JP5006288B2 - GAME DEVICE AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a computer program.
2人の対戦者が、それぞれのキャラクタをゲーム画面上で対戦させて勝敗を競い合うゲーム装置が提案されている(特許文献1を参照。)。かかるゲーム装置では、複数のボタンの操作の組合せにて、キャラクタの動作(主に攻撃動作)のバリエーションを持たせるようにしている。
これに対して、ボタンと動作とが直接連動し、かつ、ボタンに割り当てられる動作がゲームにおける対戦の進行状況に応じて変化するようなゲームは提案されていなかった。 On the other hand, no game has been proposed in which the button and the action are directly linked and the action assigned to the button changes according to the progress of the battle in the game.
本願はこのような課題を鑑み、ゲーム装置の物理的なボタンに割り当てられる動作を視覚的にゲーム画面上で表示すると共に、ゲームにおける対戦の進行状況に応じてボタンに割り当てる動作を変更させて、ゲーム進行を行うゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。 In view of such a problem, the present application visually displays the operation assigned to the physical button of the game device on the game screen, and changes the operation assigned to the button according to the progress of the battle in the game. It is an object of the present invention to provide a game device and a game program for performing game progress.
上記課題を解決するための一つの側面に対応する本発明は、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
メインゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
遊戯者からの操作入力を受け付ける複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記メインゲームプログラムを実行して、第1のメインキャラクタを前記操作入力に応じて第2のメインキャラクタと第1のゲーム空間内で対戦させる対戦ゲームの第1のゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム実行手段とを備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム実行手段は、
前記複数の操作ボタンのそれぞれに割り当てられた前記第1のメインキャラクタを操作するためのコマンドを表す第1のコマンド識別情報を前記第1のメインキャラクタと関連づけ、かつ、前記第2のメインキャラクタを操作するために割り当てられたコマンドを表す第2のコマンド識別情報を前記第2のメインキャラクタと関連づけて、前記第1のゲーム画面上で表示させ、
前記第1のコマンド識別情報と前記第2のコマンド識別情報とを、各々が関連付けられたメインキャラクタの移動と共に位置を変更して、該メインキャラクタの周囲に該メインキャラクタを囲むように配置して表示させ、
前記第1のゲーム空間内における前記第1のメインキャラクタと第2のメインキャラクタとの間の距離に応じて、前記第1のコマンド識別情報及び前記第2のコマンド識別情報の内容を変更して表示させることを特徴とする。
The present invention corresponding to one aspect for solving the above-described problem is
Display means for displaying a game screen;
Storage means for storing the main game program;
An operation means having a plurality of operation buttons for accepting operation inputs from a player;
The main game program is executed, and a first game screen of a battle game in which the first main character battles with the second main character in the first game space according to the operation input is displayed on the display means. A game device comprising: a game execution means for causing
The game execution means includes
First command identification information representing a command for operating the first main character assigned to each of the plurality of operation buttons is associated with the first main character, and the second main character is Second command identification information representing a command assigned for operation is associated with the second main character and displayed on the first game screen;
The first command identification information and the second command identification information are arranged so as to surround the main character around the main character by changing the position together with the movement of the associated main character. Display
Depending on the distance between the first main character and the second main character in the first game space, by changing the contents of the first command identification information and the second command identification information and wherein the Rukoto to display.
本願によれば、ゲーム装置の物理的なボタンに割り当てられる動作を視覚的にゲーム画面上で表示すると共に、ゲームにおける対戦の進行状況に応じてボタンに割り当てる動作を変更させて、ゲーム進行を行うゲーム装置及びゲームプログラムを提供することができる。 According to the present application, the operation assigned to the physical button of the game device is visually displayed on the game screen, and the operation assigned to the button is changed according to the progress of the battle in the game, and the game progresses. A game device and a game program can be provided.
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。 Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[第1の実施形態]
本実施形態における、ゲーム装置100の基本構成を図1に示す。CPU101は、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置100全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。RAM102は、内部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。なお、本実施形態においては、メインのゲームを3種類の選択対象の中から選択された選択対象の内容に基づいて勝敗判定を行なうゲームとして説明する。
[First Embodiment]
A basic configuration of the game apparatus 100 in the present embodiment is shown in FIG. The CPU 101 controls the entire game apparatus 100 using programs, data, and the like stored in a RAM (Random Access Memory) 102 and a ROM (Read Only Memory) 105, and controls the progress of the game corresponding to this embodiment. To do. The RAM 102 includes an area for reading the game program 111 and game data 112 stored in the internal storage device 110, and also includes a work area used when the CPU 101 executes various processes. In the present embodiment, the main game is described as a game in which a win / loss determination is made based on the contents of a selection target selected from three types of selection targets.
操作部103は、プレーヤ(遊戯者)からの入力を受付ける入力手段として機能する。操作部103は、複数のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付けることが可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付ける場合には、各プレーヤ毎の入力を受け付けるためのボタン群が各々用意される。 The operation unit 103 functions as an input unit that receives an input from a player (player). The operation unit 103 may be configured to accept inputs from a plurality of players. For example, when receiving input from two players, a group of buttons for receiving input for each player is prepared.
また、操作部103には、プレーヤ毎に3種類の選択対象に対応した選択ボタンが配備されていることが望ましい。本実施形態では、このような各選択ボタンをボタン103a、ボタン103b、ボタン103cとそれぞれ呼ぶことにする。なお、これらのボタンは専用のボタンとして配置されてもよいし、本ゲームを実行する場合に、操作部103に含まれる複数の操作ボタンに各選択対象をそれぞれ割り当てたものでもよい。 In addition, it is desirable that selection buttons corresponding to three types of selection targets are provided in the operation unit 103 for each player. In the present embodiment, such selection buttons are referred to as a button 103a, a button 103b, and a button 103c, respectively. Note that these buttons may be arranged as dedicated buttons, or may be assigned to each selection target to a plurality of operation buttons included in the operation unit 103 when the game is executed.
通信I/F(インタフェース)104は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)に接続するためのI/Fとして機能する。ROM105は、本ゲーム装置100全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置100のブートプログラムや、メインゲームプログラム、サブゲームプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置100の設定データ、ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータ)等を格納する。すなわち、ROM105は、キャラクタ記憶手段、プログラム記憶手段として機能している。また、表示部106は画面情報を表示する表示手段として、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。 The communication I / F (interface) 104 functions as an I / F for connecting to another game device via a cable or for connecting to the Internet or a LAN (local area network). The ROM 105 stores a program (for example, a boot program of the game apparatus 100, a main game program, a sub game program) and data (for example, setting data of the game apparatus 100, characters used in the game) for controlling the entire game apparatus 100. Character data representing) and the like are stored. That is, the ROM 105 functions as character storage means and program storage means. The display unit 106 includes a CRT or a liquid crystal screen as display means for displaying screen information, and displays a screen related to the game (a screen during the game and a screen for performing various settings in the game).
サウンド処理部107は、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効果音などを出力する。 The sound processing unit 107 generates BGM and sound effects based on the sound data included in the game data 112 and outputs the generated BGM and sound effects to the speaker 108.
内部記憶装置110は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム111及びゲーム用データ112を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムであり、少なくともメインゲームプログラムとサブゲームプログラムを含んでいる。 The internal storage device 110 is configured by a storage device capable of writing and reading, such as a hard disk and a flash memory, and stores the above-described game program 111 and game data 112. The data stored here is read out to the RAM 102 as necessary. The game program 111 is a program for controlling the entire game, and includes at least a main game program and a sub game program.
ゲーム用データ112は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。すなわち、ゲームに使用されるキャラクタを現すキャラクタデータを含んでいる。プレーヤがネットワークにゲーム装置100を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。 The game data 112 includes data for generating an image of each object (character, character, background screen, etc.) constituting the game screen, the above-described sound data, various parameters, and the like. That is, it includes character data representing characters used in the game. When a player tries to execute an online game by connecting the game apparatus 100 to a network, the game program 111 and the game data 112 are downloaded from a predetermined server on the network that provides the game program. Includes game programs and data.
カードリーダー113は、例えばプレーヤが有するカードに記録された情報を読み取るためのカード情報の読取手段である。カードリーダー113は、複数のプレーヤから、カード情報をそれぞれ取得可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからカード情報をそれぞれ取得する場合において、一つのカードリーダーが用意される場合には、一方のプレーヤからカード情報を読み取った後に他方のプレーヤからカード情報を読み取ることとなり、またプレーヤ毎にカードリーダーが用意される場合には、各々のカードリーダーにて各々のプレーヤからカード情報を読み取ることとなる。 The card reader 113 is card information reading means for reading, for example, information recorded on a card held by the player. The card reader 113 may be configured to be able to acquire card information from a plurality of players. For example, when obtaining card information from two players, if one card reader is prepared, the card information is read from the other player after the card information is read from one player, and When a card reader is prepared for each player, the card information is read from each player by each card reader.
カード114は、ゲームを実行する際に利用可能な情報が記録されたカードである。109は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置100において実行される処理について以下に説明する。 The card 114 is a card on which information that can be used when a game is executed is recorded. Reference numeral 109 denotes a bus connecting the above-described units. Processing executed in the game device 100 according to this embodiment having the above-described configuration will be described below.
図2は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図2に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。ゲーム用プログラム111は、メインゲームプログラム、サブゲームプログラムを含んでいるので、CPU101はメインゲーム実行手段、サブゲーム実行手段として機能する。 FIG. 2 is a flowchart of processing corresponding to the embodiment of the present invention. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 2 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102. Since the game program 111 includes a main game program and a sub game program, the CPU 101 functions as a main game execution means and a sub game execution means.
図2において、ステップS201では、プレーヤが提示したカード114に記録された情報を、カードリーダー113を用いて読み込む。ステップS201における読み込み処理について、図4を参照してより詳細に後述する。ステップS202では、カード114に記録された情報に基づいて、画面表示するマップ画面を選択する。このマップ画面の情報は、ゲーム用データ112に複数含まれており、カード114から読み取った情報に従って、マップを選択することができる。 In FIG. 2, in step S <b> 201, information recorded on the card 114 presented by the player is read using the card reader 113. The reading process in step S201 will be described later in detail with reference to FIG. In step S202, a map screen to be displayed on the screen is selected based on the information recorded on the card 114. A plurality of pieces of information on the map screen are included in the game data 112, and a map can be selected according to the information read from the card 114.
例えば、10種類のマップ画面がゲーム用データ112に登録されており、マップを選択するための識別情報が10通り設定され、カード114にはそのうちのいずれかが記録されているとする。この場合、ステップS201で読み取られたカード情報には10通りの識別情報のうちの1つが含まれているので、ステップS202では、該識別情報に対応するマップ画面が選択される。 For example, it is assumed that ten types of map screens are registered in the game data 112, ten types of identification information for selecting a map are set, and one of them is recorded on the card 114. In this case, since the card information read in step S201 includes one of ten types of identification information, a map screen corresponding to the identification information is selected in step S202.
次に、ステップS203では、ステップS202で選択されたマップ画面を表示部106に表示する。ここで表示されるマップ画面の一例を図3に示す。図3において画面300には、プレーヤが操作するキャラクタの画像301が表示される。また、マップは、各イベントポイントを示すアイコン302が複数配置され、それぞれのイベントポイント302が接続されて構成される。各イベントポイント302を接続するルート上には、グーアイコン303、チョキアイコン304及びパーアイコン305のいずれかが表示されている。 Next, in step S203, the map screen selected in step S202 is displayed on the display unit. An example of the map screen displayed here is shown in FIG. In FIG. 3, an image 301 of a character operated by the player is displayed on a screen 300. The map is configured by arranging a plurality of icons 302 indicating each event point and connecting each event point 302. On the route connecting the event points 302, any one of the goo icon 303, the choke icon 304, and the par icon 305 is displayed.
プレーヤは、操作部103上で、表示されたアイコンに従ったボタンを操作して、キャラクタ301を所望のイベントポイントに移動させることができる。例えば、キャラクタ301をすぐ上のイベントポイントに移動させたい場合には、パーアイコン305に対応するパーボタン103cを操作部103において操作すればよい。同様に、左下に移動したい場合はグーボタン103a、右下に移動したい場合にはチョキボタン103bをそれぞれ操作すればよい。 The player can move the character 301 to a desired event point by operating a button according to the displayed icon on the operation unit 103. For example, in order to move the character 301 to the event point immediately above, the par button 103 c corresponding to the par icon 305 may be operated on the operation unit 103. Similarly, when it is desired to move to the lower left, the goo button 103a may be operated, and when it is desired to move to the lower right, the choke button 103b may be operated.
図2に戻って、続くステップS204では、上記のような操作部103を利用した移動操作を受けつける。さらに、ステップS205では、キャラクタ301がいずれかのイベントポイント302上に位置する状態で、操作部103に含まれる決定ボタンが操作され、イベントポイント302が決定されたか否かが判定される。 Returning to FIG. 2, in the subsequent step S204, a moving operation using the operation unit 103 as described above is accepted. Further, in step S205, it is determined whether or not the event point 302 has been determined by operating the determination button included in the operation unit 103 in a state where the character 301 is positioned on any event point 302.
もし、イベントポイント302が決定された場合には(ステップS205において「YES」)、ステップS206に移行して当該イベントポイント302におけるイベント処理を実行する。ステップS207では、イベント処理が終了したか否かを判定する。もし、ステップS206におけるイベント処理が終了した場合には(ステップS207において「YES」)、ステップS203に戻って、マップ画面を再度表示部106に表示する。一方、イベント処理が終了しない場合には(ステップS207において「NO」)、ステップS206におけるイベント処理を継続する。なお、本実施形態では、図2に示すフローチャートに従って処理を説明しているが、これに限定されるものではなく、ステップS202からステップS205の処理を経ずにS206におけるイベント処理を実行してもよい。 If the event point 302 is determined (“YES” in step S205), the process proceeds to step S206, and event processing at the event point 302 is executed. In step S207, it is determined whether or not the event processing has ended. If the event processing in step S206 is completed (“YES” in step S207), the process returns to step S203, and the map screen is displayed on the display unit 106 again. On the other hand, if the event process is not completed (“NO” in step S207), the event process in step S206 is continued. In the present embodiment, the processing is described according to the flowchart shown in FIG. 2, but the present invention is not limited to this, and the event processing in S206 may be executed without going through the processing from Step S202 to Step S205. Good.
次に、図4を参照して、ステップS201におけるカード情報の読込処理の詳細を説明する。 Next, details of the card information reading process in step S201 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401では、メインカード情報を取得したか否かを判定する。本実施形態における「メインカード」とは、1枚目にカードリーダー113で読み取ったカードをいう。各カード114には、カードを識別するためのID情報が記録されている。ステップS401では、このID情報をメインカード情報として取得する。 First, in step S401, it is determined whether main card information has been acquired. The “main card” in the present embodiment refers to a card read by the card reader 113 on the first sheet. Each card 114 stores ID information for identifying the card. In step S401, this ID information is acquired as main card information.
ステップS401でID情報を取得すると、続くステップS402において、ID情報(メインカード情報)に対応するキャラクタデータを、メインキャラクタ用のデータとして、ゲーム用データ112に含まれるキャラクタテーブルから抽出し、RAM102に格納する。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段が実現されており、RAM102は、メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段として機能している。キャラクタテーブルの一例は、図5に示す通りである。 When the ID information is acquired in step S401, in the subsequent step S402, character data corresponding to the ID information (main card information) is extracted from the character table included in the game data 112 as main character data, and stored in the RAM 102. Store. That is, when the CPU 101 executes the game program 111, a main character reading unit that reads character data as a main character from the character storage unit is realized, and the RAM 102 stores the character data read by the main character reading unit. It functions as main character storage means for storing as main character data. An example of the character table is as shown in FIG.
図5において、キャラクタテーブル500には、カード114に記録され、カードリーダー113で読み取られるID情報501、ID情報に割り当てられたキャラクタのキャラクタ名502、ゲームを進行する上で必要となるキャラクタの基本的なパラメータである攻撃力503、防御力504、体力505、キャラクタ画像506が登録される。なお、ここで示したテーブルのエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。また、図5では、省略しているが、ステップS202においてマップを選択するためのマップIDが更に含まれていてもよい。 In FIG. 5, in the character table 500, the ID information 501 recorded on the card 114 and read by the card reader 113, the character name 502 of the character assigned to the ID information, and the basic character necessary for proceeding with the game. The attack power 503, the defense power 504, the physical strength 505, and the character image 506, which are typical parameters, are registered. The entries in the table shown here are merely examples, and the present invention is not limited to these. Further, although omitted in FIG. 5, a map ID for selecting a map in step S202 may be further included.
このようにして、ステップS402では、カード114から読み取ったID情報に従い、対応するキャラクタ名などのキャラクタの情報を、キャラクタテーブル500から抽出してRAM102に格納する。 In this way, in step S402, according to the ID information read from the card 114, character information such as a corresponding character name is extracted from the character table 500 and stored in the RAM 102.
ステップS402でメインキャラクタの情報を抽出すると、ステップS403において、カード情報読込用画面を表示部106に表示する。このカード情報読込用画面の一例は、図6に示す通りである。図6は、発明の実施形態に対応するカード情報読込用画面の一例を示す図である。 When the main character information is extracted in step S402, a card information reading screen is displayed on the display unit 106 in step S403. An example of the card information reading screen is as shown in FIG. FIG. 6 is a diagram showing an example of a card information reading screen corresponding to the embodiment of the invention.
図6において、カード情報読込用画面600には、ステップS402で抽出したメインキャラクタの情報に含まれるキャラクタ名502とキャラクタ画像506とに基づき、キャラクタ表示601と、キャラクタ名表示602とが行われる。図6では、キャラクタ名として「キャラクタA」が表示されている。サポートキャラクタ名表示領域603、604及び605は、サポートキャラクタのカード情報を取得した際に、サポートキャラクタ名を表示する領域である。 In FIG. 6, on the card information reading screen 600, a character display 601 and a character name display 602 are performed based on the character name 502 and the character image 506 included in the main character information extracted in step S402. In FIG. 6, “character A” is displayed as the character name. Support character name display areas 603, 604, and 605 are areas for displaying support character names when card information of support characters is acquired.
画面600ではまた、メインキャラクタを示すメインキャラアイコン606と、各サポートキャラクタを示すアイコン607、アイコン608及びアイコン609とが表示される。サポートキャラクタは、カード114を読み込んだ順に、上からアイコン607、アイコン608、アイコン609にそれぞれ割り当てられていく。例えば、2枚目のカード114が読み込まれると、該カード114のID情報から特定されるキャラクタは、アイコン607に割り当てられるサポートキャラクタとなる。同様にして、3枚目はアイコン608、4枚目はアイコン609に割り当てられる。 On the screen 600, a main character icon 606 indicating the main character, and icons 607, 608 and 609 indicating the support characters are displayed. The support characters are assigned to the icons 607, 608, and 609 from the top in the order in which the cards 114 are read. For example, when the second card 114 is read, the character specified from the ID information of the card 114 becomes a support character assigned to the icon 607. Similarly, the third image is assigned to the icon 608 and the fourth image is assigned to the icon 609.
以下では、アイコン607に割り当てられたサポートキャラクタを「キャラクタ1」、アイコン608に割り当てられたサポートキャラクタを「キャラクタ2」、アイコン609に割り当てられたサポートキャラクタを「キャラクタ3」と呼ぶことにする。図6では記載していないが、各サポートキャラクタの画像は、メインキャラクタ表示601の付近に表示される。表示610は、プレーヤが「1P(Player1ともいう)」に割り当てられていることを示している。 Hereinafter, the support character assigned to the icon 607 is called “character 1”, the support character assigned to the icon 608 is called “character 2”, and the support character assigned to the icon 609 is called “character 3”. Although not shown in FIG. 6, the image of each support character is displayed in the vicinity of the main character display 601. A display 610 indicates that the player is assigned to “1P (also referred to as Player 1)”.
ステップS404では、サポートカードの情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には(ステップS404においてYES)、ステップS405に移行して、取得したID情報に対応するサポートキャラクタの情報をキャラクタテーブル500から抽出して、RAM102に格納する。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段が実現されており、RAM102は、サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段として機能している。続くステップS406では、抽出したサポートキャラクタの情報に基づいて、サポートキャラクタの画像をメインキャラクタ表示601の付近に表示し、サポートキャラクタ名表示領域に対応するサポートキャラクタ名を表示して、カード情報読込用画面を更新する。 In step S404, it is determined whether or not support card information has been acquired. If it is acquired (YES in step S404), the process moves to step S405, where the information of the support character corresponding to the acquired ID information is extracted from the character table 500 and stored in the RAM 102. That is, when the CPU 101 executes the game program 111, support character reading means for reading character data as a support character from the character storage means is realized, and the RAM 102 stores the character data read by the support character reading means. It functions as support character storage means for storing as support character data. In the subsequent step S406, based on the extracted support character information, an image of the support character is displayed in the vicinity of the main character display 601, the support character name corresponding to the support character name display area is displayed, and the card information is read. Update the screen.
続くステップS407では、3枚分のサポートカード情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には(ステップS407において「YES」)、ステップS408に移行する。一方、3枚分のサポートカード情報を取得していない場合は(ステップS407において「NO」)、ステップS404に戻って処理を継続する。 In a succeeding step S407, it is determined whether or not three pieces of support card information have been acquired. If acquired ("YES" in step S407), the process proceeds to step S408. On the other hand, if three pieces of support card information have not been acquired (“NO” in step S407), the process returns to step S404 and continues.
次に、図2のステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。図7Aは、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図7Aに示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、メインゲーム実行手段として機能することにより実現されるものである。 Next, details of the event processing in step S206 of FIG. 2 will be described. FIG. 7A is a flowchart showing a process for receiving an operation from a player as an example of an event process in the present embodiment. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 7A is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102. That is, it is realized by the CPU 101 executing the game program 111 to function as main game execution means.
まず、ステップS701では、メインゲームを実行するためのイベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図8Aに示す。図8Aにおいて、画面800には、メインキャラクタ801と802とが表示されている。このメインキャラクタ801及び802の表示用画像は、キャラクタテーブル500のキャラクタ画像506に含まれている。メインキャラクタ801の周辺には、コマンドリング809の円周上にコマンド識別情報が該メインキャラクタ801を取り囲むように配置されている。ここでのコマンド識別情報には、コマンドアイコン803、804、805が含まれる。同様に、メインキャラクタ802の周辺には、コマンドリング810の円周上にコマンド識別情報としてのコマンドアイコン806、807、808が該メインキャラクタ802を取り囲むように配置されている。このような配置をとることにより、メインキャラクタを視認することで、メインキャラクタと共に移動するコマンドリング809も同時に視認することができ、操作の効率化を図ることができる。なお、これらのコマンドアイコンは、各キャラクタを操作するプレーヤ(所謂CPU対戦の場合はCPU101)の選択肢に対応している。画面800上でのコマンドアイコンの配置は、操作部103のボタン103a、ボタン103b、ボタン103cの物理的配置と視覚的に対応している。 First, in step S701, an event screen for executing the main game is displayed. An example of this event screen is shown in FIG. 8A. In FIG. 8A, main characters 801 and 802 are displayed on a screen 800. The display images of the main characters 801 and 802 are included in the character image 506 of the character table 500. Around the main character 801, command identification information is arranged on the circumference of the command ring 809 so as to surround the main character 801. The command identification information here includes command icons 803, 804, and 805. Similarly, around the main character 802, command icons 806, 807, 808 as command identification information are arranged on the circumference of the command ring 810 so as to surround the main character 802. By taking such an arrangement, by visually recognizing the main character, the command ring 809 that moves together with the main character can also be visually recognized at the same time, and operation efficiency can be improved. These command icons correspond to options of a player who operates each character (the CPU 101 in the case of a so-called CPU battle). The arrangement of the command icons on the screen 800 visually corresponds to the physical arrangement of the buttons 103a, 103b, and 103c of the operation unit 103.
また、プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示821及び822が画面上に表示されている。また、キャラクタ801のサポートキャラクタについてアイコン画像813、814及び815が画面左下に表示される。同様にキャラクタ802のサポートキャラクタについてアイコン画像817、818及び819が画面右下に表示される。各サポートキャラクタの画像は、キャラクタテーブル500のキャラクタ画像506に含まれている。メーター816及び820は、各プレーヤに割り当てられたサポートキャラクタのうち、アクティブ(選択状態)にあるサポートキャラクタのゲージを示している。ゲージの値は、ゲームの進行に応じて増加する。また、アクティブなサポートキャラクタはプレーヤが操作部103を利用して任意に変更することができる。 In addition, player identification displays 821 and 822 are displayed on the screen to identify the character and icon group operated by the player. Further, icon images 813, 814, and 815 are displayed on the lower left of the screen for the support character of the character 801. Similarly, icon images 817, 818, and 819 are displayed on the lower right of the screen for the support character of the character 802. Each support character image is included in a character image 506 of the character table 500. Meters 816 and 820 indicate the gauges of the support characters that are active (selected) among the support characters assigned to each player. The gauge value increases as the game progresses. The active support character can be arbitrarily changed by the player using the operation unit 103.
画面800では、Player1側のサポートキャラクタについて「サポートキャラクタ1」がアクティブにあり、Player2側のサポートキャラクタについて「サポートキャラクタB」がアクティブにあることを示している。なお、アクティブなサポートキャラクタのアイコンは、他に比べて大きく表示される。画面800では、アイコン813及び817が他より大きく表示されている。 The screen 800 indicates that “support character 1” is active for the support character on the Player 1 side, and “support character B” is active for the support character on the Player 2 side. Note that the icon of the active support character is displayed larger than others. On the screen 800, icons 813 and 817 are displayed larger than the others.
図8Aの場合、キャラクタ801、アイコン群803乃至805及び813乃至815がPlayer1に割り当てられ、キャラクタ802、アイコン群806乃至808及び817乃至819がPlayer2に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ801及び802のそれぞれに与えられている体力の値は、体力メーター811及び812により画面上に示される。該体力の初期値は、各キャラクタの体力505の値に基づく。 In the case of FIG. 8A, the case where the character 801 and the icon groups 803 to 805 and 813 to 815 are assigned to Player 1 and the character 802 and the icon groups 806 to 808 and 817 to 819 are assigned to Player 2 is shown. In the present embodiment, a case where the first player plays against the second player will be described. The first player is assigned to Player 1 and the second player is assigned to Player 2. Note that the CPU 101 may take charge of either the first player or the second player instead. The physical strength values given to the characters 801 and 802 are displayed on the screen by physical strength meters 811 and 812, respectively. The initial value of the physical strength is based on the value of the physical strength 505 of each character.
次に、図8Bを参照してコマンドアイコンと操作部103の各ボタンとの対応関係を説明する。図8Bは、画面800におけるコマンドリング上の各コマンドアイコンの表示位置関係と、操作部103のボタン103a乃至103cの配置位置との対応関係を説明するための図である。 Next, the correspondence between the command icon and each button of the operation unit 103 will be described with reference to FIG. 8B. FIG. 8B is a diagram for explaining the correspondence between the display position relationship of each command icon on the command ring on the screen 800 and the arrangement position of the buttons 103 a to 103 c of the operation unit 103.
図8Bにおいて、キャラクタ801用のコマンドリング809を上側に示している。コマンドアイコンA(803)、B(804)、C(805)は、後述する図10で示すような三次元ゲーム空間(XYZ空間)において、高さ方向(Z軸方向)と横方向(Y軸方向)で規定される二次元平面に配置される。このとき、Aは、BやCよりも高さ方向で上側に位置し、Bは横方向で右側(正の側)に位置する。 In FIG. 8B, the command ring 809 for the character 801 is shown on the upper side. Command icons A (803), B (804), and C (805) are displayed in a height direction (Z-axis direction) and a horizontal direction (Y-axis) in a three-dimensional game space (XYZ space) as shown in FIG. Are arranged in a two-dimensional plane defined by (direction). At this time, A is positioned higher in the height direction than B and C, and B is positioned on the right side (positive side) in the horizontal direction.
これに対して、ボタン103a乃至103cは、操作部103において、ボタン103a乃至103cで規定される二次元平面の縦軸(第1軸)と横軸(第2軸)を基準に考えることができる。このとき、ボタン103aは、ボタン103b及び103cよりも第1軸で正方向の側に位置し、かつ、ボタン103bは、ボタン103cよりも第2軸で正方向の側に位置する。 On the other hand, the buttons 103a to 103c can be considered on the operation unit 103 based on the vertical axis (first axis) and the horizontal axis (second axis) of the two-dimensional plane defined by the buttons 103a to 103c. . At this time, the button 103a is positioned on the positive side of the first axis with respect to the buttons 103b and 103c, and the button 103b is positioned on the positive side of the second axis with respect to the button 103c.
ここで、コマンドアイコンAとボタン103aとが対応し、コマンドアイコンBとボタン103bが対応し、コマンドアイコンCとボタン103cとが対応していることは、各アイコン、ボタンの位置関係から明らかである。 Here, it is clear from the positional relationship between each icon and button that the command icon A corresponds to the button 103a, the command icon B corresponds to the button 103b, and the command icon C corresponds to the button 103c. .
以下、本実施形態の説明では、コマンドアイコンAに割り当てられるコマンドを「コマンドA」、同様にコマンドアイコンB、コマンドアイコンCに割り当てられるコマンドを「コマンドB」、「コマンドC」と呼ぶ。コマンドAは、ボタン103aの操作により選択されるコマンドであり、同様にコマンドB、コマンドCは、ボタン103b、103cの操作により選択されるコマンドである。 Hereinafter, in the description of the present embodiment, a command assigned to the command icon A is called “command A”, and similarly, commands assigned to the command icon B and command icon C are called “command B” and “command C”. The command A is a command selected by operating the button 103a. Similarly, the command B and the command C are commands selected by operating the buttons 103b and 103c.
ゲームが開始されると、プレーヤは操作部103のボタン103a乃至103cのいずれかを選択することができる。コマンドアイコン803乃至805及び806乃至808の内容は、キャラクタ801と802との距離に応じて変化する。また、画面の奥行き方向(X軸方向)における各キャラクタの位置に応じてコマンドアイコンの表示サイズが変化する。 When the game is started, the player can select any of the buttons 103a to 103c of the operation unit 103. The contents of the command icons 803 to 805 and 806 to 808 change according to the distance between the characters 801 and 802. In addition, the display size of the command icon changes according to the position of each character in the depth direction (X-axis direction) of the screen.
なお、図8Aに示すようなメインゲームを実行するための表示画面を表示させるための情報として、RAM102には、図9に示すような情報が保存される。図9において、テーブル900には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報901が登録される。このプレーヤ情報901としては、Player1(821)及び2(822)に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。 Note that information shown in FIG. 9 is stored in the RAM 102 as information for displaying a display screen for executing the main game as shown in FIG. 8A. In FIG. 9, first, player information 901 for identifying a player is registered in the table 900. As the player information 901, numbers “1” and “2” corresponding to Player 1 (821) and 2 (822) are registered. For the subsequent items, values for each piece of player information are registered.
キャラクタ名902には、Player1とPlayer2がそれぞれ操作するキャラクタ801及び802のキャラクタ名が登録される。ここで登録されるキャラクタ名は、図4のフローチャートにおいて取得したメインキャラクタのキャラクタ名に対応する。 In the character name 902, the character names of the characters 801 and 802 operated by Player1 and Player2 are registered. The character name registered here corresponds to the character name of the main character acquired in the flowchart of FIG.
選択ボタン903には、コマンドアイコン803乃至808に対応する選択ボタン103a乃至103cのうち選択されたボタンを識別する情報としてA、B、Cのいずれかが、プレーヤ毎に登録される。図9では、Player1については、選択用ボタン103aが選択され、Player2については選択用ボタン103bが選択された場合を示している。なお、ゲーム開始時点では選択ボタン903はブランクとされ、ゲーム開始後に操作を受けつけると操作されたボタンに対応する情報が登録される。 In the selection button 903, one of A, B, and C is registered for each player as information for identifying the selected button among the selection buttons 103a to 103c corresponding to the command icons 803 to 808. FIG. 9 shows a case where the selection button 103a is selected for Player1 and the selection button 103b is selected for Player2. Note that the selection button 903 is blank at the start of the game, and information corresponding to the operated button is registered when an operation is received after the game starts.
次に、位置904は、各キャラクタの3次元空間内における位置を示すアドレス情報を示している。キャラクタが移動可能な空間には3次元座標が設定され、キャラクタの位置は該3次元座標系における座標値として取得される。 Next, a position 904 indicates address information indicating the position of each character in the three-dimensional space. Three-dimensional coordinates are set in a space in which the character can move, and the position of the character is acquired as a coordinate value in the three-dimensional coordinate system.
相対距離905は、キャラクタ801と802との相対距離を表しており、位置904に登録された各キャラクタの座標値に基づいて、以下の式1によりキャラクタ間の距離を決定することができる。
Dr = {(x1-x2)2+(y1-y2)2+(z1-z2)2}1/2 式1
The relative distance 905 represents the relative distance between the characters 801 and 802, and the distance between the characters can be determined by the following formula 1 based on the coordinate value of each character registered at the position 904.
Dr = {(x1-x2) 2+ (y1-y2) 2+ (z1-z2) 2} 1/2 Formula 1
次に、攻撃力906には、各キャラクタの攻撃力の値が登録される。また、防御力907には、各キャラクタの防御力の値が登録される。体力908には、各キャラクタの体力の値が登録される。画面800の上方には、この体力908の値に応じた体力メーター811及び812が表示されている。攻撃力906、防御力907及び体力908の初期値として登録される値は、図5に基づきメインキャラクタとサポートキャラクタを設定した際の値である。 Next, in the attack power 906, the value of the attack power of each character is registered. In addition, the defense strength value of each character is registered in the defense strength 907. The physical strength value of each character is registered in the physical strength 908. In the upper part of the screen 800, physical strength meters 811 and 812 corresponding to the value of the physical strength 908 are displayed. Values registered as initial values of the attack power 906, the defense power 907, and the physical strength 908 are values when the main character and the support character are set based on FIG.
図9の情報に基づいて図8Aに示すような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS702において「YES」)、ステップS703に移行して、プレーヤから操作部103によるキャラクタの移動操作を受け付ける。 When the screen as shown in FIG. 8A is displayed based on the information of FIG. 9 and the battle game as an event is started (“YES” in step S702), the process proceeds to step S703, and the player operates the operation unit 103. A character movement operation is accepted.
次に、ステップS704では、移動したキャラクタの移動後の位置情報を取得する。取得した座標値(x1、y1、z1)及び(x2、y2、z2)はテーブル900の位置904に登録する。ここで、図10を参照して本実施形態におけるキャラクタの移動空間及び3次元座標値の概念を説明する。 Next, in step S704, position information after the movement of the moved character is acquired. The acquired coordinate values (x1, y1, z1) and (x2, y2, z2) are registered at the position 904 of the table 900. Here, the concept of the character movement space and the three-dimensional coordinate values in this embodiment will be described with reference to FIG.
図10では、説明の簡単のためにキャラクタ801のみを用いて説明する。3次元空間1000は、キャラクタ801が移動可能な空間であり、当該3次元空間を二次元的に表現した画面が画面800に相当する。空間1000内にはXYZ(縦・横・高さ)の3次元座標系1001が設定される。原点は空間内のどこに設けても良いが、図10では画面左奥とした。キャラクタ801の位置は、キャラクタの足と接する所定の大きさの面1002を規定し、該面1002の中心位置とする。なお、キャラクタの位置の特定方法は、このような足下の面を設定する方法でなくても、キャラクタ801の重心位置(腰付近の位置)を決定しこれに基づいても良いし、頭部の位置に依ってもよい。 In FIG. 10, only the character 801 will be used for explanation. The three-dimensional space 1000 is a space in which the character 801 can move, and a screen that two-dimensionally represents the three-dimensional space corresponds to the screen 800. In the space 1000, an XYZ (vertical / horizontal / height) three-dimensional coordinate system 1001 is set. The origin may be provided anywhere in the space, but in FIG. The position of the character 801 defines a surface 1002 having a predetermined size in contact with the character's foot, and is set as the center position of the surface 1002. The method for specifying the position of the character may be based on the position of the center of gravity (position near the waist) of the character 801 determined based on such a method, instead of the method of setting the surface of the foot. It may depend on the position.
図10のような面1002をキャラクタ位置を特定するために規定した場合、キャラクタ801が地面の上で移動している限りは、z方向の移動量は0となり、座標値z1は0のままである。一方、キャラクタ801がジャンプした場合には、z方向の移動量が増加し、z1は正の値を取る。この場合にはキャラクタのz1の値に基づいてキャラクタがジャンプしたと判定することができる。図10では省略しているが、キャラクタ802についても同様にして面1002を設定してその位置情報を3次元座標値として取得することができる。 When the surface 1002 as shown in FIG. 10 is defined to specify the character position, as long as the character 801 moves on the ground, the amount of movement in the z direction is 0, and the coordinate value z1 remains 0. is there. On the other hand, when the character 801 jumps, the amount of movement in the z direction increases, and z1 takes a positive value. In this case, it can be determined that the character has jumped based on the value of z1 of the character. Although omitted in FIG. 10, the surface 1002 can be similarly set for the character 802 and its position information can be acquired as a three-dimensional coordinate value.
取得した座標値(x1、y1、z1)及び(x2、y2、z2)を用いれば、上記の式1に従って、キャラクタ間距離Drを算出することが可能となる。 If the acquired coordinate values (x1, y1, z1) and (x2, y2, z2) are used, the inter-character distance Dr can be calculated according to the above equation 1.
図7の説明に戻ると、ステップS705では、ステップS704で取得した各座標値に従って、キャラクタ801及び802の表示サイズと、コマンドアイコン803乃至805、及び、806乃至808の表示サイズとを変更する。係る変更は、各キャラクタの座標値のうち、X軸方向の座標値x1とx2とに基づいて行うことができる。 Returning to the description of FIG. 7, in step S705, the display sizes of the characters 801 and 802 and the display sizes of the command icons 803 to 805 and 806 to 808 are changed according to the coordinate values acquired in step S704. Such a change can be made based on the coordinate values x1 and x2 in the X-axis direction among the coordinate values of each character.
表示サイズの変更は、例えば以下のようにして行うことができる。まず、x1、x2の取り得る範囲が、Xmax≧x1、x2≧Xminであり、表示サイズをDmax(%)からDmin(%)までとした場合、表示サイズDs(%)は、例えばx1について以下のように求めることができる。
Ds = Dmin + {(x1-Xmin)/(Xmax-Xmin)}*(Dmax-Dmin) 式2
The display size can be changed as follows, for example. First, when the possible ranges of x1 and x2 are Xmax ≧ x1 and x2 ≧ Xmin, and the display size is from Dmax (%) to Dmin (%), the display size Ds (%) is, for example, below for x1 Can be obtained as follows.
Ds = Dmin + {(x1-Xmin) / (Xmax-Xmin)} * (Dmax-Dmin) Equation 2
ここでXmaxを100、Xminを0、Dmaxを100%、Dminを50%とした場合を考えると、x1が60であればDsは80%、x1が30であれば65%となる。このようにして求めた表示サイズは、100%の最大表示に対する縮小率を示しており、80%であれば、最大表示サイズの80%に表示サイズが縮小される。サイズの縮小方法は、公知の画像処理技術を用いることができるので、ここでは詳細な説明は省略する。 Considering the case where Xmax is 100, Xmin is 0, Dmax is 100%, and Dmin is 50%, Ds is 80% when x1 is 60, and 65% when x1 is 30. The display size thus obtained indicates a reduction ratio with respect to the maximum display of 100%. If the display size is 80%, the display size is reduced to 80% of the maximum display size. Since a known image processing technique can be used for the size reduction method, detailed description thereof is omitted here.
次にステップS706では、ステップS705において取得したキャラクタ801と802の三次元座標値に基づいて、キャラクタ間距離Drを計算する。ここでの計算は上記の式1に基づいて行うことができる。 In step S706, the character distance Dr is calculated based on the three-dimensional coordinate values of the characters 801 and 802 acquired in step S705. The calculation here can be performed based on Equation 1 above.
次いでステップS707では、算出したキャラクタ間距離Drが所定の閾値Th1よりも大きいか否かを判定する。Th1の値は画面800のサイズやキャラクタ801や802のサイズに応じて任意に設定することができる。 Next, in step S707, it is determined whether or not the calculated character distance Dr is greater than a predetermined threshold Th1. The value of Th1 can be arbitrarily set according to the size of the screen 800 and the size of the characters 801 and 802.
もし、キャラクタ間距離Drが閾値Th1よりも大きい場合には(ステップS707において「YES」)、ステップS709に移行する。一方、キャラクタ間距離Drが閾値Th1以下の場合には(ステップS707において「NO」)、ステップS708に移行する。 If the character distance Dr is greater than the threshold Th1 (“YES” in step S707), the process proceeds to step S709. On the other hand, when the inter-character distance Dr is equal to or less than the threshold Th1 (“NO” in step S707), the process proceeds to step S708.
ステップS708では、キャラクタ間距離が「近距離」になったとして、コマンドリング上のコマンドアイコンの内容を近距離用のコマンド配置とする。ステップS709では、キャラクタ間距離が「中・遠距離」になったとして、コマンドリング上のコマンドアイコンの内容を中・遠距離用のコマンド配置とする。 In step S708, assuming that the distance between characters is “short distance”, the contents of the command icon on the command ring are set as a short distance command arrangement. In step S709, assuming that the distance between characters is “middle / long distance”, the contents of the command icon on the command ring are set to the middle / long distance command arrangement.
ここで、コマンド配置について図11を参照して説明する。図11に示すコマンド配置テーブル1100は、近距離、中・遠距離、及び、ジャンプにおけるコマンド配置を記載している。近距離と中・遠距離については、図7のキャラクタ間距離Drに基づいて判定したキャラクタ間距離の大きさにより決定されるが、ジャンプについては、操作ボタン103a乃至103cのいずれかのボタンのうち、ジャンプコマンドが割り当てられたボタンが操作された場合に選択されるコマンド配置である。当該ジャンプコマンドに関連する操作は、図7Bのフローチャートを参照して後述する。 Here, the command arrangement will be described with reference to FIG. A command arrangement table 1100 illustrated in FIG. 11 describes command arrangements in a short distance, a middle / long distance, and a jump. The short distance and the middle / far distance are determined by the size of the inter-character distance determined based on the inter-character distance Dr in FIG. 7, but the jump is one of the operation buttons 103a to 103c. The command arrangement is selected when a button to which a jump command is assigned is operated. The operation related to the jump command will be described later with reference to the flowchart of FIG. 7B.
コマンド配置テーブル1100において、タイプ1101は、近距離、中・遠距離、ジャンプのいずれのコマンド配置に該当するかを示す。ボタンa(1102)は、ボタン103aに割り当てられるコマンドの種類を示す。同様に、ボタンb(1103)、ボタンc(1104)は、ボタン103b、ボタン103cにそれぞれ割り当てられるコマンドを示している。 In the command arrangement table 1100, the type 1101 indicates whether the command arrangement corresponds to short distance, middle / long distance, or jump. The button a (1102) indicates the type of command assigned to the button 103a. Similarly, a button b (1103) and a button c (1104) indicate commands assigned to the button 103b and the button 103c, respectively.
よって、ステップS708では、コマンド配置テーブルのタイプが近距離のコマンド配置に従い、コマンドアイコンAにコマンド11、コマンドアイコンBにコマンド12、コマンドアイコンCにコマンド13の対応する各アイコン画像を配置する。ステップS709では、コマンド配置テーブルのタイプが中・遠距離のコマンド配置に従い、コマンドアイコンAにコマンド21、コマンドアイコンBにコマンド22、コマンドアイコンCにコマンド23の対応する各アイコン画像を配置する。なお、近距離のコマンドの一例としては、「攻撃」(近くにいる相手を攻撃)、「投技」(密着した相手への攻撃)、「防御」(相手の攻撃から身を守る)の組み合わせがあり、中・遠距離のコマンドの一例としては、「手裏剣」(遠くにいる相手を攻撃)、「ダッシュ」(相手のいる方向への移動)、「バックステップ」(相手と逆方向への移動)の組み合わせがある。従って、従来のゲームのように多くのコマンドの中からコマンド選択をしなければならないという煩わしさがなくなり、キャラクタ間距離に応じて必要なコマンドのみが選択できるので、攻撃・防御・移動の操作を効率よく行えることとなる。 Therefore, in step S708, according to the command arrangement of the command arrangement table in the short distance, the respective icon images corresponding to the command 11 on the command icon A, the command 12 on the command icon B, and the command 13 on the command icon C are arranged. In step S709, according to the command arrangement of the command arrangement table of medium and long distance, the icon 21 corresponding to the command 21 is arranged on the command icon A, the command 22 is arranged on the command icon B, and the command 23 is arranged on the command icon C. An example of a short-range command is a combination of “attack” (attacking a nearby opponent), “throwing” (attacking a close opponent), and “defense” (protecting yourself from the opponent's attack). Examples of commands for medium and long distances include “Shuriken” (attacking opponents far away), “Dash” (moving in the direction of the opponent), and “Backstep” (backward to the opponent) Move). Therefore, there is no need to select a command from many commands as in a conventional game, and only necessary commands can be selected according to the distance between characters. It can be done efficiently.
以上のように、本実施形態によればキャラクタの3次元空間内における表示位置に応じてキャラクタ及びコマンドリングに表示されるコマンドの表示サイズを変更することができる。また、キャラクタ間距離に応じて使用できるコマンドの種類が変更されるので、より趣味性の高いゲーム体験を提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, the display size of the command displayed on the character and the command ring can be changed according to the display position of the character in the three-dimensional space. In addition, since the types of commands that can be used are changed according to the distance between characters, a more hobby game experience can be provided.
次に、図7Bを参照して、ゲームにおける勝敗判定の処理について説明する。図7Bは、本実施形態におけるイベント処理の一例として、勝敗判定処理を示すフローチャートである。図7Bに示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。 Next, with reference to FIG. 7B, the process of determining the win / loss in the game will be described. FIG. 7B is a flowchart showing a win / loss determination process as an example of an event process in the present embodiment. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 7B is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102.
まず、ステップS711では、操作部103のボタン103a乃至103cのいずれかのボタンの操作を受けつけたか否かを判定する。もし、操作を受けつけた場合には(ステップS711において「YES」)、ステップS712に移行する。ステップS712では、操作を受け付けたボタンがジャンプコマンドが割り当てられたボタンであったか否かを判定する。ここでジャンプコマンドとは、画面800内に表示されているキャラクタをジャンプさせるために操作するコマンドである。ジャンプコマンドを受け付けたか否かは、ボタン103a乃至103cに割り当てられているコマンドに基づいて判定することができる。 First, in step S711, it is determined whether or not an operation of any of the buttons 103a to 103c of the operation unit 103 has been accepted. If the operation is accepted (“YES” in step S711), the process proceeds to step S712. In step S712, it is determined whether or not the button that has received the operation is a button to which a jump command is assigned. Here, the jump command is a command operated to jump the character displayed in the screen 800. Whether or not a jump command has been accepted can be determined based on the commands assigned to the buttons 103a to 103c.
もし、ジャンプコマンドを受け付けた場合には(ステップS712において「YES」)、ステップS713に移行する。ステップS713では、コマンド配置テーブル1100のタイプ1101が「ジャンプ」のコマンド配置に従い、コマンドアイコンAにコマンド31、コマンドアイコンBにコマンド32、コマンドアイコンCにコマンド33の対応する各アイコン画像を配置する。その後、ステップS711に戻る。 If a jump command is accepted (“YES” in step S712), the process proceeds to step S713. In step S713, according to the command arrangement in which the type 1101 of the command arrangement table 1100 is “jump”, the icon 31 corresponding to the command 31 is arranged on the command icon A, the command 32 is arranged on the command icon B, and the command 33 is arranged on the command icon C. Thereafter, the process returns to step S711.
図7Bの処理を行っている間も、図7AのステップS703からステップS709における処理は継続している。図7Bでは処理の記載を省略しているが、ジャンプコマンドに対応してキャラクタが画面800内でジャンプした後、地面に着地した場合にはジャンプ用コマンドの配置から、キャラクタ間の距離に応じたコマンド配置に戻る。係る処理は、ジャンプしたキャラクタの三次元座標値のz軸方向の値に着目し、z1或いはz2が所定の閾値Th2よりも大きいか否かを判定することにより行う。閾値Th2は、任意の正の値を取ることができる。もし、閾値Th2よりもz方向の値が大きければジャンプが継続しており、そうでなければ着地したと判定することができる。もし、着地判定がなされれば、コマンド配置はその時点でのキャラクタ間距離Drに応じた配置となる。 The processing from step S703 to step S709 in FIG. 7A is continued while the processing in FIG. 7B is being performed. Although the description of the processing is omitted in FIG. 7B, when the character jumps on the screen 800 in response to the jump command and then lands on the ground, the jump command is arranged according to the distance between the characters. Return to command placement. This processing is performed by paying attention to the value in the z-axis direction of the three-dimensional coordinate value of the jumped character and determining whether z1 or z2 is larger than a predetermined threshold Th2. The threshold value Th2 can take any positive value. If the value in the z direction is larger than the threshold value Th2, the jump is continued, otherwise it can be determined that the vehicle has landed. If the landing determination is made, the command arrangement is an arrangement corresponding to the inter-character distance Dr at that time.
図7Bの説明に戻り、ステップS712において、ボタン操作に対応するコマンドがジャンプコマンドでなかった場合(ステップS712において「NO」)、ステップS714に移行する。この場合、選択されたコマンドには攻撃目的のコマンドや、防御目的のコマンドが含まれる。コマンドの実行の結果に基づいて、ステップS714では、キャラクタが受けたダメージの有無を判定する。例えば、相手方のキャラクタが先に攻撃を仕掛けてきて、その攻撃を受けてしまった場合や、防御したものの相手方の攻撃力が勝っていたためにダメージを受けてしまう場合など、対戦ゲームにおける一般的なダメージの要因に基づいてここでのダメージの有無を判定することができる。もしダメージがあると判定された場合(ステップS714において「YES」)、ステップS715に移行する。 Returning to the description of FIG. 7B, when the command corresponding to the button operation is not a jump command in Step S712 (“NO” in Step S712), the process proceeds to Step S714. In this case, the selected command includes an attack purpose command and a defense purpose command. Based on the result of the command execution, in step S714, it is determined whether or not the character has received damage. For example, if the opponent's character has attacked first and received the attack, or if the opponent's attack power was won but the opponent's attack power won, it would be common in competitive games Based on the cause of damage, the presence or absence of damage here can be determined. If it is determined that there is damage (“YES” in step S714), the process proceeds to step S715.
続くステップS715では、キャラクタに与えるダメージ値(Ddm)を算出する。ダメージ値は予め定められた算出条件に従って、算出することができる。例えば、テーブル900で各キャラクタに設定された攻撃力906と防御力907との単純な差分としても良いし、攻撃力906の値に重み(例えば、2倍する。)をつけて、防御力907との差分をとっても良い。 In subsequent step S715, a damage value (Ddm) to be given to the character is calculated. The damage value can be calculated according to a predetermined calculation condition. For example, a simple difference between the attack power 906 and the defense power 907 set for each character in the table 900 may be used, or a weight (for example, doubled) is added to the value of the attack power 906 to provide the defense power 907. You may take the difference.
続くステップS717では、テーブル900に登録されているダメージを受けたキャラクタの体力908の値から、算出したダメージ値Ddmを減算して、体力908の値を更新する。更に、ステップS718では減算後の体力908に基づき、体力メーター811または812の表示を更新する。さらに、ステップS718では、体力908の減算に基づき、体力908が「0」となったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし、体力908が「0」となったキャラクタが存在する場合は(ステップS718において「YES」)、ステップS721に移行する。一方、そのようなキャラクタが存在しない場合は(ステップS718において「NO」)、ステップS719に移行する。 In the subsequent step S717, the calculated damage value Ddm is subtracted from the value of the physical strength 908 of the damaged character registered in the table 900 to update the value of the physical strength 908. Further, in step S718, the display of the physical strength meter 811 or 812 is updated based on the physical strength 908 after subtraction. Further, in step S718, based on the subtraction of the physical strength 908, it is determined whether or not there is a character whose physical strength 908 is “0”. If there is a character whose physical strength 908 is “0” (“YES” in step S718), the process proceeds to step S721. On the other hand, if there is no such character (“NO” in step S718), the process proceeds to step S719.
ステップS719では、Ddmが閾値Th3を超えるか否かを判定する。ここでは一度に受けたダメージが一定値以上か否かを判定する。もし、Ddmが閾値Th3を超える場合には、ステップS720に移行する。一方、Ddmが閾値Th3を超えない場合はステップS711に戻る。ステップS720では、当該キャラクタについてはコマンド操作を一定期間受け付けないこととする。この場合、コマンドリング809や810が画面上から消去される。一定期間は、例えば、「5秒」等のように設定することができる。当該一定期間が経過した場合は、ステップS711に戻ってゲームを継続する。 In step S719, it is determined whether Ddm exceeds a threshold Th3. Here, it is determined whether or not the damage received at a time is a certain value or more. If Ddm exceeds the threshold Th3, the process proceeds to step S720. On the other hand, if Ddm does not exceed the threshold Th3, the process returns to step S711. In step S720, the command operation is not accepted for a certain period for the character. In this case, the command rings 809 and 810 are deleted from the screen. The certain period can be set to “5 seconds”, for example. If the certain period has elapsed, the process returns to step S711 to continue the game.
ステップS721では、最終的な勝敗を画面800に表示する。具体的には、体力908が「0」でないキャラクタを勝者とし、体力908が「0」となったキャラクタを敗者とするように表示を行う。その後、図2の処理に戻る。 In step S721, the final win / loss is displayed on the screen 800. Specifically, the display is performed so that a character whose physical strength 908 is not “0” is a winner and a character whose physical strength 908 is “0” is a loser. Thereafter, the process returns to the process of FIG.
以上のようにして、キャラクタの対戦を行い、最終的に体力908が「0」となった場合に対戦ゲームを終了させることができる。 As described above, the battle of characters is performed, and when the physical strength 908 finally becomes “0”, the battle game can be ended.
なお、図7Bでは、一度に受けたダメージが一定値以上の場合に、該当するキャラクタについてコマンドを受け付け無いこととしたが、これ以外の条件においてコマンドの受付を停止しても良い。例えば、特定の攻撃を行う場合には、その間においてコマンドの受付を停止しても良い。 In FIG. 7B, when the damage received at a time is equal to or greater than a certain value, the command is not accepted for the corresponding character. However, the acceptance of the command may be stopped under other conditions. For example, when a specific attack is performed, reception of commands may be stopped during that time.
次に、サポートキャラクタに関する処理を説明する。まず、図8Aに示すゲーム画面800において、Player1側のサポートキャラクタは画面左下、Player2側のサポートキャラクタは画面右下に表示されている。このうち他より大きく表示されている大アイコン813及び817が現在アクティブなサポートキャラクタである。アクティブなサポートキャラクタについては、キャラクタ名とゲージ値がボックス816及び820内に表示されている。当該表示において、ゲージ816或いは820の値が最大値の場合、ゲージが満タン(フル)となったアクティブなサポートキャラクタを使った攻撃が可能となる。 Next, processing related to the support character will be described. First, on the game screen 800 shown in FIG. 8A, the support character on the Player 1 side is displayed on the lower left of the screen, and the support character on the Player 2 side is displayed on the lower right of the screen. Among these, large icons 813 and 817 displayed larger than the others are currently active support characters. For active support characters, character names and gauge values are displayed in boxes 816 and 820. In the display, when the value of the gauge 816 or 820 is the maximum value, an attack using an active support character whose gauge is full (full) becomes possible.
係る表示を行うための内部処理について図12を参照して説明する。図12は、発明の実施形態に対応するサポートキャラクタの処理の一例を示すフローチャートである。図12に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。 The internal processing for performing such display will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing of a support character corresponding to the embodiment of the invention. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 12 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102.
まず、ステップS1201では、3つのサポートキャラクタのうち処理対象のサポートキャラクタを選択する。サポートキャラクタの情報は、図13に示すようにテーブル化されている。 First, in step S1201, a support character to be processed is selected from the three support characters. The support character information is tabulated as shown in FIG.
図13において、サポートキャラクタ1301には、図5のキャラクタテーブル500に登録されたサポートキャラクタのキャラクタ名が登録される。状態1302には、サポートキャラクタの状態として、「アクティブ」、「非アクティブ」のいずれかが登録される。ここで、「アクティブ」なサポートキャラクタは、画面800上で大アイコンで表示され、「非アクティブ」なサポートキャラクタは画面800上で小アイコンで表示される。 In FIG. 13, in the support character 1301, the character name of the support character registered in the character table 500 of FIG. In the state 1302, “active” or “inactive” is registered as the state of the support character. Here, the “active” support character is displayed as a large icon on the screen 800, and the “inactive” support character is displayed as a small icon on the screen 800.
ゲージ値1303には、ゲージ816或いは820に表示されるべきゲージの値が数値として登録される。経過時間1304には、サポートキャラクタの状態が「アクティブ」から「非アクティブ」に変更されてからの経過時間が登録される。 In the gauge value 1303, a gauge value to be displayed on the gauge 816 or 820 is registered as a numerical value. In the elapsed time 1304, an elapsed time since the state of the support character was changed from “active” to “inactive” is registered.
即ち、ステップS1201では、サポートキャラクタテーブル1300に登録されているサポートキャラクタを順に選択していく。続くステップS1202では、選択されたサポートキャラクタがアクティブであるか否かを判定する。当該判定は、サポートキャラクタテーブル1300の状態1302の内容に基づいて判定することができる。 That is, in step S1201, the support characters registered in the support character table 1300 are selected in order. In a succeeding step S1202, it is determined whether or not the selected support character is active. This determination can be made based on the contents of the state 1302 of the support character table 1300.
もし、状態が「アクティブ」の場合はステップS1209に移行し、「非アクティブ」の場合はステップS1203に移行する。ステップS1203では、経過時間1304の値に応じてゲージの値を増加させ、ゲージ値1303を更新する。続くステップS1204では、サポートキャラクタの状態がアクティブに変更されたか否かを判定する。サポートキャラクタの状態変更は、メインのキャラクタ801や802について、コマンドリングが非表示状態となり、コマンド選択の受け付けを停止している期間に操作部103の操作を介して行うことができる。もし、アクティブに変更された場合には(ステップS1204において「YES」)、ステップS1205に移行する。一方、アクティブに変更されていない場合は(ステップS1204において「NO」)、ステップS1201に戻って処理を継続する。 If the state is “active”, the process proceeds to step S1209, and if it is “inactive”, the process proceeds to step S1203. In step S1203, the gauge value is increased according to the value of the elapsed time 1304, and the gauge value 1303 is updated. In a succeeding step S1204, it is determined whether or not the state of the support character has been changed to active. The support character state can be changed via the operation of the operation unit 103 during a period in which the command ring is not displayed for the main characters 801 and 802 and reception of the command selection is stopped. If it is changed to active (“YES” in step S1204), the process proceeds to step S1205. On the other hand, if it has not been changed to active (“NO” in step S1204), the process returns to step S1201 and continues.
ステップS1205では、経過時間1304の値をリセットする。次いで、ステップS1206に移行して、ゲージ値がフルであるか否かを判定する。ゲージ値1303には予め最大値を設けておき、ゲージ値1303と当該最大値が一致していれば、ゲージフルと判定される。もしゲージフルの場合は(ステップS1206において「YES」)、ステップS1207に移行する。ゲージフルでなければ(ステップS1206において「NO」)、ステップS1201に戻る。 In step S1205, the value of the elapsed time 1304 is reset. Next, the process proceeds to step S1206, and it is determined whether or not the gauge value is full. A maximum value is set in advance for the gauge value 1303, and if the gauge value 1303 and the maximum value match, it is determined that the gauge is full. If the gauge is full (“YES” in step S1206), the process proceeds to step S1207. If the gauge is not full ("NO" in step S1206), the process returns to step S1201.
ステップS1207では、ゲージフルでアクティブ状態のサポートキャラクタを利用した攻撃操作を受け付け、該操作の受け付けに従いメインキャラクタの代わりに対戦相手の他方のメインキャラクタへの攻撃を行う。ここでの攻撃によるダメージはメインキャラクタによる攻撃と同様に相手方のダメージとなり、体力値より減算される。その後、ステップS1208に移行してゲージ値1303をリセットし、ステップS1201に戻る。 In step S1207, an attack operation using the support character in the gauge full and active state is accepted, and the opponent is attacked on the other main character instead of the main character in accordance with the acceptance of the operation. The damage caused by the attack here is the damage of the opponent as in the case of the attack by the main character, and is subtracted from the physical strength value. Thereafter, the process proceeds to step S1208 to reset the gauge value 1303, and the process returns to step S1201.
ステップS1202からステップS1209移行した場合の、ステップS1209では、サポートキャラクタの状態1302が、「アクティブ」から「非アクティブ」に変更されたか否かを判定する。もし変更された場合は(ステップS1209において「YES」)、ステップS1210に移行する。変更されていない場合は、ステップS1201に戻る。 In step S1209 after the transition from step S1202 to step S1209, it is determined whether or not the support character state 1302 has been changed from “active” to “inactive”. If changed ("YES" in step S1209), the process proceeds to step S1210. If not changed, the process returns to step S1201.
ステップS1210では、非アクティブになってからの経過時間の計測を開始し、経過時間をテーブル1300に登録する。 In step S1210, the measurement of the elapsed time after becoming inactive is started, and the elapsed time is registered in the table 1300.
以上のように、本実施形態ではサポートキャラクタを使って、メインキャラクタの代わりに攻撃を行うことができる。 As described above, in this embodiment, an attack can be performed instead of the main character using the support character.
[第2の実施形態]
次に、発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、第1の実施形態の図8Aに示すような対戦ゲームにおいて、所定の条件が満足された場合に実行されるサブゲームを説明する。所定の条件には、例えば当該サブゲームの実行指示をいずれかのプレーヤが出した場合や、いずれかのキャラクタに与えられているパラメータの値が、サブゲームを実行するための条件に合致した場合などが考えられる。但し、サブゲームの開始条件自体は本実施形態の本質的特徴には当たらない。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the invention will be described. In the second embodiment, a sub game executed when a predetermined condition is satisfied in the competitive game as shown in FIG. 8A of the first embodiment will be described. The predetermined condition is, for example, when any player issues an instruction to execute the sub game, or when the value of a parameter given to any character matches the condition for executing the sub game And so on. However, the sub game start condition itself does not correspond to an essential feature of the present embodiment.
図14はサブゲームの画面1400を示している。画面1400では、メインキャラクタ1401と1402が表示される。各メインキャラクタは、着地点1403、1404、1405のいずれかに位置し、当該着地点を移動しながら移動速度を加速していく。その過程において、相手方のキャラクタと衝突した際に、より移動速度の速い側のキャラクタが相手方にダメージを与えることができる。着地点1403、1404及び1405の位置は、一定時間間隔で変更されるが、着地点同士の位置関係は変更されない。 FIG. 14 shows a sub game screen 1400. On the screen 1400, main characters 1401 and 1402 are displayed. Each main character is located at one of the landing points 1403, 1404, and 1405, and accelerates the moving speed while moving along the landing point. In the process, when the character collides with the opponent's character, the character with the faster moving speed can damage the opponent. The positions of the landing points 1403, 1404, and 1405 are changed at regular time intervals, but the positional relationship between the landing points is not changed.
本実施形態では、着地点1403、1404及び1405は、操作部103の操作ボタン103a、103b及び103cのいずれかに一意に対応づけられる。例えば、着地点1403とボタン103a、着地点1404とボタン103b、着地点1405とボタン103cとを対応づけすることができる。仮に、操作ボタン103a乃至103cが図8Bの下側に示したような配置となっており、かつ、ボタン103aの外観が赤色、103bの外観が青色、103cの外観が緑色であった場合、着地点1403を赤色、1404を青色、1405を緑色で画面1400内に表示すれば、各ボタンと着地点の対応関係を色の対応関係で容易に把握することができる。 In the present embodiment, the landing points 1403, 1404, and 1405 are uniquely associated with any of the operation buttons 103a, 103b, and 103c of the operation unit 103. For example, the landing point 1403 and the button 103a, the landing point 1404 and the button 103b, and the landing point 1405 and the button 103c can be associated with each other. If the operation buttons 103a to 103c are arranged as shown in the lower side of FIG. 8B, and the appearance of the button 103a is red, the appearance of 103b is blue, and the appearance of 103c is green, the wearing is performed. If the point 1403 is displayed in red, 1404 in blue, and 1405 in green on the screen 1400, the correspondence between each button and the landing point can be easily grasped by the color correspondence.
また、ボタン103a乃至103cの物理的配置が図8Bの下側の三角形状に従う場合、図15に示すように、着地点の位置関係を当該三角形状に従いつつ、変形することで、着地点の位置を変更しつつ、ボタンとの対応関係を維持することができる。なお、着地点1403乃至1405の配置位置については、予め複数パターンについて位置情報を特定しておき、当該複数パターンのうちいずれか1つを任意に選択することで、着地点の変更が可能となる。 Further, when the physical arrangement of the buttons 103a to 103c follows the triangular shape on the lower side of FIG. 8B, as shown in FIG. 15, by changing the positional relationship of the landing points while following the triangular shape, It is possible to maintain the correspondence with the button while changing the button. As for the arrangement positions of the landing points 1403 to 1405, it is possible to change the landing point by specifying position information for a plurality of patterns in advance and arbitrarily selecting any one of the plurality of patterns. .
図15では、一例として着地点の配置パターンを(a)から(e)まで示している。この例によれば、赤の着地点1403は常に他の着地点よりも上側に位置し、かつ、青の着地点1404は緑の着地点1405よりも右側、言い換えれば緑の着地点1405は青の着地点1404よりも左側に位置している。このような相対的な位置関係を維持することで、プレイヤはボタン103a乃至103cの物理的配置との対応関係を視覚的に容易に把握して、ボタン103a乃至103c自体を見なくても、操作することができる。 In FIG. 15, as an example, the arrangement pattern of landing points is shown from (a) to (e). According to this example, the red landing point 1403 is always located above the other landing points, and the blue landing point 1404 is on the right side of the green landing point 1405, in other words, the green landing point 1405 is blue. It is located on the left side of the landing point 1404. By maintaining such a relative positional relationship, the player can easily visually grasp the correspondence relationship with the physical arrangement of the buttons 103a to 103c, and operate the buttons 103a to 103c without looking at the buttons 103a to 103c themselves. can do.
次に、図16のフローチャートを参照して、本実施形態に対応するサブゲームにおける処理を説明する。 Next, processing in the sub game corresponding to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、ステップS1601では、着地回数を表すパラメータ:Ngを0回にリセットする。次いでステップS1602では、プレーヤからのボタン操作を受け付ける。ここで操作されるボタンは、ボタン103aから103cのうちのいずれかである。また、受け付けたボタンに応じて、キャラクタを対応する着地点1403乃至1405のいずれかに移動させる。 First, in step S1601, a parameter indicating the number of landings: Ng is reset to zero. Next, in step S1602, a button operation from the player is accepted. The button operated here is one of the buttons 103a to 103c. Further, the character is moved to one of the corresponding landing points 1403 to 1405 according to the received button.
次に、ステップS1603では、受け付けたボタン操作に応じて着地回数Ngを1更新する。次に、ステップS1604では、Ngの更新から一定時間経過したか否かを判定する。この一定時間は、例えば0.5秒、或いは、1秒とすることができる。もし、一定時間が経過した場合には(ステップS1604において「YES」)、ステップS1601に戻って、Ngを0にリセットする。一方、一定時間が経過しない場合には(ステップS1604において「NO」)、ステップS1605に移行して、次のボタン操作を受け付けたか否かを判定する。もし、次のボタン操作を受け付けた場合には(ステップS1605において「YES」)、ステップS1606移行して、Ngを更新する。その後、ステップS1607に移行する。なお、このとき、キャラクタ1401は受け付けたボタン位置に対応する着地点に移動表示される。一方、次のボタン操作を受け付けない場合は(ステップS1605において「NO」)、ステップS1604に戻って、一定時間が経過したか否かを判定する。 In step S1603, the landing count Ng is updated by 1 in accordance with the accepted button operation. Next, in step S1604, it is determined whether or not a fixed time has elapsed since the update of Ng. This fixed time can be, for example, 0.5 seconds or 1 second. If the predetermined time has elapsed (“YES” in step S1604), the process returns to step S1601, and Ng is reset to zero. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (“NO” in step S1604), the process proceeds to step S1605 to determine whether or not the next button operation has been accepted. If the next button operation is accepted (“YES” in step S1605), the process proceeds to step S1606 to update Ng. Thereafter, the process proceeds to step S1607. At this time, the character 1401 is moved and displayed at the landing point corresponding to the received button position. On the other hand, when the next button operation is not accepted (“NO” in step S1605), the process returns to step S1604 to determine whether or not a predetermined time has elapsed.
ステップS1607では、他のキャラクタと衝突したか否かが判定される。当該判定は、ボタン操作に基づく二つのキャラクタの着地点が共通する場合や、移動元から移動先への軌跡が交差する場合などに衝突と判定することができる。より具体的に、Player1がボタン103aを操作し、Player2側のCPUがボタン103aに対応する着地点1403を次の着地点に指定した場合には、移動先の着地点が共通するので衝突が発生する。また、Player1がボタン103bを操作して緑色の着地点1405から、青色の着地点1404に移動しようとし、Player2側のCPUがボタン103cに対応する緑色の着地点1405を次の着地点に指定して青色の着地点1404から移動しようとする場合に、移動の軌跡が交差して衝突が発生する。 In step S1607, it is determined whether or not there has been a collision with another character. This determination can be made as a collision when the landing points of the two characters based on the button operation are common, or when the trajectory from the movement source to the movement destination intersects. More specifically, when Player 1 operates the button 103a and the CPU on the Player 2 side designates the landing point 1403 corresponding to the button 103a as the next landing point, a collision occurs because the destination landing points are common. To do. Further, Player 1 tries to move from the green landing point 1405 to the blue landing point 1404 by operating the button 103b, and the Player 2 side CPU designates the green landing point 1405 corresponding to the button 103c as the next landing point. When the user tries to move from the blue landing point 1404, the movement trajectory intersects and a collision occurs.
もし、衝突していないと判定される場合(ステップS1607において「NO」)、ステップS1604に戻って一定時間の経過を判定する。一方、衝突したと判定される場合(ステップS1607において「YES」)、ステップS1608に移行する。ステップS1608では、両キャラクタの着地回数Ngを比較し、着地回数がより多いキャラクタを勝者と判定する。本実施形態では、着地回数Ngが増えるほどに、メインキャラクタの移動速度が加速していく。従って、着地回数が多いということは移動速度が早いことを意味し、勝敗判定に置いては、速度自体を比較しなくても着地回数を比較すればよい。 If it is determined that there is no collision (“NO” in step S1607), the process returns to step S1604 to determine the passage of a fixed time. On the other hand, if it is determined that a collision has occurred ("YES" in step S1607), the process proceeds to step S1608. In step S1608, the number of landings Ng of both characters is compared, and the character with the larger number of landings is determined as the winner. In the present embodiment, the moving speed of the main character is accelerated as the landing number Ng increases. Therefore, a large number of landings means that the moving speed is fast, and it is only necessary to compare the number of landings without comparing the speeds themselves in the win / loss determination.
続くステップS1609では、敗者側のダメージを算出し、その体力値から減算する。なお、ステップS1608でNgが同一の場合には、両者共にダメージを受けることとして、両キャラクタについてダメージを体力値から減算する。 In subsequent step S1609, the loss on the loser side is calculated and subtracted from the physical strength value. If Ng is the same in step S1608, both characters receive damage, and the damage is subtracted from the physical strength value for both characters.
続くステップS1610では、体力値が0になったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし体力値が0になったキャラクタが存在する場合には(ステップS1610において「YES」)、ステップS1611において本サブゲームにおける勝敗表示を行う。一方、体力値が0になったキャラクタが存在しない場合には、ステップS1601に戻って処理を続ける。 In a succeeding step S1610, it is determined whether or not there is a character having a physical strength value of zero. If there is a character having a physical strength value of 0 (“YES” in step S1610), win / loss display in this subgame is performed in step S1611. On the other hand, if there is no character having a physical strength value of 0, the process returns to step S1601 to continue the process.
以上のように本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて画面上を高速で移動するメインキャラクタが衝突した際の勝敗を、キャラクタの移動速度(着地回数)に基づいて決定することができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to determine the victory or defeat when the main character moving at high speed on the screen according to the operation of the selection button collides based on the moving speed (number of landings) of the character, The playability of the game can be improved.
以上の処理(例えば上記実施形態では図2、図4、図7A、図7B、図10、図12、及び、図16に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。 The above processing (for example, the processing according to the flowcharts shown in FIG. 2, FIG. 4, FIG. 7A, FIG. 7B, FIG. 10, FIG. 12, and FIG. 16, and necessary game data in the above embodiment) is used as a program. By storing the program stored in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, or MO, and reading (installing or copying) the program stored in the storage medium, the computer can perform the above processing. It can be performed. Therefore, it is obvious that such a program and a storage medium are also within the scope of the present invention.
101 CPU
102 RAM
103 操作部
104 通信I/F
105 ROM
106 表示部
107 サウンド処理部
108 スピーカ
109 バス
110 内部記憶装置
111 ゲーム用プログラム
112 ゲーム用データ
113 カードリーダー
114 カード
101 CPU
102 RAM
103 Operation unit 104 Communication I / F
105 ROM
106 Display Unit 107 Sound Processing Unit 108 Speaker 109 Bus 110 Internal Storage Device 111 Game Program 112 Game Data 113 Card Reader 114 Card
Claims (10)
メインゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
遊戯者からの操作入力を受け付ける複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記メインゲームプログラムを実行して、第1のメインキャラクタを前記操作入力に応じて第2のメインキャラクタと第1のゲーム空間内で対戦させる対戦ゲームの第1のゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム実行手段とを備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム実行手段は、
前記複数の操作ボタンのそれぞれに割り当てられた前記第1のメインキャラクタを操作するためのコマンドを表す第1のコマンド識別情報を前記第1のメインキャラクタと関連づけ、かつ、前記第2のメインキャラクタを操作するために割り当てられたコマンドを表す第2のコマンド識別情報を前記第2のメインキャラクタと関連づけて、前記第1のゲーム画面上で表示させ、
前記第1のコマンド識別情報と前記第2のコマンド識別情報とを、各々が関連付けられたメインキャラクタの移動と共に位置を変更して、該メインキャラクタの周囲に該メインキャラクタを囲むように配置して表示させ、
前記第1のゲーム空間内における前記第1のメインキャラクタと第2のメインキャラクタとの間の距離に応じて、前記第1のコマンド識別情報及び前記第2のコマンド識別情報の内容を変更して表示させる
ことを特徴とするゲーム装置。 Display means for displaying a game screen;
Storage means for storing the main game program;
An operation means having a plurality of operation buttons for accepting operation inputs from a player;
The main game program is executed, and a first game screen of a battle game in which the first main character battles with the second main character in the first game space according to the operation input is displayed on the display means. A game device comprising: a game execution means for causing
The game execution means includes
First command identification information representing a command for operating the first main character assigned to each of the plurality of operation buttons is associated with the first main character, and the second main character is Second command identification information representing a command assigned for operation is associated with the second main character and displayed on the first game screen;
The first command identification information and the second command identification information are arranged so as to surround the main character around the main character by changing the position together with the movement of the associated main character. Display
Depending on the distance between the first main character and the second main character in the first game space, by changing the contents of the first command identification information and the second command identification information game device according to claim Rukoto to display.
前記第1のゲーム画面内における前記第1のコマンド識別情報の配置関係とが、
視覚的に対応していることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 A physical arrangement relationship of the plurality of operation buttons in the game device;
An arrangement relationship of the first command identification information in the first game screen is:
The game device according to claim 1 or 2, characterized in that they are visually compatible.
前記第1のコマンド識別情報が、第1のコマンドアイコンと、第2のコマンドアイコンと、第3のコマンドアイコンとを含む場合に、前記第1乃至第3のコマンドアイコンは、前記第1のゲーム空間における横及び高さ方向で規定される二次元平面に配置され、前記第1のコマンドアイコンは、前記第2及び第3のコマンドアイコンよりも前記高さ方向で上側に位置し、かつ、前記第2のコマンドアイコンは、前記第3のコマンドアイコンよりも前記横方向で右側に位置し、
前記第1の操作ボタンと前記第1のコマンドアイコンとが対応し、前記第2の操作ボタンと前記第2のコマンドアイコンとが対応し、前記第3の操作ボタンと前記第3のコマンドアイコンとが対応し、
前記第1軸の方向が、前記第1のゲーム空間における前記高さ方向と対応し、前記第2軸の方向が、前記第1のゲーム空間における前記横方向と対応する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 When the plurality of operation buttons include a first operation button, a second operation button, and a third operation button, the first operation button is defined and the first axis is defined. And a second axis, the first operation button is located on the positive side of the first axis with respect to the second and third operation buttons, and the second operation button The operation button is located on the positive side of the second axis with respect to the third operation button,
When the first command identification information includes a first command icon, a second command icon, and a third command icon, the first to third command icons are the first game icon. Arranged in a two-dimensional plane defined by the horizontal and height directions in the space, the first command icon is located above the second and third command icons in the height direction, and The second command icon is located on the right side in the horizontal direction with respect to the third command icon,
The first operation button and the first command icon correspond to each other, the second operation button and the second command icon correspond to each other, the third operation button and the third command icon, Corresponds to
The direction of the first axis corresponds to the height direction in the first game space, and the direction of the second axis corresponds to the lateral direction in the first game space. Item 4. The game device according to any one of Items 1 to 3 .
前記ゲーム実行手段は、前記第1のサポートキャラクタ群と前記第2のサポートキャラクタ群とを、前記第1のメインキャラクタと前記第2のメインキャラクタとにそれぞれ関連づけて前記第1のゲーム画面中に表示させ、
前記第1のサポートキャラクタ群及び第2のサポートキャラクタ群は、選択状態のサポートキャラクタをそれぞれ1つずつ含み、前記ゲーム実行手段は、該選択状態のサポートキャラクタについてのみ、該サポートキャラクタに与えられ、前記サポートキャラクタテーブルに登録された第2のパラメータの値を前記第1のゲーム画面中で表示し、
前記ゲーム実行手段は、前記第2のパラメータの値を、前記サポートキャラクタが選択状態に置かれていない時間の長さに応じて増加させて、前記サポートキャラクタテーブルを更新する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The game further includes a support character table for registering information on the first support character group and the second support character group given to each of the first main character and the second main character in the battle game. ,
The game execution means associates the first support character group and the second support character group with the first main character and the second main character, respectively, in the first game screen. Display
Each of the first support character group and the second support character group includes one support character in a selected state, and the game executing means is given to the support character only for the support character in the selected state. Displaying the value of the second parameter registered in the support character table in the first game screen;
The game execution means updates the support character table by increasing the value of the second parameter according to a length of time during which the support character is not in a selected state. Item 5. The game device according to any one of Items 1 to 4 .
前記ゲーム実行手段は、前記メインゲームプログラムの実行中に所定の条件が満たされた場合に、前記サブゲームプログラムを実行して、前記第1のメインキャラクタを前記操作入力に応じて前記第2のメインキャラクタと第2のゲーム空間内で対戦させる対戦ゲームの第2のゲーム画面を前記表示手段に表示させ、
前記第2のゲーム画面では、前記第1のメインキャラクタと前記第2のメインキャラクタとが位置可能な複数の着地点が表示され、
前記複数の着地点の前記第2のゲーム画面内での配置関係は、前記複数の操作ボタンの前記ゲーム装置における物理的な配置関係と視覚的に対応する
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The storage means further stores a sub game program,
The game executing means executes the sub game program when a predetermined condition is satisfied during the execution of the main game program, and causes the first main character to move the second main character according to the operation input. Displaying the second game screen of the battle game to be played in the second game space with the main character on the display means;
In the second game screen, a plurality of landing points where the first main character and the second main character can be positioned are displayed.
The plurality of the second arrangement of the game screen of the landing point, claims 1 to 6, wherein the physical arrangement relationship visually corresponding that in the game device of said plurality of operation buttons The game device according to any one of the above.
前記複数の着地点が、第1の着地点と、第2の着地点と、第3の着地点とを含み、前記第2のゲーム空間が縦、横、高さ方向で規定される場合に、前記第1の着地点は、前記第2のゲーム空間内で前記第2及び第3の着地点よりも前記高さ方向で上側に位置し、かつ、前記第2の着地点は、前記第3の着地点よりも前記横方向で右側に位置し、
前記第1の操作ボタンと前記第1の着地点とが対応し、前記第2の操作ボタンと前記第2の着地点とが対応し、前記第3の操作ボタンと前記第3の着地点とが対応し、
前記第1軸の方向が、前記第2のゲーム空間における前記高さ方向と対応し、前記第2軸の方向が、前記第2のゲーム空間における前記横方向と対応する
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 When the plurality of operation buttons include a first operation button, a second operation button, and a third operation button, the first operation button is defined and the first axis is defined. And a second axis, the first operation button is located on the positive side of the first axis with respect to the second and third operation buttons, and the second operation button The operation button is located on the positive side of the second axis with respect to the third operation button,
The plurality of landing points include a first landing point, a second landing point, and a third landing point, and the second game space is defined in the vertical, horizontal, and height directions. The first landing point is located above the second and third landing points in the height direction in the second game space, and the second landing point is the first game point. Located on the right side in the horizontal direction from the landing point of 3,
The first operation button and the first landing point correspond, the second operation button and the second landing point correspond, and the third operation button and the third landing point Corresponds to
The direction of the first axis corresponds to the height direction in the second game space, and the direction of the second axis corresponds to the lateral direction in the second game space. Item 8. The game device according to Item 7 .
前記第1のメインキャラクタと前記第2のメインキャラクタとが前記第1乃至第3の着地点のいずれかに着地した着地回数を計数する計数手段と、
前記第1のメインキャラクタと前記第2のメインキャラクタが衝突表示されるか否かを判定する衝突判定手段と、
前記衝突判定手段が衝突表示されると判定された場合に、前記第1のメインキャラクタの前記着地回数と前記第2のメインキャラクタの前記着地回数との大小に従って、衝突時の勝敗を決定する勝敗決定手段と
を備えることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。 In the second game space, the game executing means is configured to switch at least one of the first main character and the second main character to the first operation button, the second operation button, or the In response to an operation on the third operation button, the second game screen is displayed by moving to the corresponding landing point,
Counting means for counting the number of times the first main character and the second main character have landed on any of the first to third landing points;
A collision determination means for determining whether or not the first main character and the second main character are displayed in a collision;
When the collision determination means determines that a collision is displayed, the winning and losing is determined according to the size of the landing number of the first main character and the landing number of the second main character. The game apparatus according to claim 8 , further comprising a determination unit.
前記複数の操作ボタンのそれぞれに割り当てられた前記第1のメインキャラクタを操作するためのコマンドを表す第1のコマンド識別情報を前記第1のメインキャラクタと関連づけ、かつ、前記第2のメインキャラクタを操作するために割り当てられたコマンドを表す第2のコマンド識別情報を前記第2のメインキャラクタと関連づけて、前記第1のゲーム画面上で表示させる工程と、
前記第1のコマンド識別情報と前記第2のコマンド識別情報とを、各々が関連付けられたメインキャラクタの移動と共に位置を変更して、該メインキャラクタの周囲に該メインキャラクタを囲むように配置して表示させる工程と、
前記第1のゲーム空間内における前記第1のメインキャラクタと第2のメインキャラクタとの間の距離に応じて、前記第1のコマンド識別情報及び前記第2のコマンド識別情報の内容を変更して表示させる工程と
を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。 Display means for displaying a game screen, storage means for storing a main game program, operation means having a plurality of operation buttons for receiving operation inputs from a player, and executing the main game program, A game device control method comprising: a game execution unit that causes a display unit to display a first game screen of a battle game in which a character battles with a second main character in a first game space in accordance with the operation input. A computer program for causing a computer to execute, the method comprising:
First command identification information representing a command for operating the first main character assigned to each of the plurality of operation buttons is associated with the first main character, and the second main character is Associating second command identification information representing a command assigned for operation with the second main character and displaying the second command identification information on the first game screen;
The first command identification information and the second command identification information are arranged so as to surround the main character around the main character by changing the position together with the movement of the associated main character. A process of displaying;
Depending on the distance between the first main character and the second main character in the first game space, by changing the contents of the first command identification information and the second command identification information computer program, characterized in that it comprises a step of Ru is displayed.
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