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JP4194456B2 - Game device and program for causing computer to function - Google Patents

Game device and program for causing computer to function Download PDF

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JP4194456B2
JP4194456B2 JP2003334377A JP2003334377A JP4194456B2 JP 4194456 B2 JP4194456 B2 JP 4194456B2 JP 2003334377 A JP2003334377 A JP 2003334377A JP 2003334377 A JP2003334377 A JP 2003334377A JP 4194456 B2 JP4194456 B2 JP 4194456B2
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Description

本発明は、知的ゲームを実行可能なゲーム装置、特に業務用ビデオゲーム機やコンシューマ用ビデオゲーム機、パソコン用ゲーム、携帯電話用ゲーム、携帯型ゲームに提供するゲームで実行可能なゲーム装置、及びゲーム装置において画像を生成するプログラムに関する。   The present invention relates to a game device capable of executing an intelligent game, in particular, a video game device for business use or a consumer video game device, a game for a personal computer, a game for a mobile phone, a game device executable for a game provided to a portable game, The present invention also relates to a program for generating an image in a game device.

従来からビデオゲーム機に提供されるゲームとして、「アクションゲーム」と称されるゲームが知られている。一般的にこのようなアクションゲームは、例えば3D式の所謂格闘ゲームの場合、ゲーム装置の画面上に形成された仮想空間に自キャラクタと敵キャラクタとを登場させ、自キャラクタの近傍の敵キャラクタに攻撃操作を加えることで敵キャラクタにダメージを与え、敵を倒すものである。このようなゲーム装置においては、自キャラクタを敵キャラクタに近接するようにプレーヤが操作し、自キャラクタに対して敵キャラクタが所定領域内に入った状態で攻撃操作を実行することで敵を倒すことができるようにしている。   Conventionally, a game called an “action game” is known as a game provided to a video game machine. In general, in the case of a so-called fighting game of 3D type, for example, such an action game causes the player character and the enemy character to appear in a virtual space formed on the screen of the game device, and the enemy character near the player character is displayed. By applying an attack operation, the enemy character is damaged and the enemy is defeated. In such a game apparatus, the player operates the player character so as to be close to the enemy character, and defeats the enemy by executing an attack operation with the enemy character within a predetermined area with respect to the player character. To be able to.

このようなアクションゲーム、とりわけ所謂格闘ゲームの近年の傾向として、敵キャラクタの攻撃を受けると直ちに自キャラクタが倒伏されゲームオーバーとなるのではなく、自キャラクタ固有の体力という概念を採用し、該体力の範囲内で敵キャラクタの攻撃に耐え得るように制御している。具体的には、自キャラクタ固有の体力としての初期ヒットポイントを設定し、敵キャラクタの攻撃を受けると該ヒットポイントが減少し、残存ヒットポイントがなくなることをもって自キャラクタの倒伏、その結果としてゲームオーバーとなるように構成されている。従って、ヒットポイントで代替される体力は自キャラクタの状況を示すパラメータとなるためプレーヤが該ヒットポイントの残存量を認識しゲーム進行の戦略を考慮するときに重要な要素となり、通常、画面上の定位置に常に表示される体力ゲージ(ヒットポイントゲージとも称する)として付与され、プレーヤは体力ゲージ表示のうちゲージの長さを視認して自キャラクタの現況を確認しつつゲーム操作を実行する。   As a recent trend of such action games, particularly so-called fighting games, when the enemy character is attacked, the player's own character is not laid down and the game is over. It is controlled so that it can withstand the attack of enemy characters within the range of. Specifically, an initial hit point is set as a physical strength unique to the player character, and when the enemy character is attacked, the hit point is reduced, and the player character is surrendered when there is no remaining hit point, resulting in a game over. It is comprised so that. Therefore, the physical strength replaced by hit points becomes a parameter indicating the situation of the player's own character, so it becomes an important factor when the player recognizes the remaining amount of hit points and considers the game progress strategy. It is given as a physical strength gauge (also referred to as a hit point gauge) that is always displayed at a fixed position, and the player executes the game operation while confirming the current state of the player character by visually checking the length of the physical strength gauge display.

しかしながら、従来の自キャラクタ固有の体力を有するのみのゲーム装置ではプレーヤにとって自キャラクタの現況を踏まえてゲーム進行上の戦略を体力ゲージ単一の要素だけで考慮することとなり、ゲームの遊興性の向上に限界があった。また、所定の人物等が敵を攻撃するという状況を現実世界で仮定すれば、敵への攻撃だけではなく敵からの攻撃をいかに防御するかが重要なものとなってくる。特に敵への攻撃手段として刀剣類等を使用する場合には、攻撃武器自体が防御用の盾としての機能をも奏するはずである。   However, in the conventional game device only having the physical strength unique to the player's own character, the game progress strategy is considered only by a single element of the physical strength gauge based on the current situation of the player's own character, thereby improving the playability of the game There was a limit. If it is assumed in the real world that a predetermined person or the like attacks an enemy, how to defend against not only the enemy but also the attack from the enemy becomes important. In particular, when using a sword or the like as a means of attacking an enemy, the attacking weapon itself should also function as a protective shield.

この防御に関して従来のゲーム装置でも、敵キャラクタの攻撃に対してプレーヤが所定タイミングで防御操作(ガードボタンの押圧等)すれば攻撃を受け止めてもヒットポイントが減少しないように制御しているものが存在する。しかしながら、従来のゲーム装置の場合、単にヒットポイントが減少しないだけであり、体力ゲージのようにゲーム戦略への考慮対象としては重要性の低いものであった。一方、現実世界で想定すれば武器や盾等の防御手段で防御する場合、永続的に防御が可能ではなく、防御手段の疲労等により所定範囲内の攻撃にしか耐えることができないことが多い。従って、この事実を無視してゲーム進行させることはゲーム装置におけるリアリズムを減損させることとなり、リアリズムをゲーム装置に追及するプレーヤたるコンシューマの要請に沿うことができないこととなる。また、ゲームに単なる体力以外の要素をゲージやメータとして表示し、これらの相関関係によってゲームの展開を左右させるものとして、例えば体力と相関関係にある特殊攻撃レベルゲージを付与している先行技術も存在するが、これらの技術においても自キャラクタの防御動作に対するリアリズムの追求、またはゲーム装置におけるプレーヤへの新たな戦略的要素の付加等が強く要請されていた。
特開2000−005446
With respect to this defense, some conventional game devices are controlled such that if a player performs a defense operation (such as pressing a guard button) against an enemy character attack at a predetermined timing, the hit points will not decrease even if the attack is received. Exists. However, in the case of a conventional game device, hit points are not simply reduced, and it is less important as a consideration for a game strategy like a physical strength gauge. On the other hand, in the real world, when defending with a defense means such as a weapon or a shield, the defense cannot be made permanently and often can only withstand attacks within a predetermined range due to fatigue of the defense means. Therefore, ignoring this fact and proceeding with the game impairs the realism in the game device, and cannot meet the demands of consumers as players who pursue realism in the game device. In addition, prior art that gives a special attack level gauge correlated with physical strength, for example, displays elements other than mere physical strength in the game as gauges or meters and influences the development of the game by these correlations However, even in these technologies, there has been a strong demand for pursuing realism with respect to the defense action of the player's own character or adding a new strategic element to the player in the game device.
JP 2000-005446 A

本発明は上記問題及び要請に鑑みてなされたものであり、自キャラクタが固有の体力以外に防御力を有することでプレーヤに両者の相関を考慮した戦略を構築させ、且つゲーム上の仮想世界と現実世界との齟齬を感じさせないようなゲーム装置及びゲーム装置において画像を生成するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems and requirements, and allows the player to build a strategy that takes into account the correlation between the player and the virtual world on the game by having a defense strength in addition to the inherent physical strength. It is an object of the present invention to provide a game device that does not make the user feel a conflict with the real world and a program that generates an image in the game device.

上記課題を解決するために本発明、コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作含むゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、ガードポイントが残存する場合に所定タイミングでガード操作がなされるとガードポイントだけが所定量減少され、ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外でガード操作がなされるとガードポイント及びヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、ガードポイントが残存しない場合にはガード操作の実行の有無にかかわらずヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段と、プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と、該所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定するとともに、該各有効時間領域と前記無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段として、コンピュータを機能させる。 The present invention for solving the above problems is capable of reading information by the computer, causes the computer to function as means for generating a game image including a moving or attack operation of at least the own character and the enemy character in the game space a program for, in the own character initially, a predetermined amount hit points previously set, and point setting means for setting a guard points preset predetermined amount, with respect to the effective attack of the enemy character When the guard operation is performed by the player, if the guard operation is performed at a predetermined timing when the guard point remains, only the guard point is decreased by a predetermined amount, and if the guard point remains, the guard operation is performed outside the predetermined timing. If done, both guard points and hit points When the amount is reduced and no guard points remain, the point subtracting means for controlling the hit points to decrease by a predetermined amount regardless of whether or not the guard operation is executed, and the game progress ends when no hit points remain. An end execution means for controlling, a plurality of valid time areas obtained by dividing a time area before a predetermined time elapses from a guard operation input of the player, and an invalid time area as a time area after the predetermined time elapses And the computer is caused to function as guard point decrease amount setting means for setting a decrease amount of each guard point corresponding to each valid time region and invalid time region.

なお、上記ガード操作が所定タイミングでなされたか否かの判定、プレーヤのガード操作入力から前記予め定められた所定時間経過までに敵キャラクタの有効攻撃があった場合に、ガード操作が所定タイミングでなされたと判定するタイミング判定手段として、コンピュータをさらに機能させることが好ましい。 Whether or not the guard operation is performed at a predetermined timing is determined when the enemy character has an effective attack from the input of the guard operation by the player until the predetermined time elapses. It is preferable to further cause the computer to function as timing determination means for determining that it has been made.

また、各ガードポイントの減少量、ガードポイント減少量設定手段によりプレーヤのカード操作入力からの経過時間に応じて増加するように設定して、コンピュータをさらに機能させることが好ましい。 Moreover, it is preferable that the reduction amount of each guard point is set to increase according to the elapsed time from the card operation input of the player by the guard point reduction amount setting means , and the computer is further functioned .

また、本発明では、記憶手段から読みだされた命令に従って、画像表示装置に表示される仮想領域内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの動作を制御するゲーム装置を提供し、次のように制御される。本ゲーム装置では、自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段を有する。また、本ゲーム装置は、敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、ガードポイントが残存する場合に所定タイミングでガード操作がなされるとガードポイントだけが所定量減少され、ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外でガード操作がなされるとガードポイント及びヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、ガードポイントが残存しない場合にはガード操作の実行の有無にかかわらずヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、前記ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段と、プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と、該所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定するとともに、該各有効時間領域と前記無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段とを有する。 Further, the present invention provides a game device that controls at least the actions of the player character and the enemy character in the virtual area displayed on the image display device in accordance with the instruction read from the storage means, and performs control as follows. Is done. In this game apparatus, the player character has point setting means for setting a preset predetermined amount of hit points and a preset predetermined amount of guard points in the initial state. In addition, when the player performs a guard operation against an effective attack of an enemy character and the guard point remains when the guard operation is performed at a predetermined timing, only the guard point is decreased by a predetermined amount. If a guard operation is performed outside the predetermined timing when the guard point remains, both the guard point and the hit point are reduced by a predetermined amount. If the guard point does not remain, the hit point regardless of whether the guard operation is performed or not. A point subtracting means for controlling the game to be reduced by a predetermined amount, an end executing means for controlling the game to end when the hit points no longer remain, and a predetermined time elapsed from the guard operation input of the player A plurality of effective time areas obtained by dividing the previous time area, and after the predetermined time has elapsed And it sets the dead time domain as a time domain, and a guard point reduction amount setting means for setting a decreasing amount of each of the guard point corresponding to the respective effective time region and the ineffective time domain.

また、本発明は、コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作含むゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、前記敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミングで前記ガード操作がなされると前記ガードポイントだけが所定量減少され、前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外で前記ガード操作がなされると前記ガードポイント及び前記ヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、前記ガードポイントが残存しない場合には前記ガード操作の実行の有無にかかわらず前記ヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、前記ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段と、プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と、該所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定するとともに、該各有効時間領域と前記無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶する。 Further, the present invention stores a program that allows a computer to read information, and that causes the computer to function as a means for generating a game image that includes at least movement of the player character and enemy character or an attacking action in the game space. a a storage medium, the player character in an initial state, and a predetermined amount hit points previously set, and point setting means for setting a guard points preset predetermined amount, effective attack of the enemy character On the other hand, when the guard operation is performed by the player, when the guard point remains, if the guard operation is performed at a predetermined timing, only the guard point is decreased by a predetermined amount, and predetermined when the guard point remains. If the guard operation is performed outside the timing, the guard point and the previous Both of the hit points are decreased by a predetermined amount, and when the guard point does not remain, a point subtracting means for controlling the hit point to be decreased by a predetermined amount regardless of whether or not the guard operation is executed, and the hit End execution means for controlling the game progress to end when no points remain, a plurality of effective time areas obtained by dividing a time area before a predetermined time elapses from a guard operation input by the player, and the predetermined time The computer functions as a guard point reduction amount setting means for setting an invalid time region as a time region after elapse and setting a reduction amount of each guard point corresponding to each effective time region and the invalid time region The program for making it memorize is memorized.

本ゲーム装置、プログラムおよび記憶媒体によれば、アクションゲームにおける自キャラクタの戦闘力についての情報要素に従来のゲーム装置で採用されてきた体力ゲージに加え、ディフェンスゲージを新たに採用している。体力ゲージは初期状態をMAX値としたヒットポイントとして規定され、ディフェンスゲージは初期状態をMAX値としたガードポイントとして規定されている。一方、従来のゲーム装置では、自キャラクタが敵キャラクタに攻撃されると体力ゲージに対応するヒットポイントが減少し、該ポイントがなくなることをもってゲームを終了させていた。また、ガードボタンと称する防御ボタンを別途用意し、当該ボタンを押下しつづける限り敵の有効攻撃を防御せしめるゲームも提供されていた。これに対して本ゲーム装置、プログラムおよび記憶媒体では、敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤが自キャラクタを防御するときにガード操作を実行する必要があるが、このガードポイントという要素を新たに設け、ガード操作が成功すると体力ゲージに対応するヒットポイントを減少させず、代わりにガードポイントを減少させることとし、ガードポイントがなくなると体力ゲージとしてのヒットポイントを減少させることとしている。さらに、本ゲーム装置、プログラムおよび記憶媒体では所定のタイミング外でガード操作をなしたか否かを問わずガード操作を実行すればガードポイントを減少させることとしているため、ガード操作が敵の有効攻撃に対するものでない無駄なガード操作であってもガードポイントは減少する。従って、プレーヤはヒットポイントとガードポイントとの残量を勘案して、どちらのポイントを減少させるか選択することとなり、最終的に体力ゲージに対応するヒットポイントをなくさないようにゲーム進行を継続させる方法を逐次選択することとなるとともに、無闇なガード操作は無駄にガードポイントを減少させることとなるためプレーヤは、より戦略的思考と技術力とを駆使してゲームを行うことになる。このことはゲーム進行に新たな戦略的要素を付加したことになり、結果、プレーヤの興味を保持させ続けるゲーム装置の提供が可能となる。さらに、プレーヤが敵の有効攻撃に対してガード操作ミスを犯した場合にはガード失敗となるが、ヒットポイントが減少するだけでなくガードポイントも減少することとなる。すなわち、プレーヤにとって敵キャラクタの攻撃に対してガード操作で対抗するには操作能力がなければ、ガードされないことによるヒットポイントの減少だけでなくガードポイントを無駄に消費させてしまうこととなる。従って、プレーヤの操作能力の差がゲーム進行により大きな影響を与え、プレーヤは自己の操作能力をより向上させようと鍛錬し、上記自己の戦略と自己の操作が一致するに至っては大きな興奮を生ぜしめることとなる。 According to the game device, the program, and the storage medium , a defense gauge is newly adopted as an information element about the fighting power of the player character in the action game in addition to the physical strength gauge that has been adopted in the conventional game device. The health gauge is defined as a hit point with the initial state as the MAX value, and the defense gauge is defined as a guard point with the initial state as the MAX value. On the other hand, in the conventional game device, when the player character is attacked by an enemy character, the hit points corresponding to the physical strength gauge are reduced, and the game is terminated when the points disappear. There is also a game in which a defense button called a guard button is prepared separately, and the enemy's effective attack is defended as long as the button is kept pressed. On the other hand, in the game device, the program, and the storage medium, it is necessary for the player to execute a guard operation when defending the player character against an effective attack of the enemy character, but this guard point element is newly provided. When the guard operation is successful, the hit points corresponding to the physical strength gauge are not decreased, but instead the guard points are decreased, and when the guard points are eliminated, the hit points as the physical strength gauge are decreased. In addition, since the game device, the program, and the storage medium reduce the guard points if the guard operation is executed regardless of whether the guard operation is performed outside the predetermined timing, the guard operation is effective against the enemy. Even if it is a useless guard operation that is not for the guard point, the guard point is decreased. Therefore, the player chooses which point to reduce in consideration of the remaining amount of hit points and guard points, and continues the game progress so as not to lose hit points corresponding to the physical strength gauge. In addition, since a dark guard operation unnecessarily reduces guard points, the player plays a game using more strategic thinking and technical skills. This means that a new strategic element is added to the game progress, and as a result, it is possible to provide a game device that keeps the player's interest. Furthermore, when the player makes a guard operation mistake with respect to the effective attack of the enemy, the guard fails, but not only the hit points are reduced but also the guard points are reduced. In other words, if the player does not have the ability to cope with the attack of the enemy character by the guard operation, not only the hit points are reduced due to not being guarded but also the guard points are wasted. Therefore, the difference in the player's operation ability has a great influence on the progress of the game, and the player is trained to improve his / her own operation ability. It will squeeze.

また、本発明において敵の有効攻撃に対するガード操作のタイミングの良否は、ガード操作から敵の有効攻撃までの時間の長短に依拠することとなる。また、本発明によれば、プレーヤのガード操作の開始から敵の有効攻撃までの時間が短いほど消費するガードポイントが少ないように設定されるため、プレーヤはゲームへの自己操作技術の介入性を強く感じることができる。   In the present invention, whether or not the timing of the guard operation with respect to the effective attack of the enemy is good depends on the length of time from the guard operation to the effective attack of the enemy. Further, according to the present invention, the shorter the time from the start of the guard operation of the player until the effective attack of the enemy is set, the fewer guard points are consumed. I can feel it strongly.

以下、添付図面を参照しつつ本発明のゲーム装置の実施の形態を例示することにより本発明の内容をより詳細に理解することができよう。   Hereinafter, the content of the present invention can be understood in more detail by illustrating an embodiment of the game device of the present invention with reference to the accompanying drawings.

まず、本発明の実施形態を説明する前提となる本発明のゲーム装置を利用したビデオゲーム機の外観図が図1に例示されている。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して接続されている。   First, an external view of a video game machine using a game apparatus of the present invention, which is a premise for explaining an embodiment of the present invention, is illustrated in FIG. In this figure, the video game machine main body 1 has a substantially box shape, and a game processing board or the like is provided therein. Further, two connectors 2a are provided on the front surface of the video game machine main body 1, and a PAD 2b for game operation is connected to these connectors 2a via a cable 2c.

ビデオゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。   A CD-ROM drive 1b for reading a CD-ROM is provided on the upper part of the video game machine main body 1. Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the video game machine main body 1. The video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4a, and the audio output terminal is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4b. In such a video game machine, the user can play the game while viewing the screen displayed on the TV receiver 5 by operating the PAD 2b.

図2を参照すれば本実施形態に係るゲーム装置を用いたビデオゲーム機の概要を表すブロック図が示されている。このゲーム機では、ゲーム装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an outline of a video game machine using the game apparatus according to the present embodiment. This game machine includes a CPU block 10 that controls the entire game device, a video block 11 that controls display of a game screen, a sound block 12 that generates sound effects, a subsystem 13 that reads a CD-ROM, and the like. Has been.

CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は内部には三次元ゲームにおける高速処理の要求を満足させるべくDSP(Digital Signal Processor)同様の演算機能を備えることで、アプリケーションソフトの高速実行を可能にしている。また、RAM102はメインCPU101のワークエリアとして使用され、ROM103は初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。   The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a sub CPU 104, a CPU bus 105, and the like. The main CPU 101 controls the entire apparatus. The main CPU 101 has an arithmetic function similar to a DSP (Digital Signal Processor) in order to satisfy high-speed processing requirements in a three-dimensional game, thereby enabling high-speed execution of application software. The RAM 102 is used as a work area for the main CPU 101, and the ROM 103 is written with an initial program for initialization processing. The SCU 100 smoothly performs data input / output between the main CPU 101, the VDP 120, 130, the DSP 140, the CPU 141, and the like by controlling the buses 105, 106, and 107. Further, the SCU 100 includes a DMA controller therein, and can transfer sprite data during the game to the VRAM in the video block 11. Thereby, application software such as a game can be executed at high speed.

サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、PAD2bからデータ(ペリフェラルデータ)をコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の自キャラクタや敵キャラクタ(後述)を移動させる等の処理を行うものである。また、ここではコネクタ2aにPAD2bが接続されているが、ジョイスティック、キーボード等の任意の操作機器を接続することもできる。この場合、サブCPU104ではコネクタ2aに接続された操作機器の種類を自動的に認識し、操作機器の種類に応じた通信方式に従いデータを収集する機能を備えることとなる。   The sub CPU 104 is called SMPC (System Manager & Peripheral Control) and has a function of collecting data (peripheral data) from the PAD 2b via the connector 2a in response to a request from the main CPU 101. Based on the peripheral data received from the sub CPU 104, the main CPU 101 performs processing such as moving its own character or enemy character (described later) in the game screen, for example. Further, although the PAD 2b is connected to the connector 2a here, an arbitrary operation device such as a joystick or a keyboard can be connected. In this case, the sub CPU 104 has a function of automatically recognizing the type of the operating device connected to the connector 2a and collecting data according to a communication method corresponding to the type of the operating device.

ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。VDP120はVRAM121およびフレームバッファ122、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ122または123に描画され、描画されたフレームバッファ122又は123のデータはVDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。   The video block 11 includes a VDP (Video Display Processor) 120 that draws characters and the like made of polygon data of a video game, and a VDP 130 that draws a background screen, synthesizes polygon image data and background images, and performs clipping processing. Yes. The VDP 120 is connected to the VRAM 121 and the frame buffers 122 and 123. Polygon drawing data representing a video game machine character is sent from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100 and written to the VRAM 121. The drawing data written in the VRAM 121 is drawn in the drawing frame buffer 122 or 123, and the drawn data in the frame buffer 122 or 123 is sent to the VDP 130. Information for controlling drawing is provided from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100. Then, the VDP 120 executes drawing processing according to this instruction.

VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、画像表示装置としてのTV受像機5にゲームの画面が表示される。   The VDP 130 is connected to the VRAM 131, and image data output from the VDP 130 is output to the encoder 160 via the memory 132. The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the TV receiver 5. Thereby, a game screen is displayed on the TV receiver 5 as an image display device.

サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により特定チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。   The sound block 12 includes a DSP 140 that performs speech synthesis in accordance with the PCM method or the FM method, and a CPU 141 that controls the DSP 140 and the like. The audio data generated by the DSP 140 is converted into a signal of a specific channel by the D / A converter 170 and then output to the speaker 5b.

サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものであり、CPU181はCD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。   The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD I / F 180, a CPU 181, an MPEG AUDIO 182 and an MPEG VIDEO 183. The sub-system 13 has functions for reading application software supplied in the form of a CD-ROM, reproducing moving images, and the like. The CD-ROM drive 1b reads data from the CD-ROM, and the CPU 181 performs processing such as control of the CD-ROM drive 1b and error correction of the read data. Data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CD I / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and used as application software. MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed by the MPEG standard (Motion Picture Expert Groug). By restoring the MPEG compressed data written in the CD-ROM using these MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce a moving image.

次に本発明のゲーム装置におけるゲーム構成について、画像表示装置(上述するTV受像機5に相当)で実際に表示される画像を例示して説明する。図3を参照すれば、本実施形態のゲーム装置の画像表示装置5に表示された画像構成が例示されている。該図に示すように表示画像は、建物や路面等の背景画像218、220と、自キャラクタ212と、複数の敵キャラクタ216と、ゲーム状態を表示する種々の図柄300、302、304、306、308で構成されている。   Next, the game configuration of the game apparatus of the present invention will be described by exemplifying an image actually displayed on an image display device (corresponding to the TV receiver 5 described above). Referring to FIG. 3, an image configuration displayed on the image display device 5 of the game device of the present embodiment is illustrated. As shown in the figure, the display image includes background images 218 and 220 such as buildings and road surfaces, own character 212, a plurality of enemy characters 216, and various symbols 300, 302, 304, 306, 308 is configured.

これらの画像処理について説明すれば、まず絶対的な三次元仮想空間として形成されたワールドエリア214上に、本ゲーム装置におけるゲーム主題に合致するように種々の背景画像が付与されており、具体的に本実施形態の場合には、例えばゲーム主題に応じた自キャラクタ212が動作可能な領域に路面218の画像を付与し、該路面画像218に沿って起立する建物要素220、等の画像が付与されている。これらの背景画像は、絶対的な1つの三次元座標で位置特定するワールドエリア214の座標系(ワールド座標系)においてゲーム進行に対応する画像が位置決めされる。また、自キャラクタ212もワールドエリア214に設定された動作経路上の所定座標にゲーム主題に沿った画像、ここでは刀等の所定の中距離戦闘用の武器を有した戦闘人物画像を付与している。さらに、ゲーム進行に応じて登場する1人以上の敵キャラクタ216をワールドエリア214の所定位置に位置決めされる。このようなキャラクタは、ワールド座標と関係なく各キャラクタ212、216自身が有する座標、すなわちローカル座標にポリゴン(多角形の平面要素)を複数組み合わせたオブジェクトを多数組み合わせて一体の人物を予め形成しておき、ローカル座標系に配置されたポリゴン情報をワールド座標に変換演算することで上述の背景画像を有する画面上に付与されることとなる。さらに、詳細には後述するが画面上にゲーム進行状態を表示する図柄として、ここでは、特殊攻撃としての二刀流モードの発動開始及び発動可能時間を表示する連殺タイマ300、敵キャラクタ216のうち特殊敵キャラクタ216aの残有体力を表示するボスヒットポイントゲージ302、自キャラクタ212の残有体力を表示する体力ゲージ(ヒットポイントゲージ)304、特殊モードとして通常状態より有利な攻撃状態の発動アイコン306、自キャラクタ212の防御力を表示するディフェンスゲージ(ガードポイントゲージ)308が表示されている。これらの図柄は視点座標系で設定され常にワールドエリア24の所定位置に表示される。なお、この三次元画像処理技術については周知の技術であり本発明の本質ではないため、ここでは詳細な説明を割愛する。   To explain these image processing, first, various background images are provided on the world area 214 formed as an absolute three-dimensional virtual space so as to match the game subject in the game device. In the case of this embodiment, for example, an image of the road surface 218 is given to an area where the player character 212 can move according to the game subject, and an image of the building element 220 standing along the road image 218 is given. Has been. As these background images, images corresponding to the progress of the game are positioned in the coordinate system (world coordinate system) of the world area 214 that is specified by one absolute three-dimensional coordinate. In addition, the player character 212 also gives an image along the game subject to a predetermined coordinate on the motion path set in the world area 214, here, a battle person image having a predetermined medium-distance combat weapon such as a sword. Yes. Furthermore, one or more enemy characters 216 appearing as the game progresses are positioned at predetermined positions in the world area 214. Such a character is formed by combining a plurality of objects in which a plurality of polygons (polygonal plane elements) are combined with the coordinates of the characters 212 and 216 themselves regardless of the world coordinates, that is, local coordinates, in advance. In other words, the polygon information arranged in the local coordinate system is converted to world coordinates and is given on the screen having the background image. Further, as will be described in detail later, as a pattern for displaying the game progress state on the screen, here, a special killing out of the consecutive kill timer 300 and the enemy character 216 for displaying the start time and possible time for the two-sword flow mode as a special attack are displayed. A boss hit point gauge 302 that displays the remaining physical strength of the enemy character 216a, a physical strength gauge (hit point gauge) 304 that displays the remaining physical strength of the player character 212, an activation icon 306 in an attack state that is more advantageous than the normal state as a special mode, A defense gauge (guard point gauge) 308 that displays the defense power of the player character 212 is displayed. These symbols are set in the viewpoint coordinate system and are always displayed at predetermined positions in the world area 24. Note that this three-dimensional image processing technique is a well-known technique and is not the essence of the present invention, so a detailed description is omitted here.

また、本実施形態のゲーム装置では、上記自キャラクタ212をプレーヤが操作してワールドエリア内の動作経路上を移動させ、ゲーム進行に応じて登場する複数の敵キャラクタ216を攻撃し、倒していく構成を採用している。さらに、自キャラクタ212、敵キャラクタ216共に多くが刀やヌンチャクのごとき武器を使用する。ここで、本ゲーム進行の基本思想について説明する。プレーヤは自己の操作に基づいて自キャラクタ212を仮想空間内で移動させる。このとき自キャラクタ212は概ね画面の中央に位置するように自キャラクタ周囲のワールドエリアが切り出されて画面表示され、自キャラクタの移動に伴い表示されているワールドエリア内に配置された背景画像218、220がスクロールする。また、自キャラクタ212の移動に応じて敵キャラクタ216がそれぞれ予め設定された登場領域に対応して登場するように制御される。これらの敵キャラクタ216に対してプレーヤは自キャラクタ212を移動操作することで近接させ、所定距離の間合いを見計らって攻撃操作を実行する。攻撃操作が実行されると自キャラクタ212が固有に有する所定武器により攻撃モーションが実行され、攻撃操作のタイミングが所定条件に合致すれば敵キャラクタ216への攻撃成功と判定され、敵キャラクタ216の倒伏モーションが実行され、その後、敵キャラクタ212は消滅する。   In the game device of this embodiment, the player operates the player character 212 to move on the movement path in the world area, and attacks and defeats a plurality of enemy characters 216 that appear as the game progresses. The configuration is adopted. Further, both the own character 212 and the enemy character 216 use weapons such as swords and nunchakus. Here, the basic idea of the progress of the game will be described. The player moves his / her character 212 in the virtual space based on his / her operation. At this time, the world area around the player character 212 is cut out and displayed on the screen so that the player character 212 is positioned approximately at the center of the screen, and the background image 218 arranged in the world area displayed along with the movement of the player character. 220 scrolls. Further, the enemy character 216 is controlled so as to appear corresponding to the preset appearance areas according to the movement of the player character 212. The player moves the player character 212 closer to the enemy character 216 by performing a movement operation, and executes an attack operation in anticipation of a predetermined distance. When the attack operation is executed, an attack motion is executed by a predetermined weapon inherent to the own character 212. If the timing of the attack operation matches a predetermined condition, it is determined that the attack on the enemy character 216 is successful, and the enemy character 216 falls down. The motion is executed, and then the enemy character 212 disappears.

次に、各図柄300、302、304、306を参照しつつ対戦時のゲーム進行について説明する。まず、自キャラクタ212は初期状態で所定の体力を有し、敵キャラクタ216の攻撃を受けたりすると減少し、体力を全て消費するとゲームオーバーとなる。また、自キャラクタ212の体力はゲーム進行に応じた時間の経過に従って微量ずつ回復させることもできる。具体的には、体力換算値としてヒットポイントを規定し、初期状態をMAX値(例えば、1000ポイント)として敵キャラクタ216の攻撃命中により該敵キャラクタ216のステータス、攻撃態様に応じて予め設定されたヒットポイントを減算し、ヒットポイントがゼロになるとゲームオーバーとなる。また、このヒットポイントはゲーム進行中の特定イベントの発生や時間の経過に伴い、それぞれに対応して予め設定されたヒットポイント分だけMAX値を限度として加算される。さらに、ヒットポイントはゲーム進行に応じてワールドエリア上に登場する回復アイテムを取得することで大幅に回復させることもできる。このヒットポイントを画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくヒットポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号304として図3、5に示されており、現有のヒットポイント値に比例したゲージ304aの長さを有するように表示されている。なお、図5は(a)でヒットポイントがMAX値の状態を、(b)で敵キャラクタ216の攻撃命中によりヒットポイントが減少した状態を示している。   Next, the game progress at the time of a battle is demonstrated, referring each symbol 300,302,304,306. First, the player character 212 has a predetermined physical strength in the initial state, and decreases when the enemy character 216 receives an attack, and when all the physical strength is consumed, the game is over. In addition, the physical strength of the player character 212 can be recovered minutely as time passes according to the progress of the game. Specifically, hit points are defined as physical strength converted values, and the initial state is set in advance according to the status and attack mode of the enemy character 216 according to the attack hit of the enemy character 216 with the MAX value (for example, 1000 points). When the hit points are subtracted and the hit points are zero, the game is over. The hit points are added up to the MAX value as much as a preset hit point corresponding to the occurrence of a specific event during the game and the passage of time. Furthermore, hit points can be significantly recovered by acquiring recovery items that appear on the world area as the game progresses. A symbol generated by the viewpoint coordinate system for displaying the hit point remaining amount so that the player can visually recognize the hit point at the normal position on the screen is shown as a reference number 304 in FIGS. It is displayed to have a proportional gauge 304a length. FIG. 5 shows a state in which the hit point has a MAX value in (a), and a state in which the hit point has decreased due to the attack of the enemy character 216 in (b).

また、本ゲーム装置の実施形態では、自キャラクタ212の戦闘状態を表す要素として、ヒットポイントで規定される体力のみならず、ガードポイントとして規定される防御力(ディフェンス力とも称す)も追加されている。まず、防御力は、自キャラクタ212は初期状態で所定の防御力を有し、ゲーム進行中の1つのシナリオが開始されるごとに初期状態に戻される。防御力は、敵キャラクタ216の攻撃を受けたときにプレーヤが防御操作をし、防御が成功すると体力の減少の代わりに減少し、防御力を全て消費すると以後、防御操作を実行しても防御が実行されず敵キャラクタ216の攻撃命中を持って体力が減少する。具体的には、防御力換算値としてガードポイントを規定し、初期状態をMAX値(例えば、1000ポイント)として敵キャラクタ216の有効攻撃に対してプレーヤが適正なガード操作を実行したときには敵キャラクタ216からの攻撃到達時間までの時間差により算出されたガードポイント、例えば図9に示すデータテーブルに従い算出されたガードポイントを減算し、ガードポイントがゼロになると以後、ディフェンス不能となり、ヒットポイントが減少していくこととなる。従って、自キャラクタ212は、ヒットポイントにガードポイントを加えたポイントを現有体力と等価として考えることができ、攻撃戦略上プレーヤは、単に体力ゲージ304のみ存在するゲーム装置に比べて体力ゲージ304の残存量とディフェンスゲージ308の残存量とを総合的に勘案してプレイすることが可能となる。なお、ガードポイントもヒットポイント同様に画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくガードポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号308として図3、6に示されており、現有のガードポイント値に比例したゲージ308aの長さを有するように表示されている。なお、図6は(a)でガードポイントがMAX値の状態を、(b)で敵キャラクタ216の攻撃に対するガードによりガードポイントが減少した状態を示している。   In the embodiment of the game apparatus, not only the physical strength defined by the hit points but also the defense strength (also referred to as the defense strength) defined as the guard points are added as elements representing the battle state of the player character 212. Yes. First, the defense power of the player character 212 has a predetermined defense power in the initial state, and is returned to the initial state every time one scenario in progress of the game is started. The defense strength is reduced by the player when the enemy character 216 is attacked. If the defense is successful, the defense power is reduced instead of decreasing the physical strength. Is not executed, and the physical strength is reduced with the attack hit of the enemy character 216. Specifically, the guard point is defined as a defense strength conversion value, and the enemy character 216 is executed when the player performs an appropriate guard operation for the effective attack of the enemy character 216 with the initial state set to the MAX value (for example, 1000 points). The guard points calculated from the time difference from the attack arrival time to the attack time, for example, the guard points calculated according to the data table shown in FIG. 9, are subtracted, and when the guard point becomes zero, the defense becomes impossible and the hit points decrease. Will go. Therefore, the player character 212 can consider the point obtained by adding the guard point to the hit point as equivalent to the current physical strength, and the player in the attack strategy has the remaining physical strength gauge 304 compared to a game device in which only the physical strength gauge 304 exists. It becomes possible to play by comprehensively considering the amount and the remaining amount of the defense gauge 308. As in the case of the hit point, a symbol generated by the viewpoint coordinate system for displaying the remaining guard point amount is shown in FIGS. 3 and 6 as shown in FIGS. The gauge 308a has a length proportional to the guard point value. FIG. 6 shows a state in which the guard point is at the MAX value in (a), and a state in which the guard point is decreased due to guard against the attack of the enemy character 216 in (b).

また、上記ガードポイント、及びこれに対応する画像表示としてのディフェンスゲージ308を採用したことに関し、自キャラクタ212のガード操作に対する体力ゲージ及びディフェンスゲージの演算について図7のフロー図を参照して説明する。ゲームが開始されると(S20)、まず体力ゲージ304のヒットポイントがMAX値に設定され(S22)、ディフェンスゲージ308のガードポイントがMAX値に設定される(S24)。この両MAX値は予め自キャラクタ212に対応して設定・記憶されているものである。
次に、プレーヤが敵キャラクタ216の攻撃動作に応じてPAD2bのガードボタンを操作し、敵キャラクタ216が有効な攻撃(後述)をすればディフェンスゲージ308のガードポイントを判定する(S26、S28、S30)。ディフェンスゲージ308にガードポイントが残存していないと判定されたときには体力ゲージ304のヒットポイントが所定量減算され(S36)、減算後に体力ゲージ304のヒットポイントが残存しているか否か判定される(S38)。また、ディフェンスゲージ308にガードポイントが残存していると判定されたときにはディフェンスゲージ308のガードポイントを所定量減少させ(S32)、ディフェンスが成功したか否かを判定し(S34)、ディフェンスが成功したと判定された場合には体力ゲージ304のヒットポイントが残存しているか否か判定される(S38)。また、ディフェンスが失敗と判定されたときには体力ゲージ304のヒットポイントが所定量減算され(S36)、体力ゲージ304のヒットポイントが残存しているか否か判定される(S38)。体力ゲージ304のヒットポイントが残存していると判定されたときは再度ステップS26〜38が繰り返して実行される。さらに、
体力ゲージ304のヒットポイントが残存していないと判定されるとプレーが終了(ゲームオーバー)し(S40)、当該フローは終了する(S42)。なお、ステップS32、36においてガードポイント、ヒットポイントが所定量減算されているが、ここでいう所定量とは、ヒットポイントについては敵キャラクタの攻撃力、自キャラクタの装備するアイテム等によって導き出される防御力の相関から漸次算出されるダメージ量に応じて減算されるポイントのことであり、ガードポイントについては図10に示すフローチャート及び図9に示すデータテーブルに従って算出される減少量のことを意味する。
Further, regarding the adoption of the guard point and the defense gauge 308 as an image display corresponding to the guard point, the calculation of the physical strength gauge and the defense gauge for the guard operation of the own character 212 will be described with reference to the flowchart of FIG. . When the game is started (S20), first, the hit point of the physical strength gauge 304 is set to the MAX value (S22), and the guard point of the defense gauge 308 is set to the MAX value (S24). Both MAX values are set and stored in advance corresponding to the player character 212.
Next, if the player operates the guard button of the PAD 2b according to the attacking action of the enemy character 216 and the enemy character 216 makes an effective attack (described later), the guard point of the defense gauge 308 is determined (S26, S28, S30). ). When it is determined that no guard points remain in the defense gauge 308, a predetermined amount of hit points of the physical strength gauge 304 is subtracted (S36), and it is determined whether or not the hit points of the physical strength gauge 304 remain after subtraction (S36). S38). When it is determined that the guard points remain in the defense gauge 308, the guard points of the defense gauge 308 are decreased by a predetermined amount (S32), and it is determined whether the defense is successful (S34), and the defense is successful. If it is determined that the hit point of the physical strength gauge 304 remains (S38). When it is determined that the defense has failed, the hit point of the physical strength gauge 304 is subtracted by a predetermined amount (S36), and it is determined whether or not the hit point of the physical strength gauge 304 remains (S38). When it is determined that the hit points of the physical strength gauge 304 remain, steps S26 to S38 are repeated and executed again. further,
When it is determined that no hit points of the physical strength gauge 304 remain, the play ends (game over) (S40), and the flow ends (S42). In steps S32 and S36, the guard points and hit points are subtracted by a predetermined amount. The predetermined amount here refers to the defense derived from the attack power of the enemy character, the item equipped by the own character, etc. for the hit point. It is a point that is subtracted according to the damage amount that is gradually calculated from the correlation of force, and the guard point means a reduction amount that is calculated according to the flowchart shown in FIG. 10 and the data table shown in FIG.

なお、本実施形態ではヒットポイント、ガードポイント共にMAX値を1000ポイントとし、ガード操作(ボタンの押下)から60フレーム(=1秒)経過前を有効時間領域、60フレーム経過後を無効時間領域として区分けし、有効時間領域としての60フレーム以内に有効攻撃がなかった場合をディフェンス失敗、すなわち無駄なガードになることを前提とし、さらに敵キャラクタ216への有効攻撃とは、敵キャラクタ216からの攻撃が自キャラクタ212を目標として行われ、攻撃の自キャラクタ212への到達時には自キャラクタ212にヒットする攻撃のことを意味するものであり、自キャラクタ212にロックされていない無闇な投擲や射撃まで含むものではないことを前提とする。   In this embodiment, the hit value and the guard point are both set to a maximum value of 1000 points, the effective time area before 60 frames (= 1 second) from the guard operation (button press), and the invalid time area after 60 frames have elapsed. It is assumed that there is no effective attack within 60 frames as the effective time area, and it is assumed that the defense fails, that is, it becomes a useless guard. Further, the effective attack on the enemy character 216 is an attack from the enemy character 216. Means an attack that hits the player character 212 when the attack reaches the player character 212, and includes even dark throwing and shooting that are not locked to the player character 212. It is assumed that it is not a thing.

まず、処理がスタートし(S51)、プレーヤがディフェンスボタンを押下してガード操作入力(S52)を実行すれば、図示しないタイマ手段がガード操作入力の開始から敵キャラクタ216の有効攻撃までの時間をカウントし、該有効攻撃までの時間が60フレーム経過したか否か判定される(S53)。このとき、敵キャラクタ216の有効攻撃が60フレーム経過後になされたと判定された場合にはガード失敗と判定され(S54)、予め設定されたデータテーブル(ガードポイント減少量設定手段:図9参照)から対応するガードポイント減少量(50ポイント)が算出されてガードポイントを減算させた後、本処理が終了する(S56)。また、60フレーム以内に敵キャラクタ216からの攻撃があった場合にはガード成功としてガード操作入力から敵キャラクタ216の攻撃までの時間差に応じて上記データテーブルから対応するガードポイント減少量(0〜50ポイント)が算出されてガードポイントが減算され(S55)、本処理が終了する(S56)。なお、有効時間領域としての60フレーム経過までは6つの時間領域に区分けされ、ガード操作開始から順次、ガードポイント減少量が増加し、さらに無効時間領域としての60フレーム経過後に最大のガードポイント減少量となるように設定されている。これによって、ガード操作入力から敵キャラクタ216の攻撃までの時間が短いほど良好な量タイミングでのガード操作入力がなされたとして扱われることとなる。特に、ガード操作入力から10フレーム(=0.2秒)以内に敵キャラクタ216の攻撃が到達した場合には、最も良好なディフェンス(ガード操作)として極めて少ないガードポイント減少量を設定する。例えば、図9に示すデータテーブルの場合にはガード操作入力から10フレーム以内のガードポイント減少量を2ポイントに設定しているが、完璧なディフェンスとして強調するためにガードポイント減少量を0ポイントに設定し、ガードポイントもヒットポイントも減少しないように処理させることも可能である。このときにプレーヤが視認する具体的な画像を例示して説明すれば、プレーヤが実際にガード操作入力を実行する場合、敵キャラクタ216が攻撃モーションを開始したとしても攻撃が到達するモーションに至るまでには若干のタイムラグがあるので、より良好なタイミングでガード操作入力を実行しようとすれば、敵キャラクタ216の攻撃モーションの開始後直ちにディフェンス操作を実行するのではなく、モーションを観察しながら今まさに攻撃が到達しようとしている瞬間にガード操作入力を実行することが要求される。従って、プレーヤは自己の操作技術の介入性を強く感じることができ、ゲームへの没入度を倍加せしめることとなる。   First, when the process starts (S51) and the player presses the defense button and executes the guard operation input (S52), the timer means (not shown) determines the time from the start of the guard operation input to the effective attack of the enemy character 216. It is counted and it is determined whether or not 60 frames have elapsed until the effective attack (S53). At this time, when it is determined that the effective attack of the enemy character 216 has been made after 60 frames have elapsed, it is determined that the guard has failed (S54), and a preset data table (guard point reduction amount setting means: see FIG. 9) is used. After the corresponding guard point decrease amount (50 points) is calculated and the guard points are subtracted, the present process ends (S56). If there is an attack from the enemy character 216 within 60 frames, the guard point decrease amount (0 to 50) corresponding to the time difference from the guard operation input to the attack of the enemy character 216 is determined as success of the guard. Point) is calculated, the guard point is subtracted (S55), and the present process ends (S56). It is divided into six time areas until 60 frames as the effective time area, the guard point decrease amount increases sequentially from the start of the guard operation, and the maximum guard point decrease amount after 60 frames as the invalid time area. It is set to become. Thus, as the time from the guard operation input to the attack of the enemy character 216 is shorter, it is treated that the guard operation input is performed at a better amount timing. In particular, when the attack of the enemy character 216 arrives within 10 frames (= 0.2 seconds) from the guard operation input, an extremely small guard point reduction amount is set as the best defense (guard operation). For example, in the case of the data table shown in FIG. 9, the guard point decrease amount within 10 frames from the guard operation input is set to 2 points, but the guard point decrease amount is set to 0 point to emphasize as a perfect defense. It is also possible to set such that guard points and hit points are not reduced. If a specific image visually recognized by the player at this time is described as an example, when the player actually performs the guard operation input, even if the enemy character 216 starts the attack motion, the attack reaches the motion that the attack reaches. Since there is a slight time lag, if you try to perform the guard operation input at a better timing, instead of performing the defense operation immediately after the attack motion of the enemy character 216 starts, It is required to perform the guard operation input at the moment when the attack is about to reach. Therefore, the player can strongly feel the intervention of his / her operation technique, and the degree of immersion in the game is doubled.

次に、敵キャラクタ216について説明する。敵キャラクタ216は大分すれば特殊敵キャラクタ216aと通常敵キャラクタ216bとで構成されている。通常敵キャラクタ216bは、予め設定された固有のヒットポイント(体力)を有し、自キャラクタ212の攻撃が成功すると自キャラクタ212のステータスに応じて決定された攻撃ごとの攻撃ポイントだけヒットポイントが減算され、残存ヒットポイントがなくなった又はマイナスになった時点で倒伏される(画像処理上は倒伏モーションが付与され、その後、消滅する)。しかしながら、通常敵キャラクタ216はゲーム進行に応じて多数登場するキャラクタであり、プレーヤに煩雑感を与えないようにそれぞれが有している残存ヒットポイントは画面に表示されないことが通常である。一方、特殊敵キャラクタ216aは、例えばゲーム進行上、各シナリオの最終に登場する敵キャラクタ216等であり、プレーヤに特別な強敵と認識させる必要がある。従って、通常敵キャラクタ216bと相違し、固有の残存ヒットポイントを表示することとしている。図3、4を参照すれば特殊敵キャラクタ216aの残存ヒットポイントがゲージの長さで表示されたボスヒットポイントゲージ302が表示されている。なお、図3ではヒットポイントが減少していない状態を、図4では自キャラクタ212が数度攻撃し、ヒットポイントが減少した状態を示している。   Next, the enemy character 216 will be described. The enemy character 216 is mainly composed of a special enemy character 216a and a normal enemy character 216b. The normal enemy character 216b has a unique hit point (physical strength) set in advance, and when the attack of the player character 212 is successful, the hit point is subtracted by the attack point for each attack determined according to the status of the player character 212. When the remaining hit points disappear or become negative, the surrender motion is given for image processing and then disappears. However, the normal enemy characters 216 are characters that appear in large numbers as the game progresses, and it is normal that the remaining hit points possessed by each enemy character 216 are not displayed on the screen so as not to make the player feel complicated. On the other hand, the special enemy character 216a is, for example, the enemy character 216 that appears at the end of each scenario as the game progresses, and it is necessary for the player to recognize it as a special strong enemy. Therefore, unlike the normal enemy character 216b, a unique remaining hit point is displayed. 3 and 4, a boss hit point gauge 302 is displayed in which the remaining hit points of the special enemy character 216a are displayed with the gauge length. FIG. 3 shows a state in which the hit points have not decreased, and FIG. 4 shows a state in which the player character 212 has attacked several times to reduce the hit points.

ここで再度、図3、4に示された表示図柄について言及すれば、参照番号300は特殊攻撃モードタイマーを示している。本ゲーム装置では、ゲーム装置の遊興性を高めるために通常の攻撃モードに加え、所定条件下で通常攻撃モードよりも有利な攻撃態勢を自キャラクタ212に付与している。この特殊攻撃モードが発動された際には参照番号306に示すように通常攻撃モードに対して有利な状況が継続していることをプレーヤが容易に確認できるように画面上の所定位置に明示される。詳細には本発明の本質ではないため割愛するが、図8に通常攻撃モード時(図8(a)参照)、特殊攻撃モード時(図8(b))が示されている。通常攻撃モードでは時間の経過に応じてゲージ300aが増加し、MAX値になるとプレーヤの操作により特殊攻撃モードを選択できる。また、ゲージ300aの増加を数値的に明示・確認できるようにMAX値に対する割合を%表示している(図8(a)では67%を例示)。さらに、特別なタイミングで攻撃又はガード操作を実行することによりゲージ300aを大幅に増加させることもできる。特殊攻撃モードは所定時間のみ発動され、時間経過とともにゲージ300aが徐々に減少し、ケージ300a表示がなくなった時点でモード終了となる。また、特殊攻撃モードが実行されるとプレーヤがモードの残り時間を確認できるように通常攻撃モードでの%表示から特殊攻撃モード発動の残り時間表示に変更され(図8(b)では54秒を例示)、同時にケージMAXに対する現在のゲージを%表示する(図8(b)では84%を例示)。以上が本発明のゲーム装置における実施形態である。   Here, referring to the display symbols shown in FIGS. 3 and 4 again, reference numeral 300 indicates a special attack mode timer. In this game device, in order to enhance the playability of the game device, in addition to the normal attack mode, an attack posture that is more advantageous than the normal attack mode is given to the player character 212 under a predetermined condition. When this special attack mode is activated, it is clearly indicated at a predetermined position on the screen so that the player can easily confirm that the advantageous situation with respect to the normal attack mode continues as indicated by reference numeral 306. The In detail, since it is not the essence of the present invention, it is omitted, but FIG. 8 shows the normal attack mode (see FIG. 8A) and the special attack mode (FIG. 8B). In the normal attack mode, the gauge 300a increases with time, and when the MAX value is reached, the special attack mode can be selected by the player's operation. In addition, the ratio to the MAX value is displayed in% so that the increase in the gauge 300a can be clearly indicated and confirmed (67% is illustrated in FIG. 8A). Furthermore, the gauge 300a can be greatly increased by executing an attack or a guard operation at a special timing. The special attack mode is activated only for a predetermined time, and the gauge 300a gradually decreases with the passage of time, and the mode ends when the display of the cage 300a disappears. In addition, when the special attack mode is executed, the percentage display in the normal attack mode is changed from the% display in the normal attack mode so that the player can check the remaining time in the mode (54 seconds in FIG. 8B). At the same time, the current gauge for the cage MAX is displayed in% (84% is illustrated in FIG. 8B). The above is the embodiment of the game device of the present invention.

本発明のゲーム装置及びプログラムによれば、自キャラクタが固有のヒットポイント(体力)とガードポイント(ディフェンス力)とを有しており、プレーヤは両者の相関を考慮してゲーム終了させずに敵キャラクタに対峙する必要がある。従って、ゲーム進行上の戦略的要素が大きくなり、ゲーム装置の遊興性が向上する。例えば、敵キャラクタに自キャラクタが対峙したときにプレーヤはヒットポイントゲージを視認して自キャラクタの体力を見極めながらガード操作をするか否かを選択し、通常、敵キャラクタに対峙するときにはガード操作をせずにガードポイントを残しておき攻撃力の強い特殊敵キャラクタにはときにガード操作を多用したりすることができ、プレーヤの思想に応じた個性的なゲーム進行を演出することができる。   According to the game device and the program of the present invention, the player character has a unique hit point (physical strength) and guard point (defense power), and the player considers the correlation between the two and does not end the game. It is necessary to confront the character. Therefore, a strategic element in the progress of the game is increased, and the playability of the game device is improved. For example, when the player character faces the enemy character, the player visually checks the hit point gauge and selects whether or not to perform the guard operation while determining the physical strength of the player character. Normally, when the player character faces the enemy character, the guard operation is performed. It is possible to frequently use guard operations for special enemy characters with strong attack power while leaving the guard points without making it possible to produce a unique game progression according to the player's idea.

また、本発明ではガード操作が失敗してもガードポイントが減少するため、ガード操作のタイミングが難しい敵キャラクタには敢えてガード操作を封印し、ヒットポイントが少なくなりゲーム終了の危険性が高い状況でのガード操作に温存していおく等、この点でもゲームの戦略性を高め、遊興性を向上させることが可能となる。さらに、本発明では敵キャラクタの攻撃に対するガード操作のタイミングが良好であるほど、ガードポイント減少量が小さくなるため、プレーヤにとって操作技術の介入性が高くゲームへの興味を維持させる効果を奏する。   Also, according to the present invention, the guard points are reduced even if the guard operation is unsuccessful. Therefore, the guard operations are intentionally sealed for enemy characters whose guard operation timing is difficult. In this respect, it is possible to improve the strategy of the game and improve the playability. Further, according to the present invention, the guard point decrease amount becomes smaller as the guard operation timing with respect to the attack of the enemy character is better, so that the intervention technique of the operation technique is high for the player and the interest in the game is maintained.

本発明のゲーム装置に使用するハード要素を例示した図である。It is the figure which illustrated the hardware element used for the game device of the present invention. 図1のハード要素の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the hardware element of FIG. 本発明のゲーム装置の画像表示装置に表示された画像である。It is the image displayed on the image display apparatus of the game device of this invention. 図4に対してゲーム進行したときの画像である。It is an image when a game progresses with respect to FIG. 図3、4に示すヒットポイントゲージを示す拡大図である。It is an enlarged view which shows the hit point gauge shown to FIG. 図3、4に示すガードポイントゲージを示す拡大図である。It is an enlarged view which shows the guard point gauge shown to FIG. 本発明のプログラムにおける制御フロー図である。It is a control flow figure in the program of the present invention. 図3に示された画像のうち自キャラクタの攻撃状態の一例を示した参考図である。FIG. 4 is a reference diagram showing an example of the attack state of the player character in the image shown in FIG. 3. 本発明のガードポイント減少量設定手段において設定されたガードポイント減少量を示すタイムテーブルである。It is a time table which shows the guard point reduction | decrease amount set in the guard point reduction | decrease amount setting means of this invention. 本発明のガードポイント減算手段においてガードポイントが減算されるステップを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the step by which a guard point is subtracted in the guard point subtraction means of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

212…自キャラクタ
216…敵キャラクタ
304…ヒットポイントゲージ(体力ゲージ)
308…ガードポイントゲージ(ディフェンスゲージ)
212 ... Own character 216 ... Enemy character 304 ... Hit point gauge (physical strength gauge)
308 ... Guard point gauge (Defense gauge)

Claims (5)

コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作含むゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、
前記敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、
前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミングで前記ガード操作がなされると前記ガードポイントだけが所定量減少され、前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外で前記ガード操作がなされると前記ガードポイント及び前記ヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、前記ガードポイントが残存しない場合には前記ガード操作の実行の有無にかかわらず前記ヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、
前記ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段と、
プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と、該所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定するとともに、該各有効時間領域と前記無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段として、コンピュータを機能させるためのプログラム。
It is capable of reading information by the computer, a program for causing a computer to function as means for generating a game image including a moving or attack operation of at least the own character and the enemy character in the game space,
A point setting means for setting a predetermined amount of hit points set in advance and a predetermined amount of guard points set in advance in the initial state;
When a player performs a guard operation against an effective attack of the enemy character,
If the guard operation is performed at a predetermined timing when the guard point remains, only the guard point is decreased by a predetermined amount, and if the guard operation is performed outside the predetermined timing when the guard point remains, the guard point is decreased. And a point subtracting means for controlling the hit points to be decreased by a predetermined amount regardless of whether or not the guard operation is performed when both of the hit points are decreased by a predetermined amount and the guard points do not remain,
End execution means for controlling the game progress to end when the hit points no longer remain;
A plurality of effective time areas obtained by dividing a time area before a predetermined time elapses from a guard operation input of the player, and an invalid time area as a time area after the predetermined time elapses, and each effective time A program for causing a computer to function as guard point decrease amount setting means for setting a decrease amount of each guard point corresponding to a region and the invalid time region.
前記ガード操作が所定タイミングでなされたか否かの判定、プレーヤのガード操作入力から前記予め定められた所定時間経過までに敵キャラクタの有効攻撃があった場合に、ガード操作が所定タイミングでなされたと判定するタイミング判定手段として、コンピュータをさらに機能させるための請求項1に記載のプログラム。 The determination as to whether or not the guard operation has been performed at a predetermined timing is that the guard operation has been performed at a predetermined timing when there is an effective attack of an enemy character between the input of the guard operation by the player and the elapse of the predetermined time. The program according to claim 1 for causing a computer to further function as timing determination means for determination. 前記各ガードポイントの減少量、前記ガードポイント減少量設定手段により前記プレーヤのカード操作入力からの経過時間に応じて増加するように設定して、コンピュータをさらに機能させるための請求項1または2に記載のプログラム。 The amount of decrease in the guard point, and set to increase in accordance with the elapsed time from the card operation input of the player by the guard point reduction amount setting means, according to claim 1 or 2 for the computer to further function The program described in. 記憶手段から読みだされた命令に従って、画像表示装置に表示される仮想領域内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの動作を制御するゲーム装置であって、
前記自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、
前記敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、
前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミングで前記ガード操作がなされると前記ガードポイントだけが所定量減少され、前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外で前記ガード操作がなされると前記ガードポイント及び前記ヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、前記ガードポイントが残存しない場合には前記ガード操作の実行の有無にかかわらず前記ヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、
前記ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段と、
プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と、該所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定するとともに、該各有効時間領域と前記無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段とを有する、ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls at least the actions of the player character and the enemy character in a virtual area displayed on the image display device according to a command read from the storage means,
A point setting means for setting a predetermined amount of hit points set in advance and a predetermined amount of guard points set in advance in the initial state;
When a player performs a guard operation against an effective attack of the enemy character,
If the guard operation is performed at a predetermined timing when the guard point remains, only the guard point is decreased by a predetermined amount, and if the guard operation is performed outside the predetermined timing when the guard point remains, the guard point is decreased. And a point subtracting means for controlling the hit points to be decreased by a predetermined amount regardless of whether or not the guard operation is performed when both of the hit points are decreased by a predetermined amount and the guard points do not remain,
End execution means for controlling the game progress to end when the hit points no longer remain;
A plurality of effective time areas obtained by dividing a time area before a predetermined time elapses from a guard operation input of the player, and an invalid time area as a time area after the predetermined time elapses, and each effective time A game apparatus comprising: a guard point reduction amount setting means for setting a reduction amount of each guard point corresponding to a region and the invalid time region.
コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作含むゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記自キャラクタは初期状態で、予め設定された所定量のヒットポイントと、予め設定された所定量のガードポイントとを設定するポイント設定手段と、
前記敵キャラクタの有効攻撃に対してプレーヤがガード操作を実行したときに、
前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミングで前記ガード操作がなされると前記ガードポイントだけが所定量減少され、前記ガードポイントが残存する場合に所定タイミング外で前記ガード操作がなされると前記ガードポイント及び前記ヒットポイントの両者ともそれぞれ所定量減少され、前記ガードポイントが残存しない場合には前記ガード操作の実行の有無にかかわらず前記ヒットポイントが所定量減少されるように制御するポイント減算手段と、
前記ヒットポイントが残存しなくなるとゲーム進行が終了するように制御する終了実行手段と、
プレーヤのガード操作入力から予め定められた所定時間経過前の時間領域を区分けした複数の有効時間領域と、該所定時間経過後の時間領域としての無効時間領域とを設定するとともに、該各有効時間領域と前記無効時間領域とに対応した各ガードポイントの減少量を設定するガードポイント減少量設定手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
A storage medium that can read information by a computer and stores a program for causing the computer to function as a means for generating a game image including at least the movement of the player character and the enemy character or an attacking action in the game space. ,
A point setting means for setting a predetermined amount of hit points set in advance and a predetermined amount of guard points set in advance in the initial state;
When a player performs a guard operation against an effective attack of the enemy character,
If the guard operation is performed at a predetermined timing when the guard point remains, only the guard point is decreased by a predetermined amount, and if the guard operation is performed outside the predetermined timing when the guard point remains, the guard point is decreased. And a point subtracting means for controlling the hit points to be decreased by a predetermined amount regardless of whether or not the guard operation is performed when both of the hit points are decreased by a predetermined amount and the guard points do not remain,
End execution means for controlling the game progress to end when the hit points no longer remain;
A plurality of effective time areas obtained by dividing a time area before a predetermined time elapses from a guard operation input of the player, and an invalid time area as a time area after the predetermined time elapses, and each effective time A storage medium storing a program for causing a computer to function as guard point reduction amount setting means for setting a reduction amount of each guard point corresponding to a region and the invalid time region.
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