010018764 A JP2010018764 A JP 2010018764A JP 2010018764 A JP2010018764 A JP 2010018764A JP 5021047 B2 JP5021047 B2 JP 5021047B2
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strike zone
game
ball object
attention
determination area
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大介 曽我部
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Description

本発明は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームの進行を制御する技術に関するものである。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character.

従来、表示画面上にストライクゾーンを示す外枠を表示させ、投手キャラクタがストライクゾーンを目がけて投じたボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような、野球ゲームでは、ストライクゾーンのボール判定については、単純に、ストライクゾーンとボールオブジェクトの通過位置との位置関係をみて判断されており、投球されたボールオブジェクトがストライクであるかボールであるかの判断基準そのものは固定的なものであった。   Conventionally, a baseball game in which an outer frame indicating a strike zone is displayed on a display screen and a batter character strikes a ball object thrown by a pitcher character aiming at the strike zone is known (for example, Patent Document 1). In such a baseball game, the strike zone ball determination is determined simply by looking at the positional relationship between the strike zone and the passing position of the ball object, and whether the pitched ball object is a strike or a ball. The criteria for judging whether or not there was a fixed one.

ところで、現実の野球では、ストライクゾーンの判定は審判が行うが、実際には各審判によって微妙なストライク判定の癖が見られる。例えば、ストライクゾーンの高め、及び低め等のそれぞれのコースにおいて、甘い又は厳しいというようなことが挙げられる。高めに甘い審判は、高めのストライクゾーンを通常のストライクゾーンよりも広めに捉えた判定を行い、高めに厳しい審判であれば、高めのストライクゾーンを通常のストライクゾーンよりも狭めに捉えた判定を行う。   By the way, in actual baseball, the judgment of the strike zone is performed by the referee, but in reality, each referee has a slight strike discrepancy. For example, it may be mentioned that the course is sweet or strict in each course such as raising and lowering the strike zone. Highly sweet referees make a decision that captures the higher strike zone wider than the normal strike zone, and if the referee is highly demanding, the decision is taken to capture the higher strike zone narrower than the normal strike zone. Do.

そのため、制球力に優れた投手は、審判の癖を見抜いて、審判が設定しているストライクゾーンを想定し、想定したストライクゾーンのぎりぎりにボールを投げるというような戦略をとることもある。   Therefore, a pitcher with excellent ball control power may take a strategy of seeing the habit of the referee, assuming the strike zone set by the referee, and throwing the ball at the limit of the assumed strike zone.

また、選球眼に優れた打者は、審判の判定が厳しいストライクゾーンのコースにボールが投じられた場合、通常であればボールであり見逃すところを、ストライクと判定されるのではないかと予測して、とりあえずバットを当てに行き、ファールボールにするような戦略をとることもある。   In addition, a batter with excellent eye selection predicts that if a ball is thrown on a course in a strike zone where the judgment of the referee is severe, it would normally be judged as a strike if the ball is overlooked. For the time being, you may go to the bat and take a strategy of foulball.

そして、このような選手の戦略が野球の試合を盛り上げる1つの要因になっている。   And such a player's strategy is one factor that excites the baseball game.

特開2007−222398号公報JP 2007-222398 A

しかしながら、従来の野球ゲームでは、ストライクゾーンの判定において、上記のような審判の癖を考慮したものが存在していなかった。そのため、プレーヤは、実際の野球の試合のように、審判の癖に応じて上述したような戦略をとることはできなかった。   However, in the conventional baseball game, there is no game that takes the above-mentioned referee's habit into consideration when determining the strike zone. Therefore, the player cannot take the strategy described above according to the referee's habit, as in an actual baseball game.

本発明の目的は、現実の野球では存在する審判の癖をゲームの進行に反映させ、リアリティに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。   An object of the present invention is to make a game device, a game control program, and a game control method capable of realizing a baseball game full of reality and reflecting the habit of referee existing in real baseball in the progress of the game. Is to provide.

(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段とを備える。   (1) A game apparatus according to an aspect of the present invention is a game apparatus that executes a baseball game in which a batter character strikes a ball object thrown by a pitcher character, and is in the vicinity of the outer periphery of a strike zone that is set in advance in the game space Conscious information storage means for preliminarily storing consciousness information indicating a course perceived by the referee character, and an outer frame side of the strike zone corresponding to the course indicated by the consciousness information is set as the attention side, and the attention side In order to determine whether or not the ball object has passed in the vicinity, a determination area setting means for setting a determination area outside and inside the strike zone on the basis of the attention side, and the ball object passes through the determination area Counting means, and based on the count value by the counting means, the attention The and a size changing means for changing the size of the strike zone by causing the outer or sliding inside the strike zone.

また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段としてコンピュータを機能させる。   A game control program according to another aspect of the present invention is a game control program for causing a computer to execute a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character, and is preset in a game space. In a region near the outer periphery of the strike zone, consciousness information storage means for preliminarily storing consciousness information indicating the course that the referee character is aware of, and the outer edge of the strike zone corresponding to the course indicated by the consciousness information are set as attention sides. And a determination area setting means for setting a determination area outside and inside the strike zone with reference to the target side in order to determine whether or not a ball object has passed near the target side, and the determination area Counting means for counting the number of times the ball object has passed, and the cow Based on the count value by preparative means, it causes a computer to function the target edge as the size changing means for changing the size of the strike zone by causing the outer or sliding inside the strike zone.

また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段を備え、前記ゲーム装置が、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定ステップと、前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウントステップと、前記カウントステップによるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更ステップとを備える。   The game control method according to still another aspect of the present invention is a game control method in which a game device executes a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character. In a region in the vicinity of the outer periphery of the strike zone set in advance in the space, the game apparatus has a consciousness information storage means for preliminarily storing consciousness information indicating a course conscious of the umpire character, and the game device corresponds to the course indicated by the consciousness information In order to determine whether the outer edge of the strike zone is the target side and determine whether or not the ball object has passed near the target side, the determination is made outside and inside the strike zone based on the target side. A determination area setting step for setting an area, and a count of the number of times the ball object has passed through the determination area. Comprising a counting step of bets, based on the count value of said count step, and the size changing step of changing the size of the strike zone by sliding the attention sides outside or inside of the strike zone.

これらの構成によれば、ストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識しているコース(例えば、ストライクゾーンを構成する外周の辺)を示す意識情報が予め記憶されている。そして、意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺が、その審判キャラクタにとっての注目辺として設定される。そして、この注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するための判定領域が設定される。そして、この判定領域(外側、内側の各々)をボールオブジェクトが通過した回数がカウントされ、カウント値にしたがって、注目辺がストライクゾーンの外側又は内側にスライドされ、ストライクゾーンのサイズが変更される。   According to these configurations, the consciousness information indicating the course that the referee character is conscious of (for example, the outer side of the strike zone) is stored in advance in the region near the outer periphery of the strike zone. Then, the side of the outer frame of the strike zone corresponding to the course indicated by the consciousness information is set as the attention side for the referee character. Then, determination areas for determining whether or not the ball object has passed near the attention side are set outside and inside the strike zone with the attention side as a reference. Then, the number of times the ball object has passed through this determination area (each of the outside and inside) is counted, and the side of interest is slid outside or inside the strike zone according to the count value, and the size of the strike zone is changed.

ここで、審判キャラクタが意識しているコースを示す意識情報とは、現実の野球における審判の癖を、ゲーム上に擬似的に反映させるために導入した概念を示す情報である。具体的に、本構成で対象としている審判の癖とは、単純に外角に甘い(判定が微妙な場合は、ストライクと判定し易い傾向にある)、低めに厳しい(判定が微妙な場合は、ボールと判定し易い傾向にある)といった単一的な癖ではなく、どのコースに対する意識が強いかということである。例えば、外角に対する意識が強いとすると、ストライクゾーンぎりぎりの外側のボール(ボール判定)が多い場合は、それらに意識が引き付けられてストライクゾーンを外向きに若干広げるようになるということである(注目辺を外側に移動)。逆に、ストライクゾーンぎりぎりの内側のボール(ストライク判定)が多い場合は、それらに意識が引き付けられてストライクゾーンを内向きに若干狭くする(注目辺を内側に移動)。   Here, the consciousness information indicating the course that the umpire character is conscious of is information indicating a concept introduced in order to artificially reflect the umpire of the umpire in actual baseball on the game. Specifically, the referee's trap that is the subject of this configuration is simply sweet at the outside corner (if the judgment is subtle, it tends to be judged as a strike), and is stricter (if the judgment is subtle, It is not a single kite that tends to be judged as a ball), but which course is more conscious. For example, if there is a strong awareness of the outside angle, if there are many balls outside the strike zone (ball judgment), the consciousness is attracted to them and the strike zone is slightly expanded outward (attention) Move side out). Conversely, if there are many balls inside the strike zone (strike determination), the consciousness is attracted to them and the strike zone is slightly narrowed inward (moves the attention side inward).

つまり、本構成では、審判キャラクタの意識が強く向けられる領域(注目辺)にボールが集中した場合に、その集中の仕方に応じてストライクゾーンの大きさが変動するように設定している。   In other words, in this configuration, when the ball concentrates on a region (attention side) where the consciousness of the referee character is strongly directed, the size of the strike zone is set to change according to the concentration method.

また、この意識情報は、複数準備する各審判キャラクタに固有の情報をそれぞれ設定しているので、1試合のゲーム毎に審判が変わり、ストライクゾーンの変化が異なることとなり、従来にないゲームのバリエーションを楽しむことができる。あるいは、複数の審判キャラクタを想定せず、1試合のゲーム毎に、単に意識情報をランダムに変えて、その意識情報を意識情報記憶手段に記憶させる方法をとることもできる。   In addition, since this consciousness information sets information specific to each referee character to be prepared, the referee changes for each game of the game, and the change of the strike zone is different. Can enjoy. Alternatively, instead of assuming a plurality of referee characters, it is possible to simply change consciousness information at random for each game of a game and store the consciousness information in the consciousness information storage means.

また、プレーヤは、投手キャラクタを操作する場合、外側判定領域を目がけてボールオブジェクトを投げることで、ストライクゾーンの拡大を図れる一方で、ボールオブジェクトが内側判定領域を通過すると、ストライクゾーンが狭くなる可能性もあるので、配球に気を配る必要性が生じ、その分、ゲーム性が向上する。   In addition, when the player operates the pitcher character, the strike zone can be expanded by aiming at the outer determination area and throwing the ball object. On the other hand, when the ball object passes the inner determination area, the strike zone becomes narrower. Since there is a possibility, it becomes necessary to pay attention to the pitching, and the game performance is improved accordingly.

例えば、プレーヤが投手キャラクタを操作する場合、ストライクゾーンの拡大を図り外側判定領域ばかり目がけてボールオブジェクトを投げると、ボールが先行し、自身に不利となってしまう。また、外側判定領域ばかり目がけてボールオブジェクトを投げると、配球が単調となってヒットやホームランが頻発する可能性も発生し、自身に不利となってしまう。   For example, when the player operates the pitcher character, if the strike zone is enlarged and the ball object is thrown while aiming at only the outside determination area, the ball is advanced and disadvantageous to itself. Also, if the ball object is thrown while aiming only at the outside determination area, there is a possibility that the pitching becomes monotonous and hits and home runs occur frequently, which is disadvantageous to itself.

したがって、プレーヤは、自身の利益と不利益との兼ね合いから外側判定領域と内側判定領域とにボールオブジェクトを投げ分けることが要求され、従来にはない興趣性をプレーヤに提供することができる。   Accordingly, the player is required to throw the ball object into the outer determination area and the inner determination area in consideration of his / her own profit and disadvantage, and can provide an unprecedented interest to the player.

また、プレーヤが打者キャラクタの場合には、ストライクゾーンの拡大を回避するために以下のような対応をとることが考えられる。即ち、ストライクゾーンぎりぎりの外側のボール(ボール判定)が多い場合は、それらに審判キャラクタの意識が引き付けられてストライクゾーンが外向きに若干広がることになる。そして、それを回避するために、とりあえずボールオブジェクトに対してバットを当てファウルにすることで、ストライクゾーンぎりぎりの外側のボールのカウント数を抑えることが考えられる。しかし一方で、ボールコースに対する見極めに自信がある場合、ストライクゾーンぎりぎりの外側に投げられたボールオブジェクトは、そもそもボール判定のボールなので、フォアボールを狙うこともできる。   Further, when the player is a batter character, the following measures can be taken to avoid the expansion of the strike zone. That is, when there are many balls (ball determination) just outside the strike zone, the consciousness of the referee character is attracted to them, and the strike zone slightly expands outward. In order to avoid this, it is conceivable to suppress the number of balls counted outside the strike zone by fouling the ball object for the time being. However, on the other hand, if you are confident in determining the ball course, the ball object thrown outside the strike zone is a ball that has been determined to be a ball, so you can aim for the foreball.

このように、本構成によれば、様々な心理的駆け引きを生じせしめることが可能となり、従来の野球ゲームでは実現できなかった、審判による判定をも考慮した戦略に基づくゲーム進行が可能となり、リアリティに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。   As described above, according to this configuration, it is possible to cause various psychological bargaining, and it is possible to progress the game based on a strategy that also considers the judgment by the referee, which could not be realized in the conventional baseball game. A highly entertaining baseball game filled with

なお、審判キャラクタは画面上に表示してもよいが、ストライクゾーンへの影響がゲームに反映されればよいので、必ずしも画面表示する必要はない。   Although the referee character may be displayed on the screen, it is not always necessary to display the screen because the influence on the strike zone is reflected in the game.

(2)前記判定領域設定手段は、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側の判定領域を外側判定領域として設定し、かつ、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの内側の判定領域を内側判定領域として設定し、前記カウント手段は、前記外側判定領域をボールオブジェクトが通過した外側通過回数及び前記内側判定領域をボールオブジェクトが通過した内側通過回数をそれぞれカウントし、前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が第1の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数が前記内側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させ、前記内側通過回数が前記外側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの内側にスライドさせることでストライクゾーンを減少させることが好ましい。   (2) The determination area setting means sets a determination area outside the strike zone as an outside determination area with the attention side as a reference, and sets a determination area inside the strike zone as an inside with the attention side as a reference. Set as a determination area, the counting means counts the number of times the ball object has passed through the outer determination area and the number of times the ball object has passed through the inner determination area, respectively, and the size changing means When one of the number of outside passes and the number of times of passing inside reaches the first threshold value, if the number of times of passing outside is larger than the number of times of passing inside, the target side is slid toward the outside of the strike zone. If the strike zone is increased and the number of inside passes is greater than the number of outside passes, Reducing the strike zone by sliding attention sides inside the strike zone is preferred.

この構成によれば、判定領域は注目辺を基準としてストライクゾーンの外側の領域が外側判定領域として設定され、内側の領域が内側判定領域として設定される。そして、内側判定領域と外側判定領域とのそれぞれにおいてボールオブジェクトが通過した回数がカウントされ、外側通過回数及び内側通過回数がカウントされる。そして、外側判定領域が先に第1の閾値に到達した場合、注目辺がストライクゾーンの外側に向けてスライドされ、内側判定領域が先に第1の閾値に到達した場合、注目辺がストライクゾーンの内側に向けてストライクゾーンが変更される。   According to this configuration, with respect to the determination area, the area outside the strike zone is set as the outer determination area with the target side as a reference, and the inner area is set as the inner determination area. Then, the number of times the ball object has passed in each of the inside determination area and the outside determination area is counted, and the number of outside passes and the number of inside passes are counted. Then, when the outer side determination area first reaches the first threshold value, the attention side is slid toward the outside of the strike zone, and when the inner side determination area reaches the first threshold value first, the attention side is the strike zone. Strike zone is changed toward the inside.

上記のように本構成によれば、ストライクゾーンの拡大、縮小の決定について、まず、「外側通過回数及び内側通過回数の一方が第1の閾値に到達した場合」、という前提を設けているので、例えば、初球が判定領域を通過しただけでストライクゾーンを変化させるといった目まぐるしい変化を回避でき、適切なタイミングでストライクゾーンを変化させることができる。さらに、単純に、外側通過回数または内側通過回数の絶対数でストライクゾーンを変化させるのではなく、「外側通過回数が内側通過回数よりも大きい場合、注目辺をストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させ、内側通過回数が外側通過回数よりも大きい場合、注目辺をストライクゾーンの内側にスライドさせる」ようにすることで、通過回数に基づく外側または内側の優先度の高い方にストライクゾーンを変化させることになり、審判キャラクタの意識の影響を適切に反映することができる。   As described above, according to the present configuration, the determination of the expansion or reduction of the strike zone is based on the premise that “one of the number of outside passes and the number of inside passes has reached the first threshold value”. For example, it is possible to avoid dizzying changes such as changing the strike zone only when the first ball passes through the determination region, and it is possible to change the strike zone at an appropriate timing. Furthermore, instead of simply changing the strike zone by the number of outside passes or the absolute number of inside passes, “if the number of outside passes is larger than the number of inside passes, the target side is slid toward the outside of the strike zone. By increasing the strike zone and the number of inside passes is greater than the number of outside passes, slide the attention side to the inside of the strike zone. Thus, the strike zone is changed and the influence of the consciousness of the referee character can be appropriately reflected.

(3)前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差を基に、前記注目辺のスライド量を設定することが好ましい。   (3) It is preferable that the size changing means sets the sliding amount of the attention side based on a difference between the outer passage count and the inner passage count.

この構成によれば、外側通過回数と内側通過回数との差に応じて、注目辺のスライド量が設定される。従って、プレーヤが投手キャラクタを操作する場合に、単にストライクゾーンを拡大したいのであれば、第1の閾値が満足されるまで、ストライクゾーンぎりぎりの外側にボールを連続的に投げれば、最も広く拡大することができるが、打者との駆け引きで内側に投球する必要がある場合には、その拡大量は縮小されることになる。つまり、プレーヤとしては、ストライクゾーン拡大の意図がある場合でも、配球の縛りが加わることになり、複雑な戦略性が必要となるので、ゲームとしての面白さが向上する。   According to this configuration, the sliding amount of the target side is set according to the difference between the number of outside passes and the number of inside passes. Therefore, when the player operates the pitcher character, if he simply wants to expand the strike zone, the ball will be expanded most widely by continuously throwing the ball outside the strike zone until the first threshold is satisfied. However, if it is necessary to pitch inward by bargaining with the batter, the amount of expansion will be reduced. In other words, even if the player intends to expand the strike zone, the player will be bound by pitching, and complicated strategy is required, so that the fun as a game is improved.

(4)前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第1の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差が第2の閾値以下の場合、前記注目辺をスライドさせないことが好ましい。   (4) In the size changing unit, when one of the outer passage count and the inner passage count reaches the first threshold value, a difference between the outer passage count and the inner passage count is equal to or less than a second threshold value. In this case, it is preferable not to slide the attention side.

この構成によれば、外側通過回数と内側通過回数との差がさほど大きくない場合、注目辺がスライドされない。このような設定を設けることで、以下のようなカウントにおける不自然なストライクゾーンの変化を回避できる。例えば第1の閾値が15球であると仮定し、いま、外側通過回数と内側通過回数とがともに14球であるときに、次のボールが外側判定領域を通過すると、外側通過回数は15球となって第1の閾値を満たすためにストライクゾーンが外側に大きくなる。しかし、球数で比較すれば、外側通過回数が15球、内側通過回数が14球であり、あまり差異がないにもかかわらすストライクゾーンが広く変化することとなり不自然である。そこで、本構成のように、外側通過回数と前記内側通過回数との差が第2の閾値を超える場合にのみ、ストライクゾーンが変化するようにすれば上記のような事態を回避できる。例えば、第2の閾値を10球と設定すれば、上記例の場合、ストライクゾーンが変化するのは、外側通過回数が15球、内側通過回数が4球となり(両者の差異は11球)、妥当なバランスとなる。   According to this configuration, when the difference between the outer passage count and the inner passage count is not so large, the attention side is not slid. By providing such a setting, an unnatural strike zone change in the following count can be avoided. For example, assuming that the first threshold is 15 balls, and the number of outside passes and the number of inside passes are both 14 balls, if the next ball passes the outside determination area, the number of outside passes is 15 balls. In order to satisfy the first threshold value, the strike zone increases outward. However, when compared in terms of the number of balls, the number of outside passes is 15 balls and the number of inside passes is 14 balls, and the strike zone varies widely although it is not so different, which is unnatural. Therefore, as in this configuration, the above situation can be avoided if the strike zone is changed only when the difference between the number of times of passing outside and the number of times of passing inside exceeds the second threshold value. For example, if the second threshold is set to 10 balls, in the above example, the strike zone changes because the number of outside passes is 15 balls and the number of inside passes is 4 balls (the difference between them is 11 balls) A reasonable balance.

また、投手キャラクタを操作するプレーヤとしては、注目辺をスライドさせる意思をもって外側判定領域と内側判定領域とのボールオブジェクトを投げ分けなければ注目辺をスライドさせることができなくなるので、配球方法を検討する必要が生じ、その分、ゲーム性も向上する。   In addition, as a player who operates the pitcher character, it is impossible to slide the attention side unless the ball objects of the outer determination area and the inner determination area are thrown away with the intention to slide the attention edge. As a result, the game performance is improved accordingly.

(5)前記意識情報が示すコースを報知するための報知手段を更に備えることが好ましい。   (5) It is preferable to further comprise a notifying means for notifying the course indicated by the consciousness information.

この構成によれば、審判キャラクタが意識するコースがプレーヤに報知されるため、プレーヤは、審判キャラクタの意識するコース、すなわち、審判キャラクタの癖を認識することができる。   According to this configuration, since the course that the referee character is aware of is notified to the player, the player can recognize the course that the referee character is aware of, that is, the referee character's habit.

(6)前記報知手段は、前記注目辺に向かうにつれて濃度が薄くなるように前記ストライクゾーンを表示装置の表示画面に表示することで前記意識情報が示すコースを報知することが好ましい。   (6) It is preferable that the notification means notifies the course indicated by the consciousness information by displaying the strike zone on a display screen of a display device so that the concentration becomes lighter toward the attention side.

この構成によれば、ストライクゾーンは注目辺に向かうにつれて濃度が薄くなるようにグラデーション表示されるため、プレーヤは、濃度の濃淡から、審判キャラクタの意識するコースを認識することができる。   According to this configuration, since the strike zone is displayed in gradation so that the density becomes lighter toward the attention side, the player can recognize the course conscious of the referee character from the density of the density.

(7)前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第1の閾値に到達した場合に前記注目辺の位置を確定し、前記報知手段は、前記サイズ変更手段が前記注目辺の位置を確定した場合、前記注目辺を線分で表示することが好ましい。   (7) The size changing unit determines the position of the attention side when one of the outer passage number and the inner passage number reaches the first threshold value, and the notification unit includes the size changing unit. When the position of the attention side is fixed, the attention side is preferably displayed as a line segment.

この構成によれば、注目辺が確定された後は、その位置が線分で表示されるため、プレーヤは、ストライクゾーンの外縁を明確に認識することができることに加えて、これ以上、判定領域にボールオブジェクトを投じても、注目辺をスライドさせることができないことを認識することができる。   According to this configuration, after the attention side is determined, the position is displayed as a line segment, so that the player can clearly recognize the outer edge of the strike zone. Even if a ball object is thrown on, it can be recognized that the attention side cannot be slid.

(8)前記判定領域設定手段は、前記意識情報が複数のコースを示す場合、各コースに対応するストライクゾーンの外枠の辺をそれぞれ注目辺として設定し、前記判定領域を注目辺ごとに個別に設定し、前記カウント手段は、各判定領域において、ボールオブジェクトが通過した回数を個別にカウントし、前記サイズ変更手段は、各注目辺を個別にスライドさせることで前記ストライクゾーンを変更することが好ましい。   (8) When the consciousness information indicates a plurality of courses, the determination area setting unit sets the outer frame sides of the strike zone corresponding to each course as attention sides, and individually determines the determination regions for each attention side. The counting means individually counts the number of times the ball object has passed in each determination area, and the size changing means can change the strike zone by sliding each attention side individually. preferable.

この構成によれば、審判キャラクタが複数のコースを意識していることをゲームに取り込むことができる。そして、この場合、各コースに対応する注目辺ごとに、上記の処理が実行されストライクゾーンのサイズが変更されることになる。したがって、コースのバリエーションから審判キャラクタの個性を表出することが可能となり、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。   According to this structure, it can be taken into the game that the umpire character is conscious of a plurality of courses. In this case, the above processing is executed for each attention side corresponding to each course, and the size of the strike zone is changed. Therefore, it is possible to express the individuality of the referee character from the variation of the course, and it is possible to further enhance the interest of the game.

(9)前記カウント手段は、前記判定領域を前記ボールオブジェクトが通過した場合であっても、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃した場合は、カウント動作を行わないことが好ましい。   (9) Preferably, the counting means does not perform the counting operation when the batter character hits the ball object even when the ball object passes through the determination area.

この構成によれば、プレーヤが攻撃側にある場合、ストライクゾーンぎりぎりの判定領域に投じられたボールオブジェクトをファールボールにすることで、ストライクゾーンのサイズの変動を防止することができる。そのため、攻撃側のプレーヤに新たな戦略の立案の機会を提供することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   According to this configuration, when the player is on the attacking side, a foul ball is used as the ball object thrown in the strike zone marginal determination region, thereby preventing variation in the size of the strike zone. Therefore, it is possible to provide the attacking player with an opportunity to make a new strategy, and to enhance the interest of the game.

本発明によれば、審判の癖をゲームの進行に反映させ、興趣性の高い野球ゲームを実現するための技術を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a technique for realizing a highly interesting baseball game by reflecting the referee's habit in the progress of the game.

本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device of one embodiment of this invention. 図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。It is a main functional block diagram of the game device shown in FIG. 本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。It is a screen figure for demonstrating the outline | summary of the baseball game which the game device by this Embodiment performs. 本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。It is the figure which showed the virtual three-dimensional space by which the baseball game is expand | deployed with the game device by embodiment of this invention. 判定領域設定部の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the determination area | region setting part. 意識情報が2つのコースを示す場合に設定される、判定領域を示した図である。It is the figure which showed the determination area | region set when consciousness information shows two courses. 注目辺がスライドされる様子を示した図である。It is the figure which showed a mode that an attention side was slid. (A)は、注目辺が1つとされている場合に表示されるストライクゾーンを示している。(B)は(A)のストライクゾーンのサイズが確定された後に表示されるストライクゾーンを示している。(A) shows a strike zone that is displayed when there is one target side. (B) shows the strike zone that is displayed after the size of the strike zone in (A) is determined. (A)は、2つの辺が注目辺とされている場合に表示されるストライクゾーンを示している。(B)は、1つの辺の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンを示している。(C)は、残りの辺の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンを示している。(A) has shown the strike zone displayed when two sides are made into an attention side. (B) shows a strike zone displayed after the position of one side is determined. (C) shows the strike zone displayed after the positions of the remaining sides are determined. 図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。It is a figure when the virtual three-dimensional space shown in FIG. 4 is seen from the x-axis direction. (A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を示した図である。(A)-(C) are the figures which showed the calculation process of the initial velocity of the ball object hit. 本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of the game device by embodiment of this invention moving a ball object. 図12に示すフローチャートの続きのフローチャートを示している。13 is a flowchart subsequent to the flowchart shown in FIG.

以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. The present invention can be similarly applied to a portable game device or mobile phone in which a monitor is integrated, or a personal computer that functions as a game device by executing a game control program according to the present invention.

図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機100及びテレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。   The game device shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 100 and a television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded, and the game program is appropriately read to execute the game.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit (I / F) 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. The CPU 1, interface circuit 4, main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 And the interface circuit 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。   The television monitor 21 of the television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22.

また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9、及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   In addition, when the game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a computer display. In addition, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like are respectively provided on a part of the game control program data recorded on the recording medium 300 or on hardware on an expansion board installed in an expansion slot of the computer. Correspond. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 serves as a coprocessor for the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image according to the distance from the virtually set light source, and the like.

インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the game device.

伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding conforming to the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。   The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for image data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining a skeleton, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data.

ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 records these data in the non-display area of the buffer 14 in advance at a time from the recording medium 300 or in a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the display area range of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。   An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later or when the viewpoint position where the character is viewed is changed, The following processing is performed.

すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。   That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. Polygon movement amount data and rotation amount data are given.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after moving and rotating each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object in which textures are pasted on a large number of polygons is displayed.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by the coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。   When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.

記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the reproduced data from the recording medium drive 17 and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card type memory is used for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。   The controller 19 is an operation device used by the player who is an operator to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 1. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b, a third button 19c, a fourth button 19d, an up key 19U, a down key 19D, a left key 19L, a right key 19R, and L1 buttons 19L1, L2. A button 19L2, an R1 button 19R1, an R2 button 19R2, a start button 19e, a select button 19f, a left stick 19SL and a right stick 19SR are provided.

上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R are used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 21. .

スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。   The start button 19e is used to instruct the CPU 1 to load a game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections related to the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The buttons and keys of the controller 19 except for the left stick 19SL and the right stick 19SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that turns off.

左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。   The left stick 19SL and the right stick 19SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR are connected to the CPU 1 via the interface circuit 13 using the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction as the operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To send.

なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。   The first button 19a, the second button 19b, the third button 19c, the fourth button 19d, the L1 button 19L1, the L2 button 19L2, the R1 button 19R1, and the R2 button 19R2 are added to the game control program loaded from the recording medium 300. It is used for various functions accordingly.

次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, a schematic operation of the above game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the game apparatus is turned on, the recording medium 300 is based on the operating system stored in the ROM 6. The CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the expansion processing described above by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10, and is written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 causes the game to proceed based on the game control program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. In other words, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like based on content that the player instructs using the controller 19.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。   Next, the game executed based on the game program recorded on the recording medium 300 will be described. The game in this embodiment is based on a baseball game.

図3は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想3次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタCL2が投じたボールオブジェクトBLを打者キャラクタCL1が打撃するものである。具体的には、図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。   FIG. 3 is a screen diagram for explaining an outline of the baseball game executed by the game device according to the present embodiment. In this baseball game, the batter character CL1 hits the ball object BL thrown by the pitcher character CL2 in the game space which is a virtual three-dimensional space. Specifically, as shown in FIG. 3, this baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL and the batter character CL1 returns the ball object BL with the bat object BT.

この野球ゲームでは、プレーヤは、攻撃側である場合、コントローラ19を操作して、ストライクゾーンを示す外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトBLがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めさせ、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBLが打ち返される。   In this baseball game, when the player is on the attack side, the player operates the controller 19 to move the meet cursor K displayed in the outer frame WK indicating the strike zone on the display screen, so that the ball object BL moves to the home base. When the vicinity is reached, the meat cursor K is positioned on the ball object BL and a batting command is input. Then, the bat object BT is displayed as a swing, and the ball object BL is hit back.

そして、本野球ゲームでは、ゲーム開始時はストライクゾーンが定まっておらず、ゲームが開始されてから後述する処理によりストライクゾーンが確定した後、図3に示すような外枠WKでストライクゾーンが表示される。   In this baseball game, the strike zone is not fixed at the start of the game, and after the game is started, the strike zone is determined by the processing described later, and then the strike zone is displayed in the outer frame WK as shown in FIG. Is done.

次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。   Next, main functions of the game apparatus when a baseball game is played using the game apparatus configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of the game apparatus shown in FIG.

図2に示すようにゲーム装置は、機能的には、操作部410、表示部420、プログラム実行部430、データ記憶部440、及びプログラム記憶部450を含む。   As shown in FIG. 2, the game device functionally includes an operation unit 410, a display unit 420, a program execution unit 430, a data storage unit 440, and a program storage unit 450.

操作部410は、コントローラ19等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合は、操作部410は、ミートカーソルを移動させるための移動指令及びボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。また、プレーヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合は、操作部410は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始指令及びボールオブジェクトのコースを設定するためのコース設定指令を受け付ける。   The operation unit 410 includes the controller 19 and the like, and receives various inputs necessary for the game to progress by the player. In the present embodiment, when the player is on the attack side and the game apparatus is on the defensive side, the operation unit 410 moves the move cursor for moving the meet cursor and the hit command for determining the hit timing of the ball object. Is entered. When the player is on the defensive side and the game device is on the attacking side, the operation unit 410 causes the pitcher character to start a pitching operation and a course setting command for setting the course of the ball object. Accept.

表示部420は、図1に示すテレビジョン200により構成され、プログラム実行部430の制御の基、種々の画像を表示する。   The display unit 420 includes the television 200 shown in FIG. 1 and displays various images under the control of the program execution unit 430.

プログラム実行部430は、図1に示すCPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3等から構成され、ゲーム進行制御部431、判定領域設定部432(判定領域設定手段の一例)、カウント部433(カウント手段の一例)、サイズ変更部434(サイズ変更手段の一例)、ストライクゾーン表示部435(報知手段の一例)、打撃判定部436、及び打撃パワー設定部437を備えている。   The program execution unit 430 includes the CPU 1 and the graphics data generation processor 3 shown in FIG. 1, and the like. The program execution unit 430 includes a game progress control unit 431, a determination region setting unit 432 (an example of a determination region setting unit), and a count unit 433 (a count unit). An example), a size changing unit 434 (an example of a size changing unit), a strike zone display unit 435 (an example of a notifying unit), an impact determining unit 436, and an impact power setting unit 437.

ゲーム進行制御部431は、本野球ゲームを進行させるためのものである。具体的には、ゲーム進行制御部431は、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、表示部420に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、ボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。   The game progress control unit 431 is for progressing the baseball game. Specifically, when the player is on the attack side, the game progress control unit 431 causes the pitcher character displayed on the display unit 420 to perform a pitching action at a predetermined timing, sets the trajectory of the ball object, The ball object is moved and displayed on the display unit 420 according to the set trajectory.

また、ゲーム進行制御部431は、プレーヤが守備側の場合は、操作部410にプレーヤからの投球開始指令が入力されると、表示部420に表示された投手キャラクタに投球動作を行わせ、プレーヤに入力されたコース設定指令にしたがってボールオブジェクトの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。   Further, when the player is on the defensive side, the game progress control unit 431 causes the pitcher character displayed on the display unit 420 to perform a pitching operation when a pitching start command is input from the player to the operation unit 410. The trajectory of the ball object is set in accordance with the course setting command input to, and the ball object is moved and displayed on the display unit 420 according to the set trajectory.

判定領域設定部432は、意識情報記憶部441に記憶されている意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する。ここで、ストライクゾーンはゲーム空間内の所定の位置に予め設定された四角形状の領域である。   The determination area setting unit 432 sets the outer frame side of the strike zone corresponding to the course indicated by the consciousness information stored in the consciousness information storage unit 441 as the attention side, and whether the ball object has passed near the attention side. In order to determine whether or not, a determination area is set outside and inside the strike zone with reference to the target side. Here, the strike zone is a rectangular area set in advance at a predetermined position in the game space.

図4は、本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想3次元空間(ゲーム空間)を示した図である。なお、図4に示すzは仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、ボールオブジェクトBLの進行方向を示している。また、yは鉛直方向を示し、xは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、x−z平面は地表面ESと平行であり、x座標及びz座標は地表面ESの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ESに直交する方向である。本実施の形態では、yは地表面ESから離れるにつれて増大する。また、zはピッチャーマウンドの中心O2からホームベースHBの中心O3に向かうにつれて増大する。また、xは、例えば+z方向に見て、左側が+、右側が−である。また、x,y,z軸の原点は中心O2にあるものとする。   FIG. 4 is a diagram showing a virtual three-dimensional space (game space) in which a baseball game is developed by the game device according to the embodiment of the present invention. 4 indicates a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, and indicates the traveling direction of the ball object BL. In addition, y indicates a vertical direction, and x indicates a direction orthogonal to the vertical direction and the traveling direction. Here, the xz plane is parallel to the ground surface ES, and the x and z coordinates define each position of the ground surface ES. The vertical direction is a direction orthogonal to the ground surface ES. In the present embodiment, y increases as the distance from the ground surface ES increases. Further, z increases from the center O2 of the pitcher mound toward the center O3 of the home base HB. Further, x is, for example, + on the left side and-on the right side when viewed in the + z direction. The origin of the x, y, and z axes is assumed to be at the center O2.

ストライクゾーンSZは、例えば、中心O3を通り、かつ、x−y平面と平行な平面である移動可能エリアSF上に設定され、外枠WKで囲まれた四角形状の領域であり、実際の野球のストライクゾーンに基づいてゲーム空間内に設定されている。   The strike zone SZ is a rectangular area that is set on a movable area SF that is a plane that passes through the center O3 and is parallel to the xy plane, and is surrounded by an outer frame WK. The game space is set based on the strike zone.

ストライクゾーンSZの中心OSは、中心O3から+y方向に所定距離離れて位置しており、ストライクゾーンのど真ん中に対応している。   The center OS of the strike zone SZ is located a predetermined distance away from the center O3 in the + y direction, and corresponds to the middle of the strike zone.

ミートカーソルKは、操作部410に入力された移動指令に従って、移動可能エリアSF上を移動する。但し、これは一例であり、ミートカーソルKを移動可能エリアSFからz方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。また、移動可能エリアSFのサイズとしては、ストライクゾーンSZのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。地表面ESには、図3に示す投手キャラクタCL2、打者キャラクタCL1が配置されている。また、ホームベースHBから+z側には、キャッチャーキャラクタと、審判キャラクタとが配置されている。   The meat cursor K moves on the movable area SF in accordance with the movement command input to the operation unit 410. However, this is only an example, and the meet cursor K may be moved on a plane slightly shifted in the z direction from the movable area SF. As the size of the movable area SF, a size slightly larger than the size of the strike zone SZ can be adopted. A pitcher character CL2 and a batter character CL1 shown in FIG. 3 are arranged on the ground surface ES. A catcher character and a referee character are arranged on the + z side from the home base HB.

そして、投手キャラクタCL2が右投げであれば、例えば中心O2からy方向にH(O)離れた点SP´から−x方向に距離dL離間した点SPが、投手キャラクタCL2によるボールオブジェクトBLのリリースポイントとなる。   If the pitcher character CL2 is thrown to the right, for example, a point SP separated by a distance dL in the −x direction from a point SP ′ that is H (O) away from the center O2 in the y direction is the release of the ball object BL by the pitcher character CL2. It becomes a point.

図5は、判定領域設定部432の処理を説明するための図である。図5では、外枠WKを構成する4つの辺W1〜W4のうち、辺W4が注目辺として設定されている。また、図5に示す外枠WKは、審判キャラクタ側から見たときの外枠WK、つまり、図4に示す−z方向視における外枠WKを示している。そして、判定領域設定部432は、意識情報から辺W4を注目辺CWとして設定し、注目辺CWを基準としてストライクゾーンSZの外側の判定領域D1を外側判定領域D12として設定し、かつ、注目辺CWを基準としてストライクゾーンSZの内側の判定領域D1を内側判定領域D11として設定する。   FIG. 5 is a diagram for explaining the processing of the determination area setting unit 432. In FIG. 5, among the four sides W1 to W4 constituting the outer frame WK, the side W4 is set as the target side. Further, the outer frame WK shown in FIG. 5 indicates the outer frame WK when viewed from the referee character side, that is, the outer frame WK in the −z direction view shown in FIG. Then, the determination area setting unit 432 sets the side W4 as the attention side CW from the consciousness information, sets the determination area D1 outside the strike zone SZ with the attention side CW as a reference, as the outer determination area D12, and the attention side The determination area D1 inside the strike zone SZ is set as the inner determination area D11 with reference to CW.

意識情報は、現実の野球における審判の癖を、ゲーム上に擬似的に反映させるために導入した概念を示す情報であり、ストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す情報である。意識情報としては、例えば高め、低め、左、及び右が存在する。ここで、外周近傍の領域とは、外枠WKに多少の肉厚を与えた、ストライクゾーンの外側と内側とを跨る枠状の領域のことを指す。高め、低め、左、及び右の意識情報は、それぞれ、審判キャラクタが自身から見てストライクゾーンの高め、低め、左、及び右のコースを意識していることを示している。   Consciousness information is information indicating the concept introduced in order to artificially reflect the referee's habit in real baseball on the game, and information indicating the course that the referee character is aware of in the area near the outer periphery of the strike zone It is. As consciousness information, for example, there are high, low, left, and right. Here, the area in the vicinity of the outer periphery refers to a frame-shaped area that extends between the outer side and the inner side of the strike zone, which gives the outer frame WK some thickness. The higher, lower, left, and right consciousness information indicates that the umpire character is conscious of the higher, lower, left, and right courses of the strike zone when viewed from the character.

また、注目辺は、意識情報が示す高め、低め、左、及び右のそれぞれと予め対応付けられている。つまり、高めの意識情報は辺W1と対応付けられ、低めの意識情報は辺W2と対応付けられ、左の意識情報は辺W3と対応付けられ、右の意識情報は辺W4と対応付けられている。   In addition, the attention side is associated in advance with each of the high, low, left, and right indicated by the consciousness information. That is, higher consciousness information is associated with side W1, lower consciousness information is associated with side W2, left consciousness information is associated with side W3, and right consciousness information is associated with side W4. Yes.

したがって、判定領域設定部432は、意識情報が高めを示す場合、辺W1を注目辺として設定し、意識情報が低めを示す場合、辺W2を注目辺として設定し、意識情報が左を示す場合、辺W3を注目辺として設定し、意識情報が右を示す場合、辺W4を注目辺として設定する。   Therefore, the determination area setting unit 432 sets the side W1 as the attention side when the consciousness information indicates high, sets the side W2 as the attention side when the consciousness information indicates low, and the consciousness information indicates the left The edge W3 is set as the attention side, and when the consciousness information indicates the right, the side W4 is set as the attention side.

図5に示すように、内側判定領域D11の幅L1は、ボールオブジェクトのサイズに基づいてその長さが決定されており、例えば、ボールオブジェクトの直径の2倍程度の長さを採用することができる。   As shown in FIG. 5, the length L1 of the inner determination area D11 is determined based on the size of the ball object, and for example, a length about twice the diameter of the ball object can be adopted. it can.

また、外側判定領域D12の幅L2も、内側判定領域D11と同様、ボールオブジェクトのサイズに基づいてその長さが決定されており、例えば幅L1と同一の長さが採用されている。   Similarly to the inner determination area D11, the length L2 of the outer determination area D12 is determined based on the size of the ball object. For example, the same length as the width L1 is adopted.

なお、幅L1,L2はそれぞれ異なる長さにしてもよく、例えば審判キャラクタに応じて適宜長さを変更してもよい。この場合、意識情報に審判キャラクタの識別情報を予め対応付けておくと共に、幅L1,L2の長さを予め対応付けておけばよい。また、審判キャラクタを変更しない形態を採用してもよく、この場合、例えば試合毎にランダム又はプレーヤの設定によって意識情報を変更してもよい。   The widths L1 and L2 may be different from each other, for example, the length may be appropriately changed according to the referee character. In this case, the identification information of the referee character may be associated with the consciousness information in advance, and the lengths of the widths L1 and L2 may be associated in advance. In addition, a form in which the referee character is not changed may be adopted. In this case, for example, the consciousness information may be changed randomly or by player setting for each game.

なお、図5に示す判定領域D1、内側判定領域D11、外側判定領域D12は、表示部420には表示されない。また、外枠WKは、ストライクゾーンが確定するまで表示部420には表示されない。   Note that the determination area D1, the inner determination area D11, and the outer determination area D12 illustrated in FIG. 5 are not displayed on the display unit 420. The outer frame WK is not displayed on the display unit 420 until the strike zone is determined.

また、意識情報は、2つ以上のコースを示すものであってもよい。図6は、意識情報が2つのコースを示す場合に設定される、判定領域D1を示した図である。図6において、意識情報は、高め及び右である。ここで、高めは辺W1に対応し、右は辺W4に対応している。したがって、判定領域設定部432は、辺W1を基準として、判定領域D1を設定すると共に、辺W4を基準として、判定領域D1を設定する。   In addition, the consciousness information may indicate two or more courses. FIG. 6 is a diagram showing a determination area D1 that is set when the consciousness information indicates two courses. In FIG. 6, the consciousness information is high and right. Here, the height corresponds to the side W1, and the right corresponds to the side W4. Therefore, the determination area setting unit 432 sets the determination area D1 with the side W1 as a reference, and sets the determination area D1 with the side W4 as a reference.

なお、辺W1を基準とする判定領域D1と辺W4を基準とする判定領域D1とを同一サイズにしてもよいし、異なるサイズにしてもよい。この場合、意識情報に辺W1を基準とする判定領域D1の幅L1と幅L2と、辺W2を基準とする判定領域D1の幅L1とL2とを予め対応付けておけばよい。なお、図6において、図5と同様、判定領域D1等は表示されない。   The determination area D1 with the side W1 as a reference and the determination area D1 with the side W4 as a reference may have the same size or different sizes. In this case, the width L1 and the width L2 of the determination area D1 with the side W1 as a reference and the widths L1 and L2 of the determination area D1 with the side W2 as a reference may be associated in advance with the consciousness information. In FIG. 6, as in FIG. 5, the determination area D1 and the like are not displayed.

図2に戻り、カウント部433は、判定領域D1をボールオブジェクトが通過した回数をカウントする。ここで、カウント部433は、外側判定領域D12をボールオブジェクトが通過した外側通過回数及び内側判定領域D11をボールオブジェクトが通過した内側通過回数をそれぞれカウントする。   Returning to FIG. 2, the counting unit 433 counts the number of times the ball object has passed through the determination area D1. Here, the counting unit 433 counts the number of outside passes that the ball object has passed through the outside determination area D12 and the number of inside passes that the ball object has passed through the inside determination area D11.

また、カウント部433は、判定領域設定部432により、2つ以上の判定領域D1が設定された場合は、各判定領域D1における外側通過回数及び内側通過回数を個別にカウントする。例えば、図6のように2つの判定領域D1が設定された場合、辺W1に設定された判定領域D1と辺W4に設定された判定領域D1とに対するカウント処理を個別に行う。   Further, when two or more determination regions D1 are set by the determination region setting unit 432, the count unit 433 individually counts the number of times of passing outside and the number of times of passing inside in each determination region D1. For example, when two determination areas D1 are set as shown in FIG. 6, count processing is separately performed on the determination area D1 set on the side W1 and the determination area D1 set on the side W4.

なお、カウント部433は、ボールオブジェクトが判定領域D1を通過した場合であっても、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打撃された場合は、カウント処理を行わない。これにより、プレーヤが攻撃側にある場合、ストライクゾーンのぎりぎりに投じられたボールオブジェクトをファールボールにすることで、ストライクゾーンの変動を防止する、つまり、ストライクかボールか微妙なコースの球はカットするという従来の野球ゲームにはなかった戦略を立てることができる。   Note that the counting unit 433 does not perform the counting process when the ball object is hit by the batter character even when the ball object passes through the determination area D1. As a result, when the player is on the attacking side, the ball object thrown at the edge of the strike zone is changed to a foul ball, thereby preventing fluctuation of the strike zone, that is, a strike or ball or a ball with a delicate course is cut. You can make a strategy that you did not have in the traditional baseball game.

サイズ変更部434は、カウント部433によるカウント値を基に、注目辺CWをストライクゾーンSZの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンSZのサイズを変更する。   The size changing unit 434 changes the size of the strike zone SZ by sliding the target side CW to the outside or the inside of the strike zone SZ based on the count value by the count unit 433.

ここで、サイズ変更部434は、外側通過回数及び内側通過回数の一方が第1の閾値に到達した場合において、外側通過回数が内側通過回数よりも大きい場合、注目辺CWをストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させる。   Here, the size changing unit 434 moves the attention side CW to the outside of the strike zone when one of the outer passage count and the inner passage count reaches the first threshold and the outer passage count is larger than the inner passage count. Increase the strike zone by sliding towards it.

一方、サイズ変更部434は、外側通過回数及び内側通過回数の一方が第1の閾値に到達した場合において、内側通過回数が外側通過回数よりも大きい場合、注目辺CWをストライクゾーンの内側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを減少させる。   On the other hand, when one of the number of outside passes and the number of inside passes reaches the first threshold and the inside pass count is larger than the outside pass count, the size changing unit 434 directs the attention side CW to the inside of the strike zone. To reduce the strike zone.

例えば、第1の閾値が15であるとすると、図5において、外側判定領域D12よりも先に内側判定領域D11に15回、ボールオブジェクトが通過した場合、注目辺CWである辺W4が左側に平行移動されて、ストライクゾーンが狭くされる。   For example, if the first threshold value is 15, in FIG. 5, when the ball object passes 15 times in the inner determination area D11 before the outer determination area D12, the side W4 that is the attention side CW is on the left side. Translated to narrow the strike zone.

また、内側判定領域D11よりも先に外側判定領域D12に15回、ボールオブジェクトが通過した場合、注目辺CWである辺W4が右側に平行移動されて、ストライクゾーンが広くされる。   Further, when the ball object passes through the outer determination area D12 15 times before the inner determination area D11, the side W4 that is the target side CW is translated to the right side, and the strike zone is widened.

また、サイズ変更部434は、外側通過回数と内側通過回数との差を基に、注目辺CWのスライド量を設定する。図7は、注目辺CWがスライドされる様子を示した図である。図7において、外側通過回数が先に第1の閾値に到達し、そのときの外側通過回数−内側通過回数の差分をΔkとすると、注目辺CWのスライド量Δxは差分Δkの値に基づいて決定される。   In addition, the size changing unit 434 sets the slide amount of the attention side CW based on the difference between the number of outside passes and the number of inside passes. FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which the attention side CW is slid. In FIG. 7, when the number of outside passes first reaches the first threshold first, and the difference between the number of outside passes and the number of inside passes is Δk, the slide amount Δx of the target side CW is based on the value of the difference Δk. It is determined.

この場合、差分Δkが増大するにつれてスライド量Δxがリニアに増大する関数を予め定めておき、この関数を用いてスライド量Δxを定めるようにすればよい。   In this case, a function for linearly increasing the slide amount Δx as the difference Δk increases may be determined in advance, and the slide amount Δx may be determined using this function.

そして、サイズ変更部434は、図7に示すように、注目辺CWをスライド量ΔxだけストライクゾーンSZの外側に向けて平行移動させる。これにより、ストライクゾーンSZが増大する。図7では、注目辺CWである辺W4が、右方向にスライド量Δxだけスライドされている。そのため、ストライクゾーンSZは初期のストライクゾーンSZに比べて右方向に広くなる。なお、スライド量Δxの最大値としては、例えば外側判定領域D12の幅L2を採用すればよい。   Then, as shown in FIG. 7, the size changing unit 434 translates the target side CW by the slide amount Δx toward the outside of the strike zone SZ. Thereby, the strike zone SZ increases. In FIG. 7, the side W4 that is the target side CW is slid rightward by the slide amount Δx. Therefore, the strike zone SZ is wider in the right direction than the initial strike zone SZ. As the maximum value of the slide amount Δx, for example, the width L2 of the outer determination area D12 may be adopted.

一方、内側通過回数が先に第1の閾値に到達した場合、内側通過回数−外側通過回数の差分Δkからスライド量Δxを求め、注目辺CWをストライクゾーンSZの内側に向けて平行移動させればよい。なお、注目辺CWのストライクゾーンSZの内側へのスライド量Δxの最大値としては、例えば内側判定領域D11の幅L1を採用すればよい。   On the other hand, when the number of times of inner passage first reaches the first threshold value, the slide amount Δx is obtained from the difference Δk between the number of times of inner passage and the number of times of outer passage, and the target side CW can be translated toward the inside of the strike zone SZ That's fine. Note that, for example, the width L1 of the inner determination area D11 may be adopted as the maximum value of the sliding amount Δx to the inside of the strike zone SZ of the attention side CW.

また、サイズ変更部434は、外側通過回数及び内側通過回数の一方が第1の閾値に到達した場合において、外側通過回数と内側通過回数との差分Δkが第2の閾値以下の場合、注目辺CWをスライドさせないようにしてもよい。   In addition, when one of the number of outside passes and the number of inside passes reaches the first threshold, and the difference Δk between the number of outside passes and the number of inside passes is less than or equal to the second threshold, The CW may not be slid.

例えば、外側通過回数が先に第1の閾値に到達し、そのときの差分Δkが第2の閾値以下であれば、注目辺CWはストライクゾーンSZの外側にスライドされない。また、内側通過回数が先に第1の閾値に到達し、そのときの差分Δkが第2の閾値以下であれば、注目辺CWはストライクゾーンSZの内側にスライドされない。   For example, if the number of outside passes first reaches the first threshold value and the difference Δk at that time is equal to or less than the second threshold value, the attention side CW is not slid outside the strike zone SZ. Further, if the number of times of inner passage first reaches the first threshold value and the difference Δk at that time is equal to or smaller than the second threshold value, the attention side CW is not slid to the inner side of the strike zone SZ.

こうすることで、内側通過回数と外側通過回数との差が顕著ではなく、プレーヤの意図に反してストライクゾーンが変化してしまうことを防止することができる。   By doing so, the difference between the number of times of inner passage and the number of times of outer passage is not significant, and it is possible to prevent the strike zone from changing against the player's intention.

なお、ここで、第2の閾値としては例えば10(個)と設定することができる。なお、第2の閾値として、個数の差異以外に、個数の比率を採用することもできる。この場合、例えば、通過回数の多い側と少ない側との比率が2:1を基準とするようにしてもよい。   Here, for example, 10 (pieces) can be set as the second threshold. In addition to the difference in the number, a ratio of the numbers can be adopted as the second threshold value. In this case, for example, the ratio of the side with a large number of passes and the side with a small number of passes may be set to 2: 1.

また、サイズ変更部434は、2以上の注目辺CWが設定された場合、各注目辺CWのスライド量Δxを個別に算出し、算出したスライド量Δxにしたがって、各注目辺CWを個別にスライドさせる。   Further, when two or more attention sides CW are set, the size changing unit 434 individually calculates the slide amount Δx of each attention side CW, and individually slides each attention side CW according to the calculated slide amount Δx. Let

例えば、図6に示すように辺W1,W4が注目辺CWとして設定されている場合を考える。この場合、辺W1に設定された判定領域D1において、内側通過回数又は外側通過回数が第1の閾値を超えた時点で、差分Δkが第2の閾値より大きければ、辺W1がストライクゾーンSZの内側又は外側にスライドされ、辺W4に設定された判定領域D1において、内側通過回数又は外側通過回数が第1の閾値を超えた時点で、差分Δkが第2の閾値より大きければ、辺W4がストライクゾーンSZの内側又は外側にスライドされる。   For example, consider a case where the sides W1 and W4 are set as the target side CW as shown in FIG. In this case, in the determination area D1 set in the side W1, when the difference Δk is larger than the second threshold when the number of inner passages or the number of outer passages exceeds the first threshold, the side W1 is in the strike zone SZ. If the difference Δk is larger than the second threshold at the time when the number of inner passages or the number of outer passages exceeds the first threshold in the determination area D1 set to the side W4 by sliding inward or outward, the side W4 is It is slid inside or outside the strike zone SZ.

図2に戻り、ストライクゾーン表示部435は、審判キャラクタの意識情報が示すコースをプレーヤに報知する。具体的には、ストライクゾーン表示部435は、注目辺CWに向かうにつれて濃度が薄くなる濃淡画像を用いてストライクゾーンSZを表示部420に表示することで意識情報が示すコースを報知する。   Returning to FIG. 2, the strike zone display unit 435 notifies the player of the course indicated by the consciousness information of the referee character. Specifically, the strike zone display unit 435 notifies the course indicated by the consciousness information by displaying the strike zone SZ on the display unit 420 using a grayscale image whose density becomes lighter toward the target side CW.

また、ストライクゾーン表示部435は、サイズ変更部434により、注目辺CWの位置が確定された場合、注目辺CWを線分で表示することにより、ストライクゾーンSZにおいて注目辺CWの位置が確定したことをプレーヤに報知する。   When the position of the attention side CW is determined by the size changing unit 434, the strike zone display unit 435 displays the attention side CW as a line segment, thereby determining the position of the attention side CW in the strike zone SZ. This is notified to the player.

図8(A)は、図5に示すように、辺W4が注目辺CWとされている場合に表示されるストライクゾーンSZを示している。図8(B)は図8(A)のストライクゾーンSZのサイズが確定された後に表示されるストライクゾーンSZを示している。   FIG. 8A shows a strike zone SZ that is displayed when the side W4 is the target side CW, as shown in FIG. FIG. 8B shows the strike zone SZ displayed after the size of the strike zone SZ in FIG. 8A is determined.

図8(A)の場合、ストライクゾーンSZは、辺W3から辺W4に向かうにつれて透明度が高くなる濃淡画像により表示される。なお、透明度が最低の辺W3付近においても一定の透明度を有しており、したがって、辺W3付近を通過するボールオブジェクトは透けて見える。つまり、ストライクゾーンSZはサイズが確定されるまで、雲のように表示されるのである。そして、雲のように表示されるストライクゾーンの色としては、白やグレー等の種々の色を採用することができる。   In the case of FIG. 8A, the strike zone SZ is displayed as a grayscale image whose transparency increases from the side W3 toward the side W4. Note that the transparency is constant even in the vicinity of the side W3 having the lowest transparency, and therefore the ball object passing near the side W3 can be seen through. That is, the strike zone SZ is displayed like a cloud until the size is determined. Various colors such as white and gray can be adopted as the color of the strike zone displayed like a cloud.

このような透明なストライクゾーンの表示は、例えばαブレンディングの手法を用いて、ストライクゾーンSZを表す濃淡画像の画像データと背景の画像データとを合成することにより容易に実現することができる。   Such a display of the transparent strike zone can be easily realized by combining the image data of the grayscale image representing the strike zone SZ and the background image data using, for example, an α blending technique.

そして、図8(A)に示すように、辺W4付近の透明度が高いため、審判キャラクタは辺W4を意識しており、辺W4のサイズが変動する可能性があることを認識することができる。   As shown in FIG. 8A, since the transparency near the side W4 is high, the referee character is aware of the side W4 and can recognize that the size of the side W4 may vary. .

なお、図8(A)では、濃淡画像の表示範囲をストライクゾーンSZ内としていたが、これに限定されず、ストライクゾーンSZよりも多少はみ出るように濃淡画像の表示範囲を定めてもよい。また、濃淡画像に加えて、ストライクゾーンSZの外枠WKを点線で表示するようにしてもよい。この場合、ストライクゾーンSZのサイズが確定していないことをより明確にプレーヤに報知することができる。   In FIG. 8A, the grayscale image display range is within the strike zone SZ. However, the present invention is not limited to this, and the grayscale image display range may be determined so as to protrude somewhat from the strike zone SZ. In addition to the grayscale image, the outer frame WK of the strike zone SZ may be displayed with a dotted line. In this case, the player can be notified more clearly that the size of the strike zone SZ has not been determined.

図9(A)は、図6に示すように、2つの辺W1,W4が注目辺CWとされている場合に表示されるストライクゾーンSZを示している。図9(B)は、辺W1の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンSZを示し、図9(C)は、辺W4の位置が確定された後に表示されるストライクゾーンSZを示している。   FIG. 9A shows a strike zone SZ displayed when the two sides W1 and W4 are the target side CW as shown in FIG. FIG. 9B shows the strike zone SZ displayed after the position of the side W1 is fixed, and FIG. 9C shows the strike zone SZ displayed after the position of the side W4 is fixed. Yes.

図9(A)の場合、ストライクゾーンSZは、辺W3から辺W4に向かうにつれて暫時に透明度が高く、かつ、辺W2から辺W1に向かうにつれて暫時に透明度が高くなる濃淡画像で表示されている。つまり、ストライクゾーンSZの左下の頂点から右上の頂点に向かうにつれて暫時に透明度が高くなる濃淡画像によりストライクゾーンSZが表示される。   In the case of FIG. 9 (A), the strike zone SZ is displayed as a grayscale image whose transparency is high for a while as it goes from the side W3 to the side W4 and becomes transparent for a while as it goes from the side W2 to the side W1. . That is, the strike zone SZ is displayed by a grayscale image whose transparency increases for a while as it goes from the lower left vertex of the strike zone SZ to the upper right vertex.

したがって、プレーヤは、図9(A)のストライクゾーンSZを視認することで、審判キャラクタが辺W1と辺W4とを意識しており、この2辺が変動する可能性があることを認識することができる。   Therefore, the player recognizes that the umpire character is aware of the side W1 and the side W4 by visually recognizing the strike zone SZ in FIG. 9A, and the two sides may change. Can do.

以上をまとめると、ストライクゾーン表示部435は、1つの注目辺CWから、その注目辺に対向する辺に向かうにつれて透明度が暫時に低くなるようにグラデーション表示された濃淡画像を注目辺CWの個数分重畳させることでストライクゾーンSZを表示する。   Summarizing the above, the strike zone display unit 435 displays the grayscale image that is gradation-displayed so that the transparency decreases for a while from one target side CW toward the side opposite to the target side as many as the number of the target side CW. The strike zone SZ is displayed by superimposing.

なお、図8(A)において、注目辺CWは辺W4の1つであるため、サイズ変更部434により辺W4の位置が確定されるとストライクゾーンSZが確定される。したがって、図8(B)に示すように、ストライクゾーンSZの表示態様は、濃淡画像から外枠WKへと切り替えられる。なお、説明の便宜上、図8(B)では、ストライクゾーンSZのサイズは図8(A)に比べて変化していないが、サイズ変更部434により注目辺CWがスライドされた場合は、それに応じて、ストライクゾーンSZのサイズは、図8(A)に比べて変化する。   In FIG. 8A, since the target side CW is one of the sides W4, when the position of the side W4 is determined by the size changing unit 434, the strike zone SZ is determined. Therefore, as shown in FIG. 8B, the display mode of the strike zone SZ is switched from the grayscale image to the outer frame WK. For convenience of explanation, in FIG. 8B, the size of the strike zone SZ is not changed compared to that in FIG. 8A, but when the attention side CW is slid by the size changing unit 434, the size is changed accordingly. Thus, the size of the strike zone SZ changes as compared to FIG.

一方、図9(A)においては、注目辺CWが2つであり、かつ、各注目辺CWのスライド量の確定タイミングが異なっているため、図8の場合とはストライクゾーンSZの表示態様の切り替え方が異なる。   On the other hand, in FIG. 9A, since there are two attention sides CW and the timing of determining the slide amount of each attention side CW is different, the display mode of the strike zone SZ is different from the case of FIG. Switching method is different.

図9(A)において、まず、注目辺CWのうち、先に辺W1の位置が確定されたとする。この場合、図9(B)に示すように、位置が確定されていない辺W4を除く3つの辺W1〜W3のそれぞれを示す線分が表示される。また、このとき、辺W1〜W2に向かうにつれて暫時に透明度が低くなる濃淡画像の表示が終了され、辺W4〜W3に向かうにつれて暫時に透明度が低くなる濃淡画像の表示のみが継続される。   In FIG. 9A, it is assumed that the position of the side W1 is first determined among the attention side CW. In this case, as shown in FIG. 9B, line segments indicating each of the three sides W1 to W3 excluding the side W4 whose position is not fixed are displayed. At this time, the display of the gray image whose transparency decreases for a while as it goes to the sides W1 to W2 is terminated, and only the display of the gray image whose transparency decreases for a while as it goes to the sides W4 to W3 is continued.

これにより、プレーヤは、辺W1の位置が確定したことを認識することができる。そして、残りの注目辺CWである辺W4の位置が確定されると、濃淡画像の表示が終了され、辺W4の線分が表示される。そして、図9(C)に示すように外枠WKのみによって、ストライクゾーンSZが表示されることになる。   Accordingly, the player can recognize that the position of the side W1 has been determined. When the position of the side W4 that is the remaining attention side CW is determined, the display of the grayscale image is terminated, and the line segment of the side W4 is displayed. Then, as shown in FIG. 9C, the strike zone SZ is displayed only by the outer frame WK.

これにより、プレーヤは、ストライクゾーンSZのサイズが確定したことを認識することができる。   Thereby, the player can recognize that the size of the strike zone SZ has been determined.

図2に戻り、打撃判定部436は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させるためにプレーヤから打撃指令が入力されることで、操作部410から出力される打撃入力信号に応じて、打者キャラクタによるボールオブジェクトの打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトがミートカーソルと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定する。   Returning to FIG. 2, the hit determination unit 436 receives the ball command by the batter character according to the hit input signal output from the operation unit 410 when the hit command is input from the player in order to hit the ball object to the batter character. The hit timing of the object is determined, and when the ball object overlaps the meat cursor at the determined hit timing, it is determined that the batter character was able to hit the ball object.

図10は、図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。打撃判定部436は、図10に示すように、操作部410に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタにバットオブジェクトのスイングを開始させ、バットオブジェクトが移動可能エリアSFに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。   FIG. 10 is a diagram when the virtual three-dimensional space shown in FIG. 4 is viewed from the x-axis direction. As shown in FIG. 10, the hit determination unit 436 causes the batter character to start swinging the bat object from the time when the hit command is input to the operation unit 410, and continues until the bat object reaches the movable area SF. The time when the time has passed is determined as the hitting timing. If the ball object BL and the meat cursor K overlap at the hitting timing, it is determined that the ball object BL has been hit by the batter character.

しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して−z方向に距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して+z方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBLの延長線が移動可能エリアSF上のミートカーソルKと交差した場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。   However, in this case, the difficulty level of the game becomes extremely high, and there is a possibility that the game is not interesting. Therefore, in the present embodiment, for example, at the hitting timing, the z component of the ball object BL is a distance in the −z direction from the movable area SF by a distance d1 and a distance in the + z direction from the movable area SF. If the extension line of the ball object BL exists at a position apart from d2 and intersects with the meat cursor K on the movable area SF, it is determined that the ball object BL and the meat cursor K overlap. May be.

ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトBLの速度の方向に、ボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。   Here, as an extension line of the ball object BL, for example, a straight line extending from the center of gravity G1 of the ball object BL in the direction of the speed of the ball object BL when the hitting timing is determined can be employed.

或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心G1を通り移動可能エリアSFに平行な移動可能エリアSF´を設定し、設定した移動可能エリアSF´上に移動可能エリアSF上のミートカーソルKを投影し、投影したミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なる場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。   Alternatively, when the z component of the ball object BL exists between a position that is a distance d1 away from the movable area SF and a position that is a distance d2 away from the movable area SF at the hitting timing, A movable area SF ′ parallel to the movable area SF passing through the center of gravity G1 is set, the meat cursor K on the movable area SF is projected onto the set movable area SF ′, and the projected meat cursor K and the ball are projected. When the object BL overlaps, it may be determined that the ball object BL and the meet cursor K overlap.

なお、d1,d2としては、移動可能エリアSFからのストライクゾーンのz成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。   As d1 and d2, the same distance as the z component length of the strike zone from the movable area SF, or a distance obtained by adding or subtracting some margin can be used.

図2に戻り、打撃パワー設定部437は、打撃判定部436により、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定されると、ボールオブジェクトBLを打撃するための打撃パワーを設定する。   Returning to FIG. 2, when the hit determining unit 436 determines that the ball object BL and the meat cursor K overlap at the hit timing, the hit power setting unit 437 sets the hit power for hitting the ball object BL. To do.

ここで、打撃パワー設定部437は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLの重心G1のミートカーソルKに対する通過位置がミートカーソルKの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトBLの初速度V0を採用することができ、打撃判定部436は、ボールオブジェクトBLに対して予め定められた基準初速度Vrefの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトBLの初速度V0を求める。   Here, the hitting power setting unit 437 sets the hitting power larger as the passing position of the center of gravity G1 of the ball object BL with respect to the meet cursor K is closer to the center of gravity of the meet cursor K at the hitting timing. In this embodiment, the initial velocity V0 of the ball object BL can be adopted as the hitting power, and the hit determination unit 436 determines the magnitude and direction of the reference initial velocity Vref that is predetermined for the ball object BL. By correcting, the initial velocity V0 of the ball object BL is obtained.

図11(A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度V0の算出処理を示した図である。図11(A)に示すように、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとの重なった領域の重心が点P4(u,v)であったとする。但し、uはミートカーソルKの中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つy軸に平行な座標軸である。   FIGS. 11A to 11C are diagrams showing a calculation process of the initial velocity V0 of the hit ball object BL. As shown in FIG. 11A, it is assumed that the center of gravity of the region where the ball object BL and the meat cursor K overlap is a point P4 (u, v). However, u is a coordinate axis passing through the center O1 of the meet cursor K and parallel to the x axis, and v is a coordinate axis passing through the center O1 and parallel to the y axis.

この場合、打撃パワー設定部437は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Vrefに乗じることで(β・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさをボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In this case, the impact power setting unit 437 obtains the distance ds between the point P4 and the center O1, obtains a correction coefficient β for setting the reference initial speed Vref to be smaller as the distance ds increases, and uses the correction coefficient β as a reference. By multiplying the initial speed Vref (β · Vref), the magnitude of the reference initial speed Vref is corrected, and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0 of the ball object BL. .

なお、打撃パワー設定部437は、補正係数βを出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。   The hitting power setting unit 437 may output the correction coefficient β, input the distance ds, and calculate the correction coefficient β using a predetermined function in which the correction coefficient β increases as the distance ds decreases. .

次に、図11(A)〜(C)を用いて、打撃パワー設定部437によるボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。打撃パワー設定部437は、図11(A)に示す点P4のvの値に応じて、図11(B)に示すように、初期所速度Vrefの向きを示す予め定められた基準方向Drefのピッチ角θを補正し、補正後の基準方向Drefのピッチ角θを初速度V0のピッチ角として設定する。   Next, a method of calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL by the hitting power setting unit 437 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11B, the striking power setting unit 437 has a predetermined reference direction Dref indicating the direction of the initial speed Vref, as shown in FIG. 11B, in accordance with the value of v at the point P4 shown in FIG. The pitch angle θ is corrected, and the corrected pitch angle θ in the reference direction Dref is set as the pitch angle of the initial speed V0.

具体的には、打撃パワー設定部437は、点P4のvがu軸上に位置する場合、基準方向Drefの補正量は0とし、点P4のvが正の場合は、点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θを時計回りに所定角度回転させ、点P4のvが負の場合は点P4のvの値に応じて基準方向Drefのピッチ角θを反時計回りに所定角度回転させればよい。   Specifically, the striking power setting unit 437 sets the correction amount in the reference direction Dref to 0 when v at the point P4 is located on the u-axis, and sets v of the point P4 when v at the point P4 is positive. Depending on the value, the pitch angle θ in the reference direction Dref is rotated clockwise by a predetermined angle. When v at the point P4 is negative, the pitch angle θ in the reference direction Dref is counterclockwise according to the value of v at the point P4. What is necessary is just to rotate a predetermined angle.

なお、基準初速度Vrefのピッチ角θは、z軸を基準として反時計回りの方向に設定されている。   Note that the pitch angle θ of the reference initial speed Vref is set in a counterclockwise direction with respect to the z axis.

また、点P4のuが正であれば、打撃パワー設定部437は、図11(C)に示すように基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として時計回りの方向(+θ2側)に所定角度回転し、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   Further, if u at the point P4 is positive, the striking power setting unit 437 sets the yaw angle θ2 in the reference direction Dref as a reference with respect to the z axis according to the value of u at the point P4 as shown in FIG. As shown in FIG. 4, the rotation is performed by a predetermined angle in the clockwise direction (+ θ2 side), and the yaw angle θ2 in the reference direction Dref after the rotation is set as the yaw angle of the initial speed V0.

一方、点P4のuが負であれば、打撃パワー設定部437は、基準方向Drefのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として反時計回り(−θ2側)に所定角度回転させ、回転後の基準方向Drefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   On the other hand, if u at the point P4 is negative, the striking power setting unit 437 rotates the yaw angle θ2 in the reference direction Dref counterclockwise (−θ2 side) based on the z axis according to the value of u at the point P4. The yaw angle θ2 in the reference direction Dref after the rotation is set as the yaw angle of the initial speed V0.

また、打撃パワー設定部437は、図10に示すように、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトBLの重心G1が移動可能エリアSFからz方向にずれて位置しているが、打撃されたと判定された場合、このずれ量に応じて、図11(C)に示す基準方向Drefのヨー角θ2を回転させる。   In addition, as shown in FIG. 10, the hitting power setting unit 437 is located at the hit timing where the center of gravity G1 of the ball object BL is shifted from the movable area SF in the z direction. The yaw angle θ2 in the reference direction Dref shown in FIG. 11C is rotated according to the amount of deviation.

具体的には、打者キャラクタが右打者の場合、図10において、ボールオブジェクトBLの重心G1が移動可能エリアSFから−z方向側に位置していれば、打者キャラクタは、打ち急いだと判定される。そして、ボールオブジェクトBLの重心G1と移動可能エリアSFとの距離dに応じて、図11(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として反時計回りに所定角度回転される。   Specifically, when the batter character is a right batter, if the center of gravity G1 of the ball object BL is located on the −z direction side from the movable area SF in FIG. 10, it is determined that the batter character has rushed. The Then, according to the distance d between the center of gravity G1 of the ball object BL and the movable area SF, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated counterclockwise by a predetermined angle with respect to the z axis.

一方、打者キャラクタが右打者の場合において、ボールオブジェクトBLの重心G1が移動可能エリアSFから+z方向側に位置していれば、打者キャラクタは振り遅れたと判定される。そして、距離dに応じて図11(C)に示すヨー角θ2がz軸を基準として時計回りに所定角度回転される。   On the other hand, when the batter character is a right batter, if the center of gravity G1 of the ball object BL is located on the + z direction side from the movable area SF, it is determined that the batter character is delayed. Then, according to the distance d, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated clockwise by a predetermined angle with respect to the z axis.

なお、打者キャラクタが左打者において、打ち急いだ場合は、図11(C)に示すヨー角θ2は距離dに応じて時計周りに所定角度回転され、振り遅れた場合は、ヨー角θ2は距離dに応じて反時計周りに所定角度回転される。   When the batter character is a left batter and rushes, the yaw angle θ2 shown in FIG. 11C is rotated clockwise by a predetermined angle according to the distance d, and when the batter is delayed, the yaw angle θ2 is a distance. Depending on d, it is rotated counterclockwise by a predetermined angle.

図2に戻り、データ記憶部440は、例えばメインメモリ5から構成され、意識情報記憶部441、及び画像記憶部442として機能する。意識情報記憶部441は、上述した意識情報を記憶している。   Returning to FIG. 2, the data storage unit 440 includes, for example, the main memory 5 and functions as a consciousness information storage unit 441 and an image storage unit 442. The consciousness information storage unit 441 stores the consciousness information described above.

画像記憶部442は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。   The image storage unit 442 stores image data necessary for realizing the baseball game. For example, the image storage unit 442 stores image data of a defensive character, a batter character, a bat object, a baseball field background image, a pitcher character, and the like. To do. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by projecting a virtual three-dimensional model created in advance in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint can be adopted. .

プログラム記憶部450は、例えば記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体451を含む。記録媒体451は、記録媒体300から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体300からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部450として機能する。   The program storage unit 450 includes, for example, the recording medium drive 17 and includes a computer-readable recording medium 451. The recording medium 451 is composed of the recording medium 300 and stores a game control program according to the present invention. When the game control program is read from the recording medium 300 and the game control program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 450.

図12は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。図13は、図12に示すフローチャートの続きのフローチャートである。なお、以下のフローチャートでは注目辺CWが1つの場合を例に挙げて説明する。   FIG. 12 is a flowchart showing processing when the game apparatus moves the ball object according to the embodiment of the present invention. FIG. 13 is a flowchart subsequent to the flowchart shown in FIG. In the following flowchart, a case where there is one attention side CW will be described as an example.

まず、ステップS1において、ゲーム進行制御部431は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部442から読み出して表示部420に表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部420には、例えば図3に示すような画像が表示される。また、この段階で、表示部420には、図3に示す外枠WKは表示されていない。   First, in step S1, the game progress control unit 431 reads out image data such as the batter character CL1, the bat object BT, the background image of the baseball field, the pitcher character CL2, and the fielder character from the image storage unit 442, and displays it on the display unit 420. Display and make initial settings. In this case, an image as shown in FIG. 3 is displayed on the display unit 420, for example. At this stage, the outer frame WK shown in FIG. 3 is not displayed on the display unit 420.

次に、判定領域設定部432は、意識情報記憶部441に記憶された意識情報を読み出し、読み出した意識情報にしたがって、外枠WKの4辺のうち注目辺CWを特定し、特定した注目辺CWを基準に判定領域D1を設定する(ステップS2)。この場合、例えば、図8(A)に示すように、注目辺CWに判定領域D1が設定される。   Next, the determination area setting unit 432 reads the consciousness information stored in the consciousness information storage unit 441, identifies the attention side CW among the four sides of the outer frame WK according to the read consciousness information, and identifies the identified attention side The determination area D1 is set with reference to CW (step S2). In this case, for example, as shown in FIG. 8A, the determination region D1 is set in the attention side CW.

次に、ストライクゾーン表示部435は、ステップS3で設定された注目辺CWにしたがって、注目辺CWからその注目辺CWに対向する辺に向かうにつれて透明度が低くなる濃淡画像を表示部420に表示してストライクゾーンSZを表示する(ステップS3)。   Next, the strike zone display unit 435 displays, on the display unit 420, a grayscale image whose transparency decreases in the direction from the target side CW toward the side opposite to the target side CW according to the target side CW set in step S3. The strike zone SZ is displayed (step S3).

次に、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになったとき、プレーヤが守備側の場合は、プレーヤにより投球開始指令が入力されたとき、投手キャラクタに投球を開始させる(ステップS4)。   Next, when the player is on the attack side, the pitcher character starts pitching when a predetermined timing comes, or when the player is on the defense side, when a pitching start command is input by the player (step S4).

このとき、ゲーム進行制御部431は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。また、ゲーム進行制御部431は、投手キャラクタCL2の能力情報に基づいて、ボールオブジェクトBLの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させる。   At this time, the game progress control unit 431 changes the display mode of the pitcher character CL2 so that the pitcher character CL2 throws the ball object BL. In addition, the game progress control unit 431 sets the trajectory of the ball object BL based on the ability information of the pitcher character CL2, and moves and displays the ball object BL on the display unit 420 according to the set trajectory.

次に、打撃判定部436は、上述したように、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃することができたか否かを判定する(ステップS5)。そして、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLを打撃できたと判定された場合(ステップS5でYES)、打撃パワー設定部437は、上述したように、ボールオブジェクトBLの打撃パワーを設定する(ステップS6)。そして、ゲーム進行制御部431は、打撃パワー設定部437により設定されたボールオブジェクトBLの打撃パワーにしたがって、ボールオブジェクトBLの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させる。   Next, as described above, the hit determination unit 436 determines whether or not the batter character CL1 has hit the ball object BL (step S5). When it is determined that the batter character CL1 has hit the ball object BL (YES in step S5), the hitting power setting unit 437 sets the hitting power of the ball object BL as described above (step S6). Then, the game progress control unit 431 sets the trajectory of the ball object BL according to the hitting power of the ball object BL set by the hitting power setting unit 437, and the ball object BL is displayed on the display unit 420 according to the set trajectory. Move and display.

この場合、ゲーム進行制御部431は、例えば、打撃パワーであるボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさ及び向きにしたがって、ボールオブジェクトBLの基準となる弾道を補正することで、ボールオブジェクトの弾道を決定すればよい。   In this case, for example, the game progress control unit 431 corrects the ball trajectory serving as the reference of the ball object BL according to the magnitude and direction of the initial velocity V0 of the ball object BL, which is the hitting power, thereby reducing the trajectory of the ball object Just decide.

一方、ステップS5において、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLの打撃に失敗したと判定された場合(ステップS5でNO)、カウント部433は、ボールオブジェクトBLが判定領域D1を通過したか否かを判定する(ステップS7)。   On the other hand, when it is determined in step S5 that the batter character CL1 has failed to hit the ball object BL (NO in step S5), the counting unit 433 determines whether or not the ball object BL has passed the determination area D1. (Step S7).

この場合、カウント部433は、ボールオブジェクトBLの少なくとも一部が判定領域D1と重なっていればボールオブジェクトBLが判定領域D1を通過したと判定する。   In this case, the counting unit 433 determines that the ball object BL has passed the determination area D1 if at least a part of the ball object BL overlaps the determination area D1.

また、ボールオブジェクトBLが注目辺CW上を通過して内側判定領域D11と外側判定領域D12との両領域を通過することも想定される。この場合、カウント部433は、例えばボールオブジェクトBLの重心G1が内側判定領域D11を通過していれば、ボールオブジェクトBLが内側判定領域D11を通過した判定し、重心G1が外側判定領域D12を通過していれば、ボールオブジェクトBLが外側判定領域D12を通過したと判定する。   It is also assumed that the ball object BL passes over the attention side CW and passes through both the inner determination area D11 and the outer determination area D12. In this case, for example, if the center of gravity G1 of the ball object BL passes through the inner determination area D11, the counting unit 433 determines that the ball object BL has passed through the inner determination area D11, and the center of gravity G1 passes through the outer determination area D12. If so, it is determined that the ball object BL has passed the outside determination area D12.

そして、ボールオブジェクトBLが判定領域D1を通過していないと判定された場合(ステップS7でNO)、処理がステップS4に戻され、ボールオブジェクトBLが判定領域D1を通過したと判定された場合(ステップS7でYES)、処理がステップS8に進められる。   When it is determined that the ball object BL has not passed the determination area D1 (NO in step S7), the process returns to step S4, and when it is determined that the ball object BL has passed the determination area D1 ( If YES in step S7), the process proceeds to step S8.

すなわち、ボールオブジェクトBLが判定領域D1を通過していない場合は、カウント部433によるカウント処理が不要であるため、処理がステップS4に戻される。   That is, when the ball object BL does not pass the determination area D1, the counting process by the counting unit 433 is unnecessary, and the process returns to step S4.

次に、ステップS8において、カウント部433は、ボールオブジェクトBLが内側判定領域D11を通過した場合は、内側通過回数を1カウントアップさせ、ボールオブジェクトBLが外側判定領域D12を通過した場合は、外側通過回数を1カウントアップさせる。   Next, in step S8, the counting unit 433 increments the number of times of inner passage when the ball object BL passes the inner determination area D11, and increases the outer count when the ball object BL passes the outer determination area D12. Increase the number of passes by one.

次に、サイズ変更部434は、外側通過回数が第1の閾値以上となった場合(ステップS9でYES)、外側通過回数と内側通過回数との差分Δkを算出する。そして、差分Δkが第2の閾値以上である場合(ステップS10でYES)、差分Δkにしたがって、注目辺CWのスライド量Δxを求め、注目辺CWをスライド量ΔxだけストライクゾーンSZの外側に向けてスライドさせ、注目辺CWの位置を確定する(ステップS11)。   Next, the size changing unit 434 calculates a difference Δk between the number of outside passes and the number of inside passes when the number of outside passes is equal to or greater than the first threshold (YES in Step S9). If the difference Δk is equal to or greater than the second threshold (YES in step S10), the slide amount Δx of the attention side CW is obtained according to the difference Δk, and the attention side CW is directed to the outside of the strike zone SZ by the slide amount Δx. To determine the position of the target side CW (step S11).

一方、差分Δkが第2の閾値未満の場合(ステップS10でNO)、サイズ変更部434は、注目辺CWをスライドさせることなく、注目辺CWの位置を確定する(ステップS12)。   On the other hand, when the difference Δk is less than the second threshold (NO in step S10), the size changing unit 434 determines the position of the attention side CW without sliding the attention side CW (step S12).

また、外側通過回数が第1の閾値以上になってはいないが(ステップS9でNO)、内側通過回数が第1の閾値以上となった場合(ステップS13でYES)、サイズ変更部434は、内側通過回数と外側通過回数との差分Δkが第2の閾値以上であるか否かを判定する(ステップS14)。そして、差分Δkが第2の閾値以上である場合(ステップS14でYES)、サイズ変更部434は、差分Δkに応じたスライド量Δxを求め、注目辺CWをスライド量Δxだけストライクゾーンの内側に向けてスライドさせる(ステップS15)。   If the number of outside passes is not equal to or greater than the first threshold (NO in step S9), but the number of times of inner passage is equal to or greater than the first threshold (YES in step S13), the size changing unit 434 It is determined whether or not the difference Δk between the number of times of passing inside and the number of times of passing outside is equal to or greater than a second threshold (step S14). If the difference Δk is equal to or larger than the second threshold (YES in step S14), the size changing unit 434 obtains the slide amount Δx corresponding to the difference Δk, and moves the attention side CW by the slide amount Δx inside the strike zone. Slide toward (step S15).

また、ステップS14において、差分Δkが第2の閾値未満の場合(ステップS14でNO)、サイズ変更部434は、注目辺CWをスライドさせることなく、注目辺CWの位置を確定する(ステップS16)。   In step S14, when the difference Δk is less than the second threshold value (NO in step S14), the size changing unit 434 determines the position of the attention side CW without sliding the attention side CW (step S16). .

なお、ステップS13においてNOと判定された場合、すなわち、外側通過回数及び内側通過回数のいずれもが第1の閾値以上となっていない場合、処理がステップS4に戻される。   If NO is determined in step S13, that is, if neither the number of outside passes or the number of inside passes is equal to or greater than the first threshold, the process returns to step S4.

ステップS17において、ストライクゾーン表示部435は、位置が確定された注目辺CW及び残りの3辺を線分で表示させ、ストライクゾーンSZの表示態様を透明度による濃淡画像から外枠WKに切り替える。   In step S <b> 17, the strike zone display unit 435 displays the target side CW and the remaining three sides whose positions have been determined as line segments, and switches the display mode of the strike zone SZ from the grayscale image based on transparency to the outer frame WK.

これにより、プレーヤはストライクゾーンSZが確定したことを認識することができる。以後、1試合が終了するまで確定したストライクゾーンSZでゲームが進行されることになる。また、1試合が終了すると、ストライクゾーンは変化前の初期状態に戻る。   Thereby, the player can recognize that the strike zone SZ has been established. Thereafter, the game proceeds in the strike zone SZ determined until one game is over. When one game is over, the strike zone returns to the initial state before the change.

ところで、本実施の形態においては、ストライクゾーンが一旦確定すれば(変化すれば)、その後の投球はその変化後のストライクゾーンの大きさには影響を与えないものとする。これは、あまりに頻繁にストライクゾーンが変化すると、ゲーム性が損なわれるということと、現実のゲームにおいても、ある試合のストライクゾーンの判定傾向が試合を通じて常に変動するということはなく、概ね、試合の序盤で確定する傾向にあるため、その傾向をゲームにも反映するためである。   By the way, in this embodiment, once the strike zone is determined (changed), the subsequent pitching does not affect the size of the strike zone after the change. This is because if the strike zone changes too frequently, the gameability will be impaired, and even in an actual game, the judgment tendency of a strike zone of a game will not always fluctuate throughout the game. This is to reflect the tendency in the game because it tends to be confirmed at the beginning.

なお、注目辺CWが2つ以上ある場合は、ステップS4〜S17の処理が、注目辺CWごとに個別に実行され、順次に注目辺CWの位置が確定される。   When there are two or more attention sides CW, the processes of steps S4 to S17 are individually executed for each attention side CW, and the position of the attention side CW is sequentially determined.

以上、説明したように、本ゲーム装置によれば、審判が意識しているストライクゾーンSZのコースに対応する注目辺CWの近傍にある程度の個数のボールオブジェクトBLが投じられると、それに誘発されて審判キャラクタが注目辺をスライドさせて、あたかもストライクゾーンSZを変更させたようなゲームの演出を実現することが可能となる。   As described above, according to the game device, when a certain number of ball objects BL are thrown in the vicinity of the attention side CW corresponding to the course of the strike zone SZ that the referee is aware of, it is induced. It is possible to realize a game effect as if the umpire character slides the side of interest and changes the strike zone SZ.

これにより、実際の野球の試合のように審判の癖をゲームに取り入れることができる。また、プレーヤは、投手キャラクタCL2を操作する場合、審判キャラクタが意識しているコースに対応する注目辺の近傍にボールオブジェクトを投じることで、ストライクゾーンSZのサイズを変更することができ、自身が有利となるようにゲームの戦略を立てることができる。その結果、従来の野球ゲームでは立てることができなかった戦略を立てて、ゲームを進行することが可能となり、ゲームの興趣性をより増大させることができる。   Thereby, it is possible to incorporate the referee's habit into the game as in an actual baseball game. Further, when the player operates the pitcher character CL2, the player can change the size of the strike zone SZ by throwing a ball object in the vicinity of the attention side corresponding to the course that the referee character is aware of. Strategy of the game can be made to be advantageous. As a result, it is possible to develop a strategy that could not be established in a conventional baseball game, and to advance the game, thereby further increasing the interest of the game.

なお、本発明は、下記の態様を採用することができる。   In addition, the following aspect can be employ | adopted for this invention.

(1)1つの試合を開始するにあたり、プレーヤが好みの審判キャラクタを選択するようにしてもよい。この場合、プレーヤが好みのプロ野球チームを選択する際にこれと併せて、複数の審判キャラクタの中から1の審判キャラクタを選択させればよい。ここでいう審判キャラクタは塁審ではなく主審である。   (1) When starting one game, the player may select a favorite referee character. In this case, when the player selects a favorite professional baseball team, one referee character may be selected from a plurality of referee characters. The referee character here is not the jury but the main referee.

この場合、審判キャラクタの識別情報とその審判キャラクタの意識情報とを対応付けて意識情報記憶部441に予め記憶させておけばよい。   In this case, the identification information of the referee character and the consciousness information of the referee character may be associated with each other and stored in advance in the consciousness information storage unit 441.

(2)上記説明では、ストライクゾーンSZが確定するまでストライクゾーンSZを透明の濃淡画像で表示したが、本発明はこれに限定されず、例えば注目辺CWを点線で表示し、残りの辺を実線で表示してもよい。ここで、複数の注目辺CWが存在する場合、ある1つの注目辺CWの位置が確定されると、確定後の注目辺CWを実線、位置が確定されていない注目辺CWを点線、注目辺CW以外の辺を実線で表示するようにすればよい。   (2) In the above description, the strike zone SZ is displayed as a transparent grayscale image until the strike zone SZ is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, the attention side CW is displayed with a dotted line, and the remaining sides are displayed. You may display with a solid line. Here, when there are a plurality of attention sides CW, when the position of a certain attention side CW is determined, the attention side CW after the determination is a solid line, the attention side CW whose position is not determined is a dotted line, and the attention side The sides other than CW may be displayed with solid lines.

410 操作部
420 表示部
430 プログラム実行部
431 ゲーム進行制御部
432 判定領域設定部(判定領域設定手段)
433 カウント部(カウント手段)
434 サイズ変更部(サイズ変更手段)
435 ストライクゾーン表示部(ストライクゾーン表示手段)
436 打撃判定部
437 打撃パワー設定部
BL ボールオブジェクト
CL1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ
CW 注目辺
D1 判定領域
D11 内側判定領域
D12 外側判定領域
SZ ストライクゾーン
W1〜W4 辺
WK 外枠
Δk 差分
Δx スライド量
410 Operation unit 420 Display unit 430 Program execution unit 431 Game progress control unit 432 Determination region setting unit (determination region setting means)
433 Counting unit (counting means)
434 Size changing section (size changing means)
435 Strike zone display section (Strike zone display means)
436 Impact determination unit 437 Impact power setting unit BL Ball object CL1 Batter character CL2 Pitcher character CW Attention side D1 Determination region D11 Inner determination region D12 Outer determination region SZ Strike zones W1 to W4 Side WK Outer frame Δk Difference Δx Slide amount

Claims (11)

投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、
前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段とを備えるゲーム装置。
A game device for executing a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
Consciousness information storage means for preliminarily storing consciousness information indicating a course conscious of the umpire character in an area near the outer periphery of the strike zone set in advance in the game space;
The side of the outer frame of the strike zone corresponding to the course indicated by the consciousness information is set as the attention side, and in order to determine whether or not the ball object has passed near the attention side, the reference side is used as a reference. Determination area setting means for setting determination areas outside and inside the strike zone;
Counting means for counting the number of times the ball object has passed through the determination area;
A game apparatus comprising: a size changing unit that changes the size of the strike zone by sliding the target side to the outside or the inside of the strike zone based on the count value by the counting unit.
前記判定領域設定手段は、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側の判定領域を外側判定領域として設定し、かつ、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの内側の判定領域を内側判定領域として設定し、
前記カウント手段は、前記外側判定領域をボールオブジェクトが通過した外側通過回数及び前記内側判定領域をボールオブジェクトが通過した内側通過回数をそれぞれカウントし、
前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が第1の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数が前記内側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの外側に向けてスライドさせることでストライクゾーンを増大させ、前記内側通過回数が前記外側通過回数よりも大きい場合、前記注目辺をストライクゾーンの内側にスライドさせることでストライクゾーンを減少させる請求項1記載のゲーム装置。
The determination region setting means sets a determination region outside the strike zone as an outer determination region with the attention side as a reference, and sets a determination region inside the strike zone as an inner determination region with the attention side as a reference. Set,
The counting means counts the number of times the ball object has passed through the outside determination area and the number of times the ball object has passed through the inside determination area, respectively.
In the case where one of the number of outside passes and the number of inside passes reaches a first threshold value, the size changing means moves the attention side outside the strike zone when the number of outside passes is larger than the number of inside passes. The strike zone is increased by sliding toward the inner side, and when the number of times of inner passage is larger than the number of times of outer passage, the strike zone is decreased by sliding the target side to the inside of the strike zone. Game device.
前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差を基に、前記注目辺のスライド量を設定する請求項2記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 2, wherein the size changing unit sets a sliding amount of the attention side based on a difference between the outer passage count and the inner passage count. 前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第1の閾値に到達した場合において、前記外側通過回数と前記内側通過回数との差が第2の閾値以下の場合、前記注目辺をスライドさせない請求項2又は3記載のゲーム装置。   In the case where one of the outer passage count and the inner passage count has reached the first threshold value, the size changing means, when the difference between the outer passage count and the inner passage count is equal to or less than a second threshold value, The game device according to claim 2, wherein the attention side is not slid. 前記意識情報が示すコースを報知するための報知手段を更に備える請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, further comprising notification means for notifying a course indicated by the consciousness information. 前記報知手段は、前記注目辺に向かうにつれて濃度が薄くなるように前記ストライクゾーンを表示装置の表示画面に表示することで前記意識情報が示すコースを報知する請求項5記載のゲーム装置。   The game device according to claim 5, wherein the notifying unit notifies the course indicated by the consciousness information by displaying the strike zone on a display screen of a display device so that the concentration becomes lighter toward the attention side. 前記サイズ変更手段は、前記外側通過回数及び前記内側通過回数の一方が前記第1の閾値に到達した場合に前記注目辺の位置を確定し、
前記報知手段は、前記サイズ変更手段が前記注目辺の位置を確定した場合、前記注目辺を線分で表示する請求項6記載のゲーム装置。
The size changing means determines the position of the attention side when one of the outer passage count and the inner passage count reaches the first threshold value,
The game device according to claim 6, wherein the notifying unit displays the target side as a line segment when the size changing unit determines the position of the target side.
前記判定領域設定手段は、前記意識情報が複数のコースを示す場合、各コースに対応するストライクゾーンの外枠の辺をそれぞれ注目辺として設定し、前記判定領域を注目辺ごとに個別に設定し、
前記カウント手段は、各判定領域において、ボールオブジェクトが通過した回数を個別にカウントし、
前記サイズ変更手段は、各注目辺を個別にスライドさせることで前記ストライクゾーンを変更する請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。
When the consciousness information indicates a plurality of courses, the determination area setting means sets the sides of the outer frame of the strike zone corresponding to each course as attention sides, and sets the determination areas individually for each attention side. ,
The counting means individually counts the number of times the ball object has passed in each determination area,
The game device according to claim 1, wherein the size changing unit changes the strike zone by sliding each side of interest individually.
前記カウント手段は、前記判定領域を前記ボールオブジェクトが通過した場合であっても、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃した場合は、カウント動作を行わない請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。   The counting means according to any one of claims 1 to 8, wherein the counting means does not perform a counting action when the batter character hits the ball object even when the ball object passes through the determination area. Game device. 投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段と、
前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更手段としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
A game control program for causing a computer to execute a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
Consciousness information storage means for preliminarily storing consciousness information indicating a course conscious of the umpire character in an area near the outer periphery of the strike zone set in advance in the game space;
The side of the outer frame of the strike zone corresponding to the course indicated by the consciousness information is set as the attention side, and in order to determine whether or not the ball object has passed near the attention side, the reference side is used as a reference. Determination area setting means for setting determination areas outside and inside the strike zone;
Counting means for counting the number of times the ball object has passed through the determination area;
A game control program that causes a computer to function as a size changing unit that changes the size of a strike zone by sliding the target side to the outside or the inside of the strike zone based on a count value obtained by the counting unit.
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、ゲーム空間内に予め設定されたストライクゾーンの外周近傍の領域において、審判キャラクタが意識するコースを示す意識情報を予め記憶する意識情報記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠の辺を注目辺として設定し、前記注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、前記注目辺を基準として前記ストライクゾーンの外側及び内側に判定領域を設定する判定領域設定ステップと、
前記判定領域をボールオブジェクトが通過した回数をカウントするカウントステップと、
前記カウントステップによるカウント値を基に、前記注目辺をストライクゾーンの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンのサイズを変更するサイズ変更ステップとを備えるゲーム制御方法。
A game control method in which a game device executes a baseball game in which a batter character hits a ball object thrown by a pitcher character,
The game apparatus includes consciousness information storage means for preliminarily storing consciousness information indicating a course conscious of the referee character in a region near the outer periphery of the strike zone set in advance in the game space,
In order for the game device to set a side of the outer frame of the strike zone corresponding to the course indicated by the consciousness information as a target side, and to determine whether or not the ball object has passed near the target side. A determination area setting step for setting a determination area outside and inside the strike zone on the basis of a side; and
A counting step of counting the number of times the ball object has passed through the determination area;
A game control method comprising: a size changing step of changing the size of the strike zone by sliding the target side to the outside or inside of the strike zone based on the count value obtained by the counting step.
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