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JP4231684B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE AND GAME PROGRAM Download PDF

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JP4231684B2
JP4231684B2 JP2002361448A JP2002361448A JP4231684B2 JP 4231684 B2 JP4231684 B2 JP 4231684B2 JP 2002361448 A JP2002361448 A JP 2002361448A JP 2002361448 A JP2002361448 A JP 2002361448A JP 4231684 B2 JP4231684 B2 JP 4231684B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に、複数の半透明のオブジェクトを同時に画面に表示させるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置は、プレイヤの興味を引くために、様々な工夫を施したゲーム画面を表示させる。このような工夫の1つとして、ブレンディングオブジェクトを用いてゲーム画面を表示する方法が知られている。ブレンディングオブジェクトとは、画面の奥行き方向にあるオブジェクトと重なったときに、重なり部分について色を混合または加算して表示されるオブジェクトをいう。
【0003】
特許文献1には、ブレンディングオブジェクトの一種である半透明オブジェクトを複数個、同時に画面に表示するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置は、不透明なポリゴンを描画した後、深さ方向順に並べた半透明オブジェクトを奥から手前に向かう順に描画する。また、特許文献2には、複数の影オブジェクトを描画するときに、影オブジェクトが重なる領域については、一方の影オブジェクトのみを描画する方法が開示されている。この方法では、フレームバッファに記憶されたα値(ブレンディングオブジェクトの合成比率)の最上位ビットを用いて、既に影オブジェクトが描画されているか否かを画素ごとに判定する。これにより、影オブジェクトの重ね描きを防止することができる。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−11610号公報
【特許文献2】
特開2001−188917号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置は、同じ種類の複数のブレンディングオブジェクトを同時に画面に表示することにより、全体で1つのオブジェクトを表現する処理を行うことがある。例えば、ゲーム装置は、煙のような気体や水のような液体を表現するときに、煙や水の単位オブジェクト(あるいは、パーティクルオブジェクトともいう)を多数発生させて、それらの集まりによって煙や水の流れを表現することがある。
【0006】
複数のブレンディングオブジェクトを同時に画面に表示するときに、ブレンディングオブジェクト同士が重なると、重なった部分の色が濃くなったり、明るくなったりする。より詳細には、ブレンディングオブジェクトを表示するときに、画面の奥行き方向のオブジェクトと色を混合する場合には、重なった部分の色が濃くなり、画面の奥行き方向のオブジェクトと色を加算する場合には、重なった部分の色が明るくなる。
【0007】
しかしながら、特許文献1に開示されたゲーム装置は、半透明オブジェクトが重なる場合でも特別な処理を行っていない。このため、複数のブレンディングオブジェクトを用いて、全体で1つのオブジェクトを表現しようとしても、ブレンディングオブジェクトが重なった部分の色が濃くなったり、明るくなったりするために、1つのオブジェクトに見えない。例えば、図9に示すように、煙の一部を示す煙単位オブジェクト91a〜gを同時に画面に表示しても、煙単位オブジェクトが重なった部分の色が濃くなったり、明るくなったりするために、プレイヤは、煙単位オブジェクト91a〜gの集まりを一体の煙であるように感じない。
【0008】
また、特許文献2に開示された方法では、フレームバッファに格納されたα値の最上位ビットを用いて、影オブジェクトが既に書き込まれているか否かを判定する。このため、この方法には、ブレンディングオブジェクトの種類が複数ある場合に対応できないという問題がある。例えば、ブレンディングオブジェクトAとブレンディングオブジェクトBとがあるときに、フレームバッファのα値の最上位ビットが1になっている場合には、既に書き込まれているのがブレンディングオブジェクトAなのかブレンディングオブジェクトBなのかがわからない。このため、既に書き込まれているのがブレンディングオブジェクトAであったとしても、その画素についてはブレンディングオブジェクトBの描画処理がされないことになり、ブレンディングオブジェクトAとブレンディングオブジェクトBとの重なり部分を混合または加算したい場合に、特許文献2に開示された方法は採用できない。また、使用するビット数を増やせば複数のブレンディングオブジェクトに対応できるが、フレームバッファで使用できるビット数には一定の制限がある。また、フレームバッファを使用せず他のメモリを使用するとしても、ブレンディングオブジェクトの種類の数に応じたビット数が必要となり、大きなメモリ領域を確保しなければならないという問題点がある。
【0009】
それ故に、本発明は、複数の半透明のオブジェクトを用いて一体として認識されるオブジェクトを表示でき、かつ、半透明のオブジェクトの種類が複数ある場合にも対応できるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
請求項1に記載の発明によれば、ゲーム装置(実施例との対応関係を示せば、ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3および外部メモリカード4の組合せである。なお、外部メモリカード4は選択的に使用される。以下、同様に、かっこ内に実施例との対応関係を示すが、本願発明はこれに限定されるものではない。)は、合成オブジェクト生成手段(ステップS201〜S205を実行するCPU10;以下、単にステップ番号のみを示す)と、ブレンディング手段(S207〜S208)と、表示制御手段(S107)とを備える。合成オブジェクト生成手段は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙部分オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディング手段は、合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングする。表示制御手段は、ブレンディング手段によるブレンディング結果を画面に表示させる。
【0011】
請求項2に記載の発明によれば、ゲーム装置は、表示用メモリ(表示用メモリ43)と、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリ(描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34)とをさらに備える。また、合成オブジェクト生成手段(S203)は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら前記合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディング手段(S207〜S208)は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリに書き込む。
【0012】
請求項3に記載の発明によれば、ゲーム装置は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリ(退避用カラーバッファ41および退避用Zバッファ42)をさらに備える。ブレンディング手段は、退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリ(表示用メモリ43)に書き込む。
請求項1ないし3に記載の発明によれば、同一種類の複数の半透明のオブジェクトの重なり部分について、色の混合や加算の処理が行われないので、複数の半透明のオブジェクトの集まりを1つの合成オブジェクトに見せることができる。また、ある種類の半透明のオブジェクトの集まりと別の種類の半透明のオブジェクトの集まりを1つの画面に混在させて、それらの重なり部分について混合や加算の処理を行うことができる。例えば、煙などの気体オブジェクト、水などの液体オブジェクト、あるいは、溶岩などのオブジェクトを表現する場合に、単位オブジェクトとなる半透明のオブジェクトを多数発生させることにより、煙や水や溶岩などの集まりを表現することができる。また、例えば,水(水単位オブジェクトの集まり)の上に煙(煙単位オブジェクトの集まり)が重なったときに、その重なり部分についてブレンディングして現実感のある表現をすることができる。
【0013】
請求項4に記載の発明によれば、ブレンディング手段(S207)は、合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクト(煙画像)を、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分について所定の割合で混合する。
請求項4に記載の発明によれば、請求項1と同様の効果を奏することができる。
【0014】
請求項5に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S203)は、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを記憶する。ブレンディング手段(S207)は、合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行う。
【0015】
請求項6に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S203)は、複数の半透明のオブジェクトをZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを合成処理用メモリ(描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34)に記憶する。ブレンディング手段(S207)は、合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行いながら、表示用メモリ(表示用メモリ43)に書き込む。
請求項5または6に記載の発明によれば、合成オブジェクトの奥行き情報と、背景画像に含まれる他のオブジェクトの奥行き情報とを比較することにより、合成オブジェクトと他のオブジェクトの前後関係を求め、陰面消去が行われる。したがって、合成オブジェクトのうち、他のオブジェクトより奥にある部分は、画面では隠される。
【0016】
請求項7に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201〜S205)で複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)をZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクト(煙画像)の色情報をテクスチャデータとして取り出して、該テクスチャデータを画面に正対する所定の板状ポリゴンに貼り付けることにより、合成オブジェクトを画面に表示させる。
請求項7に記載の発明によれば、3次元画像処理に一般的に利用されるテクスチャデータを利用することができる。
【0017】
請求項8に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201〜S205)は、画面に同時に表示されるすべての同じ種類の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。
請求項8に記載の発明によれば、同じ種類の半透明のオブジェクトを、すべて一体のオブジェクトのように見せることができる。
【0018】
請求項9に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201)は、複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)の表示位置を、それぞれ別個に時間の経過とともに変化させる。
請求項9に記載の発明によれば、煙のように移動するオブジェクトを表現することができる。また、各半透明のオブジェクトが別個に移動するので、合成オブジェクトの形状や位置(例えば、煙の形状や位置)を多様に変化させることができる。
【0019】
請求項10に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201〜S205)は、ゲームの状態が一定の条件を満たすときに、複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)トを所定地点の近くに発生させる。
請求項10に記載の発明によれば、ゲームの状態が一定の条件を満たすときに、半透明のオブジェクトを集めて表示させることにより、ゲームの演出効果を高めることができる。
【0020】
請求項11に記載の発明によれば、半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)は、板状のポリゴンに所定のテクスチャ(煙の模様)を貼り付けたオブジェクトである。
請求項11に記載の発明によれば、各半透明のオブジェクトを板状のポリゴンを用いて表現することにより、半透明のオブジェクトが重なることが少なくなる。このため、半透明のオブジェクトが重なる部分に生じる、画面のちらつきを抑えることができる。また、板状のポリゴンを用いることにより、データ記憶量やデータ処理量を削減することができる。
【0021】
請求項12に記載の発明によれば、半透明のオブジェクトは、常に画面に正対するように制御される。
請求項12に記載の発明によれば、各半透明のオブジェクトが重なる可能性をさらに低くすることができる。
【0022】
請求項13に記載の発明によれば、トゥーンシェーディング法によってゲーム画像を生成する。
請求項13に記載の発明によれば、半透明のオブジェクトが重なるときでも、重なった部分の色が濃くなったり明るくなったりすることを避けることができる。トゥーンシェーディング法を採用する場合、ゲーム画面全体がセルアニメのような画像表現となるので、半透明のオブジェクトについてもセルアニメ調にする必要がある。請求項13に記載の発明によれば、この要望に応えることができる。
【0023】
請求項14に記載の発明によれば、半透明のオブジェクトは、複数種類あることを特徴とする。
請求項14に記載の発明によれば、ある種類の半透明のオブジェクトの集まりと別の種類の半透明のオブジェクトの集まりを1つの画面に混在させて、それらの重なり部分について混合や加算の処理を行うことができる。
【0024】
請求項15に記載の発明によれば、ゲームプログラムは、ゲーム装置(ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3および外部メモリカード4の組合せである。なお、外部メモリカード4は選択的に使用される。)によって実行されるゲームプログラムであって、合成オブジェクト生成ステップ(S201〜S205)と、ブレンディングステップ(S207〜S208)と、表示制御ステップ(S107)とを備える。合成オブジェクト生成ステップは、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙部分オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディングステップは、合成オブジェクト生成ステップで生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングする。表示制御ステップは、ブレンディングステップによるブレンディング結果を画面に表示させる。
【0025】
請求項16に記載の発明によれば、ゲーム装置は、表示用メモリ(表示用メモリ43)と、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリ(描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34)を備える。合成オブジェクト生成ステップ(S203)は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディングステップ(S207〜S208)は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリに書き込む。
【0026】
請求項17に記載の発明によれば、ゲーム装置は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリ(退避用カラーバッファ41および退避用Zバッファ42)をさらに備える。ブレンディングステップは、退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリ(表示用メモリ43)に書き込む。
請求項15ないし17に記載の発明によれば、同一種類の複数の半透明のオブジェクトの重なり部分について、色の混合や加算の処理が行われないので、複数の半透明のオブジェクトの集まりを1つの合成オブジェクトに見せることができる。また、ある種類の半透明のオブジェクトの集まりと別の種類の半透明のオブジェクトの集まりを1つの画面に混在させて、それらの重なり部分について混合や加算の処理を行うことができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含んだゲームシステムの外観図である。図1に示すゲームシステムは、ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3、外部メモリカード4、および、テレビ5を備えている。以下に示す実施形態では、テレビ5を除いた部分が、ゲーム装置に相当する。なお、外部メモリカード4は、必要に応じて採用される。
【0028】
DVD−ROM3および外部メモリカード4は、ゲーム機本体1に対して着脱可能に構成されている。コントローラ2およびテレビ5は、それぞれ、通信ケーブルによってゲーム機本体1と接続されている。ゲーム機本体1は、コントローラ2を接続するための複数のコネクタを有しており、コントローラ2は、これらのコネクタのいずれかに接続される。なお、ゲーム機本体1とコントローラ2との間の通信を、通信ケーブルを用いずに、無線を用いて行ってもよい。
【0029】
DVD−ROM3は、ゲームプログラムや画像データなど、ゲームを行うために必要なデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行うときには、DVD−ROM3はゲーム機本体1に装着される。外部メモリカード4は、書き換え可能な記憶媒体によって構成されている。ゲーム途中の状態を保存するために、外部メモリカード4にはゲーム中の各種のデータが記録される。なお、ゲームプログラムなどを記憶するために、DVD−ROM3に代えて、他の記憶媒体を使用してもよい。
【0030】
ゲーム機本体1は、DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を実行する。コントローラ2は、ゲーム装置の入力装置である。コントローラ2は、ジョイスティック6、Aボタン7、Bボタン8、スタートボタン9など、複数の操作スイッチを有し、プレイヤによるスイッチの押下などに応じて、操作入力をゲーム機本体1に出力する。テレビ5は、ゲーム機本体1から出力された映像信号を画面に表示する。また、テレビ5は、スピーカを内蔵している。テレビ5のスピーカからは、ゲーム機本体1から出力された音声信号が出力される。
【0031】
図2は、図1に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム機本体1は、演算部(CPU10、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)11およびデジタルシグナルプロセッサ(DSP)13)と、記憶部(メインメモリ12およびサブメモリ14)と、各種のインターフェイス(I/F)部(20〜23および25)と、メモリコントローラ15と、DVDドライブ24とを備えている。メモリコントローラ15は、図2に示すように演算部と記憶部とインターフェイス部とを相互に接続し、これらの構成要素間のデータ転送を制御する。
【0032】
DVDドライブ24は、ゲーム機本体1に装着されたDVD−ROM3を駆動する。DVD−ROM3には、ゲームプログラムなどが記録されている。DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムは、DVDディスクI/F25とメモリコントローラ15とを経由して、メインメモリ12にロードされる。CPU10は、メインメモリ12にロードされたゲームプログラムを実行する。ゲーム中、プレイヤは、コントローラ2のジョイスティック6を操作したり、Aボタン7を押したりする。コントローラ2は、これらプレイヤの操作に応じて、操作入力をゲーム機本体1に出力する。コントローラ2から出力された操作入力は、コントローラI/F20とメモリコントローラ15とを経由してCPU10に入力される。CPU10は、コントローラ2から入力された操作入力に応じて、所定のゲーム処理を実行する。
【0033】
GPU11は、CPU10からの制御に従い、主に画像データの生成処理を行う。GPU11は、ジオメトリユニット31、レンダリングユニット32、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34を含んでいる。なお、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34は、GPU11からアクセスできるように、GPU11の外部、または、メインメモリ12の内部に設けられていてもよい。ジオメトリユニット31は、3次元仮想空間におけるオブジェクトの位置(ゲーム空間内の位置であり、3次元座標で与えられる)を決定し、レンダリングユニット32は、ジオメトリユニット31によって計算された3次元座標に基づき、テレビ5に表示すべき2次元画像を生成する。描画用カラーバッファ33は、レンダリングユニット32によって生成された2次元画像の色情報を記憶し、描画用Zバッファ34は、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を記憶する。
【0034】
メインメモリ12は、退避用カラーバッファ41、退避用Zバッファ42、および、表示用メモリ43を含んでいる。退避用カラーバッファ41は、レンダリングユニット32によって生成された2次元画像の色情報を一時的に記憶し、退避用Zバッファ42は、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を一時的に記憶する。表示用メモリ43は、テレビ5に表示される画面データを記憶する。メインメモリ12は、上記以外にも、ゲームプログラムやゲームプログラムの実行に必要なデータなどを記憶する。CPU10およびGPU11の動作によって生成された画像データは、最終的に表示用メモリ43に書き込まれる。表示用メモリ43に書き込まれた画像データは、所定のタイミングで読み出され、メモリコントローラ15とビデオI/F21とを経由してテレビ5に出力される。これにより、テレビ5には、ゲーム画面が表示される。
【0035】
DSP13は、CPU10からの制御に従い、主に音声データの生成処理を行う。サブメモリ14は、DSP13の作業用メモリである。DSP13によって生成された音声データは、メモリコントローラ15とオーディオI/F23とを経由して、テレビ5のスピーカ5bに出力される。なお、ゲーム機本体1から出力される音声信号を、テレビ5とは別のスピーカに出力してもよい。
【0036】
以下では、本実施形態に係るゲーム装置が、一定の条件下でゲーム画面に煙を表示させる煙表示処理を行うゲームプログラムを実行する場合について説明する。煙表示処理を行うゲームプログラムは、DVD−ROM3に固定的に記録されている。ゲーム機本体1は、DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムをメインメモリ12上に読み出して実行し、コントローラ2から入力された操作入力に応じてゲームの状態を変化させ、ゲームの状態に基づきゲーム画面を表示する。
【0037】
図3は、煙表示処理を含んだゲーム処理のメインフローチャートである。図3に示す処理は、主にCPU10によって実行される。また、画面生成処理の多くの部分は、CPU10によって制御されるGPU11によって実行される。CPU10は、始めに、ゲームの状態を初期化する(ステップS101)。すなわち、CPU10は、ゲームの実行に必要なデータを初期化する処理などを行う。この際、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトの座標データなども初期化される。その後、CPU10は、ステップS108でゲーム処理を終了すると判断するまで、ステップS102からS107の処理を繰り返し実行する。
【0038】
CPU10は、コントローラ2を用いて入力された操作入力を受け付け(ステップS102)、受け付けた操作入力に基づき、ゲームの状態を変化させる(ステップS103)。ステップS103では、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトの座標データなどが変化する。次に、CPU10は、ゲームの状態に基づき、煙を画面に表示させるか否かを判断する(ステップS104)。CPU10は、煙を画面に表示させると判断した場合には、煙あり画面生成処理を(ステップS105)、それ以外の場合には、煙なし画面生成処理を実行する(ステップS106)。次に、CPU10は、生成された画面をテレビ5に表示させる(ステップS107)。次に、CPU10は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する(ステップS108)。CPU10は、ゲーム処理を終了すると判断した場合には、ゲーム処理を終了し、それ以外の場合には、ステップS102へ進む。
【0039】
CPU10が煙あり画面生成処理を実行した場合、ゲーム画面には、図4(a)に示すような煙画像51が表示される。煙は現実の世界では気体であるので、ゲーム画面に現実性を持たせるため、煙画像51はゲーム画面に半透明で表示される。すなわち、煙画像51は、ゲームの背景画像に所定の割合で合成して表示される。
【0040】
ゲーム装置は、煙画像51をゲーム画面に表示するために、図4(b)に示す煙の一部に対応したオブジェクト52(以下、煙単位オブジェクトという)を使用する。煙単位オブジェクト52は、4つの三角形53a〜dからなるオブジェクトであり、その表面には煙の模様を示すテクスチャ54が貼り付けられる。ゲーム装置は、煙単位オブジェクト52を、表示位置を少しずつずらしながら、複数個描画することにより、図4(a)に示す煙画像51を生成する。なお、4つの三角形53a〜dは、同一平面上にある。すなわち、煙単位オブジェクト52は、板状オブジェクトである。
【0041】
煙単位オブジェクトは、画面の奥行き方向にあるオブジェクトと色を混合または合成して表示されるブレンディングオブジェクトの一例である。このため、他のブレンディングオブジェクトについても、以下に示す煙あり画面生成処理と同じ処理を適用することができる。ゲーム画面に表示されるブレンディングオブジェクトとしては、煙以外に、例えば、影、水、雲、霧、光線、溶岩などが挙げられる。また、本実施形態に係るゲーム装置によって実行される煙なし画面生成処理には、本発明に固有の特徴はないので、ここでは説明を省略する。
【0042】
ゲーム装置は、3次元仮想空間にオブジェクトとカメラと射影面とを設定し、カメラから射影面にオブジェクトを射影したときの画像を、ゲーム画面として表示する。煙単位オブジェクトは、常に画面に正対するように配置される。すなわち、ゲーム装置は、図5に示すように、煙単位オブジェクト61の法線方向と、カメラ62から射影面63に引いた垂線の方向とが常に一致するように制御する。
【0043】
以下、煙画像を生成して画面に合成する処理の詳細について説明する。図6は、図2に示すブロック図から、煙画像の生成および合成処理に関連する部分を取り出して描いたブロック図である。図6に示すように、煙画像の生成および合成処理は、CPU10、GPU11、および、メインメモリ12によって行われる。上述したように、GPU11は、ジオメトリユニット31、レンダリングユニット32、描画用カラーバッファ33、および、描画用Zバッファ34を含み、メインメモリ12は、退避用カラーバッファ41、退避用Zバッファ42、および、表示用メモリ43を含んでいる。煙画像の生成および合成処理では、図6に示すT1〜T6の順に画像データの書き込みが行われる。
【0044】
なお、本実施形態では、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34をGPU11の内部に設け、退避用カラーバッファ41、退避用Zバッファ42および表示用メモリ43をメインメモリ12の内部に設けることとしたが、これらのバッファをどのメモリの内部に設けるかは設計事項であり、本発明は図6に示す構成に限定されるものではない。
【0045】
図7は、煙画像の生成および合成処理のフローチャートである。図7に示す処理は、煙あり画面表示処理(図3のステップS105)の中で実行される。CPU10は、まず、各煙単位オブジェクトを個別に移動させる(ステップS201)。より詳細には、CPU10は、煙単位オブジェクトを合成した結果である煙画像がゲーム画面において煙らしく見えるように、各煙単位オブジェクトの位置をそれぞれ別個に決定する。例えば、煙が上方に昇るように各煙単位オブジェクトを上方に移動させたり、ゲーム世界に風が吹くことが設定されている場合には、その風に煙が流されるように各煙単位オブジェクトを移動させたりする。
【0046】
次に、CPU10は、処理対象となる煙単位オブジェクトを選択する(ステップS202)。すなわち、CPU10は、画面に表示すべき煙単位オブジェクトの中から、未処理の煙単位オブジェクトを選択する。なお、ゲーム世界中に存在する煙単位オブジェクトすべてについて処理を行ってもよいが、ゲーム画面の表示領域内にあるか否かを判定して、表示領域内にある煙単位オブジェクトについてのみ処理を行うようにしてもよい。
【0047】
次に、CPU10は、Zバッファ法による陰面消去を行いながら、ステップS202で選択した煙単位オブジェクトを、描画用バッファに描画する(ステップS203、図6のT1)。煙単位オブジェクトの色情報は、描画用カラーバッファ33に書き込まれ、煙単位オブジェクトの奥行き情報は、描画用Zバッファ34に書き込まれる。ステップS203では、煙単位オブジェクトは不透明オブジェクトとして扱われ、Zバッファ法による陰面消去が行われる。このため、複数の煙単位オブジェクトが重なる場合には、重なる部分については、最も手前にある煙単位オブジェクトが最終的な画像に含まれ、それ以外の煙単位オブジェクトは最も手前にある煙単位オブジェクトに隠される。
【0048】
次に、CPU10は、すべての煙単位オブジェクトを処理したか否かを判断する(ステップS204)。CPU10は、すべての煙単位オブジェクトを処理した場合には、ステップS205へ進み、それ以外の場合は、ステップS202へ進む。
【0049】
CPU10が、ステップS205に到達した時点で、描画用カラーバッファ33には、合成オブジェクトである煙画像(例えば、図4(a)に示した煙画像51)の色情報が書き込まれており、描画用Zバッファ34には、煙画像の奥行き情報が書き込まれている。CPU10は、このように描画用バッファに記憶されている煙画像を、メインメモリ12に設けた退避用バッファに書き込む(ステップS205、図6のT2)。描画用カラーバッファ33に記憶されている煙画像の色情報は、退避用カラーバッファ41に書き込まれる。また、描画用Zバッファ34に記憶されている煙画像の奥行き情報は、退避用Zバッファ42に書き込まれる。このような退避処理を行うのは、GPU11がゲームの背景画像や他のオブジェクト(不透明オブジェクトや他の透明オブジェクト)の画像を生成するときに、先に生成した煙画像が上書きされないようにするためである。なお、以下の説明において、背景画像と他のオブジェクトの画像を総称して、「背景画像等」と呼ぶ。
【0050】
また、GPU内のメモリに、カラーバッファおよびZバッファを2つ確保するようにすれば、退避用バッファは必要でなく、GPU内のカラーバッファに記憶されている煙画像の色情報や、Zバッファに記憶されている煙画像の奥行き情報を退避させる必要はない。
【0051】
次に、CPU10は、ゲームの状態に応じて、Zバッファ法による陰面消去を行いながら、煙単位オブジェクト以外のオブジェクト(不透明オブジェクト)を描画用バッファに描画する(ステップS206、図6のT3)。これにより、ゲームの背景画像等が生成される。不透明オブジェクトの色情報は、描画用カラーバッファ33に書き込まれ、不透明オブジェクトの奥行き情報は、描画用Zバッファ34に書き込まれる。
【0052】
次に、CPU10は、ステップS205で退避した煙画像を退避用バッファから読み出し、描画用バッファに記憶されているゲームの背景画像等にブレンディング(混合または加算)する(ステップS207、図6のT4)。この際、CPU10は、煙画像を半透明オブジェクトとして扱い、煙画像を所定の割合でゲームの背景画像等にブレンディングする。また、CPU10は、煙画像をゲームの背景画像等にブレンディングするときに、退避用Zバッファに記憶された合成オブジェクトの奥行き情報を利用して、Zバッファ法による陰面消去を行う。これにより、煙画像のうちで、他のオブジェクト(不透明オブジェクト)より奥にある部分は、その不透明オブジェクトによって隠される。以上の処理により、煙画像をゲームの背景画像等にブレンディングした結果の画面データが得られる。
【0053】
なお、GPU11内部のメモリに、カラーバッファおよびZバッファを2つ確保するようにした場合には、GPU11内部のメモリに生成された煙画像の色情報や奥行き情報をそのまま使用して、ゲームの背景画像等にブレンディングする処理が行われてもよい。
【0054】
次に、CPU10は、描画用カラーバッファ33に記憶されているブレンディング結果を表示用メモリ43に書き込む(ステップS208、図6のT5)。このブレンディング結果は、後に行われる画面表示処理(図3のステップS107)によって、テレビ5に表示される(図6のT6)。なお、ブレンディングオブジェクトが複数ある場合には、ゲーム装置は、S201〜S208の処理を繰り返して行う。
【0055】
また、煙単位オブジェクトは、必ずしも、板状オブジェクトである必要はなく、例えば、図8に示すように、四角錐の形状を有していてもよい。図8に示す煙単位オブジェクト56では、頂点Eは、長方形ABCDの対角線の交点を通り平面Sに垂直な直線上で、平面S外に位置する。この場合、頂点Eが平面S上にないので、煙単位オブジェクト56は、板状オブジェクトではない。このような煙単位オブジェクトを用いて、煙画像を生成することも可能である。また、煙単位オブジェクトが板状オブジェクトである場合であっても、図4(b)に示すように4つの三角形ポリゴンで構成される必要はなく、構成するポリゴンの枚数は何枚でもよい(例えば、1枚でもよい)。
【0056】
以上に示すように、本実施形態に係るゲーム装置は、同じ種類の複数のブレンディングオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成するとともに、ゲームの背景画像を生成し、合成オブジェクトを背景画像に合成して画面に表示させる。また、ゲーム装置は、表示用メモリと退避用メモリとを備え、生成した合成オブジェクトを退避用メモリに一旦退避し、退避した合成オブジェクトを背景画像に合成した結果を表示用メモリに書き込み、表示用メモリに書き込まれた合成結果を画面に表示する。
【0057】
これにより、複数のブレンディングオブジェクトの集まりを1つの合成オブジェクトに見せることができる。例えば、煙などの気体オブジェクト、水などの液体オブジェクト、あるいは、溶岩などのオブジェクトを表現する場合に、単位オブジェクトとなるブレンディングオブジェクトを多数発生させることにより、煙や水や溶岩などの集まりを表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置を含んだゲームシステムの外観図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のメインフローチャートである。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置で使用される煙画像および煙単位オブジェクトを示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、煙単位オブジェクトが画面に正対する様子を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーム装置の一部のハードウェア構成を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーム装置の煙画像の生成および合成処理のフローチャートである。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーム装置で使用される他の煙単位オブジェクトを示す図である。
【図9】煙単位オブジェクト同士が重なった部分では、異なった色が表示される様子を示す図である。
【符号の説明】
1…ゲーム機本体
10…CPU
11…GPU
33…描画用カラーバッファ
34…描画用Zバッファ
41…退避用カラーバッファ
42…退避用Zバッファ
43…表示用メモリ
51…煙画像
52、56、61…煙単位オブジェクト
62…カメラ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device and a game program. Translucent object The present invention relates to a game device and a game program that simultaneously display the screen on the screen.
[0002]
[Prior art]
The game device displays a game screen on which various ideas are applied in order to attract the player's interest. As one of such devices, a method of displaying a game screen using a blending object is known. A blending object is an object that is displayed by mixing or adding colors to the overlapping portion when it overlaps with an object in the depth direction of the screen.
[0003]
Patent Document 1 discloses a game device that displays a plurality of translucent objects, which are a kind of blending object, on a screen at the same time. This game apparatus draws opaque polygons and then draws translucent objects arranged in the depth direction in order from the back to the front. Patent Document 2 discloses a method of drawing only one shadow object in an area where shadow objects overlap when drawing a plurality of shadow objects. In this method, it is determined for each pixel whether or not a shadow object has already been drawn using the most significant bit of the α value (the blending ratio of blending objects) stored in the frame buffer. Thereby, it is possible to prevent shadow objects from being overwritten.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 10-11610 A
[Patent Document 2]
JP 2001-188917 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
The game apparatus may perform a process of expressing one object as a whole by simultaneously displaying a plurality of blending objects of the same type on the screen. For example, when a game device expresses a gas such as smoke or a liquid such as water, it generates a large number of smoke and water unit objects (also referred to as particle objects), and smoke and water are generated by the collection of the unit objects. May be expressed.
[0006]
When a plurality of blending objects are displayed on the screen at the same time, if the blending objects overlap each other, the color of the overlapped portion becomes darker or brighter. More specifically, when displaying blending objects, when mixing objects and colors in the depth direction of the screen, the color of the overlapped part becomes darker, and when adding objects and colors in the depth direction of the screen The color of the overlapping part becomes brighter.
[0007]
However, the game device disclosed in Patent Document 1 does not perform special processing even when semi-transparent objects overlap. For this reason, even if an attempt is made to express one object as a whole using a plurality of blending objects, the color of the overlapping part of the blending objects becomes darker or brighter, so that it cannot be seen as one object. For example, as shown in FIG. 9, even if smoke unit objects 91a to 91g showing a part of smoke are displayed on the screen at the same time, the color of the part where the smoke unit objects overlap becomes darker or brighter. The player does not feel that the group of smoke unit objects 91a to 91g is a unitary smoke.
[0008]
Further, in the method disclosed in Patent Document 2, it is determined whether or not a shadow object has already been written using the most significant bit of the α value stored in the frame buffer. For this reason, this method has a problem that it cannot cope with a case where there are a plurality of types of blending objects. For example, when there are blending object A and blending object B and the most significant bit of the α value of the frame buffer is 1, blending object A or blending object B is already written. I do not know. For this reason, even if the blending object A has already been written, the blending object B is not rendered for that pixel, and the overlapping portion of the blending object A and the blending object B is mixed or added. If this is desired, the method disclosed in Patent Document 2 cannot be adopted. Also, if the number of bits used is increased, it can be used for a plurality of blending objects, but the number of bits that can be used in the frame buffer has a certain limitation. Further, even if another memory is used without using the frame buffer, the number of bits corresponding to the number of types of blending objects is required, and a large memory area must be secured.
[0009]
Therefore, the present invention provides a plurality of Translucent object Can be used to display objects that are recognized as a unit, and Translucent object An object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program that can cope with a plurality of types of games.
[0010]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows.
According to the first aspect of the present invention, the game device (the combination of the game machine main body 1, the controller 2, the DVD-ROM 3 and the external memory card 4 is shown in correspondence with the embodiment. In the following, similarly, a correspondence relationship with the embodiment is shown in parentheses, but the present invention is not limited to this. CPU 10 that executes S205; hereinafter, only the step number is shown), blending means (S207 to S208), and display control means (S107). The composite object generation means can include a plurality of the same type Translucent object A composite object (smoke image) is generated by drawing (smoke part object) while performing hidden surface removal by the Z buffer method. The blending unit blends the composite object generated by the composite object generation unit with respect to the overlapping portion with the background image or another object. The display control means displays the blending result by the blending means on the screen.
[0011]
According to the second aspect of the present invention, the game device includes a display memory (display memory 43) and a compositing processing memory (drawing color buffer 33 and drawing Z that are secured separately from the display memory). A buffer 34). Further, the composite object generation means (S203) Translucent object A (smoke unit object) is drawn on the synthesis processing memory while performing hidden surface removal by the Z buffer method, thereby generating a synthesized object (smoke image). The blending means (S207 to S208) reads the composite object generated on the composite processing memory, blends the overlapping portion with the background image or another object, and writes it to the display memory.
[0012]
According to the third aspect of the present invention, the game apparatus further includes a save memory (a save color buffer 41 and a save Z buffer 42) for saving the composite object generated on the composite processing memory. The blending means reads the composite object saved in the save memory, blends the background image or an overlapping portion with another object, and writes it in the display memory (display memory 43).
According to the first to third aspects of the present invention, a plurality of the same type Translucent object Because there is no color mixing or addition processing for overlapping parts, Translucent object Can be seen as a single composite object. Also, some kind of Translucent object Different kind of gathering Translucent object Can be mixed on one screen, and mixing and addition processing can be performed on those overlapping portions. For example, when expressing a gas object such as smoke, a liquid object such as water, or an object such as lava, it becomes a unit object. Translucent object It is possible to express a collection of smoke, water, lava, etc. Further, for example, when smoke (a collection of smoke unit objects) overlaps water (a collection of water unit objects), the overlapping portion can be blended to provide a realistic expression.
[0013]
According to the invention of claim 4 Bu The lending means (S207) mixes the composite object (smoke image) generated by the composite object generation means at a predetermined ratio with respect to the overlapping portion with the background image or other objects.
According to the invention of claim 4 If The same effect as Claim 1 can be produced.
[0014]
According to the fifth aspect of the present invention, the composite object generating means (S203) stores the color information and depth information of the composite object generated when drawing while performing hidden surface removal by the Z buffer method. The blending means (S207) performs hidden surface removal with the background image or other objects using the Z buffer method based on the depth information of the composite object.
[0015]
According to the invention described in claim 6, the synthesized object generating means (S203) includes a plurality of Translucent object Is stored in the compositing processing memory (the drawing color buffer 33 and the drawing Z buffer 34) with the color information and depth information of the composite object generated when drawing while performing hidden surface removal by the Z buffer method. The blending means (S207) writes into the display memory (display memory 43) while performing hidden surface removal with the background image or other objects using the Z buffer method based on the depth information of the composite object. .
According to the invention described in claim 5 or 6, the depth information of the composite object is compared with the depth information of the other object included in the background image, thereby obtaining the context of the composite object and the other object, Hidden surface removal is performed. Therefore, the portion of the composite object that is behind the other objects is hidden on the screen.
[0016]
According to the seventh aspect of the present invention, a plurality of synthesized object generating means (S201 to S205) Translucent object The color information of the synthesized object (smoke image) generated when drawing the (smoke unit object) while performing hidden surface removal by the Z buffer method is taken out as texture data, and a predetermined plate shape facing the texture data to the screen A composite object is displayed on the screen by pasting it onto a polygon.
According to the seventh aspect of the present invention, texture data generally used for three-dimensional image processing can be used.
[0017]
According to the eighth aspect of the present invention, the composite object generating means (S201 to S205) is capable of displaying all the same types displayed on the screen at the same time. Translucent object A composite object (smoke image) is generated by drawing (smoke unit object) while performing hidden surface removal by the Z-buffer method.
According to invention of Claim 8, it is the same kind. Translucent object Can all look like a unitary object.
[0018]
According to the invention described in claim 9, the synthesized object generating means (S201) includes a plurality of Translucent object The display position of (smoke unit object) is changed separately with the passage of time.
According to invention of Claim 9, the object which moves like smoke can be expressed. Also, each Translucent object Move separately, the shape and position of the composite object (for example, the shape and position of the smoke) can be variously changed.
[0019]
According to the invention described in claim 10, when the game state satisfies a certain condition, the synthesized object generating means (S201 to S205) Translucent object (Smoke unit object) is generated near a predetermined point.
According to the invention of claim 10, when the state of the game satisfies a certain condition, Translucent object By collecting and displaying the game, it is possible to enhance the game effect.
[0020]
According to the invention of claim 11, Translucent object (Smoke unit object) is an object in which a predetermined texture (smoke pattern) is pasted on a plate-like polygon.
According to the invention of claim 11, each Translucent object Is expressed using plate-like polygons, Translucent object Are less likely to overlap. For this reason, Translucent object The flickering of the screen that occurs in the overlapping area can be suppressed. Further, by using plate-like polygons, the data storage amount and data processing amount can be reduced.
[0021]
According to the invention of claim 12, Translucent object Is always controlled to face the screen.
According to the invention of claim 12, each Translucent object Can be further reduced.
[0022]
According to the invention of claim 13, the game image is generated by the toon shading method.
According to the invention of claim 13, Translucent object Even when the images overlap, it can be avoided that the color of the overlapped portion becomes darker or brighter. When adopting the toon shading method, the entire game screen will be an image representation like cel animation, Translucent object Needs to be in cel animation style. According to the thirteenth aspect of the present invention, this demand can be met.
[0023]
According to the invention of claim 14, Translucent object Has a plurality of types.
According to the invention described in claim 14, a certain kind of Translucent object Different kind of gathering Translucent object Can be mixed on one screen, and mixing and addition processing can be performed on those overlapping portions.
[0024]
According to the invention described in claim 15, the game program is a game device (a combination of the game machine body 1, the controller 2, the DVD-ROM 3, and the external memory card 4. The external memory card 4 is selectively used. Is a game program to be executed, and includes a composite object generation step (S201 to S205), a blending step (S207 to S208), and a display control step (S107). The composite object generation step can include multiple Translucent object A composite object (smoke image) is generated by drawing (smoke part object) while performing hidden surface removal by the Z buffer method. In the blending step, the composite object generated in the composite object generation step is blended with respect to the overlapping portion with the background image or another object. In the display control step, the blending result of the blending step is displayed on the screen.
[0025]
According to the sixteenth aspect of the present invention, the game apparatus includes a display memory (display memory 43) and a composition processing memory (drawing color buffer 33 and drawing Z that are secured separately from the display memory). A buffer 34). The composite object generation step (S203) includes a plurality of the same type Translucent object A composite object (smoke image) is generated by drawing (smoke unit object) on the composite processing memory while performing hidden surface removal by the Z buffer method. In the blending steps (S207 to S208), the composite object generated on the composite processing memory is read out, and the overlapping portion with the background image or another object is blended and written into the display memory.
[0026]
According to the seventeenth aspect of the present invention, the game device further includes a save memory (a save color buffer 41 and a save Z buffer 42) for saving the synthesized object generated on the synthesis processing memory. In the blending step, the composite object saved in the save memory is read out, blended with respect to a background image or an overlapping portion with another object, and written into the display memory (display memory 43).
According to invention of Claim 15 thru | or 17, several of the same kind Translucent object Because there is no color mixing or addition processing for overlapping parts, Translucent object Can be seen as a single composite object. Also, some kind of Translucent object Different kind of gathering Translucent object Can be mixed on one screen, and mixing and addition processing can be performed on those overlapping portions.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is an external view of a game system including a game device according to an embodiment of the present invention. The game system shown in FIG. 1 includes a game machine main body 1, a controller 2, a DVD-ROM 3, an external memory card 4, and a television 5. In the embodiment described below, a portion excluding the television 5 corresponds to a game device. The external memory card 4 is adopted as necessary.
[0028]
The DVD-ROM 3 and the external memory card 4 are configured to be detachable from the game machine body 1. The controller 2 and the television 5 are each connected to the game machine body 1 by a communication cable. The game machine body 1 has a plurality of connectors for connecting the controller 2, and the controller 2 is connected to one of these connectors. Communication between the game machine main body 1 and the controller 2 may be performed wirelessly without using a communication cable.
[0029]
The DVD-ROM 3 fixedly stores data necessary for playing a game, such as a game program and image data. When the player plays a game, the DVD-ROM 3 is attached to the game machine body 1. The external memory card 4 is composed of a rewritable storage medium. In order to save the state during the game, various data during the game is recorded in the external memory card 4. In order to store a game program or the like, another storage medium may be used instead of the DVD-ROM 3.
[0030]
The game machine body 1 reads the game program recorded on the DVD-ROM 3 and executes game processing. The controller 2 is an input device of the game device. The controller 2 has a plurality of operation switches such as a joystick 6, an A button 7, a B button 8, and a start button 9, and outputs an operation input to the game machine main body 1 in response to pressing of the switch by the player. The television 5 displays the video signal output from the game machine body 1 on the screen. The television 5 has a built-in speaker. The audio signal output from the game machine body 1 is output from the speaker of the television 5.
[0031]
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the game apparatus shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game machine body 1 includes a calculation unit (CPU 10, graphics processing unit (GPU) 11 and digital signal processor (DSP) 13), a storage unit (main memory 12 and sub memory 14), Various interface (I / F) units (20 to 23 and 25), a memory controller 15, and a DVD drive 24 are provided. As shown in FIG. 2, the memory controller 15 connects the arithmetic unit, the storage unit, and the interface unit to each other, and controls data transfer between these components.
[0032]
The DVD drive 24 drives the DVD-ROM 3 attached to the game machine body 1. The DVD-ROM 3 stores game programs and the like. The game program recorded on the DVD-ROM 3 is loaded into the main memory 12 via the DVD disk I / F 25 and the memory controller 15. The CPU 10 executes a game program loaded on the main memory 12. During the game, the player operates the joystick 6 of the controller 2 or presses the A button 7. The controller 2 outputs an operation input to the game machine body 1 in accordance with the operations of these players. The operation input output from the controller 2 is input to the CPU 10 via the controller I / F 20 and the memory controller 15. The CPU 10 executes a predetermined game process in response to an operation input input from the controller 2.
[0033]
The GPU 11 mainly performs image data generation processing in accordance with control from the CPU 10. The GPU 11 includes a geometry unit 31, a rendering unit 32, a drawing color buffer 33, and a drawing Z buffer 34. The drawing color buffer 33 and the drawing Z buffer 34 may be provided outside the GPU 11 or inside the main memory 12 so as to be accessible from the GPU 11. The geometry unit 31 determines the position of the object in the three-dimensional virtual space (the position in the game space, given by three-dimensional coordinates), and the rendering unit 32 is based on the three-dimensional coordinates calculated by the geometry unit 31. Then, a two-dimensional image to be displayed on the television 5 is generated. The drawing color buffer 33 stores color information of the two-dimensional image generated by the rendering unit 32, and the drawing Z buffer 34 stores depth information used in three-dimensional computer graphics.
[0034]
The main memory 12 includes a save color buffer 41, a save Z buffer 42, and a display memory 43. The save color buffer 41 temporarily stores color information of the two-dimensional image generated by the rendering unit 32, and the save Z buffer 42 temporarily stores depth information used in three-dimensional computer graphics. To do. The display memory 43 stores screen data displayed on the television 5. In addition to the above, the main memory 12 stores a game program and data necessary for executing the game program. Image data generated by the operations of the CPU 10 and the GPU 11 is finally written in the display memory 43. The image data written in the display memory 43 is read at a predetermined timing, and is output to the television 5 via the memory controller 15 and the video I / F 21. Thereby, the game screen is displayed on the television 5.
[0035]
The DSP 13 mainly performs audio data generation processing in accordance with control from the CPU 10. The sub memory 14 is a working memory for the DSP 13. The audio data generated by the DSP 13 is output to the speaker 5 b of the television 5 via the memory controller 15 and the audio I / F 23. Note that the audio signal output from the game machine body 1 may be output to a speaker different from the television 5.
[0036]
Below, the case where the game device which concerns on this embodiment performs the game program which performs the smoke display process which displays smoke on a game screen on fixed conditions is demonstrated. The game program for performing the smoke display process is fixedly recorded on the DVD-ROM 3. The game machine body 1 reads out and executes the game program recorded on the DVD-ROM 3 on the main memory 12, changes the game state according to the operation input input from the controller 2, and changes the game state based on the game state. Display the screen.
[0037]
FIG. 3 is a main flowchart of the game process including the smoke display process. The process shown in FIG. 3 is mainly executed by the CPU 10. Many parts of the screen generation process are executed by the GPU 11 controlled by the CPU 10. First, the CPU 10 initializes the game state (step S101). That is, the CPU 10 performs processing for initializing data necessary for game execution. At this time, the coordinate data of the object arranged in the three-dimensional virtual space is also initialized. Thereafter, the CPU 10 repeatedly executes the processes of steps S102 to S107 until it is determined in step S108 that the game process is to be ended.
[0038]
CPU10 receives the operation input input using the controller 2 (step S102), and changes the state of a game based on the received operation input (step S103). In step S103, the coordinate data of the object arranged in the three-dimensional virtual space is changed. Next, the CPU 10 determines whether or not to display smoke on the screen based on the game state (step S104). When it is determined that smoke is displayed on the screen, the CPU 10 executes a screen generation process with smoke (step S105), and otherwise executes a screen generation process without smoke (step S106). Next, the CPU 10 displays the generated screen on the television 5 (step S107). Next, the CPU 10 determines whether or not to end the game process (step S108). If the CPU 10 determines to end the game processing, the CPU 10 ends the game processing, and otherwise proceeds to step S102.
[0039]
When the CPU 10 executes the screen generation process with smoke, a smoke image 51 as shown in FIG. 4A is displayed on the game screen. Since smoke is a gas in the real world, the smoke image 51 is displayed translucently on the game screen in order to make the game screen realistic. That is, the smoke image 51 is combined with a background image of the game and displayed at a predetermined ratio.
[0040]
In order to display the smoke image 51 on the game screen, the game device uses an object 52 (hereinafter referred to as a smoke unit object) corresponding to a part of the smoke shown in FIG. The smoke unit object 52 is an object composed of four triangles 53a to 53d, and a texture 54 indicating a smoke pattern is pasted on the surface thereof. The game device generates a smoke image 51 shown in FIG. 4A by drawing a plurality of smoke unit objects 52 while shifting the display position little by little. The four triangles 53a to 53d are on the same plane. That is, the smoke unit object 52 is a plate-like object.
[0041]
The smoke unit object is an example of a blending object displayed by mixing or combining colors with an object in the depth direction of the screen. For this reason, the same processing as the screen generation processing with smoke shown below can be applied to other blending objects. Examples of blending objects displayed on the game screen include, in addition to smoke, shadows, water, clouds, fog, light rays, lava, and the like. In addition, the smokeless screen generation process executed by the game device according to the present embodiment does not have a feature unique to the present invention, and thus the description thereof is omitted here.
[0042]
The game apparatus sets an object, a camera, and a projection plane in the three-dimensional virtual space, and displays an image when the object is projected from the camera onto the projection plane as a game screen. The smoke unit object is always arranged to face the screen. That is, as shown in FIG. 5, the game device controls so that the normal direction of the smoke unit object 61 and the direction of the perpendicular drawn from the camera 62 to the projection plane 63 always coincide.
[0043]
The details of the process of generating a smoke image and compositing it on the screen will be described below. FIG. 6 is a block diagram in which portions related to the generation and synthesis processing of the smoke image are extracted from the block diagram shown in FIG. As shown in FIG. 6, the smoke image generation and composition processing is performed by the CPU 10, the GPU 11, and the main memory 12. As described above, the GPU 11 includes the geometry unit 31, the rendering unit 32, the drawing color buffer 33, and the drawing Z buffer 34. The main memory 12 includes the saving color buffer 41, the saving Z buffer 42, and The display memory 43 is included. In the smoke image generation and composition processing, image data is written in the order of T1 to T6 shown in FIG.
[0044]
In the present embodiment, the drawing color buffer 33 and the drawing Z buffer 34 are provided inside the GPU 11, and the save color buffer 41, the save Z buffer 42 and the display memory 43 are provided inside the main memory 12. However, in which memory these buffers are provided is a matter of design, and the present invention is not limited to the configuration shown in FIG.
[0045]
FIG. 7 is a flowchart of smoke image generation and composition processing. The process shown in FIG. 7 is executed in the screen display process with smoke (step S105 in FIG. 3). First, the CPU 10 moves each smoke unit object individually (step S201). More specifically, the CPU 10 determines the position of each smoke unit object separately so that the smoke image that is the result of combining the smoke unit objects looks like smoke on the game screen. For example, if each smoke unit object is moved upward so that the smoke rises upward, or if the wind is set to blow in the game world, each smoke unit object is moved so that the smoke flows in that wind. Move it.
[0046]
Next, the CPU 10 selects a smoke unit object to be processed (step S202). That is, the CPU 10 selects an unprocessed smoke unit object from the smoke unit objects to be displayed on the screen. The process may be performed for all smoke unit objects existing in the game world. However, it is determined whether or not the smoke unit object is in the display area of the game screen, and the process is performed only for the smoke unit object in the display area. You may do it.
[0047]
Next, the CPU 10 draws the smoke unit object selected in step S202 in the drawing buffer while performing hidden surface removal by the Z buffer method (step S203, T1 in FIG. 6). The color information of the smoke unit object is written in the drawing color buffer 33, and the depth information of the smoke unit object is written in the drawing Z buffer 34. In step S203, the smoke unit object is treated as an opaque object, and hidden surface removal is performed by the Z buffer method. For this reason, when multiple smoke unit objects overlap, the smoke unit object that is closest to the overlapping part is included in the final image, and the other smoke unit objects are the smoke unit objects that are closest to the front. Hidden.
[0048]
Next, the CPU 10 determines whether or not all smoke unit objects have been processed (step S204). When all the smoke unit objects have been processed, the CPU 10 proceeds to step S205, and otherwise proceeds to step S202.
[0049]
When the CPU 10 reaches step S205, the color information of the smoke image (for example, the smoke image 51 shown in FIG. 4A), which is a composite object, is written in the drawing color buffer 33, and the drawing is performed. In the Z buffer 34, smoke image depth information is written. The CPU 10 writes the smoke image stored in the drawing buffer in this way in the save buffer provided in the main memory 12 (step S205, T2 in FIG. 6). The smoke image color information stored in the drawing color buffer 33 is written in the evacuation color buffer 41. Further, the depth information of the smoke image stored in the drawing Z buffer 34 is written in the evacuation Z buffer 42. This saving process is performed so that the previously generated smoke image is not overwritten when the GPU 11 generates a background image of the game or an image of another object (an opaque object or another transparent object). It is. In the following description, the background image and images of other objects are collectively referred to as “background image etc.”.
[0050]
Further, if two color buffers and two Z buffers are secured in the memory in the GPU, the save buffer is not necessary, the color information of the smoke image stored in the color buffer in the GPU, the Z buffer, and so on. It is not necessary to save the depth information of the smoke image stored in the.
[0051]
Next, the CPU 10 draws an object (opaque object) other than the smoke unit object in the drawing buffer while performing hidden surface removal by the Z buffer method according to the state of the game (step S206, T3 in FIG. 6). Thereby, a background image of the game is generated. The color information of the opaque object is written in the drawing color buffer 33, and the depth information of the opaque object is written in the drawing Z buffer 34.
[0052]
Next, the CPU 10 reads the smoke image saved in step S205 from the save buffer, and blends (mixes or adds) the background image of the game stored in the drawing buffer (step S207, T4 in FIG. 6). . At this time, the CPU 10 treats the smoke image as a semi-transparent object and blends the smoke image with a background image of the game at a predetermined rate. Further, when blending the smoke image with the background image of the game, the CPU 10 performs hidden surface removal by the Z buffer method using the depth information of the composite object stored in the saving Z buffer. As a result, a portion of the smoke image that is behind the other object (opaque object) is hidden by the opaque object. Through the above processing, screen data obtained as a result of blending the smoke image with the background image of the game or the like is obtained.
[0053]
If two color buffers and two Z buffers are secured in the memory inside the GPU 11, the color information and depth information of the smoke image generated in the memory inside the GPU 11 are used as they are, and the background of the game Processing for blending images or the like may be performed.
[0054]
Next, the CPU 10 writes the blending result stored in the drawing color buffer 33 into the display memory 43 (step S208, T5 in FIG. 6). This blending result is displayed on the television 5 by a screen display process (step S107 in FIG. 3) performed later (T6 in FIG. 6). When there are a plurality of blending objects, the game device repeats the processes of S201 to S208.
[0055]
Further, the smoke unit object is not necessarily a plate-like object, and may have a quadrangular pyramid shape, for example, as shown in FIG. In the smoke unit object 56 shown in FIG. 8, the vertex E is located outside the plane S on a straight line that passes through the intersection of the diagonal lines of the rectangle ABCD and is perpendicular to the plane S. In this case, since the vertex E is not on the plane S, the smoke unit object 56 is not a plate-like object. It is also possible to generate a smoke image using such a smoke unit object. Further, even when the smoke unit object is a plate-like object, it is not necessary to be composed of four triangular polygons as shown in FIG. 4B, and any number of polygons may be formed (for example, 1).
[0056]
As described above, the game device according to the present embodiment generates a composite object by drawing a plurality of blending objects of the same type while performing hidden surface removal by the Z buffer method, and generates a background image of the game. Generate a synthesized object with the background image and display it on the screen. The game device also includes a display memory and a save memory. The generated composite object is temporarily saved in the save memory, and the result of combining the saved composite object with the background image is written in the display memory for display. The synthesis result written in the memory is displayed on the screen.
[0057]
Thereby, a collection of a plurality of blending objects can be shown as one composite object. For example, when expressing a gas object such as smoke, a liquid object such as water, or an object such as lava, a collection of smoke, water, lava, etc. is expressed by generating many blending objects as unit objects. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a game system including a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a main flowchart of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram showing smoke images and smoke unit objects used in the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which a smoke unit object faces a screen in the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating a hardware configuration of a part of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart of smoke image generation and composition processing of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram showing another smoke unit object used in the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram illustrating a state in which different colors are displayed in a portion where smoke unit objects overlap each other.
[Explanation of symbols]
1 ... Game console
10 ... CPU
11 ... GPU
33 ... Color buffer for drawing
34 ... Z buffer for drawing
41 ... color buffer for evacuation
42 ... Z buffer for evacuation
43 ... Memory for display
51 ... Smoke image
52, 56, 61 ... Smoke unit object
62 ... Camera

Claims (17)

同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成する合成オブジェクト生成手段と、
前記合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングするブレンディング手段と、
前記ブレンディング手段によるブレンディング結果を前記画面に表示させる表示制御手段とを備えた、ゲーム装置。
A composite object generating means for generating a composite object by drawing a plurality of translucent objects of the same type while performing hidden surface removal by the Z buffer method;
Blending means for blending the composite object generated by the composite object generation means with respect to an overlapping portion with a background image or another object;
A game apparatus comprising: display control means for displaying a blending result by the blending means on the screen.
表示用メモリと、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリとをさらに備え、
前記合成オブジェクト生成手段は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら前記合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクトを生成し、
前記ブレンディング手段は、前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
A display memory and a synthesis processing memory secured separately from the display memory;
The composite object generation means generates a composite object by drawing a plurality of semi-transparent objects of the same type on the composite processing memory while performing hidden surface removal by the Z buffer method,
2. The blending unit reads a composite object generated on the composite processing memory, blends a background image or an overlapping portion with another object, and writes the blended image in the display memory. The game device described in 1.
前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリをさらに備え、
前記ブレンディング手段は、前記退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
A save memory for saving the synthesized object generated on the synthesis processing memory;
The blending unit reads the composite object saved in the save memory, blends a background image or an overlapping portion with another object, and writes the blended object in the display memory. Game device.
前記ブレンディング手段は、前記合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分について所定の割合で混合することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。  2. The game apparatus according to claim 1, wherein the blending unit mixes the synthesized object generated by the synthesized object generating unit at a predetermined ratio with respect to a background image or an overlapping portion with another object. 前記合成オブジェクト生成手段は、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを記憶し、
前記ブレンディング手段は、前記合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行うことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
The composite object generation means stores color information and depth information of a composite object generated when drawing while performing hidden surface removal by the Z buffer method,
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the blending means performs hidden surface erasure with a background image or another object using a Z buffer method based on the depth information of the composite object. .
前記合成オブジェクト生成手段は、複数の半透明のオブジェクトをZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを前記合成処理用メモリに記憶し、
前記ブレンディング手段は、前記合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行いながら、前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
The composite object generating means stores color information and depth information of a composite object generated when rendering a plurality of semi-transparent objects while performing hidden surface removal by the Z buffer method in the composite processing memory,
The blending means writes to the display memory while performing hidden surface removal with a background image or another object using a Z buffer method based on the depth information of the composite object. The game device according to claim 2.
前記合成オブジェクト生成手段で複数の半透明のオブジェクトをZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報をテクスチャデータとして取り出して、該テクスチャデータを画面に正対する所定の板状ポリゴンに貼り付けることにより、前記合成オブジェクトを前記画面に表示させることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。Color information of a composite object generated when drawing a plurality of translucent objects while performing hidden surface removal by the Z buffer method by the composite object generation means is extracted as texture data, and the texture data is directly opposed to the screen. The game apparatus according to claim 6, wherein the composite object is displayed on the screen by being pasted on a plate-shaped polygon. 前記合成オブジェクト生成手段は、前記画面に同時に表示されるすべての同じ種類の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。The synthesized object generating means generates a synthesized object by drawing all the same type of translucent objects displayed simultaneously on the screen while performing hidden surface removal by the Z buffer method, The game device according to claim 1. 前記合成オブジェクト生成手段は、前記複数の半透明のオブジェクトの表示位置を、それぞれ別個に時間の経過とともに変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, wherein the synthesized object generating unit changes the display positions of the plurality of translucent objects separately with the passage of time. 前記合成オブジェクト生成手段は、ゲームの状態が一定の条件を満たすときに、前記複数の半透明のオブジェクトを所定地点の近くに発生させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。2. The game apparatus according to claim 1, wherein the synthesized object generating unit generates the plurality of translucent objects near a predetermined point when a game state satisfies a certain condition. 前記半透明のオブジェクトは、板状のポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けたオブジェクトであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, wherein the translucent object is an object in which a predetermined texture is pasted on a plate-shaped polygon. 前記半透明のオブジェクトは、常に前記画面に正対するように制御されることを特徴とする、請求項11に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 11, wherein the translucent object is controlled so as to always face the screen. トゥーンシェーディング法によってゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 1, wherein a game image is generated by a toon shading method. 前記半透明のオブジェクトは、複数種類あることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, wherein there are a plurality of types of semi-transparent objects . ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成する合成オブジェクト生成ステップと、
前記合成オブジェクト生成ステップで生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングするブレンディングステップと、
前記ブレンディングステップによるブレンディング結果を前記画面に表示させる表示制御ステップとを備えた、ゲームプログラム。
A game program executed by a game device,
A composite object generation step of generating a composite object by drawing a plurality of semi-transparent objects of the same type while performing hidden surface removal by the Z buffer method;
A blending step of blending the composite object generated in the composite object generation step with respect to a background image or an overlapping portion with another object;
A game program, comprising: a display control step for displaying a blending result in the blending step on the screen.
前記ゲーム装置は、表示用メモリと、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリとを備えており、
前記合成オブジェクト生成ステップは、同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら前記合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクトを生成し、
前記ブレンディングステップは、前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
The game device includes a display memory and a composition processing memory secured separately from the display memory,
The composite object generation step generates a composite object by drawing a plurality of semi-transparent objects of the same type on the composite processing memory while performing hidden surface removal by the Z buffer method,
16. The blending step reads a composite object generated on the composite processing memory, blends a background image or an overlapping portion with another object, and writes the blended image in the display memory. The game program described in.
前記ゲーム装置は、前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリをさらに備え、
前記ブレンディングステップは、前記退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。
The game device further includes a save memory for saving a synthesized object generated on the synthesis processing memory,
The blending step reads the composite object saved in the save memory, blends a background image or an overlapping portion with another object, and writes the blended object in the display memory. Game program.
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