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JP4208948B1 - ゲーム装置 - Google Patents

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JP4208948B1 JP2008132713A JP2008132713A JP4208948B1 JP 4208948 B1 JP4208948 B1 JP 4208948B1 JP 2008132713 A JP2008132713 A JP 2008132713A JP 2008132713 A JP2008132713 A JP 2008132713A JP 4208948 B1 JP4208948 B1 JP 4208948B1
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Abstract

【課題】光量によるゲーム性を向上させることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、表示部10にキャラクタを表示すると共に、キャラクタが非表示となった場合、光センサ40により入力される光量を変化させることにより、非表示となったキャラクタを表示部10に再表示させることができる。また、ゲーム装置1は、キャラクタから攻撃を受けた場合に、光センサ40により入力される光量を所定時間以内に一定回数増減させることにより、キャラクタから攻撃を回避することができる。さらに、ゲーム装置1は、光センサ40により入力される光量に応じて表示部10に表示させるキャラクタを変化させることができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置に関する。
従来、液晶等の表示部にキャラクタを表示し、ユーザからの所定操作を受け付けることにより、表示部に表示されたキャラクタを捕獲するゲーム装置が知られている。また、ゲーム装置には、光センサの検出出力に基づいて、表示部に表示させるキャラクタを変化させるものが提案されている。このため、ユーザは光センサに入力される光量を調整して表示キャラクタを変化させることができる(特許文献1参照)。
特開2000−116948号公報
しかし、従来のゲーム装置は、光センサを活用する方法が限られており、光量によるゲーム性に関しては未だ向上が望まれるものである。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、光量によるゲーム性を向上させることが可能なゲーム装置を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム装置は、表示部に表示されたキャラクタを捕獲すると共に、入力した光量に応じた電気信号を出力する光量計測部を有したものであって、表示部に表示されたキャラクタを捕獲可能な捕獲可能状態の表示から、捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える表示制御部と、表示制御部により捕獲不能状態の表示に切り替えられる場合、光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第1光量判定部と、第1光量判定部により判定された光量の値に応じて、光量計測部により入力される光量を変化させるように指示する指示部と、指示部による指示後に光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第2光量判定部と、第2光量判定部により判定された光量の値が、第1光量判定部により判定された光量の値から所定値以上変化したかを判断する変化量判断部と、を備え、表示制御部は、変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替えることを特徴とする。
また、第1光量判定部は、表示制御部によりキャラクタが捕獲不能状態に切り替えられたときに、光量計測部に入力された光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、指示部は、第1光量判定部により判定された光量の値が規定値以上であると判断した場合、光量計測部により入力される光量を増大又は減少させるように指示し、第1光量判定部により判定された光量の値が規定値以上でない場合、光量計測部により入力される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示することが好ましい。
また、ユーザからの操作を受け付ける操作部と、前記捕獲可能状態において、操作部から操作を受け付けた場合、操作部にされた操作内容に基づいて、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する移行制御部と、をさらに備えることが好ましい。
また、表示制御部は、移行制御部により捕獲操作受付状態に移行させないと判断されたときに、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替えることが好ましい。
また、キャラクタからの攻撃を回避したか否かを判断する回避判断部と、キャラクタが攻撃してきた場合、光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を所定時間連続して判定する第3光量判定部と、をさらに備え、回避判断部は、第3光量判定部により判断された光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合、キャラクタからの攻撃を回避したと判断することが好ましい。
また、2以上のキャラクタを光量の値に対応付けて記憶した記憶部と、ユーザがキャラクタをサーチしている場合に、光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第4光量判定部と、をさらに備え、表示制御部は、記憶部に記憶される2以上のキャラクタのうち、第4光量判定部により判定された光量の値に対応したキャラクタを表示部に表示させることが好ましい。
また、表示制御部は、表示部に表示されたキャラクタを非表示とすることにより、捕獲可能状態の表示から捕獲不能状態の表示に切り替え、変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替えることが好ましい。
本発明に係るゲーム装置によれば、表示制御部によりキャラクタの捕獲不能状態の表示に切り替えられた場合に、光量計測部に入力された光量の値を判定し、その光量の値に応じて光量計測部により入力される光量を変化させるように指示する。このため、キャラクタが逃亡するなど捕獲不能状態となったときに、光量を変化させることを促すことができる。また、指示後の光量の値が、捕獲不能状態となったときの光量の値から所定値以上変化したかを判断して、所定値以上変化した場合に捕獲可能状態に切り替える。このため、光量の変化により逃亡などしたキャラクタを再び捕獲可能とすることができる。このように、ユーザは、光量を変化させることによって一度捕獲不能となったキャラクタを再度捕獲可能とすることができ、光量によるゲーム性を向上させることができる。
また、捕獲不能状態とされたときの光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、規定値以上である場合に、計測される光量を増大又は減少させるように指示し、規定値以上でない場合、計測される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示する。このため、捕獲不能状態への切替時の光量に応じて、ユーザは、光量計測部により計測される光量を増大させるか減少させるかの2通りの動作を行う必要があり、一律に光量を増大又は減少させる場合と比較して、ゲーム性を向上させることができる。
また、捕獲可能状態時に操作部から操作を受け付けることにより、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する。このため、ユーザは、操作部を操作して捕獲操作受付状態に移行させなければ、キャラクタを捕獲することができない。このように、キャラクタを捕獲する過程において、難易度が増すこととなり、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、操作部を操作して捕獲操作受付状態に移行しなかった場合に、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える。このため、操作部の操作により捕獲操作受付状態に移行しなかった場合であっても、光量変化により捕獲可能状態への移行が可能となり、捕獲可能状態のへ移行後には再び操作部の操作によって捕獲操作受付状態への移行が可能となる。よって、ユーザは、捕獲不能状態と捕獲可能状態とを繰り返しつつ、捕獲操作受付状態への移行を楽しむことが可能となり、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、キャラクタが攻撃してきた場合、光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合(例えばゲーム装置を振った場合)、キャラクタからの攻撃を回避したと判断するため、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、ユーザがキャラクタをサーチしている場合、光量の値に応じて2以上のキャラクタのうち、いずれか1つを表示させるため、暗闇を好むキャラクタや光を好むキャラクタなど、表示させるキャラクタについても光量に応じて変化させることができ、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、キャラクタを非表示とすることにより、捕獲不能状態の表示に切り替え、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、捕獲可能状態の表示に切り替える。このため、ユーザは、キャラクタの表示及び非表示によって捕獲可能状態であるか捕獲不能状態であるかを判断でき、表示領域が小さい表示部であっても、現在の状態を分かりやすくユーザに提示することができる。
以下、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観図であり、(a)は第1形態を示し、(b)は第2形態の正面を示し、(c)は第2形態の背面を示している。図1に示すゲーム装置1は、ユーザからの操作を受けてキャラクタを捕獲する携帯型ゲーム装置であって、第1本体部1aと、第2本体部2bとからなり、第1本体部1aが第2本体部1bに対して90度回転可能となっている。第1本体部1aが第2本体部1bに対して90度回転されていない状態を第1形態といい、第1本体部1aが第2本体部1bに対して90度回転されている状態を第2形態という。
図1(a)に示すように、第1本体部1aは、表示部10と、操作スイッチ(操作部)20と、光センサ(光量計測部)40とを有している。表示部10は、捕獲対象となるキャラクタを表示するものである。また、表示部10は、キャラクタ以外に、ゲームを進行させるための各種画像や、ゲージ10a及び各種アイコン10bを表示する構成となっている。操作スイッチ20は、ユーザからの操作を受け付けてゲームを進行させるための各種操作を行うものであり、キャンセルキー21と、ズームキー22と、○キー23とからなっている。また、ズームキー22は+キーと−キーとによって構成されている。
また、図1(c)に示すように、光センサ40は第1本体部1aの裏面側に設けられ、第1本体部1aが第2本体部1bに対して90度回転させられ、第2形態となった場合に、外部から入力する光量に応じた電気信号を出力する構成となっている。
さらに、第2本体部1bは、パワーアップリール(操作部)30と、通信部50と、メモリ差込部60とを備えている。パワーアップリール30は、キャラクタを捕獲する際などにユーザからの操作を受け付けるものであり、把持部31とコード部32とを有している。ユーザは把持部31を引くことによりパワーアップリール30を操作可能となっている。ここで、コード部32は第2本体1b内に設けられる回転体に接続されており、回転体は把持部31が引かれることにより回転する構成となっている。また、回転体は回転外周側に突起を有し、回転体が回転することにより突起が第2本体1b内に設けられる内部スイッチ33(図2参照)を押下する構成となっている。パワーアップリール30は、内部スイッチ33の押下回数により、操作量が計測される構成となっている。さらに、回転体は把持部31を第2本体部1bに近づける方向に付勢されており、ユーザが把持部31を離すと把持部31は第2本体1bの所定箇所に収まる構成となっている。
通信部50は、他のユーザが保有するゲーム装置1と通信するものであり、通信により捕獲したキャラクタ同士の戦闘などを楽しむことができる。メモリ差込部60は、メモリカード(不図示)を差し込む箇所であり、メモリカードが差し込まれることにより、新たなキャラクタを登場させるなどすることができる。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、図1に示した構成に加えて、制御部70と、記憶部80と、音声出力部90と、メモリ検知部100とを備え、各部が制御部70に接続された構成となっている。
制御部70は、ゲーム装置1の全体を制御するものであり、記憶部80に記憶される各種プログラムを読み込み、ゲームを進行させる構成となっている。なお、記憶部80には、各種プログラムに加えて、表示部10に表示させるキャラクタが2以上記憶されている。これらのキャラクタは、それぞれが光センサ40により入力された光量の値に対応付けて記憶されている。従って、表示部10には、入力された光量の値に応じたキャラクタが表示されることとなる。
また、制御部70は、操作スイッチ20からの信号に基づいて、各スイッチ21〜23のいずれが押下されたかを判断し、押下されたスイッチ21〜23に応じた制御を実行する。また、制御部70は、通信部50における通信全般を管理する。さらに、制御部70は、内部スイッチ33を介してパワーアップリール30に接続され、内部スイッチ33の押下回数に応じてパワーアップリール30の操作量を判断する構成となっている。
加えて、制御部70は、音声出力部90から出力される音声の内容を制御する。さらに、制御部70は、メモリ差込部60内に設けられるメモリ検知部100に接続されている。メモリカードがメモリ差込部60に差し込まれると、メモリ検知部100はこれを検知して制御部70に通知する。
また、制御部70は、表示制御部71と、第1〜第4光量判定部72a〜72dと、指示部73と、変化量判断部74と、移行制御部75と、回避判断部76とを有している。表示制御部71は、表示部10の表示内容を制御するものである。第1〜第4光量判定部72a〜72dは、光センサ40からの電気信号に応じて、光センサ40に入力された光量の値を判断するものである。指示部73は、光センサ40により光量計測部により入力される光量を変化させるように指示するものである。
変化量判断部74は、第1及び第2光量判定部72a,72bにより判定された光量の変化量を判断するものである。移行制御部75は、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断するものである。回避判断部76は、キャラクタからの攻撃を回避したか否かを判断するものである。
次に、本実施形態に係るゲーム装置1の動作の概略を説明する。本実施形態に係るゲーム装置1において、まず、ユーザは、キャラクタを表示部10に表示させるためにキャラクタをサーチする。この場合においてユーザは、第1本体部1aを90度回転させてゲーム装置1を第2形態とする。これにより、光センサ40は外部に露出することとなり、第4光量判定部72dは光センサ40からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する。また、この場合において表示制御部71は、第4光量判定部72dにより判定された光量の値を表示部10に表示させる。ここで、表示される数値は例えば「−125」〜「125」までの整数である。
そして、ユーザが○キー23を操作したとすると、制御部70は、第4光量判定部72dにより判定された光量の値に対応したキャラクタの画像情報を記憶部80から読み込む。表示制御部71は、制御部70によって読み込まれたキャラクタの画像情報に基づいて、表示部10にキャラクタを表示させる。これにより、キャラクタとのバトルが開始する。このように、キャラクタが表示部10に表示され、バトル開始すると、ゲーム装置1は、キャラクタを捕獲可能な捕獲可能状態となる。また、このとき表示部10は、バトル中である旨を示す各種画像を表示部10に表示して、ユーザに捕獲可能状態であることを提示することとなる。
具体的にバトルについて説明する。表示制御部71は、バトル時においてキャラクタを遠距離、中距離及び近距離の3段階で表示する。この3段階の表示中は、いずれも捕獲可能状態であり、「キャラクタ遠距離表示」、「キャラクタ中距離表示」、「キャラクタ近距離表示」の各々は、本発明にいうところの「捕獲可能状態の表示」の一種である。なお、「捕獲可能状態の表示」は、これらの「キャラクタ遠距離表示」等に限られず、捕獲可能状態であることをユーザに伝える表示であれば良いことはもちろんである。図3は、バトルの概要を示す図である。バトル開始時において表示制御部71は、キャラクタを遠距離又は近距離のいずれか一方の状態で表示する。例えばキャラクタがレベル分けされている場合、表示制御部71は、レベルが低いキャラクタを近距離で表示し、レベルが低くないキャラクタを遠距離で表示する。また、キャラクタは、操作スイッチ20やパワーアップリール30の操作によって、遠距離から中距離を経て近距離まで近づけたり、遠距離から中距離を通り越して近距離に近づけたりすることができる(矢印a,b参照)。そして、キャラクタが近距離で表示されると、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態となる。すなわち、近距離表示の状態は、捕獲可能状態且つ捕獲操作受付状態といえる。この捕獲操作受付状態において、ユーザは、パワーアップリール30を操作するワインダーアクション(すなわち、捕獲操作)を行うことにより、キャラクタを捕獲することができる(矢印c参照)。
また、捕獲操作受付状態に移行させることができなかった場合、表示制御部71は、キャラクタを遠距離に逃亡させたり(矢印d参照)、キャラクタを非表示としたりする(矢印e参照)。この非表示の状態を捕獲不能状態という。すなわち、本実施形態における「キャラクタ非表示」という表示が、本発明にいう「捕獲不能状態の表示」ということである。なお、「捕獲不能状態の表示」は、この「キャラクタ非表示」に限られず、捕獲不能状態であることをユーザに伝える表示であれば良いことはもちろんである。また、本実施形態のように、捕獲操作受付状態に移行させることができなかった場合に必ずキャラクタを非表示とする(すなわち、捕獲不能状態とする)のではなく、キャラクタを遠距離にしたりする(すなわち、捕獲可能状態にする)ものとしても良いし、捕獲操作受付状態に移行させることができなかった場合には必ずキャラクタを非表示とするようにしても良い。さて、特に、キャラクタが非表示となった場合(すなわち、捕獲不能状態になった場合)、ユーザは所定の操作を行うことで、キャラクタを再表示させて捕獲可能状態へ移行させることができる。この動作について詳細に説明する。
キャラクタが非表示とされる場合、第1光量判定部72aは、光センサ40からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する。そして、第1光量判定部72aは、判定した値と規定値とを比較する。次いで、指示部73は、第1光量判定部72aにより判定された光量の値が規定値以上である場合、表示制御部71を制御して、キャラクタが光に隠れたことを示す「ヒカリニカクレタ」を表示させる。
ここで、キャラクタが光に隠れたため、ユーザは、光センサ40により入力される光量を増大させることで、キャラクタを再表示させることができる。すなわち、指示部73は「ヒカリニカクレタ」を表示させることによって、光センサ40により入力される光量を増大させるように指示していることとなる。そして、第2光量判定部72bは、指示部73による指示後に、光センサ40により入力される光量の値を判定する。
次に、変化量判断部74は、第2光量判定部72bにより判定された光量の値が、第1光量判定部72aにより判定された光量の値から所定値以上増大したかを判断する。そして、変化量判断部74により所定値以上増大したと判断された場合、表示制御部71は、非表示とされたキャラクタを表示部10に再表示させる(矢印f参照)。再表示されたとき、キャラクタは捕獲可能状態となっているので、このときの表示は「捕獲可能状態の表示」である。また、このとき、ゲーム装置1は捕獲操作受付状態となっており、パワーアップリール30を操作するワインダーアクションにより、キャラクタを捕獲することができる(矢印g参照)。すなわち、再表示されたときには、捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態となっている。
一方、第1光量判定部72aにより判定された光量の値が規定値以上でない場合、指示部73は、表示制御部71を制御して、キャラクタが闇に隠れたことを示す「ヤミニカクレタ」を表示させる。
ここで、キャラクタが闇に隠れたため、ユーザは、光センサ40により入力される光量を減少させることで、キャラクタを再表示させることができる。すなわち、指示部73は「ヤミニカクレタ」を表示させることによって、光センサ40により入力される光量を、規定値以上であると判断された場合と逆に変化させるように指示していることとなる。そして、第2光量判定部72bは、指示部73による指示後に、光センサ40により入力される光量の値を判定する。
次に、変化量判断部74は、第2光量判定部72bにより判定された光量の値が、第1光量判定部72aにより判定された光量の値から所定値以上減少したかを判断する。そして、変化量判断部74により所定値以上減少したと判断された場合、表示制御部71は、非表示とされたキャラクタを表示部10に再表示させる(矢印f参照)。再表示されたとき、キャラクタは捕獲可能状態となっているので、このときの表示は「捕獲可能状態の表示」である。また、このとき、ゲーム装置1は捕獲操作受付状態となっており、パワーアップリール30を操作するワインダーアクションにより、キャラクタを捕獲することができる(矢印g参照)。すなわち、再表示されたときには、捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態となっている。
次に、本実施形態に係るゲーム装置1の動作をフローチャート、及び表示画像を参照して説明する。なお、以下に示すフローチャートは一例に過ぎず、フローチャートに示した処理内容を適宜変更したり、新たな処理を追加したりしてもよい。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置1の基本動作を示すフローチャートである。図4に示すように、まず制御部70は、ゲーム装置1が第2形態であるか否かを判断する(S1)。第2形態でないと判断した場合(S1:NO)、制御部70は、オフショット処理を実行可能とする(S2)。ここで、オフショット処理とは、他のゲーム装置1と通信したり、時刻を表示したりする処理である。オフショット処理を実行可能とした後、処理はステップS1に移行する。
一方、ゲーム装置1が第2形態であると判断した場合(S1:YES)、制御部70は、○キー23が操作されたか否かを判断する(S3)。○キー23が操作されていないと判断した場合(S3:NO)、操作されたと判断されるまで、この処理が繰り返される。○キー23が操作されたと判断した場合(S3:YES)、第4光量判定部72dは、光センサ40からの電気信号に応じて、光量の値を判定する(S4)。そして、制御部70は、ステップS4において判定した光量の値に対応したキャラクタを記憶部80から読み込む(S5)。その後、バトルが開始する(S6)。このバトルをガウスティングといい、ゲーム装置1はまず捕獲可能状態となる。そして、バトル終了後、図4に示した処理は終了することとなる。
図5及び図6は、図4に示したガウスティング(S6)の処理内容を示すフローチャートであり、ガウスティングの終了条件を示している。ガウスティングは、時間及びゲージの消費によって終了するようになっている。図5に示すように、ガウスティングが開始されると、制御部70はタイマをスタートさせる(S11)。その後、制御部70は、ガウスティングの残り時間が「0」となったか否かを判断する(S12)。残り時間が「0」となっていないと判断した場合(S12:NO)、制御部70は、ガウスティングを継続させ(S13)、処理はステップS12に移行する。また、残り時間が「0」となったと判断した場合(S12:YES)、制御部70は、ガウスティングを終了させ(S14)、処理は終了する。
また、制御部70は、図5に示す処理と並行して図6に示す処理を実行する。図6に示すように、ガウスティングが開始されると、制御部70は、内部スイッチ33からの信号に基づいて、ワインダーアクションがあったか否かを判断する(S15)。ワインダーアクションがなかったと判断した場合(S15:NO)、ワインダーアクションがあったと判断されるまで、この処理が繰り返される。
また、ワインダーアクションがあったと判断した場合(S15:YES)、制御部70は、内部スイッチ33からの信号に応じてゲージ10aを消費させる(S16)。その後、制御部70は、ゲージ10aが残り「0」となったか否かを判断する(S17)。ゲージ10aが残り「0」となっていないと判断した場合(S17:NO)、制御部70は、ガウスティングを継続させ(S18)、処理はステップS15に移行する。また、ゲージが残り「0」となったと判断した場合(S17:YES)、制御部70は、ガウスティングを終了させ(S19)、処理は終了する。
図7〜図9は、図4に示したガウスティング(S6)の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示している。図7に示すように、まず制御部70は、キャラクタのレベルなどから、キャラクタを遠距離で表示させるか否かを判断する(S21)。遠距離で表示させないと判断した場合(S21:NO)、表示制御部71はキャラクタを近距離で表示する(S22)。このときの状態は「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」であり、「キャラクタ近距離表示」は「捕獲可能状態の表示」である。その後処理は図9のステップS46に移行する。
遠距離で表示させると判断した場合(S21:YES)、表示制御部71はキャラクタを遠距離で表示する(S23)。このときの状態は「捕獲可能状態」であり、「キャラクタ遠距離表示」は「捕獲可能状態の表示」である。次に、制御部70は、キャラクタが攻撃をしてきたか否かを判断する(S24)。キャラクタが攻撃をしてきたと判断した場合(S24:YES)、回避判断部76は、サイドアクションがあったか否かを判断する(S25)。ここで、サイドアクションとは、光量の所定値以上の増減が所定時間以内に一定回数繰り返される動作をいう。
サイドアクションの有無についての判断処理を詳細に説明する。キャラクタからの攻撃あった場合、まず、第3光量判定部72cは、光センサ40からの電気信号に応じて、入力された光量の値を所定時間連続して判定する。そして、回避判断部74は、第3光量判定部72cからの連続した光量の値の情報を受信し、その情報に基づいて、光量の所定値以上の増減が所定時間以内に一定回数繰り返されたか否かを判断する。具体的にユーザは、ゲーム装置1を振る動作を行うことにより、光量の所定値以上の増減を一定回数繰り返すことができる。
そして、サイドアクションがあったと判断した場合(S25:YES)、回避判断部74は、攻撃を回避したと判断し(S26)、処理はステップS23に移行する。一方、サイドアクションがなかったと判断した場合(S25:NO)、回避判断部74は、攻撃を回避できなかったと判断し(S27)、処理はステップS23に移行する。なお、攻撃を回避できなかった場合、ゲージ10aを消費させるようにしてもよいし、ゲージ10aとは別に設けられた体力値を消費させるようにしてもよい。
また、ステップS24においてキャラクタが攻撃をしてこなかったと判断した場合(S24:NO)、制御部70は、ワインダーアクションがあったか否かを判断する(S28)。ワインダーアクションがあったと判断した場合(S28:YES)、表示制御部71は、キャラクタを図3に示したような中距離で表示する(S29)。このときの状態は「捕獲可能状態」であり、「キャラクタ中距離表示」は「捕獲可能状態の表示」である。その後、処理は図8のステップS36に移行する。
ワインダーアクションがなかったと判断した場合(S28:NO)、制御部70はズームキー22が押下されたか否かを判断する(S30)。ズームキー22が押下されていないと判断した場合(S30:NO)、処理はステップS24に移行する。一方、ズームキー22が押下されたと判断した場合(S30:YES)、制御部70はチャンスアクション中であるか否かを判断する(S31)。
図10は、チャンスアクションの表示例を示す図であり、(a)は通常状態を示し、(b)はチャンスアクションを示している。図10(a)に示すように、キャラクタは、通常表示部10において左右に移動する動作を行っている。そして、チャンスアクション中になると、図10(b)に示すように、キャラクタが正面を向き、約1秒間停止する。制御部70は、ステップS31において、このような状態であったか否かを判断することとなる。
そして、チャンスアクション中であったと判断した場合(S31:YES)、キャラクタは近距離まで近づくこととなり、表示部10はキャラクタを近距離で表示することとなる(S32)。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、は「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図9のステップS46に移行する。一方、チャンスアクション中でなかったと判断した場合(S31:NO)、表示制御部71は図11に示す画像を表示する。
図11は、チャンスアクション以外にズームキー22を押下した場合の表示例を示す図である。図11に示すように、ズームキー22が押下されたときにチャンスアクション中でなかった場合、表示制御部71はビックリマーク200を表示する。そして、ユーザにチャンスアクション中以外にズームキー22を押下してしまった旨を報知する。その後、制御部70はセンサアクション処理を実行する(S33)。
図12は、図7に示したセンサアクション処理(S33)の詳細を示すフローチャートである。図12に示すように、センサアクション処理においては、まず第1光量判定部72aが光センサ40からの電気信号に従って、光量の値を判定する(S61)。その後、第1光量判定部72aは、ステップS61において判定した光量の値が規定値以上であるか否かを判断する(S62)。
光量の値が規定値以上であると判断した場合(S62:YES)、表示制御部71は、指示部73からの指示に従って「ヒカリニカクレタ」と表示部10に表示させ、キャラクタを非表示とする(S63)。すなわち、「捕獲不能状態」となり、「捕獲不能状態の表示」として「キャラクタ非表示」という表示が行われる。その後、第2光量判定部72bは光センサ40からの電気信号に従って、光量の値を判定する(S64)。そして、変化量判断部74は、ステップS64の光量の値が、ステップS61の光量の値より所定値以上増大したか否かを判断する(S65)。
所定値以上増大したと判断した場合(S65:YES)、制御部70はセンサアクションに成功したと判断し(S69)、処理は図7のステップS34に移行する。また、所定値以上増大していないと判断した場合(S65:NO)、制御部70はセンサアクションに失敗したと判断し(S70)、処理は図7のステップS34に移行する。
さらに、ステップS61において判定した光量の値が規定値以上でないと判断した場合(S62:NO)、表示制御部71は、指示部73からの指示に従って「ヤミニカクレタ」と表示部10に表示させ、キャラクタを非表示とする(S66)。すなわち、「捕獲不能状態」となり、「捕獲不能状態の表示」として「キャラクタ非表示」という表示が行われる。その後、第2光量判定部72bは光センサ40からの電気信号に従って、光量の値を判定する(S67)。そして、変化量判断部74は、ステップS67の光量の値が、ステップS61の光量の値より所定値以上減少したか否かを判断する(S68)。
所定値以上減少したと判断した場合(S68:YES)、制御部70はセンサアクションに成功したと判断し(S69)、処理は図7のステップS34に移行する。また、所定値以上減少していないと判断した場合(S68:NO)、制御部70はセンサアクションに失敗したと判断し(S70)、処理は図7のステップS34に移行する。
再度、図7を参照する。センサアクション処理終了後、制御部70はセンサアクション処理に成功していたか否かを判断する(S34)。センサアクション処理に成功したと判断した場合(S34:YES)、表示部10はキャラクタを近距離で表示することとなる(S32)。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図9のステップS46に移行する。一方、センサアクション処理に成功していなかったと判断した場合(S34:NO)、処理はステップS23に移行する。なお、センサアクションに失敗した場合、処理はステップS23に移行せず、キャラクタが逃亡してガウスティング終了となってもよい。
次に、図8を参照する。キャラクタが中距離で表示された場合(このときの状態は、前述のとおり、、「捕獲可能状態」であり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ中距離表示」されている)、制御部70は、キャラクタが攻撃をしてきたか否かを判断する(S36)。キャラクタが攻撃をしてきたと判断した場合(S36:YES)、回避判断部76は、サイドアクションがあったか否かを判断する(S37)。
そして、サイドアクションがあったと判断した場合(S37:YES)、回避判断部74は、攻撃を回避したと判断し(S38)、処理は図7のステップS23に移行する。一方、サイドアクションがなかったと判断した場合(S37:NO)、回避判断部74は、攻撃を回避できなかったと判断し(S39)、処理は図7のステップS23に移行する。なお、攻撃を回避できなかった場合、ゲージ10aを消費させるようにしてもよいし、ゲージ10aとは別に設けられた体力値を消費させるようにしてもよい。
また、ステップS36においてキャラクタが攻撃をしてこなかったと判断した場合(S36:NO)、制御部70は、ワインダーアクションがあったか否かを判断する(S40)。ワインダーアクションがあったと判断した場合(S40:YES)、処理はステップS43に移行する。
ワインダーアクションがなかったと判断した場合(S40:NO)、制御部70はズームキー22が押下されたか否かを判断する(S41)。ズームキー22が押下されていないと判断した場合(S41:NO)、処理はステップS36に移行する。一方、ズームキー22が押下されたと判断した場合(S41:YES)、制御部70はチャンスアクション中であるか否かを判断する(S42)。
チャンスアクション中であったと判断した場合(S42:YES)、キャラクタは近距離まで近づくこととなり、表示部10はキャラクタを近距離で表示することとなる(S43)。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図9のステップS46に移行する。一方、チャンスアクション中でなかったと判断した場合(S42:NO)、表示制御部71は図11に示す画像を表示した後、図12において説明したセンサアクション処理を実行する。
そして、センサアクション処理終了後、制御部70はセンサアクション処理に成功していたか否かを判断する(S45)。センサアクション処理に成功したと判断した場合(S45:YES)、表示部10はキャラクタを近距離で表示することとなる(S43)。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図9のステップS46に移行する。一方、センサアクション処理に成功していなかったと判断した場合(S45:NO)、処理は図7のステップS23に移行し、キャラクタは遠距離で表示される。なお、本実施形態においてセンサアクションに失敗した場合、キャラクタは遠距離で表示されるが、これに限らず、キャラクタとの再度表示されることなくバトルが終了してもよい。
次に、図9を参照する。キャラクタが近距離で表示された場合(前述のとおり、このときの状態は「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」であり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」されている。)、制御部70は、キャラクタが攻撃をしてきたか否かを判断する(S46)。キャラクタが攻撃をしてきたと判断した場合(S46:YES)、回避判断部76は、サイドアクションがあったか否かを判断する(S47)。
そして、サイドアクションがあったと判断した場合(S47:YES)、回避判断部74は、攻撃を回避したと判断し(S48)、処理は図7のステップS23に移行する。一方、サイドアクションがなかったと判断した場合(S47:NO)、回避判断部74は、攻撃を回避できなかったと判断し(S49)、処理は図7のステップS23に移行する。なお、攻撃を回避できなかった場合、ゲージ10aを消費させるようにしてもよいし、ゲージ10aとは別に設けられた体力値を消費させるようにしてもよい。
また、ステップS46においてキャラクタが攻撃をしてこなかったと判断した場合(S46:NO)、制御部70は、ワインダーアクションがあったか否かを判断する(S50)。ワインダーアクションがあったと判断した場合(S50:YES)、処理はステップS53に移行する。
一方、ワインダーアクションがなかったと判断した場合(S50:NO)、制御部70は○キー23が押下されたか否かを判断する(S51)。○キー23が押下されていないと判断した場合(S51:NO)、処理はステップS50に移行する。○キー23が押下されたと判断した場合(S51:YES)、制御部70はパートナーガウストに技を発動させる(S52)。ここで、本ゲーム装置1では、捕獲対象となるキャラクタとの戦闘を補助するために、パートナーガウストというキャラクタが存在している。ユーザは、近距離において○キー23を押下することで、パートナーガウストの補助を受けることができる。そして、技発動後、処理はステップS53に移行する。
ステップS53において制御部70はキャラクタの体力を示すHPが「0」となったか否かを判断する(S53)。HPが「0」となっていないと判断した場合(S53:NO)、処理は図7のステップS23に移行する。一方、HPが「0」となったと判断した場合(S53:YES)、制御部70はキャラクタを捕獲する(S54)。そして、図7〜図9に示した処理は終了する。
このようにして、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、表示制御部71によりキャラクタの捕獲不能状態の表示に切り替えられた場合に、光センサ40に入力された光量の値を判定し、その光量の値に応じて光センサ40により入力される光量を変化させるように指示する。このため、キャラクタが逃亡するなど捕獲不能状態となったときに、光量を変化させることを促すことができる。また、指示後の光量の値が、捕獲不能状態となったときの光量の値から所定値以上変化したかを判断して、所定値以上変化した場合に捕獲可能状態に切り替える。このため、光量の変化により逃亡などしたキャラクタを再び捕獲可能とすることができる。このように、ユーザは、光量を変化させるによってキャラクタを再表示させることができ、光量によるゲーム性を向上させることができる。
また、捕獲不能状態とされたときの光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、規定値以上である場合に、計測される光量を増大又は減少させるように指示し、規定値以上でない場合、計測される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示する。このため、捕獲不能状態への切替時の光量に応じて、ユーザは、光センサ40により計測される光量を増大させるか減少させるかの2通りの動作を行う必要があり、一律に光量を増大又は減少させる場合と比較して、ゲーム性を向上させることができる。
また、捕獲可能状態時(特に遠距離及び中距離表示時)に操作を受け付けることにより、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する。このため、ユーザは、操作スイッチ20やパワーアップリール30を操作して捕獲操作受付状態に移行させなければ、キャラクタを捕獲することができない。このように、キャラクタを捕獲する過程において、難易度が増すこととなり、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、捕獲操作受付状態に移行しなかった場合に、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える。このため、操作スイッチ20やパワーアップリール30の操作により捕獲操作受付状態に移行しなかった場合であっても、光量変化により捕獲可能状態への移行が可能となり、捕獲可能状態への移行後には再び操作スイッチ20やパワーアップリール30の操作によって捕獲操作受付状態への移行が可能となる。よって、ユーザは、捕獲不能状態と捕獲可能状態とを繰り返しつつ、捕獲操作受付状態への移行を楽しむことが可能となり、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、キャラクタが攻撃してきた場合、光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合(例えばゲーム装置1を振った場合)、キャラクタからの攻撃を回避したと判断するため、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、ユーザがキャラクタをサーチしている場合、光量の値に応じて2以上のキャラクタのうち、いずれか1つを表示させるため、暗闇を好むキャラクタや光を好むキャラクタなど、表示させるキャラクタについても光量に応じて変化させることができ、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
また、キャラクタを非表示とすることにより、捕獲不能状態の表示に切り替え、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、捕獲可能状態の表示に切り替える。このため、ユーザは、キャラクタの表示及び非表示によって捕獲可能状態であるか捕獲不能状態であるかを判断でき、表示領域が小さい表示部10であっても、現在の状態を分かりやすくユーザに提示することができる。
以上、本発明に係るゲーム装置の1実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、変更を加えてもよい。
例えば、上記実施形態において、第1光量判定部72aにより判定された光量が規定値以上であった場合、指示部73は、光センサ40により入力される光量を増大させるように指示する例を説明したが、これに限らず、光センサ40により入力される光量を減少させるように指示してもよい。同様に、第1光量判定部72aにより判定された光量が規定値以上でなかった場合、指示部73は、光センサ40により入力される光量を減少させるように指示する例を説明したが、これに限らず、光センサ40により入力される光量を増大させるように指示してもよい。
また、指示部73は表示制御部71を制御して表示部10上において光量変化を指示しているが、これに限らず、音声や振動などの他の手法によって光量変化を指示してもよい。さらに、本実施形態においてキャラクタは遠距離、中距離及び近距離で表示されるようになっているが、これに限らず、一律の距離で表示されるようになっていてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観図であり、(a)は第1形態を示し、(b)は第2形態の正面を示し、(c)は第2形態の背面を示している。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 バトルの概要を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置の基本動作を示すフローチャートである。 図4に示したガウスティング(S6)の処理内容を示すフローチャートであり、ガウスティングの第1終了条件を示している。 図4に示したガウスティング(S6)の処理内容を示すフローチャートであり、ガウスティングの第2終了条件を示している。 図4に示したガウスティング(S6)の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示すと共に、遠距離表示における処理を示している。 図4に示したガウスティング(S6)の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示すと共に、中距離表示における処理を示している。 図4に示したガウスティング(S6)の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示すと共に、近距離表示における処理を示している。 チャンスアクションの表示例を示す図であり、(a)は通常状態を示し、(b)はチャンスアクションを示している。 チャンスアクション以外にズームキーを押下した場合の表示例を示す図である。 図7に示したセンサアクション処理(S33)の詳細を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム装置
1a 第1本体部
1b 第2本体部
10 表示部
20 操作スイッチ
21 キャンセルキー
22 ズームキー
23 ○キー
30 パワーアップリール
31 把持部
32 コード部
33 内部スイッチ
40 光センサ(光量計測部)
50 通信部
60 メモリ差込部
70 制御部
71 表示制御部
72a 第1光量判定部
72b 第2光量判定部
72c 第3光量判定部
72d 第4光量判定部
73 指示部
74 変化量判断部
75 移行制御部
76 回避判断部
80 記憶部
90 音声出力部
100 メモリ検知部
200 ビックリマーク

Claims (7)

  1. 表示部に表示されたキャラクタを捕獲すると共に、入力した光量に応じた電気信号を出力する光量計測部を有したゲーム装置であって、
    前記表示部に表示されたキャラクタを捕獲可能な捕獲可能状態の表示から、捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える表示制御部と、
    前記表示制御部により捕獲不能状態の表示に切り替えられる場合、前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第1光量判定部と、
    前記第1光量判定部により判定された光量の値に応じて、前記光量計測部により入力される光量を変化させるように指示する指示部と、
    前記指示部による指示後に前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第2光量判定部と、
    前記第2光量判定部により判定された光量の値が、前記第1光量判定部により判定された光量の値から所定値以上変化したかを判断する変化量判断部と、を備え、
    前記表示制御部は、前記変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、前記表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第1光量判定部は、前記表示制御部により捕獲不能状態に切り替えられたときに、前記光量計測部に入力された光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、
    前記指示部は、前記第1光量判定部により判定された光量の値が規定値以上であると判断した場合、前記光量計測部により入力される光量を増大又は減少させるように指示し、前記第1光量判定部により判定された光量の値が規定値以上でない場合、前記光量計測部により入力される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. ユーザからの操作を受け付ける操作部と、
    前記捕獲可能状態において、前記操作部から操作を受け付けた場合、前記操作部にされた操作内容に基づいて、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する移行制御部と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに記載のゲーム装置。
  4. 前記表示制御部は、前記移行制御部により捕獲操作受付状態に移行させないと判断されたときに、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. キャラクタからの攻撃を回避したか否かを判断する回避判断部と、
    キャラクタが攻撃してきた場合、前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を所定時間連続して判定する第3光量判定部と、をさらに備え、
    前記回避判断部は、前記第3光量判定部により判断された光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合、キャラクタからの攻撃を回避したと判断する
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 2以上のキャラクタを光量の値に対応付けて記憶した記憶部と、
    ユーザがキャラクタをサーチしている場合に、前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第4光量判定部と、をさらに備え、
    前記表示制御部は、前記記憶部に記憶される2以上のキャラクタのうち、前記第4光量判定部により判定された光量の値に対応したキャラクタを前記表示部に表示させる
    ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記表示制御部は、前記表示部に表示されたキャラクタを非表示とすることにより、捕獲可能状態の表示から捕獲不能状態の表示に切り替え、前記変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、前記表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替える
    ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
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