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JP4668054B2 - Game system - Google Patents

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JP4668054B2
JP4668054B2 JP2005359487A JP2005359487A JP4668054B2 JP 4668054 B2 JP4668054 B2 JP 4668054B2 JP 2005359487 A JP2005359487 A JP 2005359487A JP 2005359487 A JP2005359487 A JP 2005359487A JP 4668054 B2 JP4668054 B2 JP 4668054B2
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game
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player
magic
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豊 神江
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Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体に係り、特に、プレイヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできるゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体に関する。   The present invention relates to a game system, a game program, and a recording medium on which the program is recorded, and in particular, a game system, a game program, and a program that can directly reflect a player's operation in the game. The recording medium.

ビデオゲームなどに対する入力操作は、一般にコントローラに配置されたボタンなどを用いて行われる。これに対して、それらの入力操作は、タッチパネルなどを用いて、コントローラ等を介さずに、オペレータの指などで直接実行させることが考えられる。   An input operation for a video game or the like is generally performed using buttons or the like arranged on the controller. On the other hand, it is conceivable that these input operations are directly executed by an operator's finger or the like using a touch panel or the like without using a controller or the like.

例えばビデオゲームにおいてこのような入力操作が可能であると、プレイヤーは、コントローラを用いる場合に比して、より直感的に所望の応答や指示を発することができる。また、情報端末機器などに対する入力操作がオペレータの指で直接行えれば、入力操作の煩雑さを緩和することができる。   For example, when such an input operation is possible in a video game, the player can more intuitively issue a desired response or instruction than when using a controller. Further, if an input operation on the information terminal device or the like can be directly performed by an operator's finger, the complexity of the input operation can be reduced.

ところで、ゲームの内容を高度化してその遊戯性を高めるため、或いは情報端末機器に対する高度な情報入力を可能とするためには、多くの種類の入力操作を認めることが必要である。従って、プレイヤーやオペレータ自身の動きを入力操作として利用する場合には、その操作を読み取るシステムが、より多くの入力操作を区別して認識し得ることが望ましい。   By the way, in order to enhance the game content and enhance its playability, or to enable advanced information input to the information terminal device, it is necessary to allow many types of input operations. Therefore, when the movement of the player or the operator is used as an input operation, it is desirable that the system that reads the operation can distinguish and recognize more input operations.

本発明は、上記のような要求に応えるためになされたものであり、プレイヤーの動作を直接的に入力操作として捕らえることができ、かつ、プレイヤーの動作に応じて、種類の異なる数多くの入力操作を認識することのできるゲームシステムを提供することを目的とする The present invention has been made to meet the above demands, and can directly capture the player's movement as an input operation, and can perform many different types of input operations according to the player's movement. the purpose is to provide a game system capable of recognizing.

第1の発明は、上記の目的を達成するため、プレイヤーの入力操作に基づいてゲームを進行させるゲームシステムであって、
プレイヤーの入力操作に対応する2次元座標データを出力する入力操作検出手段と、
前記入力操作検出手段によって一連の2次元座標データが検出された場合に、それらの2次元座標データから検出される形状に基づいて、前記入力操作に対応するサインを識別するサイン識別手段と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識手段と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、
前記ゲーム用コマンドは、演出効果の内容を決定するコマンドであり、
前記ゲーム進行手段は、
前記ゲーム用コマンドに対応する演出効果を、プレイヤーの操作に応じてゲーム画面中に発生させる演出効果発生手段と、
前記演出効果を、プレイヤーの操作に応じて保管する演出効果保管手段と、
保管された前記演出効果を、プレイヤーの操作に応じてゲーム画面中に発生させるストック使用手段とを含み、
前記入力操作検出手段は、タッチパネルを含み、プレイヤーが指定する2次元座標位置に応じた信号を発生する手段と、その2次元座標位置の軌跡からプレイヤーの描いた2次元の形状を検出する手段を備え、
前記サイン識別手段は、サイン入力が適正に行われたと判別される場合は、サイン入力が適正に行われたことを表示するOK演出効果をスピーカー及びディスプレイの少なくとも一方に生成させたうえで当該サインを識別し、
前記コマンド認識手段は、サインとコマンドとの関係を記憶しており、その関係に従って、前記識別されたサインに対応するコマンドを認識し、
前記サインが適正に認識された場合に当該識別されたサインのフラグをオンとする手段を備え、
前記演出効果保管手段は、
ゲーム画面中に、演出効果の保管スペースを表示する保管スペース表示手段と、
適正なサイン入力に続いて前記保管スペースに適正なドラッグ操作が実行された際に、当該ドラッグされたサインのフラグがオンである場合に、当該保管スペースのストックカウンタをインクリメントし、かつ、当該サインのフラグをオフとする保管管理手段を含み、
前記ストックカウンタは、前記保管スペースにストックされている演出効果を使用する操作がプレイヤーによって示されることによりデクリメントされることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a first invention is a game system that advances a game based on a player's input operation,
Input operation detection means for outputting two-dimensional coordinate data corresponding to the player's input operation;
When a series of two-dimensional coordinate data is detected by the input operation detection unit, a sign identification unit that identifies a sign corresponding to the input operation based on a shape detected from the two-dimensional coordinate data;
Command recognition means for recognizing the sign identified by the sign identification means as a predetermined game command;
Game progress means for progressing the game in response to the game command,
The game command is a command for determining the content of the effect,
The game progress means includes
Production effect generating means for generating a production effect corresponding to the command for the game in the game screen according to the operation of the player;
Production effect storage means for storing the production effect according to the operation of the player,
Stock use means for generating the stored effect in the game screen according to the player's operation,
The input operation detecting means includes a touch panel, a means for generating a signal corresponding to a two-dimensional coordinate position designated by the player, and a means for detecting a two-dimensional shape drawn by the player from the locus of the two-dimensional coordinate position. Prepared,
When it is determined that the sign input is properly performed, the sign identification unit generates an OK effect effect indicating that the sign input has been performed properly on at least one of the speaker and the display and then generates the sign. Identify and
The command recognition means stores a relationship between a signature and a command, and recognizes a command corresponding to the identified signature according to the relationship,
Means for turning on the flag of the identified sign when the sign is properly recognized;
The effect storage means is
Storage space display means for displaying the storage space for the production effect in the game screen,
When an appropriate drag operation is performed on the storage space following the input of an appropriate sign, if the flag of the dragged sign is on, the stock counter of the storage space is incremented and the sign Including storage management means to turn off the flag of
The stock counter may be decremented when an operation using a production effect stocked in the storage space is indicated by a player.

また、第2の発明は、第1の発明において、
前記演出効果の内容は、プレイヤーが使用可能な詠唱魔法であることを特徴とする。
The second invention is the first invention, wherein
The content of the effect is a casting magic that can be used by the player.

また、第の発明は、第1又は2の発明において、
ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上にカーソルを表示するカーソル表示手段とを備え、
前記入力操作検出手段は、前記カーソルの動きに基づいて、プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出することを特徴とする。
The third invention is the first or second invention , wherein
A display that displays the game screen;
Cursor display means for displaying a cursor on the display,
The input operation detecting means detects a shape drawn by the player's input operation based on the movement of the cursor.

1の発明によれば、プレイヤーによって入力されるサインの種類をゲーム用コマンドと認識してゲームを進めることができる。サイン入力によれば、プレイヤーは、直感的に応答や指示を発することができる。従って、本発明によれば、ゲームの取り扱いをより容易とすることができる。また、本発明によれば、サイン入力により特定した演出効果を即座にゲーム中に発生させることに加えて、その演出効果を一時的に保管しておき、後に使用することができる。このような規則によれば、ゲーム進行の自由度が高まり、ゲームの魅力が向上する。
また、この発明によれば、サイン入力により特定された演出効果を、演出効果の種類毎に分類して保管しておくことができる。このため、プレイヤーは、保管してある演出効果の中から、容易に所望の演出効果を選択して使用に付することができる。
更に、この発明によれば、プレイヤーは、タッチパネルを用いて入力操作を行うことができる。
According to the first aspect of the present invention, the game can be advanced by recognizing the type of signature input by the player as a game command. According to the sign input, the player can intuitively issue responses and instructions. Therefore, according to the present invention, handling of the game can be made easier. Further, according to the present invention, in addition to generating the effect specified by sign input immediately during the game, the effect can be temporarily stored and used later. According to such rules, the degree of freedom of the game progress is increased and the attractiveness of the game is improved.
Moreover, according to this invention, the production effect specified by sign input can be classified and stored for each type of production effect. Therefore, the player can easily select a desired effect from the stored effects and use it.
Furthermore, according to the present invention, the player can perform an input operation using the touch panel.

第2の発明によれば、プレイヤーは、使用可能な詠唱魔法を、ゲームの進行過程において予めストックしておくことができる。
According to the second invention, the player can stock available casting magic in advance in the course of the game.

3の発明によれば、プレイヤーは、ディスプレイ上に表示されたカーソルを動かすことにより、カーソルの動きを確認しながらサイン等を入力することができる。 According to the third aspect , the player can input a signature or the like while checking the movement of the cursor by moving the cursor displayed on the display.

実施の形態1.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態1のゲームシステムについて説明する。図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を説明するための概念図を示す。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム画像を表示するためのモニタ装置10を備えている。本実施形態において、モニタ装置10は29インチの表示画面を有するものとする。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, the game system according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the game system of the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a monitor device 10 for displaying a game image. In the present embodiment, the monitor device 10 has a 29-inch display screen.

モニタ装置10の下方および上方には、それぞれ、X座標検出用発光モジュール群12およびX座標検出用受光モジュール群14が配置されている。また、モニタ装置10の左方および右方には、それぞれ、Y座標検出用発光モジュール群16およびY座標検出用受光モジュール群18が配置されている。   Below the monitor device 10, an X coordinate detection light emitting module group 12 and an X coordinate detection light receiving module group 14 are arranged, respectively. A Y coordinate detection light emitting module group 16 and a Y coordinate detection light receiving module group 18 are disposed on the left and right sides of the monitor device 10, respectively.

X座標検出用発光モジュール群12は、水平方向に隣接して配置された4台の発光モジュール20で構成されている。一方、X座標検出用受光モジュール群14は、水平方向に隣接して配置された4台の受光モジュール22で構成されている。また、Y座標検出用発光モジュール群16、およびY座標検出用受光モジュール18は、それぞれ、垂直方向に隣接して配置された3台の発光モジュール20、または垂直方向に隣接して配置された3台の受光モジュール22で構成されている。   The X coordinate detection light emitting module group 12 includes four light emitting modules 20 arranged adjacent to each other in the horizontal direction. On the other hand, the X-coordinate detection light-receiving module group 14 includes four light-receiving modules 22 arranged adjacent to each other in the horizontal direction. The Y coordinate detection light emitting module group 16 and the Y coordinate detection light receiving module 18 are each three light emitting modules 20 arranged adjacent to each other in the vertical direction, or three arranged adjacent to each other in the vertical direction. The light receiving module 22 is composed of a table.

発光モジュール22は、それぞれ10mm程度の等間隔で配置された16個の発光ダイオード24を備えている。これらの発光ダイオード24は、所定強度の赤外線を発することができる。一方、個々の受光モジュール22は、上述した発光ダイオード24の間隔と同じ10mm程度の間隔で配置された16個の受光素子26を備えている。これらの受光素子26は、発光ダイオード24が発する赤外線を検知することができる。   The light emitting module 22 includes 16 light emitting diodes 24 arranged at equal intervals of about 10 mm. These light emitting diodes 24 can emit infrared rays having a predetermined intensity. On the other hand, each light receiving module 22 includes 16 light receiving elements 26 arranged at an interval of about 10 mm, which is the same as the interval of the light emitting diodes 24 described above. These light receiving elements 26 can detect infrared rays emitted from the light emitting diodes 24.

X座標検出用発光モジュール群12に属する全ての発光ダイオード24は、その光軸が、モニタ装置10の表面から所定長だけ離れた位置で垂直上方に向かうように配置されている。一方、X座標検出用受光モジュール群14に属する全ての受光素子26は、X座標検出用発光モジュール群12に属する発光ダイオード24のうち、自らの垂直下方に配置されているものから発せられる光を効率良く受光できるように配置されている。従って、X座標検出用発光モジュール群12に属する発光ダイオード24と、X座標検出用受光モジュール群14に属する受光素子26とは、互いに対向するもの同士がフォトカプラを構成している。以下、それらのフォトカプラが光を授受する平面を「検出面」と称す。   All the light emitting diodes 24 belonging to the X coordinate detection light emitting module group 12 are arranged so that their optical axes are directed vertically upward at a position away from the surface of the monitor device 10 by a predetermined length. On the other hand, all the light receiving elements 26 belonging to the light receiving module group 14 for X coordinate detection emit light emitted from the light emitting diodes 24 belonging to the light emitting module group 12 for X coordinate detection that are arranged vertically below the light receiving diodes. It is arranged so that it can receive light efficiently. Accordingly, the light-emitting diodes 24 belonging to the X-coordinate detection light-emitting module group 12 and the light-receiving elements 26 belonging to the X-coordinate detection light-receiving module group 14 constitute photocouplers. Hereinafter, a plane on which these photocouplers transmit and receive light is referred to as a “detection surface”.

尚、本実施形態では、X座標検出用受光モジュール群14が室内照明などに反応するのを避けるため、光を受ける側のX座標検出用受光モジュール群14をモニタ装置10の上方に、また、光を発する側のX座標検出用発光モジュール群12をモニタ装置10の下方にそれぞれ配置することとしている。   In the present embodiment, in order to avoid the X coordinate detection light receiving module group 14 from reacting to room illumination or the like, the X coordinate detection light receiving module group 14 on the light receiving side is placed above the monitor device 10. The light emitting module group 12 for X coordinate detection on the light emitting side is arranged below the monitor device 10.

Y座標検出用発光モジュール群16に属する全ての発光ダイオード24は、その光軸が、上述した検出面内で水平方向に向かうように配置されている。一方、Y座標検出用受光モジュール群18に属する全ての受光素子26は、Y座標検出用発光モジュール群16に属する発光ダイオード24のうち、自らの垂直左方に配置されているものから発せられる光を効率良く受光できるように配置されている。従って、これらの発光ダイオード24および受光素子26も、互いに対向するもの同士がフォトカプラを構成している。   All the light-emitting diodes 24 belonging to the Y-coordinate detection light-emitting module group 16 are arranged so that their optical axes are directed in the horizontal direction within the above-described detection plane. On the other hand, all the light receiving elements 26 belonging to the light receiving module group 18 for Y coordinate detection emit light emitted from the light emitting diodes 24 belonging to the light emitting module group 16 for Y coordinate detection that are arranged on the left side of the light receiving diodes. Are arranged so that light can be received efficiently. Accordingly, the light-emitting diode 24 and the light-receiving element 26 that are opposed to each other constitute a photocoupler.

以下、X座標検出用発光モジュール群12とX座標検出用受光モジュール群14とを総称する場合には「X座標検出装置」と称す。また、Y座標検出用発光モジュール群16とY座標検出用受光モジュール群18とを総称する場合には「Y座標検出装置」と称す。更に、X座標検出装置とY座標検出装置とを総称する場合には、それらを単に「座標検出装置」と称す。   Hereinafter, the X coordinate detection light emitting module group 12 and the X coordinate detection light receiving module group 14 are collectively referred to as an “X coordinate detection device”. The Y coordinate detection light emitting module group 16 and the Y coordinate detection light receiving module group 18 are collectively referred to as a “Y coordinate detection device”. Further, when the X coordinate detection device and the Y coordinate detection device are collectively referred to, they are simply referred to as “coordinate detection device”.

上述したモニタ装置10および発光または受光モジュール20,22には、ゲーム処理ユニット28が接続されている。ゲーム処理ユニット28は、その内部に、演算処理ユニットやメモリ、或いは所定のプログラムが記録された記録媒体など(いずれも図示せず)を備えており、モニタ装置10や発光または受光モジュール20,22との間でデータの授受を行いつつ、後述するゲームの進行に必要な種々の処理を実行する。   A game processing unit 28 is connected to the monitor device 10 and the light emitting / receiving modules 20 and 22 described above. The game processing unit 28 includes therein an arithmetic processing unit, a memory, a recording medium in which a predetermined program is recorded (not shown), and the monitor device 10 and the light emitting or light receiving modules 20 and 22. Various processes necessary for the progress of the game, which will be described later, are executed while exchanging data with each other.

次に、図2を参照して、発光モジュール20の構造、および受光モジュール22の構造について説明する。図2は、互いに対向して配置された一対の発光および受光モジュール20,22のブロック図を示す。上述したX座標検出装置は図2に示すブロック構成を4組直列に接続することで構成されている。また、上述したY座標検出装置は図2に示すブロック構成を3組直列に接続することで構成されている。   Next, the structure of the light emitting module 20 and the structure of the light receiving module 22 will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows a block diagram of a pair of light emitting and receiving modules 20, 22 arranged opposite to each other. The above-described X coordinate detection apparatus is configured by connecting four sets of the block configuration shown in FIG. 2 in series. Moreover, the Y coordinate detection apparatus mentioned above is comprised by connecting three sets of block structures shown in FIG. 2 in series.

発光モジュール20は、上述した16個の発光ダイオード24と共に、それらの発光タイミングを制御するタイミング制御回路30を備えている。タイミング制御回路30には、ゲーム処理ユニット28(図1参照)より、クロック信号(CLK)と、スタート信号(START)とが供給されている。タイミング制御回路30は、スタート信号を受信した後、クロック毎に、16個の発光ダイオード24を順次点灯させる。   The light emitting module 20 includes the 16 light emitting diodes 24 described above and a timing control circuit 30 that controls the light emission timing thereof. The timing control circuit 30 is supplied with a clock signal (CLK) and a start signal (START) from the game processing unit 28 (see FIG. 1). After receiving the start signal, the timing control circuit 30 sequentially turns on the 16 light emitting diodes 24 every clock.

受光モジュール22は、16個の受光素子26のそれぞれに対応して電圧比較器32、およびDフリップフロップ(D−FF)34を備えている。電圧比較器32は、受光素子26から出力される信号を所定の比較電圧と比較することで、受光素子26が、発光ダイオード24から発せられる赤外線を受光しているか否かに応じた2値化信号を発生する。電圧比較器32で生成される2値化信号はD−FF34に供給されており、後述する所定のタイミングでD−FF34にラッチされる。   The light receiving module 22 includes a voltage comparator 32 and a D flip-flop (D-FF) 34 corresponding to each of the 16 light receiving elements 26. The voltage comparator 32 compares the signal output from the light receiving element 26 with a predetermined comparison voltage, thereby binarizing according to whether or not the light receiving element 26 receives infrared rays emitted from the light emitting diode 24. Generate a signal. The binarized signal generated by the voltage comparator 32 is supplied to the D-FF 34 and is latched by the D-FF 34 at a predetermined timing described later.

受光モジュール22は、また、タイミング制御回路36およびシフトレジスタ38を備えている。タイミング制御回路36には、ゲーム処理ユニット28から、発光モジュール20のタイミング制御回路30に供給されているのと同じクロック信号(CLK)およびスタート信号(START)が供給されている。   The light receiving module 22 also includes a timing control circuit 36 and a shift register 38. The timing control circuit 36 is supplied with the same clock signal (CLK) and start signal (START) as those supplied from the game processing unit 28 to the timing control circuit 30 of the light emitting module 20.

タイミング制御回路36は、スタート信号を受信した後、クロック毎に、16個のD−FF34に対して順次データのラッチを指令する。その結果、16個のD−FF34には、対応する受光素子32が赤外線を受光したか否かを表すデータがラッチされる。タイミング制御回路36は、また、全てのD−FF34に対してデータのラッチを指令した後に、すなわち、スタート信号の後16個のクロック信号をカウントした後に、シフトレジスタ38に対してS/H信号を供給する。   After receiving the start signal, the timing control circuit 36 instructs the 16 D-FFs 34 to sequentially latch data every clock. As a result, the 16 D-FFs 34 latch data indicating whether or not the corresponding light receiving elements 32 receive infrared rays. The timing control circuit 36 also issues an S / H signal to the shift register 38 after instructing all the D-FFs 34 to latch data, that is, after counting 16 clock signals after the start signal. Supply.

シフトレジスタ38には、信号の出力端子SOUTと信号の入力端子SINとが設けられている。X座標検出用受光モジュール群14に属する4つのシフトレジスタ38のうち、最も前段に位置するもののSOUTはゲーム処理ユニット28に接続されており、他のシフトレジスタ38のSOUTは、それぞれの前段に位置するシフトレジスタ38のSINに接続されている。Y座標検出用受光モジュール群18に属する3つのシフトレジスタ38も、同様の規則に従って接続されている。   The shift register 38 is provided with a signal output terminal SOUT and a signal input terminal SIN. Of the four shift registers 38 belonging to the light receiving module group 14 for X coordinate detection, the SOUT of the most preceding stage is connected to the game processing unit 28, and the SOUTs of the other shift registers 38 are located in the respective preceding stages. Connected to the SIN of the shift register 38. The three shift registers 38 belonging to the light receiving module group 18 for Y coordinate detection are also connected according to the same rule.

これらのシフトレジスタ38は、タイミング制御回路36からS/H信号を受信した後、16個のD−FF34にラッチされている16ビットのデータを、ゲーム処理ユニット28へ、或いは前段のシフトレジスタ38へ転送し始める。その結果、ゲーム処理ユニット28には、X座標検出用受光モジュール群14に属する全てのD−FF34にラッチされているデータ、およびY座標検出用受光モジュール群18に属する全てのD−FF34にラッチされているデータが、それぞれシリアルデータとして送信される。   After receiving the S / H signal from the timing control circuit 36, these shift registers 38 transfer the 16-bit data latched in the 16 D-FFs 34 to the game processing unit 28 or the previous shift register 38. Start transferring to. As a result, the game processing unit 28 latches the data latched in all the D-FFs 34 belonging to the X coordinate detection light receiving module group 14 and all the D-FFs 34 belonging to the Y coordinate detection light receiving module group 18. The transmitted data is transmitted as serial data.

次に、図3を参照して、図2に示す発光および受光モジュール20,22の動作をより詳細に説明する。
図3(a)は、ゲーム処理ユニット28から発光および受光モジュール20,22に対してスタート信号が発せられるタイミングを示す。本実施形態のゲームシステムは、例えば1/60秒を1インターとして、インター毎に種々の制御を同期させながらゲームを進行させる。スタート信号は、その1インターの開始時期と同期してゲーム処理ユニット28から発せられる。
Next, operations of the light emitting and receiving modules 20 and 22 shown in FIG. 2 will be described in more detail with reference to FIG.
FIG. 3A shows the timing at which a start signal is issued from the game processing unit 28 to the light emitting and light receiving modules 20 and 22. The game system of this embodiment, for example, sets 1/60 seconds as one inter, and advances the game while synchronizing various controls for each inter. The start signal is issued from the game processing unit 28 in synchronization with the start time of the one inter.

図3(b)〜図3(e)は、16個の発光ダイオード24のうち最前段に位置する2つの素子の発光タイミング、および最後段に位置する2つの素子の発光タイミングを示す。以下、第n段(n=1〜16)に位置する発光ダイオード24を「第n段発光素子」と称す。つまり、図3(b)〜図3(e)は、第1段発光素子および第2段発光素子、並びに第15段発光素子および第16段発光素子の発光タイミングを示す。これらは、発光モジュール20で用いられる発光タイミングの代表例であり、第1段発光素子〜第段発光16素子が、クロック毎に順次一つずつ発光することを表している。   FIG. 3B to FIG. 3E show the light emission timings of the two elements located in the foremost stage and the light emission timings of the two elements located in the last stage among the 16 light emitting diodes 24. Hereinafter, the light emitting diodes 24 positioned in the nth stage (n = 1 to 16) are referred to as “nth stage light emitting elements”. That is, FIGS. 3B to 3E show the light emission timings of the first stage light emitting element and the second stage light emitting element, and the fifteenth stage light emitting element and the sixteenth stage light emitting element. These are representative examples of the light emission timing used in the light emitting module 20, and represent that the first-stage light-emitting elements to the 16-th stage light-emitting elements emit light one by one sequentially for each clock.

図3(f)〜図3(i)は、16個のD−FF34のうち最前段に位置する2つがデータをラッチするタイミング、および最後段に位置する2つがデータをラッチするタイミングを示す。以下、第n段(n=1〜16)に位置するD−FF34を「第n段FF」と称す。つまり、図3(f)〜図3(i)は、第1段FFおよび第2段FF、並びに第15段FFおよび第16段FFがデータをラッチするタイミングを示す。これらは、受光モジュール22で用いられるデータラッチタイミングの代表例であり、第1段FF〜第16段FFが、クロック毎に順次一つずつデータをラッチすることを表している。   FIG. 3F to FIG. 3I show timings at which two of the 16 D-FFs 34 located at the foremost stage latch data and timings at which two of the 16 D-FFs 34 at the last stage latch data. Hereinafter, the D-FF 34 located in the nth stage (n = 1 to 16) is referred to as an “nth stage FF”. That is, FIGS. 3F to 3I show the timing at which the first stage FF and the second stage FF, and the 15th stage FF and the 16th stage FF latch data. These are typical examples of the data latch timing used in the light receiving module 22, and indicate that the first stage FF to the 16th stage FF sequentially latch data one by one for each clock.

図3(b)および図3(f)に示すように、第1段FFがデータをラッチするタイミングは、第1段発光素子だけが赤外線を発するタイミングと同期している。第1段発光素子と、第1段の受光素子26との間に光を遮る遮蔽物が存在しなければ第1段発光素子から発せられた光は第1段の受光素子26に受光される。従って、この場合第1段FFには、「受光」を意味するデータがラッチされる。一方、両者間に遮蔽物が存在する場合は、第1段発光素子から発せられる光は第1段の受光素子26に到達しない。従って、この場合第1段FFには、「非受光」を意味するデータがラッチされる。   As shown in FIGS. 3B and 3F, the timing at which the first stage FF latches data is synchronized with the timing at which only the first stage light emitting element emits infrared rays. The light emitted from the first-stage light-emitting element is received by the first-stage light-receiving element 26 if there is no shielding object between the first-stage light-emitting element and the first-stage light-receiving element 26. . Accordingly, in this case, data meaning “light reception” is latched in the first stage FF. On the other hand, when there is a shield between them, the light emitted from the first stage light emitting element does not reach the first stage light receiving element 26. Accordingly, in this case, data meaning “non-light reception” is latched in the first stage FF.

同様に、第n段FFがデータをラッチするタイミングは、それぞれ、第n段発光素子だけが赤外線を発するタイミングと同期している。従って、第n段FFには、第n段発光素子から発せられた光が第n段の受光素子26に到達したか、より具体的には、第n段発光素子と第n段の受光素子26との間に光を遮る遮蔽物が存在するか否かを表すデータがラッチされる。以下、このデータを「第n段遮蔽物データ」と称す。   Similarly, the timing at which the nth stage FF latches data is synchronized with the timing at which only the nth stage light emitting element emits infrared rays. Therefore, in the n-th stage FF, the light emitted from the n-th stage light-emitting element has reached the n-th stage light-receiving element 26, or more specifically, the n-th stage light-emitting element and the n-th stage light-receiving element. The data indicating whether or not there is a light shielding member between 26 and 26 is latched. Hereinafter, this data is referred to as “nth stage shield data”.

ところで、第n段発光素子から発せられる光は、第n段の受光素子26の他、その近傍に位置する受光素子26にも受光される。このため、第n段の受光素子26の出力は、対向する第n段発光素子以外の発光ダイオード24の状態にも影響される。これに対して、本実施形態のように、16個の発光ダイオード24を順次発光させ、個々の発光タイミングに合わせてD−FF34にデータをラッチさせると、第n段FFに、常に正確に第n段遮蔽物データをラッチさせることができる。   By the way, the light emitted from the nth stage light emitting element is received by the light receiving element 26 located in the vicinity of the nth stage light receiving element 26. For this reason, the output of the nth stage light receiving element 26 is also affected by the state of the light emitting diodes 24 other than the opposing nth stage light emitting element. On the other hand, when the 16 light-emitting diodes 24 are sequentially caused to emit light and the data is latched in the D-FF 34 in accordance with the respective light emission timings as in the present embodiment, the n-th stage FF is always accurate. n-stage shield data can be latched.

図3(j)は、受光モジュール22のタイミング制御回路36がシフトレジスタ38に対してS/H信号を供給するタイミングを示す。同図に示すように、S/H信号は、第16段FFによるデータのラッチ(図3(i)参照)が終了した後に出力される。   FIG. 3J shows the timing at which the timing control circuit 36 of the light receiving module 22 supplies the S / H signal to the shift register 38. As shown in the figure, the S / H signal is output after the data latch by the 16th stage FF (see FIG. 3I) is completed.

図3(k)は、シフトレジスタ38から転送されるシリアルデータの波形を示す。シリアルデータの転送は、シフトレジスタ38がS/H信号を受信した後に開始され、座標検出装置に含まれる全てのD−FF34にラッチされていたデータがゲーム処理ユニット28に読み込まれるまで継続される。以下、上記の処理によりゲーム処理ユニット28に供給される一連のデータを「2次元座標データ」と称す。   FIG. 3K shows a waveform of serial data transferred from the shift register 38. The transfer of the serial data is started after the shift register 38 receives the S / H signal, and is continued until the data latched in all the D-FFs 34 included in the coordinate detection device is read into the game processing unit 28. . Hereinafter, a series of data supplied to the game processing unit 28 by the above processing is referred to as “two-dimensional coordinate data”.

本実施形態では、スタート信号の発生からシリアルデータの転送終了までの時間が16,66ms未満となるように、すなわち、1インターの期間内となるように種々の設定が施されている。従って、本実施形態のゲームシステムでは、1インター毎に、新たな2次元座標データが座標検出装置からゲーム処理ユニット28に供給される。   In the present embodiment, various settings are made so that the time from the generation of the start signal to the end of serial data transfer is less than 16,66 ms, that is, within one inter period. Therefore, in the game system of the present embodiment, new two-dimensional coordinate data is supplied from the coordinate detection device to the game processing unit 28 for each inter.

次に、図4を参照して、上述した座標検出装置の機能について説明する。図4は、モニタ装置10の一部に対応する座標平面のイメージ図である。図4中に実線で示す○印は、座標検出装置の検出面を貫くようにモニタ装置10の前面に掲げられたプレイヤーの指の位置を示す。また、図4中に波線で示す○印は、その検出面内に置かれたプレイヤーの掌の位置を示す。   Next, the function of the coordinate detection apparatus described above will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an image diagram of a coordinate plane corresponding to a part of the monitor device 10. The circles indicated by solid lines in FIG. 4 indicate the position of the player's finger placed on the front surface of the monitor device 10 so as to penetrate the detection surface of the coordinate detection device. In addition, the circles indicated by wavy lines in FIG. 4 indicate the position of the palm of the player placed in the detection plane.

X座標検出装置は、上記の如く上下方向に光を授受する複数のフォトカプラを備えている。一方、Y座標検出装置は、左右方向に光を授受する複数のフォトカプラを備えている。これらのフォトカプラは、10mm程度の間隔で配置されており、検出面内に遮蔽物が存在するか否かに応じてオン状態とオフ状態とを切り替える。以下、便宜上、フォトカプラ間で光が遮られない状態を「オン状態」と、フォトカプラ間で光りが遮られる状態を「オフ状態」とする。   The X-coordinate detection apparatus includes a plurality of photocouplers that transmit and receive light in the vertical direction as described above. On the other hand, the Y coordinate detection apparatus includes a plurality of photocouplers that transmit and receive light in the left-right direction. These photocouplers are arranged at intervals of about 10 mm, and are switched between an on state and an off state depending on whether or not a shielding object exists in the detection surface. Hereinafter, for convenience, a state where light is not blocked between photocouplers is referred to as an “on state”, and a state where light is blocked between photocouplers is referred to as an “off state”.

検出面がプレイヤーの指で貫かれると、その指が遮蔽物となり、X座標検出装置に属する1つまたは2つのフォトカプラ、およびY座標検出装置に属する1つまたは2つのフォトカプラがオフ状態となる。この場合、ゲーム処理ユニット28は、2次元座標データ中のどのデータがオフであるかを解析することで、図4中に実線の○で示すように、モニタ装置10前方の指を点として検知することができる。   When the detection surface is pierced by the player's finger, the finger becomes a shield, and one or two photocouplers belonging to the X coordinate detection device and one or two photocouplers belonging to the Y coordinate detection device are in an off state. Become. In this case, the game processing unit 28 detects which data in the two-dimensional coordinate data is OFF, and detects the finger in front of the monitor device 10 as a point, as indicated by a solid line in FIG. can do.

モニタ装置10の前面にプレイヤーの掌や拳(以下、単に「掌」とする)などが掲げられると、それらが遮蔽物となって、X座標検出装置に属する多数のフォトカプラ、およびY座標検出装置に属する多数のフォトカプラがオフ状態となる。この場合、ゲーム処理ユニット28は、2次元座標データ中のどのデータがオフであるかを解析することで、図4中に波線の○で示すように、モニタ装置10前方の掌を面として検知することができる。   When a player's palm or fist (hereinafter simply referred to as “palm”) is placed on the front surface of the monitor device 10, they become shielding objects, and a number of photocouplers belonging to the X coordinate detection device and the Y coordinate detection. A number of photocouplers belonging to the device are turned off. In this case, the game processing unit 28 detects which data in the two-dimensional coordinate data is OFF, thereby detecting the palm in front of the monitor device 10 as a plane as indicated by a dotted line in FIG. can do.

つまり、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤーがモニタ装置10の前方に指や掌を掲げた場合に、それらがモニタ装置10前方のいかなる部位に存在するかを点や面で検知することができる。そして、本実施形態のゲームシステムは、それら指や掌に関する情報を1インター毎に新たに取得することができる。   That is, the game system according to the present embodiment can detect, in terms of points or planes, when the player raises a finger or palm in front of the monitor device 10, where the player is located in front of the monitor device 10. . And the game system of this embodiment can newly acquire the information regarding these fingers and palms for every inter.

次に、図5乃至図8を参照して、本実施形態のゲームシステムが実現するゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームシステムは、例えば、ゲーム画面内に出現するモンスターを、プレイヤーが魔法を駆使して攻撃するというタイプのゲームを実現することができる。   Next, an outline of a game realized by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The game system of the present embodiment can realize, for example, a type of game in which a player attacks a monster appearing in a game screen using magic.

本実施形態におけるゲームにおいて、プレイヤーは、例えば、ゲーム画面中の任意の部位を指差し、次いでその指をゲーム画面から離すことにより、指差した部位から通常魔法を発することができる。以下、プレイヤーによる上記の動作を「通常魔法動作」と称す。ゲームシステムは、モニタ装置10上の1点がプレイヤーによって指差された場合に、上記の2次元座標データに基づいてその指の存在とその指の位置とを検知する。次いでプレイヤーの指がゲーム画面から離されると、上記の2次元座標データに基づいて指の不存在を検知する。そして、これら一連の動作が行われると、ゲームシステムは、プレイヤーによって上記の通常魔法動作が行われたものと判断して画面中に通常魔法を発生させる。   In the game according to the present embodiment, the player can emit normal magic from the pointed part by pointing to an arbitrary part in the game screen and then releasing the finger from the game screen. Hereinafter, the above action by the player is referred to as “normal magic action”. When one point on the monitor device 10 is pointed by the player, the game system detects the presence of the finger and the position of the finger based on the two-dimensional coordinate data. Next, when the player's finger is released from the game screen, the absence of the finger is detected based on the two-dimensional coordinate data. When these series of operations are performed, the game system determines that the above-described normal magic operation has been performed by the player, and generates normal magic on the screen.

プレイヤーは、また、モニタ装置10に映し出されているゲーム画面の前方で所定のサイン(図形)を指で描くことにより、或いはその動作に次いでゲーム画面の一部を指差す(以下、この指差し動作を「トリガ動作」と称す)ことにより、サインの種類に応じた詠唱魔法を発生することができる。図5乃至図8は、本実施形態のゲームシステムが提供する詠唱魔法と、それらの詠唱魔法を呼び出すためにプレイヤーが入力すべきサインとの組み合わせを示す。   The player also points a part of the game screen by drawing a predetermined sign (figure) with a finger in front of the game screen displayed on the monitor device 10 or following the movement (hereinafter referred to as this pointing). By calling the operation “trigger operation”, it is possible to generate casting magic according to the type of sign. FIG. 5 to FIG. 8 show combinations of casting magic provided by the game system of the present embodiment and signs to be input by the player to call the casting magic.

図5は、攻撃魔法FREEZEを発生させるためのサインである。FREEZEは、火系のモンスターに対して有効な氷系の魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図5に示す逆三角形の軌跡で指を動かした後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行うことにより、その所定部位を魔法FREEZEで攻撃することができる。   FIG. 5 shows a sign for generating the attack magic FREEZE. FREEZE is ice-based magic that is effective against fire-based monsters. The player moves the finger along the locus of the inverted triangle shown in FIG. 5 in front of the game screen, and then points to the predetermined portion on the game screen and performs a trigger operation to attack the predetermined portion with magic FREEZE. Can do.

図6は、攻撃魔法FIREを発生させるためのサインである。FIREは、氷系のモンスターに対して有効な火系の魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図6に示す楕円形の軌跡で指を動かした後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行うことにより、その所定部位を魔法FIREで攻撃することができる。   FIG. 6 shows a sign for generating the attack magic FIRE. FIRE is a fire-based magic that is effective against ice-based monsters. The player moves his / her finger along the oval locus shown in FIG. 6 in front of the game screen, and then points to the predetermined portion on the game screen to perform a trigger operation, thereby attacking the predetermined portion with the magic FIRE. Can do.

図7は、攻撃魔法THUNDERを発生させるためのサインである。THUNDERは、全てのモンスターに対してある程度有効であり、比較的広い範囲を攻撃するのに適した魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図7に示す稲妻状の軌跡で指を動かした後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行うことにより、その所定部位を魔法THUNDERで攻撃することができる。   FIG. 7 shows a sign for generating the attack magic THUNDER. THUNDER is a magic that is effective to some extent for all monsters and suitable for attacking a relatively wide range. The player moves the finger along the lightning-like locus shown in FIG. 7 in front of the game screen, and then points to the predetermined part on the game screen to perform a trigger operation, thereby attacking the predetermined part with magic THUNDER. Can do.

図8は、防御魔法BARRIERを発生させるためのサインである。BARRIERは、モンスターによる攻撃から身を守るための魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図8に示す軌跡、すなわち、開口部が下方に向いたコの字型の軌跡で指を動かすことにより、敵の攻撃を遮断するバリアを発生させることができる。   FIG. 8 shows a sign for generating the defense magic BARRIER. Barrier is magic to protect yourself from monster attacks. The player can generate a barrier that blocks enemy attacks by moving his / her finger along the path shown in FIG. 8 in front of the game screen, that is, a U-shaped path with the opening facing downward.

本実施形態のゲームシステムは、モニタ装置10の前方にプレイヤーによって何らかのサインが描かれた場合に、インター毎に更新される一連の2次元座標データに基づいて、そのサインが詠唱魔法を要求するサインの何れかと一致するか否かを判断する。その結果、プレイヤーの入力したサインが詠唱魔法のサインである場合は、そのサインに応じた詠唱魔法をゲーム画面中に発生させる。   The game system according to the present embodiment, when a sign is drawn by a player in front of the monitor device 10, is based on a series of two-dimensional coordinate data updated for each inter, and the sign requires a casting magic. It is determined whether or not it matches any of the above. As a result, when the sign inputted by the player is a sign of casting magic, casting magic corresponding to the sign is generated in the game screen.

ところで、本実施形態のゲームを高度化してその遊技性を高めるためには、プレイヤーが使用できる詠唱魔法の種類を増やすことが有効である。詠唱魔法の種類を増やすためには、サインの種類を増やす必要がある。サインの種類は、サインの形状を複雑にすれば増やすことはできる。しかしながら、サインの形状が複雑化してその種類が増えるほど、ゲームシステムにサインを正しく認識させることが難しくなる。   By the way, in order to enhance the game of this embodiment and improve its game playability, it is effective to increase the types of casting magic that can be used by the player. In order to increase the types of casting magic, it is necessary to increase the types of signatures. The number of types of signatures can be increased if the shape of the signature is complicated. However, the more complicated the shape of the signature and the more types, the more difficult it is for the game system to recognize the signature correctly.

本実施形態のゲームシステムは、上述の如く、座標検出装置の検出面を貫く指を点として捕らえ、また、検出面内に置かれた掌を面として捕らえることができる。つまり、本実施形態のゲームシステムは、指による点入力操作と、掌による面入力操作とを区別して検出することができる。そこで、本実施形態では、これら2種類の入力操作を区別して識別可能なサインの種類を増やし、プレイヤーに提供する魔法の種類を増やすこととしている。   As described above, the game system of this embodiment can capture a finger penetrating the detection surface of the coordinate detection device as a point, and can capture a palm placed in the detection surface as a surface. That is, the game system of the present embodiment can distinguish and detect a point input operation with a finger and a surface input operation with a palm. Therefore, in the present embodiment, the types of signatures that can be identified by distinguishing these two types of input operations are increased, and the types of magic provided to the player are increased.

以下、図9乃至図11を参照して、本実施形態のゲーム装置が上記の機能を実現するために実行する処理の内容について説明する。
図9は、上記の機能を実現すべくゲーム処理ユニット28が実行する処理の概要を説明するためのフローチャートである。尚、図9に示す一連の処理は、ゲーム処理ユニット28が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。
Hereinafter, with reference to FIG. 9 to FIG. 11, the contents of processing executed by the game device of the present embodiment to realize the above-described function will be described.
FIG. 9 is a flowchart for explaining an outline of processing executed by the game processing unit 28 to realize the above-described function. The series of processing shown in FIG. 9 is realized by the game processing unit 28 executing a program recorded on a built-in recording medium.

ステップ100では、モニタ装置10の前方でプレイヤーによる新たな入力操作が開始されたか否かが判別される。ゲーム処理ユニット28は、座標検出装置の検出面内に点入力或いは面入力が新たに検出されると、プレイヤーによって新たな入力操作が開始されたと判断する。上記の判断がなされると、次にステップ102の処理が実行される。   In step 100, it is determined whether or not a new input operation by the player is started in front of the monitor device 10. The game processing unit 28 determines that a new input operation has been started by the player when a point input or a surface input is newly detected within the detection surface of the coordinate detection device. When the above determination is made, the process of step 102 is executed next.

ステップ102では、プレイヤーによる新たな入力操作が点入力であるか、或いは面入力であるかが判別される。すなわち、新たな入力操作が指により行われているか掌で行われているかを判断する。本ステップでは、具体的には、2次元座標データに基づいて検知される検出面内の遮蔽物が所定サイズ以下である場合は新たな入力を点入力と判断し、一方、その遮蔽物が所定サイズを越えている場合は新たな入力を面入力と判断する。   In step 102, it is determined whether the new input operation by the player is a point input or a surface input. That is, it is determined whether a new input operation is performed with a finger or a palm. In this step, specifically, when the shielding object in the detection surface detected based on the two-dimensional coordinate data is equal to or smaller than a predetermined size, it is determined that the new input is a point input, while the shielding object is predetermined. If the size is exceeded, the new input is determined to be surface input.

上記ステップ102で新たな入力が点入力であると判断された場合は、次にステップ104において、点入力処理、すなわち、プレイヤーが指を用いて入力操作を開始した場合に対応する処理が実行される。一方、上記ステップ102で新たな入力が面入力であると判断された場合は、次にステップ106において、点入力処理、すなわち、プレイヤーが掌を使って入力操作を開始した場合に対応する処理が実行される。   If it is determined in step 102 that the new input is a point input, then in step 104, a point input process, that is, a process corresponding to the case where the player starts an input operation using a finger is executed. The On the other hand, if it is determined in step 102 that the new input is a surface input, then in step 106, a point input process, that is, a process corresponding to the case where the player starts an input operation using the palm is performed. Executed.

図10は、上記ステップ104で実行される点入力処理の内容を説明するためのフローチャートである。尚、図10に示すルーチンは、ゲーム処理ユニット28が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the contents of the point input process executed in step 104. The routine shown in FIG. 10 is realized by the game processing unit 28 executing a program recorded on a built-in recording medium.

点入力処理では、先ず、ステップ110において、新たな点入力が通常魔法動作であるか否かが判別される。検出面内に検出された点入力が、検出面内で移動することなく速やかに消失した場合は、新たな入力が通常魔法動作であったと判別される。この場合、次にステップ112の処理が実行される。   In the point input process, first, in step 110, it is determined whether or not a new point input is a normal magic operation. When the point input detected in the detection surface disappears quickly without moving in the detection surface, it is determined that the new input is a normal magic operation. In this case, the process of step 112 is performed next.

ステップ112では、第1種通常魔法を発生させるための処理が実行される。ここで、第1種通常魔法とは、プレイヤーが指を使って通常魔法動作を行った場合に発生させるべき最も基本的な魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。   In step 112, a process for generating the first type normal magic is executed. Here, the first type normal magic is the most basic magic that should be generated when a player performs a normal magic action using a finger. When the process of this step is finished, the current routine is finished.

上記ステップ110で、新たな入力が通常魔法動作ではないと判別された場合は、次にステップ114の処理が実行される。
ステップ114では、座標検出装置が1インター毎に検出する一連の2次元座標データに基づいて、検出面内を移動する指の軌跡が検出され、更に、予めゲームシステム内に記録されている鋳型とその軌跡とを照らし合わせることにより、プレイヤーによって入力されたサインが識別される。
If it is determined in step 110 that the new input is not a normal magic operation, the process of step 114 is executed next.
In step 114, the trajectory of the finger moving within the detection surface is detected based on a series of two-dimensional coordinate data detected by the coordinate detection device for each inter, and a template recorded in advance in the game system is detected. The signature input by the player is identified by comparing the trajectory.

プレイヤーが指を使ってサイン入力を行う際には、プレイヤーの意図に反して掌の一部が検出面内に進入することがある。この場合、座標検出装置は、遮蔽物に起因する点として検出面内に複数の座標を検出する。本実施形態のゲームシステムは、この場合、モニタ装置10に向かって最も左上となる座標を有効な座標として認識する。上記の認識によれば、常にプレイヤーの右手人差し指の位置を辿ることができるため、入力されるサインを正確に検知することができる。尚、遮蔽物に起因する点が複数検出された場合に、それらの中の一つを特定する手法は、上記の手法に限定されるものではなく、例えば、複数の座標の中央部などを有効な座標と認識してもよい。   When a player uses his / her finger to input a signature, a part of the palm may enter the detection surface against the player's intention. In this case, the coordinate detection device detects a plurality of coordinates in the detection surface as points caused by the shielding object. In this case, the game system according to the present embodiment recognizes the upper left coordinate toward the monitor device 10 as an effective coordinate. According to the above recognition, since the position of the player's right index finger can always be traced, the input sign can be accurately detected. In addition, when a plurality of points due to the shielding object are detected, the method for specifying one of them is not limited to the above method, and for example, the center of a plurality of coordinates is effective. It may be recognized as a coordinate.

ステップ118では、上述したサイン識別処理によって、詠唱魔法を要求するサインが識別されたか否かが判別される。その結果、有効なサインが識別されたと判別される場合は、次にステップ120の処理が実行される。一方、有効なサイン信号が識別されなかったと判別される場合は、以後、速やかに今回のルーチンが終了される。   In step 118, it is determined whether or not the signature requesting the casting magic has been identified by the signature identifying process described above. As a result, if it is determined that a valid signature has been identified, the process of step 120 is performed next. On the other hand, if it is determined that a valid sign signal has not been identified, the current routine is immediately terminated thereafter.

ステップ120では、サイン入力の後に、トリガ動作が点入力、すなわち、指で行われたか否かが判別される。その結果、トリガ動作が指で行われたと判別される場合は、次にステップ122の処理が実行される。一方、トリガ入力が面入力、すなわち、掌で行われたと判別された場合は、次にステップ124の処理が実行される。   In step 120, after the sign input, it is determined whether or not the trigger operation is a point input, that is, a finger. As a result, when it is determined that the trigger operation has been performed with the finger, the process of step 122 is performed next. On the other hand, if it is determined that the trigger input is a surface input, that is, a palm input, the process of step 124 is executed next.

ステップ122では、入力されたサインに対応する第1種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。ここで、第1種詠唱魔法とは、プレイヤーが指を使ってサイン入力を行い、かつ、指を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき基本的な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。   In step 122, a process of generating the first type casting magic corresponding to the inputted signature is executed. Here, the first type casting magic is basic casting magic that should be generated when the player inputs a signature using a finger and performs a trigger operation using the finger. When the process of this step is finished, the current routine is finished.

ステップ124では、入力されたサインに対応する第2種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。第2種詠唱魔法とは、プレイヤーが指を使ってサイン入力を行い、かつ、掌を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき高度な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。   In step 124, a process of generating the second type casting magic corresponding to the inputted signature is executed. The second type casting magic is advanced casting magic that should be generated when a player inputs a sign using a finger and triggers using a palm. When the process of this step is finished, the current routine is finished.

上述の如く、本実施形態によれば、サイン入力を指で行った後、トリガ動作を指で行うか掌で行うかに応じて、異なる種類の詠唱魔法を発生させることができる。トリガ動作が指で行われたか掌で行われたかは、本実施形態では容易に判断することができる。このため、本実施形態のゲームシステムでは、サイン入力の読み取り精度を低下させることなく、数多くの詠唱魔法をプレイヤーに提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, after performing sign input with a finger, different types of casting magic can be generated depending on whether the trigger operation is performed with the finger or the palm. In the present embodiment, it can be easily determined whether the trigger operation is performed with the finger or the palm. For this reason, in the game system of the present embodiment, a large number of casting magic can be provided to the player without reducing the reading accuracy of the signature input.

次に、図11を参照して、プレイヤーによるサイン入力が面入力で行われた場合に実行される面入力処理について説明する。
図11は、図9に示すステップ106で実行される面入力処理の内容を説明するためのフローチャートである。尚、図11に示すルーチンは、ゲーム処理ユニット28が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the surface input process that is executed when the player performs sign input by surface input.
FIG. 11 is a flowchart for explaining the contents of the surface input process executed in step 106 shown in FIG. The routine shown in FIG. 11 is realized by the game processing unit 28 executing a program recorded on a built-in recording medium.

面入力処理では、先ず、ステップ130において、新たな面入力が通常魔法動作であるか否かが判別される。検出面内に検出された面入力が、検出面内で移動することなく速やかに消失した場合は、新たな入力が通常魔法動作であったと判別される。この場合、次にステップ132の処理が実行される。   In the surface input process, first, in step 130, it is determined whether or not the new surface input is a normal magic operation. If the surface input detected in the detection surface disappears quickly without moving in the detection surface, it is determined that the new input is a normal magic operation. In this case, the process of step 132 is performed next.

ステップ132では、第2種通常魔法を発生させるための処理が実行される。ここで、第2種通常魔法とは、プレイヤーが掌を使って通常魔法動作を行った場合に発生させるべき高度な通常魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。   In step 132, a process for generating the second type normal magic is executed. Here, the second type normal magic is advanced normal magic that should be generated when a player performs a normal magic action using a palm. When the process of this step is finished, the current routine is finished.

上記ステップ130で、新たな入力が通常魔法動作ではないと判別された場合は、次にステップ134の処理が実行される。
ステップ134では、座標検出装置が1インター毎に検出する一連の2次元座標データに基づいて、検出面内を移動する指の軌跡が検出され、更に、予めゲームシステム内に記録されている鋳型とその軌跡とを照らし合わせることにより、プレイヤーによって入力されたサインが識別される。
If it is determined in step 130 that the new input is not a normal magic action, the process of step 134 is executed next.
In step 134, the trajectory of the finger moving in the detection surface is detected based on a series of two-dimensional coordinate data detected by the coordinate detection device for each inter, and a template recorded in advance in the game system is detected. The signature input by the player is identified by comparing the trajectory.

入力操作が面入力で行われる場合は、遮蔽物に起因する点として検出面内に複数の座標が検出される。本実施形態のゲームシステムは、これら複数の座標のうち、モニタ装置10に向かって最も左上となる座標を有効な座標として認識する。上記の認識によれば、プレイヤーの右手人差し指付近の座標を有効座標に固定することができ、掌で描かれるサインを正確に辿ることができる。   When the input operation is performed by surface input, a plurality of coordinates are detected in the detection surface as points caused by the shielding object. The game system of this embodiment recognizes the coordinate which becomes the upper left toward the monitor apparatus 10 among these some coordinates as an effective coordinate. According to the above recognition, the coordinates near the right index finger of the player can be fixed to the effective coordinates, and the sign drawn with the palm can be traced accurately.

ステップ138では、サイン識別処理によって詠唱魔法を要求するサイン信号が生成されたか否かが判別される。その結果、何らかの有効なサイン信号が生成されたと判別されると、次にステップ140の処理が実行される。一方、有効なサイン信号が生成されていないと判別される場合は、以後、速やかに今回のルーチンが終了される。   In step 138, it is determined whether or not a sign signal requesting casting magic has been generated by the sign identification process. As a result, if it is determined that any valid sine signal has been generated, the process of step 140 is then executed. On the other hand, if it is determined that a valid sign signal has not been generated, the current routine is immediately terminated thereafter.

ステップ140では、サイン入力の後に、トリガ動作が点入力、すなわち、指で行われたか否かが判別される。その結果、トリガ動作が指で行われたと判別される場合は、次にステップ142の処理が実行される。一方、トリガ入力が面入力、すなわち、掌で行われたと判別された場合は、次にステップ144の処理が実行される。   In step 140, after the sign input, it is determined whether or not the trigger operation is a point input, that is, performed with a finger. As a result, when it is determined that the trigger operation is performed with the finger, the process of step 142 is executed next. On the other hand, if it is determined that the trigger input is a surface input, that is, a palm input, the process of step 144 is executed next.

ステップ142では、入力されたサインに対応する第3種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。ここで、第3種詠唱魔法とは、プレイヤーが掌を使ってサイン入力を行い、かつ、指を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき応用的な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。   In step 142, a process of generating the third type casting magic corresponding to the input signature is executed. Here, the third type casting magic is applied casting magic that should be generated when the player inputs a sign using a palm and performs a trigger operation using a finger. When the process of this step is finished, the current routine is finished.

ステップ144では、入力されたサインに対応する第4種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。第4種詠唱魔法とは、プレイヤーが掌を使ってサイン入力を行い、かつ、掌を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき高度な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。   In step 144, a process of generating the fourth type casting magic corresponding to the inputted signature is executed. The fourth type casting magic is advanced casting magic that should be generated when a player inputs a signature using a palm and performs a trigger operation using the palm. When the process of this step is finished, the current routine is finished.

上述の如く、本実施形態によれば、通常魔法動作を指で行うか掌で行うかに応じて種類の異なる通常魔法を発生させることができる。また、サイン入力を掌で行った後、トリガ動作を指で行うか掌で行うかに応じて、異なる種類の詠唱魔法を発生させることができる。入力操作が指で行われたか掌で行われたかは、本実施形態では容易に判断できる。このため、本実施形態のゲームシステムでは、サイン入力の読み取り精度を低下させることなく、数多くの詠唱魔法をプレイヤーに提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, different types of normal magic can be generated depending on whether the normal magic operation is performed with a finger or with a palm. In addition, after the sign input is performed with the palm, different types of casting magic can be generated depending on whether the trigger operation is performed with the finger or the palm. In this embodiment, it can be easily determined whether the input operation is performed with a finger or with a palm. For this reason, in the game system of the present embodiment, a large number of casting magic can be provided to the player without reducing the reading accuracy of the signature input.

ところで、上述した実施の形態1では、プレイヤーが掌でサインを描いた場合に第3種または第4種詠唱魔法を発生させることとしている。しかしながら、サインの識別は掌の左上の座標のみに基づいて行われている。このため、それらの詠唱魔法は、サイン入力を掌で開始し、その後、指で所定の軌跡を描くことによっても発生させることができる。   By the way, in Embodiment 1 mentioned above, when a player draws a signature with a palm, the type 3 or type 4 casting magic is generated. However, the signature is identified based only on the upper left coordinates of the palm. For this reason, those casting magics can also be generated by starting sign input with a palm and then drawing a predetermined trajectory with a finger.

また、上述した実施の形態1では、サイン入力が開始された後、所定の軌跡が描かれる過程では点入力と面入力とが区別されていないが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、サイン入力が開始された後、サインが点入力で描かれる場合と、サインが面入力で描かれる場合とを区別してもよい。   In the first embodiment described above, the point input and the surface input are not distinguished in the process of drawing a predetermined locus after the sign input is started, but the present invention is not limited to this. . That is, after the sign input is started, the case where the sign is drawn by the point input and the case where the sign is drawn by the surface input may be distinguished.

尚、上述した実施の形態1においては、ゲーム処理ユニット28が、ステップ114又は134の処理を実行することにより、前記第1の発明における「入力操作検出手段」及び「サイン識別手段」が、ステップ118又は138の処理を実行することにより前記第1の発明における「コマンド認識手段」が、実現されている。   In the first embodiment described above, the game processing unit 28 executes the process of step 114 or 134, whereby the “input operation detecting means” and the “sign identifying means” in the first invention are the steps. By executing the processing 118 or 138, the “command recognition means” in the first invention is realized.

実施の形態2.
次に、図12を参照して、本発明の実施の形態2のゲームシステムについて説明する。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態1のシステムと同様のハードウェアを用いて、ゲーム処理ユニット28に、上記図9に示すルーチンに代えて図12に示すルーチンを実行させることにより実現することができる。
Embodiment 2. FIG.
Next, with reference to FIG. 12, a game system according to the second embodiment of the present invention will be described. The game system of the present embodiment is realized by causing the game processing unit 28 to execute the routine shown in FIG. 12 instead of the routine shown in FIG. 9 using the same hardware as the system of the first embodiment. be able to.

本実施形態のゲームシステムでは、実施の形態1の場合と同様に、ゲーム画面内に出現するモンスターを、プレイヤーが通常魔法や詠唱魔法を駆使して攻撃するというタイプのゲームを実現する。ところで、通常魔法を使ってモンスターを攻撃しようとする場合、プレイヤーは、一般にモンスターを指差した時点で魔法が発生することを期待する。従って、プレイヤーの感覚を重視すれば、通常魔法はプレイヤーがゲーム画面を指差した時点で発生させることが望ましい。   In the game system of the present embodiment, as in the case of the first embodiment, a game of a type in which a player attacks a monster appearing in the game screen by using normal magic or casting magic is realized. By the way, when trying to attack a monster using normal magic, the player generally expects that magic will occur when pointing at the monster. Therefore, if importance is attached to the player's sense, it is desirable that the normal magic be generated when the player points at the game screen.

しかしながら、上述した実施の形態1では、プレイヤーがゲーム画面を指差した後、その指がゲーム画面から離れるかサインを描くかに応じて、プレイヤーの要求が通常魔法であるか詠唱魔法であるかを判別している。従って、実施の形態1のシステムでは、プレイヤーがゲーム画面を指差した時点で通常魔法を発生させることはできない。   However, in the above-described first embodiment, after the player points at the game screen, depending on whether the finger leaves the game screen or draws a sign, whether the player's request is normal magic or chanting magic Is determined. Therefore, in the system of the first embodiment, normal magic cannot be generated when the player points at the game screen.

本実施形態のゲームシステムは、上述した要求に応えるべく、指による点入力を通常魔法の要求合図に限定し、掌による面入力を詠唱魔法の要求合図に限定している。点入力と面入力とが上記の如く限定的に割り当てられると、点入力が生じた時点でプレイヤーが通常魔法を要求していることが検知でき、その時点で通常魔法を発生させることができる。従って、本実施形態のゲームシステムによれば、プレイヤーの感覚に整合したゲームを実現することができる。   In the game system of this embodiment, in order to respond to the above-described request, the point input by the finger is limited to the normal magic request signal, and the surface input by the palm is limited to the casting magic request signal. If the point input and the surface input are assigned in a limited manner as described above, it can be detected that the player is requesting the normal magic when the point input occurs, and the normal magic can be generated at that time. Therefore, according to the game system of the present embodiment, it is possible to realize a game that matches the player's feeling.

図12は、上述した機能を実現するためにゲームシステムのゲーム処理ユニット28が実行する一連の処理を説明するためのフローチャートを示す。尚、図12に示す一連の処理は、ゲーム処理ユニット28が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。   FIG. 12 shows a flowchart for explaining a series of processes executed by the game processing unit 28 of the game system in order to realize the above-described functions. Note that the series of processing shown in FIG. 12 is realized by the game processing unit 28 executing a program recorded on a built-in recording medium.

ステップ150では、モニタ装置10の前方でプレイヤーによる新たな入力操作が開始されたか否かが判別される。ゲーム処理ユニット28は、座標検出装置の検出面内に点入力或いは面入力が新たに検出されると、プレイヤーによって新たな入力操作が開始されたと判断する。上記の判断がなされると、次にステップ102の処理が実行される。   In step 150, it is determined whether or not a new input operation by the player has started in front of the monitor device 10. The game processing unit 28 determines that a new input operation has been started by the player when a point input or a surface input is newly detected within the detection surface of the coordinate detection device. When the above determination is made, the process of step 102 is executed next.

ステップ152では、プレイヤーによる新たな入力操作が点入力であるか、或いは面入力であるかが判別される。すなわち、新たな入力操作が指により行われているか掌で行われているかを判断する。本ステップでは、具体的には、2次元座標データに基づいて検知される検出面内の遮蔽物が所定サイズ以下である場合は新たな入力を点入力と判断し、一方、その遮蔽物が所定サイズを越えている場合は新たな入力を面入力と判断する。   In step 152, it is determined whether the new input operation by the player is a point input or a surface input. That is, it is determined whether a new input operation is performed with a finger or a palm. In this step, specifically, when the shielding object in the detection surface detected based on the two-dimensional coordinate data is equal to or smaller than a predetermined size, it is determined that the new input is a point input, while the shielding object is predetermined. If the size is exceeded, the new input is determined to be surface input.

上記ステップ152で新たな入力が点入力であると判断された場合は、次にステップ154において、通常魔法を発生させるための処理が実行される。一方、新たな入力が面入力であると判断された場合は、次にステップ56において、実施の形態1の場合と同様の手順で、すなわち、図11に示すステップ134〜144の手順で面入力処理が実行される。   If it is determined in step 152 that the new input is a point input, then in step 154, processing for generating normal magic is executed. On the other hand, if it is determined that the new input is a surface input, then in step 56, the surface input is performed in the same procedure as in the first embodiment, that is, in the steps 134 to 144 shown in FIG. Processing is executed.

上述の如く、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤーによって入力操作が開始された時点で、より具体的には、プレイヤーの指は掌が検出面内に検出された時点で、その入力の意図を検知することができる。このため、本実施形態によれば、プレイヤーの感覚に整合するタイミングで通常魔法を発生させるゲームシステムを実現することができる。   As described above, the game system according to the present embodiment indicates the input intention when the input operation is started by the player, more specifically, when the palm of the player's finger is detected in the detection plane. Can be detected. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a game system that generates normal magic at a timing that matches the player's senses.

ところで、上述した実施の形態1および2では、プレイヤーによる入力操作が点入力であるか面入力であるかを判断し、その結果に応じて処理を分岐することとしているが、入力操作を認識するためのロジックはこれに限定されるものではない。すなわち、入力操作の面積を動的に検出し、その結果に基づいて生成された軌跡に基づいて入力操作を判断することとしてもよい。   By the way, in the first and second embodiments described above, it is determined whether the input operation by the player is a point input or a surface input, and the processing is branched according to the result, but the input operation is recognized. The logic for this is not limited to this. That is, the area of the input operation may be dynamically detected, and the input operation may be determined based on a trajectory generated based on the result.

また、上述した実施の形態1および2では、点入力と面入力とを区別して検出することで識別可能なサインの種類を増やすこととしているが、識別可能なサインの種類を増やす手法はこれに限定されるものではない。すなわち、実施の形態1または2で用いた座標検出装置を、モニタ装置10の画面に対して垂直な方向に多段に重ねて配置すると、プレイヤーのサイン入力動作を体積で検知することが可能となる。従って、このような場合には、プレイヤーの入力操作を点と面に加えて体積で区別してもよい。   In the first and second embodiments described above, the types of signatures that can be identified are increased by distinguishing and detecting the point input and the surface input. It is not limited. That is, if the coordinate detection devices used in the first or second embodiment are arranged in multiple stages in a direction perpendicular to the screen of the monitor device 10, the player's sign input operation can be detected by volume. . Therefore, in such a case, the player's input operation may be differentiated by volume in addition to points and planes.

また、上述した実施の形態1および2では、座標検出装置やゲーム処理ユニット28により、ゲーム用のサイン入力システムを実現することとしているが、サイン入力システムの用途はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明に係るサイン入力システムは、情報端末機器の入力インターフェースとして使用してもよい。   In the first and second embodiments described above, a sign input system for a game is realized by the coordinate detection device and the game processing unit 28, but the use of the sign input system is not limited to this. . That is, the sign input system according to the present invention may be used as an input interface of an information terminal device.

また、上述した実施の形態1および2では、モニタ装置10の周囲に配置された複数の発光モジュール20および受光モジュール22で座標検出装置を構成することとしているが、座標検出装置の構造はこれに限定されるものではない。すなわち、座標検出装置は、モニタ装置10の前方に存在するプレイヤーの指や掌を点や面として捕らえ得るものであればよい。   In the first and second embodiments described above, the coordinate detection device is configured by the plurality of light emitting modules 20 and the light receiving modules 22 arranged around the monitor device 10, but the structure of the coordinate detection device is the same. It is not limited. That is, the coordinate detection device may be any device that can capture the finger or palm of the player existing in front of the monitor device 10 as a point or a surface.

更に、上述した実施の形態1および2では、モニタ装置10が、平面的なスクリーンを有するものに限定されているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、プレイヤーが入力操作を行う面(基準面)が平面である限り、モニタ装置10は、ドーム型のスクリーンを有するものや、スクリーン形状を任意に変形させ得るものであってもよい。   Furthermore, in Embodiment 1 and 2 mentioned above, although the monitor apparatus 10 is limited to what has a planar screen, this invention is not limited to this. That is, as long as the surface (reference surface) on which the player performs an input operation is a flat surface, the monitor device 10 may have a dome-shaped screen or a device that can arbitrarily deform the screen shape.

また、上述した実施の形態1および2では、プレイヤーの手による入力を点入力と面入力とで区別して検出することとしているが、点入力と面入力とを区別して検出する技術の適用はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに対して足を2次元的に動かすことを要求するダンスゲームなどにおいて、つま先立ちの状態と足の全面が接地した状態とを点入力と面入力とで区別して検出することとしてもよい。   In the first and second embodiments described above, input by a player is detected by distinguishing between point input and surface input. However, the application of the technique for distinguishing and detecting point input and surface input is not applicable. It is not limited to. For example, in a dance game that requires the player to move his / her foot two-dimensionally, the toe standing state and the state where the entire surface of the foot is in contact with each other may be detected separately by point input and surface input. .

また、上述した実施の形態1および2では、点入力と面入力の違いを、発生させる魔法の種類に反映させることとしているが、両者の差を反映させる対象は魔法の種類に限定されるものではない。例えば、前述のダンスゲームにおいては、つま先立ち(点入力)の場合と、足の全面が接地(面入力)している場合とで、ステップに伴って発生させる音の音色を変化させることとしてもよい。   In Embodiments 1 and 2 described above, the difference between point input and surface input is reflected in the type of magic to be generated. However, the target for reflecting the difference between the two is limited to the type of magic. is not. For example, in the above-mentioned dance game, the tone color of the sound generated in accordance with the step may be changed between when the toes stand (point input) and when the entire foot is grounded (surface input). .

実施の形態3.
次に、図13乃至図18を参照して、本発明の実施の形態3について説明する。
図13は、本実施形態のゲームシステムの概要を表す斜視図である。図13に示すように、本実施形態のゲームシステムは、モニタ装置40およびゲーム機本体42を備えている。ゲーム機本体42には、プレイヤーがコントローラとして用いるマウス44が接続されている。
Embodiment 3 FIG.
Next, Embodiment 3 of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 13 is a perspective view showing an outline of the game system of the present embodiment. As shown in FIG. 13, the game system of this embodiment includes a monitor device 40 and a game machine main body 42. A mouse 44 used as a controller by the player is connected to the game machine main body 42.

図14は、図13に示すゲームシステムの構造を説明するためのブロック図を示す。ゲーム機本体42には、RAM46、ROM48、CPU50が含まれている。それらはシステムバス52を介して互いに電気的に接続されている。システムバス52には、また、画像生成部54、音声生成部56、およびI/Oポート58が接続されている。   FIG. 14 is a block diagram for explaining the structure of the game system shown in FIG. The game machine main body 42 includes a RAM 46, a ROM 48, and a CPU 50. They are electrically connected to each other via a system bus 52. The system bus 52 is also connected with an image generation unit 54, an audio generation unit 56, and an I / O port 58.

画像生成部54は、ゲームの進行に併せてゲーム画面を生成する回路である。音声生成部56は、ゲームの進行に併せて音楽や効果音を生成する回路である。また、I/Oポート58は、外部の入力機器とシステムバス52との間でデータを授受させるためにインターフェースである。図14に示すように、画像生成部54および音声生成部56には、それぞれ、モニタ装置40に内蔵されるディスプレイ40Aおよびスピーカ40Bが接続されている。また、I/Oポート58には、マウス44が接続されている。   The image generation unit 54 is a circuit that generates a game screen as the game progresses. The sound generation unit 56 is a circuit that generates music and sound effects as the game progresses. The I / O port 58 is an interface for transferring data between an external input device and the system bus 52. As shown in FIG. 14, a display 40 </ b> A and a speaker 40 </ b> B built in the monitor device 40 are connected to the image generation unit 54 and the sound generation unit 56, respectively. A mouse 44 is connected to the I / O port 58.

ゲーム機本体42には、また、ゲームの進行に必要なプログラムやデータを記録した情報記録媒体60(CDやDVDなど)が内蔵されている。本実施形態のゲームシステムは、情報記録媒体60から読み出したプログラムやデータに従って、CPU50や画像生成部54、或いは音声生成部56などが所定の処理を実行することにより、所定のゲームを進行させる。   The game machine main body 42 also includes an information recording medium 60 (CD, DVD, etc.) that records programs and data necessary for the progress of the game. In the game system according to the present embodiment, the CPU 50, the image generation unit 54, the sound generation unit 56, and the like execute a predetermined process according to a program and data read from the information recording medium 60, and thereby advance a predetermined game.

本実施形態のゲームシステムは、実施の形態1または2の場合と同様に、ゲーム画面内に出現するモンスターを、プレイヤーが魔法を駆使して攻撃するというタイプのゲームを実現することができる。上述した実施の形態1または2では、このようなゲームの進行過程において、プレイヤーが指などでサインを入力することにより詠唱魔法が発射される。   As in the case of the first or second embodiment, the game system according to the present embodiment can realize a game of a type in which a player attacks a monster that appears in the game screen using magic. In the first or second embodiment described above, the casting magic is fired when the player inputs a signature with a finger or the like in the course of such a game.

これに対して、本実施形態のシステムでは、マウス44と連動するカーソルがディスプレイ40Aに表示されており、そのカーソルを適当に動かすことにより詠唱魔法を呼び出すためのサインを入力することができる。尚、本実施形態では、ディスプレイ40上にカーソルを表示することとしているが、ディスプレイ40A上には、カーソルの軌跡を表示してもよい。   On the other hand, in the system according to the present embodiment, a cursor linked to the mouse 44 is displayed on the display 40A, and a sign for calling the casting magic can be input by appropriately moving the cursor. In the present embodiment, the cursor is displayed on the display 40, but the locus of the cursor may be displayed on the display 40A.

本実施形態のゲームシステムでは、ゲームの開始直後などに、サイン入力を練習するための画面、すなわち、練習画面が提供される。この練習画面には、マウス44と連動するカーソルと共に、詠唱魔法を呼び出すためのサインの見本が表示される。プレイヤーは、カーソルがその見本を辿るようにマウス44を操作することで、サイン入力を練習することができる。   In the game system of this embodiment, a screen for practicing sign input, that is, a practice screen is provided immediately after the start of the game. On this practice screen, a sample of a sign for calling the casting magic is displayed together with a cursor linked to the mouse 44. The player can practice sign input by operating the mouse 44 so that the cursor follows the sample.

図15は、プレイヤーにサイン入力の練習を促すために実行される処理(練習モード処理)のフローチャートを示す。図15に示すルーチンでは、先ず、モニタ装置40のディスプレイ40Aに、詠唱魔法を呼び出すためのサインの見本、すなわち、上記図5乃至図8に示すようなサインの見本が表示される(ステップ160)。   FIG. 15 shows a flowchart of processing (practice mode processing) executed to prompt the player to practice sign input. In the routine shown in FIG. 15, first, a sample of a sign for calling the casting magic, that is, a sample of the sign as shown in FIGS. 5 to 8 is displayed on the display 40A of the monitor device 40 (step 160). .

次に、マウス44によって有効なサイン入力が成されたか否かが判別される(ステップ162)。
その結果、サイン入力がなされたと判別される場合は、次に、プレイヤーによってサイン入力が正しく行われたか否かが判別される(ステップ164)。
本実施形態において、練習画面上に表示されるサインの見本は、サイン入力が正しく行われたか否かを判断するための基準である。すなわち、ゲーム機本体42は、プレイヤーによって入力されたサインの軌跡と見本との類似度を算出し、類似度が所定のしきい値を越えている場合はサイン入力が正しく行われたと判断する。尚、上記の類似度の演算方法やしきい値は、見本を中心とする所定幅の中に収まっているサインが適正であると判別されるように設定されている。
Next, it is determined whether or not a valid sign input has been made by the mouse 44 (step 162).
As a result, if it is determined that the signature input has been made, it is next determined whether or not the signature input has been correctly performed by the player (step 164).
In this embodiment, the sample of the signature displayed on the practice screen is a reference for determining whether or not the signature input has been performed correctly. That is, the game machine main body 42 calculates the similarity between the trace of the sign input by the player and the sample, and determines that the sign input is correctly performed when the similarity exceeds a predetermined threshold value. Note that the similarity calculation method and threshold are set so that a sign that falls within a predetermined width centered on the sample is determined to be appropriate.

上記の判別の結果、サイン入力が適正に行われたと判別された場合は、サイン入力が適正に行われたことを表示するOK演出効果が生成される(ステップ166)。具体的には、効果音、色彩の変化、特定のメッセージやオブジェクトの表示などを生成して、サイン入力が適正に行われたことを表示する処理が実行される。
更に、この場合は、入力されたサインの種類に対応するサインフラグ(i)がオン状態とされた後(ステップ168)、今回のルーチンが終了される。
一方、上記ステップ164でサインが適正に入力されていないと判別された場合は、その状態を表示するため、NG演出効果が生成された後(ステップ170)今回のルーチンが終了される。
As a result of the above determination, if it is determined that the sign input has been performed properly, an OK effect effect is generated that displays that the sign input has been performed properly (step 166). Specifically, a process for generating a sound effect, a change in color, a display of a specific message or object, and the like to display that the sign input has been performed properly is executed.
Further, in this case, after the sign flag (i) corresponding to the input sign type is turned on (step 168), the current routine is terminated.
On the other hand, if it is determined in step 164 that the signature has not been input properly, the current routine is terminated after the NG effect is generated (step 170) to display the state.

図16は、適正なサイン入力に伴って使用可能な状態となった詠唱魔法を処理するためにゲーム機本体42が実行する処理のフローチャートである。より具体的には、図16(A)は、使用可能となった詠唱魔法を画面中に発生させるためのルーチンのフローチャートである。また、図16(B)および図16(C)は、それぞれ、使用可能となった詠唱魔法を一時的にストックしておくためのルーチンのフローチャート、および、ストックされている詠唱魔法を再び使用可能な状態とするためのルーチンのフローチャートである。本実施形態において、これらのルーチンは、上述した練習画面中で実行される他、その練習画面に次いで提供されるゲーム画面中においても実行される。   FIG. 16 is a flowchart of processing executed by the game machine main body 42 in order to process the casting magic that has become usable with the proper sign input. More specifically, FIG. 16A is a flowchart of a routine for generating a casting spell that can be used in the screen. FIGS. 16B and 16C are a flowchart of a routine for temporarily stocking the casting magic that can be used, and the casting magic that has been stocked can be used again. It is a flowchart of the routine for setting it to a proper state. In this embodiment, these routines are executed not only in the above-described practice screen but also in a game screen provided next to the practice screen.

図16(A)に示すルーチンでは、先ず、プレイヤーによってトリガ操作が実行されたか否かが判別される(ステップ180)。本実施形態のシステムでは、例えばマウス44のボタンがクリックされた場合に、トリガ操作が実行されたと判別される。   In the routine shown in FIG. 16A, first, it is determined whether or not a trigger operation has been executed by the player (step 180). In the system of this embodiment, for example, when the button of the mouse 44 is clicked, it is determined that the trigger operation has been executed.

上記ステップ180において、トリガ操作が実行されたと判別される場合は、次に何れかの詠唱魔法に対応するサインフラグがオンとなっているか否かが判別される(ステップ182)。
その結果、何れかのサインフラグがオン状態であると判別されると、そのサインフラグに対応する詠唱魔法を画面中に発生させる処理、およびそのサインフラグをオフ状態とする処理が実行される(ステップ184)。
一方、何れのサインフラグもオンとされていないと判別された場合は、何ら処理を進めることなく今回のルーチンが終了される。
If it is determined in step 180 that the trigger operation has been executed, it is then determined whether or not a sign flag corresponding to any casting magic is on (step 182).
As a result, when it is determined that any of the sign flags is in the on state, processing for generating the casting magic corresponding to the sign flag in the screen and processing for setting the sign flag in the off state are executed ( Step 184).
On the other hand, if it is determined that none of the sign flags is turned on, the current routine is terminated without any further processing.

図16(A)に示す処理によれば、トリガ操作が実行された時点でサインフラグがオンとなっていた詠唱魔法を画面中に発生させることができる。適正なサイン入力が行われた直後は、そのサインに対応するサインフラグがオンとなっている。従って、上記の処理によれば、そのサインに対応する詠唱魔法を適正に画面中に発生させることができる。   According to the process shown in FIG. 16A, it is possible to generate on the screen the casting magic whose sign flag is on when the trigger operation is executed. Immediately after the proper sign input is made, the sign flag corresponding to the sign is on. Therefore, according to said process, the casting magic corresponding to the signature can be appropriately generated on the screen.

図16(B)に示すルーチンでは、先ず、プレイヤーによってドラッグ操作が実行されたか否かが判別される(ステップ186)。
図17は、本実施形態においてディスプレイ40Aに表示される画面62の一例を示す。図17に示す画面には、ゲームの中で使うことのできる詠唱魔法をストックしておくための保管ボックス64が表示されている。本実施形態では、例えば、適正なサイン入力の後に、マウス44が適切な保管ボックス64までドラッグされた場合に、上記のドラッグ操作が実行されたと判別される。尚、本実施形態では、保管ボックス64を詠唱魔法の種類毎に準備することとしているが、保管ボックス64は全ての詠唱魔法について共通とし、画面62内に詠唱魔法の保管リストを表示することとしてもよい。
In the routine shown in FIG. 16B, first, it is determined whether or not a drag operation has been executed by the player (step 186).
FIG. 17 shows an example of the screen 62 displayed on the display 40A in the present embodiment. On the screen shown in FIG. 17, a storage box 64 for storing casting magic that can be used in the game is displayed. In the present embodiment, for example, when the mouse 44 is dragged to an appropriate storage box 64 after an appropriate sign input, it is determined that the above-described drag operation has been executed. In the present embodiment, the storage box 64 is prepared for each type of casting magic. However, the storage box 64 is common to all the casting magic, and the casting magic storage list is displayed in the screen 62. Also good.

上記ステップ186において、ドラッグ操作が実行されたと判別される場合は、次に、ドラッグ先の保管ボックス64に対応するサインフラグがオンとなっているか否かが判別される(ステップ188)。
その結果、そのサインフラグがオン状態であると判別されると、ドラッグ先の保管ボックス64に保管されている詠唱魔法のストック数がインクリメントされ、次いで、そのサインフラグがオフとされる(ステップ190)。
一方、上記の条件が成立しない場合は、何ら処理を進めることなく今回のルーチンが終了される。
上記の処理によれば、適正なサイン入力に続いて適正なドラッグ操作が実行された場合に、そのサインに対応する詠唱魔法を保管ボックス64にストックすることができる。
If it is determined in step 186 that the drag operation has been executed, it is next determined whether or not the sign flag corresponding to the drag-destination storage box 64 is on (step 188).
As a result, if it is determined that the sign flag is on, the number of casting magic stocks stored in the drag-destination storage box 64 is incremented, and then the sign flag is turned off (step 190). ).
On the other hand, if the above condition is not satisfied, the current routine is terminated without proceeding with any processing.
According to the above processing, when a proper drag operation is executed following a proper sign input, the casting magic corresponding to the sign can be stocked in the storage box 64.

図16(C)に示すルーチンでは、先ず、プレイヤーによって、保管ボックス64にストックされている詠唱魔法を使用する意図が表示されたか、例えば、特定の保管ボックス64の上でマウス44がクリックされたか否かが判別される(ステップ192)。
その結果、ストックを使用する意図が表示されたと判別される場合は、次に、保管ボックス64内にストックが残存するか否かが判別される(ステップ194)。
In the routine shown in FIG. 16C, first, has the player indicated the intention to use the casting magic stored in the storage box 64, for example, has the mouse 44 been clicked on the specific storage box 64? It is determined whether or not (step 192).
As a result, when it is determined that the intention to use the stock is displayed, it is next determined whether or not the stock remains in the storage box 64 (step 194).

上記ステップ194において、保管ボックス64内にストックが残存すると判別された場合は、その保管ボックス64に対応するサインフラグ(i)がオン状態とされると共に、その保管ボックス64内のストック数がデクリメントされる(ステップ196)。一方、ストックが残存していないと判別される場合は、何ら処理が進められることなく今回のルーチンが終了する。   If it is determined in step 194 that stock remains in the storage box 64, the sign flag (i) corresponding to the storage box 64 is turned on, and the number of stocks in the storage box 64 is decremented. (Step 196). On the other hand, if it is determined that no stock remains, the current routine is terminated without any further processing.

サインフラグ(i)がオン状態である場合、トリガ操作を実行することにより、上記図16(A)に示す処理に従って詠唱魔法を発生させることができる。従って、本実施形態のシステムによれば、特定のストックを使用するための操作に次いでトリガ操作が実行された場合に、プレイヤーの意図に応じた詠唱魔法を適正に発生させることができる。   When the sign flag (i) is in the on state, the casting magic can be generated according to the process shown in FIG. 16A by executing the trigger operation. Therefore, according to the system of this embodiment, when a trigger operation is performed after an operation for using a specific stock, it is possible to appropriately generate a casting magic according to the player's intention.

次に、図18を参照して、本実施形態のゲーム機本体42がゲーム画面を表示しつつ実行する処理(ゲームモード1処理)について説明する。図18に示すルーチンでは、先ず、マウス44によるサイン入力が行われたか否かが判別される(ステップ200)。
その結果、サイン入力が行われたと判別された場合は、そのサインが既定のサインであるか、すなわち、詠唱魔法を呼び出すためのサインとして予め定められているサインであるかが判別される(ステップ202)。
Next, with reference to FIG. 18, the process (game mode 1 process) which the game machine main body 42 of this embodiment performs while displaying a game screen is demonstrated. In the routine shown in FIG. 18, first, it is determined whether or not a sign input by the mouse 44 has been performed (step 200).
As a result, when it is determined that the signature input has been performed, it is determined whether the signature is a predetermined signature, that is, a signature that is predetermined as a signature for calling the casting magic (step). 202).

ゲーム機本体42は、マウス44によりサインが入力された場合に、そのマウス44の軌跡、すなわち、マウス44に連動するカーソルの軌跡を記憶する。また、ゲーム機本体42には、既定のサインのそれぞれに対応するテンプレートが予め記録されている。上記ステップ202では、カーソルの軌跡の形状と、テンプレートの形状とが比較され、既定のサインの中に、入力されたサインと同じものが存在するか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、両者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一致すると判別されるように実行される。   The game machine main body 42 stores the locus of the mouse 44, that is, the locus of the cursor linked to the mouse 44 when a signature is input by the mouse 44. The game machine main body 42 is pre-recorded with a template corresponding to each predetermined sign. In step 202, the shape of the locus of the cursor is compared with the shape of the template, and it is determined whether or not a predetermined signature has the same input signature. Note that the above-described determination processing is executed so that when the difference between the two is within a predetermined range, it is determined that the two match.

以後、ステップ202の判断結果に従って、練習モード(図15参照)の場合と同様に、サインフラグをオンとする処理(ステップ166および168)、またはNG演出効果を発生させる処理(ステップ170)が実行される。
上述した一連の処理によってサインフラグ(i)がオン状態となると、プレイヤーは、上記の如く、トリガ操作やドラッグ操作を実行することで、詠唱魔法を発生させたりストックしたりすることができる(図16(A)〜図16(C)参照)。
Thereafter, in accordance with the determination result of step 202, as in the practice mode (see FIG. 15), processing for turning on the sign flag (steps 166 and 168) or processing for generating an NG effect (step 170) is executed. Is done.
When the sign flag (i) is turned on by the series of processes described above, the player can generate or stock casting magic by executing a trigger operation or a drag operation as described above (see FIG. 16 (A) to FIG. 16 (C)).

尚、上述した実施の形態3においては、ゲーム機本体42が、ステップ162及び164の処理を実行することにより前記第1の発明における「入力操作検出手段」及び「サイン識別手段」が、ステップ168の処理を実行することにより前記第1の発明における「コマンド認識手段」が、ステップ180〜184の処理を実行することにより前記第1の発明における「演出効果発生手段」が、ステップ186〜190の処理を実行することにより前記第1の発明における「演出効果保管手段」が、ステップ192〜196の処理を実行することにより前記第1の発明における「ストック使用手段」が、それぞれ実現されている。   In the third embodiment described above, the game machine main body 42 executes the processing of steps 162 and 164, whereby the “input operation detecting means” and the “sign identifying means” in the first invention are the steps 168. By executing the processing of step 186 to 190, the “command recognition means” in the first invention executes the processing of steps 180 to 184, and the “effect effect generating means” in the first invention performs steps 186 to 190. By executing the processing, the “production effect storage means” in the first invention is realized, and the “stock use means” in the first invention is realized by executing the processing of steps 192 to 196.

また、上述した実施の形態3においては、ゲーム機本体42が、図17に示すように、画面62中に保管ボックス64を表示することにより前記第の発明における「保管スペース表示手段」が、ステップ188の処理を実行することにより前記第の発明における「保管管理手段」が、それぞれ実現されている。 In the above-described third embodiment, the game machine main body 42 displays the storage box 64 in the screen 62 as shown in FIG. 17, whereby the “storage space display means” in the first invention is By executing the processing of step 188, the “storage management means” in the first invention is realized.

また、上述した実施の形態3においては、ゲーム機本体42が、ディスプレイ40A上にカーソルを表示させることにより前記第の発明における「カーソル表示手段」が、ステップ162及び164の処理を実行することにより前記第の発明における「入力操作検出手段」が、それぞれ実現されている。
In the above-described third embodiment, the game machine body 42 displays a cursor on the display 40A, so that the “cursor display means” in the third invention executes the processing of steps 162 and 164. Thus, the “input operation detecting means” in the third aspect of the invention is realized.

実施の形態4.
次に、図19を参照して、本発明の実施の形態4について説明する。
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム機本体42に、上記図18に示すルーチン(ゲームモード1処理)に代えて、図19に示すルーチン(ゲームモード2処理)を実行させることにより実現される。
Embodiment 4 FIG.
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The game system of the present embodiment is realized by causing the game machine body 42 to execute a routine (game mode 2 process) shown in FIG. 19 instead of the routine (game mode 1 process) shown in FIG.

図19に示すルーチンでは、ステップ202で入力サインが既定サインと認識された場合に、ステップ166の処理に次いで、既にオン状態となっているサインフラグが存在するか否かが判別される(ステップ210)。
その結果、オン状態のサインフラグが存在しないと判別された場合は、実施の形態3の場合と同様にステップ168の処理が実行される。一方、既にオン状態となっているサインフラグが存在すると判別される場合は、そのサインフラグと、今回のルーチンで認識されたサインとの組み合わせに対応する複合サインフラグ(i)がオン状態とされる(ステップ212)。
In the routine shown in FIG. 19, when the input sign is recognized as the default sign in step 202, it is determined whether or not there is a sign flag that is already in the ON state after the process of step 166 (step 166). 210).
As a result, if it is determined that there is no on-state sign flag, the processing of step 168 is executed as in the third embodiment. On the other hand, if it is determined that there is a sign flag already turned on, the composite sign flag (i) corresponding to the combination of the sign flag and the sign recognized in the current routine is turned on. (Step 212).

上述した図19に示すルーチンによれば、プレイヤーが、トリガ操作やドラッグ操作を挟まずに連続してサイン入力を行った場合に、適正に入力されたサインの組み合わせに応じた複合サインフラグ(i)をオン状態とすることができる。   According to the routine shown in FIG. 19 described above, when the player continuously inputs a signature without interposing a trigger operation or a drag operation, the composite sign flag (i ) Can be turned on.

本実施形態において、個々の複合サインフラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。そして、ゲーム機本体42は、複合サインフラグをサインフラグの一つとみなして図16(A)〜図16(C)に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態では、サイン入力を連続的に行うか単独で行うかに応じて、詠唱魔法の威力を変化させることができる。   In this embodiment, each compound sign flag is assigned a powerful casting magic as compared to the casting magic assigned to the normal sign flag. Then, the game machine main body 42 regards the composite sign flag as one of the sign flags and executes the routines shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C). For this reason, in this embodiment, the power of the casting magic can be changed according to whether the sign input is performed continuously or independently.

実施の形態5.
次に、図20を参照して、本発明の実施の形態5について説明する。
図20は、2人のプレイヤーが同時にゲームを楽しむための2Pモードが選択された場合に、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるルーチン(2Pモード1処理)のフローチャートを示す。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態3または4におけるゲーム機本体42に、更に、図20に示すルーチンを実行させることにより実現される。
Embodiment 5. FIG.
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 20 shows a flowchart of a routine (2P mode 1 process) executed in the game system of this embodiment when the 2P mode for two players to enjoy the game at the same time is selected. The game system of the present embodiment is realized by causing the game machine main body 42 in the third or fourth embodiment to further execute the routine shown in FIG.

図20に示すルーチンでは、先ず、複数のマウス44によって複数のサインがほぼ同時に入力されたか否かが判別される(ステップ220)。
その結果、複数のサインがほぼ同時に入力されたと判別される場合は、次に、それらのサインが既定の協力サインであるか否かが判別される(ステップ222)。
In the routine shown in FIG. 20, first, it is determined whether or not a plurality of signs are input almost simultaneously by the plurality of mice 44 (step 220).
As a result, if it is determined that a plurality of signatures are input almost simultaneously, it is next determined whether or not these signatures are default cooperation signatures (step 222).

本実施形態のシステムには、2人のプレイヤーが協力してサイン入力を行うことで発生させ得る詠唱魔法が準備されている。また、ゲーム機本体42には、その詠唱魔法を呼び出すために2人のプレイヤーが入力すべきサインのテンプレートが、協力サインのテンプレートとして記録されている。上記ステップ222では、2人のプレイヤーによって入力されたサインの形状と、協力サインのテンプレートの形状とが比較され、既定の協力サインの中に、入力されたサインと同じものが存在するか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、両者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一致すると判別されるように実行される。   In the system of this embodiment, casting magic that can be generated by two players cooperating and inputting signatures is prepared. In addition, in the game machine main body 42, a signature template to be input by two players to call the casting magic is recorded as a cooperation signature template. In step 222 described above, the shape of the signature input by the two players is compared with the shape of the template of the cooperation signature, and whether or not a predetermined cooperation signature is the same as the input signature. Is determined. Note that the above-described determination processing is executed so that when the difference between the two is within a predetermined range, it is determined that the two match.

上記の判別の結果、協力サインが適正に入力されたと判別された場合は、次に、協力サインの入力に対するOK演出効果が生成される(ステップ224)。
更に、この場合は、入力された協力サインの種類に対応する協力サインフラグ(i)がオン状態とされる(ステップ226)。
一方、上記ステップ222で協力サインが適正に入力されていないと判別された場合は、何ら処理が進められることなく今回のルーチンが終了される。
As a result of the above determination, if it is determined that the cooperation signature has been properly input, then an OK effect for the input of the cooperation signature is generated (step 224).
Further, in this case, the cooperation sign flag (i) corresponding to the input cooperation sign type is turned on (step 226).
On the other hand, if it is determined in step 222 that the cooperation signature has not been properly input, the current routine is terminated without any further processing.

本実施形態において、個々の協力サインフラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。そして、ゲーム機本体42は、協力サインフラグをサインフラグの一つとみなして図16(A)〜図16(C)に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態では、2人のプレイヤーが適正に協力サインを入力した場合に、両者の協力なしでは生成することのできない強力な詠唱魔法を発生させることができる。   In the present embodiment, a powerful casting magic is assigned to each cooperation sign flag as compared to the casting magic assigned to the normal sign flag. Then, the game machine main body 42 regards the cooperation sign flag as one of the sign flags and executes the routines shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C). For this reason, in this embodiment, when two players appropriately input a cooperation sign, it is possible to generate a powerful casting magic that cannot be generated without cooperation between the two players.

実施の形態6.
次に、図21を参照して、本発明の実施の形態6について説明する。
図21は、2Pモードが選択された場合に、本実施形態のゲームシステムが、上記図20に示すルーチン(2Pモード1)に代えて実行するルーチン(2Pモード2処理)のフローチャートを示す。
Embodiment 6 FIG.
Next, Embodiment 6 of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 21 shows a flowchart of a routine (2P mode 2 process) executed by the game system of this embodiment in place of the routine (2P mode 1) shown in FIG. 20 when the 2P mode is selected.

図21に示すルーチンでは、ステップ220で複数のサインがほぼ同時に入力されたと判別された場合、次に、それらのサインが一致しているか否かが判別される(ステップ230)。
本実施形態のシステムには、2人のプレイヤーが同じサインを同時に入力することで発生させることのできる詠唱魔法が準備されている。上記ステップ230では、2人のプレイヤーがそれぞれ入力するサインの形状が比較され、それらが一致しているか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、両者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一致すると判別されるように実行される。
In the routine shown in FIG. 21, if it is determined in step 220 that a plurality of signatures are input almost simultaneously, it is next determined whether or not the signatures match (step 230).
In the system of this embodiment, casting magic that can be generated by two players inputting the same signature simultaneously is prepared. In step 230, the shapes of the signatures input by the two players are compared, and it is determined whether or not they match. Note that the above-described determination processing is executed so that when the difference between the two is within a predetermined range, it is determined that the two match.

上記の判別の結果、2人のプレイヤーによって入力されたサインが一致すると判別された場合は、その状態を表示するためのOK演出効果が生成される(ステップ232)。
更に、この場合は、一致したサインの種類に対応する一致サインフラグ(i)がオン状態とされる(ステップ234)。
一方、上記ステップ230で、入力されたサインが一致していないと判別された場合は、以後、何ら処理が進められることなく今回のルーチンが終了される。
If it is determined that the signatures input by the two players match as a result of the determination, an OK effect for displaying the state is generated (step 232).
Furthermore, in this case, the coincidence sign flag (i) corresponding to the coincident sign type is turned on (step 234).
On the other hand, if it is determined in step 230 that the input signatures do not match, the current routine is terminated without any further processing.

本実施形態において、個々の一致サインフラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。そして、ゲーム機本体42は、一致サインフラグをサインフラグの一つとみなして図16(A)〜図16(C)に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態では、2人のプレイヤーが協力して同じサインを同時に入力した場合に、両者の協力なしでは生成することのできない強力な詠唱魔法を発生させることができる。   In the present embodiment, each matching sign flag is assigned a powerful casting magic compared to the casting magic assigned to the normal sign flag. Then, the game machine main body 42 regards the coincidence sign flag as one of the sign flags and executes the routines shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C). For this reason, in this embodiment, when two players cooperate and input the same signature at the same time, it is possible to generate powerful casting magic that cannot be generated without cooperation of both players.

ところで、上述した実施の形態5および6のゲームシステムは、2人のプレイヤーによるサイン入力の結果を、詠唱魔法を発生させるためのコマンドとして利用しているが、2人のプレイヤーによるサイン入力の結果を利用する態様はこれに限定されるものではない。すなわち、2人のプレイヤーによるサイン入力の結果は、例えば、その2人の相性診断などに利用してもよい。   By the way, in the game systems of the fifth and sixth embodiments described above, the result of sign input by two players is used as a command for generating casting magic. The result of sign input by two players The mode of using is not limited to this. That is, the result of sign input by two players may be used, for example, for compatibility diagnosis between the two players.

また、上述した実施の形態3乃至6では、プレイヤーがマウス44でサイン入力を行うこととしているが、サイン入力の手法はこれに限定されるものではない。例えば、家庭用ゲーム機のコントローラに組み込まれているアナログ入力対応のスティック状の入力装置などを用いてサインを入力することとしてもよい。   In the above-described third to sixth embodiments, the player inputs a sign with the mouse 44, but the sign input method is not limited to this. For example, a sign may be input using an analog input-compatible stick-like input device incorporated in a controller of a consumer game machine.

実施の形態7.
次に、図22乃至図25を参照して、本発明の実施の形態7について説明する。
図22は、本実施形態のゲームシステムの概要を表す斜視図である。また、図23は、図22に示すゲームシステムの構造を説明するためのブロック図を示す。これらの図に示すように、本実施形態のゲーム機本体42には、I/Oポート58,74を介してコントローラ70および画像センサ72が接続されている。
Embodiment 7 FIG.
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 22 is a perspective view showing an outline of the game system of the present embodiment. FIG. 23 is a block diagram for explaining the structure of the game system shown in FIG. As shown in these drawings, a controller 70 and an image sensor 72 are connected to the game machine main body 42 of the present embodiment via I / O ports 58 and 74.

コントローラ70は、ゲームの開始や終了などを指示するためのものであり、一般的なゲーム機用のコントローラで実現されている。画像センサ72は、公知の人工網膜チップを用いたセンサであり、プレイヤーの動作を検出するために、例えばモニタ装置40の上部に配置される。   The controller 70 is for instructing the start and end of the game, and is realized by a general controller for a game machine. The image sensor 72 is a sensor using a known artificial retina chip, and is disposed, for example, on the upper portion of the monitor device 40 in order to detect the player's movement.

画像センサ72は、その内部に、受光部、受光制御部、および画像解析部を備えている。受光部は、2次元状に配置された複数の受光素子を備えている。受光制御部は、受光部の受光感度を制御するためのユニットである。また、画像解析部は、受光部から出力される画像信号を解析して、撮像対象物の動きを解析するユニットである。   The image sensor 72 includes therein a light receiving unit, a light reception control unit, and an image analysis unit. The light receiving unit includes a plurality of light receiving elements arranged two-dimensionally. The light receiving control unit is a unit for controlling the light receiving sensitivity of the light receiving unit. The image analysis unit is a unit that analyzes the image signal output from the light receiving unit and analyzes the movement of the imaging target.

画像センサ72の内部において、受光制御部は、受光部の出力信号が撮像対象物の輪郭線を表すように、その受光感度を制御する。従って、画像解析部には、撮像対象物の輪郭線に対応する画像信号が供給される。画像解析部は、受光部から供給される画像信号の変化に基づいて、撮像対象物の2次元の動きを抽出し、その動きの方向や大きさを検出する。このため、画像センサ72によれば、モニタ装置40の前面に位置するプレイヤーの動きに対応する動作ベクトルを検出することができる。   Inside the image sensor 72, the light receiving control unit controls the light receiving sensitivity so that the output signal of the light receiving unit represents the contour line of the imaging object. Therefore, an image signal corresponding to the contour line of the imaging target is supplied to the image analysis unit. The image analysis unit extracts a two-dimensional movement of the imaging target based on a change in the image signal supplied from the light receiving unit, and detects the direction and magnitude of the movement. For this reason, according to the image sensor 72, the motion vector corresponding to the motion of the player located in front of the monitor device 40 can be detected.

図24(A)〜図24(C)は、画像センサ72によって時系列に得られた3つの動作ベクトルを示す。これらの動作ベクトルは、モニタ装置40の前に位置するプレイヤーが、上記図5に示すFREEZEのサインを入力した場合に得ることができる。本実施形態において、ゲーム機本体42は、画像センサ72によって検出された動作ベクトルに基づいて、プレイヤーが入力したサインの形を読み取ることができる。   24A to 24C show three motion vectors obtained in time series by the image sensor 72. FIG. These motion vectors can be obtained when the player located in front of the monitor device 40 inputs the FREEZE sign shown in FIG. In the present embodiment, the game machine main body 42 can read the shape of the sign input by the player based on the motion vector detected by the image sensor 72.

すなわち、本実施形態のシステムによれば、プレイヤーは、マウス44等を用いることなく、モニタ装置40の前面で、指や手で空を切ってサインを描くことにより、所望のサイン入力を行うことができる。そして、ゲーム機本体42は、このようにして入力されたサインの形を予め記録してあるテンプレートの形と比較することで、正しいサインが入力されたか否かを判別し、また、適正に入力されたサインの種類を判別する。従って、本実施形態のシステムによれば、マウス44を用いることなく、プレイヤーが指や手で直接空中に描いたサインを適正に読み取ることができる。   That is, according to the system of the present embodiment, the player can input a desired sign by drawing a sign by cutting the sky with a finger or hand on the front surface of the monitor device 40 without using the mouse 44 or the like. Can do. Then, the game machine main body 42 determines whether or not the correct signature has been input by comparing the shape of the signature input in this way with the shape of the template recorded in advance. The type of signed signature. Therefore, according to the system of the present embodiment, it is possible to appropriately read the sign drawn by the player directly in the air with a finger or hand without using the mouse 44.

上述の如く、実施の形態3乃至6のシステムでは、ディスプレイ40A上にマウス44と連動するカーソルが表示される。この場合、プレイヤーは、カーソルの位置や軌跡に基づいて、自らが描いたサインの起点や終点、或いはその形状を認識することができる。換言すると、実施の形態3乃至6のシステムでは、プレイヤーにサインの形状等を認識させるためには、ディスプレイ40A上にマウス44と連動するカーソルを表示することが必要である。   As described above, in the systems of the third to sixth embodiments, the cursor that is linked to the mouse 44 is displayed on the display 40A. In this case, the player can recognize the starting point and ending point of the sign drawn by the player or the shape thereof based on the position and locus of the cursor. In other words, in the systems of the third to sixth embodiments, it is necessary to display a cursor linked to the mouse 44 on the display 40A in order to make the player recognize the sign shape and the like.

これに対して、本実施形態のシステムでは、プレイヤーはディスプレイ40Aに向かって自らの指や手を動かしてサインを入力する。この場合、ディスプレイ40A上にカーソルが表示されていなくても、プレイヤーは、サインの起点や終点、或いは形等をある程度把握することができる。このため、本実施形態のシステムでは、サイン入力の動きと連動するカーソルを、ディスプレイ40A上から省略することとしてもよい。   On the other hand, in the system of this embodiment, the player moves his / her finger or hand toward the display 40A to input a signature. In this case, even if the cursor is not displayed on the display 40A, the player can grasp the starting point, the ending point, or the shape of the sign to some extent. For this reason, in the system of the present embodiment, the cursor that is linked to the movement of the sign input may be omitted from the display 40A.

上述した実施の形態3および4では、詠唱魔法を発生させるトリガ操作としてマウス44をクリックすることが要求され、また、詠唱魔法をストアする操作としてマウス44によるドラッグ操作が要求される。本実施形態では、それらのクリック操作やドラッグ操作に対応する適当なサインが定められている。従って、本実施形態のシステムによれば、詠唱魔法の種類を決定するためのサイン入力に次いで、トリガ操作やドラッグ操作に対応するサインを入力することで、実施の形態3または4のシステムと同様の機能が実現できる。   In the third and fourth embodiments described above, it is required to click the mouse 44 as a trigger operation for generating the casting magic, and a drag operation by the mouse 44 is required as an operation for storing the casting magic. In the present embodiment, appropriate signs corresponding to those click operations and drag operations are defined. Therefore, according to the system of the present embodiment, the sign corresponding to the trigger operation or the drag operation is input after the sign input for determining the type of the casting magic, so that the same as the system of the third or fourth embodiment. Can be realized.

画像センサ72は、プレイヤーの動きに対応する動作ベクトルを、複数の領域毎に検出することができる。図25(A)〜図25(C)は、画像センサ72の左半分の検出面と右半分の検出面とが、それぞれ個別に動作ベクトルを検出した様子を示す。これらの動作ベクトルは、モニタ装置40の前に並んで位置する2人のプレイヤーが、共に上記図5に示すFREEZEのサインを入力した場合に得ることができる。   The image sensor 72 can detect a motion vector corresponding to the movement of the player for each of a plurality of regions. FIGS. 25A to 25C show a state in which the left half detection surface and the right half detection surface of the image sensor 72 individually detect motion vectors. These motion vectors can be obtained when two players positioned side by side in front of the monitor device 40 input the FREEZE sign shown in FIG.

本実施形態において、ゲーム機本体42は、2Pモードが選択されている場合、画像センサ72の検出面を図25(A)〜図25(B)に示すように2つの領域に区分し、個々の領域で検出される動作ベクトルを異なるプレイヤーの動作ベクトルとして認識する。そして、それらの動作ベクトルに基づいて個々のプレイヤーが入力したサインを検知し、それらが既定の協力サインであるか(上記ステップ222参照)、或いは一致しているか(上記ステップ230参照)を判別することができる。従って、本実施形態のシステムによれば、マウス44を用いることなく、実施の形態5または6の場合と同様に、2人のプレイヤーによって入力されたサインが互いに影響し合うタイプの2Pモードを提供することができる。   In the present embodiment, when the 2P mode is selected, the game machine main body 42 divides the detection surface of the image sensor 72 into two regions as shown in FIGS. 25 (A) to 25 (B). Are recognized as motion vectors of different players. Then, based on those motion vectors, signs inputted by individual players are detected, and it is determined whether they are predetermined cooperation signs (see step 222 above) or match (see step 230 above). be able to. Therefore, according to the system of the present embodiment, a 2P mode of a type in which signs input by two players affect each other is provided without using the mouse 44, as in the case of the fifth or sixth embodiment. can do.

ところで、上述した実施の形態7では、人工網膜チップを用いて画像センサ72を構成することとしているが、プレイヤーのサインを検出する画像センサ72は、このような構成に限定されるものではない。すなわち、画像センサ72は、モニタ装置40の前面に位置するプレイヤーの動きを撮像するCCDタイプのセンサであってもよい。この場合、CCDタイプのセンサが撮像する画像データからプレイヤーの動きを抽出し、その動きに基づいてサインを識別することで人工網膜チップを用いた場合と同様の機能を得ることができる。   By the way, in Embodiment 7 mentioned above, it is supposed that the image sensor 72 is comprised using an artificial retina chip, However, The image sensor 72 which detects a player's signature is not limited to such a structure. In other words, the image sensor 72 may be a CCD type sensor that captures an image of the movement of the player located in front of the monitor device 40. In this case, it is possible to obtain the same function as when an artificial retina chip is used by extracting a player's movement from image data captured by a CCD type sensor and identifying a sign based on the movement.

本発明の実施の形態1のゲームシステムの概念図である。It is a conceptual diagram of the game system of Embodiment 1 of this invention. 図1に示すゲームシステムが備える発光および受光モジュールのブロック図である。It is a block diagram of the light emission and light reception module with which the game system shown in FIG. 1 is provided. 図2に示す発光および受光モジュールの動作を説明するためのタイミングチャートである。3 is a timing chart for explaining the operation of the light emitting and light receiving module shown in FIG. 2. 図1に示すモニタ装置の画面の一部に対応する座標平面のイメージ図である。It is an image figure of the coordinate plane corresponding to a part of screen of the monitor apparatus shown in FIG. 実施の形態1のゲームシステムで詠唱魔法FREEZEを呼び出すための用いられるサインである。This is a sign used to call the chanting magic FREEZE in the game system of the first embodiment. 実施の形態1のゲームシステムで詠唱魔法FIREを呼び出すための用いられるサインである。This is a sign used to call the casting magic FIRE in the game system of the first embodiment. 実施の形態1のゲームシステムで詠唱魔法THUNDERを呼び出すための用いられるサインである。This is a sign used for calling the casting magic THUNDER in the game system of the first embodiment. 実施の形態1のゲームシステムで防御魔法BARRIERを呼び出すための用いられるサインである。This is a sign used for calling the defense magic BARRIER in the game system of the first embodiment. 実施の形態1のゲームシステムで実行される一連の処理の流れを説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a flow of a series of processes executed in the game system of the first embodiment. 実施の形態1のゲームシステムで実行される点入力処理の内容説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining the contents of a point input process executed in the game system of the first embodiment. 実施の形態1のゲームシステムで実行される面入力処理の内容説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining the contents of a surface input process executed in the game system of the first embodiment. 本発明の実施の形態2のゲームシステムで実行される一連の処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a series of processes performed with the game system of Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施の形態3のゲームシステムの概要を説明するための斜視図である。It is a perspective view for demonstrating the outline | summary of the game system of Embodiment 3 of this invention. 実施の形態3のゲームシステムの構造を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the game system of Embodiment 3. FIG. 実施の形態3のゲームシステムが練習モードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a series of processes executed in the practice mode by the game system of the third embodiment. 実施の形態3のゲームシステムがサイン入力により特定された魔法を処理するために実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a series of processes executed by the game system of the third embodiment to process a magic specified by sign input. 実施の形態3のゲームシステムで、特定された魔法がストックされる様子を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a mode that the specified magic is stocked in the game system of Embodiment 3. FIG. 実施の形態3のゲームシステムがゲームモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a series of processes executed in the game mode by the game system of the third embodiment. 本発明の実施の形態4のゲームシステムがゲームモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of a series of processes which the game system of Embodiment 4 of this invention performs in a game mode. 本発明の実施の形態5のゲームシステムが2Pモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of a series of processes which the game system of Embodiment 5 of this invention performs in 2P mode. 本発明の実施の形態6のゲームシステムが2Pモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of a series of processes which the game system of Embodiment 6 of this invention performs in 2P mode. 本発明の実施の形態7のゲームシステムの概要を説明するための斜視図である。It is a perspective view for demonstrating the outline | summary of the game system of Embodiment 7 of this invention. 実施の形態7のゲームシステムの構造を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the game system of Embodiment 7. FIG. 実施の形態7のゲームシステムが備える画像センサが捕らえる動作ベクトルの変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the motion vector which the image sensor with which the game system of Embodiment 7 is provided catches. 実施の形態7のゲームシステムが備える画像センサが、個々の領域毎に捕らえた動作ベクトルの変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the motion vector which the image sensor with which the game system of Embodiment 7 is equipped captured for every area | region.

符号の説明Explanation of symbols

12 X座標検出用発光モジュール群
14 X座標検出用受光モジュール群
16 Y座標検出用発光モジュール群
18 Y座標検出用受光モジュール群
20 発光モジュール
22 受光モジュール
24 発光ダイオード
26 受光素子
28 ゲーム処理ユニット
40 モニタ装置
40A ディスプレイ
42 ゲーム機本体
44 マウス
60 情報記録媒体
62 画面
64 保管ボックス
70 コントローラ
72 画像センサ
12 X coordinate detection light emitting module group 14 X coordinate detection light receiving module group 16 Y coordinate detection light emitting module group 18 Y coordinate detection light receiving module group 20 Light emitting module 22 Light receiving module 24 Light emitting diode 26 Light receiving element 28 Game processing unit 40 Monitor Device 40A Display 42 Game console body 44 Mouse 60 Information recording medium 62 Screen 64 Storage box 70 Controller 72 Image sensor

Claims (3)

プレイヤーの入力操作に基づいてゲームを進行させるゲームシステムであって、
プレイヤーの入力操作に対応する2次元座標データを出力する入力操作検出手段と、
前記入力操作検出手段によって一連の2次元座標データが検出された場合に、それらの2次元座標データから検出される形状に基づいて、前記入力操作に対応するサインを識別するサイン識別手段と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識手段と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、
前記ゲーム用コマンドは、演出効果の内容を決定するコマンドであり、
前記ゲーム進行手段は、
前記ゲーム用コマンドに対応する演出効果を、プレイヤーの操作に応じてゲーム画面中に発生させる演出効果発生手段と、
前記演出効果を、プレイヤーの操作に応じて保管する演出効果保管手段と、
保管された前記演出効果を、プレイヤーの操作に応じてゲーム画面中に発生させるストック使用手段とを含み、
前記入力操作検出手段は、タッチパネルを含み、プレイヤーが指定する2次元座標位置に応じた信号を発生する手段と、その2次元座標位置の軌跡からプレイヤーの描いた2次元の形状を検出する手段を備え、
前記サイン識別手段は、サイン入力が適正に行われたと判別される場合は、サイン入力が適正に行われたことを表示するOK演出効果をスピーカー及びディスプレイの少なくとも一方に生成させたうえで当該サインを識別し、
前記コマンド認識手段は、サインとコマンドとの関係を記憶しており、その関係に従って、前記識別されたサインに対応するコマンドを認識し、
前記サインが適正に認識された場合に当該識別されたサインのフラグをオンとする手段を備え、
前記演出効果保管手段は、
ゲーム画面中に、演出効果の保管スペースを表示する保管スペース表示手段と、
適正なサイン入力に続いて前記保管スペースに適正なドラッグ操作が実行された際に、当該ドラッグされたサインのフラグがオンである場合に、当該保管スペースのストックカウンタをインクリメントし、かつ、当該サインのフラグをオフとする保管管理手段を含み、
前記ストックカウンタは、前記保管スペースにストックされている演出効果を使用する操作がプレイヤーによって示されることによりデクリメントされることを特徴とするゲームシステム。
A game system that progresses a game based on a player's input operation,
Input operation detection means for outputting two-dimensional coordinate data corresponding to the player's input operation;
When a series of two-dimensional coordinate data is detected by the input operation detection unit, a sign identification unit that identifies a sign corresponding to the input operation based on a shape detected from the two-dimensional coordinate data;
Command recognition means for recognizing the sign identified by the sign identification means as a predetermined game command;
Game progress means for progressing the game in response to the game command,
The game command is a command for determining the content of the effect,
The game progress means includes
Production effect generating means for generating a production effect corresponding to the command for the game in the game screen according to the operation of the player;
Production effect storage means for storing the production effect according to the operation of the player,
Stock use means for generating the stored effect in the game screen according to the player's operation,
The input operation detecting means includes a touch panel, a means for generating a signal corresponding to a two-dimensional coordinate position designated by the player, and a means for detecting a two-dimensional shape drawn by the player from the locus of the two-dimensional coordinate position. Prepared,
When it is determined that the sign input is properly performed, the sign identification unit generates an OK effect effect indicating that the sign input has been performed properly on at least one of the speaker and the display and then generates the sign. Identify and
The command recognition means stores a relationship between a signature and a command, and recognizes a command corresponding to the identified signature according to the relationship,
Means for turning on the flag of the identified sign when the sign is properly recognized;
The effect storage means is
Storage space display means for displaying the storage space for the production effect in the game screen,
When an appropriate drag operation is performed on the storage space following the input of an appropriate sign, if the flag of the dragged sign is on, the stock counter of the storage space is incremented and the sign Including storage management means to turn off the flag of
The game system according to claim 1, wherein the stock counter is decremented when an operation using the effect produced in the storage space is indicated by a player.
前記演出効果の内容は、プレイヤーが使用可能な詠唱魔法であることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the content of the effect is a casting magic that can be used by a player. ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上にカーソルを表示するカーソル表示手段とを備え、
前記入力操作検出手段は、前記カーソルの動きに基づいて、プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームシステム。
A display that displays the game screen;
Cursor display means for displaying a cursor on the display,
The game system according to claim 1, wherein the input operation detection unit detects a shape drawn by an input operation of a player based on the movement of the cursor.
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