JP4343495B2 - Management system for game machines - Google Patents
Management system for game machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP4343495B2 JP4343495B2 JP2002181818A JP2002181818A JP4343495B2 JP 4343495 B2 JP4343495 B2 JP 4343495B2 JP 2002181818 A JP2002181818 A JP 2002181818A JP 2002181818 A JP2002181818 A JP 2002181818A JP 4343495 B2 JP4343495 B2 JP 4343495B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- machine
- data
- gaming
- game data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000007726 management method Methods 0.000 claims description 39
- 238000013523 data management Methods 0.000 claims description 30
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 21
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 16
- 238000009434 installation Methods 0.000 claims description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 15
- 230000008859 change Effects 0.000 description 9
- 238000000034 method Methods 0.000 description 9
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 230000008707 rearrangement Effects 0.000 description 8
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 6
- 210000003746 feather Anatomy 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 2
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 1
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 1
- 238000013480 data collection Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ台やスロットマシン等の遊技台を設置した遊技店における遊技台の管理システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ台やスロットマシンを設置した遊技店においては、遊技台が稼働することにともなって発生する遊技データを、ホールコンピュータと呼ばれるホール管理装置(データ管理装置ともいう)を用いて遊技台別および営業日別に収集・集計し、収支計算や翌日の釘調整(機械調整)に反映させている。遊技データの種類は様々であるが、たとえば遊技客が遊技台に投資した玉数(アウト玉)や、遊技台が遊技客に払い出した玉数(セーフ玉)、遊技台が大当たりした回数(特賞回数)、スタート回数などがある。
【0003】
ホールコンピュータが備える記憶部には、図8(a)に示すようにデータベースが構築され、台の設置場所を示す台番号に対応する形でアウト玉数、セーフ玉数等の遊技データが逐一記憶されていくようになっている。このようにして収集された遊技データは、たとえば1ヶ月、2ヶ月といった長期にわたって、ホールコンピュータに蓄積されるようになっている。そして、蓄積された遊技データを、ホールコンピュータが備えるモニタやプリンタ等の出力装置に出力させることができるようになっている。そうすれば、長期的な営業計画をたてる際に利用できるし、遊技台が不正改造されることなどの不具合も発見しやすくなるからである。また、近年は顧客サービスの一環として、各遊技台に1対1対応する形で遊技データ表示端末を設け、その遊技データ表示端末に、前日や前々日の遊技データを表示させることが多い。あるいは、遊技台に1対1で対応するものではなく、複数台あるいは全台の過去数日の遊技データを表示させるように構成された端末もよく知られている。このような遊技データ表示端末にも、ホールコンピータに蓄積された遊技データが使用される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、実際の遊技店において遊技台の入替、あるいは遊技台の配置変更をした場合に、データの管理に厄介な問題が生じる。この問題は、ホールコンピュータが、台番号をキーにして遊技データを蓄積記憶することに起因している。たとえば図8(b)に示すように、同じ遊技島60において、台番号1〜10の遊技台と台番号11〜20の遊技台とを、そっくり配置替えしたような場合を考える。具体的に「台番号001」に着目してみると、「台番号001」には昨日まで「セブン機1」が設置されていたが、今日からは「羽根物1」が設置されている。この場合、ホールコンピュータは、「セブン機1」の遊技データと、「羽根物1」の遊技データとを、互いに等価な遊技データとして扱ってしまう。つまり、ホールコンピュータにとって、「台番号001」に設置されている遊技台がセブン機であろうが羽根物であろうが全く関係なく、とにかく「台番号001の遊技台」として認識するのである。
【0005】
したがって、上記のように遊技台の配置替え、入替を行った場合、前日の遊技データと今日の遊技データとを比較検討することが無意味であることはもとより、昨日までに蓄積されている遊技データを破棄する必要が生じてくる。古い遊技台を撤去して新しい遊技台を入れる場合はともかく、配置替えのみの場合は、せっかく蓄積したデータが無駄になってしまう。しかも、遊技データ自体は記録として残っているため、配置替え前後の遊技データを一覧に表示出力させることはできても、配置替えを行った日を境にしてデータを区切って見なければならず、非常に煩わしい。
【0006】
また、前述した遊技データ表示端末に過去の遊技データを表示させるには、ホールコンピュータに記憶された遊技データを用いることを述べたが、従来のように台番号別に遊技データが蓄積されるようにしていたのでは、遊技台の配置替えを行うと、実際に設置されている遊技台とは別の遊技台の遊技データが表示されてしまうことになる。これは、顧客を騙す詐欺行為になる恐れがあるから、遊技店としてはマスク設定(過去の遊技データを表示させない設定)で対応する必要がある。つまり、ホールコンピュータの内部に前日あるいは前々日の遊技データは存在しているのに、それを使うことはできない。
【0007】
そこで本発明は、遊技台の配置を変更した場合であっても、遊技店内から撤去されない限り、つまりシステムの管理対象外にならない限り、それまで蓄積した遊技データを継続して活用できる遊技台の管理システムを提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、
遊技店内の台番号が示す設置場所にそれぞれ設置された複数の遊技台と、それら複数の遊技台が稼働することにともなって発生する遊技データを遊技台別および遊技店の営業日別に収集して自身の記憶部に蓄積するデータ管理装置と、そのデータ管理装置と複数の遊技台とを繋ぐ通信網と、通信網の通信経路上に配置され、データ管理装置と複数の遊技台との通信を中継する島中継装置と、を備えた遊技台の管理システムにおいて、
島中継装置は、遊技台から送られてくる遊技データを台番号別に記憶するとともに、その台番号別に記憶した遊技データをデータ管理装置へ送り、
データ管理装置は、遊技台が備える制御装置に記憶された情報であって各遊技台に固有の遊技台IDを、通信網および島中継装置を介して各遊技台より取得し、その取得した遊技台IDと台番号とを対応付けて記憶部に記憶した上で、遊技台IDまたは遊技台IDに基づく管理情報を管理キーにして、島中継装置から送られた遊技データを台番号とともに記憶部に蓄積し、その蓄積した遊技データに基づき、特定の遊技台IDが示す遊技台の複数営業日にわたる遊技データを台番号とともに一覧に連ねて出力可能に構成されており、さらに、各遊技台より取得した遊技台IDと台番号との対応関係が記憶部に記憶されている前日の対応関係と相違する場合は、遊技台の配置替えまたは入替えが行われたことを報知することを特徴とする。
【0009】
今日、遊技データを管理するためのシステムは、どの遊技店にも必ず構築されている。店内に配置された遊技台の制御装置と、データ管理装置とは、通信可能に接続されている。一方、遊技台の制御装置に記憶された遊技台IDは、すべての遊技台にユニークな情報とされる。従来から、ユニークな情報としての遊技台IDを、パチンコ台やスロットマシンの制御装置(具体的には制御装置が備えるマイコン)に持たせる技術はよく知られている(たとえば特開2001−129235号公報)。しかし、このような遊技台IDは、遊技台の出荷後にプログラムが書き換えられる、あるいはチップ(マイコン)自体が交換される等の不正を防止する目的で使用されることがほとんどであった。
【0010】
本発明者は、今回、遊技台の管理システムに遊技台IDを活用すればよいことを発見し、本発明を完成させるに至った。すなわち本発明である遊技台の管理システムにおいては、遊技台IDをデータ管理装置に認識させて、その遊技台IDを管理キーとして遊技データが収集および蓄積されるようにするのである。そのようにする結果、データ管理装置が記憶する遊技データは、遊技台の設置位置に依存しないデータ、つまり台番号に依存しないデータとなり得る。したがって、配置替え前後の遊技データを、1ヶ月、2ヶ月といった長期的な遊技データとして継続的に蓄積させていくこともできるし、配置替え前後のデータ同士を並べて表示させ、比較検討することも当然できるようになる。
【0011】
より好適な態様において、データ管理装置は、遊技台IDを取得した際に、取得した遊技台IDと遊技台の設置場所を表す台番号との対応関係が、記憶部に記憶されている前日のそれと相違するかどうかチェックし、相違する旨の判断をした場合には、当日の台番号と遊技台IDとの対応関係に基づいて遊技データを収集する。
【0012】
遊技データを収集するよりも前に、上記のようにして遊技台の配置、つまり台番号と遊技台IDとの対応関係をデータ管理装置において確立させておく。そうすれば、台番号ごとに遊技データが送られてくるとしても、データ管理装置は、台番号と遊技台IDとの最新の対応関係に基づいて遊技データを遊技台ID別に収集・管理すればよいことになる。
【0013】
また、1または複数の遊技台の過去の遊技データ(以下、過去データという)を、データ管理装置より取得して表示する遊技データ表示端末を本管理システムが備えてもよい。この場合、データ管理装置は、遊技データ表示端末に過去データを伝送するよりも先に取得した当日の遊技台IDと台番号との対応関係にしたがい、遊技データ表示端末に対して過去データを出力することとなる。
【0014】
一般に、遊技データ表示端末は、遊技店内に固定的に設けられるものであって、遊技台のように移動しない。このような遊技データ表示端末には、たとえば各遊技台に1対1対応する形で設けられるものや、複数の遊技台あるいは全ての遊技台の過去データを表示させるために設置されるものがある。本発明において、データ管理装置は、過去の遊技データを遊技台IDをキーにして管理するが、遊技データ表示端末には台番号ごとに過去データを送る必要がある。したがって、過去データを送る以前に必ず、遊技台の配置が変更されていないかどうかが確認されるようにする。そして、変更のある場合は、変更後の遊技台IDと台番号との対応関係にしたがって、各遊技データ表示端末に過去データが送られるようにするとよい。そうすれば、遊技台の配置替えが行われた場合であっても、前日あるいは前々日の遊技データを、各遊技台に固有のデータとして、正確に表示させることが可能となる。つまり、セブン機の過去データを羽根物の過去データとして表示してしまうような不具合は発生しないため、マスク設定を行う必要もなくなる。このようにして、蓄積した過去データを継続して遊技客に提供できる管理システムが実現される。
【0015】
また、遊技台は、設定値を変更して出玉率を調整可能に構成されたスロットマシンすることができ、その場合データ管理装置は、遊技台IDとともに各スロットマシンの当日の設定値を取得し、取得した設定値を遊技データに加える形で記憶部に記憶するように構成されるのが好ましい。このようにすれば、スロットマシンの設定値別のデータを配置替え前後において累計することも可能になる。
【0016】
なお、本明細書中でいう「ユニークな」とは、ほかに同じものが無いということである。すなわち、メーカー、機種等が同一であっても、同じ遊技台IDは決して存在しないものとする。また、データ管理装置に関していえば、複数のコンピュータ装置から構成される場合がほとんどである。具体的には、リアルタイムで情報を収集する装置、収集した情報を受け取ってデータ分析を行う装置などが含まれるが、本明細書中では、それらをまとめてデータ管理装置という。また、「前日」「当日」というのは、遊技店の営業日を単位に考えるものであるから、当然ながら休日を挟めば休日前が「前日」ということになる。また、台番号は、遊技台の設置場所を示す情報とされる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態を説明する。
まず、図1は、本発明である遊技台の管理システム100(以下、単に管理システム100と記載する)の全体概略図である。管理システム100は、データ管理装置1(以下、ホールコンピュータともいう)を中心とするコンピュータシステムである。管理システム100は、ホールコンピュータ1と、複数の遊技台6,7,8,9と、それらの遊技台6,7,8,9とホールコンピュータ1とを繋ぐ通信網10,11とを備えている。さらに、遊技台6,7,8,9とホールコンピュータ1との通信経路上には、遊技台中継装置4,5と島中継装置2,3とが配置されている。複数のカードユニット61,71,81,91(遊技媒体貸し出し装置)は、遊技台6,7,8,9に対応して設けられている。遊技台中継装置4,5、島中継装置2,3およびカードユニット61,71,81,91を管理システム100に含めて考えることもできる。各遊技台中継装置4,5は、2台の遊技台および2台のカードユニットに兼用のものとして設けられているが、各遊技台に1台ずつ設けることももちろん可能である。通信網10,11は、たとえばRS422、RS485規格などのシリアルインターフェイスによって形成することができるが、これに限定されるわけではなく、無線で通信網を形成することも本明細書中でいう通信網の概念に含まれる。なお、図1には、パチンコ台6,7,8,9を例示しているが、これがスロットマシンであってよいことはもちろんである。パチンコ台で用いる遊技媒体はパチンコ玉、スロットマシンで用いる遊技媒体はメダルとされる。
【0018】
ホールコンピュータ1はモニタ1a(表示部)を含み、蓄積した遊技データをここに表示出力させることができる。カードユニット61,71,81,91は、対応する遊技台の左隣に併設されるものであり、プレーヤーが玉を借り受ける際に使用する装置である。カードユニット61,71,81,91にプリペイドカードを挿入すると、各遊技台6,7,8,9と一体に設けられた玉貸し機構(図示せず)より玉を借り受け可能となる。島中継装置2,3は、遊技島ごとに設けられる。「遊技島」とは、遊技台が設置されているひとつのブロックを表す。遊技台を管理するための単位であると考えればよい。また、ホールコンピュータ1は、遊技店に設置された遊技台の全てと、島中継装置2,3および遊技台中継装置4,5を介して通信可能とされている。ただし、各遊技台6,7,8,9と遊技台中継装置4,5とは、一方向の通信のみが許可されているので、結局、ホールコンピュータ1から遊技台6,7,8,9に対しては、直接アクセスできないようになっている(玉発射用モータの作動/非作動切り換えスイッチ部を除く)。なお、遊技台中継装置4,5を、各遊技台6,7,8,9に個別に設けることも全く可能であるし、その場合、後述する遊技データ表示端末と遊技台中継装置4,5とを兼用することもできる。
【0019】
次に図2に示すのは、遊技台6の構成を示すブロック図である。図2に示す実施形態において、遊技台6は、スタート入賞口に玉が入賞すると表示図柄が変動して、図柄が所定の態様を示した場合に大当たりが発生するセブン機という種類のパチンコ台6とされる(遊技台7,8,9も同様とする)。セブン機が稼働することにともなって発生する遊技データは、たとえばアウト玉数、セーフ玉数、スタート回数、特賞回数および確率変動回数とすることができる。確率変動とは、たとえば特定図柄で大当たりした場合に、次の大当たりまで大当たり確率が高くなる機能のことをいう。なお、スロットマシンの場合だと上記遊技データは、アウトメダル数、セーフメダル数、ゲーム回数、ボーナス回数とすることができる。
【0020】
パチンコ台6の制御装置200は、主基板20、賞球基板31、表示基板32および音声基板33を含んで構成される。主基板20は、主制御回路21、情報出力回路27およびスイッチ回路28を含んで構成される。主制御回路21は、演算装置としてのCPU22(CPUコア)、プログラム格納用のROM23、ワーク用のRAM24、入出力インターフェイス25およびID情報記憶部26を含んで構成されており、これらはバスを介して相互通信を行う。主制御回路21は、パチンコ台6の要部をなすとともに、これ全体をワンチップマイコンにて構成することができる。
【0021】
ID情報記憶部26は、情報を一度だけ書き込むことが可能なROM(OTPROMやMASKROM)と、マイコンの起動時あるいはリセット時にそれらのROMの記憶内容が書き写されるRAMとを含んで構成される。このようなID情報記憶部26(正確にはROM)には、パチンコ台6の個体情報が記憶されている。具体的に、パチンコ台6が持つ個体情報は、ユニークな遊技台ID(遊技台の製造番号ともいえる)のほか、遊技種別コード、ランクコード、メーカーコード、特賞確率コード、払出個数コードおよび機種コードなどの複数種の情報からなる。遊技種別コードは、パチンコ台とスロットマシンとを区別するための情報とされる。ランクコードは、パチンコ台の種別、つまり、第1種、第2種、第3種およびその他のうちいずれに該当するかを示す情報とされる。メーカーコードは、製造元を表す情報とされる。特賞確率コードは、スタート入賞に応じて行われる抽選において大当たりに当選する確率を表す情報とされる。払出個数コードは、入賞口に玉が入賞したときの賞球数を表す情報とされる。機種コードは、製品を特定するためにメーカー(製造元)が決める情報とされる。
【0022】
上記ID情報記憶部26に記憶された個体情報は、マイコン(主制御回路21、具体的にはCPU22)の起動後、情報出力回路27を介してパチンコ台6の外部に出力されるようになっている。つまり、ROM23には、CPU22がID情報記憶部26から遊技台IDを読み出して出力する処理に係るプログラムが格納されている。情報出力回路27より出力された遊技台IDは、遊技台中継装置4に入力される。
【0023】
プレーヤーの操作に応じてパチンコ台6が稼働し、図示しないスタート入賞口に玉が入賞した場合、そのスタート入賞口に付設されたスタート入賞検知スイッチ29がONされ、スイッチ回路28を介してスタート入賞検知信号が主制御回路21に入力される。主制御回路21では、スタート入賞検知信号が入力されることに基づき、大当たりを発生させるか否か抽選が行われる。そして、大当たりの当否抽選結果に応じて、CPU22より表示基板32および音声基板33に対して制御信号が出力され、表示部36の図柄が変動および停止するとともに、アンプ/スピーカ37より音声が出力される。また、スタート入賞検知スイッチ29および入賞検知スイッチ30より入賞検知信号が入力されると、主制御回路21のCPU22は、賞球基板31に対して賞球制御信号を出力する。それにともない、賞球装置35より所定個数の賞球が排出される。また、カードユニット61より玉貸し許可信号が賞球基板31に入力されると、玉貸し装置34からの玉貸し動作が許容される。すなわち、プレーヤーが行う玉貸し入力操作に応じて、玉貸し装置34より所定個数の玉がプレーヤーに貸し出される。
【0024】
また、パチンコ台6側からは、遊技台中継装置4に向けてアウト信号、セーフ信号、スタート信号、特賞信号および確変信号が出力される。アウト信号は、パチンコ台に所定個数の玉が打ち込まれることに応じて出力される信号とされる。アウト玉は、たとえばアウト玉の回収経路に設けられた通過検知センサにてカウントされる。この通過検知センサは、たとえば玉が10個通過すると1パルスのアウト信号を出力する。このようなアウト信号は、パチンコ台6の主基板20に入力されることなく、遊技台中継装置4に直接入力されるようにすることができる。つまりこの場合、アウト玉は、パチンコ台6から直接出力される信号ではない。セーフ信号は、パチンコ台6から所定個数の玉が払い出されることに応じて出力される信号とされる。セーフ玉は、全ての賞球数に等しい。なお、セーフ信号についても、パチンコ台からではなく、パチンコ台が設置される島設備から出力される形態もある。スタート信号は、前述したように、スタート入賞が検知され、大当たり抽選が行われた場合に出力される信号である。特賞信号および確変信号は、それぞれ大当たり、確率変動が発生した場合に出力される信号である。遊技台がスロットマシンの場合、アウト信号、セーフ信号、特賞信号およびスタート信号の各信号は、スロットマシンから直接出力される信号となる。また、カードユニット61からは、遊技台中継装置4に向けて売上信号が出力されるようになっている。売上信号は、プレーヤーが玉を借りるための操作を行って、プリペイドカードの度数が所定数減少するたびに出力される。なお、遊技台が”稼働する”とは、遊技店の営業時間中に遊技台が動いている、つまり客がプレイしている状態をいう。
【0025】
次に図3に示すのは、本発明の管理システム100における遊技データの伝送形態を説明する模式図である。ホールコンピュータ1は、CPU40、プログラム格納用のROM41、ワーク用のRAM42、入出力インターフェイス43、ハードディスクドライブ44を含み、これらはバスを介して相互通信可能とされる。入出力インターフェイス43を介してモニタ1a、プリンタ、入力装置などが接続される。また、島中継装置2は、CPU50、プログラム格納用ROM51、ワーク用RAM52および入出力インターフェイス53を備える。本管理システム100では、その通信方式としてポーリング/セレクティング方式が採用されている。すなわち、図3に示すように、▲1▼主局であるホールコンピュータ1は、従局である島中継装置2に対して、送信要求の有無の質問(ENQ)をする。ホールコンピュータ1は、▲2▼肯定応答(ACK)を返した従局(島中継装置2)に対し、▲3▼送信許可(ENQ)を与える。そして、▲4▼データの送信が許可された従局(島中継装置2)は、ホールコンピュータ1にデータを送信する。上記▲1▼〜▲4▼の処理が、ポーリングとされる。このような処理が、遊技店内に設置されたすべての島中継装置に対して順番に、かつ所定の期間おきに行われる。ホールコンピュータ1は、全ての島中継装置のアドレスを管理するポーリングリストを有し、この内容にしたがってポーリング動作を実行する。具体的には、ポーリングリストに存在する台番号を持つ遊技台から、遊技データおよび後述する遊技台IDを、上記島中継装置を介して受け取るのである。
【0026】
一方、各パチンコ台6,7,8,9から遊技台中継装置4,5へのデータ出力は、リアルタイムで行われる。たとえば前述したように、パチンコ台6,7,8,9側においてアウト玉が10カウントされると、直ちに1パルスのアウト信号が出力される。また、パチンコ台6の制御装置200(具体的には主基板20のCPU22)は、当該パチンコ台6に大当たりが発生するのと略同時に大当たり信号を出力する。遊技台中継装置4,5は、各パチンコ台6,7,8,9から遊技データが送られてきた場合、その遊技データを取得して、直ちに島中継装置2に伝送する。島中継装置2は、それに接続された遊技台中継装置4,5から送られてきた遊技データを、パチンコ台(遊技台)ごとに区分してRAM52に記憶する。遊技台中継装置4,5および島中継装置2は、各パチンコ台6,7,8,9から送られてきた遊技データを、台番号別に記憶する。他方、ホールコンピュータ1は、島中継装置2から取得した遊技データを、各遊技台に固有の遊技台IDをキーにして管理する。すなわち、台番号をキーにして遊技データを収集する場合、配置替えの前後でデータを繋げて扱うことはできないが、遊技台IDをキーにして遊技データを収集・管理すれば、配置替えに完全に対応できるようになる。その方法について、以下に説明する。
【0027】
図4に示すのは、遊技台IDを管理キー(主キー)にして遊技データを蓄積する本管理システム100のホールコンピュータ1におけるデータベースの概念図である。すなわち、ホールコンピュータ1においては、遊技台IDを管理キーとした関係データベースが構築される。そして、管理する項目として遊技データ、すなわち図4に示すように、アウト、セーフ、特賞回数、スタート回数などが例示できる。このような遊技データを収めたファイルが、1営業日ごとに作成・保存される。遊技台IDは、たとえば8桁の16進数で表現される。このようなデータベースは、ホールコンピュータ1のRAM42(記憶部)およびハードディスク44(記憶部)に記憶される。このような関係データベースに基づき、モニタ1aへの遊技データの表示出力等がなされるようになっている。過去の遊技データは、ハードディスク44に記憶されているが、遊技データ表示端末への出力時など、必要に応じてRAM42に読み出される。また、遊技店の営業時間中において次々と送られてくる遊技データは、RAM42に一時記憶され、所定の期間を以ってハードディスク44に自動的に保存される。
【0028】
図4に示すように、台番号と遊技台IDとを対応させる形で遊技データを集計することに関していえば、台番号と遊技台IDとの正しい対応関係を形成すること、すなわち実際の遊技店内における遊技台の配置を、ホールコンピュータ1に正確に認識させることが必要である。そのためには、遊技店内に設置された遊技台6,7,8,9側から(具体的に本実施形態では島中継装置2,3から)ホールコンピュータ1がする要求に応じて、該ホールコンピュータ1に遊技台IDが順次送られてくるようにするとよい。ただし、そのような処理がなされるのは、遊技台6,7,8,9が稼働して、ホールコンピュータ1が遊技データを収集する以前であることはいうまでもない。以下、その手順について説明する。
【0029】
図2に示すように、まず、遊技台6(パチンコ台)の電源がONされると、起動プログラムにしたがって遊技台6のマイコン(主制御回路21)が起動する。その後、マイコンのID情報記憶部26に記憶されている遊技台IDが、CPU22に読み出される。CPU22は、読み出した遊技台IDを、情報出力回路27に向けて出力する。CPU22より出力された遊技台IDは、情報出力回路27を経由して遊技台中継装置4に入力される。遊技台中継装置4は、入力された情報を、直ちに島中継装置2に出力する装置であるから、遊技台IDについても直ちに島中継装置2に転送される。この際、島中継装置2においては、遊技台IDが台番号で区別される形でRAM52に一時記憶される。
【0030】
ポーリング/セレクティング方式にてデータリンクを確立した本管理システム100において、ホールコンピュータ1は、台番号を指定する形で島管理装置2をポールする。島中継装置2は、ホールコンピュータ1より送信許可を受けたのち、送信すべき遊技台IDをホールコンピュータ1にシリアル伝送することとなる。この結果、図4の概念図に示すように、ホールコンピュータ1においては、個々の遊技台が保有するユニークな遊技台IDと台番号との対応関係が、実際の遊技店内での配置を反映した形で確立される。結局、ホールコンピュータ1において、遊技台IDと台番号との対応付けを正確にすることができれば、そのホールコンピュータ1には、従来通り台番号ごとに遊技データが送られてくるだけでよくなる。つまり、ホールコンピュータ1は、遊技台IDを取得した際に、取得した遊技台IDと台番号との対応関係が、ハードディスク内のデータベースに記憶されている前日のそれと相違するかどうかチェックし、相違する旨の判断をした場合には、当日の台番号と遊技台IDとの対応関係に基づいて遊技データを収集する。ホールコンピュータ1は、自身の内部にて設定された、台番号と遊技台IDとの対応関係に基づき、台番号別に入力される遊技データを遊技台ID別に振り分ける形で収集することができる。ただし、ホールコンピュータ1にシリアル伝送されてくる遊技データが、遊技台IDで識別されるようにする形態も好適である。
【0031】
一般に、遊技台中継装置4,5および島中継装置2,3が配置替えされることはない。したがって、遊技台中継装置4,5および島中継装置2,3において、遊技データは台番号ごとに割り振られたメモリ領域に逐一記憶されるようにするとよい。つまり、遊技台中継装置4,5および島中継装置2,3は、従来通り台番号をキーにして遊技データを一時記憶する。したがって、従来からある管理システムを設計変更する場合でも、ホールコンピュータ1についての小規模な設計変更のみで対応できる。なお、島中継装置2からホールコンピュータ1にデータが送信されると、島中継装置2のRAM52では、送信済みのデータがクリアされる。
【0032】
次に、図5に示すのは、遊技台別に作成される遊技データファイルの概念図である。ホールコンピュータ1は、蓄積した各遊技台のデータを個別にかつ過去に遡って(たとえば1ヶ月前まで)、モニタ1aに一覧に表示させること、つまり蓄積した遊技データに基づき、特定遊技台の複数営業日にわたる遊技データを一覧可能に連ねて表示出力することができる。さらには、図示しないが、たとえば1週間(所定期間)の累計データ等を表示させることもできる。また、遊技台別に遊技データを表示させる際には、遊技台IDのほか、機種名、メーカー名および特賞確率など遊技台の種類ごとに固有の情報を併記することが多い。このような情報の入力は、従来ならば遊技台の配置替え、新台入替を行うたびにシステム管理者による手作業で行っていた。ところが本発明によれば、そのような入力作業を省くことができる。
【0033】
前述したように、ID情報記憶部26には遊技台IDのほか、遊技種別コード、ランクコード、メーカーコード、特賞確率コード、払出個数コードおよび機種コードなどの複数種の情報(個体情報)が記憶されている。すなわち、マイコンが起動することに応じて、それらの個体情報が遊技台IDとともに出力され、かつホールコンピュータ1に入力されるようにする。そして、ホールコンピュータ1においては、遊技台IDを含む個体情報と、前日の設定(遊技台ID、機種名、メーカー名、特賞確率など)とが比較され、一致しない場合にのみ設定変更処理が自動的に実行されることとなる。新台入替の場合には、新台の遊技台ID自体がホールコンピュータ1に存在しないため、新規ファイルが作成されるようにするとよい。なお、一致する場合は、配置の変更および新台入替がないことを意味するので設定はそのまま(前日のまま)でよく、伝送されてきた個体情報は破棄される。なお、設定変更が必要な場合にそれを行うかどうか、システム管理者に問い合わせがなされるようにしてもよい。すなわち、遊技台の配置替え、入替えが行われたことを示す情報をモニタ1aに表示させて、遊技台の配置替え、入替えが行われたことホール管理者に報知するとともに、設定を変更するか否かを選択入力させるようにするのである。
【0034】
また、図5に例示する遊技データ一覧によれば、「2002/05/28」を境にして、台番号が変化している。つまり、その日を境に遊技台ID「FFFFFFFF」を有する遊技台の配置が「001番台」から「020番台」に変更されたことが理解される。このように、本管理システム100においては、異なる台番号を持つけれども同一の遊技台から発生した遊技データ同士が営業日ごとにつながってモニタ1aに一覧表示可能に蓄積され、このように蓄積された遊技データが、たとえば1週間分の累計データ等を求める際に使用される。もちろん、台番号は相違するけれども遊技データの発生源は同一の遊技台である、という前提があるため、このように配置替え前後のデータを繋げることに意義がある。
【0035】
また、本発明の管理システム100は、ビッグボーナスや小役等の当たりの確率を調整するための設定値を変更可能なスロットマシンに対して極めて有意である。というのも、遊技データの収集を開始する前、すなわち営業開始前において通信網を介して、遊技台IDとともに各スロットマシンの設定値がホールコンピュータ1に送られてくるようにすれば、ホールコンピュータ1は、同一のスロットマシンでも設定値ごとに遊技データを蓄積あるいは累計させていくことが可能になる。この場合、図7(a)に示すように、データベース(特定営業日のデータファイル)に記憶される情報として、その当日の設定値という項目が追加される形となる。そして、図7(b)に示すように、特定営業日において、遊技店内に配置された全スロットマシンの遊技データを設定値別に集計したデータファイルが作成され、そのデータ内容がモニタ1aに出力可能となる。
【0036】
通常、スロットマシンの設定値は、設定1〜設定6までの6段階で表され、設定値が大きいほうが遊技客には有利になっている。しかしながら、それは統計的な問題であって、1日とか2日といった短期間では理論値どおりの収支が得られないことが多い。したがって、安定した収支を得るためにも、設定値ごとの収支を知ることが大切である。その意味において、設定値別に遊技データを集計できるようにする形態は、極めて有用であるといえる。
【0037】
次に、遊技データ表示端末について説明する。図6に示すのは、遊技データ表示端末を取り入れた本発明の管理ステム101の全体概略図である。本明細書中でいうところの遊技データ表示端末には2種類のものがあって、一方は各遊技台6,7,8,9に個別に設けられる遊技データ表示端末76,77,78,79である。他方は、複数台あるいは全台に共通のものとして設けられる遊技データ表示端末75である。共通の遊技データ表示端末75は、遊技店内に1台だけでなく、複数台設けられる場合もある。個別の遊技データ表示端末76,77,78,79のほうは、対応する位置(台番号)に配置された遊技台1台の遊技データ(特賞回数、スタート回数など)しか表示できないことに対し、共通の遊技データ表示端末75は、複数台あるいは店内全ての台の遊技データを表示できる。なお、表示される遊技データは、上記したいずれの種類の表示装置においても、当日の遊技データと過去数日の遊技データとを含む。図6に示す好適な形態では、図1で示した遊技台中継装置4,5を遊技データ表示端末76,77,78,79に兼用させてあるので、設備費を低く抑えることができるというメリットがある。なお、各遊技台6,7,8,9に付設されるカードユニット61,71,81,91についても、遊技データ表示端末76,77,78,79に1対1で接続される。
【0038】
すでに説明したとおり、ホールコンピュータ1は、遊技島の如何なる位置に如何なる遊技台IDを持つ遊技台が設置されているか、そのことを正しく認識しているので、その認識に基づいて、過去の遊技データをそれの発生源である遊技台と対になった遊技データ表示端末に向けて出力することができる。具体的にホールコンピュータ1は、遊技データ表示端末76,77,78,79に過去の遊技データを伝送するよりも先に取得した当日の遊技台IDと台番号との対応関係にしたがい、遊技データ表示端末76,77,78,79に対して過去の遊技データを出力することとなる。要するに、配置替えの実行/非実行に関係なく、前日あるいは前々日の遊技データは、それの発生源である遊技台と対になっている遊技データ表示端末に送られさえすればよい。従来のシステムでは、遊技台の配置替えを行ったあと、マスク設定(遊技データを表示させない設定)をする必要があったが、上記のような管理システム101によると、その必要性が全く消滅することになる。なお、共通の遊技データ表示端末75については、ホールコンピュータ1が認識している最新の遊技台IDと台番号との対応関係に基づき、過去の遊技データが全台まとめて表示されるようにするとよい。
【0039】
なお、本実施形態では、パチンコ台はパチンコ台同士の配置替え(あるいは入替)、スロットマシンはスロットマシン同士の配置替えを行うことを想定している。パチンコ台とスロットマシンとの相互入替は、島設備自体の抜本的な変更が必要となるが、そのようなケースにも対応できるよう、予めシステムを構築することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明である遊技台の管理システムの全体概略図。
【図2】遊技台(パチンコ台)の構成を示すブロック図。
【図3】遊技データの伝送形態を説明する模式図。
【図4】遊技台ID別に遊技データを蓄積する本システムのホールコンピュータにおけるデータベースの概念図。
【図5】遊技台別に作成される遊技データファイルの概念図。
【図6】遊技データ表示端末を取り入れた本発明の管理システムの全体概略図。
【図7】スロットマシンの設定値を遊技台IDとともにホールコンピュータに認識させるようにした場合のデータベースの概念図。
【図8】台番号別に遊技データを蓄積する従来のホールコンピュータにおけるデータベースの概念図。
【符号の説明】
1 ホールコンピュータ(データ管理装置)
2,3 島中継装置
4,5 遊技台中継装置
6,7,8,9 パチンコ台(遊技台)
10,11 通信網
42 RAM(記憶部)
44 HDD(記憶部)
71,72,73,74 遊技データ表示端末(中継装置)
75 遊技データ表示端末
100,101 遊技台の管理システム
200 制御装置[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a management system for game machines in a game store where game machines such as pachinko machines and slot machines are installed.
[0002]
[Prior art]
In game stores with pachinko machines and slot machines, game data generated as a result of the operation of the game machine is classified by game machine using a hall management device (also called a data management device) called a hall computer. Collected and aggregated by day and reflected in balance calculation and nail adjustment (machine adjustment) on the next day. There are various types of game data. For example, the number of balls invested by the player in the game table (out ball), the number of balls that the game table paid out to the player (safe ball), and the number of times the game table hit the game (special award) Number of times) and the number of start.
[0003]
In the storage unit provided in the hall computer, a database is constructed as shown in FIG. 8A, and game data such as the number of out balls and the number of safe balls is stored one by one in a form corresponding to the number indicating the installation location of the table It has come to be. The game data collected in this way is accumulated in the hall computer over a long period of time, for example, one month or two months. The accumulated game data can be output to an output device such as a monitor or printer provided in the hall computer. By doing so, it can be used when making a long-term business plan, and it becomes easier to find problems such as unauthorized modification of the game machine. In recent years, as a part of customer service, game data display terminals are provided in a one-to-one correspondence with each game machine, and the game data of the previous day or two days ago is often displayed on the game data display terminal. Alternatively, a terminal configured not to correspond one-to-one with a game machine but to display game data for a plurality of or all of the past several days is well known. The game data stored in the hall computer is also used for such game data display terminals.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, a troublesome problem arises in data management when a game machine is replaced or a game machine is relocated in an actual game store. This problem is caused by the hall computer accumulating and storing game data using the machine number as a key. For example, as shown in FIG. 8B, a case is considered where the gaming machines with the
[0005]
Therefore, when the game table is rearranged or replaced as described above, it is meaningless to compare the game data of the previous day with the game data of the current day, and the games accumulated up to yesterday It becomes necessary to destroy the data. Regardless of whether the old game machine is removed and a new game machine is inserted, if only the rearrangement is performed, the accumulated data is wasted. Moreover, since the game data itself remains as a record, the game data before and after the rearrangement can be displayed and output in a list, but the data must be divided and viewed on the date of the rearrangement. Very annoying.
[0006]
In addition, it has been described that the game data stored in the hall computer is used to display the past game data on the above-described game data display terminal. Therefore, when the game table is rearranged, game data of a game table different from the game table actually installed is displayed. Since this may be a fraudulent act to deceive customers, it is necessary for the game store to deal with mask setting (setting not to display past game data). In other words, the game data of the previous day or the day before the day exists in the hall computer, but it cannot be used.
[0007]
Therefore, the present invention provides a game machine that can continue to use the game data accumulated so far unless it is removed from the game store, that is, not excluded from the management of the system, even if the arrangement of the game machine is changed. It is an object to provide a management system.
[0008]
[Means for solving the problems and actions / effects]
In order to solve the above problems, the present invention
Inside the amusement storeAt the installation location indicated byA plurality of game machines installed, and a data management device for collecting game data generated by the operation of the game machines for each game machine and each business day of the game shop and storing it in its storage unit; A communication network connecting the data management device and a plurality of game machines;An island relay device that is arranged on the communication path of the communication network and relays communication between the data management device and the plurality of game machines;In the management system of the game machine equipped with
The island relay device stores the game data sent from the gaming table for each unit number, and sends the game data stored for each unit number to the data management device,
The data management device stores information about a game machine ID stored in a control device of the game machine and is unique to each game machine.And island relay equipmentThrough each game console,After storing the acquired gaming machine ID and machine number in association with each other,Management information based on the gaming machine ID or gaming machine ID is used as a management key,Sent from an island relay deviceGame dataWith unit numberAccumulate in memoryAnd thatBased on accumulated game dataThe game table ID ofGame data for multiple business daysWith unit numberIt is configured to be able to output along with the listIn addition, when the correspondence between the gaming machine ID and the machine number acquired from each gaming machine is different from the previous day's correspondence stored in the storage unit, the gaming machine has been rearranged or replaced. To informIt is characterized by that.
[0009]
Today, a system for managing game data is always built in any game store. The control device for the game machine arranged in the store and the data management device are communicably connected. On the other hand, the game table ID stored in the control device of the game table is information unique to all the game tables. Conventionally, a technique for giving a game machine ID as unique information to a control device (specifically, a microcomputer included in the control device) of a pachinko machine or a slot machine is well known (for example, JP-A-2001-129235). Publication). However, such a gaming machine ID is mostly used for the purpose of preventing fraud such as a program being rewritten after the gaming machine is shipped, or a chip (microcomputer) itself being replaced.
[0010]
The present inventor has now discovered that the game table ID may be used in the game table management system, and has completed the present invention. That is, in the gaming machine management system according to the present invention, the gaming machine ID is recognized by the data management apparatus, and gaming data is collected and stored using the gaming machine ID as a management key. As a result, the game data stored in the data management device can be data that does not depend on the installation position of the game machine, that is, data that does not depend on the machine number. Therefore, the game data before and after the rearrangement can be continuously accumulated as long-term game data such as one month or two months, or the data before and after the rearrangement can be displayed side by side for comparison. Of course you can.
[0011]
In a more preferred aspect, when the data management device acquires the gaming machine ID, the correspondence relationship between the acquired gaming machine ID and the machine number indicating the installation location of the gaming machine is stored on the previous day. It is checked whether or not it is different from that, and if it is determined that there is a difference, game data is collected based on the correspondence between the machine number of the day and the game machine ID.
[0012]
Prior to collecting game data, the arrangement of game machines, that is, the correspondence between machine numbers and game machine IDs is established in the data management apparatus as described above. Then, even if game data is sent for each machine number, the data management device can collect and manage the game data for each game machine ID based on the latest correspondence relationship between the machine number and the game machine ID. It will be good.
[0013]
In addition, the management system may include a game data display terminal that acquires and displays past game data (hereinafter referred to as past data) of one or more game machines from the data management device. In this case, the data management device outputs the past data to the game data display terminal according to the correspondence relationship between the game table ID and the unit number acquired on the day before the past data is transmitted to the game data display terminal. Will be.
[0014]
Generally, the game data display terminal is fixedly provided in the game store and does not move like a game table. Such game data display terminals include, for example, one that is provided in a one-to-one correspondence with each game machine, and one that is installed to display past data of a plurality of game machines or all game machines. . In the present invention, the data management device manages past game data using the game table ID as a key, but it is necessary to send past data to the game data display terminal for each unit number. Therefore, it is ensured that the arrangement of the gaming table is not changed before the past data is sent. If there is a change, it is preferable that past data be sent to each game data display terminal according to the correspondence relationship between the changed gaming machine ID and machine number. In this way, even if the game tables are rearranged, the game data of the previous day or the day before the previous day can be accurately displayed as data unique to each game table. That is, since there is no problem that the past data of the seven machine is displayed as past data of the feathers, it is not necessary to set the mask. In this way, a management system capable of continuously providing the accumulated past data to the player is realized.
[0015]
In addition, the gaming machine can be a slot machine configured to be able to adjust the play rate by changing the setting value, in which case the data management device acquires the setting value of each slot machine together with the gaming machine ID. In addition, it is preferable that the acquired setting value is stored in the storage unit so as to be added to the game data. In this way, it is possible to accumulate data for each set value of the slot machine before and after the rearrangement.
[0016]
Note that “unique” in the present specification means that there is no other same thing. That is, even if the manufacturer, model, etc. are the same, the same gaming machine ID never exists. As for the data management device, it is almost always composed of a plurality of computer devices. Specifically, a device that collects information in real time, a device that receives the collected information and performs data analysis, and the like are included. In the present specification, these are collectively referred to as a data management device. In addition, since “the previous day” and “the same day” are considered based on the business days of the amusement store, of course, if a holiday is sandwiched, the day before the holiday is the “previous day”. The stand number is information indicating the place where the game stand is installed.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is an overall schematic diagram of a gaming machine management system 100 (hereinafter simply referred to as a management system 100) according to the present invention. The
[0018]
The
[0019]
Next, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game table 6. In the embodiment shown in FIG. 2, the
[0020]
The
[0021]
The ID
[0022]
The individual information stored in the ID
[0023]
When the
[0024]
Further, from the
[0025]
Next, FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a game data transmission form in the
[0026]
On the other hand, data output from each
[0027]
FIG. 4 is a conceptual diagram of a database in the
[0028]
As shown in FIG. 4, regarding the aggregation of game data in a form in which the machine number and the game machine ID are associated with each other, the correct correspondence between the machine number and the game machine ID is formed, that is, in the actual game store. It is necessary for the
[0029]
As shown in FIG. 2, first, when the power of the gaming machine 6 (pachinko machine) is turned on, the microcomputer (main control circuit 21) of the
[0030]
In this
[0031]
Generally, the game
[0032]
Next, FIG. 5 is a conceptual diagram of a game data file created for each game machine. The
[0033]
As described above, the ID
[0034]
Further, according to the game data list illustrated in FIG. 5, the machine number changes with “2002/05/28” as a boundary. That is, it is understood that the arrangement of the gaming machine having the gaming machine ID “FFFFFFFF” has been changed from “001 series” to “020 series” from that day. As described above, in the
[0035]
In addition, the
[0036]
Usually, the setting value of the slot machine is expressed in six stages from setting 1 to setting 6, and the larger setting value is advantageous to the player. However, it is a statistical problem, and in many cases it is not possible to obtain a balance as expected in a short period such as one day or two days. Therefore, in order to obtain a stable balance, it is important to know the balance for each set value. In that sense, it can be said that a form in which game data can be aggregated for each set value is extremely useful.
[0037]
Next, the game data display terminal will be described. FIG. 6 is an overall schematic diagram of the
[0038]
As already explained, since the
[0039]
In the present embodiment, it is assumed that the pachinko machines are rearranged (or replaced) between the pachinko machines, and the slot machines are rearranged between the slot machines. Mutual replacement of the pachinko machine and the slot machine requires a radical change of the island facility itself, but it is also possible to construct a system in advance so as to be able to cope with such a case.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall schematic diagram of a management system for a game machine according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game machine (pachinko machine).
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a game data transmission mode.
FIG. 4 is a conceptual diagram of a database in a hall computer of this system that accumulates game data by game table ID.
FIG. 5 is a conceptual diagram of a game data file created for each game machine.
FIG. 6 is an overall schematic diagram of the management system of the present invention incorporating a game data display terminal.
FIG. 7 is a conceptual diagram of a database when the hall computer is made to recognize the setting value of the slot machine together with the game machine ID.
FIG. 8 is a conceptual diagram of a database in a conventional hall computer that accumulates game data by machine number.
[Explanation of symbols]
1 Hall computer (data management device)
2, 3 island relay equipment
4,5 game machine relay device
6, 7, 8, 9 Pachinko machine (game table)
10,11 communication network
42 RAM (storage unit)
44 HDD (storage unit)
71, 72, 73, 74 Game data display terminal (relay device)
75 Game data display terminal
100, 101 Management system for game machines
200 Controller
Claims (4)
前記島中継装置は、前記遊技台から送られてくる遊技データを前記台番号別に記憶するとともに、その台番号別に記憶した遊技データを前記データ管理装置へ送り、
前記データ管理装置は、前記遊技台が備える制御装置に記憶された情報であって各遊技台に固有の遊技台IDを、前記通信網および前記島中継装置を介して各遊技台より取得し、その取得した遊技台IDと前記台番号とを対応付けて前記記憶部に記憶した上で、当該遊技台IDまたは遊技台IDに基づく管理情報を管理キーにして、前記島中継装置から送られた遊技データを前記台番号とともに前記記憶部に蓄積し、その蓄積した遊技データに基づき、特定の遊技台IDが示す遊技台の複数営業日にわたる遊技データを前記台番号とともに一覧に連ねて出力可能に構成されており、さらに、前記各遊技台より取得した遊技台IDと前記台番号との対応関係が前記記憶部に記憶されている前日の対応関係と相違する場合は、前記遊技台の配置替えまたは入替えが行われたことを報知することを特徴とする遊技台の管理システム。Collect multiple game machines installed at the installation location indicated by the machine number in the game store , and game data generated by the operation of these game machines by game machine and business day of the game shop. A data management device stored in its own storage unit, a communication network connecting the data management device and the plurality of game machines, and disposed on a communication path of the communication network, the data management device and the plurality of game machines In a game machine management system comprising an island relay device that relays communications with
The island relay device stores the game data sent from the gaming table by the unit number, and sends the game data stored by the unit number to the data management device,
The data management device is information stored in a control device included in the gaming table, and acquires a gaming table ID unique to each gaming table from each gaming table via the communication network and the island relay device , The acquired gaming machine ID and the machine number are stored in the storage unit in association with each other, and the management information based on the gaming machine ID or the gaming machine ID is used as a management key . Game data is stored in the storage unit together with the machine number, and based on the accumulated game data, game data over a plurality of business days of a game machine indicated by a specific game machine ID can be output together with the machine number in a list. is configured, furthermore, when the correspondence between the game machine ID acquired from the gaming table and the table number is different from the correspondence between the day before which is stored in the storage unit, exchange arrangement of the game machine Or amusement machine management system, characterized by notifying that the replacement has taken place.
前記データ管理装置は、前記遊技データ表示端末に前記過去データを伝送するよりも先に取得した当日の前記遊技台IDと前記台番号との対応関係にしたがい、前記遊技データ表示端末に対して前記過去データを出力する請求項2記載の遊技台の管理システム。A game data display terminal for acquiring and displaying past game data (hereinafter referred to as past data) of one or more game tables from the data management device;
The data management device, with respect to the gaming data display terminal, according to the correspondence relationship between the gaming table ID and the unit number acquired on the day before transmitting the past data to the gaming data display terminal. The game machine management system according to claim 2, which outputs past data.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002181818A JP4343495B2 (en) | 2002-06-21 | 2002-06-21 | Management system for game machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002181818A JP4343495B2 (en) | 2002-06-21 | 2002-06-21 | Management system for game machines |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004024335A JP2004024335A (en) | 2004-01-29 |
JP4343495B2 true JP4343495B2 (en) | 2009-10-14 |
Family
ID=31178559
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002181818A Expired - Fee Related JP4343495B2 (en) | 2002-06-21 | 2002-06-21 | Management system for game machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4343495B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5029819B2 (en) * | 2007-05-24 | 2012-09-19 | 株式会社北電子 | Amusement park management system |
JP2015047184A (en) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 大都販売株式会社 | Game management device |
-
2002
- 2002-06-21 JP JP2002181818A patent/JP4343495B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2004024335A (en) | 2004-01-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7993202B2 (en) | Server based meter model softcount and audit processing for gaming machines | |
JP4343496B2 (en) | Management system for game machines | |
US20060019750A1 (en) | Dynamic configuration of gaming system | |
JP2007252478A (en) | Amusement center management support system | |
JP2006006418A (en) | Game system | |
JP2009285209A (en) | Information processing apparatus and information processing method | |
JP2010119701A (en) | Game parlor managing system | |
JP4671655B2 (en) | Game management system | |
JP4343495B2 (en) | Management system for game machines | |
JP7299057B2 (en) | game machine | |
JP4606761B2 (en) | Game system | |
JP4442814B2 (en) | Store data aggregation system | |
JP4669237B2 (en) | Information distribution device | |
JP4297482B2 (en) | Game system | |
JP6859473B1 (en) | Game system | |
JP2019150239A (en) | System for game hall | |
JPH1190030A (en) | Prize exchange control system in game field | |
JP6713766B2 (en) | Amusement system | |
JP2007175381A (en) | Game system | |
JP4353400B2 (en) | Game system and management device | |
JP4458411B2 (en) | Game system | |
JP4424732B2 (en) | Store data aggregation system | |
JP6125954B2 (en) | Game management device | |
JP2015047181A (en) | Game management device | |
JP2004057583A (en) | Game information management equipment |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050427 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080616 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080703 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081209 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090707 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090709 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120717 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4343495 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150717 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |