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JP4420610B2 - Play equipment - Google Patents

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JP4420610B2
JP4420610B2 JP2003054994A JP2003054994A JP4420610B2 JP 4420610 B2 JP4420610 B2 JP 4420610B2 JP 2003054994 A JP2003054994 A JP 2003054994A JP 2003054994 A JP2003054994 A JP 2003054994A JP 4420610 B2 JP4420610 B2 JP 4420610B2
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晃一朗 谷波
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Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
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Publication date
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、アミューズメント施設に設置される遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、例えば、管理装置(管理サーバ)において、端末(遊戯装置)で使用されているゲームプログラムの使用期限やゲームの難易度、ゲームの進行状況等の情報を管理する技術が知られている。すなわち、各端末が管理装置との間でデータ通信を行うことにより、上記した各種情報を設定、更新、変更する(特許文献1参照。)。
【0003】
一方、パソコンを複数台設置し、快適なネットサーフィン或いはネットゲーム環境を提供する、所謂インターネットカフェが知られている。このインターネットカフェは、近年のインターネットの急速な普及に伴い、遊戯施設として注目されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−203127号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1の技術においては、ゲームの進行状況等が管理されるのみであり、上記したインターネットカフェ等のアミューズメント施設のように、複数台の遊戯装置が設置された場所で遊戯者が遊戯を行うような場合、遊戯者において、例えば、自身のゲームレベルや、ゲームの進行状況といった、当該遊戯者の遊戯状況を他人にアピールし、自己顕示欲を満足させたいという願望がある。また、インターネットカフェの従業員において、遊戯者の利用状況等を把握することができれば、遊戯者の特性に応じた接客が期待できる。
【0006】
本発明は、上記した従来の事情に鑑みて為されたものであり、遊戯者の利用状況や、遊戯者の遊戯状況を視覚的に報知し、容易に認知可能な遊戯装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第1の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、遊戯者の利用状況を管理する管理サーバ(例えば、図3に示すゲームサーバ50)とを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段(例えば、図8に示す通信部180)と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプ(例えば、図2に示すレベルランプR3,サブステータスランプR7,メインステータスランプR5)と、
要員用ランプ(例えば、図2に示すクラスターランプR1)と、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段(例えば、図3に示すランプ発光装置240)と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段(例えば、図3に示すランプ発光装置240)と、
を備える遊戯装置である
【0008】
この第1の発明によれば、遊戯者の遊戯状況を演出用ランプにより演出することができる。この演出用ランプは、表示画面部の周囲に設けられるので、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、管理サーバで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【0009】
第2の発明は、第1の発明の遊戯装置において、
遊戯者を認証する認証手段(例えば、図8に示すID読出部120)と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段と、
を備える遊戯装置である
【0010】
この第2の発明によれば、認証された遊戯者の利用状況を管理サーバから受信し、当該受信した遊戯者の利用状況に基づいて要員用ランプの発光を制御することができる。
【0011】
第3の発明は、第1又は第2の発明の遊戯装置において、
前記要員用ランプ、筐体面内の前記演出用ランプより低い位置に設けられている遊戯装置である
【0012】
この第3の発明によれば、要員用ランプは、演出用ランプより低い位置に設けられるので、視覚的に遊戯者の遊戯の邪魔にならない位置で、当該遊戯装置を操作する遊戯者の利用状況をランプ表示することができる。
【0013】
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明の遊戯装置において、
前記演出用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記演出用ランプ制御手段は、前記演出用ランプの発光色及び明滅を制御する、遊戯装置である
【0014】
この第4の発明によれば、遊戯者の遊戯状況に応じて、演出用ランプを発光及び明滅させることができる。
【0015】
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明の遊戯装置において、
前記要員用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記要員用ランプ制御手段は、前記要員用ランプの発光色及び明滅を制御する、遊戯装置である
【0016】
この第5の発明によれば、遊戯者の利用状況に応じて、要員用ランプを発光及び明滅させることができる。
【0017】
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明の遊戯装置において、
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプ及び/又は要員用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を更に備える遊戯装置である
【0018】
この第6の発明によれば、遊戯装置を操作する遊戯者の在否を検知することができ、遊戯者の不在(退座)を検知した際に、演出用ランプ及び/又は要員用ランプを所定の不在用発光演出で発光させることにより、遊戯者の不在をランプ表示することができる。
【0019】
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明の遊戯装置において、
前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、
前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、遊戯装置である
【0020】
この第7の発明によれば、遊戯者の累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じた発光演出で要員用ランプを発光させることにより、遊戯者の累積遊戯時間をランプ表示することができる。
【0021】
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明の遊戯装置において、
前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び/又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段を更に備える遊戯装置である
【0022】
この第8の発明によれば、演出用ランプ及び/又は要員用ランプを所定の初回用発光演出で発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者が初めて認証した遊戯者であることをランプ表示することができる。
【0023】
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明の遊戯装置において、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する、ことを特徴としている。
【0024】
ここで、共同行為とは、例えば、操作対象キャラクタ同士がチームを組んでゲームを進行すること等を指す。
【0025】
この第9の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、演出用ランプを所定の共同行為用発光演出で発光させることにより、共同行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0026】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明の遊戯装置において、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する、遊戯装置である
【0027】
この第10の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、演出用ランプを所定の対戦行為用発光演出で発光させることにより、対戦行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0028】
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明の遊戯装置において、
前記要員用ランプを筐体面内の下方部に配置した遊戯装置である
【0029】
この第11の発明によれば、筐体面内の足下部に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【0030】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明の遊戯装置において、
基部の上に操作台部を設け、操作台部に前記表示画面部及び入力部を配置し、前記要員用ランプを前記基部の筐体面内に配置した遊戯装置である
【0031】
この第12の発明によれば、上部に、表示画面部及び入力部を配置した操作台部を設けた基部の筐体面内に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【0032】
第13の発明は、第12の発明の遊戯装置において、
遊戯者が着座するための椅子を前記基部上に配置し、当該椅子の下方の基部部分の筐体面内に前記要員用ランプを配置した遊戯装置である
【0033】
この第13の発明によれば、上部に椅子が配置された基部部分の筐体面内に配置された要員用ランプが発光することにより、椅子に着座して遊戯する遊戯者の視界に入りにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【0034】
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明の遊戯装置において、
前記演出用ランプには遊戯者の遊戯レベルを表示するためのレベルランプを含み、前記レベルランプを前記表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置した遊戯装置である
【0035】
この第14の発明によれば、表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置したレベルランプを発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯レベルをランプ表示することができる。
【0036】
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明の遊戯装置において、
遊戯者のIDが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出すID読出手段を更に備え、
前記認証手段は、前記ID読出手段により読み出されたIDに基づいて認証を行う、遊戯装置である
【0037】
この第15の発明によれば、ID読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出し、当該読み出したIDに基づいて、遊戯装置を操作する遊戯者を認識することができる。
【0038】
第16の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を備える遊戯装置である
【0039】
この第16の発明によれば、遊戯装置を操作する遊戯者の在否を検知することができる。そして、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプにより、遊戯者の不在(退座)を検知した際に、演出用ランプを所定の不在用発光演出で発光させることにより、遊戯者の不在をランプ表示することができる。
【0040】
第17の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備える遊戯装置である
【0041】
この第17の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプを所定の共同行為用発光演出で発光させることにより、共同行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0042】
第18の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備える遊戯装置である
【0043】
この第18の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプを所定の対戦行為用発光演出で発光させることにより、対戦行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【0044】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用した遊戯装置について詳細に説明する。
【0045】
図1は、本発明を適用した遊戯装置10を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数の遊戯装置10が配列されて設置されている。以下、遊戯装置10において、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームを行う場合を例にとって説明する。
【0046】
図2に、遊戯装置10の外観図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置10は、基部12と、基部12上に設置される椅子14及び操作台16とを備えて構成される。また、基部12の上面であって、椅子14の後方の足下部には、要員用ランプとしてのクラスターランプR1が配設される。詳細は後述するが、このクラスターランプR1の発光・明滅により、遊戯装置10を操作するプレーヤの特性をランプ表示する。また、椅子14は、プレーヤの在否を検知するための着座センサ(図示略)を備えて構成される。
【0047】
基部12に設置される椅子14及び操作台16は、互いに対向するように設置され、操作台16は、キーボード18及びマウス20が配置されたテーブル部16aと、正面中央にディスプレイ22が配設された表示盤16bとを備える。
【0048】
表示盤16bの正面の上部両側には、ゲーム音等を出力するスピーカ24,24が配設される。また、表示盤16bの正面に向かって左側下部には、カードリーダ26が配設され、カードリーダ26の上方には、アミューズメント施設の従業員(要員)を呼び出すための呼出ボタン28が配設される。
【0049】
さらに、表示盤16bの所定位置(操作台16より高い位置であってディスプレイ22の周囲)に、他の遊戯装置10を操作するプレーヤからも見やすいように、レベルランプR3、サブステータスランプR7、及びメインステータスランプR5(以下、レベルランプR3、サブステータスランプR7、及びメインステータスランプR5を包括して、適宜「演出用ランプ」という。)が配設される。具体的には、表示盤16bの正面に向かって右側の側面に、レベルランプR3が長手方向を縦にして配設される。このレベルランプR3は、レベル1ランプR3−1〜レベル4ランプR3−4により、4段階のレベル表示が可能である。
【0050】
そして、表示盤16bの上面に、メインステータスランプR5がその長手方向を横にして配設されるとともに、当該メインステータスランプR5の左右両脇にそれぞれサブステータスランプR7,R7が配設される。詳細は後述するが、これらの演出用ランプにより、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのゲームレベルや、ゲームの進行状況、遊戯装置10の状態等をランプ表示する。尚、レベルランプR3、サブステータスランプR7、メインステータスランプR5、及び上記したクラスターランプR1を包括して、以下適宜「ランプ」という。
【0051】
したがって、当該遊戯装置10を操作するプレーヤや他の遊戯装置10のプレーヤにとっては、演出用ランプを容易に視認することができる。一方、クラスターランプR1は視認し難い足下の位置に配置されており、ましてや当該遊戯装置10を操作するプレーヤにとっても視認することのできない椅子14の背部に設置されている。クラスターランプR1がプレーヤにとって視覚的に邪魔にならない位置に配置されているのは、クラスターランプR1が従業員(要員)の為のランプである所以である。
【0052】
すなわち、後述するが、ランプの発光色及び明滅パターンによってプレーヤのゲームレベル、ゲームの進行状況、特性、疑問点、或いは遊戯装置10の状況等が表されるのであるが、呼出ボタン28が押下された場合には、要員(従業員)がその遊戯装置10に駆け付け、応対することとなる。また、ネットワークゲーム等を楽しんでいるプレーヤに対しては、冷静かつ早急な応対を要する場合がある。そのためにはプレーヤからすべての状況を聞くには時間が掛かる上、アミューズメント施設に対するプレーヤの慣れの程度(初心者か上級者か等)によっては、その応対の方法も変わる。したがって、呼出ボタン28が押下され、要員(従業員)が駆け付ける際に、要員(従業員)になにがしかの情報を与えることができれば、要員(従業員)にとっては便利である。そのとき、机上のランプは演出用ランプであるため、必ずしも要員(従業員)にとって有益な情報が表示されているとは限らない。そこで、応対時の参考情報の1つの役目をするのがクラスターランプR1である。
【0053】
また、操作台16内部には、互いに内部バス(図示略)によって接続される遊戯制御基板30とランプ発光制御基板32とが内蔵される。遊戯制御基板30には、CPUや、ゲーム画像を生成する画像生成IC、ゲーム音を生成する音生成IC、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装される。また、ランプ発光制御基板32には、CPUや、ランプの発光を制御するためのプログラムやデータを格納するメモリ等が実装され、ランプの発光を制御する。
【0054】
この遊戯装置10において、キーボード18及びマウス20は、表示盤16bの正面に設けられた外部接続端子を介して遊戯制御基板30と接続されるようになっている。また、ディスプレイ22は、表示盤16bの正面からの取り外しが可能に構成されている。さらに、遊戯制御基板30及びランプ発光制御基板32は、操作台16の前面に開閉自在に設けられた扉16cを開けることにより、容易に取り外しできるようになっている。このため、各装置の故障時等において、交換作業を容易に行うことができる。
【0055】
アミューズメント施設に入場したプレーヤには、当該プレーヤを識別するためのプレーヤIDが記憶されたカードが渡されるようになっている。図2に示すように、カードC1がカードリーダ26に挿入されると、カードリーダ26により読み出されたプレーヤIDに基づいて遊戯装置10におけるゲームの実行環境が設定されて、ゲームが開始される。尚、プレーヤIDは、例えば、プレーヤの操作入力により取得することとしてもよい。
【0056】
そして、プレーヤは、ディスプレイ22を見ながらゲームのストーリー展開等に従ってキーボード18やマウス20を操作して、当該遊戯装置10の操作対象キャラクタであるプレーヤキャラクタを動かし、他の遊戯装置10を操作するプレーヤとの対戦(以下、対戦相手のプレーヤを「対戦プレーヤ」という。)を楽しむ。この際、プレーヤは、他の遊戯装置10を操作するプレーヤと共同して(以下、共同相手のプレーヤを「共同プレーヤ」という。)対戦することも可能である。
【0057】
次に、上記したアミューズメント施設における遊戯システムの全体構成について説明する。図3は、遊戯システム1の概略構成を示す図である。同図に示すように、遊戯システム1は、ゲームサーバ50と、複数の遊戯装置10・・・とを備えて構成される。各遊戯装置10は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークを利用して、ゲームサーバ50と接続される。また、同図に示すように、遊戯装置10は、それぞれランプ発光装置240を備えて構成される。
【0058】
ゲームサーバ50は、各遊戯装置10から受信した情報に基づいてゲーム処理を実行し、処理結果を該当する遊戯装置10に送信する。遊戯装置10は、ゲームサーバ50から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【0059】
先ず、ゲームサーバ50の機能構成について説明する。図4に、ゲームサーバ50の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、ゲームサーバ50は、処理部52と、通信部54と、記憶部56と、表示部(不図示)と、入力部(不図示)とを備えて構成される。
【0060】
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ50に接続している遊戯装置10から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ50全体の制御、ゲームサーバ50内の各機能部への指示、さらに、上記した遊戯システム1全体の制御やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部52の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0061】
また、処理部52は、主な機能部としてゲーム進行管理部520を含む。このゲーム進行管理部520は、遊戯装置10から送信されるプレーヤキャラクタの位置情報や記憶部56から読み出すゲーム進行管理プログラム560等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲームの進行処理、ゲームに登場するキャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。
【0062】
このゲーム進行管理部520において、特に、プレーヤ情報管理プログラム560aに従ってプレーヤ情報管理処理を実行する機能部をプレーヤ情報管理部522a、対戦制御プログラム560bに従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部522bと呼び、以下説明する。
【0063】
プレーヤ情報管理部522aは、ゲームサーバ50にアクセスしてゲームを行ったプレーヤ(より正確には、遊戯装置10によるゲームサーバ50へのアクセスであるが、簡明の為ゲームサーバ50にアクセスする主体を適宜「プレーヤ」と擬制して説明する。)のプレーヤデータを、プレーヤ情報562に蓄積して管理する。
【0064】
図5に、プレーヤ情報562の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報562は、複数のプレーヤデータ562a(562a−1,562a−2,562a−3,・・・)が蓄積されたものであり、各プレーヤデータ562aには、プレーヤを識別するためのプレーヤIDに対応付けて、キャラクタデータ、当該プレーヤのレベルデータや特性データ、初回利用者フラグといった情報が格納される。このプレーヤデータ562aの詳細については後述する。
【0065】
このプレーヤ情報562は、各遊戯装置10に格納されるプレーヤデータ264(図8参照。)の原本の役割を有するものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当する遊戯装置10にダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードされる。より具体的には、遊戯装置10から後述するプレーヤIDを受信した際に、プレーヤ情報管理部522aは、対応するプレーヤデータ562aをプレーヤ情報562から読み出して、該当する遊戯装置10に送信する。そして、遊戯装置10からプレーヤデータを受信した際に、プレーヤ情報管理部522aは、当該プレーヤデータのプレーヤIDに基づいて該当するプレーヤデータ562aを更新する。
【0066】
また、遊戯装置10から受信したプレーヤIDが対応付けられたプレーヤデータがプレーヤ情報562に格納されていない場合、すなわち、ゲームサーバ50に接続された遊戯装置10のプレーヤが、初めてゲームに参加するプレーヤの場合には、プレーヤ情報管理部522aは、当該受信したプレーヤIDを対応付けたプレーヤデータを作成し、プレーヤ情報562に格納するとともに、該当する遊戯装置10に送信する。この際、ゲームレベル(レベルデータ)を“初心者”で初期化するとともに、初回利用者フラグに“ON”を設定する。
【0067】
また、プレーヤ情報管理部522aは、ゲームサーバ50にアクセスしているプレーヤの累積プレイ時間を計時し、プレイ時間情報564に格納して管理する。
【0068】
図6に、プレイ時間情報564の一例を示す。同図に示すように、プレイ時間情報564には、プレーヤIDに対応付けて、ゲームサーバ50にアクセスした全てのプレーヤの累積プレイ時間が保持される。プレーヤ情報管理部522aは、当該時点でゲームサーバ50にアクセスしているプレーヤのプレイ時間を計時して該当する累積プレイ時間を更新し、計時した累積プレイ時間を所定の時間間隔(例えば、1時間)で該当する遊戯装置10に送信する。
【0069】
対戦制御部522bは、ゲームサーバ50に接続している遊戯装置10を操作するプレーヤ同士の対戦を制御し、対戦テーブル566を更新して、遊戯システム1における対戦状況を管理する。
【0070】
図7に、対戦テーブル566の一例を示す。同図に示すように、対戦テーブル566には、対戦の組み合せデータと、対戦結果データとが対応付けられた対戦データ566a,566b,・・・が蓄積されている。例えば、同図に示す対戦データ566aは、グループAとグループBとが現在グループ対戦中であることを示している。また、対戦データ566aには、各グループを構成する遊戯者が操作する遊戯装置10の遊戯装置番号の一覧がそれぞれ格納されている。
【0071】
対戦制御部522bは、対戦処理を開始した際に、例えば、当該対戦がグループ対戦の場合には、対戦に参加しているプレーヤ毎に、当該プレーヤのグループ名と対戦相手のグループ名と、対戦結果データ“対戦中”とを対応付けたプレーヤ用対戦データ(図13に示す対戦データ267)を作成して、該当する遊戯装置10にそれぞれ配信する。また、対戦制御部522bは、対戦の勝敗が決定した場合には、対戦結果データを更新し、当該対戦結果データに基づいてプレーヤ用対戦データを作成し、該当する遊戯装置10にそれぞれ配信する。
【0072】
通信部54は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ50に接続している遊戯装置10)と情報のやり取りを行う。処理部52は、この通信部54及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部54及び通信回線を介して遊戯装置10へ送信する。
【0073】
記憶部56には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム560a及び対戦制御プログラム560bを含むゲーム進行管理プログラム560と、プレーヤ情報562と、プレイ時間情報564と、対戦テーブル566とが格納される。
【0074】
次に、遊戯装置10の機能構成について説明する。図8に、遊戯装置10の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置10は、入力部100と、ID読出部120と、着座検知部140と、処理部160と、通信部180と、表示部200と、音出力部220と、記憶部260と、ランプ発光装置240とを備えて構成される。
【0075】
入力部100は、図2に示すキーボード18やマウス20、呼出ボタン28に相当し、当該遊戯装置10を操作するプレーヤが、プレーヤキャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作や、アミューズメント施設の従業員(要員)の呼出操作を入力するためのものである。この入力部100からプレーヤキャラクタの移動操作が入力された場合、処理部160により当該プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置情報が演算され、演算結果が通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50に送信される。また、入力部100から従業員(要員)の呼出操作が入力された場合には、従業員(要員)に、例えば、呼出操作が入力された遊戯装置10の遊戯装置番号が報知されるようになっている。
【0076】
ID読出部120は、図2に示すカードリーダ26に相当し、可搬型媒体としてのカードに記憶されたプレーヤIDを読み出して、遊戯装置10を操作するプレーヤを認証する。ID読出部120は、プレーヤIDが記憶された磁気カードを読み出すものであってもよいし、プレーヤIDが記憶されたICカードから、当該ICカードと接触又は非接触にプレーヤIDを読み出すものであってもよい。また、このID読出部120は、プレーヤIDを所定の規格に従って図案化したバーコードを光学的に読み取って上記規格に従ってデコードすることにより、バーコードが示すプレーヤIDを読み出すバーコードリーダにより実現することとしてもよい。すなわち、カードによるID情報の記憶とは、この場合、カードへのバーコード(ID情報)の印字によって実現されることとなる。
【0077】
着座検知部140は、上記した着座センサに相当し、遊戯装置10を操作するプレーヤの在否を検知し、処理部160に出力する。具体的には、例えば、着座検知部140は、椅子14に着座したプレーヤを検知した際に着座信号を処理部160に出力し、プレーヤが退座した場合に退座信号を処理部160に出力する。着座検知部140は椅子14の座部内に圧力センサを設けて構成してもよいし、椅子14の背もたれ部内に距離センサ(例えば光センサ)を設けてプレーヤが着座しているか否かを検知する構成としてもよい。
【0078】
処理部160は、記憶部260に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたゲームサーバ50から送信される情報に基づいて、遊戯装置10全体の制御、遊戯装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。また、処理部160は、所定の時間間隔で、ランプ発光装置240に正常状態通知信号を出力する。この処理部160の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0079】
この処理部160は、主な機能部として、ゲームプログラム261に従ってゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部162と、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成部164と、プレーヤデータ更新部166と、発光項目監視部168とを含む。
【0080】
画像生成部164は、ゲーム演算部162によって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ50から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部200に出力する。
【0081】
プレーヤデータ更新部166は、プレーヤデータ更新プログラム262に従ってプレーヤデータ更新処理を実行する。具体的には、プレーヤデータ更新部166は、ID読出部120で読み出したプレーヤIDが入力された際に、当該プレーヤIDを、通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50に転送する。そして、処理部160は、ゲームサーバ50から受信したプレーヤデータを、プレーヤデータ264に格納し、ゲーム演算部162の処理結果やゲームサーバ50から送信された情報等に基づいて随時更新する。
【0082】
プレーヤデータ264は、図示しないが、図5に示して説明したプレーヤデータ562aと同様のデータ構造を有し、キャラクタデータと、レベルデータと、特性データと、初回利用者フラグとを備える。このプレーヤデータ264は、例えば、ゲームサーバ50との接続を切断する際にゲームサーバ50に送信され、ゲームサーバ50のプレーヤ情報562において最新のプレーヤデータとして保持される。そして、ゲームサーバ50に再度アクセスした際、プレーヤ情報562から、プレーヤIDに基づいて該当するプレーヤデータがダウンロードされ、プレーヤデータ264として格納されるようになっている。
【0083】
キャラクタデータには、例えば、当該プレーヤの操作するプレーヤキャラクタの名称や、パラメータ値等の各種情報が格納される。パラメータ値とは、例えば、レベルや攻撃力といった、当該プレーヤキャラクタに定義される能力値のことである。
【0084】
レベルデータには、当該プレーヤのゲームレベルが格納される。具体的には、当該プレーヤのゲームの進行状況や、プレーヤキャラクタのパラメータ値等に応じて、例えば、“初心者”,“中級者”,“上級者”,“超上級者”の4段階のゲームレベルが設定される。
【0085】
特性データには、プレーヤの対戦傾向や、当該プレーヤによる遊戯装置10の利用状況といった、プレーヤの特性を示す情報が格納される。
【0086】
図9に、特性データの一例を示す。同図に示すように、特性データには、特性項目に対応付けて、当該特性項目に該当するか否かを判定するための判定条件と、当該時点でのプレーヤの特性データと、判定結果フラグとが格納される。
【0087】
プレーヤデータ更新部166は、当該時点でのプレーヤの特性データを随時更新する。具体的には、プレーヤデータ更新部166は、特性項目“攻め気味”,“守り気味”,“射撃が得意”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを、例えば、3分毎に初期化するとともに、ゲームサーバ50から累積プレイ時間データを受信した際に、当該累積時間データに基づいて、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを更新する。そして、プレーヤデータ更新部166は、更新結果が判定条件を満足する場合には、判定結果フラグを“ON”に更新する。
【0088】
例えば、プレーヤデータ更新部166は、レコードL10に示すように、特性項目“攻め気味”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、プレーヤキャラクタの累積静止時間及び累積発砲回数を更新保持するとともに、静止時間が1分以下であって、且つ発砲回数が90回以上と判定した場合に、当該プレーヤを“攻め気味”と判定して、判定結果フラグを“ON”に更新する。
【0089】
また、プレーヤデータ更新部166は、レコードL12に示すように、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、ゲームサーバ50から受信した累積プレイ時間データを更新保持するとともに、累積プレイ時間が90時間以上と判定した場合に、当該プレーヤを“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”と判定して、判定結果フラグを“ON”に更新する。尚、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に該当するか否かを累積プレイ時間に応じて判定することとしたが、例えば、当該プレーヤが前回遊戯装置10を利用した日付をプレーヤ情報562に保持しておき、前回ゲームサーバ50にアクセスしてゲームを行ってからの経過日数を加味して“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に該当するか否かを判断することとしてもよい。
【0090】
発光項目監視部168は、発光項目監視プログラム263に従って発光項目監視処理を実行する。具体的には、発光項目監視部168は、発光項目一覧テーブル265を参照して随時発光指示データ266を作成して、ランプ発光装置240に出力する。
【0091】
図10に、発光項目監視処理の実行に係る発光項目監視部168の処理フローの一例を示す。同図に示すように、発光項目監視部168は、該当する発光項目があるか否かを監視する(ステップS100)。
【0092】
図11に、発光項目一覧テーブル265の一例を示す。同図に示すように、発光項目一覧テーブル265は、各ランプの発光項目に対応付けて、当該発光項目に対応する発光ランプ及びその発光パターンのパターン番号が格納される。
【0093】
そして、発光項目監視部168は、該当する発光項目がある場合に(ステップS100:YES)、発光項目一覧テーブル265から対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ266を作成する(ステップS102)。
【0094】
より具体的には、プレーヤデータ更新部166が、ゲームの進行に応じて、或いはゲームサーバ50から受信した各種情報に基づいて、プレーヤデータ264を更新した場合であって、該当する発光項目がある場合や、着座検知部140から、着座信号/退座信号が入力された場合等において、発光項目監視部168は、対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ266を作成する。
【0095】
図12に、遊戯装置10がゲームサーバ50にアクセスしてログインし、プレーヤデータ264を受信した場合に発光項目監視部168が作成した発光指示データ266の一例を示す。同図に示すように、発光指示データ266は、発光ランプと、パターン番号とが対応付けられたデータテーブルである。同図に示す発光指示データ266は、プレーヤデータ264のレベルデータが“初心者”であって、且つ特性データの内、特性項目“攻め気味”の判定結果フラグに“ON”が設定されている場合の発光指示データ266であり、図11に示す発光項目“初心者”に対応する発光ランプ“レベル1ランプ”と発光パターン“P1”、発光項目“ログイン”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”と発光パターン“P30”、発光項目“攻め気味”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”と発光パターン“P40”、がそれぞれ対応付けて格納される。
【0096】
発光項目一覧テーブル265には、上記したものの他、種々の発光項目に対応づけた発光ランプ及びパターン番号が格納されており、発光項目監視部168は、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのゲームの進行状況や、当該プレーヤによる遊戯装置10の利用状態等に応じて、該当する発光項目に対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出し、発光指示データ266を随時作成する。
【0097】
例えば、プレーヤデータ264の初回利用者フラグに“ON”が設定されている場合、発光項目監視部168は、図11のレコードL20に示す発光項目“初回利用者”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“P33”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0098】
また、着座検知部140から退座信号が入力された場合、発光項目監視部168は、図11のレコードL22に示す発光項目“退座中”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”及びパターン番号“P36”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0099】
また、ゲームの進行中に、プレーヤデータ264に格納されるレベルデータや特性データに格納される判定結果フラグが更新された場合、発光項目監視部168は、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ266を作成する。
【0100】
例えば、プレーヤデータ更新部166により、レベルデータが更新されて当該プレーヤのゲームレベルが“初心者”から“中級者”に更新された場合に、図11のレコードL24に示す発光項目“中級者”に対応する発光ランプ“レベル1ランプ”と発光パターン“P1”、及び発光ランプ“レベル2ランプ”と発光パターン“P3”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0101】
また、プレーヤデータ更新部166により、ゲームサーバ50から受信した累積プレイ時間データに基づいて、特性データの特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する判定結果フラグが“ON”に設定された場合、発光項目監視部168は、図11のレコードL26に示す発光項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する発光ランプ“クラスターランプ”及びパターン番号“P42”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0102】
また、発光項目監視部168は、ゲームサーバ50から受信したプレーヤ用対戦データに基づいて対戦データ267を更新するとともに、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ266を作成する。
【0103】
図13に、対戦データ267の一例を示す。同図に示す対戦データ267には、当該プレーヤのグループ名“グループA”と、対戦グループ名(対戦相手のグループ名)“グループB”と、対戦結果データ“対戦中”とが対応付けられて格納されている。すなわち、当該遊戯装置10のプレーヤは、現在グループAとしてグループBと対戦中である。この場合、発光項目監視部168は、図11に示すレコードL28に示す発光項目“グループ対戦中”の“グループA”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“P20”を読み出して発光指示データ266を作成する。
【0104】
発光指示データ266が作成されると、発光項目監視部168は、図10に示すように、作成した発光指示データ266をランプ発光装置240に出力する(ステップS104)。
【0105】
通信部180は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ50)との情報のやり取りを行う。処理部160は、この通信部180及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算結果・処理結果を、通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50へ送信する。
【0106】
表示部200は、図2に示すディスプレイ22に相当し、画像生成部164から入力されるゲーム画像を表示する。プレーヤは、表示部200に表示されるゲーム画像を見ながらプレーヤキャラクタを操作することによりゲームを楽しむ。
【0107】
音出力部220は、図2に示すスピーカ24に相当し、処理部160から入力される音信号に応じた音を出力する。
【0108】
記憶部260には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム261と、プレーヤデータ更新プログラム262と、発光項目監視プログラム263と、プレーヤデータ264と、発光項目一覧テーブル265と、発光指示データ266と、対戦データ267とが格納される。
【0109】
ランプ発光装置240は、CPUやメモリ等を備え、ランプの発光状態を制御する。図14に、ランプ発光装置240の機能ブロック図を示す。同図に示すように、ランプ発光装置240において、発光制御部242は、発光制御プログラム244aと、発光パターンテーブル244bとを記憶したメモリ242を有し、レベルランプR3、サブステータスランプR7、メインステータスランプR5、及びクラスターランプR1の発光状態を制御する。この発光制御部242は、図2に示すランプ発光制御基板32に相当する。尚、ランプは、例えば、RGB3色のLEDにより、複数色に発光することができるようになっている。
【0110】
より具体的には、発光制御部242は、発光制御プログラム244aに従って発光制御処理を実行し、遊戯装置10から発光指示データを受信した際に、対応する発光色及び発光パターンを発光パターンテーブル244bから読み出し、当該読み出した発光色及び発光パターンに従って、ランプの発光状態を制御する。
【0111】
図15に、発光パターンテーブル244bの一例を示す。同図に示すように、発光パターンテーブル244bには、パターン番号に対応付けて、発光色と、発光パターンとが格納される。各パターン番号に対応する発光色と発光パターンの組み合せは固有であり、これにより、該当する発光項目をランプ表示することができる。また、詳細は後述するが、遊戯装置10のハングアップ等の異常が発生した際、レコードL50に示すパターン番号“P100”に対応する発光色及び発光パターンでメインステータスランプR5が発光・明滅する。
【0112】
図16に、発光制御処理の実行に係るランプ発光装置240の処理フローの一例を示す。同図に示すように、発光制御部242は、発光項目監視部168から発光指示データが入力された際(ステップS200:YES)、当該入力された発光指示データに基づいて、パターン信号に対応する発光色及び発光パターンを読み出して(ステップS202)、該当するランプを発光・明滅させる(ステップS204)。
【0113】
例えば、図12に示した発光指示データが入力された場合、ランプ発光装置240は、パターン番号“P1”に対応する発光色及び発光パターンでレベル1ランプR3−1を、パターン番号“P30”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプR7を、パターン番号“P40”に対応する発光色及び発光パターンでクラスターランプR1を、それぞれ発光・明滅させる。すなわち、発光指示データに基づいて、ランプ発光装置240がランプの発光状態を制御することにより、当該遊戯装置10において、ゲームレベルが“初心者”のプレーヤがログインし、当該プレーヤの特性が“攻め気味”であることがランプ表示される。
【0114】
また、ランプ発光装置240は、所定の時間間隔で遊戯装置10から入力される正常状態通知信号により、遊戯装置10の異常を監視する。ランプ発光装置240は、図16に示すように、正常状態通知信号が前記所定の時間間隔で入力されない場合に(ステップS206:NO)、発光パターンテーブル242bからパターン番号“P100”に対応する発光色及び発光パターンを読み出し(ステップS208)、メインステータスランプR5を発光・明滅させる(ステップ210)。これにより、遊戯装置10の異常を報知することができるので、アミューズメント施設の従業員(要員)は、遊戯装置10の異常が発生した際に、迅速に対応することができる。
【0115】
次に、本実施の形態におけるゲームサーバ50及び遊戯装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について図17を参照して説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0116】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0117】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0118】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図4に示す記憶部56或いは図8に示す記憶部260に相当する。
【0119】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0120】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図8に示す表示部200に相当する。
【0121】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。このスピーカ1020は、図8に示す音出力部220に相当する。
【0122】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図8に示す入力部100に相当する。
【0123】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図4に示す通信部54或いは図8に示す通信部180に相当する。
【0124】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図4に示すゲーム進行管理プログラム560や、図8に示すゲームプログラム261、プレーヤデータ更新プログラム262、発光項目監視プログラム263等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図4に示す処理部52或いは図8に示す処理部160に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部162に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部164に相当する。
【0125】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部160に相当することとなる。
【0126】
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出用ランプは、操作台16上に設置されたディスプレイ22の周囲に配設されている。ディスプレイ22は遊戯装置1全体において比較的高い位置に配置されているため、演出用ランプも高い位置となる。遊戯装置10において、当該遊戯装置10及び他の遊戯装置10を操作するプレーヤの視界に入りやすい位置に配設された演出用ランプが発光・明滅することにより、当該プレーヤのゲームレベルやゲームの進行状況等をランプ表示することができるので、プレーヤは、遊戯装置10を操作する他のプレーヤに対して、ゲームの進行状況やゲームレベル等をアピールし、自己顕示欲を満たすことができるとともに、他のプレーヤのゲームの進行状況やゲームレベル等を着座したままであっても容易に視認・判断することができる。更に、対戦中の場合、当該プレーヤの共同プレーヤや、対戦プレーヤの操作する遊戯装置10をランプ表示により視認することも容易に可能である。
【0127】
また、椅子に着座してゲームを行うプレーヤの視界に入りにくい位置に配設されたクラスターランプR1が発光・明滅することにより、当該プレーヤの特性をランプ表示することができる。したがって、アミューズメント施設の従業員(要員)は、クラスターランプR1の発光色及び発光パターンによりプレーヤの特性を判断することができる。また、従業員(要員)は、演出用ランプの発光色及び発光パターンにより、プレーヤのゲームレベル、プレーヤのゲームの進行状況、遊戯装置10の状態等を判断し、クラスターランプR1の発光色及び発光パターンによりランプ表示されるプレーヤの特性を加味して、当該プレーヤに対して適切に対応することができる。
【0128】
ここで、各ランプの発光・明滅による従業員(要員)の対応の具体例について述べる。例えば、アミューズメント施設にプレーヤが来店した場合に、従業員(要員)は、発光項目“ログアウト”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプR7が発光・明滅している遊戯装置10を探すことにより、当該プレーヤを未使用の遊戯装置10にスムーズに案内することができる。
【0129】
また、遊戯装置10の備えるメインステータスランプR5が、発光項目“着座中”に対応する発光色及び発光パターンで発光・明滅しているか、或いは発光項目“退座中”に対応する発光色及び発光パターンで発光・明滅しているかに応じて、従業員(要員)は、当該遊戯装置10の清掃タイミングを判断することができる。
【0130】
また、呼出ボタン28の押下操作がなされた場合に、従業員(要員)は、該当する遊戯装置10の備えるランプの発光状態に応じて、対応内容を予め想定することができる。
【0131】
例えば、呼出ボタン28の押下操作がなされた場合であって、当該呼出ボタン28の押下操作がなされた遊戯装置10のレベルランプR3がプレーヤのゲームレベル“初心者”をランプ表示している場合には、遊戯装置10の操作説明に対する呼び出しの可能性が高いと判断することができる。
【0132】
一方、呼出ボタン28の押下操作がなされた場合であって、当該呼出ボタン28の押下操作がなされた遊戯装置10のクラスターランプR1がプレーヤの特性“超上級者”をランプ表示している場合には、当該遊戯装置10の故障等の異常に対する呼び出しの可能性が高いと判断することができる。
【0133】
尚、上記した発明の実施の形態において説明したランプの発光項目は、図11に示して説明した発光項目に限らず、適宜パターン番号と対応付けて設定することとしてもよい。また、ランプの発光色及び発光パターンは、図15に示して説明した発光色及び発光パターンに限定されるものではなく、適宜設定することとしてもよい。
【0134】
また、椅子が無く、操作台16の上面が高い位置に来るように操作台16の高さ方向の長さをより長くし、遊戯装置10を立ち席で利用する形態としてもよい。その場合、クラスターランプR1は、例えば、基部12上面の操作台16の前面位置周辺に配設する。そして、着座検知部140として、例えば、基部12内に圧力センサを設置するとともに、プレーヤが立ち席に位置することを検知できるようにセンシング方向を調整した距離センサを操作台16内に設置する。
【0135】
【発明の効果】
本発明によれば、遊戯者の遊戯状況を演出用ランプにより演出することができる。この演出用ランプは、表示画面部の周囲に設けられるので、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、管理サーバで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図2】遊戯装置の外観図の一例を示す図。
【図3】遊戯システムの概略構成を示す図。
【図4】ゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図5】プレーヤ情報の一例を示す図。
【図6】プレイ時間情報の一例を示す図。
【図7】対戦テーブルの一例を示す図。
【図8】遊戯装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図9】特性データの一例を示す図。
【図10】発光項目監視処理の実行に係る発光項目監視部の処理フローの一例を示す図。
【図11】発光項目一覧テーブルの一例を示す図。
【図12】発光指示データの一例を示す図。
【図13】対戦データの一例を示す図。
【図14】ランプ発光装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図15】発光パターンテーブルの一例を示す図。
【図16】発光制御処理の実行に係るランプ発光装置の処理フローの一例を示す図。
【図17】ゲームサーバ及び遊戯装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
10 遊戯装置
12 基部
14 椅子
16 操作台
16a テーブル部
18 キーボード
20 マウス
16b 表示盤
22 ディスプレイ
24,24 スピーカ
26 カードリーダ
28 呼出ボタン
30 遊戯制御基板
30a メモリ
32 ランプ発光制御基板
32a メモリ
R1 クラスターランプ
R3 レベルランプ
R3−1 レベル1ランプ
R3−2 レベル2ランプ
R3−3 レベル3ランプ
R3−4 レベル4ランプ
R5 メインステータスランプ
R7,R7 サブステータスランプ
C1 カード
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention Installed in an amusement facility It relates to an amusement device.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a technique for managing information such as the expiration date of a game program used in a terminal (game device), the difficulty level of a game, and the progress of a game in a management device (management server) is known. . In other words, each terminal performs data communication with the management device, thereby setting, updating, and changing the various information described above (see Patent Document 1).
[0003]
On the other hand, so-called Internet cafes are known in which a plurality of personal computers are installed to provide a comfortable internet surfing or internet game environment. This Internet cafe has attracted attention as a play facility with the rapid spread of the Internet in recent years.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-11-203127
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the technique of Patent Document 1, only the progress of the game is managed, and a player can play a game at a place where a plurality of game machines are installed, such as the amusement facility such as the Internet cafe described above. In such a case, the player has a desire to appeal the player's game situation such as his / her game level and the progress of the game to others and satisfy the self-revelation desire. In addition, if an internet cafe employee can grasp the player's usage status, etc., customer service according to the player's characteristics can be expected.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described conventional circumstances, and provides a game device that can visually recognize the player's usage status and the player's game status and can be easily recognized. Objective.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problems The first of The invention of
Used in a game system in which a plurality of game devices having a display screen unit and an input unit and a management server (for example, the game server 50 shown in FIG. 3) that manages a player's usage status are connected via a communication line. An amusement device,
Receiving means (for example, the communication unit 180 shown in FIG. 8) for receiving the player's usage status from the management server;
Effect lamps (for example, level lamp R3, sub status lamp R7, main status lamp R5 shown in FIG. 2) provided around the display screen section;
A personnel lamp (for example, cluster lamp R1 shown in FIG. 2);
Effect lamp control means (for example, lamp light emitting device 240 shown in FIG. 3) for controlling the light emission of the effect lamp based on the game situation of the player;
Lamp control means for personnel (for example, the lamp light emitting device 240 shown in FIG. 3) for controlling the light emission of the lamp for personnel based on the use situation received by the receiving means;
With It is an amusement device .
[0008]
this First According to this invention, it is possible to produce the game situation of the player using the production lamp. Since this effect lamp is provided around the display screen portion, the player can appeal the game situation to the player who operates the other game device, and operates the other game device. The game situation of the player can be judged. In addition, the usage status of the player managed by the management server can be notified by the staff lamp.
[0009]
Second The invention of 1st invention In the game device of
Authentication means for authenticating the player (for example, the ID reading unit 120 shown in FIG. 8);
Receiving means for receiving the use status of the player authenticated by the authenticating means from the management server;
With It is an amusement device .
[0010]
this Second According to this invention, the usage status of the authenticated player can be received from the management server, and the light emission of the personnel lamp can be controlled based on the received usage status of the player.
[0011]
Third The invention of First Or Second invention In the game device of
Lamp for the personnel But And provided at a position lower than the effect lamp in the housing surface. It is an amusement device .
[0012]
this Third According to the invention, since the staff lamp is provided at a position lower than the stage lamp, the use status of the player who operates the game device is displayed in a lamp display in a position that does not visually disturb the game of the player. can do.
[0013]
4th The invention of Any of the first to third inventions In the game device of
The stage lamp is a lamp capable of emitting multiple colors,
The effect lamp control means controls the emission color and blinking of the effect lamp. Is a play device .
[0014]
this 4th According to this invention, according to the game situation of the player, the effect lamp can be caused to emit light and blink.
[0015]
5th The invention of Any of the first to fourth inventions In the game device of
The personnel lamp is a lamp capable of emitting multiple colors,
The personnel lamp control means controls the emission color and blinking of the personnel lamp. Is a play device .
[0016]
this 5th According to this invention, it is possible to light and blink the staff lamp according to the use situation of the player.
[0017]
6th The invention of Any of the first to fifth inventions In the game device of
Detection means for detecting the presence or absence of a player,
Absence light emission control means for controlling the light emission of the effect lamp and / or the personnel lamp to a predetermined absence light effect when the detection means detects absence;
Further comprising It is an amusement device .
[0018]
this 6th According to the invention, it is possible to detect the presence or absence of a player who operates the game device, and when the absence (withdrawal) of the player is detected, the production lamp and / or the personnel lamp are not present in a predetermined absence. The absence of the player can be displayed as a lamp by causing the player to emit light for the purpose.
[0019]
7th The invention of Any of the first to sixth inventions In the game device of
The usage status includes at least the accumulated play time equivalent information of the player,
The staff lamp control means causes the staff lamp to emit light with different lighting effects according to at least the length of the accumulated play time represented by the accumulated play time equivalent information among the usage status received by the receiving means. It is an amusement device .
[0020]
this 7th According to this invention, the player's accumulated play time can be displayed in a lamp by causing the staff lamp to emit light with a light-emitting effect corresponding to the length of the accumulated play time represented by the player's accumulated play time equivalent information. it can.
[0021]
8th The invention of Any one of the first to seventh inventions In the game device of
When the player is authenticated for the first time as a result of the authentication by the authenticating means, it further comprises a first light emission control means for controlling the light emission of the effect lamp and / or the staff lamp to a predetermined first light emission effect. It is an amusement device .
[0022]
this 8th According to the invention of the present invention, by displaying the lamp for production and / or the lamp for personnel with a predetermined first-time light emission effect, the player who operates the game apparatus is displayed as a lamp that has been authenticated for the first time. Can do.
[0023]
9th The invention of Any of the first to eighth inventions In the game device of
The game system is capable of executing a network game in which operation target characters of each of the plurality of game machines appear,
When the operation target character of the own game device is performing a predetermined joint action with the operation target character of the other game device, the effect lamp control means is configured to change the light emission of the effect lamp into a predetermined joint action light emission effect. It is characterized by controlling.
[0024]
Here, the joint action refers to, for example, that the operation target characters form a team and advance the game.
[0025]
this 9th According to the invention, when the operation target character of the own game device is performing a predetermined joint action with the operation target character of the other game device, by causing the effect lamp to emit light in the predetermined joint action emission effect, A player who is performing a joint act can be displayed in a lamp.
[0026]
10th The invention of Any of the first to ninth inventions In the game device of
The game system is capable of executing a network game in which operation target characters of each of the plurality of game machines appear,
When the operation target character of the own game device is performing a predetermined battle action with the operation target character of the other game device, the effect lamp control means changes the light of the effect lamp to a predetermined battle action light emission effect. Control, It is an amusement device .
[0027]
this 10th According to the invention, when the operation target character of the own game device is performing a predetermined battle action with the operation target character of the other game device, by causing the effect lamp to emit light with the predetermined battle action light emission effect, It is possible to display the player who is performing the fighting action as a lamp.
[0028]
11th The invention of Any one of the first to tenth inventions In the game device of
The personnel lamp is disposed in the lower part of the housing surface. It is an amusement device .
[0029]
this 11th According to the invention, the player's play situation is notified to the player at a position that is difficult to see for the player who operates the game device by emitting the lamp for the worker arranged at the lower part of the foot in the housing surface. it can.
[0030]
12th The invention of Any of the first to eleventh inventions In the game device of
An operation table is provided on the base, the display screen and the input unit are arranged on the operation table, and the lamp for personnel is arranged in the casing surface of the base. It is an amusement device .
[0031]
this 12th According to the invention of the above, from the player operating the game device, the lamp for the personnel arranged in the casing surface of the base portion provided with the operation table portion on which the display screen portion and the input portion are arranged emits light. It is possible to notify the player of the game situation of the player at a position that is difficult to see.
[0032]
13th The invention of 12th invention In the game device of
A chair for a player to sit on is arranged on the base, and the lamp for personnel is arranged in the casing surface of the base part below the chair. It is an amusement device .
[0033]
this 13th According to the invention, the lamp for personnel arranged in the casing surface of the base portion where the chair is arranged at the top emits light, so that it is difficult to enter the view of the player who sits on the chair and plays. It is possible to notify the person's playing situation to the staff.
[0034]
14th The invention of Any one of the first to thirteenth inventions In the game device of
The stage lamp includes a level lamp for displaying a player's game level, and the level lamp is arranged on the side of the display screen portion with the longitudinal direction being vertically arranged. It is an amusement device .
[0035]
this 14th According to this invention, by playing the level lamp arranged in the longitudinal direction on the side of the display screen portion, the game level of the player who operates the game device can be displayed in a lamp.
[0036]
15th The invention of Any of the first to fourteenth inventions In the game device of
An ID reading means for reading out the ID stored or printed on the portable medium when the portable medium on which the player's ID is stored or printed is approached or inserted;
The authentication unit performs authentication based on the ID read by the ID reading unit. Is a play device .
[0037]
this 15th According to this invention, it is possible to read the ID stored or printed on the portable medium that is close to or inserted in the ID reading means, and to recognize the player who operates the game device based on the read ID.
[0038]
16th The invention of
A game device used in a game system in which a plurality of game devices including a display screen unit and an input unit and a server are connected via a communication line,
An effect lamp provided around the display screen part,
Effect lamp control means for controlling the light emission of the effect lamp based on the game situation of the player;
Detection means for detecting the presence or absence of a player,
Absence light emission control means for controlling the light emission of the effect lamp to a predetermined absence light emission effect when the detection means detects absence,
With It is an amusement device .
[0039]
this 16th According to this invention, it is possible to detect the presence or absence of a player who operates the game apparatus. Then, when the absence of the player (withdrawal) is detected by the effect lamp that emits light based on the game situation of the player, the effect lamp is made to emit light with a predetermined absence light emission effect. Absence can be displayed as a lamp.
[0040]
17th The invention of
A game device used in a game system in which a plurality of game devices including a display screen unit and an input unit and a server are connected via a communication line,
The game system is capable of executing a network game in which operation target characters of each of the plurality of game machines appear,
An effect lamp provided around the display screen part,
An effect lamp control means for controlling the light emission of the effect lamp to a predetermined light effect for joint action when the operation target character of the own game device is performing a predetermined joint action with the operation target character of the other game device; ,
With It is an amusement device .
[0041]
this 17th According to the invention, when the operation target character of the own game device performs a predetermined joint action with the operation target character of the other game device, the effect lamp that emits light based on the game situation of the player is set to the predetermined joint A player who is performing a joint act can be displayed as a lamp by emitting light in the action light effect.
[0042]
18th The invention of
A game device used in a game system in which a plurality of game devices including a display screen unit and an input unit and a server are connected via a communication line,
The game system is capable of executing a network game in which operation target characters of each of the plurality of game machines appear,
An effect lamp provided around the display screen part,
Effect lamp control means for controlling light emission of the effect lamp to a predetermined action action light effect when the operation object character of the own game device is performing a predetermined action with the operation object character of the other game device; ,
With It is an amusement device .
[0043]
this 18th According to the invention, when the operation target character of the own game device is performing a predetermined battle action with the operation target character of the other game device, the effect lamp that emits light based on the game situation of the player is set to the predetermined battle. By making the action light emission effect, the player who is performing the battle action can be displayed in a lamp.
[0044]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a game device to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings.
[0045]
FIG. 1 shows an example in an amusement facility store where a game apparatus 10 to which the present invention is applied is installed. As shown in the figure, a plurality of game machines 10 are arranged and installed in the store. Hereinafter, a case where a game called a network game in which a plurality of players enjoy the same game space at the same time in the game apparatus 10 will be described as an example.
[0046]
In FIG. 2, an example of the external view of the game apparatus 10 is shown. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a base 12, a chair 14 and an operation table 16 installed on the base 12. In addition, a cluster lamp R <b> 1 as a lamp for personnel is disposed on the upper surface of the base portion 12 and on the lower foot portion behind the chair 14. As will be described in detail later, the characteristics of the player who operates the game apparatus 10 are displayed in a lamp by the light emission and blinking of the cluster lamp R1. The chair 14 includes a seating sensor (not shown) for detecting the presence or absence of the player.
[0047]
The chair 14 and the operation table 16 installed on the base 12 are installed so as to face each other. The operation table 16 includes a table unit 16a on which a keyboard 18 and a mouse 20 are arranged, and a display 22 in the front center. Display panel 16b.
[0048]
Speakers 24 and 24 for outputting game sounds and the like are disposed on both upper sides of the front surface of the display panel 16b. A card reader 26 is disposed at the lower left side of the front of the display panel 16b, and a call button 28 for calling an amusement facility employee (person) is disposed above the card reader 26. The
[0049]
Furthermore, a level lamp R3, a sub status lamp R7, and a predetermined position on the display board 16b (position higher than the operation table 16 and around the display 22) are also easily viewed by players operating other game apparatuses 10. A main status lamp R5 (hereinafter, the level lamp R3, the sub status lamp R7, and the main status lamp R5 are collectively referred to as an “effect lamp”) is provided. Specifically, the level lamp R3 is disposed on the right side surface facing the front of the display panel 16b with the longitudinal direction set to the vertical direction. This level lamp R3 can be displayed in four levels by level 1 lamp R3-1 to level 4 lamp R3-4.
[0050]
A main status lamp R5 is disposed on the upper surface of the display panel 16b with its longitudinal direction being transverse, and sub status lamps R7 and R7 are disposed on both the left and right sides of the main status lamp R5. As will be described in detail later, these effect lamps display the game level of the player who operates the game apparatus 10, the progress of the game, the state of the game apparatus 10, and the like. The level lamp R3, the sub status lamp R7, the main status lamp R5, and the cluster lamp R1 described above are collectively referred to as “lamp” as appropriate.
[0051]
Therefore, for the player who operates the game device 10 or the player of another game device 10, the effect lamp can be easily visually recognized. On the other hand, the cluster lamp R <b> 1 is disposed at a position where it is difficult to visually recognize the cluster lamp R <b> 1, and is installed on the back of the chair 14 that cannot be visually recognized by a player who operates the game apparatus 10. The reason why the cluster lamp R1 is arranged at a position that is not visually disturbing for the player is that the cluster lamp R1 is a lamp for employees (personnel).
[0052]
That is, as will be described later, the player's game level, game progress status, characteristics, questions, or the status of the game apparatus 10 are represented by the lamp emission color and blinking pattern, but the call button 28 is pressed. If this happens, the personnel (employees) will rush to the game device 10 and respond. In addition, a player who enjoys a network game or the like may need a calm and quick response. For this purpose, it takes time to listen to all the situations from the player, and the method of responding varies depending on the player's familiarity with the amusement facility (beginner or advanced). Therefore, it is convenient for the staff (employee) if some information can be given to the staff (employee) when the call button 28 is pressed and the staff (employee) rushes. At this time, since the lamp on the desk is an effect lamp, information useful for personnel (employees) is not always displayed. Therefore, the cluster lamp R1 plays a role of reference information at the time of reception.
[0053]
In addition, a game control board 30 and a lamp light emission control board 32 which are connected to each other by an internal bus (not shown) are built in the operation console 16. The game control board 30 is mounted with a CPU, an image generation IC for generating game images, a sound generation IC for generating game sounds, a memory for storing programs and data for executing various processes, and the like. The lamp emission control board 32 is mounted with a CPU, a memory for storing a program and data for controlling the emission of the lamp, and the like, and controls the emission of the lamp.
[0054]
In the game apparatus 10, the keyboard 18 and the mouse 20 are connected to the game control board 30 via external connection terminals provided on the front surface of the display board 16b. The display 22 is configured to be removable from the front of the display panel 16b. Furthermore, the game control board 30 and the lamp light emission control board 32 can be easily removed by opening a door 16c provided on the front surface of the operation table 16 so as to be freely opened and closed. For this reason, replacement work can be easily performed in the event of failure of each device.
[0055]
A card in which a player ID for identifying the player is stored is handed to a player who has entered the amusement facility. As shown in FIG. 2, when the card C1 is inserted into the card reader 26, the game execution environment in the game apparatus 10 is set based on the player ID read by the card reader 26, and the game is started. . Note that the player ID may be acquired by, for example, a player operation input.
[0056]
Then, the player operates the keyboard 18 and the mouse 20 in accordance with the game story development while watching the display 22 to move the player character that is the operation target character of the game device 10, and operates other game devices 10. (Hereinafter referred to as “competition player”). At this time, the player can also play a match with a player who operates another game apparatus 10 (hereinafter, the player of the joint partner is referred to as a “joint player”).
[0057]
Next, the overall configuration of the game system in the amusement facility described above will be described. FIG. 3 is a diagram showing a schematic configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a game server 50 and a plurality of game devices 10. Each game apparatus 10 is connected to the game server 50 using a network such as a LAN or WAN via a communication line such as a wireless communication line, a dedicated line, a twisted pair cable, or an optical communication cable. Moreover, as shown in the figure, each game device 10 is configured to include a lamp light emitting device 240.
[0058]
The game server 50 executes a game process based on the information received from each game device 10 and transmits the processing result to the corresponding game device 10. The game device 10 generates and displays a game image based on the information received from the game server 50.
[0059]
First, the functional configuration of the game server 50 will be described. FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the game server 50. As shown in the figure, the game server 50 includes a processing unit 52, a communication unit 54, a storage unit 56, a display unit (not shown), and an input unit (not shown).
[0060]
The processing unit 52 controls the game server 50 as a whole based on programs and data stored in the storage unit 56 or data transmitted from the game device 10 connected to the game server 50. Various processes such as an instruction to the function unit and the control of the entire game system 1 and the process for realizing the game are performed. The function of the processing unit 52 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.
[0061]
The processing unit 52 includes a game progress management unit 520 as a main functional unit. The game progress management unit 520 appears in the game progress process, such as game story development, based on the position information of the player character transmitted from the game apparatus 10, the game progress management program 560 read from the storage unit 56, and the like. Various game processes such as a process for calculating the position and orientation of the character, the speed of movement, the traveling direction, and the like, and a process for setting the position and line-of-sight direction of the virtual camera in the game space are executed.
[0062]
In this game progress management unit 520, in particular, a function unit that executes player information management processing according to the player information management program 560a is a player information management unit 522a, and a function unit that executes battle control processing according to the battle control program 560b is a battle control unit 522b. Will be described below.
[0063]
The player information management unit 522a accesses the game server 50 and plays the game (more precisely, it is the access to the game server 50 by the game device 10; The player data is described as “player” as appropriate.) Is stored in the player information 562 and managed.
[0064]
FIG. 5 shows an example of the player information 562. As shown in the figure, the player information 562 is a collection of a plurality of player data 562a (562a-1, 562a-2, 562a-3,...), And each player data 562a includes a player data 562a. Information such as character data, level data and characteristic data of the player, and an initial user flag is stored in association with the player ID for identifying the player. Details of the player data 562a will be described later.
[0065]
This player information 562 has the role of the original player data 264 (see FIG. 8) stored in each game device 10, and is downloaded to the game device 10 corresponding to the start of the game of the player, Uploaded when finished. More specifically, when a player ID, which will be described later, is received from the game device 10, the player information management unit 522 a reads the corresponding player data 562 a from the player information 562 and transmits it to the corresponding game device 10. When the player data is received from the game apparatus 10, the player information management unit 522a updates the corresponding player data 562a based on the player ID of the player data.
[0066]
If the player data associated with the player ID received from the game apparatus 10 is not stored in the player information 562, that is, the player of the game apparatus 10 connected to the game server 50 joins the game for the first time. In this case, the player information management unit 522a creates player data in association with the received player ID, stores it in the player information 562, and transmits it to the corresponding game apparatus 10. At this time, the game level (level data) is initialized as “beginner” and “ON” is set in the initial user flag.
[0067]
Further, the player information management unit 522a measures the accumulated play time of the player accessing the game server 50 and stores it in the play time information 564 for management.
[0068]
FIG. 6 shows an example of the play time information 564. As shown in the figure, the play time information 564 holds the accumulated play time of all the players who have accessed the game server 50 in association with the player ID. The player information management unit 522a measures the play time of the player who is accessing the game server 50 at the time, updates the corresponding accumulated play time, and sets the accumulated play time to a predetermined time interval (for example, 1 hour). ) To the corresponding game device 10.
[0069]
The battle control unit 522b controls the battle between players who operate the game apparatus 10 connected to the game server 50, updates the battle table 566, and manages the battle situation in the game system 1.
[0070]
FIG. 7 shows an example of the battle table 566. As shown in the figure, the battle table 566 stores battle data 566a, 566b,... In which battle combination data and battle result data are associated with each other. For example, the battle data 566a shown in the figure indicates that group A and group B are currently in a group battle. In the match data 566a, a list of game device numbers of the game devices 10 operated by the players making up each group is stored.
[0071]
When the battle process is started, for example, when the battle is a group battle, the battle control unit 522b, for each player participating in the battle, the group name of the player, the group name of the opponent, and the battle Player battle data (match data 267 shown in FIG. 13) in which the result data “matching” is associated with each other is created and distributed to the corresponding game apparatuses 10. Further, when it is determined that the match is won or lost, the match control unit 522b updates the match result data, creates the match data for the player based on the match result data, and distributes it to the corresponding game apparatus 10.
[0072]
The communication unit 54 exchanges information with the outside (mainly, the game apparatus 10 connected to the game server 50) via a communication line. The processing unit 52 performs calculation / processing based on information received from the outside via the communication unit 54 and the communication line, and sends the calculation / processing result to the game apparatus 10 via the communication unit 54 and the communication line. Send.
[0073]
The storage unit 56 stores various processing programs and data, and in particular, a game progress management program 560 including a player information management program 560a and a battle control program 560b, player information 562, play time information 564, and a battle table 566. And are stored.
[0074]
Next, the functional configuration of the game apparatus 10 will be described. FIG. 8 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes an input unit 100, an ID reading unit 120, a seating detection unit 140, a processing unit 160, a communication unit 180, a display unit 200, a sound output unit 220, A storage unit 260 and a lamp light emitting device 240 are provided.
[0075]
The input unit 100 corresponds to the keyboard 18, mouse 20, and call button 28 shown in FIG. 2, and the player who operates the game apparatus 10 performs various operations related to the game such as moving operation of the player character, and employees of the amusement facility. This is for inputting the call operation of (personnel). When a player character movement operation is input from the input unit 100, the processing unit 160 calculates position information of the player character in the game space, and the calculation result is transmitted to the game server 50 via the communication unit 180 and the communication line. Sent. Further, when an employee (personnel) calling operation is input from the input unit 100, the employee (personnel) is notified of, for example, the game apparatus number of the game apparatus 10 to which the calling operation is input. It has become.
[0076]
The ID reading unit 120 corresponds to the card reader 26 shown in FIG. 2, reads the player ID stored in the card as a portable medium, and authenticates the player who operates the game apparatus 10. The ID reading unit 120 may read a magnetic card in which the player ID is stored, or read out the player ID from the IC card in which the player ID is stored in contact or non-contact with the IC card. May be. The ID reading unit 120 is realized by a bar code reader that reads a player ID indicated by a bar code by optically reading a bar code in which the player ID is designed according to a predetermined standard and decoding it according to the standard. It is good. That is, storage of ID information by the card is realized in this case by printing a barcode (ID information) on the card.
[0077]
The seating detection unit 140 corresponds to the above-described seating sensor, detects the presence / absence of a player who operates the game apparatus 10, and outputs it to the processing unit 160. Specifically, for example, the seating detection unit 140 outputs a seating signal to the processing unit 160 when detecting a player seated on the chair 14, and outputs a seating signal to the processing unit 160 when the player leaves. To do. The seating detection unit 140 may be configured by providing a pressure sensor in the seat part of the chair 14 or by providing a distance sensor (for example, an optical sensor) in the backrest part of the chair 14 to detect whether or not the player is seated. It is good also as a structure.
[0078]
The processing unit 160 controls the game device 10 as a whole based on programs and data stored in the storage unit 260 or information transmitted from the game server 50 connected via a communication line. Various processes such as an instruction to the function unit, image processing, and sound processing are performed. Further, the processing unit 160 outputs a normal state notification signal to the lamp light emitting device 240 at predetermined time intervals. The function of the processing unit 160 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.
[0079]
The processing unit 160 includes, as main functional units, a game calculation unit 162 that performs a game space setting process according to the game program 261, an image generation unit 164 that generates a game image in the game space, a player data update unit 166, And a light emission item monitoring unit 168.
[0080]
Based on the information transmitted from the game server 50, the image generation unit 164 arranges various objects such as the viewpoint of the virtual camera, the line-of-sight direction, or the character in the game space set by the game calculation unit 162. An image based on the viewpoint is generated, and the generated image data is output to the display unit 200.
[0081]
The player data update unit 166 executes player data update processing according to the player data update program 262. Specifically, when the player ID read by the ID reading unit 120 is input, the player data update unit 166 transfers the player ID to the game server 50 via the communication unit 180 and the communication line. Then, the processing unit 160 stores the player data received from the game server 50 in the player data 264 and updates it as needed based on the processing result of the game calculation unit 162, information transmitted from the game server 50, and the like.
[0082]
Although not shown, the player data 264 has the same data structure as the player data 562a described with reference to FIG. 5, and includes character data, level data, characteristic data, and an initial user flag. For example, the player data 264 is transmitted to the game server 50 when the connection with the game server 50 is disconnected, and is held as the latest player data in the player information 562 of the game server 50. When the game server 50 is accessed again, the corresponding player data is downloaded from the player information 562 based on the player ID and stored as the player data 264.
[0083]
In the character data, for example, various information such as the name of a player character operated by the player and parameter values are stored. The parameter value is an ability value defined for the player character, such as a level or attack power.
[0084]
The level data stores the game level of the player. Specifically, according to the progress of the game of the player, the parameter value of the player character, etc., for example, a four-stage game of “beginner”, “intermediate”, “advanced”, and “super-advanced” The level is set.
[0085]
The characteristic data stores information indicating the player's characteristics such as the player's competitive tendency and the usage status of the game apparatus 10 by the player.
[0086]
FIG. 9 shows an example of characteristic data. As shown in the figure, the characteristic data is associated with the characteristic item, a determination condition for determining whether or not the characteristic item is applicable, the characteristic data of the player at the time point, and a determination result flag. And are stored.
[0087]
The player data update unit 166 updates the player characteristic data at that time as needed. Specifically, the player data update unit 166 initializes the characteristic data of the player at the time corresponding to the characteristic items “offense”, “defense”, and “good at shooting”, for example, every 3 minutes. At the same time, when the accumulated play time data is received from the game server 50, the player characteristic data at the time corresponding to the characteristic item “royal customer (usage frequency)” is updated based on the accumulated time data. Then, the player data update unit 166 updates the determination result flag to “ON” when the update result satisfies the determination condition.
[0088]
For example, as shown in the record L10, the player data update unit 166 updates and holds the player character's accumulated still time and accumulated firing count as the player's characteristic data at the time corresponding to the characteristic item “offense”. When it is determined that the stationary time is 1 minute or less and the firing count is 90 times or more, the player is determined to be “offensive” and the determination result flag is updated to “ON”.
[0089]
Further, as shown in the record L12, the player data update unit 166 uses the accumulated play time data received from the game server 50 as the player characteristic data corresponding to the characteristic item “royal customer (usage frequency)”. When the accumulated play time is determined to be 90 hours or more, the player is determined to be “royal customer (usage frequency)” and the determination result flag is updated to “ON”. It should be noted that whether or not the characteristic item “royal customer (usage frequency)” corresponds to the accumulated play time is determined according to the accumulated play time. It is also possible to determine whether or not it corresponds to “royal customer (usage frequency)” by taking into account the number of days that have elapsed since the last game server 50 was accessed and played.
[0090]
The light emission item monitoring unit 168 executes the light emission item monitoring process according to the light emission item monitoring program 263. Specifically, the light emission item monitoring unit 168 creates the light emission instruction data 266 as needed with reference to the light emission item list table 265 and outputs it to the lamp light emitting device 240.
[0091]
FIG. 10 shows an example of the processing flow of the light emission item monitoring unit 168 related to the execution of the light emission item monitoring processing. As shown in the figure, the light emission item monitoring unit 168 monitors whether there is a corresponding light emission item (step S100).
[0092]
FIG. 11 shows an example of the light emission item list table 265. As shown in the figure, the light emission item list table 265 stores the light emission lamp corresponding to the light emission item and the pattern number of the light emission pattern in association with the light emission item of each lamp.
[0093]
Then, when there is a corresponding light emission item (step S100: YES), the light emission item monitoring unit 168 reads the corresponding light emission lamp and pattern number from the light emission item list table 265 and creates the light emission instruction data 266 (step S100). S102).
[0094]
More specifically, the player data update unit 166 updates the player data 264 according to the progress of the game or based on various information received from the game server 50, and there is a corresponding light emission item. In the case or when a seating signal / leaving signal is input from the seating detection unit 140, the light emission item monitoring unit 168 reads the corresponding light emitting lamp and pattern number, and creates the light emission instruction data 266.
[0095]
FIG. 12 shows an example of the light emission instruction data 266 created by the light emission item monitoring unit 168 when the game apparatus 10 accesses the game server 50 to log in and receives the player data 264. As shown in the figure, the light emission instruction data 266 is a data table in which light emission lamps and pattern numbers are associated with each other. In the light emission instruction data 266 shown in the figure, the level data of the player data 264 is “beginner”, and “ON” is set in the determination result flag of the characteristic item “offense” in the characteristic data. 11 and the light emission lamp “level 1 lamp” corresponding to the light emission item “beginner”, the light emission pattern “P1”, and the light emission lamp “sub status lamp” corresponding to the light emission item “login”. The light emission pattern “P30”, the light emission lamp “main status lamp” corresponding to the light emission item “offense”, and the light emission pattern “P40” are stored in association with each other.
[0096]
In addition to the above, the light emission item list table 265 stores light emission lamps and pattern numbers associated with various light emission items, and the light emission item monitoring unit 168 stores the game of the player who operates the game apparatus 10. The light emission lamp and the pattern number corresponding to the corresponding light emission item are read out according to the progress status, the use state of the game device 10 by the player, and the light emission instruction data 266 is created as needed.
[0097]
For example, when “ON” is set in the first user flag of the player data 264, the light emission item monitoring unit 168 displays the light emission lamp “sub status” corresponding to the light emission item “first user” shown in the record L20 of FIG. “Lamp” and pattern number “P33” are read out, and light emission instruction data 266 is created.
[0098]
When the leaving signal is input from the seating detection unit 140, the light emission item monitoring unit 168 displays the light emission lamp “main status lamp” and the pattern number corresponding to the light emission item “withdrawing” shown in the record L22 of FIG. “P36” is read and the light emission instruction data 266 is created.
[0099]
Further, when the determination result flag stored in the level data or the characteristic data stored in the player data 264 is updated during the progress of the game, the light emission item monitoring unit 168 displays the light emission lamp and the light emission lamp corresponding to the corresponding light emission item. The light emission pattern is read to generate light emission instruction data 266.
[0100]
For example, when the level data is updated by the player data update unit 166 and the game level of the player is updated from “beginner” to “intermediate”, the light emission item “intermediate” shown in the record L24 in FIG. The corresponding light emission lamp “level 1 lamp” and light emission pattern “P1”, and light emission lamp “level 2 lamp” and light emission pattern “P3” are read out, and light emission instruction data 266 is created.
[0101]
Further, the player data update unit 166 sets the determination result flag corresponding to the characteristic item “royal customer (usage frequency)” of the characteristic data to “ON” based on the accumulated play time data received from the game server 50. In this case, the light emission item monitoring unit 168 reads the light emission lamp “cluster lamp” and the pattern number “P42” corresponding to the light emission item “royal customer (usage frequency)” shown in the record L26 in FIG. To do.
[0102]
In addition, the light emission item monitoring unit 168 updates the battle data 267 based on the player battle data received from the game server 50, and reads the light emission lamp and the light emission pattern corresponding to the corresponding light emission item to obtain the light emission instruction data 266. create.
[0103]
FIG. 13 shows an example of the battle data 267. In the match data 267 shown in the figure, the group name “group A” of the player, the match group name (group name of the opponent) “group B”, and match result data “matching” are associated with each other. Stored. That is, the player of the game apparatus 10 is currently playing a battle against group B as group A. In this case, the light emission item monitoring unit 168 reads the light emission lamp “sub status lamp” and the pattern number “P20” corresponding to “group A” of the light emission item “group battle” shown in the record L28 shown in FIG. Instruction data 266 is created.
[0104]
When the light emission instruction data 266 is created, the light emission item monitoring unit 168 outputs the created light emission instruction data 266 to the lamp light emitting device 240 as shown in FIG. 10 (step S104).
[0105]
The communication unit 180 exchanges information with the outside (mainly the game server 50) via a communication line. The processing unit 160 performs calculation / processing based on the information received from the outside via the communication unit 180 and the communication line, and outputs the calculation result / processing result to the game server 50 via the communication unit 180 and the communication line. Send to.
[0106]
The display unit 200 corresponds to the display 22 shown in FIG. 2 and displays a game image input from the image generation unit 164. The player enjoys the game by operating the player character while viewing the game image displayed on the display unit 200.
[0107]
The sound output unit 220 corresponds to the speaker 24 illustrated in FIG. 2, and outputs a sound corresponding to the sound signal input from the processing unit 160.
[0108]
The storage unit 260 stores various processing programs and data, and in particular, a game program 261, a player data update program 262, a light emission item monitoring program 263, player data 264, a light emission item list table 265, and a light emission instruction. Data 266 and battle data 267 are stored.
[0109]
The lamp light emitting device 240 includes a CPU, a memory, and the like, and controls the light emission state of the lamp. FIG. 14 shows a functional block diagram of the lamp light emitting device 240. As shown in the figure, in the lamp light emitting device 240, the light emission control unit 242 has a memory 242 that stores a light emission control program 244a and a light emission pattern table 244b, and includes a level lamp R3, a sub status lamp R7, a main status. The light emission state of the lamp R5 and the cluster lamp R1 is controlled. The light emission control unit 242 corresponds to the lamp light emission control board 32 shown in FIG. The lamp can emit light in a plurality of colors by, for example, RGB three-color LEDs.
[0110]
More specifically, the light emission control unit 242 executes the light emission control processing according to the light emission control program 244a, and when the light emission instruction data is received from the game apparatus 10, the corresponding light emission color and light emission pattern are read from the light emission pattern table 244b. The light emission state of the lamp is controlled according to the read-out emission color and emission pattern.
[0111]
FIG. 15 shows an example of the light emission pattern table 244b. As shown in the drawing, the light emission pattern table 244b stores a light emission color and a light emission pattern in association with the pattern number. The combination of the light emission color and the light emission pattern corresponding to each pattern number is unique, so that the corresponding light emission item can be displayed as a lamp. Further, as will be described in detail later, when an abnormality such as a hang-up of the game apparatus 10 occurs, the main status lamp R5 emits and blinks with the emission color and emission pattern corresponding to the pattern number “P100” shown in the record L50.
[0112]
FIG. 16 shows an example of a process flow of the lamp light emitting device 240 related to the execution of the light emission control process. As shown in the figure, when the light emission instruction data is input from the light emission item monitoring unit 168 (step S200: YES), the light emission control unit 242 corresponds to the pattern signal based on the input light emission instruction data. The emission color and the emission pattern are read out (step S202), and the corresponding lamp is caused to emit light and blink (step S204).
[0113]
For example, when the light emission instruction data shown in FIG. 12 is input, the lamp light emitting device 240 sets the level 1 lamp R3-1 to the pattern number “P30” with the light emission color and light emission pattern corresponding to the pattern number “P1”. The sub status lamp R7 is caused to emit light and flicker with the corresponding emission color and emission pattern, and the cluster lamp R1 is caused to emit and blink with the emission color and emission pattern corresponding to the pattern number “P40”. That is, the lamp light emitting device 240 controls the light emission state of the lamp based on the light emission instruction data, so that a player with a game level of “beginner” logs in the game device 10 and the player characteristics are “attacking”. Is displayed as a lamp.
[0114]
Further, the lamp light emitting device 240 monitors the abnormality of the game device 10 by a normal state notification signal input from the game device 10 at a predetermined time interval. As shown in FIG. 16, when the normal state notification signal is not input at the predetermined time interval (step S206: NO), the lamp light emitting device 240 emits light corresponding to the pattern number “P100” from the light emitting pattern table 242b. Then, the light emission pattern is read (step S208), and the main status lamp R5 is caused to emit light and blink (step 210). Thereby, since abnormality of the game apparatus 10 can be alert | reported, when the abnormality of the game apparatus 10 generate | occur | produces, the employee (personnel) of the amusement facility can respond quickly.
[0115]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game server 50 and the game apparatus 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 17, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
[0116]
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.
[0117]
The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.
[0118]
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and as an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a game cassette, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, etc. Etc. are used. The function of the information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 56 shown in FIG. 4 or the storage unit 260 shown in FIG.
[0119]
In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.
[0120]
The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 200 shown in FIG.
[0121]
The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 220 shown in FIG.
[0122]
The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the input unit 100 shown in FIG.
[0123]
The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 54 shown in FIG. 4 or the communication unit 180 shown in FIG.
[0124]
The above-described processing such as the game progress processing is performed by the information storage medium 1006 storing the game progress management program 560 shown in FIG. And a CPU 1000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. The CPU 1000 and the image generation IC 1010 correspond to the processing unit 52 shown in FIG. 4 or the processing unit 160 shown in FIG. 8, and the CPU 1000 is mainly used as the game calculation unit 162 shown in FIG. 8, and the image generation IC 1010 is shown in FIG. This corresponds to the image generation unit 164 shown.
[0125]
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 160 shown in FIG.
[0126]
As described above, according to the present embodiment, the effect lamps are arranged around the display 22 installed on the operation console 16. Since the display 22 is disposed at a relatively high position in the entire game apparatus 1, the effect lamp is also at a high position. In the game device 10, the effect lamps arranged at positions that are easy to enter the field of view of the player who operates the game device 10 and other game devices 10 emit light and blink, whereby the game level of the player and the progress of the game are progressed. Since the situation and the like can be displayed in a lamp, the player can appeal the progress of the game, the game level, etc. to other players who operate the game apparatus 10 to satisfy the self-representation desire. Even if the player is seated on the progress of the game, the game level, etc., the player can easily see and judge. Furthermore, during a match, the player's joint player and the game device 10 operated by the match player can be easily viewed with a lamp display.
[0127]
Further, the cluster lamp R1 disposed at a position where it is difficult to enter the field of view of the player who is sitting on the chair and playing the game emits light and blinks, whereby the characteristics of the player can be displayed as a lamp. Therefore, the employee (personnel) of the amusement facility can determine the player characteristics based on the emission color and emission pattern of the cluster lamp R1. Further, the employee (personnel) judges the game level of the player, the progress of the game of the player, the state of the game device 10 and the like based on the light emission color and light emission pattern of the effect lamp, and the light emission color and light emission of the cluster lamp R1. In consideration of the characteristics of the player displayed by the lamp by the pattern, it is possible to appropriately deal with the player.
[0128]
Here, a specific example of correspondence of employees (staff) by light emission and blinking of each lamp will be described. For example, when a player visits an amusement facility, an employee (personnel) searches for a game device 10 in which the sub status lamp R7 emits light or blinks with a light emission color and light emission pattern corresponding to the light emission item “logout”. Thus, the player can be smoothly guided to the unused game device 10.
[0129]
In addition, the main status lamp R5 provided in the game apparatus 10 emits or flashes in the emission color and emission pattern corresponding to the emission item “seating”, or the emission color and emission corresponding to the emission item “seating”. Depending on whether the pattern emits light or flickers, the employee (personnel) can determine the cleaning timing of the game apparatus 10.
[0130]
In addition, when the call button 28 is pressed, the employee (personnel) can assume correspondence contents in advance according to the light emission state of the lamp included in the corresponding game apparatus 10.
[0131]
For example, when the call button 28 is pressed, and the level lamp R3 of the game apparatus 10 where the call button 28 is pressed displays the game level “beginner” of the player. Thus, it can be determined that there is a high possibility of calling the operation explanation of the game apparatus 10.
[0132]
On the other hand, when the call button 28 is pressed, and the cluster lamp R1 of the game apparatus 10 where the call button 28 is pressed displays the player characteristic “super-advanced”. It can be determined that there is a high possibility of calling for an abnormality such as a failure of the game apparatus 10.
[0133]
Note that the light emission items of the lamp described in the embodiment of the invention described above are not limited to the light emission items illustrated and described in FIG. 11, and may be set in association with the pattern numbers as appropriate. Further, the light emission color and light emission pattern of the lamp are not limited to the light emission color and light emission pattern shown in FIG. 15 and may be set as appropriate.
[0134]
Moreover, it is good also as a form which lengthens the length of the height direction of the operation console 16 so that the upper surface of the operation console 16 may become a high position without a chair, and uses the game apparatus 10 by standing. In this case, the cluster lamp R1 is disposed, for example, around the front surface position of the operation console 16 on the upper surface of the base 12. As the seating detection unit 140, for example, a pressure sensor is installed in the base 12, and a distance sensor whose sensing direction is adjusted so that it can detect that the player is standing is installed in the operation table 16.
[0135]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to produce the game situation of the player using the production lamp. Since this effect lamp is provided around the display screen portion, the player can appeal the game situation to the player who operates the other game device, and operates the other game device. The game situation of the player can be judged. In addition, the usage status of the player managed by the management server can be notified by the staff lamp.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a store in an amusement facility.
FIG. 2 is a diagram showing an example of an external view of the game apparatus.
FIG. 3 is a diagram showing a schematic configuration of a game system.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of a game server.
FIG. 5 is a diagram showing an example of player information.
FIG. 6 is a diagram showing an example of play time information.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a battle table.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a functional block diagram of the game device.
FIG. 9 is a diagram showing an example of characteristic data.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a process flow of a light emission item monitoring unit according to execution of a light emission item monitoring process.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a light emission item list table.
FIG. 12 is a diagram showing an example of light emission instruction data.
FIG. 13 is a diagram showing an example of battle data.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a lamp light emitting device.
FIG. 15 is a diagram showing an example of a light emission pattern table.
FIG. 16 is a diagram showing an example of a process flow of the lamp light emitting device according to execution of the light emission control process.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game server and a game device.
[Explanation of symbols]
10 Game equipment
12 base
14 Chair
16 Operation table
16a Table section
18 Keyboard
20 mice
16b Display panel
22 display
24, 24 Speaker
26 Card reader
28 Call button
30 game control board
30a memory
32 Lamp emission control board
32a memory
R1 cluster lamp
R3 level lamp
R3-1 Level 1 lamp
R3-2 Level 2 lamp
R3-3 Level 3 lamp
R3-4 Level 4 lamp
R5 main status lamp
R7, R7 Sub status lamp
C1 card

Claims (3)

アミューズメント施設に設置され、他の遊戯装置と通信接続して所定のゲーム空間において各プレーヤが自身のプレーヤキャラクタを移動制御して楽しむ所定のネットワークゲームを実行する遊戯装置であって、
当該遊戯装置のプレーヤでなる自プレーヤが自プレーヤキャラクタを操作するための操作入力手段と、
前記操作入力手段になされた操作入力に基づいて、自プレーヤの操作傾向の特性が、予め定められて記憶手段に記憶された複数の操作傾向特性それぞれの条件でなる操作傾向判定条件の何れかに合致するかを判定する操作傾向判定手段と、
前記操作傾向判定手段により判定される操作傾向特性に応じた発光制御として予め前記アミューズメント施設の従業員に知らされた発光制御に従った発光色及び/又は発光パターンで発光して、当該従業員が自プレーヤに応対する際の参考に供するためのランプ部と、
前記操作傾向判定手段により合致すると判定された操作傾向判定条件があった場合に、当該操作傾向判定条件に予め対応付けて定められて記憶手段に記憶された前記ランプ部の発光制御に従って前記ランプ部の発光を制御する発光制御手段と、
を備えた遊戯装置。
A game device that is installed in an amusement facility and executes a predetermined network game in which each player enjoys movement control of his / her player character in a predetermined game space by communication connection with other game devices,
Operation input means for the player to be a player of the game device to operate the player character;
Based on the operation input made to the operation input means, the operation tendency characteristic of the player is set to any one of the operation tendency determination conditions which are determined in advance and stored in the storage means. An operation tendency determining means for determining whether or not they match,
As the light emission control according to the operation tendency characteristic determined by the operation tendency determination means, the employee emits light with the light emission color and / or the light emission pattern according to the light emission control informed to the employee of the amusement facility in advance. A lamp section for reference when dealing with the player,
When there is an operation tendency determination condition that is determined to be matched by the operation tendency determination means, the lamp unit according to the light emission control of the lamp unit that is previously associated with the operation tendency determination condition and stored in the storage unit Light emission control means for controlling the light emission of
A game device equipped with.
前記ネットワークゲームは対戦ゲームであり、  The network game is a battle game,
前記操作傾向判定手段は、少なくとも、攻め傾向であることを示す操作傾向判定条件、及び、守り傾向であることを示す操作傾向判定条件を含む操作傾向判定条件の何れかに合致するかを判定する、  The operation tendency determination means determines whether at least one of an operation tendency determination condition including an operation tendency determination condition indicating an aggressive tendency and an operation tendency determination condition indicating a defensive tendency is met. ,
請求項1に記載の遊戯装置。  The game device according to claim 1.
前記ランプ部が、前記遊戯装置の足下部に配置されてなる請求項1又は2に記載の遊戯装置。  The game device according to claim 1 or 2, wherein the ramp portion is arranged at a lower foot portion of the game device.
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