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JP4130933B2 - 遊戯者画像利用ゲーム装置 - Google Patents

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JP4130933B2
JP4130933B2 JP25696397A JP25696397A JP4130933B2 JP 4130933 B2 JP4130933 B2 JP 4130933B2 JP 25696397 A JP25696397 A JP 25696397A JP 25696397 A JP25696397 A JP 25696397A JP 4130933 B2 JP4130933 B2 JP 4130933B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • A63F2300/695Imported photos, e.g. of the player

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本願発明は、遊戯者の人物画像を利用した遊戯者画像利用ゲーム装置に係り、特に、自己と他人との関連性を有効利用した娯楽性或いは面白さに富んだゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年においては、世話人が男女間の仲介を行うようにした所謂お見合いに代えて、電子情報処理組織を使用して男女の仲を取り持つようにしたシステムが実用化されるに至っている。そして、この種のシステムは、会員登録制などを基本としており、専門の業者が上記電子情報処理組織を操作することにより、対象となる相手方の人物画像やその他の必要な情報をモニタ等に表示させているのが通例である。
【0003】
一方、個々の人間に対する他人の評価である人気度を知得できるものとしては、テレビやラジオ等の特定の番組において所謂スターに対する人気投票やアンケート調査を行った結果を発表するという手法が一般に実施されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来における男女間の仲を取り持つシステムは、大掛かりな設備や多数の人手等が必要になるなどして、システムの運営に多大な費用や手間或いは労苦を要するという難点がある。加えて、この種のシステムは、自己と相手方との関連性を気軽なゲーム感覚として味わうことができず、娯楽性や面白さを充分に得ることができないという問題をも有している。
【0005】
一方、上記従来における特定人物の人気度を知得する手法は、歌手や俳優或いはスポーツ選手などが対象となるものであり、一般の人間に対する人気度の知得を目的とするものではなかった。また、仮に一般の人間について人気投票などを実施しようとしても、知名度のある人物を対象とするものでなければ有効な結果が得られず、而も自己が面識のない他人については情報不足が原因となって上記人気投票などを行うことは実質的に不可能であった。
【0006】
本願発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、自己と他人との仲を適正に取り持つことが可能なゲーム装置、及び自己に対する他人の評価もしくは一個人に対する不特定人の評価を適正に知得することが可能なゲーム装置を提供することを技術的課題とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本願発明に係る遊戯者画像利用ゲーム装置は、上記技術的課題を達成するため、以下に示すように構成したことを特徴とする。
【0008】
即ち、本願の請求項1に記載した発明は、遊戯者による操作に起因して各種の信号を発する入力手段と、人物画像を取り込む画像取込手段と、この取り込まれた人物画像を複数記憶しておく記憶手段と、人物画像を表示またはプリントアウトさせる出力手段と、上記記憶手段に記憶されている複数の人物画像の中の所要の画像を出力手段に表示またはプリントアウトさせるための制御を行う制御手段とを備えた遊戯者画像利用ゲーム装置において、上記入力手段は、上記出力手段を通じて表示またはプリントアウトされた複数の人物画像の中から特定の人物画像を遊技者が選択した選択事実を入力するための選択入力部を有すると共に、上記制御手段は、上記選択入力部を通じて入力された各遊技者の選択事実を示す信号に基づいて一の遊戯者と他の遊戯者とが相互に相手方を選択しているか否かを判断するように構成されていることを特徴としている。
【0009】
また、本願の請求項2に記載した発明は、上記請求項1に記載した発明の中の制御手段が、一の遊戯者と他の遊戯者とが相互に相手方を選択しているとの判断をした時に、相手方の遊戯者の特殊情報を出力手段に表示またはプリントアウトさせるように構成されていることを特徴としている。
【0010】
更に、本願の請求項3に記載した発明は、遊戯者による操作に起因して各種の信号を発する入力手段と、人物画像を取り込む画像取込手段と、この取り込まれた人物画像を複数記憶しておく記憶手段と、人物画像を表示またはプリントアウトさせる出力手段と、上記記憶手段に記憶されている複数の人物画像の中の所要の画像を出力手段に表示またはプリントアウトさせるための制御を行う制御手段とを備えた遊戯者画像利用ゲーム装置において、上記入力手段は、画像取込手段を通じて遊技者の人物画像を取り込むべくその遊技者が入力するための第1入力部と、上記出力手段を通じて表示またはプリントアウトされた複数の人物画像の中から特定の人物画像を選択すべく遊技者が入力するための選択入力部を有すると共に、上記制御手段は、上記選択入力部を通じて各遊技者が特定の人物画像を選択すべく入力した回数に基づいてそれぞれの人物画像に対する選択回数を求めるように構成されていることを特徴としている。
【0011】
【発明の作用及び効果】
上記請求項1に記載した遊戯者画像利用ゲーム装置によれば、先ず遊戯者は、例えば入力手段を操作することにより、自己の人物画像を画像取込手段を通じて取り込む。この場合の画像取込手段としては、遊戯者のその時の顔などを静止画像等として取り込むことが可能なデジタルカメラないしビデオカメラ或いはその他のカメラ類や、遊戯者が予め所持している顔写真などを取り込むことが可能なイメージキャナ等が挙げられる。そして、この画像の取り込み作業は、その他の複数の遊戯者によっても任意の時期に同様にして行われる。このようにして取り込まれた複数の人物画像は、一旦記憶手段に記憶される。
【0012】
この後においては、上記複数の遊戯者のうちの一の遊戯者が、入力手段を適宜操作することなどにより、上記記憶されている複数の人物画像のうちの例えば異性のみの人物画像が複数一挙に或いは順々に出力手段に表示またはプリントアウトされる。この場合の出力手段としては、CRT等のディスプレイないしモニタスクリーン、印字装置ないし印刷装置、或いはシールの表面に人物画像をプリントする装置などが挙げられる。
【0013】
更に、この後に一の遊技者が入力手段の選択入力部を操作することにより、上記表示等がなされた複数の異性の人物画像の中から自己が気に入った特定の人物画像を選択してその選択事実を入力する。そして、制御手段は、一の遊技者による選択事実と、一の遊技者が選択した人物画像に対応する相手方の他の遊技者による選択事実とに基づいて、相手方の他の遊技者が、上記一の遊技者に対応する人物画像を選択しているか否かを判断する。尚、この判断が行われるためには、上記一の遊技者と他の遊技者とは、時間的間隔をおいて複数回にわたり選択入力部の操作(上記の選択事実の入力操作)を行う必要がある。
【0014】
このような選択入力部を通じての特定の人物画像の選択が、適当な任意の時期に複数の遊戯者によって実行される度に、制御手段の動作により一の遊戯者と他の遊戯者とが相互に相手方を選択しているか否かが判断される。
【0015】
そして、上記の制御手段による判断結果が、双方の遊戯者が相互に相手方を選択している場合、つまり互いに相手方を気に入っている場合には、例えばその事実を示す情報が出力手段に表示またはプリントアウトされる。具体的には、その相手方が誰であるかという情報が例えばメッセージや人物画像として上記出力手段に表示またはプリントアウトされるのである。従って、このような動作が行われたならば、上記一の遊戯者は、自己を気に入っている他の遊戯者がどのような人物であるかを知得でき、或いはその人物画像をプリントしたシールなどを手に入れることが可能になる。尚、上記一の遊戯者は、必ずしも1人である必要はなく、2人或いはそれ以上の人数のグループであってもよい(上記他の遊戯者についても同様)。
【0016】
また、新たに当該ゲームに参加する遊戯者は、上記のような制御手段による判断及びその判断結果に基づく所定の表示等が随時行われている合間に、自己の人物画像の取り込みを行い、その後に上記の場合と同様にして複数回にわたり選択入力部の操作を任意の時期に行うことになる。
【0017】
この場合において、当該ゲームに参加する遊戯者の人数が膨大になって記憶手段の記憶容量が不足状態になることを回避するためには、上記のように2名の遊戯者が相互選択をしており且つその事実を両者に知らしめた後はその2名の人物画像等の情報を抹消したり、或いは人物画像の取り込みを行ってから一定時間(例えば1週間や1ケ月)を経過した遊戯者の情報を順次抹消したり、または残存記憶容量が一定値以下になる度に記憶順序の古い人物画像から順に当該情報を抹消していくなどの工夫をすることが好ましい。
【0018】
また、一の遊戯者が自己の人物画像の取り込みを行い且つ自己が気に入った相手方の選択を行った後に、その相手方が選択入力部を通じて特定の人物画像を選択しているもののその選択した相手が自己でない場合には、その一の遊戯者に対して相互選択がなされなかった事を知らしめると共に、その一の遊戯者の情報を抹消するなどの工夫をしてもよい。
【0019】
以上のような入力手段に対する操作及び制御手段による動作が、不特定多数の遊戯者を対象として行われることにより、出会いやふれあいに対する期待感やスリルを味わいながら気軽に且つ手軽にゲームを楽しむことが可能になる。加えて、この遊戯者画像利用ゲーム装置を使用すれば、仲介人等の人手が不要になると共に当該ゲームの運営が遊戯者の私的自治に委ねられることになり、業者の労苦や人件費が大幅に削減されることになる。
【0020】
また、この遊戯者画像利用ゲーム装置は、例えば通信ネットワークなどを使用することにより複数箇所において相互通信を行うように構成することも可能であり、このようにした場合には、より多数の遊戯者がゲームに参加できることになり、広い地域にわたって気に入った相手方を捜し出すことが可能になる。
【0021】
一方、上記請求項2に記載した遊戯者画像利用ゲーム装置によれば、上記請求項1における場合と同様の手順を経て、制御手段が一の遊戯者と他の遊戯者とが相互に相手方を選択しているとの判断をした場合に、当該ゲームを行っている一の遊戯者の相手方遊戯者の特殊情報が、出力手段に表示またはプリントアウトされる。この場合の特殊情報としては、その相手方遊戯者の年齢、身長、体重、趣味、職業、メッセージなどに加えて、相手方遊戯者が差し支えない場合における住所や電話番号などのプライベート情報が一例として挙げられる。
【0022】
このようなプライベート情報は、2名の遊戯者が相互に相手方を選択している場合に限りその一方のみの遊戯者が知り得るものであって、その他の遊戯者は一切知得できないものである。尚、このプライベート情報は、それぞれの遊戯者が人物画像を取り込む際に、同時に入力して記憶手段に記憶させておけばよい。
【0023】
以上のようにこの請求項2に記載した発明においても、上記請求項1における場合と同様の作用効果が得られることに加えて、相手方のプライベート情報などの特殊情報を知得できるという特権をも有していることから、より大きな期待感や面白さなどを得ることが可能になる。
【0024】
更に、上記請求項3に記載した遊戯者画像利用ゲーム装置によれば、上記請求項1において述べたと同様にして、人物画像の取り込みと、出力手段への複数の人物画像の表示またはプリントアウトと、選択入力部の操作に起因する特定の人物画像選択するための入力とが行われる。そして、この後は、制御手段の動作により、各遊技者が特定の人物画像を選択すべく入力した回数に基づいて、一の遊戯者の人物画像を他の何人の遊戯者が選択しているかの選択回数が求められる。尚、それぞれの遊戯者に対する選択回数は、記憶手段に適宜記憶される。尚、上記一の遊戯者は、必ずしも1人である必要はなく、2人或いはそれ以上の人数のグループであってもよい。
【0025】
この後においては、例えば一の遊戯者が入力手段を操作することなどにより、自己に対して何人の遊戯者が選択を行っているかなどの人気度に関連する事項が出力手段に表示またはプリントアウトされる。また、場合によっては、複数或いは全ての遊戯者の人気ランキングが表示またはプリントアウトされ、自己がランキング何位であるか或いは誰がランキング1位であるかなどを知得することも可能になる。
【0026】
従って、この請求項3に記載のゲーム装置を不特定多数の遊戯者が利用することにより、自己の人物画像に対して他人がどのような印象をもっているかなどを客観的に認識でき、その結果をふまえて自己に対する探究を深めるなどして自己の人間形成に役立てることが可能になる。また、アンケート調査や聞き取り調査などを行って人気度を知得する場合と比較して、それに要する手間や人手の大幅な削減が図られることになる。
【0027】
尚、この請求項3における場合も、通信ネットワークなどを使用することにより、多数の遊戯者がゲームに参加できることになり、広い地域にわたっての人気度を調査することが可能になる。
【0028】
【実施例】
以下、本願発明に係る遊戯者画像利用ゲーム装置の実施例を図面に基づいて説明する。
図1は、本願発明に係る遊戯者画像利用ゲーム装置1の概略的外観を示すものである。同図に示すように、このゲーム装置1は、本体2の手前側に居る遊戯者の例えば顔画像や全身画像でなる人物画像を撮影して静止画像等として取り込むことが可能なデジタルカメラやビデオカメラ或いはその他のカメラ類でなる画像取込手段3を備えている。尚、この画像取込手段3は、遊戯者が持参した自己の写真を人物画像として取り込むことが可能なイメージスキャナ等であってもよく、更には、上記デジタルカメラ等とイメージスキャナ等とを併用して使用するものであってもよい。
【0029】
上記本体2の前面部には、遊戯者が操作するためのキーボード類や各種スイッチ類或いは各種レバー類を有する入力手段4が設置されていると共に、その直上方には、人物画像及びその他の必要事項を表示するためのディスプレイ装置(例えばCRT)ないしモニタスクリーン等でなる表示手段(出力手段)5が設置されている。尚、必要ならば、この表示手段5に代えて或いはこれと共に、人物画像等をシールや紙類などに写真としてプリントするためのプリンタないし写真印画装置等の印字手段もしくは印刷手段を備えるようにしてもよい。
【0030】
また、上記本体2の内部には、上記画像取込手段3を通じて取り込まれた画像を記憶しておくための記憶手段6が内蔵されていると共に、同じくこの本体2の内部には、上記入力手段4からの信号に基づいて上記記憶手段6に記憶されている所要のデータを上記表示手段5に表示させるため等の制御を行う制御手段7が内蔵されている。
【0031】
尚、上記入力手段4は、遊戯者の操作に起因して、上記画像取込手段3を通じて人物画像の取り込み動作を行わせるための信号を発する第1入力部4aと、上記表示手段5を通じて複数の人物画像を表示またはプリントアウトさせるための信号を発する第2入力部4bと、その表示またはプリントアウトされた複数の人物画像の中から特定の人物画像を選択した事実を示す信号を発する第3入力部(選択入力部)4cと、上記制御手段7による判断結果を上記表示手段5を通じて表示させるための信号を発する第4入力部4dとを備えている。また、上記本体2の前面側には、コイン等を投入するためのコイン投入口8が配設されている。
【0032】
次に、上記のゲーム装置1を使用して実際に遊戯者がゲームを行う場合の手順の第1例を、図2及び図3に示すフローチャートに従って説明する。
【0033】
このゲームを行うに際しては、先ず図2に示す〔初回の動作〕が実行される。詳しくは、同図に示すフローチャートのステップA1〜A4において、遊戯者が本体2のコイン投入口8よりコインを投入した後、入力手段4の第1入力部4aに対して画像取り込みのための入力操作を行い、これにより画像取込手段3を通じてその遊戯者の人物画像が取り込まれ且つ記憶手段6に一旦記憶される。尚、この場合に人物画像として一回に取り込まれる遊戯者の人数は、この実施例では1人とするが、2人或いはそれ以上の人数であっても差し支えない。
【0034】
この後、上記フローチャートにおけるステップA5〜A7において、遊戯者が入力手段4の第2入力部4bを操作することにより、表示手段5に複数の異性の人物画像と各画像に対応する番号(コード)とが表示される(図1参照)。尚、上記表示手段5への複数の人物画像の表示態様は、例えば1人ずつ或いは所定人数ずつを順次表示させていくようにしてもよく、また該当する全人数を一挙に表示させるようにしてもよい。
【0035】
そして、遊技者は、入力手段4の第3入力部4cを通じて、上記表示されている複数の人物画像の中から自己が気に入った特定の人物画像に対応する番号を入力する。この場合、遊技者が入力する番号の個数は、1個であってもよく、また所定の複数個であってもよい。尚、上記フローチャートのステップA8において、この時に選択された番号が記憶手段6に一旦記憶される。
【0036】
以上の各操作を遊戯者が全て実行することにより、このゲームにおける初回の動作が完了する。
【0037】
このようにして初回の動作が完了した後は、数時間後或いは数日後に上記の遊技者が再び入力手段4の第2入力部4b及び第3入力部4cを操作することにより、図3に示す[2回目以後の動作]が行われる。詳述すると、同図に示すフローチャートのステップB1〜B5において、上記の場合と同様に、コイン投入、表示手段5への複数の人物画像の表示、特定の人物画像の選択(番号入力)、及びその選択事実(誰を選択したかという事実)の記憶が行われる。尚、この場合における特定の人物画像の選択は、[前回の操作]において選択したものに対して追加或いは変更できることが好ましい。何故ならば、[前回の操作]を行ってから[今回の操作]を行うまでの合間に、新たな遊技者が参入している可能性があるからである。
【0038】
この場合において、上記の〔2回目以後の動作〕が一の遊戯者により複数回にわたって行われている合間に、新たに当該ゲームに参加する遊戯者が上記の〔初回の動作〕を行ったり、また同じくその合間に、他の遊戯者が上記の〔2回目以後の動作〕を行ったりする。
【0039】
そして、フローチャートの上記ステップB4、B5において一の遊戯者が番号入力を行い且つその番号が記憶手段6に一旦記憶された後に、制御手段7は、既に記憶されている各遊技者の選択事実に基づいて、上記一の遊戯者が選択した特定人物画像に対応する他の遊戯者も上記一の遊戯者に対応する人物画像を選択しているか否かの判断を行う。従って、この時点において、制御手段7は、上記特定人物画像を選択した者は上記一の遊技者であるという事実と、上記他の遊技者がどの人物画像を選択しているかという事実とを認識している。尚、上記一の遊戯者及び他の遊戯者が誰であるかの識別は、周知の手法により行うことができる。この後、ステップB6においてその判断結果を知るために遊戯者が入力手段4の第4入力部4dを操作した際に、制御手段7がステップB7において上記一の遊戯者と他の遊戯者とが相互に相手方を選択しているものと判断している場合には、ステップB8において相手方の人物画像やその他の必要事項が表示手段5に表示される。また、相互に相手方を選択していないものと判断した場合には、ステップB9においてその旨のメッセージが表示される。尚、このステップB9が実行された場合、つまり遊戯者が相互に相手方を選択していない場合には、一旦投入されたコインの全部または一部が当該遊戯者に返却されるようにするなどの工夫を採ることが好ましい。
【0040】
ところで、図2に示す上記の〔初回の動作〕を行う際に、その遊戯者が自己の気に入っている相手にのみ知得させたい情報、例えば住所や電話番号或いは身長や体重などのプライベート情報を、人物画像の取り込みと同時に入力するようにしておけば、図3に示す〔2回目以後の動作〕のステップB8において、相手方の人物画像等に加えてこれらのプライベート情報をも表示手段5に表示させることが可能になる。従って、このプライベート情報は、自己が気に入っていない相手方に知得されることはない。尚、このプライベート情報を入力するか否かの判断は、本人の自由意思によることが好ましい。
【0041】
更に、ゲームの面白みを増すために、例えば一方の遊戯者のみが他方の遊戯者を選択しており他方の遊戯者は上記一方の遊戯者を選択していない場合であっても、上記他方の遊戯者に対してその選択の事実と上記一方の遊戯者が誰であるかを知らしめるのである。そして、上記他方の遊戯者が上記一方の遊戯者を気に入るところまではいかなくても若干の好感を持っているのならば、場合によっては再度上記一方の遊戯者を選択して、両者が相互に相手方を選択したという事実を生成し、それに基づいてゲームを進行させるといったことも行い得る。いずれにしても、ゲームの具体的な進行方法に関しては、種々のバリエーションがあることは言うまでもない。
【0042】
加えて、上記実施例は、近年において流行している所謂プリント倶楽部と称せられる装置(これに類似する装置を含む)つまり1人または複数人の人物画像を取り込んでシールの表面にその画像をプリントさせる装置と組み合わせて実行することも可能である。すなわち、上記の図2に示す〔初回の動作〕における例えばステップA8を実行した後に、その時に取り込んだ人物画像をシールの表面にプリントさせてその遊戯者に供給すると共に、上記の図3に示す〔2回目以後の動作〕におけるステップB7において相互選択ありとの判断がなされた場合に、その相手方の人物画像をシールの表面にプリントしてそれを当該遊戯者に供給するのである。
【0043】
尚、上記記憶手段6の記憶可能な情報量には限界があることを勘案すれば、上記の初回の動作つまり自己の人物画像を取り込ませた時期が古いものから順にその記憶内容を消去させていくなどの工夫を施すことが好ましい。
【0044】
次に、上記のゲーム装置1を使用して実際に遊戯者がゲームを行う場合の手順の第2例を、図4及び図5に示すフローチャートに従って説明する。
【0045】
このゲームを行うに際しては、初回の動作として図4に示すフローチャートのステップC1〜C8が実行されるのであるが、これらの一連の動作は、基本的には既述の図2に示すフローチャートの各動作と同一であるので、その詳細な説明を省略する。但し、図4のフローチャートのステップC7においては、特定の人物画像を選択するに際して、結婚に適した相手としての選択、及び恋愛に適した相手としての選択などのように項目別に選択をすれば、各項目毎の人気度に関する結果が得られて、より面白みが増すことになる。
【0046】
この初回の動作が完了した後は、数時間後または数日後に2回目以後の動作として、遊戯者が再び入力手段4を操作することにより図5に示すフローチャートのステップD1〜D8が実行される。詳しくは、ステップD1〜D5において、コインの投入を行った後、第2入力部4bを操作して複数の人物画像を表示手段5に表示させ、更に第3入力部4cを通じてこれらの中から自己が気に入った特定の人物画像に対応する番号を例えば上記例示した項目別にそれぞれ入力し、これらの番号を記憶手段6が記憶する。
【0047】
この後、ステップD6〜D8において、制御手段7の動作により、上記の番号の入力回数が例えば項目別に集計されると共に、第4入力部4dを通じて人気度を知るための入力操作を行うことにより、人気度を示す事項、例えば自己を気に入っている遊戯者の数、または遊戯者全員の人気ランキング、若しくは最も人気のある人物画像などが、表示手段5に表示される。これにより、遊戯者は、全く面識のない他人についての人気度の判定に参加できると共に、自己の人気度を客観的に把握できることになる。
【0048】
この場合の実施例についても、上述の所謂プリント倶楽部と称せられる装置(これに類似する装置を含む)と組み合わせて実行することが可能である。すなわち、遊戯者に供給されるシールの表面にプリントされるべき人物画像を記憶手段6に記憶させておくと共に、それらの記憶された人物画像が、他の遊戯者のその後の操作によって表示手段5に表示されるようにしておき、他の遊戯者がそれらの表示された人物画像の中から気に入ったものを選択できるようにして、人気ランキング等を集計するように構成するのである。
【0049】
尚、以上の実施例で述べたゲーム装置1は、例えばゲームセンターに独立した状態で設置される形式のものを想定したが、これ以外に、複数箇所のゲームセンターにそれぞれ当該ゲーム装置1を設置すると共に、これらのゲーム装置1を通信回線を介して接続し、各ゲームセンター間において記憶手段6に記憶されている人物画像データや入力手段4を通じての各種入力情報などの相互通信を行うように構成することも可能である。
【0050】
また、以上の実施例で述べたゲーム装置1は、入力手段4の第1、第2、第4入力部4a、4b、4dを遊戯者が操作することによりそれぞれ所定の信号が発せられるものであるが、遊戯者がそのような操作を行わなくても制御手段7の動作により上記第1、第2、第4入力部4a、4b、4dからの信号と同様の信号が発せられるようにし、その部分においてはゲームが自動的に進行していくように構成してもよい。
【0051】
加えて、上記画像取込手段3により取り込まれる画像は、静止画像である必要はなく、上記の構成要素における可能な範囲内にある動画像であっても差し支えない。
【0052】
また、上記画像取込手段3をビデオカメラとビデオデッキとの組合せ(これに類似するカメラ類とデッキ類との組合せを含む)により構成し、この両者を通じて取り込まれた遊戯者の動画像を、ビデオテープやコンパクトディスク或いはその他のディスク類でなる記憶手段6に記憶させることも可能である。尚、このような構成とした場合には、遊戯者が自ら撮影したビデオテープやコンパクトディスク等を持参して、上記ビデオデッキ等の画像取込手段3を通じて遊戯者の人物画像(動画像)を取り込ませ且つ記憶手段6に記憶させることなども行い得るようになる。
【0053】
更に、上記ゲーム装置1を、パーソナルコンピューターと、イメージスキャナや各種カメラ類等の画像取込手段3と、各パーソナルコンピューター間で相互通信を行うことが可能な制御手段7とで構成し、所謂パソコン通信を利用して上記のゲームを行うことも可能である。
【0054】
加えて、上記ゲーム装置1を、各家庭内に設置されるテレビでなる表示手段5と、イメージスキャナや各種カメラ類等の画像取込手段3と、各テレビに対して情報の相互通信を行うことが可能な制御手段7とで構成し、所謂CATVの通信網などを利用して上記のゲームを行うことも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係る遊戯者画像利用ゲーム装置の実施例を示す概略図である。
【図2】上記遊戯者画像利用ゲーム装置を使用してゲームを行う場合の手順の第1例を示すフローチャートである。
【図3】上記遊戯者画像利用ゲーム装置を使用してゲームを行う場合の手順の第1例を示すフローチャートである。
【図4】上記遊戯者画像利用ゲーム装置を使用してゲームを行う場合の手順の第2例を示すフローチャートである。
【図5】上記遊戯者画像利用ゲーム装置を使用してゲームを行う場合の手順の第2例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊戯者画像利用ゲーム装置
3 画像取込手段
4 入力手段
4c 選択入力部(第3入力部)
5 出力手段(表示手段)
6 記憶手段
7 制御手段

Claims (3)

  1. 遊戯者による操作に起因して各種の信号を発する入力手段と、人物画像を取り込む画像取込手段と、この取り込まれた人物画像を複数記憶しておく記憶手段と、人物画像を表示またはプリントアウトさせる出力手段と、上記記憶手段に記憶されている複数の人物画像の中の所要の画像を出力手段に表示またはプリントアウトさせるための制御を行う制御手段とを備えた遊戯者画像利用ゲーム装置において、
    上記入力手段は、上記出力手段を通じて表示またはプリントアウトされた複数の人物画像の中から特定の人物画像を遊技者が選択した選択事実を入力するための選択入力部を有すると共に、上記制御手段は、上記選択入力部を通じて入力された各遊技者の選択事実を示す信号に基づいて一の遊戯者と他の遊戯者とが相互に相手方を選択しているか否かを判断するように構成されていることを特徴とする遊戯者画像利用ゲーム装置。
  2. 制御手段は、一の遊戯者と他の遊戯者とが相互に相手方を選択しているとの判断をした時に、相手方の遊戯者の特殊情報を出力手段に表示またはプリントアウトさせるように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊戯者画像利用ゲーム装置。
  3. 遊戯者による操作に起因して各種の信号を発する入力手段と、人物画像を取り込む画像取込手段と、この取り込まれた人物画像を複数記憶しておく記憶手段と、人物画像を表示またはプリントアウトさせる出力手段と、上記記憶手段に記憶されている複数の人物画像の中の所要の画像を出力手段に表示またはプリントアウトさせるための制御を行う制御手段とを備えた遊戯者画像利用ゲーム装置において、
    上記入力手段は、画像取込手段を通じて遊技者の人物画像を取り込むべくその遊技者が入力するための第1入力部と、上記出力手段を通じて表示またはプリントアウトされた複数の人物画像の中から特定の人物画像を選択すべく遊技者が入力するための選択入力部とを有すると共に、上記制御手段は、上記選択入力部を通じて各遊技者が特定の人物画像を選択すべく入力した回数に基づいてそれぞれの人物画像に対する選択回数を求めるように構成されていることを特徴とする遊戯者画像利用ゲーム装置。
JP25696397A 1996-10-11 1997-09-22 遊戯者画像利用ゲーム装置 Expired - Lifetime JP4130933B2 (ja)

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JP25696397A JP4130933B2 (ja) 1996-10-11 1997-09-22 遊戯者画像利用ゲーム装置

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JP26970596 1996-10-11
JP8-269705 1996-10-11
JP25696397A JP4130933B2 (ja) 1996-10-11 1997-09-22 遊戯者画像利用ゲーム装置

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Publication Number Publication Date
JPH10165653A JPH10165653A (ja) 1998-06-23
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