JP4521012B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、画像を表示する画像表示手段と、遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として画像表示手段に表示する表示制御手段と、を備えた遊技機に関する。 The present invention displays an image display means for displaying an image, a photographing means for photographing a player on the front side of the gaming machine, and an image of the player photographed by the photographing means on the image display means as an image related to the game. And a display control means.
パチンコ遊技機等の遊技機としては、遊技盤の前面に形成された遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示装置等からなる変動表示装置(画像表示手段)に複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものが知られている。 As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a plurality of identification information (image display means) is provided on a variable display device (image display means) composed of a liquid crystal display device or the like according to winning of a game ball launched in a game area formed on the front surface of the game board. A game that gives a specific game value such as causing a special game state in connection with the fact that a display game is displayed in a specific manner by performing a variable display game that displays the special symbol) in a variable manner is known.
また、このような画像表示装置を有する遊技機では、画像表示装置で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視され、様々な表示演出が行われている。
例えば、パチンコ遊技機に、パチンコ遊技機の前に座って遊技する遊技者を撮影するCCDカメラを備え、CCDカメラで撮影された遊技者の画像を変動表示ゲーム中に例えば上述の識別情報となる図柄に代えて画像表示装置に表示するものが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
For example, a pachinko gaming machine is equipped with a CCD camera that takes a picture of a player who sits in front of the pachinko gaming machine, and the player's image taken by the CCD camera becomes, for example, the above-mentioned identification information during a variable display game. What displays on an image display apparatus instead of a pattern is proposed (for example, refer patent document 1).
しかしながら、特許文献1に示されるパチンコ遊技機においては、撮影された遊技者の画像が識別図柄に代えて表示されるだけで、変動表示ゲームの表示演出としては限界があった。
また、遊技者の顔をできるだけ正面で撮影しようとすると、遊技機と遊技者の顔の位置関係から、パチンコ遊技機の遊技球が流下する遊技領域もしくは遊技領域の奥(後)から遊技者の顔を撮影する必要がある。従って、CCDカメラを遊技領域もしくは遊技領域の奥に配置する必要があるが、遊技領域内に配置した場合に、遊技領域内の遊技球の流下を妨げると共に、CCDカメラが目立つ位置に配置されることになり、遊技領域を前面側に備える遊技盤の意匠性が悪くなる。
However, in the pachinko gaming machine shown in
Also, if the player's face is to be photographed in front as much as possible, the player's face from the gaming area where the game balls of the pachinko gaming machine flow down or from the back (behind) of the gaming area is determined from the positional relationship between the gaming machine and the player's face. I need to shoot my face. Therefore, it is necessary to arrange the CCD camera in the game area or in the back of the game area. When the CCD camera is arranged in the game area, the flow of the game ball in the game area is prevented and the CCD camera is arranged in a prominent position. As a result, the design of the game board having the game area on the front side is deteriorated.
また、遊技盤に撮影用開口部を設けてCCDカメラを遊技領域の奥に配置すれば、CCDカメラが目立つことがなく、かつ、遊技領域内の遊技球の流下をCCDカメラが妨げることがないが、遊技領域内のCCDカメラの前を遊技球が通過する可能性がある。この場合に、撮影中にCCDカメラの撮影範囲内に遊技球を通過すると、遊技球がCCDカメラの極めて近傍を通過することから、撮影された画像内に焦点が合わずにぼけた状態の遊技球が極めて大きく写り込むことになり、遊技者をうまく撮影できない。 Further, if a shooting opening is provided in the game board and the CCD camera is arranged in the back of the game area, the CCD camera will not stand out and the CCD camera will not hinder the flow of game balls in the game area. However, the game ball may pass in front of the CCD camera in the game area. In this case, if a game ball passes within the shooting range of the CCD camera during shooting, the game ball passes very close to the CCD camera, so that the game is in a blurred state without being focused on the shot image. The ball will appear very large, and the player cannot be photographed well.
本発明の課題は、遊技者を撮影した画像データを用いてさらに演出性を高めた画像を画像表示装置に表示することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying an image with further enhanced performance using image data obtained by photographing a player on an image display device.
請求項1に記載された発明は、画像を表示する画像表示手段と、
遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置により構成し、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記表示制御手段は、前記視差画像撮影装置による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段を備え、
前記視差画像撮影装置は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影して画像データを生成する撮像装置を備え、
前記撮像装置は、遊技者に対応する一点から等距離となる1つの円弧上を左右に移動自在な移動装置を備え、
前記撮影手段は、前記円弧上の一点からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ該一点からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影し、
前記表示制御手段は、左右一対の各撮影位置で撮影した画像をそれぞれ右眼用画像と左眼用画像とし、前記一点からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像を飛び出し量の異なる立体画像として前記画像表示手段に表示することを特徴とする。
The invention described in
Photographing means for photographing the player on the front side of the gaming machine;
Display control means for displaying on the image display means an image of the player photographed by the photographing means as an image relating to a game;
In a gaming machine equipped with
The photographing unit is configured by a parallax image photographing device that photographs a player from a plurality of different photographing positions so as to generate images that generate parallax with each other,
The image display means is configured by a stereoscopic image display device that displays a plurality of images that cause parallax to each other, thereby allowing the player to view images stereoscopically,
The display control unit includes a stereoscopic image generation unit that generates data of a stereoscopic image to be displayed on the stereoscopic image display device, based on an image captured by the parallax image capturing device.
The parallax image photographing device includes an imaging device that shoots a direction toward one point corresponding to the player at a plurality of photographing positions arranged in the left-right direction, and generates image data.
The imaging device includes a moving device that can move left and right on one arc that is equidistant from a point corresponding to the player,
When the photographing means is a pair of photographing positions at which the distance from one point on the arc is the same distance, the photographing means shoots at a plurality of pairs of photographing positions having different distances from the one point,
The display control means uses images taken at a pair of left and right photographing positions as right-eye images and left-eye images, respectively, and three-dimensional images photographed from a plurality of pairs of photographing positions at different distances from the one point. It is characterized in that it is displayed on the image display means as a three-dimensional image with different pop-out amounts.
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機や、パチスロ遊技機等のスロットマシンが含まれる。
また、画像表示手段としての立体画像表示装置及び表示制御手段は、立体表示が可能となっていれば良く、例えば、画像表示手段としてCRTディスプレイや、液晶ディスプレイ、ELディスプレイ、PDP等のフラットパネルディスプレイを使用することができ、表示制御手段は、これらのディスプレイに周知の立体画像の表示方式に基づいて、互いに視差のある左目用画像と右目用画像とを表示可能となっていれば良い。
また、撮影手段としての視差画像撮影装置は、少なくとも遊技者の前方の左右2カ所の撮影位置から遊技機の前面側の遊技者を撮影して、視差のある左目用画像データと右目用画像データとを生成することが可能なものならば良く、例えば、CCDやC−MOS等の撮像素子を備えたカメラを用いることができる。
Here, the gaming machine includes a ball ball gaming machine such as a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, and a sparrow ball gaming machine, and a slot machine such as a pachislot gaming machine.
Further, the stereoscopic image display device and the display control means as the image display means only need to be capable of stereoscopic display. For example, a flat panel display such as a CRT display, a liquid crystal display, an EL display, or a PDP as the image display means. The display control means only needs to be able to display a left-eye image and a right-eye image having a parallax with each other based on a known stereoscopic image display method on these displays.
Further, the parallax image photographing device as photographing means photographs the player on the front side of the gaming machine from at least two photographing positions in front of the player, and the left-eye image data and the right-eye image data having parallax. Can be used. For example, a camera equipped with an image sensor such as a CCD or C-MOS can be used.
請求項1に記載の発明によれば、遊技機において、視差画像撮影装置に撮影された遊技者(例えば、遊技者の顔)を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
また、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影することで、遊技機前面に座っている遊技者を立体表示するのに必要な左目用画像と右目用画像とを得ることができる。なお、正面を向いた遊技者の立体画像を表示する場合には、少なくとも二つの撮影位置が遊技者の左右方向の中心から正面方向に向かう線分に対して左右に等角度の位置に配置されていることが好ましい。
また、遊技機の前で遊技する遊技者の前方の左右から遊技者を撮影する撮像装置が遊技者に対応する一点から等距離となる円弧状に配置されることで、前記遊技者を撮影した画像を立体画像として正確に再現することができる。また、複数の異なる遊技者の左右においてそれぞれ、複数の異なる角度から視差のある遊技者の画像を撮影する(すなわち、左右2カ所ではなく、左右4カ所以上で撮影する)と共に、異なる角度から撮影された画像を用いて立体画像表示装置の表示画面からの立体表示される遊技者の飛び出し量(引き込み量)を前後に変えて表示する際に、全ての撮影位置が遊技者に対応する一点から等距離にあるので、画像中の遊技者の大きさが略同じになる。
また、1つの撮像装置を複数の撮影位置間で移動させて、左目用画像と右目用画像とを撮影することができる。従って、左目用画像と右目用画像とを撮影するものとしても、撮像装置が1つあればよい。すなわち、複数の撮影位置の数よりも少ない撮像装置で撮影が可能となり、遊技機の製造コストを低減することができる。
また、撮影手段が、円弧上の一点からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ該一点からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影し、表示制御手段が、左右一対の各撮影位置で撮影した画像をそれぞれ右目用画像と左目用画像とし、前記一点からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像を飛び出し量の異なる立体画像として画像表示手段に表示できる。
According to the first aspect of the present invention, in the gaming machine, a player (for example, a player's face) photographed by the parallax image photographing device can be three-dimensionally displayed on the stereoscopic image display device. The display performance of the image display device can be enhanced, and the player's interest can be enhanced.
In addition, the left-eye image and the right-eye image necessary for stereoscopic display of the player sitting on the front of the gaming machine by photographing the direction toward one point corresponding to the player at a plurality of photographing positions arranged in the left-right direction Images. When displaying a stereoscopic image of a player facing the front, at least two shooting positions are arranged at equiangular positions on the left and right with respect to a line segment extending from the center of the player in the left-right direction toward the front. It is preferable.
In addition, the imaging device that photographs the player from the front left and right of the player who plays in front of the gaming machine is arranged in an arc shape that is equidistant from one point corresponding to the player, so that the player is photographed. An image can be accurately reproduced as a stereoscopic image. In addition, images of players with parallax are taken from a plurality of different angles on the left and right sides of a plurality of different players (that is, images are taken at four or more left and right positions instead of two left and right positions) and shot from different angles. When the player's three-dimensionally displayed pop-up amount (drawn amount) from the display screen of the three-dimensional image display device is used to display the images in the forward and backward directions, all shooting positions correspond to one point corresponding to the player. Since they are equidistant, the player size in the image is substantially the same.
In addition, it is possible to capture a left-eye image and a right-eye image by moving one imaging device between a plurality of imaging positions. Therefore, only one imaging device is required for capturing the left-eye image and the right-eye image. In other words, shooting can be performed with a smaller number of imaging devices than the number of shooting positions, and the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
In addition, when the photographing unit has a pair of photographing positions at which the distance from one point on the arc is the same distance, photographing is performed at a plurality of pairs of photographing positions having different distances from the one point, and the display control unit Images taken at each pair of shooting positions are used as a right-eye image and a left-eye image, respectively, and three-dimensional images shot from a plurality of pairs of shooting positions at different distances from the one point are displayed as stereoscopic images with different pop-up amounts. Can be displayed on the means.
本発明によれば、遊技機において、視差画像撮影装置に撮影された遊技者を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the present invention, in a gaming machine, it is possible to stereoscopically display a player photographed by the parallax image photographing device on the stereoscopic image display device, thereby enhancing the presentation performance of the display effect in the image display device of the gaming machine, Can enhance the interest of the person.
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る視差画像撮影装置を有する遊技機の適例としてのパチンコ遊技機(弾球遊技機)、特に、いわゆる「セブン機」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) as a suitable example of a gaming machine having a parallax imaging device according to the present invention, particularly a pachinko gaming machine of the type belonging to a so-called “seven machine” will be described. Is what you do.
図1に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機110は、内部の遊技領域1a内に遊技球(球)を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側には、ガラス板111が設けられている。このガラス板111の奥側には、ガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有する遊技盤1が設置されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、普通図柄(普図)の変動表示ゲームを表示する普図変動表示部7a、普図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9a,9aを開閉させる普通変動入賞装置9、表示状態が変化可能な変動表示装置8(画像表示装置)、特別変動入賞装置5、一般入賞口15,…、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,…、サイドランプ12,12、多数の障害釘(図示省略)等が配設されている。また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴13が設けられている。
The
このうち、変動表示装置8は、識別情報としての特別図柄(特図)の変動表示ゲームの表示等を行う表示装置本体である表示ユニット部8a(液晶表示装置からなる)と、この表示ユニット部8aの前面側に配設される前面構成部材としてのセンターケース部700から構成されている。
すなわち、変動表示装置8は、画像表示を行う遊技機(パチンコ遊技機110)に用いられる画像表示手段であって、遊技機の遊技領域1aが形成される遊技盤1に取り付けられるセンターケース部700と、前記液晶表示パネル804(図2及び図3に図示)を備える表示ユニット部8aとに分割構成されている。
Among these, the
That is, the
表示ユニット部8aは、表示状態が変化可能な表示画面8gを備え、この表示画面8gにおいて複数種類の識別情報(例えば、キャラクタ、数字、記号などからなる図柄等)を変動表示させることにより特図の変動表示ゲームを実行可能となっている。
つまり、本実施形態のパチンコ遊技機110は、遊技領域1aが形成された遊技盤1に、表示状態が変化可能な変動表示装置8(表示ユニット部8aを含む画像表示手段)を配設した遊技機(弾球遊技機)である。なお、後述するように表示ユニット部8aの表示画面8gには、立体画像を表示することが可能となっており、変動表示装置8は、立体画像表示装置である。
The display unit unit 8a includes a
That is, in the
また、例えば、表示ユニット部8aの下側には、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示部8cが設けられている。なお、特図始動記憶表示部8cの奥には、例えばLEDなどからなる特図始動記憶表示器8b,…が設けられている。
また、表示ユニット部8aの上側には、撮影窓401が配置され、撮影窓401の奥に、後述する視差画像撮影装置400(図4に図示)が配置されている。
Further, for example, below the display unit portion 8a, a special figure start memory display that lights up and displays the number of unprocessed times in which a game ball has won the normal
A shooting
普図変動表示部7aの奥には、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成された普通図柄(普図)の変動表示ゲームの表示を行う普図変動表示器7bが配され、その普図変動表示器7bの表示状態を変化させることにより、普図変動表示部7aにおいて普通図柄(例えば、数字、記号などからなる図柄等)の変動表示ゲームを実行可能となっている。 In the back of the general map change display section 7a, a general map change display 7b for displaying a normal symbol (normal map) variable display game composed of, for example, a 7-segment LED is arranged. By changing the display state of the display unit 7b, a fluctuation display game of a normal symbol (for example, a symbol made up of numbers, symbols, etc.) can be executed in the general symbol fluctuation display unit 7a.
また、例えば、特別変動入賞装置5の正面視右側には、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過(普図の始動入賞)して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数(始動記憶)を表示する普図始動記憶表示部6cが配設され、その奥には普図始動記憶表示器6aが配設されている。
In addition, for example, on the right side of the special
普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図変動表示器7bにおける変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置9は、特図の始動口(始動入賞口)も兼ねる。
The normal
The normal
特別変動入賞装置5は、アタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。
開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示ゲームの結果が特別結果態様(例えば、「7、7、7」等、ゾロ目数字の何れか)となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口5bが開放されるようになっている。
The special
The open /
ここで、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口15、普通変動入賞装置9、大入賞口5bの何れかに入賞すると、それぞれ所定数の賞球が排出される(払い出される)ようになっている。
Here, when a game ball that has been driven into the
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート6,6内を通過すると、普図変動表示部7aにおいて普図の変動表示ゲームが行われる。
この普図の変動表示ゲームは、普図変動表示器7bの表示状態(点灯状態)を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示部7aにおける停止表示が特別の結果態様となれば、普図の変動表示ゲームが当たりとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, when the game ball that is driven into the
The usual fluctuation display game is performed by causing the display state (lighting state) of the usual figure fluctuation indicator 7b to fluctuate and display for a predetermined time and then stop display.
If the stop display in the general map change display unit 7a becomes a special result mode as a result of this normal variable display game, the normal
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置9に入賞すると、特図の変動表示装置8の表示画面8gにおいて、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示ゲームが開始される。
この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面8gの表示態様が特別結果態様(例えば、「1,1,1」等、ゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。
この大当たり状態中は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。すなわち、パチンコ遊技機は、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生するといった所定の遊技価値を付与可能となる。
In addition, when a game ball that is driven into the
As a result of this special figure variable display game, if the display mode of the
During this jackpot state, a cycle game in which the
なお、遊技盤1の裏面側には、図5に示されるように、球の排出動作等を制御する排出制御装置200、遊技領域に設けられた変動表示装置8の表示制御を行う表示制御装置150、パチンコ遊技機110が備える装飾用のランプやLEDなどの発光部材の点灯・点滅状態の制御と後述する可動演出装置70の駆動制御を行う装飾制御装置250、スピーカ等の出力の制御等を行う音制御装置、遊技機前面の操作ハンドル(図示略)の操作に基づき遊技球を遊技領域に発射させる発射装置(図示略)、この発射装置の制御を行う発射制御装置(図示略)、及び、これら各制御装置等を統括制御する遊技制御装置100等が設けられている。
As shown in FIG. 5, on the back side of the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機110における主要な構成である変動表示装置8の詳細について説明する。
Next, details of the
変動表示装置8は、前記のように、表示画面8gを有する表示ユニット部8aと、表示ユニット部8aの前面側に配されるセンターケース部700とを備えて構成されている。
As described above, the
図1に示すように、センターケース部700は、遊技盤1に取り付けられる取付ベース部材710に各種の構成部材が取り付けられて構成されるものであり、表示画面8gを前方より臨ませるための表示用開口部701、この表示用開口部701の周囲に形成される周囲壁部702、この周囲壁部702及び表示画面8gを底部として前面開口した凹室703、この凹室703を形成する包囲枠704、表示画面8gでの表示内容に関連した演出動作を行う可動演出装置70等を備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、センターケース部700は、他に、取付ベース部材710の前面上部に設けられ、センターケース部700の上方から流下する遊技球が表示画面8gに衝突することを防護する庇(ひさし)状の鎧部720と、表示画面8gの下側に形成され、遊技球が転動可能な遊技球転動部(ステージ)730と、センターケース部700の外側(上側)からセンターケース部700の凹室703内の遊技球転動部(ステージ)730上に遊技球を移すための図示しない遊技球用の流路を有するワープ装置等を備えている。
In addition, the
そして、センターケース部700に設けられる可動演出装置70は、周囲壁部702の前側に配され、周囲壁部702の後部の表示用開口部701から露出する表示画面8gでの表示内容に関連して表示画面8g方向に変位する演出動作を行う可動演出部材71と、周囲壁部702の裏面側に配され可動演出部材71を作動させるための可動演出部材駆動用ソレノイド(図示略)と、可動演出部材駆動用ソレノイドからの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材71を変位動作させる駆動力伝達部材(図示略)と、可動演出部材71が前面に配される台座部72等とを備えて概略構成されている。
The
このような可動演出装置70は、鎧部720の左右両端部の下側、表示画面8gの左右両脇に位置して、それぞれ配設されている。また、可動演出装置70の可動演出部材71の前面側には、可動演出部材71を保護する透明な前面カバー(図示略)が遊技盤1と平行に配置されている。
Such a
また、可動演出部材71は、図1に示すように、鳥(キツツキ)をイメージした装飾を有し、台座部72の前面に軸支された本体部74(例えば、キツツキの胴体部及び足)、該本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の上部となる第1可動部75(例えば、キツツキの頭部)、本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の中央部となる第2可動部76(例えば、キツツキの羽根)、及び、本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の下部となる第3可動部77(例えば、キツツキの尾)等を備えて概略構成されている。なお、本体部74は、例えば、その下端部が台座部72に軸支されており、後述するように回動移動すると共に、本体部74に上述の第1可動部75、第2可動部76、第3可動部77が移動自在に配置されている。
Further, as shown in FIG. 1, the
駆動力伝達部材は、可動演出部材駆動用ソレノイドより付与される反復的な遊技盤1の盤面に沿った上下動を遊技盤面に沿った反復的な回動に変換し、さらに、該回動を可動演出部材71に伝達する。
すると、可動演出部材71は、遊技盤面方向に反復的に往復回動する。
ここで、可動演出部材71は、本体部74の下端部が台座部72に軸支されているので、遊技盤面方向に反復的に往復回動する際には、表示画面8g方向への変位と、その反対方向への変位とを反復的に繰り返すことになる。すなわち、可動演出部材71の上部を表示画面8g側に前進する移動と、その逆に表示画面8gから後退する移動とを行うことができる。
The driving force transmission member converts the vertical movement along the board surface of the
Then, the
Here, since the lower end portion of the main body portion 74 is pivotally supported by the pedestal portion 72, the
また、可動演出部材駆動用ソレノイドの駆動に伴う可動演出部材71の変位動作は、例えば表示画面8gで行われる特図の変動表示ゲームにおいて現出するキャラクタの動作に合わせて行う。
具体的には、例えば、表示画面8gに卵を表示(立体表示)し、その卵が側方から何かにつつかれて割れる演出表示を行い、可動演出部材71(キツツキ)はその割れる演出表示に対応して、演出動作(つつく動作)を行う。
Further, the displacement operation of the
Specifically, for example, an egg is displayed (three-dimensional display) on the
すなわち、可動演出部材71は、表示画面8gでの表示内容(立体表示されたキャラクタ)に関連して表示画面8gの方向に変位する演出動作を行う。
また、駆動力伝達部材は、可動演出部材駆動用ソレノイド(電気的駆動源)からの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材を変位動作させる。
また、本実施形態の場合、可動演出部材71の例えば第1可動部75の表示画面8g寄りの部分(可動演出部材71の少なくとも一部)は、上述のように可動演出部材71の上端部が前進した状態で表示画面8gと前後に重なる状態となる。
That is, the
Further, the driving force transmission member converts and transmits the driving force from the movable effect member driving solenoid (electrical drive source) to cause the movable effect member to be displaced.
In the case of the present embodiment, for example, the portion of the
また、前記のように可動演出部材71が反復動作する際に、第1可動部75(キツツキの頭部)は本体部74(キツツキの胴体部)に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動(首振り)する。つまり、あたかもキツツキがくちばしで物をつつくかのような動作を表現できる。
また、第2可動部76(キツツキの羽根)は、本体部74に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが羽ばたくかのような動作を表現できる。
Further, when the
Further, the second movable portion 76 (the woodpecker blade) rotates repeatedly along the board surface direction of the
なお、第3可動部77は、単に本体部74に軸支されているのみであり、駆動伝達部材より駆動力を受けるものではないが、該第3可動部77には慣性力が作用するため、本体部74が遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する際に、該本体部74に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが尾を振るかのような動作を表現できる。なお、可動演出部材駆動用ソレノイドは、例えば、装飾制御装置250に制御されるが、装飾制御装置250ではなく、遊技の演出に係わる装飾制御装置250、音制御装置300、表示制御装置150を一つの制御装置にまとめた演出制御装置を設け、演出制御装置により駆動制御されるものとしても良い。
The third
次に、変動表示装置8の表示ユニット部8aについて説明する。表示ユニット部8aは、画像表示装置本体となるもので、この例において立体表示が可能な液晶表示装置である。そして、パチンコ遊技機110においては、遊技盤1の取付用開口部1b(図4に図示)の部分に上述のセンターケース部700が遊技盤1の前面側から取り付けられ、表示ユニット部8aは、その表示画面8gをセンターケース部700の表示用開口部701から露出するように、すなわち、表示用開口部701と表示画面8gとが重なるように、遊技盤1の取付用開口部1bの部分に遊技盤1の裏面側から図示しない取付部材を用いて取り付けられる。
Next, the display unit unit 8a of the
ここで、立体表示を可能とさせる表示ユニット部8aの構成を図2及び図3を用いて説明する。
図2は、本発明の実施の形態のパチンコ遊技機110の画像表示装置である変動表示装置8(表示ユニット部)の光学系を示す図である。
バックライト801は、光源810となる発光素子810a、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810aは白色発光ダイオード等の点状の光源(拡散光源)によって構成されている。発光素子810aは、偏光の特定されない(様々な偏光の光を含む)光を放射している。発光素子810aから放射される光は偏光フィルタ811を透過して微細位相差板802に到達する。
Here, the configuration of the display unit 8a that enables stereoscopic display will be described with reference to FIGS.
FIG. 2 is a diagram illustrating an optical system of the variable display device 8 (display unit unit) which is an image display device of the
The
偏光フィルタ811は右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している周知のものである。
The
発光素子810aから放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタ811を透過する。すなわち、発光素子810aから放射された光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と、左側領域811bを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光は遊技者の左目に到達し、左側領域811bを通過した光は遊技者の右目に到達するようになっている。
Of the light emitted from the
なお、発光素子810aと偏光フィルタ811を用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
In addition, even if it does not use the
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810aから拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、略平行に屈折した光が微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射される。
The light transmitted through the
このとき、微細位相差板802を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
At this time, the light transmitted through the
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
Of the light irradiated to the liquid
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が封入されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
The liquid
液晶表示パネル804のバックライト801側には、微細位相差板802及び偏光板803(第1偏光板)が配置されており、遊技者側には、偏光板805(第2偏光板)が配置されている。
A
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
In the fine
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、1/2波長板821は、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて、右側領域811aと偏光方向が90度異なる左側領域811bを透過する光の偏光軸の角度と等しくさせる。なお、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した後に1/2波長板821を通過した光の偏光軸の角度は、回転させられることにより、逆に1/2波長板821を透過する前の右側領域811aを透過した光の偏光軸の角度と等しくなる。
The half-
ここで、この例においては、偏光フィルタ811の左側領域811bと第1偏光板803とは偏光方向が同じとされている(なお、右側領域811aと第1偏光板803との偏光方向を同じとしても良い)。従って、左側領域811bを透過した光は、第1偏光板803を透過可能であり、一方、左側領域811bと偏光方向が90度異なる右側領域811aを透過した光は、第1偏光板803を透過できない。ここで、上述のように偏光フィルタ811を透過した後に微細位相差板802を透過した光は、1/2波長板821が有る領域802aを透過した場合に偏光軸を90度回転させられ、1/2波長板821が無い領域802bを透過した場合に偏光軸がそのままとされる。
Here, in this example, the
従って、右側領域811aを透過し、さらに1/2波長板821の有る領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が、90度回転させられることで、第1偏光板803と等しくなり第1偏光板803を透過する。一方、右側領域811aを透過し、さらに1/2波長板821の無い領域802bを透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板803の偏光方向と90度異なり第1偏光板803を透過しない。
また、左側領域811bを透過し、さらに1/2波長板821の無い領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板803と等しいので第1偏光板803を透過する。一方、左側領域811bを透過し、さらに1/2波長板821の有る領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が90度回転させられ、第1偏光板803の偏光方向と90度異なることとなり第1偏光板803を透過しない。
Therefore, the light transmitted through the
Further, the light transmitted through the
従って、右側領域811aを透過した光は、交互に配置された二つの領域802a,bのうちの1/2波長板821の有る領域802aを透過した光だけが液晶表示パネル804に達し、一方、左側領域811bを透過した光は、交互に配置された二つの領域802a,bのうちの1/2波長板821の無い領域802bを透過した光だけが液晶表示パネル804に達することになる。
このことにより、液晶表示パネル804には、微細位相差板802の微細な幅で上下に交互に配置された領域802a,bに対応して、右側領域811aを透過した光源810の光と、左側領域811bを透過した光源810の光とが微細な幅で上下に交互に透過することになる。また、図4に示すように、光源810の方向とフレネルレンズ812によって、右側領域811aを透過した光は左目に到達し、左側領域811bを透過した光は右目に到達する。従って、液晶表示パネル804に上述の二つの領域802a,bに対応して、微細な幅で上下に交互に右目用画像(左側領域811bを透過した光に対応)と左目用画像(右側領域811aを透過した光に対応)とを表示するようにすれば、後述するように、遊技者の右目には右目用画像だけが見え、遊技者の左目には左目画像だけが見えるようになり、画像の裸眼による立体視が可能となる。
Accordingly, the light transmitted through the
As a result, the liquid
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、上述のように水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
The repetition of the polarization characteristics of the
又は、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板802の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
Alternatively, the polarization characteristic of the
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
That is, the
偏光板803は、微細位相差板802を透過した光のうちの例えば上述の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて偏光板803を透過する。また、偏光板805は、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
The
このような微細位相差板802、偏光板803及び偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて液晶表示パネルユニット227が構成され、この液晶表示パネルユニット227と、光源810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812等を備えるバックライト801とから画像表示装置(変動表示装置8の液晶表示装置部分)を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、第1偏光板803を透過した光は第2偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、第1偏光板803を透過した光は偏光が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、第2偏光板805を透過しない。
A liquid crystal
なお、偏光板805の前面側(遊技者側)に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザ(図示略)を設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸(かまぼこ状の凹凸)が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。そして、この凹凸面が遊技者側に向き、平面が液晶表示パネル804側を向くように偏光板805の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネル804を透過しディフューザに入射した光は、凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて遊技者側に放射される。
Note that a diffuser (not shown) that functions as a diffusion unit that diffuses light transmitted through the liquid crystal display panel in the vertical direction may be provided on the front side (player side) of the
図3は、本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機110に備えられた変動表示装置8の表示ユニット部8aの光学系を示す平面図である。
発光素子810aから放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。発光素子810aから放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光(一点鎖線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802に到達し、偏光フィルタ811の右側領域811aと同一の偏光の光を受け入れ偏光を90度ずらして出射する微細位相差板802の領域802a(偏光板803との組合せで偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を透過する領域802a)を透過し、さらに、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや右側から左側)に透過して左目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
FIG. 3 is a plan view showing an optical system of the display unit portion 8a of the
The light emitted from the
この微細位相差板802の領域802aと交互に並んで配置されている領域802bは、偏光板803との組合せで領域802aを透過する光を透過せず、領域802aを透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
The
一方、発光素子810aから放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光(破線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802に到達し、偏光板803との組合せで左側領域811bと同一の偏光の光を透過する微細位相差板802の領域802bを透過して、さらに、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや左側から右側)に透過して右目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
On the other hand, of the light radiated from the
この微細位相差板802の領域802bと交互に並んで配置されている領域802aは、偏光板803との組合せで領域802bを透過する光を透過せず、領域802bを透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
The
このように、発光素子810aから放射され偏光フィルタ811を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子810a、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル804に照射するバックライト801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
In this way, the light emitted from the
そして、右目画像を右目に到達させ、左目画像を左目に到達させるので、左右目画像に視差を設定して表示することができ、遊技者は画像表示装置(変動表示装置8の液晶表示装置部分)に表示された画像を立体視できる。
Since the right eye image reaches the right eye and the left eye image reaches the left eye, the left and right eye images can be displayed with parallax set, and the player can display the image display device (the liquid crystal display device portion of the
次に、本発明の撮影手段となる視差画像撮影装置400を説明する。視差画像撮影装置400は、図1に示すセンターケース部700上部の庇状の鎧部720の下に配置される。すなわち、視差画像撮影装置400は、鎧部720と表示画面8gとの間の位置に配置される。そして、図1に示す撮影窓401の奥方に、図4に示すように、視差画像撮影装置400となる複数の撮像装置としてのCCDカメラ402,403,404が配置されている。各CCDカメラ402,403,404は、複数の撮影位置にそれぞれ1つずつ配置されている。また、CCDカメラ402,403,404は、図示しないCCD撮像素子と、レンズ406を有する光学系とを備えた周知のものであり、撮像した画像をデジタル画像データ(もしくはアナログ画像データ)として出力可能となっている。また、これらのCCDカメラ402,403,404は、互いに同じ構成のものとなっている。
Next, the parallax
なお、撮影窓401は、センターケース部700に備えられており、センターケース部700は、その鎧部720と、表示用開口部701の周囲を四角筒状に囲む周囲壁部702との間に、遊技盤1の取付用開口部1bから遊技盤1の後方に突出する前面が開口した四角箱状の撮影装置収納部740を有する。撮影装置収納部740の前面の開口は、上述の撮影窓401となり、撮影窓401となる開口には、透明な板状の窓部材741が遊技盤1と平行となるように嵌め込まれている。なお、窓部材741は、無色透明に限られるものではなく、遊技者から窓部材741の奥のCCDカメラ402,403,404を視認しにくいように、着色されて有色透明(例えば、黒や灰色)となっていても良いし、ハーフミラーとなっていても良い。
The photographing
そして、上述のように撮影窓401が遊技球の流下を妨げる鎧部720の下にあり、撮影窓401の前側を遊技球が通過することがないことから、前面側が遊技領域1aとされた遊技盤1を備え、遊技領域1aに遊技球を発射すると共に発射された遊技球を遊技領域1a内で流下させて遊技を行うように構成された遊技機(パチンコ遊技機110)本体の前記遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えていることになる。従って、後述するように撮影窓401の奥から遊技者を撮影して画像データを得る場合に、画像データに遊技球が写り込むことがない。
As described above, since the shooting
また、四角箱状の撮影装置収納部740が視差画像撮影装置400の収納空間742となっている。また、撮影装置収納部740の左右方向の中心は、表示ユニット部8aの表示画面8gの左右方向の中心と一致するように配置されている。また、遊技店の島設備にパチンコ遊技機110が設置された場合に、パチンコ遊技機110の前にイスが設置され、そのイスに遊技者が座って遊技を行うことになるが、前記イスに座った遊技者の左右方向の中心と、その前のパチンコ遊技機110の表示ユニット部8aの表示画面8gの左右方向の中心と、撮影装置収納部740の左右方向の中心とがほぼ一致するようになっている。なお、図4においては、パチンコ遊技機110を遊技する遊技者の頭部の外形の概略を示す円(以下、遊技者の頭部A1)を破線で描くと共に、頭部A1の中心点(以下、遊技者に対応する一点A2)を描いている。そして、遊技者に対応する一点A2が遊技者の左右方向の中心を示している。従って、上述のように表示画面の左右方向の中心と遊技者の左右方向の中心に対応する点A2とが前後に重なるように一致する場合に、表示画面8gを左右方向に二分する垂直面V(鉛直方向に沿うと共に表示画面8gに直角な面で図4に破線で図示)内に遊技者に対応する点A2が存在することになる。
また、前記イスに座った遊技者が平均的な身長(座高)の場合に、頭部(顔)の上下の中心(点A2)が撮影窓401の高さ位置と対応し、撮影窓401の上下幅(上下高さ)の範囲内に入るようになっている。
In addition, a square box-shaped imaging
When the player sitting on the chair has an average height (sitting height), the upper and lower centers (point A 2) of the head (face) correspond to the height position of the shooting
そして、撮影装置収納部740内の左右方向の中心となる位置に平面表示用の一台のCCDカメラ402が配置されている。すなわち、CCDカメラ402のレンズ406の中心と、表示画面8gの左右方向の中心と、遊技者に対応する点A2とが一致する(前後に重なる)と共に、CCDカメラ402は、遊技者に対応する点A2に向かう方向(破線で図示)を撮影する(カメラの焦点方向(撮影方向)に沿った線分とレンズ406の中心と点A2を結ぶ線分とが一致する)ようになっている。従って、CCDカメラ402は、撮影範囲の中央部に遊技者の頭部の前面である顔が正面から撮影されるように配置されている。
Then, one
また、CCDカメラ402の左右には、2対のCCDカメラ403,403,404,404が配置されている。そして、各一対(二台)の左右のCCDカメラ403,403(CCDカメラ404,404)同士の間の中心が、表示画面8gの左右方向の中心と一致するようになっている。また、二台のCCDカメラ403,403(CCDカメラ404,404)は、遊技者に対応する点A2に向かう方向(破線で図示)を撮影する(カメラの焦点方向に沿った線分とレンズ406の中心と点A2を結ぶ線分とが一致する)ように各撮影位置に配置されている。また、二台のカメラ403,403(CCDカメラ404,404)の中心と点A2を結ぶ線と、左側のカメラ403(CCDカメラ404)の焦点方向に向かう線(左側のカメラ403(CCDカメラ404)のレンズ406の中心と点A2とを結ぶ線)とがなす角度(撮影角度θ1a(θ2a))が、二台のカメラ403,403(CCDカメラ404,404)の中心と点A2を結ぶ線と、右側のカメラ403(CCDカメラ404)の焦点方向に向かう線(右側のカメラ403(CCDカメラ404)のレンズ406の中心と点A2とを結ぶ線)とがなす角度(撮影角度θ1a(θ2a))と等しくなっている。
Two pairs of
そして、これら2対のCCDカメラ403,403,404,404は、遊技者の左斜め前方と右斜め前方とからそれぞれ左右に視差のある右目用画像と左目用画像とを撮影するためのものである。
また、2対のCCDカメラ403,403,404,404のうちの内側の一対のCCDカメラ403,403の上述の撮影角度θ1a,θ1bに対して、外側の一対のCCDカメラ404,404の上述の撮影角度θ2a,θ2bが大きくなっている。従って、内側の一対のCCDカメラ403,403は、表示画面からの飛び出し量が少ない遊技者の立体画像を撮影するためのもので、外側の一対のCCDカメラ404,404は、内側の一対のCCDカメラ403,403より、表示画面からの飛び出し量が多い遊技者の立体画像を撮影するためのものである。すなわち、内側の一対のCCDカメラ403,403は、観察者としての遊技者から遠い立体画像を撮影するためのもので、外側の一対のCCDカメラ404,404は、内側の一対のCCDカメラ403,403より、観察者としての遊技者から近い立体画像を撮影するためのものである。なお、上述の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bは、CCDカメラ403,403,404,404に撮像された画像データを用いて立体表示する場合に、遊技者の画像を表示画面8gからどれだけ飛び出させるかによって後述するように決定される。
These two pairs of
In addition, the above-described photographing angles θ1a and θ1b of the inner pair of
これらの2対のCCDカメラ403,403,404,404と、上述の一台のCCDカメラ402とは、それぞれ、遊技者に対応する点A2から等距離の位置となる1つの円弧B(図4に破線で図示)上に配置される。なお、円弧Bは、水平面上に存在すると共に、点A2(点A2を通る鉛直線上の一点を中心とする)ものである。そして、これらCCDカメラ402,403,404が遊技者に対応する点A2から等距離の位置となる1つの円弧B上に配置されることから、各CCDカメラ402,403,404で撮影される画像データ中の遊技者の大きさがほぼ等しくなる。なお、この例においては、後述するように、遊技者の画像の表示画面8gからの飛び出し量に基づいて、遊技者の画像データ中の大きさを変更するようになっている。
また、この例では、それぞれ上述の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bの異なる2対のCCDカメラ403,403,404,404を用いるものとしたが、3対以上のCCDカメラを用いるものとしても良いし、一対のCCDカメラを用いるものとしても良い。
These two pairs of
In this example, two pairs of
また、この例では、基本的に内側の一対の左右のCCDカメラ403,403で撮像された画像をそれぞれ左目用画像及び右目用画像とし、また、別に、外側の一対の左右のCCDカメラ404,404で撮像された画像をそれぞれ左目用画像及び右目用画像としている。すなわち、遊技者に対応する点A2と前後に重なる中心に対して左右にそれぞれ等距離の撮影位置にあるCCDカメラ403,403,404,404をそれぞれ左目用画像及び右目用画像としている。これにより、遊技者(の顔)の正面を撮影するように設定されている。
In this example, basically, the images captured by the pair of left and
ここで、遊技者に対応する一点A2を向いたカメラが左右に並んである場合、特に、点A2から等距離となる円弧上にある場合に、遊技者に対応する点A2と前後に重なる中心に対して左右にそれぞれ距離が異なる撮影位置のCCDカメラ402,403,404で撮影された画像を左目用画像及び右目用画像としても良い。例えば、中央のCCDカメラ402で撮影された画像を右目用画像とし、向かって右側の外側のCCDカメラ404もしくは向かって右側の内側のCCDカメラ403で撮影された画像を左目用画像としても良い。また、向かって右側の内側のCCDカメラ403で撮影された画像を左目用画像とし、向かって左側の外側のCCDカメラで撮影された画像を右目用画像としても良い。
このようにすれば、遊技者が表示画面8gを向いた状態で遊技者を斜め前方からみた画像データを得ることができる。また、この例のように、左右等距離にある一対のCCDカメラ403,403(404,404)とその中央にCCDカメラ402がある場合や、左右それぞれ等距離にあるCCDカメラ403,403,404,404が複数対ある場合には、遊技者の正面からの画像と斜めからの画像との両方を取ることができる。
Here, when the cameras facing one point A2 corresponding to the player are arranged side by side, particularly when they are on an arc that is equidistant from the point A2, the center overlaps with the point A2 corresponding to the player in the front-rear direction. In contrast, images taken by the
In this way, it is possible to obtain image data in which the player is viewed obliquely from the front with the player facing the
図5は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
FIG. 5 is a block configuration diagram showing a control system centered on the
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ51A〜51N、カウントセンサ54、継続センサ55、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特別図柄始動センサ52は、特別図柄の始動口(始動入賞口)を兼ねる普通変動入賞装置9への遊技球の入賞を検出する。カウントセンサ54及び継続センサ55は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bへの遊技球の入賞を検出する。また、継続センサ55は、大入賞口5b内のいわゆるVゾーン(継続入賞口)への入賞を検出するもので、継続センサ55に遊技球が検出された場合に、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が継続される。また、普通図柄始動センサ53は、普図始動ゲート6,6内を通過する遊技球を検出するものである。なお、遊技制御装置100においては、変動表示ゲームにおける大当たりの抽選の処理において大当たり(特別の結果)となった場合に、後述するように特別遊技を行わせ遊技者に大量の遊技媒体(遊技球)の獲得が可能となる特典の付与を行う。すなわち、遊技制御装置100は、変動表示ゲームが特別の結果になる場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段として機能する。
The
そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド(大入賞口SOL)36、普通電動役物ソレノイド(普電SOL)90、普図変動表示部7aの普図変動表示器(普図表示器)7b等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、大入賞口ソレノイド36は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを駆動して、大入賞口5bを開閉させるものである。普通電動役物ソレノイド90は、普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材9a,9aを駆動して上述のような開閉動作をさせるものである。
And via the
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット(図示略)からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特図始動記憶表示器(特図保留LED)8b、普図始動記憶表示器6aの表示を制御する。
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止できる。
The
The
The
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、変動表示装置8(画像表示装置)の画像の表示制御を行うもので、合成変換装置170と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、VDC(Video Display Controller)156、RAM153、DMAC154、インターフェース155、プログラム等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器158等から構成される。
The
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像生成をVDC156に指示する。
また、CPU151は、バックライトドライバ(BL DRV)182にバックライト801(図3に図示)の光源810の点灯及び消灯、減光及び増光を制御するための制御信号を出力するようになっている。
The
In addition, the
また、CPU151は、後述するように視差画像撮影装置400の各CCDカメラ402,403,404から入力される画像データを取り込んで、画像データ記憶手段となるRAM153に記憶する。
DMAC154は、遊技用マイクロコンピュータ101からの表示制御情報に対し、CPU41とのアクセスなしで直接各メモリーやVDC46等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
Further, as will be described later, the
The
VDC156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うと共に、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、VDC156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
VDC156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路(図示略)を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。なお、VDC156は、視差画像撮影装置400で撮影されて後述するようにCPU151で処理されてRAM153に記憶されている画像データを描画した画像データの中に取り込んで使用するようになっている。
The
The drawing processing performed by the
なお、VDC156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_SYNCなど)に合わせて合成変換装置170へ出力しても良い。
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
Note that the
Here, as the frame buffer, a plurality of frame buffers are respectively set in a predetermined storage area of the
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定している。VDC156は、このクロック信号を分周して垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170へ出力する。同時に、VDC156は、合成変換装置170を経由して、変動表示装置8にも垂直同期信号(V_SYNC)と水平同期信号(H_SYNC)を出力する。
An
また、発振器158が生成するクロック信号に基づいてVDC156で生成された水平同期信号及び垂直同期信号は、水平同期割込信号、垂直ブランク(V_BLANK)割込信号として、CPU151に入力される。
VDC156から出力されるRGB信号は、γ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置8の表示照度を調整して、変動表示装置8に対して出力するRGB信号(画像データ)を生成する。
The horizontal synchronization signal and the vertical synchronization signal generated by the
The RGB signal output from the
なお、画像表示装置である変動表示装置8は、立体画像を表示することが可能となっており、表示制御装置150のCPU151は、立体画像を表示するために、発振器158のクロック信号(もしくは上述の水平同期割込信号、垂直ブランク割込信号)に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB信号)が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
Note that the
合成変換装置170は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として変動表示装置8に出力する。
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、図3で示すように、微細位相差板802の透明な基材822に貼り付けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
The synthesizing / conversion device 170 is provided with a right-eye frame buffer, a left-eye frame buffer, and a stereoscopic frame buffer, writes the right-eye image sent from the
As shown in FIG. 3, the generation of the stereoscopic image by combining the right-eye image and the left-eye image is performed by using the half-
L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。なお、左目用画像データ及び右目用画像データを、例えば、遊技者の左右の目に対応して互いに視差のあるデータとすれば、画像が立体的に表示されるが、左目用画像データと右目用画像データとで視差がない場合には、平面的に表示される。また、平面的に表示する際には、左目画像データ及び右目画像データに分けることなく、立体視用フレームバッファに画像データを直接書き込んで表示させるようにするなどの方法を取ることもできる。
The left-eye image data transmitted from the
従って、この実施の形態の表示ユニット部8aによれば、立体表示と平面表示との両方を行うことができる。また、立体表示においては、例えば、変動表示ゲーム中に出現するキャラクタのような画像中の一部のオブジェクトだけを立体表示することも可能である。すなわち、背景となる画像は、右目用画像データと左目用画像データとで視差の無いものとし、背景に対して平面的なキャラクタとなる画像オブジェクトを浮き上がらせるもしくは引込ませるだけならば、ビットマップ描画において、右目用の画像データと、左目用の画像データとで、背景上の画像オブジェクトの位置を左右にずらして描画させることで、立体表示を行うことができる。なお、遠近法に基づいて、後述するように立体表示されるキャラクタの前後位置に対応してキャラクタの大きさを変えることが好ましい。 Therefore, according to the display unit unit 8a of this embodiment, both stereoscopic display and flat display can be performed. In stereoscopic display, for example, only some objects in an image such as a character appearing in a variable display game can be stereoscopically displayed. That is, if the background image has no parallax between the right-eye image data and the left-eye image data, and the image object that is a planar character with respect to the background is only lifted or drawn, the bitmap drawing is performed. In FIG. 3, the image data for the right eye and the image data for the left eye are drawn by shifting the position of the image object on the background to the left and right, so that stereoscopic display can be performed. Note that, based on the perspective method, it is preferable to change the size of the character corresponding to the front and rear positions of the three-dimensionally displayed character as described later.
また、識別情報、キャラクタ等の画像オブジェクトをポリゴン描画して、各ポリゴンにテクスチャを張り付けるような3DCGの作成を行う際に、右目用の画像データと左目用の画像データとで、左右の目に対応した視差を付けるように、例えば、左目用の画像オブジェクトの描画を行う際と右目用の画像オブジェクトの描画を行う際とで、視点の位置を変えて描画させる。これにより、立体表示を行うことができる。また、視差画像撮影装置400で撮影された画像データには、左目用画像データと右目用画像データとがあり、これを用いて立体表示を行うことが可能である。
In addition, when creating a 3DCG that draws polygons of image objects such as identification information and characters and attaches a texture to each polygon, the right eye image data and the left eye image data For example, when the image object for the left eye is drawn and when the image object for the right eye is drawn, the position of the viewpoint is changed so as to attach the parallax corresponding to. Thereby, a three-dimensional display can be performed. The image data captured by the parallax
変動表示装置8(表示ユニット部8a)内にはLCDドライバ(LCD_DRV)181、バックライトドライバ(BL_DRV)182、上述の複数のCCDカメラ402,403,404を有する視差画像撮影装置400が設けられている。LCDドライバ(LCD_DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネル804の電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
バックライトドライバ182は、CPU151から出力される制御信号に基づいてバックライト801の発光素子810aへの電流をオンオフして、バックライト801の光源810となる発光素子810aの点灯及び消灯を制御する。なお、バックライトドライバ182は、バックライト制御信号に基づいてバックライト801の発光素子810aに印加する電圧の高低を変更して、バックライト801の発光素子810aの光度の高低、すなわち発光素子810aの減光及び増光を制御するものとしても良い。
In the variable display device 8 (display unit portion 8a), an LCD driver (LCD_DRV) 181, a backlight driver (BL_DRV) 182, and a parallax
The
また、上述の視差画像撮影装置400のCCDカメラ402,403,404に撮影された画像データは、上述のようにCPU151により取り込まれてRAM153に記憶されるが、これらCCDカメラ402,403,404で撮影された画像データには、遊技者の周囲の画像が含まれているので、この例においては、遊技者の顔(もしくは上半身)の部分を取り出すトリミング処理を表示制御装置150(CPU151)で行うようになっている。なお、画像データから遊技者の顔の部分を取り出すトリミング処理は、例えば、色の極端に変化する部分をしきい値に基づいて割り出して輪郭として抽出すると共に、肌色とみなせる色の範囲及び髪の毛の色とみなせる色の範囲の色データと、一般的な顔の輪郭の形状データとに基づいて、周知の方法により画像データから遊技者の顔をトリミングするようになっている。
Further, the image data photographed by the
また、CCDカメラ402,403,404のうちの中央の一台のCCDカメラ402は、表示画面8g上に遊技者の画像を平面表示されるために使用されるもので、このCCDカメラ402により撮像された画像データが右目用画像と左目用画像の両方に用いられることで、視差の無い平面表示が行われることになる。そして、2対のCCDカメラ403,403,404,404は、上述のようにそれぞれ表示画面8gからの飛び出し量の異なる遊技者の左目用及び右目用の画像データを撮像するためのものである。そして、これらのCCDカメラ402,403,404で撮影した画像を立体画像表示装置である変動表示装置8に表示すると、例えば、表示画面8g上の遊技者の顔の平面表示、表示画面8gから僅かに前に飛び出した遊技者の顔の立体表示、表示画面8gからより飛び出した遊技者の顔の立体表示を順番に表示して、遊技者の顔を前後に移動した表示が可能となる。ここで、撮影されてトリミングされた画像データをそのまま用いると、段階的(ここでは三段階)な表示となるが、画像データの各段階の間に、遊技者の顔の左右位置を遊技者の前後位置に対応して後述するようにずらした画像データを作成して表示すると、より滑らかに遊技者の顔を前後移動させて表示することができる。
さらに、表示制御装置150(CPU151)において、各段階の画像データ間に各段階の画像データをモーフィングした画像データを作成する処理を行うことにより、さらに滑らかに遊技者の顔を前後移動させることができる。
The
Further, in the display control device 150 (CPU 151), the player's face can be moved back and forth more smoothly by performing processing for creating image data obtained by morphing the image data of each stage between the image data of each stage. it can.
なお、図5において、視差画像撮影装置400のCCDカメラ402,403,404からの画像データが直接CPU151に入力されると共に、CPU151が直接CCDカメラ402,403,404の制御を行うように図示したが、実際には、CPU151とCCDカメラ402,403,404との間に画像キャプチャ及び撮影制御用のインターフェースが設けられている。また、CCDカメラ402,403,404に撮影された画像データは、DMAC154によりCPU151の制御のもとにCPU151を介さずにRAM153に記憶されるものとしても良い。
In FIG. 5, the image data from the
以上のことから表示制御装置150は、視差画像撮影装置400による撮影画像に基づいて、前記変動表示装置8に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段となる。
From the above, the
次に、立体画像表示装置である変動表示装置8における立体表示時の視差となるずれ量、立体表示を撮影する際の上述の撮影角度、立体表示される画像オブジェクト(遊技者の顔の画像)を前後移動(飛び出し量を変化)させる際の画像オブジェクトの大きさの変化率(拡大率)について、観察者の左右の目と表示画面8gと画像オブジェクトGの関係を示す図6及び図7と、図8に示す図表を用いて説明する。なお、図6及び図7において、例えば遊技者の顔である画像オブジェクトGを円(球)で示している。
まず、視差となるずれ量について説明する。図6(A)は、画像オブジェクトGの中心が表示画面8gの位置に表示される場合を示している。そして、図6において、画像オブジェクトGの中心がOとされ、左右の目の中心がMとされ、左右の目から表示画面8gまでの距離がlとさている。
Next, the amount of shift that becomes parallax during stereoscopic display in the
First, the amount of deviation that becomes parallax will be described. FIG. 6A shows a case where the center of the image object G is displayed at the position of the
ここで、表示画面8g上に飛び出さずに表示される画像オブジェクトGの中心Oを基準としており、この場合にすれ量を0とする。なお、実際には、画像オブジェクトGの中心Oが表示画面8gの位置に表示される場合に、画像オブジェクトGの外周面の各点においては視差が生じるが、ここでは、図6(A)が、表示画面8gに画像オブジェクトGが平面表示されていることを示しているものとしても良い。それに対して図6(B)は、画像オブジェクトGを中心Oが表示画面8gから距離Z(飛び出し量Z)だけ飛び出して立体表示された場合を示している。そして、図6(B)において、平面表示される画像オブジェクトGに対して飛び出し量Zだけ突出して表示される画像オブジェクトがG’とされ、その中心がO’とされている。また、左右の目の中心Mと右目(左目)の中心Eとの距離がeとされている。
そして、右目で見た場合の画像オブジェクトG’の中心O’の表示画面8g上での位置、すなわち、右目用画像における表示画面8g上の画像オブジェクトG’の中心O’の位置がP(右目の中心Eと画像オブジェクトG’の中心O’とを結ぶ線と表示画面8gとの交点)とされ、この点Pと平面表示された画像オブジェクトGの中心Oとの表示画面8g上でのずれ量がdとされている。
Here, the center O of the image object G displayed without popping out on the
The position of the center O ′ of the image object G ′ when viewed with the right eye on the
ここで、左右の目の中心Mと平面表示された画像オブジェクトGの中心Oとを結ぶ線分MOと、右目の中心Eと飛び出し量Zで立体表示される画像オブジェクトG’の中心O’とを結ぶ線分EO’とがなす角度をθとした場合に、tanθ=OP/O’O=ME/MO’となる。そして、平面表示の際の画像オブジェクトGの中心Oと上述のPとの距離OPが右目用画像のずれ量dとなり、平面表示された画像オブジェクトGの中心Oと、突出表示された画像オブジェクトG’の中心O’との距離OO’(飛び出し量)がZとされ、左右の目から表示画面8gまでの距離がlとされることから、ずれ量dは、以下の式に示されるようになる。
なお、上述の説明は、右目を例に取ったが左目の場合も同様に求めることができると共に、基本的にずれ量dは、左右の目で方向が逆となるだけで距離はほぼ同じとなる。
Here, a line segment MO connecting the center M of the left and right eyes and the center O of the image object G displayed in a plane, and the center O ′ of the image object G ′ displayed stereoscopically with the center E of the right eye and the pop-out amount Z. Tan θ = OP / O′O = ME / MO ′, where θ is the angle formed by the line segment EO ′ connecting the two. Then, the distance OP between the center O of the image object G and the above-described P at the time of planar display becomes the shift amount d of the image for the right eye, and the center O of the image object G displayed on the plane and the image object G displayed in a protruding manner. Since the distance OO '(protruding amount) with' center O 'is Z and the distance from the left and right eyes to the
In the above description, the right eye is taken as an example, but the same can be obtained in the case of the left eye, and the displacement d is basically the same as the distance between the left and right eyes is reversed. Become.
ここで、図8(B)の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面8g(表示面)までの距離lを50cm、右目の中心Eから左右の目の中心Mまでの距離e(左右両目間の距離の半分)を3cmと仮定した場合に、視差(ずれ量d)を、各飛び出し量Zに対応して求めることができる。従って、例えば、画像オブジェクトGを立体表示する場合には、右目用画像データと左目用画像データとにおいて、それぞれ、平面表示される画像オブジェクトGの中心Oに対して画像オブジェクトG’の中心O’を左右にずれ量d分だけずらすように作成することで、ずれ量dに対応する飛び出し量Zで画像オブジェクトG’を飛び出した状態に立体表示することができる。
Here, as shown in the chart of FIG. 8B, the distance l from the left and right eyes of the player to the
なお、視差画像撮影装置400の2対のCCDカメラ403,403,404,404で撮影された画像データは、基本的に撮影された時点で視差があるので、そのまま立体表示する場合には、上述のずれ量dを必要としないが、例えば、複数対のCCDカメラ403,403,404,404で複数段階の飛び出し量Zで立体表示するのではなく、連続的に画像オブジェクトを前後に移動するような場合には、上述の複数段階の飛び出し量Zに対応する飛び出し量Zの場合だけ撮影された画像データの画像オブジェクトをそのまま表示し、複数段階の飛び出し量Zの間の飛び出し量Zで画像オブジェクトを表示する際に、上記ずれ量dに対応して画像オブジェクトを左右に移動させた画像データを生成するようにすることで、画像オブジェクトを前後に連続して移動させる表示を行うことができる。また、撮影された画像オブジェクトを複数段階の飛び出し量Zだけではなく、任意の飛び出し量Zで表示することができる。
Note that the image data captured by the two pairs of
次に、撮影角度について説明する。撮影角度は、観察者の左右の目の代わりに被写体を左右2カ所の撮影位置から撮影する際のカメラの焦点方向(撮影方向)となる線と、左右の2カ所の撮影位置の中心と被写体の中心(画像オブジェクトG’の中心O’に対応)とを結ぶ線とがなす角度である。
従って、カメラを目とすれば、撮影角度は、図6(B)における左右の目の中心Mと平面表示された画像オブジェクトGの中心Oとを結ぶ線分MOと、右目の中心Eと飛び出し量Zで立体表示される画像オブジェクトG’の中心O’とを結ぶ線分EO’とがなす角度θとなる。なお、撮影角度θが図4の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bに対応する。
Next, the shooting angle will be described. The shooting angle includes a line that becomes the focal direction (shooting direction) of the camera when shooting the subject from the left and right shooting positions instead of the left and right eyes of the observer, the center of the left and right shooting positions, and the subject. Of the line (corresponding to the center O ′ of the image object G ′).
Therefore, when viewing the camera, the shooting angle is projected from the line segment MO connecting the center M of the left and right eyes and the center O of the image object G displayed in a plane in FIG. 6B, and the center E of the right eye. The angle θ is formed by the line segment EO ′ connecting the center O ′ of the image object G ′ that is stereoscopically displayed with the amount Z. Note that the shooting angle θ corresponds to the shooting angles θ1a, θ1b, θ2a, and θ2b in FIG.
なお、単に人間の目で見たのと同様な立体画像を撮影するためならば、人間の目の間隔で二台のカメラを設置して撮影することが可能であるが、この場合には、得られた被写体の距離感は、撮影時と同じものとなる。それに対して、上述の撮影角度を変更して撮影すると、同じ距離から撮影しても、被写体(画像オブジェクト)の飛び出し量Zを変更することができる。要するに、例えば、平面的な背景に対して、撮影された画像データから得られる画像オブジェクトを前後動させる際に、撮影時の左右のカメラの撮影角度θを変えること(左右のカメラ間の間隔も変えることが好まし)により、異なる飛び出し量Zで画像オブジェクトを表示させることができる。 If you want to shoot a stereoscopic image similar to what you see with human eyes, you can set up two cameras at the interval of human eyes, but in this case, The sense of distance of the obtained subject is the same as when shooting. On the other hand, if the above-described shooting angle is changed and shooting is performed, the pop-out amount Z of the subject (image object) can be changed even if shooting is performed from the same distance. In short, for example, when moving an image object obtained from captured image data back and forth with respect to a planar background, the shooting angle θ of the left and right cameras at the time of shooting is changed (the interval between the left and right cameras is also changed). The image object can be displayed with different pop-out amounts Z.
そして、撮影角度θは、図6(B)からわかるように上述のtanθ=OP/O’O=ME/MOから以下の式に示すように求めることができる。
また、図8(B)の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面8g(表示面)までの距離lを50cm、右目の中心Eから左右の目の中心Mまでの距離e(左右両目間の距離の半分)を3cmと仮定した場合に、撮影角度θを、各飛び出し量Zに対応して求めることができる。
従って、例えば、図4において、内側の1対のCCDカメラ403,403が例えば、飛び出し量Zが2cmの遊技者の画像を撮影するものならば、撮影角度θ1a,θ1bは、左右に3.58度ずつとなる。外側の1対のCCDカメラ404,404が例えば、飛び出し量Zが8cmの遊技者の画像を撮影するものならば、撮影角度θ1a,θ1bは、左右に4.09度ずつとなる。
Further, as shown in the chart of FIG. 8B, the distance l from the player's left and right eyes to the
Therefore, for example, in FIG. 4, if the inner pair of
次に、画像オブジェクトGの飛び出し量Zに対応する拡大率kについて図7(A)、(B)を用いて説明する。なお、図7においては、左右の目毎に別々ではなく、説明が簡単となるように視点を左右の目の中心として図示している。図7(A)は、画像オブジェクトGの中心Oの飛び出し量が0の場合、すなわち、表示画面8g上に中心Oがある場合を示している。なお、円形の画像オブジェクトGの半径をr、左右の目の中心Mの視点から画像オブジェクトGへの接線における画像オブジェクトGとの接点をTとしている。
また、画像オブジェクトGの表示画面8g上で表示される際の左右の端の位置(上記接線と表示画面8gとの交点)をCとしている。従って、表示画面8g上に表示される画像オブジェクトGの半径は距離OCとなる。
Next, the enlargement factor k corresponding to the pop-out amount Z of the image object G will be described with reference to FIGS. In FIG. 7, the viewpoint is illustrated as the center of the left and right eyes for ease of explanation, not for each of the left and right eyes. FIG. 7A shows a case where the pop-out amount of the center O of the image object G is 0, that is, a case where the center O is on the
Further, the position of the left and right ends when the image object G is displayed on the
そして、図7(B)は、画像オブジェクトG’の中心O’の飛び出し量がZの場合を示している。なお、左右の目の中心Mの視点から画像オブジェクトG’への接線における画像オブジェクトG’との接点をT’としている。
また、画像オブジェクトG’の表示画面8g上で表示される際の左右の端の位置(上記接線と表示画面8gとの交点)をC’としている。従って、表示画面8g上に表示される画像オブジェクトG’の半径は距離OC’となる。
以上のことから、表示画面8g上での飛び出し量0の画像オブジェクトGに対する飛び出し量Zの画像オブジェクトG’の拡大率kは、OC/OC’となり、以下の式により求めることができる。
ここで、図8(A)の図表に示すように、遊技者の左右の目から表示画面8g(表示面)までの距離lを50cm、画像オブジェクト(遊技者の顔オブジェクト)の半径(左右幅サイズの半分)を2cmと仮定した場合に、拡大率kを、各飛び出し量Zに対応して求めることができる。
FIG. 7B shows a case where the pop-out amount of the center O ′ of the image object G ′ is Z. Note that the contact point with the image object G ′ at the tangent to the image object G ′ from the viewpoint of the center M of the left and right eyes is T ′.
Further, the position of the left and right ends when the image object G ′ is displayed on the
From the above, the enlargement ratio k of the image object G ′ with the pop-out amount Z with respect to the image object G with the pop-
Here, as shown in the chart of FIG. 8A, the distance l from the player's left and right eyes to the
従って、上述のように等距離から撮影される各CCDカメラ402,403,404により撮影された画像データ中の画像オブジェクト(遊技者の顔)の表示する際の拡大率kを、平面表示用のCCDカメラ402で撮影された場合に1.00とし、例えば飛び出し量2cmの立体画像を撮影する内側の一対のCCDカメラ403,403で撮影された場合に1.04とし、例えば飛び出し量8cmの立体画像を撮影する外側の一対のCCDカメラ404,404で撮影された場合に1.19とすることで、立体表示においてより立体感を高めることができる。なお、上述のように画像オブジェクトの表示において、CCDカメラ402,403,404の撮影角度θに関係なく任意に前後動(飛び出し量を変化)させる際には、ずれ量dと拡大率kとを例えば、図8の図表のデータを基に変化させることにより、滑らかに立体表示することが可能となる。
Therefore, as described above, the magnification factor k for displaying the image object (player's face) in the image data photographed by the
次に、パチンコ遊技機110で行われる遊技状態、特に、立体画像表示装置である変動表示装置8で表示される変動表示ゲームにおける変動のタイミングに基づく視差画像撮影装置400による遊技者の撮影と、変動表示ゲームの表示中への撮影された遊技者の画像の表示とについて、図9〜図12を参照して説明する。
図9は、パチンコ遊技機110で行われる遊技の状態遷移図であり、図10は、遊技制御装置100の制御の基に表示制御装置150で行われる変動表示ゲームのゲーム制御処理のフローチャートであり、図11は、ゲーム制御処理中に表示制御装置150で行われる視差画像撮影装置400による撮影の制御である撮影処理のフローチャートであり、図12は、ゲーム制御処理に基づく変動表示装置8における立体表示を説明するための図面である。
Next, shooting of the player by the parallax
FIG. 9 is a state transition diagram of the game performed in the
図9に従って遊技の概要を説明する。
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、変動待機状態(客待ち状態)(S0)となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の画面には客待ち画面(動画または静止画)としてデモンストレーション表示がされる。このデモンストレーション表示により、客待ち状態のパチンコ遊技機110に、遊技者を引き寄せるデモンストレーション効果を見込むことができる。また、この実施の形態においては変動表示装置8において、立体表示が可能であり、デモンストレーション表示中に、立体表示を行うものとしても良い。なお、この際には、遊技者が変動表示装置8の立体表示を視認可能な位置にいる必要があり、例えば、遊技者が遊技を開始しようとしているときなどに立体表示を行うと有効である。また、視差画像撮影装置400により撮影した画像データを変動表示装置8に立体表示することも可能なので、例えば、デモンストレーション中に視差画像撮影装置400に撮影された立体画像データを(例えば、ほぼリアルタイム)で変動表示装置8に立体表示しても良い。すなわち、パチンコ遊技機110の前に座った遊技者を立体の静止画もしくは立体の動画として変動表示装置8に表示することにより、遊技者に立体表示が可能なパチンコ遊技機110に興味を持たせるようにしても良い。
The outline of the game will be described with reference to FIG.
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the state is in a variable waiting state (waiting for customers) (S0), and a signal for instructing display of the waiting screen for customers is sent from the
そして、遊技盤1の遊技領域に打ち出された遊技球が普通変動入賞装置9の始動口に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される(S1)。
Then, when the game ball launched into the game area of the
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技状態)が発生する。
上述の変動表示中に変動のタイミングに応じて、視差画像撮影装置400により遊技者を撮影するものとしても良い。撮影のタイミングとしては、例えば、変動開始時、最後に停止する図柄以外の図柄が停止し、最後に停止する図柄だけが変動表示されている時、また、特にこの状態でリーチとなっている時などが挙げられる。なお、変動表示のタイミングに応じて遊技者を撮影する場合に、遊技者が視差画像撮影装置400の近傍にある表示画面8g上の変動表示ゲームを注視している時が好ましく、遊技者が変動表示ゲームを注視している際に撮影すれば、表示画面8gの近傍にある視差画像撮影装置400により、遊技者が視差画像撮影装置400の近傍を向いている状態で撮影できる可能性が高い。このようなことを考慮すると、変動表示ゲームで最後に停止する図柄だけが変動表示されている時に撮影することが好ましく、さらにリーチとなっている場合が好ましい。また、変動表示ゲーム毎に視差画像撮影装置400により遊技者を撮影するものとしても良いし、上述のように変動表示ゲームの途中結果がリーチとなる場合にだけ撮影するものとしても良い。また、変動表示ゲーム毎に撮影する場合のように、頻繁に遊技者を撮影する場合には、撮影により得られて表示制御装置150のRAM153に記憶された画像データを変動表示装置8に表示する際に、最新の画像データを用いることが好ましい。
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol may generate a jackpot combination) occurs, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variation display of the inside symbol is performed at a very low speed, the variation is performed at a high speed, or the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the symbols on the left, right, and center are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot game (a special game state advantageous to the player) is generated.
The player may be photographed by the parallax
ここで、変動表示中には、変動表示開始時にリーチ予告、大当たり予告を行うキャラクタが出現する場合がある。キャラクタの出現は、乱数を用いた抽選により確率的に決められると共に、変動表示装置において最終的にハズレとなるリーチ(大当たり抽選がハズレの場合に、やはり乱数を用いた抽選等により、所定の確率でリーチとなる)また、大当たり抽選が大当たりの場合に最終的に当たりとなるリーチかにより、キャラクタの出現確率が異なるようになっている。また、予告が外れる場合がある場合には、リーチとならない変動表示でも所定の確率でリーチ予告のキャラクタが出現し、大当たりとならない変動表示でも所定の確率で大当たり予告のキャラクタが出現するようになっている。 Here, during the variable display, there may be a character that performs a reach notice or a jackpot notice at the start of the variable display. The appearance of the character is determined probabilistically by lottery using a random number, and reach that will eventually be lost in the variable display device (if the big hit lottery is lost, it will also be a predetermined probability by lottery using random numbers, etc.) In addition, when the jackpot lottery is a jackpot, the appearance probability of the character is different depending on whether or not the jackpot lottery is finally reached. In addition, when there is a case where the notice is off, a character with a reach notice appears with a predetermined probability even in a variable display that does not reach, and a character with a jackpot notice appears with a predetermined probability even with a variable display that does not become a big hit. ing.
そして、リーチ予告や大当たり予告のキャラクタが出現する際に、キャラクタを立体表示するようにしても良い。さらに、キャラクタの顔として、視差画像撮影装置400に撮影され、画像処理されてトリミングされた遊技者の顔を立体表示するようにしても良い。
また、リーチの変動表示においては、背景の違い、キャラクタが出現するか否か、出現するキャラクタの種類の違い、キャラクタの動作の違い等により、様々なリーチ表示態様がある。そして、このリーチ表示の際にも立体表示を行うものとしても良い。そして、上述の様々なリーチ表示態様の一部もしくは全部において、上述のように抽選でリーチ表示態様の種類が決定し、リーチ表示態様が行われる際に、表示モードを平面表示モードから立体表示モードに切り替え、画像全体、キャラクタもしくは特別図柄(識別情報)を立体表示させても良い。なお、同じ内容のリーチ表示態様において、立体表示する場合と立体表示しない場合とを設定しても良く、この場合に大当たりが確定している場合にハズレの場合に比較して立体表示する確率を高くしても良い。また、上述のように、立体表示の際に、視差画像撮影装置400に撮影され、画像処理されてトリミングされた遊技者の顔を立体表示するようにしても良い。
And when the character of reach notice or jackpot notice appears, the character may be displayed in three dimensions. Further, the player's face captured by the parallax
Further, in the reach variation display, there are various reach display modes depending on the difference in background, whether or not a character appears, the difference in the type of appearing character, the difference in action of the character, and the like. In addition, stereoscopic display may be performed during the reach display. In some or all of the various reach display modes described above, when the type of reach display mode is determined by lottery as described above and the reach display mode is performed, the display mode is changed from the flat display mode to the stereoscopic display mode. The whole image, character, or special symbol (identification information) may be displayed in three dimensions. In the reach display mode of the same content, it may be set whether to display stereoscopically or not to display stereoscopically, and in this case, when the jackpot is confirmed, the probability of stereoscopically displaying compared to the case of losing is set. It can be high. Further, as described above, in the stereoscopic display, the player's face that has been captured by the parallax
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置5の大入賞口5bが所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる(S2)。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ55による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the big winning
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、遊技球の普通変動入賞装置9への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われたりする。
なお、大当たり中の演出表示においても、立体表示を行うようにしても良く、視差画像撮影装置400により撮影された遊技者の画像を立体表示しても良い。
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が普通変動入賞装置9に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、変動待機状態(S0)に戻される。ここで、変動待機状態に戻される際には、遊技者が代わる可能性が高いので、RAM153等に記憶された遊技者の画像データを消去することが好ましい。さらに、変動表示ゲームの終了時に記憶された遊技者の画像データを消去するようにしても良い。
なお、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普図変動表示器7bに当たり表示が行われて、普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口への入賞が容易にされる。
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is increased, or the variation display device based on winning of the game ball to the normal
It should be noted that stereoscopic display may be performed also in the jackpot effect display, and the player's image photographed by the parallax
When the game ball wins the normal
When the game ball passes through the normal
次に、図10のフローチャートに基づいて、視差画像撮影装置400による遊技者の立体画像の撮影の処理と、撮影された立体画像の立体表示とを伴うゲーム制御処理を説明する。
なお、変動表示ゲームの制御は、例えば、大当たりかハズレかの決定、変動表示ゲームで変動表示終了時の停止図柄の種類、変動表示ゲームの変動表示時間等を含む大まかな変動表示パターン等は遊技制御装置100で決定されて、決定された内容に基づくコマンド信号が表示制御装置150に出力され、表示制御装置150において、具体的な変動表示パターンの決定、それに共なって変動表示用のデータの作成、変動表示装置8の表示制御等が行われる。
Next, based on the flowchart of FIG. 10, a game control process that involves shooting of a player's stereoscopic image by the parallax
Note that the control of the variable display game includes, for example, determination of whether it is a big hit or a loss, the type of stop symbol at the end of the variable display in the variable display game, the rough display pattern including the variable display time of the variable display game, etc. A command signal determined by the
図10のフローチャートでは、表示制御装置150における処理を説明しているが、一部、遊技制御装置100で処理が行われ、処理結果が制御コマンドとして表示制御装置150に入力されることにより決定される処理も含まれている。
ゲーム制御処理においては、例えば、タイマ割込処理により、始動記憶があるか否かが判定される(ステップS11)。すなわち、上述のように変動待機状態中に始動口である普通変動入装置9に入賞があり始動記憶が生じた場合や、変動表示ゲームの終了時や特別遊技状態の終了時に、始動記憶が有ある場合に変動表示ゲームが開始され、始動記憶がなければ、変動待機状態となる。
In the flowchart of FIG. 10, the processing in the
In the game control process, for example, it is determined whether or not there is a start memory by a timer interruption process (step S11). In other words, as described above, the start-up memory is present when the normal change-in
そして、始動記憶がある場合には、遊技制御装置100からの制御コマンドに基づいて停止図柄が決定される(ステップS12)。すなわち、変動表示ゲーム終了時に停止表示される図柄の種類が決定する。なお、この時点では、遊技制御装置100において大当たりか否かも決定している。次に、識別情報である図柄の変動が開始される(ステップS13)。この例では、表示画面4gが左表示領域、中央表示領域、右表示領域に3分割され、それぞれに、図柄が変動表示される。ここで、左表示領域で変動表示される図柄を第1図柄901、右表示領域で変動表示される図柄を第2図柄902、中央表示領域で変動表示される図柄を第3図柄903とする。なお、各図柄901,902,903は、種類の異なる図柄(例えば1〜12の数字)に変動表示されていくもので、各図柄901、902、903が具体的な1〜12の数字の何れか等の図柄を示すものではなく、所定の表示領域内で順次変動表示される図柄の種類全体を指すものである。
If there is a start memory, a stop symbol is determined based on a control command from the game control device 100 (step S12). That is, the type of symbol that is stopped and displayed at the end of the variable display game is determined. At this time, it is also determined whether or not the
次に、左表示領域で第1図柄901が停止し(ステップS14)、その後右表示領域で第2図柄902が停止する(ステップS15)。ここで、リーチとなったか否かが判定される(ステップS16)。すなわち、停止した第1図柄901と第2図柄902が同じ図柄の種類となっていれば、リーチとなる。なお、停止図柄が決定した時点で、リーチか否かを判定可能なので、その時点で判定するものとしても良い。
Next, the
そして、リーチでない場合には、最後に停止する第3図柄903を中央領域で停止し(ステップS17)、再びステップS11で始動記憶の有無を判定されて始動記憶が無ければ変動待機状態となる。
一方、リーチの場合には、図12(B)に示されるように、例えば、既に停止した左右の第1図柄901及び第2図柄902が表示画面8gの左右の上の角部にそれぞれ移動し、中央領域で変動表示されている第3図柄903が拡大するような表示演出が行われる(ステップS18)。なお、表示演出はこのようなものに限られるものではなく、例えば、最後に停止する第3図柄903が第2図柄902が停止する前までは、第2図柄902に代わって表示画面8gの中央表示領域ではなく、右表示領域で変動表示され、中央表示領域で第2図柄902が停止した後に、第2図柄902と入れ替わって中央表示領域で第3図柄903だけが変動表示されるものとしても良い。
なお、このような演出が行われなくても良く、表示画面8gの左右方向の中央部となる中央表示領域で最後に停止する第3図柄903が変動表示されていれば良い。
If it is not reach, the
On the other hand, in the case of reach, as shown in FIG. 12B, for example, the left and right
In addition, such an effect does not need to be performed, and the
そして、変動表示ゲームにおいて、第1図柄901及び第2図柄902が停止し、かつ、リーチとなって最後に停止する第3図柄903だけが回転した状態となってから、後述するように第3図柄903が停止するまでの間に、視差画像撮影装置400により遊技者を撮影する撮影処理が行われる(ステップS19)
そして、撮影処理においては、図11に示す撮影処理のフローチャートに示されるように、視差画像撮影装置400の全CCDカメラ402,403,404によりほぼ同時にパチンコ遊技機110の前に座る遊技者の主に顔の部分が撮影される(ステップS31)。このように同時に撮影することで、左目用画像の撮影時と、右目用画像の撮影時とで、遊技者が動いてずれが生じるの防止し、確実にぼけることなく立体表示可能な立体画像を得ることができる。
Then, in the variable display game, after the
In the shooting process, as shown in the flowchart of the shooting process shown in FIG. 11, the main player who sits in front of the
なお、撮影時には、表示画面8gの中央部で識別情報(第3図柄903)が変動表示されている。より詳しくは、変動表示装置8の表示画面8gで表示される変動表示ゲームで、表示画面8gのそれぞれ異なる表示領域で変動表示される複数の識別情報(第1〜3図柄901〜903)のうちの最後に変動表示が停止する識別情報(第3図柄903)以外の識別情報(第1及び第2図柄901,902)の変動表示が全て停止し、前記変動表示ゲームが特別の結果となる可能性を残すリーチ状態となった場合に、表示制御装置150は、最後に変動表示が停止する識別情報(第3図柄903)を前記表示画面8gの左右方向の中央部で変動表示させ、視差画像撮影装置400は、リーチ状態が始まってから、最後に変動表示が停止する識別情報の変動表示が停止するまでの間に撮影を行う。
また、視差画像撮影装置400の各CCDカメラ402,403,404は、上述のように表示画面8gを左右方向に二分する垂直面V(図12(B)の点線)内の前記遊技者に対応した一点A2に向かう方向を撮影する
At the time of shooting, the identification information (the third symbol 903) is variably displayed at the center of the
Each
そして、各CCDカメラ402,403,404で撮像された画像データは、表示制御装置150に入力されてRAM153に記憶される。そして、上述のように画像データ中の遊技者の顔の部分がトリミング処理されて図12(A)に示される顔オブジェクト905のデータとされる。この顔オブジェクト905は、RAM153に記憶されると共にVDC156において、フォントROM157に記憶された画像データや、新たに描画された画像データと同様に扱われ、顔オブジェクト905のデータが用いられて表示用の画像データが生成される。ここでは、図12に示すようにフォントROM157に記憶されたキャラクタ904(キツツキ)の画像データのうちの頭を除く体の画像データと顔オブジェクト905のデータを合成して、遊技者の顔の画像データ(顔オブジェクト905)が用いられた新たなキャラクタ906のデータが合成される。
Image data captured by the
また、この際には、視差画像撮影装置400の中央のCCDカメラで撮影された画像データを用いて平面表示用のキャラクタ906のデータが生成される。
また、左右等距離に配置された2対のCCDカメラ403,403,404,404により撮影された画像データ(顔オブジェクト905)を用いて、表示画面8gからの飛び出し量が少ない遊技者の顔を有するキャラクタ906の右目用画像データ及び左目用画像データと、飛び出し量が多いキャラクタ906の右目用画像データ及び左目用画像データとが生成される。すなわち、撮影した遊技者の顔を有するキャラクタの立体画像が生成される(ステップS32)。
At this time, data of the
Further, by using image data (face object 905) photographed by two pairs of
そして、撮影処理が終了した後に、図12(C)に示すように、撮影処理により生成された遊技者の顔を有するキャラクタ906を表示画面8gに登場させる(表示する)(ステップS20)。なお、この際には、上述の平面表示用のデータが用いられ、キャラクタ906は平面表示される。また、遊技者の画像データとしては、現在の変動表示ゲーム中に撮影された最新の画像データを用いたキャラクタ906を表示する。なお、後述するように変動表示ゲーム終了時に撮影された遊技者の画像データは全て消去されるので、変動表示ゲーム開始後に撮影された遊技者のデータしか用いられないようになっている。
次に、変動表示中の第3図柄903(複数の識別情報のうちの1つ)と、登場した遊技者の顔オブジェクト905を有するキャラクタ906とのうちのどっちを立体表示するかを乱数を用いた抽選により選択する(ステップS21)。なお、乱数を用いた抽選とは、例えば、0〜99までの数字から1つの数字をランダムに抽出するような処理を行うと共に、例えば、予め第3図柄903の判定値を0〜49とし、キャラクタ906の判定値を50〜99とし、抽出された数字が、0〜49の判定値と、50〜99の判定値との何れと一致するかにより行う。そして判定値が一致した画像は立体表示され、一致しなかった画像は平面表示されることになる。
Then, after the shooting process is completed, as shown in FIG. 12C, the
Next, a random number is used to determine which of the 3rd symbol 903 (one of a plurality of pieces of identification information) being displayed in a variable display and the
また、変動表示ゲームが大当たり・ハズレの抽選結果が大当たりの際は、例えば、第3図柄903の判定値を0〜29とし、キャラクタ906の判定値を30〜99とし、ハズレの際には、第3図柄903の判定値を0〜79とし、キャラクタ906の判定値を80〜99とするように、変動表示ゲームの結果に対応して、第3図柄903(識別情報)が立体表示される確率と、撮影された遊技者の画像を有するキャラクタ906が立体表示される確率とを変更しても良い。
Also, when the variable display game is a big hit / losing lottery result, for example, the determination value of the
例えば、上述のように判定値を設定した場合には、変動表示ゲームが大当たりの場合にキャラクタ906が立体表示されやすく、キャラクタ906が立体表示された場合に、遊技者の大当たりに対する期待度が高くなる。すなわち、遊技者に注目させたい画像を立体表示し、他の画像を平面表示することになる。
次に、上述の判定値により立体表示されたのが第3図柄903かキャラクタ906かを判定する(ステップS22)。
For example, when the determination value is set as described above, the
Next, it is determined whether the
そして、選択されたのがキャラクタ906の場合には、上述の顔オブジェクトとして、2対のCCDカメラ403,403,404,404に撮像された画像データから生成された右目用画像及び左目用画像のキャラクタ906のデータ(飛び出し量の異なる2段階のデータ)を使用し、平面表示された状態のキャラクタ906が立体表示されると共に飛び出し量Zを増加させるようにして、キャラクタ906の突出表示を行う(ステップS23)。また、逆に立体表示されたキャラクタ906の飛び出し量Zを減少させるようにして後退表示を行う(ステップS24)。なお、この際には、2段階(複数段階)の飛び出し量の異なるキャラクタ906のデータの間に、これらを補間する画像データとして、上述のずれ量dと拡大率kを用い、右目用画像のキャラクタ906と左目用画像のキャラクタ906とを飛び出し量Zに対応するずれ量dに応じて離したり近づけたりすると共に、飛び出し量Zに対応する拡大率kに応じて拡大(縮小)する処理を行ったデータを加えてもよい。これにより、滑らかにキャラクタ906を前後動させることができる。
When the
また、立体表示の対象に選択されたのが第3図柄903の場合には、上述の飛び出し量Zに対応するずれ量dと、拡大率kに基づいて、平面表示された状態の第3図柄903が立体表示されると共に飛び出し量Zを増加させるようにして、第3図柄903の突出表示を行う(ステップS25)。また、逆に立体表示された第3図柄903の飛び出し量Zを減少させるようにして後退表示を行う(ステップS26)。
なお、キャラクタ906及び第3図柄903の立体表示は、上述のような前後動に限られるものではなく、上下左右への移動や、撮影されたデータを必要としない第3図柄903の場合は、回転(自転)等の表示を行っても良い。
In addition, when the
Note that the stereoscopic display of the
そして、キャラクタ906もしくは第3図柄903の立体表示を行った後に、第3図柄の変動表示を停止して停止図柄を表示する(ステップS27)。また、遊技者の撮影された画像データを含むキャラクタ906のデータを表示制御装置150のRAM153等の記憶手段から全て消去する(ステップS28)。また、キャラクタ906のデータを生成する際に用いられた撮影された遊技者の画像データがこの時点で消去されずに残っている場合には、残っている遊技者の画像データを全て消去する。
Then, after the three-dimensional display of the
次に、変動表示が終了した変動表示ゲームが大当たりとなっていない場合は(ステップS29)、処理を終了する。変動表示ゲームが大当たりとなっている場合には、上述の特別遊技状態の処理を行なう(ステップS30)。
なお、図10に示すフローチャートでは、リーチになった場合にだけ、遊技者の撮影を行うものとしたが、リーチか否かに関わらず、変動表示ゲーム毎に視差画像撮影装置400を用いて遊技者の立体画像を撮影するものとしても良い。この場合に、撮影のタイミングは、上述の場合と同様に第1図柄901と第2図柄902とが停止表示され、表示画面8gの左右方向の中央部で最後に停止する第3図柄だけが変動表示されている時でも良いし、変動表示ゲーム開始時等の別のタイミングでも良い。
また、この場合に、リーチか否かに関わらず撮影された遊技者の画像データを用いて変動表示ゲーム毎に遊技者の画像を変動表示装置8に立体表示もしくは平面表示しても良い。この際には、最後に撮影された最新の画像データを用いることが好ましい。さらに、変動表示ゲーム毎に遊技者を撮影した場合に、その変動表示ゲームで撮影された画像データ及び該画像データを用いた画像データをその変動表示ゲームの終了する際に全て消去することが好ましい。
Next, when the variable display game for which the variable display has ended is not a big hit (step S29), the process ends. When the variable display game is a big hit, the above-described special game state processing is performed (step S30).
In the flowchart shown in FIG. 10, the player is photographed only when the reach is reached. However, regardless of whether or not the player is reached, the game is performed using the parallax
Further, in this case, the player's image may be displayed on the
以上のようなパチンコ遊技機110は、画像を表示する画像表示手段と、前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段とを備えた遊技機であり、前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置400により構成し、前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置(変動表示装置8)により構成し、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記視差画像撮影装置400による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段(表示制御装置150)を備えている。
The
従って、遊技機において、視差画像撮影装置400に撮影された遊技者(例えば、遊技者の顔)を立体画像表示装置に立体表示することが可能となり、遊技機の画像表示装置における表示演出の演出性を高め、遊技者の興趣を高めることができる。
Accordingly, in the gaming machine, a player (for example, the player's face) photographed by the parallax
パチンコ遊技機110は、前面側が遊技領域1aとされた遊技盤1を備え、前記遊技領域1aに遊技球を発射すると共に発射された遊技球を遊技領域1a内で流下させて遊技を行うように構成され、前記視差画像撮影装置400は、遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えている。
The
従って、視差画像撮影装置400は、遊技者との間に遊技球が通ることがない位置に、遊技者を撮影して画像データを得る撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えるので、撮像装置が遊技者を撮影して画像データを得る際に、画像データに遊技球が写り込むことがなく、常時撮影が可能となると共に遊技球により撮影が失敗するのを防止できる。特に、立体画像を表示する際には、左目用画像と右目用画像とがあり、それぞれ別個の遊技球が写り込んだり、片方だけ遊技球が写り込んだ場合に、正常に立体画像を表示することができなくなるが、上述のように撮影された画像への遊技球の写り込みを防止することで、正常に立体表示を行うことができる。
Accordingly, the parallax
また、パチンコ遊技機110の視差画像撮影装置400は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点A2に向かう方向を撮影して画像データを生成する撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えている。
従って、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影することで、遊技機前面に座っている遊技者を立体表示するのに必要な左目用画像と右目用画像とを得ることができる。
In addition, the parallax
Therefore, the left-eye image and the right-eye image necessary for stereoscopic display of the player sitting on the front of the gaming machine by photographing the direction toward one point corresponding to the player at a plurality of photographing positions arranged in the left-right direction. Images.
また、パチンコ遊技機110の撮像装置(CCDカメラ402,403,404)は、遊技者に対応する一点から等距離となる1つの円弧上に有る複数の撮影位置から遊技者を撮影する。
従って、遊技機の前で遊技する遊技者の前方の左右から遊技者を撮影する撮像装置が遊技者に対応する一点から等距離となる円弧状に配置されることで、前記遊技者を撮影した画像が立体画像として正確に再現することができる。
また、上述のように左右からの角度がそれぞれ異なる複数の右目用画像と複数の左目用画像が得られた場合に、それぞれの画像中における遊技者の大きさが同じとなっているので、上述のように遊技者の大きさを代えて立体表示を行う場合に画像の拡大や縮小の処理が簡単になる。
In addition, the imaging device (
Therefore, the imaging device that photographs the player from the left and right in front of the player who plays in front of the gaming machine is arranged in an arc shape that is equidistant from one point corresponding to the player, thereby photographing the player. The image can be accurately reproduced as a stereoscopic image.
In addition, when a plurality of right-eye images and a plurality of left-eye images having different angles from the left and right are obtained as described above, the size of the player in each image is the same. As described above, when stereoscopic display is performed by changing the size of the player, the process of enlarging or reducing the image is simplified.
また、パチンコ遊技機110は、前記複数の撮影位置から遊技者をそれぞれ撮影する複数の前記撮像装置(CCDカメラ402,403,404)を備えているので、各撮影位置で同時に遊技者を撮影することができ、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できる。また、右目用画像と左目用画像とを同時に高速に撮影できるので、撮影中に遊技者が動いても、右目用画像と左目用画像とで遊技者の位置や角度が異なることがなく、正確に立体表示が可能となる。
In addition, the
パチンコ遊技機110の前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記立体画像表示装置(変動表示装置8)に、識別情報を変動表示させた後に変動表示を停止する変動表示ゲームを表示させる制御を行い、変動表示ゲームが特別の結果になる場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(遊技制御装置100)を備えると共に前記視差画像撮影装置400は、前記識別情報の変動表示のタイミングに関連して撮影を行うので、変動表示ゲームの状態に対応して撮影を行うことができる。例えば、変動表示ゲーム開始時に撮影して、変動表示ゲーム中に直ぐに撮影された遊技者の画像を立体表示するものとしても良い。また、変動表示ゲームの終了時に遊技者を撮影するものとすれば、変動表示ゲームの結果を確認するために、立体画像表示装置を見ている可能性が高い遊技者を撮影することができ、正面を向いた遊技者を撮影できる可能性が高い。そして、前の変動表示ゲームの終了時に撮影した遊技者の画像を次の変動表示ゲームで立体表示することができる。また、変動表示ゲームがいわゆるリーチ状態となり変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高まり、遊技者が立体画像表示装置に視線を向ける可能性が高いときに遊技者を撮影するものとすれば、遊技者が正面を向いた状態を撮影できる可能性が高い。また、この場合に、リーチとなって遊技者の変動表示ゲームに対する興味が高まった状態で撮影し、その撮影した画像をリーチとなっている変動表示ゲーム中に立体表示して興趣をさらに高めることができる。
The display control means (display control device 150) of the
また、パチンコ遊技機110の視差画像撮影装置400は、前記変動表示ゲームが行われる度に撮影を行って画像データを生成し、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記視差画像撮影装置400に撮影されて生成された画像データを記憶する画像データ記憶手段(RAM153)を有すると共に、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを前記画像表示手段(変動表示装置8)に表示する際に、前記視差画像撮影装置400に撮影された最新の画像データを用いる。
Further, the parallax
従って、変動表示ゲームが行われる度に遊技者が撮影され立体画像表示装置に表示される際に、最新の遊技者の画像が表示されるので、立体画像表示装置に表示される遊技者の顔の表情等が変動表示ゲーム毎に代わることになり、表示される遊技者の画像が変化に富んだものとなり、遊技者を飽きさせず、興趣を高めることができる。 Accordingly, when the player is photographed and displayed on the stereoscopic image display device every time the variable display game is performed, the latest player image is displayed, so the player's face displayed on the stereoscopic image display device is displayed. The expression of the player is changed for each variable display game, and the displayed player image is rich in change, so that the player is not bored and the interest can be enhanced.
また、パチンコ遊技機110は、前記視差画像撮影装置は、前記立体画像表示装置の画像を表示する表示画面の左右方向の中央部で識別情報が変動表示されている間に、前記表示画面を左右方向に二分する垂直面V内の前記遊技者に対応した一点A2に向かう方向を撮影する。
Further, the
遊技者は、識別情報が変動表示されている表示画面の左右方向の中央部を見ている可能性が高く、遊技者が表示画面の左右方向の中央部を見ている間に、表示画面を左右方向に二分する垂直面V内の前記遊技者に対応した一点A2に向かう方向を撮影することで、正面を向いている遊技者を撮影できる可能性が高い。すなわち、表示画面で変動表示される識別情報を見ている間に、自然に撮影が完了することになり、撮影時に遊技者に画像表示装置側(撮像装置側)を向くように指示を出したりする必要がない。 The player is most likely looking at the horizontal center of the display screen where the identification information is variably displayed. While the player is looking at the horizontal center of the display screen, It is highly possible that a player facing the front can be photographed by photographing the direction toward one point A2 corresponding to the player in the vertical plane V that is divided in the left-right direction. That is, while viewing the identification information that is displayed in a variable manner on the display screen, shooting is naturally completed, and an instruction is given to the player to face the image display device side (imaging device side) during shooting. There is no need to do.
また、パチンコ遊技機110の前記立体画像表示装置(変動表示装置8)の表示画面8gで表示される変動表示ゲームで、前記表示画面8gのそれぞれ異なる表示領域で変動表示される複数の識別情報のうちの最後に変動表示が停止する識別情報(第3図柄903)以外の識別情報(第1及び第2図柄901,902)の変動表示が全て停止し、前記変動表示ゲームが特別の結果となる可能性を残すリーチ状態となった場合に、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、最後に変動表示が停止する識別情報を前記表示画面8gの左右方向の中央部で変動表示させ、前記視差画像撮影装置400は、前記リーチ状態が始まってから、最後に変動表示が停止する識別情報の変動表示が停止するまでの間に撮影を行う。
Further, in the variable display game displayed on the
従って、変動表示ゲームがリーチ状態となった際に、表示画面8gの中央部で最後に変動表示が停止する識別図柄、すなわち、停止した際にハズレか大当たりかが決定される識別図柄が表示画面の中央部で変動表示されている間に遊技者を撮影するので、遊技者が画像表示装置を見ている可能性が極めて高く、より確実に正面を向いた状態の遊技者を撮影することができる。
また、リーチ中は有る程度長い時間、遊技者が変動表示画面を見ている可能性があるので、遊技者(の顔)の位置が有る程度の時間固定した状態となっている可能性が高く、例えば、後述するように撮像装置となるCCDカメラ405を移動して複数の撮影位置で撮影するような場合に、撮影中に遊技者が動く可能性が低く、時系列に沿って撮影された右目画像と左目画像とで顔の位置ずれがほとんどないものとして、正確な立体表示が可能となる。
Therefore, when the variable display game is in the reach state, an identification symbol that finally stops the variable display at the center of the
Also, since the player may be watching the variable display screen for a long time during the reach, it is highly likely that the player's (face) position is fixed for a certain amount of time. For example, as will be described later, when a
また、パチンコ遊技機110の前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記視差画像撮影装置400で撮影されて生成された画像データを記憶する画像データ記憶手段(RAM153)を備えると共に、識別情報の変動表示が停止して前記変動表示ゲームが終了した場合に、前記画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを消去する。
The display control means (display control device 150) of the
従って、変動表示ゲームが終了すると撮影されて記憶された遊技者の画像データが消去されるので、遊技者が遊技をやめたあとに、遊技者の画像がいつまでも立体画像表示装置に表示されることがない。従って、前の遊技者が遊技した遊技機で他の遊技者が遊技した場合に、前の遊技者の画像を見られることがなく、遊技者のプライバシーを保護することができる。 Therefore, when the variable display game is finished, the player's image data that has been shot and stored is erased, so that after the player quits the game, the player's image can be displayed on the stereoscopic image display device indefinitely. Absent. Therefore, when another player plays with the gaming machine played by the previous player, the previous player's image is not seen and the player's privacy can be protected.
また、パチンコ遊技機110の前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記立体画像表示装置(変動表示装置8)に複数の識別情報の画像と、前記視差画像撮影装置400に撮影されて生成された画像データを用いたキャラクタ906の画像とを表示させると共に、前記識別情報(第3図柄903)の画像と前記キャラクタの画像とから画像を選択し、前記立体画像表示装置に、選択された画像を立体表示し、選択されなかった画像を平面表示する。
Further, the display control means (display control device 150) of the
従って、前記識別情報(第3図柄903)の画像と遊技者の画像を含むキャラクタ906の画像の中から遊技者に注目させたい画像を立体表示し、他の画像を平面表示することができる。例えば、遊技者の画像データを用いたキャラクタ906が、大当たり予告やリーチ予告として登場するような場合に、前記キャラクタ906を立体表示することで、大当たり予告やリーチ予告となる前記キャラクタ906を遊技者に注目させて、大当たり予告やリーチ予告がなされていることを遊技者に確実に知らせると共に、遊技者の興趣を高めることができる。また、リーチとなった場合に、最後に停止する識別情報(第3図柄903)を立体表示することで、例えば、識別情報を注目させて、大当たりになる可能性が高いことを遊技者に知らせると共に遊技者の興趣を高めることができる。
Accordingly, it is possible to stereoscopically display an image desired to be noticed by the player from among the image of the
なお、本発明の遊技機は、上記例に限定されるものではなく、例えば、視差画像撮影装置400の構成が異なる以下の変形例のような構成であっても良い。なお、変形例においては、視差画像撮影装置400の各CCDカメラ402,403,404の配置位置が異なるだけで、他の構成は、上述の例と同様となっており、以下に図13を参照してCCDカメラ402,403,404の配置を説明する。上記例では、各CCDカメラ402,403,404は、パチンコ遊技機110の前に座る遊技者の頭部A1の中心となる遊技者に対応する一点A2もしくは点A2を通る鉛直線上の一点を中心とする円弧状に配置されていたが、図13に示すように、遊技者に対応する一点A2と視差画像撮影装置400の左右方向の中央とを結ぶ線分(上述の垂直面Vを通るほぼ水平な線分)と直交する直線C状に配置してもよい。
なお、各CCDカメラ402,403,404の撮影角度θ1a,θ1b,θ2a,θ2bや、直線Cと垂直面Vとの交点から各CCDカメラ402,403,404への距離等は、上記例と同様のものとすることができる。また、この変形例における立体画像の撮影及び表示の処理も上記例と同様に行うことが可能であるが、この変形例においては、直線C上に各CCDカメラ402,403,404を配置したことから、内側のCCDカメラ402から外側のCCDカメラ404,404に向かうにつれて、遊技者(に対応する一点A2)からの距離が遠くなり、画像データ中に写る遊技者の大きさが内側のCCDカメラ402から外側のCCDカメラ404,404に向かうにつれて小さくなるので、飛び出し量Zに応じた拡大率kで立体表示用の画像データを拡大(縮小)する際に、遊技者(に対応する一点A2)からCCDカメラ402,403,404までの距離に応じて拡大率kを補正することが好ましい。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the above example, and may have a configuration such as the following modified example in which the configuration of the parallax
The photographing angles θ1a, θ1b, θ2a, θ2b of the
次に本発明の遊技機の別の変形例を説明する。この変形例においては、図14及び図15に示すように、視差画像撮影装置400の構成が上記例と異なるものとなっている。なお、視差画像撮影装置400以外の構成は、上記例と同様となっている。そして、この変形例においては、視差画像撮影装置400に1つだけのCCDカメラ405が配置され、このCCDカメラ405は、円弧状のガイドレール407を有するカメラ移動装置410により、左右に移動自在とされると共に、撮影角度θを変更自在とされている。
Next, another modified example of the gaming machine of the present invention will be described. In this modification, as shown in FIGS. 14 and 15, the configuration of the parallax
図14には、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図を示すが、表示制御装置105に制御されると共に画像データを出力するCCDカメラ405が一台となったことと、後述する撮影処理に示すように、撮影の制御に際してカメラ移動装置410もCPU151に制御されるようになった以外は、図5に示す制御ブロック図と同様の構成となっており、その説明を省略する。なお、CPU151とCCDカメラ405及びカメラ移動装置410の間には、上述のように画像キャプチャ用と、CCDカメラ405及びカメラ移動装置410の制御用の図示しないインターフェースが配置される。
FIG. 14 is a block diagram showing a control system centered on the
この変形例のCCDカメラ405は、基本的に上記例のCCDカメラ402,403,404と同様のものであるが、円弧状のガイドレール407に沿って移動自在に、ガイドレール407に支持されるようになっている。また、CCDカメラ405には、カメラ移動装置410の図示しない駆動手段が図示しない伝動手段を介して接続されており、ガイドレール407に沿って駆動されるようになっている。また、CCDカメラ405は、円弧状のガイドレール407に、その円弧の中心に焦点方向が向くように取り付けられており、CCDカメラ405は、ガイドレール407のどの位置に移動しても円弧の中心を向くようになっている。
The
カメラ移動装置410は、ガイドレール407を備えると共に、駆動手段としてステッピングモータ、リニアモータ等のモータもしくはソレノイド等のアクチュエータを備え、伝動手段として、ラックアンドピニオン、リンク機構、ギア、ベルト、チェーン等の何れかを備えるものとしても良い。
また、ガイドレール407は、上述の例のCCDカメラ402,403,404を配置する際の円弧Bに沿って形成されており、上述の遊技者に対応する一点A2を中心とする円弧に沿ったものとなっている。従って、上述のCCDカメラ405は、ガイドレール407上のどの位置に移動しても常に撮影方向を点A2に向けた状態となっている。
The
The
そして、カメラ移動装置410によりガイドレール407上を移動する際には、所定の複数の撮影位置に達した際、それぞれの撮影位置で遊技者を撮影するようになっている。また、所定の撮影位置は、基本的にガイドレール407の中心(垂直面Vとガイドレール407との交点)からの距離が等距離となる少なくとも左右の2カ所を含むものである。なお、この変形例では、CCDカメラ405が上記例の各CCDカメラ402,403,404が配置された撮影位置と同じ撮影位置でそれぞれ撮影を行うものとしても良い。すなわち、ガイドレール407の中心からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ中心からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影するものとしても良い。ない、左右一対の各撮影位置で撮影された画像がそれぞれ右目用画像と左目用画像となると共に、中心からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像が、それぞれ表示画面8gからの飛び出し量Zの異なる立体画像となる。
また、平面表示用の遊技者の画像を撮影するために、ガイドレール407の中心の撮影位置で遊技者を撮影するものとしても良い。さらに、遊技者を斜め前方から撮影した立体画像を得るために、ガイドレールの中心からの距離が異なる2カ所の撮影位置から撮影し、それぞれの撮影位置で撮影された画像を右目用画像と左目用画像としても良い。
When the
Further, the player may be photographed at the photographing position at the center of the
そして、上記例の上記例の各CCDカメラ402,403,404が配置された撮影位置と同じ撮影位置でそれぞれ撮影を行うものとした場合には、表示制御装置150において、上述の図10のフローチャートに示されるゲーム制御処理と同様の処理を行うことが可能である。但し、ステップS19の撮影処理は、上記例と異なるものである。
以下に、上記例と異なるこの変形例の撮影処理を、図16に示す撮影処理のフローチャートを参照して説明する。
In the case where shooting is performed at the same shooting position where the
In the following, the shooting process of this modified example different from the above example will be described with reference to the flowchart of the shooting process shown in FIG.
なお、上述のようにCCDカメラ405は、予め設定された複数の撮影位置、例えば、上記例の複数のCCDカメラ402,403,404が配置された複数の撮影位置と同じ撮影位置で撮影を行うものとする。
そして、CCDカメラ405は、撮影位置に移動する(ステップS41)。次に、撮影位置に移動したCCDカメラ405が上述のように遊技者に対応する一点A2を向いた状態で撮影する(ステップS42)。
As described above, the
Then, the
そして、全ての撮影位置で撮影が行われるまで(ステップS43)、CCDカメラ405の移動と撮影とを繰り返し行う。ここで、CCDカメラの移動方向は、上述のように中心から等距離の左右2カ所を一組とする撮影位置が複数組ある場合に、最も左端もしくは右端の撮影位置から最も右端もしくは左端の撮影位置向かってほぼ同じ方向に移動するものとしても良いが、正確な立体表示が可能な画像データ得る上では、一組の中心から等距離の左右2カ所を撮影する間にできるだけ遊技者が動いていないことが好ましい。従って、例えば、内側の一組の左右の撮影位置を例えば右から左に移動して撮影し、次に、さらに左に移動して外側の一組の撮影位置のうちの左側の撮影位置で撮影し、次に、右に移動して外側の一組の撮影位置のうちの右側の撮影位置で撮影するようにしても良い。すなわち、中心から等距離の左右2カ所の組毎に撮影するように左右に往復移動しながら撮影するものとしても良い。なお、この際に中心となる撮影位置は、最初や最後や組と組との撮影の間に撮影するものとしても良い。
The
次に、上述の例の場合と同様に撮影された遊技者の画像データから遊技者の顔の部分である顔オブジェクト905をトリミングして、キャラクタ904の胴体の部分と合成して遊技者の撮影された顔を有するキャラクタ906を生成し、これを記憶するステップS44。なお、この際には、例えば、上述の拡大率kでの立体表示されるキャラクタ904の大きさの変更、撮影された画像データに基づく段階的な飛び出し量Z同士の間となる飛び出し量Zの画像データを飛び出し量Zに対応するずれ量dや拡大率kを用いての生成する処理を行う。
このような変形例によれば、前記撮像装置(CCDカメラ405)が、前記複数の撮影位置間を移動自在に配置されているので、1つの撮像装置を複数の撮影位置間で移動させて、左目用画像と右目用画像とを撮影することができる。従って、左目用画像と右目用画像とを撮影するものとしても、撮像装置が1つあればよい。すなわち、複数の撮影位置の数よりも少ない撮像装置で撮影が可能となり、遊技機の製造コストを低減することができる。
Next, the
According to such a modification, since the imaging device (CCD camera 405) is movably disposed between the plurality of imaging positions, one imaging device is moved between the plurality of imaging positions, A left-eye image and a right-eye image can be taken. Therefore, only one imaging device is required for capturing the left-eye image and the right-eye image. In other words, shooting can be performed with a smaller number of imaging devices than the number of shooting positions, and the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
なお、この変形例においては、円弧状のガイドレール407に沿ってCCDカメラ405が移動すると共に、常時、遊技者に対応する一点に撮影方向を向けているものとしたが、例えば、円弧以外の曲線上や直線状をCCDカメラが移動して撮影するものとしても良い。この場合に、CCDカメラの各撮影位置において、CCDカメラの撮影方向が遊技者に対応する一点A2に向くように、CCDカメラの角度を調節する角度調節手段が必要となる。また、各撮影位置と遊技者とが等距離とならないので、図13に示す視差画像撮影装置400と同様に立体表示する際の飛び出し量Zに基づく拡大率kでの拡大(縮小)処理をする場合に、CCDカメラと遊技者との距離に基づく拡大率kの補正を行うことが好ましい。
また、本発明の画像表示装置が備えられる遊技機は、この実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えばその他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
In this modification, the
Further, the gaming machine provided with the image display device of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine of this embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can also be applied to gaming machines, gaming machines such as pachislot machines and slot machines.
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技盤
1a 遊技領域
100 遊技制御装置(特典付与手段)
110 パチンコ遊技機(遊技機)
150 表示制御装置(表示制御手段、立体画像生成手段)
151 CPU
153 RAM(画像データ記憶手段)
400 視差画像撮影装置(撮影手段)
402 CCDカメラ(撮像装置)
403 CCDカメラ(撮像装置)
404 CCDカメラ(撮像装置)
405 CCDカメラ(撮像装置)
410 カメラ移動装置
8 変動表示装置(立体画像表示装置、画像表示手段)
8g 表示画面
901 第1図柄(識別情報)
902 第2図柄(識別情報)
903 第3図柄(識別情報)
905 顔オブジェクト(撮影されて生成された遊技者の画像データ)
906 キャラクタ(遊技者の画像を有するキャラクタの画像データ)
A2 遊技者に対応する一点
B 遊技者に対応する一点から等距離となる円弧
V 表示画面を左右方向に二分する垂直面
DESCRIPTION OF
110 Pachinko machines (game machines)
150 Display control device (display control means, stereoscopic image generation means)
151 CPU
153 RAM (image data storage means)
400 Parallax image photographing device (photographing means)
402 CCD camera (imaging device)
403 CCD camera (imaging device)
404 CCD camera (imaging device)
405 CCD camera (imaging device)
410
902 Second design (identification information)
903 3rd design (identification information)
905 Face object (player image data generated by shooting)
906 character (character image data having a player image)
A2 One point corresponding to the player B Arc V that is equidistant from one point corresponding to the player V Vertical plane that bisects the display screen in the left-right direction
Claims (1)
遊技機前面側の遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された遊技者の画像を、遊技に関わる画像として前記画像表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記撮影手段は、互いに視差を生じる画像を生成するように、異なる複数の撮影位置から遊技者を撮影する視差画像撮影装置により構成し、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記表示制御手段は、前記視差画像撮影装置による撮影画像に基づいて、前記立体画像表示装置に表示する立体画像のデータを生成する立体画像生成手段を備え、
前記視差画像撮影装置は、左右方向に並ぶ複数の撮影位置で前記遊技者に対応する一点に向かう方向を撮影して画像データを生成する撮像装置を備え、
前記撮像装置は、遊技者に対応する一点から等距離となる1つの円弧上を左右に移動自在な移動装置を備え、
前記撮影手段は、前記円弧上の一点からの距離が等距離となる撮影位置を一対とした場合に、それぞれ該一点からの距離が異なる複数対の撮影位置で撮影し、
前記表示制御手段は、左右一対の各撮影位置で撮影した画像をそれぞれ右眼用画像と左眼用画像とし、前記一点からの距離が異なる複数対の撮影位置から撮影されたそれぞれの立体画像を飛び出し量の異なる立体画像として前記画像表示手段に表示することを特徴とする遊技機。 Image display means for displaying an image;
Photographing means for photographing the player on the front side of the gaming machine;
Display control means for displaying on the image display means an image of the player photographed by the photographing means as an image relating to a game;
In a gaming machine equipped with
The photographing unit is configured by a parallax image photographing device that photographs a player from a plurality of different photographing positions so as to generate images that generate parallax with each other,
The image display means is configured by a stereoscopic image display device that displays a plurality of images that cause parallax to each other, thereby allowing the player to view images stereoscopically,
The display control unit includes a stereoscopic image generation unit that generates data of a stereoscopic image to be displayed on the stereoscopic image display device, based on an image captured by the parallax image capturing device.
The parallax image photographing device includes an imaging device that shoots a direction toward one point corresponding to the player at a plurality of photographing positions arranged in the left-right direction, and generates image data.
The imaging device includes a moving device that can move left and right on one arc that is equidistant from a point corresponding to the player,
When the photographing means is a pair of photographing positions at which the distance from one point on the arc is the same distance, the photographing means shoots at a plurality of pairs of photographing positions having different distances from the one point,
The display control means uses images taken at a pair of left and right photographing positions as right-eye images and left-eye images, respectively, and three-dimensional images photographed from a plurality of pairs of photographing positions at different distances from the one point. A game machine, characterized in that it is displayed on the image display means as a three-dimensional image with different pop-out amounts.
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